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LVL 2 - 1000 XP - PERICIA +3/+1 Idade 17 Anos

FOR DES CON INT SAB CAR


16 12 16 12 16 14
+3 +1 +3 +1 +3 +2

PV = 31
PM = 06

- Itens:
- Símbolo Sagrado; Traje de Sacerdote;
- Mochila;
- Saco de dormir;
- Traje de Viajante;
- Ataque Desarmado 1d3 x2;
- Espada Longa 1d8 19;
- Brunea +5 -2;
- Escudo Leve +1 -1;
- 300T$

HUMANO
- +2 em 3 atributos = FOR CON SAB
- Versátil = Treinado em duas perícias a sua escolha OU trocar 1 perícia por
um poder geral !!!!!!!!

PALADINO
- PV = 20 + Mod. CON (5 PV+CON LVL UP) 20+3=23 lvl2 23+5+3=31
- PM = 3-2 = 1 (3 LVL UP) 1+2=3 lvl2 3+3=6

PERICIAS
- Luta (FOR)
- Vontade (SAB)
- Cura (SAB)
- Diplomacia (CAR)

- Religião (SAB)
- Atletismo (FOR)
- Fortitude (CON)
- Iniciativa (CAR)

PODERES
- Medicina: Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura
(CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6
com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por
dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 13, treinado em Cura.
- Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder
não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
- Dom da Verdade; Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição
até o fim da cena.
- Espada Justiceira: Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra
arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de
ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
PROFICIÊNCIAS
- Armas marciais;
- Armaduras pesadas;
- Escudos.

HABILIDADES DE CLASSE
- Abençoado:
- Soma bônus de CAR no seu total de PM no 1LVL;
- Devoto de: Khalmyr;
- Obedecer Obrigações e Restrições;
- Ganha Poderes Concedidos;
- Código do Herói:
- Manter a palavra;
- Nunca recusar pedidos de ajuda de inocentes;
- Nunca mentir, trapacear, roubar;
- Se descumprido perde todos os PM e só recupera a partir do próximo
dia;
- Golpe Divino ( +1d8 - d12):
- Ataque corpo a corpo: 2PM para desferir um golpe destruidor;
- Soma CAR no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano;
- A cada 4 níveis pode gastar +1PM para +1d8;

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
+1d8.
- Cura pelas Mãos ( 1d8 + 1PV ):
- Gasta 1 ação de movimento + 1PM para curar 1d8+1PV em alcance corpo a
corpo;
- a cada 4 níveis fasta +1PM para aumentar os PV curados em +1d8+1;
- LVL 6 muda tbm;

gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de


um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você).
- Poder de Paladino:
- ARMA DIVINA

ORIGENS:
- acólitos
- Itens: Símbolo Sagrado; Traje de Sacerdote;

DEUSES:
- Khalmyr: Espada Longa
- Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas
inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja
(qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos
criados por devotos do mesmo deus.
- Poderes Concedidos. Coragem Total, Dom da Verdade, Espada Justiceira.

Humano nascido de pobres de camponeses, no auge das Guerras Táuricas, Vitvs (lê-se
Vitus), nunca conheceu sua família, pois foi entregue ainda recém-nascido aos
cuidados de um mosteiro da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, para não seguir o mesmo
destino de escravidão nas mãos dos Minotauros que assolou seus pais. Fora educado
desde criança nos ensinamentos e ritos do Deus Khalmyr, seu pilar moral pelo qual
professa uma devoção fervorosa. Além disso, foi treinado pelos monges e cavaleiros
da Ordem de Khalmyr e se tornou paladino. Apesar da pouca idade, têm certa
experiência em batalha, pois participou de algumas campanhas contra as forças
aliadas aos minotauros nas Guerras Táuricas.

Motivação: Enviado à região da aventura pela Ordem de Khalmyr para reforçar seus
destacamentos. Fará o que estiver à seu alcance para impor a justiça de seu Deus,
além de seguir cegamente seus ensinamentos e as ordens de seus superiores.

Defeito: Quase morreu quando seu acampamento foi incendiado em um ataque surpresa
durante a guerra, e por isso possui um pavor irracional de fogo/ataques de fogo;

1410

Estado mudou de nome


- Portsmouth
- Aslotia

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