Você está na página 1de 4

Rolagens Resistidas MOVIMENTOS

Re-rolar um teste de O personagem ativo rola primeiro,


AMPLIAÇÕES
característica e se quiser gastar benes, tem de Agachado
Não pode ser usado gastar agora. Só depois o oponente 1 2 3 4 1/2 Movimentação
em tabelas ou dano rola. Quem tirar valor maior,
5 6 7 8
vence. O resultado perdedor é a Correr agachado:
Rolagens de Absorção 1/2 Mov (depois da rolagem)
dificuldade a fim de determinar
Ampliações.
9 10 11 12
Ataques a distância contra ele sofrem uma
13 14 15 16
BENES Rolagens Cooperativa 17 18 19 20
penalidade de -1.

O personagem rola e adiciona Prostrado


Jogadores recebem 3 +1 para cada sucesso e cada 21 22 23 24 pode cair prostrado a qualquer momento
Benes por sessão durante sua ação. Levantar-se custa 2 pontos
ampliação que seus companheiros
conseguirem, até um máximo de 25 26 27 28 de movimento.
O Mestre recebe um
bene para cada jogadora
+4 para todas as tarefas exceto
29 30 31 32
aquelas envolvendo Força, que não Rastejar
na sessão. Recebe possuem máximo. 33 34 35 36 2 quadros por turno. Isto conta como estar
também 2 benes por prostrado caso seja alvejado.
Carta Selvagem
Rolagens em Grupo 37 38 39 40
Rolagem de Característica que 41 42 43 44 Saltar
não seja de combate para um 1 quadro horizontalmente de um ponto em
grupo de Extras, role um dado de 45 46 47 48 que esteja parado ou até 2 quadros com uma
Característica junto de um Dado corrida para impulso.
Selvagem. Pegue o melhor dos 49 50 51 52
Uma rolagem bem sucedida de Força adiciona
dois como sempre e trate como o
resultado do grupo.
53 54 55 56 um quadro extra de distância.

Terreno Acidentado
Terreno acidentado, como lama, ladeiras ou
SITUAÇÕES neve, retarda o personagem. Cada quadro de
terreno acidentado conta como dois para o
Cobertura Cobertura Cobertura Cobertura Quase propósito de movimento.
Leve -1 Média -2 Pesada-4 Total - 6
Cobertura se a metade de seus se mais da metade do se apenas uma pequena abertura muito estreita que
alvos ou menos alvo estiver fora de vista parte do alvo for visível; oferece cobertura quase
estiver oculta total, como uma seteira.
Correndo
Pode correr um adicional de 1d6 quadros
-1 -2 Atirando as Cegas: rolagem de Atirar -4; caso durante seu turno. Penalidade de -2 (a pena-
acerte, o alvo pode fazer uma rolagem simples
Escuridão normal com lidade padrão por ação múltipla) em todas as
Iluminação Crepúsculo, neblina,
noite com uma lua alguma luz ambiente
de Furtividade para ignorar o ataque (ele erra).
outras ações enquanto estiver correndo.
A rolagem de Furtividade é feita com -2 se o
cheia (luz das estrelas, lua
parcial) até 10 quadros ataque foi feito com uma CdT de 3 ou mais.
EFEITOS DE DANO
AÇÕES ABALADO
na sua ação, rola Espírito. Pode gastar Benes para
Um personagem pode se mover e efetuar uma ação regular – atacar,
ABSORÇÃO remover a condição
1 rolagem por ataque.
correr, conjurar um feitiço e assim por diante – sem penalidade. FALHA
Um sucesso e cada permanece abalado e só SUCESSO
Preparando Armas ampliação reduzem o pode fazer ações livres; age normalmente;
Sacar uma arma inflige penalidade de -2 por ação múltipla na rolagem número de
de ataque do personagem. ferimentos sofridos AMPLIAÇÃO
pelo ataque em um. ganha +1 nos ataques e dano e 1d6 no movimento.
Ação Múltipla Também remove a
Condição de Abalado
O Personagem não pode efetuar a mesma ação duas vezes na mesma (mesmo de uma fonte FERIMENTOS
rodada – duas rolagens simultâneas de Intimidar ou conjurar dois anterior) extras são removidos do jogo, cada ferimento causa
feitiços diferentes. Cada ação adicional subtrai 2 de todas as rolagens -1 de penalidade em testes de características e
movimentação.
Pode gastar 1 Bene para fazer Absorção (teste de
INICIATIVA Vigor)
desempate: Espadas, Copas, Ouros e Paus
INCAPACITAÇÃO
Não podem efetuar ações;
Rolagem de Vigor imediatamente; total de 1 ou menos:
COMBATE RESISTÊNCIA E morre;

ATAQUES CORPORAIS DANO FALHA


SUCESSO
recebe uma lesão
A Dificuldade para atingir um recebe uma lesão conforme conforme a tabela, essa
AMPLIAÇÂO o dano é comparado à Resistência do alvo tabela de lesões, essa lesão é
oponente é igual ao valor de Adicione permanente e o personagem lesão some quando todos
Aparar do oponente; que é 2 os ferimentos desse
também +1d6 SUCESSO está sangrando;
ataque forem curados;
se ele não tiver a perícia Lutar. de dano, o alvo fica Abalado; se já estava Abalado,
independente sofre um ferimento e permanece Abalado AMPLIAÇÃO
ATAQUES À DISTÂNCIA recebe uma lesão que some depois de 24h ou quando
de quantas
A Dificuldade base para AMPLIAÇÕES todos os ferimentos forem curados
ampliações.
atingir alguma coisa a Curta alvo recebe um ferimento a cada
distância é 4. Ampliação
SANGRANDO
personagens Lesionados rolam Vigor no começo de
MODIFICADORES DE Modelos de Explosão cada rodada, antes das cartas de ação serem sacadas;
DISTÂNCIA Médio ou SUCESSO FALHA
DISTÂNCIA MODIFICADOR
Pequeno Cone
continua rolando a cada
morre.
afeta 1d3 inimigos rodada;
afetam 2d4 inimigos
Curta (4) Grande AMPLIAÇÃO
2d6 oponentes estabiliza e não precisa mais de rolagens;
Média -2 (6)
Aliados adjacentes ou em combate com estes Rolagem de Curar bem sucedida feita por outro
inimigos também sofrem dano, a menos que personagem para o sangramento.
Longa -4 (8) o ataque os atinja com uma ampliação.
REGRAS SITUACIONAIS DE COMBATE
Mirar Arremessar/Atirar +2 se o personagem não se mover Defensor Atacantes armados ganham +2 em Lutar
Desarmado
Rolagem de Lutar para agarrar. Ampliação = inimigo
Abalado; Defensor faz rolagem resistida de Força ou Defesa Total Rolagem de Lutar com +2 substitui Aparar se for
Agarrar Agilidade para se libertar (qualquer outra ação com -4); maior
Atacante pode fazer rolagem resistida de Força ou Agili- Ataque -2; defensor faz rolagem de Força contra o
dade para causar dano Desarmar dano ou larga a arma
Agrupar Lutar +1 por atacante adicional; máximo de +4 Pancada: Empurra o alvo 1 quadro com um sucesso e 2
Pistolas apenas; Dificuldade é o Aparar do defensor. com uma ampliação na rolagem de Força,
Armas de Espectadores Inocentes: Rolagem perdida de 1 em Arre- Pancada com Escudo: Como acima, mas causa Força
Distância em messar ou Atirar (1 ou 2 com espingardas ou fogo auto- Empurrar: de dano, +1 com escudo pequeno, +2 com escudo mé-
Combate Corporal dio, +3 com escudo grande,
mático) atinge alvo adjacente aleatório
Derrubar Prostrado: O defensor é derrubado prostra-
Armas Pequenas: Distância 3/6/12, Dano For+d4, CdT do
1, For Min d4, Ataque e Aparar -1;
Armas Armas Médias: Distância 2/4/8, Dano For+d6, CdT 1, Finalização Ataque e dano +4
Improvisadas: For Min d6, Ataque e Aparar -1
Armas Grandes: Distância 1/2/4, Dano For+d8, CdT 1, Com uma rolagem bem-sucedida de Atirar, alvos num
For Min d8, Ataque e Aparar -1 Fogo de Supressão Modelo Médio de Explosão fazem uma rolagem de Es-
pírito ou são Abalados; numa rolagem de 1 é atingido
Ataque com a Mão pelo dano normalmente
-2 para Lutar/Atirar com a mão inábil
Inábil Golpe de Mata instantaneamente um inimigo indefeso com uma
Ataque -2; adicional de -2 para mão inábil se não for Misericórdia arma letal
Duas Armas
Ambidestro Se o ataque acertar apesar a penalidade do encobri-
Obstáculos mento, o obstáculo atua como Armadura
Efetua até 3 ataques de Lutar com -4; ou atira até 6 dis-
Ataque Rápido paros de uma arma semiautomática ou revolver com uma Plataforma
penalidade de -4 em cada dado -2 para Atirar de um veículo ou animal em movimento
Instável
Ataque Selvagem Lutar +2; Dano +2; Aparar -2 até a próxima ação Como cobertura Média; defensores prostrados têm
Prostrado Lutar -2, Aparar -2
Ataque de Toque Lutar +2 Retirada de Inimigos adjacentes recebem um ataque livre contra o
Combate Corporal personagem escapando
Alvos dentro do modelo sofrem dano, trate cobertura
como armadura; rolagens de ataque perdidas causam Descreva a ação; faça uma rolagem resistida de Agili-
Ataques de Área desvio de 1d6 quadros para armas arremessadas, 1d10 Truques dade ou Astúcia; oponente está com Aparar -2 até sua
quadros para armas lançadas; x1 para Curto, x2 para próxima ação; com uma ampliação, o inimigo está com
Médio, x3 para Longo Aparar -2 e Abalado
Ataques Braço -2; Cabeça -4, dano +4; Alvo Pequeno -4; Alvo Cavalaria: Personagens que desejem lutar a cavalo
Localizados Minúsculo -6 precisam usar a menor entre suas perícias de Cavalgar
Combate Montado ou Lutar.
Dano Não-Letal Personagens são nocauteados ao invés de potencialmente Quedas: Abalado ou Ferimento testa Cavalgar.Se fa-
mortos ao estarem Inca-pacitados lhar, cai (em movimento 2d6 dano).
Defender Aparar +2; personagem não pode tomar outras ações
TABELA DE LESÕES RESISTÊNCIA DE OBSTÁCULOS TABELA DE MEDO
*Adicione a penalidade de Medo da criatura como um número
positivo a esta rolagem.
2d6 FERIMENTO Res Obstáculo
Um sucesso na rolagem de Espírito significa
Impronunciáveis: Se a lesão for +1 Vidro, couro que o personagem consegue superar a situação e
seguir em frente.
permanente, a capacidade reprodutiva +2 Janela de vidro, escudo
2 está fora de questão sem uma cirurgia Medo:
Parede de interiores moderna, folha de Se a cena for grotesca ou horrível, como uma des-
milagrosa ou magia. Não há nenhum +3 metal, porta de carro coberta macabra, personagem é abalado e sofre -1
outro efeito desse resultado. de Fadiga pelo resto do encontro.
+4 Porta de carvalho, folha grossa de metal
Braço: Role aleatoriamente para o Terror:
+5 Muro de blocos de concreto Uma ameaça aterrorizante, como uma criatura
braço esquerdo ou direito; ele está monstruosa ou um mal oculto. Extras são Apavo-
inutilizado como na Complicação Um +6 Muro de tijolos
rados. WC joga na Tabela de Medo caso falhem no
3-4 teste de Medo. Role 1d20 e adicione a penalidade
Braço (entretanto se o braço afetado +7 Muro de pedra, vidro blindado
de Medo do monstro.
for o primário, as penalidades de mão
inábil ainda se aplicam ao outro). D20* Efeitos

INTERLÚDIOS Surto de Adrenalina: A reação de “lutar”


Vísceras: Seu herói levou um do herói assume o controle. Ele adiciona
1-4 +2 a todas as rolagens de Característica e
ferimento entre a virilha e o queixo. NAIPE INTERLÚDIO
dano em sua próxima ação.
Role 1d6: Paus Tragédia
• 1-2 Rompido: Agilidade é reduzida 5-8 Abalado: O personagem é Abalado
5-9 em um tipo de dado (mínimo d4). Espadas Vitória Apavorado: O personagem
• 3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em 9-12 imediatamente corre para longe do
perigo com sua movimentação total mais
um tipo de dado (mínimo d4). o dado de corrida. Também é Abalado
• 5-6 Estourado: Força é reduzida em Copas Amor
Fobia Menor: O personagem ganha uma
um tipo de dado (mínimo d4). 13-16 Complicação de Fobia Menor associada
Ouros Desejo de alguma forma com o trauma
Perna: Recebe a Complicação Manco
10
(ou Uma Perna se já era Manco).
17-18 Fobia Maior: O personagem ganha uma
Complicação de Fobia Maior
A Marca do Medo: O herói é Abalado
Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. e também sofre alguma alteração
Role 1d6: física cosmética – uma mecha branca
• 1-2 Cicatriz Horrenda: Seu herói 19-20 aparece no cabelo, seus olhos tremem
constantemente ou algum outro tipo de
agora possui a Complicação Feio. alteração física menor. Isto reduz seu
• 3-4 Cego: Um olho é danificado. Carisma em 1.
12-12 Recebe a Complicação Um Olho (ou
a Complicação Cego se tinha apenas Ataque Cardíaco: O herói é tão
aterrorizado que seu coração fraqueja.
um olho bom). Ele fica Incapacitado e precisa fazer uma
• 5-6 Dano Cerebral: Trauma massivo rolagem de Vigor com -2. Se for bem-
na cabeça. Astúcia é reduzida em um 21+ sucedido, ele é Abalado e não pode tentar
se recuperar por 1d4 rodadas. Se falhar,
tipo de dado (mínimo d4). ele morre em 2d6 rodadas. Uma rolagem
de Curar com -4 salva a vida da vítima,
mas ela permaneceIncapacitada.

Você também pode gostar