Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
com/
Espada Planeta
Romance Planetário
2
RPG Savage Worlds
ã
https://retropunk.com.br/editora/
-Livros sugeridos: Módulo Básico Edição Aventura, Compendio de Sci-Fi, Savage Mars, Slipstream.
-Livros suplementares: Compendio de Horror, Compendio de Superpoderes e Compendio de Fantasia
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook gratuito e para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e
não deve ser vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial ou lucrativo de
qualquer maneira ou forma.
Esse E-book gratuito é sobre gênero e subgêneros de Sci-Fi Espada & Planeta e Romance Planetário, com
influência de Isekai, Fantasy Tech e Espaço Feudal (Futuro feudal)
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle
Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage
Worlds e todas as suas logotipos e marcas associados são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group.
Utilizadas com permissão. A Pinnacle e a RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de
qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.
3
4
Savage Worlds –
Índice
Página Página
Fantasia Cientifica 7 Lagarto Gigante de Montaria 37
Feiticeiros do Espaço Sideral 7 Tubarão de Areia 38
Espada & Planeta 8 Tigre Dentes-de-sabre 38
Romance Planetário 9 Calot (Cachorro Barsooniano) 39
Planeta Moribundo 10 Gorila Branco de 4 Braços 39
Realismo X Marte Fantástica 12 Complicações Proibidas 40
Magitek & Tecnomancia 14 Novas Complicações 40
Regras de Ambientação 15 Crédulo (Menor) 40
Personagens 16 Sono Pesado (Menor) 40
Criação de Personagens 16 Olhos que Mentem (Menor) 40
Super-heróis 16 Circunspecto (Menor) 40
Origem 16 Lobo Solitário (Menor) 40
Jogando Com Arquétipo 17 Alérgico a Alquimia (Menor) 40
Humano em Barsoom
Arqueólogo Explorador 19 Imprudente (Menor) 40
Terráqueo – Humano de Jasoom
Jogando Com Arquétipo 20 Novas Vantagens 41
Humano No Espaço
Especialista em Sobrevivência 22 Socorrista 41
Terráqueo – Humano no Espaço
Jogando Com Arquétipos 23 Batedor 41
Clássicos
Guerreiro Cósmico 23 Maratonista 41
Atleta Galáctico 24 Atleta Natural 41
Pistoleiro das Estrelas 24 Memória Fotográfica 41
Feiticeiro Estelar 25 Torre de Determinação 41
Psiônico Astral 25 Escapista 42
Robô Desperto 26 Agarrar e Prender 42
Exemplos de Personagens 27 Estocada 42
Clássicos
Guerreiro Cósmico 28 Devastador 42
Atleta Galáctico 29 Em Menor Número 42
Pistoleiro das Estrelas 30 Em Menor Número 42
Aprimorado
Feiticeiro Estelar 31 Pode Vir! 42
Psiônico Astral 32 Podem Vir Todos! 42
Robô Desperto / Robô Iluminado 33 Luta as Cegas 43
Seres Fantásticos 34 Lutar no Chão 43
Gato de Guerra 34 Ataque Certeiro 43
Gato Guerreiro 34 Psiônico de Batalha 43
Dracossauro Vulcanico [CS] 35 Mago de Batalha 43
Dracossauro Tempestuoso [CS] 35 Super Inventor 43
Gorila Rochoso [CS] 36 Aura do Umbral 43
Rinotopo Encouraçado [CS] 36 Apêndice Final 45
Gloop Doméstico [CS] 37 Sugestões Suplementares 49
5
6
Robôs e feiticeiros, naves espaciais e dragões, lasers e bolas de fogo. Misture esses ingredientes na
panela de matéria escura fervendo de sua bruxa cibernética e você terá a fantasia científica.
A fantasia científica pega os tópicos tradicionais da fantasia e da ficção científica e joga-os no
liquidificador, criando propositadamente um cenário que tem a sensação de ambos.
Espere ver muitos tópicos de fantasia clássicos (por exemplo, guerreiros com espadas, dragões,
magos, castelos e elfos) e muitos tópicos de ficção científica padrão (por exemplo, naves espaciais,
alienígenas, lasers, cientistas, robôs e Viagem no tempo).
Deve-se notar que algumas obras podem inclinar-se para um ou outro, mas ainda assim conter
elementos de ambos.
A fantasia científica fica perto do meio de um continuum entre a ficção científica e a fantasia, então
haverá naturalmente uma ampla gama de obras que ficam em algum lugar entre "Fantasia com um
toque de ficção científica" e "Ficção científica com um toque de fantasia".
7
Espada e Planeta (Sword and Planet no original) é um subgênero da fantasia científica que
apresenta histórias de aventura empolgante estabelecidas em outros planetas, e, geralmente, com
terráqueos como protagonistas.
O nome deriva dos heróis do gênero envolvendo seus adversários em combate corpo a corpo,
principalmente com armas brancas simples, tais como espadas, mesmo em um cenário que muitas
vezes tem tecnologia avançada.
Embora existam trabalhos que anunciam o gênero, como Across The Zodiac de Percy Greg (1880) e
Lieut. Gullivar Jones: His Vacation de Edwin Lester Arnold (1905), publicado nos EUA em 1964
como Gulliver of Mars), o protótipo para o gênero é Uma Princesa de Marte, de Edgar Rice
Burroughs originalmente seriado pela revista pulp All-Story em 1912 como "Under the Moons of
Mars".
A expressão "espada e planeta" é construída para imitar os termos espada e feitiçaria e espada e
sandália.
A frase parece ter sido cunhada em 1960 por Donald A. Wollheim, editor de Ace Books, e mais
tarde editor da DAW Books, num momento em que o gênero estava passando por um
renascimento. Ambas Ace Books e DAW Books foram importantes em republicar histórias do
gênero publicadas originalmente em revistas Pulp, bem como a publicação de uma grande
quantidade de novos trabalhos, escritos por uma nova geração de autores.
Há alguma sobreposição entre a espada e planeta e o romance planetário, embora alguns trabalhos
sejam considerados como pertencentes a um e não ao outro.
Em geral, o romance planetário é considerado mais um subgênero de Space Opera, influenciado por
romances como Uma Princesa de Marte, mais moderno e tecnologicamente sensato, enquanto a
espada e planeta tentam imitar diretamente convenções estabelecidas por Burroughs.
8
Romance Planetário (Planetary Romance) é um subgênero da ficção científica ou Fantasia Científica
na qual o grosso da ação consiste em aventuras em um ou mais planetas exóticos, caracterizados
por cenários físicos e culturais distintos. Alguns romances planetários transcorrem em uma
sociedade futura em que viagens entre mundos via espaçonave são corriqueiras; outros,
particularmente os primeiros exemplos do gênero, não o fazem, invocando tapetes voadores,
projeções astrais e outros métodos implausíveis de viajar entre planetas. Em qualquer dos casos, são
as aventuras planetárias o foco da história, não o método de viagem.
Em Science Fiction: The 100 Best Novels (1985), o editor e crítico David Pringle nomeou Marion
Zimmer Bradley e Anne McCaffrey duas das "principais representantes nos dias atuais" para o tipo
de ficção científica romance planetário.
Como o nome do gênero sugere, o romance planetário é uma extensão dos "pulps" e romances de
aventura de fins do século XIX e início do século XX numa montagem planetária.
Os romances "pulp" (de escritores como Henry Rider Haggard e Talbot Mundy) apresentam
personagens destemidos em cenários exóticos e "mundos perdidos" tais como a América do Sul,
África, Oriente Médio e Extremo; uma variante ocorria em países reais ou fictícios de tempos
antigos e medievais, e eventualmente contribuíram para o moderno gênero da fantasia.
Enquanto o romance planetário tem sido usado como um modo de expressar uma vasta variedade
de ideias políticas e filosóficas, um assunto permanente é o do encontro de civilizações mutuamente
alienígenas, suas dificuldades de comunicação e os resultados frequentemente desastrosos que se
seguem.
9
Planeta Moribundo, normalmente Marte, é um futuro distante Marte terraformado ou uma versão
alternativa do planeta que desenvolveu vida inteligente.
Mas agora o mundo está morrendo, tornando-se muito quente ou frio para suportar a vida.
Grande parte da superfície agora está deserta, e apenas os esforços dos habitantes a mantêm
habitável.
À medida que seu mundo declina, os marcianos assumem cada vez mais uma visão fatalista e
abandonam a luta.
Embora vivam cercados por relíquias da ciência avançada e dependam do sistema de canais para
sobreviver, os marcianos esqueceram a maior parte de seu conhecimento e estão lentamente caindo
em decadência e selvageria.
Talvez o contato com outra civilização possa restaurar a esperança e inspirar os marcianos a lutar
por seu mundo.
Este é um mundo inspirado no Marte de Burroughs, Brackett e Bradbury - um lugar exótico de
relíquias da superciência, esgrima, governantes tirânicos, ousados piratas do deserto e cintilantes
cidades à beira do canal.
Romance e aventura superam o realismo científico aqui.
Os jogadores podem assumir o papel de terráqueos visitantes, lutando para sobreviver e aprender
sobre este mundo estranho, ou eles podem jogar marcianos aventureiros em busca de fortuna no
desertos severos e cidades decadentes.
10
O norte de Marte está ficando mais fria e seco a cada ano que passa, mas ainda existem regiões
confortáveis.
Atualmente, as regiões equatoriais têm um clima uniformemente ameno e seco, não muito diferente
do Mediterrâneo ou da Califórnia - temperaturas diárias entre 75 ° e 80 ° Fahrenheit e chuvas raras.
Nas planícies do norte, o clima é mais frio, mas ainda tolerável, quase como a Ásia Central na Terra:
breves verões quentes, longos invernos frios.
As regiões montanhosas do norte e as terras altas do sul são ainda mais desoladas, aproximando-se
dos climas desérticos de alta altitude da Terra, como a Mongólia ou Utah.
Mesmo no verão, as noites podem cair até congelar, e os invernos têm tempestades de poeira fria e
uivantes no lugar das nevascas da Terra.
As regiões polares começam a cerca de 45 ° de latitude norte e sul, e variam da tundra á gélida.
Neva um pouco nas regiões polares, apenas o suficiente para alimentar o ciclo planetário da água.
Alguns animais e marcianos nômades vivem na tundra, mas os próprios polos são virtualmente
sem vida.
Para evitar que a água vital fique presa nas calotas polares, a raça nativa mais importante de Marte
do cenário concluiu um vasto projeto de engenharia há milhares de anos.
Ao redor das calotas polares norte e sul estão as torneiras geotérmicas cavadas profundamente no
manto do planeta.
Bombas circulam água para o interior do planeta, onde é aquecida e jorra para a superfície.
Lá ele derrete mais gelo, e a água acumulada corre em direção ao equador ao longo de aquedutos
titânicos.
A maioria dos cursos de água são simples calhas movidas pela gravidade, levando a água para as
planícies do norte ou para a bacia de Hellas.
Poucos canais mais ambiciosos têm estações de bombeamento para levar água para a região de
Tharsis e partes do hemisfério sul.
Cada canal em alguns livros é retratado cercado por um cinturão de vegetação exuberante (para
Marte), e essas faixas mais escuras podem ser vistas da Terra, prova de que Marte é o lar de vida
inteligente.
Sempre que possível, os canais correm em linha reta, para evitar perda de energia nas curvas, o que
exigiria bombas para manter a água fluindo.
Alguns canais alimentam sistemas fluviais antigos, como o Marineris e outros.
O tempo não tem sido bom para a rede de canais.
Uma vez que irrigou toda a superfície, e se os marcianos tivessem se dedicado tanto à manutenção
quanto à construção, o planeta inteiro poderia ser muito mais habitável hoje.
Mas o esforço de construir os canais parece ter tirado algo dos marcianos, e a cada século mais os
canais ficam assoreados e param de fluir, mais estações de bombeamento morrem por falta
de manutenção, e mais do planeta seca.
11
O oposto do Marte Realista é o “Romance Planetário” ou a “Ciência Fantástica” em Marte.
Esta é a versão completa e maldita do planeta que se apega às visões de Percival Lowell e Edgar
Rice Burroughs.
Um Marte romântico tem ar respirável, canais, temperaturas acima de zero e um bom suprimento
de formas de vida exóticas.
Este é o Marte de aventuras clássicas como A Princess of Mars, "A Martian Odyssey", Out of the
Silent Planet, The Sword of Rhiannon, The Martian Chronicles e inúmeros outros. (Nas últimas
décadas, o romântico Marte encontrou uma nova vida sob uma variedade de pseudônimos.
O planeta Krishna de L. Sprague de Camp foi uma tentativa de escrever aventuras burroughsianas
sem violar o realismo científico, e o planeta natal de Luke Skywalker, Tatooine em Star Wars tem
tudo, menos os canais.)
Em um Marte romântico, os problemas geralmente não são os desafios técnicos de sobreviver ao
meio ambiente, mas em vez disso, são coisas como tribos hostis do deserto, traficantes de escravos
intrigantes, senhores da guerra interplanetários com olho para mulheres da Terra rechonchudas ou
animais grandes com muitos dentes.
Os marcianos, como rivais dos humanos, são melhores se sua tecnologia for aproximadamente
comparável.
Talvez eles sejam mais avançados em um ou dois campos, para compensar a vantagem de números
dos terráqueos ou a Superioridade Humana Indefinível.
Novamente, o nível de tecnologia exato para os marcianos depende do que os terráqueos possuem.
Frequentemente, os marcianos rivais têm sua ciência avançada há muito mais tempo do que os
humanos, mas não progridem tão rapidamente.
Os marcianos decadentes podem ter tido uma ciência incrivelmente avançada, mas a luta para
sobreviver enquanto seu planeta morre os fez esquecer muito do que eles sabiam.
Os marcianos decadentes são o equivalente à Europa do século XVIII.
Este é sem dúvida o nível de tecnologia mais alto que pode ser mantido por uma pequena
população amplamente dispersa.
Naturalmente, os decadentes marcianos podem ter bastante tecnologia de relíquias que sobrou dos
velhos tempos.
Isso permite que a campanha tenha coisas legais, como batalhas entre navios voadores de liga de
antigravidade, usando canhões de carga pela boca e lanças de embarque no estilo de capa e espada.
12
Os marcianos podem nunca ter tido a chance de desenvolver muito em termos de tecnologia.
Ou o desafio de sobreviver em um ambiente tão hostil os manteve primitivos, ou então eles ainda
estão presentes.
Os marcianos primitivos não podem representar uma ameaça para a Terra ou mesmo para os
astronautas visitantes; a não ser a visitantes perdidos, os problemas que eles colocam tendem a
explorar os limites e responsabilidades dos poderosos e avançados para os pobres e fracos.
Existe a opção de Marte como um Éden que não deve ser manchado por seres humanos.
C.S. Lewis foi explícito nesse ponto em Out of the Silent Planet, em que os habitantes de Marte
vivem em contato direto com Deus e apenas os terráqueos são pecadores.
13
Magitek (ou "magitech") muitas vezes parece combinar magia com tecnologia moderna ou pelo
menos algo distintamente mecânico: motor térmico tradicional ou um gerador elétrico alimentado
por um feitiço mágico ou um mecha gigante que pode inexplicavelmente atirar gelo com as mãos
vazias.
Em alguns casos a magia avançada e onipresente sempre parece funcionar exatamente como a
tecnologia. O motor do carro pode ser movido por um elemental de fogo, e o telefone pode
funcionar pelo princípio do contágio, mas isso não afeta o homem na rua. Eles simplesmente
entram no carro e vão embora, ou pegam o telefone e falam - nenhum talento especial é necessário,
como se os dispositivos fossem tecnológicos.
Em algumas obras, a tecnologia é baseada em magia suficientemente avançada, que por sua vez é
uma tecnologia suficientemente avançada disfarçada. A Ciência Fantástica leva a isso porque trata a
magia como ciência; algo para ser estudado, aprendido e experimentado.
Existe a "tecnomancia", a escola de magia que se especializou em controlar ou melhorar a tecnologia
existente com magia. Muitas vezes nessas circunstâncias, as máquinas funcionariam sem a magia,
mas a magia melhora o funcionamento das máquinas ou até mesmo pode fazê-las funcionar por um
tempo.
A Magitech considera a magia e a ciência duas partes de uma força, enquanto a tecnomancia possui
a magia que afeta a ciência, mas não funciona pelo mesmo processo.
Em alguns cenários a magia é tratada como uma ciência qualquer.
14
- REGRAS DE AMBIENTAÇÂO - LIVRO BÁSICO - SUGESTÔES
Fanáticos - pg 165
Com reis galácticos e imperadores cósmicos no cenário essa regra será usada.
Imersão no Combate
Absorção: Espera-se que os personagens heroicos arrisquem sua vida e escapem virtualmente ilesos.
Sempre que um personagem do jogador Carta Selvagem absorve todo o Ferimento de um ataque, seu
benne é imediatamente devolvido. (veja Rolagens de Absorção pág. 111)
15
Criação de Personagens
Escolha como será seu personagem.
Escolha seu Arquétipo do tipo de cenário que o narrador escolheu.
Crie um personagem Novato normalmente.
Adicione as características do Arquétipo escolhido: as Vantagens, os Poderes e a Complicação.
Super-heróis
Os Personagens dos Jogadores são realmente heroicos e muito poderosos, no cenário são vistos
quase como super-heróis, escolhidos, heróis de uma profecia ou semideuses capazes de enfrentar
muitos inimigos e seres muito poderosos.
Origem
Os Personagens dos Jogadores podem ser de origens variadas, mas na grande maioria dos cenários de
Espada e Planeta eles são humanos da Terra que normalmente foram levados a um planeta
alienígena ou para outro universo, como foi com John Carter da série Barsoom, Gullivar, e Blackstar
do desenho animado de 1981, mas há muitas exceções como He-man que há humanos no cenário,
mas ainda assim ele é filho de uma humana da Terra que sendo astronauta se perdeu no espaço ou
Thundarr que está na própria Terra, mas numa realidade futura e alternativa pós apocalíptica com
magia, psiquismo, tecnologia e ciência misturados e também as heroínas dos quadrinhos e filmes
Heavy Metal, são humanas, mas nem sempre da Terra, existem muitas variações.
Os outros tipos de personagens; como seres alienígenas, animais fantásticos, montarias únicas,
nativos do planeta ou outros serão aliados Carta Selvagem ou Extras.
16
Para esse estilo de jogo ou cenário há um único Arquétipo para os
Jogadores, mas eles podem ter qualquer profissão e conceito da Terra.
Humano em Barsoom:
17
18
Terráqueo – Humano de Jasoom
Nome:
Raça: Humana
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d8, Dirigir d4, Furtividade d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Pesquisar d8, Sobrevivência d6
• Movimentação: 7; Corrida: d6
• Aparar: 5 (7 c/ Espada da Lua); Resistência: 8 (10 c/ coura)
Humano em Barsoom:
19
Para esse estilo de jogo ou cenário há um único Arquétipo para os
Jogadores, mas eles podem ter qualquer profissão e conceito da Terra.
Humano no Espaço:
20
21
Terráqueo – Humano no Espaço
Nome:
Raça: Humana
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d4, Curar d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Sobrevivência d8
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/ Sabre); Resistência: 6 (8 c/ traje espacial leve)
Humano no Espaço:
22
Esse tipo de cenário se assemelha a heróis de quadrinhos e de desenhos animados, são poderosos
e praticamente super-heróis.
Escolha um dos Arquétipos abaixo: Só possível ter um único Arquétipo.
Opcional:
A maioria dos heróis de Espada e Planeta possuem uma arma especial, que pode ser de natureza
mágica, cósmica ou um aparato ultra avançado de uma tecnologia perdida, mas nem em todos os
cenários eles a possuem, por isso ter a arma é opcional e a critério do cenário e do Narrador.
Guerreiro Cósmico
23
Atleta Galáctico
Atleta Galáctico:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------
24
Feiticeiro Estelar
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------
Psiônico Astral
Psiônico Astral:
25
Robô Desperto
26
27
Guerreiro Cósmico
Nome:
Raça: Humana
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atirar d4, Atletismo d8, Lutar d8,
Cavalgar d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d6,
Ladinagem d4, Perceber d6, Persuadir d4, Pilotar d4,
Sobrevivência d4.
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6 (8 c/ Espada Solar); Resistência: 8 (10 c/ coura)
28
Atleta Galáctico
Nome:
Raça: Humana
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d8, Lutar d8, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d4, Conhecimento Acadêmico d4, Consertar d4,
Dirigir d4, Eletrônica d4, Furtividade d6, Ladinagem d4,
Perceber d6, Persuadir d4, Performance d4,
Sobrevivência d4.
• Movimentação: 9; Corrida: d8
• Aparar: 6 (8 c/ Bastão); Resistência: 6 (8 c/ coura)
Atleta Galáctico:
29
Pistoleiro das Estrelas
Nome:
Raça: Humana
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d4, Ciências d4, Dirigir d4, Eletrônica d4,
Furtividade d6, Intimidar d4, Ladinagem d6, Provocar d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d4.
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 6 (8 c/ coura)
30
Feiticeira Estelar
Nome:
Raça: Humana
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d6, Ciências d4, Dirigir d4,
Furtividade d4, Intimidar d4, Jogar d4, Ocultismo d6,
Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d4, Provocar d4,
Tecer Magia d6, Sobrevivência d4.
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/ Bastão); Resistência: 6 (9 c/ manto mágico)
31
Psiônico Astral
Nome:
Raça: Humana
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d6, Ciências d4, Cavalgar d4,
Curar d4, Dirigir d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Ladinagem d4, Ocultismo d4, Perceber d4, Persuadir d4,
Pesquisar d4, Psiônico d6, Sobrevivência d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (7 c/ Bracelete); Resistência: 6 (9 c/ túnica)
Psiônico Astral:
32
Robô Desperto / Robô Iluminado
Nome:
Raça: Robô I.A. / Androide
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d6, Ciências d4, Consertar d8,
Ciência Estranha d6, Eletrônica d6, Furtividade d4,
Hackear d6, Jogar d4, Perceber d8, Persuadir d4,
Pesquisar d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/ Cajado); Resistência: 6 (9 c/ armadura incorporada)
33
Companheiros, montarias, aliados, rivais e inimigos fantásticos são comuns no gênero de Espada &
Planeta e na Ficção Fantástica, abaixo alguns exemplos:
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 8
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque
e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho +2: Gatos de guerra pesam cerca de 250 quilos. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acertá-lo).
- Pode ser usado como montaria para 1 pessoa
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 9; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque
e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho +3: Gatos guerreiros são grandes. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acertá-lo).
- Pode ser usado como montaria para 2 pessoas
34
[CS]
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Sobrevivência d6
• Movimentação: 7; Corrida: d8, Voo: 14
• Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida ou Bicada: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação completa pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido a
até 1,5 quilômetros devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Distraídos.
• Sopro de Fogo: usa Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano e devem verificar se entram em combustão.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando te atacam devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Pode medir até 12 metros de altura e pesa 10,000 quilos.
[CS]
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Sobrevivência d6
• Movimentação: 7; Corrida: d8, Voo: 14
• Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida ou Bicada: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação completa pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido a
até 1,5 quilômetros devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Distraídos.
• Sopro Elétrico: usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano (PA 3 contra armaduras metálicas) e ficam
com -1 em Aparar na rodada seguinte.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando te atacam devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Pode medir até 12 metros de altura e pesa 10,000 quilos.
35
[CS]
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Intimidar d8, Perceber d6, Provocar d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 10 + 4 = 14
• Armadura +4: Pele de pedra.
• Mordida / Soco / Garras: For+d4.
• Soco c/ as 2 mãos: For+d8.
• Furioso: Quando é Abalado, ele entra em Fúria.
Ganha +2 em todas as rolagens de Lutar e Força e em Resistência, mas o Aparar é reduzido em 2.
• Escalada (braquiação): pode se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e
normalmente não precisa de rolagens de escalar (Atletismo).
• Arremessar: quando arremessa objetos contra oponentes além do dano do objeto tem um extra de 1d4
• Corajoso: Recebe +3 para resistir Medo e Intimidar, mesmo que seja mágico.
• Resistente: Imune a venenos, doenças, eletricidade, efeitos ambientais e efeitos de petrificação.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Tamanho +2
ç [CS]
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Atletismo d6, Atirar d8
• Movimentação: 8; Corrida: d8. (possui 10 patas)
• Aparar: 6*; Resistência: 10 +4 = 14
• Armadura +4: Couraça.
• Mordida: For+d4.
• Chifres: For+d6, PA 1.
• Investida de Chifre: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
• Chifre Atirador: dispara pequenas pedras de energia explosivas de munição inesgotável,
Dano 2d6, PA 2, Cdt 1, 12/24/48. (usa Atirar)
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Faro: +2 em testes de Rastrear (Sobrevivência) e Perceber usando o Olfato.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Visão anti-ofuscação: recebe +4 para testes de resistir cegueira com manifestação de luz.
• Tamanho +3: Tem entre 4 a 5 m de comprimento e pesa até 2 toneladas.
36
é [CS]
Criaturas muito raras de cor branca protoplasmáticas de um material extremamente elástico, flexível e
gelatinoso. Parecem um pouco amebas gigantes com olhos e ficam numa forma humanoide na maior
parte do tempo. Eles podem moldar formas incluindo: almofadas, cobertor, trampolins, paraquedas;
esticando-se entre galhos de árvores ou pedras para atuar como estilingues; circundando os membros de
um atacante para contê-los, ou todo o corpo para apertá-los e torná-los inconscientes.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12 (A), Espírito d12, Força d6, Vigor d12
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d12, Furtividade d10, Perceber d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6 (ou d12 em forma de bola)
• Aparar: 7; Resistência: 10
• Habilidades Especiais:
- Ataque: FOR+d4; pode Agarrar.
- Agarrar: caso o ataque acerte com Ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o
Gloop pode causar dano desarmado (manobra agarrar). A vítima tem –4 no teste para se libertar.
- Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com Movimentação 2.
- Bola: pode se tornar uma bola e sua corrida é d12 ao invés de d6.
- Transparente: para notar um Gloop imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Amorfo e Flexível: +2 Resistência, +2 Aparar, +2 para sair do estado Abalado; não sofre dano adicional de
ampliação ou ataque localizado, pode moldar o próprio corpo em formas limitadas como almofadas,
paraquedas, trampolins e outros.
- Imunidade: á efeitos de doenças, venenos, mudança de forma, sono, paralisias e bônus de gangue.
- Mente amorfa: +2 para resistir ao medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Estomago eficiente: pode comer quase tudo, mesmo estragado, podre ou putrefato.
- Tamanho 0.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d12+1, Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Furtividade d6, Perceber d6, Atletismo d8
• Movimentação: 10; Corrida: d8
• Aparar: 6; Resistência: 9
• Mordida / Garras: For+d6.
• Calda: For+1, pode usar Varredura.
• Atlético: recebe +2 em testes para escalar e nadar usando Atletismo
• Tamanho +3.
37
ã
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d8, Furtividade d12, Perceber d8
• Movimentação: 1, Cavando: 10; Corrida: d8 (somente cavando)
• Aparar: 7; Resistência: 12 + 1 = 13
• Mordida: For+d8
• Armadura +1: Pele Grossa
• Cavar: - Ataque surpresa: se o alvo não estiver ciente de sua presença, o tubarão faz uma rolagem resistida
de Furtividade contra Perceber da vítima. Ampliação consegue Finalização.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Tamanho +4 (Grande) 8m de comprimento
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d10, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 10; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6, PA 4.
- Garras: For+d6, bônus de +2 em testes de escalada
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque
e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Faro: bônus de +2 em testes de Perceber que envolvam Olfato
- Tamanho +2
38
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 12, Corrida: d12
• Aparar: 5; Resistência: 6
• Vantagens: Prontidão, Corredor, Esquiva
• Mordida: For+d4
• Armadura +1: Pele Grossa
• Tamanho -1
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d10, Força d12+4, Vigor d10
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 8; Corrida: d8
• Aparar: 6; Resistência: 10
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Garras: For+1, bônus de +2 em testes de escalada
- Soco c/ 2 mãos: For+d4.
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Ambidestria: é ambidestro nos 4 braços.
- Faro: bônus de +2 em testes de Perceber que envolvam Olfato
- Tamanho +3
39
Incrédulo (Menor)
Crédulo (Menor)
Existe um crédulo nascido a cada minuto, diz o ditado. O PC é muito ingênuo e facilmente enganado.
Sofre -2 de penalidade para resistir aos Desafios de AST e -2 de penalidade nas rolagens relacionadas à
Negociação.
Circunspecto (Menor)
Você não entende piadas e não vê graça em muita coisa, não que esteja de mau humor, mas você leva tudo à
sério sempre. Isso pode causar uma reação de -2 em alguns testes de Reação.
Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser Cauteloso nem
Impulsivo.
40
Socorrista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, ESP d8, Curar d8
Um personagem com esta Vantagem pode pegar feridos e colocá-los de volta ao combate em segundos.
Se o personagem puder chegar a um Carta Selvagem ou Extra ferido no final do turno em que ele foi ferido,
pode fazer uma rolagem de Curar -2 imediatamente.
Se a rolagem for bem-sucedida, a vítima está apenas Abalada em vez de Ferida.
Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Sobrevivência d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata da vastidão
selvagem.
Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um encontro
aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2).
Se for bem-sucedido, o batedor detecta o perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade,
possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou pelo menos atacar em seus próprios termos.
Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.
Maratonista
Tipo: Profissional.
Requisitos: Veterano, VIG d8, Atletismo d8, Ligeiro
A Movimentação é aumentada em +1 extras e o Dado de Corrida em +1 passo.
Atleta Natural
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d10
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.
Memória Fotográfica
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6.
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória.
Além disso, 1 vez por sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.
Torre de Determinação
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8.
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Recebe bônus de +2 para resistir à Testes de Vontade.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja
por uma Habilidade Especial de criatura, psiônico, artefato mágico ou magia.
41
Escapista
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d6, AGI d6, Atletismo d6
O personagem recebe +2 em todos os testes feitos para resistir a ser imobilizado ou contido, incluindo a
defesa e a libertação de agarrões e até algemas.
Agarrar e Prender
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d6, Lutar d8
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado.
Você ganha um bônus de +2 em Lutar ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para
mantê-lo imobilizado.
Estocada
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Lutar d8, ataque de ponta
Estocar permite que o personagem estenda o alcance de sua arma. Ganha Alcance +1 para sua arma.
Ele não pode usar as Vantagens Atacar Primeiro, Frenesi ou Varredura ao usar essa Vantagem.
Devastador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, AGI d6, FOR d8, Lutar d8.
Quando você empunha armas de 2 mãos você dá +2 Dano.
Em Menor Número
Tipo: Combate
Requisitos: Novato.
Quando você estiver em menor número em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.
Pode Vir!
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido
em 2. Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham +2.
42
Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Perceber d8, Lutar d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m
e pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.
Lutar no Chão
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.
Ataque Certeiro
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Lutar ou Arremessar ou Atirar d10
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).
Psiônico de Batalha
Tipo: Poder
Requisitos: Experiente, VIG d6, AST d8, ESP d8, Antecedente Arcano: Psiônico.
Numa ampliação de Dano com seus poderes de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem Efeitos de Duração recebe 1 rodada de bônus a mais.
Mago de Batalha
Tipo: Poder
Requisitos: Experiente, VIG d6, AST d8, ESP d8, Antecedente Arcano: Magia.
Numa ampliação de Dano com seus poderes de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem Efeitos de Duração recebe 1 rodada de bônus a mais.
Super Inventor
Tipo: Estranha
Requisitos: Experiente, Consertar d10
Você pode jogar novamente um teste de Consertar que você tenha falhado.
Aura do Umbral
Tipo: Estranha
Requisitos: Novato, ESP d8
Você afeta Fantasmas e Seres Etéreos ou Imateriais normalmente, não importa o meio que você ataque.
Se você usar uma arma que já os afeta essa arma receberá +2 de bônus de Dano.
Você recebe +2 de Resistência contra todos as formas de ataques realizados por alguém sob esse efeito.
43
44
Apêndice Final
SITES RECOMENDADOS:
45
RPGs SOBRE / COM ESPADA E PLANETA
2d20 - John Carter of Mars - Adventures on The Dying World of Barsoom (Modiphius)
D20 / OGL - Edgar Rice Burroughs’ Mars: Shadows of a Dying World (Skirmisher Publishing LLC)
Espada e Planeta - aventuras fantásticas em mundos de ciência e magia (de Raphael Lima)
Warriors of the Red Planet - Classic Pulp, of “Sword & Planet” Science-fantasy (Night Owl Workshop)
Planets Of Peril - Sword And Planet Roleplaying (de Keith Bruce Vaughn)
Realms Beyond The Perisphere - Sword & Planet supplement for Blade of the Iron Throne (ITP)
Under the Moons of Zoon - A Sword & Planet Pulp Science-Fantasy RPG (by Luigi Castellani)
46
SITES E BLOGS SOBRE ESPADA E PLANETA
Barsoom Wiki
https://barsoom.fandom.com/wiki/Main_Page
https://pt.wikipedia.org/wiki/John_Carter_(filme)
https://www.edgarriceburroughs.com/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Edgar_Rice_Burroughs
Metal Hurlant
https://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/metal-hurlant-revient
https://www.instagram.com/metal_hurlant_officiel/?hl=en
https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tal_hurlant
https://www.humano.com/
Flash Gordon
https://pt.wikipedia.org/wiki/Flash_Gordon
47
48
Blogs e Livros para Ajuda (Fanmades gratuitos)
Livro com a adaptação do game e quadrinho Turok: Caçador de dinossauros: (de Marcus Mauro)
Cenário com muita influência de Espada e Planeta.
https://cabanadoelfo.com.br/turok-savage-worlds/
Cenário baseado em Barsoom = Mars: A Savage Setting of Planetary Adventure (em PT-BR e inglês):
http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2013/05/resenha-mars-para-savage-worlds-espadas.html
https://www.drivethrurpg.com/product/60955/MARS-Savage-Worlds-Edition
https://www.drivethrurpg.com/product/131739/Savage-Worlds-MARS-Bundle-BUNDLE
49
50
Espada Planeta
Romance Planetário
51
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
seus logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Pinnacle e RetroPunk não
apresentam nenhuma garantia de qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.
52