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Personagens

Para

2 Guerra Estranha
Médico capelão Militar
Você é um capelão do exército dos EUA na 2ª Guerra Mundial e devido a suas
habilidades únicas foi recrutado pela AIE para um grupo de operações especiais.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Curar d6, Dirigir d4,
Furtividade d4, Fé d6, Perceber d4, Persuadir d4, Ocultismo d4,
Sobrevivência d8, Idioma (latim) d8, Idioma (italiano) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Abençoado (DL pg. 58), Rápido (B pg. 44),


Mateiro (B pg. 55), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Não sabe nadar (menor), Código de Honra (Maior),


Leal (menor)

• Armas: Sabre super afiado de ferro-frio (For+d8, PA 1, 1 mão) – no rifle


Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
6 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OP-E c/capacete (ARM+3), mochila, lanterna,


Crucifixo de prata, terço, bíblia antiga, réstia de alho,
2 coldres de saque rápido, garrafa térmica, pote de sal,
Relógio, abridor de lata, isqueiro, luneta, lupa, cigarros,
Bolsa médica, Kit forense, silenciador, gaita, algemas, pá,
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

MILAGRES
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Pecando: Abençoados que violem suas crenças fundamentais são abandonados pelas forças do bem que
lhes concedam os seus poderes. Pecados menores dão à personagem –2 nas suas rolagens de Fé por uma
semana. Pecados maiores roubam-lhe todos os poderes arcanos durante uma semana. Pecados mortais
fazem com que a personagem seja abandonada até que o herói ou heroína penitente complete uma grande
missão ou tarefa de expiação para recuperar seus poderes perdidos.

Usar o nome do Senhor em vão, mentir, recusar ajuda aos necessitados,


invejar os bens alheios
Roubo, dar as costas aos realmente necessitados, falta de Comunhão (católico)
Adultério, matar sem ser em legítima defesa, blasfêmia (negação da fé)
VANTAGENS

- Comando
Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

- Patente
Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

- Rápido
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

- Mateiro
+2 em testes de Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens

PODERES - MILAGRES PONTOS DE PODER 15

Símbolo Sagrado – PP 3, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 85)


- Uma vez invocado, qualquer criatura sobrenatural maléfica (a critério do Xerife) que deseje realizar um
ataque físico direto contra o portador do símbolo, deve fazer uma rolagem de Espírito como uma ação livre
(a criatura subtrai 2 se o abençoado lançar o poder com uma Ampliação). Os ataques incluem ataques de
área que pegariam o portador em seu modelo, mas não afetaria derrubar uma prateleira para cair sobre o
portador, por exemplo.
- Símbolo sagrado não tem efeito em Desafios ou outros ataques não prejudiciais.
- Área (+2/+3): Por +2 pontos, o poder afeta todos os aliados dentro de um Modelo Médio de Explosão
centrado na pessoa que conjura. Isto não impede que as criaturas entrem na área, apenas os seus ataques
contra aqueles que estão dentro dela. Por +3 pontos a área de efeito é de um Modelo Grande de Explosão.
- Forte (+1): As rolagens de Espírito da criatura são feitas com –2 (–4 com uma Ampliação).

Ajuda – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo, Manifestação: Orações (Básico pg. 186)
- Remove um nível de Fadiga ou dois com uma Ampliação.
- Pode remover o Estado Abalado e, com uma Ampliação, Atordoado.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Cura – PP 3, Alcance: Toque, Duração: Instantâneo, Manifestação: Colocar as mãos (Básico pg. 190)
- Remove Ferimentos que foram sofridos há menos de uma hora.
- Um Sucesso remove um Ferimento e uma Ampliação dois. O poder pode ser conjurado várias vezes para
remover Ferimentos adicionais durante aquela hora, contanto que haja Pontos de Poder suficientes.
- Para Extras, Mestres devem determinar primeiro se o Aliado ainda vive (Consequências, pág. 113). Se for o
caso, um teste bem-sucedido de Fé coloca o aliado de volta à ação (em Estado Abalado, se isso importar).
- Cura Maior (+10): pode restaurar qualquer Ferimento, incluindo aqueles ocorridos há mais de uma hora.

APELANDO PRO SENHOR

Intervenção Divina:
- É preciso orar fervorosamente e em voz alta para esse poder funcionar e só pode ser usado em situações
extremas ou onde um grande mal esteja presente.
- Custa 1 Bennie, não gasta Pontos de Poder.
- Permite o uso de qualquer poder existente ou uma ajuda divina a critério do Xerife
Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Atirador Das Forças Especiais
Você é um dos últimos que conhece a arte secreta dos Mascates Bruxeiros e
aprendeu com seu avô que foi discípulo do próprio Doc Holliday. Você foi recrutado
pela AIE para realizar operações muito especiais.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conjurar d6, Cavalgar d6,
Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Provocar d6, Ocultismo d6, Jogar d8,
Sobrevivência d4, Idioma (árabe) d4, Idioma (alemão) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mascate (DL pg. 71), Atirar c/ 2 armas (B pg. 49),
Bruxeiro (DL pg. 75), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Heroico (Maior), Leal (menor), Sensível (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, D: 2/4/8)


6 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)
M3 “Arma de Graxa" (2d6+1, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 15/30/60)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)

• Equipamento: Armadura OP-E c/capacete (ARM+3), mochila, lanterna,


livro “As Aventuras de Doc Holliday”, baralho, 12 dados,
livro “Livro de Jogos de Hoyle”, 2 algemas, garrafa térmica,
2 coldre saque rápido, isqueiro, relógio, silenciador, apito,
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

ARTE DO MASCATE - BRUXEIRO

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que o mascate sofra um nível
de Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Barganhar com o Diabo: não pode Reduzir poderes nem gastar Benes para recuperar Pontos de Poder
(veja em Savage Worlds), mas pode Barganhar com o Diabo pela capacidade de lançar poderes — mesmo
aqueles que não possui e além de seu Estágio! Pode ganhar Pontos de Poder adicionais ou um bônus nas
suas rolagens de Conjurar a partir desse tipo de lançamento. Veja Barganhar com o Diabo pág. 73.

- Bruxeiro: possui suas armas enfeitiçadas com runas, é um praticante da nova arte da Tironometria.
O Mascate dependa de blefe, bravata e pura sorte, já o Bruxeiro, em vez disso, confia no pragmatismo e na
pura prontidão para vencer, ainda assim o Bruxeiro continuam a praticar a arte do Mascate quando preciso.
Usa Aumentar Atirar, Deflexão, Enfeitiçar Munição e Proteção, sem incorrer em penalidade de Ação Múltipla

- Arte Morta: tanto a arte do Mascate quanto a arte do Bruxeiro praticamente não existem mais e é muito
difícil achar professores ou mesmo exemplares dos livros decodificados.
VANTAGENS

- Comando
Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

- Patente
Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

- Atirar com 2 armas


Quando Atirar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade por Ação Múltipla. A
penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.

PODERES PONTOS DE PODER 10

Aumentar Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Deflexão – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 192)


- oponentes subtraem 2 de rolagens de ataque direcionadas ao usuário (ou 4 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Bugigangas – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (DL pg. 83)


- permite que mascates criem um pequeno item mundano pesando menos de meio quilo — uma Derringer,
uma carta de baralho, um espelho de mão e assim por diante. Com uma ampliação, a duração é em minutos
ao invés de rodadas (e é Mantida em minutos, se desejado).
- Uma vez que a Duração expira, o item desaparece da realidade.
- Completo (+1): O objeto é um conjunto completo ou carregado (para armas de fogo), embora ainda deva
caber no limite de peso. Um baralho de cartas tem todas as 54 cartas nele, uma arma de fogo está
completamente carregada e assim por diante.
- Peso (+2): o item pode pesar até um quilo.

Enfeitiçar Munição – PP 4, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 83)


= Enquanto o poder estiver ativo, pode escolher qualquer um dos efeitos abaixo para aplicar a cada tiro
disparado de sua arma (ou dois efeitos simultâneos com uma Ampliação!):

- Agonia Argêntea: O tiro afeta um ser como se fosse composto de sua Fraqueza, deve conhecer a Fraqueza
da criatura e não funciona contra certos inimigos poderosos como, por exemplo, os Algozes.

- Bala Fantasma: o tiro está metade neste mundo e metade nos Campos de Caça, dando-lhe PA 6.

- Carregado Para Ursos: O tiro é uma Arma Pesada e aumenta o dano base da Arma em um tipo de dado.

- Explosivo: O tiro causa Dano em um Modelo Pequeno de Explosão.

- Labaredas: no céu noturno remove as penalidades de Iluminação na área imediata por um minuto.
Se disparada em interiores, role um d6: num 2-6, a bala incendeia materiais inflamáveis que ela atinge.

- Surpresa de Sacramento: Este tiro surge com poder de algum tipo – fogo, eletricidade, frio, etc.
É especialmente útil contra criaturas com uma Fraqueza Ambiental!

- Uma bala Com o Seu Nome: Adiciona +2 a rolagem de Atirar do bruxeiro.

- Vento do Kentucky: Duplica a Distância do tiro.


Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Inventor Engenheiro Militar
Você vem de uma família de inventores e quando soube da nova ciência logo você a
aprendeu e agora é um cientista de patente. Você é um inventor brilhante capaz de
encontrar peças em qualquer lugar mesmo no submundo. E foi recrutado pela AIE.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Ciências d6, Ciência Estranha d8,
Consertar d6, Dirigir d4, Furtividade d4, Ocultismo d6, Pilotar d4,
Ladinagem d4, Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d4,
Idioma (espanhol) d4, Idioma (francês) d4, Idioma (chines) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (8 c/armadura; -4 Dano c/ ácido, fogo e elétrico)

• Vantagens: A.A. Cientista de Patente (DL pg 68, B pg 178, Noir pg 38),


Ligação c/ o ferro (DL pg. 71), Negociante (WW pg. 36),
Artífice (B pg. 51), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Cauteloso (menor), Almofadinha (menor),


Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão) – presa a um guarda-chuva


8 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura I1 c/capacete (ARM+3), mochila impermeável,


lanterna, caixa de ferramentas, lupa, binóculo, gazuas,
comunicador, laboratório químico portátil, isqueiro, pá,
caderneta, lápis, garrafa térmica, ingredientes químicos,
2 Plastic-bomb, escuta de telefone, máquina fotográfica,
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

NOVA CIENCIA

- Nova Ciência: A menos que seja dito o contrário no livro Deadlands, usa as regras para Cientistas Estranhos
em Savage Worlds, incluindo Improvisar Dispositivos [Básico pg. 180] (o que pode exigir rocha fantasma, a
critério do Xerife).

- Mau Funcionamento: Quando um cientista de patente rola uma Falha Crítica em uma rolagem de Ciência
Estranha, o Xerife rola na Tabela de Mau Funcionamento (pág. 93) para ver o que acontece.

- Manifestações: Os poderes arcanos dos cientistas de patente tomam a forma de invenções, engenhocas e,
às vezes, elixires e poções.

- Delírios: começa com a Complicação Delirante (Básico pg. 25) ou Fobia (Básico pg. 26). Aqueles com nível
Menor podem pegar a Vantagem Novo Poder apenas duas vezes por Estágio, enquanto aqueles com nível
Maior não possuem restrição. Apesar disso, Dispositivos falham menos nessa era, a critério do Xerife.
VANTAGENS

- Comando
Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

- Patente
Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

- Artífice
Pode criar Dispositivos Arcanos e dá-los a quem estiver em sua aliança. (Básico pg. 184)

- Negociante
- Uma vez por sessão, e em áreas populadas (como uma vila grande ou cidade) pode:
• Aumentar o nível de munição do esquadrão em um.
• Adquirir uma arma “pesada” com munição limitada (tais como 1d3 molotovs, uma única bazuca, uma
antitanque, um lança-chamas, um panzerfaust ou uma mina terrestre – decisão do Mestre da Guerra)
• Aumentar o nível de ração do esquadrão em um.
• Adquirir 2d6 “refis” para um kit médico
• Encontrar 2d6 x $20 em dinheiro ou objetos de valor.
• Adquirir algum item raro, mas não necessariamente valioso (cigarros, meias de seda, chocolates finos, uma
peça sobressalente necessária etc.)

- Ligação com o Ferro


Foi aprendiz de um mestre artesão, começa com dispositivos infernais ou veículos (DL pg. 37), e reduz o
preço de dispositivos comprados através dessa fonte em 25%, pode conseguir descontos maiores através de
outros meios como compartilhando experiências com outros inventores.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Andar nas Paredes – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 187) [Incrível Tubo de Cola de Escalada]
Com Sucesso tem metade de sua Movimentação, com Ampliação tem Movimentação normal e pode correr
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Proteção Ambiental – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 1 hora (Básico pg. 201) [Pílula da Sobrevivência Perfeita]
Respirar em baixo d’água, falta de ar, pressões esmagadoras, resistir ao frio e calor intensos, radiação e
reduz o dano das fontes acima em 4 (6 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.
Bugigangas & Dispositivos Infernais

Pistola de 2d6 160 Atirar 4 Kg CDT 1, Tiros 1


Gancho PA 1 5/10/20 Acompanha 3 cabos c/ gancho
Smith & Robards
Componentes: A garra ou gancho tem até 30 m de cabo. Requer um teste de Atirar, Sucesso enfia ou engancha
o gancho ou garra em um alvo adequado. - 30 g de Rocha Fantasma fornece combustível para 12 tiros.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, a caldeira em miniatura sopra uma gaxeta,
liberando vapor quente no lançador, causando 2d4 de Dano. A arma fica inutilizável até que um teste bem-
sucedido de Consertar seja feito, juntamente com 2d4 horas de trabalho.
Lança Raios 2d8+1 1500 Atirar 5 Kg CDT 1, Tiros 20
Hellstromme 24/48/96 Ignora armaduras de metal
Componentes: Mochila pequena com reator químico eletrogalvânico e cabo com pistola.
- O refil da munição custa 20. Personagens com a perícia Ciências podem criar uma recarga por 1d6 horas de
trabalho e teste bem-sucedido da perícia. Independentemente do sucesso, custa 3 por componentes.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, o tanque químico se rompe e inunda o
usuário causando 2d4 de Dano. Precisa ser reparada com um sucesso no teste de Consertar e 2d6 horas.
Atordoar: Vítima Abalada ou Ferida deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou fica em Estado Atordoado, pg. 117.

Braçadeira & Relógio Elétrico de Rocha Fantasma


Parece um relógio normal, mas possui um botão que faz com que brilhe com florescência. - Custo: 150
Uso: precisa dar corda uma vez a cada 10 dias, requer um teste de Consertar ou Astucia.
- Pode funcionar como uma lanterna, emitindo luz azul pálida em um modelo de cone.
- Vem c/ bússola, cronometro, galvanômetro, medidor de som e termômetro.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o mecanismo do relógio gira cada vez mais rápido,
incendiando a Rocha Fantasma, ela explode causando cegueira ao usuário por 2d6 horas.
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Tropa Pesada de Ataque
Você é um tatuador, barbeiro e principalmente boxeador que resolveu aperfeiçoar
suas técnicas com um velho sifu de Kung-fu e acabou despertando seu chi interior e
aplica seus poderes e técnicas no boxe.
Quando a AIE descobriu suas habilidades o recrutou imediatamente

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Curar d4, Foco d6, Intimidar d4, Performance d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Provocar d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idioma (irlandês) d6, Idioma (russo) d4, Idioma (chines) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 9 (12 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mestre do Chi (DL pg. 76), Artista Marcial (B pg. 46),
Brigão (B pg. 47), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Heroico (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Soco (For+d6) - 2 Soqueira (For+d8)


4 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
4 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)
Metralha BAR.30 e.1 (2d8, PA 2, CDT 1-3, Tiros: 40, D: 30/60/120)
Espingarda pump-action (1-3d6, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48, A+2)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OP3 c/capacete (ARM+3), mochila impermeável


Lanterna, relógio, binóculo, isqueiro, algemas, tesoura, pá,
Colar de contas chines, 10 m de corda, silenciador, apito,
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

CHI

Choque de Retorno
- Uma Falha Crítica em uma rolagem de Foco faz com que o Mestre do Chi sofra um nível de Fadiga e todos os
poderes atualmente ativos sejam encerrados.

Foco Interno
Mestre do Chi focalizam o poder dos Campos de Caça através de seus corpos.
- Poderes benéficos têm uma Distância de Pessoal (ao invés da Distância listada) e não podem ser lançados
sobre os outros.
- Poderes prejudiciais (como reduzir Característica ou Morosidade) podem afetar outros, mas o alcance é de
Toque. Alvos não voluntários devem ser contatados através de um ataque de Toque — então o poder pode
ser lançado sobre eles como uma Ação Múltipla.
Nenhuma redução de Distância concede o bônus de Limitação para Pessoal ou Toque.
VANTAGENS

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Patente
- Suboficiais - E-9, 1º Sargento: +2 Resistência

Artista Marcial
- Considera-se que sempre está com armas, por causa do dano que pode causar com seus punhos e pés (veja
Armas Naturais, Básico pg. 114).
- Soma +1 em Lutar quando golpeia com punhos e pés
- Causa For+d4 de dano. Se já possuir um dado de dano por Força pela habilidade racial Garras (pág. 213) ou
pela Vantagem Brigão (Básico pg. 47), aumente o dano em um tipo de dado.

Brigão
- Resistência +1
- Rola For+d4 quando acerta com seus punhos ou pés (ou mesmo garras, se as tiver). Se já tiver um dado de
dano pelas Garras (pág. 20), a Vantagem Artista Marcial etc., aumente o tipo do dado em um, em vez disso.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Deflexão – PP 3, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 192)


- oponentes subtraem 2 de rolagens de ataque direcionadas ao usuário (ou 4 com uma Ampliação).

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Ferir – PP 2, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Enquanto o poder estiver ativo, o dano da arma ou punhos e pés é aumentado em +2 com Sucesso ou
+4 com uma Ampliação.
Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Botas de Mola
Parece uma bota normal. - Custo: 400 – Peso: 1 Kg
Uso: Atletismo +2 feitos para saltar ou onde elas afetem o sucesso (à critério do MJ),
+2 quadros (4 metros) em saltos verticais
+4 quadros (8 metros) horizontalmente
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Tropa de Ataque Direto
Você é filho de um mestre de capoeira brasileiro que fugiu para o EUA e de uma
Sifu chinesa. Você aprendeu as técnicas do Kung-fu e da capoeira e despertou seu
Chi interior. Quando a AIE descobriu suas habilidades o recrutou imediatamente.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d8, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Curar d4, Foco d6, Intimidar d4, Performance d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idioma (português) d6, Idioma (chines) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 7 (10 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mestre do Chi (DL pg. 76), Artista Marcial (B pg. 46),
Acrobata (B pg. 53), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Heroico (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Soco e Chute (For+d4) - 2 Soqueira (For+d6)


3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
3 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
2 Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OPb c/capacete (ARM+3), mochila impermeável


Silenciador, lanterna, relógio, kit p/ arma, isqueiro,
Colar de contas chines, gazuas, 10 m de corda, gancho,
Saco de dormir, kit de cozinha, rádio, algemas, sabão
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

CHI

Choque de Retorno
Uma Falha Crítica em uma rolagem de Foco faz com que o Mestre do Chi sofra um nível de Fadiga e todos os
poderes atualmente ativos sejam encerrados.

Foco Interno
Mestre do Chi focalizam o poder dos Campos de Caça através de seus corpos.
- Poderes benéficos têm uma Distância de Pessoal (ao invés da Distância listada) e não podem ser lançados
sobre os outros.
- Poderes prejudiciais (como reduzir Característica ou Morosidade) podem afetar outros, mas o alcance é de
Toque. Alvos não voluntários devem ser contatados através de um ataque de Toque — então o poder pode
ser lançado sobre eles como uma Ação Múltipla.
Nenhuma redução de Distância concede o bônus de Limitação para Pessoal ou Toque.
VANTAGENS

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Patente
- Suboficiais - E-9, 1º Sargento: +2 Resistência

Artista Marcial
- Considera-se que sempre está com armas, por causa do dano que pode causar com seus punhos e pés (veja
Armas Naturais, Básico pg. 114).
- Soma +1 em Lutar quando golpeia com punhos e pés
- Causa For+d4 de dano. Se já possuir um dado de dano por Força pela habilidade racial Garras (pág. 213) ou
pela Vantagem Brigão (Básico pg. 47), aumente o dano em um tipo de dado.

Acrobata
- Ganha uma rerrolagem gratuita em Atletismo que envolva equilíbrio, acrobacias ou agarrões.
- Não afeta rolagens para interromper ações, escalar, nadar ou arremessar.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Deflexão – PP 3, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 192)


- oponentes subtraem 2 de rolagens de ataque direcionadas ao usuário (ou 4 com uma Ampliação).

Proteção – PP 1, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 201)


- Concede 2 pontos de Armadura, ou +4 com Ampliação.
- Proteção se acumula com outras armaduras naturais ou vestidas, e é negado por PA como de costume.
Resistência também se acumula, mas não é afetada por PA.
- Mais armadura (+1): Sucesso concede 4 pontos de Armadura (+6 com uma Ampliação).
- Resistência (+1): Concede Resistência em vez de Armadura e não é afetada por PA (mágica ou não).

Ferir – PP 2, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Enquanto o poder estiver ativo, o dano da arma ou punhos e pés é aumentado em +2 com Sucesso ou
+4 com uma Ampliação.
Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Botas de Mola
Parece uma bota normal. - Custo: 400 – Peso: 1 Kg
Uso: Atletismo +2 feitos para saltar ou onde elas afetem o sucesso (à critério do MJ),
+2 quadros (4 metros) em saltos verticais
+4 quadros (8 metros) horizontalmente
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Adestrador / Rastreador Militar
Você possui uma ligação com os animais e os totens animais e apesar de não seguir os
velhos costumes você respeita as tradições antigas.
Devido a sua capacidade de detectar o oculto você foi recrutado pela AIE e busca
fazer o melhor para seu povo nesse mundo moderno.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d6, Dirigir d4, Curar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Performance d4, Perceber d4, Persuadir d4, Navegar d4,
Sobrevivência d8, Idiomas (inglês) d6, Idiomas (espanhol) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Xamã – novos costumes (DL pg. 83), Mateiro (B pg. 55),
Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)
Senhor das Feras: Cachorro (B pg. 59)

• Complicações: Forasteiro (menor), Talismã: pulseira Seneca (menor),


Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


2 Tomahawk (For+d6+1, 1 mão, D: 3/6/12) - mágico
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
3 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
M3 “Arma de Graxa" (2d6+1, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 15/30/60)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OP-E c/capacete (ARM+3), mochila, lanterna,


Bolsa de medicamentos, algemas, apito, caderneta, luneta
Colar Iroquoi, binóculo, lupa, silenciador, barraca p/ 4, pá,
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele subtrai
2 das suas rolagens de Fé.
VANTAGENS

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Senhor das Feras


- Possui um Cachorro (Básico pg. 219).
- Se um animal for dispensado ou morto, pode-se ganhar um substituto em 1d4 dias.
- Outros animais se afeiçoam ao personagem rápido e facilmente. Não irão atacar a menos que sofram um
ataque primeiro ou estejam em fúria por alguma razão.

Mateiro
+2 nas rolagens de Sobrevivência e Furtividade feitas na natureza

PODERES PONTOS DE PODER 15

Detectar / Ocultar Arcano – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (detectar); 1 hora (ocultar). (Básico pg. 192)
- Detectar arcano: permite ver e detectar todas as pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais à vista por
cinco rodadas. Isto inclui oponentes invisíveis, encantamentos em pessoas ou itens, dispositivos de ciência
estranha e daí em diante. Com uma ampliação, também é possível saber o tipo geral do encantamento, se é
nocivo, obscurecimento, mágico, milagres etc.
- Detectar arcano: permite ignorar até 4 pontos de penalidades para atacar rivais que tenham se escondido
com escuridão mágica, invisibilidade ou habilidades similares (ou todas as penalidades com uma ampliação).
- Ocultar arcano: evita a detecção de energias arcanas em uma criatura ou item de Escala Normal por uma
hora (veja a Tabela de Tamanho pág. 216).
- Detectar contra Ocultar: Detectar arcano contra alguém ou algo que foi ocultado é uma rolagem resistida
de perícias arcanas (role cada tentativa, mas não mais do que uma vez por turno). Se o ocultamento vencer,
não é possível enxergar através da ilusão com essa conjuração, mas ao encerrar essa tentativa uma nova
pode ser realizada.
- Receptores adicionais (+1): Para cada Ponto de Poder adicional, é possível afetar um novo espectador para
Detectar, ou item para Ocultar.
- Área (+1/+2): Ocultar apenas. O poder afeta tudo em uma esfera do tamanho de um Modelo Médio de
Explosão por +1 ponto, ou um Modelo Grande de Explosão por +2.
- Forte (+1): Ocultar apenas. Rolagens de detecção para ver através do ocultamento são feitas com -2.

Amigo das Feras – PP Especial, Alcance: Ast, Duração: 10 minutos (Básico pg. 187)
- Permite falar e guiar as ações de feras da natureza. O custo para conjurar é igual ao valor do seu Tamanho
(mínimo 1 por criatura). Controlar cinco lobos (Tamanho −1) custa 5 pontos (lembre-se do custo mínimo de
1), por exemplo. Controlar um rinoceronte (Tamanho 5) custa 5 pontos.
- Sucesso significa que a criatura obedece a comandos simples, como um cão bem treinado. Ela ataca
inimigos e coloca sua vida em risco por quem a controla.
- Passageiro da Mente (+1): permite se comunicar e sentir através da fera com a qual fez amizade.
Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.

Cao Rastreador Adestrado


• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 5; Resistência: 5 (6 c/ coura)
• Vantagens: Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Ataque Treinado: com a Mordida ataca os pontos mais vulneráveis de um oponente. Com uma Ampliação
em uma rolagem de ataque, atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
- Empurrão: For, com uma Ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d4 quadrados, caso se choque
contra um objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra.
• Tamanho -1 (35 Kg)
• Equipamento: Mochila (pederneira, isqueiro, lanterna, 1 litro de óleo, linha, tesoura, agulha, kit de P.S.)
Cantil (2 litros água) – no pescoço
Tropa de Frente & Retaguarda
Você é um guerreiro que aprendeu a comungar com os espíritos e apesar de não
seguir os velhos costumes treinou para ser um chefe da guerra. Você lutou desde o
início da 2ª Guerra Mundial e após uma missão foi recrutado pela AIE para fazer
parte de uma unidade de tarefas especiais.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d6, Cavalgar d4, Curar d6, Navegar d4, Furtividade d4,
Perceber d6, Persuadir d4, Ocultismo d4, Intimidar d4,
Performance d4, Sobrevivência d4, Conhecimento Batalha d4
Idioma (inglês) d6, Idioma (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Xamã (DL pg. 83), Guerreiro Sagrado (B pg. 52)
Campeão (B pg. 58), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Código de Honra (Maior), Forasteiro (menor),


Desconfiado (menor)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)
Carabina Lemat (2d8, PA 1, CDT 1, Tiros 9, D: 20/40/80)
- Espingarda (1-3d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)

• Equipamento: Armadura OP-D c/capacete (ARM+3). mochila, tinta,


20m de corda, gancho, cantil, colar tribal, kit de cozinha,
Bolsa de medicamentos, cachimbo, velas, kit p/ armas,
Saco de dormir, lanterna, isqueiro, silenciador
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele subtrai
2 das suas rolagens de Fé.
VANTAGENS

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Guerreiro Sagrado
- Adicione +1 ao valor final de uma rolagem de Absorção para cada Ponto de Poder gasto, até o máx. de +4.

Campeão
- Recebe +2 ao Dano quando ataca criaturas sobrenaturais malignas.
- O bônus se aplica a ataques de efeito em área, ataques à distância, poderes, etc.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Ferir – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Enquanto o poder estiver ativo, o dano da arma ou punhos e pés é aumentado em +2 com Sucesso ou
+4 com uma Ampliação.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Atirador Especializado
Você lutou durante toda a 2ª Guerra Mundial e após uma missão de sucesso à AIE o
recrutou devido as suas habilidades com armas e você não pretende falhar.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Dirigir d6, Consertar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Intimidar d4, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d6,
Ladinagem d4, Sobrevivência d4, Conhecimento Batalha d4
Idiomas (francês) d6, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Ambidestro (B pg. 42), Atirar c/ 2 armas (B pg. 49)


Rápido (B pg. 44), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Arrogante (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
M3 “Arma de Graxa" (2d6+1, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 15/30/60)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OPx c/capacete (ARM+3), mochila impermeável


Garrafa térmica, 10 m de corda, saco de dormir, rádio, pá,
Lanterna, relógio, isqueiro, apito, espelho, silenciador,
2 coldre saque rápido, luneta, kit de arma, kit de cozinha
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]
VANTAGENS

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Atirar com 2 armas


- Quando Atirar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade por Ação Múltipla. A
penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.

Ambidestro
- Sua habilidade com as mãos esquerda e direita é igual e a penalidade Mão Inábil (Básico pg. 115) é
ignorada.
Se estiver empunhando uma arma em cada mão, pode acumular os bônus de Aparar de ambas as armas (se
houverem bônus).

Rápido
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Atirador de Apoio Tático
Quando criança você viu seus pais serem assassinados, você treinou muito e lutou
desde o começo da 2ª Guerra Mundial e após uma missão à AIE o recrutou para
integrar uma unidade de operações especiais dando apoio tático.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d4, Dirigir d4,
Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d4,
Ocultismo d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idioma (alemão) d4, Idioma (italiano) d4, Idioma (holandês) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/a “Betsy”); Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Mãos Firmes (Básico pg. 49), Arma predileta (Básico pg. 45)
Rápido (Básico pg. 44), Comando (B pg. 50),
Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Terrores Noturnos (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


4 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
3 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Betsy Arma de Graxa (2d6+1, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 15/30/60)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OPx c/capacete (ARM+3), mochila impermeável


Garrafa térmica, 10 m de corda, saco de dormir, rádio, pá,
Lanterna, relógio, isqueiro, apito, espelho, silenciador
2 coldre saque rápido, luneta, kit de arma, kit de cozinha
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]
VANTAGENS

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Arma Predileta
- Sua Arma de Graxa "Betsy". Quando a usa, adiciona +1 em suas rolagens de Atirar e +1 no Aparar quando
ela está preparada (mesmo que seja uma arma de combate a distância).
Se for perdida, é possível substituí-la, mas os benefícios não entram em vigor por alguns dias (decisão do
Mestre).

Mãos Firmes
- Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
Isso também ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (veja Movimento, Básico
pg. 107).

Rápido
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Mateiro Especialista em Sobrevivência
Você é um soldado especialista que prefere a natureza e quando vai as cidades
narra feitos e contos de esperança e das vitorias do bem e dos justos

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d8,
Performance d4, Intimidar d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d8
Idiomas (apache) d6, Idiomas (espanhol) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Contador de Histórias (DL pg. 21), Mateiro (B pg. 55),


Batedor (DL pg. 21), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Código de Honra (Maior), Olhos mentirosos (menor),


Peculiaridade: respeita a natureza acima de tudo (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Espingarda pump-action (1-3d6, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OPM c/capacete (ARM+3), odre, apito, iscas,


Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol,
Lanterna, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz,
Bandeiras de sinalização, termômetro, caneca de prata,
Abridor de latas, papel higiênico, gaita, silenciador
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Mateiro
+2 em testes de Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens
BATEDOR
Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem.

- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber com –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.

- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.

- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.

- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorreram antes.

CONTADOR DE HISTÓRIAS
Vantagem Contador de Histórias
- Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
- Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

Contar História (Reduzir o Medo)


- A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade do Nível de Medo e qualquer outro
modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a maioria não fala inglês etc.).
Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa.
- E o Xerife pode conceder um bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom.
- Vantagens que negam penalidades de Medo não ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal.
- Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1.
- Uma Falha Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a
noção de que as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

Níveis de Medo de Locais


- De 0 a 6. (DL pg. 95 e DL Noir pg. 49)

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Investigador Militar
Você era um investigador da parte corporativa da Agência Pinkerton não vinculada
ao governo e atuava como detetive particular, mas foi convocado pela AIE para
fazer parte de uma unidade especial.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Ciências d4, Curar d4, Furtividade d6,
Perceber d6, Persuadir d4, Pesquisar d8, Intimidar d4,
Ladinagem d4, Ocultismo d4, Ofício (direito) d4,
Sobrevivência d4, Idiomas (francês) d6, Idiomas (espanhol) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Prontidão (B pg. 44), Investigador (B pg. 55),


Conexões (B pg. 57), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Leal (menor), Cauteloso (menor), Curioso (Maior)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


6 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
Espingarda pump-action (1-3d6, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OP-E c/capacete (ARM+3), lanterna, 3 algemas


Garrafa térmica, saco de dormir, luneta, lupa, relógio,
Kit forense, bussola, fita métrica, máquina fotográfica,
Caderneta, caneta, luvas médicas, isqueiro, giz, silenciador
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores

VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Prontidão
+2 em seu Perceber para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.
INVESTIGADOR
+2 em rolagens de Pesquisar e Perceber feitas para buscar papéis importantes em uma mesa, olhar pilhas de
correspondência inútil atrás de algo digno de nota, ou notar itens escondidos em meio a montes de lixo ou
detritos.

CONEXÔES

- Uma vez por sessão, e assumindo que seja possível estabelecer contato, é possível pedir um favor às
conexões.
- O favor depende da natureza do contato (critério do Mestre), mas pode incluir um empréstimo,
equipamento, algumas pessoas para ajudar em uma batalha, transporte, informação ou mesmo alguém com
habilidades importantes que o grupo não possui, como alguma ciência ou grande conhecimento acadêmico
em alguma área.

Conexão:
- Policia Militar do Exército dos EUA

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Investigador Especial do Exercito
Você é um investigador especializado no sobrenatural e no paranormal, apesar de
muitos duvidarem do seu serviço é você que eles procuram quando algo parece muito
fora do comum., e foi convocado pela AIE para integrar uma unidade especial.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d4

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Ciências d4,
Curar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Pesquisar d8, Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d6
Sobrevivência d4, Idiomas (latim) d6, Idiomas (espanhol) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 4 (7 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Prontidão (Básico pg. 44), Investigador (Básico pg. 55),


Resistencia Arcana (Básico pg.45)
Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Leal (menor), Teimoso (menor), Curioso (Maior)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
M3 “Arma de Graxa" (2d6+1, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 15/30/60)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OP-E c/capacete (ARM+3), lanterna, 3 algemas


Garrafa térmica, guarda-chuva, luneta, lupa, relógio,
Kit forense, bussola, fita métrica, máquina fotográfica,
Caderneta, caneta, luvas médicas, silenciador, giz, alho,
pote c/ 0,5 kg de sal, livro de ocultismo, isqueiro
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

INVESTIGADOR
+2 em rolagens de Pesquisar e Perceber feitas para buscar papéis importantes em uma mesa, olhar pilhas de
correspondência inútil atrás de algo digno de nota, ou notar itens escondidos em meio a montes de lixo ou
detritos.
VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Prontidão
+2 em seu Perceber para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.

Resistencia Arcana
- Perícias arcanas que tentem afetá-lo sofrem uma penalidade de −2 (mesmo que sejam conjuradas por
aliados!) e o dano mágico também é reduzido em 2.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Óculos Sônicos
- Permite “ver” através do som.
- O usuário ignora todas as penalidades por iluminação, até escuridão total.
- Detecta automaticamente objetos ou criaturas invisíveis em sua linha de visão.
O usuário não sabe necessariamente que uma determinada criatura ou objeto está invisível ou oculto!
- Fornece bônus de +4 em todos os testes de Perceber para detectar uma tentativa de Furtividade, a menos
que o verme sorrateiro esteja se escondendo atrás de um objeto sólido no momento.
- As imagens produzidas pelo aparelho não são de qualidade perfeita, qualquer teste de Característica
baseado apenas na Visão tem -2. (herói fica daltônico enquanto usa o gadget).
- Embora ela não precise se preocupar com uma luz repentina queimando suas retinas, ruídos agudos ou altos
podem realmente cegar o usuário temporariamente. Quando exposta a tais sons, ela deve fazer um teste de
Vigor. Como regra geral, uma panela derrubada requer um teste simples, um tiro impõe uma penalidade de -
2 e uma explosão de dinamite -4.
- Uso: automático - Custo: 1000
- Mau Funcionamento: Se o teste de Vigor resultar em Falha Crítica, o aparelho borrifa um líquido cáustico no
rosto do usuário. Sofre 2d4 de dano na cabeça e fica cego por 2d4 horas.
Tropa de Suporte do Exercito
Você é um excelente jogador de cartas e dados e se interessou por magia até que
aprendeu a arte secreta dos Grifters. Você acabou trapaceando com os caras
errados, mas ao invés de ser preso ou morto a AIE lhe deu uma segunda chance por
causa dos seus poderes e agora você é um soldado especial da 2ª Guerra Mundial.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conjurar d6, Cavalgar d4,
Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Perceber d4, Persuadir d6, Provocar d6, Ocultismo d4, Jogar d8
Sobrevivência d4, Idioma (árabe) d4, Idioma (espanhol) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Grifter (DL Noir pg. 36 e 52), Trapaceiro (DL pg. 23),
Pontos de Poder (B pg. 53),
Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Heroico (Maior), Teimoso (menor),


Hábito: cigarro (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, D: 2/4/8)


7 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
Espingarda pump-action (1-3d6, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48, A+2)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)

• Equipamento: Armadura OP-E c/capacete (ARM+3), mochila, lanterna,


“Livro de Jogos de Hoyle”, 3 caixa de baralho, 13 dados,
Algemas, garrafa térmica, saco de dormir, kit de cozinha,
2 coldre saque rápido, silenciador, isqueiro, relógio,
6 maços de cigarros, 4 charutos, cachimbo, 0,5 kg de fumo
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Trapaceiro
- Sua personagem tem uma rerrolagem grátis quando fazendo rolagens de Jogar. Isso inclui Barganhar com o
Diabo (DL pg. 73).
ARTE DOS GRIFTERS
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que o Grifter sofra um nível
de Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Overdose: Um vigarista que rola um 1 em Conjurar e 1 em seu Dado Selvagem sofre uma forma
particularmente poderosa de Reação. Ele deve rolar na Tabela de Overdose na página 52 DL Noir.

- Barganhar com o Diabo: pode Barganhar com o Diabo pela capacidade de lançar poderes — mesmo
aqueles que não possui e além de seu Estágio! Pode ganhar Pontos de Poder adicionais ou um bônus nas
suas rolagens de Conjurar a partir desse tipo de lançamento. Veja Barganhar com o Diabo DL pág. 73.

- Indulgência: Um vigarista deve se entregar ao seu vício particular pelo menos uma vez por dia para manter
seu canal para o Campo de Caça aberto, caso contrário, recupera Pontos de Poder a uma taxa de 1 ponto a
cada 3 horas, em vez dos habituais 1 por hora. Isso custa cerca de $ 1d4 por dia.
Um Vigarista com Recarga Rápida, quem não se entrega ao vício recebe um ponto de volta a cada duas
horas. Se ela tiver a versão Aprimorada, ela ganha um ponto por hora.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Ilusão – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Pode ser usado para criar uma cena ou réplica de quase tudo que você puder imaginar, mas é silencioso,
intangível e incapaz de afetar o mundo real.
- Personagens que entram em contato com uma ilusão ou duvidam de que ela seja real, fazem uma rolagem
de Astúcia como uma ação livre (com −2 se o poder foi ativado com uma Ampliação). Se bem-sucedido,
aquele indivíduo não está mais sujeito à conjuração.
- Mestre deve fazer rolagens em grupo para Extras enquanto apontam as inconsistências da ilusão entre si.
- O volume da ilusão deve caber dentro de uma esfera com o tamanho de um Modelo Médio de Explosão,
(diâmetro de 4 quadros ou oito metros).
- Som (+1): O poder gera som apropriado para a ilusão. Aliados ilusórios podem falar, corvos ilusórios
crocitam e assim por diante. Contudo, não pode mascarar ou abafar sons existentes.
- Forte (+2): Rolagens de Astúcia feitas para desacreditar na ilusão são feitas com −2.

Raio – PP 1, Alcance: Ast x2, Duração: instantâneo (Básico pg. 202)


- O dano do raio é 2d6 ou 3d6 com uma Ampliação.
- Não há penalidades por Distância, mas a rolagem da perícia arcana é afetada por Cobertura, Iluminação e
todas as outras penalidades habituais de um ataque à distância.
- Dano (+2): O raio causa 3d6 de dano (4d6 com uma Ampliação).

Bugigangas – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (DL pg. 83)


- permite que mascates criem um pequeno item mundano pesando menos de meio quilo — uma Derringer,
uma carta de baralho, um espelho de mão e assim por diante. Com uma ampliação, a duração é em minutos
ao invés de rodadas (e é Mantida em minutos, se desejado).
- Uma vez que a Duração expira, o item desaparece da realidade.
- Completo (+1): O objeto é um conjunto completo ou carregado (para armas de fogo), embora ainda deva
caber no limite de peso. Um baralho de cartas tem todas as 54 cartas nele, uma arma de fogo está
completamente carregada e assim por diante.
- Peso (+2): o item pode pesar até um quilo.
Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Tropa de Ação Especial
Você é neto de Jamaicanos e morou em Lafayette (Luisiana) onde aderiu a cultura
creole e tornou-se um Houngan do Vudu. Você foi recrutado pela AIE para dar
suporte e apoio e agora você é um soldado especial da 2ª Guerra Mundial.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Dirigir d4, Ciências d4, Curar d4, Ocultismo d4, Navegar d4,
Fé d8, Furtividade d4, Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d4
Persuadir d4, Performance d4, Sobrevivência d4
Idioma (francês) d4, Idioma (espanhol) d4, Idioma (suajili) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ terno, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Vuduísmo (Compendio pg. 19), Carismático (B pg. 42)


Favorecido (Compendio pg. 21),
Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Forasteiro (menor), Maldição (Maior), Leal (menor)

• Armas: Bengala (For+d4, 1 mão) – serve como gancho de escalada


“Faca Bowie” (For+d4+1, PA 1, 1 mão) – escondida na bengala
3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Espingarda pump-action (1-3d6, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OP-Y c/capacete (ARM+3), gris-gris, relógio, pá,


Isqueiro, charutos, maleta de médico, cantil, colar vudu,
Bussola, velas, 2 coldre saque rápido, silenciador, giz
Câmera fotográfica, kit de cozinha, gazuas, 1 litro gasolina
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]
VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Favorecido
- Esta Vantagem significa uma relação especial entre uma um houngan e um loa específico
O houngan deve clara e visivelmente marcar sua lealdade ao loa escolhido de alguma forma – talvez
carregando uma cobra de estimação para significar o "casamento" de uma mambo com Damballa, vestindo
roupas pretas de "luto" para honrar o Barão Samedi, e assim por diante.
- Enquanto esta homenagem estiver presente, ambos os feitiços: Aspecto do loa rada e Fúria do loa petro,
custam 3 Pontos de Poder ao invés de 5.

Carismático
- Você tem uma rerrolagem gratuita em rolagens de Persuadir.

VODU
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Gris-Gris: Voduístas precisam carregar consigo bolsas de "conjuração" para ativar seus poderes. Leva cerca
de uma hora para preparar um ritual que lhe fornece os itens que deve colocar em sua conjuração ou bolsa
"gris-gris". Se não conseguir realizar estes rituais e criar a sua bolsa gris-gris, não pode usar os seus poderes.
O ritual pode ser feito a qualquer hora do dia.

- Manifestação: Poderes Vodu são lançados através de cânticos breves e a manipulação dos amuletos
investidos através de orações e rituais.
Dependendo do feitiço, quem conjura pode esfregar um talismã, atirar um osso, espalhar pó ou
simplesmente tocar um colar.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
PODERES PONTOS DE PODER 15

Aspecto do Loa Rada – PP 3*, Alcance: Pessoal, Duração: 1 hora (Compendio pg. 21)

- AGWÉ: Permite dominar a água durante a Duração do poder. Pode caminhar sobre ela, respirar debaixo da
sua superfície e nadar com sua Movimentação total (além do dado de corrida se desejar). Com uma
Ampliação, adiciona +2 a sua Movimentação total em cada rodada.
Os conduzidos por Agwé são melancólicos e choram facilmente.

- BARÃO SAMEDI: Uma criatura com a Habilidade Especial de Morto-Vivo que se movimente ao lado da
voduísta deve fazer um teste de Vigor (com –2 se for conjurada com uma Ampliação) ou será Atordoada.
Qualquer um possuído pelo Barão torna-se rabugento e lascivo.

- DAMBALLA: Pode rerrolar qualquer rolagem de Vigor pela Duração do feitiço. Se usar as regras de Riqueza
do Savage Worlds, você também pode rerrolar qualquer rolagem de Riqueza pela Duração do feitiço. Se não,
rerrole qualquer rolagem de Persuadir para pechinchar ou de outra forma negociar preços para obter um
melhor negócio (um desconto que o MJ sinta ser apropriado para a situação em particular). Se o feitiço for
lançado com uma Ampliação, todas as rolagens são feitas com +1.
O possuído torna-se mais paciente e gentil, com uma longa visão para o cosmos e todos os que nele
habitam.

- ERZULIE FRÉDA: Concede ao herói o auxílio de uma única pessoa que esteja romanticamente inclinada pelo
seu gênero e começa com uma reação Neutra ou melhor (veja a Tabela de Reação no Savage Worlds). Este
não é o poder fantoche — a pessoa não é uma escrava mentalmente controlada – ele ou ela está apenas
ansioso para agradar o houngan. Uma Ampliação significa que o alvo está ainda mais ansioso para ajudar a
voduísta. Uma vez que o poder expire, o alvo pode repensar o seu compromisso dependendo da situação.
Claro que a voduísta pode sempre canalizar Erzulie Fréda e reacender a relação.
O possuído torna-se gentil, porém irritadiço.

- PAPA LEGBA: recebe uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Persuadir, Intimidar, ou Provocar
pela Duração da possessão (com +1 se for lançado com uma Ampliação).
O possuído torna-se mais paciente, sábio e simpático.

Fúria do Loa Petro – PP 3*, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (Compendio pg. 23)

- ERZULIE DANTOR: Qualquer um que deixe o houngan Abalado,


Atordoado ou Ferido deve fazer uma rolagem de Espírito imediatamente (com –2 se for lançado com uma
Ampliação) ou ficará Atordoado. Alvos enxergam a aparição fantasmagórica emergir da voduísta. Ela corre
em direção a eles, gritando com o tronco de sua língua decepada, olhos escuros como a noite e mãos
manchadas de sangue estendendo-se para a vingança. Ela os atravessa provocando um arrepio intenso até à
medula... e depois desaparece.
O possuído ganha um corte sangrento na língua (sem efeitos em jogo) e a Complicação Vingativo (Menor)
pela Duração do poder.

- MARINETTE BWA CHECH: Marinette aumenta os ataques de Lutar para Alcance 2, For+d6 e PA 2 se
desarmado. O dano é aumentado para For+d8 se for conjurado com uma Ampliação. Qualquer um atingido
vê uma imagem fantasmagórica horrível de Marinette, gritando obscenidades em sua fúria enlouquecida
enquanto lança seus horríveis braços secos e longas garras afiadas.
Possuído receba a Complicação Desagradável pela Duração do poder.

- MET KALFU: Sempre que um inimigo gasta um Bene e o voduísta quer se contrapor a isto, ele pode fazer
uma rolagem de Espírito com –2 (ou nenhuma penalidade se for conjurado com uma Ampliação). Se for
bem-sucedido, nenhum Bene pode ser gasto nessa rolagem. Com uma Ampliação, o Bene também é
perdido! Quando a sorte de um adversário é contrariada, ele vê uma imagem fantasmagórica de Kalfu
atraindo com voracidade a energia para sua boca e devorando-a com alegria.
Possuído ganha a Complicação Sem Escrúpulos (Menor) pela Duração do poder.
Se já têm a Complicação não sofre o –2 na rolagem de Espírito.
Tropa de Transporte Especial
Você é filho de uma pilota de aeronaves e de um piloto de provas de carros e motos
e cresceu no meio automobilístico e da aviação. Você lutou toda a 2ª Guerra Mundial
e ao voltar de uma missão foi recrutado pela AIE para integrar uma tropa especial.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Consertar d4, Furtividade d4, Dirigir d8,
Navegar d4, Intimidar d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Pilotar d6, Ocultismo d4, Sobrevivência d4
Idiomas (alemão) d6, Idiomas (italiano) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Mãos Firmes (B pg. 49), Às (B pg. 54), Rápido (B pg. 44),
Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Excesso de Confiança (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
3 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
M3 “Arma de Graxa" (2d6+1, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 15/30/60)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OPn c/capacete (ARM+3), mochila impermeável


Garrafa térmica, 10 m de corda, kit de mecânica, binóculo,
Lanterna, relógio, isqueiro, apito, bateria, 1 l de gasolina,
2 coldre saque rápido, silenciador, luneta, kit de arma
Saco de dormir, kit de cozinha, rádio
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]
VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Mãos Firmes
- Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
- Isso ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (Movimento, Básico pg. 107).

Rápido
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

Às
- Ignora 2 pontos por penalidades para qualquer rolagem de Navegar, Dirigir ou Pilotar
- Pode gastar Benes para Absorver dano para qualquer veículo que controle ou comande usando Navegar,
Dirigir ou Pilotar em vez de Vigor. Cada Sucesso e Ampliação negam um Ferimento.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Narrador / Redator Militar
Você já trabalhou para um grande jornal, mas montou seu próprio jornal e editora e
vai atrás de aventuras e histórias., isso chamou a atenção da AIE que o recrutou
para a 2ª Guerra Mundial para integrar uma tropa especial e reportar suas missões.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Perceber d6, Persuadir d8, Pesquisar d6, Ofício (jornal) d4,
Provocar d4, Intimidar d4, Sobrevivência d4, Idioma (russo) d4,
Idioma (holandês) d6, Idioma (turco) d6, Idioma (italiano) d6,
Idioma (espanhol) d6, Idioma (francês) d6, Idioma (alemão) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Contador de Histórias (DL pg. 21), Linguista (B pg. 44)


Jornalista (Legião pg. 28),
Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Curioso (Maior), Leal (menor), Teimoso (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


5 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
1 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)
Espingarda cano duplo (1-3d6, CDT 1, Tiros 2, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)

• Equipamento: Armadura OPj c/capacete (ARM+3), mochila reforçada,


Saco de dormir, ração, anzol, caderneta, caneta, lupa,
Lanterna, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz
Gravador portátil, silenciador, filme para máquina
Rádio comunicador de longo alcance criptografado
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]
VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Linguista
- Começa com idiomas extras em d6.

Jornalista
- Recebe +2 de bônus nos testes de Pesquisar e em Conhecimento Geral para obter informações ou histórico
de qualquer evento nos últimos 30 anos (até 1854) ou +1 até 100 anos (1784).
- Recebe +2 de bônus nos testes de Persuadir para fazer perguntas pessoais ou convencer alguém a dar uma
entrevista ou depoimento.

CONTADOR DE HISTÓRIAS

- Vantagem Contador de Histórias:


Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo):


A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade do Nível de Medo e qualquer outro
modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a maioria não fala inglês etc.).
Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa.
E o Xerife pode conceder um bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom.
Vantagens que negam penalidades de Medo não ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal.
Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1.
Uma Falha Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a
noção de que as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95 e DL Noir pg. 49)


Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Câmera Epitáfio 44
Rocha fantasma em pó misturada o filme e as lentes permitem tirar fotos coloridas com movimentos rápidos
e sem borrões, mesmo nas piores condições de luz.
Custo: 1200 – Peso: 3,5 Kg
- Rolo de filme adicionais custam $5 cada e tiram 16 fotos.
Uso: Role Astúcia ou Consertar ou Ciência Estranha para tirar fotografias.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Tropa de Apoio Moral
Você é um músico e mercenário que aprendeu a arte da pistola e a arte secreta da
magia dos Mariachi e largou sua banda em busca de aventuras. Quando 2ª Guerra
Mundial começou a AIE descobriu seus poderes o recrutou para uma tropa especial.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Perceber d4, Persuadir d6, Performance d8, Provocar d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idiomas (irlandês) d4, Idiomas (espanhol) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mariachi (NA pg. 5), Contador de Histórias (DL pg. 21),
Novos Poderes (Básico pg. 53),
Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Leal (menor), Peculiaridade: mulherengo (menor),


Heroico (Maior)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
2 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)
M3 “Arma de Graxa" (2d6+1, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 15/30/60)
Pistola Sex-Machine (2d4, PA 1, CDT 1, Tiros 12, D: 12/24/48)
- fica escondida na virilha, -2 em testes de Atirar

• Equipamento: Armadura OPw c/capacete (ARM+3), mochila reforçada,


Garrafa térmica, saco de dormir, luneta, lupa, relógio,
Bussola, lanterna, algemas, silenciador, giz, alho, isqueiro,
Caderno, caneta, gaita, flauta, banjo, sanfona, trompete
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.
CONTADOR DE HISTÓRIAS

- Vantagem Contador de Histórias


Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo)


A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade do Nível de Medo e qualquer outro
modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a maioria não fala inglês etc.).
Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa.
E o Xerife pode conceder um bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom.
Vantagens que negam penalidades de Medo não ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal.
Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1.
Uma Falha Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a
noção de que as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais


De 0 a 6. (DL pg. 95 e DL Noir pg. 49)

MARIACHI

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Performance faz com que o Mariachi sofra um
nível de Fadiga e fica Abalado.

- Presença de Palco: Após cantar ou tocar uma música completa você terá bônus de +2 em testes de
Persuadir com os que ouviram, além de qualquer outro bônus que Performance possa fornecer numa
situação igual.

- Cacofonia: Pode usar Vantagens de Liderança enquanto usa a perícia Performance. Em combate, sempre
que o artista realiza uma ação com um teste de Performance ou mantém a Performance, suas Vantagens de
Liderança ficam ativas até o início de sua próxima rodada.

- Banda Arcana: Você pode fazer uma ação de Suporte para outro Mariachi para ampliar o Alcance de
magias; não afeta magias de Alcance Pessoal. Não precisa conhecer a magia, mas gasta o mesmo número de
Pontos de Poder que o alvo que você quer ajudar gastou para acionar a magia, você faz um teste de
Performance, sucesso você duplica o Alcance da magia. É possível que outros Mariachis também deem
Suporte a magia, mas o Alcance aumenta em +1 quadro extra somente.

- Manifestação: Para usar suas magias é necessário o uso de um instrumento musical ou a voz, sem isso
magias não são possíveis. A maioria das magias terá o Som como Manifestação.
PODERES PONTOS DE PODER 15

Som / Silencio – PP 1, Alcance: Ast ×5 p/ som; Ast p/ silêncio, Duração: inst p/ som; 5 p/ silencio (B pg. 197)
- Som imita qualquer som ou voz conhecida, emanando de um ponto de origem dentro da Distância e com
um volume até o de um grito alto. Se usado como um Desafio, a rolagem de conjuração é resistida com
Astúcia.
- Silêncio faz o contrário, silenciando todos os sons até a altura de um grito alto em um Modelo Grande de
Explosão. Isso subtrai 4 de rolagens de Perceber feitas por aqueles na área, bem como para qualquer um
tentando ouvir sons de dentro dela. Uma ampliação silencia completamente todo som dentro do modelo—
de modo que todas as rolagens de Perceber falham automaticamente.
Especial p/ Mariachi: como uma alternativa o Mariachi pode tocar tão alto que na verdade os ouvintes
ficam ensurdecidos, mas os efeitos praticamente são os mesmos que Silencio.

Empatia – PP 1, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 195)


- Quem conjura forma um laço emocional com o alvo com uma rolagem bem-sucedida de perícia arcana
contra Espírito.
- Sabe o estado emocional do alvo e seus pensamentos mais superficiais e ganha +1 (+2 com uma ampliação)
em rolagens de Intimidar, Persuadir, Performance ou Provocar contra esse alvo.
- Funciona em animais, adicionando +2 em Cavalgar ou outras rolagens usadas para interagir com a criatura.
Especial p/ Mariachi: - Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Rajada – PP 2, Alcance: Modelo de Cone, Duração: instantâneo (Básico pg. 202)


- Sucesso cria um Modelo de Cone começando em quem conjurou e se estendendo para fora (veja Ataques
de Área, Básico pg. 115).
- Todas as pessoas dentro do modelo sofrem 2d6 de dano (ou 3d6 com uma ampliação).
- Dano (+2): A rajada causa 3d6 de dano (4d6 com uma Ampliação).

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sintonizador Amplo Sonoro
- Funciona como uma poderosa caixa de som acústica de até 97 Decibéis regulável, com amplificador e
equalizador e alta sensibilidade nos alto-falantes, ligada a um microfone e/ou ao instrumento.
- Pode focalizar o som numa área de Modelo Grande de Explosão (MGE) a até 10 quadros (20 metros).
- Pode focalizar o som num único indivíduo a até 8 quadros (16 metros).
Custo: 600 – Peso: 2,5 Kg
Uso: Role Performance ou Consertar ou Ciência Estranha para acionar uma das opções de uso.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Unidade de Apoio Geral
Você aprendeu cedo as artimanhas da música e da pistola com uma gangue de
delinquentes, mas ao crescer seu maior aprendizado foi a arte secreta dos Mariachi
e recebeu uma segunda chance sendo recrutado pela AIE como unidade de apoio.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Performance d8, Provocar d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idiomas (francês) d4, Idiomas (espanhol) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mariachi (NA pg. 5), Contador de Histórias (DL pg. 21),
Rápido (B pg. 44), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Leal (menor), (menor), Impulsivo (Maior),


Vergonha: na juventude foi um emboscador (menor)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos)


4 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
Espingarda pump-action (1-3d6, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)
Pistola Sex-Machine (2d4, PA 1, CDT 1, Tiros 12, D: 12/24/48)
- fica escondida na virilha, -2 em testes de Atirar

• Equipamento: Armadura OPw c/capacete (ARM+3), mochila reforçada,


Garrafa térmica, saco de dormir, luneta, lupa, relógio,
Bussola, lanterna, algemas, gazuas, giz, alho, isqueiro,
Caderno, caneta, gaita, flauta, banjo, sanfona, trompete
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Rápido
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
CONTADOR DE HISTÓRIAS

- Vantagem Contador de Histórias


Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo)


A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade do Nível de Medo e qualquer outro
modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a maioria não fala inglês etc.).
Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa.
E o Xerife pode conceder um bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom.
Vantagens que negam penalidades de Medo não ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal.
Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1.
Uma Falha Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a
noção de que as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais:


De 0 a 6. (DL pg. 95 e DL Noir pg. 49)

MARIACHI

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Performance faz com que o Mariachi sofra um
nível de Fadiga e fica Abalado.

- Presença de Palco: Após cantar ou tocar uma música completa você terá bônus de +2 em testes de
Persuadir com os que ouviram, além de qualquer outro bônus que Performance possa fornecer numa
situação igual.

- Cacofonia: Pode usar Vantagens de Liderança enquanto usa a perícia Performance. Em combate, sempre
que o artista realiza uma ação com um teste de Performance ou mantém a Performance, suas Vantagens de
Liderança ficam ativas até o início de sua próxima rodada.

- Banda Arcana: Você pode fazer uma ação de Suporte para outro Mariachi para ampliar o Alcance de
magias; não afeta magias de Alcance Pessoal. Não precisa conhecer a magia, mas gasta o mesmo número de
Pontos de Poder que o alvo que você quer ajudar gastou para acionar a magia, você faz um teste de
Performance, sucesso você duplica o Alcance da magia. É possível que outros Mariachis também deem
Suporte a magia, mas o Alcance aumenta em +1 quadro extra somente.

- Manifestação: Para usar suas magias é necessário o uso de um instrumento musical ou a voz, sem isso
magias não são possíveis. A maioria das magias terá o Som como Manifestação.
PODERES PONTOS DE PODER 15

Som / Silencio – PP 1, Alcance: Ast ×5 p/ som; Ast p/ silêncio, Duração: inst p/ som; 5 p/ silencio (B pg. 197)
- Som imita qualquer som ou voz conhecida, emanando de um ponto de origem dentro da Distância e com
um volume até o de um grito alto. Se usado como um Desafio, a rolagem de conjuração é resistida com
Astúcia.
- Silêncio faz o contrário, silenciando todos os sons até a altura de um grito alto em um Modelo Grande de
Explosão. Isso subtrai 4 de rolagens de Perceber feitas por aqueles na área, bem como para qualquer um
tentando ouvir sons de dentro dela. Uma ampliação silencia completamente todo som dentro do modelo—
de modo que todas as rolagens de Perceber falham automaticamente.
Especial p/ Mariachi: como uma alternativa o Mariachi pode tocar tão alto que na verdade os ouvintes
ficam ensurdecidos, mas os efeitos praticamente são os mesmos que Silencio.

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sintonizador Amplo Sonoro
- Funciona como uma poderosa caixa de som acústica de até 97 Decibéis regulável, com amplificador e
equalizador e alta sensibilidade nos alto-falantes, ligada a um microfone e/ou ao instrumento.
- Pode focalizar o som numa área de Modelo Grande de Explosão (MGE) a até 10 quadros (20 metros).
- Pode focalizar o som num único indivíduo a até 8 quadros (16 metros).
Custo: 600 – Peso: 2,5 Kg
Uso: Role Performance ou Consertar ou Ciência Estranha para acionar uma das opções de uso.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Médica capelã Militar
Você é uma capelã do exército dos EUA na 2ª Guerra Mundial e devido a suas
habilidades únicas foi recrutada pela AIE para um grupo de operações especiais.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Curar d6, Dirigir d4,
Furtividade d4, Fé d6, Perceber d4, Persuadir d4, Ocultismo d4,
Sobrevivência d8, Idioma (latim) d8, Idioma (italiano) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Abençoado (DL pg. 58), Rápido (B pg. 44),


Mateiro (B pg. 55), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Não sabe nadar (menor), Código de Honra (Maior),


Leal (menor)

• Armas: Sabre super afiado de ferro-frio (For+d8, PA 1, 1 mão) – no rifle


Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
6 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OP-E c/capacete (ARM+3), mochila, lanterna,


Crucifixo de prata, terço, bíblia antiga, réstia de alho,
2 coldres de saque rápido, garrafa térmica, pote de sal,
Relógio, abridor de lata, isqueiro, luneta, lupa, cigarros,
Bolsa médica, Kit forense, silenciador, gaita, algemas, pá,
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

MILAGRES
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Pecando: Abençoados que violem suas crenças fundamentais são abandonados pelas forças do bem que
lhes concedam os seus poderes. Pecados menores dão à personagem –2 nas suas rolagens de Fé por uma
semana. Pecados maiores roubam-lhe todos os poderes arcanos durante uma semana. Pecados mortais
fazem com que a personagem seja abandonada até que o herói ou heroína penitente complete uma grande
missão ou tarefa de expiação para recuperar seus poderes perdidos.

Usar o nome do Senhor em vão, mentir, recusar ajuda aos necessitados,


invejar os bens alheios
Roubo, dar as costas aos realmente necessitados, falta de Comunhão (católico)
Adultério, matar sem ser em legítima defesa, blasfêmia (negação da fé)
VANTAGENS

- Comando
Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

- Patente
Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

- Rápido
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

- Mateiro
+2 em testes de Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens

PODERES - MILAGRES PONTOS DE PODER 15

Símbolo Sagrado – PP 3, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 85)


- Uma vez invocado, qualquer criatura sobrenatural maléfica (a critério do Xerife) que deseje realizar um
ataque físico direto contra o portador do símbolo, deve fazer uma rolagem de Espírito como uma ação livre
(a criatura subtrai 2 se o abençoado lançar o poder com uma Ampliação). Os ataques incluem ataques de
área que pegariam o portador em seu modelo, mas não afetaria derrubar uma prateleira para cair sobre o
portador, por exemplo.
- Símbolo sagrado não tem efeito em Desafios ou outros ataques não prejudiciais.
- Área (+2/+3): Por +2 pontos, o poder afeta todos os aliados dentro de um Modelo Médio de Explosão
centrado na pessoa que conjura. Isto não impede que as criaturas entrem na área, apenas os seus ataques
contra aqueles que estão dentro dela. Por +3 pontos a área de efeito é de um Modelo Grande de Explosão.
- Forte (+1): As rolagens de Espírito da criatura são feitas com –2 (–4 com uma Ampliação).

Ajuda – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo, Manifestação: Orações (Básico pg. 186)
- Remove um nível de Fadiga ou dois com uma Ampliação.
- Pode remover o Estado Abalado e, com uma Ampliação, Atordoado.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Cura – PP 3, Alcance: Toque, Duração: Instantâneo, Manifestação: Colocar as mãos (Básico pg. 190)
- Remove Ferimentos que foram sofridos há menos de uma hora.
- Um Sucesso remove um Ferimento e uma Ampliação dois. O poder pode ser conjurado várias vezes para
remover Ferimentos adicionais durante aquela hora, contanto que haja Pontos de Poder suficientes.
- Para Extras, Mestres devem determinar primeiro se o Aliado ainda vive (Consequências, pág. 113). Se for o
caso, um teste bem-sucedido de Fé coloca o aliado de volta à ação (em Estado Abalado, se isso importar).
- Cura Maior (+10): pode restaurar qualquer Ferimento, incluindo aqueles ocorridos há mais de uma hora.

APELANDO PRO SENHOR

Intervenção Divina:
- É preciso orar fervorosamente e em voz alta para esse poder funcionar e só pode ser usado em situações
extremas ou onde um grande mal esteja presente.
- Custa 1 Bennie, não gasta Pontos de Poder.
- Permite o uso de qualquer poder existente ou uma ajuda divina a critério do Xerife
Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Atiradora de Apoio de Infiltração
Quando criança você viu seus pais serem assassinados, você treinou muito e se
tornou uma operativa de infiltração e após uma missão à AIE a recrutou para
integrar uma unidade de operações especiais dando apoio e suporte.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d4, Dirigir d4,
Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d4,
Ocultismo d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idioma (alemão) d4, Idioma (italiano) d4, Idioma (holandês) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/a “Buch”); Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Mãos Firmes (Básico pg. 49), Arma predileta (Básico pg. 45)
Rápido (Básico pg. 44), Comando (B pg. 50),
Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Terrores Noturnos (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


4 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
3 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Buch Arma de Graxa (2d6+1, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 15/30/60)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OPx c/capacete (ARM+3), mochila impermeável


Garrafa térmica, 10 m de corda, saco de dormir, rádio, pá,
Lanterna, relógio, isqueiro, apito, espelho, silenciador
2 coldre saque rápido, luneta, kit de arma, kit de cozinha
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]
VANTAGENS

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Arma Predileta
- Sua Arma de Graxa "Buch". Quando a usa, adiciona +1 em suas rolagens de Atirar e +1 no Aparar quando
ela está preparada (mesmo que seja uma arma de combate a distância).
Se for perdida, é possível substituí-la, mas os benefícios não entram em vigor por alguns dias (decisão do
Mestre).

Mãos Firmes
- Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
Isso também ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (veja Movimento, Básico
pg. 107).

Rápido
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Narradora / Redatora Militar
Você já trabalhou para um grande jornal, mas montou seu próprio jornal e editora e
vai atrás de aventuras e histórias., isso chamou a atenção da AIE que a recrutou
para a 2ª Guerra Mundial para integrar uma tropa especial e reportar suas missões.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Perceber d6, Persuadir d8, Pesquisar d6, Ofício (jornal) d4,
Provocar d4, Intimidar d4, Sobrevivência d4, Idioma (russo) d4,
Idioma (holandês) d6, Idioma (turco) d6, Idioma (italiano) d6,
Idioma (espanhol) d6, Idioma (francês) d6, Idioma (alemão) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Contador de Histórias (DL pg. 21), Linguista (B pg. 44)


Jornalista (Legião pg. 28),
Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Curioso (Maior), Leal (menor), Teimoso (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


5 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
1 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)
Espingarda cano duplo (1-3d6, CDT 1, Tiros 2, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)

• Equipamento: Armadura OPj c/capacete (ARM+3), mochila reforçada,


Saco de dormir, ração, anzol, caderneta, caneta, lupa,
Lanterna, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz
Gravador portátil, silenciador, filme para máquina
Rádio comunicador de longo alcance criptografado
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]
VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Linguista
- Começa com idiomas extras em d6.

Jornalista
- Recebe +2 de bônus nos testes de Pesquisar e em Conhecimento Geral para obter informações ou histórico
de qualquer evento nos últimos 30 anos (até 1854) ou +1 até 100 anos (1784).
- Recebe +2 de bônus nos testes de Persuadir para fazer perguntas pessoais ou convencer alguém a dar uma
entrevista ou depoimento.

CONTADOR DE HISTÓRIAS

- Vantagem Contador de Histórias:


Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo):


A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade do Nível de Medo e qualquer outro
modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a maioria não fala inglês etc.).
Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa.
E o Xerife pode conceder um bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom.
Vantagens que negam penalidades de Medo não ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal.
Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1.
Uma Falha Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a
noção de que as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95 e DL Noir pg. 49)


Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Câmera Epitáfio 44
Rocha fantasma em pó misturada o filme e as lentes permitem tirar fotos coloridas com movimentos rápidos
e sem borrões, mesmo nas piores condições de luz.
Custo: 1200 – Peso: 3,5 Kg
- Rolo de filme adicionais custam $5 cada e tiram 16 fotos.
Uso: Role Astúcia ou Consertar ou Ciência Estranha para tirar fotografias.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Inventora Engenheira Militar
Você vem de uma família de inventores e quando soube da nova ciência logo você a
aprendeu e agora é uma cientista de patente. Você é uma inventora brilhante capaz
de encontrar peças em qualquer lugar mesmo no submundo. E foi recrutada pela AIE.

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Ciências d6, Ciência Estranha d8,
Consertar d6, Dirigir d4, Furtividade d4, Ocultismo d6, Pilotar d4,
Ladinagem d4, Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d4,
Idioma (espanhol) d4, Idioma (francês) d4, Idioma (chines) d4
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (8 c/armadura; -4 Dano c/ ácido, fogo e elétrico)

• Vantagens: A.A. Cientista de Patente (DL pg 68, B pg 178, Noir pg 38),


Ligação c/ o ferro (DL pg. 71), Negociante (WW pg. 36),
Artífice (B pg. 51), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Cauteloso (menor), Almofadinha (menor),


Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão) – presa a um guarda-chuva


8 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura I1 c/capacete (ARM+3), mochila impermeável,


lanterna, caixa de ferramentas, lupa, binóculo, gazuas,
comunicador, laboratório químico portátil, isqueiro, pá,
caderneta, lápis, garrafa térmica, ingredientes químicos,
2 Plastic-bomb, escuta de telefone, máquina fotográfica,
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

NOVA CIENCIA

- Nova Ciência: A menos que seja dito o contrário no livro Deadlands, usa as regras para Cientistas Estranhos
em Savage Worlds, incluindo Improvisar Dispositivos [Básico pg. 180] (o que pode exigir rocha fantasma, a
critério do Xerife).

- Mau Funcionamento: Quando um cientista de patente rola uma Falha Crítica em uma rolagem de Ciência
Estranha, o Xerife rola na Tabela de Mau Funcionamento (pág. 93) para ver o que acontece.

- Manifestações: Os poderes arcanos dos cientistas de patente tomam a forma de invenções, engenhocas e,
às vezes, elixires e poções.

- Delírios: começa com a Complicação Delirante (Básico pg. 25) ou Fobia (Básico pg. 26). Aqueles com nível
Menor podem pegar a Vantagem Novo Poder apenas duas vezes por Estágio, enquanto aqueles com nível
Maior não possuem restrição. Apesar disso, Dispositivos falham menos nessa era, a critério do Xerife.
VANTAGENS

- Comando
Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

- Patente
Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

- Artífice
Pode criar Dispositivos Arcanos e dá-los a quem estiver em sua aliança. (Básico pg. 184)

- Negociante
- Uma vez por sessão, e em áreas populadas (como uma vila grande ou cidade) pode:
• Aumentar o nível de munição do esquadrão em um.
• Adquirir uma arma “pesada” com munição limitada (tais como 1d3 molotovs, uma única bazuca, uma
antitanque, um lança-chamas, um panzerfaust ou uma mina terrestre – decisão do Mestre da Guerra)
• Aumentar o nível de ração do esquadrão em um.
• Adquirir 2d6 “refis” para um kit médico
• Encontrar 2d6 x $20 em dinheiro ou objetos de valor.
• Adquirir algum item raro, mas não necessariamente valioso (cigarros, meias de seda, chocolates finos, uma
peça sobressalente necessária etc.)

- Ligação com o Ferro


Foi aprendiz de um mestre artesão, começa com dispositivos infernais ou veículos (DL pg. 37), e reduz o
preço de dispositivos comprados através dessa fonte em 25%, pode conseguir descontos maiores através de
outros meios como compartilhando experiências com outros inventores.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Andar nas Paredes – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 187) [Incrível Tubo de Cola de Escalada]
Com Sucesso tem metade de sua Movimentação, com Ampliação tem Movimentação normal e pode correr
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Proteção Ambiental – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 1 hora (Básico pg. 201) [Pílula da Sobrevivência Perfeita]
Respirar em baixo d’água, falta de ar, pressões esmagadoras, resistir ao frio e calor intensos, radiação e
reduz o dano das fontes acima em 4 (6 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.
Bugigangas & Dispositivos Infernais

Pistola de 2d6 160 Atirar 4 Kg CDT 1, Tiros 1


Gancho PA 1 5/10/20 Acompanha 3 cabos c/ gancho
Smith & Robards
Componentes: A garra ou gancho tem até 30 m de cabo. Requer um teste de Atirar, Sucesso enfia ou engancha
o gancho ou garra em um alvo adequado. - 30 g de Rocha Fantasma fornece combustível para 12 tiros.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, a caldeira em miniatura sopra uma gaxeta,
liberando vapor quente no lançador, causando 2d4 de Dano. A arma fica inutilizável até que um teste bem-
sucedido de Consertar seja feito, juntamente com 2d4 horas de trabalho.
Lança Raios 2d8+1 1500 Atirar 5 Kg CDT 1, Tiros 20
Hellstromme 24/48/96 Ignora armaduras de metal
Componentes: Mochila pequena com reator químico eletrogalvânico e cabo com pistola.
- O refil da munição custa 20. Personagens com a perícia Ciências podem criar uma recarga por 1d6 horas de
trabalho e teste bem-sucedido da perícia. Independentemente do sucesso, custa 3 por componentes.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, o tanque químico se rompe e inunda o
usuário causando 2d4 de Dano. Precisa ser reparada com um sucesso no teste de Consertar e 2d6 horas.
Atordoar: Vítima Abalada ou Ferida deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou fica em Estado Atordoado, pg. 117.

Braçadeira & Relógio Elétrico de Rocha Fantasma


Parece um relógio normal, mas possui um botão que faz com que brilhe com florescência. - Custo: 150
Uso: precisa dar corda uma vez a cada 10 dias, requer um teste de Consertar ou Astucia.
- Pode funcionar como uma lanterna, emitindo luz azul pálida em um modelo de cone.
- Vem c/ bússola, cronometro, galvanômetro, medidor de som e termômetro.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o mecanismo do relógio gira cada vez mais rápido,
incendiando a Rocha Fantasma, ela explode causando cegueira ao usuário por 2d6 horas.
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Mateira Especialista em Sobrevivência
Você é uma soldado especialista que prefere a natureza e quando vai as cidades
narra feitos e contos de esperança e das vitorias do bem e dos justos

- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d8,
Performance d4, Intimidar d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d8
Idiomas (apache) d6, Idiomas (espanhol) d6
Conhecimento Batalha d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (8 c/ armadura, -3 Dano de balas)

• Vantagens: Contador de Histórias (DL pg. 21), Mateiro (B pg. 55),


Batedor (DL pg. 21), Comando (B pg. 50), Patente (WW pg. 32)

• Complicações: Código de Honra (Maior), Olhos mentirosos (menor),


Peculiaridade: respeita a natureza acima de tudo (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
3 Granada de Fumaça (atletismo, MME, D: 5/10/20)
2 Granada Mk2x (atletismo, 3d6, MME, D: 5/10/20)
Espingarda pump-action (1-3d6, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 95b (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 14, D: 24/48/96)
Colt M1911A3 (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 10, D: 15/30/60)

• Equipamento: Armadura OPM c/capacete (ARM+3), odre, apito, iscas,


Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol,
Lanterna, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz,
Bandeiras de sinalização, termômetro, caneca de prata,
Abridor de latas, papel higiênico, gaita, silenciador
máscara de vapor (DL pg. 39) [+4 Vigor c/ gases e vapores]

VANTAGENS

Patente
- Oficial - O-2, 1º Tenente: oficiais ganham um Bene extra por sessão e sempre podem gastar esse Bene com
aqueles sob seu comando.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

Mateiro
+2 em testes de Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens
BATEDOR
Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem.

- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber com –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.

- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.

- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.

- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorreram antes.

CONTADOR DE HISTÓRIAS
Vantagem Contador de Histórias
- Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
- Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

Contar História (Reduzir o Medo)


- A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade do Nível de Medo e qualquer outro
modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a maioria não fala inglês etc.).
Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa.
- E o Xerife pode conceder um bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom.
- Vantagens que negam penalidades de Medo não ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal.
- Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1.
- Uma Falha Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a
noção de que as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

Níveis de Medo de Locais


- De 0 a 6. (DL pg. 95 e DL Noir pg. 49)

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.

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