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Classes são a função principal de um personagem dentro de seu time, sendo o que ele estudou para poder beneficiar seu time.
Cada classe está relacionada a um Princípio (Veja o capítulo de Princípios), que, ao ganhar experiência, também dará experiência para a
classe que, ao chegar em 20, o evoluirá para o próximo nível de sua classe.
Guerreiro
Pessoa a qual dedicou parte de sua vida nos estudos do combate.
Vida: 14
Evolução: EXC +2
Perícias: Luta, Reflexo, Furtividade, Atletismo.
Expertise Inicial: 5
Nível 1
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Manobra Veloz:
Custo: 2 Energia
Pode fazer uma manobra como ação livre durante um combate.
Nível 2
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência.
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Luta ou Reflexo.
Ganha a nova opção de Treinar durante cenas de interlúdio, que gasta 2 de Energia e 2 ações de Interlúdio e permite que o mesmo dê +1d4
de dano nos seus próximos 3 ataques.
Nível 3
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅰ.
Deve escolher seguir 3 diferentes trilhas de Guerreiro:
Duelista: Combatentes que utilizam armas brancas no campo de batalha. São normalmente ágeis ou resistentes e bons em combate direto.
Ninja: Lutadores sigilosos que combatem em silêncio. São muito bons em performar atividades furtivas e acertos letais.
Boxeador: Guerreiros que optam pelo combate corpo a corpo. São fortes, resistentes e perfeitos no combate bruto.
Duelista
Desvantagem Inicial: -2 de Deslocamento.
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ataque Pesado:
Custo: 3 Energia
Ao utilizar uma arma branca pesada, ganha um bônus de +1d4 de dano.
Chamar Atenção:
Custo: 2 Energia
Faz um teste de Intimidar com Carisma contra Vontade e Intelecto de um inimigo, se ele falhar, ele irá focar em atacar você e todo ataque que
ele der que não seja contra você terá uma desvantagem de -10.
Esquiva Arriscada:
Custo: 4 Energia
Se esquivar de ataques que fariam o dano ser reduzido pela metade agora serão reduzidos para ¼.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha uma armadura natural de 1 contra danos físicos ou +1 de Deslocamento.
Nível 6
Ganha +1 de Corpo.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ataque Veloz:
Custo: 4 Energia
Pode atacar pela segunda vez com armas brancas leves ou médias no mesmo turno.
Duro na Queda:
Custo: 3 Energia
Quando entrar no estado de “Morrendo”, pode continuar acordado e lutando.
Nível 7
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅱ.
Ganha +3 de Vida.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Protetor:
Custo: 5 Energia
Pode servir de escudo para um aliado, absorvendo 10 de danos físicos e/ou balísticos para si.
Firmeza:
Custo: 5 Energia
Perde 5 de Deslocamento, mas ganha +5 de Armadura contra danos físicos.
Foco no Ataque:
Custo: N/A
Se não se movimentar em seu turno, ganha +2 de Rigor ao se esquivar do próximo ataque.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha uma armadura natural de 1 contra danos balísticos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Força ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Bloqueio Profissional:
Custo: 4 Energia
Ganha +2 de Rigor extra ao performar um Bloqueio.
Covardia:
Custo: 5 Energia
Deve ser ativado no início de um combate. Perde -4 de Rigor, mas ganha +5 de Deslocamento.
Esquiva Profissional:
Custo: 4 Energia
Ganha +2 de Rigor extra ao performar uma Esquiva.
Nível 11
Ganha +1 de Corpo.
Ganha +1 de Rigor
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +1 ponto em Luta ou Reflexo.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +2 de Vida.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Bloqueio Perfeito:
Custo: 10 Energia
Ao bloquear ataques, se o alvo acertá-lo, o dano será reduzido pela metade.
Golpe Atordoador:
Custo: 10 Energia
Sempre que for fazer um ataque corpo a corpo, pode usar esta habilidade. O alvo acertado terá que fazer um teste de Vontade com
Resistência contra um teste de Luta com Força seu, se passar, você o deixará atordoado.
Nível 16
Ganha +1 de Corpo.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Determinado:
Custo: 15 Energia
Ganha +1 turno para ser salvo quando estiver morrendo. Pode ser utilizado somente 1 vez por combate.
Fuga da Morte:
Custo: 15 Energia
Pode anular a primeira tentativa de te finalizar em um combate.
Nível 19
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Força ou Agilidade.
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Corpo.
Ganha +2 de Vida por nível de Resistência.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Ninja
Desvantagem Inicial: -5 de Vida.
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Assassino:
Custo: N/A
Ataques furtivos agora adicionam +1d6 no dano extra ao invés de +1d4.
Furtividade Dolorosa:
Custo: N/A
A cada nível de Mente, adiciona +1d no dano extra ao realizar ataques furtivos.
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 6
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Acerto Doloroso:
Custo: 2 Energia
Ao fazer um ataque crítico, ele somará +2d no dano do dado.
Acerto Cardíaco:
Custo: 1 Energia
A margem de crítico é reduzida em -1 em qualquer ataque.
Gatuno:
Custo: N/A
Quando estiver furtivo contra um alvo durante um combate, se movimentar não irá remover a furtividade.
Nível 7
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅱ.
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Um com as Sombras:
Custo: N/A
Enquanto estiver furtivo contra um alvo, ganha +2 de Deslocamento. Este bônus é perdido se outro inimigo focar em você.
Bem no Coração!:
Custo: 4 Energia
Ao fazer um ataque furtivo com armas brancas leves, se fizer um acerto crítico, você dá +1d extra no crítico.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Força ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Combate Oculto:
Custo: 4 Energia
Pode gastar sua ação de reação para ficar furtivo contra um inimigo que está o focando.
Focar Força:
Custo: 5 Energia
Pode gastar um turno completo para focar suas forças e dar um acerto crítico garantido no próximo turno, se acertar o inimigo.
Nível 11
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Ganha +1 de Rigor.
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +1 ponto em Luta, Reflexo ou Furtividade.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Percepção Perfeita:
Custo: 8 Energia
Não recebe dano extra de ataques furtivos.
Reações Infinitas:
Custo: 20 Energia
Deve ser usado no início de um combate. Quando esta habilidade for ativa, o mesmo poderá usar reações contra ataques infinitamente.
Nível 16
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Ganha +1 de Vida.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ataque Grave:
Custo: 15 Energia
Ao fazer um ataque crítico com armas brancas, pode aumentar o dano dado em 2x
Velocidade Anormal:
Custo: 20 Energia
Deve ser usado no início de um combate. Quando esta habilidade for ativa, o mesmo terá 1 ação extra, que pode ser utilizada como
movimento ou ação principal.
Nível 19
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Força ou Agilidade.
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Boxeador
Desvantagem Inicial: -2 de Rigor
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Atleta Treinado:
Custo: 1 Energia
Ganha +1d20 ao performar perícias atléticas.
Chamar Atenção:
Custo: 2 Energia
Faz um teste de Intimidar com Carisma contra Vontade e Intelecto de um inimigo, se ele falhar, ele irá focar em atacar você e todo ataque que
ele der que não seja contra você terá uma desvantagem de -5.
Pugilista:
Custo: N/A
Ao atacar sem utilizar nenhuma arma, ganha um bônus de +1d4 de dano.
Ao chegar no nível 7 de classe, esse dano é aumentado em +1d6, no nível 12 aumenta para +1d8 e, por fim, no nível 18 ganha-se +1d10.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha uma armadura natural de 1 contra danos físicos.
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência ou +1d4 no Dano Corporal.
Nível 6
Ganha +1 de Corpo.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ligado no 220:
Custo: 4 Energia
Ganha +3 de bônus em testes de Agilidade ou Força.
Malandragem:
Custo: 3 Energia
Pode derrubar um oponente como ação livre e, se desejado, gastar 2 Energia extra para usar sua ação de reação para poder atacar logo em
seguida.
Nível 7
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅱ.
Ganha +2 de Vida.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Abraço de Urso:
Custo: 3 Energia
Ganha um bônus de +3 ao performar uma manobra de Agarrar em um inimigo.
Ponto Fraco:
Custo: 5 Energia
Gasta um turno inteiro analisando um alvo, fazendo seu próximo ataque ter +5 de bônus no acerto.
Punhos Calejados:
Custo: 4 Energia
Diminui a margem de crítico em -5, mas leva ⅓ do dano de volta.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha uma armadura natural de 1 contra danos físicos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Força ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Círculo da Morte:
Custo: 7 Energia
Gasta um turno inteiro e usa a manobra de Derrubar em até 3 alvos em uma distância de 1 metro de você
Mover Alvo:
Custo: 5 Energia
Ao fazer um acerto crítico em um alvo com armas brancas sem lâminas ou com dano corporal, você pode movê-lo em até 5 metros de
distância de você.
Músculos Intimidadores:
Custo: 3 Energia
Ganha +3 de bônus ao fazer um teste de intimidação e, se usado contra um alvo em combate, o mesmo terá que fazer um teste de Vontade
com Raciocínio, se falhar, perderá -2 de Rigor no próximo ataque recebido por você.
Nível 11
Ganha +1 de Corpo.
Ganha +1d4 de Dano Corporal.
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +1 ponto em Luta ou Reflexo.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +2 de Vida.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Bloqueio Perfeito:
Custo: 10 Energia
Ao bloquear ataques, se o alvo acertá-lo, o dano será reduzido pela metade.
Golpe Atordoador:
Custo: 10 Energia
Sempre que for fazer um ataque corpo a corpo, pode usar esta habilidade. O alvo acertado terá que fazer um teste de Vontade com
Resistência contra um teste de Luta com Força seu, se passar, você o deixará atordoado.
Nível 16
Ganha +1 de Corpo.
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ataque Grave:
Custo: 5 Energia
Ao fazer um ataque crítico com dano corporal, pode aumentar o dano dado em 2x
Corpo de Aço:
Custo: N/A
Recebe imunidade ao efeito de “Hipotérmico”, demora 1 rodada a mais para se afogar e o dano recebido por estar em chamas é reduzido pela
metade.
Nível 19
Ganha +1d4 de Dano Corporal.
Ganha +3 de Vida.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Força ou Agilidade.
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Corpo.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Atirador
Combatente treinado ao usar armas de fogo, sabendo como usá-las efetivamente em um combate.
Vida: 12
Evolução: EXC +1
Perícias: Mira, Reflexo, Furtividade, Visão, Mecânica
Expertise Inicial: 7
Nível 1
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Disparo Rápido:
Custo: 3 Energia
Pode dar um disparo extra com uma arma de fogo sem receber desvantagem.
Nível 2
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Mira ou Reflexo.
Ganha a nova opção de Praticar Mira durante cenas de interlúdio, que gasta 1 ação de interlúdio e permite que o mesmo ganhe +2 de bônus
ao atirar com armas de fogo no próximo combate.
Nível 3
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅰ.
Deve escolher seguir 2 diferentes trilhas de Atirador:
Assaltante: Atiradores que aprenderam a utilizar armas de fogo como um caminho para um extermínio rápido e dinâmico.
Sniper: Assassinos silenciosos e precisos que preferem manter distância dos oponentes, exterminando-os silenciosamente.
Assaltante
Desvantagem Inicial: -2 de Rigor.
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Bandido:
Custo: 2 Energia
Ao atacar usando uma arma de fogo leve, ganha um bônus de +1d4 de dano.
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Disparo Rápido:
Custo: 3 Energia
Pode dar um disparo extra com uma arma de fogo sem receber desvantagem.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Nível 6
Ganha +1 de Corpo ou de Mente.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Recarga Rápida:
Custo: 3 Energia
Pode recarregar sua arma como uma ação livre.
Ligado no 220:
Custo: 1 Energia
Ganha +3 de bônus em testes de Agilidade ou Força.
Nível 7
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅱ.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Cowboy:
Custo: 5 Energia
Ao trocar tiro contra outra pessoa com esta habilidade, ganha +5 de bônus no acerto.
Pré-Aquecido:
Custo: 2 Energia
Ao dar um segundo tiro seguido com uma arma de fogo leve, ganha +1d4 de dano bônus.
Rajada:
Custo: 3 Energia
Pode dar 3 tiros extras com fuzis de assalto sem receber desvantagens, mas o dano de todos será reduzido pela metade.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha uma armadura natural de 1 contra danos balísticos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Mercenário:
Custo: 6 Energia
Pode fazer 2 ações principais em seu primeiro turno em um combate.
Pistoleiro:
Custo: N/A
Não recebe desvantagens ao atacar um inimigo que está em combate corpo a corpo com um aliado.
Tiro de Largada:
Custo: 10 Energia
Deve ser usado no início de um combate. Faz um teste de Mira com Carisma (CD 20), se passar, todos os aliados ganham +5 de
Deslocamento em seus primeiros turnos dentro de um combate e todos inimigos perdem -2 de Rigor nos seus primeiros turnos.
Nível 11
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Ganha +2 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +1 ponto em Mira ou Reflexo.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Disparo Vital:
Custo: 10 Energia
Ao dar um acerto crítico com uma arma de fogo, o dano é dobrado.
Velocidade Anormal:
Custo: 20 Energia
Deve ser usado no início de um combate. Quando esta habilidade for ativa, o mesmo terá 1 ação extra, que pode ser utilizada como
movimento ou ação principal.
Nível 16
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Expert:
Custo: 10 Energia
Pode rolar novamente um teste indesejado.
Ouvidos Criminosos:
Custo: 13 Energia
Pode dar diversos tiros de uma só vez sem receber nenhuma desvantagem.
Nível 19
Ganha 1 de Rigor.
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Ganha +1 de Deslocamento.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Sniper
Desvantagem Inicial: -5 de Vida.
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Assassino:
Custo: N/A
Ataques furtivos agora adicionam +1d6 no dano extra ao invés de +1d4.
Furtividade Dolorosa:
Custo: N/A
A cada nível de Mente, adiciona +1d no dano extra ao realizar ataques furtivos.
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 6
Ganha +1 de Corpo ou de Mente.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Recarga Rápida:
Custo: 3 Energia
Pode recarregar sua arma como uma ação livre.
Mira de Elite:
Custo: 2 Energia
Pode mirar com uma arma de fogo para, quando acertar seu alvo, somar seu Raciocínio no dano.
Nível 7
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅱ.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Acerto Doloroso:
Custo: 2 Energia
Ao fazer um ataque crítico, ele somará +2d no dano do dado.
Acerto Cardíaco:
Custo: N/A
O número necessário para fazer um acerto crítico diminui em -1 no dado natural.
Headshot:
Custo: 7 Energia
Se uma criatura estiver com menos de 7 de Vida, ao acertar um tiro, instantaneamente a matará.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha uma armadura natural de 1 contra danos balísticos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ataque Poderoso:
Custo: 3 Energia
Ganha +3 de bônus que pode ser colocado ou na rolagem de acerto para o ataque ou no dano do ataque.
Olho de Gaivota:
Custo: 8 Energia
Fica um turno inteiro focando em um alvo, fazendo seu próximo tiro em seu alvo ser um crítico definitivo, se acertado.
Recarga Rápida:
Custo: 3 Energia
Pode recarregar sua arma como uma ação livre.
Nível 11
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Ganha +2 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +1 ponto em Mira ou Reflexo.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ataque Grave:
Custo: 8 Energia
Ao fazer um ataque crítico com armas de fogo médias, pode aumentar o dano dado em 2x
Disparo Perfeito:
Custo: N/A
O número necessário para fazer um acerto crítico com armas de fogo diminui em -2 no dado natural.
Nível 16
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ou Especialista Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Expert:
Custo: 10 Energia
Pode rolar novamente um teste indesejado.
Ouvidos Criminosos:
Custo: 13 Energia
Pode dar diversos tiros de uma só vez sem receber nenhuma desvantagem.
Nível 19
Ganha 1 de Rigor.
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Corpo ou Mente.
Ganha +1 de Deslocamento.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Artífice
Pessoa treinada na utilização de equipamentos e engenhocas, sendo úteis tanto para uma investigação, quanto para um combate.
Vida: 10
Evolução: EXM +1
Perícias: Visão, Ciência, Eletrônica, Máquinas Pesadas, Mecânica, Desenho.
Expertise Inicial: 10
Nível 1
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Construtor:
Custo: 2 Energia
Pode reparar objetos como ação livre dentro de um combate e diminuir o tempo necessário para construir algo em 1 turno.
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Nível 2
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Mira, Ciência, Eletrônica, Mecânica ou Máquinas Pesadas.
Ganha a nova opção de Projetar durante cenas de interlúdio, que permite que o mesmo prepare tecnologias para utilizar no futuro.
Pode escolher uma das seguintes tecnologias para aprender:
Nível 3
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅰ.
Deve escolher seguir 2 diferentes trilhas de Engenheiro:
Engenheiro: Peritos na construção de equipamentos e armadilhas. São ótimos para investigação e planejamento.
Cientista: Gênios da lógica e da química. São frágeis, porém tem um grande arsenal de drogas à sua disposição.
Engenheiro
Desvantagem Inicial: -2 de Rigor.
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Construtor:
Custo: 2 Energia
Pode reparar objetos como ação livre dentro de um combate e diminuir o tempo necessário para construir algo em 1 turno.
Pesquisador:
Custo: N/A
Ganha +1d20 ao performar perícias de inteligência.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 6
Ganha +1 de Mente.
Pode escolher uma das seguintes engenhocas para aprender:
Nível 7
Pode escolher duas habilidades qualquer de Especialista Ⅱ.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes engenhocas para aprender:
[ 3.5 ] Sentinela:
Preço: R$9.000
Aprendizado: 8 Sanidade.
Custo: 6 Energia e 1d6 Sanidade
Recursos: Ferramentas de Eletrônica Profissional [ 2 ] + Ferramentas de Mecânica Profissional [ 2 ] + Arma de Fogo Média Tier I + Câmera
Digital ( opcional )
Criação: 15 Ações / 3 Interlúdio / 3 horas
Cria uma pequena torreta de sentinela que pode ser conectada a um notebook até uma distância de 7m para controlá-la remotamente.
A munição e o dano da sentinela serão definidos dependendo do tipo de arma atribuída à mesma.
A sentinela tem 8 de Vida, 2 de armadura contra danos físicos, 4 de armadura contra danos balísticos e é completamente imune contra danos
caóticos ( eletricidade ).
Tem uma bateria que diminui em -10% a cada disparo dado, tendo que ser recarregada utilizando pilhas grandes.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1d4 de Vida ou +1 de Deslocamento.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes engenhocas para aprender:
Nível 11
Ganha uma nova habilidade:
Multitarefa:
Custo: N/A
Tem +1 ação extra dentro de uma cena de interlúdio.
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +2 pontos em Mecânica, Eletrônica ou Máquinas Pesadas.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento.
Pode escolher uma das engenhocas dos níveis anteriores para aprender.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes engenhocas para aprender:
Nível 16
Ganha +1 de Mente.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes engenhocas para aprender:
Nível 19
Ganha +1 de Rigor
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 de Mente.
A habilidade “Multitarefa” é melhorada.
Pode escolher aprender qualquer uma das engenhocas dos níveis anteriores.
Cientista
Desvantagem Inicial: -5 de Vida.
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Instinto:
Custo: 3 Energia
Pode pedir para o Mestre dar uma dica sobre a investigação, mas só se passar de um teste de Investigação com Raciocínio (CD 20).
Pesquisador:
Custo: N/A
Ganha +1d20 ao performar perícias de inteligência.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 6
Ganha +1 de Mente.
Pode escolher uma das seguintes pesquisas para aprender:
Nível 7
Pode escolher duas habilidades qualquer de Especialista Ⅱ.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes pesquisas para aprender:
[ n/a ] Piracetam:
Preço: R$3.000
Aprendizado: 3 Sanidade
Custo: 5 Energia
Recursos: Ferramentas de Química [ 1 ]
Criação: 4 Interlúdio / 4 Horas
Cria três pílulas medicinais que ajuda na perda de memória e falta de atenção, dando +5 de bônus nos próximos 3 testes que envolvam
perícias de Inteligência.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes pesquisas para aprender:
[ n/a ] Benzodiazepinas:
Preço: R$5.500
Aprendizado: 4 Sanidade
Custo: 5 Energia
Recursos: Ferramentas de Química Profissional [ 1 ]
Criação: 4 Interlúdio / 4 Horas
Cria três pílulas medicinais que reduzem agressão, ansiedade, tensão muscular e estimula o sono, dando +5 de Estabilidade e +1d4 de
Sanidade ( +2d4 se ele estiver muito ansioso ou nervoso ) para o consumidor por 2 turnos ou 30 minutos, mas deixando-o Cansado (
Fadigado ) e retirando-o -1d4 de Energia.
Nível 11.
Ganha uma nova habilidade:
Multitarefa:
Custo: N/A
Tem +1 ação extra dentro de uma cena de interlúdio.
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +2 pontos em Ciência, Medicina ou Sobrevivência.
Pode escolher uma das pesquisas dos níveis anteriores para aprender.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento.
Pode escolher uma das pesquisas dos níveis anteriores para aprender.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes pesquisas para aprender:
[ n/a ] Morfina:
Preço: R$6.800
Aprendizado: 5 Sanidade
Custo: 5 Energia
Recursos: Ferramentas de Química Profissional [ 1 ]
Criação: 5 Interlúdio / 5 Horas
Cria três injeções de morfina que ameniza toda a dor e desacorda o paciente, garantindo +2d6 de Vida ao tratar o mesmo.
Nível 16
Ganha +1 de Mente.
Pode escolher uma das pesquisas dos níveis anteriores para aprender.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes pesquisas para aprender:
[ n/a ] Metanfetamina:
Preço: R$20.500
Aprendizado: 5 Sanidade
Custo: 5 Energia
Recursos: Ferramentas de Química de Elite [ 3 ]
Criação: 15 Interlúdio / 15 Horas
Cria 50 gramas de cristais de metanfetamina, que quando fumada, dá +8 de Estabilidade, +2 níveis em todas as Perícias Investigativas e faz
toda Energia perdida ser reduzida pela metade. A duração de seu efeito é de 1d4+2 horas.
Uso excessivo desta substância (5 usos em menos um período de um mês) fará com que o usuário ganhe um trauma permanente de Viciado.
Nível 19
Ganha +1 de Rigor
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 de Mente.
A habilidade “Multitarefa” é melhorada.
Pode escolher aprender qualquer uma das pesquisas dos níveis anteriores.
Socorrista
Profissional em dar suporte e assistência aos outros, sendo muito bons para manter o time vivo e estável.
Vida: 10
Evolução: EXM +1
Perícias: Investigação, Visão, Medicina, Psicologia, Vontade e uma perícia interpessoal.
Expertise Inicial: 10
Nível 1
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Curandeiro:
Custo: 1 Energia
Adiciona +1d4 de cura ao curar um aliado sem utilizar um kit de primeiros socorros.
Psicologia Rápida:
Custo: 3 Energia
Consegue acalmar um aliado com um teste de Psicologia com Carisma (a CD natural será 10, mas cada nível de Raciocínio somará +2), se
passar, ele curará 2d8 de Sanidade do mesmo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por pessoa, só podendo ser utilizada novamente
quando Relaxar em uma cena de interlúdio.
Nível 2
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Medicina ou Vontade.
Tratar durante uma cena de interlúdio agora custa somente ½ ação.
Nível 3
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅰ.
Deve escolher seguir 2 diferentes trilhas de Médico:
Socorrista: Estudantes de medicina e primeiros socorros, sabendo como tratar ferimentos e parar sangramentos.
Bombeiro: Heróis que se sacrificam para salvar a vida dos outros, sabendo como ajudar pessoas em apuros e mestres em parar o caos.
Médico
Desvantagem Inicial: -2 de Rigor.
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Salva Vidas:
Custo: 5 Energia
Sua perícia de Medicina sobe em 1 ao realizar testes de Medicina em um aliado que está morrendo.
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Tratamento de Sobrevivência:
Custo: 3 Energia
Pode tratar um aliado sem utilizar um kit médico por uma segunda vez.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 6
Ganha +1 de Mente.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Clínico:
Custo: 4 Energia
Adiciona +1d ao curar um aliado.
Tratamento Rápido:
Custo: 2 Energia
Pode curar um aliado como ação livre, mas a cura será reduzida pela metade.
Nível 7
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅱ.
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Economia de Recursos:
Custo: 4 Energia
Se tirar menos de 20 no teste de medicina ao usar um kit médico, o kit não perderá um de seus usos.
Medicina Completa:
Custo: 6 Energia
Adiciona +1d na cura quando for curar um aliado, mas gasta 4 ações de movimento e principais fazendo a mesma e o aliado tratado não
poderá se mover nem lutar corporalmente.
Tratamento Complexo:
Custo: 8 Energia
Pode Tratar uma mesma pessoa dentro de uma cena de interlúdio pela primeira vez sem gastar uma ação.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Amor Medicinal:
Custo: N/A
Sempre que curar algum aliado, você receberá ¼ da Vida curada em Sanidade.
Cura Defensiva:
Custo: 8 Energia
Após curar um aliado usando um kit médico, pode dar uma armadura temporária de 5 contra danos físicos e balísticos, mas a mesma será
perdida após o paciente levar qualquer tipo de dano.
Nível 11
Ganha +1 de Mente.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +2 pontos em Visão, Medicina ou Vontade.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Expert:
Custo: 10 Energia
Pode rolar novamente um teste indesejado.
Profissionalismo Médico:
Custo: 10 Energia
O mínimo que você pode curar é 10 de Vida, mesmo que você tire um dado menor que isso na hora de curar.
Nível 16
Ganha +1 de Mente.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Cirurgião Mestre:
Custo: 15 Energia
Ao salvar um aliado que está morrendo, pode acordar e curar +2d10 de Vida do mesmo ao mesmo tempo, mas isso o gastará 2 turnos
completos.
Clínico Ajudante:
Custo: 10 Energia
Adiciona +1d na hora de curar um aliado que está com algum efeito.
Nível 19
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 de Mente.
Ganha +1 de Deslocamento.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Bombeiro
Desvantagem Inicial: -2 de Dano Corporal
Nível 4
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Chamar Atenção:
Custo: 2 Energia
Faz um teste de Intimidar com Carisma contra Vontade e Intelecto de um inimigo, se ele falhar, ele irá focar em atacar você e todo ataque que
ele der que não seja contra você terá uma desvantagem de -10.
Defender:
Custo: 2 Energia
Permite se jogar na frente de um aliado para defendê-lo como bloqueio. Se o bloqueio falhar, o aliado receberá ½ do dano e você receberá a
outra ½.
Salva Vidas:
Custo: 3 Energia
Sua perícia de Medicina sobe em 1 ao realizar testes de Medicina em um aliado que está morrendo.
Nível 5
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha +1 de Vida por nível de Raciocínio ou +1 de Deslocamento.
Nível 6
Ganha +1 de Mente ou Corpo.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ajudante:
Custo: 3 Energia
Pode descongelar pessoas congeladas com um teste de Sobrevivência com Raciocínio (CD 20) e ganha +1d20 ao tentar ajudar um aliado que
está queimando ou afogando.
Reação Rápida:
Custo: 3 Energia
Pode reagir pela segunda vez em uma rodada.
Nível 7
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ou Combatente Ⅱ.
Ganha +3 de Vida por nível de Resistência.
Nível 8
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Espírito Protetor:
Custo: N/A
Para cada aliado que estiver Morrendo durante um combate você receberá, temporariamente, +1 em todos os seus atributos e +5 de
Armadura contra todos os tipos de dano, mas perderá -1d8 de Sanidade todo turno.
Salvador:
Custo: 5 Energia
Se uma granada for jogada em uma área onde tem um aliado, você pode arremessá-lo para longe e levar o dano no lugar dele, com um teste
de Esquiva com Agilidade ainda sendo possível para esquivar da explosão e levar somente metade do dano.
Nível 9
Ganha +3 de Vida por nível de Resistência.
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Resistência ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes pesquisas para aprender:
Alma de Herói:
Custo: 8 Energia
Deve ser usado no início de um combate. Todos os inimigos terão preferência em atacá-lo.
Sacrifício:
Custo: 5 Energia
Se um aliado for tomar um golpe que o mataria, o mesmo pode se jogar na frente para levar o dobro do dano original.
Nível 11
Ganha +1 de Mente ou Corpo.
Ganha +2 de Vida por nível de Resistência.
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ou Combatente Ⅱ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Pode escolher colocar +2 pontos em Reflexo, Sobrevivência ou Vontade.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Nível 15
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Corpo de Aço:
Custo: N/A
Recebe imunidade ao efeito de “Hipotérmico”, demora 1 rodada a mais para se afogar e o dano recebido por estar em chamas é reduzido pela
metade.
Bloqueio Perfeito:
Custo: 10 Energia
Ao bloquear ataques, se o alvo acertá-lo, o dano será reduzido pela metade.
Nível 16
Ganha +1 de Mente ou Corpo.
Nível 17
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ou Combatente Ⅲ.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Determinado:
Custo: 15 Energia
Ganha +1 turno para ser salvo quando estiver morrendo. Pode ser utilizado somente 1 vez por combate.
Fuga da Morte:
Custo: 15 Energia
Pode anular a primeira tentativa de te finalizar em um combate.
Nível 19
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento
Ganha +3 de Vida por nível de Resistência.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Resistência ou Agilidade.
Ganha +1 de Mente ou Corpo.
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +3 de Vida por nível de Resistência.
Pode escolher qualquer uma das habilidades dos níveis anteriores.
Classes Ocultistas
Ocultistas são pessoas que decidiram focar sua vida no mundo paranormal e masterizar a canalização de sua energia com um elemento
específico.
Todos os ocultistas ganham afinidade com o elemento de sua classe.
Ocultista Vazio
Vida: 8
Experiência: 20
Evolução: EXA +1
Perícias: Investigação, História, Ocultismo e Vontade.
Expertise Inicial: 6
Expertise por Nível: 0
Nível 1
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Vazio.
Nível 2
Se seu princípio de Alma for menor que 1, ganha +1 no mesmo.
Ganha +5 de Sanidade, mas perde -5 de Energia.
Nível 3
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Vazio.
Deve escolher seguir 2 diferentes trilhas de Ocultista Vazio:
Metódico: Ocultistas sagazes que decidiram dedicar a vida a estudar o Vazio.
Corrompido: Ocultistas que decidiram se tornar aberrações corrompidas para ficarem mais fortes.
Metódico
Desvantagem Inicial: -2 de Rigor.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Assessora ou Insalubre com elemento principal de Vazio.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Ganha a seguinte Magia:
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Investigação ou História.
Nível 6
Ganha +1 de Alma ou Mente.
Ganha uma Magia Sagaz Assessora ou Insalubre com elemento principal de Vazio.
Ganha a seguinte habilidade:
Inanólogo:
Custo: 3 Energia
Pode fazer um teste de Ciência com Raciocínio ( CD: 25 ) para poder economizar 1d2 Cargas de Vazio ao conjurar uma magia de Vazio.
Nível 7
Ganha +3 de Energia ou +5 de Sanidade.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Ganha uma armadura natural de 3 contra danos iluminados e de 1 contra danos corrompidos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Sabedoria do Equilíbrio:
Custo: 5 Energia e 5 Sanidade
Pode, uma vez por cena, ter +10 em um teste de Investigação ou Ocultismo, mas ficará com -10 em seu próximo teste de Vontade.
Assistência Corrupta:
Custo: 5 Energia e 5 Sanidade
Qualquer Magia Assessora terá +2d em sua rolagem de dados ou terá sua duração prolongada para +2 turnos, dependendo da magia.
Nível 11
Ganha +1 de Alma ou Mente.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Assessora ou Insalubre com elemento principal de Vazio.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Investigação ou História.
Nível 14
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade.
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Assessora ou Insalubre com elemento principal de Vazio.
Ganha a seguinte habilidade:
Saber Tudo:
Custo: N/A
Sempre que receber dano de Sanidade devido a motivos paranormais, ganha Estabilidade equivalente ao seu Espírito.
Nível 16
Ganha +1 de Alma.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 17
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Vazio.
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +1 de Energia por nível de Espírito.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +1 de Alma ou Mente.
Ganha +5 de Energia.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Corrompido
Desvantagens Iniciais: -½ da Vida e -10 de Energia.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Vazio.
Ganha uma nova condição:
Alma Corrompida:
Por sua alma conter Vazio dentro da mesma, você não precisará utilizar mais Cargas de Vazio para conjurar suas magias de Vazio, ao invés
disso, você terá um medidor de Corrupção, que irá de 0% até 100%, com cada magia degradando um nível dessa porcentagem.
Magias Inferiores: -5%
Magias Sagazes: -15%
Magias Eruditas: -30%
Para recarregar sua Corrupção, você poderá corromper sua própria Energia, com cada 1 Energia dando +2% Corrupção. Esse processo irá
gastar 1 turno completo para ser feito.
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Reflexo ou Vontade.
Se tiver a habilidade “Magia Favorita”, ganha a permissão de escolher uma magia adicional para se tornar favorita.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 6
Ganha +10 de EXA, EXM ou EXC.
Ganha uma Magia Sagaz Agressiva com elemento principal de Vazio.
Recebe a seguinte habilidade:
Aura Errada:
Custo: 3 Energia
Ganha um bônus de +5 em um teste de Intimidar contra um alvo que tenha 0 de Ocultismo.
Nível 7
Ganha +10 de Sanidade.
Nível 8
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Ganha +1 de Intimidação.
Nível 9
Ganha +2 de Deslocamento e +2 de Rigor.
Ganha uma armadura natural de 10 contra danos caóticos e de 5 contra danos corrompidos.
Se tiver a habilidade “Magia Favorita”, ganha a permissão de escolher uma magia adicional para se tornar favorita.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Consumir Alma:
Custo: 10 Sanidade
Você drena a Energia de uma entidade com um teste de Vontade com Espírito contra um teste de Vontade com Espírito do alvo, se o mesmo
falhar, você irá drenar 2d6 de Energia de energia dele, que você pode, se desejado, transformar em Corrupção instantaneamente pelo custo
de 5 Sanidade.
Poder da Corrupção:
Custo: 5 Energia e 5% de Corrupção
Qualquer Magia Agressiva dará +1d de dano.
Nível 11
Ganha +10 de EXA, EXM ou EXC.
Agora cada 1 Energia dará +3% de Corrupção, ao invés de 2%.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Assessora ou Insalubre com elemento principal de Vazio.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Investigação ou História.
Nível 14
Ganha +10 de EXA, EXM ou EXC.
Ganha +5 de Sanidade.
Nível 15
Você agora será considerado uma “Criatura Corrompida", o que significa que você levará o dobro de dano de ataques caóticos.
Ganha uma habilidade nova:
Flutuar:
Custo: Precisa estar com mais de 50% de Corrupção.
Você flutua em até 3 metros de distância do chão, ganhando +1 de Agilidade, +5 de Furtividade e +2 de Deslocamento. Isso também impede-o
de levar dano de queda.
Nível 16
Ganha +10 de EXA, EXM ou EXC
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Vazio.
Nível 17
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Vazio.
Se tiver a habilidade “Magia Favorita”, ganha a permissão de escolher uma magia adicional para se tornar favorita.
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento.
Agora cada 1 Energia dará +5% de Corrupção, ao invés de 3%.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +2 de Rigor.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Ganha +1 de Intimidação.
Ocultista Brilhante
Vida: 8
Experiência: 20
Evolução: EXA +1
Perícias: Investigação, História, Ocultismo e Vontade.
Expertise Inicial: 6
Expertise por Nível: 0
Nível 1
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Essência.
Nível 2
Se seu princípio de Alma for menor que 1, ganha +1 no mesmo.
Ganha +3 de Energia e +2 de Sanidade
Nível 3
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Essência.
Deve escolher seguir 2 diferentes trilhas de Ocultista Brilhante:
Espiritual: Ocultistas altamente conectados com os mortos, utilizando deles para se beneficiar.
Puro: Monges que focam em canalizar as próprias almas para poder utilizar sua Energia Pura no seu potencial máximo.
Espiritual
Desvantagem Inicial: -2 de Deslocamento ou -2 de Rigor.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Assessora ou Insalubre com elemento principal de Essência.
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em História ou Vontade.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 6
Ganha +1 de Alma.
Ganha uma Magia Sagaz Assessora ou Criadora com elemento principal de Essência
Ganha a seguinte habilidade:
Nível 7
Ganha +3 de Energia ou +5 de Sanidade.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha uma armadura natural de 3 contra danos caóticos e de 1 contra danos iluminados.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio, Carisma ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes magias:
Invocar Espectro
Círculo Sagaz
Aura Criadora
Elemento Primário: Essência
Esforço: 6 (12) Energia
Loucura: 7 Sanidade
Glifo: Superfície Grande
Alcance: Longo
Duração: Cena
Efeito: Invoca um Espectro que poderá ser comandado como ação livre pelo seu conjurador a fazer diversos tipos de ações diferentes. Se
não for comandado a fazer nada, irá se autodefender ou se movimentar para o alcance do seu conjurador.
Reanimar Morto-Vivo
Círculo Sagaz
Aura Criadora
Elemento Primário: Essência
Elemento Secundário: Sangue
Esforço: 5 (10) Energia
Loucura: 5 Sanidade
Ingredientes: Esqueleto humano completo
Glifo: Superfície Grande
Alcance: Longo
Duração: Cena
Efeito: Invoca um Esqueleto que poderá ser comandado como ação livre pelo seu conjurador a fazer diversos tipos de ações diferentes. Se
não for comandado a fazer nada, irá se autodefender ou se movimentar para o alcance do seu conjurador.
Nível 11
Ganha +1 de Alma.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Assessora, Insalubre ou Criadora com elemento principal de Essência.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em História ou Vontade.
A habilidade “Aliado aos Espectros” agora passivamente alia-o a criaturas com Nível de Perigo Inferior também.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Assessora, Insalubre ou Criadora com elemento principal de Essência.
Ganha a seguinte habilidade:
Nível 16
Ganha +1 de Alma.
Nível 17
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Essência.
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +2 de Energia por nível de Espírito.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio, Carisma ou Agilidade.
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Ganha +1 de Alma.
Ganha +5 de Energia.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Puro
Desvantagem Inicial: -10 de Vida Máxima.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Essência.
Ganha uma habilidade nova:
Magia Veloz:
Custo: 5 Energia
Pode conjurar uma magia ao qual tem afinidade como ação livre. Se não tiver afinidade na magia, pode conjurar como ação principal ou de
movimento.
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Reflexo ou Vontade.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Meditar em uma cena de interlúdio agora custará ½ ação.
Nível 6
Ganha +1 de Alma.
Ganha uma Magia Sagaz Qualquer com elemento principal de Essência.
Canalizar Espírito:
Custo: N/A
Pode gastar um turno inteiro para meditar e recuperar 1d4 + Espírito de Energia.
Nível 7
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +2 de Estabilidade.
Ganha uma armadura natural de 5 contra danos caóticos e de 3 contra danos iluminados.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Espírito ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Divisão Espiritual:
Custo: até 20 Energia
Consegue tirar parte de sua energia e doar para um aliado, perdendo 2d6 de Sanidade no processo.
Equilíbrio:
Custo: N/A
Se sua Vida, Sanidade e Energia atuais estiverem com pelo menos 5 pontos de diferença umas das outras, você ganhará +1 ponto em todos
os atributos e perícias.
Nível 11
Ganha +1 de Alma.
Ganha +1 de Estabilidade.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Qualquer com elemento principal de Essência.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Reflexo ou Vontade.
Nível 14
Ganha +1 de Rigor.
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Essência.
Ganha a seguinte habilidade:
Nível 16
Ganha +10 de EXP em todos os princípios.
Nível 17
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Essência.
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +2 de Energia por nível de Espírito.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Espírito ou Agilidade.
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Ganha +1 de Alma.
Ganha +5 de Energia.
Pode melhorar duas magias para um círculo superior.
Ocultista Caótico
Vida: 10
Experiência: 20
Evolução: EXA +1
Perícias: Reflexo, Eletrônica ou Mecânica, Ocultismo, Sobrevivência, Vontade
Expertise Inicial: 8
Expertise por Nível: 0
Nível 1
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Caos.
Nível 2
Se seu princípio de Alma for menor que 1, ganha +1 no mesmo.
Ganha +5 de Energia, mas perde -5 de Sanidade.
Nível 3
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Caos.
Deve escolher seguir 2 diferentes trilhas de Ocultista Caótico:
Elemental: Ocultistas que decidiram manipular os 3 elementos primordiais: calor, frio e eletricidade.
Tecnológico: Ocultistas que decidiram modificar o próprio corpo com o paranormal, se tornando mais poderosos.
Elemental
Desvantagens Iniciais: -5 de Vida Máxima e -1 nível de Dano Corporal.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Caos (calor, frio ou eletricidade).
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Reflexo ou Sobrevivência.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 6
Ganha +1 de Alma.
Ganha uma Magia Sagaz Qualquer com elemento principal de Caos (calor, frio ou eletricidade).
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Conexão Ígnea:
Custo: N/A
Não precisará mais de ingredientes para conjurar Magias de Caos (calor) e recebe +3 de armadura contra danos caóticos (calor)
Conexão Criogenica:
Custo: N/A
Não precisará mais de ingredientes para conjurar Magias de Caos (frio) e recebe +3 de armadura contra danos caóticos (frio).
Conexão Elétrica:
Custo: N/A
Não precisará mais de ingredientes para conjurar Magias de Caos (eletricidade) e recebe +3 de armadura contra danos caóticos (eletricidade).
Nível 7
Ganha +3 de Energia ou +5 de Sanidade.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor.
Ganha uma armadura natural de 3 contra danos corrompidos e de 1 contra danos caóticos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha a seguinte habilidade:
Imunidade Elemental:
Custo: 10 Energia
Anula completamente a aplicação do efeito de Queimando, Congelado e Hipotérmico.
Nível 11
Ganha +1 de Alma.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Qualquer com elemento principal de Caos (calor, frio ou eletricidade).
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Reflexo ou Sobrevivência.
Nível 14
Ganha uma armadura natural de 8 contra danos corrompidos e de 5 contra danos caóticos.
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Caos (calor, frio ou eletricidade).
Ganha a seguinte habilidade:
Absorção Caótica:
Custo: 15 Energia
Pode consumir e curar até 10 de dano caótico (calor, frio ou eletricidade) dado em si.
Nível 16
Ganha +1 de Alma.
Nível 17
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Caos (calor, frio ou eletricidade).
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +2 de Energia por nível de Espírito.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Ganha +1 de Alma.
Ganha +5 de Energia.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Tecnológico
Desvantagens Iniciais: -5 de Vida Máxima e fica impossibilitado de Meditar.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Caos (tecnologia ou radiação).
Ganha uma nova condição:
Alma Obsoleta:
Não necessitará mais de ingredientes para conjurar magias caóticas (tecnologia e radiação), mas não poderá mais Meditar para recuperar sua
Energia.
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Ciência, Eletrônica ou Mecânica.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 6
Ganha +1 de Alma.
Ganha uma Magia Sagaz Assessora ou Insalubre com elemento principal de Caos (tecnologia ou radiação).
Ganha a seguinte habilidade:
Consumir Eletrônicos:
Ganhará Energia consumindo objetos eletrônicos, ganhando uma quantia diferente dependendo do objeto.
Pequeno: +2d6 Energia
Médio: +3d8 Energia
Grande: +4d10 Energia
*Após consumir a Energia do objeto, ele perderá completamente o uso, será quebrado ou perderá completamente sua carga.
Nível 7
Ganha +5 de Energia.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +1 de Estabilidade.
Ganha uma armadura natural de 3 contra danos corrompidos e de 1 contra danos caóticos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Ciborgue:
Custo: N/A | 3 Energia
Não precisará mais de ingredientes para conjurar Magias de Caos (tecnologia), recebe +2 de armadura contra danos caóticos (eletricidade) e
pode gastar 3 Energia para dar +1d8 de dano caótico (eletricidade) ao efetuar um ataque corpo a corpo (mesmo com armas brancas).
Pestilento:
Custo: N/A | 5 Energia
Não precisará mais de ingredientes para conjurar Magias de Caos (radiação), recebe +2 de armadura contra danos caóticos (radiação) e pode
gastar 5 Energia para ativar, por 1d2 turnos, uma aura tóxica que dará 1d10 de dano caótico (radiação) em todos os alvos em uma distância
de 2 metros de você.
Nível 11
Ganha +1 de Alma.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Qualquer com elemento principal de Caos (tecnologia ou radiação).
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Ciência, Eletrônica ou Mecânica.
Nível 14
Ganha uma armadura natural de 3 contra danos corrompidos e de 1 contra danos caóticos.
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Caos (tecnologia ou radiação)
Se a habilidade “Ciborgue” foi pega, você ganhará uma das seguintes habilidades:
Olho Tecnológico:
Custo: N/A
Você tem um olho tecnológico, que o dá +3 de Visão e +2 de Rigor.
Braço de Metal:
Custo: N/A
Seu braço é metálico, dando-lhe +5 de Armadura se falhar em um Bloqueio e ganhando +1 de Força.
Se a habilidade “Pestilento” foi pega, você ganhará uma das seguintes habilidades:
Veneno Vingativo:
Custo: 10 Energia e 5 de Vida
Se alguém aplicar um ataque corpo a corpo em você, você pode usar a sua reação para deixar o mesmo envenenado instantaneamente e
levar ¼ do dano dado a você como dano caótico (radiação).
Colar-se no Chão:
Custo: 10 Energia
Fica completamente impossibilitado de se movimentar por 1d4 turnos, mas ganha uma ação principal extra no lugar da ação de movimento,
ganha +3 de armadura contra danos físicos e fica impossibilitado de ser movimentado ou derrubado por meios convencionais.
Nível 16
Ganha +1 de Alma.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 17
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Caos (tecnologia ou radiação).
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +2 de Energia por nível de Espírito.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Ganha +1 de Alma.
Ganha +5 de Energia.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Ocultista Sangrento
Vida: 12
Experiência: 20
Evolução: EXA +1
Perícias: Luta, Reflexo, uma Perícia Investigativa, Medicina ou Sobrevivência, Vontade.
Expertise Inicial: 8
Expertise por Nível: 0
Nível 1
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Sangue.
Nível 2
Se seu princípio de Alma for menor que 1, ganha +1 no mesmo.
Ganha +5 de Vida, mas perde -5 de Sanidade ou vice-versa.
Nível 3
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Sangue.
Deve escolher seguir 2 diferentes trilhas de Ocultista Sangrento:
Flagelador: Ocultistas que focam seu poder em se ferir e abraçar a dor, ganhando poderes com a mesma.
Canibal: Pessoas que decidiram seguir o caminho de consumir carne humana para se fortificarem.
Flagelador
Desvantagens Iniciais: -2 de Rigor e -2 níveis de Dano Corporal.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Sangue.
Ganha a seguinte habilidade:
Poder da Dor:
Custo: até de 4 Vida
Pode transcrever até 4 de Vida para utilizar em uma magia no lugar de Energia.
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Medicina, Sobrevivência ou Vontade.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 6
Ganha +1 de Alma ou Corpo.
Ganha uma Magia Sagaz Qualquer com elemento principal de Sangue.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Mano-a-mano:
Custo: N/A
Qualquer magia que dê efeito ao tocar no alvo custará -2 de Energia.
Desenho Veloz:
Custo: 3 Energia
Pode desenhar um glifo na pele de um alvo como ação livre e ele não poderá reagir.
Nível 7
Ganha +3 de Energia ou +3 de Vida.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +5 EXC
Ganha uma armadura natural de 4 contra danos sangrentos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Resistência ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Abraçar a Dor:
Custo: 6 Energia
Pode, sempre que for levar um dano corpo a corpo, gastar sua reação para reduzir o dano pela metade.
Assassino Paranormal:
Custo: N/A
Sempre que finalizar um inimigo com uma magia, ganha Energia equivalente ao triplo do círculo da magia utilizada para finalizá-lo ( com a
Inferior sendo círculo 1, Sagaz círculo 2 e Erudita círculo 3 )
Nível 11
Ganha +1 de Alma ou Corpo.
Ganha +1 de Deslocamento.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Qualquer com elemento principal de Sangue.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Medicina, Sobrevivência ou Vontade.
Nível 14
Ganha +2 de Vida por nível de Espírito
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Sangue.
Anjo da Dor:
Custo: 15 Energia
Pode, ao zerar a vida de um inimigo humano, finalizá-lo logo em seguida como ação bônus.
Nível 16
Ganha +1 de Alma ou +1 de Corpo.
Nível 17
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Sangue.
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +3 de Vida por nível de Espírito
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Resistência ou Agilidade.
Ganha +1 de Alma ou +1 de Corpo
Ganha +5 de Vida.
Ganha +5 de Energia.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Canibal
Desvantagens Iniciais: -10 de Vida Máxima e toda cura convencional aplicada no mesmo é reduzida para ¼.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Agressiva com elemento principal de Sangue.
Ganha uma nova condição:
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Luta ou Reflexo.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 6
Ganha +1 de Alma ou Corpo.
Ganha uma Magia Sagaz Agressiva ou Insalubre com elemento principal de Sangue.
Secar:
Custo: N/A
Ao finalizar um inimigo e devorá-lo, você também recupera mais porcentagem equivalente a ¼ de Energia que ele tinha.
Nível 7
Ganha +5 de Vida.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +10 EXC e perde -5 EXM
Ganha uma armadura natural de 5 contra danos físicos e 2 contra danos sangrentos.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Resistência, Força ou Agilidade.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
A Beira da Morte:
Custo: N/A
Quando estiver com menos de ¼ da sua Vida máxima, ganha +1d8 de dano sangrento em todos os ataques corpo a corpo.
No nível 15 este dano aumenta para 1d12.
Temperança:
Custo: N/A
Sempre que for perder ou ganhar Sede, a porcentagem perdida ou ganha será afetada pela sua Estabilidade.
Nível 11
Ganha +1 de Alma ou Corpo.
Não necessita mais de rituais para conjurar magias de Sangue.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Agressiva ou Insalubre com elemento principal de Sangue.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Luta, Reflexo ou Sobrevivência.
Nível 14
Ganha +2 de Vida por nível de Espírito
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Agressiva ou Insalubre com elemento principal de Sangue.
Ganha a seguinte habilidade:
Vampiro:
Custo: N/A
Pode, ao performar um ataque físico, morder seu alvo e sugar um pouco de sangue, recuperando sede equivalente a ¼ do dano dado.
Nível 16
Ganha +1 de Alma ou +1 de Corpo.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Mordida:
Custo: 3 Energia
Pode dar uma mordida em um alvo, dando o seu Dano Corporal como dano sangrento e curando metade do dano dado.
Fúria do Caído:
Custo: N/A
Se for tirado do estado de “Morrendo” durante um combate e conseguir se levantar para lutar novamente, seu dano em seus próximos 3
ataques serão garantidos de serem críticos, se acertados.
Nível 17
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Agressiva ou Insalubre com elemento principal de Sangue.
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento ou +1 de Rigor.
Ganha +3 de Vida por nível de Espírito
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Resistência, Força ou Agilidade.
Ganha +1 de Alma ou +1 de Corpo
Ganha +2 de Vida.
Ganha +5 de Energia.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Ocultista Insano
Vida: 8
Experiência: 20
Evolução: EXA +1
Perícias: Uma perícia investigativa, Ocultismo, Psicologia, uma perícia interpessoal, uma perícia artística.
Expertise Inicial: 8
Expertise por Nível: 0
Nível 1
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Insanidade.
Nível 2
Se seu princípio de Alma for menor que 1, ganha +1 no mesmo.
Ganha +10 de Energia, mas perde -10 de Sanidade ou vice-versa.
Nível 3
Ganha uma Magia Inferior Qualquer com elemento principal de Insanidade.
Deve escolher seguir 2 diferentes trilhas de Ocultista Insano:
Sentimental: Ocultista que decidiu focar seus estudos com o paranormal para afiar a própria sanidade e estabilidade mental.
Lunático: Destroem a própria mente para ficarem mais poderosos, utilizando a vantagem da loucura como um poder.
Sentimental
Desvantagens Iniciais: -10 de Vida.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Assessora ou Insalubre com elemento principal de Insanidade.
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Psicologia ou Uma Perícia Interpessoal.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Nível 6
Ganha +1 de Alma ou Mente.
Ganha uma Magia Sagaz Assessora ou Insalubre com elemento principal de Insanidade.
Ganha a seguinte habilidade:
Conjurador São:
Custo: N/A
Magias de Insanidade custam metade da Sanidade para serem conjuradas
Nível 7
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Ganha +5 de Sanidade ou +1 de Estabilidade.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento.
Ganha +2 de Estabilidade.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Carisma.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Mente Afiada:
Custo: 10 Energia
Ao resistir à magias que necessitam da perícia Vontade para serem resistidas e ter o dano reduzido pela metade, se passar o dano será
anulado por completo.
Espírito Estável:
Custo: 15 Energia
Adiciona seu Espírito na sua Estabilidade pelo resto da cena.
Nível 11
Ganha +1 de Alma ou Mente
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Qualquer com elemento principal de Insanidade.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Psicologia ou Uma Perícia Interpessoal.
Nível 14
Ganha +2 de Sanidade por nível de Espírito
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Assessora ou Insalubre com elemento principal de Insanidade.
Ganha a seguinte habilidade:
Aura Concentrada:
Custo: 10 Energia
Todos os jogadores a uma distância curta de você receberão metade de sua estabilidade.
Nível 16
Ganha +1 de Alma ou Mente.
Nível 17
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Insanidade.
Nível 19
Ganha +1 de Deslocamento.
Ganha +2 de Sanidade por nível de Espírito
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Carisma.
Ganha +1 de Alma ou Mente
Ganha +5 de Sanidade.
Ganha +5 de Energia.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Lunático
Desvantagens Iniciais: -¼ de Sanidade Máxima.
Nível 4
Ganha uma Magia Inferior Agressiva ou Insalubre com elemento principal de Insanidade.
Ganha uma nova condição:
Transtornado:
Você perderá somente 1 de Sanidade ao aprender qualquer Magia, independente de seu círculo.
Quanto menor sua Sanidade, mais forte você fica.
½: Ganha +2 de Rigor, +1 de Deslocamento e +1 de Agilidade e Espírito.
¼: Ganha +2 de Deslocamento, +5 de Estabilidade e uma de suas magias fica temporariamente com um círculo superior, se tiver um.
Nível 5
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Audição, Visão ou Uma Perícia Interpessoal.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 3.
Poder da Loucura:
Custo: até de 4 Sanidade
Pode transcrever até 4 de Sanidade para utilizar em uma magia no lugar de Energia.
Nível 6
Ganha +1 de Alma ou Mente.
Ganha uma Magia Sagaz Agressiva ou Insalubre com elemento principal de Insanidade.
Nível 7
Ganha +10 de Energia, mas perde -10 de Sanidade.
Nível 8
Pode melhorar qualquer Magia Inferior para um círculo superior.
Nível 9
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento.
Se sua Sanidade for maior que 60, perde -10 de Sanidade Máxima.
Nível 10
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Carisma.
Pode escolher uma das seguintes habilidades:
Confiança Irregular:
Custo: 10 Energia e ¼ Sanidade
Pode, uma vez por cena, copiar uma magia que foi utilizada contra você e ter ela pelo resto da cena, com ela estando um círculo inferior.
Mentecapto:
Custo: 10 Energia
Pode ser usado somente uma vez por cena.
Evita perder dano de Sanidade e, se usar esta habilidade enquanto enlouquece, evita o mesmo de enlouquecer por 1 turno.
Nível 11
Ganha +1 de Alma.
Ganha +1 de Rigor ou +1 de Deslocamento.
Perde -10 de Sanidade.
Nível 12
Ganha uma Magia Sagaz Agressiva ou Insalubre com elemento principal de Insanidade.
Todas as perícias agora podem ir até o nível 4.
Nível 13
Ganha +1 ponto de expertise para colocar em Audição, Visão ou Uma Perícia Interpessoal
Nível 14
Ganha +2 de Sanidade por nível de Espírito.
Ganha +5 de Energia ou +5 de Sanidade
Nível 15
Ganha uma Magia Erudita Assessora ou Insalubre com elemento principal de Insanidade.
Ganha a seguinte habilidade:
Nível 16
Ganha +1 de Alma ou Mente.
Nível 17
Todas as perícias agora podem ir até o nível 5.
Nível 18
Ganha uma Magia Erudita Qualquer com elemento principal de Insanidade.
Nível 19
Ganha +2 de Energia por nível de Espírito.
Nível 20
Ganha +1 ponto para colocar em Raciocínio ou Carisma.
Ganha +1 de Alma.
Ganha +10 de Energia.
Pode melhorar qualquer magia para um círculo superior.
Classe Secundária
Ao chegar a experiência máxima em um nível de algum Princípio (Veja o próximo capítulo) você pode, ao invés de evoluí-lo, adicionar um nível
em uma segunda classe de sua escolha que tenha maestria no Princípio que ia ser evoluído.
Lembre-se que, diferentemente de sua classe principal, sua classe secundária não tem um medidor de experiência próprio, tendo que ser
evoluída somente ao ganhar experiência máxima em algum Princípio e trocando sua evolução com ela. Você também não receberá os
primeiros bônus da classe, como as perícias e a Vida Inicial, por motivos óbvios.
( Só é possível ter uma classe secundária, então deve-se escolher cuidadosamente )
Princípios
Quando os personagens fazem coisas específicas, eles evoluem princípios específicos neles, ficando cada vez melhores em efetuar ações
relacionadas a essas coisas.
Os três princípios que constituem um ser são a Alma, a Mente e o Corpo.
Os personagens ganharão uma quantia de EXP no fim de uma cena baseada nas suas ações feitas, que então será separado pelo Mestre
entre os 3 princípios.
O EXP que será dividido é ganho dependendo da dificuldade da cena que os personagens enfrentaram:
Pacífica: [ +0 ou +2 ]
Fácil: [ +5 ]
Média: [ +7 ]
Difícil: [ +10 ]
Mortal: [ +15 ]
Ao chegar em 15 de EXP, o personagem evoluirá um nível do princípio.
Alma: Fazer magias e ter muito contato com o sobrenatural o dará EXA (Experiência Astral).
Mente: Trabalhar o cérebro, fazer pesquisas e coisas relacionadas ao profissionalismo o dará EXM (Experiência Mental).
Corpo: Entrar em combates, ser ágil e receber mais dano que o normal o dará EXC (Experiência Corporal).
Existem Princípios que certas classes tem maestria, o que significa que essas pessoas poderão passar do nível 10 deste princípio, o que varia
de classe para classe:
Ocultistas tem maestria com Alma.
Artífices e Socorristas tem maestria com Mente.
Guerreiros e Atiradores tem maestria com Corpo.
Quando um princípio que não é de sua maestria chegar ao nível 6, o outro princípio ficará trancado para chegar até o nível 5, no máximo.
Alma
Ao evoluir sua alma, você ficará mais propício à conjuração de magias e terá uma conexão espiritual superior com o sobrenatural.
Ganho por nível: +1 de Energia por nível de Espírito (Se seu Espírito for menor que 1, ganha +1 de Sanidade)
Nível 1
Ganha +1 Magia Inferior ou +2 de Energia e +4 de Sanidade.
Nível 2
Pode tirar um ponto do seu maior atributo e colocar no seu menor ou escolher uma habilidade qualquer de Ocultista Ⅰ.
Nível 3
Ganha +1 Magia Inferior ou +2 de Energia e +4 de Sanidade.
Nível 4
Pode escolher uma habilidade qualquer de Ocultista Ⅰ.
Nível 5
Ganha +1 Magia Inferior ou pode evoluir uma Magia Inferior para se tornar uma Magia Sagaz.
Nível 6
Pode tirar um ponto de uma perícia sua e colocar em outra ao qual você tenha zero ou escolher uma habilidade qualquer de Ocultista ⅠⅠ.
Ganha +1 Tier em lojas de Ocultismo.
Nível 7
Ganha +1 Magia Sagaz ou +4 de Energia e +6 de Sanidade.
Nível 8
Pode escolher uma habilidade qualquer de Ocultista ⅠⅠ.
Nível 9
Pode melhorar uma de suas Magias Inferiores para uma Sagaz ou ganhar +10 de Energia e +10 de Sanidade.
Nível 10
Ganha +1 de Ocultismo ou +1 de Espírito.
Nível 11
Pode tirar até 10 pontos de Sanidade e colocar em Energia ou vice-versa.
Nível 12
Ganha +1 Magia Sagaz ou +4 de Energia e +6 de Sanidade.
Nível 13
Pode sacrificar uma Magia Inferior para ganhar +4 de Energia e +6 de Sanidade.
Nível 14
Pode escolher uma habilidade qualquer de Ocultista ⅠⅠ.
Nível 15
Ganha +1 Magia Erudita ou +6 de Energia e +8 de Sanidade.
Nível 16
Pode escolher uma habilidade qualquer de Ocultista ⅠⅠⅠ.
Ganha +1 Tier em lojas de Ocultismo.
Nível 17
Pode melhorar uma de suas Magias Inferiores para uma Sagaz ou ganhar +2 de Energia e +4 de Sanidade.
Nível 18
Pode escolher uma habilidade qualquer de Ocultista ⅠⅠⅠ.
Nível 19
Ganha +8 em Vida, Sanidade e Energia.
Nível 20
Ganha +1 Magia Erudita ou +6 de Energia e +8 de Sanidade.
Ganha +1 de Ocultismo.
Mente
Ao evoluir sua mente você fica mais sagaz e experiente em perícias e terá uma mente mais bem trabalhada.
Ganho por nível: +1 Ponto de Expertise.
Nível 1
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ou Combatente Ⅰ.
Nível 2
Ganha +1 de Expertise ou +2 de Sanidade e Energia.
Ganha a nova opção de Projetar durante cenas de interlúdio, que permite que o mesmo prepare tecnologias para utilizar no futuro.
Nível 3
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista Ⅰ.
Nível 4
Pode tirar um ponto de um atributo para ganhar +3 de Expertise ou tirar -5 de Vida para ganhar +3 de Sanidade ou Energia
Nível 5
Ganha +1 de Estabilidade.
Nível 6
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ou Combatente ⅠⅠ.
Ganha +1 tier em lojas de Tecnologia e Medicina.
Nível 7
Ganha +2 de Expertise, +3 de Sanidade ou +3 de Energia.
Nível 8
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ⅠⅠ.
Nível 7
Ganha +1 de Estabilidade ou +3 de Sanidade.
Nível 8
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ⅠⅠ.
Nível 9
Se tiver 3 de Raciocínio, ganha +1 Expertise, se não, ganha +2 de Energia.
Nível 10
Ganha +1 de Raciocínio, Carisma ou Agilidade
Nível 11
Pode escolher qualquer habilidade de nível 10 de qualquer classe ou ganhar uma engenhoca tier 2
Nível 12
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ⅠⅠ.
Nível 13
Ganha +1 em todos os Traços, com exceção de Dano Corporal.
Nível 14
Ganha +1 de Expertise ou escolhe uma habilidade qualquer de Especialista ⅠⅠ.
Nível 15
Pode escolher uma habilidade especial do nível 8 de uma classe diferente da sua.
Nível 16
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ou Combatente ⅠⅠⅠ.
Ganha +1 tier em lojas de Tecnologia e Medicina.
Nível 17
Pode tirar até 10 pontos de Sanidade e colocar em Energia ou Vida ou vice-versa.
Nível 18
Pode escolher uma habilidade qualquer de Especialista ⅠⅠⅠ.
Nível 19
Ganha +10 em Sanidade ou Energia.
Nível 20
Ganha +3 de Expertise.
Corpo
Ao evoluir seu corpo, você fica mais ágil, resistente e forte, ficando melhor em combates.
Ganho por nível: +1 de Vida por nível de Resistência (Se sua Resistência for abaixo de 1, ganha +1 de Energia)
Nível 1
Ganha +1 de Rigor ou +2 de Deslocamento.
Nível 2
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente Ⅰ.
Nível 3
Pode escolher ganhar +5 de Vida, +5 de Energia ou +2 no Dano Corporal.
Nível 4
Se tiver menos de 40 de Vida, aumenta a mesma em +5, se não, ganha +1 de Energia.
Nível 5
Se sua Força for menor que 2, ganha +1 de Rigor.
Se sua Agilidade for menor que 2, ganha +5 de Vida.
Se sua Resistência for menor que 2, ganha +3 de Energia
Nível 6
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ⅠⅠ.
Ganha +1 tier em lojas de Armas.
Nível 7
Pode tirar até 10 pontos de Vida e colocar em Energia ou vice-versa.
Nível 8
Pode desaprender uma habilidade de Especialista ou Ocultista para aprender uma habilidade de Combatente do mesmo nível.
Nível 9
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ⅠⅠ.
Nível 10
Ganha +1 de Força, Resistência ou Agilidade.
Nível 11
Se tiver menos de 80 de Vida, aumenta a mesma em +5, se não, ganha +1 de Energia.
Nível 12
Ganha +1 de Expertise em perícias de combate ou atléticas.
Nível 13
Pode desaprender uma habilidade de Especialista ou Ocultista para aprender uma habilidade de Combatente do mesmo nível.
Nível 14
Ganha +1 de Armadura contra todo tipo de dano.
Nível 15
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ⅠⅠⅠ.
Nível 16
Ganha +2 em Dano Corporal ou +1 de Rigor.
Ganha +1 tier em lojas de Armas.
Nível 17
Pode tirar até 10 pontos de Vida e colocar em Energia ou vice-versa.
Nível 18
Pode escolher uma habilidade qualquer de Combatente ⅠⅠⅠ.
Nível 19
Se tiver menos de 100 de Vida, aumenta a mesma em +5, se não, ganha +1 de Energia
Nível 20
Ganha +2 de armadura contra danos físicos.
Habilidades
Habilidades são coisas que seu personagem aprende a fazer no decorrer de suas aventuras.
Existem 3 categorias de habilidades: Ocultistas, Especialistas e Combatentes.
Ocultistas
Habilidades que envolvem a conexão com o próprio espírito e maestria na canalização da energia.
Nível 1
Identificação Mágica:
Custo: 2 Energia
Permite a identificação e estudo de objetos paranormais sem utilizar magia ou fazer testes, podendo saber como ele funciona e qual sua
utilidade.
Magia Favorita:
Custo: N/A
Escolhe uma magia já possuída; faz ela gastar ½ da Energia e faz você perder 2 Sanidade a menos também. Não haverá efeitos em magias
que custam 1 de Energia ou 1 de Sanidade.
Mente de Aço:
Custo: N/A
Ganha o dobro de Estabilidade ao perder Sanidade por motivos paranormais.
Terapia Espiritual:
Custo: 1 Energia
Consegue confortar as pessoas fazendo um teste de Ocultismo com Espírito, ao invés de Psicologia com Carisma.
Nível 2
Conexão Espiritual:
Custo: 1d4 Sanidade
Ganha +2d6 de Energia na hora de meditar durante um descanso curto.
Esquiva Paranormal:
Custo: 3 Energia
Tem vantagem em certos testes para se esquivar de ataques mágicos.
Leitura de Sigilos:
Custo: 3 Energia
Pode ler uma pequena frase de sigilos paranormais e entendê-las.
Magia Veloz:
Custo: 5 Energia
Pode conjurar uma magia ao qual tem afinidade como ação livre. Se não tiver afinidade na magia, pode conjurar como ação principal ou de
movimento.
Melhoria Mágica:
Custo: 3 Energia
Adiciona +1d que pode ser colocado em qualquer lugar da magia.
Percepção Mágica:
Custo: 4 Energia
Consegue notar se uma pessoa, substância ou objeto está sob efeito mágico ou não através de um teste de Ocultismo com Raciocínio.
Sabedoria Anormal:
Custo: 3 ou 9 Energia
Aumenta o nível de uma perícia em +1 na hora de executar seu teste. Pode ser utilizado até 2 vezes em um só teste, mas o gasto de Energia
será maior.
Sacrifício Mental:
Custo: 2d6 Sanidade
Sacrifica 2d6 de Sanidade para ganhar o mesmo em Energia.
Nível 3
Ascensão Mágica:
Custo: 10 Energia
Acende uma magia para um círculo superior pelo resto de uma cena. Não pode ser utilizado em magias de círculo Erudito.
Mente Transtornada:
Custo: N/A
Não perde Sanidade ao conjurar magias de círculo Inferior ou Sagaz e Sanidade perdida por magias de círculo Erudito é reduzida pela
metade.
Resiliência Anormal:
Custo: 10 Energia
Não recebe dano extra de danos críticos.
Especialistas
Habilidades voltadas para a maestria profissional, velocidade corporal e astúcia com as palavras.
Nível 1
Amante Robótico:
Custo: N/A
Cura +1 de Sanidade sempre que utilizar ou construir engenhocas
Curandeiro:
Custo: 2 Energia
Adiciona +1d6 de cura ao curar um aliado sem utilizar um kit de primeiros socorros.
Economia de Recursos:
Custo: 5 Energia
Economiza 1 ferramenta de mecânica, eletrônica ou química se a engenhoca custar mais de 1 do mesmo.
Esquiva Arriscada:
Custo: 4 Energia
Se esquivar de ataques que fariam o dano ser reduzido pela metade agora serão reduzidos para ¼.
Instinto:
Custo: 3 Energia
Pode pedir para o Mestre dar uma dica sobre a investigação, mas só se passar de um teste de Investigação com Raciocínio (CD 20).
Língua de Prata:
Custo: 3 Energia
Ganha +3 ao realizar um teste de Carisma.
Mochileiro:
Custo: N/A
Soma, a cada nível de Raciocínio, +2.0 de espaço de Inventário.
Psicologia Rápida:
Custo: 3 Energia
Consegue acalmar um aliado com um teste de Psicologia com Carisma (a CD natural será 10, mas cada nível de Raciocínio somará +2), se
passar, ele curará 2d4 de Sanidade do mesmo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por pessoa, só podendo ser utilizada novamente
quando Relaxar em uma cena de interlúdio.
Salva Vidas:
Custo: 3 Energia
Sua perícia de Medicina sobe em 1 ao realizar testes de Medicina em um aliado que está morrendo.
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Tratamento de Sobrevivência:
Custo: 3 Energia
Pode tratar um aliado sem utilizar um kit médico por uma segunda vez.
Nível 2
Arremesso Rápido:
Custo: 4 Energia
Pode arremessar um projétil extra se desejado, recebendo -2d20 de desvantagem.
Clínico:
Custo: 4 Energia
Adiciona +1d ao curar um aliado.
Esquiva Extraordinária:
Custo: 7 Energia
Pode se esquivar de ataques à distância.
Gatuno:
Custo: N/A
Quando estiver furtivo contra um alvo durante um combate, se movimentar não irá remover a furtividade.
Mercenário:
Custo: 6 Energia
Ganha +1 ação principal em seu primeiro turno em um combate.
Multitarefa:
Custo: N/A
Tem +1 ação extra dentro de uma cena de interlúdio.
Sigiloso:
Custo: 7 Energia
Pode ficar furtivo durante um combate como ação livre.
Tratamento Rápido:
Custo: 6 Energia
Pode curar um aliado como ação livre, mas a cura será reduzida pela metade.
Reação Rápida:
Custo: 10 Energia
Pode reagir pela segunda vez em uma rodada.
Nível 3
Estudioso:
Custo: 12 Energia
No começo de uma sessão, pode aumentar 2 perícias em 1 até o fim da mesma.
Expert:
Custo: 10 Energia
Pode rolar novamente um teste indesejado.
Mente Blindada:
Custo: 8 Energia
Tem imunidade aos efeitos de Atordoado e Confuso.
Percepção Perfeita:
Custo: 8 Energia
Não recebe dano extra de ataques furtivos.
Reações Infinitas:
Custo: 20 Energia
Deve ser usado no início de um combate. Quando esta habilidade for ativa, o mesmo poderá usar reações contra ataques infinitamente.
Velocidade Anormal:
Custo: 20 Energia
Deve ser usado no início de um combate. Quando esta habilidade for ativa, o mesmo terá 1 ação extra pelo resto do combate, que pode ser
utilizada como movimento, ação principal ou reação.
Combatentes
Habilidades voltadas para o combate, sendo ele físico ou balístico.
Nível 1
Assassino:
Custo: 2 Energia
Ataques furtivos agora adicionam +1d6 no dano extra ao invés de +1d4.
Chamar Atenção:
Custo: 2 Energia
Faz um teste de Intimidar com Carisma contra Vontade e Intelecto de um inimigo, se ele falhar, ele irá focar em atacar você e todo ataque que
ele der que não seja contra você terá uma desvantagem de -10.
Corrida Cowboy:
Custo: 4 Energia
Pode atirar com uma arma de fogo leve enquanto se move sem receber desvantagens.
Decepar:
Custo: 1 Energia
Pode, ao deixar um alvo no estado de “Morrendo”, decepar um membro ou deixar danos prejudiciais permanentes no mesmo.
Defender:
Custo: 2 Energia
Permite se jogar na frente de um aliado para defendê-lo como bloqueio. Se o bloqueio falhar, o aliado receberá ½ do dano e você receberá a
outra ½.
Disparo Rápido:
Custo: 3 Energia
Pode dar um disparo extra com uma arma de fogo sem receber desvantagem.
Furtividade Dolorosa:
Custo: N/A
A cada nível de Mente, adiciona +1d no dano extra ao realizar ataques furtivos.
Manobra Veloz:
Custo: 2 Energia
Pode fazer uma manobra como ação livre durante um combate.
Objetivo Principal:
Custo: 3 Energia
Se decidir não se movimentar em seu turno, ganha +1d20 em seu próximo teste de acerto.
Esta habilidade pode ser acumulada até 3 vezes.
Saque Rápido:
Custo: N/A
Pode pegar um item do inventário como ação livre.
Nível 2
Acerto Doloroso:
Custo: 2 Energia
Ao fazer um ataque crítico, ele somará +2d no dano do dado.
Acerto Cardíaco:
Custo: 1 Energia
A margem de crítico é reduzida em -1 em qualquer ataque.
Ataque Poderoso:
Custo: 3 Energia
Ganha +3 de bônus que pode ser colocado ou na rolagem de acerto para o ataque ou no dano do ataque.
Ataque Veloz:
Custo: 3 Energia
Pode atacar 2 vezes com armas brancas leves, armas brancas médias ou com dano corporal.
Atordoar:
Custo: 3 Energia
Pode usar sua ação principal para atordoar um alvo em um curto alcance.
Duro na Queda:
Custo: 3 Energia
Quando entrar no estado de “Morrendo”, pode continuar acordado e lutando.
Malandragem:
Custo: 3 Energia
Pode derrubar um oponente como ação livre e, se desejado, gastar 2 Energia extra para usar sua ação de reação para poder atacar logo em
seguida.
Mover Alvo:
Custo: 5 Energia
Ao fazer um acerto crítico em um alvo com armas brancas sem lâminas ou com dano corporal, você pode movê-lo em até 5 metros de
distância de você.
Recarga Rápida:
Custo: 3 Energia
Pode recarregar sua arma como uma ação livre.
Reação Rápida:
Custo: 3 Energia
Pode reagir pela segunda vez em uma rodada.
Nível 3
Bloqueio Perfeito:
Custo: 10 Energia
Ao bloquear ataques, se o alvo acertá-lo, o dano será reduzido pela metade.
Determinado:
Custo: 15 Energia
Ganha +1 turno para ser salvo quando estiver morrendo. Pode ser utilizado somente 1 vez por combate.
Fuga da Morte:
Custo: 15 Energia
Pode anular a primeira tentativa de te finalizar em um combate.
Golpe Atordoador:
Custo: 10 Energia
Sempre que for fazer um ataque corpo a corpo, pode usar esta habilidade. O alvo acertado terá que fazer um teste de Vontade com
Resistência contra um teste de Luta com Força seu, se passar, você o deixará atordoado.
Ouvidos Criminosos:
Custo: 13 Energia
Pode dar diversos tiros de uma só vez sem receber nenhuma desvantagem.