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------------------- PODERES DE RAÇA -------------------

• Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido.
Todas as
criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem
passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD
Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune
a esta habilidade por um dia.

• Mordida. Você possui uma arma natural de


mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para
atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

• Reptiliano. Você é uma criatura do tipo


monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa
e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas,
+5 em Furtividade.

• Sangue Frio. Você


sofre 1 ponto de dano
adicional por dado de
dano de frio.

------------------- PODERES DE CLASSE -------------------

• Arma Sagrada. Quando usa Golpe Divino para


atacar com a arma preferida de sua divindade, o dado
de dano que você rola por Golpe Divino aumenta
para d12. Pré-requisito: devoto de uma divindade
(exceto Lena e Marah).

• Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar


2 PM para marcar um inimigo que tenha causado
dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe
+1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de
dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em
+1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina
caso o alvo fique inconsciente.

• Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você


pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados
em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de
luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM
quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado,
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque
e +1d12 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d12.

------------------- PODERES DE DEUSES -------------------

• Presas Primordiais.
Você pode gastar 1 PM para transformar seus
dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você
recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra
arma, você pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
extra com a mordida. Se já possuir outro ataque
natural de mordida, em vez disso, o dano desse
ataque aumenta em dois passos.

• Escamas Dracônicas.
Você recebe +2 na Defesa e em Fortitude.

------------------- PODERES GERAIS -------------------

Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.

------------------- PODERES DA TORMENTA -------------------

------------------- DESCRIÇÃO DA MONTARIA -------------------

Lobo-das-cavernas Grande
Primos primitivos e maiores dos lobos comuns,
lobos-das-cavernas são usados como montaria por
goblinoides e aventureiros selvagens. Iniciante: seu
deslocamento muda para 12m e você recebe uma
ação de movimento extra por turno (apenas para se
deslocar). Veterano: como acima, mas seu deslocamento muda para 15m e, uma vez por
rodada, você
recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
Mestre: como acima; além disso, uma vez por rodada,
quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode
fazer a manobra derrubar como uma ação livre.
Estas estatísticas também se aplicam a lobos
comuns (tamanho Médio).

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