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NC 1 - Seu ou sua personagem começa com a base que o mestre decide para a campanha.
- Depois de criar sua ficha com informações do Cthulhu, eu Ajoo entrego esses bônus:
Inventário - Recebe uma poção sorteada com um d3. (Dano, Cura e Mana)
Passiva - Recebe 3 opções do mestre de passivas que tenha haver com seu/sua personagem.
NC 2 - Seu ou sua personagem começam a trilhar um caminho entregue por Banel e as 7 Virtudes
do Caos.
NC 4 - Seu ou sua personagem terminam o caminho e assim podem utilizar tudo que aprendeu e
viu durante sua caminhada.
Observação - As regras a partir do nível 2 podem mudar conversando com as entidades, por causa
do Caos, elas sempre mudam e por causa de Banel, elas tem um propósito. E lembrando que os npcs
podem mudar também e vamos chamar o Nível de vocês de NC.
“Tudo fica branco, a única visão ao alcance são 7 vultos se distorcendo em formas difíceis de compreen-
der, e em um piscar suas visões identificam um gás verde surgindo em meio aquele local distorcido e per-
cebem que ele se une ao local, transforma o branco em verde e as distorções antes vistas nos vultos em
movimentos constantes ficam em estática, sem movimento. O gás antes sem forma começa a se formar em
um ambiente florestal e lindo toma sua visão, porém, algo chama sua atenção, vários caminhos diferen-
tes, cada um de um jeito único, e um sentimento de dúvida vem à mente, Onde desejam caminhar ?”
Estrelas
A partir do nível 2 vocês receberão Estrelas que servirão para liberar novas trilhas em seu caminho.
nIMB
Salvamento (2 Estrelas)
Você pode gastar 2 de Mana e uma Ação de Movimento para receber bônus em Testes de Tamanho, Consti-
tuição, Força e Destreza. Role 1d4.
3 - Força, +12 como bônus nos danos físicos. 4 - Destreza, +12 de Movimento e vantagem na esquiva.
Obs - Durante o combate você pode ficar com todos os bónus, só terá que pagar o custo para cada uma.
Roleta (1 Estrela)
Você pode Gastar 1 ponto de Mana para rerolar até 3 testes na sessão.
Riqueza (1 Estrela)
Ao custo de 5 de Mana, pode pedir uma vez ao mestre para rolar 1d100+10, e o resultado se transformará em
Moedas e 1/5 em Rubis.
Sortudo (1 Estrela)
Viajantes do caminho de Nimb são loucos (ou agem como se fossem), não conseguindo convencer ninguém
de coisa alguma, você sofre desvantagens em testes de Aparência (Testes Sociais). Além disso, no caminho
do Caos, você acaba encontrando bastante ouro, o que acaba fazendo você ficar mais louco ainda, sua sanida-
de é reduzido a metade e perde 1d4+10 na vida máxima.
Fundamentalistas
Quem decidir ir por este caminho sabe que para conseguir acompanhar certos eventos, você terá que agir
igual, se botando em perigo. Em atitudes arriscadas que você tomar, e você ficar vivo, recupera-rá 1d8+2 de
mana, mas se você agir normalmente, um caminho sem riscos, você perderá 1d8+4 de mana.
Al-Gazara
Em Al-Gazara reina tudo que é aleatório, imprevisível e insano. Basta um olhar para perceber que este mun-
do só poderia pertencer a um Deus louco. Os campos e florestas formam figuras impossíveis. Montanhas se
equilibram de cabeça para baixo. Rios correm ao contrário. Chuvas pesadas caem sem aviso sobre os deser-
tos. Dias de quatro horas são seguidos por noites que duram uma semana, ou vice-versa. Nada acontece co-
mo deveria.
Allihanna
Olho de Águia (2 Estrelas)
Sangria (3 Estrelas)
Possui o poder das plantas, podendo realizar ataques com ação de movimento ou até mesmo prender seus ini-
migos, caso tenha plantas na área.
Espinhos (4 de Mana) - Adicione +1d no dano das Plantas e Extremos deixa Sangrando, dano de 4d6+6..
Obs - Realiza um Teste de Inteligência ou Poder e não funcionará se possuir um ser com um corpo de Planta.
No fim da sessão seu personagem recupera 2d6 de vida e 2d6 de Mana, e além disso recebe 1 feitiço de cada
raça/classe a sua escolha.
Você consegue curar ao tocar em feridas, custo de 2 de mana e Ação Livre, 3d8+8 de cura.
Natureza
Viajantes da natureza não podem usar armaduras 5 ou mais, escudos de metal e nenhum feitiço de Cavaleiro.
Só poderá utilizar Trajes.. Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. No caminho Alli-
hanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam pontos de vida ou mana). Por
isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem e perde 6 no movimento e vida máxima.
Fundamentalistas
Nunca matar seres de sua mesma raça e Além disso, neste caminho enquanto você estiver com armas, a cada
fim de combate você perde 1 de sanidade.
Arbória
Florestas com árvores gigantescas, pradarias onde as luzes diurnas pintam degradês no relvado, cascatas tão
grandes que soam como terremotos, desfiladeiros profundos onde o vento espirala. Tudo aqui tem o frescor e
ímpeto da aurora da criação e a exuberância não se limita à geografia. Respondendo à explosão de terras sel-
vagens, a vida se multiplica em Arbória. Revoadas que toldam o céu, manadas que agitam a terra em suas
migrações, cardumes, bandos, matilhas. O mundo de Allihanna é o santuário de todas as espécies animais,
um mundo natural onde o ciclo da vida é celebrado e o chamado da selva é mais que mera expressão.
Thwor
Thwor
Perde metade do seu movimento e não pode ter feitiços de movimento e nenhum bônus.
Fundamentalistas
Deathok
Se existe um mundo que pode ser genuinamente chamado de inferno exceto, é claro, para goblinoides é o
mundo de Thwor. O Deus da Morte adorado por goblins, hobgoblins, bugbears e outras raças selvagens e
brutais reina supremo nas Terras Sem Vida. A morte que ele representa não tem nada de romântica ou miste-
riosa, como a morte-em-vida de Tenebra: é a morte como brutalidade, como fim absoluto, após o qual nada
mais existe. Aqueles que têm o infortúnio de renascer aqui podem esperar por uma pós-vida curta antes de
desaparecerem por completo. Mesmo que o recém-chegado seja capaz de lutar pela sobrevivência e enfrentar
os nativos, a verdade é que o próprio mundo é intrinsecamente contrário à vida. Qualquer criatura natural so-
fre um dreno constante de energia vital a cada instante em que está aqui, definhando até a morte.
Tenebra
Ataques mágicos destroem um pouco da armadura física inimiga em cada golpe. 4 de Dano na Armadura.
Os custos de Mana para estruturas são reduzidos em 2 e uma estrutura que escolher será aprimorada.
Ao custo de 1 de Mana e ação livre, Sua mão fica com uma energia negativa e ao tocar em seu alvo, ele sofre
2d6+6 de Dano de Trevas e 1 Feitiço a sua escolha. (Constituição ou Tamanho ao passar, reduz metade).
Sombra (Passiva)
Enquanto permanecer em lugares escuros, você recebe 1 de Sombra extra, e a regra desta sombra é a mesma
que a de 1, +22 na Vida Máxima e 1d4+1 feitiços a sua escolha.
Escuridão
Você não recebe bônus por descanso se tiver pessoas ao seu redor e durante o dia, você recebe somente um
terço dos efeitos positivos.
Fundamentalistas
Nunca sair de um ambiente escuro durante o dia, se sair perde o ponto de sombra extra e alem disso leva
6d8+8 de dano e 5 de Sanidade.
Sombria
Este mundo de noite eterna e mortos-vivos é um lugar que muitos chamariam de inferno. E com bons moti-
vos.
Em posição diametralmente oposta a Solaris, o sol nunca brilha aqui a noite é eterna. A única luz celeste é
uma lua fraca e mortiça, praticamente o mínimo para que humanos e outras raças que não enxergam na escu-
ridão possam se orientar em espaços abertos. Em locais fechados, no entanto, a escuridão é total.
Kallyadranoch
Cataclismo (1 estrelas)
A cada dois extremos em um combate (Restrito a Reação e Ataque), recebe vantagem no seu próximo
ataque e +1 ação padrão.
Com qualquer ação você pode fazer uma lança de fogo e tacar nos inimigos. 3d6+6 de Dano.
tirano
Ao escolher o caminho do tirano, você tem desvantagem em testes de aparência e não pode ter trajes.
FUNDAMENTALISTAS
Para subir de nível, um fundamentalista de Kally deve entregar um feitiço e tambèm um pouco de seu tesou-
ro.
Drashantyr
O reino há muito esquecido de Kallyadranoch, Deus do Poder, dos Dragões e da Tirania, recém retornado ao
Panteão. Um mundo hostil, habitado por dragões e diabos, onde os fracos são governados com mão de ferro
por aqueles com força, astúcia e, acima de tudo, poder para dominá-los.
Wynna
Ao utilizar uma ação completa para segurar seu ataque, na próxima rodada, seus Feitiços vão acertar o alvo
de qualquer jeito.
Reduz os custos dos Feitiços de Ancião, Congelões e Corvos em 2 e Recebe um Tomo Mágico dentre esses a
sua escolha.
Brilho (1 estrelas)
Vantagem em Percepção e ao custo de 2 de Mana, você não fica desprevenido e +12 de Mana Máxima.
Runas (1 Estrela)
Você tem símbolos em seu corpo, cada um te dá um bônus de +5 e recebe +20 na vida máxima e recebe 2 fei-
tiços a sua escolha.
Bônus
Mana
Movimento
Dano Etéreo
Perícias
Poção
Magia
Apenas personagens capazes de lançar magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, po-
dem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com níveis em classes/raças conjuradoras arcanas
(corvos, congelões, anciâos, felinos , veteranos e sátiros) e -15 na vida máxima -5 no movimento.
Fundamentalista
Nunca recusar-se a lançar uma magia que qualquer pessoa peça, não importa qual magia seja essa, nem qual
o motivo.
Magika
Magika é um mundo de magia intensa. Aqui, ela é tão poderosa que nem a paisagem escapa aos seus efeitos.
Arco-íris pintam os céus todos os dias, em todas as direções, enquanto ventos fortes modelam as nuvens em
formas impossíveis. Seis sois fazem seus próprios lestes e oestes; eles se erguem e se põem em conjunto,
Agora, toda vez que possuir um livro, você pode fazer um teste de Inteligência ou Educação para conseguir
um pouco mais do efeito do livro mas só uma vez para cada livro.
Você recebe um livro de fórmula do grégorio para criar poções e 36 na mana máxima.
Vantagem em 2 perícias dentre essas a sua escolha: História, Encontrar, Usar Biblioteca, Navegação, Ciên-
cias e Psicologia.
Doutorado (3 Estrela)
Recebe um Feitiço de Veterano a sua escolha, 450 Moedas, 30 Rubis, 20 Pedras de Fusão, um Tomo a sua es-
colha e +25 na Vida Máxima.
Curiosidade
No caminho de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimen-
to ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar os
hábitos de uma criatura desconhecida... Esse tipo de coisa e se não fazer isso perde 1d6 de sanidade e não
consegue realizar ações no combate. Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode se recu-
sar a responder uma pergunta mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido para eles
esconder qualquer conhecimento e perde 20 de Sanidade Máxima e -25 em Lutar Briga.
Fundamentalistas
Além de sempre dizer a verdade, deve sempre oferecer informações novas que conheça, sobre si mesmo ou
qualquer outro assunto, não importa o quão arriscado ou constrangedor isso seja, a qualquer pessoa que pos-
sa estar remotamente interessada, mesmo sem nenhuma pergunta.
Terápolis
Terápolis não possui áreas selvagens. Suas regiões são completamente tomadas por estruturas artificiais, co-
mo se fosse uma única megalópole planetária, absurda em sua enormidade. Canais do tamanho de mares,
pontes tão grandes que contam cidades em suas muretas, arranha-céus do tamanho de montanhas, matas de
pomares, savanas de campos de cultivo, aquedutos que espiralam como teias de aranha, galerias de esgoto
Na primeira vez que entrar em Morrendo, você redefine sua vida a 1 e em seguida se cura em 3d6.
Obs - Caso possua uma Passiva ou um Feitiço, parecido com Enganar a Morte, você terá mais chances de
não morrer na sessão, os Feitiços funcionarão separadamente na ordem que você decidir.
Você conjura uma máscara ao custo de 20 de Mana, essa máscara vai conter um feitiço aleatório de cada um
de seus aliados por zero de Mana e só um uso, após usar todos os Feitiços presos na máscara, ela se desfaz.
Tranquilidade (2 Estrelas)
Ao custo de 4 de Mana, você ficará imune a tudo por 1d3 rodadas e Além disso recebe +10+2d6 na Mana
Máxima.
Roubo (1 Estrela)
Recebe 1 Feitiço de pirata a sua escolha e 1 de qualquer outra raça a sua escolha.
Furtar
Você ao ir por este caminho recebe Cleptomania e caso esquecer de roubar algo ou não conseguir, leva 1d6
de sanidade e 1 feitiço seu aleatório não funcionará no proximo combate e -20 em lutar briga.
Fundamentalistas
Sempre vai ter que utilizar charme, lábia e persuasão uma vez na sessão e se esquecer leva 1d12 de dano e 2
de sanidade.
Ramknal
Em algum momento, na aurora dos mundos, Ramknal era apenas uma rocha. Sua paisagem era repleta de de-
sertos sem vida e mares salgados, uma desolação de lagunas estéreis, dunas móveis e pântanos arenosos que
fediam a decomposição. Mas há menos de mil anos um homem com aparência ousada e entusiasmada jogou
seu casaco e gorro nas areias e perambulou pelas dunas e beiras de mar, com as mãos nos bolsos e o vento
açoitando os cabelos. Com os olhos brilhantes e um sorriso matreiro, Hyninn olhou para o céu e disse: —
+30 de Vida Máxima e Revigora sua Vida em 5 por rodada e pode gastar 5 de mana para aumentar a revigo-
ração em +5..
Libertação (1 Estrela)
Você fica imune a Atordoamento, Confusão, Fraqueza e qualquer feitiço que restrinja seu movimento.
Arena (1 Estrela)
Fundamentalistas
Em todo seu turno, você terá que realizar ações de movimento, caso esquecer perderá 3 de sanidade e um fe-
tiço seu ficará bloqueado até o fim do combate.
Odisséia
Para o olho destreinado, as paisagens de Odisseia não parecem muito diferentes daquelas de qualquer região
de Arton. Há vastas planícies, florestas, montanhas e oceanos, com vida animal e vegetal normais. Variados
tipos de terreno permitem a humanos e outros humanoides prosperar como fariam em seus mundos nativos
seja fixando-se em grandes metrópoles, seja como bandos de bárbaros errantes. Cidades arborícolas de elfos,
tocas de coelhos, colônias subterrâneas de anões... há lugar para todos os tipos de comunidade e todos os mo-
dos de vida. Mesmo assim, há confl itos ocasionais entre povos ou raças, e até mesmo grandes guerras.
AZGHER
Fica imune a dano de fogo e ao custo de 1 de Mana ninguém irá restringir seu movimento até o fim do com-
bate e +24 no movimento.
Seu corpo é coberto por chamas, e com isso, qualquer um que te atacar fisicamente, leva dano de fogo de
4d8+8.
O resultado de descanso é o dobro para você e recebe +40 na vida maxima, +1 em um atributo que desejar,
+10 em todas as perícias e 3 Feitiços de Sátiro e Cavaleiro a sua Escolha.
Luz (1 Estrela)
Recebe +10 em Encontrar e Percepção e ao custo de 1 de Mana, você consegue fazer um item brilhar, poden-
do iluminar o caminho, te da Vantagem em testes de encontrar e percepção.
Sol
Durante o dia sua ficha permanece o normal, mas a noite, sem a luz do sol, você se torna incapaz de usar
qualquer habilidade, feitiço e passiva e perde e desvantagem em testes de constituição e poder na noite. E
perde 12 de sanidade máxima.
Fundamentalistas
solaris
Muitas almas renascem em Solaris. Apesar destas aparições serem aleatórias, alguns lugares mostraram-se
mais comuns que outros. Com o passar do tempo, cidades e acampamentos foram construídas ao redor des-
sas áreas, oferecendo algum conforto aos recém-chegados. Porém, alguns viajantes sem sorte surgem em ter-
ritórios hostis. Não se sabe porque isto ocorre, mas os nativos costumam creditar a uma manifestação da von-
tade de Azgher em oferecer uma prova de coragem e resistência, ou punir uma criatura ímpia. Quando um
grupo de nômades encontra um destes viajantes vagando no deserto, eles o seguem sem interferir, aguardan-
do algum sinal do deus para salvar ou abandonar a pobre alma.
lena
Imune a o efeito de Fraqueza , +15 em Todas as perícias, +5 na mana maxima , +50 de Vida Máxima e 2 fei-
tiços a sua escolha.
Doce (1 Estrela)
Você pode criar um Doce com Ação Livre, Seu doce Cura em 1d12 e te dá 1d4+2 Pontos de Mana e Recebe
um feitiço a sua escolha.
Fundamentalistas
Sempre dar suporte no combate, caso não ajudar perderá 1d12 de sanidade máxima e 1d12 na vida máxima.
Vitália
Vitália é um mundo de intensa energia positiva. Tudo que é ligado à vida prospera e toda força vital é mais
poderosa. Nas paisagens deste mundo, a vida floresce mesmo nos lugares mais improváveis das montanhas
geladas aos desertos escaldantes, das crateras vulcânicas aos abismos marinhos.
sSZZAAS
-Ao custo de 6 de Mana, o dano do seu veneno corrói qualquer tipo de armadura.
Se torna imune a Venenos, e todos que te acertarem fisicamente, ficarão envenenados. Dano de 3d8.
-Ao custo de 2 de Mana, quando alguém te acerta magicamente também fica envenenado.
Lança uma bola de veneno ao custo de 8 de mana. Causa 5d8 em área etéreo e deixa os alvos envenenados.
Recebe um Acessório a sua escolha, traje a sua escolha , um tomo mitico e 2 poções grandes de fraqueza.
Traição
O caminho de Sszzaas é traiçoeiro e difícil, você perde metade na vida máxima e um feitiço a sua escolha.
fundamentalistas
Para subir de nível vai ter que sacrificar algo de sua ficha a sua escolha e o mestre tirará 15 pontos em algu-
ma perícia.
Venomia
Alguns mundos são perigosos, até mesmo mortais. A morte também espreita aqui, mas em formas sutis e sor-
rateiras Venomia é um mundo tóxico. Seus rios e mares borbulham veneno. As nuvens no céu são formadas
por gases letais. Nevoeiros de cores doentias preenchem os vales, cobrem pântanos e florestas e devastam de-
sertos. As paisagens deste mundo emanam putrefação e decadência como um cadáver emana o fedor da mor-
te.
Arsenal
Possui duas Ações Padrão, quando estiver empunhando uma arma e a cada extremo, você estaca 1d6 de dano
e recebe 2 fetiços de cavaleiro a sua escolha.
Você causa o dobro de dano na próxima rodada, sempre que tirar um Extremo.
Você marca o alvo com com um corte ao custo de 2 de mana e Ação de Movimento, causa um dano de 10d4
toda vez que ele te der um extremo.
Obs - Estaca
fundamentalistas
Sempre ficar até o fim do combate, e no fim deles a quantidade de falhas que tiver, você perderá em vida
+10.
Werra
As árvores são grossas e fortes, jamais se curvando ao vento mas às vezes quebrando-se sob a força das bor-
rascas constantes. Não há flores, exceto aquelas repletas de espinhos. Não há animais inofensivos; herbívo-
ros e carnívoros são igualmente ferozes, atacando qualquer criatura sem provocação. Mesmo animais peque-
nos não temem atacar seres maiores. Na verdade, “medo” parece ser uma emoção desconhecida aqui.
aharadak
Tormenta (1 Estrelas)
Você entendeu como utilizar coisas horríveis a seu favor, sua arma é encantada pela magia dos anciões besti-
ais.
Seus ataques agora causa dano mental de 3d6, e caso tirar 6 no resultado, o alvo ficará pasmo e perde sua
próxima rodada.
Ao custo de 2 de mana, você recebe vantagem em seus ataques e vantagem em suas reações.
E ao custo de 1 de Mana, você pega o extremo de seu Poder e adiciona como bônus de dano para todas as su-
as armas até o fim da cena.
Perdição (1 Estrelas)
-Usa teste de Poder contra o do Alvo, se passar o alvo terá desvantagem em tudo até sua próxima rodada.
Imune a dano de Trevas e Sangue, 6 de Armadura contra Danos Mentais e Físicos e 3 Feitiços de Morto
Vivo.
Você consegue manipular o Sangue, ao custo de 6 de Mana, e utilizar com ação de movimento ao seu bel
prazer e recebe Distorcer Aparência e Descarnar.
insanidade
Por escolher um caminho obscuro, sua mente corroída. Você perde metade de sua sanidame máxima.
fundamentalistas
Por ser um ser da tormenta, tem desvantagem em tudo que envolta Aparência e -20 nas Perícias Sociais e -2
em Aparência.
outro lado
Como um oceano vermelho infinito se espalhando pelos céus, formando ondas de um líquido agressivo, bru-
tal, violento e insaciável. Um fluxo infinito de sentimentos, angústia, paixão, ódio. É como uma tormenta
vermelha sem fim, onde as ondas se quebram umas contras as outras, como se tentassem se devorar, e o som
resultante desses impactos parecem rosnados demoníacos ecoando por uma imensidão descontrolada."
oceano
Anfíbio (1 Estrela)
Água (4 de Mana)
Gelo (6 de Mana)
Lealdade (1 Estrela)
Sua arma recebe 1d20+10 no Dano em sua arma principal e Pode arremessar suas armas, elas voltam para
sua mão e sempre volta com 1d8 a mais no dano. (Ação Livre)
Você recebe 500 Moedas, 20 Rubis, 1 Acessório, 1 Tomo Mágico de Piratas e 1 Tomo Heroico.
Obs - Se tiver habilidades de arremesso, aumenta +2d no dano caso o alvo bater em algo.
+5 no Dano, +5 em todas as perícias, +10 Rubis, +100 Moedas, 25 Pedras de Fusão e +20 na Mana Máxima.
fundamentalistas
Neste caminho você não pode usar trajes e feitiços de cavaleiro e nada de armadura.
Pelágia
A imensidão azul nunca foi tão verdadeira quanto em Pelágia. A água salgada parece se estender até o infini-
to, em ondas azuis e verdes, mares calmos que espelham o céu, tempestades bravias com ondas apocalípti-
cas, planícies de gelo onde o único som é o trincar das geleiras. Mas, sob as águas, vibra o mundo de Ocea-
no. A superfície de Pelágia é quase inteiramente coberta de água. Em calmas águas tropicais ou mares gela-
dos, navegar no mundo de Oceano é experimentar uma solidão inquietante. Um céu sem pássaros despeja
sua luz branca sobre as ondas e o azul acinzentado dos mares profundos traz uma frieza de aço à vida dos
marinheiros. Não existem continentes emersos no mundo, apenas ilhas, afastadas entre si, superfícies pedre-
gosas onde o limo apodrece e seca no calor do dia.
Lin-wu
Cerque-se de espadas com uma ação de movimento e 1 de Mana, e +1 de mana para acertar seus inimigos.
Espadas - 5
Dano - 1d8 Cada
Baguá (1 Estrela)
Crie um círculo mágico no chão ao custo de 4 de Mana, para refletir os ataques de seus inimigos por 1d3 ro-
dadas.
Vantagem em Testes de Poder e +42 na Vida Máxima ,+12 no Movimento, +12 na Mana Máxima e +10 em
duas perícias a sua escolha.
fundamentalistas
Por causa de suas obrigações e restrições, voçê perde 20 pontos em testes baseados em enganação e tem des-
vantagem seus testes, e além disso, não pode pegar feitiço de ançião e veterano e não poderá ter poções no
inventário
Sora
Um mundo que parece pintado em aquarela, de paisagens coloridas e rendilhadas, com oceanos azuis sulca-
dos por juncos, florestas de bambus amarelos e verdes, montanhas verdes e arredondadas, rosados pomares
de pessegueiros, arrozais brilhantes, escarpadas brancas. O mundo de Lin-Wu encanta o recém-chegado com
.
megalokk
Faz um teste de poder contra o alvo, ao custo de 2 de Mana, e se passar, você bota na mente do alvo o seu
maior medo ou consegue assustá-lo com outra coisa horrível.
Ao custo de 8 de mana, você se transforma em um monstro, recebendo +50 de Vida Temporárea, +10 no Mo-
vimento, +2 Ações Padrão, Vantagem para seu primeiro ataque e todo dano que você causar será em dobro
por 4 rodadas..
Obs - Ação Padrão e ao custo de 6 de Mana pode fazer isto em criaturas invocadas ou criadas e seus efeitos
aumentam junto.
Godieth (1Estrelas)
Vantagem em seus Ataques e cada dois Extremos, recebe Vantagem em Contra Ataque e Bloqueio.
Asra (2 Estrela)
Vantagem em Todos os Testes exceto os de combate , +20 na Vida Máxima, 5 no Movimento e 1 Tomo de
Ancião.
monstro
Retirar seus bônus de raça/classe e você tem um senso de perigo a qualquer raça/classe que seja diferente das
do seus aliados.
fundamentalistas
Neste caminho, você terá que escolher 3 raças para nunca poder portar seus fetiços.
Chacina
Chacina é um mundo de medo, fome, selvageria, brutalidade e luta pela sobrevivência. Os fracos
são devorados pelos fortes, que por sua vez são devorados pelos mais fortes, que servem de ali-
mento para coisas ainda maiores. Cada sombra esconde um predador faminto. Cada minuto de vi-
Ao custo de 4 de Mana, lança uma Aura, os inimigos que forem te atacar na próxima rodada, terão que reali-
zar um teste de Poder e se não passarem, não vão conseguir realizar qualquer ataque por 1d3 rodadas..
Recebe vantagem em Psicologia e pode realizar um teste de Psicologia para tentar mudar um pouco o sentido
da luta e a cada extremo você recebe resistência 2 contra qualquer ação de um alvo.
Quem estiver perto de você recebe bônus de 3d8+8 no dano etéreo e revigoração em 6 por rodada.
Com uma ação padrão, você pode escolher um alvo e não deixar ele utilizar Pontos de Mana por 1d4+1 Ro-
dadas, E ação completa para aumentar o tempo para 1d6+1 Rodadas.
(Teste de Poder para Realizar esta Habilidade).
Marahvilhosa (1 Estrela)
Recebe +40 na Vida Máxima e na Mana Máxima, +12 no Movimento, 3 Feitiços a sua escolha, 450 Moedas,
30 Rubis, 20 Pedras de Fusão.
Pelas coisas ruins do mundo que você vai ver, perde metade da sanidade.
fundamentalistas
Serena
O mundo reservado à Deusa da Paz é tomado de beleza e alegria. Uma terra para onde vão aqueles que tra-
zem paz sincera no coração ou aqueles que, após uma vida sofrida de ódio e violência, conquistaram o direi-
to do verdadeiro descanso eterno. Uma aura de paz e serenidade permeia todo este mundo. É muito difícil re-
alizar qualquer ato hostil dentro dele: a própria atmosfera acalma e parece aplacar os ânimos. É claro, ainda
existem aqueles que, com muita força de vontade, são capazes de superar esta limitação, e poderiam causar
problemas mais duradouros. Para contê-los, existe a Ordem dos Pacificadores de Marah, guerreiros especiali-
Immolate (2 Estrelas)
-Além disso, você passa a flutuar, não leva dano de queda, e não tem desvatagem por terreno dificil. +22 no
Movimento.
Você pode ressuscitar uma criatura Invocada ou Criada, com qualquer ação, mas só uma vez para cada um. E
quando seus pontos de vida forem a 0, você ressucita ficando com pv e pm full.
(Somente uma vez por combate) .
-Além Disso, Recebe 7 feitiços a sua escolha, +45 na Vida Máxima, +40 de Mana Máxima.
Lança um tiro de fogo com seu dedo ao custo de 1 de Mana e e qualquer ação.
Você encanta a si mesmo e seus aliados com uma chama que cura toda sua vida e restaura seus Pontos de
Mana. (Ação Completa e só 1 uso por combate).
Você em sua reação pode gastar 4 de Mana e utilizar um campo de força de fogo que vai reduzir o dano
recebido em 15. Ao custo de 8 de Mana pode usar em algum aliado. (Só avisar o Mestre)
Pyra
Ao chegar a Pyra, o viajante pode acreditar que errou o destino e entrou em uma fornalha. Também, pudera
este é um mundo de oceanos de lava, ilhas vulcânicas e colunas de fogo que se estendem até os céus, como
pilares apoiando um firmamento de fumaça avermelhada, espessa e rasgada por brasas incandescentes.
khalmyr
+40 na Vida Máxima e ao custo de 1 de mana tira efeitos negativos em você e de um aliado a sua próxima es-
colha.
Consagrar (3 Estrelas)
Ao tocar em si mesmo, aliado ou estrutura, você aprimora até o fim do combate. (Ação de Movimento e um
uso para cada alvo).
Neste caminho, você não pode recusar missões e sempre ajudar os outros, caso não fizer perde 1d12 de sani-
dade.
fundamentalistas
Você não acha justo pedir coisas ao Caos, e por isso não pode utiliza-lo. Pela graça da justiça.
Ordine
Neste mundo, governa a ordem absoluta. Um simples vislumbre das paisagens de Ordine oferece ao visitante
uma ideia de como a ordem é importante neste lugar. Os campos e florestas são limitados em formas geo-
métricas perfeitas, como se fossem lavouras e jardins. Os rios correm em linha reta, como canais. Os lagos
são perfeitamente redondos. As montanhas são cônicas. Até mesmo as nuvens correm pelo céu em formas
ordenadas.
Observação - As habilidades de cada caminho podem ser alteradas pelo Caos tirando
valkaria e khalmyr.