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com/
Espada Planeta

Romance Planetário

para o RPG Savage Worlds


Edição Aventura

Por Leandro Jardim – Boka

2
RPG Savage Worlds

ã
https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico Edição Aventura, Compendio de Sci-Fi, Savage Mars, Slipstream.
-Livros suplementares: Compendio de Horror, Compendio de Superpoderes e Compendio de Fantasia

- Totalmente em Português BR – versão 1.0 (2021)

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook gratuito e para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e
não deve ser vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial ou lucrativo de
qualquer maneira ou forma.

Esse E-book gratuito é sobre gênero e subgêneros de Sci-Fi Espada & Planeta e Romance Planetário, com
influência de Isekai, Fantasy Tech e Espaço Feudal (Futuro feudal)

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle
Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage
Worlds e todas as suas logotipos e marcas associados são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group.
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qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo


e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro R.F. Jardim – Boka

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Savage Worlds –

Índice
Página Página
Fantasia Cientifica 7 Lagarto Gigante de Montaria 37
Feiticeiros do Espaço Sideral 7 Tubarão de Areia 38
Espada & Planeta 8 Tigre Dentes-de-sabre 38
Romance Planetário 9 Calot (Cachorro Barsooniano) 39
Planeta Moribundo 10 Gorila Branco de 4 Braços 39
Realismo X Marte Fantástica 12 Complicações Proibidas 40
Magitek & Tecnomancia 14 Novas Complicações 40
Regras de Ambientação 15 Crédulo (Menor) 40
Personagens 16 Sono Pesado (Menor) 40
Criação de Personagens 16 Olhos que Mentem (Menor) 40
Super-heróis 16 Circunspecto (Menor) 40
Origem 16 Lobo Solitário (Menor) 40
Jogando Com Arquétipo 17 Alérgico a Alquimia (Menor) 40
Humano em Barsoom
Arqueólogo Explorador 19 Imprudente (Menor) 40
Terráqueo – Humano de Jasoom
Jogando Com Arquétipo 20 Novas Vantagens 41
Humano No Espaço
Especialista em Sobrevivência 22 Socorrista 41
Terráqueo – Humano no Espaço
Jogando Com Arquétipos 23 Batedor 41
Clássicos
Guerreiro Cósmico 23 Maratonista 41
Atleta Galáctico 24 Atleta Natural 41
Pistoleiro das Estrelas 24 Memória Fotográfica 41
Feiticeiro Estelar 25 Torre de Determinação 41
Psiônico Astral 25 Escapista 42
Robô Desperto 26 Agarrar e Prender 42
Exemplos de Personagens 27 Estocada 42
Clássicos
Guerreiro Cósmico 28 Devastador 42
Atleta Galáctico 29 Em Menor Número 42
Pistoleiro das Estrelas 30 Em Menor Número 42
Aprimorado
Feiticeiro Estelar 31 Pode Vir! 42
Psiônico Astral 32 Podem Vir Todos! 42
Robô Desperto / Robô Iluminado 33 Luta as Cegas 43
Seres Fantásticos 34 Lutar no Chão 43
Gato de Guerra 34 Ataque Certeiro 43
Gato Guerreiro 34 Psiônico de Batalha 43
Dracossauro Vulcanico [CS] 35 Mago de Batalha 43
Dracossauro Tempestuoso [CS] 35 Super Inventor 43
Gorila Rochoso [CS] 36 Aura do Umbral 43
Rinotopo Encouraçado [CS] 36 Apêndice Final 45
Gloop Doméstico [CS] 37 Sugestões Suplementares 49

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Robôs e feiticeiros, naves espaciais e dragões, lasers e bolas de fogo. Misture esses ingredientes na
panela de matéria escura fervendo de sua bruxa cibernética e você terá a fantasia científica.
A fantasia científica pega os tópicos tradicionais da fantasia e da ficção científica e joga-os no
liquidificador, criando propositadamente um cenário que tem a sensação de ambos.
Espere ver muitos tópicos de fantasia clássicos (por exemplo, guerreiros com espadas, dragões,
magos, castelos e elfos) e muitos tópicos de ficção científica padrão (por exemplo, naves espaciais,
alienígenas, lasers, cientistas, robôs e Viagem no tempo).
Deve-se notar que algumas obras podem inclinar-se para um ou outro, mas ainda assim conter
elementos de ambos.
A fantasia científica fica perto do meio de um continuum entre a ficção científica e a fantasia, então
haverá naturalmente uma ampla gama de obras que ficam em algum lugar entre "Fantasia com um
toque de ficção científica" e "Ficção científica com um toque de fantasia".

Um subgênero da Fantasia Científica.


Às vezes, a ficção científica não é realmente Ficção Científica. Às vezes, é na verdade fantasia.
Mesmo assim, algumas coisas costumam ser vistas como parte de um gênero e não de outro.
Se você vir uma espada mágica que assumir que é fantasia e não ficção científica. A viagem
espacial, por outro lado, está firmemente no reino da ficção científica, e não na fantasia.
Exceto quando a Alta Fantasia ocorre no espaço sideral sem o uso de tecnologia suficientemente
avançada ou sendo "superevoluída" ou algo assim.
Às vezes, este é um cenário de ficção científica com alguns elementos de fantasia distintos. Outras
vezes, o único elemento de ficção científica é o fato de estar acontecendo em um planeta alienígena.
Magitek (ou "magitech") às vezes pode ser comum em tais ambientes, mas nem sempre.

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Espada e Planeta (Sword and Planet no original) é um subgênero da fantasia científica que
apresenta histórias de aventura empolgante estabelecidas em outros planetas, e, geralmente, com
terráqueos como protagonistas.

O nome deriva dos heróis do gênero envolvendo seus adversários em combate corpo a corpo,
principalmente com armas brancas simples, tais como espadas, mesmo em um cenário que muitas
vezes tem tecnologia avançada.
Embora existam trabalhos que anunciam o gênero, como Across The Zodiac de Percy Greg (1880) e
Lieut. Gullivar Jones: His Vacation de Edwin Lester Arnold (1905), publicado nos EUA em 1964
como Gulliver of Mars), o protótipo para o gênero é Uma Princesa de Marte, de Edgar Rice
Burroughs originalmente seriado pela revista pulp All-Story em 1912 como "Under the Moons of
Mars".

O gênero antecede a popularidade mainstream da ficção científica, e não apresentam


necessariamente qualquer rigor científico, sendo contos românticos de uma grande aventura.
Pouca atenção é dada para explicar por que o ambiente do planeta alienígena é compatível com a
vida da Terra, só que ele faz, a fim de permitir que o herói para se movimentar e interagir com os
nativos. Tecnologia nativa, muitas vezes, quebram as leis conhecidas da física.

A expressão "espada e planeta" é construída para imitar os termos espada e feitiçaria e espada e
sandália.
A frase parece ter sido cunhada em 1960 por Donald A. Wollheim, editor de Ace Books, e mais
tarde editor da DAW Books, num momento em que o gênero estava passando por um
renascimento. Ambas Ace Books e DAW Books foram importantes em republicar histórias do
gênero publicadas originalmente em revistas Pulp, bem como a publicação de uma grande
quantidade de novos trabalhos, escritos por uma nova geração de autores.

Há alguma sobreposição entre a espada e planeta e o romance planetário, embora alguns trabalhos
sejam considerados como pertencentes a um e não ao outro.
Em geral, o romance planetário é considerado mais um subgênero de Space Opera, influenciado por
romances como Uma Princesa de Marte, mais moderno e tecnologicamente sensato, enquanto a
espada e planeta tentam imitar diretamente convenções estabelecidas por Burroughs.

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Romance Planetário (Planetary Romance) é um subgênero da ficção científica ou Fantasia Científica
na qual o grosso da ação consiste em aventuras em um ou mais planetas exóticos, caracterizados
por cenários físicos e culturais distintos. Alguns romances planetários transcorrem em uma
sociedade futura em que viagens entre mundos via espaçonave são corriqueiras; outros,
particularmente os primeiros exemplos do gênero, não o fazem, invocando tapetes voadores,
projeções astrais e outros métodos implausíveis de viajar entre planetas. Em qualquer dos casos, são
as aventuras planetárias o foco da história, não o método de viagem.

Em Science Fiction: The 100 Best Novels (1985), o editor e crítico David Pringle nomeou Marion
Zimmer Bradley e Anne McCaffrey duas das "principais representantes nos dias atuais" para o tipo
de ficção científica romance planetário.

Há uma sobreposição significativa do gênero com outro subgênero, Espada e Planeta.

Como o nome do gênero sugere, o romance planetário é uma extensão dos "pulps" e romances de
aventura de fins do século XIX e início do século XX numa montagem planetária.
Os romances "pulp" (de escritores como Henry Rider Haggard e Talbot Mundy) apresentam
personagens destemidos em cenários exóticos e "mundos perdidos" tais como a América do Sul,
África, Oriente Médio e Extremo; uma variante ocorria em países reais ou fictícios de tempos
antigos e medievais, e eventualmente contribuíram para o moderno gênero da fantasia.

No romance planetário, as transformações da "Space Opera" são aplicadas ao gênero de romance


"Pulp": o bravo aventureiro torna-se um viajante espacial, frequentemente da Terra, simbolizada
pela Europa e Estados Unidos modernos (entendidos como centros de tecnologia e colonialismo).
Outros planetas (frequentemente, nas primeiras histórias do gênero, Marte e Vênus) substituindo
Ásia e África como locais exóticos; onde tribos hostis de alienígenas e suas decadentes monarquias
substituem os estereótipos ocidentais de "raças selvagens" e "despotismo oriental".

Enquanto o romance planetário tem sido usado como um modo de expressar uma vasta variedade
de ideias políticas e filosóficas, um assunto permanente é o do encontro de civilizações mutuamente
alienígenas, suas dificuldades de comunicação e os resultados frequentemente desastrosos que se
seguem.

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Planeta Moribundo, normalmente Marte, é um futuro distante Marte terraformado ou uma versão
alternativa do planeta que desenvolveu vida inteligente.
Mas agora o mundo está morrendo, tornando-se muito quente ou frio para suportar a vida.
Grande parte da superfície agora está deserta, e apenas os esforços dos habitantes a mantêm
habitável.
À medida que seu mundo declina, os marcianos assumem cada vez mais uma visão fatalista e
abandonam a luta.
Embora vivam cercados por relíquias da ciência avançada e dependam do sistema de canais para
sobreviver, os marcianos esqueceram a maior parte de seu conhecimento e estão lentamente caindo
em decadência e selvageria.
Talvez o contato com outra civilização possa restaurar a esperança e inspirar os marcianos a lutar
por seu mundo.
Este é um mundo inspirado no Marte de Burroughs, Brackett e Bradbury - um lugar exótico de
relíquias da superciência, esgrima, governantes tirânicos, ousados piratas do deserto e cintilantes
cidades à beira do canal.
Romance e aventura superam o realismo científico aqui.
Os jogadores podem assumir o papel de terráqueos visitantes, lutando para sobreviver e aprender
sobre este mundo estranho, ou eles podem jogar marcianos aventureiros em busca de fortuna no
desertos severos e cidades decadentes.

A geografia de Marte Moribundo é essencialmente a do planeta real.


As planícies do norte já foram um oceano; as terras altas do sul eram regiões acidentadas
atravessadas por grandes rios.
Hoje tudo isso se foi.
As terras altas do sul de Marte Moribundo foram abandonadas há milhares de anos e voltaram a ser
um deserto quase sem vida.
A maioria das terras altas são ermo pedregosos, com vales cheios de areia entre colinas de rocha
nua.
As únicas exceções são as grandes bacias de Argyre e Hellas.
Argyre é um deserto arenoso, mas Hellas ainda é alimentado pelo sistema de canais e permanece
verde e fértil.
No norte, o oceano recuou, deixando planícies suaves nas terras baixas.
A maioria das planícies do norte são estepes secas, embora onde os canais ou rios fornecem água, o
cultivo é possível.
As partes mais baixas das planícies do norte são lagos cercados por pântanos salgados.
Alguns dos rios antigos ainda fluem em Marineris e sistemas de vales próximos, mas a maioria
depende da água bombeada para o sul ao longo dos canais.
As regiões polares congeladas estão avançando conforme o Marte Moribundo esfria, e a tundra ao
redor delas agora se estende ao sul até 45 ° de latitude - a antiga linha costeira do Oceano Boreal.
Apenas na estreita faixa entre o avanço do frio do norte e a borda do seco sul a civilização ainda é
capaz de prosperar.

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O norte de Marte está ficando mais fria e seco a cada ano que passa, mas ainda existem regiões
confortáveis.
Atualmente, as regiões equatoriais têm um clima uniformemente ameno e seco, não muito diferente
do Mediterrâneo ou da Califórnia - temperaturas diárias entre 75 ° e 80 ° Fahrenheit e chuvas raras.
Nas planícies do norte, o clima é mais frio, mas ainda tolerável, quase como a Ásia Central na Terra:
breves verões quentes, longos invernos frios.
As regiões montanhosas do norte e as terras altas do sul são ainda mais desoladas, aproximando-se
dos climas desérticos de alta altitude da Terra, como a Mongólia ou Utah.
Mesmo no verão, as noites podem cair até congelar, e os invernos têm tempestades de poeira fria e
uivantes no lugar das nevascas da Terra.
As regiões polares começam a cerca de 45 ° de latitude norte e sul, e variam da tundra á gélida.
Neva um pouco nas regiões polares, apenas o suficiente para alimentar o ciclo planetário da água.
Alguns animais e marcianos nômades vivem na tundra, mas os próprios polos são virtualmente
sem vida.

Para evitar que a água vital fique presa nas calotas polares, a raça nativa mais importante de Marte
do cenário concluiu um vasto projeto de engenharia há milhares de anos.
Ao redor das calotas polares norte e sul estão as torneiras geotérmicas cavadas profundamente no
manto do planeta.
Bombas circulam água para o interior do planeta, onde é aquecida e jorra para a superfície.
Lá ele derrete mais gelo, e a água acumulada corre em direção ao equador ao longo de aquedutos
titânicos.
A maioria dos cursos de água são simples calhas movidas pela gravidade, levando a água para as
planícies do norte ou para a bacia de Hellas.
Poucos canais mais ambiciosos têm estações de bombeamento para levar água para a região de
Tharsis e partes do hemisfério sul.
Cada canal em alguns livros é retratado cercado por um cinturão de vegetação exuberante (para
Marte), e essas faixas mais escuras podem ser vistas da Terra, prova de que Marte é o lar de vida
inteligente.
Sempre que possível, os canais correm em linha reta, para evitar perda de energia nas curvas, o que
exigiria bombas para manter a água fluindo.
Alguns canais alimentam sistemas fluviais antigos, como o Marineris e outros.
O tempo não tem sido bom para a rede de canais.
Uma vez que irrigou toda a superfície, e se os marcianos tivessem se dedicado tanto à manutenção
quanto à construção, o planeta inteiro poderia ser muito mais habitável hoje.
Mas o esforço de construir os canais parece ter tirado algo dos marcianos, e a cada século mais os
canais ficam assoreados e param de fluir, mais estações de bombeamento morrem por falta
de manutenção, e mais do planeta seca.

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O oposto do Marte Realista é o “Romance Planetário” ou a “Ciência Fantástica” em Marte.
Esta é a versão completa e maldita do planeta que se apega às visões de Percival Lowell e Edgar
Rice Burroughs.
Um Marte romântico tem ar respirável, canais, temperaturas acima de zero e um bom suprimento
de formas de vida exóticas.
Este é o Marte de aventuras clássicas como A Princess of Mars, "A Martian Odyssey", Out of the
Silent Planet, The Sword of Rhiannon, The Martian Chronicles e inúmeros outros. (Nas últimas
décadas, o romântico Marte encontrou uma nova vida sob uma variedade de pseudônimos.
O planeta Krishna de L. Sprague de Camp foi uma tentativa de escrever aventuras burroughsianas
sem violar o realismo científico, e o planeta natal de Luke Skywalker, Tatooine em Star Wars tem
tudo, menos os canais.)
Em um Marte romântico, os problemas geralmente não são os desafios técnicos de sobreviver ao
meio ambiente, mas em vez disso, são coisas como tribos hostis do deserto, traficantes de escravos
intrigantes, senhores da guerra interplanetários com olho para mulheres da Terra rechonchudas ou
animais grandes com muitos dentes.

Existem quatro possibilidades principais de quão avançados são os marcianos.


1- marcianos como raça mais velha,
2- marcianos como rivais,
3- marcianos como sobreviventes decadentes da grandeza e
4- marcianos como primitivos.
Se os marcianos são mais avançados que os terráqueos, eles são a raça mais velha.
A versão clássica de todos os tempos de marcianos super avançados foram os invasores com
tentáculos de A Guerra dos Mundos de H.G. Wells.
Exatamente o quão avançados são os marcianos depende da tecnologia disponível para os
humanos.
Os marcianos de Wells tinham veículos blindados e máquinas voadoras; meio século depois, o
filme de George Pal deu a eles antigravidade e campos de força capazes de resistir a armas
atômicas.
Observe que os marcianos nem mesmo precisam estar vivos para ser a raça mais velha avançada;
eles podem ter morrido eras atrás, deixando os planetas do Sistema Solar repletos de potentes
animais ou seres ou objetos prontos para serem recuperados por astronautas-arqueólogos.

Os marcianos, como rivais dos humanos, são melhores se sua tecnologia for aproximadamente
comparável.
Talvez eles sejam mais avançados em um ou dois campos, para compensar a vantagem de números
dos terráqueos ou a Superioridade Humana Indefinível.
Novamente, o nível de tecnologia exato para os marcianos depende do que os terráqueos possuem.
Frequentemente, os marcianos rivais têm sua ciência avançada há muito mais tempo do que os
humanos, mas não progridem tão rapidamente.
Os marcianos decadentes podem ter tido uma ciência incrivelmente avançada, mas a luta para
sobreviver enquanto seu planeta morre os fez esquecer muito do que eles sabiam.
Os marcianos decadentes são o equivalente à Europa do século XVIII.
Este é sem dúvida o nível de tecnologia mais alto que pode ser mantido por uma pequena
população amplamente dispersa.
Naturalmente, os decadentes marcianos podem ter bastante tecnologia de relíquias que sobrou dos
velhos tempos.
Isso permite que a campanha tenha coisas legais, como batalhas entre navios voadores de liga de
antigravidade, usando canhões de carga pela boca e lanças de embarque no estilo de capa e espada.

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Os marcianos podem nunca ter tido a chance de desenvolver muito em termos de tecnologia.
Ou o desafio de sobreviver em um ambiente tão hostil os manteve primitivos, ou então eles ainda
estão presentes.
Os marcianos primitivos não podem representar uma ameaça para a Terra ou mesmo para os
astronautas visitantes; a não ser a visitantes perdidos, os problemas que eles colocam tendem a
explorar os limites e responsabilidades dos poderosos e avançados para os pobres e fracos.

Existe a opção de Marte como um Éden que não deve ser manchado por seres humanos.
C.S. Lewis foi explícito nesse ponto em Out of the Silent Planet, em que os habitantes de Marte
vivem em contato direto com Deus e apenas os terráqueos são pecadores.

Desde Percival Lowell, Marte é descrito como um mundo agonizante.


Além do conceito de Marte como o Éden imaculado, está a ideia de Marte como um grande mundo
agora em seus últimos dias.
Frequentemente, isso inclui um aviso aos humanos sobre o destino potencial da Terra algum dia
(como Wells observou em A Guerra dos Mundos e em outros lugares).
Marte moribundo e decadente pode ser o lar de civilizações mais sábias do que a humanidade, ou
pode não ter nada além das ruínas que abandonaram.
Um fantasma dessa ideia vive no fascínio contínuo pelo Rosto em Marte, amado pelos
pseudocientistas.
Um mundo agonizante pode ser perigoso se os marcianos ainda não estiverem prontos para a
extinção.
Talvez os microrganismos que conseguem sobreviver no difícil ambiente marciano se tornem uma
pandemia assassina na Terra.
Mais realisticamente, Marte pode acabar sendo um beco sem saída letal para exploradores
humanos, simplesmente por ser mais hostil do que eles esperam.

Marte geralmente é um local para aventuras de ficção científica.


Mas pode ser perfeita em jogos de fantasia.
As primeiras histórias de Marte de Edgar Rice Burroughs são certamente mais fantasia do que
ficção científica: John Carter é misteriosamente imortal e chega a Marte desejando estar lá.

Existe a possibilidade se juntar Alta Fantasia com Marte.


Quando os personagens de fantasia chegam lá podem encontrar um mundo de desertos e canais no
tradicional Marte Moribundo, ou um Marte Espiritualista habitado pelos espíritos dos mortos.
Aumente o simbolismo astrológico tornando os marcianos agressivamente masculino, e dar-lhes
uma vulnerabilidade mística ao cobre (metal de Vênus?).
Anões de jogos de fantasia, com sua sociedade guerreira dominada por homens, amor pelo trabalho
em metal e afinidade com o fogo, são marcianos perfeitos.
A tecnologia marciana pode colidir com a magia terrestre, ou talvez os marcianos tenham sua
própria feitiçaria potente (as associações de Marte com sangue e os hábitos vampíricos dos
marcianos Wellsian sugerem todos os tipos de rituais de sangue assustadores, mas poderosos como
a fonte do poder mágico marciano).
Isso pode ser fantasia histórica ambientada em qualquer período que você quiser ou uma fantasia
de gênero anões-elfos padrão.
Uma possibilidade bem comum é a mistura de tecnologia com magia, mas não necessariamente
interligadas como na tecnomágica ou tecnomancia.

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Magitek (ou "magitech") muitas vezes parece combinar magia com tecnologia moderna ou pelo
menos algo distintamente mecânico: motor térmico tradicional ou um gerador elétrico alimentado
por um feitiço mágico ou um mecha gigante que pode inexplicavelmente atirar gelo com as mãos
vazias.
Em alguns casos a magia avançada e onipresente sempre parece funcionar exatamente como a
tecnologia. O motor do carro pode ser movido por um elemental de fogo, e o telefone pode
funcionar pelo princípio do contágio, mas isso não afeta o homem na rua. Eles simplesmente
entram no carro e vão embora, ou pegam o telefone e falam - nenhum talento especial é necessário,
como se os dispositivos fossem tecnológicos.

Em algumas obras, a tecnologia é baseada em magia suficientemente avançada, que por sua vez é
uma tecnologia suficientemente avançada disfarçada. A Ciência Fantástica leva a isso porque trata a
magia como ciência; algo para ser estudado, aprendido e experimentado.
Existe a "tecnomancia", a escola de magia que se especializou em controlar ou melhorar a tecnologia
existente com magia. Muitas vezes nessas circunstâncias, as máquinas funcionariam sem a magia,
mas a magia melhora o funcionamento das máquinas ou até mesmo pode fazê-las funcionar por um
tempo.

A Magitech considera a magia e a ciência duas partes de uma força, enquanto a tecnomancia possui
a magia que afeta a ciência, mas não funciona pelo mesmo processo.
Em alguns cenários a magia é tratada como uma ciência qualquer.

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- REGRAS DE AMBIENTAÇÂO - LIVRO BÁSICO - SUGESTÔES

Alta Aventura - pg 161 (opcional)


Se deseja dar uma apimentada no combate.

Combate Criativo - pg 162 (opcional)


Se deseja ter uma variedade maior nas Ampliações.

Convicção - pg 163 (opcional)


Se deseja recompensar atos heroicos e tragédias com benes.

Cura Rápida - pg 164 (opcional)


Altamente sugerido seu uso.

Especialização de Perícias – pg 165 e Familiaridade – pg 41


Não é necessário se especializar, porém a regra de Familiaridade será usada, perícias como Ciências e
Performance possuem várias áreas, para cada nível da perícia seria interessante escolher uma área de uso,
exemplo alguém com Performance em d6, pode escolher um instrumento musical e canto.

Fanáticos - pg 165
Com reis galácticos e imperadores cósmicos no cenário essa regra será usada.

Heróis Nunca Morrem - pg 165


Nesse cenário heroico e cinemático essa regra será usada.

Heróis Sem Armadura - pg 165


Nesse cenário heroico e cinemático essa regra será usada, além disso se vestirem partes de armaduras,
mesmo que pareçam biquinis de metal, sungas curtas a regra é aplicada.

Limite de Ferimentos - pg 166 (opcional)


Se for interessante combates com maior chance de sobrevivência para ambos os lados use essa regra.

Mais Pontos de Perícia - pg 166


Sendo um cenário misto e cinemático essa regra será usada.

Pura Sorte - pg 167 (opcional)


Interessante para o cenário, principalmente para jogos mais puxados para cartoon das manhas de sábado.

- NOVA REGRA DE AMBIENTAÇÂO

Imersão no Combate
Absorção: Espera-se que os personagens heroicos arrisquem sua vida e escapem virtualmente ilesos.
Sempre que um personagem do jogador Carta Selvagem absorve todo o Ferimento de um ataque, seu
benne é imediatamente devolvido. (veja Rolagens de Absorção pág. 111)

15
Criação de Personagens
Escolha como será seu personagem.
Escolha seu Arquétipo do tipo de cenário que o narrador escolheu.
Crie um personagem Novato normalmente.
Adicione as características do Arquétipo escolhido: as Vantagens, os Poderes e a Complicação.

Super-heróis
Os Personagens dos Jogadores são realmente heroicos e muito poderosos, no cenário são vistos
quase como super-heróis, escolhidos, heróis de uma profecia ou semideuses capazes de enfrentar
muitos inimigos e seres muito poderosos.

Origem
Os Personagens dos Jogadores podem ser de origens variadas, mas na grande maioria dos cenários de
Espada e Planeta eles são humanos da Terra que normalmente foram levados a um planeta
alienígena ou para outro universo, como foi com John Carter da série Barsoom, Gullivar, e Blackstar
do desenho animado de 1981, mas há muitas exceções como He-man que há humanos no cenário,
mas ainda assim ele é filho de uma humana da Terra que sendo astronauta se perdeu no espaço ou
Thundarr que está na própria Terra, mas numa realidade futura e alternativa pós apocalíptica com
magia, psiquismo, tecnologia e ciência misturados e também as heroínas dos quadrinhos e filmes
Heavy Metal, são humanas, mas nem sempre da Terra, existem muitas variações.

O Mestre pode permitir ter um Robô entre os jogadores.


Usando as regras do Arquétipo Robô Desperto é possível criar um típico robô heroico e
cinematográfico de muitos contos de Espada e Planeta.

Os outros tipos de personagens; como seres alienígenas, animais fantásticos, montarias únicas,
nativos do planeta ou outros serão aliados Carta Selvagem ou Extras.

16
Para esse estilo de jogo ou cenário há um único Arquétipo para os
Jogadores, mas eles podem ter qualquer profissão e conceito da Terra.

Terráqueo – Humano de Jasoom

Humano em Barsoom:

Força +3 avanços, Agilidade +1 avanço, Vigor +2 avanços


Perícias: Atletismo +1 avanço
Vantagens: Brutamontes, Corredor, Acrobata
Movimentação +1
Poderes: Proteção Mental - Mente estranha para Marcianos: Imune a Efeitos e Danos mentais e telepáticos
(isso não limita a aprender poderes psíquicos)
Saltador: Vertical 10 Quadros, Horizontal 20 Quadros
+4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem em vez do +2 habitual

17
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Terráqueo – Humano de Jasoom

Nome:
Raça: Humana

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d8, Dirigir d4, Furtividade d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Pesquisar d8, Sobrevivência d6

• Movimentação: 7; Corrida: d6
• Aparar: 5 (7 c/ Espada da Lua); Resistência: 8 (10 c/ coura)

• Vantagens: Erudito (Conhecimento Acadêmico), Prontidão,


Soldado

• Complicações: Curioso (Maior), Código de Honra (Maior),

• Armas: Espada da Lua Ancestral (For+d10, PA 2, 1 mão)


• Equipamento: Coura de Barsoom (ARM+2)

Humano em Barsoom:

Força +3 avanços, Agilidade +1 avanço, Vigor +2 avanços


Perícias: Atletismo +1 avanço
Vantagens: Brutamontes, Corredor, Acrobata
Movimentação +1
Poderes: Proteção Mental - Mente estranha para Marcianos:
Imune a Efeitos e Danos mentais e telepáticos
(isso não limita a aprender poderes psíquicos)
Saltador: Vertical 10 Quadros, Horizontal 20 Quadros
+4 ao dano quando salta como parte de um
Ataque Selvagem em vez do +2 habitual

19
Para esse estilo de jogo ou cenário há um único Arquétipo para os
Jogadores, mas eles podem ter qualquer profissão e conceito da Terra.

Terráqueo – Humano no Espaço

Humano no Espaço:

Força +1 avanço, Vigor +1 avanço


Vantagem: Brutamontes
Poder: Proteção Mental: +2 x Efeitos e Danos mentais

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Terráqueo – Humano no Espaço

Nome:
Raça: Humana

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d4, Curar d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Sobrevivência d8

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/ Sabre); Resistência: 6 (8 c/ traje espacial leve)

• Vantagens: Mateiro, Rápido

• Complicações: Guiado: voltar para casa (Maior),


Código de Honra (Maior),

• Armas: Sabre nano-afiado (For+d4+1, PA 4, +1 Aparar)


Pistola Pulsar (2d8, PA 4, Cdt 2, 15/30/60, Tiros: infinito)
- pode Sobrecarregar (pg. 88 Básico)
• Equipamento: Traje espacial leve (ARM+2),
kit de sobrevivência

Humano no Espaço:

Força +1 avanço, Vigor +1 avanço


Vantagem: Brutamontes
Poder: Proteção Mental: +2 x Efeitos e Danos mentais

22
Esse tipo de cenário se assemelha a heróis de quadrinhos e de desenhos animados, são poderosos
e praticamente super-heróis.
Escolha um dos Arquétipos abaixo: Só possível ter um único Arquétipo.

Opcional:
A maioria dos heróis de Espada e Planeta possuem uma arma especial, que pode ser de natureza
mágica, cósmica ou um aparato ultra avançado de uma tecnologia perdida, mas nem em todos os
cenários eles a possuem, por isso ter a arma é opcional e a critério do cenário e do Narrador.

Guerreiro Cósmico

Guerreiro / Guerreira Cósmica:

Força +3 avanços, Vigor +2 avanços


Perícias: Atletismo +1 avanço, Lutar +1 avanço, Intimidar +1 avanço.
Vantagens: Brutamontes, Musculoso, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental (+4 x Efeitos e Dano mentais)
Saltador: Vertical 2 Quadros, Horizontal 4 Quadros
Opcional:
Arma: For+2d6, PA 4, AP
Aparar +2
Defletir: Se o herói é atingido por um ataque de longa distância, pode sacrificar sua próxima sua
ação (ou sair de Aguardar) para defletir o ataque usando Aparar.
Teste: Agilidade para armas arremessadas ou -2 p/ armas de fogo, de raios ou poderes ou
-4 p/ rajada, rajada de 3 tiros, tiro duplo
Ataques de área não podem ser defletidos.
Se a rolagem for bem-sucedida, o ataque é redirecionado sem causar mal e erra o alvo.
Com uma Ampliação, ele atinge qualquer alvo disponível a até 12 quadros.
Role o dano básico do ataque, ignorando qualquer Ampliação da rolagem original.
A arma só funciona na mão do herói.

23
Atleta Galáctico

Atleta Galáctico:

Agilidade +2 avanços, Força +1 avanço, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Lutar +1 avanço
Movimentação +1
Vantagens: Acrobata, Corredor, Esquiva, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental (+4 x Efeitos e Dano mentais)
Saltador: Vertical 2 Quadros, Horizontal 4 Quadros
Opcional:
Arma: Bastão de Energia
For+2d6, AP, o bastão é inquebrável, Aparar +2, +2 no teste de Força para evitar Desarme
O bastão pode mudar de tamanho, diminuir ou expandir, servindo como apoio ou até como ponte
fina (até 4m) ou concedendo Alcance +1 ou Alcance +2 em combate.
Usar o bastão no salto dá +1 ou +2 quadros na distância.
Pode ser usado como uma boia.
A arma só funciona na mão do herói.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------

Pistoleiro das Estrelas

Pistoleiro / Pistoleira das Estrelas:

Agilidade +2 avanços, Força +1 avanço, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Atirar +1 avanço
Vantagens: Acrobata, Mãos Firmes, Atirador, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental (+4 x Efeitos e Dano mentais)
Saltador: Vertical 2 Quadros, Horizontal 4 Quadros
Visão Noturna
Esguio: -1 para todos os ataques à distância contra você (acumula c/cobertura e Vantagens)
Opcional:
Arma: Pistola de Feixe Solar ou Arco com flexa energética
Dano: 2d8+1, PA 2, letal ou não-letal, Munição: infinita, Cdt 2, AP, Distância: 12/24/48
+2 no teste de Força para evitar Desarme
1x p/ dia pode dar um disparo de Luz Solar que não causa dano (seres com essa Fraqueza recebem
2d10 de dano), iluminando MGE numa área por 20 segundos.
Seres imunes a fogo são afetados normalmente.
A arma só funciona na mão do herói.

24
Feiticeiro Estelar

Feiticeira / Feiticeiro Estelar:

Astúcia +1 avanço, Espírito +2 avanços, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Tecer Magia (Esp) +1 avanço
Vantagens: Antecedente Arcano: Magia Cósmica, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Magias: Detectar / Ocultar Arcano, Deflexão, Enredar, Iluminar, Manipulação Elemental,
Proteção Ambiental, Raio, Rajada, Visão Sombria
Pontos de Poder: 20
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental (+4 x Efeitos e Dano mentais)
Levitar: levita á 1 metro do chão, não pode correr
Magia Cósmica: pode usar qualquer Manifestação
Opcional:
Arma: Bastão Cósmico
Dano: For+2d4, AP, Aparar +1
Conectado: -1 no custo de suas magias e bônus de +2 em testes de Ocultismo.
A arma só funciona na mão do herói.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------

Psiônico Astral

Psiônico Astral:

Astúcia +2 avanços, Espírito +1 avanço, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Psiônico (Ast) +1 avanço
Vantagens: Antecedente Arcano: Psiquismo, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Psiônicos: Ajuda, Cura, Detectar / Ocultar Arcano, Deflexão, Elo Mental, Empatia, Leitura Mental,
Proteção, Raio
Pontos de Poder: 20
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental (+4 x Efeitos e Dano mentais)
Levitar: levita á 1 metro do chão, não pode correr
ESPER: semelhante a Vantagem Noção do Perigo
Meditar: ao meditar recupera Fadiga pela ½ do tempo
Opcional:
Arma: Braceletes Cósmicos
Dano: For+1d8, AP, funciona como soqueiras, Aparar +2
Conectado: -1 no custo de suas habilidades psiônicas.
A arma só funciona na mão do herói.

25
Robô Desperto

Robô Desperto / Robô Iluminado:

Força +1 avanço, Astúcia +2 avanços, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Ciência Estranha (Ast) +1 avanço, Eletrônica +1avanço, Consertar +1 avanço
Construto: +2 para se recuperar de Abalado, não respira, ignora um nível de modificador de Ferimentos, é
imune a venenos e doenças. Não pode se curar naturalmente. Requer a perícia Consertar e não é
limitada pela "Hora de Ouro" (veja pág. 112).
Conector de Dados: se conecta com outros eletrônicos. Garante +4 em qualquer rolagem de Eletrônica e
Hackear feita para usar ou acessar o dispositivo.
Bateria: só precisa se recarregar a cada 3 meses.
Pontas Magnéticas: As solas e palmas tem ímãs, permitindo que ande por superfícies metálicas com
Movimentação total.
Vantagens: A.A.: Ciência Estranha, Artífice, Campeão
Complicações: Heroico (Maior), Alérgico a Alquimia (menor)
Inventos: Ajuda (óleo, só para máquinas), Cura (óleo, só para máquinas), Enredar (granada), Deflexão (cinto)
Pontos de Poder: 25
Poderes: Visão Noturna / Infravisão / Olhos com lanternas
Proteção Mental (+6 x Efeitos e Dano mentais)
Opcional:
Arma: Cajado do Cientista Universal
Dano: For+2d4, AP, Aparar +1
Ligação: -1 no custo de suas invenções.
Bônus de +2 em testes de Consertar e Ciências
A arma só funciona na mão do herói.

26
27
Guerreiro Cósmico

Nome:
Raça: Humana

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atirar d4, Atletismo d8, Lutar d8,
Cavalgar d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d6,
Ladinagem d4, Perceber d6, Persuadir d4, Pilotar d4,
Sobrevivência d4.

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6 (8 c/ Espada Solar); Resistência: 8 (10 c/ coura)

• Vantagens: Soldado, Nervos de Aço, Queixo de Ferro

• Complicações: Sensível (menor), Código de Honra (Maior),


Teimosia (menor).

• Armas: Espada Solar


• Equipamento: Coura (ARM+2)

Guerreiro Guerreira Cósmica:

Força +3 avanços, Vigor +2 avanços


Perícias: Atletismo +1 avanço, Lutar +1 avanço,
Intimidar +1 avanço.
Vantagens: Brutamontes, Musculoso, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental: +4 x Efeitos e Dano mentais
Saltador: Vertical 2 Quadros, Horizontal 4 Quadros
Opcional:
Arma: For+2d6, PA 4, AP (se usada c/2 mãos dá +1 de Dano)
Aparar +2
Defletir: Se o herói é atingido por um ataque de
longa distância, pode sacrificar sua próxima
sua ação (ou sair de Aguardar) para defletir o
ataque usando Aparar.
Teste: Agilidade para armas arremessadas ou
-2 p/ armas de fogo, de raios ou poderes
-4 p/ rajada, rajada de 3 tiros, tiro duplo
Ataques de área não podem ser defletidos.
Se a rolagem for bem-sucedida, o ataque é
redirecionado sem causar mal e erra o alvo.
Com uma Ampliação, ele atinge qualquer alvo
disponível a até 12 quadros.
Role o dano básico do ataque, ignorando
qualquer Ampliação da rolagem original.
A arma só funciona na mão do herói.

28
Atleta Galáctico

Nome:
Raça: Humana

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d8, Lutar d8, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d4, Conhecimento Acadêmico d4, Consertar d4,
Dirigir d4, Eletrônica d4, Furtividade d6, Ladinagem d4,
Perceber d6, Persuadir d4, Performance d4,
Sobrevivência d4.

• Movimentação: 9; Corrida: d8
• Aparar: 6 (8 c/ Bastão); Resistência: 6 (8 c/ coura)

• Vantagens: Prontidão, Ligeiro, Retirada.

• Complicações: Imprudente (menor), Leal (menor),


Código de Honra (maior).

• Armas: Bastão de energia


• Equipamento: Coura (ARM+2)

Atleta Galáctico:

Agilidade +2 avanços, Força +1 avanço, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Lutar +1 avanço
Movimentação +1
Vantagens: Acrobata, Corredor, Esquiva, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental: +4 x Efeitos e Dano mentais
Saltador: Vertical 2 Quadros, Horizontal 4 Quadros
Opcional:
Arma: Bastão de Energia
For+2d6, AP, o bastão é inquebrável
Aparar +2
+2 no teste de Força para evitar Desarme
O bastão pode mudar de tamanho, diminuir ou expandir,
servindo como apoio ou até como ponte fina (até 4m)
ou concedendo Alcance +1 ou Alcance +2 em combate.
Usar o bastão no salto dá +1 ou +2 quadros na distância
Pode ser usado como uma boia.
A arma só funciona na mão do herói.

29
Pistoleiro das Estrelas

Nome:
Raça: Humana

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d4, Ciências d4, Dirigir d4, Eletrônica d4,
Furtividade d6, Intimidar d4, Ladinagem d6, Provocar d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d4.

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 6 (8 c/ coura)

• Vantagens: Rápido, Ladrão, Escapista

• Complicações: Excesso de Confiança (maior),


Código de Honra (maior).

• Armas: Pistola de Feixe Solar


• Equipamento: Coura (ARM+2)

Pistoleiro / Pistoleira das Estrelas:

Agilidade +2 avanços, Força +1 avanço, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Atirar +1 avanço
Vantagens: Acrobata, Mãos Firmes, Atirador, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental: +4 x Efeitos e Danos mentais
Saltador: Vertical 2 Quadros, Horizontal 4 Quadros
Visão Noturna
Esguio: -1 para todos os ataques à distância contra
você (acumula c/cobertura e Vantagens)
Opcional:
Arma: Pistola de Feixe Solar ou Arco com flexa energética
Dano: 2d8+1, PA 2, letal ou não-letal, Munição: infinita
Cdt 2, AP, Distância: 12/24/48
+2 no teste de Força para evitar Desarme
1x p/ dia pode dar um disparo de Luz Solar que não causa
dano (seres com essa Fraqueza recebem 2d10 de dano),
iluminando MGE numa área por 20 segundos.
Seres imunes a fogo são afetados normalmente.
A arma só funciona na mão do herói.

30
Feiticeira Estelar

Nome:
Raça: Humana

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d8

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d6, Ciências d4, Dirigir d4,
Furtividade d4, Intimidar d4, Jogar d4, Ocultismo d6,
Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d4, Provocar d4,
Tecer Magia d6, Sobrevivência d4.

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/ Bastão); Resistência: 6 (9 c/ manto mágico)

• Vantagens: Memória Fotográfica, Carismática, Calculista

• Complicações: Circunspecto (menor), Leal (menor),


Código de Honra (maior).

• Armas: Bastão do Infinito


• Equipamento: Manto Mágico (ARM+3)

Feiticeira / Feiticeiro Estelar:

Astúcia +1 avanço, Espírito +2 avanços, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Tecer Magia (Esp) +1 avanço
Vantagens: Antecedente Arcano: Magia Cósmica, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Magias: Detectar / Ocultar Arcano, Deflexão, Enredar, Iluminar,
Manipulação Elemental, Proteção Ambiental, Raio,
Rajada, Visão Sombria
Pontos de Poder: 20
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental: +4 x Efeitos e Danos mentais
Levitar: levita á 1 metro do chão, não pode correr
Magia Cósmica: pode usar qualquer Manifestação
Opcional:
Arma: Bastão do Infinito
Dano: For+2d4, AP
Aparar +1
Conectado: -1 no custo de suas magias.
Bônus de +2 em testes de Ocultismo
Expurgo: 1x p/ dia pode usar a magia Banir e sem custo
A arma só funciona na mão do herói.

31
Psiônico Astral

Nome:
Raça: Humana

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d8

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d6, Ciências d4, Cavalgar d4,
Curar d4, Dirigir d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Ladinagem d4, Ocultismo d4, Perceber d4, Persuadir d4,
Pesquisar d4, Psiônico d6, Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (7 c/ Bracelete); Resistência: 6 (9 c/ túnica)

• Vantagens: Carismático, Artista Marcial, Curandeiro

• Complicações: Olhos que Mentem (menor), Cauteloso (menor),


Código de Honra (maior).

• Armas: Braceletes Estelares (For+d8+d4)


• Equipamento: Túnica da Era esquecida (ARM+3)

Psiônico Astral:

Astúcia +2 avanços, Espírito +1 avanço, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Psiônico (Ast) +1 avanço
Vantagens: Antecedente Arcano: Psiquismo, Campeão
Complicações: Heroico (Maior)
Psiônicos: Ajuda, Cura, Detectar / Ocultar Arcano, Deflexão,
Elo Mental, Empatia, Leitura Mental, Proteção, Raio
Pontos de Poder: 20
Poderes: Imune a doenças
Proteção Mental: +4 x Efeitos e Danos mentais
Levitar: levita á 1 metro do chão, não pode correr
ESPER: semelhante a Vantagem Noção do Perigo
Meditar: ao meditar recupera Fadiga pela ½ do tempo
Opcional:
Arma: Braceletes Estelares
Dano: For+1d8, AP, funciona como soqueiras, mas não
conta como defensor desarmado
Aparar +2
Conectado: -1 no custo de suas habilidades psiônicas.
A arma só funciona na mão do herói.

32
Robô Desperto / Robô Iluminado

Nome:
Raça: Robô I.A. / Androide

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d6, Ciências d4, Consertar d8,
Ciência Estranha d6, Eletrônica d6, Furtividade d4,
Hackear d6, Jogar d4, Perceber d8, Persuadir d4,
Pesquisar d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/ Cajado); Resistência: 6 (9 c/ armadura incorporada)

• Vantagens: McGyver, Engenhoqueiro, Sr. Conserta Tudo

• Complicações: Alérgico a Alquimia (menor), Crédulo (menor)


Código de Honra (maior).

• Armas: Cajado do Cientista Universal


• Equipamento: Armadura incorporada (ARM+3)

Robô Desperto / Robô Iluminado:

Força +1 avanço, Astúcia +2 avanços, Vigor +1 avanço


Perícias: Atletismo +1 avanço, Ciência Estranha (Ast) +1 avanço,
Eletrônica +1avanço, Consertar +1 avanço
Construto: +2 para se recuperar de Abalado, não respira, ignora
um nível de modificador de Ferimentos, é imune a venenos e
doenças. Não pode se curar naturalmente. Requer a perícia
Consertar e não é limitada pela "Hora de Ouro" (veja pág. 112).
Conector de Dados: se conecta com eletrônicos, +4 em testes
de Eletrônica e Hackear para usar ou acessar o dispositivo.
Bateria: só precisa se recarregar a cada 3 meses.
Pontas Magnéticas: As solas e palmas tem ímãs, permitindo
que ande por superfícies metálicas com Movimentação total.
Vantagens: A.A.: Ciência Estranha, Artífice, Campeão
Complicações: Heroico (Maior), Forasteiro (Maior)
Inventos: Ajuda (óleo, só para máquinas), Enredar (granada),
Cura (óleo, só para máquinas), Deflexão (cinto)
Pontos de Poder: 25
Poderes: Visão Noturna / Infravisão / Olhos com lanternas
Proteção Mental: +6 x Efeitos e Danos mentais
Opcional:
Arma: Cajado do Cientista Universal
Dano: For+2d4, AP, Aparar +1
Ligação: -1 no custo de suas invenções.
Bônus de +2 em testes de Consertar e Ciências
A arma só funciona na mão do herói.

33
Companheiros, montarias, aliados, rivais e inimigos fantásticos são comuns no gênero de Espada &
Planeta e na Ficção Fantástica, abaixo alguns exemplos:

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 8
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque
e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho +2: Gatos de guerra pesam cerca de 250 quilos. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acertá-lo).
- Pode ser usado como montaria para 1 pessoa

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 9; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque
e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho +3: Gatos guerreiros são grandes. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acertá-lo).
- Pode ser usado como montaria para 2 pessoas

34
[CS]

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Sobrevivência d6
• Movimentação: 7; Corrida: d8, Voo: 14
• Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida ou Bicada: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação completa pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido a
até 1,5 quilômetros devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Distraídos.
• Sopro de Fogo: usa Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano e devem verificar se entram em combustão.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando te atacam devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Pode medir até 12 metros de altura e pesa 10,000 quilos.

[CS]

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Sobrevivência d6
• Movimentação: 7; Corrida: d8, Voo: 14
• Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida ou Bicada: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação completa pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido a
até 1,5 quilômetros devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Distraídos.
• Sopro Elétrico: usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano (PA 3 contra armaduras metálicas) e ficam
com -1 em Aparar na rodada seguinte.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando te atacam devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Pode medir até 12 metros de altura e pesa 10,000 quilos.

35
[CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Intimidar d8, Perceber d6, Provocar d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 10 + 4 = 14
• Armadura +4: Pele de pedra.
• Mordida / Soco / Garras: For+d4.
• Soco c/ as 2 mãos: For+d8.
• Furioso: Quando é Abalado, ele entra em Fúria.
Ganha +2 em todas as rolagens de Lutar e Força e em Resistência, mas o Aparar é reduzido em 2.
• Escalada (braquiação): pode se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e
normalmente não precisa de rolagens de escalar (Atletismo).
• Arremessar: quando arremessa objetos contra oponentes além do dano do objeto tem um extra de 1d4
• Corajoso: Recebe +3 para resistir Medo e Intimidar, mesmo que seja mágico.
• Resistente: Imune a venenos, doenças, eletricidade, efeitos ambientais e efeitos de petrificação.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Tamanho +2

ç [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Atletismo d6, Atirar d8
• Movimentação: 8; Corrida: d8. (possui 10 patas)
• Aparar: 6*; Resistência: 10 +4 = 14
• Armadura +4: Couraça.
• Mordida: For+d4.
• Chifres: For+d6, PA 1.
• Investida de Chifre: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
• Chifre Atirador: dispara pequenas pedras de energia explosivas de munição inesgotável,
Dano 2d6, PA 2, Cdt 1, 12/24/48. (usa Atirar)
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Faro: +2 em testes de Rastrear (Sobrevivência) e Perceber usando o Olfato.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Visão anti-ofuscação: recebe +4 para testes de resistir cegueira com manifestação de luz.
• Tamanho +3: Tem entre 4 a 5 m de comprimento e pesa até 2 toneladas.

36
é [CS]

Criaturas muito raras de cor branca protoplasmáticas de um material extremamente elástico, flexível e
gelatinoso. Parecem um pouco amebas gigantes com olhos e ficam numa forma humanoide na maior
parte do tempo. Eles podem moldar formas incluindo: almofadas, cobertor, trampolins, paraquedas;
esticando-se entre galhos de árvores ou pedras para atuar como estilingues; circundando os membros de
um atacante para contê-los, ou todo o corpo para apertá-los e torná-los inconscientes.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12 (A), Espírito d12, Força d6, Vigor d12
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d12, Furtividade d10, Perceber d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6 (ou d12 em forma de bola)
• Aparar: 7; Resistência: 10
• Habilidades Especiais:
- Ataque: FOR+d4; pode Agarrar.
- Agarrar: caso o ataque acerte com Ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o
Gloop pode causar dano desarmado (manobra agarrar). A vítima tem –4 no teste para se libertar.
- Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com Movimentação 2.
- Bola: pode se tornar uma bola e sua corrida é d12 ao invés de d6.
- Transparente: para notar um Gloop imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Amorfo e Flexível: +2 Resistência, +2 Aparar, +2 para sair do estado Abalado; não sofre dano adicional de
ampliação ou ataque localizado, pode moldar o próprio corpo em formas limitadas como almofadas,
paraquedas, trampolins e outros.
- Imunidade: á efeitos de doenças, venenos, mudança de forma, sono, paralisias e bônus de gangue.
- Mente amorfa: +2 para resistir ao medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Estomago eficiente: pode comer quase tudo, mesmo estragado, podre ou putrefato.
- Tamanho 0.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d12+1, Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Furtividade d6, Perceber d6, Atletismo d8
• Movimentação: 10; Corrida: d8
• Aparar: 6; Resistência: 9
• Mordida / Garras: For+d6.
• Calda: For+1, pode usar Varredura.
• Atlético: recebe +2 em testes para escalar e nadar usando Atletismo
• Tamanho +3.

37
ã

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d8, Furtividade d12, Perceber d8
• Movimentação: 1, Cavando: 10; Corrida: d8 (somente cavando)
• Aparar: 7; Resistência: 12 + 1 = 13
• Mordida: For+d8
• Armadura +1: Pele Grossa
• Cavar: - Ataque surpresa: se o alvo não estiver ciente de sua presença, o tubarão faz uma rolagem resistida
de Furtividade contra Perceber da vítima. Ampliação consegue Finalização.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Tamanho +4 (Grande) 8m de comprimento

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d10, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 10; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6, PA 4.
- Garras: For+d6, bônus de +2 em testes de escalada
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque
e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Faro: bônus de +2 em testes de Perceber que envolvam Olfato
- Tamanho +2

38
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 12, Corrida: d12
• Aparar: 5; Resistência: 6
• Vantagens: Prontidão, Corredor, Esquiva
• Mordida: For+d4
• Armadura +1: Pele Grossa
• Tamanho -1

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d10, Força d12+4, Vigor d10
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 8; Corrida: d8
• Aparar: 6; Resistência: 10
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Garras: For+1, bônus de +2 em testes de escalada
- Soco c/ 2 mãos: For+d4.
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Ambidestria: é ambidestro nos 4 braços.
- Faro: bônus de +2 em testes de Perceber que envolvam Olfato
- Tamanho +3

39
Incrédulo (Menor)

Crédulo (Menor)
Existe um crédulo nascido a cada minuto, diz o ditado. O PC é muito ingênuo e facilmente enganado.
Sofre -2 de penalidade para resistir aos Desafios de AST e -2 de penalidade nas rolagens relacionadas à
Negociação.

Sono Pesado (Menor)


Uma vez que apague, seu personagem precisará fazer uma rolagem de Perceber (-4) para acordar.
Ele também sofre uma penalidade de -4 em rolagens de Vigor feitas para ficar acordado.
Se puder e se possível dormirá mais que o tempo normal.

Olhos que Mentem (Menor)


Mentiras não vêm fáceis para esse personagem. Isto soa muito bom e nobre, mas a maioria das vezes causa
problemas quando se está lidando com indivíduos mais nefastos.
Um personagem com esta Complicação sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de Intimidação e
Persuasão onde mentiras – mesmo as menores – precisem ser contadas.

Circunspecto (Menor)
Você não entende piadas e não vê graça em muita coisa, não que esteja de mau humor, mas você leva tudo à
sério sempre. Isso pode causar uma reação de -2 em alguns testes de Reação.

Lobo Solitário (Menor)


Você não ganha bônus de Agrupar e não é somado quando outro Agrupa.

Alérgico a Alquimia (Menor)


Por algum motivo desconhecido poções alquímicas e até magia colocadas em poções tem efeito negativo
duplicado em você e efeitos positivos se tornam negativos.
Somente poções com o poder Curar não são afetadas.

Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser Cauteloso nem
Impulsivo.

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Socorrista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, ESP d8, Curar d8
Um personagem com esta Vantagem pode pegar feridos e colocá-los de volta ao combate em segundos.
Se o personagem puder chegar a um Carta Selvagem ou Extra ferido no final do turno em que ele foi ferido,
pode fazer uma rolagem de Curar -2 imediatamente.
Se a rolagem for bem-sucedida, a vítima está apenas Abalada em vez de Ferida.

Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Sobrevivência d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata da vastidão
selvagem.
Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um encontro
aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2).
Se for bem-sucedido, o batedor detecta o perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade,
possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou pelo menos atacar em seus próprios termos.
Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.

Maratonista
Tipo: Profissional.
Requisitos: Veterano, VIG d8, Atletismo d8, Ligeiro
A Movimentação é aumentada em +1 extras e o Dado de Corrida em +1 passo.

Atleta Natural
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d10
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Memória Fotográfica
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6.
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória.
Além disso, 1 vez por sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.

Torre de Determinação
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8.
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Recebe bônus de +2 para resistir à Testes de Vontade.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja
por uma Habilidade Especial de criatura, psiônico, artefato mágico ou magia.

41
Escapista
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d6, AGI d6, Atletismo d6
O personagem recebe +2 em todos os testes feitos para resistir a ser imobilizado ou contido, incluindo a
defesa e a libertação de agarrões e até algemas.

Agarrar e Prender
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d6, Lutar d8
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado.
Você ganha um bônus de +2 em Lutar ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para
mantê-lo imobilizado.

Estocada
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Lutar d8, ataque de ponta
Estocar permite que o personagem estenda o alcance de sua arma. Ganha Alcance +1 para sua arma.
Ele não pode usar as Vantagens Atacar Primeiro, Frenesi ou Varredura ao usar essa Vantagem.

Devastador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, AGI d6, FOR d8, Lutar d8.
Quando você empunha armas de 2 mãos você dá +2 Dano.

Em Menor Número
Tipo: Combate
Requisitos: Novato.
Quando você estiver em menor número em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.

Em Menor Número Aprimorado


Tipo: Combate
Requisitos: Heroico, Em Menor Número.
Quando você estiver em menor número em combate você recebe em extra +2 testes de ataque e +2 Dano.

Pode Vir!
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido
em 2. Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham +2.

Podem Vir Todos!


Tipo: Combate
Requisitos: Pode Vir!
Você é mestre de defesa contra vários atacantes. Os oponentes não ganham nenhum bônus de Agrupar
contra você.

42
Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Perceber d8, Lutar d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m
e pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Lutar no Chão
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.

Ataque Certeiro
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Lutar ou Arremessar ou Atirar d10
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).

Psiônico de Batalha
Tipo: Poder
Requisitos: Experiente, VIG d6, AST d8, ESP d8, Antecedente Arcano: Psiônico.
Numa ampliação de Dano com seus poderes de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem Efeitos de Duração recebe 1 rodada de bônus a mais.

Mago de Batalha
Tipo: Poder
Requisitos: Experiente, VIG d6, AST d8, ESP d8, Antecedente Arcano: Magia.
Numa ampliação de Dano com seus poderes de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem Efeitos de Duração recebe 1 rodada de bônus a mais.

Super Inventor
Tipo: Estranha
Requisitos: Experiente, Consertar d10
Você pode jogar novamente um teste de Consertar que você tenha falhado.

Aura do Umbral
Tipo: Estranha
Requisitos: Novato, ESP d8
Você afeta Fantasmas e Seres Etéreos ou Imateriais normalmente, não importa o meio que você ataque.
Se você usar uma arma que já os afeta essa arma receberá +2 de bônus de Dano.
Você recebe +2 de Resistência contra todos as formas de ataques realizados por alguém sob esse efeito.

43
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Apêndice Final
SITES RECOMENDADOS:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Grupo do Facebook de SW: https://www.facebook.com/groups/1666902710261581

Fichas, Aventuras e Erratas de Savage Worlds:


https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


https://cartaselvagem.com/

Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds (da 2ª Edição):


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Resumo do Sistema em Quadrinhos (SWADE):


http://savagecast.com.br/2019/04/11/resumo-das-regras-de-savage-worlds-em-quadrinhos/

Apoio – RPG e muito +:


https://www.facebook.com/rpgemuitomais/
https://medium.com/rpgemuitomais

DESENHOS, SERIES E FILMES RECOMENDADOS

Thundarr, o Bárbaro (ou Os Bárbaros)


Herculóides
Blackstar
He-man & She-ra
Galtar e a Lança dourada
Thundercats
Jayce e os Guerreiros do Espaço (Jayce and the Wheeled Warriors)
Guerreiros Esqueletos
Sentinelas do Espaço (ou Os Jovens Sentinelas)
John Carter: Entre dois Mundos (2012)
Krull (1983)
Wizards (1977)
Heavy Metal (1981), Heavy Metal 2000 (2000) e Metal Hurlant Chronicles TV Series (2012–2014)
Starchaser: The Legend of Orin (1985)
Flash Gordon - movie (1980)
Flash Gordon: The Greatest Adventure of All - animation (1982)
Flash Gordon TV Series (2007)
Mestres do Universo (1987)
Planeta Hulk (2010)
Final Fantasy: Legend of the Crystals (1994), Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
Final Fantasy: Unlimited (2001), Final Fantasy VII: Advent Children (2005),
Brotherhood: Final Fantasy XV (2016), Kingsglaive: Final Fantasy XV (2016)

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RPGs SOBRE / COM ESPADA E PLANETA

Savage Worlds - Aether Adrift - Fantastical Sci-fi

Savage Worlds - Flash Gordon - Pulp Sword & Planet

Savage Worlds - Savage Mars - Planetary Romance

Savage Worlds - Slipstream - Pulp Sci-Fi Space Opera

Savage Worlds - Karthador - Swashbuckling Science Fiction

2d20 - John Carter of Mars - Adventures on The Dying World of Barsoom (Modiphius)

Barbarians of The Ruined Earth (DIY RPG Productions)

Cavaliers of Mars (Onyx Path Publishing)

Dungeon Crawl Classics - The Purple Planet (Goodman Games)


Dungeon Crawl Classics - Against the Atomic Overlord (Goodman Games)

Mutant Crawl Classics - Incursion of the Ultradimension (Goodman Games)


Mutant Crawl Classics - Reliquary of the Ancient Ones (Goodman Games)

D20 / OGL - Edgar Rice Burroughs’ Mars: Shadows of a Dying World (Skirmisher Publishing LLC)

Espada e Planeta - aventuras fantásticas em mundos de ciência e magia (de Raphael Lima)

Solar Blades & Cosmic Spells (Gallant Knight Games)

FATE – Masters of Umdaar (Evil Hat Productions)

GURPS 3Ed - Mars (Steve Jackson Games)


GURPS 3Ed - Planet Krishna (Steve Jackson Games)
GURPS 3Ed - Planet of Adventure (Steve Jackson Games)

Lords of Creation (Avalon Hill)

Machinations of the Space Princess (Postmortem Studios)

Planeta Vermelho-Sangue (de Igor Moreno, Estúdio Flying Ape)

Warriors of the Red Planet - Classic Pulp, of “Sword & Planet” Science-fantasy (Night Owl Workshop)

Acid Death Fantasy (de Luke Gearing)

Planets Of Peril - Sword And Planet Roleplaying (de Keith Bruce Vaughn)

Realms Beyond The Perisphere - Sword & Planet supplement for Blade of the Iron Throne (ITP)

AD&D – Adventure - Beneath Two Suns (Mayfair Games Inc)

Sword & Planet - A Campaign Guide (by Matt Davids) (Dicegeeks)

Tales of the Space Princess - A Sci RPG (by John M. Stater)

Under the Moons of Zoon - A Sword & Planet Pulp Science-Fantasy RPG (by Luigi Castellani)

Hollow Earth Expedition - Revelations of Mars (Exile Game Studio)

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SITES E BLOGS SOBRE ESPADA E PLANETA

Barsoom Wiki
https://barsoom.fandom.com/wiki/Main_Page
https://pt.wikipedia.org/wiki/John_Carter_(filme)
https://www.edgarriceburroughs.com/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Edgar_Rice_Burroughs

John Carter: Warlords of Mars


https://jcwom.com/
https://jcwom.com/barsoom

Metal Hurlant
https://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/metal-hurlant-revient
https://www.instagram.com/metal_hurlant_officiel/?hl=en
https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tal_hurlant
https://www.humano.com/

Under a Broken Moon – Thundarr: the Barbarian RPG


https://www.rpglibrary.org/settings/thundarr/world.shtml

Thundarr the Barbarian Wiki


https://thundarr.fandom.com/wiki/Thundarr_the_Barbarian_Wiki
https://pt.wikipedia.org/wiki/Thundarr_the_Barbarian
https://web.archive.org/web/20020331000344/http://thundarr.com/

ThunderCats Wiki and Sites


https://thundercats.fandom.com/wiki/ThunderCats_Wiki
https://www.deviantart.com/dingo107
http://thundercats.org/
http://www.thundercatsfans.org/
https://news.thundercats.ws/
https://en.wikipedia.org/wiki/ThunderCats

He-man Wiki and Sites


https://he-man.fandom.com/wiki/He-Man_Wiki
https://pt.wikipedia.org/wiki/He-Man_and_the_Masters_of_the_Universe
https://www.he-man.org/forums/boards/index.php
http://he-man.us/

She-Ra - the Princesses of Power


https://twitter.com/DreamWorksSheRa
https://pt.wikipedia.org/wiki/She-Ra:_Princess_of_Power
https://universohq.com/materias/os-30-anos-de-she-ra-a-princesa-do-poder/

Flash Gordon
https://pt.wikipedia.org/wiki/Flash_Gordon

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48
Blogs e Livros para Ajuda (Fanmades gratuitos)

Livro com Regras para Desenhos de Classificação Livre:


Para aventuras ao estilo cinemático ou dos desenhos da manhã de sábado, principalmente dos 80´s e 90´s.
https://cartaselvagem.com/material/51/regras-para-desenhos-de-classificacao-livre

Livro com adaptação de She-Ra e As Princesas do Poder: (de Luís Arévalo)


Um bom exemplo de cenário com muita influência de Espada e Planeta.
https://cartaselvagem.com/material/44/she-ra-e-as-princesas-do-poder

Livros com o cenário Savage Primevalpunk:


Cenário Copperpunk com influência de Espada e Feitiçaria, com pitadas de Espada e Planeta.
Extras e NPCs podem ser facilmente usados.
https://cartaselvagem.com/material/62/savage-primevalpunk

Livro com a adaptação do game e quadrinho Turok: Caçador de dinossauros: (de Marcus Mauro)
Cenário com muita influência de Espada e Planeta.
https://cabanadoelfo.com.br/turok-savage-worlds/

Livro Compendio Arcano:


Algumas Vantagens e novos poderes podem ser facilmente usados.
https://cartaselvagem.com/material/70/compendio-arcano

Livro com regras para Piratas & Corsários:


Muitos cenários de Espada e Planeta possuem piratas, principalmente voadores, esse suplemento dará boas
ideias para as campanhas e Vantagens para piratas e marinheiros.
https://cartaselvagem.com/material/69/piratas-amp-corsarios

Blog com adaptação do Desenho Thundarr! (em inglês):


https://www.panikproductions.com/category/fun-stuff/thundarr-stats/
https://www.panikproductions.com/category/fun-stuff/thundarr-stats/page/2/
https://www.panikproductions.com/category/fun-stuff/thundarr-stats/page/3/

Blog Savage Eternia, com adaptação do desenho He-man (em inglês):


https://savagenexus412318532.wordpress.com/category/savage-eternia/

Cenário baseado em Barsoom = Mars: A Savage Setting of Planetary Adventure (em PT-BR e inglês):
http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2013/05/resenha-mars-para-savage-worlds-espadas.html
https://www.drivethrurpg.com/product/60955/MARS-Savage-Worlds-Edition
https://www.drivethrurpg.com/product/131739/Savage-Worlds-MARS-Bundle-BUNDLE

PDF gratuito: Savage Worlds – Space-Pulp Rules (em inglês):


Algumas regras e dicas podem ser aproveitadas para Espada e Planeta.
http://tripleacegames.com/Downloads/DaringTalesSpaceLanes/TAG31024A.pdf

49
50
Espada Planeta

Romance Planetário

para o RPG Savage Worlds


Edição Aventura

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As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
seus logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Pinnacle e RetroPunk não
apresentam nenhuma garantia de qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

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