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Níveis e Caminhos

NC 1 - Seu ou sua personagem começa com a base que o mestre decide para a campanha.

- Depois de criar sua ficha com informações do Cthulhu, eu Ajoo entrego esses bônus:

Atributo - 5 pontos extras (1=5)

Perícia - 10 pontos extras (unidade)

Vida - 3d8 a mais depois do cálculo de tamanho e constituição.

Feitiços - Recebe feitiços de sua Classe/Raça.

Inventário - Recebe uma poção sorteada com um d3. (Dano, Cura e Mana)

Passiva - Recebe 3 opções do mestre de passivas que tenha haver com seu/sua personagem.

NC 2 - Seu ou sua personagem começam a trilhar um caminho entregue por Banel e as 7 Virtudes
do Caos.

nc 3 - Seu ou sua personagem acham outras trilhas do mesmo caminho.

NC 4 - Seu ou sua personagem terminam o caminho e assim podem utilizar tudo que aprendeu e
viu durante sua caminhada.

Observação - As regras a partir do nível 2 podem mudar conversando com as entidades, por causa
do Caos, elas sempre mudam e por causa de Banel, elas tem um propósito. E lembrando que os npcs
podem mudar também e vamos chamar o Nível de vocês de NC.
“Tudo fica branco, a única visão ao alcance são 7 vultos se distorcendo em formas difíceis de compreen-
der, e em um piscar suas visões identificam um gás verde surgindo em meio aquele local distorcido e per-
cebem que ele se une ao local, transforma o branco em verde e as distorções antes vistas nos vultos em
movimentos constantes ficam em estática, sem movimento. O gás antes sem forma começa a se formar em
um ambiente florestal e lindo toma sua visão, porém, algo chama sua atenção, vários caminhos diferen-
tes, cada um de um jeito único, e um sentimento de dúvida vem à mente, Onde desejam caminhar ?”

Estrelas

A partir do nível 2 vocês receberão Estrelas que servirão para liberar novas trilhas em seu caminho.

NC 2 - 3 Estrelas e Bônus do Caminho e Característica.

NC 3 - 3 Estrelas e Bônus do Caminho.

nc 4 - 4 Estrelas, Bônus do Caminho e Característica.


Caminhos

nIMB

Salvamento (2 Estrelas)

Após cada combate, o Arcano aumenta um pouco suas moedas.

Sorte - Ao realizar um teste de sorte após o combate:

Desastre - Nada / Falha - 20 Moedas / Normal - 40 Moedas / Bom - 60


Moedas / Extremo - 100 Moedas e 10 Rubis e 1 Pedra de Fusão

Poder Oculto (2 Estrelas)

Você pode gastar 2 de Mana e uma Ação de Movimento para receber bônus em Testes de Tamanho, Consti-
tuição, Força e Destreza. Role 1d4.

1 - Tamanho, Resistência 12 Contra Golpes Físicos. 2 - Constituição, +25 de Vida Temporária.

3 - Força, +12 como bônus nos danos físicos. 4 - Destreza, +12 de Movimento e vantagem na esquiva.

-Além disso, recebe 3 pontos de atributo.

Obs - Durante o combate você pode ficar com todos os bónus, só terá que pagar o custo para cada uma.

Roleta (1 Estrela)

Você pode Gastar 1 ponto de Mana para rerolar até 3 testes na sessão.

Riqueza (1 Estrela)

Ao custo de 5 de Mana, pode pedir uma vez ao mestre para rolar 1d100+10, e o resultado se transformará em
Moedas e 1/5 em Rubis.

Ataques da Sorte (3 Estrelas)

Adicione o extremo de sua sorte +12 no dano.

Sortudo (1 Estrela)

Vantagem em Testes de Sorte e Recebe 3 fetiços aleatórios.


Loucura

Viajantes do caminho de Nimb são loucos (ou agem como se fossem), não conseguindo convencer ninguém
de coisa alguma, você sofre desvantagens em testes de Aparência (Testes Sociais). Além disso, no caminho
do Caos, você acaba encontrando bastante ouro, o que acaba fazendo você ficar mais louco ainda, sua sanida-
de é reduzido a metade e perde 1d4+10 na vida máxima.

Fundamentalistas

Quem decidir ir por este caminho sabe que para conseguir acompanhar certos eventos, você terá que agir
igual, se botando em perigo. Em atitudes arriscadas que você tomar, e você ficar vivo, recupera-rá 1d8+2 de
mana, mas se você agir normalmente, um caminho sem riscos, você perderá 1d8+4 de mana.

Al-Gazara

Em Al-Gazara reina tudo que é aleatório, imprevisível e insano. Basta um olhar para perceber que este mun-
do só poderia pertencer a um Deus louco. Os campos e florestas formam figuras impossíveis. Montanhas se
equilibram de cabeça para baixo. Rios correm ao contrário. Chuvas pesadas caem sem aviso sobre os deser-
tos. Dias de quatro horas são seguidos por noites que duram uma semana, ou vice-versa. Nada acontece co-
mo deveria.
Allihanna
Olho de Águia (2 Estrelas)

+20 em Encontrar e Caso tenha este Caminho, se seu encontrar estiver


Perfeito, você receberá Duas Vantagens e recebe 1 feitiço de corvo e fe-
lino.

Ataques Perfurantes (1 Estrela)

Seus ataques passam a ignorar 10 de Armadura do Alvo.

Sangria (3 Estrelas)

Seus Extremos deixam os inimigos sangrando, dano de sangramento 4d6+6.

Mãos Verdes (2 Estrelas)

Possui o poder das plantas, podendo realizar ataques com ação de movimento ou até mesmo prender seus ini-
migos, caso tenha plantas na área.

Espinhos (4 de Mana) - Adicione +1d no dano das Plantas e Extremos deixa Sangrando, dano de 4d6+6..

Dano - 1d8 Físico.

Obs - Realiza um Teste de Inteligência ou Poder e não funcionará se possuir um ser com um corpo de Planta.

Descanso Natural (1 Estrela)

No fim da sessão seu personagem recupera 2d6 de vida e 2d6 de Mana, e além disso recebe 1 feitiço de cada
raça/classe a sua escolha.

Curar Ferimentos (1 Estrela)

Você consegue curar ao tocar em feridas, custo de 2 de mana e Ação Livre, 3d8+8 de cura.
Natureza

Viajantes da natureza não podem usar armaduras 5 ou mais, escudos de metal e nenhum feitiço de Cavaleiro.
Só poderá utilizar Trajes.. Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. No caminho Alli-
hanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam pontos de vida ou mana). Por
isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem e perde 6 no movimento e vida máxima.

Fundamentalistas

Nunca matar seres de sua mesma raça e Além disso, neste caminho enquanto você estiver com armas, a cada
fim de combate você perde 1 de sanidade.

Arbória

Florestas com árvores gigantescas, pradarias onde as luzes diurnas pintam degradês no relvado, cascatas tão
grandes que soam como terremotos, desfiladeiros profundos onde o vento espirala. Tudo aqui tem o frescor e
ímpeto da aurora da criação e a exuberância não se limita à geografia. Respondendo à explosão de terras sel-
vagens, a vida se multiplica em Arbória. Revoadas que toldam o céu, manadas que agitam a terra em suas
migrações, cardumes, bandos, matilhas. O mundo de Allihanna é o santuário de todas as espécies animais,
um mundo natural onde o ciclo da vida é celebrado e o chamado da selva é mais que mera expressão.

Thwor
Thwor

Treinamento de Resistência (1 Estrela)

+70 de Vida Máxima, 6 de Armadura e +20 em Lutar Briga e a perí-


cia estiver perfeita, você recebe bônus de +2 no dano.

Implantação Aprimorada (2 estrelas)

Reduz o Custo de Mana de Feitiços de Dano em 2 e um Feitiço de


Morto-Vivo ou Lutador.

Treinamento de resistência (2 estrelas)

+70 de Vida Máxima e +6 de Armadura e 1 feitiço de lutador ou morto-vivo a sua escolha.

Armadura Cravada (3 estrelas)

Quando atacado fisicamente, a armadura cravada devolve metade do dano ao atacante.

Fúria Divina (1 Estrela)

Ao custo de 1 de Mana, você recebe +10 em Lutar/Briga e +1 no dano.

Obs - Pode Estacar.

Concentração de Combate (1 Estrela)

Vantagem em seus ataques e +1 ação padrão.


DEVAGAR E SEMPRE

Perde metade do seu movimento e não pode ter feitiços de movimento e nenhum bônus.

Fundamentalistas

Você não poderá utilizar armas de ataque à distância.

Deathok
Se existe um mundo que pode ser genuinamente chamado de inferno exceto, é claro, para goblinoides é o

mundo de Thwor. O Deus da Morte adorado por goblins, hobgoblins, bugbears e outras raças selvagens e

brutais reina supremo nas Terras Sem Vida. A morte que ele representa não tem nada de romântica ou miste-

riosa, como a morte-em-vida de Tenebra: é a morte como brutalidade, como fim absoluto, após o qual nada

mais existe. Aqueles que têm o infortúnio de renascer aqui podem esperar por uma pós-vida curta antes de

desaparecerem por completo. Mesmo que o recém-chegado seja capaz de lutar pela sobrevivência e enfrentar

os nativos, a verdade é que o próprio mundo é intrinsecamente contrário à vida. Qualquer criatura natural so-

fre um dreno constante de energia vital a cada instante em que está aqui, definhando até a morte.
Tenebra

Feitiço Aprimorado (1 Estrela)

Aprimore um Feitiço de sua Escolha e o Custo desse feitiço é reduzi-


do em 2.

Obs - Ao custo de 2 de Mana, você pode aprimorar outro mas dura


até o fim do combate.

Magia Destruidora (1 Estrela)

Ataques mágicos destroem um pouco da armadura física inimiga em cada golpe. 4 de Dano na Armadura.

Estudo Hermético (2 estrelas)

Os custos de Mana para estruturas são reduzidos em 2 e uma estrutura que escolher será aprimorada.

Magia Fortalecida (2 Estrelas)

Aumento do seu dano principal em 1d12+12 e recebe 10 Pedras de Fusão.

Maldição lenta (3 estrelas)

A cada acerto, reduz o movimento do alvo em 2.

Carícia Sombria (1 Estrela)

Ao custo de 1 de Mana e ação livre, Sua mão fica com uma energia negativa e ao tocar em seu alvo, ele sofre
2d6+6 de Dano de Trevas e 1 Feitiço a sua escolha. (Constituição ou Tamanho ao passar, reduz metade).

Sombra (Passiva)

Enquanto permanecer em lugares escuros, você recebe 1 de Sombra extra, e a regra desta sombra é a mesma
que a de 1, +22 na Vida Máxima e 1d4+1 feitiços a sua escolha.
Escuridão

Você não recebe bônus por descanso se tiver pessoas ao seu redor e durante o dia, você recebe somente um
terço dos efeitos positivos.

Fundamentalistas

Nunca sair de um ambiente escuro durante o dia, se sair perde o ponto de sombra extra e alem disso leva
6d8+8 de dano e 5 de Sanidade.

Sombria

Este mundo de noite eterna e mortos-vivos é um lugar que muitos chamariam de inferno. E com bons moti-
vos.

Em posição diametralmente oposta a Solaris, o sol nunca brilha aqui a noite é eterna. A única luz celeste é
uma lua fraca e mortiça, praticamente o mínimo para que humanos e outras raças que não enxergam na escu-
ridão possam se orientar em espaços abertos. Em locais fechados, no entanto, a escuridão é total.
Kallyadranoch

Céu Ardente (1 Estrela)

Seus ataques passam a ser em área (Dependendo da Ferramenta,


como uma espada, acertaria 2 ou 3 inimigos somente) e recebe bô-
nus de mais 1d nos danos e caso passar em testes de saltar, aumen-
tará +1d em seu dano e recebe 2 feitiços de atributo ou passivo a
sua escolha.

Terra arrasada (2 estrelas)

Seus ataques são avassaladores, recebe bônus de +20 no dano principal.

Ataque Poderoso (2 Estrelas)

Aumenta o dano em um passo e bônus de +20 no dano principal.

Terra Flamejante (3 Estrelas)

Seus ataques deixam seus inimigos queimando. 3d6+6 de dano de fogo.

Cataclismo (1 estrelas)

A cada dois extremos em um combate (Restrito a Reação e Ataque), recebe vantagem no seu próximo
ataque e +1 ação padrão.

Lança Ignea (1 Estrela)

Com qualquer ação você pode fazer uma lança de fogo e tacar nos inimigos. 3d6+6 de Dano.
tirano
Ao escolher o caminho do tirano, você tem desvantagem em testes de aparência e não pode ter trajes.

FUNDAMENTALISTAS
Para subir de nível, um fundamentalista de Kally deve entregar um feitiço e tambèm um pouco de seu tesou-
ro.

Drashantyr
O reino há muito esquecido de Kallyadranoch, Deus do Poder, dos Dragões e da Tirania, recém retornado ao

Panteão. Um mundo hostil, habitado por dragões e diabos, onde os fracos são governados com mão de ferro

por aqueles com força, astúcia e, acima de tudo, poder para dominá-los.
Wynna

Runa do Poder (2 Estrela)

+1 em Poder e +12 de Mana Máxima e Atual e 1 feitiço de cada


conjurador
(Congelão, Ancião, Corvo, Veterano, Sátiro e Felino).

Penetração de Feitiço (3 Estrela)

Ao utilizar uma ação completa para segurar seu ataque, na próxima rodada, seus Feitiços vão acertar o alvo
de qualquer jeito.

Poder Eldritch (1 estrelas)

+2d8+4 de Dano Etéreo em seu Ataque Principal.

Academia de Magos (2 estrelas)

Reduz os custos dos Feitiços de Ancião, Congelões e Corvos em 2 e Recebe um Tomo Mágico dentre esses a
sua escolha.

Brilho (1 estrelas)

Vantagem em Percepção e ao custo de 2 de Mana, você não fica desprevenido e +12 de Mana Máxima.

Runas (1 Estrela)

Você tem símbolos em seu corpo, cada um te dá um bônus de +5 e recebe +20 na vida máxima e recebe 2 fei-
tiços a sua escolha.

Bônus

Mana
Movimento
Dano Etéreo
Perícias
Poção
Magia

Apenas personagens capazes de lançar magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, po-
dem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com níveis em classes/raças conjuradoras arcanas
(corvos, congelões, anciâos, felinos , veteranos e sátiros) e -15 na vida máxima -5 no movimento.

Fundamentalista
Nunca recusar-se a lançar uma magia que qualquer pessoa peça, não importa qual magia seja essa, nem qual
o motivo.

Magika
Magika é um mundo de magia intensa. Aqui, ela é tão poderosa que nem a paisagem escapa aos seus efeitos.

Arco-íris pintam os céus todos os dias, em todas as direções, enquanto ventos fortes modelam as nuvens em

formas impossíveis. Seis sois fazem seus próprios lestes e oestes; eles se erguem e se põem em conjunto,

dando lugar a seis luas que dominam o céu à noite.


tanna-toh

Muito Bem Educado (1 Estrela)

Recebe Vantagem em Testes de Educação e Inteligência, +20 em


Encontrar, História, Usar Biblioteca, Navegação e Ciências e Psi-
cologia e recebe 1 feitiço de veterano.

Tenho Opções (1 Estrelas)

No combate você tem muitas opções do que fazer, Recebe +3


ações livres e Saque Rápido (Ação Livre) para qualquer coisa.

Conhecimento Enciclopédico (2 Estrelas)

Agora, toda vez que possuir um livro, você pode fazer um teste de Inteligência ou Educação para conseguir
um pouco mais do efeito do livro mas só uma vez para cada livro.

Alquimista Iniciado (2 Estrelas)

Você recebe um livro de fórmula do grégorio para criar poções e 36 na mana máxima.

Lista de Poções e Custos

Poções Pequenas | 3 de Mana ¦


Poções Médias | 6 de Mana ¦
Poções Grandes | 9 de Mana ¦

E recebe bônus de +2 em Efeitos das Poçôes feita por você.

Mente Analítica (1 Estrela

Vantagem em 2 perícias dentre essas a sua escolha: História, Encontrar, Usar Biblioteca, Navegação, Ciên-
cias e Psicologia.

Doutorado (3 Estrela)

Recebe um Feitiço de Veterano a sua escolha, 450 Moedas, 30 Rubis, 20 Pedras de Fusão, um Tomo a sua es-
colha e +25 na Vida Máxima.
Curiosidade

No caminho de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimen-
to ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar os
hábitos de uma criatura desconhecida... Esse tipo de coisa e se não fazer isso perde 1d6 de sanidade e não
consegue realizar ações no combate. Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode se recu-
sar a responder uma pergunta mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido para eles
esconder qualquer conhecimento e perde 20 de Sanidade Máxima e -25 em Lutar Briga.

Fundamentalistas
Além de sempre dizer a verdade, deve sempre oferecer informações novas que conheça, sobre si mesmo ou
qualquer outro assunto, não importa o quão arriscado ou constrangedor isso seja, a qualquer pessoa que pos-
sa estar remotamente interessada, mesmo sem nenhuma pergunta.

Terápolis
Terápolis não possui áreas selvagens. Suas regiões são completamente tomadas por estruturas artificiais, co-

mo se fosse uma única megalópole planetária, absurda em sua enormidade. Canais do tamanho de mares,

pontes tão grandes que contam cidades em suas muretas, arranha-céus do tamanho de montanhas, matas de

pomares, savanas de campos de cultivo, aquedutos que espiralam como teias de aranha, galerias de esgoto

que descem ao centro do mundo...


HYNINN

Golpista Divino (1 Estrela)

Vantagem em Lábia, Charme e Persuasão. E pode gastar 2 de Mana


para realizar um outro teste na mesma conversa (Avisa antes de Re-
alizar os Testes) .

Farsa do Fingidor (1 Estrela)

Pode Criar uma ilusão ao custo de 4 de Mana e Ação Livre para


controlar, e suas ilusões podem ter certos efeitos durante uma cena.

Enganar a Morte (2 Estrelas)

Na primeira vez que entrar em Morrendo, você redefine sua vida a 1 e em seguida se cura em 3d6.

Obs - Caso possua uma Passiva ou um Feitiço, parecido com Enganar a Morte, você terá mais chances de
não morrer na sessão, os Feitiços funcionarão separadamente na ordem que você decidir.

Máscaras de Hyninn (3 Estrelas)

Você conjura uma máscara ao custo de 20 de Mana, essa máscara vai conter um feitiço aleatório de cada um
de seus aliados por zero de Mana e só um uso, após usar todos os Feitiços presos na máscara, ela se desfaz.

Tranquilidade (2 Estrelas)

Ao custo de 4 de Mana, você ficará imune a tudo por 1d3 rodadas e Além disso recebe +10+2d6 na Mana
Máxima.

Roubo (1 Estrela)

Recebe 1 Feitiço de pirata a sua escolha e 1 de qualquer outra raça a sua escolha.
Furtar
Você ao ir por este caminho recebe Cleptomania e caso esquecer de roubar algo ou não conseguir, leva 1d6
de sanidade e 1 feitiço seu aleatório não funcionará no proximo combate e -20 em lutar briga.

Fundamentalistas
Sempre vai ter que utilizar charme, lábia e persuasão uma vez na sessão e se esquecer leva 1d12 de dano e 2
de sanidade.

Ramknal
Em algum momento, na aurora dos mundos, Ramknal era apenas uma rocha. Sua paisagem era repleta de de-

sertos sem vida e mares salgados, uma desolação de lagunas estéreis, dunas móveis e pântanos arenosos que

fediam a decomposição. Mas há menos de mil anos um homem com aparência ousada e entusiasmada jogou

seu casaco e gorro nas areias e perambulou pelas dunas e beiras de mar, com as mãos nos bolsos e o vento

açoitando os cabelos. Com os olhos brilhantes e um sorriso matreiro, Hyninn olhou para o céu e disse: —

“Muito bem, podem preparar a escritura. Vou fi car com o terreno!”.


Valkaria

Coragem Total (1 Estrela)

Você recebe resistência 10 contra Venenos, Fogo, Sangue e Pro-


jéteis.

E pode se tornar imune a estes efeitos ao gasto de 4 de mana por


2 rodadas.

Corpo Aberrante (2 Estrelas)

+30 de Vida Máxima e Revigora sua Vida em 5 por rodada e pode gastar 5 de mana para aumentar a revigo-
ração em +5..

Armas da Ambição (2 Estrelas)

Qualquer arma em sua Mão, terá bônus de 2d20+5 no dano.

Libertação (1 Estrela)

Você fica imune a Atordoamento, Confusão, Fraqueza e qualquer feitiço que restrinja seu movimento.

Maldição da Vingança (3 Estrelas)

Recebe Vantagem em Contra-Ataque e se tirar um extremo , causa o dobro de dano.

Arena (1 Estrela)

Caso for flanqueado, você tem vantagem em seus ataques.


Aventura
No caminho de Valkaria você vai remover feitiços que sejam de outra raça/classe e escolherá duas raças/clas-
se e só poderá ter feiticos dessa, além disso não vai ter mais como utilizar o caos e caso tiver algo na ficha al-
terado pelo caos, você removerá.

Fundamentalistas
Em todo seu turno, você terá que realizar ações de movimento, caso esquecer perderá 3 de sanidade e um fe-
tiço seu ficará bloqueado até o fim do combate.

Odisséia
Para o olho destreinado, as paisagens de Odisseia não parecem muito diferentes daquelas de qualquer região

de Arton. Há vastas planícies, florestas, montanhas e oceanos, com vida animal e vegetal normais. Variados

tipos de terreno permitem a humanos e outros humanoides prosperar como fariam em seus mundos nativos

seja fixando-se em grandes metrópoles, seja como bandos de bárbaros errantes. Cidades arborícolas de elfos,

tocas de coelhos, colônias subterrâneas de anões... há lugar para todos os tipos de comunidade e todos os mo-

dos de vida. Mesmo assim, há confl itos ocasionais entre povos ou raças, e até mesmo grandes guerras.
AZGHER

Espada Solar (3 Estrelas)

Pode encantar sua espada com um fogo divino por 3 de Mana, e


no seu próximo ataque vai ter bônus de +4d8+8 no dano etéreo
e o inimigo não poderá se curar em sua próxima rodada.

Armadura Divina (1 Estrela)

Ao custo de 1 de Mana, faz uma armadura de 12 contra todo ti-


po de dano.

Obs - Pode estacar +2 vezes.

Habitante do Deserto (2 Estrelas)

Fica imune a dano de fogo e ao custo de 1 de Mana ninguém irá restringir seu movimento até o fim do com-
bate e +24 no movimento.

Onda de Chamas (2 Estrelas)

Seu corpo é coberto por chamas, e com isso, qualquer um que te atacar fisicamente, leva dano de fogo de
4d8+8.

Por do Sol (1 Estrela)

O resultado de descanso é o dobro para você e recebe +40 na vida maxima, +1 em um atributo que desejar,
+10 em todas as perícias e 3 Feitiços de Sátiro e Cavaleiro a sua Escolha.

Luz (1 Estrela)

Recebe +10 em Encontrar e Percepção e ao custo de 1 de Mana, você consegue fazer um item brilhar, poden-
do iluminar o caminho, te da Vantagem em testes de encontrar e percepção.
Sol

Durante o dia sua ficha permanece o normal, mas a noite, sem a luz do sol, você se torna incapaz de usar
qualquer habilidade, feitiço e passiva e perde e desvantagem em testes de constituição e poder na noite. E
perde 12 de sanidade máxima.

Fundamentalistas

Sempre doar 1/5 do seu ouro a Azgher a todo fim de sessão.

solaris

Muitas almas renascem em Solaris. Apesar destas aparições serem aleatórias, alguns lugares mostraram-se
mais comuns que outros. Com o passar do tempo, cidades e acampamentos foram construídas ao redor des-
sas áreas, oferecendo algum conforto aos recém-chegados. Porém, alguns viajantes sem sorte surgem em ter-
ritórios hostis. Não se sabe porque isto ocorre, mas os nativos costumam creditar a uma manifestação da von-
tade de Azgher em oferecer uma prova de coragem e resistência, ou punir uma criatura ímpia. Quando um
grupo de nômades encontra um destes viajantes vagando no deserto, eles o seguem sem interferir, aguardan-
do algum sinal do deus para salvar ou abandonar a pobre alma.
lena

Aura Restauradora (1 Estrela)

Você e seus aliados se recuperam duas vezes mais por qualquer


cura, aumenta +2d.

Cura Gentil (2 Estrelas)

Você adiciona o Extremo de sua Inteligência e Educação para bô-


nus em suas curas.

Curandeira Perfeita (3 Estrelas)

Vantagem em Medicina e ao custo de 20 de Mana receberá Vantagem em Primeiro Socorros.

Longe do Fracasso (2 Estrelas)

Imune a o efeito de Fraqueza , +15 em Todas as perícias, +5 na mana maxima , +50 de Vida Máxima e 2 fei-
tiços a sua escolha.

Doce (1 Estrela)

Você pode criar um Doce com Ação Livre, Seu doce Cura em 1d12 e te dá 1d4+2 Pontos de Mana e Recebe
um feitiço a sua escolha.

Meu Jeitinho (1 Estrela)

Recebe 1d4+1 fetiços a sua escolha e um acessório.


Inocência
Neste caminho você sempre levará o +2 em bônus de danos de sanidade, além de ter desvantagem em testes
de poder.

Fundamentalistas

Sempre dar suporte no combate, caso não ajudar perderá 1d12 de sanidade máxima e 1d12 na vida máxima.

Vitália
Vitália é um mundo de intensa energia positiva. Tudo que é ligado à vida prospera e toda força vital é mais
poderosa. Nas paisagens deste mundo, a vida floresce mesmo nos lugares mais improváveis das montanhas
geladas aos desertos escaldantes, das crateras vulcânicas aos abismos marinhos.
sSZZAAS

Astúcia da Serpente (3 Estrelas)

Vantagem em testes de Inteligência e uma Habilidade de Atribu-


to de Inteligência e 2 feitiços de Naga e +2 Ação Padrão.

Presas Venenosas (2 Estrelas)

Pode envenenar qualquer coisa ao custo de 1 de Mana, veneno de


3d8.

-Ao custo de 6 de Mana, o dano do seu veneno corrói qualquer tipo de armadura.

Obs - Se possuir Habilidade de veneno, só adicionar este 3d8 a mais.

Sangue Ofídico (1 Estrela)

Se torna imune a Venenos, e todos que te acertarem fisicamente, ficarão envenenados. Dano de 3d8.

-Ao custo de 2 de Mana, quando alguém te acerta magicamente também fica envenenado.

Fúria da Serpente (2 Estrelas)

Lança uma bola de veneno ao custo de 8 de mana. Causa 5d8 em área etéreo e deixa os alvos envenenados.

Movimentos de Cobra (1 Estrela)

Sanfonado (Ação Livre) - +18 no movimento e bônus de +8 nos no dano.


Serpentino (Ação Livre) - Vantagem em Esquiva.
Ondulação Lateral (Ação Livre) - Não recebe nenhum efeito negativo de Movimento ou Cancela.
Retilíneo (Ação Livre) - +24 de Vida Temporárea e Vantagem em Testes de Constituição e Tamanho.

Tesouro Guardado (1 Estrela)

Recebe um Acessório a sua escolha, traje a sua escolha , um tomo mitico e 2 poções grandes de fraqueza.
Traição
O caminho de Sszzaas é traiçoeiro e difícil, você perde metade na vida máxima e um feitiço a sua escolha.

fundamentalistas
Para subir de nível vai ter que sacrificar algo de sua ficha a sua escolha e o mestre tirará 15 pontos em algu-
ma perícia.

Venomia

Alguns mundos são perigosos, até mesmo mortais. A morte também espreita aqui, mas em formas sutis e sor-
rateiras Venomia é um mundo tóxico. Seus rios e mares borbulham veneno. As nuvens no céu são formadas
por gases letais. Nevoeiros de cores doentias preenchem os vales, cobrem pântanos e florestas e devastam de-
sertos. As paisagens deste mundo emanam putrefação e decadência como um cadáver emana o fedor da mor-
te.
Arsenal

Conjurar Arma (3 Estrelas)

Pode Conjurar uma arma com ação livre e 10 de Mana.

Arma base 1d10 de Dano, e para cada 2 pontos de Força aumente


1d.

Sangue de Ferro (1 Estrela)

Resistência 12 contra golpes físicos (Inclusive físicos mágicos)

Mestre de Armas (2 Estrelas)

Possui duas Ações Padrão, quando estiver empunhando uma arma e a cada extremo, você estaca 1d6 de dano
e recebe 2 fetiços de cavaleiro a sua escolha.

Fúria da Batalha (2 Estrelas)

Você causa o dobro de dano na próxima rodada, sempre que tirar um Extremo.

Maldição da Agonia (1 Estrela)

Você marca o alvo com com um corte ao custo de 2 de mana e Ação de Movimento, causa um dano de 10d4
toda vez que ele te der um extremo.

Obs - Estaca

Melhor Armamento (1 Estrela)

Todas suas armas são melhoradas, aumentando +1d e a QD.


Lutar até o fim
Nesse caminho, você nunca recuará em combates, mas caso fugir, tomará 1d12 de Sanidade e perderá meta-
de da vida máxima, além disso, desvantagens em testes de poder e educação.

fundamentalistas
Sempre ficar até o fim do combate, e no fim deles a quantidade de falhas que tiver, você perderá em vida
+10.

Werra
As árvores são grossas e fortes, jamais se curvando ao vento mas às vezes quebrando-se sob a força das bor-

rascas constantes. Não há flores, exceto aquelas repletas de espinhos. Não há animais inofensivos; herbívo-

ros e carnívoros são igualmente ferozes, atacando qualquer criatura sem provocação. Mesmo animais peque-

nos não temem atacar seres maiores. Na verdade, “medo” parece ser uma emoção desconhecida aqui.
aharadak

Afinidade com a Tormenta (3 Estrela)

Resistência 6 contra danos mentais, +6 na Mana Máxima e +60 na


Vida Máxima e reduz o custo de qualquer Feitiço em 2 e recebe 2
poderes paranormais e 1 ritual.

Tormenta (1 Estrelas)

Você entendeu como utilizar coisas horríveis a seu favor, sua arma é encantada pela magia dos anciões besti-
ais.

Seus ataques agora causa dano mental de 3d6, e caso tirar 6 no resultado, o alvo ficará pasmo e perde sua
próxima rodada.

Percepção Temporal (2 Estrelas)

Ao custo de 2 de mana, você recebe vantagem em seus ataques e vantagem em suas reações.

E ao custo de 1 de Mana, você pega o extremo de seu Poder e adiciona como bônus de dano para todas as su-
as armas até o fim da cena.

Perdição (1 Estrelas)

Com Ação Padrão e 6 de Mana, você marca um alvo.

-Usa teste de Poder contra o do Alvo, se passar o alvo terá desvantagem em tudo até sua próxima rodada.

Ser Profano (1 Estrela)

Imune a dano de Trevas e Sangue, 6 de Armadura contra Danos Mentais e Físicos e 3 Feitiços de Morto
Vivo.

Senhor do Sangue (2 Estrelas)

Você consegue manipular o Sangue, ao custo de 6 de Mana, e utilizar com ação de movimento ao seu bel
prazer e recebe Distorcer Aparência e Descarnar.
insanidade

Por escolher um caminho obscuro, sua mente corroída. Você perde metade de sua sanidame máxima.

fundamentalistas

Por ser um ser da tormenta, tem desvantagem em tudo que envolta Aparência e -20 nas Perícias Sociais e -2
em Aparência.

outro lado

Como um oceano vermelho infinito se espalhando pelos céus, formando ondas de um líquido agressivo, bru-
tal, violento e insaciável. Um fluxo infinito de sentimentos, angústia, paixão, ódio. É como uma tormenta
vermelha sem fim, onde as ondas se quebram umas contras as outras, como se tentassem se devorar, e o som
resultante desses impactos parecem rosnados demoníacos ecoando por uma imensidão descontrolada."
oceano

Anfíbio (1 Estrela)

+24 no Movimento e +1 Ação de Movimento e Você pode res-


pirar embaixo da água e adquirir deslocamento de natação igual
a seu deslocamento terrestre, +30 em Natação e Vantagem em
testes de Natação.

Mestre dos Mares (2 Estrelas)

Você consegue manipular a água e o gelo. Utilize com ação de


movimento. (Pode usar para +1 vantagem em arremesso)

Água (4 de Mana)

Cura em 3d8+8 / Puxão / Afastar / Arremesso / Afogar

Gelo (6 de Mana)

4d8 de Dano / Aumentar Movimento / Complicar Movimento / Congelar

Lealdade (1 Estrela)

Sua arma recebe 1d20+10 no Dano em sua arma principal e Pode arremessar suas armas, elas voltam para
sua mão e sempre volta com 1d8 a mais no dano. (Ação Livre)

Tesouro Afundado (3 Estrelas)

Você recebe 500 Moedas, 20 Rubis, 1 Acessório, 1 Tomo Mágico de Piratas e 1 Tomo Heroico.

Ataque da Tsunami (1 Estrela)

Seu Arremessar se torna Perfeito, e Vantagem em seus testes e Bônus de +5 no Dano.

Obs - Se tiver habilidades de arremesso, aumenta +2d no dano caso o alvo bater em algo.

Ajuda do Oceano (2 Estrelas)

+5 no Dano, +5 em todas as perícias, +10 Rubis, +100 Moedas, 25 Pedras de Fusão e +20 na Mana Máxima.

-Ao custo de 4 de Mana pode ter vantagem em seu proximo ataque.


Tritão e Sereias
Você perde todos os seus bônus de Raça/Classe e não pode pegar feitiços de ancião.

fundamentalistas

Neste caminho você não pode usar trajes e feitiços de cavaleiro e nada de armadura.

Pelágia

A imensidão azul nunca foi tão verdadeira quanto em Pelágia. A água salgada parece se estender até o infini-
to, em ondas azuis e verdes, mares calmos que espelham o céu, tempestades bravias com ondas apocalípti-
cas, planícies de gelo onde o único som é o trincar das geleiras. Mas, sob as águas, vibra o mundo de Ocea-
no. A superfície de Pelágia é quase inteiramente coberta de água. Em calmas águas tropicais ou mares gela-
dos, navegar no mundo de Oceano é experimentar uma solidão inquietante. Um céu sem pássaros despeja
sua luz branca sobre as ondas e o azul acinzentado dos mares profundos traz uma frieza de aço à vida dos
marinheiros. Não existem continentes emersos no mundo, apenas ilhas, afastadas entre si, superfícies pedre-
gosas onde o limo apodrece e seca no calor do dia.
Lin-wu

Kiai Divino (3 Estrelas)

Quando for fazer um ataque, pode gastar 4 de Mana. Se caso


acertar o ataque, causa dano máximo.

Obs - Extremo o dobro, E em ataques surpresa mantém o


normal.

Mente Vazia (1 Estrela)

Ao custo de 6 de Mana, fica imune a ataques mentais até o fim do combate.

Gênesis das Espadas (2 Estrelas)

Cerque-se de espadas com uma ação de movimento e 1 de Mana, e +1 de mana para acertar seus inimigos.

Espadas - 5
Dano - 1d8 Cada

Obs - Para realizar o teste de ataque, você utilizará Poder.

Baguá (1 Estrela)

Crie um círculo mágico no chão ao custo de 4 de Mana, para refletir os ataques de seus inimigos por 1d3 ro-
dadas.

Rei Dragão (1 Estrelas)

Vantagem em Testes de Poder e +42 na Vida Máxima ,+12 no Movimento, +12 na Mana Máxima e +10 em
duas perícias a sua escolha.

Garra do Dragão de Jade (2 Estrelas)

Vantagem em seus ataques e +1 Ação Padrão.


cRENÇA
Neste caminho, você deverá promover a honra acima de tudo, proteger seus aliado. Praticar honestidade, co-
ragem, cortesia e compaixão. Demonstrar integridade e dignidade. Ser leal a seus companheiros. Buscar re-
denção após cometer desonra. Caso não faça estas obrigações perderá 2d12+6 de sanidade.

fundamentalistas
Por causa de suas obrigações e restrições, voçê perde 20 pontos em testes baseados em enganação e tem des-
vantagem seus testes, e além disso, não pode pegar feitiço de ançião e veterano e não poderá ter poções no
inventário

Sora
Um mundo que parece pintado em aquarela, de paisagens coloridas e rendilhadas, com oceanos azuis sulca-

dos por juncos, florestas de bambus amarelos e verdes, montanhas verdes e arredondadas, rosados pomares

de pessegueiros, arrozais brilhantes, escarpadas brancas. O mundo de Lin-Wu encanta o recém-chegado com

beleza e poesia, e esta pode ser sua perdição.

.
megalokk

Voz dos Monstros (1 Estrela)

Consegue compreender a fala de Anciões Bestiais, Vantagem


em Testes de Poder e +20 na Mana Máxima.

Urro Divino (2 Estrelas)

Quando faz um ataque ou lança um feitiço, ao custo de 4 de


Mana, adicione o Extremo de seu Tamanho e Poder em seu
ataque.

-Pode encantar alguem

Olhar Amedrontador (1 Estrela)

Faz um teste de poder contra o alvo, ao custo de 2 de Mana, e se passar, você bota na mente do alvo o seu
maior medo ou consegue assustá-lo com outra coisa horrível.

Dano - 2d8 de Sanidade.

Obs - Ao custo de +3 de Mana, você adiciona 1d.

Forma Bestial (3 Estrelas)

Ao custo de 8 de mana, você se transforma em um monstro, recebendo +50 de Vida Temporárea, +10 no Mo-
vimento, +2 Ações Padrão, Vantagem para seu primeiro ataque e todo dano que você causar será em dobro
por 4 rodadas..

Obs - Ação Padrão e ao custo de 6 de Mana pode fazer isto em criaturas invocadas ou criadas e seus efeitos
aumentam junto.

Godieth (1Estrelas)

Vantagem em seus Ataques e cada dois Extremos, recebe Vantagem em Contra Ataque e Bloqueio.

Asra (2 Estrela)

Vantagem em Todos os Testes exceto os de combate , +20 na Vida Máxima, 5 no Movimento e 1 Tomo de
Ancião.
monstro

Retirar seus bônus de raça/classe e você tem um senso de perigo a qualquer raça/classe que seja diferente das
do seus aliados.

fundamentalistas

Neste caminho, você terá que escolher 3 raças para nunca poder portar seus fetiços.

Chacina
Chacina é um mundo de medo, fome, selvageria, brutalidade e luta pela sobrevivência. Os fracos

são devorados pelos fortes, que por sua vez são devorados pelos mais fortes, que servem de ali-

mento para coisas ainda maiores. Cada sombra esconde um predador faminto. Cada minuto de vi-

da pode ser o último.


marah

Talento Artístico (1 Estrela)

Vantagem em Testes de Arte e Ofício e +25, e ao custo de 2


de Mana para realizar um teste e se passar, pode fazer algo re-
lacionado ao mundo artístico, para distrair seus Alvos.

Obs - Os alvos estarão encantados e não poderão se esquivar


dos ataques.

Aura de Paz (2 Estrelas)

Ao custo de 4 de Mana, lança uma Aura, os inimigos que forem te atacar na próxima rodada, terão que reali-
zar um teste de Poder e se não passarem, não vão conseguir realizar qualquer ataque por 1d3 rodadas..

Palavras de Bondade (1 Estrela)

Recebe vantagem em Psicologia e pode realizar um teste de Psicologia para tentar mudar um pouco o sentido
da luta e a cada extremo você recebe resistência 2 contra qualquer ação de um alvo.

Obs - Ao custo de 3 de Mana, recebe +1 Vantagem.

Boa Companhia (2 Estrelas)

Quem estiver perto de você recebe bônus de 3d8+8 no dano etéreo e revigoração em 6 por rodada.

Selo de Mana (3 Estrelas)

Com uma ação padrão, você pode escolher um alvo e não deixar ele utilizar Pontos de Mana por 1d4+1 Ro-
dadas, E ação completa para aumentar o tempo para 1d6+1 Rodadas.
(Teste de Poder para Realizar esta Habilidade).

Marahvilhosa (1 Estrela)

Recebe +40 na Vida Máxima e na Mana Máxima, +12 no Movimento, 3 Feitiços a sua escolha, 450 Moedas,
30 Rubis, 20 Pedras de Fusão.

-E escolha um feitiço para reduzir o custo em 2.


frágil

Pelas coisas ruins do mundo que você vai ver, perde metade da sanidade.

fundamentalistas

Recebe desvantagem em testes de iniciativa.

Serena
O mundo reservado à Deusa da Paz é tomado de beleza e alegria. Uma terra para onde vão aqueles que tra-

zem paz sincera no coração ou aqueles que, após uma vida sofrida de ódio e violência, conquistaram o direi-

to do verdadeiro descanso eterno. Uma aura de paz e serenidade permeia todo este mundo. É muito difícil re-

alizar qualquer ato hostil dentro dele: a própria atmosfera acalma e parece aplacar os ânimos. É claro, ainda

existem aqueles que, com muita força de vontade, são capazes de superar esta limitação, e poderiam causar

problemas mais duradouros. Para contê-los, existe a Ordem dos Pacificadores de Marah, guerreiros especiali-

zados no uso de força não letal, encarregados de aprisionar tais indivíduos.


thyatis

Immolate (2 Estrelas)

Você faz uma explosão de fogo em volta do seu corpo afetan-


do todos os Alvos em alcance médio e se curando.
(Ação de Movimento) Dano e Cura- 2d20+5

Obs - Pode ficar segurando o fogo em seu corpo com ação


completa, com isso, adicione +1d.

Encanto das Chamas (1 Estrela)

Você pode queimar ou destruir a arma do seu alvo ao custo de 10 de mana.

-Além disso, você passa a flutuar, não leva dano de queda, e não tem desvatagem por terreno dificil. +22 no
Movimento.

Dom da Ressurreição (3 Estrela)

Você pode ressuscitar uma criatura Invocada ou Criada, com qualquer ação, mas só uma vez para cada um. E
quando seus pontos de vida forem a 0, você ressucita ficando com pv e pm full.
(Somente uma vez por combate) .

-Além Disso, Recebe 7 feitiços a sua escolha, +45 na Vida Máxima, +40 de Mana Máxima.

Blazing Shot (1 Estrela)

Lança um tiro de fogo com seu dedo ao custo de 1 de Mana e e qualquer ação.

Dano - 3d6+6 / Obs - Para cada ação é 1 de Mana.

Chama da Fênix (2 Estrelas)

Você encanta a si mesmo e seus aliados com uma chama que cura toda sua vida e restaura seus Pontos de
Mana. (Ação Completa e só 1 uso por combate).

Cobertura de Thyatis (1 Estrela)

Você em sua reação pode gastar 4 de Mana e utilizar um campo de força de fogo que vai reduzir o dano
recebido em 15. Ao custo de 8 de Mana pode usar em algum aliado. (Só avisar o Mestre)
Pyra
Ao chegar a Pyra, o viajante pode acreditar que errou o destino e entrou em uma fornalha. Também, pudera

este é um mundo de oceanos de lava, ilhas vulcânicas e colunas de fogo que se estendem até os céus, como

pilares apoiando um firmamento de fumaça avermelhada, espessa e rasgada por brasas incandescentes.
khalmyr

Espada Justiceira (1 Estrela)

Vantagem nos seus ataques, +1 Ação Padrão e 2d12+12 de da-


no para sua arma principal (Pode escolher entre Dano Étereo
ou Físico).

Dom da Verdade (2 Estrelas)

Pode gastar 1 de Mana para receber Vantagem em Testes de


Inteligência e Educação.

Saúde Divina (1 Estrela)

+40 na Vida Máxima e ao custo de 1 de mana tira efeitos negativos em você e de um aliado a sua próxima es-
colha.

Obs - e ao custo de +2 de mana tira efeitos de todos aliados.

Consagrar (3 Estrelas)

Ao tocar em si mesmo, aliado ou estrutura, você aprimora até o fim do combate. (Ação de Movimento e um
uso para cada alvo).

Obs - Modificações Épicas

Bênção de Mana (1 Estrela)

+26 na Mana Máxima e o primeiro Feitiço que utilizar em combate custará 0.

Graça da Justica (2 Estrelas)

1 Tomo Mítico e 1 Tomo Heróico.


justiceiro

Neste caminho, você não pode recusar missões e sempre ajudar os outros, caso não fizer perde 1d12 de sani-
dade.

fundamentalistas

Você não acha justo pedir coisas ao Caos, e por isso não pode utiliza-lo. Pela graça da justiça.

Ordine

Neste mundo, governa a ordem absoluta. Um simples vislumbre das paisagens de Ordine oferece ao visitante

uma ideia de como a ordem é importante neste lugar. Os campos e florestas são limitados em formas geo-

métricas perfeitas, como se fossem lavouras e jardins. Os rios correm em linha reta, como canais. Os lagos

são perfeitamente redondos. As montanhas são cônicas. Até mesmo as nuvens correm pelo céu em formas

ordenadas.
Observação - As habilidades de cada caminho podem ser alteradas pelo Caos tirando
valkaria e khalmyr.

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