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Versão 2.5.

1
Elba
Dedico a todos os meus amigos e apreciadores do bom RPG
Elba foi e sempre será escrita pensando em cada um de vocês.
Apresentação
Versão 2.5.1

Minha mente estava dormente, como uma rocha que repousa por Apresentação
toda eternidade a espera de um estímulo que a faça rolar ou a Versão 2.0

molde em uma nova forma.


Dizem que mentes barulhentas
produzem em meio ao silêncio,
Engessado pelas atividades cotidianas seguia a vida, até que chegou metralhando suas ideias em um
as minhas mãos Elba, uma obra ímpar, onde sua singularidade me universo que se expande além
dos limites da criatividade. Talvez
arrebatou ao tempo em que podia sentar com os amigos sem me este livro seja um pedido de
socorro de uma mente cativa que
preocupar com o resto; ser herói, revelar conspirações e salvar o deseja se revelar.
mundo enquanto comíamos e bebíamos besteiras... Elba é produto de uma chaleira
fervilhando, de um apreciador do
bom RPG, que não se atém
A forma como esta obra foi escrita nos leva diretamente a outro somente aos limites dos sistemas
já conhecidos, mas que
mundo, ela explica o que é necessário para que sua mente possa ver experimenta mesclar vários
aspectos de toda cultura
todo o restante, é como se ela falasse apenas três palavras: “Era fantástica que nos circunda. Um
uma vez...”, palavras simples, mas magicas, que nos levam a convite à ousadia de
experimentar, de fazer diferente.
diversos momentos, como quando escutávamos estórias dos mais Embora tenha como base o
sistema GURPS, acredito que o
velhos, liamos livros fantásticos, jogávamos RPG e toda a sorte de seu autor realizou o fundamento
atividades lúdicas e divertidas. da proposta de Steve Jackson ao
adaptar ao GURPS todo o mundo
fantástico que tinha em mente.
Wellington é sem dúvida um grande escritor e merece a gloria dos Gentilmente, compartilhando,
com quem queira, um
heróis, por revelar este novo mundo a tantos que agora terão a espetacular mundo de
oportunidade de escreverem suas próprias estórias neste universo e alternativas rpgísticas, completo
em sua complexidade, rico em
serem heróis de seus próprios contos. seus aspectos culturais e
religiosos. Verossímil em sua
geopolítica, fantástico em suas
A todos os agraciados em ter esta obra em mãos, tenho a certeza criaturas.
que serão felizes, seja jogando o bom e velho RPG ou imaginando Amolem seus machados com o
esmeril da curiosidade,
estórias pelo fantástico mundo de Elba. ascendam suas tochas com a luz
de uma mente aberta, encham
seus cantis com a água cristalina
Preparem-se suas fichas e abençoem seus dados da sorte, pois a de uma nova experiência.
Permitam que seus personagens
batalha está penas começando. sejam mais que uma planilha,
adentrando nesse universo de
Melkays, Maglorens, Feéricos,
Dragões, Deuses e toda a sorte
de criaturas que uma mente for
Dener Versiani Kröger capaz de criar. Tenham em Elba
novas aventuras e se divirtam
com seus amigos.

Júnia Silva
Puxe uma cadeira e sente-se,
você já é de casa!

Pois é aventureiros. Quem diria que nos reencontraríamos aqui novamente. Quando escrevi o Elba: Era dos Heróis achei que havia
terminado. Alcançado o ponto máximo de minhas aventuras enquanto escritor. Que falha infantil a minha. Como um dedicado jogador de
RPG deveria eu saber que sempre há um novo desafio; novos monstros a serem vencidos, locais a serem explorados e tesouros para serem
encontrados. E foi exatamente o que aconteceu.
Esta segunda edição, agora chamada somente Elba, começou como um projeto simples que visava apenas converter todo o material para o
sistema de regras da Quarta Edição. Porém, algumas falhas e defeitos contidos na mecânica, bem como lores desenvolvidos em campanhas
de mesa com meus amigos me fizeram perceber que seria necessário uma edição mais profunda do material. Tal qual um escultor que
enxerga a estátua dentro da pedra bruta, fui eu desbastando as arestas e adicionando conhecimentos e informações ao antigo sistema, até
chegar ao conteúdo aqui presente.
Da mesma forma, nesta mesma introdução no livro anterior eu dizia que havia formatado o conteúdo na melhor qualidade que consegui. E
era verdade, mas para aquela época. Adquiri XP durante este tempo e consegui editar, ilustrar e formatar o material com uma qualidade
gráfica bem superior a anterior, como aqueles que possuem a primeira edição podem facilmente comparar.
Por fim, dessa vez lancei mão da ajuda de amigos. Recebi apoio com textos, ilustrações, capa, mapas, traduções e revisões. A todos vocês
envolvidos nesse processo, um muito obrigado, essa obra também é de vocês.
Este não é um material oficial da Steve Jackson Games™, trata-se de material escrito por fãs, tanto do sistema GURPS quanto de todas as
referências e inspirações que influenciaram em sua composição.
Dito tudo isso, por fim desejo que, ao navegarem por essas páginas, consigam encontrar entretenimento, diversão e inspiração para suas
aventuras. Aos meus amigos, em citação especial, ainda saliento que, ao lerem, irão reconhecer muito de nosso próprio folclore pessoal.
Esses achados não são mera coincidência e foram deliberadamente adicionados tentando impregnar todo o conteúdo com nossa
identidade. Agora peguem suas mochilas, afiem suas espadas, ajeitem seu chapéu, não esqueçam sua capa (nem sua toalha), e vamos em
frente porque o mundo de Elba acaba de ficar ainda maior e mais rico e sempre há um novo lugar a se explorar, segredo a ser descoberto e
tesouro a ser encontrado!

Welington Júnior
O Autor
Índice
Informações Gerais ........................... 001 Raças …………………………………………….. 123
Amrodin …………………………………….. 126
Geopolítica ....................................... 005 Bekkinantha ………………………………. 128
Valandar ........................................ 008 Durdan ………………………………………. 130
Nova Veracruz ................................ 011 Elladan ………………………………………. 132
Terras da Lua .................................. 014 Goblin ........................................... 134
Terras Élficas .................................. 015 Humano ........................................ 136
Aurora ............................................ 018 Jihadin .......................................... 138
Ocaso ............................................. 019 Magloren ...................................... 140
Reinos Livres .................................. 022 Melkay .......................................... 142
Haotzu ............................................ 025 Orc ................................................ 144
Orgak’Shamar ................................ 031 Urhpnee …………………………………… 146
Fortalezas Durdan .......................... 034 Vardamir ...................................... 148
Pântano Maldito ............................ 039 Yawara .......................................... 150
Grande Deserto .............................. 041
Espinha do Mundo ......................... 042 Groolik Blandoo ................................ 152
Tau Kerana ..................................... 043
Organizações ................................... 153
Sanada Yukimura.............................. 44
Expansões ........................................ 161
Religiões .......................................... 045 Vantagens ..................................... 164
Theocentrismo ............................... 048 Metacaracterísticas ...................... 171
Bakalah ........................................... 050
Túlius “Barbardente” Hermonir ........ 174
Naturismo ...................................... 053
Animismo ....................................... 055
Beijang ........................................... 060 Magia .............................................. 175
Amrodismo .................................... 062 Novas regras de Magia ................ 178
Cultos Dracônicos .......................... 063 Alquimia ....................................... 179
Selenismo ....................................... 064 Artem - Magia de Runas ................. 180
Tupanismo ..................................... 066 Imperium – Magia Arcana .............. 183
Seguidores do Bushido .................. 068 Donum – Magia Clerical ................. 183
Temerosos do Hasivu ..................... 070 Tipos de Magias e as Raças ............ 184
Vylomancia ..................................... 072 Encantamentos ............................ 185
Fetiches ......................................... 186
Ambiente ......................................... 073 Vylomancia ................................... 187
Doenças ......................................... 076
Metais ............................................ 077 Neóbios ............................................ 188
Dragões ........................................... 189
Luck, O Púrpura ................................ 080
Humer ........................................... 192
Dragões Amarelos ........................ 193
Dimensões ........................................ 081
Rhesir ........................................... 194
Celestia .......................................... 084
Dragões Verdes ........................... 195
Altios Selvagens ............................ 087
Vanar ............................................ 196
Thelbesor ...................................... 092
Dragões Brancos .......................... 197
Terras Nebulosas .......................... 097
Edor .............................................. 198
Dhuska .......................................... 098
Dragões Negros ............................ 199
Erick, O Jovem .................................. 102 Ereder .......................................... 200
Dragões Vermelhos ...................... 201
Icaryus .......................................... 202
Cronologia ........................................ 103
Bestiário ........................................... 203
Vincent Gangrena ............................ 108
Tamior Luanon Galanondel .............. 212
Regras da Casa ................................. 109 Lendas e Contos ............................... 213

Tina Couro Grosso ............................ 114 Ladislau “Dapo Danliang” Sousa ......... 222

Criação de Personagens .................. 115 Tabela de Anks e Fetiches ................. 223


Créditos ............................................ 224
Mapa .............................................. 225
Informações
Gerais
Você acredita em destino ou chances
Milagres ou coincidências
Você diria que todas as pessoas
Vivem suas vidas para o bem ou para o mal?

A Game we Shouldn’t Play – Hellowen


Informações Gerais
este capítulo iniciaremos a apresentação de alguns dos aspectos únicos de Elba. Raças, línguas, minérios, plantas, recursos místicos

N e doenças serão descritos para servirem de base às futuras informações apresentadas no decorrer do livro. A princípio, uma
superficial descrição servirá como estrutura para discorrermos sobre todos os outros temas futuros. A necessidade de aprofundar
os conhecimentos sobre qualquer uma das informações apresentada, pode ser sanada ao se pesquisar diretamente no capítulo referente a
mesma, onde todos os dados necessários são metodicamente descritos.

Raças compostos de cinco reinos distintos, Cantuérpia, Adória,


Apresentamos aqui superficialmente as raças jogáveis do Odroerir, Taltamat e Damasco.
mundo de Elba. Muitas outras raças inteligentes existem, mas Haotzu: Trata-se na verdade de um império e é a terra original
apenas essas onze se enquadram no perfil de raças para dos Melkays. Fundado após um tratado de paz entre os reinos
jogadores. de Shu, Wu e Wei. Recentemente a Ilha das Revoadas foi
Amrodin: Também conhecidos como Elfos Brancos. São um emancipada de Wu, se tornando lar dos Urhpnee, mas ainda faz
povo recluso e pálido que vivem em Valandar onde praticam parte do império.
seu culto necromântico. Orgak’Shamar: Um arquipélago situado a alguns dias da costa
Bekkinantha: É o povo Felino nômade, vindos de uma terra entre Valandar e Nova Veracruz, através de uma viagem de
chamada Ananta Surya, que fica além da Espinha do Mundo. barco ou navio. É o lar original dos Orcs e Goblins.
Elladan: Também chamados de Elfos da Floresta, vivem na
porção centro-sul do continente em comunidades integradas a Línguas
natureza. Em Elba existem muitas línguas e centenas de dialetos.
Vardamir: Os prepotentes Elfos Supremos que vivem por e em Contudo, para fins desse jogo vamos citar apenas as mais
função da magia e conhecimento em seu reino flutuante acima relevantes e faladas e seus praticantes.
do Espelho da Lua. Geral: É a língua mais falada em toda Elba. Sua estrutura base é
Durdan: Os anões dos 18 clãs que se espalharam pelo mundo uma variante morta do Saeros somada a elementos do Sprog e
depois de serem expatriados de sua incomparável fortaleza no Grumbak.
Pilar dos Céus. Navalis: Língua natal dos Humanos.
Orc: Senhores absolutos de Orgak’Shamar, cultuam espíritos Grumbak: É a língua dos Durdan, de sonoridade dura e
animais, valorizam sua terra sagrada ancestral, além de serem pungente.
ferozes guerreiros. Saeros Absoluto: É a língua falada pelos Vardamires,
Magloren: O povo minotauro da Espinha do Mundo. Selvagens diretamente originada do Saeros Arcaico, a primeira língua
e desconfiados, só recentemente buscaram interagir de forma élfica de Elba.
mais livre com as demais raças. Saeros Boreal: Variante Amrodin da língua élfica, influenciada
Humano: Forasteiros, escravagistas e tecnocratas de Nova principalmente pela Ululae e alguns elementos do Sprog.
Veracruz vindos de além mar. Aportaram em Elba pouco tempo Saeros Selvagem: Língua pátria dos Elladans, compôs-se a partir
antes da Era dos Dragões. da fusão do Saeros Arcaico com o Folkestin.
Jihadin: Fanáticos religiosos e antigos escravos dos Humanos Esai: Trata-se da língua original dos escravos dos Humanos que
trazidos de além mar. Possuem uma cultura pautada em sua fé chegaram em Elba séculos atrás. Atualmente só é praticada
e um ódio ferrenho aos seus antigos senhores. pelos Jihadins nos Reinos Livres.
Melkay: O curioso e disciplinado povo macaco de Haotzu. Matanadalu: É a língua original dos Bekkinantha. Possui uma
Hábeis e exóticos eles abriram mão de uma guerra milenar em estrutura bem simples e direta.
busca de um meio de vida pacífico e espiritualizado. Sprog: Essa língua foi ensinada aos Orcs, Maglorens e Goblins,
Goblin: O povo primo dos Orcs. Vivem no arquipélago junto bem como todas as raças praticantes do culto espiritual, pelos
com eles. São criativos, inteligentes engenhosos de brincalhões. espíritos ancestrais.
Cultuam o Anima da Raposa. Zhongwen: É a exótica e complexíssima língua dos Melkays.
Urhpnee: São os Elfos Negros que tiveram suas mentes Folkestin: É a língua do povo feérico. Ela possui uma natureza
recuperadas após um pacto místico realizado com uma mágica por si só, sendo que apenas aqueles considerados
entidade não natural. amigos dos feéricos são capazes de aprendê-la.
Yawara: São os antigos habitantes de Andurá nas Terras Ululae: A língua do mundo dos mortos, também conhecido
Nebulosas. Possuem olhos luminosos, habilidades de se como Terras Nebulosas, falada pelas almas desencarnadas e os
comunicar com os espíritos, e até mesmo invoca-los. Yawara.
Sramoth: É a língua demoníaca. Somente seres dos planos
Reinos inferiores, seus servos infernais e vylomantes a falam. Um mago
Valandar: É o reino gelado governado pelos Amrodin. Localiza- vylomante, quando vai lançar suas magias corrompidas,
se no extremo norte do continente e é quase que pronuncia as palavras mágicas nessa língua.
completamente coberto de gelo e neve. Sua capital é a
Necrópole Branca. Religiões
Nova Veracruz: Reino dos Humanos na porção central superior Dentre as raças inteligentes de Elba uma grande quantidade de
do continente. Faz fronteira com Valandar. É uma vanguarda de religiões e cultos são praticados em honra aos mais diversos
tecnologia no mundo de Elba. Sua capital é Queda do Dragão. deuses e entidades. Dentre todas elas algumas se destacam
Terras da Lua: Antiga Passagem de Borgo em Nova Veracruz, foi como as maiores.
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reivindicada por Lycanor Borgo como sendo de propriedade Theocentrismo: Religião praticada principalmente pelos
ancestral de sua família, criando para si um reino de humanos, acredita na existência de uma única divindade
lycantropos e gerando impasse com o reino humano. absoluta chamada de Theos.
Terras Élficas: Não se trata de um reino, mas uma porção Naturismo: Culto ancestral praticado pelos Elladans e Durdans.
gigantesca de floresta bem no meio do continente. Lá vivem os Baseia-se principalmente na harmonia com a natureza e
Elladan e os Feéricos, dispersos em tribos nômades na mata. elementos naturais.
Ocaso: Terra dos Vardamir e o menor de todos os reinos. É uma Animismo: Orcs, Maglorens e Goblins praticam sua fé em
magnífica fortificação mágica construída ao redor e sobre o lago espíritos ancestrais que os guiam em suas vidas, abençoando-os
Espelho da Lua. com seus dons e os protegendo com suas habilidades.
Reinos Livres: Lar dos fanáticos Jihadin. Localiza-se bem ao sul Bakalah: A religião politeísta dos Jihadin exalta a retidão,
do mundo e é a ultima fronteira antes do Grande Deserto. São devoção e repúdio aos infiéis. Com dogmas severos guia seus
seguidores através de um rígido caminho de iluminação.
Beijang: Trata-se mais de uma filosofia de vida do que Recursos Naturais
exatamente uma religião. É praticada pelos Melkays e visa Todos os recursos naturais comuns de qualquer universo de
atingir com maestria o equilíbrio mental, espiritual e físico. fantasia estão disponíveis também no mundo de Elba. Todavia,
Amrodismo: Surgiu junto com os Amrodins, essa religião este mundo também apresenta alguns elementos próprios, que
restrita se confunde com ritos necromânticos e busca um afetam toda a economia e podem influenciar diretamente as
caminho de vingança contra aqueles considerados inimigos. aventuras.
Cultos Dracônicos: Seus praticantes acreditam que os Dragões Katrílium: Metal de tom esverdeado, extremamente resistente,
Imperiais são na verdade seres divinos e que sua vinda ao leve e caro. Normalmente utilizado pela nobreza ou por
mundo está relacionada a um propósito maior. guerreiros muito bem servidos de recursos. Alguns aventureiros
Selenismo: O culto de adoração a Lua praticado pelos chegam a possuir algumas poucas peças de seu equipamento
lycantropos que vivem no recém formado reino das Terras da fabricadas com esse metal.
Lua, na qual visam controlar a fúria infinita que os aflige. Geleterno: Trata-se de um metal terroso e frágil, de tom branco
Tupanismo: É o culto ao deus Tupã com o intuito de gerar leitoso, encontrado junto aos veios de katrílium. Tem pouca
poder e recuperar as forças da divindade após a mesma ter utilidade de um modo geral, mas é muito valorizado entre os
batalhado contra 7 lordes demoníacos. Praticada pelos Yawara. Vardamir, pois não afeta sua alergia natural a metais.
Seguidores do Bushido: Religião típica dos Urhpnee baseada Pedra Nanquim: Antigamente muito comercializada em Elba.
num forte e rígido código de honra e valores. Atualmente, após o Cataclismo Vylomântico e o fechamento do
Temerosos do Hasivu: Culto ao cruel e poderoso sellem Pântano Maldito, tais gemas se tornaram incrivelmente raras.
chamado Hasivu, senhor de Ananta Surya. Praticado pelos Trata-se de uma pedra negra como piche, que possui a incrível
Bekkinantha. capacidade de absorver total ou parcialmente qualquer,
Vylomancia: Culto profano aos Demônios, em busca de poder. (dependendo do tamanho) magia lançada contra ela.
É estritamente proibida em toda Elba e seus praticantes são Oroboros: É um minério sobrenatural que não possui origens
caçados e mortos sem piedade por todas as raças inteligentes. em Elba, apesar de objetos fabricados com ele poderem ser
encontrados. Sua fonte se encontra nas Terras Nebulosas.
Planos Dimensionais Anks: Podem ser insumos vegetais tais como uma madeira
Astrólogos em Elba através de muitos e variados estudos específica, ou uma semente, ou ainda uma determinada flor.
chegaram a conclusão da existência de outros planos Também podem ser animais, como uma determinada presa, ou
dimensionais além daquele em que vivem. Tais planos podem chifre, penas ou até mesmo sangue. Também podem ser
ser acessados com as ferramentas corretas e informações minerais como um determinado tipo raro de cristal ou gema.
detalhadas sobre cada um bem como o Mapa Astral pode ser Por fim podem ser até mesmo sobrenaturais, como a pena de
encontrado no capítulo sobre o assunto. Resumidamente são: um anjo ou a ferradura de um centauro.
Celestia: O plano superior, lar dos Daevas da religião Beijang, O importante é que um Ank é um acumulador de energias
dos anjos da Bakalah e seus seis Deuses além de Theos e seus mágicas que pode ser ativado através da confecção correta dos
anjos do Theocentrismo. Suas regiões mais conhecidas são o fetiches que os fazem funcionar. Muito caros e bem valorizados
Ansis, o Paraíso e o Nirvana. entre todas as raças.
Altios Selvagens: Situa-se entre Celestia e Dhuska e constitui o
que os astrólogos chamam de Tríplice Pilar, juntamente com o
Plano Físico e com Thelbesor. É a terra original dos Feéricos.
Plano Físico: É onde Elba se encontra. Está localizado entre
Celestia e Dhuska, ladeado pelos Altios Selvagens e Thelbesor.
Thelbesor: É o lar original dos seres Elementais. É um dos
planos que constitui o Tríplice Pilar, localizado entre Celestia e
Dhuska.
Dhuska: Este é o plano inferior, lar dos Vylos. As regiões mais
conhecidas são o Ranjesh citado na Bakalah e o Inferno, citado
no Theocentrismo.
Terras Nebulosas: É uma dimensão dispersa entre todas as
demais, como uma nuvem, e é de certa forma um reflexo das
regiões que a permeia. É o antigo lar dos Yawara, hoje povoado
pelos espíritos e espectros. Também é de onde se originam os
Espíritos Ancestrais do Animismo e os Anhangüeras ou Sellens.
Por fim, é onde ocorrem os sonhos.

Moeda
A moeda corrente em toda Elba é chamada Eta. Foi instituída
pelos humanos em seu reino e se popularizou por todo o
mundo. Ela é forjada pelos anões do clã Biggol e possui uma
característica mágica impregnada no momento de sua criação,
sendo facilmente distinguível de uma moeda falsa. Cada Eta
vale $1 da tabela de qualquer um dos livros de Gurps, que serão
utilizados em paralelo com esse.

Passagem de Tempo
Dias de 24 horas; semanas de 7 dias; meses de 28 dias; anos de
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12 meses totalizando 336 dias. As estações do ano são:


primavera, verão, outono e inverno, durando 3 meses cada
uma. Cada conjunto específico de anos é denominado Era e
varia de tamanho de acordo com fatos históricos (maiores
informações verificar capítulo sobre Cronologia). Os meses do
ano são em ordem crescente: Andorinha, Bode, Cachorro,
Doninha, Esquilo, Foca, Gato, Hiena, Iguana, Jabuti, Lontra e
Macaco.
Geopolítica
Como o sol brilhando em mim
como a brisa no oceano
você é o caminho do meu destino
eu sei que você me seguirá até a chegada do reino

Until the Kingdom Come – Kamelot


Geopolítica

continente de Elba e seu principal arquipélago são

O divididos em unidades políticas bem claras,


normalmente reinos, mas nem sempre, que
possuem total soberania sobre suas terras,
impondo leis e definindo costumes. Suas fronteiras são
bem claras mas até o momento abertas aos viajantes de
todo o mundo. Atualmente algumas tensões políticas têm
surgido principalmente em relação aos Humanos,
fomentadas por rancores plantados por eles mesmos
séculos atrás. Cada uma das grandes divisões geográficas
e/ou políticas de Elba possuem suas próprias
particularidades, tanto em relação a clima e vegetação,
quanto em população civilizada ou selvagem. Neste
capítulo iremos explicar detalhadamente um a um, todos
os locais do mundo (e um fora dele!), seus povos mais
comuns, clima, vegetação, formações geográficas, pontos
de interesse e possíveis subdivisões existentes em cada
um. Nota-se todavia que certos locais são extremamente
ermos, inexplorados ou perigosos demais, fazendo com
que informações detalhadas sobre eles sejam precárias e
altamente questionáveis. Da mesma forma locais
densamente populosos serão descritos com maior riqueza
de detalhes, refletindo o conhecimento comum a respeito
de tal região. A cada subdivisão dentro do capítulo uma
nova unidade política oficial ou consensual será explanada
buscando fornecer material suficiente para a elaboração
de campanhas tanto urbanas quanto selvagens para suas
mesas de aventuras. Por fim, guardamos o direito do GM
de trabalhar como quiser as interpretações pessoais e do
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grupo sobre uma determinada região, garantindo assim a


liberdade de criação de cenários que se enquadram
melhor na proposta de sua mesa, evitando mapas
detalhados e descrições desnecessariamente precisas. Por
fim, ao final deste capítulo apresentamos um mapa
completo de Elba, com suas divisões geopolíticas atuais.
Valandar

Área Total: 9 826 675 km²


Clima: As temperaturas médias são muito baixas e ficam em torno de -30ºC. No
verão, chegam a 0 °C e no inverno podem alcançar os -50°C, sendo que na
porção mais norte, o inverno é totalmente inóspito com temperaturas que
podem chegar a -87°C ou inferiores. São regiões de ventos intensos e que ficam
cobertas de gelo e neve durante todo o ano, com exceção das faixas fronteiriças
com Nova Veracruz.
Principais formações geográficas: Pico do Dragão, Geleira do Antigo, Espinha do
Mundo, Passagem Proibida.
Capital: Necrópole Branca
Rainha: Velirah Eis
Religião oficial: Amrodismo
Língua falada: Geral, Saeros Boreal, Navalis, Sprog e Ululae.
População: 60% raças não jogáveis, 22% Elfos Brancos, 6% Humanos, 4%
Minotauros, 2% Orcs, 4% demais raças jogáveis.
Ducados: Solidão, Castelo de Gelo, Uivavento, Ilha do Tigre Branco, Vale Boreal.
Bandeira: O olho vigilante.
Nível de Mana e Estus: Mana baixo; nulo próximo ao Pico do Dragão. Estus normal; muito alto na Necrópole Branca.

ormado no início da Era dos

F Dragões, é um país inóspito e


gelado. Totalmente recoberto de
gelo, muitas das vezes é chamado
de Reino Branco. Sua população quase
toda consiste de elfos brancos. Em suas
regiões selvagens vivem gigantes de gelo,
ursos, cervos e lobos comuns e atrozes,
dragões brancos, draconianos e muitos
tipos de bestas glaciais. Cavernas e fendas
no gelo levam a complexas estruturas
subterrâneas repletas de seres exóticos e
segredos antigos. Em sua origem disputou
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suas fronteiras com Nova Veracruz, que


expandia seus domínios. O reino humano
recuou ao ver, em batalha, seus próprios
soldados voltarem dos mortos e os
enfrentarem. Como prova de sua rendição
cederam a Valandar as terras do condado
de Uivavento, únicas terras cultiváveis do
reino. Atualmente vivem em paz e
mantêm acordos comerciais.
Necrópole Branca Solidão
Principal cidade e Após as terras da
capital de Necrópole Branca,
Valandar. Nela seguindo a oeste
vivem cerca de adentra-se nas terras de
30% de todos os Solidão. Governada pelo
Elfos Brancos do Duque Fnord Arnax, um
país gelado. Trata- Elfo Branco. Faz
se de uma imensa fronteira com a Espinha
fortaleza esculpida do Mundo a oeste,
no topo e nas Necrópole Branca a
entranhas de um leste, Vale Boreal ao
pico rochoso. norte e Uivavento ao
Concentra sul. Sua principal
praticamente todo economia é a extração
o poderio militar de minérios da Espinha
do reino e realiza do Mundo. É composta Duque Fnord Arnax
pouco comércio de por seis condados: Vento Leste, Vento Oeste, Terra de Lobos, Gelo
um modo geral. Rainha Velirah Eis Fino, Terra de Homens, Boa Passagem. O castelo do Duque se
Sua economia se localiza no condado de Terra de Lobos. Os demais condados são
baseia na coleta de impostos e concessão de proteção aos demais governados por condes menores que prestam juramento ao
feudos do seu território. Possui algumas minas de ouro, ferro e ducado. Possui a melhor rota para se alcançar a região norte mais
gemas semipreciosas, mas que atendem apenas a subsistência da extrema do reino, através do condado de Boa Passagem.
capital. A Rainha Velirah Eis é uma das fundadoras do reino e está
entre as poucas criaturas que já viram um Dragão Imperial e Castelo de Gelo
sobreviveram. Além de Rainha ela é um Ankou poderoso. A capital Situado na porção
se localiza na porção centro-oeste do reino, diretamente em frente leste do país. Suas
ao Pico-do-Dragão. fronteiras são Vale
Boreal ao norte,
Vale Boreal Necrópole Branca a
Compreende toda a oeste, Uivavento ao
região de extremo norte sul e as falésias
do reino. Oficialmente congeladas a leste.
não possui um Seu governante é o
governante legal, mas a Duque Turgeon Fridd,
Rainha Velirah, um exímio
recentemente, num gesto estrategista militar e
de amizade, definiu como comandante dos
território de domínio dos exércitos de Valandar.
Magloren, que vivem lá, e Comercializa peles,
estes elegeram entre eles óleos e carnes, além
uma porta-voz, Ilyra de uma infinidade de
Duque Turgeon Fridd
Sibilavento, que fala em utensílios e
nome de seu povo armamentos forjados em metal. Seu território comporta a Geleira
sempre que necessário. do Antigo, onde o Dragão Imperial acordou e batalhou com os Elfos
Porta Voz Ilyra Sibilavento Faz fronteira com Supremos, séculos atrás. As estátuas de gelo formadas pelo ataque
Necrópole Branca, da criatura ainda estão no local, conhecido atualmente como “A
Solidão e Castelo de Gelo, pelo sul. É um local de clima tão Galeria”. O Duque sabe que se a Rainha Velirah não se casar e tiver
agressivo e inóspito que praticamente nada sobrevive. Na sua herdeiros ele será o próximo Rei, caso ela morra. O Castelo de Gelo
porção central existe o Pico do Dragão, onde vivem dragões é dividido em 8 condados: Queda ao Mar, Caminho de Orcs, A
brancos, draconianos e o próprio Dragão Imperial Branco. Na Geleira (onde se localiza a Geleira do Antigo), Nova Esperança
região extrema a noroeste encontra-se a Passagem Proibida. Um (onde Amrod teria feito o primeiro contato com os moribundos
estreito vale entre as montanhas geladas onde ventos de até Elfos Supremos, antes de formarem o pacto), Conforto, Duas
200km/h reduzem a sensação térmica a incríveis -130°C e forçam Pedras, Forja Fria e Castelo de Gelo, que dá nome ao ducado e
qualquer aventureiro a recuar. Na entrada do vale, duas imagens onde se localiza o castelo do Duque.
colossais de figuras humanoides com mais de 20m de altura
parecem aguardar com machados em punho um possível inimigo
que sairia de lá. Relatos dizem que essas figuras estão lá desde
sempre e impedem que algo terrível escape. São conhecidos como Uivavento
Os Gêmeos. Compreende uma estreita faixa austral que vai da Espinha do
Mundo a oeste até as falésias a leste. Faz fronteira com todos os
ducados de Valandar ao norte, exceto Ilha do Tigre Branco e o Vale
Boreal. Ao sul faz fronteira com Nova Veracruz e as Terras da Lua.
Após a execução do Duque Axl Knutt, acusado de traição a coroa
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por tentar enviar tropas as batalhas na antiga Passagem de Borgo,


atualmente é governada pelo recém Duque Gustaffson, O
Impiedoso. São as únicas terras férteis e produtivas de toda
Valandar e o único local no reino que os Amrodin são minoria
populacional, perdendo para os Humanos. As antigas rotas
comerciais com Veracruz foram abandonadas e as linhas férreas
destruídas. Seus condados são: Grandes Lagos, Estação de Trem
(onde obviamente se localiza a parada férrea), Caldeirão Vazio,
Farol de Inverno, Caminho Longo e Primeira Parada onde se
localiza o castelo do Duque.
Duque Gustaffson o Impiedoso
Ilha do Tigre Branco
Agregada politicamente às terras de Valandar, à cerca de apenas
um século, a ilha se localiza além da costa, cerca de um dia de
viagem de barco. Sua população é cem por cento constituída de
orcs da Tribo do Tigre Branco. Aceitaram aliança e prestaram
juramento a Valandar. Comercializam carnes de animais marinhos,
sal, óleos e peles com o continente, através de Castelo de Gelo.
Não possui condados por se tratar de uma extensão de terra muito
pequena. O Duque é Karkaman Duas-Armas. É o único território
em toda Valandar que não pratica o Culto Amrod, compartilhando
com seus irmãos mais ao sul do Animismo, inclusive mantendo
todos os hábitos religioso-culturais com eles, sempre que possível.

Os acessos a Ilha do Tigre Branco só são possíveis através de


Karkaman Duas-Armas embarcações de calado baixo, com velas especiais e marinheiros
muito experientes devido aos ventos glaciais que nunca cessam
de soprar naquela região. Trata-se de uma viagem de um dia
inteiro partindo de Castelo de Gelo.
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Nova Veracruz

Área Total: 10 245 891 km²


Clima: Sua grande extensão e variedade geográfica inclui a maioria dos tipos de
clima. A leste do Pináculo Esmeralda, o clima varia de continental úmido no
norte com variação térmica de 20 °C a 30 °C, a subtropical úmido no sul tendo
temperaturas entre 25 °C a 35 °C. As grandes planícies e planaltos a oeste do
Pináculo Esmeralda são semiáridas e áridas chegando a 45 °C. Grande parte das
montanhas do norte são alpinas. O clima é árido em toda porção central,
desértico no oeste, mediterrânico na costa. As regiões fronteiriças com Valandar
possuem clima semiártico com temperaturas variando de -10 °C a 25°C.
Principais formações geográficas: Pináculo Esmeralda, Deserto de Rochas,
Terras Inóspitas
Capital: Queda do Dragão
Rei: Cassiano Euclides III
Religião oficial: Theocentrismo
Língua falada: Principalmente Navalis e Geral.
População: 40% raças não jogáveis, 40% Humanos, 20% demais raças jogáveis.
Ducados: Porto dos Forasteiros, Últimos Lagos, Nova Plantação, Beirario do Norte, Beirario do Sul, Coliséia, Vigília do Mar.
Bandeira: O dragão caído.
Nível de Mana e Estus: Normal em todo reino.

existência de Nova Veracruz só foi possível com a chegada dos homens. Por se tratar, em sua maior parte, de terreno rochoso e

A semiárido, os elfos que viviam em Aurora e nas Terras Élficas tinham pouco interesse em colonizar tais regiões. No advento da Era
dos Homens, chegou também o espirito aventureiro, a tecnologia e a curiosidade vindos de além mar. Desde então todo o centro
do continente foi rapidamente tomado por desbravadores que em seu rastro deixaram postos comerciais, pontos de apoio,
vilarejos e seus templos religiosos, construíram famílias e cidades. A princípio tiveram atritos com as raças nativas, principalmente dado a
sua cultura escravagista e conquistadora, mas rapidamente aprenderam a conter sua expansão geográfica e religiosa, e atualmente é um
reino em paz com seus vizinhos. Sua famosa capital Queda do Dragão, outrora se chamava Trono do Estrangeiro, antes da Era dos Dragões.
A humanidade, no auge de sua engenharia, e ainda detentores dos conhecimentos de sua terra natal soube dos dragões e havia se
preparado para enfrenta-los. Em suas muralhas nada de balestras, catapultas ou seteiras, mas canhões. Leões dourados gigantescos, com a
boca escancarada donde cuspiam enormes esferas de katrílium numa saraivada infindável de estrondos, fumaça e metal. A data é
comemorada anualmente pelos humanos, até hoje, como dia dos “Trovões ao Sol”. Em poucas horas, grande parte da revoada verde jazia
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dizimada no chão de Nova Veracruz, com o próprio líder morto aos portões do castelo de Trono do Estrangeiro, que deste dia em diante
passou a se chamar Queda do Dragão. Atualmente as costelas do Dragão Imperial Verde compõem os arcos da sala do trono, e o crânio do
mesmo sustenta em sua bocarra aberta o Trono dos Leões de Ouro, donde senta o rei de Nova Veracruz. Infelizmente essa vitória custou
ao reino parte de suas terras, pois o sangue venenoso das feras se infiltrou no solo contaminando toda a área ao sul de Queda do Dragão
até o ducado de Últimos Lagos. Recentemente sofreu um duro golpe, quando um exército de lycantropos liderados por Lycanor Borgo
tomou de assalto as terras antes conhecidas como Passagem de Borgo, que atualmente se declarou independente. Por se tratar de um
local inóspito e de difícil acesso as forças militares de Queda do Dragão não conseguiram se mobilizar a tempo de ajudar no conflito, e os
Amrodin que poderiam os apoiar pelo norte, simplesmente não o fizeram, explicitando mágoas criadas a séculos atrás, nas Guerras
Expansionistas. Atualmente a Passagem de Borgo, agora é oficialmente outro reino rebatizado de Terras da Lua, de soberania reconhecida
oficialmente por todas as demais raças e uma punhalada amarga no ego dos Humanos.
Queda do Dragão
Incrustrada na maior mina de katrílium conhecida de toda Elba. Capital de Nova
Veracruz. Uma gigantesca cidade, repleta de todas as formas de comércio, sua
principal fonte de renda. O castelo do rei fica situado no topo do pináculo e tem vista
para toda a cidade. Possui altas muralhas onde antes ficavam os “Leões de Veracruz”,
os famosos canhões usados na batalha contra os dragões verdes, no início da Era dos
Dragões. Muito bem patrulhada pela guarda real. Criminosos cativos de todo o reino
são enviados a cumprir suas penas nas minas de katrílium nas entranhas da rocha,
donde só se sai após cumprir sua pena ou morto. Apesar da imensa Catedral
Patriarchae e os diversos templos dedicados ao Patrem, possui templos dedicadas as
outras diversas divindades e é receptiva a todas as culturas. Atualmente, até o povo
Magloren é possível ser visto atrás de suas muralhas. Concentra a maior parte do
efetivo militar de Nova Veracruz. Possui estações de trem urbano que circulam entre
pontos estratégicos da cidade. Também possui linhas diretas a todos os seus
Rei Cassiano Euclides III condados. Faz fronteira com Nova Plantação a leste, Últimos Lagos a sul, Uivavento
em Valandar ao norte, e Beirario do Norte e do Sul pelo seu lado oeste.

Porto dos Forasteiros

Fronteiriça a Uivavento em Valandar ao norte, Vigília do Mar ao sul, o oceano a leste e Nova
Plantação a oeste. Comandada pelo Duque Cantídeo Terêncio, um homem ganancioso e
astuto. Foi o local de chegada dos homens em Elba e é o maior porto conhecido. Subsiste
basicamente do comércio de metais, especiarias, jóias e raridades por toda a costa do
continente, desde Valandar até os Reinos Livres. Aglomera todo o tipo de gente interessada
em comércio, aventuras, trabalho e boas oportunidades. Tem a fama de possuir uma guarda
real corrupta. Seus principais condados são: Areia Branca, Dois Muros, Estaleiro Pequeno,
Porto Príncipe, Baia dos Orcs e Primeiro Castelo, onde fica o maior dos portos e onde vive o
duque.

Duque Cantídeo Terêncio

Últimos Lagos

Avizinhada de Queda do Dragão a norte, Beirario do Sul a oeste, Coliséia a leste e as


Terras Élficas ao sul. O ducado é governado por Leôncio Ferdinando, famoso por adorar
batalhas e participar frequentemente dos jogos em Coliséia. Como o nome diz, trata-se
de uma região formada pelos últimos lagos não contaminados de Nova Veracruz. A maior
parte da população vive de agricultura ou da rota comercial que atravessa o ducado,
conhecida como Rota Comercial Continental, onde o reino comercializa ouro, cavalos,
sedas, pedras preciosas e outros valores com os Reinos Livres e Haotzu. Também é posto
militar e rota dos exércitos do reino para as campanhas no Pântano Maldito. Seus
condados são Lagoa de Cristal, Poço Profundo, Sete Lagoas, Espada Quebrada e Forte
Avançado, onde fica o castelo do duque.

Duque Leôncio Ferdinando


Nova Plantação
Suas fronteiras são Uivavento em Valandar ao norte, Porto dos Forasteiros a leste, Queda do
Dragão a oeste e Coliséia ao sul. Com a batalha dos dragões, as regiões agrícolas do reino
foram quase todas contaminadas e os suprimentos de grãos e vegetais drasticamente
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comprometidos. Por um decreto real uma faixa de terra foi separada e dividida entre homens
e mulheres, pobres e infratores de pequenos delitos, que quisessem ter seus crimes redimidos
em troca de produzir alimento para o reino. Rapidamente essa região prosperou e atualmente
é o centro agrícola do reino. Produz quase todo o suprimento consumido em toda Nova
Veracruz de carnes, leite e derivados, grãos, vegetais, frutas, vinhos e cervejas. Sua regente é a
Duquesa Antonieta Lisboa, que também é conhecida como uma poderosa maga quando se
trata de magias sobre controle de clima e controle de plantas. Seus condados são Terras
Encharcadas, Curral de Dentro, Alambique Dourado, Pomar Frondoso e Provedor do Reino
onde fica o castelo da duquesa.
Duquesa Antonieta Lisboa
Vigília do Mar

Faz fronteira com Nova Plantação ao norte, o oceano a leste, Coliséia a oeste e as Terras Élficas
ao sul. Grande parte de sua população é composta por Orcs vindos do Arquipélago da
Tartaruga. Trata-se basicamente de uma terra de pessoas que vivem do mar, quer seja
pescando, navegando ou extraindo sal, seu principal produto de comércio. Também é o porto
naval do reino e seu principal estaleiro militar. Seu governante é a Duquesa Josefina Alcântara,
conhecida como Dama de Espadas, uma ex-pirata que foi favorecida com terras e título por um
indulto real, quando salvou o príncipe Ladislau Euclides Borba de um naufrágio. Desde então
regenerada, comanda as frotas navais do reino. Os principais condados são Salinas, Enseada
das Gaivotas, Três Anéis, Praia das Tartarugas e Estaleiro Maior onde fica o castelo da duquesa.

Duquesa Josefina Alcântara

Coliséia
Tem como limites Vigília do Mar a leste, Últimos Lagos a oeste, Nova Plantação e Porto dos
Forasteiros ao norte e as Terras Élficas ao sul. Tecnicamente trata-se de um principado e não de um
ducado já que é governada pelo Príncipe Ladislau Euclides Borba, irmão mais novo do rei. É uma
terra que nada produz, vivendo exclusivamente do comércio gerado pelos jogos em suas arenas e o
grande Coliseu. Batalhas são travadas semanalmente em seus 8 condados num campeonato mortal
de gladiadores. Criminosos violentos, homens endividados, guerreiros valorosos e escravos vindos
dos Reinos Livres lutam durante todo o ano em busca de uma chance de se provarem heróis na
grande batalha anual que ocorre no aniversário do rei, dentro do coliseu. Campeões podem escolher
entre a liberdade, quitação total de suas dívidas, perdão de seus crimes ou um título de nobreza
menor como prêmio. Seus condados surgiram ao redor dos Ludos das famílias ricas e nobres que
vivem dos Jogos. São eles Santana, Leite, Mendonça, Saraiva, Kröger, Veloso, Oliveira e Takaki. Mais
tarde ludos menores surgiram dentro desses condados e toda uma rede de comércio se formou no
local. O castelo do príncipe se localiza no condado central que tem como nome oficial Anfiteatro
Borba, mas é conhecido em toda Elba apenas como o Coliseu.
Príncipe Ladislau Euclides Borba

Beirario do Norte
Faz fronteira com Uivavento em Valandar ao norte, Queda do Dragão a leste, Terras da Lua a
oeste e Beirario do Sul ao sul. Trata-se de um conjunto de condados dedicados aos
conhecimentos acadêmicos denominados Ciências Naturais que compreendem Magia (todas
as escolas de magia), Medicina (que inclui fisiologia e anatomia das raças inteligentes),
Botânica (agronomia de plantas comuns e mágicas), Ocultismo (divindades, seres espirituais,
teologia, criaturas de outros planos e astrologia), Zoologia (que inclui veterinária e anatomia
das criaturas fantásticas) História (incluindo lendas antigas e profecias futuras) e Alquimia
(abrangendo química e venefício). Recebem subsídio do reino para se manterem, mas
também comercializam bastante, principalmente itens mágicos e compostos alquímicos. O
governante é o Duque Alottoni Pazos, que também é um dos maiores alquimistas de Elba.
Além disso, é a sede e escola da Força Especial Boticária Real, conhecida como F.E.B.Re, um
pelotão militar especializado no uso de alquimia e objetos alquimicamente tratados. Seus
condados são Campus Arcano, Campus Médico, Campus Botânico, Campus Ocultus, Campus
Zoológico (que possui um acervo incrível de diversas criaturas em cativeiro), Campus
Duque Alotoni Pazos Histórico, Campus Alquímico e Reitoria, onde se situa o castelo do duque e a sede da
F.E.B.Re.

Beirario do Sul
Suas fronteiras são Beirario do Norte ao norte, Terras Élficas ao sul, Últimos Lagos a leste e as Terras da
Lua a oeste. É o segundo ducado do reino dedicado aos conhecimentos acadêmicos, desta vez
conhecidos como Ciências Tecnológicas que compreendem Engenharia (estuda a construção de
grandes equipamentos mecânicos como trens a vapor e dirigíveis, incluindo mecânica, artilharia, física
e metalografia), Astronomia (incluindo navegação, leitura e confecção de mapas e meteorologia),
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Geologia (incluindo geografia, prospecção, arquitetura e mineração) Mecanologia (estudo da


confecção de pequenos dispositivos mecânicos incluindo armadilhas, arrombamento, captação e
armeiro) e Belicismo (especializada no estudo e formação de conhecimentos militares como
interrogatório, tática, estratégia, liderança, heráldica, e uso de armas). Em seu território se encontra a
o Centro de Formação Leões de Veracruz, escola preparatória para soldados especialmente treinados
no uso de artilharia pesada e armas de fogo. O regente é o Duque Solanor Braga que também é um dos
grandes generais do reino. Os condados são Labor Engenharia, Labor Astronomia, Labor Geologia,
Duque Solanor Braga Labor Mecanologia e Labor Belicatis onde está o castelo do duque e o Centro de Formação.
Terras da Lua

Área Total: 1 212 331 Km²


Clima: As Terras da Lua possuem um clima desértico, com duas estações bem
definidas. Os invernos longos e muito frios, enquanto que os verões são
quentes. Por causa de seu clima desértico registra grandes variações de
temperatura entre o dia e a noite. No inverno, as menores temperaturas médias
anuais são registradas no norte, e as maiores no sul. A temperatura média fica
em torno dos 40°C de dia no verão e 10° C a noite. No inverno essa média cai
para 25° C de dia e -4°C a noite. Com exceção do Grande Deserto, as Terras da
Lua possuem a menor taxa de precipitação de chuva de Elba. Contudo, devido a
rios subterrâneos provindos da Espinha do Mundo, a região não é de todo
carente de água para aqueles que sabem como encontrar. Trata-se de uma
região desértica composta por diversos paredões rochosos e cavernas, criando
passagens e rotas labirínticas para aqueles que não conhecem muito bem a
região.
Principais formações geográficas: Muralha da Vitória, Caverna de Cristais e o Pico da Matilha.
Rei: Lycanor Borgo
Religião oficial: Selenismo
Língua falada: Todas
População: 40% de raças não jogáveis, 60% lycantropos de todas as raças.
Bandeira: O Garou.
Nível de Mana e Estus: Mana e Estus normal.

ecentemente tomada de Nova Veracruz, as Terras da Lua até então eram conhecidas como Passagem de Borgo, uma região

R desértica e abandonada pela coroa, sem importância real e largada a própria sorte. Quando Lycanor Borgo, criador da “doença”
conhecida em toda Elba como lycantropia, finalmente conseguiu desenvolver uma forma de sobrepujar a fúria insana e assassina
causada pela transformação, reuniu outros lycantropos como ele e se refugiou nos recônditos dessa região, que antes das Guerras
Expansionistas de Nova Veracruz, era um reino pertencente a sua família. Lá no antigo, decrépito e abandonado castelo de seus ancestrais
ele reuniu muitos outros lycantropos das diversas raças, curando-os da fúria eterna e ensinando a utilizar as habilidades providas pelo dom
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da metamorfose. Tudo isso durante décadas, às escondidas, enquanto fortalecia seu exército e reconstruía sua fortaleza. Aproveitando de
recentes incidentes internos na administração do reino pelo rei Cassiano de Nova Veracruz, e numa aliança secreta forjada com o recém-
nomeado Duque Gustaffson de Valandar, Lycanor pôs seu exército de metamorfos em campo, marchou até as fronteiras do território,
expulsou a parca força militar do reino humano que ali mantinham bases precárias e decretou a retomada da Passagem de Borgo para sua
família, rebatizando-a de Terras da Lua. Contudo o novo rei sabe que essa atitude não ficará sem retaliação de Nova Veracruz assim que o
reino dos humanos conseguir se reestabilizar e resolver suas crises. Lycanor tem aproveitado essa brecha e tomou esses recentes anos
para construir muralhas, treinar exércitos e negociar apoios militares, principalmente com Elladans e Amrodins. Ele sabe que uma guerra
está por vir, e por mais que seu povo seja feroz e guerreiro, Nova Veracruz ainda é uma força temível por qualquer reino de Elba, quer seja
ele antigo ou recente.
Terras Élficas

Área Total: 24 850 568 Km²


Clima: As Terras Élficas tem clima temperado, com grandes períodos de chuva
pelo ano todo. A temperatura varia ao longo das estações, mas raramente fica
abaixo de 10 °C ou acima de 35°C. O vento sopra principalmente do sudeste,
com freqüentes brisas descontínuas que trazem o clima úmido do Oceano. O
oeste é menos afetado por esse vento e é freqüentemente o mais seco.
Correntes marítimas provocam invernos amenos. Os verões são quentes no
sudeste, e mais frios no norte. A ocorrência de neve pode acontecer no inverno
e no começo da primavera, mas é raramente vista com grande magnitude longe
das terras mais altas.
Principais formações geográficas: Montes Gêmeos, Lago Nebuloso, Queda de
Sete Dias.
Capital: não possui.
Rei: não possui.
Religião oficial: não possui
Língua falada: Geral, Saeros Selvagem e Folkestin
População: 50% raças não jogáveis, 30% elfos da floresta, 5% humanos, 15% demais raças jogáveis
Ducados: Não possui, mas quatro condados se destacam, Árvore Dourada, Pesca-Peixe, Vila Giovanni, Orvalho da Manhã, além dos 3 que
fazem parte da Rota Comercial Continental, Posto Vermelho, Água Amarga e Três Cavalos e uma charmosa vila chamada Logo Alí Atrás.
Bandeira: A folha de outono.
Nível de Mana e Estus: Normal para ambos os casos em todo o território, excetuando locais muito específicos.

rata se de uma gigantesca área composta por uma suave tundra ao norte, estrepes, e florestas de cedros, pinhos, salgueiros bordos e
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T outras árvores coníferas na região central e sul. É território de domínio das centenas tribos élficas que vivem por la. No início da era
dos homens seus territórios foram ameaçados pelos conquistadores de Nova Veracruz, mas incapazes de vencer os elfos e a natureza
lutando lado a lado, foram forçados a recuar e reconhecer soberania do local. Não chega a ser um reino propriamente dito, porém
suas fronteiras são marcadas com a bandeira da Folha de Outono, e sempre que necessário seus moradores se organizam sob esse
estandarte. Existem poucas estradas oficiais cruzando o território sendo a Rota Comercial Continental e o Caminho Sinuoso as mais
importantes; contudo centenas de trilhas se entrelaçam através da floresta interligando vários locais. Vale reforçar que se trata de uma
região plenamente selvagem e repleta de locais nunca vistos nem mesmo pelos elfos. Criaturas de todos os tipos, selvagens como ursos,
lobos, dragonetes e cocatrizes ou inteligentes como os povos feéricos vivem nesse local . Seu limite inferior é o Sempre Corrente que nasce
na Queda de Sete Dias. Seu limite oeste é a Espinha do Mundo, repleta de draconianos, dragões, minotauros e outras raças. Sua fronteira
norte é Nova Veracruz que desde que tentou invadir as Terras Élficas se tornou um vizinho tolerado, mas não deveras apreciado.
Árvore Dourada Vila Giovanni
Trata-se da maior tribo élfica Muito recentemente,
estacionária. Vivem aos pés inspirado pela revolta
de uma sequoia secular que dos lycantropos nas
dá nome a tribo. Subsistem de Terras da Lua, o
lavoura, caça e coleta. Sua então desaparecido e
população fixa aproxima-se dado como morto,
dos mil habitantes sendo Velkar Vön Yöbaltres,
todos elfos, exceto um ou retornou ao seu
outro feérico. São liderados castelo, no centro do
pelo druida Leon Pele-de- Lago Nebuloso.
Cervo. Funciona como um Anteriormente um
ponto de apoio e local de alquimista promissor
reunião de diversas tribos de Nova Veracruz,
nômades principalmente por Velkar foi recrutado a
estar localizada bem próxima participar das Guerras
do centro da floresta. Não faz Expansionistas,
contato formal com nenhuma contra os Elladan, no
vila humana nem com a Rota intuito de conquistar
Comercial Continental, mas Leon Pele-de-Cervo suas terras. Na
mantêm mensageiros com outras tribos mais próximas dos primeira Velkar Vön Yöbaltres
humanos e com Ocaso. oportunidade ele e
seu pelotão escolheram a deserção e refugiados em meio a floresta
Pesca-Peixe decidiram construir ás margens do lago que encontraram, um novo
Outra tribo élfica lar. Velkar navegou até o centro de tal lago, construindo lá uma
estacionária. Vive na fortificação para ele e sua família. A vila prosperou alheia a guerra
região entre o Pilar dos e a sede de conhecimento de Velkar também aumentou. Como
Céus, antiga morada desertor não poderia mais retornar a Beirario do Norte para
dos anões, e a Queda prosseguir com seus estudos, sendo forçado a desenvolvê-los
de Sete Dias. sozinho. Após alguns anos surge no vilarejo um vylomante que se
Extremamente passou por alquimista e se dizendo mestre corrompeu os estudos
isolados, a maioria de do Velkar, criando assim a praga do vampirismo. Uma retaliação
seus membros nunca rápida e veloz veio dos Elladan e Feéricos da região, exterminando
viu outras raças a não a maior parte dos vampiros e transformando o vilarejo numa vila
ser elfos e seres fantasma. Séculos depois outros Humanos voltaram ocupar o local.
feéricos. É liderada por Numa dada noite, contudo o dono do castelo no centro do lago
Helena Esposa-de- reapareceu, e com ele muitos de sua espécie maldita, retomando
Helena Esposa-de-Tigres Tigres uma bela e para si a vila e as terras próximas, criando uma corte de vampiros e
exótica elfa. Vivem de agricultura e da caça e mantem contato com servos humanos devotos ao seu Senhor da noite. Novamente os
as demais tribos através de mensageiros. Não toleram a Elladan e os Feéricos tentam caçar e destruir o maior número que
aproximação ou presença de Humanos, caçando-os até a morte. conseguem dessas criaturas, porém algum artifício maligno os
Demais raças são vigiadas de perto e se necessário orientadas a fortalece dessa vez, e a balança da guerra está visivelmente
seguir em frente e procurar outro local para ficarem. tombada para o lado dos predadores noturnos.

Orvalho da Manha Posto Vermelho


Fica na porção Local onde
mais leste das ocorreu a maior
Terras Élficas. derrota dos
Fixaram moradia Humanos na
num complexo batalha contra
montanhoso os Elladan e seus
embrenhado na aliados da
floresta. Vivem de floresta. Recebe
agricultura, esse nome em
mineração e honra ao sangue
comércio externo derramado dos
que o fazem caídos em
principalmente combate. É uma
com a cidade de cidade composta
Posto Vermelho no em sua maioria
primeiro trecho da por humanos e
Ubiratan Canta-com-Árvores e Hewersalog
Rota Comercial anões. É o
Continental quando se vem de Nova Veracruz. Consideram-se os primeiro ponto
guardiões e vigilantes da grande floresta. Seu líder é o druida de apoio vindo
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Ubiratan Canta-com-Árvores que comanda a região com seu amigo de Nova


Hewersalog “o rachador de chão”, um Ent que vive junto com os Veracruz em
elfos na tribo. Ubiratan e Hewersalog lutaram contra Nova direção aos
Veracruz na Era dos Homens e optaram em fundar sua tribo Reinos Livres
estacionária para manter sempre um olho vigilante nos seus através da Rota Mardrok Calenir
vizinhos do norte. Comercial Mardrok Calenir
Continental. É uma fortificação modesta mas firme. Vive do
comércio proporcionado pela rota. Seu prefeito é Mardrok Calenir
um anão.
Água Amarga Logo Ali Atrás
As margens de Localizada num desvio de estrada entre Água Amarga e Vila
um córrego Giovanni, passando por algumas tribos élficas. Não se trata de
lodoso é o nenhuma vila importante comercialmente ou historicamente,
segundo posto exceto pela sua curiosa origem. Viajantes que transitavam entre
de apoio da Água Amarga e Vila Giovanni sempre paravam nesse vilarejo
Rota Comercial simples, para renovar provisões, descansar e alimentar os animais.
Continental nas Quando indagavam o nome do local eram informados que a vila
Terras Élficas. não tinha nome, como várias em toda Elba não possuem. Porém ao
Tem a fama de chegarem a seus destinos com animais descansados e bom
possuir as estoque de mantimentos eram indagados de onde vinham tais
estalagens mais provisões e como a tal vila não tinha nome, a resposta era sempre,
caras de toda a “uma cidade logo ali atrás” que acabou pegando e se tornando
Elba, o que bem nome oficial do lugar. Seu prefeito por assim dizer é Zé-da-Jega,
pode ser criador de cavalos local.
verdade já que
é bastante
isolado de
qualquer outra Bullgo Esgana-Dragão e Cassandra sua esposa
cidade. Assim
como as outras cidades da rota, vive do comércio. Ao que parece
está localizada próximo a algum tipo de passagem aos mundos
feéricos, pois nas florestas ao seu redor sempre é possível se
avistar habitantes desse plano. Seu prefeito é um taberneiro
humano conhecido como Bullgo Esgana-Dragão, que se diz
aventureiro aposentado, dono da Taverna do Dragão Esganado
com sua ossada de dragão ornamentando a parede, que segundo
Bullgo, ele matou enforcado com suas próprias mãos, em seus dias
de aventureiro.

Três Cavalos
Localizada na porção Zé-da-Jega com sua Jega
da Rota Comercial
Continental onde ela Vila dos Cachorros
Trata-se de um pequeno vilarejo abandonado na região
se divide em três
costeira das terras élficas, muito próxima da fronteira com
caminhos (por isso
chamada Três Nova Veracruz. Tratava-se de uma das centenas de outros
vilarejos iguais a este que existem neste território. Todavia,
Cavalos), o primeiro
virando a oeste em devido a um incidente pouco explicado e conhecido, tal
direção aos Reinos vilarejo foi dizimado, e seus habitantes todos mortos, dentro
do templo local. Atualmente suas ruínas são tomadas por
Livres passando bem
próximo da Queda de uma matilha com mais de 300 cães que se apossou do local.
São animais violentos e selvagens que tomaram o vilarejo
Sete Dias, um
como residência, atacando qualquer um que adentre seu
seguindo
diretamente ao sul território. Alguns Elladans dizem que na noite do nono dia do
mês do Esquilo é possível ver o fantasma de um orc
através do Sempre
Corrente em direção brincando com os cães, durante boa parte da noite. Não se
a Haotzu, e o terceiro sabe ao certo a veracidade dessa história.
tomando leste em
direção ao Pântano
Maldito. Seu prefeito
e Victoria Paris, que
além de guerreira é Victoria Paris
cortesã e dona de
uma casa de prazeres no local. Ela afirma vir de uma linhagem de
nobres dos reinos livres, mas que depois da falência do pai foi
obrigada a se tornar escrava e fugiu para as Terras Élficas.
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Aurora

Área Total: 1 780 400 Km²


Clima: Temperaturas nunca abaixo de 40 °C, solo rochoso. O ar é esfumaçado e
denso, causando irritação aos olhos e dificultando a visualização a uma distância
de poucos metros a frente. Não existem rios, e os pequenos lagos são formados
pelas chuvas ácidas que caem quase diariamente o fim do dia. Veios de lava
cortam o chão em muitos locais.
Principais formações geográficas: Tudo em Aurora ou são ruinas, lava e pó,
exceto a biblioteca mágica que pode ser encontrada no centro do país.
Capital: não possui.
Rei: não possui.
Religião oficial: não possui
Língua falada: todas.
População: 70% draconianos e 30% Dragões Vermelhos.
Ducados: Não possui, o país todo é um aglomerado de ruínas habitadas por
tribos de draconianos e ninhos de dragões vermelhos.
Bandeira: O sol nascente.
Nível de Mana e Estus: Mana muito alto, estus baixo.

urora já foi o centro intelectual de toda a Elba. Um país rico e tranquilo. Seus moradores os Vardamir, dedicavam suas vidas ao

A estudo da magia e acúmulo de conhecimento sob o estandarte do sol nascente. Quando veio a Era dos Dragões tudo mudou. O
Dragão Imperial Vermelho foi o primeiro dos dragões imperiais a despertar, na Forja dos Deuses, e voou diretamente para Aurora,
abrindo uma cicatriz de fogo em seu caminho. Em pouco menos de uma semana, todo um reino próspero e mágico jazia
transformado em fogo e cinzas. Fazendo da biblioteca central de Aurora seu ninho a besta tomou o reino para si e de lá comanda suas
crias. Atualmente todo o território de Aurora é completamente inóspito e agressivo. Clima extremamente quente e sulfuroso, ar pesado e
esfumaçado, solo rochoso e muitas vezes cinerário. Lá vivem apenas os dragões vermelhos e draconianos. Sua fronteira oeste é a Espinha
do Mundo com a Forja dos Deuses, a norte, a região montanhosa das Terras da Lua, e a leste e sul as Terras Élficas que mantém vigilância
forte das fronteiras. Boatos entre os aventureiros dizem que sob as ruínas de Aurora ainda existem centenas de poderosos objetos mágicos
e infindáveis tesouros em ouro e jóias. Isso bem pode ser verdade, pois os seres que lá vivem não parecem dedicar nenhum tipo de
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importância a tais coisas. Exploradores corajosos em expedições muito bem preparadas apenas afirmam que é possível ver de longe a
Grande Biblioteca, que ainda se encontra perfeitamente preservada. Dizem as lendas que dentro da biblioteca existe um tomo mágico que
explica a origem dos dragões, seus objetivos, características e fraquezas. A possibilidade dessa lenda ser real é bastante concreta dado ao
tamanho apreço dos Elfos Supremos pelo conhecimento e nível de poder acumulado dentro daquela biblioteca. Infelizmente ela também é
o ninho do Dragão Imperial Vermelho. Rotas escondidas levam a várias ruinas mais isoladas dentro do território de Aurora, e outras mais
podem ser alcançadas por um grupo preparado e discreto. Essas excursões são valorizadas e muitas vezes patrocinadas pelos Vardamir que
buscam recuperar fragmentos da cultura e conhecimentos de seu povo. Além disso, eles sustentam a informação que em alguma delas
pode existir um “Arco de Passagem” ainda inteiro. Esta estrutura comumente utilizada nos tempos de glória do reino e hoje novamente
utilizada em Ocaso serve como um portal mágico que leva direto ao centro do país, bem próximo a Grande Biblioteca, e poderia ser
utilizado para uma ação militar estratégica numa possível retomada.
Ocaso

Área Total: 176 215 Km²


Clima: Exatos 25°C durante o dia e 20°C durante a noite. Brisas suaves sopram
em intervalos precisos. Suaves chuvas ao entardecer e no início da madrugada.
Sol e céu claro durante todo o dia. O solo é coberto de gramíneas baixas e
macias e árvores frutíferas completam a paisagem, o restante é rochoso e firme.
Principais formações geográficas: Espelho da Lua.
Capital: Cidade Capital.
Sumo Senador: Elisandre Aleris.
Religião oficial: não possui
Língua falada: Saeros Absoluto e Geral
População: Praticamente 100% de Elfos Supremos excetuando um ou outro
visitante.
Ducados: Seu território é dividido em 12 províncias que circundam o Espelho da
Lua e uma cidade capital ao centro. Não recebem nome, mas são numerados em
sentido horário de 1 ao 12 e suas posições se equivalem as horas do relógio.
Bandeira: O sol poente.
Nível de Mana e Estus: Mana muito alto, estus nulo.

caso é a resposta dos Vardamir a destruição de sua terra natal. Todos aqueles que fugiram do ataque dos dragões se reuniram nas

O Terras Élficas e seguiram em direção a sudeste chegando ao Espelho da Lua. Com ajuda de seus irmãos Elladan e muitos anos de
trabalho a nova casa dos Elfos Supremos foi erguida. Décadas de potentes rituais de proteção, vigilância, controle e animação foram
lançados sobre as águas do lago, resultando em um ser mágico semiconsciente que existe com a única função de proteger o novo
reino. O lago Espelho da Lua defende tanto a cidade capital que flutua em seu centro a centímetros da superfície da água quanto as 12
províncias que o circunda. Barreiras, tentáculos, redomas, bolhas, jatos e uma infinidade de outros artifícios são utilizados quando a
soberania e integridade das terras dos Vardramir é ameaçada. Existe uma lenda entre os Elladan que o próprio lago foi transformado num
gigantesco elemental de água e que se levantará para defender Ocaso se a ameaça for grande o suficiente para tal coisa. Na Cidade Capital
os Elfos Supremos construíram uma nova biblioteca, no intuito de um dia conseguir atingir a mesma magestosidade da que está perdida
em Aurora. O reino é comandado por 11 senadores responsáveis por cada uma das províncias e que atuam como conselheiros da Suma
Senadora, que comanda a capital. É um país que não produz nada exceto o cintilóleo e comercializa muito pouco. Focados no uso da magia,
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os Vardamir não exploram o meio ambiente ao seu redor e por isso mesmo pouco produzem para ser vendido. Em contrapartida vendem
caríssima sua poderosa mão de obra, construindo objetos mágicos, ensinando magia em escolas por todo o mundo ou aconselhando
pequenos nobres em suas cortes. O dinheiro obtido deste trabalho normalmente é convertido em materiais de sua própria subsistência e
principalmente livros e tomos sobre os mais variados assuntos. Cada par de suas 12 províncias é dedicado a um conjunto de estudos e
conhecimentos, dividindo a tarefa igualmente entre todos os membros da raça e permitindo assim um maior domínio sobre a magia. Todo
o clima do reino é magicamente controlado de forma a ser o mais ameno e agradável possível. A flora se restringe a vegetação rasteira e
árvores frutíferas que também são mantidos através de encantamentos mágicos. Não existe fauna, exceto os animais aquáticos que vivem
no lago, destacando-se o “lambari azul”, um peixe pequenino que da gordura de seu corpo é extraído o cintilóleo, ingrediente principal
para produzir o remédio contra Findamagos.
Províncias 1 e 2 Províncias 7 e 8
São as responsáveis pela manutenção do lago, controle da Se o clima em toda Ocaso é aquilo que se pode chamar de
vegetação e pelo comércio do cintilóleo do reino. São fenomenal são a essas províncias que se deve agradecer.
dedicadas aos estudos das escolas mágicas de Água Também são as portas de entrada e saída de toda a
Reconhecimento, Plantas, Animais e Alimentos. comunicação do reino com o mundo exterior.
Recentemente o Senador Rorand pediu para deixar o cargo e Responsabilizam se pelo estudo das escolas mágicas de Ar,
se dirigiu a muralha após receber notícias que sua antiga Som e Comunicação e Empatia. Seus senadores são Teleron
amiga Tina Couro-Grosso pode estar viva, deixando a e Vicaris respectivamente
administração das duas províncias aos cuidados do Senador .
Ulisses.

Senador Ulisses
Senador Teleron e Senador Vicaris

Províncias 3 e 4 Províncias 9 e 10
Tratam-se das províncias que se responsabilizam pelo São as províncias bélicas. Constituem o exercito de Ocaso.
encantamento mágico que mantém a Cidade Capital Nelas são treinados soldados e magos de combate, além de
flutuando. Também são responsáveis pelos “Arcos de forjadas magicamente as vestimentas de militares dos Elfos
Passagem”. Dedicadas aos estudos das escolas de magia de Supremos. Possivelmente único local em todo o reino onde é
Terra, Movimentação, Quebrar e Consertar e Acesso. O possível se estudar técnicas marciais de luta como o uso da
Senador da província 3 é Kayaphas que almeja concorrer a espada e do escudo. Dessa província que saem todos os
Sumo Senador assim que o mandado de 2 décadas de membros da guarda de Ocaso. Dedicam-se além das
Elisandre terminar. A província 4 é comandada pela habilidades bélicas ao estudo das magias de Encantamento,
Senadora Ágata. Metamagias e Proteção e Advertência. Seus senadores e
também generais do exército de Ocaso são Senador General
Damian na província 9 e Senadora General Beatrice na
província 10.

Senador Kayaphas e Senadora Ágata

Províncias 5 e 6
Controlam os encantamentos de proteção contra as chamas
dos dragões vermelhos e mantêm os servos criados Senador Damian e Senadora Beatrice
magicamente para servir seu povo. São os centros de estudo
das magias de Fogo, Luz e Trevas, Ilusão e Criação. A Províncias 11 e 12
Senadora Luna responde pela província 5 e a senadora Dedicadas ao estudo profundo do próprio Vardamir
Wiccaria pela província de número 6. enquanto criatura, e por consequência as demais raças
inteligentes. São os especialistas nas magias de
Necromancia, Controle do Corpo, Controle de Mente e a arte
mundana da cura. Também é a província médica do reino
onde são encontrados os melhores curandeiros de Ocaso.
Seus líderes são Senador Wenloo na província 11 e na
província 12 o Senador Grimbaldi, provavelmente o mais
poderoso e sábio necromante ao sul de Valandar.
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Senadora Luna e Senadora Wiccaria

Senador Wenloo e Senador Grimbaldi


Cidade Capital
Flutua no centro do lago. Possui uma estrutura em pináculos
formando várias torres que podem ser avistadas de longe. É o
centro político do reino e também lar da Suma Senadora.
Possui a maior biblioteca acessível de toda Elba, acumulando
toda sorte e tipo de conhecimentos, mas com um foco especial
a magia. A cidade toda é magicamente encantada provendo
aos seus moradores toda forma de conforto. Visitantes do
reino são recebidos na Cidade Capital que possui “Arcos de
Passagem” para cada uma das províncias.

Suma Senadora Elisandre

A figura ao lado retrata um Arco de Passagem. Essas construções mágicas


desenvolvidas pelos Vardamir são capazes de transportar viajantes
imediatamente de um ponto a outro previamente vinculado. Além dos
existentes em Ocaso, acredita-se que outros ainda funcionais podem ser
encontrados em outras partes do mundo, inertes, precisando apenas que
seu vínculo com um ponto de destino seja estabelecido. Essa inclusive é a
maior esperança dos Vardamir para recuperarem sua biblioteca em Aurora.

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Reinos Livres

Área Total: 4 658 201 Km²


Clima: O clima dos Reinos Livres é extremamente árido durante todo o ano, com
exceção de algumas faixas litorais onde a precipitação é menos escassa. Em
termos de temperatura, os verões são bastante quentes, aproximando-se com
frequência de 50°C, e os invernos suaves.
Principais formações geográficas: Muralha dos Seis, Pomar de Damasco.
Capital: Não possui.
Diplomata: Jaffar al Safa.
Religião oficial: Bakalah
Língua falada: Esai e Geral
População: 40% de raças não jogáveis e 60% Jihadin.
Reinos: Cantuérpia, Adória, Odroerir, Taltamat e Damasco
Bandeira: A corrente circular.
Nível de Mana e Estus: Mana e estus normal.

ão se trata de um único país mas de uma aliança político- com morte caso seja praticado em seu território. Acreditam que

N econômica de 5 países de cultura e modos muitos


semelhantes. Os Reinos Livres são a fronteira final antes do
Grande Deserto. Composto por
nas profundidades mais distantes do Grande Deserto exista um
lugar onde seus Seis Deuses se reúnem. Essa crença é reforçada
por uma lenda de uma gigantesca
estrela cadente que atravessou os
países de cultura altamente
céus em direção ao Grande Deserto no
religiosa, sendo fervorosos
início da Era dos Dragões. O clima é
seguidores da Bakalah. Todos eles
extremamente quente e seco, exceto
têm um profundo desprezo por
em Cantuérpia e Damasco. Apesar de
Nova Veracruz, por questões
se unirem sob uma única bandeira
culturais que remontam aos dias da
econômica e quando necessário
chegada dos homens em Elba,
militar, os Reinos Livres possuem leves
séculos atrás. As fronteiras dos
divergências entre si e guerras de
Reinos Livres são a Espinha do
fronteira ou religiosas ocorrem com
Mundo e o Oceano a oeste, o
alguma repetição a cada século, mas
Sempre Corrente ao norte, Haotzu a
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que se resolvem rápido e sem


leste e o Oceano e o Grande
influência ou intervenção dos reinos
Deserto ao sul. Internamente o país
estrangeiros. Durante esses períodos
vive de comércio com seus países
parte ou toda a produção dos Reinos
vizinhos. Externamente são o ponto
Diplomata Jaffar Al-Safa Livres comercializada na Rota
mais austral, e também o mais rico,
Comercial Continental fica inacessível,
da Rota Comercial Continental. Produzem diamantes, ouro,
causando grandes prejuízos ao longo de toda Elba. Quando
cavalos, seda e especiarias que são comercializadas em toda Elba.
representados como um único país frente ao resto do mundo, os
A região é montanhosa na fronteira com o continente, tornando o
Reinos Livres possuem um diplomata eleito entre os membros do
acesso difícil e formando uma muralha natural conhecida como
clero, atualmente trata-se de Jaffar Al Safa que além de ser um alto
Muralha dos Seis. Seu povo conhece e pratica o Donum, porém
graduado dentro da Bakalah, é um piromante poderoso e
consideram uma ofensa religiosa e heresia o Imperium, punível
negociador de língua hábil e rápida.
Cantuérpia Odroerir
Maior produtor de Trata-se do mais pobre dos Reinos Livres. Odroerir não possui
diamante de toda Elba, terras férteis como Damasco, campos como Taltamat ou enormes
trata-se do segundo país minas de diamante como Cantuérpia. Contudo ainda sim é um
mais rico dos Reinos reino belo e próspero comercializando principalmente pigmentos
Livres. Localizado na para tecidos e tintas, e com a queda de Adória se tornou a principal
porção mais oeste, entre rota para Cantuérpia. O visionário Príncipe Eddas inclusive tem
o sempre corrente, o dedicado muitos esforços na retomada de Adória, constituindo seu
mar, o deserto, a espinha próprio reino. Crédulo no relatado pelos seus batedores de
do mundo e Adória. Seu pesquisa ao reino vizinho, organizou a alguns anos uma expedição
Sultão é Hamled al com o intuito de atravessar o deserto que separa os dois reinos e
Kamad, um já idoso entrar marchando com seu exército no castelo de Adória. Seu pai o
senhor, sem filhos ou Sultão Aleph apesar de não concordar com tamanha imprudência,
herdeiros porém, não foi capaz de impedir o filho, que anda desaparecido desde
segundo o dizer de seus então. Qualquer aventureiro que esteja disposto a se aventurar nas
súditos, trata-se de um terras de Adória será muito bem pago caso traga de volta o filho do
homem tocado pelos Sultão Hamled Al Kamad sultão ou uma prova real de que ele está morto. Apesar da perda
deuses, pois sua saúde é do filho o Sultão Aleph não se deixa abalar se esforçando para
impecável. Especuladores inimigos falam em pactos com manter a alegria e o bom humor, principalmente com medo de que
demônios, enquanto lendas nas ruas correm a meia boca de que se seu reino sofra da mesma maldição de seu vizinho.
trata de necromancia, principalmente depois do aparecimento de
senhoras extremamente idosas dizendo serem bem mais novas e
vassalas do harém particular do sultão. Todos esses boatos nunca
foram provados e perpetradores deles são presos e condenados a
morte, acusados de heresia.

Adória
Já foi um reino muito
próspero e rico.
Maldos de Adória
era o sultão na
época. Infelizmente
infiltrado em sua
corte havia um
vylomante que Sultão
almejava algo nas Aleph Shabb
terras de Adória e
para conseguir
precisava tirar todo o
povo do reino do
caminho. Utilizando Sultão Maldos de Adória
de suas habilidades Taltamat
mágicas o tal vylomante lançou uma doença sobre a Sultana Líris Após atravessar a Muralha dos Seis vindo pela Rota Comercial
esposa de Maldos. Em pouco tempo ela morreu. O Sultão já sob o Continental o que se vê são imensos campos de vegetação baixa.
efeito de uma maldição do inimigo se trancou em seu castelo no Trata-se de Taltamat o reino dos cavalos. Simplesmente o país que
monte que dá nome ao reino. Sua dor e lamento muitas vezes produz os melhores animais de montaria em toda Elba. Os puro-
intensificados pela magia demoníaca, se espalharam pelas terras sangue taltamatianos são considerados jóias vivas. Animais fortes,
próximas, na forma de uma nuvem negra, matando as plantações, resistentes, mas principalmente velozes. Alguns dos mais
e devastando as terras, tomando a vida de todos os habitantes, premiados machos do haras do Sultão Elshamad valem mais que
tornando Adória um deserto sem vida. Depois disso um ritual foi seu próprio peso em ouro. A maioria dos nobres de alto valor de
realizado no centro do reino e então nunca mais o vylomante foi toda Elba morrem sem nunca terem tido a oportunidade de possuir
visto. Dizem as lendas que este ritual tem alguma ligação com o animais tão formidáveis. Por se tratar da porta de entrada para os
que ocorreu com o Pântano Maldito, pois ocorreu exata 1 década Reinos Livres, Taltamat é suavemente mais tolerante com infiéis
antes. Atualmente Adória é um reino de mortos vivos liderados que seus países vizinhos, porém essa relação amigável se mantém
pelo próprio Sultão Maldos, insano em seu desespero e ódio apenas no âmbito comercial.
juntamente com todos os seus súditos. Tornou-se um local tão
desfavorável a qualquer forma de vida que nem mesmo seus reinos
vizinhos Cantuérpia e Odroerir conseguiram conquistar ou
recuperar suas terras.
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Príncipe Eddas Shabb


Sultão Elshamad Ibn Sina
Damasco
Devido a brisa marítima úmida é a terra das frutas exóticas e especiarias. Damasco é
conhecido por produzir, açafrão, noz moscada, pimenta, sal, canela, cravo, gengibre,
damasco, jamelão, cagaita, carambola, pequi, pitanga e palma. Todos esses produtos são
incrivelmente valorizados em Elba fazendo de Damasco o reino mais rico dos Reinos Livres.
Trata-se também do lar dos Flechas Cadentes, um pelotão altamente treinado de arqueiros
que se rivalizam com os elfos nessa arte. Possui um sistema político peculiar onde o controle
do reino se reveza entre duas famílias há muitas gerações. Atualmente se encontra num
desses períodos de transição onde a família Rhan deixa o trono após 20 anos e Thargon
Nathar é coroado sultão. Com essa mudança toda a tropa pessoal do antigo sultão foi
desfeita e um novo pelotão dos Flechas Cadentes foi formado. Muitos cidadãos nas ruas
falam que essa transição na verdade foi um golpe abastecido pela insatisfação gerada na
população devido aos últimos anos de seca. O antigo sultão Thin Rhan deixou o reino com
sua família e agora vive como convidado na corte de Taltamat. O reino comercializa tanto via
Rota Comercial Continental quanto com seu porto localizado nas terras ao sul.

Sultão Thargon Nathar

Cantuérpia
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Odroerir
Haotzu

Área Total: 5 185 362 Km²


Clima: Clima de montanha em toda a porção central, e de monções nas demais
regiões. Estações do ano bem definidas e períodos de chuva intensos na
primavera. A temperatura máxima atinge os 35°C no auge do verão e a mínima
chega a 15°C nos momentos mais críticos do inverno. A vegetação natural de
Haotzu é formada por bosques mistos descontínuos de caducas e coníferas
próprios de zonas temperadas.
Principais formações geográficas: Rocha Primal, Rio Chibi e Rio Amarelo.
Capital: Luo Yang.
Imperador: Dong Zhuo.
Religião oficial: Beijang
Língua falada: Zhongwen e Geral
População: 50% de raças não jogáveis, 30% Melkays, 10% Urhpnee e 10% de
demais raças jogáveis.
Reinos: Wei, Shu, Wu e Ilha das Revoadas
Bandeira: O Equilíbrio.
Nível de Mana e Estus: Mana e estus normal.

aotzu é a terra dos exóticos Melkays. Trata-se de um Império composto por três reinos e a cidade imperial Luo Yang. A muitos anos

H atrás, bem antes da Era dos Dragões esses três reinos lutaram entre si por séculos com o intuito de unificar o poder e estabelecer
controle total em Haotzu. Atualmente vivem em paz, mas essas guerras aprimoraram todo um estilo próprio de luta e combate
militar de domínio único dos Melkays, conhecido como Kung Fu. O Império como um todo é autossuficiente, produzindo
basicamente tudo que necessita. Exporta para o resto do mundo jade e seda através da Rota Comercial Continental, e compra
principalmente aço e pigmentos para tintura. São um povo pacífico e bem hospitaleiros. A região central é montanhosa e onde existem as
grandes minas de jade e os templos Beijang. As demais regiões são formadas por planícies alagadas e ao sul, no reino de Wu a faixa
costeira é quente e úmida, com um grande porto. Com hábitos alimentares únicos o povo de Haotzu não possui a prática da caça. Sendo
todos eles vegetarianos as grandes áreas para criação de animais são substituídas por plantações enormes em todos os reinos. Criações de
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bovinos e caprinos ainda existem, porém o intuito é apenas o leite e seus derivados. O mesmo acontece com galináceos, onde só se criam
fêmeas pelo interesse nos ovos. Com esse hábito cultural pouco se desenvolveu da courearia, ficando restrita apenas ao tratamento de
peles de animais exóticos com o único intuito estético. As técnicas de fabricação de armaduras em couro foram substituídas por um estilo
único de tratamento de madeira principalmente o bambu, montada sobre seda gerando itens extremamente similares aos equipamentos
feitos em couro. A formação cultural do indivíduo o obriga a servir no exército de seu reino durante cinco anos, assim que atingem a
maioridade. Apesar de serem um povo pacífico, todos eles acreditam que a formação do indivíduo está no trabalho árduo e disciplina, e
são principalmente esses valores que lhes é ensinado durante o serviço militar. Esses recrutas trabalham em todo o império, ajudando a
manter as estradas, proteger as vilas, cuidar das fronteiras e qualquer outra atividade relacionada ao bem-estar geral de seu povo. É
durante esse período que são treinados nas artes do Kung Fu e na filosofia espiritual do Beijang. Recentemente a Ilha das Revoadas se
emancipou do território de Wu, num processo completamente pacífico, e se tornou mais um reino componente do Império. La vivem os
Urhpnee que retornaram recentemente de seu estado catatônico secular, através da intervenção de uma nova entidade espiritual.
Wei – O Reino da Fênix

Para quem vem através da Rota Comercial Continental é o


primeiro reino a se adentrar, através do Sempre Corrente, tanto
pelo Arco da União quando por barcos. Ocupa a maior parte da
porção norte de Haotzu e faz fronteira com o reino de Shu a
oeste, o Pântano Maldito e o oceano a leste, o reino de Wu ao
sul e o Sempre Corrente ao norte. Seu rei é Cao Cao, visionário e
ambicioso além de um grande estrategista militar. Suas terras
são famosas pelos grandes campos de arroz, soja e seda que
comercializa com seus reinos vizinhos. A capital é He Fei e as
principais cidades são Xuchang na região central do reino, Ye as
margens do Sempre Corrente, Xiangyang na fronteira com Wu e
Chang’an na fronteira com Shu. A bandeira do reino é a fênix
azul em fundo negro. Bem antes das Guerras Seculares toda
Haotzu era desorganizada e dividida em centenas de pequenos
feudos. Foi Cao Cao que iniciou uma campanha de unificação
dessas terras dispersas constituindo as bases do que
futuramente seria chamado de Wu. Por essa grande iniciativa foi
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chamado de Herói do Caos, título que perpetuou até os dias


atuais. Durante as Guerras Seculares nem todo conhecimento
estratégico de Cao Cao foi capaz de sobrepujar a genialidade de
Zhuge Liang de Shu e Zhou Yu de Wu que engendraram uma
aliança temporária resultando numa das mais épicas derrotas já
sofridas por um general, as margens do rio Chi Bi. Nesta batalha
Cao Cao teve sua vida poupada por Liu Bei, comprovando toda a
fama do rei de Shu como homem justo e valoroso.
Comprovando ser um melkay de visão e a frente de seu tempo
Cao Cao percebeu que as Guerras Seculares levariam Haotzu a
Cao Cao Rei de Wei ruína e foi o primeiro rei a propor uma trégua definitiva e a
composição da Cidade Imperial.
Shu – O Reino do Dragão

Governado pelo sonhador e pacifista Liu Bei que é tido como


um dos mais amáveis homens de todo o império. É o reino que
mais produz ouro e jade em todo Haotzu. Faz fronteira ao
norte com o Sempre Corrente num trecho longo e de difícil
navegação, tendo por isso pouco contato com as Terras Élficas.
A oeste do reino fica a Muralha dos Seis nos Reinos Livres e
pequenas rotas mercantis podem ser seguidas em direção a
Odroerir e Taltamat através das montanhas. Pelo sul tem
divisa com Wu e a leste faz fronteira através do rio Chi Bi com
o reino de Wei. A capital é Chengduo que fica próximo as
montanhas do oeste. As principais cidades são Hang Zong
próximo a Wei, Ding Jun, Nan Man ao sudeste e as planícies de
Wuzang na região central. A bandeira do reino é o dragão-
serpente verde em fundo negro.
Durante as batalhas seculares até a formação do Império Shu
sempre foi um oponente astuto. Como não tinha contingente
militar tão desenvolvido como seus reinos vizinhos, apoiava-se
principalmente em engenhosas estratégias orquestradas por
Zughe Liang, que apoiou Liu Bei até seus últimos dias de vida.
Além disso, o reino contava com guerreiros formidáveis
forjados em batalhas ainda mais antigas e devotos da mesma
benevolência praticada por Liu Bei. Conseguindo importantes
vitórias principalmente contra Wei, Liu Bei pode estabelecer
territórios mais favoráveis e constituiu as fronteiras de seu
reino até as margens do rio Chi Bi. Foi o primeiro a se aliar a
Cao Cao quando este propôs o fim da guerra e seu reino
financiou praticamente sozinho a construção de Luo Yang, a
Cidade Imperial. Atualmente mantém boas relações com Wei e
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um dos filhos de Cao Cao, conhecido como Cao Mao é esposo


de Siang Bei, a terceira filha de Liu Bei.
Liu Bei Rei de Shu
Wu – O Reino do Tigre

Trata-se da porção mais sul de Haotzu, já em contato com


o mar. Suas fronteiras são Shu a noroeste, Wei a nordeste,
a Muralha dos Seis nos reinos livres a oeste, e as demais
regiões o oceano. É o reino dos navegantes e possui um
grandioso porto em Jiang Dong a cidade capital, e diversos
pequenos portos ao longo do resto da costa. Sua economia
baseia-se no comércio internacional de pedras
semipreciosas, carvão, ouro, ferro, betume e madeira
através das rotas marítimas. Seu rei é Sun Ce, conhecido
como O Pequeno Conquistador por retomar de Shu e Wei
terras do seu reino perdidas durante as guerras antigas. As
principais cidades são Wuchang na fronteira de Wei, que é
uma das cidades recuperadas. Jiangling um entreposto
comercial entre Haotzu e Damasco através da Muralha dos
Seis, também uma das cidades recuperadas por Sun Ce,
Nanhai as margens do rio Chi Bi, e Xia Kou região próxima
a Jiangling onde é extraído mais de 60% de todo betume
comercializado em Elba. A bandeira é o tigre vermelho em
fundo negro. Wu iniciou as Guerras Seculares comandado
por seu patriarca Sun Jian. Durante uma das batalhas de
fronteira contra Wei, Sun Jian foi atingido mortamente por
uma flecha deixando o comando de seu reino nas mãos de
Sun Quan, seu filho mais velho. Apesar de todo o esforço e
boa vontade, Sun Quan não era um bom general nem
tampouco um amante das artes da guerra. Numa das
investidas de Shu ele acabou morto por um ataque feito
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com ajuda de Asuras. A partir daí quem assume é seu


irmão conhecido como Sun Ce. A esta altura Wu já havia
perdido cerca de 60% de seu território atual para Shu e
Sun Ce rei de Wu Wei e era considerado inimigo derrotado. Porém a
ferocidade do Pequeno Conquistador aliada a genialidade
de seu amigo Zhou Yu surpreenderam seus inimigos e em
10 anos Wu não só retomou todas as terras perdidas como
conquistou a maior parte da região central de Haotzu. Com
o fim das Guerras Seculares e a formação do Império essas
terras foram cedidas pelo reino e nelas construída a Cidade
Imperial.
Ilha das Revoadas

Trata-se de uma ilha bem próxima a costa de


Wu e compunha seu território até
recentemente, quando o Rei Sun Ce cedeu
tais terras ao Urhpnee, para que pudessem
estabelecer um lar próprio para seu povo.
Trata-se do segundo menor Reino de Elba,
ganhando em tamanho apenas de Ocaso.
Possui poucos recursos naturais para
comércio e vive de subsistência. Seus
governantes são Key e Hakobune, Os
Gêmeos. Foram eles, com o apoio de um
grupo de aventureiros, os responsáveis por
obterem os fragmentos de Saisho Bu Ken,
utilizados para construir suas armas
sagradas, negociar conseguir a ilha como
território para seu povo e realizar o ritual
que trouxe de volta os espíritos dos Urhpnee
para seus corpos. São justos e severos, e
extremamente fiéis ao caminho do Bushido.
Governam juntos tomando as decisões em
consenso. A Ilha das Revoadas faz parte do
Império Haotzu, seguindo todas as suas
regras e leis, mas como reino individual
mantém também suas próprias leis e
costumes, além de força militar própria,
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mesmo que bem pequena.

Key e Hakobune, Os Gêmeos Sagrados


Luo Yang – A Cidade Imperial do Grou

Apesar de ser chamada de Cidade Imperial, Luo Yang possui as


dimensões mais semelhantes a um feudo ou condado. Ela se
localiza no topo do Monte Primal na região mais central de
Haotzu bem no meio da interseção dos três reinos. É o centro
político do império e ponto final da Rota Comercial Continental
nesta bifurcação. Possui pequenos “vilarejos” circundantes onde
vivem as famílias de todos aqueles que ajudam na corte do
Imperador Dong Zhuo. Foi construída após o pacto de paz que
deu fim as Guerras Seculares e tem como principal função mediar
qualquer tipo de dúvida ou desavença entre os três reinos. Possui
um exército próprio formado pelos melhores soldados de Wei,
Wu e Shu e comandado por Lu Bu, um fabuloso general que
durante o período das guerras atuava com um pelotão neutro,
defendendo os civis de qualquer um dos lados da batalha. Na
batalha de Han Hai, onde os três reinos se colidiram no combate
mais sangrento das Guerras Seculares, Lu Bu venceu sozinho o
que as lendas dizem ser mil soldados combinados das três forças,
enquanto ganhava tempo para que seus homens evacuassem os
civis dos vilarejos próximos. A corte do Imperador é composta por

Imperador Dong Zhuo

ex membros das famílias mais influentes de cada um dos reinos, que


renegaram seus ancestrais e antepassados em prol de construir a nova
família imperial, assumindo o sobrenome de Zhuo. O papel do
Imperador é muito mais de juiz do que de governante e toda sua corte
exerce papeis semelhantes em níveis menores. Nas vilas que a
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circundam as famílias que lá vivem praticam a agricultura de


subsistência, não se encontrando grandes campos de nenhum tipo de
cultivo. A manutenção da capital é mantida através do tributo pago
pelos outros reinos quando vendem seus produtos para os mercadores
da Rota Comercial Continental no ponto final e mais importante da rota
em Haotzu, a Praça da Paz Celestial. Trata-se na verdade de um
gigantesco pátio atrás do portão Hu Lao, a primeira muralha do castelo,
onde são negociados grandes e pequenos lotes dos diversos produtos
encontrados na rota comercial. Outras três muralhas existem antes de
finalmente chegar ao castelo do Imperador e ao Duat, o centro jurídico,
onde as disputas são resolvidas. A bandeira do Império é o grou púrpura
em fundo negro.
General Imperial Lu Bu
Orgak’Shamar

Área Total: 4 783 391 Km²


Clima: Primaveras amenas, verões quentes e outonos agradavelmente frescos
prevalecem durante pelo menos 7 meses por ano. O fluxo normal de ar do oeste
para o leste é interrompido no inverno, quando o ar frio e seco se desloca de
Valandar em direção ao sul, e no verão, quando o ar tropical quente se desloca
do sudoeste em direção ao norte. Além disso, as montanhas, planícies e grandes
cursos d'água também influem nas temperaturas. A vegetação principal é a
floresta de pinhos, seguida de pradarias terras de vegetação baixa junto ao
centro montanhoso.
Principais formações geográficas: As cinco ilhas, Montanhas de Ferro.
Capital: Não possui.
Representante: Sima Von
Religião oficial: Animismo
Língua falada: Sprog e Geral
População: 10% de raças não jogáveis, 30% Goblins, 50% Orcs e 10% de demais raças jogáveis.
Territórios: Ilha da Sabedoria, Ilha do Casco, Pata Maior, Pata Menor, Ilha Esquerda e Ilha Direita
Bandeira: A grande tartaruga.
Nível de Mana e Estus: Mana normal, exceto na Ilha da Sabedoria que é nulo, e estus alto, exceto na Ilha da Sabedoria que é muito alto.

rgak’Shamar, (Tartaruga de Pedra em Sprog) é o lar original dos Orcs e Goblins. Trata-se de uma curiosa formação geográfica em alto

O mar, constituindo um arquipélago que lembra o formato de uma tartaruga, sendo esse o nome dado ao local na língua geral.
Localiza-se a leste do continente, cerca de 5 dias de viagem de navio com tempo bom, numa região aproximadamente entre
Valandar e Nova Veracruz. Não existem fronteiras políticas no arquipélago; na verdade o que ocorre é uma fronteira sócio-cultural-
religiosa definida pelos espíritos guia de cada tribo. Essas fronteiras podem variar de tamanho e posição ao longo das estações do ano, dos
anos e diversos outros fatores e só os praticantes do Animismo na região conseguem percebê-las. Para observadores estrangeiros o que se
descreve são como áreas de influência dos espíritos guia de cada tribo em relação a uma determinada área. No centro da maior das ilhas, a
Ilha do Casco, existe uma cadeia montanhosa chamada Montanhas de Ferro. Todas s tribos do arquipélago tem direitos iguais de
exploração dos imensos depósitos de minério de ferro que lá existem. Não se sabe ao certo quantas tribos vivem no arquipélago, mas as
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sete maiores atualmente são: Tribo do Lince na ilha Esquerda, Tribo da Águia na Ilha Direita, Tribo do Urso, Tribo do Alce e Tribo do Cervo
na Ilha do Casco, Tribo do Búfalo na Pata Maior e Tribo do Lobo na Pata Menor. A ilha que compõe a “cabeça” da tartaruga do arquipélago
é chamada de Ilha da Sabedoria. Lá vive o Sima dos povos Orcs e Goblins, bem como aqueles que cuidam da manutenção do Templo dos
Espíritos e de todas as demais estruturas que existem em toda a ilha. Qualquer Orc ou Goblin é bem vindo, porém membros de outra raça
so podem aportar na Ilha da Sabedoria mediante autorização ou convocação do Sima, ou acompanhado de um líder de tribo. Nos
primórdios do tempo o arquipélago também era habitado por Ogros, compondo harmonicamente a raça dos goblinóides, porém
influenciados por um Sellem muito antigo e cruel iniciaram uma revolta escravagista no arquipélago quase eliminando todos os Goblins.
Somente com a intervenção sangrenta e brutal dos Orcs, extinguindo completamente os Ogros de Orgak’Shamar, libertando os Goblins e
banindo o Sellem de volta as Terras Nebulosas foi possível recuperar a paz e harmonia em suas terras. Este episódio negro na história do
arquipélago é chamado entre seu povo de Blod’Rensnig (A Purificação Sangrenta) e é comemorado como um dia sagrado entre os
praticantes do Animismo.
Ilha Esquerda Pata Maior
É a ilha que Comporta as tribos do Búfalo, da Coruja e do Coelho. É a ilha com o
representa a pata terreno menos acidentado do arquipélago, com grandes planícies.
posterior esquerda Representa a pata anterior direita da tartaruga. Os pouquíssimos
da tartaruga elfos negros que conseguiram escapar do Cataclismo Vylomantico
formada pelo foram encontrados quase mortos em suas praias e atualmente
arquipélago. vivem entre os orcs. Foram os primeiros orcs a terem contato com
Comporta a Tribo os humanos e junto com a tribo do Agulhão-Vela são os que mais
do Uirapuru e a têm membros vivendo no continente, junto aos homens e demais
Tribo do Lince, raças.
sendo a última
maior que a
primeira. Vive
basicamente da
pesca em águas
geladas e Anklis, Anciã e Lider da Tribo do Lince
utilizando muito
pouco do direito de mineração nas montanhas de ferro. Não possui
rios e a maior parte da água potável da ilha é obtida de seus
diversos pequenos lagos, formados nos períodos de chuva.

Ilha Direita
Fica localizada na
porção correspondente
a pata direita da
tartaruga. A maior tribo
da ilha é a da Águia que
ainda comporta as
tribos do Esquilo e a do Berud, Líder da Tribo do Búfalo
Tatu-Peba. Possui uma
mina de ferro pequena, Ilha do Casco
onde seus habitantes A maior ilha do arquipélago contém a Montanha de Ferro, onde
extraem a maior parte todas as tribos orcs extraem o ferro que utilizam para si mesmo e
do metal que precisam. para comercializar. É o lar das tribos do Alce, do Cervo e do Urso,
A tribo do Tatu-Peba é as três maiores, além das tribos do Agulhão-Vela, do Bode e do
famosa entre os orcs Grifo. Aqui vale destacar que a tribo do Urso é o lar da famosa
por produzirem heroína Tina Couro-Grosso. Outra menção importante é a tribo do
fetiches mágicos de alta Twykk líder da tribo da Águia
Agulhão-Vela que tem se tornado muito prospera e rica, devido
qualidade. A ilha sofre ao grande porto que construíram para comercializar com os
constantes desembarques de piratas e contrabandistas que navios de Nova Veracruz. As tribos do Grifo e do Bode localizam-
utilizam sua costa norte como porto, por ficar bastante escondido se nas porções mais centrais da ilha, vivendo já nas Montanhas de
dos olhares da Marinha Naval de Veracruz. Ferro.

Pata Menor
Lar da feroz Tribo do Lobo, a primeira linha dos exércitos de
Orgak’Shamar. A maior parte do contingente militar do arquipélago
é treinado aqui, nos campos de betume. Além da tribo do Lobo,
vive também a tribo do Lagarto que consequentemente tratam-se
dos melhores armeiros e ferreiros do povo órquico. Possui um
pequeno rio que corta a ilha no sentido norte-sul. No ponto de
vista do arquipélago é a ilha que representa a pata anterior
esquerda.

Ethef
Líder da Tribo do Urso
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General Thwerigg Líder da Tribo do Lobo e um dos


Hilmig Kaleana Líder da Tribo do Alce.
participantes originais do Blod’Reinsnig
Líder da Tribo do Cervo
Ilha da Sabedoria
Trata-se de uma demonstração de força e união do povo
goblinóide. Toda a ilha se assemelha a uma grande cidade
construída, com ruas calçadas, jardins, pomares, aquedutos,
arcos e templos dedicados a todos os espíritos animais.
Grandes áreas de acampamento, estradas e rotas são
distribuídas igualmente ao redor da sua região central onde
fica o Templo dos Espíritos, local sagrado onde ocorrem as
Cerimônias de Solstício, festas raciais importantes, concílios
militares e a eleição do novo Sima, sempre que necessário.
Atualmente é o lar do Sima Von, antigo ancião da tribo do
Lobo. Assumiu o cargo recentemente a cerca de um século.
Muitos orcs mais velhos o questionam em seus métodos pois
defende uma postura mais feroz do seu povo em relação aos
invasores na costa do arquipélago e uma participação maior da
raça nas campanhas no Pântano Maldito. Seu antecessor, Sima
Gutuk, considerado por muitos como o mais sábio dos Simas
desapareceu num naufrágio durante uma viagem diplomática
a antiga terra dos Elfos Negros.

Sima Von, atual guia espiritual do povo Orc e Goblin

Navios piratas são atualmente


o maior problema enfrentado
pelos Orcs e Goblins que vivem
no arquipélago. Atraídos pelos
carregamentos de minério de
ferro que saem em direção a
costa de Elba, esses cruéis
ladrões de alto mar
frequentemente aportam nas
praias mais remotas das ilhas,
roubam pilham, matam e
muitas vezes sequestram
crianças Orcs para venderem
como escravos no mercado
negro de Estaleiro Pequeno
localizado no Ducado de Porto
dos Forasteiros, em Nova
Veracruz.

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Rio da Fúria que corta de norte a sul a Ilha Pata Menor


Fortalezas Durdan

Área Total: Variável


Clima: Variável
Principais formações geográficas: Não descrito.
Capital: Não possui.
Representante: Cada fortaleza possui seu patriarca.
Religião oficial: Naturismo
Língua falada: Grumbak e Geral
População: 100% Anões.
Territórios: Nenhum considerável
Bandeira: O escudo do artífice.
Nível de Mana e Estus: Depende da localização.

uando Humer despertou nas profundezas do Pilar dos Céus no ínico da Era dos Dragões o povo anão vivia todo ali reunido. Lutaram

Q bravamente por mais de um ano nas entranhas da rocha enquanto lentamente perdiam espaço para as bestas. Prevendo a derrota
eminente engendraram um plano arriscado e corajoso e com o sacrifício de muitos conseguiram através de suas runas mágicas selar
dentro da montanha tanto Humer como a maioria dos dragões amarelos mais antigos. Depois disso fugiram de sua montanha natal
e se dispersaram em dezoito clãs ao redor de toda Elba. Cada um desses clãs tomou seu próprio rumo, levando consigo o domínio da runa
de responsabilidade de sua linhagem, buscando adquirir conhecimento, aliados e poder suficiente para um dia retornar ao Pilar dos Céus,
remover as runas e tomar de volta seu lar ancestral. Atualmente a região ao redor da antiga fortaleza é lar de draconianos e de dragões
amarelos mais jovens que patrulham o subsolo e atacam viajantes incautos. Os clãs Durdan se espalharam pelo mundo construindo cada
um sua própria fortaleza em diversos locais de Elba liderados pelos seus patriarcas. Ter uma fortaleza anã em seu território é considerado
muito vantajoso para o reino que lucra com seus materiais forjados em altíssima qualidade, sua técnicas de mineração de seu apoio militar
em tempos bélicos. Em troca o reino reconhece a fortaleza como local de domínio total dos anões onde valem suas leis e seus costumes,
sendo tratado por assim dizer, como um reino em si só. O apoio militar dado pelos anões aos seus reinos anfitriões só é negado quando
este significa marchar contra irmãos de outros clãs, nesse caso, ambos os exércitos deixam o campo de batalha, cabendo a seus anfitriões
resolverem entre si suas disputas. As Fortalezas Durdan se assemelham a pequenos fortes na superfície. Contudo se extendem em
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quilômetros de túneis, salões e galerias no subsolo, na maioria das vezes atingindo os veio magmático do terreno. Cada uma das fortalezas
possui sua própria variação de cor da bandeira original dos Anões e a ostenta nas torres de superfície. São nessas fortalezas também que
os grandes mestres-rúnicos praticam sua arte mágica, fabricando obras primas de forja e magia, tanto para comercializar com quem se
interesse e possa pagar o preço como para ornamentar e fortalecer seus lares. Existem entre os anões que se dispõem do aprendizado da
arte das runas um sistema complexo e funcional de intercâmbio de aprendizes, onde um graduado de um determinado clã pode viver um
tempo junto aos seus irmãos de outro local para aprender e dominar uma nova runa. Contudo atualmente pouquíssimos anões dominam
completamente mais do que três runas distintas e desde o selamento de Humer não se tem notícias dos lendários mestres das runas
hibridas, capazes de acumular o poder de duas runas mágicas diferentes.
Gelk Banfer
O clan da runa da Água, e consequentemente do gelo e do frio foi o O clã da runa da Terra e dos metais é o único que não possui
primeiro a migrar para as terras geladas de Valandar, fixando sua realmente uma fortaleza. Se juntaram com os humanos após a
fortaleza no Ducado de Solidão, a bem junto a Espinha do Mundo. queda de Rhesir e passaram a viver integrados a sua sociedade em
Nova Veracruz. A maioria deles trabalham nas minas de katrílium
vivem num bairro conhecido como Forjadores, em Queda do
Dragão.

Patriarca Enkol Gelk

Lancaster
Responsáveis pela runa do Sagrado o clan Lancaster rumou para o
norte gelado assim que soube da aparição de uma divindade que Patriarca Hugus Banfer
deu apoio aos Elfos Brancos. Sua fortaleza foi construída no
Ducado de Castelo de Gelo, mais especificamente no condado de Biggol
Nova Esperança. Em Beirario do Sul, no condado de Labor Engenharia é possível
encontrar os anões do clã Biggol, mestres da runa da matéria, que
viviam no local muito antes dos homens lá chegarem.

Patriarca Balthazar Lancaster

Tenduon
Acompanhando seus irmãos do clan Lancaster os anões do clan
Patriarca Cassius Biggol
responsável pela runa do Corpo viajaram junto com eles até
Castelo de Gelo, quando seguiram em direção ao leste e
construíram sua fortaleza no condado de Caminho de Orcs.
Alvec
Os anões da runa da Metamagia fundaram sua fortaleza no
território que hoje é conhecido como Beirario do Norte no
condado de Campus Arcano em Nova Veracruz onde inclusive
atuam como professores em diversas disciplinas intelectuais.
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Patriarca Justus Alvec


Patriarca Marduk Tenduon
Garol Ulder
Logo na entrada das Terras da Lua, seguindo viagem pela estrada Em Vigília do Mar no reino de Nova Veracruz, mais precisamente
que sai de Beirario do Norte é possível ver ao leste as grandes no condado de Três Anéis, a cerca de meio dia de viagem pela
torres de rocha negra da fortaleza do clã Garol mestres da runa da estrada que segue ao continente alcança-se uma passagem em
morte, que se ergue em meio a uma planície de rocha e areia, fenda de rocha que leva a um pequeno vale que só recebe sol ao
poucas centenas de metros através da mata. O Rei Cassiano meio dia. Nesse vale escavado na rocha é possível ver os portões
Euclides de Nova Veracruz durante a revolta de Lycanor Borgo que que dão acesso a fortaleza do clã Ulder responsáveis pela runa da
resultou na criação das Terras da Lua, requisitou apoio militar ao Sombra.
Patriarca Vinícius Garol, porém esse negou a ajuda, alegando não
problemas internos em sua fortaleza.

Patriarca Vinícius Garol


Patriarca Sebion Ulder

Höndenscaler Aree
A fortificação do clã que domina a runa que comanda as forças Embrenhada no meio da mata por uma rota que praticamente só
Profanas é na verdade apenas uma entrada de caverna, ornada os Elladan conhecem, existe a fortaleza dos anões do clã Aree
com crânios e sua bandeira. Localiza-se nas profundezas das Terras senhores da runa de Plantas. A terra foi um presente dado pelos
da Lua, e lutaram aliados as forças de Lycanor quando o rei seus amigos da tribo da Árvore Dourada nas Terras Élficas e fica
lycantropo declarou independência de sua região em relação a localizada numa depressão no solo e tão recoberta de vegetação
Nova Veracruz. Pouquíssimos são os viajantes que conseguem que sua entrada só é possível ser encontrada se souber
realmente chegar em suas portas, tamanha dificuldade de transitar exatamente o que se procura.
no local.

Patriarca Knuser Höndenscaler


Patriarca Aristides Aree
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Calenir Hermonir
Ao fugirem o Pilar dos Céus, o clã da runa de Animais seguiu Apoiando seus anfitriões Elladan a vigiar e proteger as fronteiras
caminho ao sul até alcançarem a formação rochosa que compõe a com Aurora vivem os anões do clã do fogo, conhecidos como
Queda de Sete Dias nas Terras Élficas. Tomaram o local como lar e Hermonir. Sua fortaleza é atualmente o ponto de partida de todas
a bandeira desses anões é possível ser vista tremulando no alto da as expedições que seguem em direção ao antigo lar dos Vardamir e
montanha, por quem segue pela Rota Comercial Continental suas runas são extremamente valorizadas nas batalhas contra os
seguindo aos Reinos Livres. dragões vermelhos e seus draconianos.

Patriarca Jijibob Calenir


Patriarca Pírius Hermonir

Esder
A entrada e acesso a ponte conhecida como Arco da União, na Jeromir
margem norte do Sempre Corrente é na verdade a fortaleza do clã Existem duas rotas que saem da cidade de Posto Vermelho em
Esder, mestre da runa da Vida. Apoiam os viajantes que transitam direção a leste. Uma delas segue sinuosa e incerta até alcançar o
pela Rota Comercial Continental com destino a Haotzu mar. A outra, tão bem pavimentada e cuidada como a Rota
comercializando runas curativas, ferramentas, armas e mão de Comercial Continental segue sem aclives nem declives por duas
obra. horas de viagem ate á fortaleza do clã Jeromir detentores dos
conhecimentos de forja da runa de Espaço.

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Patriarca Vivec Jeromir

Patriarca Benedito Esder


Malfas Rainkin
A leste de Ocaso, seguindo em linha reta através da floresta por Nas planícies de Taltamat nos Reinos Livres é possível visualizar a
dois dias seguidos encontra-se uma formação rochosa de três picos muitos quilômetros de distância uma torre estreita e alta que
idênticos numa configuração triangular. Essa formação é chamada resplandece tanto a luz do sol quanto a luz da lua. Trata-se da torre
de Três Lanças e possui aproximadamente vinte metros de altura. do clã Rainkin que domina a arte da runa da Luz.
Entre elas, utilizando os próprios picos como torres está a fortaleza
do clã Malfas, senhores da runa de Ar.

Patriarca Elias Malfas

Patriarca Volts Rainkin


Herkme
Ao fim da Espinha do Mundo, já nos Reinos Livres, em Cantuérpia é
possível visualizar bem no alto dos montes rochosos a bandeira
tremulante dos anões do clã Herkme dominadores da runa do Bornes
Espírito. Esses anões ensinaram os Jihadin da região a arte da Estimulados e curiosos com a enorme disciplina e arte de
mineração, possibilitando Cantuérpia ser exatamente o que se meditação praticada pelos Melkay em Haotzu os anões do clã
tornou atualmente. Bornes da runa da mente seguiram até a Cidade Imperial onde por
concessão de Dong Zhuo construíram sua fortaleza junto a
fronteira norte, escavando as rochas que compõem o complexo de
montanhas do lugar.
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Patriarcar Kaleb Herkme


Patriarca Alexander Bornes
Pântano Maldito

Área Total: 3 954 776 Km²


Clima: Céu sempre negro e sem sol, temperaturas em torno dos 30°C. Úmido,
sem brisas e nebuloso não sendo possível enxergar nada a mais de 50m de
distância. Não possui fontes de água potável. Solo encharcado e pantanoso. O
ar possui um odor de carne em decomposição. Não existem animais selvagens.
A vegetação é composta de poucas arvores retorcidas, lodo e arbustos de
espinhos venenosos.
Principais formações geográficas: Desconhecido.
Capital: Não possui.
Patente mais alta: General Eclésia.
Religião oficial: -------
Língua falada: Todas
População: -------
Territórios: A Muralha Burok
Bandeira: O céu negro sobre o mar de sangue.
Nível de Mana e Estus: Muito alto para mana e estus

a Era dos Homens foi conhecido como Pântano Negro e se tratava apenas de uma terra pantanosa gerada pelo delta do rio Sempre

N Corrente. Lá viviam algumas tribos élficas, alguns orcs e uns poucos melkays. Na Era dos Dragões foi rebatizado de Pântano da
Retribuição e tratava-se do lar dos praticamente extintos Elfos Negros, que construíram a grande muralha e tomaram para si o
papel de proteger Elba dos dragões negros, caçando e destruindo a todos. Atualmente é chamado de Pântano Maldito e tem esse
nome porque em nenhuma língua conhecida de Elba se encontrou palavra mais adequada para batiza-lo. No início da Era dos Heróis um
violento Cataclismo Vylomântico ocorreu no local onde os Elfos Negros mapearam como sendo a possível toca de Edor, o Dragão Imperial
Negro. Toda a vida no pântano foi corrompida e retorcida, dando lugar a criaturas dos planos inferiores.
Num único golpe os adoradores de demônios extinguiram todos os elfos negros e todos os dragões negros, bem como seus draconianos.
Em poucos dias o céu foi tomado de uma nuvem negra que pode ser avistada a quilômetros de distância pelo mar, e o odor pestilento
contaminou toda a região. Legiões de demônios começaram a surgir do que se considera o epicentro do cataclismo e investiram com todas
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as forças contra as muralhas construídas pelos elfos para conter os dragões. Ao saber do destino de sua terra natal Eclésia Sadsmile parte
de volta aos pântanos levando consigo Burok Banfer e sua recém-refeita tropa de Cavaleiros Esmeralda. A medida que os boatos sobre as
batalhas e ocorridos se espalhavam por Elba outras raças se juntaram aos defensores e uma guarnição militar foi montada nas já
fragilizadas muralhas. Nova Veracruz enviou seus Leões Dourados, os heroicos canhões da batalha contra Rhesir. Durdans de vários clãs
enviaram artífices e guerreiros e a muralha foi recuperada e reforçada. Elfos Supremos se encarregaram de destacar uma guarnição de
encantadores e controladores de clima de modo a contribuir magicamente com a resistência das muralhas da mesma forma que impediam
que a nuvem de corrupção se espalhasse por todo o mundo. Vindos de Haotzu pelotões Melkays se destacaram e passaram a fazer
incursões estratégicas pelo pântano, tentando mapear as posições do inimigo e estabelecer rotas de ataque. Pelo mar navios órquicos e
humanos impedem que criaturas avancem através da água. No mesmo dia em que se percebeu general de uma coalização militar mundial,
Eclésia sofreu um de seus mais duros golpes. Numa violenta e brutal batalha defendendo os territórios avançados, seu estimado e antigo
amigo de aventuras Burok Banfer sofreu um golpe mortal de um Alastor enquanto protegia a retaguarda, para que seu pelotão de
Cavaleiros Esmeralda pudesse recuar as muralhas. Somente um dos anões conseguiu sobreviver e mesmo assim apenas tempo suficiente
para relatar o fato diretamente a General. Desta
data em diante a muralha foi rebatizada como
Muralha Burok e o anão é cantado por todos os
bardos de Elba como um dos maiores heróis que já
caminharam sobre a terra. Ao saber do destino de
seu antigo e estimado amigo Tina Couro-Grosso
lendária heroína da Tribo do Urso parte em missão
sozinha prometendo retornar com o corpo de seu
amigo e nunca mais é vista. Ironicamente, poucos
meses depois a contribuição dos Amrodin para o
esforço de guerra chega. Trata-se de um poderoso
artefato mágico conhecido como Sopro de Amrod,
que retém as almas dos tocados por seu poder e as
armazena em urnas especiais conhecidas como
filatelias. Dessa forma um guerreiro morto em
combate poderia ser trago de volta a vida a
qualquer momento em qualquer local onde sua
filatelia se encontre e da mesma forma quando
morto, sua alma não pode ser corrompida ou
sorvida pelos demônios. Não é necessário dizer que
tal objeto gerou muita desconfiança no começo,
mas para as tropas regulares do Pântano Maldito,
significa o único conforto possível para continuar
lutando. Há cerca de trinta anos, um grupo batedor
Melkay encontrou protegido dentro de um oco na
rocha um ovo de dragão negro incorrupto, e o
presenteou a General. Após algum tempo esse
mesmo ovo chocou-se e eclodiu dando vida ao que se imagina ser o último dos dragões negros. Impulsionada por uma antiga profecia e
unidos pelo ódio comum aos seres que extinguiram ambas as raças Eclésia e seu novo aliado batizado de Vendetta passaram a agir juntos
em combate e comandam tanto a vanguarda como os pelotões especiais que patrulham os pântanos. Recentemente uma fortaleza que so
foi possível ser alcançada com a ajuda de Vendetta foi encontrada e parece se tratar de um portal secundário menor.
Viajar pelo Pântano Maldito é praticamente impossível. O nevoeiro fétido impede a visão e mesmo a audição a poucos metros de distância.
A cada meio dia de viagem em direção ao centro e possível local onde o cataclismo ocorreu mais poderosos e ameaçadores se tornam os
seres demoníacos que podem ser encontrados. As tropas mais preparadas da própria Muralha Burok não conseguiram aproximar a uma
distância menor que quatro dias de viagem do centro. Soldados loucos que conseguiram retornar dessa expedição so conseguiram
descrever o que viram como desespero, medo ou dor em meio a acessos de pânico e tentativas de arrancar os próprios olhos ou esmagar a
própria cabeça contra a parede.
Atualmente existe uma coalização militar mundial vigiando e combatendo no Pântano Maldito que responde diretamente a Eclésia
Sadsmile que também comanda as forças de solo estacionárias na Muralha Burock e que impede o avanço das criaturas para dentro do
continente. No leito do Sempre Corrente Elladans apoiados por seres feéricos construíram várias torres mágicas que impedem o avanço
dos demônios através do rio. A guarnição que responde pelas torres é comandada por Barramil das Matas. Pelo mar a esquadra naval é
comandada pelo orc Luck’nak da Tribo do Tigre Branco.
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General Eclésia e Vendetta


Grande Deserto

Área Total: Acima de 3 milhões de quilômetros quadrados.


Clima: Desértico, com temperaturas durante o dia por volta dos 50°C e a noite chegando a -10 °C. Tempestades de areia e vendavais são
comuns.
Principais formações geográficas: Desconhecido.
Capital: Não possui.
Religião oficial: -------
Língua falada: -----
População: -------
Territórios: Oásis de Ispaham
Bandeira: Não tem.
Nível de Mana e Estus: Nulo, para mana e estus.

Grande Deserto é o destino mais sudoeste possível da Elba mapeada e só pode ser alcançado através dos Reinos Livres. Trata-se de

O uma extensão não definida de centenas de quilômetros de areia. O nível de mana varia muito, desde a Selvagem até a Nula, e
correntes de ar violentas e inesperadas impedem qualquer tipo de exploração mais minuciosa tanto por magia quanto por viagens
aéreas. O único local conhecido e mapeado é o Oásis de Ispaham logo no início da viagem para quem parte de Adória ou Odroerir.
O subsolo das areias escondem muitos segredos e lendas antigas e em sua superfície esporadicamente é possível encontrar zigurates e
estátuas gigantes carcomidos pelo tempo e pelas areias, ruínas de uma antiga e esquecida civilização. Lar de criaturas exóticas e perigosas,
tanto pequenas como a cocatriz-das-areias, como gigantescas como o verme-morcego que patrulha o subsolo sentindo a vibração a
centenas de quilômetros do seu alvo e emergindo apenas para desferir o ataque mortal. Aves e pequenos animais não fantásticos habitam
a região próxima do oásis, mas todo o resto é pura desolação. Relatos Jihadin falam de uma estrela cadente que cruzou os céus a muito
tempo e caiu no deserto mas ninguém foi capaz de chegar tão profundamente nessas terras e retornar para confirmar a história.
Atualmente observadores e aventureiros de Odroerir tem relatado com frequência avistamentos de Dragões Amarelos nessa região. Se for
verdade isso significa que tais criaturas seladas na montanha pelos anões conseguiram escavar profundamente no solo longe dos efeitos
das runas e de lá abriram caminho para superfície e alcançando o deserto.
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Espinha do Mundo

Área Total: Cerca de 3,5 milhões de quilômetros quadrados.


Clima: Variável dependendo da região geográfica.
Principais formações geográficas: Pico do Dragão, Forja dos Deuses, Pilar dos Céus, Queda de Sete Dias.
Nível de Mana e Estus: variável de acordo com a região.

rata-se de uma monstruosa cordilheira que circunda praticamente toda Elba, vindo do oceano ao extremo norte e descendo até

T Cantuérpia nos Reinos Livres pelo oeste. Antes da Era dos Dragões foi lar de muitos povos, como os Magloren, Gigantes, Anões e
Gnomos, além de muitos seres selvagens. Contudo com o advento dessas feras e sua particular preferência por essa região fez com
que certas populações recuassem a pontos mais afastados tal qual os Magloren e Gigantes, outras migrassem para regiões diferentes
como é de exemplo os Anões e muitos outros menos tenazes foram completamente extintos como os alegres, porém frágeis Gnomos.
Atualmente a maior parte da cordilheira é tomada por dragões vermelhos e amarelos na parte central do continente e brancos no extremo
norte; juntamente com os dragões vivem seu povo, os draconianos. Ainda existem muitos lugares plenamente selvagens na cordilheira,
nunca tocados por dragões ou qualquer outra raça inteligente. Tais locais podem conter segredos e descobertas incríveis, bem como
desafios ainda maiores. A mais fabulosa edificação construída em toda cordilheira sem dúvida é o Pilar dos Céus, a antiga fortaleza e lar do
povo Durdan e que hoje é uma prisão temida. Quem viaja próximo ao Pilar pode sentir eventualmente suaves tremores no solo, que dizem,
ser Humer e seus dragões amarelos tentando escapar do selo imposto pelos anões. Subindo ao norte depois de uma longa viagem se
encontra a Forja dos Deuses, o maior vulcão ativo de toda Elba liberando fumaça e lava constantemente. Foi desse vulcão que Ereder A
Candeia do Inferno despertou e onde ele vem de tempos em tempos e mergulha no gigantesco lago de lava formado no cume da
montanha. Já em Valandar, em frente a Necrópole Branca, existe um pico gelado, íngreme e praticamente impossível de ser escalado. Ao
redor dele, por quilômetros existe uma área em forma de anel onde o nível de mana é nulo conhecido como Maldição do Desencanto,
graças a um colossal esforço mágico realizado muitos séculos atrás. Essa formação é conhecida como Pico do Dragão, onde vive, isolado e
mutilado, Vanar o Dragão Imperial Branco. Toda região circundante, excetuando o já citado círculo sem magia é lar dos dragões brancos e
dos seus servos draconianos. Bem ao sul, já na divisa com as terras dos Reinos Livres, existe um conjunto com cerca de oito cachoeiras,
sendo a mais alta com mais de duzentos metros de altura, chamado Queda de Sete Dias. Essas cachoeiras se formam a partir de muitos rios
subterrâneos que emergem na região, bem como o degelo dos picos mais altos da cordilheira. Ao pé desse conjunto de quedas forma-se
um grande lago e dele nasce o Sempre Corrente, o maior rio de Elba.
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Pilar dos Céus


Tau Kerana

Área Total: Desconhecida


Clima: Frio, próximo dos 5°C todo o tempo. Ventos fortes e tempestades
elétricas atingem a região sem trégua. Os dias são pálidos, sempre chuvosos e
nublados, enquanto as noites são escuras e cobertas de nevoeiros.
Principais formações: O Precipício a Dhuska e o Colosso de Tau Kerana.
Capital: --
Regentes: Japerusá e os Sete Filhos de Tau Kerana.
Religião oficial: Vylomancia.
Língua falada: Sramoth e Ululae.
População: 90% demônios e 2% Yawaras e 8% de seres espirituais.
Ducados: --
Bandeira: A face Demoníaca.
Nível de Mana e Estus: Muito alto para ambos.

au Kerana já foi a antiga Andurá, lar sagrado dos Yawaras, nas Terras Nebulosas. Japerusá, irmão mais novo do Deus Rei Tupã,

T invejando o poder e prosperidade de seu irmão mais velho, decidiu que isso deveria acabar. Embrenhando pelos caminhos secretos
que ligam as Terras Nebulosas a todos os outros planos ele foi até Dhuska, lar dos demônios, em busca de sua irmã. Kerana era a irmã
mais velha de Tupã, que na época antes do tempo, havia sido corrompida pelo demônio Tau e acabou se fundindo a ele, surgindo
assim a entidade conhecida como Tau Kerana. Ela sempre foi inimiga declarada de Tupã e seus Yawaras, e jurara um dia destruir Andurá.
Fato era que nunca se foi possível encontrar através das Terras Nebulosas, os caminhos que levavam a tal reino. Japerusá chegando a
Dhuska foi ter com sua irmã, e forjou com ela um pacto; ele guiaria seus Sete Filhos até Andurá para que fosse destruída, e em troca ela o
deixaria como regente do novo reino que se formasse. Atualmente Andurá foi rebatizada de Tau Kerana, em homenagem a entidade
infernal. Trata-se de uma cidadela fortificada que mantém uma brecha permanente a Dhuska, possibilitando o livre trânsito de demônios
entre para as Terras Nebulosas. Japerusá plenamente corrompido mantém experimentos com portais em busca de abrir caminhos místicos
entre seu reino profano e as demais dimensões. Os poucos Yawara que por azar não foram repatriados pelo poder de Tupã, ou vivem
exilados com seu Deus Rei nas Terras do Esquecimento, são cobaias e escravos em Tau Kerana, utilizados em experimentos profanos que
visam a abertura permanente de caminhos dimensionais. O Precipício a Dhuska é exatamente isso, uma enorme brecha no solo que
circunda a fortificação, donde demônios podem fazer livremente a viagem interplanar sem nenhum esforço. Contudo mesmo tendo
Página 43

perdido seu reino, Tupã não o entregou facilmente, e com seus poderes sobre o clima, colocou a cidadela profana numa eterna
tempestade espiritual, que jamais cessa, drenando constantemente grande parte das energias místicas do local, e dificultando muito o
avanço das pesquisas de seu irmão traidor.
Sanada Yukimura
Raça: Urhpnee

Background: Sanada é um Samurai errante que viaja pelas terras continentais de Elba no intuito de
conhecer o mundo da qual faz parte. Trata-se de um sujeito pacífico e gentil, mas que não aceita ver
qualquer forma de injustiça sendo feita. Trabalha como aventureiro normalmente sozinho, mas por
vezes associa-se a grupos menores para realização de uma ou mais tarefas mais complexas ou difíceis.
Não trabalha por dinheiro, fama ou glórias. Seu objetivo é apenas aprimorar sua técnica com a Katana
e aprender tudo que puder sobre o mundo e seus habitantes.

ST:14 // DX:14 // IQ:12 // HT:12


Vantagens
Bonito, Carisma+2, Empatia, Língua Ferina, Bênção da Lâmina, Reflexos em Combate, Hipoalgia,
Treinado por Um Mestre, Membro do Sansara dos Sete Portões, Palma de Yuan Shen, Contemplação
Interior, Saeros Selvagem (Materna); Sprog (Materna); Zhongwen (Materna); Geral (Materna); Navalis
(Com Sotaque).
Desvantagens
Excesso de Confiança, Insensível, Sanguinolência, Magro, Código de Honra dos Cavaleiros, Curiosidade,
Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes), Pobre, Voto de Pobreza.

Perícias
Aparar armas de projétil
18; Katana 21; Arremesso
14; Cavalgar 12; Caratê 16;
Judô 18; Escalada 16;
Caminhada 14; Corrida 14;
Saque Rápido Katana 16;
Golpe Poderoso 16;
Acrobacia 16; Diagnose 14;
Pontos de Pressão 16;
Primeiros Socorros 12;
Pontos Secretos 14;
Medicina Alternativa 16;
Salto 16; Natação 14;
Cultura Melkay 16; Cultura
Goblinóide 14; Cultura
Urhpnee 16; Intimidação
13; Sobrevivência em
Florestas 14; Dança 14;
Página 44

Culinária 12; Desviar 16.


Religiões
Fé! Você sabe que vai viver através da chuva
Senhor precisamos manter a fé
Fé! Não deixe seu amor se transformar em ódio
Agora nós precisamos manter a fé

Keep the Faith – Bon Jovi


Religiões

ara podermos navegar bem por esse capítulo tem sido associada com instituições públicas, como educação,

P primeiramente temos que fundamentar 2 conceitos


importantes e a partir daí, e somente assim, desenvolver
todo o conjunto de informações que serão apresentados
hospitais, família, governo e hierarquias políticas.
A fé acompanha absoluta abstinência à dúvida pelo
antagonismo inerente à natureza destes fenômenos
em sequência. Esses dois conceitos são “Religião e Fé”. Apesar psicológicos e lógica conceitual. Ou seja, é impossível duvidar e
de intimamente ligados a compreensão de um não leva ao ter fé ao mesmo tempo. A expressão se relaciona
entendimento do outro e assim sendo, antes de qualquer outra semanticamente com os verbos crer, acreditar, confiar e
informação nova ateremos a esses dois conceitos. apostar, embora estes três últimos não necessariamente
Religiões são um conjunto de sistemas culturais e de crenças, exprimam o sentimento de fé, posto que podem embutir
além de visões de mundo, que estabelece os símbolos que dúvida parcial como reconhecimento de um possível engano. A
relacionam seus praticantes com a espiritualidade e seus relação da fé com os outros verbos, consiste em nutrir um
próprios valores morais. Muitas delas têm narrativas, símbolos, sentimento de afeição, ou até mesmo amor, por uma hipótese a
tradições e histórias sagradas que se destinam a dar sentido à qual se acredita, ou confia, ou aposta ser verdade. Portanto se
vida ou explicar a sua origem e do universo. As religiões tendem uma pessoa acredita, confia ou aposta em algo, não significa
a derivar a moralidade, a ética, as leis religiosas ou um estilo de necessariamente que ela tenha fé. Diante dessas considerações,
vida preferido de suas ideias sobre o cosmos e a natureza fiel. embora não se observe oposição entre crença e racionalidade,
A palavra religião é muitas vezes usada como sinônimo de fé ou como muitos parecem pensar, deve-se atentar para o fato de
sistema de crença, mas a religião difere da crença privada na que tal oposição é real no caso da fé, principalmente no que diz
medida em que tem um aspecto público. A maioria das religiões respeito às suas implicações no processo de aquisição de
têm comportamentos organizados, incluindo hierarquias conhecimento, que pode ser resumidas à oposição direta à
clericais, uma definição do que constitui a adesão ou filiação, dúvida e ao importante papel que essa última desempenha na
congregações de leigos, reuniões regulares ou serviços para fins aprendizagem.
de veneração ou adoração de uma divindade ou para a oração, Dadas as devidas dimensões de cada um dos preceitos que se
lugares (naturais ou arquitetônicos) e/ou escrituras sagradas fundamentam a religiosidade podemos partir para o conteúdo
para seus praticantes. A prática de uma religião pode também propriamente dito deste capítulo, onde apresentaremos as
incluir sermões, comemoração das atividades de um deus ou maiores e mais influentes religiões do mundo, seus credos,
deuses, sacrifícios, festivais, festas, transe, iniciações, serviços dogmas, praticantes e “modus operandi”. A experiência
funerários, serviços matrimoniais, meditação, música, arte, “divina” e “profana” em Elba é muito mais intensa do que em
dança, ou outros aspectos religiosos da cultura daquele povo. grande parte dos universos de fantasia, pois enviados e
Página47

O desenvolvimento da religião assumiu diferentes formas em encarnações de seres sagrados podem ser encontrados e
diferentes culturas de Elba. Algumas religiões colocam a tônica contatados com relativa facilidade pelos seus fiéis (Ver capítulo
na crença, enquanto outras enfatizam a prática. Algumas sobre Dimensões). Isso faz com que, apesar de algumas
religiões focam na experiência religiosa subjetiva do indivíduo, religiões com caráter mais dominador dizer o contrário, todas
enquanto outras consideram as atividades da comunidade as práticas religiosas possuem um poder real tangível e muito
religiosa como mais importantes. O Theocentrismo e a Bakalah semelhante. As vantagens Fé Verdadeira (GURPS 4ª edição pág.
afirmam serem universais, acreditando que suas leis e 48) e Clericato (GURPS 4ª edição pág. 48) ganham assim
cosmologia são válidas ou obrigatórias para todas as pessoas, conotações muito mais pungentes e abrangentes, merecendo
enquanto outras se destinam a serem praticadas apenas por um assim descrições e modificações próprias nas suas mecânicas,
grupo bem definido ou localizado. Em muitos lugares, a religião descritas no capítulo de Regras desse livro.
Dererer
Theocentrismo
aseia-se na existência de uma única divindade

B absoluta chamada Theos, que se fez avatar na


forma Humana sob o nome de Theocarnis e
guiou os homens para a salvação através do mar
infinito, dando-lhes conhecimento, fé e força para
resistirem as provações da viajem. A terra prometida
garantiria riquezas, glórias e um novo lar, para os
valorosos fiéis e toda sua descendência. Para aqueles
que se mantivessem na fé até o fim de seus dias, um
lugar ainda melhor no Paraíso Celestial, ao lado de
Theos e seus anjos durante toda a eternidade.
O Theocentrismo prega que ela é a única Igreja
fundada por Theocarnis e, portanto, a única autêntica
frente a demais religiões, considerando-as pagãs e
bárbaras. Assim sendo, o Theocentrismo considera
que tem por missão elaborar, comunicar e propagar
os ensinamentos de Theocarnis, assim como a de
cuidar a unidade dos fiéis, com o objetivo de ajudar a
humanidade a percorrer o caminho espiritual a Theos.
Tem também o dever de administrar os sacramentos
aos seus fiéis, por meio do ministério de seus
Episkopos, os sacerdotes da religião. A Igreja acredita
que Theos outorga a sua graça ao crente por meio dos
sacramentos, daí a sua importância na vida eclesial. Ademais, o Theos, o Messias e o salvador da humanidade. Este conjunto de
Theocentrismo manifesta-se como uma estrutura hierárquica e verdades reveladas pode ser designado por Doutrina
colegial, com Theocarnis como a sua cabeça espiritual e Theocêntrica. Segundo o Catecismo do Paladino Heitor Coimbra
auxiliado pelo colégio dos diáconos, cuja autoridade passou a escrito no ano 70 da Era dos Homens, a doutrina theocênctrica
ser exercida, após a sua morte, pelos seus sucessores: o Patéras "é a doutrina que Theos na sua figura avatar encarnada de
e os Episkopos. Theocarnis nos ensinou, para nos mostrar o caminho da
A autoridade para ensinar, ou seja, o Magistério da Igreja, salvação além-mar" e da vida eterna. Atualmente muitos anões
baseia-se na Revelação divina, que está expressa tanto nas do clã Banfer devido a sua proximidade e convivência com os
Sagradas Escrituras (conhecido entre seus fiéis como Iéros) Humanos, tem se convertido ao Theocentrismo, afiliando-se
como na Sagrada Tradição (oral). Segundo a fé theocêntrica, a principalmente as ordens mais bélicas dos Paladinos.
Revelação divina engloba todas as verdades que a Igreja Símbolos Sagrados
acredita e que foram sendo gradualmente reveladas por Theos A Cruz: É a marca carregada pelos primeiros homens que viram
através dos tempos (desde o Priscus Uni, a primeira metade do acreditaram nas palavras de Theocarnis. Tem esse formato por
Iéros), atingindo a sua plenitude e perfeição em Theocarnis, que ser a exata forma de uma pessoa de braços abertos, deixando a
anunciou definitivamente o Priscus Absoluti (a segunda parte entender um sinal de acolhida, como se aguarda um abraço.
do Iéros) à humanidade. Ou seja, já não há mais nada a Deriva-se dele o sinal-da-cruz que é feito tocando-se com uma
acrescentar à Revelação divina depois de Theocarins, apenas há das mãos o topo da testa, seguido do umbigo, ombro direito e
revelações privadas (normalmente testemunhadas pelos esquerdo. Também dá origem ao crucifixo, um objeto sagrado
Episkopos, Paladinos e devotos de grande fé), que não portado por seus fiéis, Episkopos e Paladinos.
pertencem à Revelação divina pública nem podem contradizê- O Abraço: Cumprimento típico dos Humanos, tem relação
la. O papel das aparições privadas é somente ajudar os fiéis direta com o gesto feito por Theocarnis ao encontrar o primeiro
theocentristas a viver melhor a Revelação divina, numa Humano assim que se fez carne, num gesto de amor e piedade
determinada época da história. Por isso, Theocarnis é de seu povo que sofria tanto.
considerado pelos theocentristas a encarnação humana de

Informações
Povos Cultistas: Humanos e Anões do
clã Banfer
Origem: Chegou em Elba junto com
os Humanos.
Livro Sagrado: Iéros
Página48

Entidades: Theos e sua forma física


Theocarnis
Locais Sagrados: Templos e
mosteiros.
Sacerdotes: Episkopos, Paladinos e o
Páteras como Sumo Sacerdote.
Símbolos Sagrados: A Cruz, o Sinal-
da-Cruz, o Crucifixo e o Abraço.
Magias Clericais
• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23): Purify Air.
• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 29): Beast Soother, Protect Animal
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): Debility, Frailty, Might, Grace, Vigor, Boost Atribute, Stun, Strike Dumb, Strike
Blind, Strike Deaf, Resist Pain, Hold Breath, Ambidexterity, Balance, Reflexes, Cadence, Total Paralysis.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life, Sense Emotion, Persuation, Vexation,
Truthsayer, Dream Viewing, Hide Toughts, Gift of Tongues, Gift of Letters , Compel Truth, Presence, Dispell Possession.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Seek Pass, Stone to Flesh, Steelwraith, Purify Earth.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Extinguish Fire, Fireproof, Deflect Energy, Resist Fire, Resist Cold, Flaming Weapon.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 77): Seek Food, Test Food, Purify
Food, Cook, Prepare Game, Preserve
Food, Create Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 88): Todas
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 95): Know Ilusion,
Dispell Ilusion, Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 100): Todas, incluindo
Divinations.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 110): Light,
Continual Light, Bright Vision, Flash,
See Invisible, Sunlight, Continual
Sunlight.
• Making and Breaking Spells (GURPS
4th Edition MAGIC, pag 115): Clean,
Rejoin, Mapmaker, Repair,
Shatterproof, Sharpen, Toughen.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 121): Bless, Curse,
Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 133): Keen,
Alertness, Bravery, Rear Vision, Sleep,
Wisdom, Strengthen Will, Mass Sleep,
Pacefull sleep, Will Lock, Oath, Vigil,
Avoid.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 142): Haste, Deflect
Missle, Hold Fast, Lighten Burden,
Quick March, Slow Fall, Great Haste,
Teleport, Blink, Blink Other.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 149): Sense Spirit,
Materialize, Solidify, Affect Spirits, Turn
Spirit,Turn Zombie, Banish, Repel
Spirits, Astral Block.
• Protection and Warning Spells (GURPS
4th Edition MAGIC, pag 166): Sense
Página49

Danger, Detect Poison, Block,


Hardiness, Watchdog, Sense
Observation, Shield, Armor, Missle
Shield, Iron Arm, Weater Dome,
Teleport Shield, Utter Dome.
• Water Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 184): Seek Water, Purify
Water, Create Water.
Bakalah
hegou em Elba juntamente com os escravos Os 08 Caminhos
C dos Humanos. Fundada numa base politeísta a
Bakalah traduz um códice de hábitos e
práticas e claramente prega uma pós vida Honrai os Seis
A fé nos seis deuses deve
recompensadora no Ansis, o paraíso da
prosperidade. Seus seis deuses não exercem estar acima de qualquer
hierarquia um sobre os outros, mas possuem outra coisa.
poderes equivalentes. Seu livro sagrado é o Valikar,
totalmente escrito em Esai. Nele é contada a origem Honrai a Família
dos Jihadins, do mundo e todas as regras de A sua casa, sua casta e seus
respeito e convívio com a natureza e uns com os descendentes são sagrados e
outros. Extremamente rígida quanto a outros cultos nenhuma ofensa a eles
e a suas práticas esta religião não tem muita força deverá ser aceita.
exceto nos Reinos Livres onde é unânime.
Prevê a existência de um paraíso chamado Ansis, Honrai os Caídos
onde aqueles que seguiram com retidão os 08 Nenhum homem deve servir
Caminhos poderão usufruir de uma pós vida de de comida as feras nem deve
festas, fartura de prazeres de escala divina agonizar até a morte, nem
juntamente com seu panteão. mesmo seus inimigos. O
Da mesma forma os condenados por se desviarem corpo do homem não deve
dos Caminhos ou os infiéis terão suas almas ser profanado, nem em vida
enviadas a peregrinar eternamente, sem agua e sem nem na morte.
Liviona: Um mapa lunar onde
comida, nuas e expostas ao sol num deserto de dias infinitos, é apresentado as quatro fases
conhecido como Ranjesh. Honrai o Anfitrião
da lua. Representa a
Se recebido por alguém em
passagem do tempo, a vigília
Os deuses e seus aspectos são: sua morada ou domínios,
nas horas escuras (lua cheia),
Midalar da Lança Crispada: Guerra, honra, força, cavalaria, respeite suas regras e seu
o desenvolvimento da fé
coragem, trabalho. Governa o horário de oito da manhã as dezoito nome.
(quarto crescente), as
horas, se tratando dos horários de trabalho e da guerra. tentações (quarto minguante)
Helmelen a Boa Mãe: Relacionada aos partos, boas colheitas, ao Vigiai sua Fé
e o homem sem fé ou de
amor, compaixão e a fertilidade. Abençoa o período entre as cinco Não permita que seja
pouca fé, bem como o
da manhã e as oito, o horário onde nasce a vida na terra tentado por profanos ou
Ranjesh (lua nova).
novamente. infiéis contra os Caminhos.
Ampulheta: Significa a
Baatok o Inexorável: Governa os aspectos da passagem do tempo, finitude das coisas e que nada
da morte e da sorte. Comanda o exato momento da virada do dia, Vigiai seu Irmão
dura para sempre, lembrando
no meio da madrugada quando a passagem do tempo é mais uma Não permita que seu irmão
ao homem que seu papel tem
vez marcada. Também é o patrono das viradas de ano. de fé seja tentado e reprima-
que ser feito agora e sempre,
Garnosh o Sem Lar: Ligado ao clima, as viagens, a proteção do lar, o se ele desviar do caminho.
e jamais postergado para
caridade, mar, e aos mendigos. Invocado entre as dezenove e as outro momento que pode não
vinte e uma horas, quando os homens devem repartir o que tem Vigiai a Palavra
chegar.
com aqueles que mais precisam. Um servo dos Seis não deve
O Escudo Quebrado: Mostra
Balbrekin o Bufão: Festas, alegria, trapaça, astúcia e covardia. se afastar da Valikar. Da
que nenhuma fé é inabalável
Abençoa as noites a partir das vinte duas horas até as seis da mesma forma ele não deve
se não for reforçada sempre
manhã, por se tratar do momento das festas e da hora dos ladrões. agir contra sua própria
em todos os dias. Lembra que
Takmatet o Pai: Justiça. Não tem horário, pois a justiça não tem palavra.
mesmo o mais forte pode cair
hora para ser feita, deve ser praticada sempre. e que mesmo o justo pode
Vigiai a Honradez
falhar.
A Valikar prevê uma série de mandamentos que devem ser Um homem desonrado deve
A pena embebida em
seguidos pelos praticantes da Bakalah se almejam alcançar a Ansis. alcatrão: É um sinal final aos purificar seu corpo e sua
Esses mandamentos são conhecidos como os 08 Caminhos. Eles infiéis e pecadores, significa alma através das orações, do
são divididos em 04 Honras e 04 Vigílias. Clérigos devotos que a hora do diálogo ou das serviço e da vingança.
conseguem extrair poder dessas divindades, bem como paladinos. negociações acabou e que a
justiça divina será invocada através do fogo, que nesse caso
Os símbolos sagrados da Bakalah constituem: significa algum tipo de violência. Utilizada em julgamentos quando
Sol: Representa a iluminação espiritual. A prosperidade vinda de o juiz chega ao veredicto, para marcar casas de possíveis infiéis ou
Helmelen já que a vida não existe sem ele. A justiça de Takmatet já ofensores da fé, ou ainda na declaração de guerras a inimigos.
que o sol brilha para todos de forma igual.

Informações
Página50

Povos Cultistas: Jihadins


Origem: Chegou junto com os escravos em Elba.
Livro Sagrado: Valikar
Entidades: Midalar, Helmelen, Baatok, Garnosh, Balbrekin, Takmatet.
Locais Sagrados: Templos construídos em honra as divindades.
Sacerdotes: Vizires e o Grão Vizir como sumo sacerdote.
Símbolos Sagrados: Sol, Liviona, Ampulheta, Escudo Quebrado, Pena embebida em alcatrão.
Magias Clericais
Helmelen a Boa Mãe
Midalar da Lança Crispada
• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23):
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, Purify Air.
pag 35): Might, Grace, Vigor, Boost Atribute, Stun, • Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 29):
Resist Pain, Hold Breath, Ambidexterity, Balance, Beast Soother, Protect Animal
Reflexes, Cadence, Total Paralysis. • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th pag 35): Resist Pain, Hold Breath.
Edition MAGIC, pag 44): Presence • Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50):
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Stone to Flesh, Steelwraith, Purify Earth.
Steelwraith. • Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72):
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Fireproof, Resist Fire, Resist Cold
Todas. • Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88):
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition Todas
MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion, • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition
Dispell Creation. MAGIC, pag 110): Light, Sunlight, Continual
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition Sunlight.
MAGIC, pag 110): Light • Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121):
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition Bless, Suspend Curse, Remove Curse.
MAGIC, pag 115): Sharpen, Toughen. • Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): pag 133): Pacefull sleep, Will Lock, Vigil.
Bless, Suspend Curse, Remove Curse. • Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, MAGIC, pag 166): Sense Danger, Detect Poison.
pag 133): Bravery, Oath.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
142): Haste, Deflect Missle, Hold Fast, Lighten Balbrekin o Bufão
Burden, Quick March.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
MAGIC, pag 166): Sense Danger, Shield, Armor, 35): Spasm, Tickle, Nauseate, Retch, Hair Growth,
Missle Shield, Iron Arm. Hair Cut, Alter Voice, Alter Visage, Alter
Body,Transmogrification.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Hide Emotion,
Baatok o Inexorável Compel Lie, Sense Emotion, Persuation, Presence.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77):
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, Fool’s Banquet.
pag 35): Total Paralysis. • Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): MAGIC, pag 95): Simple Illusion, Complex Illusion,
Fast Fire, Slow Fire. Perfect Illusion, Illusion shell, Illusion Disguise,
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Independence, Know Ilusion, Control Illusion,
Preserve Food, Decay, Mature. Phantom, Independence, Dispell Ilusion, Dispell
• Gate Spells Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Creation.
80): Timeport, Timeslip, Timeslip Other, Slow Time, • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Accelerate Time. 100): Measurement.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition
100): Tell Time, Summon Shade, History, Ancient MAGIC, pag 110): Light, Continual Light, Colors, Night
History, Prehistory, Scents of Past, Images of Past, Vision, Darkness, Invisibility.
Echoes of Past. • Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 115): Restore, Dye.
MAGIC, pag 115): Ruin, Fasten. • Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121):
Página51

• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Suspend Curse, Remove Curse.
Bless, Suspend Curse, Remove Curse. • Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Alertness, Sleep, Daze, Mass Sleep, Vigil.
142): Haste, Quick March, Slow Fall, Great Haste. • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, 142): Haste, Lighten Burden, Quick March, Slow Fall.
pag 149): Death Vision, Slow Healing, Age, Steal • Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
Youth. MAGIC, pag 166): Sense Danger, Sense Observation.
Garnosh o Sem Lar
Takmatet o Pai
• Animal Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 29): Beast Soother. • Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition
• Comunication and Empathy Spells MAGIC, pag 44): Todas.
(GURPS 4th Edition MAGIC, pag 44): • Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Sense Foes, Sense Life pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion, Dispell Creation.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
pag 50): Seek Pass. Todas, exceto Divinations.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 72): Resist Cold. pag 110): See Invisible.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, • Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless,
pag 77): Seek Food, Test Food, Purify Suspend Curse, Remove Curse.
Food, Cook, Prepare Game, Preserve • Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Food, Create Food. 133): Keen, Alertness, Wisdom, Strengthen Will, Will
• Healing Spells (GURPS 4th Edition Lock, Oath.
MAGIC, pag 88): Detect Poison, Remove • Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
Contagion, Resist Disease, Resist Poison, MAGIC, pag 166): Teleport Shield.
Recover energy.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 110): Light.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 115): Clean.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse,
Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 133): Keen, Alertness,
Pacefull sleep.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 142): Lighten Burden, Quick
March, Slow Fall.
• Protection and Warning Spells (GURPS
4th Edition MAGIC, pag 166): Sense
Danger, Detect Poison, Watchdog,
Sense Observation, Weater Dome, Utter
Dome.
• Water Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 184): Seek Water, Purify
Water, Create Water.
Página52
Naturismo
ulto ancestral de Elba praticado Os Aspectos do Antigo

C pela maioria das raças. Acredita na


existência de uma única entidade
primordial responsável pela
O Criador
O primeiro aspecto
criação de todas as coisas. Esta tal
apresentado na canção que
entidade, conhecida como O Antigo, não
retrata o Antigo criando tudo
apresenta forma definida. Prega a
que se conhece.
integração de todas as coisas com o
“ciclo natural” compondo uma única
O Natural
unidade com seu meio circundante. A
Segundo aspecto
harmonia por si só é vista como uma
apresentado na canção
oração e respeito ao deus. Apesar de se
descreve o Antigo imbuindo
tratar de uma única entidade, o Antigo
a vida em cada uma das
apresenta vários aspectos (O Criador, O
criaturas dissolvendo-se em
Natural, O Equilíbrio, O Ceifador, O
energia e se misturando a
Aniquilador) de acordo com as etapas da
essência das coisas.
historia da criação e da vigilância do
mundo, relatados todos em uma enorme
O Equilíbrio
canção chamada “Do brilho da primeira
Terceiro aspecto
estrela até os tempos finais”, muito bem
apresentado na canção,
conhecida entre os povos que o cultuam.
mostra como todas as coisas
Não possui um sistema de regras ou uma
devem compor um único
doutrina escrita, e se baseia
todo, cada uma cumprindo
exclusivamente no valor dado aos ciclos
seu propósito.
estabelecidos pelo Antigo. Não prevê a
existência de um paraíso ou de um local
O Ceifador
de danação final; o homem vive, regozija
Quarto aspecto apresentado
ou paga seu preço nesta vida. Sua alma
na canção descreve o poder
imortal quando desencarnada se torna
sobre a morte que todos tem
novamente energia e participa do ciclo
pois todas as criaturas fazem
da mesma forma que todas as demais
parte do antigo.
coisas, podendo ser utilizada como qualquer outra parte integrante do meio, assim como as frutas
servindo de alimento ou das rochas sendo esculpidas em casas.
O Aniquilador
Em seu culto, acredita-se que todas as coisas são originadas em algum dos aspectos do Antigo e se
Quinto e último aspecto
complementam num ciclo infinito. A única verdadeira ofensa o antigo é a quebra desta harmonia de
apresentado na canção prevê
forma deliberada. Matar um animal sem o objetivo de consumir de sua carne ou se defender dele,
o fim de todas as coisas
destruir uma rocha sem o objetivo de transforma-la em escultura ou estrutura, escavar uma
quando o Antigo novamente
montanha sem o objetivo de dela extrair minérios. O culto ao Antigo prega que tudo que deixa de
irá reunir-se em um único ser
existir ou é profundamente transformado tem que servir a um propósito maior ou deixa de compor o
e voltará ao inicio da canção
ciclo.
eternizando assim o ciclo.
Recentemente alguns humanos que vivem nas Terras Élficas têm se convertido ao Culto, porém são
casos mais isolados e sem muita relevância de forma geral.

Informações
Povos Cultistas: Elladan, Durdan e alguns poucos Humanos.
Origem: Surgiu junto com as primeiras raças de Elba.
Livro Sagrado: Não possui. Em seu lugar existe uma canção conhecida como “Do brilho da primeira estrela até os tempos finais” onde
toda sua mitologia é retratada.
Entidades: O Antigo
Locais Sagrados: De certa forma toda Elba é tratada como um local sagrado, bem como todos os seres.
Sacerdotes: Druidas entre os Elladan, Mestres Forjadores entre os Durdan.
Símbolos Sagrados: Cada uma das raças praticante do culto encontram representações do Antigo em objetos de sua própria cultura.
Elfos da Floresta valorizam animais belos ou árvores muito antigas. Os Anões enaltecem estruturas e objetos primorosamente criados.
Página53
Magias Clericais
No naturismo existem 2 caminhos sacerdotais a serem tomados pelos seus praticantes. O caminho seguido pelos elfos é o do druidismo,
invocando o aspecto Natural do Antigo. Os anões seguem o caminho dos Mestres Forjadores, evocando o perfil Criador do Antigo.

Druidas
• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23): Purify Air, No-Smell, Stench, Air Vision, Windstorm, Breathe Air
• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 29): Todas
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): Itch, Taglefoot, Rooted Feet, Grace, Boost Atribute, Nauseate, Resist Pain,
Hold Breath, Enlarge Other.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life, Sense Emotion, Dream Viewing, Dream
Sending, Dream Projection, Gift of Tongues, Compel Truth, Comunication Dispell Possession.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Seek Pass, Stone to Flesh, Steelwraith, Purify Earth.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Ignite Fire, Extinguish Fire, Fireproof, Resist Fire, Resist Cold, Warmth.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Seek Food, Test Food, Purify Food, Cook, Prepare Game, Preserve Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): Todas
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion, Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): Alarm, Measurement, Find Direction, Tell Position, Test Load, Aura, Pathfinder,
Trace, Know True Shape
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 110): Light, Continual Light, Bright Vision, Flash, See Invisible, Sunlight,
Continual Sunlight.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 115): Clean, Rejoin, Mapmaker, Repair, Shatterproof, Sharpen, Toughen.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Alertness, Bravery, Rear Vision, Sleep, Wisdom, Strengthen Will, Mass
Sleep, Pacefull sleep, Will Lock, Oath, Vigil, Avoid.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142): Haste, Deflect Missle, Hold Fast, Lighten Burden, Quick March, Slow Fall, Great
Haste.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify, Affect Spirits, Turn Spirit,Turn Zombie,
Banish, Repel Spirits, Astral Block.
• Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161): Todas
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Detect Poison, Block, Hardiness, Watchdog, Sense
Observation, Shield, Armor, Missle Shield, Iron Arm, Weater Dome, Teleport Shield, Utter Dome.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): Sound, Thunderclap, Voices, Silence.
• Water Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek Water, Purify Water, Create Water, Todas relacionadas a ácido.
• Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 193): Fog, Predict Weather, Waves, Clouds, Current, Tide, Wind, Rain, Storm,

Mestres Forjadores
• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23): Purify Air, No-Smell, Stench, Air Vision
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): Debility, Fraility, Might, Grace, Vigor, Boost Atribute, Stun, Strike Dumb, Strike
Blind, Hair Growth.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life, Sense Emotion, Dream Viewing, Dream
Sending, Dream Projection, Gift of Tongues, Compel Truth, Comunication Dispell Possession.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Todas.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Todas.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Seek Food, Test Food, Purify Food, Cook, Prepare Game, Preserve Food, Create Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): Todas
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion, Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): Alarm, Measurement, Find Direction, Tell Position, Test Load, Aura, Pathfinder,
Trace, Know True Shape
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 110): Light, Continual Light, Infravision, Flash, See Invisible, Blackout.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 115): Todas
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Alertness, Bravery, Sleep, Wisdom, Strengthen Will.
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• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142): Hold Fast, Lighten Burden, Quick March, Slow Fall.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify, Affect Spirits, Turn Spirit,Turn Zombie,
Banish, Repel Spirits, Astral Block.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Detect Poison, Block, Hardiness, Watchdog, Sense
Observation, Shield, Armor, Missle Shield, Iron Arm, Teleport Shield, Utter Dome.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): Sound, Thunderclap, Voices, Silence.
• Water Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek Water, Purify Water, Create Water
Animismo
eligião tribal baseada no

R culto a Espíritos Ancestrais


representados na forma de
animais. Seus votos e
doutrinas se baseiam nas
características do animal cultuado,
variando muito de um para outro.
Todavia o culto como um todo é
tratado de forma única e
respeitado como uma só religião
devido a suas praticas comuns.
Sacrifícios, cânticos, danças e
caçadas rituais são todas praticas
universais. Prega que apenas
unidos ao seu espirito guia a tribo
pode prosperar. Cultistas respeitam
todos os espíritos ancestrais da
mesma forma, apenas buscam
força e inspiração naquele que mais
convém a sua tribo. Os Espíritos
Ancestrais se manifestam no plano
físico com extrema frequência,
dependendo apenas de quão
satisfeito ficou com o ritual, a força
da fé de seus praticantes ou da necessidade particular de um de ofensa irreparável”. Tornar-se um Sima é extremamente honrado e
seus pupilos. As vezes discretamente, deixando a marca de uma nunca ouve quem rejeitou o cargo. Outro Sima só é escolhido após
pata na terra, ou um suave cheiro no ar. As vezes mais presente, a morte de seu antecessor. Existem pequenas diferenciações entre
tornando-se visíveis a todos da assembleia e aconselhando o Xamã a cultura Magloren e a Órquica. Entre os minotauros existe um
que a preside ou convocando os animais da sua mesma espécie a cargo superior ao Xamã conhecido como Sacerdote de Batalha, e
participar da celebração. Em situações muito formidáveis existem dentre os orcs existe o papel do Ancião que se trata de um Xamã
relatos do Espírito Ancestral participando junto com sua tribo de mais experiente e tutor de outros Xamãs. Além disso, existem dois
batalhas e caçadas em sua forma física. Pessoas mais sensíveis, Sima simultaneamente, um dos Orcs e Goblins e outro do povo
Xamãs, e Simas afirmam que quando um Orc entra em dyret, é Magloren.
possível ver, recobrindo seu corpo uma tênue aura na forma do A única verdadeira regra do culto é o respeito ao Espírito Ancestral,
seu Espírito Ancestral; o mesmo é dito sobre Sacerdotes de Batalha seus irmãos de tribais e aos ritos sagrados de sua tribo. Como
particularmente inspirados pelo confronto. símbolos religiosos todas as tribos esculpem totens, pintam seus
Os líderes religiosos mais simples são os Xamãs e se corpos e se vestem com ornamentos que lembram seu Espirito
responsabilizam pela condução dos ritos religiosos da tribo ou guia. A caça ao animal na qual o Espírito que guia a tribo assume a
bando. O líder de todos Xamãs é o Sima, que no Sprog, significa forma só e permitida em caçadas rituais ou para se defender de um
“Irmão dos Espíritos”, pois ele é considerado em pé de igualdade ataque potencialmente mortal. Entre os Orcs e Goblins os espíritos
com os Espíritos Ancestrais. A ascensão de um Xamã a esse cargo é ancestrais mais comuns são, O Lobo, O Urso, O Alce, O Lince, o
feito num festim no solstício de Inverno. Este título é vitalício e Uirapuru, A Águia, O Esquilo, O Tatu-Peba, O Lobo, O Lagarto, O
não pode ser contestado. Como sinal de seu elevado grau espiritual Búfalo, A Coruja, O Coelho, O Cervo, O Bode, O Grifo e O Agulhão-
os olhos do Sima são queimados com ferro quente pois, no Vela. Entre os Magloren apenas Kvaeg o Bisão Implacável é
Animismo “o que ele vê não é mais esse mundo, mas o mundo dos cultuado.
Informações
espíritos, e observar os espíritos com olhos mundanos é uma
Povos Cultistas: Orcs, Maglorens e
Goblins
Origem: Estima-se que exista desde o
aparecimento do primeiro espírito
ancestral.
Livro Sagrado: Não possui. Toda a
tradição religiosa do culto é
transmitida de maneira verbal,
pictogramas tribais ou pequenas
esculturas.
Entidades: Espíritos Ancestrais
manifestados em forma de animais
selvagens.
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Locais Sagrados: O totem central da


tribo, templos erguidos em nome dos
espíritos, locais onde animais
particularmente fabulosos da mesma
espécie do Espirito vivem ou foram
mortos.
Sacerdotes: Klogs, Xamãs, Anciões,
Sacerdotes de Batalha e o Sima como
Sumo Sacerdote.
Símbolos Sagrados: Totens, adornos
feitos com partes do animal sagrado, o
próprio animal em si.
Magias Clericais
No animismo existe um núcleo comum de milagres que todos os praticantes herdam de seus deuses. A diferenciação dos poderes ocorre
de acordo com o anima cultuado por cada xamã. A lista de animas a seguir são apenas os mais proeminentes em Elba, mas podem exisitir
outros. A lista de magias do anima criado pelo jogador deve ser criada em conjunto com o mestre.

Magías de Núcleo Comum

• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 29):


Beast-Soother, Beast Rouser, Animal Control (ou
Hybrid Control), Beast Summoning, Master, Beast
Link, Beast Speech, Repel Animal (ou Repel
Hybrids), Rider, Rider Within, Beast Seeker, Beast
Possession, Protect Animal, Shapeshifting. Todas
as magias da escola de animais são referentes
apenas ao anima do shaman.
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 35): Itch, Spasm, Pain, Clumsiness, Rooted
Feet, Debility, Fraility, Might, Grace, Vigor, Boost
Atribute, Stun, Strike Dumb, Strike Blind, Hair
Growth.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life,
Sense Emotion, Persuation, Vexation, Truthsayer,
Dream Viewing, Dream Sending, Dream
Projection, Hide Toughts, Presence, Dispell
Possession.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77):
Seek Food, Cook, Prepare Game, Preserve Food,
Create Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
88): Final Rest, Lend Energy
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion,
Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
100): Detect Magic, Aura, Projection, Astral
Vision.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 110): Light, Continual Light.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 115): Ruin, Sharpen, Toughen, Mistic
Mark.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121):
Bless, Curse, Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 133): Keen, Dull, Alertness, Dullness, Panic,
Terror, Sleep, Wisdom, Strengthen Will, Mass
Sleep, Vigil, Avoid, Suggestion, Great
Hallucination
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
142): Jump, Lighten Burden, Distant Blow, Great
Haste, Swim.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify, Affect
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Spirits, Turn Spirit,Turn Zombie, Banish, Repel


Spirits, Astral Block.
• Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161): Identify Plant, Bless Plants.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Block, Hardiness, Watchdog, Sense Observation,
Shield, Armor, Bladeturning, Iron Arm, Weater Dome, Teleport Shield, Utter Dome.
• Water Spells Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek Water.
Águia Agulhão-Vela

• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
35): Total Paralysis. 142): Haste, Long March, Quick March, Light Tread.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Water Spells Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
100): Find Direction, Tell Position, Know Location, 184): Todas excetuando as que lidam com gelo e
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition ácido.
MAGIC, pag 110): Hawnk Vision, See Invisible.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Alce
142): Slow Fall, Flight, Hawk Flight.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
MAGIC, pag 166): Missile Shield. 35): Hinder, Rooted Feet, Tanglefoot.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 44): Insignificance.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Purify
Bisão Earth, Alter Terrain.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77):
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Seek
Essential Food.
Pass, Rain of Stones, Body of Stone.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Test • Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88):
Food, Purify Food. Recover Energy
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
Body Reading, Detect Poison, Remove Contagion, Find Direction, Tell Position, Know Location.
Resist Disease, Resist Poison, Stop Bleeding, Minor • Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Healing, Major Healing, Great Healing, Recover 133): Rear Vision, Disorient.
energy, Share Vitality, Cure Disease, Neutralize • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Poison, Instant Neutralize Poison. 142): Haste, Long March, Quick March, Light Tread.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition Hold Fast.
MAGIC, pag 115): Find Weakness. • Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161):
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Identify Plant, Bless Plants, Hide Path.
133): Fear, Berserker. • Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag MAGIC, pag 166): Mystic Mist
142): Hold Fast, Pull. • Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171):
Converse, Far Hearing.

Bode Búfalo

• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Seek
35): Climbing, Hinder. Pass, Rain of Stones, Body of Stone, Earthquake,
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Volcano.
Edition MAGIC, pag 44): Insignificance. • Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88):
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Recover energy, Share Vitality.
Purify Earth, Alter Terrain. • Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): MAGIC, pag 115): Find Weakness.
Essential Food. • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): 142): Hold Fast, Pull.
Recover Energy.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
100): Find Direction, Tell Position, Know Location.
Coruja
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
133): Rear Vision, Disorient.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): Todas
Página57

142): Haste, Long March, Quick March, Light Tread, • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition
Hold Fast. MAGIC, pag 110): Night Vision.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Thunderclap. 142): Slow Fall, Flight.
Cervo Coelho

• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
35): Hinder, Rooted Feet, Tanglefoot. 35): Shrink , Shrink Other, Gauntness.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition • Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 44): Insignificance. MAGIC, pag 44): Insignificance.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Purify • Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Purify
Earth, Alter Terrain. Earth.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
Essential Food. Alarm, Test Load, Know Location.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Recover Energy pag 110): Night Vision.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142):
Find Direction, Tell Position, Know Location. Haste, Long March, Quick March, Light Tread.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161): Seek
133): Rear Vision, Disorient. Plant, Heal Plant, Hide Path, Plant Vision, Forest
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Warning.
142): Haste, Long March, Quick March, Light Tread, • Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171):
Teleport. Mage Stealth.
• Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161):
Identify Plant, Bless Plants, Hide Path.
Grifo
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 166): Mystic Mist • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142):
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): Slow Fall, Flight.
Converse, Far Hearing. • Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 193):
Todas, excetuando Cool, Snow e Warm.
Esquilo

• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag


Lagarto
35): Shrink , Shrink Other, Gauntness.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition • Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Todas
MAGIC, pag 44): Insignificance. • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142):
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Purify Wallwalker.
Earth.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
Alarm, Test Load, Know Location. Lobo
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142):
Wallwalker. • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161): Seek 35): Roundabout, Agonize, Weaken blood.
Plant, Heal Plant, Shape Plant, Hide Path, Plant Growth, • Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Rain of
Plant Vision, Forest Warning, Rain of Nuts. Fire, Resist Fire, Fireball, Explosive Fireball, Flaming
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): Weapon, Burning Touch
Mage Stealth. • Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Far
Tasting.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 110): Night Vision.
Lince • Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
133): Fear, Berserker.
• Air Spells Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23):
Air Jet, Concussion, Devitalize Air.
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
35): Roundabout, Agonize, Weaken blood. Raposa
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Far
Tasting. • Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88):
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Página58

Body Reading, Detect Poison, Remove Contagion,


pag 110): Night Vision. Resist Disease, Resist Poison, Stop Bleeding, Minor
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Healing, Major Healing, Great Healing, Recover energy,
133): Fear, Berserker.
Share Vitality, Cure Disease, Neutralize Poison, Instant
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171):
Neutralize Poison.
Mage Stealth.
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 95): Todas.
Tatu-Peba Urso

• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
50): Earth Vision, Walk Trought Earth, pag 35): Resist Pain, Enlarge.
Entombment. • Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72):
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition Resist Cold, Warmth.
MAGIC, pag 149): Todas, excetuando as • Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
invocações demoníacas. 88): Recover energy, Share Vitality.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Tigre Branco pag 100): Tell time.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition pag 133): Pacefull sleep.
MAGIC, pag 35): Roundabout, Agonize, • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Weaken blood. pag 142): Hold Fast, Pull.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Protection and Warning Spells (GURPS 4th
72): Resist Cold. Edition MAGIC, pag 166): Missile Shield
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
77): Far Tasting.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 110): Night Vision.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 133): Fear, Berserker.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
171): Mage Stealth.
• Water Spells Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 184): Seek Coastline, Freeze, Ice
Slick, Icy Missiles, Snow shoes, Icy touch, Ice
Dagger, Frostbite, Rain of Ice Daggers.
• Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 193): Frost, Snow.

Uirapuru

• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,


pag 29): Beast Speech (Todos os Animais).
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 35): Fumble, Alter Voice.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS
4th Edition MAGIC, pag 44): Gift of Tongues,
Gift of Letters, Telepathy.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
77): Far Tasting.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 115): Transparency.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 133): Daze, Mental Stun, Will
Lock, Enthrall.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 142): Levitation.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 149): Death Vision.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
171): Sound, Sound Vision, Thunderclap,
Voices, Imitate Voice, Wall of Silence, Great
Voice, Noise, Delayed Mensage, Silver
Página59

Tongue.
Beijang
Beijang é uma filosofia de vida baseada integralmente nos dos dragões e sua morte. De fato, ele era a própria encarnação de

A profundos ensinamentos de Bei Yuan Shen para todos os


seres, que revela a verdadeira face da vida e do universo.
Quando pregava, Bei Yuan não pretendia converter as
todas as virtudes que pregava, traduzindo em ações, suas palavras.
Bei Yuan Shen foi um grande professor. Ele ensinou que todos os
seres vivos possuem Natureza Beijang idêntica e são capazes de
pessoas, mas iluminá-las. É uma atingir a iluminação através da
religião de sabedoria, onde prática.
conhecimento e inteligência Uma pessoa é uma combinação
predominam. de matéria e mente. O corpo
O Beijang é uma religião prática, pode ser encarado como uma
devotada a condicionar a mente combinação de quatro
inserida em seu cotidiano, de componentes: terra, água, calor
maneira a leva-la à paz, serenidade, e ar; a mente é a combinação
alegria, sabedoria e liberdade de sensação, percepção, idéia e
perfeitas. consciência. O corpo físico — na
O Beijang foi fundado em He Fei, verdade, toda a matéria na
muito antes da era dos dragões, pelo natureza – está sujeito ao ciclo
Melkay Shenkenesh, filho de ricos de formação, duração,
comerciantes. Aos 29 anos de idade, deterioração e cessação.
ele teve quatro visões que O Bei Yuan Shen ensinou que
transformaram sua vida. As três todos os seres sencientes estão
primeiras visões – o sofrimento devido a em um ciclo contínuo de vida, morte e
corrupção espiritual, doenças e morte – renascimento, por um número ilimitado de
mostraram-lhe a natureza inexorável da vida e vidas, até que finalmente alcancem a
as aflições universais da humanidade. A quarta iluminação. Os beijangs acreditam que os
visão — um eremita com um semblante nascimentos das pessoas estão associados à
sereno – revelou-lhe o meio de alcançar paz. consciência proveniente das memórias e do
Compreendendo a insignificância dos prazeres karma de suas vidas passadas. Qualquer
sensuais, ele deixou sua família e toda sua ação física, verbal ou mental, realizada com
fortuna em busca de verdade e paz eterna. Sua intenção, pode ser chamada de karma.
busca pela paz era mais por compaixão pelo Assim, boas atitudes podem produzir karma
sofrimento alheio do que pelo seu próprio, já positivo, enquanto más atitudes podem
que não havia tido tal experiência. Ele não resultar em karma negativo. A consciência
abandonou sua vida mundana na velhice, mas do karma criado em vidas passadas nem
no alvorecer de sua maturidade; não na sempre é possível; a alegria ou o sofrimento,
pobreza, mas em plena fartura. Depois de seis o belo ou o feio, a sabedoria ou a ignorância,
anos de ascetismo, ele compreendeu que se a riqueza ou a pobreza experimentados
deveria praticar o "Caminho do Meio", nesta vida são, no entanto, determinados
evitando o extremo da auto-mortificação, que pelo karma passado.
só enfraquece o intelecto, e o extremo da Neste ciclo contínuo de vida, seres renascem
auto-indulgência, que retarda o progresso em várias formas de existência. Há seis tipos
moral. Aos 35 anos de idade, sentado sob uma de existência: Devas (deuses), Asuras
árvore Bodhi, em uma noite de lua cheia, ele, (semideuses), Humanos, Animais, Espectros
de repente, experimentou extraordinária (espíritos famintos) e Seres do Inferno. Cada
sabedoria, compreendendo a verdade um dos reinos está sujeito às dores do
suprema do universo e alcançando profunda nascimento, da doença, e da morte. O
visão dos caminhos da vida humana. Os renascimento em formas superiores ou
beijangs chamam essa compreensão de inferiores é determinado pelos bons ou
"iluminação". A partir de então, ele passou a maus atos, ou karma, que foi sendo
ser chamado de Bei Yuan Shen (Yuan Shen significa “sábio entre produzido durante vidas anteriores. Essa é a lei de causa e efeito.
todos”). A palavra Bei pode ser traduzida como: "aquele que é Através da prática diligente, do proporcionar compaixão e bondade
plenamente desperto e iluminado". amorosa a todos os seres vivos, do condicionamento da mente
O Bei Yuan Shen não era um deus. Ele foi um Melkay que alcançou para evitar apegos e eliminar karma negativo, os beijangs
a iluminação por meio de sua própria prática. De maneira a acreditam que finalmente alcançarão a iluminação. Quando isso
compartilhar os benefícios de seu despertar, o Bei Yuan Shen ocorre, eles são capazes de sair do ciclo de morte e renascimento e
viajou por toda a Floresta Profunda ou Han Zinzou em Zongwen ascender ao estado de Nirvana. O Nirvana não é um local físico,
língua original melkay, com seus discípulos, ensinando e mas um estado de consciência suprema de perfeita felicidade e
divulgando seus princípios às pessoas, por séculos, até o despertar liberação. É o fim de todo retorno à reencarnação e seu
compromisso com o sofrimento.
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Informações
Povos Cultistas: Melkays e alguns raros Humanos.
Origem: Em He Fei, na floresta profunda, antes da Era dos Dragões.
Livro Sagrado: Os Doze Pergaminhos. Conta a história de Bei Yuan Shen e ensina praticas de meditação e os Sete Caminhos da
Iluminação.
Entidades: Na verdade não há. Bei Yuan Shen é um exemplo e não uma entidade. Todos os beijangs podem ascender ao Nirvana e se
tornar um Asura.
Locais Sagrados: Templos de praticas de meditação, templos de ensinamentos, árvores Bodhi.
Sacerdotes: Monges, Brâmanes e os Asuras como Sumo Sacerdotes.
Símbolos Sagrados: Árvore Bodhi e o Ciclo Infinito.
Magias Clericais

• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23): Purify Air, Ilusion, Dispell Creation, Independence, Initiative, Create
Destroy Air, Air Vision. Warrior (Clone do Conjurador, com roupas diferentes).
• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 29): Beast • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
Soother, Partial Shapeshifting. Aura, Projection, Astral Vision, Divination.
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Debility, Frailty, Might, Grace, Vigor, Boost Atribute, Stun, 110): Light, Continual Light, Flash, See Invisible.
Strike Dumb, Strike Blind, Strike Deaf, Resist Pain, Hold • Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Breath, Balance, Retch, pag 115): Find Weakness,
Nauseate, Thirst, Shatterproof, Sharpen,
Resist Pain, Hold Toughen, Disintegrate.
Breath, Haircut, • Meta-Spells (GURPS
Agonize, Choke, 4th Edition MAGIC, pag 121):
Cadence, Limb Bless, Curse, Suspend Curse,
Paralysis, Total Remove Curse.
Paralysis. • Mind Control Spells
• Comunication and (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Empathy Spells 133): Keen, Alertness, Bravery,
(GURPS 4th Edition Sleep, Wisdom, Strengthen Will,
MAGIC, pag 44): Sense Mass Sleep, Oath, Vigil, Avoid.
Foes, Sense Life, Sense • Movement Spells
Emotion, Persuation, (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Vexation, Truthsayer, 142): Haste, Deflect Missle,
Dream Viewing, Hide Lighten Burden, Quick March,
Toughts, Dispell Slow Fall, Great Haste, Teleport,
Possession. Blink.
• Earth Spells (GURPS • Necromantic Spells
4th Edition MAGIC, (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
pag 50): Seek Pass, 149): Sense Spirit, Materialize,
Stone to Flesh, Solidify, Affect Spirits, Turn
Steelwraith, Sand Jet, Spirit,Turn Zombie, Banish,
Mud Jet, Earth Missile. Repel Spirits, Astral Block.
• Fire Spells (GURPS 4th • Protection and
Edition MAGIC, pag Warning Spells (GURPS 4th
72): Extinguish Fire, Edition MAGIC, pag 166): Sense
Fireproof, Deflect Danger, Detect Poison, Block,
Energy, Resist Fire, Flaming Weapon, Fireball, Explosive Hardiness, Watchdog, Sense Observation, Shield, Armor,
Fireball. Missle Shield, Iron Arm, Teleport Shield.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Seek Food, • Water Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek
Test Food, Purify Food, Cook, Preserve Food, Create Food. Water, Purify Water, Create Water.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): Todas • Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 193):
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Lightning, Shocking Touch.
95): Know Ilusion, Simple Illusion, Complex Illusion, Dispell
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Amrodismo
mrod é um espírito primitivo e está vinculado as próprias da batalha invocando a O Lakshamar
A origens de Elba ouriundo das Terras Nebulosas. Ele vive no
extremo norte de Valandar onde clama como seu
território. Provavelmente uma das criaturas mais
prece dos mortos. Fora
isso
doutrina
nenhuma outra
é
Escavada dentro da rocha donde
foi construída a Necrópole
poderodas de Elba. Seus cultistas veneram a morte e oferecem verdadeiramente oficial e
sacrifícios em seu nome. Os clérigos do Amrodismo são divididos grupos menores ou Branca, existe uma gigantesca
em hierarquia, de acordo com o domínio das artes necromânticas, mesmo membros catacumba. Dividida em
sendo em escala, Iniciados, Necrossábios e o Ankou. Todas as solitários desenvolvem centenas de setores, galerias e
práticas religiosas se confundem com as próprias práticas suas próprias praticas câmaras, existe um incontável
necromânticas e por isso mesmo, normalmente um Ankou também pessoais. Devido a isso o
numero de esquifes. Dentro
é um necromante poderoso. Seu culto surgiu na Era dos Dragões, Culto Amrod facilmente é
fundado por uma dissidência de Elfos Supremos através de um confundido com O Antigo deles corpos mumificados de
pacto mágico. e a maioria de seus Amrodins e outras criaturas são
O culto doutrina-se no aprendizado, pratica e excelência na praticantes prefere assim, mantidos preservados e
necromancia. Amrod exige de seus fiéis um dízimo espiritual, pago evitando qualquer preparados para a batalha
através de sacrifícios em seus templos durante rituais, ou no calor retaliação ou julgamento dentro do gelo eterno. Amrod
de sua fé diferenciada; e o prometeu a seus discípulos um
próprio Amrod parece
dia de vingança, onde todos os
preferir dessa forma. O
estudo da necromancia caídos e seus servos preservados
enquanto ciência é muito na morte poderão voltar a vida e
valorizado mesmo entre desferirem contra os dragões e
seus praticantes não demônios a investida final,
magos. Obviamente eliminando definitivamente tais
estudos associados são criaturas da existência. Esse dia é
importantes, como
conhecido entre os Elfos Brancos
anatomia, taxidermia e
técnicas de mumificação. como Lakshamar. O processo de
Estas últimas inclusive preparo dos corpos para tal dia é
compõem uma vertente tanto um processo físico quanto
específica da religião, mágico e é aprendido por seus
devido ao Lakshamar. sacerdotes logo no começo dos
seus treinamentos na vida
Magias Clericais
Todas as magias do Gurps religiosa. Apenas Armrodins
Magic 4th, excetuando as podem estar presentes durante
já previstas nas regras o processo e o ritual só
especificas do capítulo funcionará em devotos, ou em
sobre magia. seus servos fiéis. Aqueles que
não tiverem como serem
Informações enterrados nas catacumbas da
Povos Cultistas: Exclusivamente Amrodins. Necrópole Branca, por qualquer
Origem: Através de um pacto místico realizado no inicio da Era dos Dragões. motivo, tem a opção de serem
Livro Sagrado: Necronomicon, trata-se de um livro religioso, um grimório mágico e um estudo
enterrados em solo abençoado
científico sobre necromancia e fisiologia.
Entidades: Amrod. pelo mesmo ritual, normalmente
Locais Sagrados: Capelas de Sacrifício. nos templos espalhados pelo
Sacerdotes: Iniciados, Necrossábios e o Ankou como Sumo Sacerdote. mundo ou em catacumbas
Símbolos Sagrados: O crânio. previamente preparadas.
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Cultos Dracônicos
urgiu na Era dos Dragões primeiramente entre os humanos, conjunto de ruínas muito antigas nas Terras Élficas encontrou um

S mas se espalhou entre as demais raças de Elba com alguma


facilidade. Formado por pequenas células isoladas que
recebem instrução de um comando central. Acredita que os
grupo de draconianos que praticavam junto a um altar esculpido
em ouro uma espécie de culto religioso. Tais aventureiros
recuperaram o altar e venderam ao Comando Central do culto, que
dragões são ferramentas divinas e que servem a um propósito o batizou de Altar Tiamat, em honra ao nome da profecia que fala
muito maior que aquilo que as raças sobre a purificação do mundo através dos
menores são capazes de ver. Buscam tentar dragões. Nele é demonstrada a cabeça dos
entender os hábitos e propósitos dos cinco Dragões Imperiais formando um
dragões, bem como sua fisiologia e arco, sendo em ordem da esquerda para a
habilidades. Obviamente devido a esse foco direita Humer abaixo e Edor acima, Ereder
normalmente são exímios draconologistas ao centro, Vanar e por último e abaixo
e muitas vezes consultados sobre essas Rhesir. Estudos são feitos inclusive sobre a
informações. Não recebem bênçãos nem ordem de disposição e sua possível relação
entoam cânticos em nome de seus deuses entre os dragões ou os fatos já ocorridos e
escamados, e sabem que não devem vindouros. Em toda superfície da mesa do
atravessar o caminho de nenhum deles. O altar é possível ver inscrições que nem
principal ponto a ser observado é o caráter através de magia se conseguiu traduzir.
divino dado as criaturas, e as profecias Outra informação é que alguns magos, mas
antigas e recentes sobre o surgimento não todos notam presença de magia no
dessas criaturas. Praticantes socialmente O Pentagrama do Dragão altar. Essa seletividade não está
conhecidos do culto são vistos com maus relacionada nem ao poder nem a raça do
olhos pela maioria das pessoas devido ao mau gosto em divinar mago e ainda não se conseguiu chegar a uma conclusão de qual é a
criaturas responsáveis por tanta destruição. O culto teve dois característica real do artefato. O culto adota como símbolo o
grandes momentos onde ganhou força e serviram para estabilizar pentagrama invertido com um dragão em seu centro,
seu papel dentro das religiões de Elba. O primeiro foi próximo do representando as cinco espécies de dragões.
fim da Era dos Dragões quando Altmer O Sábio, lendário e mais
poderoso profeta que já caminhou sobre a terra teve uma visão Magias Clericais
que supostamente demonstrava um caráter divino e defensor Nenhuma. Os dragões não são entidades divinas, ou se são não
dessas criaturas, protegendo o mudo de um ataque Vylomântico possuem poder suficiente para disponibilizar a seguidores, ou se
incrivelmente poderoso. O segundo momento, já no início da Era possuem, não o fazem, interprete como preferir.
dos Heróis, quando um grupo de aventureiros explorando um

Informações
Povos Cultistas: Acredita-se
que todos os Draconianos
sejam por natureza
membros deste culto devido
a sua origem. Já dentre as
raças jogáveis, são os
Humanos que se destacam
entre todas as outras nesta
prática religiosa.
Origem: Histeria coletiva na
Era dos Dragões.
Livro Sagrado: Não possui.
Entidades: Humer, Edor,
Ereder, Vanar e Rhesir.
Locais Sagrados: O Templo
do Altar e templos secretos
espalhados pelo mundo.
Sacerdotes: Senhores das
Escamas ou em raros casos
Dragões Jovens ou Adultos
Página63

que estabeleceram uma


assembleia particular em
locais ermos.
Símbolos Sagrados: O
pentagrama do dragão.
Selenismo
eligião devota da lua como divindade e praticada por selvageria associada a transformação sob controle e com o

R todos os lycantropos habitantes das Terras da Lua. Busca


principalmente através da observação e sintonia com as
fases lunares conseguir sobrepujar a fúria e selvageria
tempo mesmo o mais devoto dos metamorfos acaba cedendo
de sua antiga fé em busca de paz para a agitação que aplaca
seus corações.
que corre nas veias daqueles tocados pela maldição da Seus templos são na verdade formações feitas em pedra a céu
metamorfose. Foi instituída por uma antiga Elladan druida do aberto, de forma circular, batizados de Stonehënge (uma
Naturismo e hoje um dos variação do sprog Sten’rng –
generais que servem a anel de pedra) que possui
Lycanor Borgo em seu recém em seu centro um altar
instituído reino. Não possui dedicado as oferendas e
dogmas mas seus sacrifícios. Vale lembrar,
praticantes exaltam as contudo que os sacrifícios
forças telúricas expressas Humanos (sim apenas
nos ritos propiciatórios. A Humanos são sacrificados,
natureza é a expressão as demais raças parecem
máxima da Deusa-Mãe. A não possuir o mesmo valor
divindade máxima é a religioso nessa celebração)
Deusa-Mãe Selene, cuja só ocorrem na Luz Azul, que
manifestação é a própria Lua é uma segunda lua cheia
e por isso a sociedade dos dentro do mesmo mês, e
lycantropos, embora não portanto, são raros. As
seja de todo matriarcal, demais oferendas se
mesmo assim as fêmeas são resumem a frutos e animais
soberanas no domínio das de pequeno porte.
forças da natureza e Outra prática religiosa muito
respeitadas como alguém comum da seita são as
socialmente superior. orgias, que buscam exaurir a
Também somente as fêmeas energia e tensões
podem assumir os cargos de acumulados buscando o
sacerdócio, sendo chamadas relaxamento e a
de Sacerdotisas Lunares. A tranquilidade pós coito. Essa
religião Selênica possui celebração sexual só tem
características animistas caráter religioso e só pode
herdadas dos Goblins e ser iniciado por uma
Maglorens que a compôs em Sacerdotisa Lunar, mas não
seus primórdios, sendo os há nenhum outro tipo de
ritos quase sempre regra ou data especial. Além
realizados ao ar livre. disso vale lembrar que
Algumas das suas apesar de todos os Selenitas
cerimônias envolvem se considerarem uma única
sacrifícios humanos. O raça, por assim dizer, os
calendário anual possuí cruzamentos entre espécies
várias festas místicas, como nunca geram filhos, mas
o Imbolc e o Belthane, assim como celebrações dos equinócios aqueles nascidos de pais de mesma raça, além de possuírem
e solstícios. todas as características de sua espécie original também são
As crenças religiosas dos selenitas também originam muitos dos lycantropos. Indivíduos originados dessa forma são muito
mitos entre os povos não praticantes. Entre os mais conhecidos celebrados entre os Selenitas, considerados de bom agouro e
está o mito de que a lycantropia está associada a vylomancia, chamados de puro-sangues.
dados os sacrifícios realizados em rituais a lua cheia, com o O único objeto religioso da ceita e principal indicador de seus
intuito de acalmar a fúria de seus corações praticantes é o Disco Lunar, uma moeda cunhada em prata
Obviamente é uma religião mal vista por quase todas as outras onde está escrito “I raro i te mataaratanga o te whaea marama
raças e mesmo os lycantropos a princípio nutrem uma whakaorangia tatou riri, me te rapu i te toenga”. Essa é uma
resistência muito grande em abandonar seus cultos originais. inscrição feita em Saeros Selvagem que significa “sob a vigília da
Contudo é visível que as práticas do selenismo ajudam a mãe lua entregamos nossa fúria e buscamos o equilíbrio”.
desenvolver o controle necessário para conseguir manter a

Informações
Página64

Povos Cultistas: Lycantropos das Terras da Lua.


Origem: Fusão de dogmas e práticas diversas religiões seculares em torno da dita divindade lunar Selene.
Livro Sagrado: Não possui.
Entidades: Selene a Deusa-Mãe.
Locais Sagrados: Os diversos Stonehënge espalhados por toda Elba.
Sacerdotes: Iniciados e Sacerdotisas Lunares
Símbolos Sagrados: O Disco Lunar.
Magias Clericais
• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
29): Beast-Soother, Beast Speech, Repel Animal.
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 35): Itch, Spasm, Pain, Clumsiness, Rooted
Feet, Debility, Fraility, Might, Grace, Vigor, Boost
Atribute, Stun, Strike Dumb, Strike Blind, Hair
Growth.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life,
Sense Emotion, Persuation, Vexation, Truthsayer,
Dream Viewing, Dream Sending, Dream
Projection, Hide Toughts, Presence, Dispell
Possession.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72):
Extinguish Fire, Fireproof, Deflect Energy, Resist
Fire, Flaming Weapon, Fireball, Explosive Fireball.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77):
Seek Food, Cook, Prepare Game, Preserve Food,
Create Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
88): Todas.
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion,
Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
100): Detect Magic, Aura, Projection, Astral
Vision.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 110): Light, Continual Light.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 115): Ruin, Sharpen, Toughen, Mistic Mark.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Alertness, Berserker, Bravery, Lure, Fascinate, Fear, Panic, Terror,
Sleep, Wisdom, Strengthen Will, Madness, Emotion Control, Ecstasy, Mass Sleep, Vigil, Avoid, Suggestion, Mass Sugestion, Great
Hallucination.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142): Jump, Lighten Burden, Distant Blow, Great Haste, Swim.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify, Affect Spirits, Turn Spirit,Turn Zombie,
Banish, Repel Spirits, Astral Block.
• Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161): Identify Plant, Bless Plants.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Block, Hardiness, Watchdog, Sense Observation,
Utter Dome.
• Water Spells Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek Water, Create Water, Purify Water.

Página65
Tupanismo

rata-se do Culto Yawara ao deus espiritual Tupã, ou abertas a qualquer um que queira ver e participar, apenas

T Thu’phaan. Esse ser era o deus regente de Andurá, antes


dela ser atacada e profanada. Foi o responsável por salvar
os Yawara da destruição e
Yawaras se tornam Senhores das Tormentas, que são os
sacerdotes do Tupanismo.
É uma religião
recente, criada
depois disso se refugiou nas
pelo Yawara
terras Além da Lembrança e
Nicolas Tesla,
do Esquecimento, local
um dos
extremamente ermo das
primeiros a
terras nebulosas. De la ele
chegar em
se recupera das batalhas
Elba. Escolhido
travadas contra os
por Tupã ele
demônios, mantém a
começou a
tesmpestade mística em Tau
reunir
Kerana e cuida do seu povo
membros de
que agora encontra-se
seu povo num
espalhado, não só em Elba,
culto novo, no
mas através das diversas
intuito de, com
dimensões.
sua adoração e
O tupanismo tem seu foco
dedicação
nos ensinamentos de
religiosa,
integração, cooperação e
ajudassem seu
amizade, desenvolvidos em
deus salvador a
Andurá e muito importantes
se recuperar de
entre os Yawara, que
todo o
outrora se comportavam
desgaste
como uma sociedade unida
sofrido na
por uma mente unificada.
batalha contra
Seus praticantes tendem a
os Sete
ser solícitos e gentis, além
Demônios.
de bons ouvintes e
Ainda hoje,
conselheiros ponderados.
Tesla é o
Possuem uma ligação muito
Arauto de
íntima com o mundo
Tupã, título
espiritual e com as
dado ao sumo
mudanças de clima.
sacerdote do
Seus ritos mais importantes
tupanismo,
são realizados em campos
tendo a vida
abertos especiais,
indefinidament
conhecidos como Campos
e estendida por
Voltaicos, tendo o mesmo
intervenção do
significado dos templos de
seu deus.
outras religiões. Ocorrem
Os Senhores
em meio a tempestades
das Tormentas
torrenciais, entoando
costumam preferir roupas leves e esvoaçantes, e sempre
cânticos de poder, adoração ou agradecimento enquanto
portam o Cajado de Van De Graff, que é um cajado, lança ou
centenas de raios cruzam os céus em direção ao solo, muitos
arma de haste longa, todo feito todo em metal. A religião como
deles atingindo o cajado do sacerdote, item sagrado conhecido
um todo não possui um cânon escrito e nem ostenta símbolos
como Cajado de Van De Graff, em homenagem ao conselheiro
oficiais, apesar que a efígie do raio, ou do punho segurando um
do deus Tupã em Andurá. Apesar de suas celebrações serem
raio é bem comum entre seus membros.

Informações
Povos Cultistas: Basicamente só Yawaras.
Origem: Criado por Nicolas Tesla com o objetivo de gerar poder ao seus deus Tupã, para que ele se recupere e retorne.
Página66

Livro Sagrado: Não possui.


Entidades: Tupã o Molda Almas.
Locais Sagrados: Campos Voltaicos, locais abertos especiais onde os cultos de poder são realizados.
Sacerdotes: Senhores das Tormentas e o Arauto de Tupã
Símbolos Sagrados: Cajado de Van De Graff.
Magias Clericais
• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23): Purify Air, No-Smell, Stench, Air Vision, Windstorm, Breathe Air
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): Boost Atribute.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life, Sense Emotion
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Resist Cold, Warmth.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Seek Food, Test Food, Purify Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): Todas
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion, Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): Alarm, Measurement, Find Direction, Tell Position, Test Load, Aura, Pathfinder,
Trace, Know True Shape
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 110): See Invisible.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 115): Find Weakness.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Alertness, Bravery, Pacefull sleep, Vigil.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142):, Teleport, Teleport Other, Blink, Blink Other.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify, Affect Spirits, Turn Spirit,Turn Zombie,
Banish, Repel Spirits, Astral Block.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Detect Poison, Block, Hardiness, Watchdog, Sense
Observation, Weater Dome, Teleport Shield, Utter Dome.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): Sound, Thunderclap.
• Water Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek Water, Purify Water, Create Water.
• Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 193): Todas,

Página67
Seguidores do Bushido
m Sellem é um conceito fundamental, uma ideia Foi uma fração da consciência ainda restante de Dojushaj que

U primordial, uma definição básica de algo simples. Sono,


chuva, casa, lobo, trabalho, são todos conceitos
fundamentais, que significam e delimitam uma noção
buscou um antigo amigo, um ser superior dono de um dos mais
belos reinos das Terras Nebulosas. Lá ele encontrou Thu'phaan
O Molda Almas, exausto e ferido, pois seu reino também
clara e simples de um conceito na mete de qualquer pessoa, por acabara deter sido atacado por forças infernais e ele teve de
isso todos esses conceitos lutar para se
também são Sellens em algum defender e proteger
dos infinitos reinos das Terras seu amável povo.
Nebulosas. Todavia mesmo
Todavia o Bushido não é um cansado e exaurido
conceito natural e tem uma a divindade coletou
definição muito mais complexa. os fragmentos mais
Representa um código de ética, poderosos de alma
uma postura perante a vida, encontrados
uma forma de agir e uma naquele momento e
maneira de se lutar. Trata-se de os teceu juntos,
um conceito muito mais sendo ele o
abrangente que uma ideia responsável por
primordial simples e, portanto, amalgamar SAISHO
jamais surgiria de forma natural. BU KEN,
Bushido, foi criado através de WHANSHIZEN e
um amalgama de fundamentos DOJUSHAJ na
e valores que compunham 3 entidade conhecida
formas espirituais como BUSHIDO.
completamente diferentes. Cada um dos
Saisho BU ken = Sellem da fragmentos de alma
primeira lamina. Foi componentes
forçadamente incorporado corresponde a
numa monstruosa uchi-gatana conceitos próprios,
centenas de milênios atrás por carregando consigo
um selem ainda mais poderoso, uma característica
nas terras geladas. Durante um única, mas que
combate de proporções épicas compõe a definição
contra um demônio ancestral, se amalgamada que é o
partiu em centenas de milhares Bushido. Saisho Bu
de pedaços e se espalhou por Ken patrona as
toda Elba, se perdendo na lâminas e a beleza.
historia. Um dos fragmentos Whanshizen por
dessa arma lendária foi utilizado possuir um senso de
para criar uma adaga que feriu o coração do dragão imperial dever e de compromisso irredutível patrona a justiça e honra.
negro, permitindo que seu sangue vertesse e o ritual no DOjushaj um asura focado na contemplação cede os aspectos
pântano maldito pudesse ser feito, dando origem ao Cataclismo da suavidade e disciplina. Portanto o Bushido é isso, um
Vylomântico.. conceito único que define de beleza, disciplina, justiça, espada,
WanSHIzen = Primogênito da Serpe Negra. Espirito do filho mais honra e suavidade. Seus seguidores seguem um código de
poderoso de Edor, foi diretamente atingido pelas energias honra severo (Código de Honra dos Cavaleiros, GURPS 4ª Edição
malignas do Cataclismo Vylomântico enquanto lutava contra 8 pág. 126) e o Donum só é cedido a aqueles que possuem total
Alastores além de hordas de Molokes e Setepeles, no intuito de retidão nesse caminho.
tentar resgatar Edor dos grilhões mágicos impostos durante o O culto em si não possui templo ou locais sagrados, excetuando
ritual. Seu corpo foi completamente destroçado e seu espírito a Ilha das Revoadas como um todo, pois é considerado o lar
parcialmente destruído durante o este processo. original de Dojushaj. Seu único símbolo sagrado é a espada
DOjushaj = Ashura que peregrinava pela projeção espiritual do cultural dos Urphnee, a katana. Praticam a meditação, e o
Pântano Negro nas terras nebulosas, quando foi atingido pela treino marcial com a mesma intensidade e veneram a força e
torrente mística profana que se espalhou, rasgando os tecidos sabedoria dos dragões, mesmo entendendo seu papel
dimensionais e tudo que existia no caminho. A violência de tal destruidor no mundo.
evento fora tão profunda que suas ondas se chocaram como
uma tempestade de cacos de vidro despedaçando o Asura.
Página68

Informações
Povos Cultistas: Basicamente só Urhpnees.
Origem: Surgido de um pacto entre a entidade Bushido e os espíritos perdidos dos Elfos Negros.
Livro Sagrado: Não possui.
Entidades: Bushido.
Locais Sagrados: Não há.
Sacerdotes: Shisais
Símbolos Sagrados: A Katana e a Uchi-Gatana.
Magias Clericais
Os clérigos Seguidores do Bushido têm uma restrição importante. Todas as magias só podem ser lançadas caso o mesmo esteja com uma
Katana ou Uchi-Gatana. As magias de toque devem ser realizadas através da lâmina desta arma, que atua como se tivesse o
encantamento Toque do Mago.

• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23):


Purify Air, Air Vision.
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 35): Todas exceto Shrink, Shrink Other,
Enlarge, Enlarge Other, Transform Body,
Transform Other e Transmogrification.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life,
Sense Emotion, Presence, Dispell Possession.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
50): Steelwraith.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72):
Flaming Weapon.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77):
Seek Food, Test Food, Purify Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
88): Todas
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion,
Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 100): Alarm, Measurement, Aura, Know
True Shape.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 110): Light, Continual Light, Flash,
See Invisible.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 115): Find Weakness, Clean, Rejoin,
Repair, Shatterproof, Sharpen, Toughen.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
121): Bless, Curse, Suspend Curse, Remove
Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 133): Keen, Alertness, Bravery, Rear Vision,
Wisdom, Strengthen Will, Will Lock, Oath, Vigil,
Avoid.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 142): Haste, Deflect Missle, Quick March,
Great Haste, Blink.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify,
Affect Spirits, Turn Spirit, Turn Zombie, Banish,
Repel Spirits, Astral Block.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Detect
Página69

Poison, Block, Hardiness, Watchdog, Sense


Observation, Shield, Armor, Missle Shield, Iron
Arm, Teleport Shield.
• Water Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
184): Seek Water, Purify Water, Create Water.
Temerosos de Hasivu
asivu é o Sellem da fome. O mais puro e infinito profana e sua ingestão causa o mesmo efeito. A comida deve

H conceito primordial de uma necessidade básica infinita


de todos os seres vivos. Ele em sua gigantesca forma
esquelética caminha por
ser obtida de forma mundana e sacrificada de forma correta.
Mesmo em Elba, longe de Ananta Surya, os poderes de Hasivu
são visivelmente
grandes, e ele,
Ananta Surya erraticamente
mesmo tendo seu
arrastando sua lâmina no puro
Alufa “longe” de
intuito de devorar todas as
seu alcance,
formas de vida que encontra
mantém os poderes
no caminho. Nada escapa da
cedidos, desde que
fome eterna de Hasivu.
o sacrifício diário
Plantas, animais, monstros ou
seja mantido.
seres pensantes. Em Ananta
Alufas mais
Surya nenhuma criatura está
poderosos e antigos
protegida da fome eterna, lá
falam que Hasivu
ele é o único e soberano deus e
não se alimenta
demônio.
apenas do corpo
Todavia mesmo mediante tal
dos vivos, mas
severidade, Hasivu deixa dons
também da alma de
aos seus escolhidos. Ele prefere
suas presas, e dessa
a carne daqueles que
forma, mesmo que
sobrevivem mais, são mais
um Bekkinantha
fortes e aptos. Então ele
consiga fugir de
concede dons. Dons divinos
seus domínios, a
para que sua presa possa ficar
alma imortal dele já
ainda mais apetitosa. Os
esta dedicada a ceia
escolhidos pelo sellem são
infinita do sellem.
chamados de Alufa. São
Os Temerosos de
sacerdotes que realizam
Hasivu não
sacrifícios diários em nome de
possuem nenhum
seu deus, no intuito de
tipo de escrita ou
conseguir poder e ajudar seu
simbologia própria,
povo e seus amigos a
todavia a
prosseguirem na marcha
iconografia utilizada
eterna. Tais sacrifícios
para se referir ao
assumem a forma de uma
Sellem é a palma de
porção, normalmente um
mão branca, e é
quarto, de toda o alimento que
comumente
o sacerdote for ingerir. Se em
utilizada como
qualquer refeição esse
pintura corporal ou
sacrifício não for feito, o Alufa
adorno nas
perde os poderes divinos pelas
vestimentas dos
próximas 24 horas. Preparado
Alufa.
através de uma prece rápida
Com a chegada dos
esse alimento
Bekkinantha em
automaticamente se
Elba alguns Alufa
decompõe em segundos, ao passo que é digerido magicamente
também vieram, e outros surgiram entre os nascidos na nova
pelo Sellem. Nesse momento não cabe trapaça. Apenas a
terra. Simas, Sacerdotes, Senhores das Tormentas e outros
porção de alimento dedicada ao Sacerdote, e apenas a dele,
estudiosos do plano espiritual costumam buscar trocar
pode ser ofertada dessa forma. Comidas magicamente criadas
conhecimentos com os Alufas sobre essa criatura tão presente e
não podem ser ingeridas e também não têm papel nesse ritual.
ao mesmo tempo tão desconhecida. Alguns Amrodins falam de
Qualquer forma de magia para aplacar a fome resulta num
um laço muito próximo de parentesco entre seu deus da morte
efeito imediato não resistível das magias Hunger e Thirst
e o Hasivu, mas todas essas informações ainda não passam de
(GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35). Além disso toda comida ou
boatos.
bebida obtida ou tratada de forma mágica é considerada

Informações
Página70

Povos Cultistas: Bekkinanthas.


Origem: Hasivu arbitrariamente delega poderes a alguns escolhidos e esses, inspirados pelo sellem criaram a tradição oral que define
o modo de vida Bekkinantha em Ananta Surya.
Livro Sagrado: Não possui.
Entidades: Hasivu a fome Eterna.
Locais Sagrados: Não há.
Sacerdotes: Alufas.
Símbolos Sagrados: A palma de mão branca, símbolo do Hasivu.
Magias Clericais
• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 29): Beast-Soother, Beast Rouser, Beast Speech, Repel Animal
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): Itch, Spasm, Pain, Clumsiness, Rooted Feet, Debility, Fraility, Might, Grace,
Vigor, Boost Atribute, Stun, Strike Dumb, Strike Blind, Hunger, Thirst.
• Comunication and Empathy
Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 44): Sense Foes,
Sense Life, Sense Emotion,
Dream Viewing, Dream
Sending, Dream Projection,
Hide Toughts, Presence, Dispell
Possession.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 50): Seek Pass.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 72): Ignite Fire,
Extinguish Fire, Shape Fire,
Fireproof, Fire Cloud.
• Healing Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 88): Body
Reading, Detect Poison, Final
Rest, Lend Energy, Share
Vitality, Cure Disease, Stop
Bleeding, Minor Healing, Major
Healing, Great Healing,
Neutralize Poison.
• Ilusion and Creation Spells
(GURPS 4th Edition MAGIC, pag
95): Know Ilusion, Dispell
Ilusion, Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 100):
Measurement, Test Load,
Detect Magic, Aura, Projection,
Astral Vision.
• Light and Darknees Spells
(GURPS 4th Edition MAGIC, pag
110): Light, Continual Light,
Night Vision, Hawk Vision.
• Making and Breaking Spells
(GURPS 4th Edition MAGIC, pag
115): Detect Weakness, Ruin,
Sharpen, Toughen, Mistic
Mark.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Dull, Bravery, Alertness, Dullness, Panic, Terror, Wisdom, Strengthen
Will, Vigil, Avoid, Suggestion, Great Hallucination.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142): Jump, Lighten Burden, Distant Blow, Great Haste, Quick March, Long March.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify, Affect Spirits, Turn Spirit, Turn Zombie,
Banish, Repel Spirits, Astral Block.
• Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161): Identify Plant.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Block, Hardiness, Watchdog, Sense Observation,
Página71

Shield, Armor, Iron Arm.


• Water Spells Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek Water.
Vylomancia
ulto profano baseado em pactos com seres do Plano Infernal. qual se ligou. Seus poderes e suas habilidades físicas são várias

C Seus praticantes negociam suas almas imortais com os Vylos


(demônios) em troca de poder. Com a energia fornecida pela
alma do fiel o ser infernal abre seu caminho ao plano físico de
vezes multiplicados mas com o único propósito de melhor servir ao
Vylo, mesmo que não perceba ou saiba disso. Trata-se de uma
religião proibida e condenável por todas as outras formas de culto
Elba onde pode exercer seus desejos e influências, corrompendo existentes em Elba. Todos os seus praticantes o fazem de forma
desde o solo onde toca até as mentes que circundam suas secreta, em seitas ocultas e longe dos olhos de curiosos. A medida
presenças. que avançam no
Apenas os mais projeto de seu mestre,
poderosos os poderes do
demônios são vylomante crescem da
capazes de mesma forma que a
forjar esse influência que sofrem
pacto. Seus de seu senhor infernal.
cultos têm por Magos vylomantes
objetivo manter desenvolvem magias
a passagem desconhecidas
aberta, outras alimentadas com
vezes trazer energias profanas,
outros seres guerreiros se tornam
menores ou incrivelmente
ainda resistentes, hábeis e
lentamente fortes. Todos eles se
tornar a tornam astutos e
passagem entre paranoicos. Todavia
os planos seus corpos também
permanente ou mudam devido a
maior. Mesmo corrupção causada
que a alma de pelas energias dos
um único planos inferiores.
vylomante não Escamas, chifres,
seja o suficiente tentáculos e toda
para abrir forma de deformidade
completamente começam a surgir,
a passagem do levando o praticante
Senhor Infernal, vassalos menores encontram passagem através do lentamente a se tornar mais um dos seres infernais. Maiores regras
caminho inicialmente aberto, tecendo as teias de poder de seu sobre Magia Vylomântica consulte o capítulo sobre magia. Para
mestre. Desde o momento do pacto até o fim da existência do mais informações sobre os seres infernais consulte o capítulo sobre
vylomante ele se torna um instrumento da vontade da criatura na monstros.

Informações
Povos Cultistas: NPCs de qualquer raça.
Origem: Pelo que se sabe existe em Elba
desde sempre mas ganhou força
rapidamente no último século.
Livro Sagrado: Não há. Todo
conhecimento é transmitido diretamente
do mestre ao seu vassalo através de
telepatia, sonhos, cultos ou de forma oral.
Entidades: Demônios de Infernius, o
Plano Infernal.
Locais Sagrados: O local onde o pacto é
formado, passagens abertas, Pântano
Maldito.
Sacerdotes: Todos os vylomantes são
Página72

considerados sacerdotes do culto,


contudo demônios menores podem
também exercer esse papel no intuito de
fortalecer o poder e influência de seu
senhor.
Símbolos Sagrados: Não há.
Ambiente
Eu vi você enfraquecer ou foi um sonho?
Assim que tentei tocar você
Lentamente você desapareceu.

Virtual Enviromnent – Lacuna Coil


Ambiente

este breve capítulo falaremos sobre os minérios e

N doenças que são exclusivos do mundo de Elba. Todos os


recursos minerais comuns de qualquer universo de
fantasia (tais como cobre, ouro, prata, etc) estão
disponíveis também no mundo de Elba. Todavia, este mundo
também apresenta alguns elementos próprios, que afetam toda
a economia e podem influenciar diretamente as aventuras. Da
mesma forma, além de todas as doenças comuns que afligem as
sociedades medievais como um todo, em Elba existem ainda
quatro doenças de origem mística e/ou sobrenatural, que podem
ou não serem exploradas pelos narradores durante uma
campanha, mas que devem sempre serem consideradas ao se
lidar com seus portadores.
Página 75
Doenças
São as pragas exclusivas de Elba. Além dessas todas as demais doenças comuns de um universo de fantasia (tuberculose, tétano, lepra etc.)
existem no mundo normalmente. Essas quatro são males comumente contraídos por aventureiros e em cidades de porte médio ou
superior possuem tratamento para todas.

Findamagos Vampirismo

É causada pelos seres feéricos, através de contato direto com


seu sangue, suor, saliva, vísceras, ou ainda se for mordido, É um mal ligado ao contato com sangue contaminado com a
arranhado ou ferido por suas magias ou armas naturais. Sempre maldição. Apesar de ser uma doença, o vampirismo adiciona
que alguém se expuser a algum agente contaminante, ele deve muitas vantagens ao personagem e será melhor explicado no
fazer um teste de HT. Se obtiver um sucesso, ele terá resistido a capítulo Expansões.
essa contaminação (contudo durante um combate, por
exemplo, várias outras situações de contaminação poderão Lycantropia
surgir). Se falhar, ele estará contaminado e apresentará os
sintomas em vinte e quatro horas. Uma pessoa contaminada
com findamagos tende a se sentir cansada a maior parte do
tempo. Sempre que fizer algum esforço, que reduza sua fadiga,
aquele valor não se recuperará até que o personagem seja
curado. Magias de remoção de doenças, recuperação de fagida
e remoção de maldições não funcionam, mas existe uma poção
alquímica comumente comercializada que cura o enfermo, que
passará a se recuperar na velocidade normal.

Sorvealmas

Outro mal alquímico que só pode ser transmitido através do


contato de ferimentos abertos com o sangue ou saliva do
portador da doença. Assim como o vampirismo, apesar de ser
uma doença a lycantropia adiciona muitas vantagens ao
personagem e será melhor descrita no capítulo de Expansões.

Causada por todos os tipos de demônios, através da mordida ou


contato direto com seu sangue. Uma pessoa exposta ao agente
deve fazer um teste de HT+2. Um sucesso garante resistência à
contaminação por toda a cena, um sucesso decisivo significa
que a pessoa é imune. Entretanto, uma falha quer dizer que a
pessoa está contaminada e começará a apresentar os sintomas,
Página 76

cerca de seis horas após a inoculação. Primeiramente ela passa


a dormir cada vez menos, o pouco sono é repleto de pesadelos
perturbadores que ela não consegue se lembrar ao acordar. Ao
término de uma semana, ela já não consegue dormir. A seguir,
ela passa a se comportar como se estivesse sob a magia
Permanent Madness (GURPS 4th Edition, página 139). Uma
falha crítica num teste de resistência faz com que a pessoa
evolua a doença normalmente, durante a primeira semana, por
fim ela se mata. Além de uma poção alquímica que cura a
doença (exceto num caso de uma falha crítica num teste de
resistência) a magia Cure Disease (GURPS 4th Edition, página
91) também pode curar o alvo.
Metais
Aqui será apresentado características relativas aos metais mais comuns em Elba. Notar-se-á que muitos deles são apenas técnicas
diferenciadas de forja e têmpera, contudo outros deles são exclusivos e únicos deste mundo, com propriedades especificas. Cada um deles
virá com descrição, cor, resistência, raridade, preço, onde encontrar, características especiais e uma comparação de peso em relação ao
ferro.

Ferro Aço Anão

Descrição: O mais básicos dos metais, se oxida com facilidade e Descrição: Basicamente ferro, porém extraído líquido e
é normalmente utilizado na confecção de utensílios e plenamente livre de impurezas nas profundezas magmáticas da
ferramentas para trabalho pesado. terra e temperado pelos anões em suas forjas.
Cor: antes de oxidar apresenta uma tonalidade cinza escuro, e Cor: Cinza claro, aceita polimento até uma superfície espelhada.
após oxidar um tom marrom avermelhado. Não oxida.
Resistência: Armas e armaduras feitas em ferro possuem Resistência: Utensílios fabricados em aço anão possuem 50%
apenas 2/3 dos pontos de vida, metade da RD e são sempre de mais durabilidade. Armas e armaduras apresentam 10% mais
qualidade inferior. Ferramentas apresentam suas características pontos de vida. As armaduras são mais rígidas, conferindo +1 na
normais. RD.
Preço: Ferramentas e objetos comuns feitos em ferro tem o Preço: Aço anão é caro. Ferramentas e objetos comuns custam
preço normal da tabela. Armas e armaduras custam metade do o dobro do preço. Armas e armaduras custam 50% mais caro.
preço. Onde encontrar: Qualquer um dos 18 clãs de anões possuem
Onde encontrar: O ferro pode ser minerado praticamente em quantidades de aço anão para ser comercializado. Fora isso,
qualquer lugar de Elba, contudo sua maior mina conhecida fica apenas grandes e ricos mercadores serão capazes de fornecer.
em Orgak’Shamar. Características especiais: não possui.
Características especiais: Não possui. Proporção de peso em relação ao ferro: 1,10
Proporção de peso em relação ao ferro: 1,00
Aço Humano
Aço Comum

Descrição: Trata-se do ferro acrescido de carvão mineral no


Descrição: Trata-se do ferro temperado na forja adicionando momento de sua fundição. Isso adiciona resistência e dureza,
resistência e dureza. Se oxida com mais dificuldade e é mais assemelhando ao aço anão, porém mais comum e fácil de
livre de impurezas que o ferro comum. encontrar.
Cor: Cinza escuro, porém aceita polimento até se tornar uma Cor: Cinza claro-azulado. Aceita polimento tornando-se uma
superfície prateada espelhada. superfície espelhada no mesmo tom.
Resistência: Todos os utensílios fabricados em aço comum Resistência: Utensílios fabricados em aço humano possuem
possuem suas características normais como apresentadas no 50% mais durabilidade. Armas e armaduras apresentam 10%
livro. mais pontos de vida. As armaduras são mais rígidas, conferindo
Preço: Ferramentas e objetos comuns feitos em aço custam +1 na RD.
50% mais caros. Armas e armaduras apresentam seu preço Preço: O aço humano é mais barato que o aço anão, porém
normal. mais pesado. Ferramentas e objetos comuns custam o 70% mais
Onde encontrar: Excetuando os Maglorens, todas as técnicas de caro. Armas e armaduras custam 30% mais caro.
forja conhecidas pelas demais raças de Elba contemplam a Onde encontrar: Qualquer bom ferreiro em Nova Veracruz será
produção do aço comum. capaz de produzir, sendo ele humano ou não, já que a técnica é
Página 77

Características especiais: não possui. bem difundida no reino.


Proporção de peso em relação ao ferro: 1,00 Características especiais: não possui.
Proporção de peso em relação ao ferro: 1,20
Aço Negro Geleterno

Descrição: Raríssimo metal produzido anteriormente pelos Descrição: Trata-se de um metal terroso e frágil, encontrado
anões, cuja técnica se perdeu quando fugiram do Pilar dos Céus. junto aos veios de katrílium. Tem pouca utilidade de um modo
Consiste na adição de uma proporção específica de pó de pedra geral, mas é muito valorizado entre os Vardamir, pois não afeta
nanquim ao aço anão, conferindo características mágicas sua alergia natural a metais.
intrínsecas ao metal. Cor: Cinza claro quase branco leitoso. Aceita polimento se
Cor: Cinza bem escuro, quase negro. Aceita polimento se tornando uma superfície reflexiva prateada e brilhante.
tornando como uma gema de azeviche. Resistência: Armas feitas de geleterno têm 1/3 de chance de se
Resistência: Todos os utensílios fabricados em aço negro partirem ao serem aparadas, bloqueadas, ou se atingirem uma
possuem suas características normais como apresentadas no superfície com RD maior que 4. Perdem o fio com o triplo da
livro. velocidade. Armaduras e escudos feitos de geleterno têm
Preço: A raridade da obtenção da pedra nanquim associada ao metade dos pontos de vida e oferecerão metade da RD.
fato de que a técnica de produção de do aço negro é Preço: Ferramentas e utensílios feitos em geleterno possuem o
atualmente desconhecida faz com que todo objeto preço normal. Armas custam metade do preço. Armaduras e
confeccionado com ele custe, no mínimo, 50 vezes mais caro. escudos custarão o mesmo valor de uma feita em aço, devido à
Onde encontrar: Apenas armas e armaduras foram feitos com dificuldade em se trabalhar com metal tão quebradiço.
esse material e a muito tempo, de forma que apenas Onde encontrar: Junto a qualquer veio de katrílium corre um
colecionadores muito ricos os possuem. Contudo é possível que veio de geleterno. O maior fornecedor de Elba é Nova Veracruz.
existam cidadelas, templos e outros antigos locais esquecidos Características especiais: Não afeta a alergia natural dos
pelo tempo que ainda podem esconder um ou outro objeto Vardamir.
dessa rara estirpe. Proporção de peso em relação ao ferro: 0,60.
Características especiais: Armaduras oferecem um bônus em
Abascanto igual a RD. Quanto as armas, todas elas possuem um Katrílium
leve cintilar dourado e sempre que causam dano (após
descontada toda a RD do alvo) também causam a perda de 1pt
de fadiga. Encantar armaduras feitas desse material oferece um
redutor no NH do mago igual a RD da mesma e custa o dobro de
energia. Encantar armas de Aço Negro impõe um redutor de 4
no NH do mago e custa também o dobro de energia. Além
disso, apenas as técnicas de encantamento conhecidas pelos
Vardamir, ou as runas Durdan funcionam.
Proporção de peso em relação ao ferro: 1,20

Descrição: Trata-se de um metal raro e caro, normalmente


utilizado apenas por nobres ou tropas especiais. Possui uma
resistência muito superior ao aço, além de ser bem mais leve.
Cor: Tom verde metálico opaco. Aceita polimento se tornando
espelhado e cintilante.
Resistência: Ferramentas e utensílios em katrílium são
inquebráveis. Qualquer arma fabricada em katrílium será por
excelência uma arma+1, só se quebrará em caso de falha crítica,
nunca perde o fio. Uma armadura ou escudo feito de katrílium
terão o dobro em pontos de vida, oferecerá uma RD 50% maior.
Além disso armaduras feitas de Katrílium são indestrutíveis,
fazendo com que os multiplicadores de dano para corte e
perfuração não sejam aplicados ao atingir o portador.
Preço: Ferramentas e utensílios feitos em katrílium custarão 15
vezes mais caro. Armas custarão o quíntuplo do valor, e
armaduras e custarão dez vezes mais caro.
Onde encontrar: Sua maior mina fica em Queda do Dragão,
Nova Veracruz, e é conhecida como Pináculo Esmeralda. Porém
Página 78

existem veios menores em quase todo o continente.


Características especiais: Não pode ser refundido. Uma vez
purificado, fundido e solidificado não é possível fundir
novamente o metal para construção de um outro objeto.
Também não aceita formação de ligas, só podendo ser
trabalhado puro e em sua forma liquida. Por isso mesmo todo
trabalho de ferraria utilizando o metal sofre um redutor de 5 no
NH efetivo.
Proporção de peso em relação ao ferro: 0,80.
Armadura de placas completa feita em aço negro
com detalhes em ouro.
Oroboros

Descrição: Esse material é provindo dos resíduos da purificação


de uma alma através de um ato de contrição.
Cor: É negro metálico com brilho arroxeado se assemelhando a
uma fumaça levemente luminosa.
Resistência: Todos os utensílios fabricados em Oroboros
comum são insusbstanciais e só apresentam materialidade
quando tocam seres vivos (excetuando plantas comuns).
Preço: Ferramentas e utensílios feitos em oroboros são
desconhecidos, bem como armaduras. Armas custarão o
quíntuplo do valor. Armas maiores que uma faca são
incrivelmente raras, podendo custar até 20 vezes ou mais o
valor normal.
Onde encontrar: Tal metal só pode ser obtido nas Terras
Nebulosas, quando uma alma corrompida num extenuante e
raríssimo processo de purificação emprega um processo longo e
doloroso de contrição, restando no final o oroboros.
Características especiais: Para todos os efeitos o Oroboros se
comporta como um facho moldado de uma fumaça arroxeada.
Contudo caso seja usado para golpear algum ser vivo ele irá
ignorar toda a RD (natural ou de armaduras) do alvo, não
romperá a carne e causará seu dano diretamente na alma da
criatura. Nenhum artesão de Elba sabe como lidar com o
Oroboros, e os objetos encontrados no mundo são todos vindos
das Terras Nebulosas.
Proporção de peso em relação ao ferro: 0,3.

Página 79
Luck, O Púrpura
Raça: Humano

Background: Nascido no condado de Poço Profundo em Últimos Lagos. Nunca conheceu seu pai e
sua mãe morreu quando ainda era criança, vítima do tifo. Teve de aprender a se virar sozinho pelas
ruas da cidade. Aos 18 anos foi pego pela guarda roubando. Foi surrado até quase a morte, quando
ganhou o apelido de Púrpura, devido aos hematomas. Depois disso deixou Poço Profundo e nunca
mais foi visto. Hoje aos 42 anos já não é mais um agente de campo, e apesar de ter perdido um
pouco a prática, tornou-se um agente social ainda mais perigoso. Ascendeu-se líder da União
Púrpura, a maior rede de criminosos de toda Elba. Bem humorado e carismático, e bastante esperto.
Seu excesso de confiança só é inferior as suas capacidades na arte do subterfúgio, aprimoradas
durante muitos anos e diversas situações “complicadas”. Até onde se sabe não possui filhos nem
herdeiros. Tende a evitar o confronto direto, preferindo estratégias mais alternativas quando tem
que lidar com um oponente. Apesar disso é um mestre em facas e boleadeiras, e bem perigoso
utilizando revólveres. Atualmente mantém uma identidade secreta, infiltrado entre a nobreza de
Coliséia como Rey, um lanista dono do recém adquirido Ludo Santana.

ST:12 // DX:14 // IQ:16 // HT:10


Vantagens
Grupo de Aliados “União Púrpura” (2000 membros de 150 pontos em média); Grupo de Contatos
(Toda a rede de contatos da União Púrpura, vide Organizações); Ambidestria; Carisma nível 5;
Hipoalgia; Reflexos em Combate; Talento “Agente Cativante” nível 3; Reputação “Líder da União
Púrpura” (10 ou menos com bandidos e corruptos +4 nos testes de Reação); Podre de Rico.

Desvantagens
Reputação “Líder da União Púrpura” (5 ou
menos com a guardas e caçadores de
recompensas -4 nos testes de Reação); Avareza;
Cobiça; Excesso de Confiança; Identidade
Secreta.

Perícias
Acrobacia 16; Administração 18; Boleadeiras 20;
Faca 20; Revólver 16; Arrombamento 16;
Boemia 14; Briga 14; Cavalgar 15; Comércio 12;
Conhecimento de Terreno (Coliséia)12;
Contrabando 16; Corrida 14; Detecção de
Mentiras 18; Diplomacia 14; Disfarce 17;
Dissimulação 16; Escalada 14; Falsificação 15;
Página 80

Fuga 16; Furtividade 16; Heráldica 17;


Intimidação 18; Jogos de Azar 14; Lábia 18;
Leitura Labial 14; Liderança 20; Linguagem
Corporal 16; Manha 18; Natação 13;
Ocultamento 14; Punga 10; Sacar Rápido Faca
14; Sacar Rápido Pistola 14; Sobrevivência
Urbana 18; Surrupiar 12; Trato Social 14.
Dimensões
É a honestidade destes mundos
Dominados pela magia e espadas poderosas
Que fazem minha alma viajar ao passado
Caminho dos elfos

Elvenpath – Nightwish
Dimensões
strônomos de Elba através de estudos e experimentos discorrer um pouco sobre cada um dos planos conhecidos e suas

A descobriram ao longo dos anos que existem outros planos


de existência, conhecidos como dimensões. Tais lugares
são lares de seres completamente diferentes dos naturais
áreas mapeadas, além de apresentar seus habitantes mais comuns
e, quando existente, as regras para a viajem até tal dimensão, bem
como a perícia necessária para se formar um pacto com os seres de
de Elba. Muitas vezes tais criaturas encontram um meio de la.
transitar entre essas dimensões e eventualmente acabam por As viagens dimensionais dependem de um grande dispêndio de
aparecer em Elba, propositadamente ou acidentalmente. Contudo energia. Essa energia pode ser obtida de várias formas, tais como
essas viagens dimensionais sempre são desgastantes e a ordem magias, pactos, almas ou tudo isso junto. Além disso, normalmente
natural com o tempo tende a enviar esses viajantes de volta a seu seguem uma ordem descendente no “Arranjo Astrológico”. Isso
plano original. É neste intervalo entre a chegada e o retorno que significa que viajar para um plano inferior é mais fácil e simples que
algumas vezes são vistos acidentalmente (ou invocados um paralelo, que por sua vez é mais fácil que um superior.
propositadamente) e podem se tornar interessantes encontros, Seguindo esse preceito apresenta-se uma tabela relacionando o
pacíficos ou não, para habitantes nativos curiosos com a nova e local de partida e o local de chegada, bem como os modificadores
estranha criatura que surge. Alguns desses seres aprenderam como de custo relativos a cada viagem. Para todos os efeitos, uma
estender a permanência ou a retornar com facilidade ao plano convocação ou viajem dimensional duram uma cena, ou uma hora,
estrangeiro e com o tempo se tornaram quase seres comuns da o que acabar primeiro, mas podem ser mantidos pagando-se
população local. Alguns Vardamires especializados neste ramo de metade do custo original para cada hora adicional, como custo de
estudo defendem a tese que os próprios Humanos e Jihadins em manutenção. As magias relacionadas nas Gate Spells citadas no
seu êxodo podem ter atravessado acidentalmente uma brecha capítulo sobre Magia desse livro sofrem os multiplicadores de
marinha entre seu desconhecido plano original e a dimensão que custos da tabela a seguir, sempre que seus efeitos envolvam algum
compreende Elba, dada a origem tão diferente deles. Vamos tipo de interação transdimensional.

Partida Celestia Elba Altios Selvagens Thelbesor Duska Terras


Chegada Nebulosas
Celestia - x1.000 x1.000 x1.000 x1.000.000 x1
Elba x1 - X2 X2 x1.000 x1
Altios Selvagens x1 X2 - X2 x1.000 x1
Thelbesor x1 X2 X2 - x1.000 x1
Dhuska x0,5 x1 x1 x1 - x1
Terras Nebulosas x1 x1 x1 x1 x1 -
*As Terras Nebulosas particularmente possuem uma configuração especial em seu tecido que impede que viajantes de uma dimensão A salte para uma dimensão B a partir dela.
Qualquer visitante que esteja nas Terras Nebulosas só pode realizar a viajem de volta a seu plano de origem.
** Os custos são relativos a uma criatura de 1 hexágono por até 3m de altura. Multiplique esse valor proporcionalmente de acordo com o tamanho.

Um viajante extra-dimensional que tenha seus pontos de vida ritual. Cada participante pode fornecer quanto de energia quiser,
reduzidos a zero retorna imediatamente ao seu plano de origem, enquanto participa do ritual. Essa forma de invocação contudo é
podendo (com uma chance de 1/20) deixar para trás algum tipo de demorada e exige uma hora para cada ponto de energia recolhido
vestígio, um Ank (Maiores informações verificar o capítulo sobre (na forma de fadiga) de cada 1 dos participantes. Desta forma um
Magia desse livro, na subdivisão que explica Fetiches). ritual com 10 participantes recolhe 10 pontos por hora de duração.
Algumas ferramentas e truques, contudo podem e são Este processo, além de diminuir drasticamente os custos para o
amplamente utilizados para que esses custos em energia possam invocador, ainda possui outras vantagens. A primeira dela é que a
ser gastos de forma mais fácil. Devoção, rituais, pactos e a venda criatura invocada permanece durante mais tempo. A segunda é
de almas são todas utilizadas para que a abertura do portal entre que o ritual pode ser paralisado e retomado depois, após os
os planos ocorra, quer para um único indivíduo, tanto para um participantes descansarem.
grupo. Cada uma delas a seguir explica-se: Venda de Almas: O invocador sacrifica animais, pessoas ou a si
Pactos: Um pacto é um vínculo místico traçado entre uma criatura próprio para energizar a invocação. Uma alma animal fornece 1
extra-dimensional e um habitante nativo. Tais contratos visam ponto de energia por quilo da criatura, até um máximo de 50pts.
facilitar a viagem entre os planos de ambos os envolvidos. Ele é a Uma alma de uma criatura inteligente (IQ maior que 7) fornece
base para todos os outros processos de invocação existentes. As 100pts. Por fim, a própria alma do invocador vale 1000pts de
criaturas compactuadas entre si só precisam pagar METADE do energia. Neste último caso, existem duas vertentes. Os invocadores
custo total para o processo de invocação. Todo Xamã tem devotos de divindades bondosas podem utilizar de sua alma para
naturalmente um pacto com seu Espírito Ancestral de devoção. uma invocação derradeira, um martírio em prol de um bem maior.
Todo Amrodin tem automaticamente um pacto com Amrod. Os Já os vylomantes vendem suas almas aos seus senhores
pactos são formados através de um contato pacífico entre ambas demoníacos, sem contudo morrerem, se tornando escravos ocos
as criaturas que pode ter ocorrido pessoalmente, em sonhos ou da vontade de seu senhor. Ainda neste quesito existe um ritual do
através de uma visão religiosa. Amrodismo conhecido por todos os Elfos Brancos como a Oração
Devoção: É o mais utilizado em Elba, consciente e da Morte, que envia a Amrod uma fração minúscula da energia
inconscientemente. O invocador toma como divindade aquele a residual de um ser inteligente recém morto. Essa oração é um rito
qual pretende invocar. Assim sendo durante as suas orações mágico simples mas que realizado por todos os membros da raça,
diárias, que deve ser no mínimo de uma hora de concentração, 1 garante a energia necessária para que Amrod permaneça
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ponto de energia para a abertura do portal é pago, na forma de 1 indefinidamente em Elba.


ponto de fadiga. Ao se completar a quantidade necessária essa Portais: Um portal é uma abertura permanente entre dois planos.
invocação fica “engatilhada” podendo ser acionada pelo invocador Dificilmente um conjurador é capaz de dispor de tanta quantidade
quando quiser. Pode-se também acumular diversas invocações sem de energia para criar uma passagem desse tipo, mas existem
limite definido, bastando apenas possuir energia suficientemente precedentes. O ocorrido no Pântano Maldito é um deles. Na
paga para isso. Nota-se que é necessário além do pacto com a maioria das vezes os portais são abertos por coincidências naturais
criatura, uma fé verdadeira naquilo que está fazendo. e raramente são maiores que uma porta. Contudo um conjurador
Normalmente este tipo de invocação é feito por sacerdotes que pretenda criar propositalmente um portal deve pagar o custo
religiosos e tribais. relativo a Magia mil vezes multiplicado, levando em conta também
Rituais: Um grupo de pessoas se une para fornecer a energia os multiplicadores da tabela acima, e só depois fazer o teste da
necessária para realizar a invocação. É necessário que pelo menos magia relativa.
uma dessas pessoas possua um Pacto, e este será o condutor do
Celestia

Criaturas: Anjos, Djinns, Asuras


Magia: Planar Summon “Anjo” (IQ/Difícil), Planar Summon “Djinn” (IQ/Difícil), Planar Summon “Asura” (IQ/Difícil)
Custo: 40
Tempo de operação: 5 minutos
Pré-requisitos: Clericato (Vizir, Brâmane, Episkopo)

Dentre todos os planos é o mais difícil para os habitantes de Elba seus períodos de vigília em suas dimensões originais e quando
alcançarem, pois se encontra logo acima no mapa astral. É o lar dos descansam atingem o Nirvana em seus sonhos. E os Asuras
Deuses da Bakalah e os Djinns; dos Asuras e Daevas da Beijang; de Descendentes, que anteriormente eram Daevas e por algum
Theos e seus Anjos do Theocentrismo; das boas almas dos devotos percalço em seu processo infinito de iluminação cometeu algum
fiéis tanto da Bakalah quanto do Theocentrismo. Possivelmente tipo de mal. Estes passam seus dias no Nirvana mas recorrem a
outros seres chamados Celestinos também habitam esse plano, ajudar os seres dos planos inferiores sempre que possível no
contudo são desconhecidos pelos estudiosos. De todas as criaturas intuito de recuperar seu estado de iluminação.
de Celestia, apenas os Anjos, Djinns e Asuras Descendentes Firmamento: Trata-se de um enorme rio que corta toda Celestia.
formam pactos com seres de outras dimensões buscando ajudar Durante o dia as suas águas refletem a luz, tornando-se azul claro.
mas nunca indo de encontro aos preceitos religiosos das quais Durante a noite quando não há mais luz ele se torna negro e é
fazem parte. possível vislumbrar diversos pontos de luz em seu leito. O curso
As criaturas de Celestia costumam fazer múltiplos pactos, de forma desse rio é incerto, não se sabendo onde nasce nem para onde
que um único invocador possua pactos com mais de um de seus corre, e de tão grande é possível ser visto por qualquer um dos
habitantes. habitantes do Triunvirato Meridional.
Trata-se de um lugar de paz e com preocupações que transcendem Vale Dracaris: Ninguém realmente sabe muito sobre este lugar. As
á compreensão dos habitantes dos planos mais inferiores. Celestia poucas descrições dizem que ele se encontra na margem oposta do
se encontra na base de um outro Mapa Astral que contempla Firmamento, é composto de enormes formações rochosas,
planos muito superiores e impossíveis de serem sequer teorizados florestas monstruosas e habitada por criaturas de tamanhos e
pelos mortais. As principais regiões conhecidas pelos astrólogos formas tão colossais que ninguém jamais se arriscou a aproximar
são: demais. Alguns dizem ver dragões, outros citam feras ainda
maiores.
Paraíso: É o reino de Theos, seus anjos e seus fiéis verdadeiros.
Trata-se de um gigantesco vilarejo sem muralhas, cortada por rios
de água cristalina e habitada por todos os tipos de animais, que
convivem pacificamente. Não existe fome, sede, calor ou frio. Seus
habitantes dedicam seus dias a conversas, cantos, leituras e
estudos.
Ansis: Uma cidadela ensolarada construída ao redor de um enorme
oásis. Situa-se em meio a um deserto. Entre suas muralhas uma
enorme biblioteca com belas poesias, filosofia e incríveis histórias.
Durante a noite uma fabulosa celebração com belas músicas,
regada a bebidas, boa comida e prazeres da carne. Lá vivem os
Seis Deuses da Bakalah e seus anjos, bem como seus fiéis mais
devotos e dedicados.
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Nirvana: Localiza-se junto a uma bela colina fica e se trata de um


jardim de árvores Bhodi. Além de incontáveis indivíduos da árvore
citada, pomares se espalham a perder de vista, sempre produzindo
frutos perfeitos e saborosos, disponíveis a qualquer um que queira
saboreá-los. Em seu meio existe uma nascente de um rio que corre
em espiral por todo o jardim, o circula marcando seus limites e
retorna para dentro do solo. Esse é o local onde os Daevas da
Beijang descansam. Também é onde se encontra Bei-Yuan-Shen,
em sua posição de lótus contemplativa. Também é lugar de
passagem dos Asuras que se dividem em dois tipos. Os Asuras
Ascendentes são seres não completamente iluminados que passam
Anjos
ST:14 // DX:14 // HT:12 // IQ:12 // VB:6 // Deslocamento andando: 8 // Deslocamento Voando: 40. // Equiva no solo: 9 //
Esquiva Voando: 11// RD: 2 (natural)// PV:40 // Fadiga:20

Vantagens: Aparência Elegante Andrógeno (GURPS 4ª


Edição página 21), Reflexos em Combate (GURPS 4ª
Edição página 82), Bom Senso (GURPS 4ª Edição página
45), Noção do Perigo (GURPS 4ª Edição página 73). Não
precisam comer, beber nem respirar. O clima não os
afeta, desde que seja natural. Passam automaticamente
em todo teste que envolva força de vontade (isso inclui
magia). Reconhecem imediatamente seu invocador e
atenderá suas ordens durante o tempo que permanecer
no plano em que foi invocado. Caso esteja distante
saberá imediatamente se aquele que o invocou corre
perigo.
Desvantagens: Esta diretamente ligado as leis da
Theocentrismo e não é capaz de ir de encontro a elas,
isso inclui mentira, assassinato premeditado ou qualquer
forma de violência gratuita. Este impedimento é místico
e o impede mesmo que ele esteja sendo enganado para
realizar tais atitudes.
Pericias: Quatro perícias com armas e combate além de
Vôo todas com NH:16. Teologia e Ocultismo com NH:20.
Ank: Pena de Anjo
Descrição: Os anjos do Paraíso são seres majestosos e belos. Sempre apresentam
formas femininas apesar de não possuírem gêneros propriamente ditos. Seus nomes
sempre se referem a características e conceitos, tais como Radiante, Vingadora ou
Sabedoria. Sabem falar e ler todas as línguas, contudo são incapazes de escrever.
Podem ser invocados tanto como aliados em combate quanto como conselheiros.
Alguns ainda podem exercer papéis de curandeiros ou mensageiros. Possuem asas
brancas luminescentes que os permitem voar a velocidades incríveis.

Djinns
ST:12 // DX:14 // HT:12 // IQ:14 // VB:5,75 // Deslocamento:8 // Esquiva:6 //PV:100 // Fadiga:20

Vantagens: Insubstanciabilidade (GURPS 4ª Edição


página 65) permanentemente ativo, Arrebatador
(GURPS 4ª Edição página 41) Permanente. Não
precisam comer, beber nem respirar. O clima não os
afeta, desde que seja natural. Reconhecem
imediatamente seu invocador e atenderá suas ordens
durante o tempo que permanecer no plano em que foi
invocado. Caso esteja distante saberá imediatamente
se aquele que o invocou corre perigo.
Desvantagens: Esta diretamente ligado as leis da
Bakalah e não é capaz de ir de encontro a elas. Este
impedimento é místico e o impede mesmo que ele
esteja sendo enganado para realizar tais atitudes. Seu
poder Arrebatador, após ser utilizado 3 vezes para o
seu invocador resulta na quebra imediata do pacto e
banimento automático do Djinn para Celestia.
Perícias: Furtividade, Rastreamento, Comércio e
Joalheiro todas com NH: 18. Teologia e Ocultismo com
NH:14.
Ank: Lâmpada Mágica
Descrição: Djinns são criaturas de forma etérea que vivem em Ansis. Podem
alterar seu tamanho alcançando até 15m de altura. Normalmente se
manifestam numa forma humanoide da cintura para cima, e uma
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conformação esfumaçada da cintura para baixo. Seus nomes são sempre


relacionados a metais ou pedras preciosas como Áureo, Ametista ou
Zircônia. Profundos conhecedores das habilidades comerciais e muito
astutos. Dificilmente se envolvem em situações de combate, e quando o
fazem em nome do seu invocador, logo em seguida o pacto é
automaticamente desfeito e o Djinn banido. Existem lendas de magos
inescrupulosos que desenvolveram (ou encontraram) magias secretas e
proibidas que trancam e escravizam um Djinn permanentemente, exaurindo
toda a essência do Celestino em troca de tesouros infinitos.
Asura Descendente
ST:220 // DX:14 // HT:14 // IQ:10 // Vontade:25 // VB:5 // Deslocamento:30 // Esquiva:5 // RD:20 // PV:1000 // Fadiga:100 //
MT:+11 (150m de altura)

Vantagens: Encolhimento nível 10 (GURPS 4ª Edição


página. 58) Capaz de Carregar Objetos. Não precisam
comer, beber nem respirar. O clima não os afeta,
desde que seja natural. Reconhecem imediatamente
seu invocador e atenderá suas ordens durante o
tempo que permanecer no plano em que foi
invocado. Caso esteja distante saberá
imediatamente se aquele que o invocou corre
perigo.
Desvantagens: Esta diretamente ligado as leis da
Beijang e não é capaz de ir de encontro a elas. Este
impedimento é místico e o impede mesmo que ele
esteja sendo enganado para realizar tais atitudes.
São Incapazes de Ferir Inocentes (GURPS 4ª Edição
página. 152). SEMPRE ao fim da invocação o pacto é
automaticamente desfeito e o Asura banido de volta
a Celestia.
Perícias: Todas as perícias que possuem o pré-
requisito Treinado por um Mestre em NH:16.
Teologia e Ocultismo com NH:18. Pedagogia NH:20.
Meditação e Medicina Alternativa NH:22.
Ank: Incenso do Nirvana.
Descrição: Os Asuras em sua forma original são seres
colossais de 150m de altura, que podem ou não
possuir múltiplos braços, cabeças de animais ou
cabeças múltiplas. Eles são capazes de reduzirem de
tamanho (e proporcionalmente de poder) até a
altura média de 1,70m. Foram muitíssimo utilizados
durante as Guerras Seculares em Haotzu, quando
passaram a exigir uma postura mais pacifista de seus
invocadores (muitos alegam que foi essa influência
que ajudou na unificação de todo o império). Apesar
do poder imenso que possuem, dificilmente se envolvem em confrontos físicos diretos. Além disso, devido a forma como os Melkays
tratam a magia, muitos séculos já se passaram desde que o último Asura foi registrado caminhando em Elba. Contudo aqueles com quem
fazem pacto podem conversar com o Celestino em sonhos, sem precisar invoca-los, buscando iluminação espiritual e ensinamentos.
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Altios Selvagens

Criaturas: Feéricos
Magia: Planar Summon “Feérico” (IQ/Difícil)
Custo: 20
Tempo de operação: 5 minutos
Pré-requisitos: Imperium ou Donum nível 3, quatro mágicas da escola de Plantas e quatro da escola de Animais, saber falar
Folkestin, ter um pacto formado.

Junto com Elba e Thelbesor faz parte do Triunvirato Meridional, que são os três planos que estão perfeitamente alinhados paralelamente
no Mapa Astral. É o lar original dos Feéricos. Trata-se de um mundo todo coberto de imensas florestas, lagos gigantescos e rios caudalosos.
Não existe nenhum traço de tecnologia ou sinal de construção de nenhum tipo, pelo menos até onde os planinautas de Elba já
conseguiram ir. É sabido que em muitos locais nas Terras Élficas existem portais permanentes a este plano e que centenas de relatos
descrevem o desaparecimento de grupos inteiros de viajantes nessas passagens que são quase imperceptíveis para olhos destreinados.
Seus habitantes são criaturas mágicas por natureza, os seres Feéricos, e podem ser encontrados em Elba quase que exclusivamente em
regiões de floresta. Seu habitat mais comum são as Terras Élficas, mas já foram vistos em outras florestas. São extremamente ligados a
natureza e até onde se sabe, incrivelmente dedicados a cuidar dela. A postura dos Elladan, muito semelhante a dos Feéricos rendeu uma
forte amizade entre eles sendo os únicos que essas misteriosas e arredias criaturas se dispõem a conversar, e os únicos capazes de firmar
pactos com eles. De um modo geral já foram avistados oito espécies de seres feéricos diferentes, mas os Elladan falam em muitos outros
mais raros e poderosos que transitam silenciosamente pelas matas e sussurram conhecimentos ou loucuras a aqueles que transitam
desrespeitosamente pela floresta. São territorialistas porém não são propensos a violência, mas não aceitarão a presença de intrusos em
seu espaço, inicialmente deixando avisos para que saiam, atacando somente se tais invasores insistirem em permanecer em suas terras.
Lutaram ao lado dos Elfos da Floresta durante as Guerras de Expansão, quando rechaçaram as tropas de Nova Veracruz. A mais recente
participação dessas criaturas na conformação do mundo atual foi as “Arvores Torre” construídas dentro do leito do sempre corrente, logo
na fronteira com o Pântano Maldito. Trata-se de torres vivas que através de sua magia feérica impedem que as criaturas demoníacas
alcancem o interior do continente atarvés das águas. Os Feéricos só formam um único pacto, impedindo ambas as partes de realizar um
novo pacto, até que o antigo seja desfeito.
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Centauro
Torso ST:18 // Pernas ST:40 // DX:14 // HT:14 // IQ:10 // VB:05 // Deslocamento:7 // Deslocamento Correndo:20 // Esquiva:05 // RD:02 //
PV:50 // Fadiga:100

Vantagens: Abascanto (GURPS 4ª Edição página 34) Nível 5, Reflexos em


Combate (GURPS 4ª Edição página 82), Ambidestria (GURPS 4ª Edição página 38).
Desvantagens: Atrapalhado (GURPS 4ª Edição página 123) Nível 2.
Perícias: Caminhada NH:14, Corrida NH:16, Arco NH:14, Escudo NH:12, Lança
NH:16, Briga: NH:14.
Ank: Ferradura Prateada
Descrição: São criaturas que da cintura para cima se assemelham a um Elladan e
da cintura para baixo tem o corpo e as quatro patas de um cavalo-de-batalha.
Medem aproximadamente 2m de altura e possuem um peso médio de 400kg
sendo quase tudo musculatura. Dentre todos os seres feéricos são os menos
propensos a mata fechada, preferindo campinas e vales. Andam em bandos de
até oito membros. Sua porção equina por assim dizer é bastante forte e
praticamente incansável, conduzindo-os viagens longas ou em corridas com
bastante facilidade. Conhecem técnicas de forja e cultivo e tendem a procurar
um local amplo, porém fixo para moradia. Dominam artes de combate com
armas de vários estilos e, além disso, podem atacar escoiceando utilizando a
perícia briga causando de dano de contusão com base no GdP da ST de sua
porção inferior do corpo. Grupos particularmente militares ou militarizados
podem ser encontrados trajando armaduras especificas para sua raça, sendo um combinado de uma armadura de placas na porção
superior e uma malha metálica na porção posterior. Tais centauros também costumam carregar consigo uma lança de justa, um arco, um
conjunto de espada e escudo ou duas espadas.

Curupira
ST:25 // DX:16 // HT:14 // IQ:12 // VB:08 // Deslocamento:08 // Esquiva:08 // RD:3 // PV:60 // Fadiga:20

Vantagens: Ataque Constritivo (GURPS 4ª Edição página.42).


Desvantagens:
Perícias: Briga NH:16, Rastreamento NH:18, Furtividade NH:16, todas as magias de
Mind Spells, Plant Spells, Animal Spells e Illusion and Creation Spells (GURPS 4th
Edition Magic), com NH:16.
Ank: Forcado
Descrição: Assemelham-se a gorilas com mais de um metro e meio de altura.
Muito musculosos. Suas feições lembram a de um anão sem barba, mas possuem
presas proeminentes. Possuem pelos de um tom verde escuro por todo o corpo,
exceto na cabeça que forma uma cabeleira semelhante a fogo, que inclusive se
movimenta como tal. Seus pés são virados para trás, sendo essa talvez a
característica mais marcante desses seres. Costumam ser avistados sozinhos, ou
no máximo em duplas. Usam adornos simples e andam sempre descalços. Evitam
o confronto direto, mas se forçados atacam ferozmente com os punhos (GDP),
mordidas (GDP+1) e tentam agarrar suas vítimas e esganá-las com suas mãos
desproporcionais. São inteligentes e utilizam de estratégias favoráveis quando
pretendem lutar. Durante as Guerras de Expansão foram responsáveis por
confundir e dispersar as tropas humanas dentro da floresta tornando-os presas fáceis. Vivem do que a floresta produz e não utilizam de
armas ou ferramentas. São mais avistados nos locais mais remotos da floresta onde a maior parte ainda é inexplorada ou desconhecida.

Dríade
ST:10 // DX:18 // HT:12 // IQ:15 // VB:12 // Deslocamento:10 // Esquiva:12 // PV:25 // Fadiga:30

Vantagens: Aparência “Muito Bonito” (GURPS 4ª Edição página 21), Ataque Inato
“Perfuração” Nível 2 (GURPS 4ª Edição página 42), Cura “Xenocura – Qualquer
Coisa Viva” (GURPS 4ª Edição página52)
Desvantagens: Timidez, Altruísmo.
Perícias: Furtividade NH:18, Camuflagem NH:20, Ataque Inato NH:14, Primeiros
Socorros NH:16, todas as magias referentes a Controle de Clima com NH:14.
Ank: Fruto Perfeito
Descrição: Assemelham-se muito a fêmeas Elladan e tendem a ser confundidas
com elas, contudo ao observar mais atentamente seus trajes feitos de plantas,
notar-se-á que não são verdadeiramente trajes, mas partes da própria estrutura
fisiológica da criatura. São criaturas solitárias e tendem a fixar suas moradias
próximas a grandes árvores frutíferas, margem de lagos ou leitos de rios. São
Página 88

muito ágeis e tímidas, apesar de incrivelmente belas. Seu canto as vezes pode ser
ouvido pela floresta, principalmente nos momentos logo após as chuvas. Dentre
todos os feéricos é o mais tolerante com os não Elladan, inclusive existem alguns
relatos sobre dríades ajudando viajantes enfermos pela floresta. Contudo essa
tolerância também é limitada e ela utilizará de suas ferramentas para expulsar
qualquer um que seja indesejável. As estruturas vegetais que recobrem seus
braços podem se transmutar num arco na qual ela dispara flechas contra seus
oponentes. Durante as guerras contra Nova Veracruz compuseram pelotões de
arqueiros e pelotões médicos ajudando tanto na vanguarda quanto na retaguarda
dos esforços militares.
Ent
ST:100 // DX:12 // HT:20 // IQ:10 // VB:04 // Deslocamento:08 // Esquiva:03 // RD:08 // MT:+2 a +5// PV: 500 // Fadiga: Infinita

Vantagens: Camaleão “Somente em Florestas” (GURPS 4ª Edição página 46)


Nivel 15.
Desvantagens: Bestial (GURPS 4ª Edição página 124).
Perícias: Furtividade NH:10, Briga NH:16, Arremesso NH:14 e todas as Plant
Spells (GURPS 4th Edition Magic) que realizam sem nenhum teste nem custo.
Ank: Pau-Ferro
Descrição: Muitos foram os aventureiros que ao pararem para descansar de
suas viagens perceberam se encontrar sob a sombra de um Ent. Estas
criaturas quando estáticas, que inclusive é o estado que mais ficam, não são
distinguíveis de uma árvore. Apenas quando se movem é que é possível se
notar seus braços e pernas nodosos, e seus olhos morteiros entreabertos na
madeira. Seus passos são lentos e firmes mas de longo alcance, garantindo
um bom deslocamento mesmo com pouco movimento. A altura é variável,
bem como o peso, sendo semelhante a floresta na qual se encontram
inseridos. Um Ent nunca se cansa e é totalmente imune a magias ou efeitos
que causam perda de fadiga. São colossalmente fortes e incrivelmente
resistentes. Sua pele lenhosa os torna imunes aos bônus de perfuração das
armas e ataques contundentes causam apenas metade do dano. Apenas
armas cortantes causam dano normal. Vivem solitários e pouco se sabe
sobre seus hábitos. No decorrer das Guerras de Expansão foram
responsáveis pela ruína do que os humanos tinham como trunfo, tombando,
derrubando e destruindo seus veículos militares e armas de guerra como se
fossem brinquedos.

Fada
ST:03 // DX:14 // HT:14 // IQ:15 // VB:14 // Deslocamento Andando:01 // Deslocamento Voando:60 // Esquiva:14 // MT:-8 // PV:5 //
Fadiga:10

Vantagens: Visão no Escuro “Visão em Cores” (GURPS 4ª Edição página 97), Vôo (GURPS 4ª
Edição página 99) alado.
Desvantagens: Curiosidade (GURPS 4ª Edição página129).
Perícias: Percepção Corpórea NH:14, Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com
NH:15, Voo NH:18.
Ank: Pó-de-Fada
Descrição: Essas diminutas criaturas podem ser confundidas como uma borboleta cintilante num
olhar desatento. Contudo ao observar atentamente é possível ver que apesar das asas coloridas
e brilhantes o corpo é de uma belíssima e jovem mulher. Alcançam a estatura máxima de 10cm e
pesam poucas gramas. De hábitos preferencialmente noturnos seus grupos podem chegar a
quatro ou cinco membros. Apesar de não serem capazes de realizar nenhuma magia de fato,
podem copiar infinitamente a última magia que viram sem custo nem teste algum. Somado a
essa habilidade, todas as fadas são completamente imunes a todas as formas de magia, objetos
mágicos ou preparos alquímicos. Para as Fadas as Invocações Lunares dos Lunas (ver abaixo)
contam como magias. São alegres e bem humoradas quando estão com aqueles que consideram
amigos. Defendem-se utilizando de magias previamente memorizadas em outras situações, ou
fogem velozmente em busca de ajuda de amigos mais aptos ao combate, normalmente trazendo
consigo Curupiras ou Dríades. Durante as Guerras de Expansão foram um reforço brutal nos
pelotões médicos, mensageiros e nas tropas encarregadas de enfrentar os magos inimigos.

Boitatá
ST:20 // DX:13 // HT:10 // IQ:10 // VB:7 // Deslocamento:12 // Esquiva:8 // RD:4 // PV:30 // Fadiga:40

Vantagens: Corpo Flamejante (6 pontos de dano do tipo fogo por


contato), Vôo (GURPS 4ª Edição página 100) altura máxima de 3m,
Ataque Constritivo (GURPS 4ª Edição página 42), Visão 360 Graus (GURPS
4ª Edição página 97) Alvo Fácil, Infravisão (GURPS 4ª Edição página 65).
Desvantagens:
Perícias: Voo NH:16, Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”
ambas com NH:14, Briga NH:16, Todas as Fire Spells (GURPS 4th Edition
Magic) NH:14, sem custo, sem tempo de operação.
Ank: Carvão feérico
Página 89

Descrição: O boitatá é uma serpente de fogo que patrulha as florestas


das terras élficas e pode ser facilmente vista graças a sua luminosidade
flamejante mágica, que só incendeia a mata ao redor se assim a criatura
quiser. Possuem um tamanho médio de 7 metros, mas existem relatos de
exemplares bem maiores. Ela se desloca pelo ar, voando a uma altura de
aproximadamente 1m do solo. Orbitando seu corpo serpentino, olhos
flamejantes de 5cm de diâmetro se dispõem a razão de 4 a cada metro
de comprimento da criatura. Esses olhos compõem a própria estrutura do boitatá e permita que ele veja em todas as direções possíveis.
Ele luta combinando golpes com sua cauda que causa dano igual ao BAL relativo a ST, com o bônus do Corpo Flamejante. Também pode
tentar agarrar seu inimigo com a boca, e em seguida se enrolar na vítima, causando dano do Ataque Constritivo, também somado ao bônus
do Corpo Flamejante. Por fim, a criatura também pode se valer de qualquer uma das magias da escola de fogo.
Luna
ST:22 // DX:13 // HT:16 // IQ:14 // VB:04 // Deslocamento:08 // Esquiva:06 // RD:03 // PV:75 // Fadiga:50

Vantagens: Ver o Invisível (GURPS 4ª Edição página 96), Visão no


Escuro (GURPS 4ª Edição página 97), Imunidade a todos os efeitos
mentais, mágicos, alquímicos ou psíquicos.
Desvantagens: Bestial (GURPS 4ª Edição página 124), Fúria (GURPS
4ª Edição página 143), Intolerância “Humanos” (GURPS 4ª Edição
página 147).
Perícias: Ataque Inato NH:16, Rastreamento NH:18, Briga NH:13.
Ank: Pedra Lunar
Descrição: Dentre todos os seres feéricos o mais agressivo e
assustador de se encontrar certamente é um Luna. Seu corpo é largo,
pesado e peludo semelhante a um urso marrom. Os braços, pescoço,
cabeça e barriga são cobertos de penas sendo cinzentas e negras
exceto na barriga que são brancas. A conformação das penas dos
braços tende a forma de asas, apesar de não serem aptas ao vôo. Seu
rosto assemelha-se a de uma ave de rapina, com bico no lugar da
boca. No topo da cabeça uma galhada como a de cervos e veados.
São seres bípedes e inteligentes. Usam adornos discretos e não usam
vestimentas. Andam sempre em duplas e possuem hábitos cem por
cento noturnos, recolhendo a tocas profundas na terra durante o dia
para dormir. Em combate preferem suas habilidades mágicas
relativas às fazes da lua como será descrito adiante, mas também
podem atacar com mordidas causando dano de corte com base em sua ST. São propensos a entrar em fúria e nesse estado suas Invocações
Lunares tendem a ficar ainda mais destrutivas. Mesmo os Elladan evitam o contato com os Lunas devido a sua natureza extremamente
agressiva.
As Invocações Lunares são uma habilidade natural dos Lunas que variam de poder e efeito de acordo com a fase atual da lua e aumentam
de poder quando se encontram em fúria. Não possuem custo e o tempo de operação é zero. Podem ser esquivados, mas só podem ser
bloqueados com um escudo médio ou grande. Não podem ser aparados. Para todos os efeitos os Lunas são imunes as Invocações, quer
sejam lançadas por ele ou por outro Luna.

Invocações Lunares
Invocação Fase da Lua Efeito Efeito em Fúria
O dano é aumentando para 2d6 e o alvo mesmo
Lua nova Uma esfera energia negra cai dos que tenha bloqueado o ataque deve fazer um
Esfera Umbral céus sobre o alvo causando 1d6 teste de HT ou sofrerá dos efeitos da magia Strike
de dano. Blind (GURPS 4th Edition Magic página 38).
Uma onda de energia pálida e O dano é aumentando para 2d6 de corte, a
falciforme de 3 hexágonos de largura passa a ser de 5 hexágonos. O alcance
largura projeta-se da frente do mantém o mesmo bem como a projeção. Contudo
Luna com alcance de 10 metros, todos os atingidos mesmo que tenham bloqueado
Foice Lunar Quarto Crescente causando 1d6 pontos de dano e devem fazer um teste de HT ou sofrerem os
projetando todos os atingidos 1m efeitos do Atordoamento descrito no GURPS 4ª
para trás para cada ponto de Edição página 420.
dano causado.
Uma rajada de energia branca O dano sobe para 5d6 e passa a ser um ataque do
Queda Estelar Lua Cheia desce dos céus e atinge o alvo tipo explosivo, que causará um dano secundário
causando 3d6 pontos de dano. de 1D6 no turno seguinte.
O Luna dispara de suas mãos 3d6 A quantidade de esferas aumenta para 3d6+3, a
esferas de luz que se espalham área aumenta para 15m e sempre que cada uma
Quarto dentro de uma área de 10m ao das esferas detonar todos os presentes dentro da
Minguante redor dele explodindo área de efeito devem fazer um teste de HT ou
Fuga do Brilho individualmente ao contato ou sofrerem os efeitos da magia Flash (GURPS 4th
num intervalo entre 1 e 3 turnos, Edition Magic página 112).
causando 1d6 pontos de dano
cada.
Página 90
Sátiros & Ninfas
ST:15 // DX:15 // HT:14 // IQ:12 // VB:5 // Deslocamento:6 // Esquiva:7 // RD:2 // PV:40 // Fadiga:40

Vantagens: Habilidades Telepáticas Perícia Deslumbrar (GURPS 4ª Edição


página 194).
Desvantagens: Vício “Preparados Alquímicos” (GURPS 4ª Edição página 159),
Luxúria (GURPS 4ª Edição página 148).
Perícias: Briga NH:14, duas perícias com Armas de Combate Corpo a Corpo
NH:15, Rastreamento NH:14, Furtividade NH:14, Venefício NH:13,
Instrumento Musical NH:16, Arremedo NH:16, Arte Erótica NH:18, Cativar
NH:16, Sugerir NH:14, Persuadir NH:16, Despertar Emoção NH:20.
Ank: Mojo
Descrição: Os machos apresentam forma humanoide de leão, bode e tigre,
enquanto as fêmeas apresentam as formas de tigre, coelho e raposa. Possuem
chifres retorcidos no alto da cabeça e pernas bi articuladas. O corpo é
completamente coberto de pelos. Medem entre 1,60m a 1,80m e chegam a
pesar entre 70 e 100kg. Gostam de música, bebida e principalmente sexo,
neste último caso não importando qual é a criatura alvo de seu desejo, desde
que seja humanoide, viva e do sexo oposto ao seu. Dentre os feéricos é o mais
comum de ser visto. São solitários e vivem normalmente em matas próximas a
estradas de comércio. Durante as Guerras de Expansão descobriu-se que os
sátiros possuem uma relação muito particular com os compostos alquímicos.
Nenhum deles causa o efeito esperado no sátiro, ao invés disso ele funcionam
como um poderoso estimulante a essas criaturas levando-os a um estado de
euforia extrema semelhante ao causado pelo álcool e aumentando durante
2D+3 turnos (ou o tempo da duração do preparado alquímico, o que for
maior) sua ST em 5 pontos. Além disso, esses compostos aceleram a
regeneração natural dos sátiros fazendo com que seus corpos se curem a
velocidade de um ponto de vida e por turno enquanto estiverem sob os
efeitos do produto alquímico. Em contrapartida os preparados alquímicos
bloqueiam suas habilidades telepáticas, faz com que percam 10 pontos de
fadiga ao fim do efeito e causam dependência. Atualmente todos os que podem ser encontrados em Elba são viciados em soluções
alquímicas, atacando mercadores ou barganhando passagem livre por seus territórios em troca de poções. São capazes de lutar, e o fazem
utilizando armas brancas e técnicas de combate.

Unicórnio
ST:50 // DX:12 // HT:16 // IQ:10 // VB:10 // Esquiva:04 // Deslocamento:20 // RD:2 // PV:65 // Fadiga:200

Vantagens: Ampliador de Mana (GURPS 4ª Edição página 38) Nível 2,


Efeito de Área.
Desvantagens: Timidez Incapacitante (GURPS 4ª Edição página 159).
Perícias: Briga NH:14, Corrida NH:16 e todas as Movment Spells (GURPS
4th Edition Magic), sem teste e sem custo.
Ank: Chifre de Unicórnio
Cavalos brancos, altos e fortes, pesando até 700kg com altura de 2,2m e
um único e espiralado chifre na cabeça. Vivem em margens de rios em
grupos de três membros, sendo sempre um macho uma fêmea e um
filhote. São arredios, tímidos e muito raros. Podem lançar sem
necessidade de concentração, gesticulação ou custo em mana, qualquer
uma das Movment Spells (GURPS 4th Edition Magic). Seus chifres são
Fetiches muito valorizados e caros. Um unicórnio sem o chifre morre em
1d6 dias e os demais membros de sua família (pais, esposa ou filho)
adoecem e morrem em três dias após sua morte. Contudo o chifre do
animal pode ser recolocado em sua testa, bastando para isso encostar o
mesmo no seu antigo local. Dificilmente lutam e quando o fazem,
mantém-se de costas para seus inimigos, protegendo o chifre e
escoiceando causando dano por GDP com base em sua ST. Só aceitam
monta de fêmeas Elladan e Dríades.
Página 91
Thelbesor

Criaturas: Elementais
Magia: Planar Summon Elemental (IQ/Difícil) – Requer uma magia diferente para cada tipo de elemental.
Custo: 15.
Tempo de operação: 30 segundos. O elemental aparecerá depois de 2D minutos.
Pré-requisitos: Ter feito um pacto com o elemental em questão. Imperium nível 2 ou superior; pelo menos mais 8 mágicas do
elemento apropriado ou 4 mágicas de um elemento e mais 4 do outro no caso dos híbridos ou 4 mágicas do elemento e outra
mágica convocatória de elementais.

É o plano dos elementos, donde todos os seres elementais metade (arredondado para baixo) do MT do elemental original.
surgem e retornam. É dividido em quatro reinos, cada um deles Alguns elementais muito antigos chegam a ficar de tamanhos
de tamanho imensuravelmente desconhecido. Os portais colossais e acumular um nível de poder incalculável, tornando-
abertos a esse plano se localizam em grandes aglomerações do se ruinas de muitos aventureiros desavisados. Vale lembrar que,
elemento relativo ao reino a qual esta conectado. É um mundo a maioria desses seres retornam ao seu plano de origem logo
impraticavelmente hostil a vida como os habitantes de Elba que podem, e apenas uns raros costumam permanecer em Elba
conhecem e raríssimos são os planinautas que viajaram a tal por muito tempo. Todos os seres elementais são imunes as
local e conseguiram retornar. Seus habitantes, além dos quatro características de corte, perfurante e perfuração no dano que
tipos básicos de elementais, também são seres constituídos de sofrem. Quando um ser elemental é destruído ele causa 1D de
sobreposições entre cada reino, criando aqueles que são dano explosivo do seu elemento específico (elementais híbridos
chamados de híbridos. As quatro regiões de Thelbesor se causam metade do dano de cada um dos elementos que o
dispõem de forma tridimensional, onde cada uma delas faz compõe) para cada ano de existência com um bônus de +5 para
fronteira com as outras três, e são assim descritas. Dada a cada ciclo completo. Elementais de mana causam dano do tipo
característica particular de seus habitantes, se um invocador arcano.
fizer um pacto com algum deles, automaticamente o(os)
pacto(os) anterior(ores) dele é(são) imediatamente Avérnea: É o reino de fogo. Basicamente um grande
desfeito(os). Observa-se que essa característica não ocorre caso descampado de plasma e chamas. As temperaturas atingem
o pacto anterior tenha sido feito com um demônio. Nesse caso facilmente dois mil graus e nada consegue se manter sólido. É
o novo pacto não tem efeito. Por fim, um pacto só pode ser cortado por rios de lava que descem do reino vizinho de Gaia,
firmado com um Elemental no seu primeiro ciclo de vida, mas quando as montanhas vizinhas se liquefazem com o calor
pode ser mantido indefinidamente (desde que seja de interesse extremo. É o lar dos elementais de fogo e comandado pelo rei
de ambos os lados), estendendo-se a uma das cópias do deles, chamado Ifrit.
Elemental quando ele se fragmenta. Gaia: Uma região montanhosa e rochosa, onde os minérios
As criaturas elementais compõem um papel importante dentro brotam do solo como plantas e não existe nenhuma forma de
do mundo de Elba. Possuem uma consciência rudimentar e planície. Além dos elementais de terra, diversos tipos de
apesar de não serem plenamente agressivos, não são animais montanheses o povoa. De todos os reinos, é o que é
propensos a diálogos, que o fazem em qualquer língua com o mais visitado em Thelbesor, principalmente por anões
mesmo domínio. São imunes ao seu elemento e todas as magias planinautas que buscam minérios únicos e especiais, pedras
excetuando as que causam dano direto. Podem surgir de preciosas que só podem ser encontradas lá. O reino é
portais, de outros elementais, ou ainda de uma invocação comandado pelo senhor dos elementais de terra, conhecido
através de um pacto. Todos eles possuem um núcleo sólido como Titã.
conhecido como pedra-de-alma, que é basicamente a fonte de Thalassia: Basicamente um mar infinito, sem margens, sem
todo seu poder e também um Ank. Todos eles são dependentes ilhas, sem solo e sem fundo. Nas regiões mais geladas icebergs e
de mana e se extinguem em 1D6 segundos para cada ano de glaciares se formam, mas toda a estrutura sempre é puramente
vida que possuem caso se encontrem em local de mana nulo, água. Nela vive uma infinidade indescritível de todos os tipos de
destruindo inclusive a pedra-de-alma. São capazes de realizar seres marinhos, além de, obviamente, os elementais da água.
magias dos seus elementos, ou ainda ensinar alguém que Das profundezas mais abissais é relatado a existência de seres
consiga negociar esse conhecimento. Um elemental recém tão incompreensíveis para a mente de qualquer criatura, que a
Página 92

surgido/invocado possui MT-5 e viverá 10 anos, acumulando loucura toma conta permanentemente. Sua senhora é a rainha
poder ao longo deste tempo. No término de 10 anos ele Sheeva.
naturalmente se desfaz em 10 elementais menores, Ekaitz: É o céu, logo acima de todos os reinos. Seus habitantes
fragmentando sua pedra-de-alma. Cada um desses elementais são basicamente as aves e outras criaturas com habilidades
menores surgem com o metade de poder do seu elemental de para o vôo. Ekaitz não tem limite superior e se estende
origem. Assim sendo, quanto mais ciclos uma mesma linhagem infinitamente a altitudes cada vez mais impossíveis. Qualquer
de elementais passa, mais poderoros são os seres formados, criatura que se encontre em Ekaitz e por algum motivo perca
bem como as pedras-de-alma de seus núcleos. A cada ano de sua habilidade de voar fatidicamente cairá em um dos outros
vida um elemental aumenta seu MT em 1. Ao fim de cada ciclo três reinos. O ser que domina tal lugar é conhecido como
os elementais formados a partir de sua fragmentação possuirão Quetzal e é descrito como a cor que compõe os céus.
Elemental do Fogo – Puro de Avérnea
ST:08 // DX:12 // HT:10 // IQ:10 // VB:7 // Deslocamento:9 // Esquiva:8 // PV:30 // Fadiga:40

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST mais o bônus de contato
com seu corpo.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Fire Spells (GURPS 4th Edition Magic) com NH 12.
Sofrem apenas metade do dano físico (exceto os causados por água, gelo ou armas congelantes).
Causam 1D6 de dano em tudo que entra em contato com seus corpos ou que esteja no mesmo
hexágono que ele.
Para cada ano de vida ganham:
+1 No dano de contato devido ao aumento na temperatura das chamas.
+50 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.

Elemental da Água – Puro de Thalassia


ST:12 // DX:12 // HT:12 // IQ:10 // VB:6 // Deslocamento Andando:06 // Deslocamento Nadando:40 // Esquiva:10 // PV:50 // Fadiga:40

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Podem lançar qualquer uma das Water Spells (GURPS 4th Edition Magic) com NH 12.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Sofrem apenas metade do dano físico (exceto os causados por fogo ou calor e armas encantadas
com fogo).
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.

Elemental do Ar – Puro de Ekaitz


ST:14 // DX:12 // HT:08 // IQ:10 // VB:9 // Deslocamento Andando:08 // Deslocamento Voando:60 // Esquiva:13 // PV:30 // Fadiga:40

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Podem lançar qualquer uma das Air Spells (GURPS 4th Edition Magic) com NH 12.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Não sofrem danos físicos, exceto os causados por armas magicamente encantadas com Bane,
Ghost Weapon, Flaming Weapon ou Puissance (GURPS 4th Edition Magic).
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 em todos os Atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
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Elemental da Terra – Puro de Gaia
ST:16 // DX:08 // HT:12 // IQ:10 // VB:04 // Deslocamento:06 // Esquiva:04 // RD:04 // PV:60 // Fadiga:100

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Earth Spells (GURPS 4th Edition Magic)com NH 12.
Para cada ano de vida ganham:
+60 pontos de vida.
+2 na ST
+2 no seu NH em Briga
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
+1 na RD

Elemental da Tempestade – Híbrido de Thalassia e Ekaitz


ST:08 // DX:10 // HT:10 // IQ:10 // VB:07 // Deslocamento Andando:10 // Deslocamento Voando:20 // Esquiva:08 // PV:30 // Fadiga:40

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Podem lançar todas Air Spells e Water Spells (GURPS 4th Edition Magic) NH 10.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Não sofrem danos físicos, exceto os causados por armas magicamente encantadas com
Bane, Ghost Weapon, Flaming Weapon ou Puissance (GURPS 4th Edition Magic).
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.

Elemental do Vapor – Híbrido de Thalassia com Avérnea


ST:08 // DX:10 // HT:10 // IQ:10 // VB:07 // Deslocamento Andando:10 // Deslocamento Voando:20 // Esquiva:08 // PV:30 // Fadiga:40

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST mais o
bônus de contato com seu corpo.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a
DX.
Podem lançar qualquer uma das Ait Spells e Fire Spells (GURPS 4th Edition
Magic) NH 10.
Sofrem apenas metade do dano físico (exceto os causados por frio ou armas
congelantes).
Causam 1D6-2 de dano em tudo que entra em contato com seus corpos ou
esteja no mesmo hexágono que ele.
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Para cada ano de vida ganham:


+1/2 No dano de contato devido ao aumento na temperatura do gás aquecido.
+50 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato
“Sopro”.
Elemental de Barro – Híbrido Thalassia e Gaia
ST:16 // DX:08 // HT:12 // IQ:10 // VB:04 // Deslocamento:06 // Esquiva:04 // RD:04 // PV:60 // Fadiga:100

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Earth Spells e Water Spells (GURPS 4th Edition Magic)com NH
10.
Para cada ano de vida ganham:
+80 pontos de vida.
+2 na ST
+2 no seu NH em Briga
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
+1 na RD

Elemental de Fumaça – Híbrido de Ekaitz e Avérnea


ST:14 // DX:12 // HT:08 // IQ:10 // VB:9 // Deslocamento Andando:08 // Deslocamento Voando:60 // Esquiva:13 // PV:30 // Fadiga:40

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST mais o
bônus de contato com seu corpo.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Air Spells e Fire Spells (GURPS 4th Edition
Magic)com NH 10.
Sofrem apenas metade do dano físico (exceto os causados por rajadas de vento).
Causam 1D6-2 de dano em tudo que entra em contato com seus corpos ou esteja
no mesmo hexágono que ele.
Podem intoxicar todos num raio de 1 hexágono ao redor dele. Teste de HT por
turno ou perda automática de 1 ponto de fadiga.
Para cada ano de vida ganham:
+1 no raio da nuvem de fumaça.
+50 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato
“Sopro”.

Elemental de Poeira – Híbrido de Ekaitz e Gaia


ST:16 // DX:12 // HT:12 // IQ:10 // VB:04 // Deslocamento:10 // Esquiva:04 // RD:02 // PV:50 // Fadiga:80

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua


ST.
Podem lançar qualquer uma das Air Spells e Earth Spells (GURPS 4th
Edition Magic) com NH 10.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”ambas com NH
igual a DX.
Sofrem apenas metade dos danos físicos, exceto os causados por
armas magicamente encantadas.
Todos aqueles que estiverem num hexágono adjacente a ele devem
fazer um teste de Percepção Corpórea (DX/Média) por turno ou ficam
atordoados devido ao turbilhonamento de areia gerado pelo seu
corpo.
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 de RD
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+1 no raio da tempestade de areia.


+1 em todos os Atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e
Ataque Inato “Sopro”.
Elemental do Magma – Hibrido de Gaia e Avérnea
ST:16 // DX:08 // HT:12 // IQ:10 // VB:04 // Deslocamento:06 // Esquiva:04 // RD:04 // PV:60 // Fadiga:100

Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a


sua ST mais o bônus de contato com seu corpo.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com
NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Earth Spells e Fire Spells (GURPS 4th
Edition Magic) com NH:10.
Causam 1D6 de dano em tudo que entra em contato com seus
corpos ou que esteja no mesmo hexágono que ele.
Para cada ano de vida ganham:
+1 No dano de contato devido ao aumento na temperatura da lava.
+1 em HT e DX.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e
Ataque Inato “Sopro”.
+60 pontos de vida.
+2 na ST.
+2 no seu NH em Briga.
+1 na RD.

Elemental de Mana
ST:08 // DX:12 // HT:10 // IQ:10 // VB:7 // Deslocamento:9 // Esquiva:8 // PV:30 // Fadiga:40

Esses curiosos elementais surgem em qualquer um dos reinos, porém são raríssimos.
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Podem lançar qualquer uma das magias do GURPS 4th Edition Magic, exceto as Fire
Spells, Water Spells, Air Spells e Gate Spells, com NH 10.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Sofrem apenas metade do dano físico.
Qualquer magia lançada sobre ele é absorvida e a energia empregada é convertida em
PVs.
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil”, Ataque Inato “Sopro” e
Percepção do Corpo.
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Terras Nebulosas

Criaturas: Espíritos, Espectros, Animas, Sellens e algumas divindades.


Magia: Planar Summon “Anima” (IQ/Difícil).
Custo: 30
Tempo de operação: 10 minutos
Pré-requisitos: Donum nível 3 (Xamã, Sacerdote de Batalha ou Ancião).

As Terras Nebulosas são um plano dimensional que se espalha como um denso nevoeiro através de todos os demais planos e infinitamente
mais além. Elas são como a matéria onde todo o mapa astral está inserido. Nas porções onde elas tocam outros planos, possui uma
aparência pálida e grande semelhança com o plano em questão, influenciada principalmente pelos sentimentos impregnados em tal
região. Esses trechos específicos são conhecidos como Umbra. Estes são os locais onde a maioria das almas desencarnadas vive, se
dividindo em Espíritos, que são as almas das criaturas que morreram em paz, ou Espectros, que compreendem as almas das criaturas que
morreram de forma violenta ou que retém muito ódio em sua essência. Na Umbra também é onde ocorre os sonhos dos seres vivos.
Afastando-se muito das demais dimensões é possível que um viajante sortudo encontre a Verbena. Trata-se de uma monstruosa floresta
espiritual ondem vivem os Animas, também conhecidos como Espíritos Ancestrais por aqueles que os cultuam. Tais Animas são os
conceitos originais de cada um de todos os animais selvagens que existem. São criaturas muito sábias e bondosas com seus protegidos,
porém também retém em si todo o conceito original da selvageria, tornando-se seres extremamente perigosos. Num local impossível de
ser alcançado por aqueles que desconhecem o caminho existia Andurá, a antiga cidade fortaleza de Tupã e seus Yawaras. Atualmente o
local é conhecido por Tau Kerana e é lar de infindáveis demônios liderados por Japerusá, que conseguiram passagem através das Terras
Nebulosas vindos de Dhuska. Ainda mais distante onde apenas Deuses são capazes de chegar, existe uma outra região conhecida como
Terras do Esquecimento, para onde todos os conhecimentos já perdidos são mandados e onde seres muito acima de qualquer
compreensão vivem. Estudiosos teorizam que seres como O Antigo do Naturismo, Tupã, Theos e os Sete da Bakalah possam ter surgido
nesse local, bem como os primeiros e mais poderosos demônios.
Espalhados e errantes nas diversas passagens e túneis que cruzam toda as Terras Nebulosas, podem ser encontrados Seelens ou também
conhecidos como Anhangëras. Essas criaturas são seres que desencarnaram no princípio do tempo e passaram a existir apenas nas Terras
Nebulosas, acumulando poder e conhecimento ao longo das eras. Algumas dessas criaturas são aliadas dos Yawara, outras dos Anima, mas
a maioria delas tem seus próprios interesses e ocupações. Astrólogos Amrodin cada vez mais suspeitam que sua divindade máxima é na
verdade uma dessas criaturas.

Anima – Espírito Ancestral


ST:Quintuplicada // HT:Quadruplicada // DX:Duplicada // IQ:16 // Deslocamento:Triplicado // Esquiva:Dobrada // RD:Triplicada // PV:600
// Fadiga: Infinita // Tamanho: Triplicado

Vantagens: Visão no Escuro “Visão em Cores” (GURPS 4ª Edição página 97). Insubstanciabilidade
(GURPS 4ª Edição página 65) com as modificações: Permanentemente Ativo, Afeta Matéria, Capaz
de Carregar Objetos carga Pesada, Mudança Parcial. Noção do Perigo (GURPS 4ª Edição página 73),
Olfato Discriminatório (GURPS 4ª Edição página 74) com a ampliação Percepção de Emoções. Não
precisam comer, beber nem respirar, mas podem comer uma oferenda pelo prazer do sabor.
Desvantagens: Fúria (GURPS 4ª Edição página 143), Bestial (GURPS 4ª Edição página 124).
Perícias: Briga NH:20, Vôo (caso o animal seja voador) NH:20, Pedagogia NH:14, Ocultismo NH:16.
Ank: Presa, Garra, Pena ou Escama dependendo do animal.
Descrição: Os Animas são a encarnação mais pura e selvagem do conceito original de um
determinado animal. São como os moldes mestres das quais todos os seres daquela espécie em
específico foram feitos. São semideuses extremamente poderosos e avatares de pura fúria e
selvageria. Também são ícones de conceitos relativos a tal animal. Um Anima pode doar sua própria
essência para curar outra criatura que esteja no seu hexágono adjacente, a razão de sua HT PVs por
turno distribuídos da forma que achar melhor em qualquer número de alvos, até se esvair
completamente e voltar para Verbena. Para se saber os parâmetros exatos da criatura invocada,
pegue a planilha do animal em questão e aplique os modificadores citados acima. Um pacto só pode
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ser feito com um único Anima e nunca pode ser extinto, exceto pelo próprio Anima, que nesse caso
impede o compactuante de firmar qualquer outro pacto com outro Espírito Ancestral.
Dhuska

Criaturas: Demônios
Magia: Invocar Demônios (IQ/Difícil) – Requer uma magia diferente para cada demônio conhecido.
Custo: 60.
Tempo de operação: 30 segundos. O demônio aparecerá instantaneamente.
Pré-requisitos: Conhecer o demônio pelo nome. Pacto formado.

Dhuska é o plano dos demônios. Trata-se de um lugar árido de que se organizam em hierarquia de poder; que enquanto os
atmosfera densa e cinerária. O céu assume um tom de mais fracos se alimentam da carne de seus oponentes para se
ferrugem avermelhado e suas nuvens são conhecidas como manterem vivos, os mais fortes sorvem a alma; que quanto
“vento negro” ou “enxame negro”, nuvens de insetos infernais mais poderoso um demônio mais difícil é para transpor a
que atacam todo o tipo de criatura, ferroando-as com suas barreira entre os mundos; e que toda atividade mística
toxinas letais. Os substratos da decomposição daqueles mortos demoníaca reduz a força dessa barreira. Sabe-se que pessoas
dessa forma se tornam mais insetos, aumentando assim cada tocadas pelo poder vil têm todas as suas capacidades
vez mais a nuvem. Seus rios são sangue fervente e toda a significantemente aumentadas, porém também dependentes
paisagem é composta de desolação. Seus habitantes são da fonte desse poder. Sabe-se que magos associados com a
demônios e espectros de vylomantes profundamente Vylomancia têm suas magias visivelmente alteradas (mais
corrompidos. Muito pouco se sabe sobre esse plano composto informações ler capitulo sobre Magia). Sabe-se que
de pura corrupção, já que planinautas que não são praticantes praticamente nenhum demônio é fisicamente igual ao outro,
da vylomancia sempre enlouquecem com a mínima visualização excetuando certas espécies de Ghouls, e que os mais altos
do lugar. Um pacto formado com qualquer um dos seres desse dentro da hierarquia infernal podem nem possuir uma forma
plano destrói permanentemente qualquer outro pacto formado física. E por fim é de conhecimento que apenas o vislumbre de
com seres que não sejam naturais de Dhuska, além de impedir a qualquer demônio pode ser o suficiente para destruir a mente
formação de qualquer novo pacto que não seja com seus de uma pessoa, e os mais poderosos dentre eles fazem isso com
habitantes originais. ainda mais facilidade.
Também chamados de Vylos, os demônios sempre estiveram Todas essas informações, bem como outras muitas foram
transitando por Elba, tais criaturas são formas vivas de puro coletadas por estudiosos localizados na Muralha Burok ou em
malefício e corrupção. Por motivos próprios só conhecidos por outros postos militares associados a campanha militar no
eles mesmos, buscam o acesso ao mundo de Elba e atualmente Pântano Maldito. Muitos porém acreditam que apesar de muito
essa busca se tornou ainda mais intensa. Sua presença se ativo e perigoso, o ocorrido no pântano é apenas um engodo
intensificou exponencialmente nos últimos 150 anos, e desde o para atrair a atenção do mundo, enquanto as verdadeiras forças
Cataclismo Vylomântico que deu início a era atual, cada vez infernais agem escondidas em outros lugares, aproveitando da
mais dessas criaturas são vistas no mundo. distração de seus antagonistas.
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Por natureza própria tais seres são incapazes de transpor a Eles são seres tão imprevisíveis quanto astutos e podem
barreira dimensional que separam o mundo deles de Elba. assumir muitas formas e estratégias, e a despeito disso, será
Contudo, os mais poderosos dentre eles conseguem enviar deixado a cargo do GM a criação de sua própria criatura infernal
através dos mundos sua vontade corruptora, influenciando caso pretenda utilizar em sua campanha. Para apoio, está
aqueles que são fracos de espirito, ou propensos a maleficência, disposta apenas uma descrição hierárquica crescente de todas
a agirem em nome deles e engendrar artifícios para o as patentes que já se teve contato ou relatos. Não se trata de
enfraquecimento da barreira. Esses servos são os Vylomantes, forma alguma de todos os tipos existentes, e simplesmente de
servos dos cultos demoníacos, sacerdotes, magos e toda sorte todos os que alguém já vislumbrou e conseguiu sobreviver para
de soldado avançado dentro das fileiras corrompidas dos lordes relatar. Juntamente será apresentado um valor de redutor para
infernais. o teste de Verificação de Pânico (Gurps MB) que deve ser
Desde as campanhas no Pântano Maldito muito se aprendeu realizado por todos os jogadores que se encontrem na presença
sobre as características dessas criaturas. Sabe-se, por exemplo, de um demônio. Este teste deve ser refeito sempre que se
encontrar com um ser infernal, não importando quantas vezes Inferno: Um enorme campo de batalha onde aqueles que o
isso ocorra. Caso ocorra um contato com um grupo, o teste adentram são condenados a eternamente degladiarem durante
deve ser realizado apenas contra o de mais alto poder. Essa é o dia entre si para comerem a carne dos mortos no desespero
uma habilidade natural dos demônios. Uma pessoa que falhe no de saciar sua fome infinita. Ao raiar de cada nova manhã todos
teste sofrerá os mesmos efeitos da magia Pânico (Gurps Magia) aqueles que tombaram voltam mais uma vez a vida, presos para
até que saia da presença do demônio. Uma falha crítica resulta todo o sempre nesse ciclo insano. Somado-se a isso, demônios
na perda de um ponto de IQ permanentemente e os efeitos da caminham por esse campo de morte comendo a carne,
magia Loucura (Gurps Magia) enquanto estiver próximo do ser queimando até os ossos e se divertindo com toda carnificina do
infernal. lugar.
A maior fonte de informação sobre esse mundo vem dos
celestinos. Sabe-se que o tempo lá passa cem vezes mais lento A Torre Negra: Trata-se de uma construção no centro exato de
do que nos demais planos e que seus habitantes são parecidos Dhuska, que pode ser vista de qualquer lugar do mundo. Nem
entre si tanto quanto uma nuvem pode ser de outra, que seus mesmo os celestinos sabem dizer ao certo o que tem la dentro.
corpos não possuem pontos vitais aparentes e que uma grande Visitantes de mentes mais fracas são automaticamente
parte deles nem possuem algo que se possa chamar de corpos. idiotizados apenas por terem visto tal bastião. Especula-se que
A presença de seres não naturais deste plano, ou afinados com o senhor supremo dentre os demônios habite tal lugar.
ele, leva a loucura permanente em poucos minutos. Possui
poucas regiões mapeadas em que se destacam:

Ranjesh: Um deserto de sal assolado por quatro sóis que nunca


se põem, sem nenhum nível de magia, sem água e sem
vegetação. Todos aqueles que adentram ao Ranjesh se tornam
imortais, mas também condenados a nunca mais sair desse
deserto escaldante, sofrendo todos os horrores da sede infinita,
das queimaduras de sol e da loucura causada por tudo isso.

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Ghouls
Verificação de Pânico: Normal
São a mais baixa patente entre os demônios. Tratam se de animais infernais que
atravessaram a barreira, animais corrompidos do plano de Elba e seres inteligentes
que enlouqueceram ou tiveram toda sua vontade drenada pelos lordes demoníacos.
Eles agem no mais básico instinto de destruição, servindo ao seu mestre Vylo apenas
no fundamento básico de atacar e destruir intrusos em seus territórios. A maioria
deles são oponentes relativamente fáceis, todavia, no Pântano Maldito é possível
encontrar alguns dos mais terríveis representantes desse grupo. O primeiro deles
chamado simplesmente de “a coisa do pântano” assemelha-se a um barranco, com
galhos e limo, e são encontrados parcialmente imersos em pequenas alagações. Ao
aproximar um viajante não habituado a diferenciar esta criatura do solo comum, é
atacado ferozmente quando ela emerge sua boca deformada e garras de dentro da
água. O segundo, e talvez mais temível de todos os Ghouls, são os demodragões.
Anteriormente dragões negros, os demodragões sucumbiram ao poder maléfico do
pântano, exaurindo suas vontades e inteligência e se tornando bestas loucas e
sanguinárias que atacam ferozmente tudo que encontram pela frente, inclusive
outros demônios. Por fim, enxames de vento negro também podem ser vistos, e se
encaixam nessa categoria de demônios.
Cenobitas
Verificação de Pânico: -1

Tratam-se de seres infernais mais fracos porém inteligentes e conscientes. Também


se enquadram nesse grupo todos aqueles que fizeram um pacto com um lorde
infernal. Possuem as mais diferentes formas e tendem a agir junto com bandos de
Ghouls sob seus domínios. Acredita-se que o responsável pelo Cataclismo
Vilomântico e o ritual que condenou Adória nos Reinos Livres seja a mesma pessoa,
e se enquadra nessa categoria. Ele é descrito como um Vardamir de olhos inquietos
e sorriso largo, mas que quando um observador o coloca entre ele e uma fonte de
luz sua verdadeira forma corrompida se mostra, como uma criatura toda feita de
fumaça negra. Alguns relatam terem visto essa descrição em centenas de lugares
diferentes em toda Elba, diminuindo fortemente a credibilidade dos relatos.

Setepeles
Verificação de Pânico: -2

É a nata da infantaria e exército regular do inferno. São os braços direitos dos seus
senhores e comandam as ações de vários Cenobitas, tanto em combate quanto em
seus planos corruptores para uma região. É o mais poderoso dentre os demônios já
vistos fora do Pântano Maldito. São capazes de fazer frente sozinhos a um pequeno
grupo de soldados treinados e mesmo heróis experimentados encontram
dificuldade em enfrentar tais criaturas sem um plano bem elaborado

Moloques
Verificação de Pânico: -4

São os generais de campo do exército infernal nas guerras do pântano. Comandam


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grandes pelotões de Setepeles, Cenobitas e Ghouls. A partir desse nível de criatura


só podem ser efetivamente mortos por armas ou magias imbuídas de alguma
forma de poder divino (Qualquer um com Clericato com uma oração de 30
segundos é capaz de conferir uma bênção que durará 24 horas antes de perder
seus efeitos.Personagens com a vantagem Fé Verdadeira - GURPS 4ª Edição página
60 – não necessitam desta benção). Caso contrário seus corpos passam a se
recompor na velocidade de 1PV por turno, assim que tombarem em combate.
Malebolgans
Verificação de Pânico: -8

A partir desse nível já são considerados Lordes Infernais e conseguem


imprimir de modo bem sutil suas vontades através da barreira
dimensional. Pouquíssimos deles foram vistos andando pelo pântano e até
hoje apenas dois foram mortos. Todavia até mesmo o combate contra
essas criaturas, mesmo pelo mais experiente caçador de demônios pode
ser uma tarefa complicada, não só pelas habilidades da criatura, ou pela
luta constante contra o medo que ela gera, mas porque a partir desse nível
tais seres passam a sangrar vento negro. Somado-se a isso todos os
demônios inferiores a ele que se encontrem em até 5km podem ser
invocados através de um comando mental da criatura e seguem
imediatamente em seu auxílio o mais rápido que puderem.

Alastores
Verificação de Pânico: -16

Dentre todas as criaturas infernais que já foram vistos em Elba, esses


são sem dúvida os mais terríveis e poderosos. Só se tem noticias de
dois deles, um avistado por uma patrulha Melkay transitando muito
ao longe e um segundo que supostamente teria sido responsável pela
ruína de Burok Banfer que o enfrentou enquanto ganhava tempo
para que seus amigos fugirem. São forças tão terrivelmente maléficas
que apenas o seu simples vislumbre pode transformar uma pessoa
num Ghoul. São forças talvez igualadas apenas por dragões anciões
muito poderosos e antigos. Além de todas as suas habilidades
naturais, demônios desse nível conseguem enviar sua força de
vontade a milhares de quilômetros de distância e através das
barreiras dimensionais, comandando e corrompendo servos em
grande escala.

Shaitans
Verificação de Pânico: Falha Automática

o equivalente demoníaco de um Dragão


Imperial. Suspeita-se que no centro do
cataclismo ocorrido no Pântano Maldito uma
dessas criaturas estaria se alimentando da
energia espiritual de Shangal, a fim de
atravessar a barreira dimensional. Trata-se de
pura especulação, mas justificaria todo o terror
e perturbação que se sente a medida que tenta-
se aproximar do epicentro. Segundo relatos
tendenciosos feitos por celestinos que apoiam
os guerreiros que atuam na muralha, a simples
presença física de uma criatura dessa
magnitude em Elba seria o suficiente para
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corromper instantaneamente todas as criaturas


menos resilientes que os Dragões Imperiais.
Relatam ainda que de suas pegadas brotam
Setepeles, e que seu hálito é o próprio vento
negro. Nada disso nunca foi confirmado.
Erick, o Jovem
Raça: Humano

Background: Erick não é nativo de Elba. Na verdade ele não é nativo de nenhum plano conhecido
pelos habitantes de Elba. Ele também não é louco, como testes astrológicos comprovam sua história.
Vindo de “realidades esquecidas” ele perambula por Elba atrás de encontrar uma maneira de
retornar a seu mundo original. Segundo seus relatos ele é um clérigo de uma divindade conhecida
como Ságrean e em seu mundo atendia pela alcunha de Erick, O Jovem, título que ainda ostenta,
apesar de já estar visivelmente acima dos 50 anos de idade. Conta ele que estava numa missão
sagrada, buscando a redenção de seu antigo senhor que havia sido corrompido por forças malignas.
Durante certa noite sua comitiva foi acometida por uma súbita tempestade. A intempérie foi tão
violenta que em segundos o grupo perdeu contato uns com os outros, e Erick se viu obrigado a
buscar abrigo numa caverna próxima, onde adormeceu. Ao acordar sozinho ele não mais se
encontrava em seu mundo, percebendo isso logo aos primeiros contatos com os povos de Nova
Veracruz. Isso foi a aproximadamente 20 anos...

ST:16 // DX:12 // IQ:12 // HT:12


Vantagens
Donum 1; Antecedente Incomum (Extradimensional); Vontade +5; Pontos de Fadiga +6; Muito
Abençoado; Reflexos em Combate; Hipoalgia; Propósito Maior; Fé Verdadeira.

Desvantagens
NT-2 (Erick é nativo de um mundo onde o
nível tecnológico dos humanos não é tão
desenvolvido quanto em Elba);
Batalhador; Altruísmo; Azar; Código de
Honra dos Cavaleiros; Dever (Remover a
corrupção de seu senhor).

Perícias
Maça de Duas Mãos 16; Maça de Uma
Mão 15; Arremesso 14; Besta 12; Briga
13; Caminhada 12; Cavalgar 12;
Conhecimento Oculto Demoníaco 16;
Conhecimento Oculto Espiritual 18;
Corrida 12; Detecção de Mentiras 12;
Diagnose 14; Escudo 12; Exorcismo 18;
Criação de Fetiches 16; Primeiros
Socorros 12; Teologia 20.
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Magias
Todas as Healing Spells com NH16. Migh,
Vigor e Grace com NH16 e os pré-
requisitos com NH12.
Cronologia
Eu queria não precisar me preocupar
Com a vida que se segue
Mas quando o presente se torna o amanhã
Eu devo lembrar-me do que eles dizem

Millennium – Kamelot
Cronologia
período histórico atual de Elba é oficialmente 35 da Era de Tupã com essa contagem iniciada com o primeiro registro oficial do
contato com o Yawara Dorian, ocorrido em Ocaso. Segundo os Astrônomos os mapas astrais confirmam uma mudança de grandes
O proporções previstas para a mesma data, reiterando ainda mais o surgimento de uma nova era. Contudo essa contagem ainda é
recente, e muitas populações mais humildes e isoladas não a conhece. Cada Era possui um acontecimento de proporção continental
para seu início, culminando com o fim da Era anterior. Em sentido cronológico, apresento as sete mais recentes Eras de Elba, explanando
cada um dos fatos marcantes de seu início e fatos históricos importantes ocorridos no período.

Era dos Selvagens


Duração: 1930 anos.

• Ano Zero: Marca o início desta era no dia que os Elladans


fizeram contato pela primeira vez com os Feéricos, na região
conhecida atualmente como Queda de Sete Dias.
• Ano 521: iniciou-se o Blod’Rensnig no Arquipélago da
Tartaruga, durando 234 anos, culminando com a extinção
dos Ogros em Orgak’Shamar, libertação da raça Goblin e
banimento de Gröm de volta as Terras Nebulosas, no ano
755.
• Ano 1047: Mapeadas todas as constelações do céu de Elba,
totalizando 324. Esta data é tida como o início oficial dos
estudos da Astronomia.
• Ano 1211: Início da construção do que futuramente seria
chamado de Pilar dos Céus, sua conclusão marca o início da
próxima era.

Era das Fronteiras


Duração: 837 anos.

• Ano Zero: Marca quando os Durdan concluíram


sua fortaleza em Pilar dos Céus e passaram a
viver todos juntos dentro da montanha,
estimulando as demais raças a fazer o mesmo,
criando assim as diversas nações antigas.
• Ano 272: Início das Guerras Seculares entre os
reinos de Shu, Wu e Wei.
• Ano 307: Conclusão da construção de Aurora,
primeiro lar dos Vardamir e dona da maior
biblioteca de Elba.
• Ano 706: Astrônomos Vardamir, com base nos
estudos feitos sobre os “Arcos de Passagem”,
conseguem abrir o primeiro portal dimensional
oficialmente catalogado.

Era dos Homens


Duração: 518 anos.

• Ano Zero: Iniciando com a chegada dos homens a Elba vindos de além mar.
• Ano 7: Revolta dos escravos Humanos que abandonaram seus senhores e migraram
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para o sul do continente, formando os Jihadin.


• Ano 55: Migração dos Humanos da costa de Elba para o centro do continente.
Surgimento de pequenos reinos Humanos espalhados pela região.
• Ano 153: Oficialização das terras de Cantuérpia, Adória, Damasco, Odroerir e Taltamat
como reinos independentes na região mais ao sul do continente, próximos a Haotzu.
• Ano 438: Primeira Guerra Expansionista entre os Humanos de Elba, onde diversos
reinos menores foram incorporados pela família Euclides Borba a seu reino original,
Trono do Estrangeiro, criando assim Nova Veracruz.
• Ano 500: Início da Segunda Guerra Expansionista quando os Humanos decidem
invadir e tomar a região conhecida como Terras Élficas.
• Ano 515: Fim da Segunda Guerra Expansionista com total derrota dos Humanos para
os Elladan e Feéricos, apoiados por Vardamires e alguns clãs Durdan.
Era dos Dragões
Duração: 1307 anos.

• Ano Zero: Marcado com o despertar de Ereder na Forja dos Deuses e


desaparecimento da primeira estrela da constelação do dragão.
• Ano 5: Ataque de Ereder e a Revoada Vermelha a Aurora, expurgando os
Vardamir de seu lar original.
• Ano 6: Despertar de Rhesir nas profundesas das Terras Élficas e
desaparecimento da segunda estrela da constelação do dragão.
• Ano 10: Ataque de Rhesir ao Trono do Estrangeiro, em Nova Veracruz,
culminando na morte do Dragão Imperial Verde e da maior parte da
Revoada Verde, rebatizando a capital dos Humanos para Queda do
Dragão.
• Ano 11: Despertar de Vanar no norte gelado. Último registro do uso da
Fênix Estelar. Surgimento dos Amrodin. Desaparecimento da terceira
estrela da constelação do dragão.
• Ano 12: Despertar de Humer no núcleo do Pilar dos Céus e início das
Guerras Subterrâneas. Desaparecimento da quarta estrela da
constelação do dragão.
• Ano 13: Despertar de Edor no Pântano Negro. Surgimento dos Urhpnee
(Elfos Negros). Desaparecimento da quinta estrela da constelação do
dragão.
• Ano 14: Um gigantesco cometa corta os céus de Elba indo cair nas
regiões mais inóspitas do Grande Deserto. Desaparecimento da última
estrela da constelação do dragão.
• Ano 55: Conclusão da construção de Ocaso pelos Vardamir e Elladan no
lago Espelho da Lua.
• Ano 95: Conclusão da Necrópole Branca em Valandar. Primeiro Concílio
Élfico, onde Vardamir e Elladan reconhecem os Amrodin como elfos e
aliados.

• Ano 108: Fim das Guerras Subterrâneas com o selamento de Humer e a Ninhada Amarela dentro da montanha e peregrinação dos
dezoito clãs Durdan por toda Elba, estabelecendo novos lares.
• Ano 123: Conclusão da Muralha Obsidiana pelos Urhpnee ao redor do Pântano Negro, rebatizando-o para Pântano da Retribuição.
• Ano 200: Segundo Concílio Élfico onde Vardamir, Elladan e Amrodin reconhecem os Urphnee como elfos e aliados.
• Ano 312: A família Borgo dos Humanos cria acidentalmente a praga da lycantropia.
• Ano 500: Início da Terceira Guerra Expansionista, quando Nova Veracruz tentou expandir seus territórios ao norte, encontrando pela
primeira vez os Amrodin.
• Ano 525: Fim da Terceira Guerra Expansionista com derrota dos Humanos para os Amrodin e a Aliança Élfica.
• Ano 1212: A uma maldição assola o reino de Adória, destruindo-o completamente em uma década.

Era dos Heróis


Duração: 122 anos.

• Ano Zero: Marcado quando um grupo de


aventureiros que se intitulavam como “Ordem
do Caos” (composto por Eclésia Sadsmile uma
Urphnee, Rorand um Vardamir, Barramil das
Matas um Elladan, Burok Banfer um Durdan,
Luk’Nak e Tina Couro Grosso, ambos Orcs)
conseguiram recuperar a antiga Tribo do Tigre
Branco que havia sido profanada e impedir um
Cataclismo Vylomântico de proporções
continentais que iria ocorrer em Valandar.
• Ano 40: Fim das Guerras seculares em Haotzu e
início da Maldição lançada pelos Asuras sobre os
Melkays. Tal punição divina removeu a
imortalidade desse povo, como forma de
punição a tamanha quantidade te tempo
envolvidos com suas guerras.
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• Ano 100: Dissolução da Ordem do Caos com


seus heróis buscando seus próprios interesses e
aventuras através do mundo.
• Demais Anos: Inspirados pela grandiosidade dos
Pintura feita em frente ao castelo de Queda do Dragão após término da última
feitos da Ordem do Caos, centenas de milhares
aventura da Ordem do Caos em grupo. Da esquerda para direita atrás: Luk’Nak,
de outros grupos de aventureiros surgiram por
Rorand, Tina e Barramil. À frente Eclésia e Burok.
toda Elba, buscando criar suas próprias histórias
e lendas.
Era da Profanação
Duração: 40 anos.

• Ano Zero: Marcado pelo Cataclismo Vylomântico no


Pântano da Retribuição, extinguindo quase que
completamente os Urphnee e toda a Revoada Negra.
• Ano 1: Tomado pela loucura Altmer, um Vardamir e o
maior profeta que se tem notícia em toda história
abandona Ocaso e nunca mais é visto.
• Ano 25: Terceiro Concílio Élfico tendo o Sima Orc como
convidado. Definiu os Orcs como protetores e zeladores
dos Urphnee mentalmente destruídos que conseguiram
sobreviver ao cataclismo. Também ocorreu o rebatismo do
Pântano da Retribuição para Pântano Maldito.
• Ano 30: Estabelecimento das Forças Militares Continentais
no Pântano Maldito comandadas por Eclésia, a última
Urphnee vivo (mentalmente funcional) e seus aliados
Burock, Luk’nak e Barramil.
• Ano 35: Morte de Burok Banfer e mudança do nome da
Muralha Obsidiana para Muralha Burok.
• Ano 37: Desaparecimento de Tina “Couro-Grosso”, grande
heroína Orc, que embrenha no Pântano Maldito buscando
vingança pela morte de seu amigo Burok.

Era de Tupã
Duração: Vigente a 35 anos.

Alguns astrônomos defendem a tese que a migração dos Yawara para Elba
é um evento de proporção tão relevante quanto o ocorrido com a chegada
dos Humanos e por isso, seria uma marcação válida para o início de uma
nova era. A nova contagem ainda não está completamente disseminada
mas tem ganhado força e adeptos a medida que mais e mais Yawara
passaram a ser vistos e integrarem as sociedades diversas do mundo.

Página 107
Vincent Gangrena
Raça: Amrodin

Background: Vincent é um aventureiro. Aluga suas habilidades para qualquer grupo de outros
aventureiros bem intencionados que precisem de um curandeiro experiente. Desde que deixou
Valandar tem viajado ao longo de toda Elba colecionando histórias e fazendo amigos. Em sua
juventude ele encontrou uma fortaleza órquica esquecida pelo tempo, enterrada nas profundezas do
gelo eterno de sua terra. Suas reais intenções em suas viagens pelo mundo são de encontrar um
grupo de aventureiros poderoso e ganancioso o suficiente para tentarem explorar juntos essa
relíquia do tempo. Apesar de sua aparência intimidadora e da fama de seu povo, ele é um pacifista e
dificilmente irá se associar a outros aventureiros que sejam propensos a combates desnecessários.

ST:08 // DX:10 // IQ:17 // HT:12


Vantagens
Donum 4; Talento Necromancia; Talento Cura; Idade Imutável; Magia Sanguínea; Hipoalgia; Clericato
Necrossábio; Saeros Absoluto (Materna); Sprog (Materna); Grumbak (Materna); Ulullae (Materna);
Navalis (Com Sotaque).
Desvantagens
Destreza-1; Força -1; Magreza; Suscetibilidade ao Vampirismo; Sanguinolência; Pacifismo Legítima
Defesa.

Perícias
Maça de Uma Mão 12;
Arremesso 14; Cavalgar
12; Conhecimento Oculto
Espiritual 16; Detecção
de Mentiras 12; Diagnose
14; Ocultismo 16;
Primeiros Socorros 12;
Teologia 18; História 16;
Sobrevivência 12;
Natação 12.

Magias
Todas as Healing Spells
com NH:18.
Todas as Mind Control
Spells com NH:13.
Todas as Animal Spells
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com NH:13.
Regras da
Casa
E talvez você seguirá todo sonho que pode estar muito longe
Mudanças funcionarão
E talvez você andará através da ponte que está procurando
Mudanças funcionarão

House Rules – Garage Fuzz


Regras da Casa

lba é um mundo único e particular.

E Exatamente por isso escolhemos o GURPS


para converter o mundo num sistema de
regras. A capacidade genérica e universal do
GURPS de lidar com as mecânicas de jogo permite
uma adaptação quase que perfeita de qualquer
mundo que se pretenda criar. Contudo, devido a
pequenas particularidades muito específicas,
sentimos a necessidade de adicionar esse capítulo
ao livro. Trata-se apenas de uma sintonia fina da
proposta do mundo de Elba ao sistema de regras e
mecânicas do GURPS. Os jogadores (e mesmo os
GMs) irão perceber que são detalhes pequenos e
simples, que não influenciam no cerne do sistema,
mas que dão uma polida nas arestas relativas as
propostas do mundo. Este capítulo está subdividido
em 3 capítulos menores, sendo eles Vantagens,
Desvantagens e Perícias. Nota-se que vantagens e
desvantagens novas, relativas as características
Página 111

particulares do mundo serão descritas no capítulo


de Expansões. Aqui lidaremos apenas com
variações das regras e funcionalidade sobre
vantagens e desvantagens, bem como
apresentaremos duas perícias novas.
Antecedentes Sociais Armeiro (GURPS 4ª Edição página 179).
Possui duas novas especializações
NT Alto (GURPS 4ª Edição página 23). Armoraria Cultural: A habilidade de fabricar armaduras
Não disponível. adequadas ao biótipo e cultura de cada uma das raças de Elba.
Envolve a criação de armaduras de madeira e seda dos Melkays
e Urhpnee, as armaduras de placas dos anões, as armaduras de
Vantagens (GURPS 4ª Edição página 32 a 101)
couro adaptadas ao frio dos amrodins. Deve-se aprender esse
pericia uma vez para cada cultura diferente.
As vantagens Exóticas e Sobrenaturais não podem ser
Armaria Cultural: Tal qual a armoraria só que voltada as armas
adquiridas, salvo as seguintes exceções: Abascanto, Aptidão
brancas típicas de cada povo, como as Katanas dos Urhpnee, as
Mágica, Investidura de Poder, Fé Verdadeira, Oráculo e
Catadoras de Estrelas dos Melkay, ou as armas brutais dos orcs.
Propósito Maior.
Também requer o aprendizado de cada uma das culturas em
separado.
Imperium
Aptidão Mágica (GURPS 4ª Edição página 40)
Astronomia (GURPS 4ª Edição página 183).
5 pontos para Aptidão Mágia Zero, +10 pontos por nível.
Também relacionada a astrologia, leitura de mapas astrais e
Conhecida entre os povos como Imperium, vantagem só está
funciona como base para as Gate Spells (Capítulo sobre Magia
disponível para jogadores até o nível 3, exceto quando algum
desse livro). Em Elba apenas a especialização Observacional está
texto particular especificar diferente.
disponível sendo tratada como especialização obrigatória.
Donum
Conhecimento Oculto (GURPS 4ª Edição página 191).
Investidura de Poder (GURPS 4ª Edição página 67)
A especialização “Demoníaco” é popularmente conhecida como
10 pontos por nível.
Vylologia. A especialização “Feérico” só pode ser adquirida por
A capacidade de conjurar milagres divinos em Elba conhecido
Elladans.
como Donum e só está disponível para jogadores até o nível 3
normalmente. Níveis acima de 3 custam 20 pontos o nível 4 e
Cultura Racial (IQ/Média)
30 pontos o nível 5 e só podem ser adquiridos com pontos de
Consiste em reconhecer os hábitos sociais e culturais de um
experiência, mediante aprovação do mestre e somente se
povo específico. Abrange o mínimo de trato social para evitar
houver justificativa dentro do contexto da aventura.
gestos e atitudes claramente grosseiras, ofensivas ou
vergonhosas. Reconhecer o tipo de escrita (não
Artem
necessariamente saber ler, apenas a morfologia das letras),
Antecedentes Incomuns (GURPS 4ª Edição página 39)
hábitos alimentares, posturas perante a religião, gênero, idade
20 pontos
e um aspecto genérico sobre as leis e costumes daquele povo.
Essa é a habilidade natural para se inscrever runas de poder. Os
Não abrange o conhecimento da língua. Requer especialização:
anões já nascem com esse dom natural em todos os seus
Amrodin, Bekkinantha, Durdan, Elladan, Goblinóide, Humano,
indivíduos, todavia alguns elfos negros e melkays também
Jihadin, Magloren, Melkay Urhpnee e Vardamir.
podem possuir tal característica.
Desenho de Símbolos (GURPS 4ª Edição página 194).
Ataque Adicional (GURPS 4ª Edição página 42)
Verificar capítulo sobre Magia.
Todas as raças jogáveis de Elba contam como “humano normal”
no que se refere às regras para a vantagem Ataque Adicional. A
Draconologia IQ/Difícil
única exceção são os Melkays que podem comprar um nível a
Trata-se da ciência que estuda os dragões. A maior parte dessa
mais.
informação é encontrada na biblioteca de Ocaso, mas também
pode ser obtida nas escolas em Beirario do Norte ou nos Cultos
Clericato
Dracônicos. Consiste em reconhecer possíveis ninhos, habitats,
A vantagem Clericato em Elba se desdobra em bonificações
rastros e toda a sorte de conhecimentos ligados aos dragões
diferentes de acordo com cada religião. Em todas elas confere
enquanto criaturas.
um status social, principalmente entre aqueles que praticam a
mesma religião do clérigo, mas em alguns casos a vantagem
Criação de Fetiches
ainda é mais poderosa, garantindo status sociais e até mesmo
Verificar capitulo sobre Magia.
fama ou riquezas, que devem ser adquiridos em separado.
Medicina Alternativa (GURPS 4ª Edição página 211).
Defesas Ampliadas (GURPS 4ª Edição página 52)
Possui como pré-requisito a perícia Cultura Melkay.
Exige a vantagem “Treinado por um Mestre” (GURPS 4ª Edição
página 96) como pré-requisito.
Equipamentos Culturais
Treinado por um Mestre (GURPS 4ª Edição página 96)
Ver capítulo sobre Expansões. São itens específicos de cada povo/raça de Elba. Saber utilizar
um item de uma cultura diferente da sua requer um
antecedente incomum de 2 pontos, além é claro, da perícia em
Desvantagens (GURPS 4ª Edição página 119 a
si.
163). Amrodin: Loringa de couro térmica (mesma RD mas garante
bônus de +3 nos testes de HT para resistir ao frio).
As desvantagens Exóticas e Sobrenaturais não podem ser
Página 112

adquiridas, salvo as seguintes exceções: Destino, Magnetismo Durdan: Armadura de Placas Completa. Somente os anões
Sobrenatural, Maldição, Maldição Divina e Suscetibilidade a detêm a técnica correta da confecção da armadura de placas.
Magia.
Sugere-se aos jogadores que desejem adquirir alguma Elladan: Arco Composto. A técnica de utilização de forma
desvantagem Exótica ou Sobrenatural que não se encontra na correta do arco composto só é conhecida pelos Elladan.
lista de exceções, negociar com o GM. Qualquer outro usuário destreinado, mesmo com o arco
composto irá usar os parâmetros do Arco Longo.
Perícias (GURPS 4ª Edição página 167 a 227).
Humano: Espadas de esgrima
Alquimia (GURPS 4ª Edição página 175).
Requer a vantagem “Treinado por um Alquimista”. Ver capítulo Jihadin: Cimitarra (Utilizar parâmetros da Segadeira)
sobre Expansões.
Maglorem: Totem de Combate (utilizar parâmetros do malho)
Trata-se de uma imensa tora de madeira esculpida como um
totem, com uma empunhadura especifica. Muito comum entre
os sacerdotes de batalha.

Melkay: As armaduras de bambu e seda (utilizar os parâmetros


da Armadura de escamas Leve, mas reduzir o peso em 1/3).
Nunchaku, Kusari, Pegadora de Estrelas (Usar os parâmetros da
Naginata), Pata de Dragão (Manoplas com lâminas, utilizar
parâmetros da Faca).

Orcs: Armas brutais. Qualquer arma de 2 mãos confeccionada


dentros dos padrões estéticos Orcs, com 50% a mais de peso.
Tais armas causam 1 ponto a mais de dano.

Urhpnee: Katanas e Uchi-Gatanas (utilizar os parâmetros da


Espada Bastarda).

Yawara: Cajado de Van de Graaff (qualquer arma de haste ou


bastão confeccionado completamente em ferro ou aço).

Página 113
Tina Couro Grosso
Raça: Orc

Background: Uma dos membros fundadores da Ordem do Caos, o maior grupo de aventureiros que
já caminhou sobre Elba. Nascida na Tribo do Urso, desde nova foi muito altiva e aventureira. Alistou-
se cedo nos Lobos de Ferro mas a disciplina militar não era o que queria. Viajou para o continente em
busca de aventuras com seu amigo Volkan, um xamã do Grifo. Após alguns anos seu amigo teve de
voltar ao arquipélago, deixando-a sozinha em Porto dos Forasteiros. Vivendo de bicos no porto e de
pequenas aventuras, ela fez novas amizades que futuramente viriam a se tornar a Ordem do Caos.
Desde a morte de seu amigo Burok, Tina foi dada como desaparecida quando adentrou nas
profundezas do Pântano Maldito, no intuito de recuperar o corpo de seu amigo e matar o demônio
responsável por sua morte. Nos últimos anos, porém, diversos boatos entre viajantes e comerciantes
de estrada, bem como alguns bardos, tem relatado o avistamento dela, acompanhada de um Orc
Xamã e um Vardamir, viajando numa carroça carregada por estradas vicinais em vários pontos
diferentes das Terras Élficas, Reinos Livres e Valandar. Não se sabe dizer se estes relatos são
verdadeiros.

ST:16 // DX:12 // IQ:10 // HT:18

Vantagens
Pontos de Vida +10; Ótima Forma;
Regeneração Regular; Recuperação
Acelerada; Imunidade a Doenças; Hipoalgia;
Idade Imutável; Talento “Armas brutais”;
Dyret; Mestre de Armas (Armas Brutais);
Reflexos em Combate; Ataque Extra; Tocado
pelo Espírito da Lampréia; RD:1; Sprog
(materno); Geral (materno).

Desvantagens
Consumo Ampliado nível 1; Impulsividade; No
Limite; Intolerância a devotos do Gröm;
Código de Honra Orc; Inapto Curandeiro;
Voto “Matar o demônio que matou Burok”;
Fúria (Inclusa na Dyret); Sanguinolência.

Perícias
Acrobacia 16; Machado e Maça 16; Machado
e Maça de Duas Mãos 18; Armas de Haste 15;
Lança 14; Espada de Lâmina Larga 14; Espada
de Duas Mãos 16; Mangual 14; Mangual de
Página 96

Duas Mãos 16; Arremesso 17; Briga 18;


Cavalgar 16; Conhecimento de Terreno (Toda
Elba) 12; Corrida 16; Escalada 16; Escudo 16;
Estratégia 12; Furtividade 14; Golpe Poderoso
18; Heráldica 12; Pescaria 16; Primeiros
socorros 9; Remo/Vela 15; Sobrevivência
Ilha/Litoral 14; Salto 15.
Criação de
Personagens
Continue meu filho desobediente
Haverá paz quando você estiver terminado
Coloque sua cabeça cansada para descansar
Não chore mais

Carry on My Wayward Son – Kansas


Criação de Personagens

sse breve capítulo visa apresentar as regras e algumas dicas sobre a criação de personagens para uma campanha situada no mundo

E de Elba. Basicamente não difere muito de todas as outras ambientações lançadas para o sistema GURPS e na verdade utiliza-se de
muitos livros oficiais já lançados como referências. Por isso mesmo antes de partir diretamente para a planilha é necessário que se
tenha em mãos os seguintes livros

• GURPS Módulo Básico Personagens 4ª Edição


• GURPS 4ª Edição Magic

Além disso, outros livros, todos da quarta edição e infelizmente ainda em inglês, podem ser úteis e complementam a experiência de jogo
de forma interessante tais como:

• Gurps Banestorm
• Gurps Thaumatology
• Gurps Martial Arts

Distribuição de Pontos
A proposta para campanhas em Elba é a realista, citada várias vezes nas descrições das vantagens no GURPS 4ª Edição. A distribuição de
pontos para criação de personagens iniciais é a seguinte:

• Campanha
150 pontos +45 de desvantagens +5 de peculiaridades
Com esse total de pontos é possível fazer um personagem em qualquer uma das raças apresentadas no livro, além de restar
pontos para uma customização pessoal. Contudo não é uma quantidade suficiente para que os jogadores tenham poderes ou
habilidades épicas. Essa proposta de pontuação vai bem para criação de personagens que serão utilizados em uma campanha de
longa duração, tendo tempo e experiência para que possam evoluir seus poderes.

• Aventura
Página 117

200 pontos +45 de desvantagens +5 de peculiaridades


Essa proposta de pontos serve melhor para aventuras de uma única sessão, sem objetivo de prosseguir com os mesmos
personagens futuramente. Além de disponibilizar pontos para todas as raças, ainda resta pontos suficientes para uma
customização profunda, adicionando habilidades em níveis formidáveis e conhecimentos bastante aprofundados.

Chegada a conclusão de qual pontuação será utilizada, basta iniciar a distribuição de pontos de acordo com as regras normais do próprio
sistema. Uma das muitas raças específicas do mundo de Elba disponíveis para jogadores pode ser escolhida, para isso basta verificar o
capítulo Raças, sugere-se também ler os capítulos Regras da Casa, Geopolítica e Religião que dispõem de aspectos culturais, econômicos,
tecnológicos e religiosos de cada uma dessas raças. Vale dar uma espiada também no capítulo de Expansões e o de Magia.
Dinheiro

Por fim é importante ter em mente que seu personagem não é um herói (ou vilão) cem por cento do seu
tempo. Ele precisa de dinheiro para conseguir sua comida e manter suas armas, armaduras animais e
suprimento de reagentes mágicos e poções. Neste ponto, verifique a tabela existente no GURPS 4ª Edição
pág. 27 e anote a quantidade de dinheiro disponível para seu personagem de acordo com seu NT.

Equipamentos

Seu personagem é um herói iniciante. Ainda não faz parte das lendas e nunca participou
de nenhuma grande aventura. Por isso mesmo ele não possui os melhores equipamentos
e nunca pilhou nenhum grande tesouro. Todo equipamento que ele possui deve ser
comprado com dinheiro obtido com a tabela já citada. A vida de um iniciante não é fácil,
e o caminho até a fama, fortuna e grandes batalhas passa por cintos apertados e noites
ao relento.

Background
Esse talvez seja o ponto mais importante a considerar
quando se vai criar um novo personagem. Ficar atento a
um bom background ajuda na interpretação, na
construção da planilha e na evolução do mesmo. Bons
backgrounds ajudam o mestre a aplicar situações e
inimigos mais interessantes e complexos, e podem
inclusive a mudar os rumos da campanha, ou se compor a
eles. Escolha um bom background e se fixe nele, você mais
do que todos os outros só tem a ganhar.
Por que uma história?! Meu Deus... Aventureiros não
surgem do nada! Não existe uma fábrica que cospe
guerreiros de espada e elfos arqueiros para o mundo...
Eles não buscam tesouros, vingança contra seu arqui-
inimigo, um artefato para curar uma doença, do meio do
nada! Eles têm motivos para ir para o mundo!
A história dos personagens, o Background deles, diz como
eles foram parar no mundo ao redor deles... Mas este é só
o inicio da história! Veja bem, um bom Background para
seu personagem não diz apenas por que ele saiu de sua
vilazinha e tudo mais... Ele diz como ele se tornou o que é
hoje, com suas vantagens e desvantagens... Mostra como
o personagem desenvolveu a aparência que tem na
atualidade! A personalidade que enche sua mente...
Mostra tudo isso.
A ficha é a representação do seu personagem e não a base
dele!
Muitos jogadores começam planejando os poderes antes
de se aprofundar na história e nas peculiaridades do seu
personagem. Isso é um completo erro. É o processo
inverso do RPG. Ok, funciona em partidas rápidas e
quando não se tem a pretensão de seguir uma campanha,
mas se quiser fazer parte de uma jornada épica precisará
muito mais do que dados de poder de fogo.
O Role Playing Game é um jogo aonde a diversão está
diretamente ligado aos seus objetivos individuais na partida, então há a possibilidade de construir um personagem totalmente raso e ele
funcionar no mundo criado pelo mestre, mas muitas vezes um personagem raso perde totalmente o sentido de sua existência entre o
grupo e o ambiente de jogo. Se o narrador fez a parte dele (construir o universo e descrever o cenário) então você precisa trabalhar um
pouquinho também, entendendo o mundo aonde seu novo ser existirá, isso fará a diferença para conectar a história do seu personagem a
aquele mundo.
Página 118

Lembrando-se que o background além de conter um histórico do seu PC, também pode explanar sobre sua Personalidade, Objetivos e
outros aspectos importantes. Ele não é um questionário sobre sua vida, então, use essas perguntas para questionar a si mesmo sobre seu
PC e depois elabore um texto explicando tudo.

Escolha do Nome
Muitos jogadores consideram a etapa mais difícil da composição de seu herói. A escolha de um bom nome serve tanto para transmitir qual
a ideia que você faz do personagem, quanto o que gostaria que esperassem dele. Buscar inspiração em filmes, livros ou em traduções para
línguas diferentes podem ajudar a encontrar o nome perfeito para a nova lenda do mundo de Elba.
Inspiração para Estilos de Personagens
Essas dicas são para quem gosta de desconstruir conceitos formais de jogo. São mais interpretativas, podendo ser usadas para qualquer
sistema de regras em cenários de fantasia medieval clássica. Basicamente, levantamos dez aspectos dos principais conceitos de
personagens medievais mais comuns que podem ser observados e retrabalhados durante o jogo. Leia todos ou escolha o seu preferido,
colete as dicas que achou mais interessante, adapte ao seu modo de jogo e vá contar boas histórias!

Bárbaro Especialista

Os “especialistas” são o apoio técnico do grupo. Esse grupo de


Bárbaros são a linha de frente nos combates corpo a corpo. personagens se vale muito mais de suas perícias e
Guerreiros provenientes de lugares inóspitos são lutadores conhecimentos do que da potência de seus músculos ou sua
brutais que dispensam técnicas de combate, sobressaindo-se disciplina em combate. Seus conhecimentos, contudo podem
através da resistência dos seus corpos e da força dos seus ser mais letais do que o mais bem preparado dos magos e um
músculos para vencer os inimigos em fúria! bom uso de suas habilidades certamente o faz um pilar para a
equipe.
01- Seja confiante. A sua força não vem apenas dos músculos,
mas também do seu espirito. Tenha uma presença forte. Isso te 01- Seja precavido: Planeje as suas ações. Um bom especialista
permitirá derrotar o inimigo antes mesmo de tocá-lo. Na frente tem que conhecer o terreno em que está pisando,
do inimigo, tenha sempre um olhar ameaçador. metaforicamente e literalmente falando.

02- Deixe que os outros pensem que você é burro. Não importa 02- Seja furtivo: Prefira sempre estar desapercebido, e nunca
se você não perde tempo tentando entender aquelas manchas entre em um combate direto, os bárbaros e guerreiros são
em um papel. Grande bosta! A vida te ensinou muito mais do muito bons nisso. Prefira ataques a distância, mas se não é
que um punhado de "letrinhas". No momento certo, quando possível, você poderá ajudá-los atacando o inimigo pelas costas
perceberem o seu grau de sabedoria, entenderão do por que de forma certeira e mortal.
você ainda estar vivo até hoje.
03- Evite furtar ou enganar o seu próprio grupo, principalmente
03- Dê um dedo para não entrar em uma batalha, mas um se parte de sua sobrevivência depende deles. Mas se o fizer,
braço para não sair de uma! Depois que começa a bater, nem os tenha certeza que não será pego! Para o seu próprio bem...
deuses sabem quando você vai parar!
04- Nunca lute até a morte. Corra! Afinal de contas, alguém tem
04- Ser destemido não significa que você seja estupido, ou que sobreviver para resgatar o grupo, ou conseguir magia de
suicida. Evite arriscar a sua vida por bobagem, mas quando ressurreição suficiente para todo mundo...
arriscar não hesite em nenhum momento!
05- Se descobrirem uma mentira sua, invente outra para
05- Não acumule riquezas. Deixe isso para os tolos civilizados. encobrir a primeira. Nunca diga a verdade, negue até a morte!
Todo o metal que passar pelas suas mãos serve para pagar a
carne que te manterá em pé nas batalhas, a cerveja que 06- Vasculhe todo o ambiente. Existem tesouros escondidos nos
anestesiará as dores de suas feridas e o sexo que te deixará lugares menos prováveis.
relaxado e pronto para um novo combate no dia seguinte. Todo
o resto ficará para os abutres quando você morrer. 07- Em terrenos desconhecidos, sempre vá à frente e desarme
as possíveis armadilhas que encontrar pelo caminho. Assim os
06- Leve com você a arma mais letal que puder carregar. curandeiros do grupo não desperdiçarão as suas reservas de
Aprenda a se esquivar de tudo. Esqueça os escudos e energia com magias de cura para aquele bárbaro valente,
armaduras, essa tralha só atrapalha os seus melhores durão, mas tipicamente impaciente que "desativa" todas as
movimentos. No final das contas, a melhor defesa é um bom arapucas na marra!
ataque!
08- Cuidado ao furtar pessoas fora do seu grupo. Visualize as
07- Para sobreviver, saiba escolher os melhores aliados. Use o rotas de fuga, prepare uma desculpa esfarrapada (ops, a minha
seu instinto. Aos leais, proteja-os com o seu sangue. Aos
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mão esbarrou sem querer dentro do seu bolso. Que coisa não?)
desleais, arranque-lhes a cabeça. Todos devem saber que nunca e em último caso, chame pelo homem de armas do grupo e
se deve enganar um bárbaro. convença-o que está sendo injustamente atacado!

08- Evite mexer com magia. Essas coisas sem explicação só 09- Sempre ande com o seu kit de ferramentas. Nunca se sabe
causam problemas. quando irá precisar.

09- Evite mexer com os mortos a menos que eles mexam com 10- Prefira armaduras leves e armas pequenas, porém mortais.
você. Nesse caso, mesmo sem saber se você vai conseguir Nunca se sabe quando será necessário fugir e uma adaga é bem
matar algo que já está morto, morra tentando! mais fácil de ocultar e surpreender o inimigo!

10- Antes matar do que morrer.


Artista Marcial Guerreiro

Mestres treinados em técnicas especiais de luta desarmada ou É o tipo mais básico de aventureiro, mas nem por isso menos
não, os atristas marciais compõem todos os arquétipos funcional ou poderoso. Um guerreiro é um lutador técnico
inspirados nas técnicas orientais de luta. São disciplinados, eficiente, que busca aprender com a experiência e criar
balanceados e focados. Transitam entre os especialistas, os condições favoráveis para si e seu grupo em combate. Mesmo
guerreiros e os clérigos e funcionam como uma classe que pode aqueles que optam por armas de duas mãos possuem técnicas e
atuar moderadamente em todas as fontes, cobrindo posturas que favorecem também as manobras defensivas. São
desvantagens. normalmente o ponto de estabilidade do grupo.

01- Seja paciente. Sempre observe a situação atual antes de agir 01- Seja dedicado a arte do combate. Lutar não se limita a
e seja o elo forte que une o grupo rumo a vitória. Equilibre o brandir uma espada e esquivar de um ataque. Vencer uma luta
jogo e corrija as desvantagens. envolve uma boa estratégia.

02- Surpreenda os adversários. Ninguém dá muito valor a um 02- Guerreiros são a linha de frente nos combates corpo a
lutador de mãos vazias... até ter alguns ossos do corpo corpo, assim como o bárbaro. O que geralmente os diferencia
quebrados. são as suas atitudes dentro do campo de batalha. Enquanto o
bárbaro corre furiosamente ao encontro do inimigo, você
03- Priorize as suas defesas. A batalha não é objetivo do artista caminha compassadamente ao mesmo encontro, com uma
marcial, mas um meio para se alcançar a iluminação. Não se atitude firme e calculada, prevendo os movimentos do
trata do quão forte você pode bater, mas sim de quantas vezes adversário.
você pode evitar de ser atingido e continuar seguindo em
frente. É assim que a vitória é conquistada. 03- Cuide bem dos seus equipamentos, principalmente a sua
arma. Ela é uma extensão do seu próprio braço e a sua
04- Evite armaduras. Use armas leves que possam ser armadura é a sua segunda pele. Escolha-os bem. Saiba como
facilmente ocultadas. Uma adaga pode ser bastante útil em um conservá-los da melhor maneira, pois um dia, esse zelo poderá
momento de fuga e uma funda é perfeita para distrair/ irritar salvar a sua vida.
adversários.
04- Sempre carregue pelo menos uma adaga, por precaução.
05- Durante viagens, carregue poucos objetos. Quanto menor o Você nunca sabe quando será desarmado ou capturado pelo
peso, maior a sua movimentação. Para compensar, agregue inimigo, então uma boa adaga poderá ser mais útil do que se
valor ao pouco que levar. No dojo você aprendeu a driblar as pensa.
privações do corpo e as fraquezas da alma. Também entendeu
o valor de itens simples, mas úteis como as várias funções que 05- Quando estiver lutando com vários inimigos, foque os seus
uma simples corda apresenta. golpes em um e derrube-o. Defenda-se do ataque dos outros,
mas foque os seus em um único alvo e quando ele cair derrube
06- Aprenda a desestabilizar os seus oponentes. Se mesmo com o próximo! Um de cada vez, limitando a cada momento a
todo o seu treinamento como artista marcial, o seu oponente quantidade de golpes que você precisa evitar por vez.
ainda carrega uma vantagem sobre você, desarme-o. Essa
vantagem acabará assim que a espada dele, ou "similares", 06- Seja confiante em suas palavras e forte em suas atitudes.
cairem no chão. Não deixe os obstáculos te pararem, não tenha medo da
derrota, pense rápido! A vitória pertence aos destemidos.
07- Não se abale perante a magia. O seu treinamento corporal e
espiritual te fez forte para resistir a essa ameaça. Seja rápido e 07- Analise os pontos fracos do inimigo. Deixe-o livre para agir,
garanta que os seus adversários não tenham mãos para observe e bata onde mais dói!
gesticular ou boca para verbalizar efeitos mágicos. Se o risco
persistir, force-os a "meditar" inertes no chão por algumas 08- Entenda como funciona a cabeça do seu adversário.
horas... Sabendo a sua ação, você pode preparar a melhor reação
Página 120

adequada.
08- Evite itens supérfluos. A sua meta não são as riquezas
materiais, mas sim as espirituais. Evite objetos (mesmo 09- Busque a versatilidade de técnicas. Você pode ser muito
mágicos) que não condizem com a sua filosofia pessoal. bom em algo, mas um dia esse algo pode não ser suficiente
para salvar a sua vida e talvez você precise de uma habilidade
09- Seja simples e evite exibicionismos. Use as suas habilidades boba para escapar de uma grande enrascada!
marciais no momento certo, na hora certa.
10- Tenha uma defesa decente contra a magia. Do que adianta
10- Saiba quando entrar e quando sair de uma batalha. toda a sua capacidade combativa, se você não consegue chegar
Aconselhe os seus companheiros sobre a verdadeira força de perto o suficiente para cortar o pescoço de um maldito mago?
um grupo unido. Disciplina a sua mente e ela guiará a sua espada.
Arcanista Selvagem

Dedicados conhecedores e valorizadores do arcano. Compõem Enquadra no conceito do selvagem, todo personagem cujo foco
os conceitos de magos, feiticeiros, bruxos e afins. Estudam a seja a natureza em primeiro lugar. São os predadores selvagens,
magia de forma sistemática e a assimilam com o máximo de os conjuradores que extraem seu poder da harmonia com o
perfeição possível. Diferem-se dos demais conjuradores meio selvagem. Nem todo selvagem está diretamente ligado a
principalmente pela postura que possuem em relação a magia, florestas, mas estão sempre diretamente ligados a harmonia
tratando-a muito mais como ciência do que como um dom com a natureza.
sobrenatural. Normalmente são os que se desenvolvem em
vários outros ramos de estudo apócrifos a própria magia, 01- Seja protetor. Proteja a vida, onde quer que ela nasça. Evite
somando conhecimento acadêmico a sua paleta de que sejam desperdiçadas. De preferência, atordoe os
competências. adversários, em vez de matá-los, a menos que eles "peçam"
muito pela morte. E peça desculpa ao grande espirito quando
01- Seja um estudioso. O trabalho de revirar tomos antigos em não puder evitar que uma se perda.
busca de conhecimentos ocultos valerá o esforço quando a sua
capacidade de manipular a magia for efetiva. 02- Ensine ao próximo a importância de se proteger o meio
ambiente e respeitar a vida animal. Algumas palavras de
02- Fortaleça o poder das suas magias e aprenda a usar o efeito reflexão são mais poderosas do que uma represália, vingança.
certo, no momento exato.
03- Esteja paramentado com itens naturais que inspirem
03- Aprenda sobre magias que potencializem os pontos fontes respeito ou medo no inimigo; Chifres, garras, máscaras
do seu grupo. Uma bola de fogo pode ser efetiva para destruir animalescas...
as defesas do inimigo, mas um companheiro magicamente mais
rápido pode te livrar de um ataque surpresa. 04- Prefira ataques a distância, pois as suas magias de cura
podem ser um excelente suporte na hora do sufoco, mas
04- Treine a habilidade de usar armaduras leves. Mesmo com a apenas se você não cair primeiro na zona de combate.
carga que essa proteção traz a seu pouco treinado corpo em
combate, não se esqueça que você só usará magia se estiver 05- Enquanto o arcanista passa horas estudando as artes
consciente, e uma proteção um pouco melhor que as roupas do arcanas e o clérigo reza para os seus deuses, você contempla a
próprio corpo podem permitir que você tenha tempo suficiente natureza. Ela te fornece o alimento, proteção e magia
para conjurar os seus poderes. necessária. Escute os sons da floresta e retribua os favores do
grande espirito.
05- Tenha algum treinamento com armas de longo alcance.
Afinal de contas, você não é um poço infinito de magias e não 06- Aliar-se as criaturas selvagens e aos Feéricos é tanto uma
se tornará um inútil quando elas acabarem. benção como uma responsabilidade. Ajude-os para ser ajudado.
Não os exponha a perigos desnecessários e recompense-os
06- Enquanto o guerreiro melhora o seu condicionamento pelos favores prestados.
físico, você deve melhorar a sua capacidade mental. As suas
magias dependem disso, pois quanto mais capacidade de 07- Se a armadura que você veste ou a arma que empunha
aprender e mais conhecimento tiver, mais poderoso você será! foram fabricados com traços de antigos animais, faça uma
ligeira prece a natureza, agradecendo o sacrifício e pedindo
07- Aprenda o máximo de idiomas que puder, pois o proteção.
conhecimento não está restrito a sua cultura. Certas habilidades
estarão acessíveis apenas a poliglotas e algumas linguagens são 08- Incentive e aproxime os filhotes de qualquer raça
não- verbais e outras ainda nem ao menos possuem escrita. inteligente (crianças) da natureza, do amor a todo tipo de vida.
Permita que tenham maiores chances de crescer com esse
08- Aprenda a fabricar pergaminhos, fetiches e objetos mágicos, respeito pela força vital que lhes dá vida. Assim, o seu trabalho
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mesmo os mais simples. Ter munição extra sob o manto ajuda como um agente da natureza terá um resultado mais profundo
nos momentos críticos e duradouro.

09- Tenha pelo menos uma adaga. Nunca se sabe quando será 09- Prefira magias que ajudem você e os seus companheiros de
preciso cortar algo ou alguém. aventura, principalmente aos seus companheiros mais próximos
e sintonizados a você. Seja leal a ele, como ele será com você.
10- Tenha magias especiais para combater inimigos específicos.
Surpreenda os seus adversários! 10- Conheça o seu terreno como se fosse a palma de sua mão.
Especialize-se nele e traga os seus inimigos para ele, onde você
é mais forte. A mãe natureza lhe dará a proteção que o seu filho
pede.
Clérigo Xamã
Considere as combinações de Clérigo+Bárbaro,
Clérigo+Selvagem ou Clérigo+Especialista.

Necromante
Considere as combinações de Clérigo+Arcanista.

Ranger
Considere as combinações de Selvagem+Especialista ou
Selvagem+Guerreiro.

Monge
Considere as combinações de Clérigo+Artista Marcial

Paladino
Considere as combinações de Clérigo+Guerreiro.

Ninja/Assassino
Considere as combinações de Especialista+Artista Marcial.
São todos aqueles personagens que são ligados de alguma
forma a uma divindade. Muitos deles extraem seus poderes Bardo
mágicos dos seus deuses como os xamãs, e outros buscam Considere as combinações de Especialista+Arcanista.
apenas inspiração, como os paladinos. Contudo, todos eles
possuem a fé e a religião como base de suas doutrinas, e na Druida
maior parte das vezes têm conhecimentos do oculto, do Considere as combinações de Selvagem+Clérigo.
teológico e de habilidades de cura e combate com proficiências
semelhantes. Planinauta
Considere as combinações de Especialista+Arcanista.
01- Fortifique sua fé diariamente através de orações e ritos. Seu
caminho é sagrado e deve sempre estar iluminado com a E muitos outros mais...
benção de seu deus. Essas são apenas dicas de construção de personagens, contudo
como GURPS primorosamente nos permite, não é necessário se
02- Valorize o conhecimento das línguas, das demais religiões, ater a nem um desses conceitos. Você pode fazer o que quiser e
da história e cultura do seu povo. Conheça até mesmo do como quiser. O objetivo aqui é apenas dar algumas ideias para
profano. Apenas conhecendo a corrupção que se luta contra é aqueles jogadores mais indecisos de como construir seu
possível detecta-la. personagem.

03- Sua índole é tão valiosa quanto seu espirito. Sua posição
clerical é respeitada, utilize isso a seu favor. Aprenda as práticas
sociais, hábitos e culturas de quantos povos quanto puder e use
isso para abrir portas para você e seus companheiros.

04- Honre sua divindade. Não foi você que a escolheu, mas ela
que escolheu você para um propósito. Leve a palavra e o
conhecimento, esclareça os descrentes e purifique os profanos.

05- Se seu caminho sagrado é também marcial, certifique-se


que está bem treinado e equipado. Sua fé pode ser um escudo
mas seu deus não escolheu um idiota que irá enfrentar inimigos
despreparados.

06- Aprenda magia. Os dons mágicos são dádivas que devem


ser aproveitadas. Contudo tenha certeza que o caminho que
trilha não vai de encontro aos preceitos de sua fé. Busque
efeitos que possam purificar você e seus amigos, fortifica-los e
curá-los.

07- Carregue consigo seus itens sagrados, objetos de fé, e


equipamentos para os ritos religiosos. Mesmo um clérigo
viajante ainda é um sacerdote e nunca se sabe quando um
determinado ritual sagrado pode ser necessário.

08- Conheça as artes da cura. Um clérigo é um zelador físico e


espiritual de sua comunidade e companheiros. Mesmo que
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desconheça a magia, saiba como estancar um sangramento,


limpar feridas e curar envenenamentos.

09- Sua divindade e sua fé estão acima de tudo. Jamais aceite


uma ofensa. Infiéis podem ser tolerados, mas profanadores
devem ser destruídos.

10- Agradeça ao seu deus a cada vitória alcançada, seja ela no


campo de batalha ou nos embates sociais. Lembre-se que ele é
quem sempre te deu e dará forças para continuar vencendo
enquanto for merecedor.
Raças
Anão e Orc
A batalha não vale a pena contar
Lança ou cortiça
Com que deveis ser atacado?

Dwarf and Orc – Glass Hammer


Raças

s raças num universo de fantasia são normalmente um cenários, em Elba possuem características tão próprias e

A conjunto de traços, características, vantagens e


desvantagens físicas ou intelectuais que se diferem
umas das outras, configurando assim um ser,
exclusivas como um Melkay. Elba é exatamente isso, um mundo
novo a ser explorado, com treze (!!) raças disponíveis para os
jogadores, muitas outras ainda por serem descobertas e
geralmente disponível para jogadores (outros não disponíveis diversas nuances próprias.
normalmente são listados nos capítulos referentes a monstros Obviamente nenhum autor de fantasia do mundo está imune as
ou semelhante). Em Elba, inspirações e influências
contudo, buscamos ir um pouco dos maiores como John
mais além de apenas dados Ronald Reuel Tolkien (O
numéricos e estatísticos de cada Hobbit, O Senhor dos
uma delas. Cada uma das raças Anéis, Silmarillion e
disponíveis para jogadores diversos contos
possui uma acurada descrição inacabados), Clive
de seus costumes, hábitos e Staples Lewis (Nárnia),
cultura. A ideia é transformar Phillip Pulman (As
um apanhado de informações Fronteiras do Universo),
técnicas e moldando-as em algo George Raymond
mais orgânico e verossímil, com Richard Martin (Crônicas
profundidade social e de Gelo e Fogo), e
interpretativa. A descrição de obviamente Elba não é
cada uma das raças apresenta essa a exceção. Contudo
importantes fatos históricos que buscamos criar algo
compuseram a psique de todos novo, e se não puro,
os membros daquele povo. apenas tangenciados
Ilustram ainda hábitos culturais, pelo conhecimento
religiosos, práticas e relações comum sobre cada uma
com outras raças quando são desses incríveis povos.
diferenciadamente relevantes. Por fim, retornando ao
Convidamos a todos que se conteúdo técnico,
aventuram por esse capítulo a tivemos o cuidado de
despirem-se dos conceitos balancear e configurar
cânones fundados pelos cada uma das raças para
clássicos autores, e deixarem-se que possam estar de
aprender cada uma das raças de acordo com uma
Elba como algo novo, com suas proposta de campanha,
próprias características únicas, estabelecendo seus
diferentes de qualquer outro valores sempre dentro
conteúdo previamente daquilo que se pode
produzido por qualquer outro adquirir com a
escritor. quantidade de pontos proposta para o cenário. Também
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Elba é única e seus povos são por consequência, únicos atentamos ao inter-balanceamento entre todas elas, buscando
também. Talvez em alguns momentos eles possam ser bem levar cada uma ao primor de competências dentro de suas
parecidos com outros descritos em suplementos oficiais como áreas naturais. De toda forma, todo GM sempre terá o direito
Banestorm®, porém a palavra contundente aí é exatamente de proibir, restringir ou controlar o uso de qualquer uma dessas
“parecidos”. Não são nem mesmo semelhantes, e o leitor raças em sua campanha, quer por conta da característica da
poderá perceber que mesmo os Humanos que costumam ser narrativa ou cenário que propõe, quer por conta do estilo do
uma raça “coringa”, não especializada em nada na maioria dos seu grupo de jogadores.
Amrodin
Elfos Brancos do Norte Gelado
erdeiros dos Elfos Supremos que desferiram o ataque suas magias, eles agora passaram a ser ligeiramente alérgicos a ela.

H direto ao dragão de gelo, os Amrodins são resultado de


uma medida desesperada. Quando o ataque direto falhou
e a criatura fugiu para o Pico do Dragão todos aqueles que
sobreviveram
ao combate
As primeiras gerações de Amrodins possuíam uma aparência
cadavérica e esquelética devido ao estado em que foram
encontrados por Amrod. Contudo as gerações seguintes já
alcançaram
aparência atual, de
a

se uniram num ritual pele clara, porém sem


poderoso e deveras sinais necróticos.
proibido. Conjurando Desde então são
o poder restante de conhecidos como Elfos
suas habilidades Brancos ou Amrodins.
mágicas estes elfos Substituíram hábito do
destruírarm a mana estudo da magia
ambiente existente enquanto ciência pelo
num anel de culto ao deus da
quilômetros ao redor morte, aprendendo
de todo o pico onde a novos conhecimentos
fera se refugiou. sobre cura e
Tratava-se de um necromancia, que em
ataque suicida. Ao sua nova cultura foi se
destruírem a mana moldando em uma
nesta região esses junção de habilidade
elfos completamente divina bem como
dependentes da magia estudo. Aprenderam a
para sobreviver, com o não depender única e
agravante de se exclusivamente da
encontrarem num magia para sobreviver
terreno tão inóspito, como faziam outrora
começaram a apesar de que a
definhar. Em poucos mesma ainda está
dias apenas uma incrivelmente presente
pequena fração dos em suas práticas
mais vigorosos dentre diárias corriqueiras e
eles agonizavam no religiosas.
gelo infinito. Um Fundaram sua cidade
espirito muito antigo capital num pico
que observou todo o rochoso exatamente
desenrolar dos fatos em frente ao que o
desde o despertar do dragão branco está
dragão resolveu intervir. Apresentando-se como Amrod ele conta sitiado. Estudam fisiologia, medicina e técnicas de conservação e
tratar-se do aspecto do Antigo responsável pela morte e pelos embalsamamento em suas escolas e praticam a necromancia em
mortos e que o reino gelado era seus domínios. Comovido com seus templos, onde aprendem os fundamentos do Culto Amrod.
tamanho esforço e dedicação dos elfos em tentar parar a fera, ele Machos e fêmeas são igualmente respeitados em sua sociedade.
oferece um pacto com os mesmos, barganhando a possibilidade de Sacerdotes e Clérigos são muito respeitados e exercem posição de
não morrerem. Em troca da habilidade de sobreviverem sem a destaque. Em batalhas são inimigos ferrenhos tanto lançando mão
dependência da mana ele pede culto e que povoem o norte gelado dos seus dons divinos destruidores como levantando os caídos para
em sua honra sem nunca revelar sua real natureza. O pacto que possam lutar em seu nome.
também os tornou mais vigorosos e resistentes ao frio. Contudo
apesar de não mais dependerem de Mana Ambiente para realizar
Página126
Fazendo Planilha
Custo: 40pts
Descrição
Os Amrodin possuem a pele clara, variando bem pouco
em tons de branco e cinza claro. Suas orelhas são
pontiagudas na parte superior. Seus cabelos são sempre
lisos e variam entre todos os tons naturais, excetuando
o ruivo, e não raro apresentam tons não naturais como
lilás, roxo, verde ou azul. Devido as suas práticas
mágicas e religiosas seus corpos são um amontoado de
cicatrizes e escarificações umas sobre as outras. Falam o
Saeros Boreal (Materna) e o Geral (Com Sotaque).

Vantagens
• Inteligência +2: assim como seus genitores, a
apuração do intelecto é essencial para eles.
• Donum Sanguinenum (Investidura de Poder +3,
GURPS 4ª Edição pág. 67): Um Amrodin através de
seus dons divinos aprende a utilizar a sua força vital Donum Sanguineum
ao invés da sua energia corporal para energizar suas O Donum Sanguineum é um recurso baseado no derramamento do
magias. próprio sangue para alimentar efeitos mágicos e possui algumas
• Talento “Necromancia” (GURPS 4ª Edição pág. 90): regras especiais.
Todas as magias da escola de necromancia têm um • Os custos em energia das magias são sempre reduzidos à
bônus de +1 no NH. metade, antes da aplicação do redutor devido a NH alto.
• Talento “Cura” (GURPS 4ª Edição pág. 90): Todas as • Permite ao personagem adquirir PVs extras além do limite de
magias da escola de cura tem um bônus de +1 no NH. 1/3 do seu total na criação do personagem e continuar
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim adquirindo com experiência.
como a maioria das raças de Elba, eles envelhecem • Um corpo recém morto (máximo 30 segundos após a morte)
normalmente ate a idade adulta quando esse pode funcionar como uma gema de energia fornecendo 1/3 da
processo cessa e não podem morrer mais devido a sua HT base como energia para o Amrodin. Contudo isto é
passagem do tempo. relativo ao grau de destruição deste corpo. Um da degola
• Cultura Amrodin (IQ/Média): Todo Amrodin conhece imediata ou uma flechada perfeita através dos olhos da vítima,
os hábitos e aspectos culturais de sua própria raça fornecem toda a HT como bateria. Pedaços restantes de uma
com habilidade inicial igual a IQ. explosão não fornecem nada. O GM decide até quantos pontos
podem ser extraídos desse corpo como bateria.
Desvantagens • Donum Sanguineum pode ser realizada em locais de mana nulo
• Destreza – 1: Herança da raça original. e não sofre os redutores normais em locais de mana baixo.
• Força – 1: herança da raça original. • A realização de um feito de Donum Sanguineum é sempre
• Exclusivamente Donum, da lista do Amrodismo. incômodo para quem vê causando asco e/ou repugnância
• Suscetibilidade ao Vampirismo: A ligação natural dos gerando um redutor de 1 nos testes de Reação.
Amrodin com o sangue parece ter alguma influência • Toda Donum Sanguineum requer a realização de um ferimento
na forma como seu corpo reage ao vampirismo. no próprio corpo por onde o sangue irá verter. Esta
Todos os testes de HT para resistir a infecção desta autoflagelação adiciona 1s no tempo de conjuração de todas as
doença são feitos com um redutor de 5. magias e faz parte do ritual mágico. Também requer que o
• Fraqueza (GURPS 4ª Edição pág. 143): Os Amrodin são conjurador possua algum objeto perfuro cortante consigo.
alérgicos a concentrações de mana superior a Normal. • Magias do tipo Bloqueio, não tem custo reduzido nem tempo de
Sempre que adentrarem num local de mana Alto ou operação aumentado.
superior eles sofrem 1d6 de dano por minuto • Devido ao dano causado a si próprio, toda Donum Sanguineum
diretamente em seus pontos de vida. requer um teste de Vontade no momento em que for ser
• Sanguinolência (GURPS 4ª Edição pág. 154): O culto lançado, com um redutor igual ao custo final da magia, devido a
aos mortos, o poder intrínseco nos corpos sem vida dor. Falhar no teste significa que o Amrodin não conseguiu
não os permite deixar seus inimigos vivos. alimentar a magia, causando falha automática. Hipoalgia divide
• Sadismo (GURPS 4ª Edição pág. 154): Utilizar seus esse redutor pela metade (arredondado para baixo) e Hiperalgia
dons mágicos lhes causam dor. Dentro desta lógica dobra.
seus inimigos também precisam sentir dor, mesmo
que não seja necessário nenhum tipo de magia para
derrota-los. Amrod e O Tributo de Sangue
Tecnincamente, os Elfos Brancos são incapazes de alimentar suas
mágicas com energia mística para que elas ocorram. Quem
alimenta todas as magias conjuradas pelos Amrodin é o próprio
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Amrod. Em troca, contudo, ele exige para si um Tributo de Sangue,


pago pelo conjurador segundo as regras da Magia Sanguínea
descrita ao lado. Nesses modos, toda magia realizada pelos Elfos
Brancos é um ritual de fé religiosa. Nesse aspecto pode-se
considerar Amrod como uma das divindades mais atuantes em
toda Elba, alimentando com seu poder as incontáveis magias
lançadas por seus devotos, exigindo para si em troca, uma pequena
fração de sua vitalidade como pagamento pelas bênçãos recebidas.
Pelo que parece, os Amrodin consideram bastante justa essa
barganha.
Bekkinantha
Nômades felinos de além das montanhas

O povo Bekkinantha, comumente chamado de felinos,


são uma presença incrivelmente recente em Elba.
Extremamente raros e dificilmente encontrados em
grupos maiores que 4 indivíduos. Mais familiarizados
com Maglorens, Elladans e Durdans, pois foram esses
povos os primeiros a estabelecerem contato. Tratam-se de um
povo nômade que traçam suas origens de além da Espinha do
Lycantropos das Terras da Lua, estabelecendo uma relação de
grande tensão entre esses indivíduos. Por algum motivo a
condição “felina” dos Bekkinantha também os tornam imunes
aos efeitos da licantropia. Bandos sem um macho com juba
tendem a serem absorvidos por bandos que o possuem, ou em
não raros casos, dependendo exclusivamente da fome, podem
ser devorados por este, já que o canibalismo não é tabu entre
Mundo, numa savana esse povo. São
gigantesca que chamam completamente
de Ananta Surya, onde a impiedosos com seus
fome e sede são sempre inimigos, mesmo
presentes e predomina porque um oponente
apenas a lei do mais forte morto é na verdade,
e apto. Tal região seria mais comida disponível
domínio de um Sellem tanto por diminuir a
severo e impiedoso competição, quanto por
conhecido como Hasivu, ser carne
que atua como deus e imediatamente
demônio para com todos disponível para
os habitantes de tal local. consumo. Todavia são
Tal criatura é um muito fiéis aos
esqueleto gigantesco, membros de seu grupo
que caminha de modo pessoal, dedicando-se
errante arrastando sua completamente a ele.
espada colossal pelas Por nunca terem tido
terras de Ananta Surya contato com grandes
devorando todas as fontes de água, os
criaturas que ele Bekkinantha temem
encontra em seu todas as formas em que
caminho na tentativa de a água pode se
saciar sua fome infinita. apresentar em grandes
Esses rigores de volumes, tais como
sobrevivência fizeram grandes lagos, rios e o
com que os Bekkinantha mar.
jamais desenvolvessem Hasivu apesar de cruel e
uma cultura estacionária, impiedoso também
os obrigando a cede poderes aos seus
aprimorarem muito mais devotos, e clérigos são
técnicas de sobrevivência comuns entre as fileiras
nômade. Todavia isso dos felinos. Já a magia
também os impediu de arcana é
desenvolverem completamente
sociedades complexas, desconhecida e não há
tecnologia e formas mais nenhum registro
efetivas de manufatura histórico de indivíduos
restringindo suas da espécie nascidos com
habilidades nessas categorias apenas a coisas de rápida e o Imperium. Diferentemente das raças naturais de Elba, não são
simples construção e fáceis de serem carregadas por apenas um imortais, e a finitude de suas vidas é tratada por eles como um
indivíduo. As tribos Bekkinantha nunca dormem duas noites dom deixado por Hasivu, para que, cientes da finitude da vida,
seguidas no mesmo lugar, e seus indivíduos, mesmo em Elba possam se dedicar ao máximo, o tempo todo, a serem
tendem a cultivar o mesmo hábito. indivíduos melhores e mais competentes. São ligeiramente
Seu corpo é esguio, porém forte e musculoso, coberto de uma desconfiados de pessoas estranhas, mesmo porque qualquer
pelagem curta. Possuem garras e presas proeminentes além de estranho pode ser apenas mais uma presa a ser abatida, mas
uma cauda longa que contribui para o equilíbrio. Possuem um extremamente fiéis a amigos testados. Os felinos adoram a vida
focinho levemente proeminente e orelhas posicionadas no topo de aventuras e jamais se fixam em cidades ou regiões. Tem uma
da cabeça. Quase tão ágeis quanto os Melkay porém muito mentalidade simplista voltada principalmente a sobrevivência.
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mais vigorosos. Devido a milênios de uma vida de provação Podem aprender a utilizar de itens de nível tecnológico melhor,
desenvolveram certas habilidades naturais quando se trata de desde que tenham convívio com outros que possam ensiná-los
alimentação e resistência a fome e sede, sendo capazes de como utilizar.
comer praticamente qualquer coisa. Também são muito mais Em combate compõem tanto a linha de frente, apresentando
velozes quando estão se deslocando. São caçadores natos com uma ferocidade semelhante a dos orcs, quanto os pelotões de
uma incrível habilidade de rastreamento. Se organizam numa apoio e rastreamento devido a suas habilidades naturais de
sociedade patriarcal liderada por um macho com juba. Essa rastreio e caça.
característica social os coloca em rota de colisão direta com os
Fazendo Planilha
Custo: 45pts
Descrição
Os Bekkinantha possuem uma pelagem brilhante e sedosa
que recobre todo o seu corpo. O padrão pode ser rajado
como tigres, ou mesmo pardos, pintados, brancos ou
negros. As garras e presas são bastante proeminentes. Se
vestem de forma muito simples normalmente optando em
deixar a maior parte do corpo nu. Tem uma preferencia por
braceletes e colares na forma de adornos e andam sempre
descalços, devido a forma peculiar de seus pés. Um em cada
20 machos nascem com uma juba, que é sinal de um
possível líder, mas não garante a liderança caso o mesmo
seja inapto. As fêmeas possuem seios na parte superior do
tórax, tal qual humanos. Possuem peso e estatura
compatível com a força. Falam a Matanadalu (Nativo) e
Geral (Com sotaque).

Vantagens
• Forca+1: Os felinos vivem das suas capacidades de caça e
combate, além de serem forçados a suportar os eternos
rigores da migração.
• Pontos de Fadiga +3 (GURPS 4ª Edição pág. 16): Nem
sempre a caçada é frutífera, e a viagem sempre deve
continuar, de forma que o corpo se adaptou a ser mais
exigido que o normal.
• Destreza+2: A condição felina dos Bekkinantha os confere
uma agilidade corporal diferenciada.
• Garras (GURPS 4ª Edição pág. 62 – Garras afiadas): As
unhas do povo felino são garras mortais que rasgam a
carne de deus oponentes num combate desarmado.
• Dentes (GURPS 4ª Edição pág. 52 – Dentes afiados): As
presas dos Bekkinantha são plenamente adaptadas a
rasgar a carne.
• Deslocamento Ampliado Nível 1 (GURPS 4ª Edição pág.
52): Milênios aprimorando a raça a sempre viajar através
do Ananta Surya fugindo de Hasivu aprimorou a
capacidade de se deslocar.
• Pés Resistentes: Os Bekkinantha possuem uma
constituição anatômica singular em relação ao formato de
seus pés, impedindo que possam utilizar qualquer tipo de
calçado. Todavia a sola dos seus pés é grossa e resistente,
possuindo RD1, protegendo-os tal qual uma bota de
couro faria.
• Consumo Reduzido Nível 4 (GURPS 4ª Edição pág. 48 –
Estômago de Ferro): Numa terra onde a comida é
extremamente escassa e o espírito da fome literalmente
os persegue sem parar, o organismo dos felinos aprendeu
a comer o que tivesse disponível.
• Queda de Gato (GURPS 4ª Edição pág. 81): Gatos sempre
caem de pé.
• Bônus em Rastreamento +3: A necessidade da caça eterna
apurou as habilidades desse povo em encontrar suas
presas.
• Cultura Bekkinantha (IQ/Média): Todo Bekkinantha
conhece os hábitos e aspectos culturais de sua própria • Dieta Restritiva (GURPS 4ª Edição pág. 134) Carnívoros: Apenas e
raça com habilidade inicial igual a IQ. exclusivamente carne é capaz de alimentar um Bekkinantha, todos
os demais alimentos são vomitados de seu corpo HT segundos após
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Desvantagens serem ingeridos, causando a perda de 1 pt de fadiga no processo.


• NT Baixo (GURPS 4ª Edição pág. 22) -1: O povo felino não • Sanguinolência (GURPS 4ª Edição pág. 154): Seu corpo precisa de
avançou seus conhecimentos como os demais povos de carne, e seu inimigo é composto de alguma forma de carne. Simples
Elba e seu estilo simples quando comparado com outras assim.
sociedades os colocam visivelmente em desvantagem. Só • Talassofobia (GURPS 4ª Edição pág. 154): Os felinos nunca viram
podem adquirir perícias e utilizar equipamentos relativos grandes quantidades de água desde o início de sua existência. A
a NT máximo igual a 1. Maiores informações consultar visão de tal coisa desperta medos irracionais entre eles.
(GURPS 4ª Edição, pág. 22 e quadro na pág. 27). • Senso de Dever (GURPS 4ª Edição pág. 156) Grupo de Companheiros:
• Hábitos Detestáveis (GURPS 4ª Edição pág. 22) A fidelidade ao seu bando é uma característica importante para uma
Canibalismo: Numa terra onde o deus é a fome, nenhuma sobrevivência tão árdua.
forma de comida pode ser desperdiçada, os Bekkinantha • Exclusivamente Donum da lista dos Temerosos do Hasivu. Pode ser
aprendem isso desde crianças e não se envergonham adquirido na criação do personagem ou com pontos de experiência.
disso.
Durdan
Anões dos 18 Clãs Antigos

O
riginários dos 18 clãs que fugiram do Pilar-dos-Céus após Cada uma dos clãs originais detinha o domínio e conhecimento de
selaram Humer dentro de seu reino-fortaleza sob a uma runa específica da antiga magia anã e cada um deles criou sua
montanha. Chegam a uma altura máxima de 1,50m. própria fortaleza em locais ermos do mundo, excetuando os
Bastante Banfer, que se
fortes e resistentes, associaram aos
possuem uma humanos e hoje vivem
personalidade forte dentro das terras de
e marcante. Falam Nova Veracruz. Todos
alto, bebem eles possuem uma
bastante e mesmo bandeira idêntica
os considerados variando apenas a cor
sábios e reclusos da estampa e do
para os seus irmãos fundo. A estampa
de raça seriam trata-se de um escudo
considerados cruzado por dois
fanfarrões entre os martelos e em seu
humanos. Com centro uma bigorna.
uma musculatura A religião comum
incrivelmente praticada pela raça é o
potente e Culto ao Antigo, que o
condensada, são fazem de modo muito
capazes de carregar específico. Consideram
e suportar muito cada uma de suas
mais carga que criações, rúnicas ou
uma pessoa com o não, como uma oração
mesmo peso. em particular, uma
Exímios ferreiros e exaltação ao Antigo e
mineradores, e seu papel mais
únicos mestres na venerado pelos anões,
utilização da o de criador. Diferente
poderosa magia de das lendas, suas
runas. Cultivam barbas as vezes longas por vezes curtas mas fêmeas não possuem barba, mas são menos propensas a aventuras
sempre muito bem cuidadas, cada uma delas adornada e enfeitada que os machos.
de acordo com os costumes do clã da qual fazem parte. Os Durdan tendem a formar ótimos guerreiros. Pelotões bem
O exílio auto imposto a raça fez com que cada clã tomasse uma treinados deles na linha de frente são como muralhas vivas e
direção no mundo, buscando inicialmente auxilio e aliados para inabaláveis que dificilmente cedem espaço ao inimigo, golpeando
tentar retomar seu reino. Atualmente após tantos anos, os anões incansavelmente enquanto conquistam metro a metro o campo de
já não estão tão focados mais em sua missão original, mas sempre batalha. Alguns se tornam clérigos de combate para atuarem de
falam no dia em que o Pilar-dos-Céus será novamente de seu povo. apoio ao seus irmãos na linha de frente.
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Fazendo Planilha
Custo: 65pts
Descrição
Os anões são baixos e atarracados. Sua pele varia do
branco rosado ao moreno bem claro e é grossa como
couro. Possuem narizes grandes e proeminentes e
orelhas pontudas na parte superior. Os machos
cultivam barbas volumosas muito bem cuidadas,
enquanto as fêmeas dedicam a mesma atenção aos
seus cabelos. Calcule a altura com base na ST e
diminua em 1/3 até um valor máximo de 1,5m. Seus
corpos robustos são 20% mais pesados que uma
pessoa de ST equivalente, e esse extra é puramente
musculatura. Falam o Grumbak e o Geral.

Vantagens
• Força +2: Os anões são fisicamente mais fortes que
um ser humano normal.
• +3 de ST de Levantamento (GURPS 4ª Edição pág.
90): A tenacidade física dos Durdan os permite
elevar e carregar muito mais carga que qualquer
outro povo.
• Pontos de Fadiga +10 (GURPS 4ª Edição pág. 16):
Tidos como incansáveis, os anões fazem jus a esse
titulo devido a grande quantidade de esforço físico
capazes de realizar.
• Resistência a Dano “Pele Resistente +3” (GURPS 4ª
Edição pág. 84): A pele dos anões é grossa e dura
como a de um rinoceronte, garantindo a eles uma
resistência natural a danos.
• Visão Noturna +5 (GURPS 4ª Edição pág. 97): A
raça como um todo sempre preferiu a vida no
subsolo, onde a luz solar não alcança. Todos os
Anões aprenderam a enxergar bem com o mínimo
de luz.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim
como a maioria das raças de Elba, eles envelhecem
normalmente ate a idade adulta quando esse
processo cessa e não podem morrer mais devido a
passagem do tempo.
• Artem: Todo anão nasce com o dom da criação de
runas mágicas de encantamento, apesar de nem
todos explorarem essa habilidade.
• Talento “Artífice” (GURPS 4ª Edição pág. 90) +2 nas
perícias: Alvenaria (IQ/Fácil), Armeiro Armas de
Combate Corpo a Corpo (IQ/Média), Armeiro
Blindagem Individual (IQ/Média), Artista Escultura
(IQ/Difícil), Engenharia de Minerais (IQ/Difícil),
Geologia (IQ/Difícil), Prospecção (IQ/Média),
Arquitetura (IQ/Média), Ferreiro (IQ/Média).
• Talento “Ferramentas de Combate” (GURPS 4ª
Edição pág. 90) +1 nas perícias: Maça/Machado

D
(DX/Média), Mangual (DX/Difícil).
• Cultura Durdan (IQ/Média): Todo anão conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça
com habilidade inicial igual a IQ.

Desvantagens
• MT-1(GURPS 4ª Edição pág. 19): Os anões são
baixos em relação as demais raças, o que reduz seu
Página131

deslocamento em 1, por outro lado qualquer


ataque a um ponto específico do seu corpo
adiciona uma penalidade extra de 1 no NH do
atacante.
• Teimosia (GURPS 4ª Edição, pág 158): “A • Inapto “Combate a Distância” Funciona como um Talento, mas de forma
personalidade de um Anão é tão forte quanto o invertida (GURPS 4ª Edição pág. 90). O corpo atarracado e muito
aço que forjam” diz o ditado. compacto inviabiliza a utilização deste tipo de estratégia em combate, -3
• Insensível (GURPS 4ª Edição, pág 147): A rocha é nas perícias: Arco (DX/Média), Arma de Arremesso (todas)(DX/Fácil),
dura, o aço é duro, a vida é dura, os anões são Arremessador de Lança (DX/Fácil), Arremesso (DX/Média), Besta
duros. (DX/Fácil), Boleadeira (DX/Média), Funda (DX/Dificil).
• Não possuem Imperium. Nascem com Artem e podem aquirir o Donum
na criação ou evolução do personagem.

Elladan
Elfos da Floresta Ancestral

D
evotos profundos do aspecto mais natural do Antigo. com canções e poesias para o amanhecer, a chuva que cai ou o
Eles vivem em total comunhão com a natureza. broto que floresce. O pouco comércio que realizam normalmente
Dividem-se em bandos nômades de 20 a 30 indivíduos ocorre com base em trocas, oferecendo marfins e peles de animais
por todas as florestas de Elba, mas principalmente na região abatidos, ervas raras ou penas de aves exóticas em troca
conhecida como Terras principalmente de ferramentas
Élficas. Nutrem um e equipamentos
profundo respeito pelo confeccionados em metal já
meio ambiente e que dificilmente se empenham
aprenderam como se na arte da mineração.
integrar a ele com Os raros bandos que fixam
maestria. moradia num determinado
Vivem do que a natureza local vivem em habitações
os oferece. São feitas de forma a se integrar e
exímios caçadores, hábeis harmonizar ao meio que as
rastreadores e grandes cerca, na maioria das vezes
conhecedores das plantas e compostas por casas
suas características. Jamais construídas em árvores ou
ficam tempo suficiente escavadas em encostas nuas.
num local para que sua Não são prepotentes como
presença interfira no seus primos Vardamires, mas
equilíbrio natural do meio. preferem se isolar por
Ligeiramente tímidos. considerar a vida fora da
Conhecem e sabem floresta confusa, agitada e
trabalhar o metal se for barulhenta. Mesmo assim a
necessário, mas preferem cada geração surgem jovens
objetos feitos de matérias com espírito aventureiro e
primas naturais no seu dia- livre, que ao atingirem a
a-dia. maioridade deixam o bando e
Cada bando possui um seguem a alguma cidade
druida que funciona como próxima em busca de
curandeiro, guia espiritual, aventuras que ouvem sobre o
líder e porta voz. A raça mundo exterior.
como um todo não possui Velozes e ágeis tornam-se
um único representante, facilmente excelentes
mas cada bando é tratado arqueiros em situações de
como uma unidade política conflito militar. Ao misturarem
soberana, com suas habilidades tanto marciais
próprias leis, cultura e como mágicas conseguem
costumes. Por padrão são territorialistas e solitários não se atingir um grau de versatilidade que nenhuma outra raça consegue
envolvendo nos assuntos das demais raças. Líderes de bandos rivalizar. Seus conhecimentos os tornam ótimos batedores e
nômades costumam se encontrar em intervalos regulares para rastreadores, além de inimigos mortais quando em seu ambiente
partilharem informações, mantendo viva a tradição oral. Bandos natural. Também atuam como curandeiros, e magos versáteis ao
fixos servem como estações de apoio e referência os demais. Sua serem capazes de desenvolver, não simultaneamente, ambas as
Religião é o Naturismo e é praticado nas ações simples do dia a dia, formas de magia.
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Fazendo Planilha
Custo: 50pts
Descrição
Os Elladans possuem uma beleza selvagem e
misteriosa. Sua pele varia nos tons claros, sempre
apresentando um elegante bronzeado de sol. Seus
cabelos possuem tonalidades que variam do loiro
platinado ao negro azeviche, mas são comumente
castanhos. Possuem orelhas pontudas na parte
superior e rostos afilados. Preferem adereços
feitos de matérias primas naturais ao invés de
joias ostentosas. Tanto seu peso quanto sua altura
são compatíveis com a ST que possuem. Falam o
Saeros Selvagem, o Folkestin e o Geral.

Vantagens
• Destreza +1: O convívio na natureza apurou o
corpo dos Elladan para serem mais ágeis e
velozes.
• Reflexos em Combate (GURPS 4ª Edição pág.
82): Os Elladan desde muito novos enfrentam
vários perigos do meio ambiente selvagem,
deixando-os sempre aptos a se defender se
necessário.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63):
Assim como a maioria das raças de Elba, eles
envelhecem normalmente ate a idade adulta
quando esse processo cessa e não podem
morrer mais devido a passagem do tempo.
• Cultura Elladan (IQ/Média): Todo Elladan
conhece os hábitos e aspectos culturais de sua
própria raça com habilidade inicial igual a IQ.
• Donum ou Imperium (Aptidão Mágica 1, ou
Investidura de Poder 1): Todos os Elladan
possuem o dom para a magia ou a bênção do
Antigo, muitos deles exploram essas habilidades
e se tornam grandes magos ou druidas, outros
apenas o utiliza como mais uma ferramenta do
dia-a-dia. Os demais níveis até o máximo de 3
podem ser comprados normalmente, todavia
uma característica é excludente a outra.
• Empatia com Animais (GURPS 4ª Edição pág.
57): Os Elladan possuem um dom natural para
lidarem com animais.
• Talento “Companheiro Animal” (GURPS 4ª
Edição pág. 92) Nível 1: Treinados desde novos
nos convívios com animais esses conhecimentos
são parte integrante do dia-a-dia dos Elladan.
• Talento “Senhor das Matas” (GURPS 4ª Edição
pág. 90) +2 nas perícias: Conhecimento de Ervas
(IQ/Muito Difícil), Naturalista (IQ/Difícil),
Sobrevivência (Per/Média), Rastreamento
(Per/Média), Jardinagem (IQ/Fácil), Cultivo
(IQ/Média) e Camuflagem (IQ/Fácil). Saber se
virar com e da floresta é vital para esse povo
que raramente a abandona.
• Falar com Animais (GURPS 4ª Edição pág. 60):
Os Elladan são capazes de conversar
normalmente com qualquer animal.
• Amigo dos povos Feéricos: Os Elladan devido a
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sua dedicação e proteção com a natureza e


senso de harmonia ganharam o respeito dos
povos feéricos, nunca obtendo uma reação
inferior a Neutra num primeiro encontro.
• Solitário (GURPS 4ª Edição pág. 157): Mesmo entre os seus, normalmente os
Elladan preferem se manter mais sozinhos.
Desvantagens • Oblívio (GURPS 4ª Edição pág. 151): Lidar com pessoas em situações sociais
• Senso de Dever “Natureza” (GURPS 4ª Edição sempre foi um problema para esse povo que prefere conviver apenas com
pág. 156): Altamente afinados e dependentes os seus.
do meio ambiente selvagem os Elladan
• Timidez “Suave” (GURPS 4ª Edição pág. 159): Por sempre viverem em tribos
defendem vigorosamente a natureza e seus
isoladas e pequenas onde todos os membros se conhecem bem, os Elladan
elementos de harmonia.
tem dificuldade no convívio com desconhecidos.
uito antes de qualquer registro histórico oficial, categoria, mas não por serem realmente inferiores, mas por
na época onde os Elfos ainda eram um único optarem por uma vida de subserviência. Contudo não são
povo, coexistiam em paz e harmonia em escravos, nem muito menos humilhados. A relação deles com
Orgak’Shamar três raças. Os Orcs, os Ogros e os os Orcs é de servidão e humildade, contudo a relação dos Orcs
Goblins. Todos eles faziam parte de um mesmo povo, para com eles é de paternalismo e proteção. Todos saem
conhecidos como “goblinóides” e conduziam suas vidas juntos, ganhando.
venerando os Animas e realizando suas atividades do cotidiano. Todos os Goblins são praticantes do Animismo, cultuando
Os Ogros eram os donos da hoje conhecida como Montanha de principalmente o Espírito da Raposa, mas alguns poucos
Ferro e concentravam adotam o Anima da tribo
suas atividades na que fazem parte.
extração do valioso Qualquer que seja o
metal. Escavando as Anima cultuado,
profundezas mais compartilham do mesmo
absolutas da Sima dos Orcs.
montanha eles Semelhante a seus
encontraram uma protetores, aqueles que
criatura ancestral nascem com o dom para
adormecida a magia vem ao mundo
conhecida como com uma marca de
Gröm. Tratava-se de nascença, a pele
um Sellem que vermelha como urucum,
habitou a superfície podendo ou não
de Elba nos apresentar manchas
primórdios do tempo. brancas em conjunto,
Tal ser encarnava em dependendo
si o aspecto da cobiça, exclusivamente do grau
crueldade e tirania, e de poder do infante.
incutindo sua força de Porém como nunca
vontade sobre os assumem funções de alto
Ogros, os obrigou a grau de importância
abandonar o culto aos dentro da sociedade em
Animas para que passassem a cultuá-lo, aumentando assim seu que vivem, esses sacerdotes espirituais são chamados Klog, e
poder para que pudesse despertar novamente. recebem treinamento junto ao xamã da tribo que faz parte,
Movidos por essa influência, os xamãs Ogros começaram a onde realizarão também todos os serviços de apoio aos ritos
invocar encantos em nome do Gröm, e preparar seu povo para religiosos. Atualmente um fenômeno novo tem ocorrido nesta
conquistar todo o arquipélago. Os primeiros a serem vencidos, raça. Alguns raros indivíduos nascidos em famílias de longa
conquistados e escravizados foram os Goblins, que a partir de geração de convívio junto a sociedades mais “arcanas” como
então tiveram que servir seus senhores brutais como escravos e Humanos e Vardamires têm nascido com a pele azul vibrante, e
quando não mais aguentavam as torturas e surras, eram portadores do Imperium. Tratam-se de casos extremamente
cozidos, comidos e seus restos servidos como ração putrefacta raros, mas o próprio Sima ainda não encontrou junto aos
aos seus irmãos ainda vivos. Os Goblins referem-se até hoje a Animas explicação para o fenômeno. Sabe-se todavia que
essa atitude degradante como a “Vassalagem Derradeira”. aqueles nascidos sob essas condições, mesmo detentores de
Todavia o poder do Animismo era extremamente forte entre os profunda fé nos Animas, não recebem a bênção do Donum. São
Orcs nesse tempo, e seus xamãs puderam ver com extremamente curiosos, inteligentes, engenhosos e distraídos.
antecedência o mal que se aproximava. Invocando o poder das Bem humorados e hábeis. Aqueles que são mais fortes em sua
Sete Tribos, que ainda são as maiores até os dias de hoje, seus devoção espiritual conseguem desenvolver a dyret como os
Animas encarnados e os Tambores Sangrentos que evocam a Orcs. Outros ainda, no convívio com os humanos conseguiram
dyret num nível ainda mais selvagem, o povo órquico marchou aprender um pouco do uso de seus apetrechos singulares.
sobre todas as ilhas do arquipélago, matando todos os ogros no Diferentemente dos seus protetores, os Goblins são baixos,
caminho, quer fossem guerreiros, artesãos, pastores, alcançando a altura máxima de 1m, delgados e dificilmente
lavradores, sábios, sacerdotes, fêmeas, idosos, crianças, musculosos. Contudo muito mais ágeis, astutos e engenhosos.
culpados ou inocentes. A fúria fervia no sangue Orc instigada Adoram objetos diferentes e sempre carregam consigo uma
pela canção de batalha dos Tambores Sangrentos e alimentada infinidade de “trecos” de aparente inutilidade, apenas porque
pelos seus próprios Animas. O holocausto se seguiu até o acham interessante. Todo bom líder tribal possui um ou mais
núcleo da Montanha de Ferro, onde os últimos Sacerdotes da Goblins como conselheiros nos assuntos mais mundanos. Todos
Tirania foram destroçados pelas lâminas dos Orcs. Lá os sete os demais aspectos culturais da sociedade Orc se aplicam aos
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Espíritos Ancestrais travaram uma batalha ferrenha contra o Goblins. Apenas os Goblins do arquipélago se enquadram
próprio Gröm, onde a criatura foi banida do arquipélago de nessas descrições, seus primos do continente vivem junto a
volta as Terras Nebulosas. Só depois de tal atitude os Tambores sociedade dos Ogros, possuem pele cinza escuro ou quase
silenciaram. Ao sair da caverna o Sima Orc foi abordado pelo negra e cultuam o Gröm, junto com seus senhores, sendo todos
Sima Goblin, que num gesto de agradecimento pela liberdade selvagens e irremediavelmente cruéis.
reconquistada pelos Orcs para seu povo, entregou, de joelhos, o Em combate preferem as competências mais relacionadas a
Cajado da Raposa, rendendo companheirismo honrado e eterno velocidade, análise de situação e emboscadas, porém várias
aos seus libertadores. canções em volta de fogueiras também falam de Filhos da
Atualmente os Goblins do arquipélago vivem inclusos na Raposa numa fúria selvagem tão destruidora como qualquer
sociedade Orc, normalmente como servos, comerciantes, e Orc guerreiro.
outros cargos menores. São tidos como cidadãos de segunda
Fazendo Planilha
Custo: 30pts
Descrição
Os Goblins são pequenos leves e magros. Possuem
orelhas pontudas e grandes, olhos bastante expressivos
e narizes finos e proeminentes assim como seus
queixos. Sua pele varia nos diversos tons de verde,
passando pelo marrom até o amarelo, excetuando
aqueles que nascem com o auspício da Raposa, que
possuem a pele irremediavelmente vermelha como
urucum, e os raríssimos casos dos portadores do
Imperium, possuem pele azul vibrante. Suas mãos são
hábeis e rápidas. Seus dentes são pontiagudos e finos.
Muito bem humorados e brincalhões, curiosos e
destemidos. Calcule a altura com base na ST e depois
divida-a pela metade. O peso é 30% menor que alguém
de ST equivalente. Falam o Geral e o Sprog com a
mesma habilidade.

Vantagens
• Inteligência +1
• Apetrechos (GURPS 4ª Edição pág. 39) nível 3: A
curiosidade exacerbada dos Goblins faz com que eles
peguem qualquer coisa “inútil” que encontrem no
caminho, como pinos, arames, forcados, etc.
• Cálculos Instantâneos Matemático Intuitivo (GURPS
4ª Edição pág. 46): Não chega a ser um raciocínio
deliberado e os Goblins chamam de intuição, mas o
fato é que possuem uma habilidade natural para
realizar cálculos.
• Destreza Manual Elevada (GURPS 4ª Edição pág. 53)
nível 4: As mãos dos Goblins são ágeis e rápidas.
• Memória Fotográfica (GURPS 4ª Edição pág. 69):
Quando focam sua atenção em algo, é impossível que
esqueçam.
• Venturoso (GURPS 4ª Edição pág. 96): Os Goblins são
propensos a se arriscarem em atividades ditas como
suicidas e parece que o destino ou a Raposa os ajuda
quando assim o fazem.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim
como a maioria das raças de Elba, eles envelhecem
normalmente ate a idade adulta quando esse
processo cessa e não podem morrer mais devido a
passagem do tempo.
• Cultura Goblinóide (IQ/Média): Todo Goblin conhece
os hábitos e aspectos culturais de sua própria raça e
dos Orcs com habilidade inicial igual a IQ.

Desvantagens
• Força -1: Corpo e musculatura pequenos.
• Magro (GURPS 4ª Edição pág. 18): O corpo dos
Goblins é pequeno e leve.
• Impulsividade (GURPS 4ª Edição pág. 145): Apesar de toda a astúcia e
• Modificador de Tamanho -2 (GURPS 4ª Edição pág.
inteligência, os Goblins não possuem a paciência suficiente para ficar
19): A altura máxima de um Goblin nunca passa de
elaborando demais as coisas, agindo no primeiro momento que
1m.
encontram.
• Curiosidade (GURPS 4ª Edição pág. 129): Tudo de
• Intolerância (GURPS 4ª Edição pág. 147) Devotos do Gröm: Desde o
diferente chama a atenção imediata dos Goblins.
ocorrido nos primórdios de seu povo os Goblins se tornaram
• Distração (GURPS 4ª Edição pág. 135): Apesar de
ferrenhos opositores de Gröm e seus servos, incluindo todos os Ogros
tudo chamar muito a atenção desse diminuto povo,
e Goblins continentais.
praticamente nada consegue prendê-la durante
• Código de Honra Goblin (GURPS 4ª Edição pág. 126): Um Goblin não
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muito tempo.
deve hesitar, a decisão tomada sempre é a correta. Os filhos do
• Estigma Social Baixo “Cidadão de Segunda Categoria”
arquipélago cuidam e defendem seus irmãos e amigos. Um inimigo de
(GURPS 4ª Edição pág. 138): Aqueles de fora da
um companheiro é seu inimigo. Todo Goblin deve estar disposto a
sociedade órquica tendem a achar que os Goblins são
lutar e morrer por sua honra e sua terra e sua tribo, sendo Orcs ou
escravos dos Orcs e os tratam como tal, além disso
Goblins. A morte é sempre melhor que a escravidão. Subserviência
eles nunca podem assumir papéis de liderança em
não é humilhação ou inferioridade, é gratidão e só é dada a aqueles
sua sociedade.
que a merecem; senhores indignos abrem mão dessa vantagem para
• Trapaceiro (GURPS 4ª Edição pág. 159): A Raposa é o
outros melhores. Os Orcs são nossos irmãos, protetores e amigos e
Anima da astúcia, e ela incute em seus filhos o desejo
em honra a nossa palavra devemos servi-los e ajuda-los.
incontrolável de testar a própria sempre que
• Donum ou mediante Antecedente Incomum, Imperium Exclusivo,
possível, a fim de apurar cada vez mais esse dom.
ambos, todavia apenas na criação do personagem.
uriundos de uma terra desconhecida, os humanos não são Possuem relacionamentos sensíveis com todas as raças, exceto os
naturais de Elba. Chegaram ao continente no auge do Jihadins que os odeiam profundamenente, e são de longe os mais
despertar dos populosos dentre todos os
dragões, há cerca de povos. Suas cidades se
500 anos atrás, com espalham por toda Nova
seus navios e Veracruz, e ainda é
escravos. Diziam vir de uma possível encontrar vários
terra oriental, através do mar, povoados em outras
a tanta distância que apenas terras. Implementaram,
os descendentes daqueles em Elba, o uso da moeda,
que partiram foram capazes que se chama Eta. A maior
de avistar Elba. Não se sabe parte da população vive
quão verídico é esse de trabalhos simples como
depoimento, apenas que a lavoura, marcenaria ou
origem dos homens através criação de animais e nunca
do mar é verdadeira. viu outra pessoa que não
Ancoraram numa praia de fosse humano, mesmo
uma região desértica, que assim aprenderam a
hoje é chamada Porto dos respeitar as demais raças
Forasteiros, e logo de início em suas particularidades,
tiveram que lidar com uma tornando se um dos povos
rebelião e fuga massiva de mais tolerantes de Elba.
praticamente todos os Preferem a vida em
escravos que vieram em seus sociedade, e dependem
navios. Rapidamente mas não dela para sobreviver com
sem pequenos conflitos se conforto. Falam o Navalis
tornaram amigos dos Orcs das com pequenas palavras e
ilhas próximas, e dos Elfos expressões do Esai e a
Supremos, que lhes língua Geral.
ensinaram a língua Geral de Mestres e únicos
Elba e a magia. detentores dos segredos
Depois de familiarizados com da Alquimia e da
o mundo, seguiram em Engenharia, ciências
direção ao planalto central do incompreensíveis para
continente, e lá, encravado no outras raças. Seu
Pináculo Esmeralda, conhecimento avançado
construíram sua futura capital, hoje chamada de Queda do Dragão. em tecnologia os supre de ferramentas e armas. Nas vilas mais
Durante muitos anos prosperaram numa velocidade assustadora provincianas e reclusas, a distinção de gênero é bem visível,
para as antigas raças ancestrais que cultuavam as tradições e os colocando as mulheres como cidadãs inferiores aos homens. Nas
costumes. principais cidades e capitais, essa prática só se aplica nas forças
Sua religião é Theocentrismo, baseada na existência de uma única militares regulares, onde só são admitidos homens, nos demais
divindade verdadeira, bondosa e justa, porém severa. casos não ocorre e cada pessoa tem o mesmo direito de provar seu
Praticamente todas as cidades de maioria ou origem humana valor enquanto indivíduo.
possuem templos dedicados ao seu deus. Em cidades maiores e Em batalhas são versáteis e podem atuar em todos os segmentos.
ducados, mosteiros são erguidos no intuito de formar Clerigos e Sua maior força reside nos números, na alquimia e na engenharia.
Paladinos de sua ordem.
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Fazendo Planilha Engenharia Steampunk
Custo: 0pts O nível avançado de conhecimento dos humanos em ramos científicos, os
predispõe a desenvolver feitos tecnológicos formidáveis. O objetivo é
Descrição exatamente este. Jogar com humanos é um convite a desenvolver novas
Os humanos podem possuir as mais variadas máquinas e mecanismos utilizando aço, vapor e pólvora. Obviamente
aparências possíveis. O que mais chama a atenção grandes obras de engenharia não são construídas no calor da batalha, mas
normalmente, contudo é em seu modo de vestir que gambiarras podem ser muito úteis numa dungeon repleta de armadilhas,
visivelmente se destaca dos demais povos de Elba. mecanismos secretos e portas trancadas. Estimule seus jogadores a
Enquanto os ricos, os de bom nascimento, os criarem coisas novas, desmontarem as velhas e adquirirem peças e
aristocratas e os eruditos se vestem como a nossa materiais para sua nova obra de arte da tecnologia. Obviamente não é
nobreza no século XVIII, a plebe e os cidadãos necessário lembrar que apesar da tecnologia ser algo fenomenal, esses
comuns preferem trajes semelhantes aos vistos nos feitos não devem desbalancear a campanha ou inutilizar os demais
filmes de faroeste. As fêmeas costumam utilizar de jogadores. O mestre como sempre tem a palavra final.
maquiagens no rosto no intuito de disfarçarem
imperfeições ou realçar belezas naturais. O peso e a
altura do Humano médio é compatível com sua ST.
Falam o Navalis e o Geral.

Vantagens
• Afinidade para NT Alto: Os humanos vêm de uma
cultura tecnologicamente mais avançada que a de
Elba. Isso facilita o acesso a todas as perícias
relacionadas a esse NT. Maiores informações
podem ser encontradas no capítulo sobre
Expansões.
• Cultura Humana (IQ/Média): Todo humano
conhece os hábitos e aspectos culturais de sua
própria raça com habilidade inicial igual a IQ. Além
disso, podem tentar se lembrar de aspectos
culturais de outras raças, caso já tenha tido
contato com elas, fazendo um teste com redutor
de 4.

Desvantagens
• Reputação Negativa (GURPS 4ª Edição pág. 26):
Os testes de reação dos Humanos frente as
demais raças sofre um redutor de 1. São tidos
como caóticos, agressivos, quebradores de pactos,
desonrados, cobiçosos e interesseiros. Contudo
esta desvantagem é muito suave, e funciona como
uma peculiaridade, pois cada indivíduo pode
provar seu valor e demonstrar ser completamente
diferente dessa má fama que os acompanha.
• Donum na criação do personagem ou com pontos
de experiência, e Imperium, apenas na criação,
todavia, acumular ambas características iria
requerer uma idade muito avançada e qualquer
outro Antecedente Incomum que o mestre
considerar válido para a situação.

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idos como selvagens e bárbaros pelo povo de Nova Veracruz, distância geográfica e vários tratados conturbadamente assinados
os homens e mulheres dos Reinos Livres são um povo pelos líderes de ambos os lados estabelecera, uma paz tensa
altamente religioso, honrado e guerreiro. Conhecidos como porém duradoura, que possibilitou a criação da Rota Comercial
Jihadin (homens, em Esai). São descendentes diretos dos escravos Continental. Enquanto raça não possuem nenhuma vantagem real
que vieram nas grandes embarcações dos homens que mas também nenhuma fraqueza significativa. Sua intolerância
constituíram Nova Veracruz, mas assim que desembarcaram, religiosa e aos humanos só é praticada de forma dura e implacável
lutaram por sua enquanto em sua
liberdade e após terra natal, ficando
obtê-la, optaram velada ou
em seguir viagem e subentendida quando
adentrar mais no se encontram em
continente, outros lugares do
fixando suas mundo, pois como
moradias nas dizem em seu ditado
terras “em sua casa o que
montanhosas e se serve a mesa é o
áridas que de seu agrado”. A
compõem seus reação perante eles
reinos. nunca é 100% neutra
Diferentemente pois sempre são
dos seus irmãos e vistos com um misto
antigos captores de medo e
que vivem no curiosidade já que
centro do são demasiadamente
continente, os exóticos. Preferem
Jihadins são um adornos de ouro e
povo que busca pedras preciosas,
mais iluminação espiritual, aprendizado com os povos nativos e fazendo-os grandes compradores de jóias principalmente as
enriquecimento cultural, criando uma sociedade única e exótica manufaturadas pelos anões. Também possuem um gosto apurado
para todos os não familiarizados com eles. Sua fé na Bakalah é para sedas e peles de animais raros. Ótimos criadores de cavalos e
muito mais ardente e rígida do que geralmente é na maioria dos hábeis nas técnicas de sobrevivência em deserto. São um povo
fiéis de qualquer outra religião. Esta fé é a base cultural e levítica muito unido e religioso, e dentre todos os povos de Elba, é o único
de seus reinos e cultos a outras religiões é considerado crime. Em que condena a necromancia, sendo plenamente abolida em seus
sua terra o escravagismo vigorosamente condenado e mal visto, reinos e tolerada com muita relutância quando se encontram fora
dado a origem história de seu povo, e as mulheres são igualmente de sua terra natal. Em combate são capazes de exercer todas as
respeitadas quanto os homens. Para mais informações sobre leis e funções com a mesma eficiência, formando fileiras nas equipes
costumes culturais pode-se ler os capítulos sobre Religião e Reinos. médicas, infantaria, pelotão de arqueiros, mas se destacam na
O cisma com os Humanos é bastante forte, e esse rancor nunca se cavalaria devido a altíssima qualidade de seus animais.
enfraqueceu mesmo com a passagem dos séculos. Todavia, a
Página138
Fazendo Planilha
Custo: 10pts

Descrição
Os Jihadins possuem a pele morena
oliva, traços mouros e cabelos negros.
Preferem trajes em seda e tecidos
leves, normalmente adornados com
brilhos e joias. Os machos quando se
permitem barba o fazem com
penteados exóticos e adornos, mas
sempre muito bem cuidadas. As
fêmeas costumam utilizar adornos na
testa, mãos e cinturas, normalmente
feitos de metais brilhantes ou joias, e
sempre com bastante pingentes que
valorizam o movimento. Ambos os
sexos valorizam pinturas feitas com
uma tinta temporária chamada
henna, nas mãos e no tórax,
normalmente em padrões disformes
aspiralados, ou fragmentos da
Bakalah escrito em sua língua natal.
Tanto peso quanto a altura de um
Jihadin são proporcionais a sua ST.
Falam o Esai e o Geral.

Vantagens
• Cultura Jihadin (IQ/Média): Todo
Jihadin conhece os hábitos e
aspectos culturais de sua própria
raça com habilidade inicial igual a
IQ.
• Vontade (GURPS 4ª Edição pág. 16)
+5: A doutrina cultural, religiosa e
espiritual imbui um senso de
domínio sobre os próprios impulsos
tornando-os muito menos
suscetíveis aos ímpetos e
tentações. Esse bônus é dobrado
caso seja uma ação que fere
diretamente os preceitos da
Bakalah.
• Tocado pelos Deuses: Todos os
Jihadin começam com um dos seis
dons de seus deuses a escolha do
jogador, na criação do personagem.
Verificar capítulo de Expansões
para maiores detalhes.

Desvantagens
• Fanatismo Religioso (GURPS 4ª
Edição pág. 139): A Bakalah é o
alicerce, o conforto e o guia da vida
de todos os Jihadin.
• Intolerância a Humanos (GURPS 4ª
Edição pág. 147): Tudo na cultura e
praticas dos humanos irrita os
Jihadins. Este rancor é forte o
suficiente para estar impregnado na
cultura de forma natural e suas
Página139

bases históricas são reforçadas


inclusive no ensino da própria
religião. Redutor de -3 no teste de
reação com Humanos.
• Exclusivamente Donum, da Bakalah,
na criação do personagem ou com
pontos de experiência, todavia deve
ser do mesmo Deus que lhe
concede sua habilidade especial
Tocado pelos Deuses.
s Maglorens ou comumente chamados de minotauros, vontade junto a outras espécies, ainda assim aprenderam a
são um povo altivo, recluso e de difícil trato. Fechados respeitar e trabalhar em conjunto quando necessário. Sua
em sua sociedade tribal possuem hábitos culturais muito associação com os outros povos é puramente situacional e não
semelhantes aos Orcs e compartilham da mesma religião existem tratados diplomáticos ou pactos formais, mesmo porque,
por assim dizer. Diferentemente dos orcs, contudo, toda a raça semelhante aos Elladan, a raça não possui uma unidade política,
cultua um único Espírito sendo cada uma das
Selvagem que chamam tribos uma sociedade
de Kvaeg o Bisão integrada por si só.
Implacável. Os São menos
abençoados com o desenvolvidos
Donum tornam-se Xamãs tecnologicamente
do bando ou caso já que todas as raças de
exista algum este novo Elba. Valorizam a
pode contestar o antigo força individual,
através de um duelo, o feitos de bravura e
vencedor fica com o atos de sabedoria.
papel de líder e ao Adornam-se com
perdedor cabe a função tranças, penas, ossos
de Sacerdote de Batalha, e pinturas. Suas
místico especializado em tribos desconhecem
fortalecer e curar seus as técnicas da forja
aliados durante batalhas. do aço, da utilização
Extremamente fortes. da tração animal, da
Suas pernas são como construção feita com
patas e seus pés cascos. pedras, ou da
Possuem cabeça de touro medicina comum,
e grandes chifres. São utilizando
fisicamente muito normalmente o
grandes, atingindo couro, a própria força
facilmente 2,5m de física, cabanas feitas
altura. Até o despertar de madeira ou
dos Dragões eram cavernas naturais e
moradores de toda a remédios baseados
cadeia de montanhas em ervas ou magia;
conhecida como Espinha do Mundo que compõe todo o limite contudo um indivíduo convivendo com outras espécies é capaz
ocidental do continente de Elba. Atualmente as regiões próximas aprender como utilizar as armas confeccionadas em aço e vestir
ao Pico do Dragão, Forja dos Deuses e Pilar dos Céus foram armaduras de metal. Vivem basicamente da caça, da coleta e do
abandonadas devido as altas concentrações de dragões e seus cultivo de vegetais mais simples. Fora de suas terras alguns
draconianos. indivíduos são encontrados na porção mais oeste de Nova
Não se envolviam com os assuntos das demais raças até pouco Veracruz, ou nas cadeias de montanhas das Terras Élficas. Não
mais de 50 anos atrás quando um grupo de aventureiros salvou possuem organizações militares definidas, mas em campo de
uma tribo inteira juntamente com o Sima Magloren de uma batalha são inimigos temíveis devido a sua enorme força, e mesmo
corrupção vylomântica. Desde então, apesar de não se sentirem a desarmados são oponentes formidáveis.
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Fazendo Planilha
Custo: 45pts

Descrição
Os Magloren possuem uma pelagem que pode variar em inúmeras
tonalidades e que recobre todo o corpo. Enquanto aqueles que vivem
mais ao sul a possui baixa e curta, aqueles que vivem na porção mais ao
norte tendem a ter pelos grossos, grandes e volumosos, que lhes ajuda
a resistir os vigores do frio. Assim como seus pelos, seus chifres podem
variar tanto em tamanho quanto em formato. Seus pés tem formato de
cascos fendados. A maioria deles adota adornos simples feitos de
ossos, penas, sementes e couro. As fêmeas possuem os seios na porção
superior do tórax, como as demais raças humanoides. Também
possuem o costume de realizar pinturas sobre o corpo. Sua altura é
calculada de acordo com a descrição abaixo e seu peso é 20% maior
que alguém com ST equivalente, trantando-se exclusivamente de pura Xamãs e Sacerdotes de Batalha
musculatura. Falam bem o Sprog e o Geral de forma rudimentar. Dentro da cultura Magloren aquele com o Donum deve
assumir o papel de guia de seu povo. Como um Xamã
ele tem o papel de conduzir os rituais, decidir disputas,
Vantagens curar os enfermos e aconselhar toda a tribo. São seus
• Força +6: A força bruta além de extremamente valorizada, é vital líderes em momentos de paz e tutores. Vigiam as
para a sobrevivência dos minotauros em meio ao seu modo de vida. tradições e os costumes e são guardiões das lendas,
• Garras (GURPS 4ª Edição pág. 62) Chifres: Os chifres longos e afiados histórias e toda a cultura de seu povo. Sempre que
dos Magloren causam dano de perfuração ao atingirem um oponente outro possível Xamã surge na mesma tribo ele tem por
em combate. obrigação desafiar o antigo ao duelo. Cabe ao antigo
• Garras (GURPS 4ª Edição pág. 62) Cascos: Os pés em forma de casco escolher os termos da disputa que podem ser combate
dos Maglorens possuem uma RD natural de 1pt, e adicionam 1 pt de físico, disputa de conhecimentos sobre o folclore de
dano aos chutes desferidos por eles. seu povo ou ainda testes de astúcia e inteligência. Ao
• Pelagem (GURPS 4ª Edição pág. 101): A pelagem que recobre todo o vencedor é dado o papel de Xamã e o perdedor é
corpo dos Maglorens os protege dos rigores do frio, não intitulado Sacerdote de Batalha. Este segundo é o líder
necessitando de nenhum teste de HT enquanto as temperaturas de sua tribo na linha de frente do combate, tendo por
estiverem entre -30° a 35° C. Além disso, durante a criação do obrigação ditar as estratégias, curar os caídos e lutar
personagem o jogador pode adquirir 1pt de RD natural. ombro a ombro com seus irmãos guerreiros. Um
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim como a maioria das Sacerdote de Batalha deve doutrinar-se tanto nos
raças de Elba, eles envelhecem normalmente ate a idade adulta conhecimentos da fé em Kvaeg quanto nas habilidades
quando esse processo cessa e não podem morrer mais devido a marciais para ser verdadeiramente útil a seus irmãos, e
passagem do tempo. os melhores entre eles são tidos como lendas e
• Cultura Magloren (IQ/Média): Todo minotauro conhece os hábitos e cantados em canções onde lideram seu povo a um
aspectos culturais de sua própria raça com habilidade inicial igual a novo mundo onde se banqueteiam junto a Kvaeg sobre
IQ. os corpos de seus inimigos.
• Modificador de Tamanho (GURPS 4ª Edição pág. 19) +1 : Os Magloren
são enormes comparados as demais raças. Tanto em altura quanto
em volume corporal. Isso facilita para que sejam atingidos por seus
oponentes, dando um bônus +1 no NH. Contudo também reduz os
custos para aumento de ST e HT em 10%.

Desvantagens
• Circunspecção (GURPS 4ª Edição, pág. 126): A cultura e pensamento
simplista dos Magloren são incapazes de entender o senso de humor
das demais raças.
• Confuso (GURPS 4ª Edição, pág. 128): O mundo fora da tribo e da
Espinha do Mundo é agitado demais, com regras demais, nada
simples como ele está acostumado.
• Desastrado (GURPS 4ª Edição, pág. 132): As “coisas civilizadas” são
pequenas e frágeis demais para seu corpo grande e musculoso. Além
disso, a maioria das coisas fabricadas no mundo são
demasiadamente pequenas comparadas com o que ele está
acostumado.
• Estigma Social (GURPS 4ª Edição pág. 138) Inculto: A cultura e
tradição Magloren é exclusivamente oral e pictográfica, não havendo
qualquer forma de escrita ou repositório cultural. Isso faz com que as
demais raças (exceto os Orcs e Goblins) os vejam como selvagens,
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gerando um redutor de 1 nos testes de reação. Isso também impede


de se adquirir a vantagem Alfabetização na criação do personagem,
mas ainda pode ser adquirida com pontos de experiência.
• NT Baixo (GURPS 4ª Edição pág. 22) -1: O povo minotauro não
avançou seus conhecimentos como os demais povos de Elba e seu
estilo simples quando comparado com outras sociedades os colocam
visivelmente em desvantagem. Só podem adquirir perícias e utilizar
equipamentos relativos a NT máximo igual a 1. Maiores informações
consultar (GURPS 4ª Edição, pág. 22 e quadro na pág. 27).
• Excluisivamente Donum do Animismo, da lista geral e do anima do
Bisão durante a criação do personagem.
Melkay
O povo macaco do Sul

S
e um Melkay ficasse ereto ele alcançaria facilmente 2 alucinógenas. Também ensinaram aos homens o cultivo da
metros de altura, porém a disposição de sua coluna pimenta-flor e do cantu, um tubérculo muito utilizado de modo
vertebral e de seus quadris os semelhante a batatas.
impedem de manter essa posição por muito Adoram música, dança e
tempo, e em sua postura normal de coluna bebida. São ótimos
arqueada e joelhos flexionados atingem a anfitriões e alegres
altura média padrão. Seus braços longos convidados, mas sabem
tocam o chão quando se encontram em sua respeitar e exigem muito
postura natural, sendo cerca de vinte respeito nas tradições do
centimentros mais longos que os braços lar e da sabedoria dos
humanos. Seus pés são manipuladores tão anciãos. Seus corpos muito
eficientes quanto as mãos e possuem o rápidos e flexíveis de
mesmo formato das mesmas, possibilitando forma bem superior ao da
a todo Melkay utilizar qualquer pé e mão maioria das criaturas,
com a mesma facilidade. Sua aparência tornam os Melkays
geral lembra um símio, como um chipanzé, guerreiros contratados de
mas com feições mais humanas. O corpo é alto valor. Seus grupos
recoberto de uma pelagem curta que varia podem ser encontrados
em muitos tons. Possuem uma cauda fina, em quase todos os locais
peluda e móvel, lhes auxiliando no de Elba, excetuando-se as
equilíbrio de seus corpos, que se regiões geladas do norte,
movimentam de forma exótica. onde não se adaptam
Normalmente não utilizam armaduras de muito bem ao frio.
metal, preferindo os itens confeccionados Possuem uma filosofia de
de madeira, através de uma técnica própria vida que pode ser tratada
de seu povo, mas também usam couro. como religião, conhecida
Adornam-se com pinturas, sedas e joias, como Beijang.
principalmente jade e ouro, com uma Nenhum Melkay nasce
imensa riqueza de detalhes. Como seus pés com o Imperium, e na
são na verdade mãos extras, não utilizam verdade por algum motivo
calçados, valendo-se de luvas apropriadas cósmico, possuem uma
para caminhar. suscetibilidade natural as artes arcanas. Todavia seus Asuras
Muito alegres e bem humorados, além de naturalmente pacíficos. cedem Donum a escolhidos, que acabam sendo capazes de operar
Vivem na região ao sul do Sempre Corrente, conhecida como milagres. Outros desenvolveram uma versão própria do Artem, que
Haotzu, tendo como principal cidade Luo Yang. São incrivelmente utilizam para inscrever selos místicos em pergaminhos, roupas e
ágeis, velozes e com grande precisão, fazendo-os preferir como outros objetos. Essa mesma vulnerabilidade as artes do Imperium
ferramentas de caça e armas as mais velozes em detrimento às fez com que considerassem-na demasiadamente perigosa e
mais pesadas, obtendo o máximo de eficiência de seus corpos. volúvel, sendo Magos e Feiticeiros mal vistos em sua sociedade. Em
Basicamente pacifistas, só tendem a pegar em armas para se batalha costumam compor grupos táticos e pelotões especiais.
defenderem, ou defender sua terra e sua família. Popularizaram
em Elba o uso da erva de fumo vermelha e do chá de alcanis,
ambos com capacidades visivelmente relaxantes e levemente
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Fazendo Planilha
Custo: 50pts

Descrição
Os Melkay possuem o corpo coberto de uma pelagem bem
curta que pode variar bastante de cor. Como todo símio
possuem as mandíbulas ligeiramente proeminentes. Os
braços e pernas são longos e o corpo bastante delgado.
Possuem uma cauda fina que os ajuda no equilíbrio. Os
braços e as pernas possuem o mesmo comprimento,
fazendo com que em sua postura natural, ligeiramente
recurvada, as mãos toquem no chão. A altura é proporcional
a ST porém o peso é 30% menor devido a sua estrutura
óssea mais leve. Falam o Zhongwen (Materna) e o Geral
(Com Sotaque).

Vantagens
• Destreza +2: Seus longos braços e pernas, bem como seu
corpo flexível, são velozes e precisos nos movimentos.
• Velocidade Básica +2 (GURPS 4ª Edição pág. 17): Melkays
são incrivelmente ágeis.
• Manipuladores extras (GURPS 4ª Edição pág. 145): Os pés
dos Melkays são como outro par de mãos e podem ser
utilizados normalmente para o mesmo propósito que se
utilizaria as mesmas.
• Vontade (GURPS 4ª Edição pág. 16) +3: A sociedade
baseada na organização e disciplina fortalece a força de
vontade do povo símio.
• Ambidestria (GURPS 4ª Edição pág. 38): Os Melkays são
incapazes de entender o conceito da “mão oposta”. Para
eles todas as 4 mãos são hábeis da mesma forma.
• Ataque Adicional (GURPS 4ª Edição pág. 42): Ágeis e
velozes, os Melkay conseguem atacar duas vezes por
turno, e podem adquirir mais um nível de Ataque
Adicional com pontos de personagem ou experiência.
• Pelagem (GURPS 4ª Edição pág. 101): O corpo todo
recoberto de pelo permite ao jogador adquirir na criação
do personagem até 1 ponto de RD natural.
• Afinidade com Artes Marciais: A cultura Melkay do
aperfeiçoamento do corpo e da mente facilita a eles o
caminho das Artes Marciais. Maiores detalhes verifique o
capítulo sobre Expansões.
• Cultura Melkay (IQ/Média): Todo Melkay conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça com
habilidade inicial igual a IQ. Essa perícia também é pré-
requisito para a perícia Medicina Alternativa (Per/Difícil).

Desvantagens
• Magro (GURPS 4ª Edição pág. 18): O biótopo dos Melkays
é leve e delgado.
• Repugnância a carne apenas por Ingestão (GURPS 4ª
Edição pág. 153): Os Melkay são incapazes de se alimentar
de qualquer tipo de carne.
• ST de Levantamento -5 (GURPS 4ª Edição pág. 90): A
estrutura óssea super leve dos Melkays não os permite
erguer nem transportar tanta carga quanto sua força real.
• Semiereto (GURPS 4ª Edição pág. 156): A postura padrão
confortável dos Melkays é com os quatro apoios no chão.
• Suscetibilidade a Magia (GURPS 4ª Edição pág. 158) nível
5: Por algum capricho do destino os Melkays são
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particularmente vulneráveis aos efeitos mágicos arcanos


(Imperium) mas essa característica não se manifesta com
milagres praticados através da magia clerical (Donum).
• Intolerância (GURPS 4ª Edição pág. 147): Arcanistas de um
modo geral. Por não confiarem na natureza caótica das
magias arcanas, os Melkay também não gostam de seus
praticantes.
• Donum da lista da Beijang ou Artem, na criação do
personagem ou com pontos de experiência.
ativos do arquipélago da Tartaruga, os Orcs vivem em os Orcs que vivem no continente são oriundos desses grupos e
grandes tribos distintas, espalhadas nas 6 ilhas que preferem viver próximos às regiões costeiras, algumas vezes, em
compõem o mesmo. As Sete maiores são: Tribo do bandos isolados de até 20 membros, outras vezes integrados à
Lince, Tribo da Águia, Tribo do Urso, Tribo do Alce, Tribo do Lobo, sociedade local.
Tribo do Búfalo e Tribo do Cervo. Uma vez a cada lua cheia, os bandos de cada tribo se reúnem no
Nobres e honrados, cada tribo cultua um Espírito Ancestral Animal templo dedicado ao seu Espírito Ancestral para festejarem e
diferente, donde seus Xamãs tiram poder e seus guerreiros compartilharem colheitas, caças e novidades.
inspiração. Como raça, preferem a Além dos Xamãs e Anciões, os Orcs
vida no arquipélago onde vivem possuem um sábio mor, escolhido
em harmonia com seus espíritos e dentre os Anciões de todas as tribos,
a natureza, mas muitos indivíduos num ritual que ocorre no solstício de
aventureiros viajam ao continente Inverno. A esse sábio é dado o título
em busca de uma vida mais de Sima, que no Sprog, significa
agitada. “Irmão dos Espíritos”, pois ele é
A constituição física geral da raça considerado em pé de igualdade com
é formidável, tornando-os os Espíritos Ancestrais. Neste ritual os
excelentes guerreiros. Seu corpo é olhos do Sima são queimados por ele
capaz de suportar muito mais próprio, em sinal de humildade
castigo, desconhece as doenças e perante os Animas, que cedem seu
se recupera incrivelmente rápido poder onde ele passa a ser um Xamã
de qualquer ferimento, sendo de todos os Espíritos
necessária uma quantidade simultaneamente e seus cabelos se
absurda de dano até tombarem. tornam brancos como a neve. Hábeis
Cada uma das tribos é formada pescadores e navegadores. As fêmeas
por diversos bandos menores de são tão respeitadas quanto os
até 50 membros. A cada 30 a 40 machos, não tendo restrição de
anos nasce, em um bando, uma gênero na cultura da raça. Preferem
ou no máximo duas crianças de uma arquitetura rústica construída em
cabelo vermelho como sangue. madeira, couro e ossos, mas sabem
Quando atinge os 5 anos de idade, construir normalmente com pedra
essa criança passa a viver sob os como alguns templos importantes
cuidados do Xamã do bando e ao atestam. Em situação de tensão
completar 20 anos atinge a extrema tendem a entrar em um
maioridade, cumpre os ritos de estado de fúria que chamam de
passagem e se torna o novo Xamã, liberando o seu antecessor para “dyret” onde acreditam que o próprio espírito ancestral toma seus
o papel de Ancião. Caso mais de uma criança de cabelos rubros corpos e os conduz. Um irmão de raça atingido por outro em
atinja a maioridade no mesmo ano, elas são obrigadas a passar estado de dyret não considera a agressão uma ofensa. Em campos
pelo combate ritual, normalmente não fatal, que culmina com o de batalha, são ofensores natos, compondo principalmente os
vencedor se tornando o novo guia espiritual e o derrotado sendo pelotões de vanguarda da linha de frente, utilizando de seus
obrigado a deixar o bando, junto com seus seguidores, treinamentos em armas pesadas para abrir caminho através da
constituindo um novo bando em outro local. Praticamente todos carne de seus inimigos.
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Fazendo Planilha
Custo: 75pts

Descrição
Os Orcs são altos e musculosos. A cor da pele varia do
verde escuro ao marrom avermelhado. Seus cabelos
podem ser tanto crespos quanto lisos e variam nos tons
escuros de cor, excetuando aqueles que nascem com o
Donum, que SEMPRE possuem cabelos vermelhos como
rubi, e se orgulham disso. Suas orelhas são pontudas na
extremidade superior. Normalmente gostam de se tatuar.
Também utilizam adornos feitos dos mais variados
materiais, mas sempre de construção mais rústica. Alguns
possuem presas bem desenvolvidas enquanto outros não.
Enquanto sua altura é calculada com base na ST
acrescidos de 10% até um máximo de 2m, o peso é 30%
maior. Toda essa massa corpórea representa tanto seus
músculos e ossos como todos os seus demais órgãos de
proporções bem maiores que a média. Falam o Sprog e o
Geral.

Vantagens
• Pontos de Vida (GURPS 4ª Edição pág. 16) +10.
• Ótima Forma (GURPS 4ª Edição pág. 45).
• Regeneração Regular (GURPS 4ª Edição pág. 82).
• Recuperação Acelerada (GURPS 4ª Edição pág. 82).
• Imunidade Doenças (GURPS 4ª Edição pág. 85).
• Hipoalgia (GURPS 4ª Edição pág. 63).
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim como
a maioria das raças de Elba, eles envelhecem
normalmente ate a idade adulta quando esse processo
cessa e não podem morrer mais devido a passagem do
tempo.
• Cultura Goblinóide (IQ/Média): Todo Orc conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça e dos
Goblins com habilidade inicial igual a IQ.
• Talento “Armas Brutais” (GURPS 4ª Edição pág. 90) +1
nas perícias: Armas de Haste (DX/Média), Lança
(DX/Média), Maça/Machado de Duas Mãos (DX/Média),
Espadas de Duas Mãos (DX/Média), Mangual de Duas
Mãos (DX/Média) desde que seja confeccionadas como
armas brutais.
• Dyret: A fúria Órquica é uma característica racial que
está intimamente ligada com sua religião. Ela engloba a
Desvantagem Fúria (GURPS 4ª Edição pág. 143), mas vai
muito além. Quando em fúria o Orc recorre as forças
primitivas fornecidas pelo Espírito Ancestral de sua
devoção ganhando 5 pontos de ST de Golpe (GURPS 4ª
Edição pág. 90). Contudo ao fim desse estado o
personagem perde 2 pontos de Fadiga e deverá parar
para descansar imediatamente, ou perderá um outro
ponto adicional.

Desvantagens
• Consumo Ampliado (GURPS 4ª Edição pág. 128) 1: Não
se trata de gula. O metabolismo exageradamente • Código de Honra Orc (GURPS 4ª Edição pág. 126): Um Orc não deve
saudável dos Orcs requer uma quantidade maior de hesitar, a decisão tomada sempre é a correta. Os filhos do arquipélago
energia para funcionar. cuidam e defendem seus irmãos e amigos, um inimigo de um
companheiro é seu inimigo. Todo Orc deve estar disposto a lutar e
• Impulsividade (GURPS 4ª Edição pág. 145): Os Orcs
morrer por sua honra e sua terra e jamais acatar um insulto sem um
odeiam falar e pensar. Eles preferem a ação. Quando
pedido de desculpas ou um duelo mortal. Um irmão em Dyret é um
estiver só, ele agirá primeiro e pensará depois. Em um
avatar sagrado e ser ferido por ele em sua fúria não é uma ofensa. Os
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grupo, quando seus companheiros quiserem parar e


Filhos da Raposa são nossos irmãos menores de devemos protegê-los.
discutir uma situação, ele dará sua opinião
rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a ação. • Inapto “Curandeiro” Funciona como um Talento, mas de forma
invertida (GURPS 4ª Edição pág. 90). Com tamanha competência
• No Limite (GURPS 4ª Edição pág. 151): Os Orcs não
natural para resistirem, suportarem e se recuperarem de ferimentos
temem a morte e são capazes de se arriscar sempre.
os Orcs detêm muita dificuldade para entender os fundamentos de
Grande parte deste comportamento está associado à
qualquer habilidade médica, -3 nas perícias: Cirurgia (IQ/Muito Difícil),
confiança na capacidade de seus corpos quase
Diagnose (IQ/Difícil), Farmácia (IQ/Difícil), Fisiologia (IQ/Difícil),
inabaláveis, outra parte as doutrinas do Animismo.
Medicina (IQ/Difícil), Medicina Alternativa (Per/Difícil), Primeiros
• Intolerância (GURPS 4ª Edição pág. 147) Devotos do
Socorros (IQ/Fácil), Veterinária (IQ/Difícil).
Gröm: Desde o ocorrido nos primórdios de seu povo os
• Apenas Donum do Animismo, da lista Geral e do Anima de escolha,
Orcs se tornaram ferrenhos opositores de Gröm e seus
somente na criação do personagem.
servos, incluindo todos os Ogros e Goblins continentais.
alvez não haja em toda Elba nenhum povo que tenha fragmentos de uma lâmina sagrada muito antiga e realizarem
sofrido tanto quanto os Urphnee. Também chamados um ritual de liberação de poder numa ilha ao sul do continente,
de Elfos Negros, tiveram sua origem ligada a origem onde no início dos tempos um dos constituintes do Bushido
dos próprios dragões negros, e traçaram uma rota viveu, e onde a passagem do poder dele de volta para Elba seria
extremamente curta e intensa até mais eficiente. Tais
a virtual extinção de todos os seus gêmeos, são atualmente
membros durante o Cataclismo os governantes Key e
Vylomântico no Pântano Maldito. Hakobune da Ilha das
As poucas centenas de Revoadas, reino dos Elfos
sobreviventes foram resgatados Negros e anexo ao
do mar e mantidos sob os Império de Haotzu.
cuidados do povo Orc, na Ilha da Os elfos negros são um
Sabedoria, no Arquipélago da povo muito belo, de
Tartaruga. Todavia esses belas vozes e bastante
sobreviventes estavam ocos, carismáticos. Possuem
corpos vazios sem alma. Bonecos uma habilidade natural
catatônicos exibindo apenas com lâminas e sua
terror e desespero em seus divindade de alguma
olhares eternamente congelados. forma esta ligada ao seu
Quase 100 anos se passaram estilo de espada cultural,
desde então, enquanto 3 chamadas Katanas e
entidades muito maiores se Uchi-Gatanas. Apesar de
preparavam para retornar. toda beleza, e graça, são
Incorporando aspectos diferentes guerreiros hábeis e
e dilaceradas pelo cataclismo tal perigosos, sem nunca
qual os Elfos Negros, essas perderem a graciosidade.
entidades foram amalgamadas Mesmo fora de combate
numa única criatura espiritual, um são analistas e cruéis e
Sellem híbrido. Uma abominação sabem muito bem lidar
espiritual através da vontade de em duelos sociais, sendo
seus constituintes e costurada tão, ou mais perigosos do
junta pelas mãos de um Deus. Tal que com uma espada em
criatura precisava de um punho. Retêm um rancor
caminho, um veículo, para se profundo quando o
tornar um ser pleno, ou com o assunto são os demônios.
tempo seu EU desconhecido iria Seus corpos são magros e
se desfazer, afinal, Sellens são sua pele pode ter
conceitos, fundamentos. O ser qualquer tom do
amalgamado encontrou centenas espectro do cinza. Se
almas errantes nas camadas mais organizam numa
superficiais das Terras Nebulosas. sociedade dividida em 5
Almas de seres vivos, que não castas: Kizoku, a casta
conseguiam retornar aos seus dos lideres e nobres,
corpos dado trauma causado pelo Boeki a casta dos
poder demoníaco. Eram as almas dos Elfos Negros vendedores, comerciantes e prestadores de serviço, Nofu a
sobreviventes. Tal ser se apresentou aos espíritos errantes. casta dos que lidam com o campo e animais, Saibakan a casta
Todavia, cada fragmento da trindade que compunha o ser, se dos que criam e executam as leis, Shisai a casta dos sacerdotes,
lembrava apenas de uma fração de seu nome original, e ao Gakusha a casta dos estudiosos e desenvolvedores de novos
pronunciar juntas, as 3 partes o nome do novo Sellem surgiu: conhecimentos, os Shokkinan, que são os escribas e
Bushido. responsáveis pelos registros escritos e os Kojiki, que são aqueles
Bushido ofereceu aos espíritos errantes a oportunidade de que não se enquadram em nenhuma dessas castas.
retornarem aos seus corpos e se vingarem de seus reais Em combate podem atuar tanto como pelotões especiais
inimigos. Com a barganha feita, o Sellem escolheu 2 almas devido a sua grande habilidade em combate com espadas,
infantes, desencarnadas ainda bebês e projetou sua força neles. como também espiões e agentes infiltrados já que suas
Tais infantes renasceram em Elba, contendo todo o poder do habilidades sociais são inigualáveis.
Sellem lacrado em seus corpos. Tinham a missão e coletar os
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Fazendo Planilha
Custo: 70pts

Descrição
Os Urhpnee possuem a pele escura, em diversos tons de cinza e
algumas vezes tendendo para o azulado. Seus cabelos são lisos e
sedosos, sempre negros. São muito belos e atraentes. Seus corpos
são magros e seu peso e altura refletem os valores adequados para
seu biótipo. Estranhamente podem nascer tanto com as orelhas
longas e pontudas como as raças naturais de Elba, ou com orelhas
curtas e arredondadas, como as de humanos. Utilizam vestimentas
que se assemelham as utilizadas pelos Melkays, todavia menos
coloridas e em tons mais sóbrios. Em combate normalmente
utilizam das mesmas armaduras de Bambu utilizadas pelos seus
compatriotas símios, mas normalmente adornam o rosto com
máscaras e têm uma predileção natural por suas armas culturais, as
Katanas e Uchi-Gatantas. Falam o Saeros Selvagem, o Zhongwen, o
Sprog e o Geral com a mesma facilidade materna.

Vantagens
• Aparência (GURPS 4ED pag 18) Bonito: Os elfos negros são um
povo muito belo. Alguns dizem que essa majestosidade inata da
raça esta relacionada a uma das bênçãos do seu deus espiritual.
• Carisma (GURPS 4ED pag 47) +2: A presença de um Urhpnee em
um ambiente sempre é magnética, cativando a todos ao redor.
• Empatia (GURPS 4ED pag 57): O deus espiritual dotou seu povo
da habilidade de ler e notar os sentimentos e intenções das
pessoas com quem eles lidam.
• Língua Ferina (GURPS 4ED pag 69): As palavras dos Elfos Negros
são tão rápidas e assertivas como suas lâminas e essa habilidade
é completamente natural.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim como a maioria
das raças de Elba, eles envelhecem normalmente ate a idade
adulta quando esse processo cessa e não podem morrer mais
devido a passagem do tempo.
• Ketteitekina Kato (Vide box lateral); Mestre de Armas (GURPS
4ED pag 70) Katanas (Espadas de Lâmina Larga) e Uchi-gatantas
(Espadas de 2 mãos); Defesas Ampliadas (GURPS 4ED pag 52)
Aparar Ampliado+3 Katanas (Espadas de Lâmina Larga) e Uchi-
gatantas (Espadas de 2 mãos): O conjunto dessas habilidades é
conhecido entre os Elfos Negros como a bênção da lâmina, um
dom deixado pelo seu deus para ajudar seu povo na luta contra
os seus inimigos.
• Estilo (GURPS 4ª Edição pág. 101): Uma aura de elegância e
graciosidade sempre permeia os elfos negros.
• Cultura Urhpnee (IQ/Média): Todo Elfo Supremo conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça com habilidade
inicial igual a IQ.
• Cultura Goblinóide (IQ/Média): Devido ao tempo que viveram Ketteitekina Kato
sob os cuidados dos Orcs, os elfos negros aprenderam seus
hábitos e costumes.
Trata-se de uma habilidade especial dos Urhpnee. Requer 1
• Cultura Melkay (IQ/Média): Como fazem parte do império de
ponto de fadiga por ativação e dura 10 segundos. Surte os
Haotzu e compartilham de diversos convívios pacíficos com seus
seguintes efeitos.
vizinhos os elfos negros aprenderam bem sua cultura. Essa
• Mãos nuas ou objetos sem corte: Adiciona bônus de corte
perícia também é pré-requisito para a perícia Medicina
ao tipo de dano causado pelo objeto quando usado para
Alternativa (Per/Difícil).
golpear.
• Objetos cortantes: Se o objeto que for utilizado para
Desvantagens receber o poder se tratar de uma arma cortante de
• Excesso de confiança (GURPS 4ª Edição pág. 139): Os elfos qualquer espécie, o bônus de dano para corte é de +1.
negros entendem seu propósito e não temem nenhum desafio, • Espadas: Se o objeto que for utilizado para receber o
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mesmo quando este se apresenta maior que o normal. poder se tratar de uma espada de qualquer espécie, o
• Insensível (GURPS 4ª Edição pág. 147): Os elfos negros são cruéis. bônus de dano para corte é de +2.
Não demonstram piedade e raramente desenvolvem compaixão • Katanas: Se o objeto que for utilizado para receber o
a estranhos. poder se tratar de uma Katana, o bônus de dano para
• Sanguinolência (GURPS 4ª Edição pág. 154): Não há motivo para corte é de +3.
piedade, um inimigo deve ser destruído, ou ele pode se tornar • Uchi-Gatantas: Se o objeto que for utilizado para receber
mais forte e retornar para te derrubar. o poder se tratar de uma Uchi-Gatana, o bônus de dano
• Magro (GURPS 4ED pag 18): O corpo dos elfos negros é mais para corte é de +4.
delgado e esguio que o corpo humano padrão. Toda superfície que for imbuída com esse poder apresenta
• Donum da lista dos Seguidores do Bushido, Artem ou Imperium, uma brilho cintilante característico e inconfundível.
todos eles somente na criação do personagem.
Vardamir
Elfos Supremos mestres do conhecimento
Elfos da Floresta Ancestral

M
uito mais racionais que religiosos, os Elfos Supremos, Com seus conhecimentos na criação de gemas de energia eram,
ou Vardamir, como preferem ser chamados, acreditam juntamente com os anões e suas runas, os únicos a conseguirem
bem mais na força de seus conhecimentos e magia do criar objetos mágicos até o advento dos dragões. Atualmente
que no poder do Antigo. Culturalmente não possuem o hábito do muitos feiticeiros, principalmente não-élficos, consideram a técnica
culto religioso. Todos os líderes, políticos, pesquisadores, mestres e defasada e limitada, porém os Vardamires sustentam a afirmação
cidadãos de destaque da de que se trata da única forma
raça vivem em sua limpa e pura, evitando ao máximo o
Capital-Fortaleza, uso de outros objetos mágicos que
chamada Ocaso, não sejam aqueles criados através
construída a sudeste da de sua técnica racial.
Forja-dos-Deuses, Vaidosos, normalmente são sempre
exatamente no centro do muito bem vestidos, preferindo
Espelho da Lua em meio sedas e joias, estas últimas quase
às Terras Élficas. Esta sempre com alguma habilidade
fortaleza é dividida em 12 mágica, confeccionadas em ouro ou
setores distintos, geleterno, já que o contato mesmo
conectados diretamente a indireto com qualquer outro metal
12 vilarejos ciliares ao os incapacita de suas habilidades
lago através de Arcos de naturais para magia. Têm um apreço
Passagem, onde vive a particular para o elemento Água e
maior parte da uma leve antipatia pelo elemento
população. Fogo, mas nada que os afete
Consideram-se melhores, significativamente enquanto raça.
mais inteligentes e nobres Têm um relacionamento bastante
que as demais raças. amigável com os Elladans, que
Culturalmente são vivem nas florestas próximas a
incapazes de conceber a Ocaso, e com os Humanos que
ideia de traição, roubo, vivem nas regiões fronteiriças às
assassinato ou corrupção Terras Élficas. Muitos deles também
entre os membros da vivem junto a outras raças, atuando
própria espécie. Após o como conselheiros, professores ou
despertar de Ereder e a mestres de magia. A distinção de
destruição de sua antiga e gênero não tem poder social, já que
gloriosa capital Aurora, este senso de dever e autopreservação o conhecimento e inteligência são os valores mais respeitados pela
ficou ainda mais aguçado. raça.
São acumuladores de conhecimento e magos muito poderosos. Em situações de combate atuam como magos, tanto lançando
Mesmo aqueles que vivem fora das muralhas de Ocaso, ou que magias de alto poder destrutivo, como enfraquecendo ou
viajam o mundo em demandas, tendem a formar bibliotecas controlando as forças militares oponentes. Além disso, são
grandes com escrituras sobre todo o tipo de assunto. Muito bem oponentes poderosos a conjuradores não Vardamir, já que além de
servidos de dons mágicos e conhecimentos para usá-los desde dominarem muito bem as artes arcanas ainda possuem uma
crianças, nunca precisaram utilizar muito seus corpos. resistência racial natural contra danos de origem mágica.
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Fazendo Planilha
Custo: 30pts

Descrição
Os Vardamires possuem uma postura altiva e imponente e gostam
disso, valorizando ao máximo essa característica. Seus cabelos
variam do loiro platinado ao dourado vivo, sempre muito lisos e
sedosos. Quando sua Barreira Arcana está ativa, ou quando
concentram uma magia, seus olhos se iluminam com um brilho
verde cintilante característico. São leves e vaidosos e adoram
sedas, jóias e perfumes. Sua pele é clara, rosada e macia, e suas
orelhas muito longas e pontiagudas. Seu peso e sua altura são
proporcionais a ST que possuem. Falam o Saeros Absoluto e o
Geral.

Vantagens
• Inteligência +2: Milênios valorizando o estudo e o conhecimento
apurou a inteligência da raça a valores acima da média.
• Imperium (Aptidão Mágica +3, GURPS 4ª Edição pág. 40): A
magia é a vida desses Elfos. Os dons arcanos são para eles como
respirar, comer ou crescer o cabelo, algo plenamente natural.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim como a maioria
das raças de Elba, eles envelhecem normalmente ate a idade
adulta quando esse processo cessa e não podem morrer mais
devido a passagem do tempo.
• Barreira Arcana: Todo Elfo Supremo possui uma resistência
mágica natural, que age como um escudo místico aos seus
corpos. Todos os efeitos de Imperium possíveis de serem
resistidos, eles o fazem com um bônus de +3 em seu teste. Esse
escudo também oferece uma Resistência a Dano do tipo
Absorção (GURPS 4ª Edição pág. 84) de 3 pontos que vão para
sua reserva de Fadiga. Contudo essa Absorção só funciona
contra magias que causam dano direto como Bola de Fogo ou
Toque Mortal. A ativação dessa habilidade leva 1 turno e
necessita de um teste de Concentração, mas pode ser mantida
indefinidamente sem nenhum teste. Enquanto está em
funcionamento os olhos dos Vardamir brilham num tom verde
inconfundível. A Barreira se desativa sozinha sempre que o Elfo
Supremo perde a consciência.
• Talento “Encantamentos” (GURPS 4ª Edição pág. 90): A
dificuldade racial na utilização de atividades de manufatura e
braçais estimulou o desenvolvimento de conhecimentos na área
de encantamentos e esse conhecimento é bastante difundido
entre todos. Bônus de +1 no NH em todas as magias da escola de
Encantamento.
• Talento “Metamagia” (GURPS 4ª Edição pág. 90): Utilizar a magia
de forma corriqueira em todo o dia a dia também exigiu que
soubessem como cancelar, corrigir e modificar efeitos mágicos já
existentes. Bônus de +1 no NH em todas as magias da escola de
Metamagia.
• Cultura Vardamir (IQ/Média): Todo Elfo Supremo conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça com habilidade
inicial igual a IQ.

Desvantagens
• Ferro Frio: O contato direto com qualquer metal que não seja
ouro ou geleterno impede a realização de qualquer magia e a • Megalomania (GURPS 4ª Edição pág. 150): Os Vardamir se
recuperação de PF, além de anular sua Barreira Arcana. Portar acham melhores que todas as outras raças. Não são
qualquer objeto que não seja dos metais já citados, mesmo num escravagistas ou querem um holocausto, mas
contato indireto, mas que se encontre a uma distância máxima simplesmente acham que podem e farão melhor que
de 1m do seu corpo causa os mesmos efeitos. qualquer outro.
• Vício (GURPS 4ª Edição pág. 127) Conhecimento: São
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• Dependência de Mana: Seus corpos estão tão habituados as


emanações mágicas da mana que definham em locais onde ela é viciados em estudar. Dedicando pelo menos duas horas por
nula, perdendo 1 ponto de vida por minuto. dia no estudo de uma nova habilidade ou aprimoramento
• Destreza -1: Viver pela, com e através da magia, deixou seus das que já possui. Para deixar de realizar essa atividade o
corpos pouco treinados e desajeitados. Vardamir deve ser bem sucedido num teste de Vontade -3,
• Força -1: A falta de uso da força física para qualquer atividade ou sacrificará horas de sono para se entregar a seu vício.
devido à fácil resolução de tudo através da magia os torna • Egoísmo (GURPS 4ª Edição pág. 136): O ego dos Vardamir é
fisicamente fracos. sua força e sua fraqueza. São extremamente orgulhosos de
• Vitalidade -1: Dificilmente expostos a rigores do clima ou sua situação e incapazes de aceitar qualquer forma de
obrigados a reagir de forma natural a doenças ou ferimentos, os desprezo.
corpos dos Vardamir nunca tiveram que desenvolver meios • Apenas Imperium. Os Vardamir não cultivam fé, na verdade
próprios de sobrevivência, tornando-os frágeis. acreditam apenas na força dos próprios conhecimentos
Yawara
O povo espiritual das Terras Nebulosas

E sse misterioso povo sempre esteve em contato com Elba


através dos sonhos de seus habitantes. Oriundos das
Terras Nebulosas, os Yawaras muitas vezes vinham com
seus próprios corpos até o plano físico, no intuito de
ajudar ou aconselhar místicos. Eram confundidos com espíritos,
Terras Nebulosas tocam, através de um turbilhão de vento,
trovões e relâmpagos. Esses Yawaras não vieram sozinhos, pois
dentro dos seus corpos, além de sua própria alma, habitam
fragmentos das almas de todos os que foram mortos no ataque
demoníaco, incluindo até mesmo animais e outros seres. As
seres que também habitam seu fêmeas Yawara que ficam grávidas em
lar original. A aparência dos Elba são fecundadas pelo método
Yawaras assemelha-se a de um tradicional. Porém os filhos gestados
humano em quase todos os em seu útero se tornam receptáculos
aspectos, exceto pelo brilho para outros seres salvos por Tupã nas
incandescente nos olhos, que Terras Nebulosas, repetindo assim a
varia entre todas as cores do sina de seus pais. Ainda hoje, sempre
espectro. Dizem ser que uma tempestade se aproxima, eles
descendentes diretos de uma acreditam ser Tupã trazendo mais dos
divindade espiritual, conhecida seus irmãos refugiados de seu reino
como Nhanderuvuçú, que ancestral.
moldou seu antepassado do pó Antes quando viviam no mundo
da terra e o animou com a espiritual, eram imortais, só podendo
vontade de todas as coisas. Só ser mortos por um ato de violência,
nos últimos vinte anos que eles mas esse dom se perdeu na mudança
começaram a ser vistos com dimensional. Apesar de não estarem
maior frequência em Elba, mais nas Terras Nebulosas, os Yawaras
preferindo viver mais distantes ainda mantém um vínculo muito
das grandes cidades. A maioria poderoso com essa dimensão e seus
dos casos de encontro com eles ancestrais. Na verdade, antes de
têm ocorrido nas Terras Élficas, fugirem de seu lar, esse povo tinha um
Espinha do Mundo e nos vínculo mental intenso, tanto uns com
recônditos mais isolados de os outros, quanto com os espíritos dos
Haotzu, contudo todos os ancestrais de seu povo. Fato que lhes
povos já tiveram contato e permitia compartilharem entre si todos
muitos Yawaras estão incluídos os conhecimentos obtidos por cada um.
dentro de suas sociedades. Atualmente, dado aos fatos, esse elo
Tendem a ser pacíficos e são mental foi destruído, mas não por
muito receptivos a todos aqueles que se aproximam. Também completo. Um Yawara, que eventualmente encontre com outro,
são muito adaptativos, assimilando rapidamente os hábitos e não será capaz de dividir mentalmente seus conhecimentos,
culturas de seus anfitriões como um legítimo cidadão de sua porém através de um esforço de concentração eles podem
sociedade. acessar fragmentos do conhecimento de seus ancestrais, que
Aqueles que são arguidos sobre suas origens respondem com vagam dispersos nas Terras Nebulosas, ou mesmo daqueles que
relatos de um reino pacífico e belo, conhecido como Andurá, agora compõem seus corpos. A afinidade deles com o plano
que se localizava nas bordas inalcançáveis das Terras espiritual é tão grande que são capazes de muitas outras
Nebulosas. Contudo, apesar de tanta prosperidade, Japeusá, o interações, conscientes ou não, com essa dimensão. Entretanto,
irmão mais novo do Deus Rei Tupã, utilizou de seus artifícios e o sofrimento e desespero daqueles que foram destruídos pelo
astúcia para guiar os Sete Filhos de Tau Kerana através dos ataque demoníaco e se fundiram a ele, numa amalgamada
caminhos secretos das Terras Nebulosas até Andurá. Os sete entidade espiritual, também os afligem, os atingindo, na
demônios atacaram sua terra natal com todo o poder que maioria das vezes, em sonhos extenuantes, mas muitas vezes
tinham, espalhando morte e caos. Tupã, compadecido de seu em lembranças lívidas daquilo que nunca viveram de verdade.
povo que sofria pela maldade e inveja de seu irmão, convocou Como sempre perscrutaram o mundo de Elba através dos
seus mais antigos e poderosos sábios, conhecidos como sonhos de seus habitantes, os Yawaras estão familiarizados com
Anhangüeras. Juntos lançaram mão de todo o seu poder divino, todos os fatos mais genéricos a respeito do mundo, como
conjurando uma tempestade espiritual, que empurrou todos os fronteiras políticas, hábitos sociais, afinidades e antipatias,
Yawaras que puderam através das barreiras dimensionais, dividindo de todas essas características como se sempre
lançando-os a esmo a todos os planos de existência que as tivessem sido cidadãos deste plano.
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Fazendo Planilha
Custo: 55pts
Descrição
Os Yawaras possuem uma aparência muito
semelhante a dos humanos e inclusive podem
ser confundidos com um, caso seus olhos não
possam ser vistos. Estes emitem uma luz
incandescente bem forte, seu brilho pode ser
notado com facilidade mesmo através da
penumbra de um manto. Tal brilho pode ser de
qualquer cor, decidido na criação do
personagem, e se difere completamente de
intensidade do brilho da Barreira Arcana dos
Vardamires. Excetuando essa característica
única racial, eles são tão diferentes quanto um
Humano pode ser um do outro. São sempre
simpáticos e receptivos, mas não são tolos
para tolerar aproveitadores. Por perscrutarem
os sonhos por séculos eles aprenderam e falam
todas as línguas de Elba, além do Ululae. Seu
peso e sua altura são compatíveis com sua ST.

Vantagens
• Médium (GURPS 4ª Edição pág. 63): Os
Yawaras possuem uma sensibilidade muito
grande com as Terras Nebulosas, podendo,
após se concentrarem por 1 minuto,
interagir com qualquer espírito como
descrito na vantagem.
• Empatia com Espíritos (GURPS 4ª Edição
pág. 57).
• Memória Racial Passiva (GURPS 4ª Edição
pág. 69): Às vezes os seus ancestrais, que
vivem nas Terras Nebulosas, ou os
fragmentos espirituais, que compõem sua
alma, dão dicas e ajudam em situações
adversas.
• Talento Instintivo Compenetrado (GURPS
4ª Edição pág. 92) Perícias Mentais: Uma
vez a cada sessão de jogo, através de um
esforço consciente, um Yawara é capaz de
lançar mão de um conhecimento que não
possui, buscado diretamente da mente
fragmentada que o compõe ou dos
Anhangüeras das Terras Nebulosas.
• Adaptativo: Um Yawara se adapta o melhor
possível aos hábitos e costumes da cultura
que o recebeu como anfitrião, podendo
Desvantagens
escolher qualquer uma das culturas raciais
• Feições Estranhas (GURPS 4ª Edição pág. 22) Nível 2: Os olhos dos Yawaras
como sua, na criação do personagem.
brilham o tempo todo num tom incandescente forte.
• Poltergeist: Os Yawaras são, além de sua
• Características Sobrenaturais "Reflexo Espiritual” (GURPS 4ª Edição pág. 125): A
própria personalidade, um aglomerado de
imagem formada do Yawara, em qualquer superfície reflexiva, é de uma massa
fragmentos dos espíritos de outros
convulsionante e translúcida, composta de diversas criaturas que se sobrepõem e
Yawaras, animais e outros seres que viviam
novamente se desfasem. É o reflexo de seu interior espiritual. Essa visão pode ser
em Andurá quando esta foi atacada pelos
assustadora para quem não estiver familiarizado. A reação das pessoas que
Filhos de Tau Kerana. Através de um teste
percebem esse detalhe está submetida a um redutor de -2.
de Concentração feito por turno, ele pode
• Daltonismo (GURPS 4ª Edição pág. 129): Na verdade os Yawaras enxergam como
expelir essas forças de seu corpo que agirão
uma imagem em preto e branco, mas a variação, ao invés da escala de cinza
a sua vontade, como a vantagem
habitual, é no tom do brilho de seus olhos.
Telecinese (GURPS 4ª Edição pág. 92) em
nível 10 durante 1 minuto e consumindo • Pesadelos (GURPS 4ª Edição pág. 152): Frequentemente as lembranças retidas
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1PF no processo. Essas forças se pelos fragmentos de almas de seus irmãos, que habitam seus corpos, os
manifestam como formas visíveis e atormentam a noite e invadem seu sono.
translúcidas daquilo que eram, emitindo • Flashbacks Graves (GURPS 4ª Edição pág. 140): Da mesma forma que as
uma aura na mesma cor dos olhos do lembranças de outras vidas ou outros indivíduos de sua espécie podem ser
Yawara, conectando-se a eles por um fio acessadas ativamente pelos Yawaras, algumas vezes essas visões simplesmente
místico chamado Cordão de Prata. invadem sua mente deixando-os parcialmente e temporariamente desconexos
com a realidade que os cerca.
• Imperium na criação do personagem. Donum na criação ou com experiência, mas
somente se não possuir Imperium. Podem escolher sua lista de Magia Clerical do
Naturismo, Theocentrismo, e Beijang devido a sua grande adaptabilidade cultural,
mas tendem a praticarem e escolherem o Tupanismo.
Groolik Blandoo
Raça: Goblin

Background: Groolik foi sequestrado de sua tribo quando ainda era criança, por piratas que
aportaram em Orgak’Shamar. Foi vendido para um barão escravagista em Porto dos Forasteiros que
por sua vez o vendeu mais uma vez para uma tribo Gnoll que vivia nas montanhas da região. Cresceu
sofrendo a maior humilhação que um Goblin poderia sofrer: ser um escravo. Aquando atingiu a idade
adulta, durante um confronto armado contra uma tribo de ogros, Groolik conseguiu fugir. Encontrou
auxílio junto a um grupo de aventureiros que haviam acampado a poucos dias de distância de seus
captores. Rendeu subserviência em troca de treinamento e comida. Após alguns anos se despediu de
seus novos amigos e resolveu que era hora de se vingar. Utilizando de todo o conhecimento
adquirido durante seus anos de aventura e treinamento, infiltrou-se na tribo Gnoll e, um a um,
matou todos durante a noite enquanto dormiam. Depois disso foi a Porto dos Forasteiros e executou
toda a família do barão escravagista na frente de seus olhos, antes de cortar fora suas mãos, olhos e
língua e o lançou sangrando, em alto mar, no meio da noite. Atualmente Groolik procura pelo
capitão da nau que o sequestrou para concluir sua vingança e retornar em paz para o Arquipélago.

ST:12 // DX:16 // IQ:12 // HT:12

Vantagens
Apetrechos nível 3; Cálculos Instantâneos; Destreza manual elevada nível 4; Memória Fotográfica;
Venturoso; Idade Imutável; Reflexos em Combate; Hipoalgia; Pontos de Vida+4; Sprog (Com
sotaque); Queda de Gato; Geral (Materna) - (Groolik cresceu fora do convívio com seu povo,
aprendendo a falar primeiramente o Geral e só depois o Sprog).

Desvantagens
Magro; Modificador de Tamanho -2; Curiosidade; Distração; Trapaceiro; Impulsividade; Intolerância a
devotos do Gröm; Intolerância a Escravagistas; Código de Honra Goblin; Estigma Social Baixo
“Cidadão de Segunda Categoria”; Voto “matar todos os responsáveis pela vida miserável que teve”;
Sanguinolência; Sadismo.

Perícias
Acrobacia 18; Aparar Armas de Projétil 16; Arco 16; Arma de Arremesso Faca 18; Maça de 1 Mão 14;
Faca 21; Arrombamento 12; Boleadeira 13; Briga 13; Camuflagem 17; Capa 14; Cavalgar 12;
Conhecimento de Terreno “Porto dos Forasteiros” 18; Corrida 16; Cuidados com a Casa 13; Detecção
de Mentiras 13; Disfarce 14; Escalada 18; Fuga 16; Furtividade 21; Garrote 18; Interrogatório 16;
Intimidação 16; Manha 16; Natação 14; Ocultamento 18; Rastreamento 14; Sacar Rápido Faca 17;
Salto 16; Sobrevivência Montanhas 14; Sobrevivência Urbana 14.
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Organizações
Amarre sua vontade, alinhe sua mente
Que levantem os cegos
A guilda permanece misteriosa
Aos olhos deste mundo

The Arcane Guild – Edguy


Organizações

m todo universo de fantasia sempre encontramos (e reviravoltas em boas histórias. Também abre espaço para bons

E buscamos) guildas, ordens de cavalaria e associações.


Essas organizações podem nos ajudar como tutores,
patronos, associados ou apenas comerciantes que podem
inimigos e jogos sociais. Em suma, funciona muito bem em
qualquer proposta de cenário que os jogadores de sua mesa
prefiram jogar.
nos ajudar com aquele objeto particular que só ele e seus Neste capítulo apresentamos uma lista com algumas das
companheiros são capazes de organizações mais influentes
obter ou produzir. Em Elba não e relevantes dentro do
é diferente. Por isso mesmo mundo de Elba. Todas elas
dedicamos um capítulo funcionam como patronos e,
exclusivamente para descrever exceto em casos especiais
algumas delas. Estimula-se aos descritos particularmente,
jogadores e GMs a também requerem um teste de
criarem suas próprias Acessibilidade por parte do
organizações caso nenhuma das jogador para usufruir de seus
apresentadas se encaixem nos benefícios. Esse teste refere-
interesses do personagem. Na se tanto a conseguir contatar
verdade é exatamente o que se sua guilda patrona quanto a
espera que faça. Um conjunto conseguir algum favor,
de aventureiros que vivem influência, informação ou
experiências juntos e orientação da mesma. Vias de
desenvolvem seus próprios regra apenas um teste a cada
sistemas, métodos e estratégias 2 dias é permitido (ou por
é, por definição, uma cidade, o que for mais
Organização. A maioria das coerente), excetuando os
organizações surgem dessa casos que possuem regras
forma e algumas chegam a ficar particulares ou não
realmente notáveis por todo o necessitam de teste de
mundo, como o caso dos Acessibilidade. Algumas delas
Aventureiros Honrados. Por isso possuem pré-requisitos e
mesmo, quando o grupo já deveres, mas inevitavelmente
possuir tesouros, relíquias, fetiches e toda a sorte de todas elas somam alguma vantagem ao personagem. Várias
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bugigangas que já não seia possível carregar tudo na mochila, é podem ser compradas em níveis que na verdade significam o
uma boa hora de pensar numa sede fixa. E contratar um grau de influência, poder, participação e contados dos
empregado de confiança para tomar conta. Um administrador personagens dentro da organização. É interessante e
para começar a investir toda as Etas adquiridas e cuidar dos estimulado aos jogadores criar em seu background como
contratos das missões. Escolher um nome. Contratar um bardo conseguiu se afiliar em tal organização. Outros podem buscar se
para espalhar as lendas e feitos desse grupo (para que mais juntar a elas durante a aventura, através de pontos de
contratos surjam). Pronto, temos uma Organização formada. experiência. Ambos os casos são válidos, contudo vale reiterar
Ter um nome, um motivo para lutar e honrar pode ser uma das que uma história por trás dessa afiliação é sempre necessária e
coisas mais satisfatórias para um grupo de jogadores. Além de só vem a somar na narrativa da aventura como um todo.
tudo é um ótimo mote e gancho para novas aventuras, plots e
Força Expedicionária Boticária Real Sociedade Boticária Transcontinental

Custo: 7 pontos por nível. Máximo de 3 níveis.


Pré-requisito: Antecedente Incomum Alquimista.
Acessibilidade: 18 em Queda do Dragão, qualquer capital de
ducado ou cidades grandes de Nova Veracruz. 15 em cidades Custo: 5 pontos.
de porte médio de Nova Veracruz. 12 para todos os demais Pré-requisito: Antecedente Incomum Alquimista.
locais. Acessibilidade: 15 em Queda do Dragão, qualquer capital
Deveres: Segue os deveres de patente militar como um de ducado ou cidades grandes de Nova Veracruz. 12 em
membro da guarda. cidades de porte médio de Nova Veracruz. 10 para todos os
Vantagens por nível: Bônus de +1 nos testes de Alquimia e demais locais.
Venefício nas próximas 24horas ligados a análise de resíduos Deveres: Compartilhar com os colegas de Sociedade novas
desconhecidos ou confecção de antídotos específicos. Além descobertas e técnicas no ramo da Alquimia.
disso, cada nível também representa 1 nível de Hierarquia Vantagens: Redutor de -2 em todos os testes de Alquimia
Militar (GURPS 4ª edição pág. 30) em Nova Veracruz. Caso o realizados nas próximas 24horas e acréscimo de 1 hora ao
personagem já possua as patentes militares referentes, este tempo de preparo, tudo isso devido ao emprego de
patrono passa a custar 2pontos/nível. procedimentos experimentais e ingredientes exóticos.
Descrição: É uma ordem militar de alquimistas ligada Contudo um sucesso decisivo garante ao pesquisador uma
diretamente a coroa de Nova Veracruz. Para todos os sentidos receita nova que tenha alguma relação com o produto que
tratam-se de militares com patente, mas lidam apenas com originalmente pretendia produzir. Jogadores e GMs podem
assuntos diretamente relacionados com alquimia, ou que negociar juntos o resultado.
podem ser resolvidos através dela. Seus membros mais Descrição: Uma sociedade de alquimistas que buscam
graduados estão diretamente relacionados com as Academias implementar e desenvolver o conhecimento da alquimia
de Beirario do Norte recebendo apoio técnico nas ações mais através de Elba. Trocam conhecimentos alquímicos e novas
complexas. descobertas entre si, desenvolvem experimentos com
novos ingredientes e não raramente desenvolvem novos
preparados alquímicos totalmente novos, as vezes terríveis
como a praga do vampirismo, as vezes formidáveis como a
cura para o findamagos, mas na maioria dos casos inúteis.
Guilda dos Draconólogos
Custo: 5 pontos por nível. Máximo de 3 níveis.
Pré-requisito: Nenhum.
Acessibilidade: 15 em capitais de reinos, qualquer capital de ducado
ou cidades grandes. 12 em cidades de porte médio. 10 para todos os
demais locais. Em qualquer cidade que possua praticantes dos Cultos
Dracônicos some 1 ao teste de acessibilidade.
Deveres: Compartilhar com a Guilda novas descobertas e
informações sobre os dragões.
Vantagens por nível: Bônus de +2 nos testes de Draconologia
realizados nas próximas 24horas.
Descrição: Uma das organizações mais multidisciplinares de toda
Elba, a Gulda dos Draconólogos é composta por membros das mais
diversas raças, incluindo até mesmo alguns raríssimos Feéricos,
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Maglorens e um Espectro. Seus membros fazem parte de um corpo


de estudiosos em praticamente todos os ramos de conhecimento, e
buscam estudar, conhecer, catalogar e decifrar a fisiologia, hábitos,
cultura e motivações dos dragões e seus draconianos. Astrólogos que
compõem a guilda também catalogam, autenticam e estudam
fragmentos da profecia dracônica que por ventura são encontrados
por aventureiros.
Aventureiros Honrados Guilda dos Comerciantes

Custo: 5pontos por nível. Máximo de 5 níveis. Custo: 5 pontos por nível. Máximo de 3 níveis.
Pré-requisito: Reputação+1 (GURPS 4ª edição pág 26) Honesto Pré-requisito: Riqueza(GURPS 4ª edição pág 25) Rico. Perícia
– Todas as pessoas que encontrar. Comércio com NH:16 ou superior. Ser convidado pela Guilda a
Acessibilidade: Não Aplicável se associar.
Deveres: Ser honesto, cumprir o contrato, cumprir as leis Acessibilidade: Todas as cidades maiores que um vilarejo
locais, manter a honra da guilda. possuem organizações de comércio que são vinculadas a
Vantagens por nível: +1 nos testes de reação nas interações Guilda, pagando impostos e prestando serviços.
sociais e comerciais onde se possa apresentar o sinete e a Deveres: Doar 5% dos lucros anuais para a guilda.
patente do personagem dentro da guilda. Esse bônus só se Vantagens por nível: Melhora em 5% os preços obtidos em
aplica caso os valores proferidos pela guilda sejam qualquer transação comercial, além de todos os outros
importantes para os interlocutores, para o diálogo ou modificadores obtidos através de testes de reação e da perícia
negociação em questão. Comércio. Para que esse bônus tenha efeito é necessário
Descrição: Começou com apenas um grupo de aventureiros apresentar o medalhão mágico que identifica um membro
que buscavam conhecer o mundo. Contudo essa associação verdadeiro da Guilda e seu status dentro da mesma.
ganhou grande expressão através de toda Elba devido ao Descrição: A Guilda dos Comerciantes é de longe a associação
critério moral e integridade que eram necessários para que mais influente de toda Elba. Composta por bem sucedidos
novos membros se ingressassem em suas fileiras. Oficialmente negociantes em seus ramos de atuação ela exerce poder e
um grupo mercenário, os Aventureiros Honrados têm a fama controle sobre praticamente todos os estabelecimentos
como precedente, o que os favorecem em contatos sociais e comerciais do continente, excetuando aqueles localizados em
negociações para melhores preços. Heróis errantes e outros cidades muito pequenas. Seus coordenadores fazem cartéis
tidos como de alto valor moral normalmente se associam a que controlam preços e quantidades de quase todos os
esse grupo como uma forma de atestar sua conduta ilibada. produtos comercializados. Os membros convidados
aproveitam das facilidades comerciais oferecidas com seu
ingresso e em troca cumprem com as regras da guilda
estabelecidas para aquele ano e pagam sua parcela de taxas
anuais.

Lobos de Ferro Custo: 20 pontos.


Pré-requisito: Orc ou Goblin e perícias de combate somando NH total em
90.
Acessibilidade: Sempre presente no Arquipélago da Tartaruga. 12 em
cidades costeiras do continente. 8 nas demais cidades.
Deveres: Todos relacionados a hierarquia militar em questão.
Vantagens: Garante um nível da vantagem Hierarquia Militar (GURPS 4ª
edição pág. 30), um nível da vantagem Status (GURPS 4ª edição pág. 28)
dentro da sociedade órquica/goblínica e um bônus fixo de +2 na perícia
Soldado. Com um sucesso num teste de Acessibilidade garante-se um
bônus de +3 num teste das perícias Estratégia, Tática e Análise de
Informação durante as próximas 24horas, apenas quando se estiver
tentando traçar um plano de ação militar coordenado entre pessoas de
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patente inferior a sua ou civis, ou tentando traçar uma contra estratégia a


uma ação inimiga do mesmo tipo.
Descrição: A nata da força militar órquica/goblínica, os Lobos de Ferro são
muito mais que guerreiros ferozes. Na verdade, ser um bom guerreiro é o
mínimo necessário para que se possa ingressar na corporação. Esse
pelotão em específico compõe a inteligência militar do povo do
arquipélago. São treinados exaustivamente em manobras militares,
técnicas de contra estratégia, movimentações de tropas e a agir rápida e
instintivamente a comandos dentro do campo de batalha. Níveis
hierárquicos superiores a Soldado dentro da organização não estão
disponíveis para jogadores.
Observadores de Vários Mundos Distinta Sociedade dos Cavalheiros Estudantes
dos Planos Inferiores

Custo: 20 pontos. Custo: 20 pontos.


Pré-requisito: Astrologia 12. Pré-requisito: Nenhum.
Acessibilidade: 12 em qualquer capital de reino ou ducado ou Acessibilidade: 15 em capitais de reinos, qualquer capital
cidades grandes. de ducado ou cidades grandes. 12 em cidades de porte
Deveres: Compartilhar com a Guilda novas descobertas e médio. 10 para todos os demais locais. Em qualquer cidade
informações as viagens planares. que possua histórico comprovado de contato com
Vantagens: Bônus de +2 nos testes de Astrologia. Bônus de +2 demônios some 1 ao teste de acessibilidade.
Percepção para localizar portais camuflados fechados e +4 se Deveres: Compartilhar com a Guilda novas descobertas e
estiverem abertos. Bônus de +2 no teste de IQ+AM para informações referentes a vylologia.
avaliar a natureza, duração e poder de um portal ou ser Vantagens: Bônus de +2 nos testes de Vylologia realizados
extraplanar. Bônus de +1 nos testes de IQ para análise de uma nas próximas 24horas. Acesso as Magias Avílicas.
profecia. Todos esses bônus duram 24horas. Acesso as Gate Descrição: Trata-se de uma guilda de escolásticos dedicada
Spells (Ver capítulo sobre Magia deste livro). ao estudo teórico a respeito da vylologia. São detentores
Descrição: Associação composta de membros de todas as dos maiores livros e tratados sobre características físicas e
raças que sejam astrólogos ou entusiastas do tema. Busca sociais em relação aos demônios, seus comportamentos,
doutrinar e expandir os conhecimentos sobre suas fraquezas, habitats mais comuns. Também detém
astrologia/astronomia, viagens transdimensionais, portais, e técnicas de identificação de vylomantes e conhecem
profecias. Dificilmente intervêm de forma ativa, preferindo magias próprias para captura e interrogatório de
muitas vezes mais apenas observar e catalogar os fatos. demônios. Possuem sedes nas maiores cidades de toda
Elba e nunca ensinam suas técnicas a não associados, mas
podem prestar consultoria ou alugar mão de obra. Muitos
paladinos e clérigos do Theocentrismo, bem como
entusiastas e caçadores de demônios profissionais, se
associam a tal guilda devido aos óbvios benefícios que ela
fornece às suas profissões.
Samsara dos Sete Portões
Custo: 15 pontos.
Pré-requisito: Clericato Beijang,.
Acessibilidade: 18 em Shu. 15 nos demais reinos de Hatzu. 8 para todos os
demais locais de Elba.
Deveres: Ajudar os mais necessitados, cuidar dos enfermos, proteger os
inocentes.
Vantagens: Bônus de +2 nos testes de Primeiros Socorros, Medicina Alternativa
e Meditação, realizados nas próximas 24horas. Além disso, um membro da
Samsara dos Sete Portões é bem visto em toda Elba, garantindo um bônus de
+1 em seus testes de reação. Por fim a vantagem permite adquirir os poderes
Palma de Yuan Shen e Contemplação Interior (Ver capítulo sobre Expansões).
Página 158

Descrição: Ordem religiosa da Beijang instituída por Pang De em Shu durante as


Guerras Seculares. Busca o alinhamento do Chi Yang no corpo de seu usuário
garantindo a ele um controle melhor do próprio metabolismo e a abertura dos
Sete Portões Vitais. Não possui um brasão propriamente dito, mas seus
membros podem ser reconhecidos pelas vestimentas laranja e branca, o colar e
o terço de bolotas, o gesto da “Palma de Bei Yan” ao cumprimentarem e por
nunca portarem armas afiadas. Todos os seus membros, e somente eles,
conhecem as técnicas absolutas do Chi Yang e viajam o mundo como monges
levando cura e iluminação a aqueles que procuram.
Ordem da Fênix Azul Peregrinos dos Quatro Caminhos

T
R
A
I
D
O
R
Custo: 15 pontos.
Pré-requisito: Furtividade 18 ou mais, ter sido contatado pela
Ordem.
Acessibilidade: 18 em Wei. 15 nos demais reinos de Hatzu. 10
para todos os demais locais de Elba. Custo: 15 pontos.
Deveres: Senso de Dever para com a Ordem (GURPS 4ª edição Pré-requisito: pelo menos 3 perícias que exijam a
pág 156 – Grupo Pequeno), Segredo (GURPS 4ª edição pág 155 – Vantagem Treinado por Um Mestre (GURPS 4ª edição pág.
Perigo de Morte). 96) com NH acima de 17.
Vantagens: Bônus de +2 nos testes de Venefício, Furtividade e Acessibilidade: 18 em Wu. 15 nos demais reinos de Hatzu.
Camuflagem nas próximas 24horas. Além disso, a vantagem 8 para todos os demais locais de Elba.
permite adquirir os poderes Toque do Shinigami e Presença Deveres: Dever para seu mestre enquanto em
Nebulosa (Ver capítulo sobre Expansões). treinamento, (GURPS 4ª edição pág 133 Dever - pouca
Descrição: Sociedade secreta e proibida de assassinos Melkay frequência), ou treinar dedicadamente seu aprendiz,
que agem em todo o continente e dedicada ao estudo e (GURPS 4ª edição pág 131 Dependentes – Amigo – Com
aperfeiçoamento das técnicas do Chi Yin. Criada durante as Frequência).
Guerras Seculares de Haotzu pelo senador Guo Jia. O grau de Vantagens: Bônus de +2 nos testes de Pedagogia,
estudo e conhecimento da ordem sobre os assuntos espirituais Linguagem Corporal nas próximas 24horas. Além disso, a
é tão profundo que ela foi capaz de desenvolver as duas vantagem permite adquirir os poderes Expansão do Chi
grandes técnicas de controle do Chi Yin. Seus membros Elemental e Concentração do Chi Elemental (Ver capítulo
possuem sinais secretos próprios e ainda atuam como tropas sobre Expansões).
especiais não oficiais para o governo de Wei quando é Descrição: Existem no reino de Wu em Haotzu mestres na
necessário. Aqueles que traem a ordem ou por algum motivo arte de canalizar o Chi Elemental. Participantes das
merecem a expulsão são caçados e marcados com uma campanhas militares do Pequeno Conquistador durante as
tatuagem vertical que atravessa o rosto da testa a ponta do Guerras Seculares, estes conhecedores das artes secretas
queixo onde se lê em zhongwen a palavra traidor. Além disso, se tornaram populares e passaram a transmitir seus
essa tatuagem mágica sela permanentemente a habilidade do conhecimentos a promissores jovens nas artes marciais,
marcado de manipular qualquer forma de Chi. que assim que dominam a técnica devem abandonar seu
mestre e escolher um novo discípulo prosseguindo a
tradição. Apesar de não ostentar brasão, seus praticantes
são facilmente reconhecidos pelas tatuagens da estrela de
quatro pontas com o símbolo do equilíbrio em seu centro,
feita nas palmas de cada uma de suas mãos.

Bucaneiros Sangrentos Custo: 10 pontos.


Pré-requisito: Reputação-2 (GURPS 4ª edição pág 26) Pirata – Todas as
pessoas que encontrar.
Acessibilidade: 14 em todas as cidades costeiras. 8 nas demais
localizações.
Deveres: Código de Honra dos Piratas (GURPS 4ª edição pág. 126) para
todos os associados.
Vantagens: Por mais que sejam cruéis e sanguinários, os Bucaneiros
Sangrentos seguem a risca um código de ajuda mútuo no que se refere a
associação considere que todos os membros se comportam dentro do
Código de Honra dos Piratas em relação a seus iguais. Isso transforma os
Bucaneiros numa gigantesca tripulação que se ajudam como podem.
Descrição: Antes liderada pela atual Duquesa Josefina Alcântara e sua
tripulação do Terror de Aço. Atualmente ainda é forte e influente mas tem
agido menos contra os navios oficiais de todos os reinos. Trata-se de uma
Página 159

espécie de guilda de piratas, que estabelece regras, locais e domínios para


pilhagem em alto mar. São violentos e selvagens. Todos os navios
associados aos Bucaneiros ostentam uma segunda bandeira menor com
seu símbolo, logo abaixo da bandeira pirata de seu comandante. Eles, e
somente eles, conhecem uma rota marítima secreta que leva a Ilha dos
Malditos, um refúgio para todos os piratas. Pessoalmente se identificam
com uma tatuagem feita por dentro do lábio inferior, desconhecida para os
não membros. Não se sabe quem é o atual líder máximo da agremiação.
Cúria de Santo Agostinho União Púrpura

Custo: 5 pontos por nível. Máximo de 10 níveis.


Custo: 5 pontos por nível. Máximo de 3 níveis. Pré-requisito: Nenhum
Pré-requisito: Sacerdote ou Paladino Theocentrista. Acessibilidade: 13 em Nova Veracruz. 10 nos demais reinos
Acessibilidade: 15 em Queda do Dragão, qualquer capital de de Elba, cada nível além do primeiro concede um bônus de
ducado ou cidades grandes de Nova Veracruz. 12 em cidades +1 ao teste de acessibilidade, quanto mais alto na
de porte médio de Nova Veracruz. 10 para todos os demais hierarquia mais se sabe como procurar seus associados.
locais. Diferentemente dos demais patronos o teste de
Deveres: Nenhum além dos obrigatórios do clericato. Acessibilidade é feito apenas no início da sessão de jogo ou
Vantagens por nível: Bônus de +1 nos testes de Verificação de quando se chega numa cidade diferente, e é válido
Pânico, Rastreamento, Exorcismo, Estratégia, Furtividade, permanentemente até o fim daquela sessão.
Primeiros Socorros e perícias com armas e combate Deveres: Dízimo mensal pago ao superior imediato
desarmado. Esses bônus duram 24horas e só podem ser cobrado em cima de todos os tesouros adquiridos.
aplicados a testes diretamente ligados ao enfrentamento de Vantagens: Bônus de +1 nos testes de Manha, Linguagem
demônios. Corporal, Dissimulação, Boemia e Lábia ao lidar com a
Descrição: Outra ordem de paladinos, desta vez com o foco na guarda local para tentar “evitar” problemas com a lei. Além
caça e destruição de demônios e seus adoradores. Também disso, caso o personagem seja preso ou procurado pelos
fechados aos praticantes do Theocentrismo, os Agostinos seus crimes ele pode fazer um teste de Acessibilidade com
(como são chamados seus membros), contudo podem (e redutor de 5 para conseguir um “ajeito” para escapar da
muitas vezes o fazem) agir associados a infiéis, no intuito de prisão ou evitar a execução. Essa segunda vantagem só
expurgar o mal vylomântico de uma determinada religião. pode ser utilizada uma vez por campanha.
Diferentemente da Distinta Sociedade, a Curia é muito mais Descrição: Comandada por Luck o Púrpura, trata-se da
focada nas formas mais eficientes de identificar e destruir um maior organização de foras da lei em Elba. Atuam com
demônio ou seus devotos, do que apenas entender e saber células semi-independentes. São geralmente assaltantes de
mais a respeito da natureza de tais criaturas. O nome serve de estrada, ladrões de cargas, batedores de carteira,
homenagem a Agostinho Borba, um sacerdote que charlatões e criminosos menos violentos de um modo
lendariamente através da imposição de sua fé destruiu uma geral. Contudo possuem influencia na guarda, aristocracia e
horda de demônios menores que teria invadido seu vilarejo. cidadãos com poder político e social principalmente em
Nova Veracruz, e sua estrutura por células permite
esconder facilmente qualquer um de seus membros que
Ordem Sagrada de São Jorge esteja sendo particularmente procurado pela lei local.

Custo: 5 pontos por nível. Máximo de 3 níveis.


Pré-requisito: Sacerdote ou Paladino Theocentrista.
Acessibilidade: 15 em Queda do Dragão, qualquer capital de ducado ou
cidades grandes de Nova Veracruz. 12 em cidades de porte médio de
Nova Veracruz. 10 para todos os demais locais.
Deveres: Nenhum além dos obrigatórios do clericato.
Vantagens por nível: Bônus de +1 nos testes de Rastreamento,
Fisiologia, Camuflagem, Estratégia, Furtividade, Cavalgar, Primeiros
Socorros e perícias com armas e combate desarmado. Esses bônus
Página 160

duram 24horas e só podem ser aplicados a testes diretamente ligados ao


enfrentamento de dragões.
Descrição: É uma ordem religiosa que forma principalmente paladinos, e
alguns raros sacerdotes, do Theocentrismo. São especializados na arte
de caçar e matar dragões, inspirados pelo lendário paladino Jorge Carius,
que lutou na vanguarda das tropas humanas na batalha que resultou na
morte do Dragão Imperial Rhesir. Membros de outra religião não são
aceitos e seus conhecimentos não são compartilhados com nenhum tipo
de infiel.
Expansões
Muitos anos me deixaram para trás
À muitas provas da vida sobrevivi
Tranqüilizo a cabeça, o vento sopra meu caminho
Está ficando mais difícil à cada dia

Fire Within – Kamelot


Expansões

ste é o capítulo de expansão de

E personagens. Nele visamos apresentar


novas vantagens e metacaracterísticas
relativas exclusivamente ao mundo de
Elba. Seu intuito é adicionar mais tempero e
personalização as planilhas dos personagens.
Tudo que é apresentado aqui pode ser
adquirido tanto na criação dos personagens
quanto com pontos de experiência ao longo
da aventura (a única exceção a essa regra é a
metacaracterística Draconiano que
obrigatoriamente deve ser adquirida na
criação do personagem). São pensadas e
balanceadas para que não destoem do
universo proposto para o mundo de Elba,
principalmente por se tratarem de
características mais raras. Contudo, caso o
GM ou sua mesa de jogo achem por bem não
Página163

utilizarem deste capítulo, todo o resto do livro


funciona muito bem apenas com o que é
descrito no GURPS 4ª Edição. Como o próprio
nome diz, esse é um capítulo de Expansão e
deve ser usado como tal. O foco sempre é a
diversão!
Vantagens
As vantagens descritas aqui são exclusivas do mundo de Elba e podem ser adquiridas tanto na criação do personagem quanto com pontos
de experiência, no decorrer da campanha. São caracterizações e sintonias finas que buscam adequar ainda mais os personagens as propostas
do mundo, adicionando ainda mais tempero e personalização nas planilhas. Vale lembrar que algumas dessas vantagens estão intimamente
ligadas com outros antecedentes descritos principalmente no capítulo Organizações desse livro, e deve-se ter a ciência de que caso não se
pretenda disponibilizar o uso do que é apresentado aqui, balancear as outras características presentes no capítulo citado anteriormente.

Treinado por um Alquimista Experiência fora da Tribo


Humano: 10pts Magloren e Bekkinantha: 10pts
Goblin e Yawara: 25pts
Demais Raças: 30pts

Trata-se de um Antecedente Incomum. O personagem, diferente


da maioria dos demais membros de sua raça, ou cresceu ou
conviveu muito tempo com outras raças tecnologicamente mais
desenvolvidas. Isso permite adquirir pericias e equipamentos
relativos ao NT 3, como todas as demais raças de Elba.

Dyret
Goblin e Magloren: 30pts
Esta vantagem é um Antecedente Incomum e trata-se de um
conhecimento aprofundado e especializado dentro da química
avançada unida a magia. Associa conhecimentos ancestrais e
tribais de beberagens à ciência de tecnologia elevada dos
humanos.

Treinado por um Mestre


Melkay: 5pts
Urphnee: 10pts
Humano e Yawara: 30pts
Demais Raças: 45pts

As vezes a presença do Anima é tão forte num praticante do


animismo que a sua força se manifesta fisicamente, como nos
Ocs. Essa manifestação selvagem é chamada Dyret. Ela engloba a
Desvantagem Fúria (GURPS 4ª Edição pág. 143), mas vai muito
além. Quando em Dyret o animista recorre as forças primitivas
fornecidas pelo Espírito Ancestral de sua devoção ganhando 5
Página164

pontos de ST de Golpe (GURPS 4ª Edição pág. 90). Contudo ao fim


desse estado o personagem perde 2 pontos de Fadiga e deverá
parar para descansar imediatamente, ou perderá um outro ponto
adicional.

Consiste no treinamento das técnicas marciais de combate de


Haotzu e ensinada a poucos disciplinados o suficiente para
aprender.
Afinidade Tecnológica Carga Arcana
Humano: 5pts. Vardamir: 10pts.
Goblin e Yawara: 15pts.
Demais Raças: 35pts.

Alguns dos Elfos Supremos mais adeptos as aventuras e combate


conseguiram modificar sua Barreira Arcana, para que ela possa
funcionar como uma arma de ataque. Ao ativar a Barreira Arcana
ele pode optar em convertê-la numa Carga Arcana. Se o fizer ele
pode adicionar 1d6 de dano de queimadura a qualquer ataque
físico ou mágico que lançar. Enquanto a Carga Arcana estiver
ativa, não se pode ativar a Barreira Arcana nem a variante
Muralha Arcana. Até que uma Carga Arcana seja dissipada, uma
outra não pode ser formada.

Muralha Arcana
Este é o conhecimento tecnológico avançado, natural dos Vardamir: 30pts.
humanos. Garante acesso a equipamentos listados como NT4 no
Gurps MB, excetuando armas de fogo com CdT acima de 1 e
conhecimentos avançados sobre medicina.

Legião
Yawara: 15pts.

Os sábios e mais antigos Vardamir aprenderam a fortalecer sua


Barreira Arcana, convertendo-a numa variante chamada Muralha
Arcana. Neste nível todos os parâmetros de absorção e
resistência da Barreira Arcana são dobrados. Página165

Quando o deus Tupã amalgamou seu espírito com diversos outros


para lhe dar um corpo físico e o enviar para Elba algo diferente
aconteceu. Ou ele colocou mais espíritos que o normal ou
adicionou o espírito de uma criatura muito mais poderosa que a
média. O fato é que você aprendeu a ter acesso a essa força extra
e seu poder Poltergeist é mais forte que o da maioria de seus
irmãos. Some 5 níveis extras na telecinese que ele lhe
proporciona.
Tocado pelo Espírito da Lampréia Artesão Versátil
Orc: 40pts. Durdan: 10pts.

A lampréia é um verme da lama que consegue se regenerar de


mutilações e que pode ser encontrado com muita facilidade nos
mangues de Orgak’Shamar. Em ocasiões raras e misteriosas ela
escolhe um dos Orcs para agraciar com suas bênçãos. Aqueles
apadrinhados pelo Espírito da Lampréia ganham a vantagem
Restaurar Membros (GURPS 4ª Edição página 85).
Por algum motivo, natural ou desenvolvido ao longo dos anos e
Fúria Xamanística prática, você possui uma energia extra para impregnar em suas
Orc: 10pts. runas. Você possui um marcador rúnico extra para cada ponto
Magloren e Goblin: 15pts. acima de 15 no seu NH em Desenho de Símbolos. As demais
regras de custo e tempo não mudam.

Mestre Forjador.
Durdan: 25pts.

Alguns xamãs Orcs durante a Blod’Rensnig aprenderam a


canalizar a Dyret numa direção menos limitante de suas Você encontrou ou conseguiu desenvolver novamente o perdido
habilidades sagradas. Enquanto em estado de Fúria o dententor conhecimento da forja das Runas Híbridas. Essa vantagem lhe
deste dom pode lancar qualquer magia que resulte em alguma permite começar a desenvolver a perícia Desenho de Símbolos
forma de dano direto em seu oponente, desde que essa tenha um para uma runa que combina as características das 2 runas que
tempo de concentração instantâneo. Essa ação ainda conta como você já e mestre (NH18 ou superior). A principal vantagem deste
um ataque total, consumindo os 2 ataques do turno, e a magia é conhecimento está na criação de efeitos como a magia Flesh to
conjurada com um redutor de -5 no nível de habilidade do Stone (GURPS 4th Edition Magic, página 51) sem precisar
conjurador. inscrever 2 runas para isso (Corpo e Terra). Esse domínio dobra
sua capacidade de inscrever runas num determinado objeto,
apresetada na tabela das Magias de Runas no capítulo sobre
Magia desse livro.
Página166
Nativo do Plano Selvagem
Elladan: 15pts. Toque de Helmelen
Jihadin: 15pts – pode ser escolhido como dom inicial.

A boa mãe o
escolheu e
derramou suas
bênçãos sobre
você. Seu toque é
capaz de curar.
Comporte-se como
se possuísse a
magia Major
Healing (GURPS
Magic 4th pág. 91)
com NH igual ao
seu IQ.
Basicamente seu
poder irá curar
qualquer Jihadin e a
maioria dos
membros de outras
Por algum motivo você nasceu nos Altios Selvagens. O raças (desde que
personagem pode ter consciência dessa habilidade desde o não sejam
nascimento, ou pode desenvolvê-la no decorrer da vida. O que necromantes ou
ocorre é que ele consegue se comunicar normalmente com particularmente
qualquer vegetal como a vantagem Falar com Plantas do GURPS maus). Contudo a tentativa de utilizar esse poder em Humanos,
4ª Edição página 60. Essa sua natureza semi-feérica pode além de não funcionar, fará com que ele pare de funcionar até
permanecer latente durante grande parte de sua vida, vindo que um rito de contrição (bem elaborado e condizente com o
aflorar nos mais variados instantes. tamanho do pecado) para com sua deusa seja realizado.

Bênção do Boitatá Manto de Garnosh


Elladan: 10pts. Jihadin: 15pts – pode ser escolhido como dom inicial.

Em algum momento de sua vida você fez algo que agradou muito O deus dos mendigos por algum motivo achou por bem lhe
um Boitatá. Pode ter sido consciente ou não, recente ou há muito ensinar um de seus truques. Você é capaz de lançar a magia
tempo. O fato é que o Feérico resolveu te abençoar com um dom, Wheater Dome (GURPS 4th Edition Magic, página 169) numa área
em retribuição ao que fez por ele. Desde então você é capaz de de 6m de raio, uma vez por dia (só podendo ser lançada
enxergar as marcas de térmicas deixadas por seres que emitem novamente após as 19 horas do dia seguinte) sem custo nem
calor. Comporte-se como se possuísse a vantagem Infravisão teste.
(GURPS 4ª Edição página 65) podendo alternar entre as duas
formas de visão sempre que quiser. Armadura de Midalar
Jihadin: 15pts – pode
ser escolhido como
dom inicial.O deus da
Guerra lhe
apadrinhou, fazendo
com que você possa
Página167

lançar a magia Armor


(GURPS Magic 4th
pág. 167) com NH
igual a sua IQ. A
armadura mágica
recobre seu corpo
e/ou sua armadura,
tem uma aparência
majestosa e possui
peso igual a zero.
O Paradoxo de Baatok Palma de Yuan Shen
Jihadin: 15pts – pode ser escolhido como dom inicial. Melkay: 5pts
Urphnee: 10pts
Demais Raças: 25pts
Pré-requisito: Membro do Samsara dos Sete Portões.
O Deus que governa a Vantagens excludentes: Membro da Ordem da Fênix Azul ou
passagem do tempo Membro dos Peregrinos dos Quatro Caminhos.
abençoou você com um
lampejo de suas Você é capaz de
habilidades. Você é curar através de
capaz de desacelerar o suas mãos. Seu
tempo numa área domínio do Chi
específica, como se Yang é tão profundo
possuísse a magia Slow que com um
Time (GURPS 4th Magic simples toque você
pág.86), com NH igual a é capaz de
IQ e com tempo de reorganizar a
operação acrescido em energia vital da
1 turno. Os custos são pessoa,
pagos normalmente. proporcionando a
cura. Você é capaz
de curar em outras
pessoas uma
quantidade de
Pegadas de Balbrekin pontos de vida igual
Jihadin: 15pts – pode ser escolhido como dom inicial. sua HT por dia.
Pode ser dividido
O deus da astúcia lhe em valores
abençoou com o dom menores ao longo do dia ou em múltiplos alvos. Esta cura não
da furtividade. Você remove venenos nem doenças. Toda sua capacidade de cura se
pode lançar sobre reestabelece na aurora de cada dia, desde que se dedique pelo
você mesmo sempre menos 30 minutos de orações neste momento. Caso o
que quiser e sem personagem se encontre em algum lugar onde não seja capaz de
custo algum, um reconhecer se o dia já amanheceu ou não, as orações devem ser
efeito mágico feitas assim que ele despertar.
combindado das
magias Mage-Stealth Contemplação Interior
(GURPS 4th Magic Melkay: 5pts
pág.172) e Hide Urphnee: 10pts
(GURPS 4th Magic Demais Raças: 25pts
pág.113 – como se Pré-requisito: Membro do Samsara dos Sete Portões.
tivesse sido gastos 3 Vantagens excludentes: Membro da Ordem da Fênix Azul ou
pontos de energia). O Membro dos Peregrinos dos Quatro Caminhos.
Nível de habilidade
dessa magia é igual ao Você é capaz de
IQ do usuário, o custo se curar através
é zero e o tempo de de um esforço
operação são 5 profundo de
segundos, que devem meditação, e as
ser gastos numa prece custas de suas
ao Deus Bufão. forças físicas.
Faça um teste da
Sabatina de Talkmatet perícia Meditação
Jihadin: 15pts – pode ser escolhido como dom inicial. para cada hora.
Cada sucesso cura
A Justiça abençoa seus um ponto de
escolhidos com dois dano e causa a
dons. O primeiro é perda de um
Truthsayer (GURPS ponto de fadiga.
Magic 4th pág. 45) e o Venenos podem
segundo é Compel ser expurgados a
Truth (GURPS Magic custa de 2 horas
4th pág. 47). Ambas as de meditação e 2
Página168

magias podem ser pontos de fadiga.


lançadas com NH igual Doenças podem
a VONTADE do Jihadin. ser purificadas
Todos os outros com 5 horas de
parâmetros são meditação e 5
exatamente iguais aos pontos de fadiga.
do livro, incluindo
custos, tempos de
operação, duração e
resistibilidade.
Toque do Shinigami Expansão do Chi Elemental
Melkay: 5pts Melkay: 5pts
Urphnee: 10pts Urphnee: 10pts
Demais Raças: 25pts Demais Raças: 25pts
Pré-requisito: Membro da Ordem da Fênix Azul. Pré-requisito: Membro dos Peregrinos dos Quatro Caminhos.
Vantagens excludentes: Membro do Samsara dos Sete Portões ou Vantagens excludentes: Membro do Samsara dos Sete Portões ou
Membro dos Peregrinos dos Quatro Caminhos. Membro da Ordem da Fênix Azul.

Seu domínio do Chi Yin lhe permite carregar seus punhos ou


armas com energias da morte. Esta habilidade é muito poderosa,
mas também muito perigosa. Sem necessidade de teste você
pode energizar seu próximo ataque de curta distância com uma
energia espiritual. Este poder custa 1PV para cada ponto de dano
extra que o ataque causará ao atingir o alvo. Somente os pontos
de vida positivos podem ser gastos dessa forma. Este dano extra
ignora a RD do alvo. Contudo um ataque esquivado esperdiça o
uso do poder. Se for aparado ou bloqueado o dano é causado ao
braço do defensor normalmente. Por fim, os pontos de vida Canalizando o Chi Elemental você é capaz de energizar seus
gastos desta forma não se recuperam de nenhuma forma, ataques de curta distância com a força dos elementos. Ao custo
enquanto o usuário do poder não meditar por uma quantidade de 2 pontos de fadiga, durante 1 minuto, o Peregrino pode
de horas igual ao número de pontos de vida gastos. adicionar um bônus de +3 no dando de todos os ataques de curta
distância que realizar. Um dos elementos deve ser escolhido
Presença Nebulosa durante a ativação do poder. Uma aura do elemento escolhido
Melkay: 5pts passa a permear o Melkay durante todo o tempo de duração.
Urphnee: 10pts Efeitos secundários relativos aos elementos podem ocorrer
Demais Raças: 25pts naturalmente (aura de fogo incendiar objetos de fácil combustão,
Pré-requisito: Membro da Ordem da Fênix Azul. etc). Roupas, armas e demais objetos portados pelo personagem
Vantagens excludentes: Membro do Samsara dos Sete Portões ou são imunes ao efeito de sua própria aura.
Membro dos Peregrinos dos Quatro Caminhos.
Concentração do Chi Elemental
Melkay: 5pts
Urphnee: 10pts
Demais Raças: 25pts
Pré-requisito: Membro dos Peregrinos dos Quatro Caminhos.
Vantagens excludentes: Membro do Samsara dos Sete Portões ou
Membro da Ordem da Fênix Azul.

Canalizando o Chi Yin você consegue transitar simultaneamente


entre Elba e as Terras Nebulosas. O Melkay é capaz de lançar a
magia Blur (GURPS 4th Edition Magic, página 113) em si mesmo
apenas, sem nenhum teste. O tempo de operação permanece
inalterado e o custo é zero.
Página169

Ao condensar o Chi Elemental em seu corpo o peregrino é capaz


de resistir aos danos causados pelos elementos, naturais ou
mágicos. A ativação deste poder faz com que seu corpo adquira
uma aparência magmática e custa 2 pontos de fadiga. Durante 1
minuto o usuário ganha uma RD extra de 6 pontos contra ataques
de origem puramente elemental. Uma rocha arremessada não
está sujeita a essa RD extra, mas um soco de um elemetal de
Terra, Lama ou Magma está. Uma sala em chamas está sujeita a
essa RD extra, bem como a magia Fireball.
Escolhido de Amrod
Amrodin: 75pts
Demais Raças: 250pts

Seu personagem caiu nas graças do Sellem da Morte. Por


algum motivo que só deus dos mortos sabe, você não
pode morrer. Nenhuma força conhecida de Elba é capaz
de fazer com que você faça a travessia completa para as
Terras Nebulosas. Contudo este poder vem
acompanhado de uma obrigação muito grande exigida
por tal divindade que se caracteriza na forma de um
Dever (GURPS 4ª Edição página 133) de -15 pontos que
deve ser definido pelo GM. O escolhido de Amrod passa
a ter a vantagem Impossível de Matar 2 (GURPS 4ª Edição
página 64).

Boa Cicatrização
Amrodin, Orc e Urphnee: 5pts
Página170

Ferimentos não deixam marcas evidentes em seu corpo.


Sua regeneração é normal, e o dano causado também,
mas esteticamente ao fim da cura as marcas deixadas
pelo ferimento são suaves e discretas, quase
imperceptíveis. Isso garante que mesmo ferimentos
graves mas não mutilantes, não reduzam os indicadores
aparência do personagem, mantendo sempre a mesma
beleza original.
Metacaracterísticas
Uma “metacaracterística” é um conjunto de processos que costumam ocorrer simultaneamente quando o personagem se encontra em um
determinado estado mental, físico ou sobrenatural. Funciona quase da mesma maneira que uma vantagem ou desvantagem e pode fazer
parte de um modelo racial ou ser comprado por um indivíduo com habilidades exóticas. Anote as metacaracterísticas, em vez de seus
componentes, nos modelos e fichas de personagens. As metacaracterísticas são mutuamente excludentes umas com as outras excetuando
o caso da metacaracterística Vylomante Imperfeito que pode ser comprada juntamente com qualquer outra. Personagens com qualquer
tipo de imunidade a doenças são inelegíveis para as metacaracterísticas Vampiro e Lycantropo.

Vampiro 85 pontos. evolui para o segundo estágio que leva seu portador enterrar-se
instintivamente no solo por dois dias onde as mudanças reais
ocorrem em seu corpo se tornando um vampiro de fato.
Os vampiros são seres naturalmente mágicos (Um Durdan que
venha a ser transformado em vampiro pode passar a aprender as
magias do GURPS 4th Edition Magic que requerem Aptidão
Mágica máxima de 1), que não envelhecem e resistem muito
bem a dor, doenças e ferimentos. São mais fortes que a média
racial, não dormem e não precisam respirar. São mortos-vivos
por excelência. São muito bem adaptados para agir a noite,
mesmo porque são completamente inválidos durante o dia. São
capazes de drenar a energia vital de seres vivos a razão de um 3
PV por turno e recuperando 1 da sua reserva no processo (veja a
vantagem Mordida de Vampiro no GURPS 4ª Edição página 72).
Na verdade seus corpos são dependentes dessa habilidade para
sobreviverem.

Lycantropo 70 pontos.

ST:+2 // PV:+10 // RD:+1 // VB:+1

Vantagens: Imperium +1 podendo passar de 3 (GURPS 4ª Edição


página 40), Idade Imutável (GURPS 4ª Edição página 63),
Hipoalgia (GURPS 4ª Edição página 63), Mordida de Vampiro
(GURPS 4ª Edição página 72), Não Dorme (GURPS 4ª Edição
página 73), Não Respira (GURPS 4ª Edição página 73), Tolerância
a Ferimentos Não-Vivo (GURPS 4ª Edição página 95), Visão
Noturna+5 (GURPS 4ª Edição página 97), Imunidade Doenças
(GURPS 4ª Edição página 85).
Desvantagens: Apetite Incontrolável Sangue (GURPS 4ª Edição
página 122), Ataque Infeccioso (GURPS 4ª Edição página 123),
Características Sobrenaturais Palidez (GURPS 4ª Edição página
125), Características Sobrenaturais Sem Calor Corporal (GURPS
4ª Edição página 85), Dieta Restrita Sangue Fresco (GURPS 4ª
Edição página 134), Drenagem Sangue Humano (GURPS 4ª
Edição página 136), Estigma Social Monstro (GURPS 4ª Edição
página 138), Fragilidade Não-Natural (GURPS 4ª Edição página
142), Noturno (GURPS 4ª Edição página 151), Sem Recuperação
Vantagens: Imunidade Doenças (GURPS 4ª Edição pág. 85), Boa
Parcial (GURPS 4ª Edição página 156).
Forma (GURPS 4ª Edição página 45), Expectativa de Vida
Descrição: Trata-se de uma doença criada através de alquimia
Ampliada x2 (GURPS 4ª Edição página 59), Hipoalgia (GURPS 4ª
corrompida pela vylomancia. Uma pessoa só pode ser
Edição página 63), Olfato Discriminatório (GURPS 4ª Edição
contaminada com vampirismo caso ela beba, seja inoculada com
página 74), Regeneração Lenta (GURPS 4ª Edição página 82).
sangue contaminado, ou tenha sido mordida diretamente por
Desvantagens: Ataque Infeccioso (GURPS 4ª Edição página 123),
Página171

um vampiro. Um sucesso num teste de HT resiste a segunda fase


Fúria (GURPS 4ª Edição página 143), Vulnerabilidade a Pratax4
da doença, doença regredindo após os primeiros quatro dias. Um
(GURPS 4ª Edição pág. 161), Lunático (GURPS 4ª Edição página
fulminante define a imunidade imediatamente sem apresentar
148).
nenhum sintoma. Uma falha o transforma num lacaio
Vantagens da Forma Garou: ST+5, Garras Afiadas (GURPS 4ª
permanente do vampiro, sendo suscetível a suas vontades e
Edição página 62), Dentes Afiados (GURPS 4ª Edição página 52),
apresentando todos os sintomas do primeiro estágio da doença,
Ataque Adicional +1 (GURPS 4ª Edição página 42), Difícil de
enquanto seu mestre viver. Apenas uma falha crítica no teste o
Subjugar +10 (GURPS 4ª Edição página 54), Sentidos Aguçados
leva ao segundo estágio da doença, transformando-o
Olfato e Paladar x5(GURPS 4ª Edição página 89), RD+2.
definitivamente num vampiro. O primeiro estágio da doença
Desvantagens da Forma Garou: Semiereto (GURPS 4ª Edição
dura cerca de quatro dias com sintomas que passam pela
página 156), Modificador de Tamanho +1 (GURPS 4ª Edição
sensibilidade a luz solar, dificuldade de beber água e um
página 19), Monstruoso (GURPS 4ª Edição página 21), Incapaz de
aumento pelo apreço pelo cheiro de sangue. Após isso a doença
Falar (GURPS 4ª Edição página 145).
Descrição: Um experimento alquímico com o intuito de criar uma Animais (GURPS 4ª Edição página 123), Paranoia (GURPS 4ª
poção que expandisse as habilidades físicas de seu consumidor Edição página 152).
resultou numa falha e deu origem a lycantropia. Uma pessoa só Descrição: Você é um draconiano. Uma aberração magicamente
pode ser contaminada caso um ferimento exposto entre em criada pelos dragões para que ajam como seus servos. Porém
contato direto com o sangue ou saliva de um portador. Assim que você é diferente. Desde criança você percebeu que tinha vontade
é feito o contato deve-se fazer um teste de HT. Um sucesso própria, diferente dos seus parentes onde foi criado. Por alguma
resiste a contaminação naquele momento. Um fulminante falha no seu processo de gestação, ou devido a uma incrível força
resulta em imunidade total. Uma falha significa que foi de vontade de sua mãe, você não nasceu com a mente suscetível
contaminado, e uma falha crítica resulta numa besta da lua (ver as vontades de seu pai dragão. Depois de viver a maior parte de
a seguir). Caso esteja contaminado o personagem passará a se sua vida sendo um pária dentro de sua sociedade natural você
comportar como se possuísse a desvantagem Irritabilidade conseguiu fugir e se esconder. Viajou o mais longe que pode das
(GURPS 4ª Edição página 147) até a próxima lua cheia. Na suas origens. Em suas peregrinações encontrou outras raças
primeira lua cheia logo após ser contaminado o personagem irá inteligentes de Elba, e foi odiado e caçado por eles também. Ás
se transformar (nenhum teste de autocontrole é permitido) e margens da sociedade aprendeu sobre os males causados por
passará toda a noite em estado de Fúria (GURPS 4ª Edição página sua raça e pelos seus progenitores reptilianos. Atualmente pode
148). Após isso todas as vantagens e desvantagens da ter conseguido uma vida relativamente estável ou segura, e até
metacaracterística são aplicadas ao personagem. A mudança de mesmo social, mas o estigma de suas origens nunca o deixará.
forma dura 2 turnos completos onde não se pode realizar Para se fazer um draconiano deve-se primeiro escolher um dos 4
nenhum tipo de ação, mas é possível esquivar-se se necessário. tipos de dragões (não existem draconianos negros). Escolhido o
Caso o personagem entre em fúria em sua forma natural ele irá tipo de dragão, vá na tabela que relaciona a idade com os
iniciar a transformação automaticamente, não podendo resistir parâmetros do dragão. Atenha-se a linha correspondente ao
ao processo. Características estéticas marcantes (como cauda, Dragão Bebê. Com base nela, some ao personagem 1/10 da ST
chifres, barbas longas, orelhas pontudas, etc) são transportadas (arredondado para cima), metade dos PVs como pontos de vida
para a forma Garou. Armaduras que possuam RD maior que a RD extra, e as características de RD (a pele do draconiano é
natural da forma Garou causarão ao personagem dano igual ao escamosa) e Hálito. Todos os draconianos possuem asas (exceto
seu GdP por turno, caso não sejam removidas antes do processo os amarelos, ver a seguir), porém são curtas e atrofiadas para seu
de transformação. Se a RD da armadura for inferior ela será porte físico, o impedindo de levantar vôo, mas que podem ser
despedaçada no processo se tornando inútil. Se o Modificador de usadas para planar (Vôo GURPS 4ª Edição página 99, com as
tamanho da raça já for 1 ou superior, a forma Garou não altera o limitações Asas Pequenas e Planar). No caso dos draconianos
tamanho da raça original; se for inferior a transformação o fará amarelos eles possuem a capacidade de se locomover através do
crescer até esse novo tamanho. Visualizar a lua cheia obriga o solo (Escavação GURPS 4ª Edição página 58). Todo draconiano é
Lycantropo a fazer testes para resistir a fúria a cada turno que muito grande. Modifique o MT do personagem para +1 se ele for
possa vê-la. Se durante o teste de resistência à contaminação o inferior a isso, ou mantenha o da raça original caso seja maior.
personagem obteve uma falha critica, assim que ele passar pela Por fim, todos eles são criaturas mágicas, nascidas com o
primeira transformação na lua cheia, entrará em um estado Imperium em seu sangue e possuindo bastante afinidade com o
permanente de fúria, correndo, gritando, uivando e atacando arcano. Para todos os sentidos o personagem conta como um
ferozmente tudo que ver pela frente, sendo impossível controla- dragão e efeitos que afetam exclusivamente essas feras o afetam
lo. Criaturas nesse estado são chamadas bestas da lua e estão normalmente. O ódio de todas as raças inteligentes (e algumas
perdidas aos jogadores. não inteligentes) para com os dragões e os draconianos comuns
também reflete em você, deixando-o temeroso por sua
Draconiano 70 pontos. integridade todo o tempo.

Vylomante Imperfeito 50 pontos.


Página172

ST+2 // RD+2 // PF+10

Vantagens: Imperium +1 podendo passar de 3 (GURPS 4ª Edição Vantagens: Idade Imutável (GURPS 4ª Edição página 63)
página 40), Imunidade Doenças (GURPS 4ª Edição pág. 85),Idade Potestastis Mali +1 (Vide capítulo sobre Magia), Toque da
Imutável (GURPS 4ª Edição página 63), Ver descrição. Corrupção (Ver descrição), Acesso a magia Vylomântica.
Desvantagens: Monstruoso (GURPS 4ª Edição página 21), Desvantagens: Monstruoso (GURPS 4ª Edição página 21),
Estigma Social Monstro (GURPS 4ª Edição página 138), Assustar Estigma Social Monstro (GURPS 4ª Edição página 138), Assustar
Animais (GURPS 4ª Edição página 123), Características
Sobrenaturais Sem Reflexo (GURPS 4ª Edição página 125),
Destruidor de Vida (GURPS 4ª Edição página 132), Mau Cheiro
(GURPS 4ª Edição página 150), Paranoia (GURPS 4ª Edição página
152). Incapaz de fazer um pacto (Ver capítulo sobre Dimensões
deste livro).
Descrição: Você sucumbiu a tentação dos poderes demoníacos,
ou de alguma forma foi forçado a eles. Porém algo saiu errado e
você se tornou algo raríssimo. O seu senhor infernal pode ter sido
morto durante o processo do pacto, ou o ritual pode não ter sido
feito de forma correta. O importante é saber que e alguma forma
sua mente não foi vinculada as vontades do Demônio em
questão e você está livre para agir como quiser. Muitos
Vylomantes Imperfeitos buscam a redenção, arrependidos da
fraqueza de seus corações tentam compensar utilizando seus
novos poderes para o bem. Outros buscam as forças do plano
inferior para completar seu processo imperfeito e adquirir
poderes plenos. Em todos os casos o personagem possui vontade
própria, podendo agir da forma que quiser. Ele ainda sofre de
todas as máculas causadas pelo pacto, tendo o corpo deformado,
assustando animais, exalando um odor sulfuroso característico,
não apresentando reflexo e trazendo o estigma da corrupção
consigo sempre onde estiver. Você também está misticamente
ligado de forma incompleta a outro ser (que pode nem estar vivo
mais), impossibilitando-o de realizar outro pacto com seres
extradimensionais. Em qualquer lugar que vá é tido como um ser
odioso que merece ser morto, fazendo com que busque sempre
se manter o mais resguardado que pode. Você não precisa fazer
verificações de Pânico na presença de demônios. Ao invés disso
deverá realizar testes para resistir a influência da criatura sobre
sua vontade a fim de controla-lo durante a cena; aplique os
mesmos redutores descritos para as Verificações de Pânico. Para
todos os efeitos mágicos você conta como um demônio. Apesar
de tudo isso a corrupção que corre em suas veias também lhe
deu poder, fortalecendo seu corpo e aumentando seus domínios
sobre a magia. Também foi garantido a você um toque
profanador. Este poder causa 3d6 de dano por turno, durante 4
turnos. A cada turno (inclusive assim que for tocado) o alvo tem
direito a um teste de HT-5 para resistir ao dano, um sucesso evita
o dano naquele turno e nos demais subsequentes. Para ativar é
necessário concentrar-se durante 1 turno, gastar 2 pontos de
vida e em seguida tocar a pele de seu alvo. Se o ataque for
aparado ou bloqueado o uso é perdido, se for esquivado não.
Você só pode utilizar esse dom uma vez a cada 24 horas.

Página173
Túlius “Barbardente” Hermonir
Raça: Durdan

Background: Lider de uma pequena organização militar de mercenários especializada em caçar


dragões, conhecida como Malucos Vermelhos. Lutou bravamente na defesa do Pilar dos Céus e desde
a derrota, jurou matar todos os dragões que encontrar. Ele e seu grupo age principalmente nas
fronteiras de Aurora, caçando e matando draconianos e qualquer dragão que se torne desatento com
seu ninho, mas aceitam contratos para agir em toda Elba, desde que a presa seja desafiadora o
bastante e o dinheiro valha o tempo e deslocamento. Seu grupo de caçadores é composto por 3 Orcs,
5 Vardamires, 1 Urphnee (possivelmente o único além de Eclésia que não sofreu com o cataclismo), 2
humanos, 2 Durdans, 4 Elladans e 2 Gigantes. São famosos em toda Elba e mais de uma vez já foram
acionados por um ou outro reino ou condado, para destruírem alguma ameaça dracônica.

ST:20 // DX:12 // IQ:14 // HT:12

Vantagens
ST+2; ST de levantamento +3; Fadiga +10; RD +3 “Pele Resistente”; Visão Noturna +5; Idade Imutável;
Talento Artífice; Talento Ferramentas de Combate; Aptidão Mágica Seletiva a Magia de Runas;
Percepção +5; Vontade +5; Reputação +5 “Líder dos Malucos Vermelhos”; Aliados; Ataque Adicional;
Fleuma; Mestre de Armas Machado; Reflexos em Combate; Hipoalgia; Rico.

Desvantagens
MT-1; Insensível; Teimosia; Inapto
“Combate a Distância”;
Alcoolismo; Excesso de Confiança;
Intolerância “Dragões”; No Limite;

Perícias
Draconologia 18; Machado 2
Mãos 20; Machado 18; Armeiro
“Armas de Combate Corpo a
Corpo” 18; Briga 16;
Conhecimento Terreno “Aurora”
14; Corrida 16; Cultura Durdan 14;
Desenho de Símbolos “Fogo” 21;
Desenho de Símbolos “Terra” 20;
Desenho de Símbolos “Corpo” 20;
Diagonose 13; Estratégia 18;
Furtividade 14; Golpe Poderoso
24; Heráldica 14; Levantamento
Página 174

16; Liderança 18; Natação 12;


Primeiros Socorros 13; Saque
Rápido “Machado de 2 Mãos” 15;
Sobrevivência “Desertos” 14.
Magia
E nós dançamos
Neste carrossel infinito
Você não pode sentir
O poder místico que sobe do solo?

Goblin’s Song – Spellblast


Magias

este capítulo iremos tratar das nuances relativas à


magia no mundo de Elba. Apresentaremos as Gate
N Spells, as Magias Avílicas e mudanças e
particularidades em algumas escolas de magia. Além
da magia comum propriamente dita, vamos abordar a
Magia de Runas, única entre os Durdan, a magia sagrada
clerical praticada por Amrodins, Maglorens, Orcs e até
mesmo Humanos, a margia puramente arcana praticada
pelos Vardamires, Humanos e Elladans, a Alquimia, que é a
extração de efeitos mágicos de elementos naturais
dominada exclusivamente pelos Humanos, os objetos
mágicos, criados a partir da magia ritual e confeccionados
quase que exclusivamente pelos Vardamir e os Fetiches,
itens mágicos mais simples e mais comuns de serem
encontrados por todo o mundo. Todos esses pontos serão
abordados de forma puramente técnica, apresentando
todas as alterações feitas em relação a regra original
Página177

descrita no Gurps Magia e apresentando as regras novas


relativas a cada conteúdo.
Será descrito as alterações em conteúdo ou efeito sofridas
por algumas escolas de magia e uma breve descrição dos
conceitos culturais de algumas raças em relação a certas
escolas específicas de magia.
Por fim serão apresentadas as formas negras de artes
mágicas, a Vylomancia, praticada exclusivamente pelos
demônios ou seus servos, obviamente não disponível aos
jogadores, porém servindo de apoio ao GM para utilização
em suas campanhas.
Novas Regras de Magia custo reduzido devido ao alto nível de NH, e não requerem a
vantagem Aptidão Mágica (GURPS 4ª Edição página 40) para serem
aprendidas ou realizadas. Na teoria são usos altamente
especializados de suas perícias pré-requisito alternativos,
desenvolvidos através de séculos de domínio e estudo. Por isso
mesmo o NH nessas magias nunca pode ser superior ao NH na sua
perícia pré-requisito correspondente. Assim sendo são elas:
• A magia Pentagram (GURPS 4ª Edição Magic página 125) pode
ter seu pré-requisito substituído pela perícia Artista/Desenho
(GURPS 4ª Edição página 182).
• A magia Suspend Curse (GURPS 4ª Edição Magic página 125), a
magia Remove Curse (GURPS 4ª Edição Magic página 126) e a
magia Relieve Madness (GURPS 4ª Edição Magic página 92)
também podem ser aprendidas substituindo seus pré-requisitos
originais pela perícia Diagnose (GURPS 4ª Edição página 196).
• A magia Bravery (GURPS 4ª Edição Magic página 134) e a magia
Strengthen Will (GURPS 4ª Edição Magic página 136) podem ter
seus pré-requisitos substituídos pelas perícias Canto (GURPS 4ª
Edição página 186), Deslumbrar (GURPS 4ª Edição página 194) ou
O sistema de regras de magia descrito pelo GURPS 4ª Edição e o Liderança (GURPS 4ª Edição página 207) ou ainda Oratória
GURPS 4ª Edição Magic funciona como alicerce para esse sistema (GURPS 4ª Edição página 214).
aqui descrito, visando apenas algumas alterações para adaptação a • A magia Banish (GURPS 4ª Edição Magic página 156) pode ter seu
proposta de jogo lançada para o mundo de Elba. Todas as regras la pré-requisito substituído pela perícia Conhecimento
descritas são válidas e devem ser seguidas normalmente, salvo Oculto/Demoníaco (GURPS 4ª Edição página 191).
aquelas que serão descritas adiante. Sempre que houver qualquer • A magia Sense Danger (GURPS 4ª Edição Magic página 166) pode
conflito em relação ao que está descrito nos livros “oficiais” e este ter seu pré-requisito substituído pela perícia Conhecimento
módulo, considere as regras deste livro como as vigentes. Dúvidas Oculto/Demoníaco (GURPS 4ª Edição página 191).
ou impasses devem ser resolvidos pelo GM que como sempre tem Todas essas substituições só podem ocorrer caso o personagem
a palavra final. possua o patrono “Distinta Sociedade dos Cavalheiros Estudantes
Além disso, em Elba existem 3 formas distintas de magias, Artem, dos Planos Inferiores” (Capítulo “Organizações” deste livro). As
Donum e Imperium, que se manifestam de acordo com raças, magias Avílicas só podem ser utilizadas caso estejam sendo
credos e culturas. A mecânica de jogo para cada uma delas se empregadas para lidar diretamente contra demônios ou seus
difere de acordo com suas próprias características e são explicadas efeitos diretos.
de forma clara nos itens correspondentes as mesmas desse Necromantic Spells: A magia Pestilênce (GURPS 4ª Edição Magic
capitulo. página 154) não pode ser usada para infectar com as doenças
vampirismo nem licantropia. A magia Summon Demon não faz
Alterações em Escolas parte do repertório das magias necromânticas, sendo magias
exclusivamente vylomanticas.
Technological Spells: As magias descritas no GURPS 4ª Edição
Magic capítulo 24, Technological Spells simplesmente não existem
em Elba.

Mana e Estus

Mana é a energia mística que permeia todas as coisas. Em alguns


lugares é mais abundante e selvagem, e em outros até mesmo
inexistente. O nível de Mana médio em Elba é considerado normal.
Estus é o grau de afinidade que certos locais possuem com os
deuses. Muitos locais possuem um nível alto de Estus enquanto
outros podem estar completamente selados a intervenções
divinas. O nível médio de Estus de Elba é considerado normal.
De um modo geral o Mana e o Estus de um ambiente são iguais e
estão de certa forma interligados. Todavia é possível existir locais
onde haja essa diferenciação. Ocaso por exemplo é um lugar onde
o nível de Mana é alto e o Estus é nulo. A Ilha da Sabedoria é
exatamente o inverso, um local onde o Estus é alto e não possui
Algumas escolas de magia sofrem alteração no mundo de Elba para nem um traço de Mana.
se adaptarem as particularidades referentes ao mundo. Vamos Essa diferenciação pode influenciar como um ou outro tipo de
tratar cada uma em especial. conjurador se comporta numa determinada situação, já que cada
Elemental Spells: As magias de Summon Elemental possuem regras um utiliza uma matéria prima diferente para suas magias.
próprias descritas no capítulo sobre Dimensões deste livro, e as
Página178

O Imperium utiliza o Mana ambiente para interagir, moldar ou


magias de Create Elemental e Control Elemental não existem. criar coisas do nada. É a força e matéria mágica. Um arcanista gasta
Gate Spells: Todas as magias relacionadas no GURPS 4ª Edição de sua fadiga pessoal no esforço e provocar essa transformação no
Magic, no capítulo 11, Gate Spells e as magias do tipo Divination do mana ambiente.
capítulo 14 listadas nas páginas 108 a 109, possuem como pré- O Donum utiliza do poder dos deuses para causar tuas alterações
requisito a perícia Astronomia (GURPS 4ª Edição página 183) com no mundo. Esse poder flui do deus através das diversas barreiras
NH20 ou superior além de Imperium ou Donum em nível 3 ou mais. entre as dimensões até o conjurador. Um sacerdote gasta de sua
Além disso, o NH máximo em cada uma das magias não pode fadiga pessoal no esforço de enviar suas preces através dessas
jamais superar o NH do operador na perícia Astronomia. barreiras até seu deus.
Magias Avílicas: São conhecimentos mundanos altamente Artem, Alquimia e Fetiches utilizam do poder mágico já
especializados, com foco totalmente voltado em se lidar com impregnado em materiais e objetos e, portanto, não sofrem
demônios. Na prática são magias como suas contrapartidas influência do nível de Mana ou Estus local.
normais, contudo não podem ter seu tempo de operação nem
Alquimia

arte de extrair características mágicas de elementos e 1/40 do custo do objeto mágico similar em ingredientes para

A naturais chegou a Elba junto com os primeiros homens.


Trata-se de um conhecimento que mistura ciência e magia
numa única técnica. Através de procedimentos desenvolvidos por
produzir uma dose, e são comercializadas comumente ao dobro
desse valor. Caso um alquimista deseje produzir quantidades
maiores ele deve adicionar ao tempo de preparo uma hora para
meio da química, um alquimista experiente é capaz de extrair de cada dose além da primeira, e multiplicar o custo pelo numero de
plantas, minérios e diversos compostos orgânicos, a essência doses preparadas. Deve-se realizar um teste da perícia Alquimia a
natural mágica presente, acumulando-as em reagentes que ao cada hora de trabalho. Se uma produção for interrompida por
serem misturados resultam em compostos alquímicos, muito qualquer motivo durante o processo, todo o material é perdido e
semelhantes a magia. Apesar de muito versátil a criação de devem-se reiniciar os trabalhos do começo novamente, com novos
compostos alquímicos leva tempo e custa dinheiro, diferente da ingredientes. Os compostos alquímicos possuem 05 apresentações
magia. Como se trata de um conhecimento aprofundado e físicas diferentes: pastilha, pó, bálsamo, solução ou gás. Qualquer
especializado dentro da química avançada, apenas os humanos de uma delas apresentará o mesmo efeito, cabendo ao criador
Nova Veracruz que tenham estudado nas escolas de Campus escolher qual apresentação ele deseja durante a criação do
Alquímico em Beirario do Norte são capazes de realizar suas composto. Um alquimista inicial começa com um livro de receitas
técnicas mais apuradas. Entusiastas e estudantes menos hábeis contendo 1/5 do seu NH em fórmulas diversas escolhidas entre a
terminam seus dias em boticários vendendo poções de fadiga e lista de magias do Gurps Magia. Observa-se que fórmulas
cura, bem como preparados contra doenças e cansaços. incrivelmente raras, caras ou com efeitos muito poderosos estão
Entre os Alquimistas existem algumas associações famosas. A Força fora dessa lista, o GM tem a palavra final sobre esse assunto.
Especial Boticária Real (F.E.B.Re) é um pelotão militar de Nova Sempre que tiver acesso a novas fórmulas ele pode transcrever ao
Veracruz especializado no uso dessas técnicas. A Sociedade seu livro de receitas livremente. Sempre que quiser desenvolver
Boticária Transcontinental é uma associação que visa a troca de uma nova fórmula o alquimista deverá dedicar 10 horas por dia
informações e técnicas novas entre todos os alquimistas durante uma quantidade de dias igual ao custo em mana da magia
Página179

espalhados pelo mundo e a maior parte dos grandes alquimistas similar em pesquisas, e o dobro do custo em dinheiro para criação
fazem parte dela. Por fim existe a Guilda dos Alquimistas e de um objeto mágico com o mesmo efeito, e no último dia de
Boticários do Comércio que visa atestar a qualidade e definir um pesquisa obter um sucesso num teste de Alquimia -6. Apenas
preço médio geral dos compostos sendo que a maior parte efeitos relacionados como mágicas no livro Gurps Magia podem
daqueles que vivem da produção e venda de preparos alquímicos é ser criados alquimicamente. Nota-se que efeitos que podem ser
filiado. resistidos deverão ser testados contra o NH em alquimia do criador
Um alquimista deve possuir os equipamentos de produção consigo do composto tal como seria feito contra o NH do conjurador da
para conseguir realizar a confecção de um determinado composto. magia.
Normalmente são necessárias duas horas de trabalho ininterrupto
Artem - Magia de Runas

poderosa e única Magia de Runas é, na verdade, um sistema especial de encantamento de objetos, sendo de conhecimento de

A algumas raças mas de domínio total exclusivamente dos anões. Dentre eles recebe o nome de Artem e faz parte de um dos 3 tipos
de magia praticados em Elba. Consiste na incrustação de um ou mais símbolos mágicos num objeto com o objetivo de conferir a ele
algum tipo de poder específico. Ao todo existem dezoito runas simples que devem ser estudadas em separado, cada uma com suas
próprias habilidades. Apenas um mestre forjador é capaz de atingir o nível máximo em uma runa, e raríssimos os que conseguiram esse
feito em mais do que uma. Os primeiros passos para o aprendizado da magia de runas passa pela habilidade de leitura da runa, enquanto
os níveis finais lidam com técnicas poderosas de forja e fixação de runas com efeitos formidáveis.
A princípio o personagem que deseja fazer um Mestre Forjador deve escolher em qual runa entre os dezoito tipos existentes ele foi
doutrinado:

Terra Ar Fogo Água Corpo Mente

Luz Trevas Plantas Animais Profano Sagrado


Página180

Matéria Espaço Vida Morte Espirito Metamagia


Automaticamente definida a escolha da runa define-se também qual clã dos anões bem como sua região de origem já que uma coisa está
diretamente ligada a outra (para maiores informações sobre esse assunto leia o capítulo de Raças e o capítulo de Geopolítica). Todavia se
não se tratar de um anão, a escolha da runa de conhecimento é livre, podendo se escolher qualquer uma das 18 disponíveis.
Em seguida deve-se aprender a perícia Inscrição de Runas relativo à runa que se escolheu.

Desenho de Símbolos IQ/Difícil


Esta perícia consiste em dois conjuntos de informações. O primeiro pode ser adquirido por qualquer raça e se desenvolve até o NH:15,
permitindo que se leia uma runa e saiba de qual dos 18 caminhos ela se trata. A partir do NH:16 (permitido apenas para os portadores da
Artem, devido ao sua habilidade mágica natural com runas) e para cada ponto subsequente após ele, é possível ao forjador gravar sua
própria runa, se possuir tempo, materiais e ferramentas certas para o trabalho, além disso é capaz de discernir o poder de uma runa
através da análise dos materiais usados e qualidade da inscrição. Um forjador que possua um NH efetivo em 16 é capaz de forjar uma runa
de nível um enquanto um com NH efetivo em 20 pode gravar uma runa de nível cinco. Lembrando que a falta de materiais adequados,
tempo correto ou ferramentas certas impõem redutores no NH efetivo do forjador reduzindo sua capacidade de confeccionar runas mais
poderosas. Essa perícia deve ser aprendida separadamente para cada uma das 18 runas existentes, contudo o conhecimento de uma
segunda runa começa a desenvolver com base nos conhecimentos de leitura de runas que o operador já possui, portanto a primeira perícia
garante um nível de habilidade inicial nas demais igual a 15, sendo necessário prosseguir com o desenvolvimento normal a partir daí. Um
personagem inicial só pode conhecer as técnicas de uma única runa no momento de criação, ficando o aprendizado das demais restrito ao
decorrer da aventura. O aprendizado de uma nova runa só pode iniciar quando se atingir um nível de habilidade igual ou superior a 18 na
runa anterior e nunca pode igualar ou ultrapassar a runa principal.

O nível máximo da Inscrição Rúnica é definido pelo nível de habilidade do Mestre Forjador. Com habilidade em 16 ele pode criar inscrições
de nível 1, com NH em 17 inscrições de nível 2 e assim por diante, até inscrições de nível 5 alcançadas com NH mínimo em 20. Obviamente
um mestre forjador com NH 20 pode optar por fazer uma inscrição de um nível inferior sempre que quiser, ficando retido apenas pelos
parâmetros da tabela relativos a aquele nível.
Cada ponto no nível de habilidade a partir de 16 garante ao personagem 3 Marcadores Rúnicos que devem ser dispostos nos parâmetros
descritos na tabela a seguir de acordo com o efeito pretendido pelo forjador. Para fazer uma inscrição de nível quatro, por exemplo, o
forjador deve dispor de um marcador rúnico a cada nível, até o quatro.

Para efeito de regras relativas as runas consideram se 5 estados da matéria (E.F.), organizados e numerados de forma crescente:
1- Insubstâncial: Espiritos, espectros, e outros desencarnados se enquadram.
2- Gasoso/Vaporoso: Todas as formas aéreas, como gases, e vapores.
3- Líquido: Água, vinho, sucos, sangue.
4- Viscoso/Semi-Solido: Pastas ou formas ganulosas, como lava, areia, manteiga, lama.
5- Sólido: Rochas, madeiras, armas, corpo humano.

Nivel Durabilidade Alvos Permanência Intensidade Raio Massa Vel. Dist. Vol. Modif. E.F.
1 1 PV 1 1 hora 1d6 1m 20kg 5m/s 5m 20L +1 ±1
2 10 PV 2 1 dia 2d6 2m 60kg 10m/s 15m 60L +2 ±2
3 100 PV 3 1 mês 3d6 3m 180kg 20m/s 45m 180L +3 ±3
4 1000 PV 4 1 ano 4d6 4m 540kg 40m/s 135m 540L +4 ±4
5 Indestrutível 5 Eterna 5d6 5m 1620kg 80m/s 405m 1620L +5 ±5

Nivel Tempo de Operação Custo dos Materiais


1 1 segundo $ 0 para cada Marcador Rúnico (basta riscar a runa em alguma superfície)
2 1minuto $ 10 para cada Marcador Rúnico (tintas simples porém de boa qualidade)
3 1 hora $ 100 para cada Marcador Rúnico (tintas e compostos raros, de alta qualidade)
4 1 dia $ 1.000 para cada Marcador Rúnico (metais fundidos pedras semipreciosas)
5 1 semana $ 10.000 para cada Marcador Rúnico (ouro, platina e pedras preciosas, colorantes raros)

Exemplo 1: Tucko Rainkin possui NH 18 em Inscrição em Runas e pretende encantar seu machado para que cause dano extra de luz. Ele
possui ao todo 9 Marcadores Rúnicos dispondo da seguinte forma: 3 em Durabilidade, 3 em Permanência e 3 em Modificador. Ao final de
uma hora e depois de ter gastado $900 (3 Marcadores Rúnicos de nível 3 em cada característica) em materiais, ele testa seu nível de
habilidade obtendo um 16, passando no teste. Assim ele conseguiu gravar uma runa que suporta 100 pontos de dano antes de ser destruída
(3 em Durabilidade), ficará ativa durante 1 mês inteiro (3 em Permanência) e dá um bônus de +3 no dano de seu machado (3 em
Modificador).

Exemplo 2: Dessa vez Tucko Rainkin está na floresta com seus amigos, fugindo de um Luna enfurecido que os persegue. Ele consegue tomar
distância suficiente e resolve preparar uma armadilha para a criatura. Ele sabe que só terá tempo para riscar uma runa simples no solo
portanto so poderá lançar mão de efeitos de nível 1. Assim sendo ele dispõe 1 Marcador Rúnico em Intensidade, 1 em Durabilidade, 1 em
Alvo, 1 em Raio e 1 em Permanência. Ele se agacha e com o dedo faz a marca da runa da luz no chão que se acende. A runa fica ativa tendo
1 ponto de vida (Durabilidade 1) o suficiente para que não se desfaça com facilidade com o vento por exemplo, e causará uma explosão de
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luz de 1d6 de dano (1 em Intensidade) numa área de 1 metro de raio (1 em Raio), na primeira pessoa que passar pela runa (1 em Alvo) no
intervalo de 1hora após ter sido riscada (1 em Permanência, Tucko sabe que uma hora é muito tempo porém se não adicionasse o marcador
permanência a runa iria detonar assim que ele terminasse de escreve-la).

Exemplo 3: Mais tarde Tucko e seus amigos após fugir do Luna adentraram numa caverna e perceberam que perderam todas as tochas na
fuga. Por sorte nosso herói domina exatamente as runas de luz e resolve improvisar algo para poderem seguir em frente. Ele cata uma
pedra no chão e resolve fazer dela uma lanterna. Primeiro ele resolve que como a lanterna não estará exposta a nenhuma forma de dano
ele pode investir o mínimo em durabilidade. Assim ele faz a inscrição da seguinte forma: 1 marcador em Durabilidade, 2 marcadores em
Permanência, e 3 em Raio obtendo uma pedra que se ilumina clareando uma área de 3 metros de raio ao redor dela (3 em Raio), durando
um dia inteiro de efeito (2 em Permanência) cujo encantamento não é facilmente apagado (1 em Durabilidade) ao custo final de $110. Ele
resolve encantar uma segunda pedra, substituindo o marcador de Raio pelo de distância, obtendo pelos mesmos $110 uma segunda
lanterna que dura também um dia e que é capaz de emitir um facho de luz a até 45m de distância.
Por fim, cada superfície possui um limite de runas que é capaz de suportar. Qualquer forjador que tente adicionar qualquer runa além do
limite da superfície estará trabalhando em vão, já que a runa que está inscrevendo simplesmente não funcionará. Para superfícies longas
como chão e paredes, considere que só se pode inscrever uma runa a cada metro de raio. Objetos simples como baldes, talheres, tapetes
ou candelabros também só suportam a inscrição de uma única runa. Ferramentas seguem o sistema descrito na tabela abaixo, bem como
armaduras e vestimentas. Objetos inscritos com runas competem seus efeitos com objetos encantados de outra forma, anulando os efeitos
um do outro. Sobreposições de roupas e armaduras Inscritas anulam os efeitos de todas as inferiores, permanecendo ativa apenas as runas
da peça mais exterior do conjunto.

Equipamento Quantidade de Runas


Ferramentas (pás, martelos, picaretas, Apenas uma.
enxadões, forcados e etc.).
Armas corpo-a-corpo de uma mão Até duas runas do mesmo tipo com efeitos diferentes ou duas cada um de um tipo,
(machados, espadas, facas, maças etc.). com efeitos diferentes.
Armas corpo-a-corpo de duas mãos (lanças, Até duas runas do mesmo tipo com efeitos diferentes ou três cada uma de um tipo,
alabardas, machados, maças e espadas). com efeitos diferentes.
Escudos pequenos e broquéis. Apenas uma.
Escudos médios e grandes. Até duas runas do mesmo tipo com efeitos diferentes ou duas cada um de um tipo,
com efeitos diferentes.
Escudo do tipo torre. Até duas runas do mesmo tipo com efeitos diferentes ou três cada uma de um tipo,
com efeitos diferentes.
Elmos, capacetes, tiaras, capuzes e Apenas uma.
similares.
Peitorais e coletes compostos ou não com Até duas runas do mesmo tipo com efeitos diferentes ou duas cada um de um tipo,
proteção para os braços. com efeitos diferentes.
Grevas, calças, saias ou saiotes, bermudas Apenas uma.
ou similares.
Luvas, manoplas, braceletes, etc. Apenas uma.
Botas, scarpins, sapatos, sandálias ou Apenas uma.
similares.
Capas e mantos, com capuz ou não. Apenas uma.
Togas, vestidos, e peças únicas que cobrem Até duas runas do mesmo tipo com efeitos diferentes ou três cada uma de um tipo,
peitoral e pernas simultaneamente. com efeitos diferentes.
Anéis, cintos, colares, medalhões, brincos Apenas uma. Neste caso em específico mesmo que o portador possua várias cópias
ou outro objeto de decoração. de um mesmo objeto com inscrições mágicas diferentes, apenas o objeto equipado
por ultimo naquela parte do corpo surtirá efeito. Cada mão poderá ter 1 anel
mágico, cada orelha 1 brinco magico e apenas 1 medalhão com efeitos mágicos.
Outros objetos Apenas uma.

❖ Objetos Inscritos mantém seu poder ativo obedecendo a seu usuário pelo tempo definido pela Permanência.
❖ Armas e principalmente armaduras que tenham sido inscritas correm o risco de perderem seus poderes caso os pontos de vida
da runa sejam gastos se a Durabilidade for inferior a Indestrutível.
❖ Qualquer objeto Inscrito perde seus poderes caso quebre mesmo que a Durabilidade da runa não tenha sido atingida.
❖ Após realizada a inscrição qualquer um pode operar o objeto, não necessitando possuir a perícia de inscrição para fazê-lo.
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Imperium - Magia Arcana

magia arcana, ou também conhecida como magia acadêmica,

A é o conhecimento mágico estudado e adquirido através de


esforço de estudo e dedicação. Trata-se de uma ciência e
segue os moldes de estudos disciplinar e acadêmico, tal qual
qualquer ramo da ciência. Todavia, estudo e dedicação não são o
suficiente para o aprendizado da magia arcana. É necessário que seu
estudante nasça com Aptidão Mágica (GURPS 4ª Edição página 40),
aqui chamado vias de ambientação de Imperium. Tal dom se
manifesta de forma mais presente em uns do que em outros, e a
grande maioria das pessoas não o tem. Trata-se da magia praticada
pelos Vardamir primeiramente, mas também é estudada pelos
Humanos, Elladans e outros. Excetuando as regras já citadas
anteriormente neste capítulo sobre algumas escolas de magia
especificas que não se encontram disponíveis para nenhum
conjurador, as habilidades do Imperium também não permitem
efeitos da escola de Cura. Além disso, somente um Arcanista é capaz
de estudar e aprender as magias das escolas de Metamagia e
Encantamentos, salvo regras especiais. Por fim, em Elba, todas as
magias praticadas através do Imperium necessitam de gesticulação
completa, e o aumento do nível de habilidade não remove essa
necessidade. Os efeitos mágicos do Imperium emanam um brilho claro
e cintilante, reflexo do mana sendo moldado do nada em algo
completamente novo.

Donum - Magia Clerical

a magia divina, deixada pelos deuses para seus escolhidos.

E Diferente da arcana ela é intimamente ligada a fé de seu


praticante e ao poder de seu deus. Cada divindade é capaz
de ceder parte de seu poder a um escolhido, ou a um povo inteiro,
dependendo do caso. Todavia esse poder está vinculado a
característica de cada deus. Esta bênção é a Investidura de Poder
(GURPS 4ª Edição página 67), aqui chamada de Donum, a critério
de ambientação, requer certas práticas de seus usuários,
dependendo da divindade relacionada. As raças praticantes do
animismo, Elladans e Amrodins são exemplos de povos que
possuem essa capacidade, e podem desenvolver de acordo com a
fé e as suas praticas culturais. As regras e listas de magias
disponíveis para cada divindade e praticante estão no capitulo
sobre religião, todavia vale lembrar que magias da escola de
Metamagia e Encantamentos não estão disponíveis para nenhum
praticante dessa modalidade, salvo regras e listas especificas que
citam o contrário. Por fim, os possuidores do Donum sempre são
obrigados a proferir suas preces em voz alta e clara e esta
exigência não pode ser removida através de valores altos no nível
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de habilidade do conjurador. Os efeitos mágicos do Donum


apresentam uma forma nebulosa e turva enquanto enquanto
estão sendo conjurados. Isso se dá devido a uma pequena fração
da neblina que escapa das Terras Nebulosas quando o poder da
divindade atravessa os planos dimensionais até Elba.
Os Tipos de Magia e as Raças
odas as raças de Elba têm acesso a pelo menos 1 das formas de magia

T e outras a mais de uma, de acordo com suas características naturais e


culturais. Para cada uma dessas situações existem regras especiais, e
cada caso é citado abaixo. Todavia para um conhecimento mais profundo dos
motivos e praticas de cada raça é recomendável a leitura dos capítulos de
Geopolítica, Raças e Religiões desse livro.

Amrodin: Apenas Donum e de forma especial. Os elfos brancos vivem numa


área de baixíssimo mana e seu pacto com o deus Amrod substituiu o Imperium
pelo Donum para garantir a sobrevivência desse povo.

Bekkinantha: Donum. O povo felino é atormentado pelo Sellem Hasivu que é


ao mesmo tempo seu deus e demônio, e cede poder para seus sacerdotes em
troca de sacrifícios.

Durdan: Artem e Donum, excetuando casos muito especiais citados no


capitulo de expansões. Os Durdan que recebem a Donum são os Mestres
Forjadores, salvo aqueles que estão muito ligados a uma outra cultura
diferente da sua onde podem
receber a investidura de outra
divindade.

Elladan: Imperium e Donum, mutuamente excludentes. Um Elladan nasce voltado ao


conhecimento ou a fé. Ambas as formas de magia são poderosas, todavia nesse povo, quem
possui o Imperium jamais é escolhido pelos deuses, e aqueles escolhidos pelo Antigo,
nascem sem o Imperium.

Goblins: Donum, mas em raríssimos casos Imperium exclusivo. Os goblins são animistas e
sua fé é parte de sua força. Todavia são um povo muito inteligente e de rápido raciocínio,
além de curiosos. Alguns não nascem sob o auspício de seu Deus Raposa, mas recentemente,
dentre aqueles que vivem em meio a sociedades mais arcanas, alguns tem nascido de pele
azul vibrante. Tais indivíduos nascem com o Imperium. Essa situação requer um valor de
antecedente Incomum negociado com o Mestre.

Humanos: Donum e Imperium, mas dificilmente os 2 em conjunto. Os humanos podem


desenvolver tanto uma fé vigorosa quanto um conhecimento profundo. Todavia dificilmente
sua vida curta o permite ter ambas as características em grau suficientemente elevado, mas
nada impede.

Jihadins: Donum da sua divindade auspiciosa. Jihadins são tão ligados a sua fé, que a própria
magia arcana é considerada de certa forma blasfêmia e heresia. Os deuses de seu povo não
permitem que nasçam crianças maculadas.

Maglorens: Donum. Devotos de Kvaeg o Bisão Implacável, seus conjuradores retiram poder apenas da sua divindade.

Melkay: Donum e Artem de forma especial. O povo Melkay teme a forma arcana
da magia, mas podem receber os dons especiais de seus Asuras. Além disso, por
algum motivo pouco claro, são capazes de escrever runas em uma variante mística
de sua já complexa língua. Todavia, diferente das runas Durdan, essas jamais
ultrapassam o nível 2, não importando o quanto pratiquem e melhorem nessa
arte.

Orc: Donum, de acordo com o espirito animal cultuado pelo animista.

Urhpnee: Imperium, Donum ou Artem, mutuamente excludentes. Devido ao seu


retorno de origem divina pelo deus amalgamado BuShiDo, os alguns elfos negos
tem uma ligação com sua divindade forte o bastante para extrair poder dela, e são
chamados de Shisai dentro de sua sociedade de castas. Outros nascem com o
Imperium e são capazes de aprender as mais variadas técnicas e conhecimentos e
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são chamados Gakusha. Outros aprendem a inscrição de palavras mágicas como


os Melkay fazem, e são chamados Shokkikan. Acredita-se que por intervenção
divina, não se pode acumular os caminhos do conhecimento, deixando claro a
natureza Tríplice de sua divindade.

Vardamir: única e exclusivamente Imperium. Os Vardamir cultuam apenas a magia


e o conhecimento, e consideram seu poder sobre tais coisas mais sublime que o
de qualquer outra criatura e portanto, sem espaço para divindades ou runas.

Yawara: Imperium ou Donum, mutuamente excludente. A maioria dos Yawara tendem ao Donum, devido ao caminho natural ao seu deus
Tupã. Todavia em alguns casos menos comuns, principalmente entre as crianças nascidas em Elba, o Imperium pode se manifestar, nesses
casos, o próprio Tupã nega ceder poder extra a esse ser, deixando suas bênçãos especiais para aqueles que possam precisar mais.
Encantamentos

riginalmente em Elba, muito antes da Era dos Dragões,


apenas os Vardamir detinham o conhecimento técnico e
O domínio sobre a magia de forma tão profunda a ponto
de criar itens magicamente encantados. Objetos dessa
natureza eram raríssimos e considerados tesouros
incalculáveis por si só. Parte desse fato ocorria, e ainda
ocorre, devido a forma como os Elfos Supremos tratam a
magia e consequentemente, a forma como ele empregam
suas técnicas de encantamento de objetos. Em todo o mundo
de Elba, apenas os Vardamir detém a técnica do estilo de
encantamento descrito no GURPS 4ª Edição Magic página 18
como Slow and Sure. Trata-se apenas de um principio
cultural seguido por toda a raça, porém é tão arraigado nela
que é importante a diferenciação. Da mesma forma os
demais magos, principalmente humanos, conseguiram ao
longo do tempo desenvolveram suas próprias técnicas de
encantamento de objetos. Contudo, mais uma vez devido a
diferenças quase que puramente culturais magos que não
sejam Elfos Supremos, só conseguem realizar encantamentos
descritos no GURPS 4ª Edição Magic página 17 como Quick
and Dirty. É importante frisar bem essa diferença,
principalmente caso algum jogador pretenda criar seus
próprios objetos mágicos, pois cada uma das técnicas possui
regras próprias descritas em seu livro de referência e devem
ser seguidas invariavelmente. A arte do encantamento se
comporta de forma diferente para cada tipo de magia de
Elba, da seguinte forma:
• Imperium: Qualquer portador do Imperium pode
aprender e as magias da escola de Enchantment Spells
(GURPS 4ª Edição Magic pág 56) e a partir daí criar seus
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próprios objetos mágicos.


• Donum: Os portadores das bênçãos divinas
normalmente não são capazes de criar itens mágicos.
Todavia, caso um personagem atinja nível 5 de Investidura de
Poder, ele vence essa barreira, e passa ter acesso as magias
da escola de Enchantment Spells (GURPS 4ª Edição Magic
pág 56) e desenvolve a capacidade de criar itens abençoados
pelos deuses.
• Artem: Tal habilidade já se trata naturalmente de
“encantar” mesmo temporariamente um item, superfície ou
objeto, e possui suas regras próprias quanto a isso.
Fetiches

uitas criaturas em Elba são intrinsecamente mágicas. natureza leva cerca de uma hora, desde que todos os ingredientes

M Umas de tal forma que partes do seu corpo retém essa


habilidade mágica mesmo depois de separadas do resto
ou da criatura morta. Esses objetos são chamados Anks. Enquanto
estejam em mãos. A característica mágica conferida ao fetiche
varia de acordo com Ank. Qualquer um que possua Artem,
Imperium ou donum será capaz de perceber ao tocar no colar e
alguns deles já podem ser extraídos com seu poder e passar num teste simples de IQ se ele se trata de um fetiche ou não.
funcionalidades plenas, como raríssimo Chifre de Unicórnio, outros Essa perícia agrega os conhecimentos necessários para remoção
precisam ser preparados e associados a outros elementos naturais correta do Ank e dos elementos que devem ser associados a ele
para que possam ativar seu poder transformando-se em Fetiches. para que se possa criar um fetiche adequado que funcione. Um
Tecnicamente um Fetiche é um objeto mágico que só pode ser sucesso decisivo na construção de um fetiche aumenta em 1 ponto
utilizado uma única vez, perdendo seus poderes. Elladans, Orcs, o nível de habilidade da magia que será lançada por ele.
Goblins e Magloren são entre as raças jogáveis, as que mais
utilizam de fetiches. Monstros inteligentes como ogros, trolls ou A regra de funcionamento de um fetiche é simples. Ele realiza uma
gigantes também o fazem. Os Anks que funcionam assim que única vez uma das magias descritas no GURPS 4ª Edição Magic,
extraídos de seu portador original podem ser obtidos por qualquer desde que estejam dentro das restrições já descritas neste capítulo
um que saiba que tal peça possui a habilidade em questão, desde a respeito de algumas magias e escolas, esvaindo seu poder em
que no processo de extração ela não seja danificada. Contudo, a seguida. Magias com custos variáveis porém limitados (Ex.: Fireball,
maioria dos fetiches deve ser preparada, sempre na forma de Major Healing) realizam seus efeitos no nível máximo. Outras
colares, adicionando outros elementos naturais que ativam a magias com custo variável realizam seus efeitos com uma carga
habilidade do Ank. Para isso são necessárias perícias adequadas máxima de 10 pontos de energia. O nível de habilidade da magia
para identificação e remoção dos materiais de forma correta lançada pelo fetiche é sempre 14 e magias resistíveis disputam
(botânica, geologia, biologia, cirurgia, etc) bem como a perícia contra esse valor. Não existem Anks capazes de gerar fetiches com
própria para a criação. Enchantment Spells (GURPS 4ª Edição Magic página 56). Outras
variantes específicas ficam a cargo da decisão do GM.
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Criação de Fetiches (IQ/Difícil) O custo de cada fetiche varia de acordo com seu Ank, e não será
Trata-se da técnica de confecção de colares mágicos conhecidos relacionado nesse capítulo uma tabela completa de todos os Anks
como fetiches. Esses colares são produzidos através de materiais seus fetiches, preços e materiais. Porém apresentaremos uma
orgânicos extraídos de plantas, animais específicos e seres tabela simples ao fim do livro com preço, função e custo do fetiche
extraplanares, chamados Anks, e retém suas características criado para alguns Anks raros, que podem ser obtidos por seres
mágicas até serem ativados pela primeira vez, quando o poder se extraplanares.
esvai, se tornando inúteis. A confecção de um objeto dessa
Vylomancia – Potestastis Mali

asicamente a magia alimentada pelas forças infernais. Trata- • A cada 5 pontos de força de vontade, perdidos

B se de um tipo específico de Donum, que neutraliza todo e


qualquer outro Donum existente anteriormente no novo
praticante e somando-se ao Imperium do mesmo caso possua. Um
permanentemente, o personagem adquire 1 ponto adicional de
Potestastis Mali. A cada 5 sucessos decisivos conjurando magias
vylomânticas também.
mago que faça um pacto demoníaco em busca de mais poder é na • A magia vilomântica possui um efeito visual próprio
verdade um praticante da vylomancia. As magias alimentadas inconfundível permeado por rastros e rajados negros e
através das forças demoníacas possuem um caráter cem por cento esverdeados.
maligno e quase sempre perceptível para quem observa o • A magia vilomântica é naturalmente mais poderosa que suas
conjurador de tais poderes. Todos os Demônios capazes de lançar contrapartidas naturais. Magias que causem dano direto
magia o fazem por meio da vylomancia. Da mesma forma, magos causarão 1 ponto a mais de dano por ponto de energia gasto. Os
vylomânticos. Efeitos mágicos conjurados por vylomancia possuem testes de resistência feitos contra elas devem ser feitos com um
uma aparência caracteristicamente corrupta e antinatural, e redutor adicional de -1. Disputas entre os níveis das magias
quanto mais poderoso é seu conjurador mais visível essas devem ser feitos como se o NH do vylomante fosse 1 ponto
características se tornam. Contudo, nada vem de graça e, a medida superior. Todos esses valores são multiplicados pelo nível de
que um vylomante avança seus conhecimentos e domínios nas Potestastis Mali do vylomante. Outros efeitos não cobertos por
técnicas mais corrupto é o resultado de seus efeitos. Grandes essa regra ficam a cargo do GM.
mestres da magia infernal são tão ligados as forças do plano Cada vez que uma magia vilomântica é realizada um pouco da sua
inferior que seus próprios corpos passam a sofrer transformações, corrupção fica impregnada no local onde o conjurador está e no
aproximando-se cada vez mais dos seres demoníacos a qual local onde a magia surtiu seu efeito. Essas áreas passam a se
optaram em se aliar. comportar como se possuíssem as desvantagens Assustar Animais
A magia vylomântica funciona exatamente como as magias (GURPS 4ª Edição página 123) e Destruidor de Vida (GURPS 4ª
normais descritas no GURPS 4th Edition Magic, exceto por algumas Edição página 132) durante uma quantidade de dias igual a soma
variações: da energia empregada em todas as magias lançadas. Caso efeitos
• A magia vilomântica é estritamente maligna, sendo incapaz de muito poderosos ocorram (a cargo do GM) essa corrupção pode
realizar qualquer efeito das Healing Spells GURPS 4th Edition ser permanente, enfraquecendo a película dimensional entre Elba
Magic capítulo 12. e Dhuska. Por esses e outros motivos seitas e cultos vylomânticos
• O Potestastis Mali funciona exatamente como um Donum são caçados e exterminados em todos os lugares do mundo,
(Investidura de Poder), exceto que ele se soma a Imperium valendo inclusive boas recompensas em todos os reinos tais
(Aptidão Mágica) do personagem, caso ele possua. façanhas.
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• A partir do momento que o mago adquire o Potestastis Mali, fica Existem ainda a magia exclusiva dos vylomantes, principalmente
impedido ao personagem de adquirir novos pontos de Força de aqueles que já são bem avançados nas artes negras. Tratam-se da
Vontade. Nem mesmo o aumento do atributo IQ reflete no Summon Demon GURPS 4th Edition Magic página 155. Tal magia
aumento da força de vontade do mesmo. sofre influência das variantes expressas no capítulo Dimensões
• A cada vez que um vylomante falha ao lançar uma magia, sua desse livro.
força de vontade é drenada em 1 ponto, temporariamente. Uma Não é necessário porém irei frisar que este estilo de magia é
segunda falha ocorrida no intervalo de 24hrs transforma essa intrinsecamente maligna e normalmente não condiz com
perda em uma perda permanente. Uma falha crítica sempre personagens jogadores, mas não são proibidas, podendo ser
gera uma perda permanente de força de vontade. acessadas através da metacaracterística Vylomante Imperfeito
descrita no capítulo de expansões.
.
Neóbios
Raça: Vardamir Vylomante

Background: Neobios já teve outro nome que se perdeu no tempo. Era cidadão de Aurora quando o tesouro
dos Vardamir foi atacado por Ereder. Nessa época demônios eram algo que ainda se estudava de forma mais
livre. Ele desenvolvia uma pesquisa profunda sobre uma entidade avérnea conhecida como Tau. Tais pesquisas,
por motivos de segurança, eram realizadas no subsolo de seu laboratório. Ele, como muitos outros, não viu o
Dragão Imperial chegar. Não viu o fogo se alastrar nas primeiras horas. Absorto nas descobertas que realizara
sobre as possibilidades infinitas de conhecimento, através de um vínculo chamado pelo Tau de “pacto”, mal
percebeu quando a temperatura começou a aumentar. Num rompante, as chamas da Candeia do Inferno
venceram a rocha sobre sua cabeça e ele foi queimado vivo. Num último suspiro de vida ele estabelece o tal
“pacto” com o Tau sendo salvo da morte. Desde então Neóbios raramente é visto. Contudo a responsabilidade
de vários atos profanos, através de toda Elba, são atribuídos a ele, sendo tido atualmente como o vylomante
mais poderoso e perigoso que se tem notícias.

ST:12 // DX:12 // IQ:20 // HT:16

Vantagens
Aptidão mágica 3; Potenstastis Mali 3; Idade Imutável; Carga Arcana; Muralha Arcana; Talento Encantamentos;
Talento Metamagia; Toque da Corrupção (ao invés de corromper, o seu alvo se incendeia); Acesso a magias
Vylomânticas; Reflexos em Combate; Hipoalgia; Fadiga +20; Domina todas as línguas de Elba (Exceto o
Folkestin).

Desvantagens
Reputação “O pior Vylomante Vivo” (Sempre reconhecido, -4 nos testes de Reação); Hediondo (Neóbios não
tem pele e sua carne é ardente como se estivesse incrustrada de brasas); Sem Reflexo; Destruidor de Vida (os
atingidos queimam lentamente sem chama); Mau Cheiro (Enxofre e fumaça); Megalomania; Dependência de
Mana; Sanguinolência; Dever
ao seu senhor demoníaco;

Perícias
Arremesso 14; Cavalgar 16;
Lábia 20; Arqueologia 20;
Astronomia 20; Ataque Inato
Projétil 18; Ataque Inato
Sopro 18; Conhecimento de
Terreno (Toda Elba) 18;
Vylologia 22; Detecção de
Mentiras 16; Estratégia 20;
Furtividade 16; Heráldica 22;
Intimidação 22; Linguística
18; Magia Ritualística 25;
Ocultismo 25; Percepção do
Corpo 16; Taumatologia 25;
Teologia 16.

Magias
Todas as Mind Control Spells,
Body Control Spells, Fire
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Spells, Necromantic Spells,


Gate Spells e Movment Spells
com NH:25.
Dragões
Cuidado, cuidado, o filho do dragão virá.
A escuridão passou, e a lenda ainda cresce.
Você saberá, você saberá da vinda do filho do dragão

The Dragonborn Comes - Skyrim


Dragões

m Elba existem cinco espécies de dragões diferentes. Todos fim, todos os dragões possuem um órgão localizado no fundo da

E eles surgiram ao fim da Era dos Homens, dando início ao que


seria chamado futuramente da Era dos Dragões. São seres
colossais, de extrema força e inteligência. São divididos por cores e
garganta, conhecido como Gôto, responsável por uma de suas
habilidades raciais mais temíveis, o Hálito. Cada espécie de dragão
possui um Hálito próprio e por extensão os draconianos possuem
na origem todos eles possuíam uma matriarca conhecida como um similar mais fraco. Fora isso cada uma das espécies possui
Dragão Imperial. Parecem estar de alguma forma ligados a uma características fisiológicas e anatômicas únicas, bem como habtats
profecia que prevê o fim de todas as coisas como são conhecidas. próprios.
Variam muito de Tratam-se de seres imortais até
anatomia entre uma onde se sabe e que a medida que
espécie e outra, contudo o tempo e suas idades avançam,
algumas características mais poderosos eles se tornam.
são comuns a todos eles. Sua origem está ligada a um
A primeira é relativa a evento ocorrido a séculos atrás,
reprodução. onde, durante um intervalo de
Fisiologicamente essas tempo curto todos eles surgiram
criaturas não possuem de seus supostos ninhos e
órgãos reprodutores de perpetraram destruição e caos
forma que a perpetuação onde passaram. Relatos sobre tal
da espécie ocorre de evento podem ser encontrados
maneira mágica. Eles em praticamente todas as
capturam ovos de répteis grandes bibliotecas de Elba.
menores e os Apesar de serem criaturas
transformam inteligentes, os dragões
magicamente, fazendo normalmente não estão
com que a cria gerada dispostos a conversa. Por isso
daquele ovo seja um mesmo é difícil saber quais são
dragão da mesma espécie seus objetivos e anseios, e muito
genitora. A segunda característica é relacionada a seu sistema de pouco se sabe a respeito de detalhes mais profundos de sua
reprodução, contudo tem outros fins. Uma fêmea humanoide de fisiologia e anatomia. Suspeita-se que não necessitam de alimento,
qualquer uma das raças inteligentes que cai nas garras de um ou se alimentam de algo que ainda não se foi capaz de descobrir.
dragão, raramente é morta. Ao invés disso eles a sequestram e Sabe-se que cada uma das espécies têm uma ligação com uma
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lançam sobre elas a mesma magia que lançam sobre os ovos dos determinada força do ciclo e ciclicamente necessitam retornar a
repteis. Após 10 meses de uma gestação dolorosa a mãe da a luz a um ponto onde essa força é maior. Possuem uma língua própria
uma criatura conhecida como draconiano, um ser hibrido mas centenas de relatos por todo o mundo falam sobre a
humanoide entre dragão e a raça da mãe. Todas essas criaturas são habilidade de falarem e entenderem outras línguas.
fiéis ao seu gene dragão e seguem instintivamente os desejos de Cada uma das cinco espécies de dragões será relatada em
seu genitor monstruoso e quando atingem a vida adulta possuem separado, explorando e dissertando-se sobre suas características
valores de habilidades e atributos igual ao melhor valor entre a próprias e habilidades de combate, escalonando o poder das feras
raça da mãe e um dragão recém chocado da mesma espécie. Por por idade e descrevendo seus leais servos draconianos.
Dragão Imperial Amarelo
Humer, O Coração da Montanha
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umer é o Dragão Imperial Amarelo. Possui um corpo serpentino sem braços e pernas e é o único que não possui asas. Suas

H dimensões totais são desconhecidas mas é estimado em algumas centenas de metros, o que o tornaria o maior de todos os
dragões. Despertou nas profundezas da terra em meio a terremotos que atingiram todo o continente. Escavou seu caminho até o
Pilar dos Céus, antiga fortaleza dos Durdan onde, com um esforço colossal, foi selado runicamente dentro da rocha e acredita-se estar
preso ate hoje. Contudo rumores falam do aparecimento de dragões amarelos no grande deserto. Se for verdade talvez o próprio Dragão
Imperial tenha conseguido escavar um caminho para longe das runas magicas dos anões e pode estar livre para agir novamente.
Dragões Amarelos

Os dragões amarelos, também chamados de Vormes, são dentre todas as raças


de dragões os únicos que não possuem asas ou patas. Assemelham-se a vermes
gigantes e vivem no subsolo, escavando seus caminhos através de terra e rocha.
O tom de suas escamas varia do amarelo âmbar ao ao amarelo areia e alguns
podem apresentar rajados em cinza. Dentre todas as espécies também são os
únicos que vivem em comunidades, mesmo que pequenas, de até cinco ou seis
membros. Seu habitat mais comum é a Espinha do Mundo, mas não são raros os
encontros com grupos nas regiões próximas, principalmente nas Terras Élficas.
Atacam em grupo emergindo do solo por baixo de suas presas, desbaratinando
as formações militares, afundando artilharias e abalando estruturas de
construções. Seus ataques são rápidos e violentos e altamente destrutivos,
restando apenas crateras e escombros ao fim do processo. Seu Hálito lança uma
Draconiano Amarelo Humano nuvem de pó em área, causando os mesmos efeitos da magia “Flesh to Stone
NH18” (GURPS 4th Edition Magic, página 51) em todos engolfados dentro dela.
De acordo com a idade possuem os seguintes parâmetros:

Idade Peso Atributos Parâmetros MT RD Hálito Magias


ST:20/20
VB:04 1 Vez por dia, 2
Recém HT:14
150kg Deslocamento:06 1 03 metros de Nenhuma
Chocado DX:14
Esquiva:06 diâmetro.
IQ:10
ST:30/30
VB:05 2 vezes por dia, 2
HT:16
Bebê 320kg Deslocamento:08 4 04 metros de Nenhuma
DX:16
Esquiva:06 diâmetro.
IQ:12
Página 193

ST:40/50
VB:05 3 vezes por dia, 3 5 magias da escola
HT:18
Jovem 500kg Deslocamento:10 6 05 metros de de terra com NH
DX:16
Esquiva:06 diâmetro. 13
IQ:14
ST:100/100
VB:05 5 vezes por dia, 4 10 magias da
HT:20
Adulto 1000kg Deslocamento:12 8 10 metros de escola de terra
DX:16
Esquiva:06 diâmetro. com NH 15
IQ:16
ST:200/600
VB:05 Sem limite de uso, Todas as magias da
HT:20
Ancião 5000kg Deslocamento:10 10 20 10metros de escola de terra
DX:14
Esquiva:05 diâmetro com NH18
IQ:18
Dragão Imperial Verde
Rhesir o Exterminado
Página 194

hesir despertou no local atualmente conhecido como Passagem de Borgo e a cratera do seu ninho original ainda pode ser vista. Dali

R voou em direção as Terras Élficas e após quase dez anos recluso, decolou com seu exército em direção a fortaleza dos humanos.
Contudo nem ele nem nenhum dos seus filhos anciões sobreviveram ao combate, caindo todos mortos aos pés do que hoje é
conhecido como Queda do Dragão, a capital de Nova Veracruz. Do seu destino fatídico até a atualidade restaram os ossos que compõem
suas costelas, adornando o salão de festas do castelo real, e seu crânio que sustenta dentro de sua bocarra escancarada o trono do rei dos
humanos.
Dragões Verdes

Raros e solitários os dragões verdes podem ser encontrados principalmente no território


conhecido como Passagem de Borgo, ou em recônditos quase secretos, nas Terras Élficas. Desde o
extermínio de Reshir e de quase todos os anciões, os membros restantes da espécie se
recolheram e praticamente todos se encontram em algum estado de hibernação. Contudo a
aproximação de qualquer estranho em seus domínios é o suficiente para desperta-los e lutarão
ferozmente contra qualquer agressor. Dentre todas as espécies é a que melhor faz uso da
habilidade de voar, sendo também os mais ágeis nesse quesito, conseguindo decolar e aterrissar
com relativa facilidade, manter voos estáticos e realizar manobras rápidas no ar. Lutam utilizando
essa característica a seu favor, disparando seu Hálito de gás venenoso que possui os mesmos
efeitos combinados das magias Stench NH:18 e Devitalize Air NH:18, (GURPS 4th Edition Magic,
Chapter Three) e flanqueando os inimigos para que se mantenham presos dentro da nuvem tóxica
o máximo de tempo possível, matando-os sufocados e intoxicados. Tanto dragões quanto
draconianos são completamente imunes a todas as formas de veneno. De acordo com a idade
possuem os seguintes parâmetros: Draconiano Verde Magloren

Idade Medidas Atributos Parâmetros MT RD Hálito Magias


ST:10/20 VB:04
1 Vez por dia, 2
Recém HT:12 Deslocamento: 05 andando;
50kg -2 00 metros de Nenhuma
Chocado DX:16 não voa
diâmetro.
IQ:10 Esquiva:06
ST:15/30 VB:05
2 vezes por dia, 3
HT:13 Deslocamento: 06 andando;
Bebê 180kg 1 01 metros de Nenhuma
DX:16 10 voando.
diâmetro.
IQ:12 Esquiva:06
Página 195

ST:20/50 VB:06
3 vezes por dia, 6
HT:14 Deslocamento: 08 andando; 5 magias da escola
Jovem 250kg 2 05 metros de
DX:16 12 voando. de ar com NH 13
diâmetro.
IQ:14 Esquiva:08 (voando)
ST:30/100 VB:08
5 vezes por dia, 10 magias da
HT:16 Deslocamento: 08 andando;
Adulto 700kg 4 08 10 metros de escola de ar com
DX:18 12 voando.
diâmetro. NH 15
IQ:16 Esquiva:10 (voando)
ST:80/400 VB:06
Sem limite de uso, Todas as magias da
HT:20 Deslocamento:06 andando;
Ancião 1500kg 6 12 20 metros de escola de ar com
DX:16 10 voando.
diâmetro NH18
IQ:18 Esquiva:06 (voando)
Dragão Imperial Branco
Vanar a Morte Branca
Página 196

anar em seu despertar foi tomado de assalto. Numa investida agressiva e estrategicamente planejada os Vardamir atacaram o

V Dragão Imperial imediatamente no momento em que a criatura despertava, ainda atordoado. Uma poderosa e antiquíssima magia
foi lançada e por muito pouco o dragão não foi morto exatamente naquele momento. Contudo mutilado de uma das asas, e ainda
longe da plenitude dos seus poderes foi obrigado a recuar e fugir para a região conhecida atualmente como Pico do Dragão, onde sofrendo
um segundo ataque ainda mais desesperado que o primeiro, ficou retido dentro de um anel estéril de mana, não conseguindo deixar mais
o local.
Dragões Brancos

Draconiano Branco Orc A mais rara das espécies de dragões, os brancos quase nem tiveram tempo de existir. A sorte da
espécie foi que alguns poucos membros da corte de Vanar que hibernavam junto com a matriarca
conseguiram fugir devido ao foco total dos Vardamir em exterminar o precursor da espécie.
Contudo o número dessas feras é incrivelmente baixo, e mesmo ao redor do anel estéril chamado
Maldição do Desencanto poucos podem ser avistados. Em compensação é de todas as espécies a
mais dedicada em produzir seus servos draconianos, estes sim vistos em grandes bandos e tribos
nas geleiras próximas ao Pico do Dragão trabalhando em prol do bem estar e conforto de seus
mestres, defendendo suas tocas e sequestrando mais fêmeas de outras espécies e sempre
procurando ovos para que seus senhores gerem novas crias. Em batalha preferem se manter no
solo, alternando ataques com a cauda e com seu hálito que é um cone gélido que combina os
efeitos das magias Ice Slick NH:18, Frostbite NH:18 e Rain of Ice Daggers NH:18 (GURPS 4th Edition
Magic, Chapter Twenty-Five).Dificilmente lutam até a morte, preferindo lançar mão de um ataque
estratégico e fugindo para locais de difícil acesso. Obviamente tanto os dragões quanto os
draconianos são completamente imunes aos efeitos do frio. Suas escamas variam do branco puro
ao azulado. De acordo com a idade possuem os seguintes parâmetros:

Idade Medidas Atributos Parâmetros MT RD Hálito Magias


ST:08/20 VB:04
1 Vez por dia, 3
Recém HT:12 Deslocamento: 05 andando;
30kg -2 00 metros de Nenhuma
Chocado DX:12 não voa
abertura máxima.
IQ:10 Esquiva:04
ST:10/30 VB:04
2 vezes por dia, 3
HT:13 Deslocamento: 06 andando;
Bebê 90kg 1 01 metros de Nenhuma
DX:12 08 voando.
abertura máxima.
IQ:12 Esquiva:04
ST:20/50 VB:04
3 vezes por dia, 7
HT:14 Deslocamento: 08 andando; 5 magias da escola
Página 197

Jovem 200kg 2 03 metros de


DX:14 08 voando. de água com NH 13
abertura máxima.
IQ:14 Esquiva:06
ST:25/100 VB:05
5 vezes por dia, 9 10 magias da
HT:16 Deslocamento: 08 andando;
Adulto 500kg 4 05 metros de escola de água
DX:14 10 voando.
abertura máxima. com NH 15
IQ:14 Esquiva:06
ST:50/300 VB:05
Sem limite de uso, Todas as magias da
HT:18 Deslocamento: 06 andando;
Ancião 1000kg 5 08 15 metros de escola de água
DX:14 10 voando.
abertura máxima. com NH18
IQ:14 Esquiva:06
Dragão Imperial Negro
Edor o Necro Dragão
Página 198

dor teve uma existência conturbada. Despertando onde anteriormente era chamado de Pântano Negro ele sobrevoou a região até

E encontrar os primeiros alvos de seu ataque. Tratava-se de uma tribo de Elfos da Floresta que viviam na região. Contudo tal tribo era
magicamente protegida por um artefato muito poderoso e o ataque do dragão negro acabou gerando um colapso místico, cegando
Edor e transformando suas vítimas no que foram os Elfos Negros. Depois disso e muitos anos de guerras depois, o ninho de Edor foi
descoberto por uma cabala de vylomantes poderosos que utilizaram da natureza mágica do Dragão Imperial como uma fonte de força para
um ritual que ficou conhecido como Cataclisma Vylomântico, extinguindo os Elfos Negros, os dragões negros e quase toda a forma de vida
no pântano que desde então é chamado de Pântano Maldito. Porém boatos e lendas dizem que Edor não foi morto no processo e é
mantido apenas prisioneiro pelos vylomantes de demônios, que continuam drenando sua essência magica para abrir mais portais para os
planos inferiores.
Dragões Negros

Basicamente extintos. Atualmente só se tem notícias de um dragão migraram para regiões diferentes do mundo, porém tais indivíduos
negro não corrompido, trata-se de Vendetta, o amigo e montaria dificilmente podem ser encontrados e dedicam todos os seus
da General Eclésia da Muralha Burok nos Pântanos Malditos. O esforços para se manterem incógnitos. Baseado no que se sabe
esforço em manter todos os membros da espécie retidos no através de Vendetta, o hálito de um dragão negro é um visgo negro
território do pântano foi a principal ruína da espécie. Quando os e pegajoso que ele cospe e que possui os efeitos combinados das
pulsos de corrupção começaram a emanar do ritual vylomantico as magias Rotting Death NH:18, Pestilence (Lepra) NH:18, Zombie
feras ficaram expremidas entre a muralha e a magia negra e sem NH:18, e Stop Healing NH:18 (GURPS 4th Edition Magic, Chapter
ter para onde fugir foram todos atingidos. Atualmente todos os Twenty). Não existem notícias nem parâmetros sobre os
dragões negros que se encontram nos pântanos (ou pelo menos draconianos negros, todos eles foram destruídos no cataclisma.
todos que se teve noticias ate agora) ou foram corrompidos Um dragão negro apesar de ser capaz de voar, não é muito hábil
tornando-se Ghouls (Ver capítulo sobre Demônios), ou morreram em fazê-lo enquanto luta deixando essa característica
não resistindo aos efeitos mágicos do cataclisma, ou ainda os exclusivamente para locomoção. Durante o combate se apoiam
poucos que conseguiram manter sua sanidade e integridade, sobre as patas traseiras, utilizando a cauda e as asas para dar
tombaram caçados por demônios. Contudo não é de todo equilíbrio enquanto atacam utilizando suas garras, mandíbulas e
impossível que ainda existam uns poucos e raríssimos espécimes seu hálito. Caso o GM pretenda utilizar um possível raro dragão
escondidos em locais ermos dos pântanos, ou mesmo alguns que negro ou ambiente sua aventura antes da Era dos Heróis, segue a
possam ter conseguido furar o antigo cerco dos Elfos Negros e tabela de atributos e habilidades.

Idade Medidas Atributos Parâmetros MT RD Hálito Magias


ST:10/20 VB:04
1 Vez por dia, 5
Recém HT:10 Deslocamento: 05 andando;
50kg -2 00 metros de Nenhuma
Chocado DX:08 não voa
alcance.
IQ:10 Esquiva:04
ST:14/30 VB:04
2 vezes por dia, 7
HT:14 Deslocamento: 06 andando;
Bebê 180kg 1 01 metros de Nenhuma
DX:10 08 voando.
alcance.
IQ:12 Esquiva:04
ST:25/50 VB:05
Página 199

5 vezes por dia, 5 magias da escola


HT:16 Deslocamento: 08 andando;
Jovem 250kg 02 03 10 metros de de necromancia
DX:12 08 voando.
alcance. com NH 13
IQ:14 Esquiva:06
ST:50/100 VB:05 10 vezes por dia, 10 magias da
HT:16 Deslocamento: 08 andando; 20 metros de escola de
Adulto 700kg 4 05
DX:14 10 voando. alcance e 3 necromancia com
IQ:14 Esquiva:06 metros de raio. NH 15
ST:100/300 VB:05 Sem limite de uso, Todas as magias da
HT:18 Deslocamento: 06 andando; 30 metros de escola de
Ancião 1500kg 6 08
DX:14 10 voando. alcance e 5 necromancia com
IQ:14 Esquiva:06 metros de raio. NH18
Dragão Imperial Vermelho
Ereder A Candeia do Inferno
Página 200

reder é de longe o mais agressivo de todos os Dragões Imperiais; e pelo que parece o único que obteve sucesso real em seus

E objetivos. Despertou no vulcão conhecido como Forja dos Deuses, dando início ao que futuramente seria chamada de Era dos
Dragões, e incinerou todo o caminho que transcorreu com sua corte ate Aurora, antiga capital dos Vardamir tomando todo o reino
para si e seu povo. Atualmente vive em seu ninho na biblioteca do local, mas de tempos em tempos voa novamente até a Forja onde
mergulha profundamente na lava do vulcão por dias, retornando novamente a Aurora.
Dragões Vermelhos

Draconiano Vermelho Durdan


É a revoada dracônica mais ativa de todas. Podem ser encontrados praticamente em qualquer lugar
em Elba, excetuando as grandes cidades e capitais, e o norte gelado. São seres solitários e
agressivos. A grande maioria tem como lar o antigo reino de Aurora, mas muitos outros fixaram
moradias ao longo da espinha do mundo e em outras montanhas. Estão entre os maiores dragões
existentes e certamente são os que atingem maior velocidade em voo, principalmente em seus
rasantes que usam para lançar seu hálito de fogo. Draconianos dessa espécie são os únicos fazem
magia, possuem asas e são capazes de voar, podem ser vistos em grupos pequenos e normalmente
atacam todas as formas de vida animal que vêm pela frente, numa torrente de caos e fogo. As
escamas dessa espécie são vermelhas como rubi em quase todo o corpo, exceto a barriga, onde
assume uma coloração mais clara. Lutam do ar utilizando de rasantes para lançar suas chamas ou
magias, seguidos de manobras evasivas enquanto tomam altitude novamente para um novo ataque.
Segue a tabela de atributos e habilidades.

Idade Medidas Atributos Parâmetros MT RD Hálito Magias


1 Vez por dia, 2
ST:10/20 VB:04
metros de
Recém HT:10 Deslocamento: 05 andando;
70kg -2 00 abertura máxima, Nenhuma
Chocado DX:08 não voa
1d6+1 de dano de
IQ:10 Esquiva:04
fogo.
2 vezes por dia, 3
ST:14/30 VB:04
metros de
HT:14 Deslocamento: 06 andando;
Bebê 200kg 1 01 abertura máxima, Nenhuma
DX:10 10 voando, 20 em rasante.
1d6+2 de dano de
IQ:12 Esquiva:04
fogo.
5 vezes por dia, 7
ST:25/50 VB:05
metros de
HT:16 Deslocamento: 08 andando; 5 magias da escola
Jovem 500kg 3 05 abertura máxima,
DX:12 12 voando, 25 em rasante. de fogo com NH 13
2d6+2 de dano de
IQ:14 Esquiva:06
fogo.
Página 201

10 vezes por dia,


ST:50/100 VB:05
9 metros de 10 magias da
HT:16 Deslocamento: 08 andando;
Adulto 2000kg 6 07 abertura máxima, escola de fogo com
DX:14 15 voando, 30 em rasante.
3d6+3 de dano de NH 15
IQ:14 Esquiva:06
fogo.
Sem limite de uso,
ST:100/300 VB:05
15 metros de Todas as magias da
HT:18 Deslocamento: 06 andando;
Ancião 3000kg 7 10 abertura máxima, escola de fogo com
DX:14 20 voando, 40 em rasante.
5d6+10 de dano NH18
IQ:14 Esquiva:06
de fogo.
Dragão Imperial Dourado
Icaryus o Celestial

rata-se apenas de especulação. Porém com base nas forças conhecidas como Ciclo de Energia (comentado no capítulo sobre Magia),

T e de acordo com as habilidades já apresentadas pelos dragões conhecidos, muitos teóricos e estudiosos pressupõem a existência de
um sexto Dragão Imperial. Batizado de Icaryus, tal criatura teria ligação com as forças relacionadas a vida. Uma lenda existente nos
reinos livres fala de uma gigantesca estrela cadente que cortou os céus em direção ao núcleo do grande deserto na Era dos Dragões. Quem
conhece as duas teorias rapidamente associa uma a outra. Existe ainda perdida numa das prateleiras da grande biblioteca de Aurora uma
profecia antiga que fala sobre a chegada da Era dos Dragões e o despertar de cada uma das feras, um dos trechos finais é bem interessante
e perturbador, e trata exatamente da existência de um dragão final, redentor de toda a raça. Segue em transcrito:

“A sexta estrela será Icaryus, mas ela irá demorar a brilhar. Irá aguardar o tempo
Onde a criança se torna adulto e não terá seus brinquedos;
Onde o ancião estiver morto e não puder mais aconselhar;
Onde o guerreiro estiver cansado e não conseguir mais lutar;
Onde o caçador estiver doente e não puder mais alimentar seus amigos;
Onde o assassino estiver corrompido e sua alma vendida as crias abissais;
Onde o ferreiro estiver fraco e não conseguir mais forjar as armas da guerra;
Onde o bárbaro estiver com medo em seu coração, e não puder mais emprestar sua força;

Então Icaryus brilhará


E despertará a última cabeça
E ela será vida e redenção a todas as cabeças da fera,
Página 202

E se ela não for arrancada


Em uma volta de lua,
A coleira irá se partir,
A jaula irá se quebrar,
E a cabeça morta voltará a vida

Neste tempo a fera de seis cabeças


Trará a aniquilação de tudo
E o fim de todas as Eras.”
Bestiário
Afaste-se! Você não sabe o que ele pode fazer...
Afaste-se! Da carne de ladrões ele irá jantar.
Ponha-os aqui em cima
Traga-os para o meu covil... alimente o troll!

Unleash the Troll – Rumpelstilstikin Grinder


Bestiário

que seria do RPG de fantasia sem os monstros? Todo mestre consiga adaptar a sua aventura podem ser utilizadas a

O grande desafio de um herói ou grupo de heróis passa em


algum momento pelo enfrentamento de inimigos
selvagens poderosos ou criaturas fantásticas. A utilização
vontade.
Muitos outros seres selvagens, mágicos ou não, podem ser
encontradas em Elba, e estimula-se variar ao máximo, buscando
de um monstro especifico numa determinada situação pode ser fontes em diversos materiais da ficção, cinema, literatura ou
o diferencial para uma boa aventura. Neste capítulo trago um outros sistemas e livros de RPG. No entanto sempre que um ser
conjunto de seres fantásticos únicos do mundo de Elba, de outro material ou fonte for similar a um já existente neste
descrevendo um pouco de suas origens, costumes, hábitos, módulo recomenda-se o uso dos já descritos, pois foram
alianças e inimigos, bem como um trabalhados e planejados
sistema descrevendo poderes e para interagirem da melhor
habilidades, para que possam ser forma com todas as demais
utilizados como inimigos em uma informações sobre o mundo.
campanha. Este capítulo visa Fácil lembrar também que as
descrever criaturas selvagens, próprias raças jogáveis
inteligentes ou não do mundo de podem constituir inimigos
Elba. Trata de seres com interessantes, afinal todos os
habilidades específicas que podem indivíduos possuem seus
ser encontrados vários locais do próprios objetivos pessoais.
mundo. Para um guia completo de Ladrões de estrada, piratas,
todas as criaturas fantásticas necromantes inescrupulosos
existentes recomenda-se a e seitas vylomanticas estão
utilização do Creatures of the abertos a qualquer um que
Night, Dungeon Fantasy Monsters, queira trocar seu caráter por
ou ainda o suplementos não uns punhados de ouro.
oficiais que podem enriquecer sua Guerreiros Orcs da Tribo do
campanha. Aqui será descrito Lobo, Elladans da Tribo
apenas as criaturas específicas de Pesca-Peixe ou infiéis nas
Elba com suas particularidades. Caso algum dos seres descritos terras dos reinos livres podem se tornar inimigos poderosos e
neste livro sejam novamente descritos em qualquer outro violentos caso o aventureiro não esteja preparado para lidar
Página 205

módulo de GURPS, considere a versão existente aqui. Dragões e com eles.


draconianos, bem como Demônios possuem um capítulo No mais, a boa e sábia utilização deste capítulo por parte do
próprio, pois se tratam de seres especiais. Todas as demais GM pode garantir cenas épicas em sua sessão, divertindo a
criaturas descritas nos livros já citados e mais outras que o todos e tornando a aventura inesquecível para seus jogadores.
Besouro Carnívoro
ST:-- // DX:16 // IQ:02 // HT:15 // VB:4 // Deslocamento:4 // Esquiva:3 // PV:1 // MT:-10
Dieta: Carnívoro
Aparência: Besouro negro,
Habitat: Catacumbas e cavernas.
Sociedade: Enxame.
Medidas: Tamanho 5cm, 15gramas.
Ataques: Mordida especial
Besouros carnívoros têm cor negra e dentes capazes de penetrar até mesmo em
armaduras. Este inseto vive em catacumbas e cemitérios se alimentando de carniça, ou
pequenos seres, como ratos e outros. Eles, individualmente, não representam uma
grande ameaça, mas dificilmente vivem sozinhos. Eles são atraídos pelo cheiro de sangue,
o que rapidamente fará com que todos estes insetos da região se reúnam sedentos por
carne. Eles não ficam sempre agrupados, mas se juntarão como um enxame caso exista
uma vítima por perto. Sozinhos eles não perigosos; Eles serão mortos com qualquer
quantidade mínima de dano. O deslocamento indicado corresponde ao seu vôo, em chão
seu deslocamento é 2. Sozinhos eles podem atacar causando um de dano por turno, que vai se somando até que seja capaz de atravessar a
RD da vítima. Sua mordida não é capaz de perfurar metais. Quando mordem eles não largam sua vítima: só se soltará caso sejam atingidos
ou no caso de sucesso em um teste de ST, para puxa-los (-8 se for a própria vítima que o fizer, devido à dor). Esta retirada causa um ponto
de dano. Caso consiga causar 3 pontos de dano ele terá conseguido penetrar sob a pele da vítima; neste caso passará a causar 2pts de
dano por turno, até ser retirado por um sucesso em cirurgia ou morto (causando o mesmo dano na vítima). Um enxame é formado por
cerca de 15 besouros aproximadamente que pode ser disperso por um dano igual ou superior à 20pts (de uma só vez ou acumulado),
ocupa um hex e causa 2D de dano por turno (com as mesmas limitações que acima). Se um enxame penetrar o hex da vítima considera-se
que metade dos seus componentes tenham mordido à vitima e ela se encontra num hexágono de trevas.

Vento Negro
ST: -- // DX: -- // IQ: -- // HT: 20 // VB: 5 // Deslocamento: 20 // Esquiva: 12 // PV:
200 // MT: -10
Dieta: Desconhecida
Aparência: Enxame de vespas negras
Habitat: Comumente no Pântano Maldito mas teoricamente pode ser encontrado
em qualquer local.
Sociedade: Enxame
Medidas: 3cm, 1grama.
Ataques: Ferroada
Especial: As estatísticas de PV são referentes a um enxame de tamanho padrão.
Para enxames maiores ou menores multiplique ou divida esses valores
proporcionalmente.
O Vento Negro é um enxame composto por aproximadamente 200 indivíduos que
se movimentam juntos. Trata-se de um ser demoníaco, alocado na categoria dos
ghouls. Respondem apenas ao instinto de atacar, mas possuem um elo mental
fraco com o demônio superior mais próximo, que é capaz de ver através de seus olhos. Uma vez engalfinhado dentro do enxame a vítima
começa a ser ferroado por 3d6 insetos por turno. A armadura retarda os ataques igual ao seu valor de RD padrão/turnos, enquanto os
insetos buscam passagens através de suas dobras, mas apenas se cobrir completamente todo o corpo. RD mágica e roupas de pano não
oferecem proteção alguma, assim como RD natural, se houver. A vítima deve fazer um teste de HT a cada ferroada que sofrer. Um sucesso
resulta na perda de 1 PF devido as toxinas. Quando toda a fadiga for exaurida dessa forma a vítima desmaia e começa a perder PVs a cada
ferroada subsequente. Uma falha além da perda de 1PF obriga a fazer um teste de Vontade, caso falhe passa a sofrer os efeitos da magia
“Panic” (GURPS 4th Edition Magic, página 134) enquanto se encontrar dentro da nuvem. Uma falha crítica no teste de HT impossibilita o
teste de resistência ao efeito mental. O enxame só se dispersa quando 2/3 de seus indivíduos são destruídos. Por razões óbvias a maioria
dos aventureiros que se deparam com um enxame de Vento Negro preferem a estratégia de esconder e evitar o confronto. Os restos
mortais daqueles que sucumbem a um ataque desse tipo são transformados em repositório de ovos que em 24 horas eclodem liberando
um novo enxame.

Cão do inferno
ST:30 // DX:14 // IQ: 09 // HT:13 // VB:5 // Deslocamento: 6 // Esquiva: 7 // RD:1
// PV: 20
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Cão negro ou marrom com dentes negros.
Habitat: Qualquer lugar.
Sociedade: Grupos ( 4 à 20 indivíduos).
Medidas: tamanho 130cm altura; 120Kg ; 2HEX.
Ataques: mordida 2D-1 corte; hálito 2D+2 fogo, alcance de 1m.
São monstros de forma canina que vivem para servir as forças do mal. Eles tem
Página 206

pele marrom escura e dentes e ossos negros. Seus olhos são vermelhos e de sua
boca exala um cheiro de fumaça e enxofre. Eles são nativos de Dhuska e
enquadrados na classificação como Ghouls. São inteligentes, e geralmente servem
à um mestre ligado aos interesses do plano inferior. Quando encontrados na
natureza atacarão qualquer um que se aproxime. Usam estratégias de matilha de
modo bem parecido com cães e lobos em geral, geralmente 3 para cada inimigo
sempre flanqueando e atacando pelas costas. A aproximação é feita de surpresa usando Furtividade 17. O primeiro servirá de isca atacando
e atraindo a presa para uma emboscada. Além de ataques tradicionais de caninos eles podem lançar um sopro de fogo parecido com dos
dragões vermelhos, desde que estejam bem alimentados (cada disparo consome 2 pontos de fadiga). São encontrados em praticamente
qualquer lugar onde exista ou tenha existido algum tipo de influência vylomântica. Bandos de centenas de membros já foram avistados no
Pântano Maldito.
Quimera
ST:50 // DX:14 // IQ:6 // HT:15 // Deslocamento correndo:6 // Deslocamento
Voando:13 // Esquiva:6 // RD:2 // PV: 50 // MT:2
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Besta selvagem com três cabeças (dragão, leão e bode), corpo de leão,
asas de dragão.
Habitat: Regiões montanhosas de clima quente.
Sociedade: Solitário ou casais.
Medidas: tamanho 165cm altura; 300Kg ; 3HEX.
Ataques: garras 2D+1 corte; Ver habilidade de cada uma das cabeças na descrição.
A quimera é um monstro horrível, com rabo e asas de dragão, corpo de leão e três
cabeças. A da direita é a de bode, a da esquerda de dragão e a do meio de leão.
Elas são extremamente agressivas atacando todos, mesmo seres visivelmente
maiores ou mais poderosos que elas. Em combate podem desferir qualquer
combinação de 3 ataques num único turno. Atacar com suas garras ou com suas
três cabeças. A cabeça de bode pode morder (1D+2 contusão) ou chifrar (1D+1
perfuração) geralmente usada em encontrões. A de leão pode morder (2D+1 corte)
e a de dragão além de morder (2D+2 corte) pode disparar um hálito de fogo (3D-1 fogo com alcance de 1m). Ela costuma atacar um mesmo
oponente com todos seus ataques por turno em combate de perto. Algo que afete uma das cabeças não irá afetar as outras, mas algo que
afete o corpo irá afeta-la por inteiro. O dano causado as cabeças é contado como dano total até 40 pontos quando o restante é
desperdiçado em relação ao corpo. Mantenha um registro com os danos de cada cabeça e o total. Se uma das cabeças for morta o corpo
perderá 1 de HT por minuto até morrer. Se as três forem mortas a Quimera morrerá de vez. A criatura parece ter as preferências de suas 3
espécies, preferindo viver reclusas devido a sua parte de dragão. São carnívoras, a não ser pela cabeça de bode que come vegetais.
Extremamente territorialistas e agressivos atacam indiscriminadamente qualquer criatura que invada seus domínios.

Cocatriz
ST:6 // DX:17 // IQ: 3 // HT: 13 // Deslocamento correndo:6 // Deslocamento voando:8 //
Esquiva: 10 // PV: 10 // MT:-3
Dieta: Onívoro.
Aparência: Um corpo semelhante a de uma galinha, porém com uma cauda reptiliana e asas
bem desenvolvidas.
Habitat: Regiões montanhosas e florestas.
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 60cm altura; 10Kg; menos de 1HEX.
Ataques: bicada 1D-4 perfuração; esporas 1d-3 corte.
A Cocatriz é um ser mágico com cabeça e esporas de galo, rabo de cobra e asas bem
desenvolvidas. Eles vagam pelo mundo caçando pequenos animais e a procura de fêmeas que
são muito raras. Não evitam confronto enfrentando inimigos maiores e mais fortes. Quando
em combate tentarão bicar seu inimigo voando a face da vítima, podendo deslocar todo seu
deslocamento e atacar no mesmo turno. Se lutarem contra um oponente que possui a face
protegida eles tentarão se agarrar ao tórax ou ombros do oponente enquanto procuram uma
brecha para atingir os olhos com bicadas. Além do dano normal todo ataque que toque a pele
de seus oponentes pode causar petrificação. Quem for atingido dessa forma deve fazer um
teste de resistência contra a magia “Flesh to Stone:16”(GURPS 4th Edition Magic, página 51).
São imunes a qualquer efeito de petrificação causada por outros de sua espécie, magia ou
alquimia. Devido a sua natureza mágica seus bicos são ingredientes alquímicos para a poção de
petrificação e sua moela é utilizada na confecção de fetiches para remoção de petrificação.

Ciclope
ST:28 // DX:9 // IQ:8 // HT:14 // Deslocamento:8 // Esquiva:6 // RD:3 // PV:30 // MT:1
Dieta: Onívoro.
Aparência: Gigante humanoide com um só olho.
Habitat: Espinha do Mundo.
Sociedade: Tribos de 12 à 30 membros.
Medidas: tamanho 310cm altura; 228Kg ; 2HEX.
Ataques: GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
São gigantes que vivem nas montanhas, caçando e cultivando seu próprio alimento. Possuem
uma pele muito grossa e somente um olho central. São os inimigos naturais dos Magloren,
travando disputas seculares por domínios e territórios. São muito mais selvagens e brutais que
seus inimigos minotauros e também mais rudimentares e incultos. Anteriormente a Era dos
Dragões praticavam o Naturismo em sua forma mais básica, porém atualmente praticamente
todas as tribos são praticantes do Culto Dracônico, rendendo vassalagem ao dragão mais
influente da região em que vivem.
Página 207
Erva vampiro
ST:10 // DX:10 // IQ:2 // HT:14 // Deslocamento:0 // Esquiva:6 // RD:4 //
PV:80 // MT:3
Dieta: Hematófago.
Aparência: Cipós espinhosos.
Habitat: Florestas de mata fechada.
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 220cm altura; 900Kg; 7HEX; pode variar
Ataques: Veja descrição
São parecidos com grandes cipós espinhosos de cor verde e terminados
em flores bulbosas vermelhas. Podem ser encontrados em florestas
selvagens onde exista uma boa disponibilidade de animais. Alimentam-se
do sangue dos que se aproximam o suficiente de seus tentáculos. Esta
planta fica enraizada no chão, não podendo se deslocar. Suas flores
emitem um aroma doce e aprazível, semelhante a morangos silvestres,
atraindo suas presas. Seus cipós agem como tentáculos e são usados para
prender suas vítimas a um alcance máximo de 2 HEX. Elas localizam suas
vítimas pelo cheiro e vibração do ar, e fragrâncias muito fortes impõem
um redutor de – 4 em sua DX. Se alguma destas flores for acertada (-7
para acertar 1 pt inutilizar) o tentáculo em questão será tratado como cego. Cada erva vampiro possui uma quantidade de tentáculos-cipó
igual a metade dos seus PVs. Eles podem ser acertados com um redutor de –3 e são inutilizadas com quatro pontos de dano. Cada um
deles pode se esquivar, e se atingidos irão ficar atordoados no turno seguinte. Eles podem ser usados em combate de perto como braços,
agarrando suas vítimas tentando estrangular, imobilizar, desarmar e etc. Também agem em cooperação, dando +2 de bônus em DX e ST
para cada tentáculo extra envolvido em uma tentativa. A estratégia da criatura se baseia em imobilizar suas vítimas para depois sugar seu
sangue. Uma vítima imobilizada passa a perder 1PV por turno, contudo a perda de vida só ocorrerá caso os espinhos da planta consigam
perfurar a pele do alvo (RD natural superior a 2 impede isso). Armaduras completas retardam essa perda de vida durante uma quantidade
de tempo igual sua RD (sem bônus mágico) quando finalmente a Erva encontra uma brecha na armadura.

Escorpião Gigante
ST:20 // DX:14 // IQ:2 // HT:13 // Deslocamento:7 // Esquiva:7 // RD:4 // PV:25 //
MT:2
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Escorpião gigante.
Habitat: Varia pela espécie
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 74cm altura; 130Kg ; 2HEX.
Ataques: ferrão 1d+2 perfuração; Veneno
São copias perfeitas de escorpiões porém muito maiores. Seu Habitat varia de
acordo com a espécie, mas existem escorpiões em todas as regiões. A cor da
carapaça segue a mesma regra. Eles são seres noturnos que enxergam através de
infravisão, se enterrando em tocas no solo ou cavernas e saindo à noite para caçar.
Em combate tentarão usar suas garras para segurar seu oponente (manobra
segurar), e em seguida tentar injetar o veneno, porém de acordo com a situação
podem utilizar diretamente da ferroada. Uma vitima imobilizada não tem direito a
nenhuma defesa ativa contra o ataque do ferrão que não tem a capacidade
atravessar armaduras com RD superior a 5. O veneno ao ser injetado, força sua
vitima a fazer um teste de HT-6 (falha crítica leva a morte). Um sucesso leva a perda
de 1D pontos de vida e ficará atordoado (teste HT por turno para se recuperar).
Uma falha resulta na perda de 2D pontos de vida e paralização total da vítima por 1
hora, além de sofrer um redutor de -4 em todos os atributos por uma quantidade de
dias igual ao dano sofrido. Uma falha crítica resulta em morte instantânea.
geralmente são encontrados sós, exceto na época do acasalamento em que podem
ser vistos as duplas.

Gnoll
ST:13 // DX:12 // IQ:8 // HT:12 // Deslocamento:6 // Esquiva:6 // RD:1 // PV:15
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Hiena antropomórfica.
Habitat: Qualquer região isolada.
Sociedade: Tribos
Medidas: tamanho 185cm altura; 90Kg ; 1HEX.
Ataques: mordida 1D contusão; GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
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São seres Humanóides semelhantes a hienas. Praticam o animismo cultuando o espírito da hiena.
Vivem de assaltos e de escravagismo, geralmente tendo muitos servos de diversas raças
trabalhando em suas aldeias. Eles atacam a noite e podem se associar a outros seres para este fim.
Algumas tribos de Gnolls tem escravos exóticos como soldados, tais como trolls, ogros ou qualquer
outra criatura que julguem ser forte ou intimidadora. Eles atacam em vários grupos menores se
revezando em ondas rápidas e recuos estratégicos, buscando flancos alternados e qualquer outra
estratégia que dificulte a defesa, descanso e reorganização dos defensores. Não fabricam armas
nem armaduras, mas sabem utilizar bem as que pilham durante seus ataques. Suas moradias são
organizadas em ocas em planícies ou descampados. Seu líder é sempre um xamã de pelagem
branca e manchas vermelhas e normalmente se mantém na retaguarda do combate.
Gosma verde
ST:5 // DX:9 // IQ:1 // HT:10 // Deslocamento:1 // Esquiva:0 // PV:20 // MT:-
10
Dieta: Onívoro.
Aparência: gosma verde.
Habitat: Cavernas, esgotos, catacumbas e qualquer outra área com alta
umidade e pouca iluminação.
Sociedade: Bandos (5 a 40).
Medidas: Tamanho 20cm²; 2,5 Kg; menos de 1HEX.
Ataques: Ver descrição.
Gosmas verdes são criaturas unicelulares que habitam os esgotos, rios
pantanosos, catacumbas e toda sorte de lugar úmido e mal iluminado.
Expelem um odor execrável a cerca de 10 metros de raio, mas em seu
ambiente natural este cheiro é normalmente é confundido com os odores
comuns do local (Sobrevivência -2 para discernir). Esta gosma libera um gás
venenoso que tem efeito a um metro de distância. Todos aqueles dentro
desta área devem fazer um teste de HT por turno para evitar sofrer um
redutor de –3 em DX e ST durante todo o período de exposição e 2D turnos
após evadirem a área de efeito. Se a gosma tocar a pele de sua vítima o teste deverá ser feito com um redutor de –4 e outro teste de
resistência contra o efeito da magia “Total Paralysis:12” (GURPS 4th Edition Magic, página 40). Uma vez subjugada a vítima, a gosma irá
englobar sua presa, matando por sufocamento. Seu ácido de contato é muito fraco para causar danos em combate, mas pode degenerar
armas e armaduras de guerreiros descuidados com seus equipamentos após o combate. Via de regra os vestígios da gosma causam 1 ponto
de dano nos equipamentos a cada hora de contato (primeiramente na RD caso seja aplicável). Por fim, a Gosma Verde é imune aos
modificadores de corte e perfuração, sofrem metade do dano de contusão e o dobro de dano de fogo e gelo.

Espectro ou Banshee
ST:0 // DX:Igual ao ser original // IQ:Igual ao ser original // HT:Igual ao ser
original // Deslocamento:10 // Esquiva:5 // PV:30 por Hex de tamanho. // MT: O
mesmo da criatura original.
Dieta: Nenhuma.
Aparência: Possui a forma da criatura original, porém translúcida e com
deformações e alterações relativas ao seu sofrimento ou morte.
Habitat: Qualquer um.
Sociedade: Solitário.
Medidas: Tamanho normalmente igual à criatura original; Sem peso;
Ataques: Ver descrição.
Espectros são espíritos de seres inteligentes que morreram sob a mácula da
vylomancia. Podem ter sido vylomantes destruídos que continuam a servir seus
servos demoníacos mesmo após a morte, ou podem ter sido vítimas de ações
particularmente bárbaras e cruéis de demônios ou de magia vylomântica. De
qualquer forma, o que resta da criatura original é apenas uma sombra
irrecuperável do que já foi, buscando apenas a morte a tudo aquilo que se aproxima do local onde seus restos físicos descansam. Um
espectro não consegue se afastar mais do que 50 metros da sua área de corrupção. São imunes a todas as formas de dano, exceto magias
que lidam diretamente com espíritos e a habilidade Poltergeist dos Yawara. Contudo esse dano não o destruirá, apenas forçará a criatura a
retornar ao seu corpo e descansar até que esteja plenamente recuperada (a razão de 1PV por dia). Apenas encontrando o corpo da criatura
(que permanece profanamente preservado) e o purificando com as Necromantic Spells (GURPS 4th Edition Magic,chapter twenty, página
149) corretas, intervenção clerical (Ver a vantagem Clericato no capítulo de regras) ou com poções alquímicas específicas. Qualquer outra
ação (como destruir o corpo) apenas atrasará ainda mais a regeneração do espectro, que primeiro irá recuperar o seu corpo profano a
forma original. Um espectro que conhecia magias quando em vida poderá lançar todas elas normalmente, sem custo. Seu toque também
causa a perda de 1PV por turno em sua vitima, que será canalizado para seus próprios PVs ou para recuperar seu corpo caso tenha sofrido
dano. Podem ficar invisíveis ao custo de 1PV por turno. Possuem um grito aterrorizante que obriga um teste de verificação de pânico
(GURPS 4ª Edição, página 360) com redutor de -4. Por fim os Espectros e Banshees possuem a vantagem Insubstanciabilidade (GURPS 4ª
Edição, página 65) com os modificadores Afeta Matéria e Permanentemente ativo. Nas Terras Nebulosas utilize os parâmetros da criatura
original somados a metacaracterística Vylomante (Ver capítulo de Expansões desse livro).

Mantícora
ST:35 // DX:13 // IQ:6 // HT:15 // Deslocamento correndo:8 // Deslocamento
voando:16 // Esquiva:6 // RD:4 // PV:60 // MT:2
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Corpo de leão com face humana, cauda de escorpião e asas de morcego.
Habitat: Planícies e montanhas.
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 174cm altura; 280 Kg; 2 HEX.
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Ataques: mordida 2D-2 corte ; garras 2D contusão; ferrão (Ler Escorpião Gigante
acima).
Manticora é uma criatura semi-inteligente com corpo de leão, asas de morcego,
cauda de escorpião e face humana que normalmente possui barba e cabelos
grandes que acabam por se confundindo com sua juba. Seus dentes são muito
afiados, mas sua boca não é muito grande. Possuem um veneno igual ao do
Escorpião Gigante descrito acima, porém produz em quantidades muito menores,
podendo realizar apenas uma inoculação a cada 24 horas. São pouco inteligentes e
vivem da caça. Não falam, mas podem aprender poucas palavras de um idioma
qualquer às vezes, dependendo do convívio, limitando-se a comunicação que um animal de seu IQ poderia fazer. Podem ser encontrados
servindo aos ogros como animais de carga ou montarias de combate e são inimigos naturais dos grifos, tendo uma predileção alimentícia
bem apurada por seus ovos. Sua estratégia de combate consiste em localizar e cercar sua vítima pelo ar, esperando a melhor hora para
uma ferroada. Em seguida aterrissam utilizando de um encontrão e passam a lutar no solo atacando com suas garras e mordidas.
Grifo
ST:30 // DX:15 // IQ:9 // HT:15 // Deslocamento correndo:8 // Deslocamento
voando:16 // Esquiva:8 // RD:1 // PV:40 // MT:2
Dieta: Onívoro.
Aparência: Corpo de felino, com a cabeça, patas dianteiras e asas de águia.
Habitat: Montanhas.
Sociedade: Bandos de até 4 membros.
Medidas: tamanho 180cm altura; 250 Kg; 2 HEX.
Ataques: bicada 2D-2 corte; garras 2D contusão; ver descrição.
Os grifos são seres mágicos intimamente relacionados ao clima. Cultuados em
Orgak’Shamar pela Tribo do Grifo, eles vivem sempre nos pontos mais altos
das montanhas. São seres pacíficos que conseguem falar o Sprog de forma
bem rudimentar. Normalmente tentam convencer aqueles que se aproximam
demais de seus ninhos a se afastarem, primeiramente sobrevoando-os, depois
abordando verbalmente e por fim utilizando de suas habilidades climáticas
para desestimular o invasor. Só depois disso tudo ele irá atacar diretamente.
Durante o Blod’Rensnig eles serviram de montaria para os membros de sua
tribo apadrinhada, e ainda hoje, alguns Orcs e Goblins muito valorosos,
devotos do Anima do Grifo, conseguem a honra de ter um como aliado, porém
é extremamente raro. Um grifo é capaz de lançar qualquer uma das Wheater Spells (GURPS 4th Edition Magic,chapter twenty six, página
196) desde que esteja com pelo menos mais um membro de sua espécie num raio de 50m. Sozinho é capaz de lançar apenas as magias
Rain, Fog, Frost e Lightning, todas da respectiva escola já citada. Essas conjurações mágicas são habilidades naturais dos Grifos que o fazem
com NH:14 e sem nenhum custo em fadiga.

Tigre Branco
ST:40 // DX:14 // IQ:6 // HT:16 // Deslocamento:16 // Esquiva:08 // RD:2 //
PV:60 // MT:1
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Tigre branco com chamas azuis sobre o dorso.
Habitat: Normalmente em Valandar, mas pode ser encontrado no topo de
montanhas geladas.
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 130cm altura; 400Kg ; 2HEX.
Ataques: garras 2D+3 corte; mordida 2D corte.
Este é o animal sagrado da Tribo do Tigre Branco em Valandar. São animais
astutos, inteligentes e solitários. Caçam espreitando suas presas
furtivamente (Furtividade 17) ao longe e atacando num ímpeto decisivo.
Normalmente mantém suas chamas azuis apagadas, mas podem acendê-las
quando desejar, numa ação livre, consumindo 1PF no processo. Quando
acesas eles se tornam imunes ao efeito de fogo, frio e gelo, bem como
qualquer magia, exceto aquelas que causam dano direto. Nunca atacarão
um grupo que possua pelo menos 1 orc da tribo do tigre branco junto com
eles, e normalmente evitam grupos de viajantes que possuam xamãs animistas de qualquer raça, mas nem sempre. Contudo qualquer
sacerdote animista ou Elladan podem tentar estabelecer um contato verbal com a criatura a fim de tentar convencer a fera a deixar o
grupo em paz. Ofertas de comida sempre ajudam nesses casos.

Troll
ST:28 // DX:14 // IQ:9 // HT:14 // Deslocamento:6 // Esquiva:5 // RD:1 // PV:40 //
MT:2
Dieta: Trolls comem qualquer coisa que seja orgânico, incluindo fezes, carniça ou
outros trolls.
Aparência: criatura humanoide de pele áspera e dura.
Habitat: Podem ser encontrados em qualquer região selvagem.
Sociedade: Normalmente solitários, mas podem se agrupar em bandos de até 3
membros ou viver sob o domínio de alguma outra raça.
Medidas: tamanho 250cm; 120kg; 1Hex.
Ataque: GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
São seres grandes, desajeitados, violentos e primitivos. Estão o tempo todo com
fome devido ao seu metabolismo incrivelmente eficiente. Podem comer de tudo,
e na verdade o fazem, mas preferem carne. Um troll irá lutar contra qualquer
criatura que encontre no intuito de se alimentar dela. As únicas exceções são
aquelas que possuem algum tipo de ataque natural com fogo ou ácido. Selvagens
demais para desenvolver qualquer tipo de sociedade e técnicas de manufatura,
Página 210

os trolls normalmente utilizam de ferramentas naturais para suas armas, como


pedaços de pau, cipós, ossos, pedras e tudo mais que estiver ao seu alcance. Não
são de todo burros e entendem a língua geral e qualquer outra que tenha tido
contato suficiente para aprender. Seus corpos são imunes a todos os tipos de
veneno e doenças. Também se regeneram incrivelmente rápido (1PV por turno).
Um troll que chegue a 1xHT negativo irá se encolher no chão em posição fetal e
enrijecer como uma pedra (RD:20) enquanto se regenera completamente.
Apenas danos causados por fogo e ácido impedem a regeneração e essa
estratégia final de sobrevivência.
Ogro
ST:20 // DX:12 // IQ:12 // HT:16 // Deslocamento:6 // Esquiva:6 // RD:2 // PV:60 // MT:1
Dieta: Onívoros, mas preferem carne de seres inteligentes.
Aparência: Humanoides imensos e musculosos de pele verde, barriga avantajada e cabeça
desproporcionalmente pequena para o tamanho do corpo.
Habitat: Montanhas.
Sociedade: Tribos (10 a 30 membros).
Medidas: tamanho 230cm; 210kg; 1Hex.
Ataque: GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
Devotos do Gröm, os ogros são os inimigos jurados dos Goblins e Orcs. São seres cruéis e
escravagistas, com um gosto apurado para torturas e humilhações. Sua sociedade é bem formada
e conhecem técnicas de forja, construção, estratégias militares, medicina, magia tão bem como a
maioria das raças inteligentes de Elba. Também possuem cultura própria. Falam a língua Geral, o
Sprog e o Ullulae, normalmente preferindo essa última ao lidarem com seus xamãs. Não toleram
invasores e na verdade normalmente realizam campanhas militares frequentes as cidades
próximas de outras raças, capturando seus habitantes para que trabalhem até a morte em seus
domínios. Em alguns poucos casos raros se associam a tribos de Gnolls, mas essas alianças
rapidamente se transformam em guerras.

Gigante
ST:60 // DX:10 // IQ:9 // HT:16 // Deslocamento:10 // Esquiva:4 // RD:4 // PV:100
// MT:3
Dieta: Onívoros.
Aparência: Se assemelham a anões, mas de tamanho colossal.
Habitat: Montanhas e planícies.
Sociedade: Tribos (4 a 6 membros).
Medidas: tamanho 500cm, 400kg, 2Hex.
Ataque: GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
Gigantes são seres colossais e extremamente tímidos, que preferem viver isolados
e escondidos na natureza de forma nômade. São naturalmente pacíficos, mas
sabem muito bem se defender. Tribos grandes e mais isoladas que fixam moradia
em um único ponto desenvolvem técnicas de forja muito semelhante a dos anões,
porém bem mais rústica. São essas tribos que normalmente abastecem os outros
membros da espécie com armas e equipamentos adaptados ao seu tamanho
descomunal. Não se envolvem em assuntos de fora de seus domínios e dificilmente
recebem forasteiros em suas terras. Contudo possuem um intrigante e especial
apreço pelos Durdan chamados pelos gigantes de “primos pequenos”. Qualquer
anão que interaja com um gigante recebe um bônus de +4 nos testes de reação.
Existem 6 gigantes ajudando nos esforços de guerra no Pântano Maldito, porém
esse é o único registro desse tímido povo numa interação permanente com as
demais raças de Elba.

Verme Morcego
ST:100 // DX:12 // IQ:4 // HT:16 // Deslocamento
subterrâneo:25 // Deslocamento no solo:10 // Esquiva:3 //
RD:10 // PV:250 // MT:12
Dieta: Carnívoros podendo cometer canibalismo.
Aparência: Assemelham-se a serpentes com membranas
laterais como as arraias marinhas, de dorso negro e ventre
avermelhado.
Habitat: Grande Deserto.
Sociedade: Solitário.
Medidas: até 300m de comprimento; 200 toneladas ou mais;
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Vários HEX!
Ataque: GdP com base na ST.
O verme morcego é a criatura selvagem mais colossal que vive
no solo de Elba. Ele patrulha nas profundezas da areia do
Grande Deserto sentindo a vibração produzida a mais de um
quilômetro acima de sua cabeça. Quando localiza e seleciona
uma presa ele começa seu caminho até a superfície
impulsionando seu monstruoso corpo serpentino numa
explosão de areia, abaixo ou próxima da sua presa. Um corajoso que pretenda viajar pelo Grande Deserto sem encontrar um destes deve
fazer um teste de Sobrevivência ou Furtividade com um redutor de -4 a cada hora de caminhada. Adicione um redutor extra de -1 para
cada nível de carga acima de leve. Adicione ainda outros redutores cumulativos de -1 para cada 100kg totais da comitiva.
Tamior Luanon Galanondel
Raça: Elladan

Background: Tamior é um diferente entre os seus. Sempre gostou de estar no centro das atenções.
Sua beleza e seu dom natural para com a música o ajudavam ainda mais nisso. Lascivo e sedutor ele
conheceu os prazeres do sexo muito cedo e se tornou um mestre nessa arte também. Em menos de
30 anos as tribos élficas já não estavam suficientemente interessantes para ele. Contrariando a
maioria dos conselhos, e deixando muitos corações partidos, resolveu ganhar o mundo. Tem
preferência por cidades de médio e grande porte, mas nunca se estabelece por tempo demais. Sua
curiosidade pelas belezas do mundo com o tempo sempre se torna maior que qualquer quantidade
de dinheiro e donzelas que ele consegue adquirir. Prefere viajar sozinho, mas vez por outra se junta a
grupos de aventureiros em expedições, principalmente aquelas que ele acredita que podem o levar a
um novo lugar exótico, ou a donzelas ainda desconhecidas.

ST:12 // DX:16 // IQ:16 // HT:10


Vantagens
Antecendente Incomum “Apóstata” (Apesar de ser um Elladan por natureza, Tamior não possui
nenhuma das desvantagens da raça); Reflexos em Combate; Idade Imutável; Aptidão Mágica 1;
Empatia com Animais; Falar com Animais; Talento “Companheiro Animal”; Talento “Senhor das
Matas”; Amigo dos Povos Feéricos; Lindo; Carisma +5; Língua Ferina; Percepção +5; Talento “Agente
Cativante” nível 2; Talento “Habilidade Musical” nível 3; Voz Melodiosa.

Desvantagens
Curiosidade; Fobia (Aranhas); Luxúria;
Hiperalgia; Pacifismo “Incapaz de Ferir
Inocentes”; Teimosia.

Perícias
Acrobacia 12; Adivinhação 16; Chicote 12;
Arremedo “Chamado dos Pássaros” 16;
Arremedo “Sons de Animais” 16;
Arremedo “Fala” 18; Arte Erótica 20;
Assuntos Atuais “Cultura Popular” 16;
Assuntos Atuais “Pessoas” 16; Atuação
15; Boemia 16; Briga 13; Canto 21;
Cavalgar 12; Conhecimento Oculto
“Feérico” 14; Corrida 12; Dança 18;
Cativar 18; Despertar Emoção 20;
Persuadir 18; Sugerir 18; Dissimulação 14;
Página 212

Furtividade 16; Heráldica 18; Influência


Musical 18; Instrumento Musical “Violão”
20; Instrumento Musical “Flauta” 20;
Instrumento Musical “Assovio” 20; Lábia
16; Manha 14; Natação 12; Naturalista
12; Oratória 14; Sex Appeal 20;
Sobrevivência Urbana 12
Lendas e
Contos
Levante suas canecas
Para as lendas do gelo
Através de nossas canções
Elas jamais se perderão

Legends of the Frost – Malukah


Lendas e Contos
uitas lendas e histórias circulam, via tradição oral, por
todas as cidades e vilarejos do mundo. Algumas são
M atestadamente verdadeiras, outras comprovadamente
falsas. Neste capítulo abordaremos alguns textos e
fragmentos de informação que podem ser encontrados
completos ou parciais pelo mundo de Elba. Não vamos nos ater à
veracidade ou não desses fatos, deixando essa informação como
ela é tratada dentro do jogo, ou seja, simplesmente não se sabe
até onde pode ou não ser real. Alguns personagens citados
nesses textos estão vivos e podem ser entrevistados sobre o
tema, caso os jogadores o encontrem. A reação e qualidade das
respostas dadas, contudo fica a cabo do próprio GM decidir e
resolver. Certas lendas ficam muito melhores enquanto são
lendas, outras simplesmente são tratadas como lendas apenas
para que a vida fique mais aceitável. Tomar essas decisões pelo
GM não é a proposta do livro e ir em busca de respostas dá
margem para que muitas outras aventuras possam ocorrer.
Leiam esse capítulo como uma fonte de inspiração, como uma
lenda contada nas ruas, como uma canção de um bardo bêbado
ou como um cânon religioso, dependendo exclusivamente das
convicções pessoais de seu personagem.

Página 215
Marco Hietala bardo de Queda-do-Dragão

Quando Ereder despertou na Forja-dos-Deuses e


traçou seu caminho ardente até Aurora, os Vardamir foram
pegos de surpresa. Quando Vanar despertou foi a vez dos
elfos darem o troco. O fato é que o despertar dos dragões
já vinha sendo previsto pelos astrônomos e estudiosos das
profecias. O ataque calcinante do dragão vermelho à sua
tão amada capital despertou o sentido de urgência e um
conselho de guerra foi formado, ainda durante as batalhas
que eram travadas na tentativa de defender Aurora. Um
pelotão de elite de magos de combate, munidos com tomos e
pergaminhos contendo magias incrivelmente poderosas, foi
enviado ao extremo norte do continente, através de uma
magia de teletransporte. De lá seguiram até o ponto
provável do despertar da criatura, a Geleira do Antigo, e
aguardaram enquanto conjuravam potentes magias de
proteção, advertência e fortalecimento. Em dois dias a
geleira rachou e espedaçou-se, dando passagem À Morte
Branca, que se ergueu como previsto. A cena a seguir
poderia ser descrita como nada menos que fabulosa.
Gigantescas esferas flamejantes, relâmpagos que iluminavam
a noite como dia, turbilhões de energia e muitos outros
efeitos mágicos, fortalecidos dezenas de vezes pelos
rituais preparados na véspera, foram lançados
simultaneamente numa torrente frenética e infindável sobre
o dragão que, ainda atordoado pelo despertar não pôde fazer nada, a não ser se defender acuado. Este movimento
cumpria parte de uma estratégia elaborada pelo pelotão de Elfos que atacavam a criatura, e tinha como finalidade
ganhar tempo para o ataque derradeiro que se seguiria. O líder do ataque e seus generais, utilizando de um ritual
descrito num tomo milenar, conjuravam a Fênix Estelar, tida como magia perdida de imensurável poder destrutivo.
Os poucos livros que descrevem a cena falam das estrelas todas do céu se reunindo de forma espiralada numa
nebulosa sobre o dragão, enquanto faixos de luz branca partiram de todo o continente de Elba em direção ao local
do combate. O som da batalha foi se tornando abafado e apenas as palavras mágicas de conjuração da magia eram
ouvidas com clareza. A luz da lua foi se apagando enquanto cedia seu brilho prateado ao ponto de confluência. O
vento, outrora forte e gelado no extremo norte, cessou completamente. Nos segundos que se seguiram, o som
desapareceu, o tempo parou e toda a magia do mundo deixou de existir, quando apenas um facho de luz colossal
desceu dos céus como uma revoada de bilhões de pássaros prateados sobre a fera, já ferida e atordoada. Seria
mortal e definitivo. Infelizmente o dragão percebeu o estratagema a tempo e no momento exato de sua aniquilação
conseguiu se mover parcialmente para fora do raio de ação da magia. Sua asa esquerda foi desintegrada à mediada
que a revoada de bilhões de pássaros de luz passava por ela em direção ao solo congelado.

A potência da explosão mágica gerada pelo choque da Fênix Estelar contra o solo atordoou os Elfos
durante tempo suficiente para que o dragão realizasse seu contra ataque. Concentrando o poder do seu hálito ao
máximo a fera assopra sobre seus atacantes uma rajada branca e azul, num cone gélido e paralisante. Os que
estavam protegidos atrás de barreiras mágicas mais poderosas sobreviveram, os demais ainda hoje estão no mesmo
local, enclausurados num bloco de gelo indestrutível e que nada até hoje foi capaz de derreter. O contra-ataque
pegou os Elfos de surpresa, já que não consideravam que a Fênix Estelar falhasse. Esta lacuna na saraivada de
ataques e o encarceramento de uma parte dos seus atacantes foi o suficiente para que o dragão tivesse tempo de
correr e fugir, escalando o ponto mais alto do norte ártico e, onde vive até hoje, dando nome ao local de Pico do
Dragão.
Página 216
Fragmentos de uma Profecia
Aryel Salieu, das Tribos Esquecidas.

No dia em que dos céus cair a Estrela Negra


Cairá também a raça ancestral,
Irmão será jogado contra irmão
E nada mais restará além do ódio
Que moverá céus e terra até a morte estelar...
O Desconhecido

1º Dia sob a 7ª Lua


Esta é uma ótima noite, estamos todos festejando a fartura que o grande Sempre Corrente nos trouxe, o céu está limpo e estes são os últimos dias
quentes antes que a estação infértil comece a chegar. Fiz uma canção especial para esta noite, ou talvez a próxima, pois alguns irmãos vindos do sul
passarão pela nossa pequena vila e festejaremos antes que partam em sua rota anual, rumo às terras do norte.

2º Dia sob a 7ª Lua


Hoje acordei com a cabeça doendo, acho que bebi um pouco além da conta, devo me preparar para a festa desta noite, como nossos irmãos não
chegaram ontem, hoje é certo que cheguem.
Choveu um pouco ao anoitecer, mas o céu já está limpo novamente. É uma bela noite, o Antigo está satisfeito e nós mais ainda, nossos irmãos
chegaram, os velhos estão contando casos para as crianças, os guerreiros trocam informações com a milícia local e os boêmios bebem, cantam e animam
todo o restante. Agora devo me juntar aos bardos, pois minha apresentação logo vai começar...

3º Dia sob a 7ª Lua


Acordei já era atarde, dormimos com o nascer do sol, o dia está nublado e nossos irmãos estão terminando de se aprontarem para partir.
No meio da tarde, nossos irmãos partiram em viagem, deixando para traz alguns poucos que resolveram ficar e se juntar novamente ao bando ,quando
passarem voltando novamente rumo às terras do sul. A noite está chuvosa, tomara que não cause problemas aos viajantes...
No Meio da Noite
Não sei ao certo que horas são, acabei de acordar assustada com um estrondo, estou do lado de fora da minha casa e vejo que toda a vila está curiosa
e assustada com o que aconteceu. Alguns falam em terremoto, outros falam de vulcões adormecidos nas montanhas a oeste, não sei ao certo o que pode
ter sido, a chuva cai forte ainda, tentarei acalmar algumas das crianças para que consigamos dormir, embora sinta algo estranho no ar.

4º Dia sob a 7ª Lua


O dia demora amanhecer com o céu pesado e escuro, a chuva continua a cair forte, gerando um forte contraste com os dias de festa e céu aberto que
tivemos a pouco tempo. Não quero especular que é algo sobrenatural, afinal chuva é chuva e não podemos prevê-la com exatidão, a natureza deve
seguir seu curso moldando dia e noite conforme o próprio equilíbrio desejar.

5º Dia sob a 7ª Lua


O dia anterior choveu muito e muito forte, mas hoje a chuva começa a parar, acho que o céu deve abrir novamente durante a noite.
Fui à casa da anciã Meliamne (Raiz de Carvalho em Saeros) ela gosta de contar casos dos tempos antigos, e como todo bardo eu gosto de
contar e escutar estórias. Ela me contou várias historias, algumas que já havia contado algumas vezes e, mesmo já tendo escutado, não me canso de
ouvir novamente.
Entre um caso e outro ela se lembrou de uma antiga profecia, já esquecida a muito tempo ou ignorada por não fazer muito sentido. Ela fala sobre a
queda das estrelas do céu e que irmão será jogado contra irmão, embora seja uma barda que já escutou diversas histórias, não consigo conceber esta
como verdade, mas como é a velha Meliamne que conta, todas as palavras dela merecem ao menos serem respeitadas pelos seus incontáveis anos de
vida.
Com o cair da noite podemos ver novamente a luz do luar, a grande lua brilha novamente para nós. Percebo a velha Meliamne sentada numa
penumbra na porta da casa dela olhando atentamente para o céu e vou até ela. Perguntei a ela o que tanto estava procurando e ela me responde sem
tirar os olhos do céu com uma pergunta: “Onde estarão os grandes anciões essa noite?” Parecia uma pergunta que ela fazia mais a si mesma do que a
mim. Quando olhei para o céu na direção em que ela olhava, notei que havia algo diferente, embora não conhecesse profundamente as constelações, o
céu parecia estar com algum brilho a menos.
A velha Meliamne não saiu da porta de sua casa durante muito tempo, e eu fiquei ali com ela, na penumbra observando as estrelas.
A noite fica mais densa e as pessoas começam a entrar pra dormir. Algum tempo depois não há mais ninguém além dos vigilantes, seria uma noite
Página 217

tranquila se não fossem os eventos que aconteceram em seguida.

O Sussurro da morte
Próximo à região central da vila, um vigilante cai gritando. Eu pude ver que havia uma flecha atravessando o ombro dele, lodo depois outro
vigilante cai morto com uma flecha atravessando seu peito. Estávamos sendo atacados, os vigilantes soaram o alarme eu levei a velha Meliamne para
dentro de sua casa. Como estávamos na penumbra, ninguém que estivesse observando a cidade talvez tenha nos visto, eu a deixo em seu quarto e volto
para ajudar a defender a vila.
Quando voltei, a vila estava sendo incendiada e os habitantes estavam sendo mortos e carregados para o pátio central. Eu nunca fui uma eximia
lutadora, mas mesmo assim iria defender até a morte o local onde sempre morei com meu povo.
Ao enfrentar nossos algozes, percebi que aqueles que a poucos dias festejaram conosco, brincaram com nossas crianças, comeram da nossa comida e
dormiram sob nosso teto, agora nos caçavam como animais!
Avistei um deles indo em direção à casa de Meliamne e sai correndo em direção à casa dela, com o impulso do salto que dei sobre a pequena cerca
do jardim de sua casa, cravei minha faca nas costas daquele malfeitor e entrei dentro da casa. Fui direto ver como ela estava, ao chegar ao quarto
dela vejo a figura do líder do grupo de traidores sorrindo na janela em minha direção. Quando arremesso minha faca para tentar acertá-lo, ele foge
pela janela e some na escuridão.
Virando para o lado, vejo Meliamne deitada e sangrando em sua cama. Tentei socorrê-la, mas não foi possível. O ferimento foi muito grave,
então, ela, com uma voz trêmula causada pelo esforço em falar, me diz: “minha filha, eu só queria ter morrido antes que esse dia chegasse... mantenha
em seu coração os fundamentos que mantiveram nossa vila até os dias de hoje... e não sucumba ao ódio e ao desejo de vingança”. Essas foram suas
últimas palavras.
Embora ela não desejasse, meu ódio contra os traidores aumentou imensamente. Só queria matá-los!
Sai para fora da casa, com tanta raiva que sentia, poderia matar a todos sozinha. Então escutei um estrondo como terremoto, o qual fez todos eles
pararem, inclusive eu.
Nos instantes que se seguiram, estrondos menores começaram a ficar mais e mais fortes. Era como se a terra estivesse em convulsão. Barulho de
árvores quebrando começaram a aumentar. Quando, de repente, apareceu uma figura que jamais me esquecerei, parecia o próprio mal encarnado.
Um vulto negro, alado, com vários metros de altura, estava à beira da vila, se aproximando à pilha de corpos. Não poderia combater aquilo, mal
consegui me movimentar...
Quando dei por mim, só havia o mostro e eu na vila. Todos os traidores haviam sumido, com o pavor não percebi sua partida.
O mal se ergueu sobre suas patas traseiras, soprou com uma voz de trovão a pilha de corpos. Neste momento eu desmaiei...
Quando acordei, comecei a escrever estas palavras, na tentativa de assimilar tudo que aconteceu. Estou sentada no chão, na porta do que era a casa
de Meliamne, a vila já não existe, não existem corpos para que eu possa velar a dor da perda, não existem traidores para que eu possa despejar o meu
ódio, e já não há o monstro para eu acreditar que tudo aquilo foi real...
Partirei agora em caça àqueles olhos que cintilavam um leve vermelho, sob a luz do fogo e da lua, que sorriam para mim naquela janela, na noite em
que a desgraça recaiu sobre o meu povo.
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A Profecia Dracônica
Texto encontrado sob escombros em Aurora.

Chegará um tempo A terceira estrela será Humer


Quando os ainda não nascidos Que trará das profundezas do mundo a cabeça de
Serão anciões pedra
Quando os mais sábios se tornarão lendas Que será enjaulada pelo Ferreiro
E os vigilantes se tornarão relapsos
A quarta estrela será Vanar
Neste tempo E do profundo lago imóvel no extremo esquecido e
Virá duma terra distante branco
Em embarcações grandes e desajeitadas A cabeça de gelo despertará
A Criança Mas será ferida pelo Necromante
E ela se colocará entre nós E nela será posta uma coleira
E nós a acolheremos
A quinta estrela será Rhesir
Neste tempo Tirando do sono a cabeça de serpente
Na Espinha do Mundo Que será morta pelos brinquedos da Criança
Conheceremos nossos irmãos Colocando-a no centro do mundo
E a eles chamaremos de Bárbaro
A sexta estrela será Icaryus, mas ela irá demorar a
Neste tempo brilhar. Irá aguardar o tempo
Conheceremos nossos amigos Onde a Criança se torna adulto e não terá seus
Vindos de trás da mais longínqua estrela brinquedos;
E os chamaremos Selvagem Onde o Ancião estiver corrompido e sua alma
perdida para sempre;
Neste tempo Onde o Guerreiro estiver cansado e não conseguir
A constelação do Dragão irá se acender mais lutar;
Lançando noite após noite Onde o Caçador estiver doente e não puder mais
Suas estrelas da morte sobre as terras de Elba alimentar seus amigos;
Onde o Assassino estiver morto e não puder
Despertando a cada pôr-do-sol eliminar seu alvo;
A fera de seis cabeças Onde o Necromante estiver exaurido, sem
Que trás consigo a vontade de todos os Deuses conseguir se comunicar com seu mestre antigo;
E o fim dos tempos Onde o Ferreiro estiver fraco e não conseguir mais
forjar as armas da guerra;
A primeira estrela a brilhar será Ereder Onde o Bárbaro estiver com medo em seu coração, e
E sua queda despertará a cabeça de fogo não puder mais emprestar sua força;
Que queimará tudo que tocar Onde o Selvagem estiver ido embora para seu reino
E tomará do Ancião sua casa e seu livro inalcançável.

A segunda estrela será Shangal Então Icaryus brilhará


Acordando nos pântanos a cabeça putrefacta E despertará a última cabeça
Que fará com que o irmão do Caçador E ela será vida e redenção a todas as cabeças da fera,
Se torne o Assassino E se ela não for arrancada
Em uma volta de lua,
Mas a cabeça negra cairá nas mãos do Inimigo A coleira irá se partir,
Que cegará todos os seus olhos A jaula irá se quebrar,
Página 219

A deixará fraca e doente A doença será sanada,


E matará o Assassino E a cabeça morta voltará à vida

Neste tempo a fera de seis cabeças


Trará a aniquilação de tudo
E o fim de todas as Eras.”
Diário de Ufgar
Este diário pode ser encontrado nas ruínas de Adória.

Registros Iniciais Continuando minha jornada, vi que este local também tinha a
Resolvi deixar tudo o que fazia e abandonar de vez meus afazeres e aparência de uma fortaleza, pois parece haver ainda mais níveis ao
aposentadoria, resolvi passar meus últimos dias em busca dos segredos fundo. Esta é a segunda noite que passo dentro deste local e já terminei
obscuros deste mundo. Elba guarda mais segredos que a mente de um de ver tudo que há neste segundo nível. Agora descanso perto de uma
grande ancião poderia imaginar. lareira antes de continuar, estou cansado, e sinto que o peso da idade
Será que nunca se perguntaram de onde vieram as inspirações do recai sobre meus ombros, vejo que já não sou tão jovem para
Sábio Perdido Augathra - O Louco que nomeou as constelações e os aventuras e nem sei se vou conseguir cumprir esta missão...
meses de nosso calendário? E como é que se consegue transcender a
morte e se tornar uma entidade espiritual? Será se o Antigo realmente 4º Relato
vai fazer o ciclo girar mais uma vez? Bem, isso me intriga e começarei Neste terceiro nível encontrei quartos vazios, parece que serviria de
por aqui a minha saga em busca de respostas... alojamento caso a masmorra fosse invadida e os níveis mais superiores
fossem tomados, encontrei também um salão, onde parecem cultuar
1º Relato algum deus profano, questionei a voz que me guia, mas parece que isso
Estamos no ano 1212 da Era dos Dragões, muitos acontecimentos não é assunto meu, pois não tive resposta...
indicaram uma alteração no equilíbrio de poder para todos em Elba,
Durante o Festival de Inverno alguns dos Mestres Forjadores de vários 5º Relato
clãs se reuniram e partiram em comitiva secreta sozinhos. Uma Bom, este é o 4º e ultimo nível da masmorra, pude ver livros valiosos
palavra inexistente na língua ancestral foi murmurada algumas vezes – sobre religião, cultura élfica, magia e sobre as Terras Nebulosas.
vylos. Porém o principal foco são estudos sobre o tempo e espaço. Descobri
No começo de minha jornada meus estudos e pesquisas me levaram a que a família Amanondel tentava um feito inédito, abrir um portal que
um lugar: Adória. poderia cruzar o tempo e o
Eu estava a poucos espaço, assim, poderiam
quilômetros quando prever o futuro e alterá-lo,
uma forte luz eles queriam fazer isso para
brilhou na direção o bem, mas o que não
de uma cidade do sabiam é que tudo não
reino em questão, passava de uma
corri para ver, mas conspiração sobrenatural,
tudo que vi foi uma tudo era parte de um plano
névoa que fazia meu infinitamente maior...
corpo tremer e
alguma coisa dizia
em minha mente 6º Relato – A Conspiração
“Amanondel”, não Que a justiça dos deuses me
soube o que era, e proteja! Hoje me foi
esta voz era tão revelada a conspiração
forte e imponente divina, um fato que
que me fez fugi certamente ira causar
daquele local sem revoluções: Durante o
entender o que Blod’Rensnig, conta a
estava acontecendo, historia que Gröm foi
estar ali causava desincorporado e banido de
mais pânico do que Elba, numa batalha contra
quando estive no Xamãs e Animas. Sabe-se
frente a frente com que a mácula de Gröm nos
uma das malditas ogros jamais poderá ser
crias de Humer nas purificada, e que o antigo
batalhas por nossa espírito do Megatério, que
terra natal. Isto era cultuado por eles antes
aconteceu no da mudança para o Sellem
décimo sexto dia do da Crueldade, perdeu força
mês do Macaco, a e desapareceu de Elba.
obliteração de Esta parte foi contada a
Adória, foi um fato todos agora vem a
que certamente novidade:
atrairá a atenção de Gröm possuía um senhor
muitas pessoas... ainda mais interessado em
ter acesso a Elba que ele
2º Relato mesmo, um demônio
Andei muitos dias conhecido como Tau, um
até encontrar uma senhor de vários escravos
resposta à questão: espirituais, inclusive
Página 220

“o que é Amanondel?” conheço o Saeros e sei que significa flor-da- Sellems. Apesar de não poder interagir diretamente no combate e
lua, mas não sabia o que isso queria me dizer. Descobri então que se ajudar seu pupilo, assim que Gröm foi desincorporado na batalha, Tau
tratava de uma família élfica e parti em busca desta. Descobri uma capturou sua forma espiritual e o impregnou numa gema, criando uma
masmorra abandonada e logo ao entrar uma voz me disse: “ não toque Kartraxis sintonizada com o poder espiritual do próprio Gröm. A
os mortos eu o guiarei sem que eles o incomodem! Purificar este lugar criação de Kartraxis é uma ciência conhecida por pouquíssimos
não é o seu trabalho, mas sim de meu servo e seus aliados ” então uma demônios e apenas os planinautas mais experientes já ouviram falar de
luz me envolveu e fui entrando na masmorra, pude ver um local onde tais objetos.
outrora foi muito belo e cheio de expressão, tive a visão de cenas do Tau revelou a um servo vylomante, um Vardamir corrompido, o local e
passado de como era este local e como era feliz este povo, só não a data do banimento de Gröm. Assim esse servo manipulou a família
entendo ainda o que teria acontecido com eles e com este lugar... Amanondel para construção do portal em uma área longe de seu povo.
Eles acreditavam que o portal abriria passagem para qualquer lugar,
3º Relato mas na verdade só levava para um momento: o confronto de Gröm
contra os Orcs, o desfecho da Blod’Rensnig.
No exato momento em que os Animas desferiram seu derradeiro golpe, ser fundidas num invólucro feito de Oroboros, onde a gema contendo o
o vylomante volta ao passado e ativa a Kartraxis, absorvendo todo o espírito do Gröm ficaria guardada. Para isso o servo de Tau lançou
Gröm para dentro da joia e liberando uma segunda Kartraxis contendo mão de toda sua astúcia e lábia, e com ajuda dos poderes profanos de
um Sellem enfurecido e enfraquecido, desconhecido até então. seu mestre, condenou Adória ao que ela é hoje. Depois disso o tal
Hoje tanto os Orcs quanto a maioria dos povos que sabem sobre a vylomante seguiu até a maior das tribos dos ogros e presenteou o seu
Blod’Rensnig acreditam que Gröm foi plenamente banido e que os xamã com a Kartraxis estabilizada. Dessa forma Gröm ressurge
ogros cultuam uma divindade ausente, mas na verdade a situação é novamente num corpo físico e agora não podendo mais ser banido. O
muito diferente. portador da Kartraxis passa a ser um avatar do Sellem da Crueldade, e
todos os ogros de Elba seus servos leais, e consequentemente ao Tau.
7º Relato – A Justiça Reveladora
A conspiração me foi revelada através de uma nova força que retornou Ultimo Relato
após muitos séculos. O Anima do Megatério juntou sua parca e Estou aos pés do portal e irei destruí-lo após fazer isso encerro minha
restante energia com o Sellem cruelmente desincorporado na missão, mas continua a sua, servo de Dovendyr, espero que não tenha
Blod’Rensnig, retornando das Terras do Esquecimento, agora sob a problemas em purificar este lugar e torna-lo santo. Recupere a força
alcunha de Dovendyr. Após me revelar a conspiração, Dovendyr do Megatério em sua nova forma, O Dovendyr. Se puder creme meu
também ganhou aliados e respeito de outros seres das Terras corpo e leve as cinzas a um anão chamado Einkil, que mora em Posto
Nebulosas, que até onde minha compreensão limitada vai, trata-se de Vermelho. Diga a ele para jogar as cinzas no vento leste, pois não
uma espécie de protetor e senhor nos planos espirituais que ele chama quero mais viver neste mundo, estou em paz e irei para as Terras do
de Tupã. Esquecimento, o plano onde Dovendyr e seus aliados moram, como
recompensa pelos meus serviços.
8º Relato – A verdade sobre a Kartraxis Que os espíritos guiem seus caminhos...
No mês do Cachorro, ainda dentro das ruínas profanadas, recebi mais
uma visão dos fatos ocorridos em Adória. Para estabilizar uma Ufgar Malfas, Mestre das Runas de Ar, Água e Espaço.
Kartraxis com tanto poder, centenas de milhares de almas deveriam Primeiro Durdan animista de Elba e servo de Dovendyr.

Página 221
Ladislau “Dapo Danliang” Souza
Raça: Humano/Lycantropo

Background: Ladislau era filho de um mercador vera-cruzense que atuava na rota comercial
continental. Com a chegada da adolescência e morte da mãe devido a doenças respiratórias, ele foi
levado acompanhando seu pai no que supostamente seria mais uma viagem de comércio.
Atravessaram todo o continente sem maiores problemas. Contudo, já em Haotzu, ao seguirem para
um pequeno vilarejo em busca de pigmentos raros e extremamente lucrativos, ele e seu pai foram
atacados por uma besta da lua que assolava a região. Seu pai morreu imediatamente. A mordida da
criatura atingiu Ladislau de raspão. Logo em seguida Leng Tushi, um venerável mestre das artes
marciais, interviu, matando a criatura. O recém órfão foi criado pelo mestre e desenvolveu um enorme
apego pelo vilarejo que o acolheu, donde só saiu uma vez, quando fez sua peregrinação até as Terras
da Lua e se tornou um iniciado no Selenismo. Hoje ele atua como protetor do povo que o acolheu e
vive junto com seu mestre numa cabana, lecionando técnicas de Kung Fu a jovens Melkays, num dojo
as margens de um riacho, poucos minutos de caminhada do vilarejo a qual preza tanto.

ST:16 // DX:16 // IQ:14 // HT:14

Vantagens
Imunidade Doenças; Boa Forma; Expectativa de Vida Ampliada x2; Hipoalgia; Olfato Discriminatório;
Regeneração Lenta; Treinado por um Mestre; Reflexos em Combate; Vontade +5; Clericato Selenismo
(Iniciado); Zhongwhen Fluente; Peregrino dos 4 Caminhos; Expansão do Chi Elemental; Concentração
do Chi Elemental.
Vantagens da Forma Garou
ST+5, Garras Afiadas; Dentes Afiados; Ataque Adicional +1; Difícil de Subjugar +10; Sentidos Aguçados
Olfato e Paladar x5; RD+2.

Desvantagens
Ataque Infeccioso; Vulnerabilidade a Pratax4; Lunático; Senso de Dever “Vilarejo”; Honestidade;
Indulgente; Pacifismo “Incapaz de Ferir Inocentes”;
Desvantagens da Forma Garou
Semiereto; Modificador de Tamanho +1;
Monstruoso; Incapaz de Falar

Perícias
Acrobacia 18; Aparar armas de Projétil 18;
Arte da Invisibilidade 20; Arte do Arremesso
18; Controle de Respiração 18; Corrida 18;
Culinária 14; Cultura Melkay 16; Cultura
Humana 14; Cultura Garou 15; Teologia 14;
Pedagoria 16; Leitura Corporal 16; Desviar
20; Escalada 18; Força Mental 20; Furtividade
16; Golpe Debilitante 20; Golpe Poderoso 25;
Página 222

Intimidação 16; Jardinagem 15; Judô 22; Kiai


22; Lutar as Cegas 22; Medicina Alternativa
16; Meditação 20; Natação 16; Passos Leves
22; Pontos de Pressão 22; Pontos Secretos
22; Postura Imóvel 22; Primeiros Socorros 16;
Rastreamento 18; Salto 18; Salto Voador 22;
Sobrevivência Floresta 14;
Tabela de Anks e Fetiches
presentamos aqui uma breve tabela contendo alguns anks, sua raridade, origem, efeito mágico do fetiche que ele produz e o

A redutor no teste da perícia para confeccionar o mesmo. Trata-se de uma tabela bem limitada, apenas para direcionar os GMs
quanto aos preços médios e dificuldades de obtenção de Anks e Fetiches variados. Para se descobrir o valor de um Ank utilize o
seguinte cálculo. Verifique o preço do item mágico correspondente a magia. Divida-o por 40. Multiplique o valor de acordo com a raridade:

Comum: valor normal.


Incomum: duas vezes.
Raro: quatro vezes.
Muito Raro: oito vezes.

Esse é o preço de mercado do Ank. Para saber o valor do Fetiche, dobre o preço do Ank e some + 5% para cada -1 de redutor no NH do
artesão. Alguns Anks (como o Chifre de Unicórnio) são tão potentes e raros que funcionam sem precisar da confecção de nenhum Fetiche
com eles. Nesses casos dobre o valor obtido no cálculo para se encontrar o valor do Ank.
Por fim, alguns Anks (novamente o caso do Chifre de Unicórnio) podem ser utilizados para se obter fetiches com múltiplos efeitos. Nesse
caso, proceda como acima, encontrando o valor do objeto mágico mais caro com o efeito que ele é capaz de produzir. Some 50% desse
valor para cada efeito adicional e só depois passe pelos multiplicadores de Raridade e pelos bônus de custos impostos pelo Redutor no NH.
Lembramos que em determinadas regiões certos Anks podem subir na tabela de raridade. Um exemplo são os Anks de origem feérica que
dificilmente são encontrados em Valandar. Ou a Pena-de-Anjo que é quase impossível de ser encontrada nos Reinos Livres, valendo
pequenas fortunas.

Ank Raridade Origem Redutor Efeito


Pena de Anjo Muito Raro Anjo -10 Resurrection
Lâmpada Mágica Muito Raro Djin -4 Wish
Incenso do Nirvana Raro Asura -4 Great Healing
Ferradura Prateada Comum Centauro -1 Quick March
Forcado Comum Curupira -1 Seek Water
Fruto Perfeito Incomum Dríade -1 Cure Disease
Pau-Ferro Incomum Ent -2 Iron Arm
Pó-de-Fada Raro Fada -3 Ward
Carvão Feérico Raro Boitatá -1 Flaming Armor
Pedra Lunar Muito Raro Luna -3 Flash
Mojo Muito Raro Sátiro -2 Charm
Chifre de Unicórnio Muito Raro Unicórnio 0 Qualquer Movment Spell
Pedra-de-alma *Ver descrição Elemental -1 *Ver descrição
Presa, Garra, Pena ou Escama dependendo Muito Raro Anima -2 Shapeshifting (animal equivalente)
do animal.
Presa de Mantícora Comum Manticora 0 Pathfinder
Ossos de Espectro Muito Raro Espectro 0 Sense Spirit
Semente de Erva Vampiro Comum Erva Vampiro 0 Heal Plant
Olho de Ciclope Incomum Ciclope -2 Glass Wall
Costela de Troll Comum Troll -2 Seek Food
Moela de Cocatriz Muito Raro Cocatriz -3 Stone to Flesh
* Pedras-de-alma são gemas de energia com carga igual a idade do elemental. Não são recarregáveis e uma vez descarregadas perdem
seus efeitos. Sua raridade varia de acordo com a idade do elemental, sendo que qualquer uma com 15 pontos ou mais de energia é
considerada Muito Rara e acima de 30 pontos são achados únicos.

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Créditos
gradeço a todos aqui citados, entre empresas e pessoas físicas. Reitero que caso este material
A chegue a suas mãos e queira que algo de sua autoria seja removido do livro, por favor, entre
em contato com o email elbadistribution@gmail.com que atenderemos seu pedido com o
maior prazer.

Texto, diagramação, edição e formatação


Welington “VonDominus” Júnior – Twitter: @Vondominus

Textos de apoio:
Dener “Merlynn” Kröger – Twitter: @Merlynn_BR

Mapas
Marcelo “Krynzor” Alencar – Email: mureark@gmail.com

Capa
Guilherme “Lich” – Twitter: @__LICH__

Ilustrações
Todas as imagens presentes no livro são meramente ilustrativas e nenhuma delas são de nossa
propriedade intelectual. Citamos aqui todas as fontes e donas dos direitos das mesmas, obtidas de
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Diablo II, Diablo III • http://bethsoft.com/en-gb
• http://www.trionworlds.com/en/ • Steam Cowboy – Renan Mota Lima; 2010
Rift, ArcheAge • Black Dragon Coin – DarthGarry; 2014
• https://www.guildwars2.com/en/
• http://www.lineage2.com/en/ • Diversas outras imagens encontradas pela
• https://account.hirezstudios.com/smitegame procura do www.google.com que não
• http://br.leagueoflegends.com/ apresentavam créditos pela sua produção.

Otras Fontes
http://www.rederpg.com.br/
https://www.facebook.com/groups/GURPS.BR/
http://rpgista.com.br/

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