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Elba
Dedico a todos os meus amigos e apreciadores do bom RPG
Elba foi e sempre será escrita pensando em cada um de vocês.
Apresentação
Versão 2.5.1
Minha mente estava dormente, como uma rocha que repousa por Apresentação
toda eternidade a espera de um estímulo que a faça rolar ou a Versão 2.0
Júnia Silva
Puxe uma cadeira e sente-se,
você já é de casa!
Pois é aventureiros. Quem diria que nos reencontraríamos aqui novamente. Quando escrevi o Elba: Era dos Heróis achei que havia
terminado. Alcançado o ponto máximo de minhas aventuras enquanto escritor. Que falha infantil a minha. Como um dedicado jogador de
RPG deveria eu saber que sempre há um novo desafio; novos monstros a serem vencidos, locais a serem explorados e tesouros para serem
encontrados. E foi exatamente o que aconteceu.
Esta segunda edição, agora chamada somente Elba, começou como um projeto simples que visava apenas converter todo o material para o
sistema de regras da Quarta Edição. Porém, algumas falhas e defeitos contidos na mecânica, bem como lores desenvolvidos em campanhas
de mesa com meus amigos me fizeram perceber que seria necessário uma edição mais profunda do material. Tal qual um escultor que
enxerga a estátua dentro da pedra bruta, fui eu desbastando as arestas e adicionando conhecimentos e informações ao antigo sistema, até
chegar ao conteúdo aqui presente.
Da mesma forma, nesta mesma introdução no livro anterior eu dizia que havia formatado o conteúdo na melhor qualidade que consegui. E
era verdade, mas para aquela época. Adquiri XP durante este tempo e consegui editar, ilustrar e formatar o material com uma qualidade
gráfica bem superior a anterior, como aqueles que possuem a primeira edição podem facilmente comparar.
Por fim, dessa vez lancei mão da ajuda de amigos. Recebi apoio com textos, ilustrações, capa, mapas, traduções e revisões. A todos vocês
envolvidos nesse processo, um muito obrigado, essa obra também é de vocês.
Este não é um material oficial da Steve Jackson Games™, trata-se de material escrito por fãs, tanto do sistema GURPS quanto de todas as
referências e inspirações que influenciaram em sua composição.
Dito tudo isso, por fim desejo que, ao navegarem por essas páginas, consigam encontrar entretenimento, diversão e inspiração para suas
aventuras. Aos meus amigos, em citação especial, ainda saliento que, ao lerem, irão reconhecer muito de nosso próprio folclore pessoal.
Esses achados não são mera coincidência e foram deliberadamente adicionados tentando impregnar todo o conteúdo com nossa
identidade. Agora peguem suas mochilas, afiem suas espadas, ajeitem seu chapéu, não esqueçam sua capa (nem sua toalha), e vamos em
frente porque o mundo de Elba acaba de ficar ainda maior e mais rico e sempre há um novo lugar a se explorar, segredo a ser descoberto e
tesouro a ser encontrado!
Welington Júnior
O Autor
Índice
Informações Gerais ........................... 001 Raças …………………………………………….. 123
Amrodin …………………………………….. 126
Geopolítica ....................................... 005 Bekkinantha ………………………………. 128
Valandar ........................................ 008 Durdan ………………………………………. 130
Nova Veracruz ................................ 011 Elladan ………………………………………. 132
Terras da Lua .................................. 014 Goblin ........................................... 134
Terras Élficas .................................. 015 Humano ........................................ 136
Aurora ............................................ 018 Jihadin .......................................... 138
Ocaso ............................................. 019 Magloren ...................................... 140
Reinos Livres .................................. 022 Melkay .......................................... 142
Haotzu ............................................ 025 Orc ................................................ 144
Orgak’Shamar ................................ 031 Urhpnee …………………………………… 146
Fortalezas Durdan .......................... 034 Vardamir ...................................... 148
Pântano Maldito ............................ 039 Yawara .......................................... 150
Grande Deserto .............................. 041
Espinha do Mundo ......................... 042 Groolik Blandoo ................................ 152
Tau Kerana ..................................... 043
Organizações ................................... 153
Sanada Yukimura.............................. 44
Expansões ........................................ 161
Religiões .......................................... 045 Vantagens ..................................... 164
Theocentrismo ............................... 048 Metacaracterísticas ...................... 171
Bakalah ........................................... 050
Túlius “Barbardente” Hermonir ........ 174
Naturismo ...................................... 053
Animismo ....................................... 055
Beijang ........................................... 060 Magia .............................................. 175
Amrodismo .................................... 062 Novas regras de Magia ................ 178
Cultos Dracônicos .......................... 063 Alquimia ....................................... 179
Selenismo ....................................... 064 Artem - Magia de Runas ................. 180
Tupanismo ..................................... 066 Imperium – Magia Arcana .............. 183
Seguidores do Bushido .................. 068 Donum – Magia Clerical ................. 183
Temerosos do Hasivu ..................... 070 Tipos de Magias e as Raças ............ 184
Vylomancia ..................................... 072 Encantamentos ............................ 185
Fetiches ......................................... 186
Ambiente ......................................... 073 Vylomancia ................................... 187
Doenças ......................................... 076
Metais ............................................ 077 Neóbios ............................................ 188
Dragões ........................................... 189
Luck, O Púrpura ................................ 080
Humer ........................................... 192
Dragões Amarelos ........................ 193
Dimensões ........................................ 081
Rhesir ........................................... 194
Celestia .......................................... 084
Dragões Verdes ........................... 195
Altios Selvagens ............................ 087
Vanar ............................................ 196
Thelbesor ...................................... 092
Dragões Brancos .......................... 197
Terras Nebulosas .......................... 097
Edor .............................................. 198
Dhuska .......................................... 098
Dragões Negros ............................ 199
Erick, O Jovem .................................. 102 Ereder .......................................... 200
Dragões Vermelhos ...................... 201
Icaryus .......................................... 202
Cronologia ........................................ 103
Bestiário ........................................... 203
Vincent Gangrena ............................ 108
Tamior Luanon Galanondel .............. 212
Regras da Casa ................................. 109 Lendas e Contos ............................... 213
Tina Couro Grosso ............................ 114 Ladislau “Dapo Danliang” Sousa ......... 222
N e doenças serão descritos para servirem de base às futuras informações apresentadas no decorrer do livro. A princípio, uma
superficial descrição servirá como estrutura para discorrermos sobre todos os outros temas futuros. A necessidade de aprofundar
os conhecimentos sobre qualquer uma das informações apresentada, pode ser sanada ao se pesquisar diretamente no capítulo referente a
mesma, onde todos os dados necessários são metodicamente descritos.
reivindicada por Lycanor Borgo como sendo de propriedade Theocentrismo: Religião praticada principalmente pelos
ancestral de sua família, criando para si um reino de humanos, acredita na existência de uma única divindade
lycantropos e gerando impasse com o reino humano. absoluta chamada de Theos.
Terras Élficas: Não se trata de um reino, mas uma porção Naturismo: Culto ancestral praticado pelos Elladans e Durdans.
gigantesca de floresta bem no meio do continente. Lá vivem os Baseia-se principalmente na harmonia com a natureza e
Elladan e os Feéricos, dispersos em tribos nômades na mata. elementos naturais.
Ocaso: Terra dos Vardamir e o menor de todos os reinos. É uma Animismo: Orcs, Maglorens e Goblins praticam sua fé em
magnífica fortificação mágica construída ao redor e sobre o lago espíritos ancestrais que os guiam em suas vidas, abençoando-os
Espelho da Lua. com seus dons e os protegendo com suas habilidades.
Reinos Livres: Lar dos fanáticos Jihadin. Localiza-se bem ao sul Bakalah: A religião politeísta dos Jihadin exalta a retidão,
do mundo e é a ultima fronteira antes do Grande Deserto. São devoção e repúdio aos infiéis. Com dogmas severos guia seus
seguidores através de um rígido caminho de iluminação.
Beijang: Trata-se mais de uma filosofia de vida do que Recursos Naturais
exatamente uma religião. É praticada pelos Melkays e visa Todos os recursos naturais comuns de qualquer universo de
atingir com maestria o equilíbrio mental, espiritual e físico. fantasia estão disponíveis também no mundo de Elba. Todavia,
Amrodismo: Surgiu junto com os Amrodins, essa religião este mundo também apresenta alguns elementos próprios, que
restrita se confunde com ritos necromânticos e busca um afetam toda a economia e podem influenciar diretamente as
caminho de vingança contra aqueles considerados inimigos. aventuras.
Cultos Dracônicos: Seus praticantes acreditam que os Dragões Katrílium: Metal de tom esverdeado, extremamente resistente,
Imperiais são na verdade seres divinos e que sua vinda ao leve e caro. Normalmente utilizado pela nobreza ou por
mundo está relacionada a um propósito maior. guerreiros muito bem servidos de recursos. Alguns aventureiros
Selenismo: O culto de adoração a Lua praticado pelos chegam a possuir algumas poucas peças de seu equipamento
lycantropos que vivem no recém formado reino das Terras da fabricadas com esse metal.
Lua, na qual visam controlar a fúria infinita que os aflige. Geleterno: Trata-se de um metal terroso e frágil, de tom branco
Tupanismo: É o culto ao deus Tupã com o intuito de gerar leitoso, encontrado junto aos veios de katrílium. Tem pouca
poder e recuperar as forças da divindade após a mesma ter utilidade de um modo geral, mas é muito valorizado entre os
batalhado contra 7 lordes demoníacos. Praticada pelos Yawara. Vardamir, pois não afeta sua alergia natural a metais.
Seguidores do Bushido: Religião típica dos Urhpnee baseada Pedra Nanquim: Antigamente muito comercializada em Elba.
num forte e rígido código de honra e valores. Atualmente, após o Cataclismo Vylomântico e o fechamento do
Temerosos do Hasivu: Culto ao cruel e poderoso sellem Pântano Maldito, tais gemas se tornaram incrivelmente raras.
chamado Hasivu, senhor de Ananta Surya. Praticado pelos Trata-se de uma pedra negra como piche, que possui a incrível
Bekkinantha. capacidade de absorver total ou parcialmente qualquer,
Vylomancia: Culto profano aos Demônios, em busca de poder. (dependendo do tamanho) magia lançada contra ela.
É estritamente proibida em toda Elba e seus praticantes são Oroboros: É um minério sobrenatural que não possui origens
caçados e mortos sem piedade por todas as raças inteligentes. em Elba, apesar de objetos fabricados com ele poderem ser
encontrados. Sua fonte se encontra nas Terras Nebulosas.
Planos Dimensionais Anks: Podem ser insumos vegetais tais como uma madeira
Astrólogos em Elba através de muitos e variados estudos específica, ou uma semente, ou ainda uma determinada flor.
chegaram a conclusão da existência de outros planos Também podem ser animais, como uma determinada presa, ou
dimensionais além daquele em que vivem. Tais planos podem chifre, penas ou até mesmo sangue. Também podem ser
ser acessados com as ferramentas corretas e informações minerais como um determinado tipo raro de cristal ou gema.
detalhadas sobre cada um bem como o Mapa Astral pode ser Por fim podem ser até mesmo sobrenaturais, como a pena de
encontrado no capítulo sobre o assunto. Resumidamente são: um anjo ou a ferradura de um centauro.
Celestia: O plano superior, lar dos Daevas da religião Beijang, O importante é que um Ank é um acumulador de energias
dos anjos da Bakalah e seus seis Deuses além de Theos e seus mágicas que pode ser ativado através da confecção correta dos
anjos do Theocentrismo. Suas regiões mais conhecidas são o fetiches que os fazem funcionar. Muito caros e bem valorizados
Ansis, o Paraíso e o Nirvana. entre todas as raças.
Altios Selvagens: Situa-se entre Celestia e Dhuska e constitui o
que os astrólogos chamam de Tríplice Pilar, juntamente com o
Plano Físico e com Thelbesor. É a terra original dos Feéricos.
Plano Físico: É onde Elba se encontra. Está localizado entre
Celestia e Dhuska, ladeado pelos Altios Selvagens e Thelbesor.
Thelbesor: É o lar original dos seres Elementais. É um dos
planos que constitui o Tríplice Pilar, localizado entre Celestia e
Dhuska.
Dhuska: Este é o plano inferior, lar dos Vylos. As regiões mais
conhecidas são o Ranjesh citado na Bakalah e o Inferno, citado
no Theocentrismo.
Terras Nebulosas: É uma dimensão dispersa entre todas as
demais, como uma nuvem, e é de certa forma um reflexo das
regiões que a permeia. É o antigo lar dos Yawara, hoje povoado
pelos espíritos e espectros. Também é de onde se originam os
Espíritos Ancestrais do Animismo e os Anhangüeras ou Sellens.
Por fim, é onde ocorrem os sonhos.
Moeda
A moeda corrente em toda Elba é chamada Eta. Foi instituída
pelos humanos em seu reino e se popularizou por todo o
mundo. Ela é forjada pelos anões do clã Biggol e possui uma
característica mágica impregnada no momento de sua criação,
sendo facilmente distinguível de uma moeda falsa. Cada Eta
vale $1 da tabela de qualquer um dos livros de Gurps, que serão
utilizados em paralelo com esse.
Passagem de Tempo
Dias de 24 horas; semanas de 7 dias; meses de 28 dias; anos de
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existência de Nova Veracruz só foi possível com a chegada dos homens. Por se tratar, em sua maior parte, de terreno rochoso e
A semiárido, os elfos que viviam em Aurora e nas Terras Élficas tinham pouco interesse em colonizar tais regiões. No advento da Era
dos Homens, chegou também o espirito aventureiro, a tecnologia e a curiosidade vindos de além mar. Desde então todo o centro
do continente foi rapidamente tomado por desbravadores que em seu rastro deixaram postos comerciais, pontos de apoio,
vilarejos e seus templos religiosos, construíram famílias e cidades. A princípio tiveram atritos com as raças nativas, principalmente dado a
sua cultura escravagista e conquistadora, mas rapidamente aprenderam a conter sua expansão geográfica e religiosa, e atualmente é um
reino em paz com seus vizinhos. Sua famosa capital Queda do Dragão, outrora se chamava Trono do Estrangeiro, antes da Era dos Dragões.
A humanidade, no auge de sua engenharia, e ainda detentores dos conhecimentos de sua terra natal soube dos dragões e havia se
preparado para enfrenta-los. Em suas muralhas nada de balestras, catapultas ou seteiras, mas canhões. Leões dourados gigantescos, com a
boca escancarada donde cuspiam enormes esferas de katrílium numa saraivada infindável de estrondos, fumaça e metal. A data é
comemorada anualmente pelos humanos, até hoje, como dia dos “Trovões ao Sol”. Em poucas horas, grande parte da revoada verde jazia
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dizimada no chão de Nova Veracruz, com o próprio líder morto aos portões do castelo de Trono do Estrangeiro, que deste dia em diante
passou a se chamar Queda do Dragão. Atualmente as costelas do Dragão Imperial Verde compõem os arcos da sala do trono, e o crânio do
mesmo sustenta em sua bocarra aberta o Trono dos Leões de Ouro, donde senta o rei de Nova Veracruz. Infelizmente essa vitória custou
ao reino parte de suas terras, pois o sangue venenoso das feras se infiltrou no solo contaminando toda a área ao sul de Queda do Dragão
até o ducado de Últimos Lagos. Recentemente sofreu um duro golpe, quando um exército de lycantropos liderados por Lycanor Borgo
tomou de assalto as terras antes conhecidas como Passagem de Borgo, que atualmente se declarou independente. Por se tratar de um
local inóspito e de difícil acesso as forças militares de Queda do Dragão não conseguiram se mobilizar a tempo de ajudar no conflito, e os
Amrodin que poderiam os apoiar pelo norte, simplesmente não o fizeram, explicitando mágoas criadas a séculos atrás, nas Guerras
Expansionistas. Atualmente a Passagem de Borgo, agora é oficialmente outro reino rebatizado de Terras da Lua, de soberania reconhecida
oficialmente por todas as demais raças e uma punhalada amarga no ego dos Humanos.
Queda do Dragão
Incrustrada na maior mina de katrílium conhecida de toda Elba. Capital de Nova
Veracruz. Uma gigantesca cidade, repleta de todas as formas de comércio, sua
principal fonte de renda. O castelo do rei fica situado no topo do pináculo e tem vista
para toda a cidade. Possui altas muralhas onde antes ficavam os “Leões de Veracruz”,
os famosos canhões usados na batalha contra os dragões verdes, no início da Era dos
Dragões. Muito bem patrulhada pela guarda real. Criminosos cativos de todo o reino
são enviados a cumprir suas penas nas minas de katrílium nas entranhas da rocha,
donde só se sai após cumprir sua pena ou morto. Apesar da imensa Catedral
Patriarchae e os diversos templos dedicados ao Patrem, possui templos dedicadas as
outras diversas divindades e é receptiva a todas as culturas. Atualmente, até o povo
Magloren é possível ser visto atrás de suas muralhas. Concentra a maior parte do
efetivo militar de Nova Veracruz. Possui estações de trem urbano que circulam entre
pontos estratégicos da cidade. Também possui linhas diretas a todos os seus
Rei Cassiano Euclides III condados. Faz fronteira com Nova Plantação a leste, Últimos Lagos a sul, Uivavento
em Valandar ao norte, e Beirario do Norte e do Sul pelo seu lado oeste.
Fronteiriça a Uivavento em Valandar ao norte, Vigília do Mar ao sul, o oceano a leste e Nova
Plantação a oeste. Comandada pelo Duque Cantídeo Terêncio, um homem ganancioso e
astuto. Foi o local de chegada dos homens em Elba e é o maior porto conhecido. Subsiste
basicamente do comércio de metais, especiarias, jóias e raridades por toda a costa do
continente, desde Valandar até os Reinos Livres. Aglomera todo o tipo de gente interessada
em comércio, aventuras, trabalho e boas oportunidades. Tem a fama de possuir uma guarda
real corrupta. Seus principais condados são: Areia Branca, Dois Muros, Estaleiro Pequeno,
Porto Príncipe, Baia dos Orcs e Primeiro Castelo, onde fica o maior dos portos e onde vive o
duque.
Últimos Lagos
comprometidos. Por um decreto real uma faixa de terra foi separada e dividida entre homens
e mulheres, pobres e infratores de pequenos delitos, que quisessem ter seus crimes redimidos
em troca de produzir alimento para o reino. Rapidamente essa região prosperou e atualmente
é o centro agrícola do reino. Produz quase todo o suprimento consumido em toda Nova
Veracruz de carnes, leite e derivados, grãos, vegetais, frutas, vinhos e cervejas. Sua regente é a
Duquesa Antonieta Lisboa, que também é conhecida como uma poderosa maga quando se
trata de magias sobre controle de clima e controle de plantas. Seus condados são Terras
Encharcadas, Curral de Dentro, Alambique Dourado, Pomar Frondoso e Provedor do Reino
onde fica o castelo da duquesa.
Duquesa Antonieta Lisboa
Vigília do Mar
Faz fronteira com Nova Plantação ao norte, o oceano a leste, Coliséia a oeste e as Terras Élficas
ao sul. Grande parte de sua população é composta por Orcs vindos do Arquipélago da
Tartaruga. Trata-se basicamente de uma terra de pessoas que vivem do mar, quer seja
pescando, navegando ou extraindo sal, seu principal produto de comércio. Também é o porto
naval do reino e seu principal estaleiro militar. Seu governante é a Duquesa Josefina Alcântara,
conhecida como Dama de Espadas, uma ex-pirata que foi favorecida com terras e título por um
indulto real, quando salvou o príncipe Ladislau Euclides Borba de um naufrágio. Desde então
regenerada, comanda as frotas navais do reino. Os principais condados são Salinas, Enseada
das Gaivotas, Três Anéis, Praia das Tartarugas e Estaleiro Maior onde fica o castelo da duquesa.
Coliséia
Tem como limites Vigília do Mar a leste, Últimos Lagos a oeste, Nova Plantação e Porto dos
Forasteiros ao norte e as Terras Élficas ao sul. Tecnicamente trata-se de um principado e não de um
ducado já que é governada pelo Príncipe Ladislau Euclides Borba, irmão mais novo do rei. É uma
terra que nada produz, vivendo exclusivamente do comércio gerado pelos jogos em suas arenas e o
grande Coliseu. Batalhas são travadas semanalmente em seus 8 condados num campeonato mortal
de gladiadores. Criminosos violentos, homens endividados, guerreiros valorosos e escravos vindos
dos Reinos Livres lutam durante todo o ano em busca de uma chance de se provarem heróis na
grande batalha anual que ocorre no aniversário do rei, dentro do coliseu. Campeões podem escolher
entre a liberdade, quitação total de suas dívidas, perdão de seus crimes ou um título de nobreza
menor como prêmio. Seus condados surgiram ao redor dos Ludos das famílias ricas e nobres que
vivem dos Jogos. São eles Santana, Leite, Mendonça, Saraiva, Kröger, Veloso, Oliveira e Takaki. Mais
tarde ludos menores surgiram dentro desses condados e toda uma rede de comércio se formou no
local. O castelo do príncipe se localiza no condado central que tem como nome oficial Anfiteatro
Borba, mas é conhecido em toda Elba apenas como o Coliseu.
Príncipe Ladislau Euclides Borba
Beirario do Norte
Faz fronteira com Uivavento em Valandar ao norte, Queda do Dragão a leste, Terras da Lua a
oeste e Beirario do Sul ao sul. Trata-se de um conjunto de condados dedicados aos
conhecimentos acadêmicos denominados Ciências Naturais que compreendem Magia (todas
as escolas de magia), Medicina (que inclui fisiologia e anatomia das raças inteligentes),
Botânica (agronomia de plantas comuns e mágicas), Ocultismo (divindades, seres espirituais,
teologia, criaturas de outros planos e astrologia), Zoologia (que inclui veterinária e anatomia
das criaturas fantásticas) História (incluindo lendas antigas e profecias futuras) e Alquimia
(abrangendo química e venefício). Recebem subsídio do reino para se manterem, mas
também comercializam bastante, principalmente itens mágicos e compostos alquímicos. O
governante é o Duque Alottoni Pazos, que também é um dos maiores alquimistas de Elba.
Além disso, é a sede e escola da Força Especial Boticária Real, conhecida como F.E.B.Re, um
pelotão militar especializado no uso de alquimia e objetos alquimicamente tratados. Seus
condados são Campus Arcano, Campus Médico, Campus Botânico, Campus Ocultus, Campus
Zoológico (que possui um acervo incrível de diversas criaturas em cativeiro), Campus
Duque Alotoni Pazos Histórico, Campus Alquímico e Reitoria, onde se situa o castelo do duque e a sede da
F.E.B.Re.
Beirario do Sul
Suas fronteiras são Beirario do Norte ao norte, Terras Élficas ao sul, Últimos Lagos a leste e as Terras da
Lua a oeste. É o segundo ducado do reino dedicado aos conhecimentos acadêmicos, desta vez
conhecidos como Ciências Tecnológicas que compreendem Engenharia (estuda a construção de
grandes equipamentos mecânicos como trens a vapor e dirigíveis, incluindo mecânica, artilharia, física
e metalografia), Astronomia (incluindo navegação, leitura e confecção de mapas e meteorologia),
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ecentemente tomada de Nova Veracruz, as Terras da Lua até então eram conhecidas como Passagem de Borgo, uma região
R desértica e abandonada pela coroa, sem importância real e largada a própria sorte. Quando Lycanor Borgo, criador da “doença”
conhecida em toda Elba como lycantropia, finalmente conseguiu desenvolver uma forma de sobrepujar a fúria insana e assassina
causada pela transformação, reuniu outros lycantropos como ele e se refugiou nos recônditos dessa região, que antes das Guerras
Expansionistas de Nova Veracruz, era um reino pertencente a sua família. Lá no antigo, decrépito e abandonado castelo de seus ancestrais
ele reuniu muitos outros lycantropos das diversas raças, curando-os da fúria eterna e ensinando a utilizar as habilidades providas pelo dom
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da metamorfose. Tudo isso durante décadas, às escondidas, enquanto fortalecia seu exército e reconstruía sua fortaleza. Aproveitando de
recentes incidentes internos na administração do reino pelo rei Cassiano de Nova Veracruz, e numa aliança secreta forjada com o recém-
nomeado Duque Gustaffson de Valandar, Lycanor pôs seu exército de metamorfos em campo, marchou até as fronteiras do território,
expulsou a parca força militar do reino humano que ali mantinham bases precárias e decretou a retomada da Passagem de Borgo para sua
família, rebatizando-a de Terras da Lua. Contudo o novo rei sabe que essa atitude não ficará sem retaliação de Nova Veracruz assim que o
reino dos humanos conseguir se reestabilizar e resolver suas crises. Lycanor tem aproveitado essa brecha e tomou esses recentes anos
para construir muralhas, treinar exércitos e negociar apoios militares, principalmente com Elladans e Amrodins. Ele sabe que uma guerra
está por vir, e por mais que seu povo seja feroz e guerreiro, Nova Veracruz ainda é uma força temível por qualquer reino de Elba, quer seja
ele antigo ou recente.
Terras Élficas
rata se de uma gigantesca área composta por uma suave tundra ao norte, estrepes, e florestas de cedros, pinhos, salgueiros bordos e
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T outras árvores coníferas na região central e sul. É território de domínio das centenas tribos élficas que vivem por la. No início da era
dos homens seus territórios foram ameaçados pelos conquistadores de Nova Veracruz, mas incapazes de vencer os elfos e a natureza
lutando lado a lado, foram forçados a recuar e reconhecer soberania do local. Não chega a ser um reino propriamente dito, porém
suas fronteiras são marcadas com a bandeira da Folha de Outono, e sempre que necessário seus moradores se organizam sob esse
estandarte. Existem poucas estradas oficiais cruzando o território sendo a Rota Comercial Continental e o Caminho Sinuoso as mais
importantes; contudo centenas de trilhas se entrelaçam através da floresta interligando vários locais. Vale reforçar que se trata de uma
região plenamente selvagem e repleta de locais nunca vistos nem mesmo pelos elfos. Criaturas de todos os tipos, selvagens como ursos,
lobos, dragonetes e cocatrizes ou inteligentes como os povos feéricos vivem nesse local . Seu limite inferior é o Sempre Corrente que nasce
na Queda de Sete Dias. Seu limite oeste é a Espinha do Mundo, repleta de draconianos, dragões, minotauros e outras raças. Sua fronteira
norte é Nova Veracruz que desde que tentou invadir as Terras Élficas se tornou um vizinho tolerado, mas não deveras apreciado.
Árvore Dourada Vila Giovanni
Trata-se da maior tribo élfica Muito recentemente,
estacionária. Vivem aos pés inspirado pela revolta
de uma sequoia secular que dos lycantropos nas
dá nome a tribo. Subsistem de Terras da Lua, o
lavoura, caça e coleta. Sua então desaparecido e
população fixa aproxima-se dado como morto,
dos mil habitantes sendo Velkar Vön Yöbaltres,
todos elfos, exceto um ou retornou ao seu
outro feérico. São liderados castelo, no centro do
pelo druida Leon Pele-de- Lago Nebuloso.
Cervo. Funciona como um Anteriormente um
ponto de apoio e local de alquimista promissor
reunião de diversas tribos de Nova Veracruz,
nômades principalmente por Velkar foi recrutado a
estar localizada bem próxima participar das Guerras
do centro da floresta. Não faz Expansionistas,
contato formal com nenhuma contra os Elladan, no
vila humana nem com a Rota intuito de conquistar
Comercial Continental, mas Leon Pele-de-Cervo suas terras. Na
mantêm mensageiros com outras tribos mais próximas dos primeira Velkar Vön Yöbaltres
humanos e com Ocaso. oportunidade ele e
seu pelotão escolheram a deserção e refugiados em meio a floresta
Pesca-Peixe decidiram construir ás margens do lago que encontraram, um novo
Outra tribo élfica lar. Velkar navegou até o centro de tal lago, construindo lá uma
estacionária. Vive na fortificação para ele e sua família. A vila prosperou alheia a guerra
região entre o Pilar dos e a sede de conhecimento de Velkar também aumentou. Como
Céus, antiga morada desertor não poderia mais retornar a Beirario do Norte para
dos anões, e a Queda prosseguir com seus estudos, sendo forçado a desenvolvê-los
de Sete Dias. sozinho. Após alguns anos surge no vilarejo um vylomante que se
Extremamente passou por alquimista e se dizendo mestre corrompeu os estudos
isolados, a maioria de do Velkar, criando assim a praga do vampirismo. Uma retaliação
seus membros nunca rápida e veloz veio dos Elladan e Feéricos da região, exterminando
viu outras raças a não a maior parte dos vampiros e transformando o vilarejo numa vila
ser elfos e seres fantasma. Séculos depois outros Humanos voltaram ocupar o local.
feéricos. É liderada por Numa dada noite, contudo o dono do castelo no centro do lago
Helena Esposa-de- reapareceu, e com ele muitos de sua espécie maldita, retomando
Helena Esposa-de-Tigres Tigres uma bela e para si a vila e as terras próximas, criando uma corte de vampiros e
exótica elfa. Vivem de agricultura e da caça e mantem contato com servos humanos devotos ao seu Senhor da noite. Novamente os
as demais tribos através de mensageiros. Não toleram a Elladan e os Feéricos tentam caçar e destruir o maior número que
aproximação ou presença de Humanos, caçando-os até a morte. conseguem dessas criaturas, porém algum artifício maligno os
Demais raças são vigiadas de perto e se necessário orientadas a fortalece dessa vez, e a balança da guerra está visivelmente
seguir em frente e procurar outro local para ficarem. tombada para o lado dos predadores noturnos.
Três Cavalos
Localizada na porção Zé-da-Jega com sua Jega
da Rota Comercial
Continental onde ela Vila dos Cachorros
Trata-se de um pequeno vilarejo abandonado na região
se divide em três
costeira das terras élficas, muito próxima da fronteira com
caminhos (por isso
chamada Três Nova Veracruz. Tratava-se de uma das centenas de outros
vilarejos iguais a este que existem neste território. Todavia,
Cavalos), o primeiro
virando a oeste em devido a um incidente pouco explicado e conhecido, tal
direção aos Reinos vilarejo foi dizimado, e seus habitantes todos mortos, dentro
do templo local. Atualmente suas ruínas são tomadas por
Livres passando bem
próximo da Queda de uma matilha com mais de 300 cães que se apossou do local.
São animais violentos e selvagens que tomaram o vilarejo
Sete Dias, um
como residência, atacando qualquer um que adentre seu
seguindo
diretamente ao sul território. Alguns Elladans dizem que na noite do nono dia do
mês do Esquilo é possível ver o fantasma de um orc
através do Sempre
Corrente em direção brincando com os cães, durante boa parte da noite. Não se
a Haotzu, e o terceiro sabe ao certo a veracidade dessa história.
tomando leste em
direção ao Pântano
Maldito. Seu prefeito
e Victoria Paris, que
além de guerreira é Victoria Paris
cortesã e dona de
uma casa de prazeres no local. Ela afirma vir de uma linhagem de
nobres dos reinos livres, mas que depois da falência do pai foi
obrigada a se tornar escrava e fugiu para as Terras Élficas.
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Aurora
urora já foi o centro intelectual de toda a Elba. Um país rico e tranquilo. Seus moradores os Vardamir, dedicavam suas vidas ao
A estudo da magia e acúmulo de conhecimento sob o estandarte do sol nascente. Quando veio a Era dos Dragões tudo mudou. O
Dragão Imperial Vermelho foi o primeiro dos dragões imperiais a despertar, na Forja dos Deuses, e voou diretamente para Aurora,
abrindo uma cicatriz de fogo em seu caminho. Em pouco menos de uma semana, todo um reino próspero e mágico jazia
transformado em fogo e cinzas. Fazendo da biblioteca central de Aurora seu ninho a besta tomou o reino para si e de lá comanda suas
crias. Atualmente todo o território de Aurora é completamente inóspito e agressivo. Clima extremamente quente e sulfuroso, ar pesado e
esfumaçado, solo rochoso e muitas vezes cinerário. Lá vivem apenas os dragões vermelhos e draconianos. Sua fronteira oeste é a Espinha
do Mundo com a Forja dos Deuses, a norte, a região montanhosa das Terras da Lua, e a leste e sul as Terras Élficas que mantém vigilância
forte das fronteiras. Boatos entre os aventureiros dizem que sob as ruínas de Aurora ainda existem centenas de poderosos objetos mágicos
e infindáveis tesouros em ouro e jóias. Isso bem pode ser verdade, pois os seres que lá vivem não parecem dedicar nenhum tipo de
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importância a tais coisas. Exploradores corajosos em expedições muito bem preparadas apenas afirmam que é possível ver de longe a
Grande Biblioteca, que ainda se encontra perfeitamente preservada. Dizem as lendas que dentro da biblioteca existe um tomo mágico que
explica a origem dos dragões, seus objetivos, características e fraquezas. A possibilidade dessa lenda ser real é bastante concreta dado ao
tamanho apreço dos Elfos Supremos pelo conhecimento e nível de poder acumulado dentro daquela biblioteca. Infelizmente ela também é
o ninho do Dragão Imperial Vermelho. Rotas escondidas levam a várias ruinas mais isoladas dentro do território de Aurora, e outras mais
podem ser alcançadas por um grupo preparado e discreto. Essas excursões são valorizadas e muitas vezes patrocinadas pelos Vardamir que
buscam recuperar fragmentos da cultura e conhecimentos de seu povo. Além disso, eles sustentam a informação que em alguma delas
pode existir um “Arco de Passagem” ainda inteiro. Esta estrutura comumente utilizada nos tempos de glória do reino e hoje novamente
utilizada em Ocaso serve como um portal mágico que leva direto ao centro do país, bem próximo a Grande Biblioteca, e poderia ser
utilizado para uma ação militar estratégica numa possível retomada.
Ocaso
caso é a resposta dos Vardamir a destruição de sua terra natal. Todos aqueles que fugiram do ataque dos dragões se reuniram nas
O Terras Élficas e seguiram em direção a sudeste chegando ao Espelho da Lua. Com ajuda de seus irmãos Elladan e muitos anos de
trabalho a nova casa dos Elfos Supremos foi erguida. Décadas de potentes rituais de proteção, vigilância, controle e animação foram
lançados sobre as águas do lago, resultando em um ser mágico semiconsciente que existe com a única função de proteger o novo
reino. O lago Espelho da Lua defende tanto a cidade capital que flutua em seu centro a centímetros da superfície da água quanto as 12
províncias que o circunda. Barreiras, tentáculos, redomas, bolhas, jatos e uma infinidade de outros artifícios são utilizados quando a
soberania e integridade das terras dos Vardramir é ameaçada. Existe uma lenda entre os Elladan que o próprio lago foi transformado num
gigantesco elemental de água e que se levantará para defender Ocaso se a ameaça for grande o suficiente para tal coisa. Na Cidade Capital
os Elfos Supremos construíram uma nova biblioteca, no intuito de um dia conseguir atingir a mesma magestosidade da que está perdida
em Aurora. O reino é comandado por 11 senadores responsáveis por cada uma das províncias e que atuam como conselheiros da Suma
Senadora, que comanda a capital. É um país que não produz nada exceto o cintilóleo e comercializa muito pouco. Focados no uso da magia,
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os Vardamir não exploram o meio ambiente ao seu redor e por isso mesmo pouco produzem para ser vendido. Em contrapartida vendem
caríssima sua poderosa mão de obra, construindo objetos mágicos, ensinando magia em escolas por todo o mundo ou aconselhando
pequenos nobres em suas cortes. O dinheiro obtido deste trabalho normalmente é convertido em materiais de sua própria subsistência e
principalmente livros e tomos sobre os mais variados assuntos. Cada par de suas 12 províncias é dedicado a um conjunto de estudos e
conhecimentos, dividindo a tarefa igualmente entre todos os membros da raça e permitindo assim um maior domínio sobre a magia. Todo
o clima do reino é magicamente controlado de forma a ser o mais ameno e agradável possível. A flora se restringe a vegetação rasteira e
árvores frutíferas que também são mantidos através de encantamentos mágicos. Não existe fauna, exceto os animais aquáticos que vivem
no lago, destacando-se o “lambari azul”, um peixe pequenino que da gordura de seu corpo é extraído o cintilóleo, ingrediente principal
para produzir o remédio contra Findamagos.
Províncias 1 e 2 Províncias 7 e 8
São as responsáveis pela manutenção do lago, controle da Se o clima em toda Ocaso é aquilo que se pode chamar de
vegetação e pelo comércio do cintilóleo do reino. São fenomenal são a essas províncias que se deve agradecer.
dedicadas aos estudos das escolas mágicas de Água Também são as portas de entrada e saída de toda a
Reconhecimento, Plantas, Animais e Alimentos. comunicação do reino com o mundo exterior.
Recentemente o Senador Rorand pediu para deixar o cargo e Responsabilizam se pelo estudo das escolas mágicas de Ar,
se dirigiu a muralha após receber notícias que sua antiga Som e Comunicação e Empatia. Seus senadores são Teleron
amiga Tina Couro-Grosso pode estar viva, deixando a e Vicaris respectivamente
administração das duas províncias aos cuidados do Senador .
Ulisses.
Senador Ulisses
Senador Teleron e Senador Vicaris
Províncias 3 e 4 Províncias 9 e 10
Tratam-se das províncias que se responsabilizam pelo São as províncias bélicas. Constituem o exercito de Ocaso.
encantamento mágico que mantém a Cidade Capital Nelas são treinados soldados e magos de combate, além de
flutuando. Também são responsáveis pelos “Arcos de forjadas magicamente as vestimentas de militares dos Elfos
Passagem”. Dedicadas aos estudos das escolas de magia de Supremos. Possivelmente único local em todo o reino onde é
Terra, Movimentação, Quebrar e Consertar e Acesso. O possível se estudar técnicas marciais de luta como o uso da
Senador da província 3 é Kayaphas que almeja concorrer a espada e do escudo. Dessa província que saem todos os
Sumo Senador assim que o mandado de 2 décadas de membros da guarda de Ocaso. Dedicam-se além das
Elisandre terminar. A província 4 é comandada pela habilidades bélicas ao estudo das magias de Encantamento,
Senadora Ágata. Metamagias e Proteção e Advertência. Seus senadores e
também generais do exército de Ocaso são Senador General
Damian na província 9 e Senadora General Beatrice na
província 10.
Províncias 5 e 6
Controlam os encantamentos de proteção contra as chamas
dos dragões vermelhos e mantêm os servos criados Senador Damian e Senadora Beatrice
magicamente para servir seu povo. São os centros de estudo
das magias de Fogo, Luz e Trevas, Ilusão e Criação. A Províncias 11 e 12
Senadora Luna responde pela província 5 e a senadora Dedicadas ao estudo profundo do próprio Vardamir
Wiccaria pela província de número 6. enquanto criatura, e por consequência as demais raças
inteligentes. São os especialistas nas magias de
Necromancia, Controle do Corpo, Controle de Mente e a arte
mundana da cura. Também é a província médica do reino
onde são encontrados os melhores curandeiros de Ocaso.
Seus líderes são Senador Wenloo na província 11 e na
província 12 o Senador Grimbaldi, provavelmente o mais
poderoso e sábio necromante ao sul de Valandar.
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Reinos Livres
ão se trata de um único país mas de uma aliança político- com morte caso seja praticado em seu território. Acreditam que
Adória
Já foi um reino muito
próspero e rico.
Maldos de Adória
era o sultão na
época. Infelizmente
infiltrado em sua
corte havia um
vylomante que Sultão
almejava algo nas Aleph Shabb
terras de Adória e
para conseguir
precisava tirar todo o
povo do reino do
caminho. Utilizando Sultão Maldos de Adória
de suas habilidades Taltamat
mágicas o tal vylomante lançou uma doença sobre a Sultana Líris Após atravessar a Muralha dos Seis vindo pela Rota Comercial
esposa de Maldos. Em pouco tempo ela morreu. O Sultão já sob o Continental o que se vê são imensos campos de vegetação baixa.
efeito de uma maldição do inimigo se trancou em seu castelo no Trata-se de Taltamat o reino dos cavalos. Simplesmente o país que
monte que dá nome ao reino. Sua dor e lamento muitas vezes produz os melhores animais de montaria em toda Elba. Os puro-
intensificados pela magia demoníaca, se espalharam pelas terras sangue taltamatianos são considerados jóias vivas. Animais fortes,
próximas, na forma de uma nuvem negra, matando as plantações, resistentes, mas principalmente velozes. Alguns dos mais
e devastando as terras, tomando a vida de todos os habitantes, premiados machos do haras do Sultão Elshamad valem mais que
tornando Adória um deserto sem vida. Depois disso um ritual foi seu próprio peso em ouro. A maioria dos nobres de alto valor de
realizado no centro do reino e então nunca mais o vylomante foi toda Elba morrem sem nunca terem tido a oportunidade de possuir
visto. Dizem as lendas que este ritual tem alguma ligação com o animais tão formidáveis. Por se tratar da porta de entrada para os
que ocorreu com o Pântano Maldito, pois ocorreu exata 1 década Reinos Livres, Taltamat é suavemente mais tolerante com infiéis
antes. Atualmente Adória é um reino de mortos vivos liderados que seus países vizinhos, porém essa relação amigável se mantém
pelo próprio Sultão Maldos, insano em seu desespero e ódio apenas no âmbito comercial.
juntamente com todos os seus súditos. Tornou-se um local tão
desfavorável a qualquer forma de vida que nem mesmo seus reinos
vizinhos Cantuérpia e Odroerir conseguiram conquistar ou
recuperar suas terras.
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Cantuérpia
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Odroerir
Haotzu
aotzu é a terra dos exóticos Melkays. Trata-se de um Império composto por três reinos e a cidade imperial Luo Yang. A muitos anos
H atrás, bem antes da Era dos Dragões esses três reinos lutaram entre si por séculos com o intuito de unificar o poder e estabelecer
controle total em Haotzu. Atualmente vivem em paz, mas essas guerras aprimoraram todo um estilo próprio de luta e combate
militar de domínio único dos Melkays, conhecido como Kung Fu. O Império como um todo é autossuficiente, produzindo
basicamente tudo que necessita. Exporta para o resto do mundo jade e seda através da Rota Comercial Continental, e compra
principalmente aço e pigmentos para tintura. São um povo pacífico e bem hospitaleiros. A região central é montanhosa e onde existem as
grandes minas de jade e os templos Beijang. As demais regiões são formadas por planícies alagadas e ao sul, no reino de Wu a faixa
costeira é quente e úmida, com um grande porto. Com hábitos alimentares únicos o povo de Haotzu não possui a prática da caça. Sendo
todos eles vegetarianos as grandes áreas para criação de animais são substituídas por plantações enormes em todos os reinos. Criações de
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bovinos e caprinos ainda existem, porém o intuito é apenas o leite e seus derivados. O mesmo acontece com galináceos, onde só se criam
fêmeas pelo interesse nos ovos. Com esse hábito cultural pouco se desenvolveu da courearia, ficando restrita apenas ao tratamento de
peles de animais exóticos com o único intuito estético. As técnicas de fabricação de armaduras em couro foram substituídas por um estilo
único de tratamento de madeira principalmente o bambu, montada sobre seda gerando itens extremamente similares aos equipamentos
feitos em couro. A formação cultural do indivíduo o obriga a servir no exército de seu reino durante cinco anos, assim que atingem a
maioridade. Apesar de serem um povo pacífico, todos eles acreditam que a formação do indivíduo está no trabalho árduo e disciplina, e
são principalmente esses valores que lhes é ensinado durante o serviço militar. Esses recrutas trabalham em todo o império, ajudando a
manter as estradas, proteger as vilas, cuidar das fronteiras e qualquer outra atividade relacionada ao bem-estar geral de seu povo. É
durante esse período que são treinados nas artes do Kung Fu e na filosofia espiritual do Beijang. Recentemente a Ilha das Revoadas se
emancipou do território de Wu, num processo completamente pacífico, e se tornou mais um reino componente do Império. La vivem os
Urhpnee que retornaram recentemente de seu estado catatônico secular, através da intervenção de uma nova entidade espiritual.
Wei – O Reino da Fênix
rgak’Shamar, (Tartaruga de Pedra em Sprog) é o lar original dos Orcs e Goblins. Trata-se de uma curiosa formação geográfica em alto
O mar, constituindo um arquipélago que lembra o formato de uma tartaruga, sendo esse o nome dado ao local na língua geral.
Localiza-se a leste do continente, cerca de 5 dias de viagem de navio com tempo bom, numa região aproximadamente entre
Valandar e Nova Veracruz. Não existem fronteiras políticas no arquipélago; na verdade o que ocorre é uma fronteira sócio-cultural-
religiosa definida pelos espíritos guia de cada tribo. Essas fronteiras podem variar de tamanho e posição ao longo das estações do ano, dos
anos e diversos outros fatores e só os praticantes do Animismo na região conseguem percebê-las. Para observadores estrangeiros o que se
descreve são como áreas de influência dos espíritos guia de cada tribo em relação a uma determinada área. No centro da maior das ilhas, a
Ilha do Casco, existe uma cadeia montanhosa chamada Montanhas de Ferro. Todas s tribos do arquipélago tem direitos iguais de
exploração dos imensos depósitos de minério de ferro que lá existem. Não se sabe ao certo quantas tribos vivem no arquipélago, mas as
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sete maiores atualmente são: Tribo do Lince na ilha Esquerda, Tribo da Águia na Ilha Direita, Tribo do Urso, Tribo do Alce e Tribo do Cervo
na Ilha do Casco, Tribo do Búfalo na Pata Maior e Tribo do Lobo na Pata Menor. A ilha que compõe a “cabeça” da tartaruga do arquipélago
é chamada de Ilha da Sabedoria. Lá vive o Sima dos povos Orcs e Goblins, bem como aqueles que cuidam da manutenção do Templo dos
Espíritos e de todas as demais estruturas que existem em toda a ilha. Qualquer Orc ou Goblin é bem vindo, porém membros de outra raça
so podem aportar na Ilha da Sabedoria mediante autorização ou convocação do Sima, ou acompanhado de um líder de tribo. Nos
primórdios do tempo o arquipélago também era habitado por Ogros, compondo harmonicamente a raça dos goblinóides, porém
influenciados por um Sellem muito antigo e cruel iniciaram uma revolta escravagista no arquipélago quase eliminando todos os Goblins.
Somente com a intervenção sangrenta e brutal dos Orcs, extinguindo completamente os Ogros de Orgak’Shamar, libertando os Goblins e
banindo o Sellem de volta as Terras Nebulosas foi possível recuperar a paz e harmonia em suas terras. Este episódio negro na história do
arquipélago é chamado entre seu povo de Blod’Rensnig (A Purificação Sangrenta) e é comemorado como um dia sagrado entre os
praticantes do Animismo.
Ilha Esquerda Pata Maior
É a ilha que Comporta as tribos do Búfalo, da Coruja e do Coelho. É a ilha com o
representa a pata terreno menos acidentado do arquipélago, com grandes planícies.
posterior esquerda Representa a pata anterior direita da tartaruga. Os pouquíssimos
da tartaruga elfos negros que conseguiram escapar do Cataclismo Vylomantico
formada pelo foram encontrados quase mortos em suas praias e atualmente
arquipélago. vivem entre os orcs. Foram os primeiros orcs a terem contato com
Comporta a Tribo os humanos e junto com a tribo do Agulhão-Vela são os que mais
do Uirapuru e a têm membros vivendo no continente, junto aos homens e demais
Tribo do Lince, raças.
sendo a última
maior que a
primeira. Vive
basicamente da
pesca em águas
geladas e Anklis, Anciã e Lider da Tribo do Lince
utilizando muito
pouco do direito de mineração nas montanhas de ferro. Não possui
rios e a maior parte da água potável da ilha é obtida de seus
diversos pequenos lagos, formados nos períodos de chuva.
Ilha Direita
Fica localizada na
porção correspondente
a pata direita da
tartaruga. A maior tribo
da ilha é a da Águia que
ainda comporta as
tribos do Esquilo e a do Berud, Líder da Tribo do Búfalo
Tatu-Peba. Possui uma
mina de ferro pequena, Ilha do Casco
onde seus habitantes A maior ilha do arquipélago contém a Montanha de Ferro, onde
extraem a maior parte todas as tribos orcs extraem o ferro que utilizam para si mesmo e
do metal que precisam. para comercializar. É o lar das tribos do Alce, do Cervo e do Urso,
A tribo do Tatu-Peba é as três maiores, além das tribos do Agulhão-Vela, do Bode e do
famosa entre os orcs Grifo. Aqui vale destacar que a tribo do Urso é o lar da famosa
por produzirem heroína Tina Couro-Grosso. Outra menção importante é a tribo do
fetiches mágicos de alta Twykk líder da tribo da Águia
Agulhão-Vela que tem se tornado muito prospera e rica, devido
qualidade. A ilha sofre ao grande porto que construíram para comercializar com os
constantes desembarques de piratas e contrabandistas que navios de Nova Veracruz. As tribos do Grifo e do Bode localizam-
utilizam sua costa norte como porto, por ficar bastante escondido se nas porções mais centrais da ilha, vivendo já nas Montanhas de
dos olhares da Marinha Naval de Veracruz. Ferro.
Pata Menor
Lar da feroz Tribo do Lobo, a primeira linha dos exércitos de
Orgak’Shamar. A maior parte do contingente militar do arquipélago
é treinado aqui, nos campos de betume. Além da tribo do Lobo,
vive também a tribo do Lagarto que consequentemente tratam-se
dos melhores armeiros e ferreiros do povo órquico. Possui um
pequeno rio que corta a ilha no sentido norte-sul. No ponto de
vista do arquipélago é a ilha que representa a pata anterior
esquerda.
Ethef
Líder da Tribo do Urso
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uando Humer despertou nas profundezas do Pilar dos Céus no ínico da Era dos Dragões o povo anão vivia todo ali reunido. Lutaram
Q bravamente por mais de um ano nas entranhas da rocha enquanto lentamente perdiam espaço para as bestas. Prevendo a derrota
eminente engendraram um plano arriscado e corajoso e com o sacrifício de muitos conseguiram através de suas runas mágicas selar
dentro da montanha tanto Humer como a maioria dos dragões amarelos mais antigos. Depois disso fugiram de sua montanha natal
e se dispersaram em dezoito clãs ao redor de toda Elba. Cada um desses clãs tomou seu próprio rumo, levando consigo o domínio da runa
de responsabilidade de sua linhagem, buscando adquirir conhecimento, aliados e poder suficiente para um dia retornar ao Pilar dos Céus,
remover as runas e tomar de volta seu lar ancestral. Atualmente a região ao redor da antiga fortaleza é lar de draconianos e de dragões
amarelos mais jovens que patrulham o subsolo e atacam viajantes incautos. Os clãs Durdan se espalharam pelo mundo construindo cada
um sua própria fortaleza em diversos locais de Elba liderados pelos seus patriarcas. Ter uma fortaleza anã em seu território é considerado
muito vantajoso para o reino que lucra com seus materiais forjados em altíssima qualidade, sua técnicas de mineração de seu apoio militar
em tempos bélicos. Em troca o reino reconhece a fortaleza como local de domínio total dos anões onde valem suas leis e seus costumes,
sendo tratado por assim dizer, como um reino em si só. O apoio militar dado pelos anões aos seus reinos anfitriões só é negado quando
este significa marchar contra irmãos de outros clãs, nesse caso, ambos os exércitos deixam o campo de batalha, cabendo a seus anfitriões
resolverem entre si suas disputas. As Fortalezas Durdan se assemelham a pequenos fortes na superfície. Contudo se extendem em
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quilômetros de túneis, salões e galerias no subsolo, na maioria das vezes atingindo os veio magmático do terreno. Cada uma das fortalezas
possui sua própria variação de cor da bandeira original dos Anões e a ostenta nas torres de superfície. São nessas fortalezas também que
os grandes mestres-rúnicos praticam sua arte mágica, fabricando obras primas de forja e magia, tanto para comercializar com quem se
interesse e possa pagar o preço como para ornamentar e fortalecer seus lares. Existem entre os anões que se dispõem do aprendizado da
arte das runas um sistema complexo e funcional de intercâmbio de aprendizes, onde um graduado de um determinado clã pode viver um
tempo junto aos seus irmãos de outro local para aprender e dominar uma nova runa. Contudo atualmente pouquíssimos anões dominam
completamente mais do que três runas distintas e desde o selamento de Humer não se tem notícias dos lendários mestres das runas
hibridas, capazes de acumular o poder de duas runas mágicas diferentes.
Gelk Banfer
O clan da runa da Água, e consequentemente do gelo e do frio foi o O clã da runa da Terra e dos metais é o único que não possui
primeiro a migrar para as terras geladas de Valandar, fixando sua realmente uma fortaleza. Se juntaram com os humanos após a
fortaleza no Ducado de Solidão, a bem junto a Espinha do Mundo. queda de Rhesir e passaram a viver integrados a sua sociedade em
Nova Veracruz. A maioria deles trabalham nas minas de katrílium
vivem num bairro conhecido como Forjadores, em Queda do
Dragão.
Lancaster
Responsáveis pela runa do Sagrado o clan Lancaster rumou para o
norte gelado assim que soube da aparição de uma divindade que Patriarca Hugus Banfer
deu apoio aos Elfos Brancos. Sua fortaleza foi construída no
Ducado de Castelo de Gelo, mais especificamente no condado de Biggol
Nova Esperança. Em Beirario do Sul, no condado de Labor Engenharia é possível
encontrar os anões do clã Biggol, mestres da runa da matéria, que
viviam no local muito antes dos homens lá chegarem.
Tenduon
Acompanhando seus irmãos do clan Lancaster os anões do clan
Patriarca Cassius Biggol
responsável pela runa do Corpo viajaram junto com eles até
Castelo de Gelo, quando seguiram em direção ao leste e
construíram sua fortaleza no condado de Caminho de Orcs.
Alvec
Os anões da runa da Metamagia fundaram sua fortaleza no
território que hoje é conhecido como Beirario do Norte no
condado de Campus Arcano em Nova Veracruz onde inclusive
atuam como professores em diversas disciplinas intelectuais.
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Höndenscaler Aree
A fortificação do clã que domina a runa que comanda as forças Embrenhada no meio da mata por uma rota que praticamente só
Profanas é na verdade apenas uma entrada de caverna, ornada os Elladan conhecem, existe a fortaleza dos anões do clã Aree
com crânios e sua bandeira. Localiza-se nas profundezas das Terras senhores da runa de Plantas. A terra foi um presente dado pelos
da Lua, e lutaram aliados as forças de Lycanor quando o rei seus amigos da tribo da Árvore Dourada nas Terras Élficas e fica
lycantropo declarou independência de sua região em relação a localizada numa depressão no solo e tão recoberta de vegetação
Nova Veracruz. Pouquíssimos são os viajantes que conseguem que sua entrada só é possível ser encontrada se souber
realmente chegar em suas portas, tamanha dificuldade de transitar exatamente o que se procura.
no local.
Esder
A entrada e acesso a ponte conhecida como Arco da União, na Jeromir
margem norte do Sempre Corrente é na verdade a fortaleza do clã Existem duas rotas que saem da cidade de Posto Vermelho em
Esder, mestre da runa da Vida. Apoiam os viajantes que transitam direção a leste. Uma delas segue sinuosa e incerta até alcançar o
pela Rota Comercial Continental com destino a Haotzu mar. A outra, tão bem pavimentada e cuidada como a Rota
comercializando runas curativas, ferramentas, armas e mão de Comercial Continental segue sem aclives nem declives por duas
obra. horas de viagem ate á fortaleza do clã Jeromir detentores dos
conhecimentos de forja da runa de Espaço.
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a Era dos Homens foi conhecido como Pântano Negro e se tratava apenas de uma terra pantanosa gerada pelo delta do rio Sempre
N Corrente. Lá viviam algumas tribos élficas, alguns orcs e uns poucos melkays. Na Era dos Dragões foi rebatizado de Pântano da
Retribuição e tratava-se do lar dos praticamente extintos Elfos Negros, que construíram a grande muralha e tomaram para si o
papel de proteger Elba dos dragões negros, caçando e destruindo a todos. Atualmente é chamado de Pântano Maldito e tem esse
nome porque em nenhuma língua conhecida de Elba se encontrou palavra mais adequada para batiza-lo. No início da Era dos Heróis um
violento Cataclismo Vylomântico ocorreu no local onde os Elfos Negros mapearam como sendo a possível toca de Edor, o Dragão Imperial
Negro. Toda a vida no pântano foi corrompida e retorcida, dando lugar a criaturas dos planos inferiores.
Num único golpe os adoradores de demônios extinguiram todos os elfos negros e todos os dragões negros, bem como seus draconianos.
Em poucos dias o céu foi tomado de uma nuvem negra que pode ser avistada a quilômetros de distância pelo mar, e o odor pestilento
contaminou toda a região. Legiões de demônios começaram a surgir do que se considera o epicentro do cataclismo e investiram com todas
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as forças contra as muralhas construídas pelos elfos para conter os dragões. Ao saber do destino de sua terra natal Eclésia Sadsmile parte
de volta aos pântanos levando consigo Burok Banfer e sua recém-refeita tropa de Cavaleiros Esmeralda. A medida que os boatos sobre as
batalhas e ocorridos se espalhavam por Elba outras raças se juntaram aos defensores e uma guarnição militar foi montada nas já
fragilizadas muralhas. Nova Veracruz enviou seus Leões Dourados, os heroicos canhões da batalha contra Rhesir. Durdans de vários clãs
enviaram artífices e guerreiros e a muralha foi recuperada e reforçada. Elfos Supremos se encarregaram de destacar uma guarnição de
encantadores e controladores de clima de modo a contribuir magicamente com a resistência das muralhas da mesma forma que impediam
que a nuvem de corrupção se espalhasse por todo o mundo. Vindos de Haotzu pelotões Melkays se destacaram e passaram a fazer
incursões estratégicas pelo pântano, tentando mapear as posições do inimigo e estabelecer rotas de ataque. Pelo mar navios órquicos e
humanos impedem que criaturas avancem através da água. No mesmo dia em que se percebeu general de uma coalização militar mundial,
Eclésia sofreu um de seus mais duros golpes. Numa violenta e brutal batalha defendendo os territórios avançados, seu estimado e antigo
amigo de aventuras Burok Banfer sofreu um golpe mortal de um Alastor enquanto protegia a retaguarda, para que seu pelotão de
Cavaleiros Esmeralda pudesse recuar as muralhas. Somente um dos anões conseguiu sobreviver e mesmo assim apenas tempo suficiente
para relatar o fato diretamente a General. Desta
data em diante a muralha foi rebatizada como
Muralha Burok e o anão é cantado por todos os
bardos de Elba como um dos maiores heróis que já
caminharam sobre a terra. Ao saber do destino de
seu antigo e estimado amigo Tina Couro-Grosso
lendária heroína da Tribo do Urso parte em missão
sozinha prometendo retornar com o corpo de seu
amigo e nunca mais é vista. Ironicamente, poucos
meses depois a contribuição dos Amrodin para o
esforço de guerra chega. Trata-se de um poderoso
artefato mágico conhecido como Sopro de Amrod,
que retém as almas dos tocados por seu poder e as
armazena em urnas especiais conhecidas como
filatelias. Dessa forma um guerreiro morto em
combate poderia ser trago de volta a vida a
qualquer momento em qualquer local onde sua
filatelia se encontre e da mesma forma quando
morto, sua alma não pode ser corrompida ou
sorvida pelos demônios. Não é necessário dizer que
tal objeto gerou muita desconfiança no começo,
mas para as tropas regulares do Pântano Maldito,
significa o único conforto possível para continuar
lutando. Há cerca de trinta anos, um grupo batedor
Melkay encontrou protegido dentro de um oco na
rocha um ovo de dragão negro incorrupto, e o
presenteou a General. Após algum tempo esse
mesmo ovo chocou-se e eclodiu dando vida ao que se imagina ser o último dos dragões negros. Impulsionada por uma antiga profecia e
unidos pelo ódio comum aos seres que extinguiram ambas as raças Eclésia e seu novo aliado batizado de Vendetta passaram a agir juntos
em combate e comandam tanto a vanguarda como os pelotões especiais que patrulham os pântanos. Recentemente uma fortaleza que so
foi possível ser alcançada com a ajuda de Vendetta foi encontrada e parece se tratar de um portal secundário menor.
Viajar pelo Pântano Maldito é praticamente impossível. O nevoeiro fétido impede a visão e mesmo a audição a poucos metros de distância.
A cada meio dia de viagem em direção ao centro e possível local onde o cataclismo ocorreu mais poderosos e ameaçadores se tornam os
seres demoníacos que podem ser encontrados. As tropas mais preparadas da própria Muralha Burok não conseguiram aproximar a uma
distância menor que quatro dias de viagem do centro. Soldados loucos que conseguiram retornar dessa expedição so conseguiram
descrever o que viram como desespero, medo ou dor em meio a acessos de pânico e tentativas de arrancar os próprios olhos ou esmagar a
própria cabeça contra a parede.
Atualmente existe uma coalização militar mundial vigiando e combatendo no Pântano Maldito que responde diretamente a Eclésia
Sadsmile que também comanda as forças de solo estacionárias na Muralha Burock e que impede o avanço das criaturas para dentro do
continente. No leito do Sempre Corrente Elladans apoiados por seres feéricos construíram várias torres mágicas que impedem o avanço
dos demônios através do rio. A guarnição que responde pelas torres é comandada por Barramil das Matas. Pelo mar a esquadra naval é
comandada pelo orc Luck’nak da Tribo do Tigre Branco.
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Grande Deserto é o destino mais sudoeste possível da Elba mapeada e só pode ser alcançado através dos Reinos Livres. Trata-se de
O uma extensão não definida de centenas de quilômetros de areia. O nível de mana varia muito, desde a Selvagem até a Nula, e
correntes de ar violentas e inesperadas impedem qualquer tipo de exploração mais minuciosa tanto por magia quanto por viagens
aéreas. O único local conhecido e mapeado é o Oásis de Ispaham logo no início da viagem para quem parte de Adória ou Odroerir.
O subsolo das areias escondem muitos segredos e lendas antigas e em sua superfície esporadicamente é possível encontrar zigurates e
estátuas gigantes carcomidos pelo tempo e pelas areias, ruínas de uma antiga e esquecida civilização. Lar de criaturas exóticas e perigosas,
tanto pequenas como a cocatriz-das-areias, como gigantescas como o verme-morcego que patrulha o subsolo sentindo a vibração a
centenas de quilômetros do seu alvo e emergindo apenas para desferir o ataque mortal. Aves e pequenos animais não fantásticos habitam
a região próxima do oásis, mas todo o resto é pura desolação. Relatos Jihadin falam de uma estrela cadente que cruzou os céus a muito
tempo e caiu no deserto mas ninguém foi capaz de chegar tão profundamente nessas terras e retornar para confirmar a história.
Atualmente observadores e aventureiros de Odroerir tem relatado com frequência avistamentos de Dragões Amarelos nessa região. Se for
verdade isso significa que tais criaturas seladas na montanha pelos anões conseguiram escavar profundamente no solo longe dos efeitos
das runas e de lá abriram caminho para superfície e alcançando o deserto.
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Espinha do Mundo
rata-se de uma monstruosa cordilheira que circunda praticamente toda Elba, vindo do oceano ao extremo norte e descendo até
T Cantuérpia nos Reinos Livres pelo oeste. Antes da Era dos Dragões foi lar de muitos povos, como os Magloren, Gigantes, Anões e
Gnomos, além de muitos seres selvagens. Contudo com o advento dessas feras e sua particular preferência por essa região fez com
que certas populações recuassem a pontos mais afastados tal qual os Magloren e Gigantes, outras migrassem para regiões diferentes
como é de exemplo os Anões e muitos outros menos tenazes foram completamente extintos como os alegres, porém frágeis Gnomos.
Atualmente a maior parte da cordilheira é tomada por dragões vermelhos e amarelos na parte central do continente e brancos no extremo
norte; juntamente com os dragões vivem seu povo, os draconianos. Ainda existem muitos lugares plenamente selvagens na cordilheira,
nunca tocados por dragões ou qualquer outra raça inteligente. Tais locais podem conter segredos e descobertas incríveis, bem como
desafios ainda maiores. A mais fabulosa edificação construída em toda cordilheira sem dúvida é o Pilar dos Céus, a antiga fortaleza e lar do
povo Durdan e que hoje é uma prisão temida. Quem viaja próximo ao Pilar pode sentir eventualmente suaves tremores no solo, que dizem,
ser Humer e seus dragões amarelos tentando escapar do selo imposto pelos anões. Subindo ao norte depois de uma longa viagem se
encontra a Forja dos Deuses, o maior vulcão ativo de toda Elba liberando fumaça e lava constantemente. Foi desse vulcão que Ereder A
Candeia do Inferno despertou e onde ele vem de tempos em tempos e mergulha no gigantesco lago de lava formado no cume da
montanha. Já em Valandar, em frente a Necrópole Branca, existe um pico gelado, íngreme e praticamente impossível de ser escalado. Ao
redor dele, por quilômetros existe uma área em forma de anel onde o nível de mana é nulo conhecido como Maldição do Desencanto,
graças a um colossal esforço mágico realizado muitos séculos atrás. Essa formação é conhecida como Pico do Dragão, onde vive, isolado e
mutilado, Vanar o Dragão Imperial Branco. Toda região circundante, excetuando o já citado círculo sem magia é lar dos dragões brancos e
dos seus servos draconianos. Bem ao sul, já na divisa com as terras dos Reinos Livres, existe um conjunto com cerca de oito cachoeiras,
sendo a mais alta com mais de duzentos metros de altura, chamado Queda de Sete Dias. Essas cachoeiras se formam a partir de muitos rios
subterrâneos que emergem na região, bem como o degelo dos picos mais altos da cordilheira. Ao pé desse conjunto de quedas forma-se
um grande lago e dele nasce o Sempre Corrente, o maior rio de Elba.
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au Kerana já foi a antiga Andurá, lar sagrado dos Yawaras, nas Terras Nebulosas. Japerusá, irmão mais novo do Deus Rei Tupã,
T invejando o poder e prosperidade de seu irmão mais velho, decidiu que isso deveria acabar. Embrenhando pelos caminhos secretos
que ligam as Terras Nebulosas a todos os outros planos ele foi até Dhuska, lar dos demônios, em busca de sua irmã. Kerana era a irmã
mais velha de Tupã, que na época antes do tempo, havia sido corrompida pelo demônio Tau e acabou se fundindo a ele, surgindo
assim a entidade conhecida como Tau Kerana. Ela sempre foi inimiga declarada de Tupã e seus Yawaras, e jurara um dia destruir Andurá.
Fato era que nunca se foi possível encontrar através das Terras Nebulosas, os caminhos que levavam a tal reino. Japerusá chegando a
Dhuska foi ter com sua irmã, e forjou com ela um pacto; ele guiaria seus Sete Filhos até Andurá para que fosse destruída, e em troca ela o
deixaria como regente do novo reino que se formasse. Atualmente Andurá foi rebatizada de Tau Kerana, em homenagem a entidade
infernal. Trata-se de uma cidadela fortificada que mantém uma brecha permanente a Dhuska, possibilitando o livre trânsito de demônios
entre para as Terras Nebulosas. Japerusá plenamente corrompido mantém experimentos com portais em busca de abrir caminhos místicos
entre seu reino profano e as demais dimensões. Os poucos Yawara que por azar não foram repatriados pelo poder de Tupã, ou vivem
exilados com seu Deus Rei nas Terras do Esquecimento, são cobaias e escravos em Tau Kerana, utilizados em experimentos profanos que
visam a abertura permanente de caminhos dimensionais. O Precipício a Dhuska é exatamente isso, uma enorme brecha no solo que
circunda a fortificação, donde demônios podem fazer livremente a viagem interplanar sem nenhum esforço. Contudo mesmo tendo
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perdido seu reino, Tupã não o entregou facilmente, e com seus poderes sobre o clima, colocou a cidadela profana numa eterna
tempestade espiritual, que jamais cessa, drenando constantemente grande parte das energias místicas do local, e dificultando muito o
avanço das pesquisas de seu irmão traidor.
Sanada Yukimura
Raça: Urhpnee
Background: Sanada é um Samurai errante que viaja pelas terras continentais de Elba no intuito de
conhecer o mundo da qual faz parte. Trata-se de um sujeito pacífico e gentil, mas que não aceita ver
qualquer forma de injustiça sendo feita. Trabalha como aventureiro normalmente sozinho, mas por
vezes associa-se a grupos menores para realização de uma ou mais tarefas mais complexas ou difíceis.
Não trabalha por dinheiro, fama ou glórias. Seu objetivo é apenas aprimorar sua técnica com a Katana
e aprender tudo que puder sobre o mundo e seus habitantes.
Perícias
Aparar armas de projétil
18; Katana 21; Arremesso
14; Cavalgar 12; Caratê 16;
Judô 18; Escalada 16;
Caminhada 14; Corrida 14;
Saque Rápido Katana 16;
Golpe Poderoso 16;
Acrobacia 16; Diagnose 14;
Pontos de Pressão 16;
Primeiros Socorros 12;
Pontos Secretos 14;
Medicina Alternativa 16;
Salto 16; Natação 14;
Cultura Melkay 16; Cultura
Goblinóide 14; Cultura
Urhpnee 16; Intimidação
13; Sobrevivência em
Florestas 14; Dança 14;
Página 44
ara podermos navegar bem por esse capítulo tem sido associada com instituições públicas, como educação,
O desenvolvimento da religião assumiu diferentes formas em encarnações de seres sagrados podem ser encontrados e
diferentes culturas de Elba. Algumas religiões colocam a tônica contatados com relativa facilidade pelos seus fiéis (Ver capítulo
na crença, enquanto outras enfatizam a prática. Algumas sobre Dimensões). Isso faz com que, apesar de algumas
religiões focam na experiência religiosa subjetiva do indivíduo, religiões com caráter mais dominador dizer o contrário, todas
enquanto outras consideram as atividades da comunidade as práticas religiosas possuem um poder real tangível e muito
religiosa como mais importantes. O Theocentrismo e a Bakalah semelhante. As vantagens Fé Verdadeira (GURPS 4ª edição pág.
afirmam serem universais, acreditando que suas leis e 48) e Clericato (GURPS 4ª edição pág. 48) ganham assim
cosmologia são válidas ou obrigatórias para todas as pessoas, conotações muito mais pungentes e abrangentes, merecendo
enquanto outras se destinam a serem praticadas apenas por um assim descrições e modificações próprias nas suas mecânicas,
grupo bem definido ou localizado. Em muitos lugares, a religião descritas no capítulo de Regras desse livro.
Dererer
Theocentrismo
aseia-se na existência de uma única divindade
Informações
Povos Cultistas: Humanos e Anões do
clã Banfer
Origem: Chegou em Elba junto com
os Humanos.
Livro Sagrado: Iéros
Página48
Informações
Página50
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Suspend Curse, Remove Curse.
Bless, Suspend Curse, Remove Curse. • Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Alertness, Sleep, Daze, Mass Sleep, Vigil.
142): Haste, Quick March, Slow Fall, Great Haste. • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, 142): Haste, Lighten Burden, Quick March, Slow Fall.
pag 149): Death Vision, Slow Healing, Age, Steal • Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
Youth. MAGIC, pag 166): Sense Danger, Sense Observation.
Garnosh o Sem Lar
Takmatet o Pai
• Animal Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 29): Beast Soother. • Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition
• Comunication and Empathy Spells MAGIC, pag 44): Todas.
(GURPS 4th Edition MAGIC, pag 44): • Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Sense Foes, Sense Life pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion, Dispell Creation.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
pag 50): Seek Pass. Todas, exceto Divinations.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 72): Resist Cold. pag 110): See Invisible.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, • Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless,
pag 77): Seek Food, Test Food, Purify Suspend Curse, Remove Curse.
Food, Cook, Prepare Game, Preserve • Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Food, Create Food. 133): Keen, Alertness, Wisdom, Strengthen Will, Will
• Healing Spells (GURPS 4th Edition Lock, Oath.
MAGIC, pag 88): Detect Poison, Remove • Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
Contagion, Resist Disease, Resist Poison, MAGIC, pag 166): Teleport Shield.
Recover energy.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 110): Light.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 115): Clean.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse,
Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 133): Keen, Alertness,
Pacefull sleep.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 142): Lighten Burden, Quick
March, Slow Fall.
• Protection and Warning Spells (GURPS
4th Edition MAGIC, pag 166): Sense
Danger, Detect Poison, Watchdog,
Sense Observation, Weater Dome, Utter
Dome.
• Water Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 184): Seek Water, Purify
Water, Create Water.
Página52
Naturismo
ulto ancestral de Elba praticado Os Aspectos do Antigo
Informações
Povos Cultistas: Elladan, Durdan e alguns poucos Humanos.
Origem: Surgiu junto com as primeiras raças de Elba.
Livro Sagrado: Não possui. Em seu lugar existe uma canção conhecida como “Do brilho da primeira estrela até os tempos finais” onde
toda sua mitologia é retratada.
Entidades: O Antigo
Locais Sagrados: De certa forma toda Elba é tratada como um local sagrado, bem como todos os seres.
Sacerdotes: Druidas entre os Elladan, Mestres Forjadores entre os Durdan.
Símbolos Sagrados: Cada uma das raças praticante do culto encontram representações do Antigo em objetos de sua própria cultura.
Elfos da Floresta valorizam animais belos ou árvores muito antigas. Os Anões enaltecem estruturas e objetos primorosamente criados.
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Magias Clericais
No naturismo existem 2 caminhos sacerdotais a serem tomados pelos seus praticantes. O caminho seguido pelos elfos é o do druidismo,
invocando o aspecto Natural do Antigo. Os anões seguem o caminho dos Mestres Forjadores, evocando o perfil Criador do Antigo.
Druidas
• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23): Purify Air, No-Smell, Stench, Air Vision, Windstorm, Breathe Air
• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 29): Todas
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): Itch, Taglefoot, Rooted Feet, Grace, Boost Atribute, Nauseate, Resist Pain,
Hold Breath, Enlarge Other.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life, Sense Emotion, Dream Viewing, Dream
Sending, Dream Projection, Gift of Tongues, Compel Truth, Comunication Dispell Possession.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Seek Pass, Stone to Flesh, Steelwraith, Purify Earth.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Ignite Fire, Extinguish Fire, Fireproof, Resist Fire, Resist Cold, Warmth.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Seek Food, Test Food, Purify Food, Cook, Prepare Game, Preserve Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): Todas
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion, Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): Alarm, Measurement, Find Direction, Tell Position, Test Load, Aura, Pathfinder,
Trace, Know True Shape
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 110): Light, Continual Light, Bright Vision, Flash, See Invisible, Sunlight,
Continual Sunlight.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 115): Clean, Rejoin, Mapmaker, Repair, Shatterproof, Sharpen, Toughen.
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Alertness, Bravery, Rear Vision, Sleep, Wisdom, Strengthen Will, Mass
Sleep, Pacefull sleep, Will Lock, Oath, Vigil, Avoid.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142): Haste, Deflect Missle, Hold Fast, Lighten Burden, Quick March, Slow Fall, Great
Haste.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify, Affect Spirits, Turn Spirit,Turn Zombie,
Banish, Repel Spirits, Astral Block.
• Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161): Todas
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Detect Poison, Block, Hardiness, Watchdog, Sense
Observation, Shield, Armor, Missle Shield, Iron Arm, Weater Dome, Teleport Shield, Utter Dome.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): Sound, Thunderclap, Voices, Silence.
• Water Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek Water, Purify Water, Create Water, Todas relacionadas a ácido.
• Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 193): Fog, Predict Weather, Waves, Clouds, Current, Tide, Wind, Rain, Storm,
Mestres Forjadores
• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23): Purify Air, No-Smell, Stench, Air Vision
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): Debility, Fraility, Might, Grace, Vigor, Boost Atribute, Stun, Strike Dumb, Strike
Blind, Hair Growth.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 44): Sense Foes, Sense Life, Sense Emotion, Dream Viewing, Dream
Sending, Dream Projection, Gift of Tongues, Compel Truth, Comunication Dispell Possession.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Todas.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72): Todas.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Seek Food, Test Food, Purify Food, Cook, Prepare Game, Preserve Food, Create Food.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): Todas
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 95): Know Ilusion, Dispell Ilusion, Dispell Creation.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): Alarm, Measurement, Find Direction, Tell Position, Test Load, Aura, Pathfinder,
Trace, Know True Shape
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 110): Light, Continual Light, Infravision, Flash, See Invisible, Blackout.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 115): Todas
• Meta-Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 121): Bless, Curse, Suspend Curse, Remove Curse.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 133): Keen, Alertness, Bravery, Sleep, Wisdom, Strengthen Will.
Página54
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142): Hold Fast, Lighten Burden, Quick March, Slow Fall.
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 149): Sense Spirit, Materialize, Solidify, Affect Spirits, Turn Spirit,Turn Zombie,
Banish, Repel Spirits, Astral Block.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 166): Sense Danger, Detect Poison, Block, Hardiness, Watchdog, Sense
Observation, Shield, Armor, Missle Shield, Iron Arm, Teleport Shield, Utter Dome.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): Sound, Thunderclap, Voices, Silence.
• Water Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek Water, Purify Water, Create Water
Animismo
eligião tribal baseada no
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
35): Total Paralysis. 142): Haste, Long March, Quick March, Light Tread.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Water Spells Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
100): Find Direction, Tell Position, Know Location, 184): Todas excetuando as que lidam com gelo e
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition ácido.
MAGIC, pag 110): Hawnk Vision, See Invisible.
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Alce
142): Slow Fall, Flight, Hawk Flight.
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
MAGIC, pag 166): Missile Shield. 35): Hinder, Rooted Feet, Tanglefoot.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 44): Insignificance.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Purify
Bisão Earth, Alter Terrain.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77):
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Seek
Essential Food.
Pass, Rain of Stones, Body of Stone.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Test • Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88):
Food, Purify Food. Recover Energy
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
Body Reading, Detect Poison, Remove Contagion, Find Direction, Tell Position, Know Location.
Resist Disease, Resist Poison, Stop Bleeding, Minor • Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Healing, Major Healing, Great Healing, Recover 133): Rear Vision, Disorient.
energy, Share Vitality, Cure Disease, Neutralize • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Poison, Instant Neutralize Poison. 142): Haste, Long March, Quick March, Light Tread.
• Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition Hold Fast.
MAGIC, pag 115): Find Weakness. • Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161):
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Identify Plant, Bless Plants, Hide Path.
133): Fear, Berserker. • Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag MAGIC, pag 166): Mystic Mist
142): Hold Fast, Pull. • Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171):
Converse, Far Hearing.
Bode Búfalo
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Seek
35): Climbing, Hinder. Pass, Rain of Stones, Body of Stone, Earthquake,
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Volcano.
Edition MAGIC, pag 44): Insignificance. • Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88):
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Recover energy, Share Vitality.
Purify Earth, Alter Terrain. • Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): MAGIC, pag 115): Find Weakness.
Essential Food. • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): 142): Hold Fast, Pull.
Recover Energy.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
100): Find Direction, Tell Position, Know Location.
Coruja
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
133): Rear Vision, Disorient.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): Todas
Página57
142): Haste, Long March, Quick March, Light Tread, • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition
Hold Fast. MAGIC, pag 110): Night Vision.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Thunderclap. 142): Slow Fall, Flight.
Cervo Coelho
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
35): Hinder, Rooted Feet, Tanglefoot. 35): Shrink , Shrink Other, Gauntness.
• Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition • Comunication and Empathy Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 44): Insignificance. MAGIC, pag 44): Insignificance.
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Purify • Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 50): Purify
Earth, Alter Terrain. Earth.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
Essential Food. Alarm, Test Load, Know Location.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Recover Energy pag 110): Night Vision.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100): • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142):
Find Direction, Tell Position, Know Location. Haste, Long March, Quick March, Light Tread.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161): Seek
133): Rear Vision, Disorient. Plant, Heal Plant, Hide Path, Plant Vision, Forest
• Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Warning.
142): Haste, Long March, Quick March, Light Tread, • Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171):
Teleport. Mage Stealth.
• Plant Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 161):
Identify Plant, Bless Plants, Hide Path.
Grifo
• Protection and Warning Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 166): Mystic Mist • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 142):
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 171): Slow Fall, Flight.
Converse, Far Hearing. • Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 193):
Todas, excetuando Cool, Snow e Warm.
Esquilo
• Earth Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
50): Earth Vision, Walk Trought Earth, pag 35): Resist Pain, Enlarge.
Entombment. • Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 72):
• Necromantic Spells (GURPS 4th Edition Resist Cold, Warmth.
MAGIC, pag 149): Todas, excetuando as • Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
invocações demoníacas. 88): Recover energy, Share Vitality.
• Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Tigre Branco pag 100): Tell time.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition pag 133): Pacefull sleep.
MAGIC, pag 35): Roundabout, Agonize, • Movement Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Weaken blood. pag 142): Hold Fast, Pull.
• Fire Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag • Protection and Warning Spells (GURPS 4th
72): Resist Cold. Edition MAGIC, pag 166): Missile Shield
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
77): Far Tasting.
• Light and Darknees Spells (GURPS 4th
Edition MAGIC, pag 110): Night Vision.
• Mind Control Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 133): Fear, Berserker.
• Sound Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
171): Mage Stealth.
• Water Spells Spells (GURPS 4th Edition
MAGIC, pag 184): Seek Coastline, Freeze, Ice
Slick, Icy Missiles, Snow shoes, Icy touch, Ice
Dagger, Frostbite, Rain of Ice Daggers.
• Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
pag 193): Frost, Snow.
Uirapuru
Tongue.
Beijang
Beijang é uma filosofia de vida baseada integralmente nos dos dragões e sua morte. De fato, ele era a própria encarnação de
Informações
Povos Cultistas: Melkays e alguns raros Humanos.
Origem: Em He Fei, na floresta profunda, antes da Era dos Dragões.
Livro Sagrado: Os Doze Pergaminhos. Conta a história de Bei Yuan Shen e ensina praticas de meditação e os Sete Caminhos da
Iluminação.
Entidades: Na verdade não há. Bei Yuan Shen é um exemplo e não uma entidade. Todos os beijangs podem ascender ao Nirvana e se
tornar um Asura.
Locais Sagrados: Templos de praticas de meditação, templos de ensinamentos, árvores Bodhi.
Sacerdotes: Monges, Brâmanes e os Asuras como Sumo Sacerdotes.
Símbolos Sagrados: Árvore Bodhi e o Ciclo Infinito.
Magias Clericais
• Air Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 23): Purify Air, Ilusion, Dispell Creation, Independence, Initiative, Create
Destroy Air, Air Vision. Warrior (Clone do Conjurador, com roupas diferentes).
• Animal Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 29): Beast • Knowlege Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 100):
Soother, Partial Shapeshifting. Aura, Projection, Astral Vision, Divination.
• Body Control Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 35): • Light and Darknees Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Debility, Frailty, Might, Grace, Vigor, Boost Atribute, Stun, 110): Light, Continual Light, Flash, See Invisible.
Strike Dumb, Strike Blind, Strike Deaf, Resist Pain, Hold • Making and Breaking Spells (GURPS 4th Edition MAGIC,
Breath, Balance, Retch, pag 115): Find Weakness,
Nauseate, Thirst, Shatterproof, Sharpen,
Resist Pain, Hold Toughen, Disintegrate.
Breath, Haircut, • Meta-Spells (GURPS
Agonize, Choke, 4th Edition MAGIC, pag 121):
Cadence, Limb Bless, Curse, Suspend Curse,
Paralysis, Total Remove Curse.
Paralysis. • Mind Control Spells
• Comunication and (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Empathy Spells 133): Keen, Alertness, Bravery,
(GURPS 4th Edition Sleep, Wisdom, Strengthen Will,
MAGIC, pag 44): Sense Mass Sleep, Oath, Vigil, Avoid.
Foes, Sense Life, Sense • Movement Spells
Emotion, Persuation, (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
Vexation, Truthsayer, 142): Haste, Deflect Missle,
Dream Viewing, Hide Lighten Burden, Quick March,
Toughts, Dispell Slow Fall, Great Haste, Teleport,
Possession. Blink.
• Earth Spells (GURPS • Necromantic Spells
4th Edition MAGIC, (GURPS 4th Edition MAGIC, pag
pag 50): Seek Pass, 149): Sense Spirit, Materialize,
Stone to Flesh, Solidify, Affect Spirits, Turn
Steelwraith, Sand Jet, Spirit,Turn Zombie, Banish,
Mud Jet, Earth Missile. Repel Spirits, Astral Block.
• Fire Spells (GURPS 4th • Protection and
Edition MAGIC, pag Warning Spells (GURPS 4th
72): Extinguish Fire, Edition MAGIC, pag 166): Sense
Fireproof, Deflect Danger, Detect Poison, Block,
Energy, Resist Fire, Flaming Weapon, Fireball, Explosive Hardiness, Watchdog, Sense Observation, Shield, Armor,
Fireball. Missle Shield, Iron Arm, Teleport Shield.
• Food Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 77): Seek Food, • Water Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 184): Seek
Test Food, Purify Food, Cook, Preserve Food, Create Food. Water, Purify Water, Create Water.
• Healing Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 88): Todas • Weather Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag 193):
• Ilusion and Creation Spells (GURPS 4th Edition MAGIC, pag Lightning, Shocking Touch.
95): Know Ilusion, Simple Illusion, Complex Illusion, Dispell
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Amrodismo
mrod é um espírito primitivo e está vinculado as próprias da batalha invocando a O Lakshamar
A origens de Elba ouriundo das Terras Nebulosas. Ele vive no
extremo norte de Valandar onde clama como seu
território. Provavelmente uma das criaturas mais
prece dos mortos. Fora
isso
doutrina
nenhuma outra
é
Escavada dentro da rocha donde
foi construída a Necrópole
poderodas de Elba. Seus cultistas veneram a morte e oferecem verdadeiramente oficial e
sacrifícios em seu nome. Os clérigos do Amrodismo são divididos grupos menores ou Branca, existe uma gigantesca
em hierarquia, de acordo com o domínio das artes necromânticas, mesmo membros catacumba. Dividida em
sendo em escala, Iniciados, Necrossábios e o Ankou. Todas as solitários desenvolvem centenas de setores, galerias e
práticas religiosas se confundem com as próprias práticas suas próprias praticas câmaras, existe um incontável
necromânticas e por isso mesmo, normalmente um Ankou também pessoais. Devido a isso o
numero de esquifes. Dentro
é um necromante poderoso. Seu culto surgiu na Era dos Dragões, Culto Amrod facilmente é
fundado por uma dissidência de Elfos Supremos através de um confundido com O Antigo deles corpos mumificados de
pacto mágico. e a maioria de seus Amrodins e outras criaturas são
O culto doutrina-se no aprendizado, pratica e excelência na praticantes prefere assim, mantidos preservados e
necromancia. Amrod exige de seus fiéis um dízimo espiritual, pago evitando qualquer preparados para a batalha
através de sacrifícios em seus templos durante rituais, ou no calor retaliação ou julgamento dentro do gelo eterno. Amrod
de sua fé diferenciada; e o prometeu a seus discípulos um
próprio Amrod parece
dia de vingança, onde todos os
preferir dessa forma. O
estudo da necromancia caídos e seus servos preservados
enquanto ciência é muito na morte poderão voltar a vida e
valorizado mesmo entre desferirem contra os dragões e
seus praticantes não demônios a investida final,
magos. Obviamente eliminando definitivamente tais
estudos associados são criaturas da existência. Esse dia é
importantes, como
conhecido entre os Elfos Brancos
anatomia, taxidermia e
técnicas de mumificação. como Lakshamar. O processo de
Estas últimas inclusive preparo dos corpos para tal dia é
compõem uma vertente tanto um processo físico quanto
específica da religião, mágico e é aprendido por seus
devido ao Lakshamar. sacerdotes logo no começo dos
seus treinamentos na vida
Magias Clericais
Todas as magias do Gurps religiosa. Apenas Armrodins
Magic 4th, excetuando as podem estar presentes durante
já previstas nas regras o processo e o ritual só
especificas do capítulo funcionará em devotos, ou em
sobre magia. seus servos fiéis. Aqueles que
não tiverem como serem
Informações enterrados nas catacumbas da
Povos Cultistas: Exclusivamente Amrodins. Necrópole Branca, por qualquer
Origem: Através de um pacto místico realizado no inicio da Era dos Dragões. motivo, tem a opção de serem
Livro Sagrado: Necronomicon, trata-se de um livro religioso, um grimório mágico e um estudo
enterrados em solo abençoado
científico sobre necromancia e fisiologia.
Entidades: Amrod. pelo mesmo ritual, normalmente
Locais Sagrados: Capelas de Sacrifício. nos templos espalhados pelo
Sacerdotes: Iniciados, Necrossábios e o Ankou como Sumo Sacerdote. mundo ou em catacumbas
Símbolos Sagrados: O crânio. previamente preparadas.
Página62
Cultos Dracônicos
urgiu na Era dos Dragões primeiramente entre os humanos, conjunto de ruínas muito antigas nas Terras Élficas encontrou um
Informações
Povos Cultistas: Acredita-se
que todos os Draconianos
sejam por natureza
membros deste culto devido
a sua origem. Já dentre as
raças jogáveis, são os
Humanos que se destacam
entre todas as outras nesta
prática religiosa.
Origem: Histeria coletiva na
Era dos Dragões.
Livro Sagrado: Não possui.
Entidades: Humer, Edor,
Ereder, Vanar e Rhesir.
Locais Sagrados: O Templo
do Altar e templos secretos
espalhados pelo mundo.
Sacerdotes: Senhores das
Escamas ou em raros casos
Dragões Jovens ou Adultos
Página63
Informações
Página64
Página65
Tupanismo
rata-se do Culto Yawara ao deus espiritual Tupã, ou abertas a qualquer um que queira ver e participar, apenas
Informações
Povos Cultistas: Basicamente só Yawaras.
Origem: Criado por Nicolas Tesla com o objetivo de gerar poder ao seus deus Tupã, para que ele se recupere e retorne.
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Página67
Seguidores do Bushido
m Sellem é um conceito fundamental, uma ideia Foi uma fração da consciência ainda restante de Dojushaj que
Informações
Povos Cultistas: Basicamente só Urhpnees.
Origem: Surgido de um pacto entre a entidade Bushido e os espíritos perdidos dos Elfos Negros.
Livro Sagrado: Não possui.
Entidades: Bushido.
Locais Sagrados: Não há.
Sacerdotes: Shisais
Símbolos Sagrados: A Katana e a Uchi-Gatana.
Magias Clericais
Os clérigos Seguidores do Bushido têm uma restrição importante. Todas as magias só podem ser lançadas caso o mesmo esteja com uma
Katana ou Uchi-Gatana. As magias de toque devem ser realizadas através da lâmina desta arma, que atua como se tivesse o
encantamento Toque do Mago.
Informações
Página70
Informações
Povos Cultistas: NPCs de qualquer raça.
Origem: Pelo que se sabe existe em Elba
desde sempre mas ganhou força
rapidamente no último século.
Livro Sagrado: Não há. Todo
conhecimento é transmitido diretamente
do mestre ao seu vassalo através de
telepatia, sonhos, cultos ou de forma oral.
Entidades: Demônios de Infernius, o
Plano Infernal.
Locais Sagrados: O local onde o pacto é
formado, passagens abertas, Pântano
Maldito.
Sacerdotes: Todos os vylomantes são
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Findamagos Vampirismo
Sorvealmas
Descrição: O mais básicos dos metais, se oxida com facilidade e Descrição: Basicamente ferro, porém extraído líquido e
é normalmente utilizado na confecção de utensílios e plenamente livre de impurezas nas profundezas magmáticas da
ferramentas para trabalho pesado. terra e temperado pelos anões em suas forjas.
Cor: antes de oxidar apresenta uma tonalidade cinza escuro, e Cor: Cinza claro, aceita polimento até uma superfície espelhada.
após oxidar um tom marrom avermelhado. Não oxida.
Resistência: Armas e armaduras feitas em ferro possuem Resistência: Utensílios fabricados em aço anão possuem 50%
apenas 2/3 dos pontos de vida, metade da RD e são sempre de mais durabilidade. Armas e armaduras apresentam 10% mais
qualidade inferior. Ferramentas apresentam suas características pontos de vida. As armaduras são mais rígidas, conferindo +1 na
normais. RD.
Preço: Ferramentas e objetos comuns feitos em ferro tem o Preço: Aço anão é caro. Ferramentas e objetos comuns custam
preço normal da tabela. Armas e armaduras custam metade do o dobro do preço. Armas e armaduras custam 50% mais caro.
preço. Onde encontrar: Qualquer um dos 18 clãs de anões possuem
Onde encontrar: O ferro pode ser minerado praticamente em quantidades de aço anão para ser comercializado. Fora isso,
qualquer lugar de Elba, contudo sua maior mina conhecida fica apenas grandes e ricos mercadores serão capazes de fornecer.
em Orgak’Shamar. Características especiais: não possui.
Características especiais: Não possui. Proporção de peso em relação ao ferro: 1,10
Proporção de peso em relação ao ferro: 1,00
Aço Humano
Aço Comum
Descrição: Raríssimo metal produzido anteriormente pelos Descrição: Trata-se de um metal terroso e frágil, encontrado
anões, cuja técnica se perdeu quando fugiram do Pilar dos Céus. junto aos veios de katrílium. Tem pouca utilidade de um modo
Consiste na adição de uma proporção específica de pó de pedra geral, mas é muito valorizado entre os Vardamir, pois não afeta
nanquim ao aço anão, conferindo características mágicas sua alergia natural a metais.
intrínsecas ao metal. Cor: Cinza claro quase branco leitoso. Aceita polimento se
Cor: Cinza bem escuro, quase negro. Aceita polimento se tornando uma superfície reflexiva prateada e brilhante.
tornando como uma gema de azeviche. Resistência: Armas feitas de geleterno têm 1/3 de chance de se
Resistência: Todos os utensílios fabricados em aço negro partirem ao serem aparadas, bloqueadas, ou se atingirem uma
possuem suas características normais como apresentadas no superfície com RD maior que 4. Perdem o fio com o triplo da
livro. velocidade. Armaduras e escudos feitos de geleterno têm
Preço: A raridade da obtenção da pedra nanquim associada ao metade dos pontos de vida e oferecerão metade da RD.
fato de que a técnica de produção de do aço negro é Preço: Ferramentas e utensílios feitos em geleterno possuem o
atualmente desconhecida faz com que todo objeto preço normal. Armas custam metade do preço. Armaduras e
confeccionado com ele custe, no mínimo, 50 vezes mais caro. escudos custarão o mesmo valor de uma feita em aço, devido à
Onde encontrar: Apenas armas e armaduras foram feitos com dificuldade em se trabalhar com metal tão quebradiço.
esse material e a muito tempo, de forma que apenas Onde encontrar: Junto a qualquer veio de katrílium corre um
colecionadores muito ricos os possuem. Contudo é possível que veio de geleterno. O maior fornecedor de Elba é Nova Veracruz.
existam cidadelas, templos e outros antigos locais esquecidos Características especiais: Não afeta a alergia natural dos
pelo tempo que ainda podem esconder um ou outro objeto Vardamir.
dessa rara estirpe. Proporção de peso em relação ao ferro: 0,60.
Características especiais: Armaduras oferecem um bônus em
Abascanto igual a RD. Quanto as armas, todas elas possuem um Katrílium
leve cintilar dourado e sempre que causam dano (após
descontada toda a RD do alvo) também causam a perda de 1pt
de fadiga. Encantar armaduras feitas desse material oferece um
redutor no NH do mago igual a RD da mesma e custa o dobro de
energia. Encantar armas de Aço Negro impõe um redutor de 4
no NH do mago e custa também o dobro de energia. Além
disso, apenas as técnicas de encantamento conhecidas pelos
Vardamir, ou as runas Durdan funcionam.
Proporção de peso em relação ao ferro: 1,20
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Luck, O Púrpura
Raça: Humano
Background: Nascido no condado de Poço Profundo em Últimos Lagos. Nunca conheceu seu pai e
sua mãe morreu quando ainda era criança, vítima do tifo. Teve de aprender a se virar sozinho pelas
ruas da cidade. Aos 18 anos foi pego pela guarda roubando. Foi surrado até quase a morte, quando
ganhou o apelido de Púrpura, devido aos hematomas. Depois disso deixou Poço Profundo e nunca
mais foi visto. Hoje aos 42 anos já não é mais um agente de campo, e apesar de ter perdido um
pouco a prática, tornou-se um agente social ainda mais perigoso. Ascendeu-se líder da União
Púrpura, a maior rede de criminosos de toda Elba. Bem humorado e carismático, e bastante esperto.
Seu excesso de confiança só é inferior as suas capacidades na arte do subterfúgio, aprimoradas
durante muitos anos e diversas situações “complicadas”. Até onde se sabe não possui filhos nem
herdeiros. Tende a evitar o confronto direto, preferindo estratégias mais alternativas quando tem
que lidar com um oponente. Apesar disso é um mestre em facas e boleadeiras, e bem perigoso
utilizando revólveres. Atualmente mantém uma identidade secreta, infiltrado entre a nobreza de
Coliséia como Rey, um lanista dono do recém adquirido Ludo Santana.
Desvantagens
Reputação “Líder da União Púrpura” (5 ou
menos com a guardas e caçadores de
recompensas -4 nos testes de Reação); Avareza;
Cobiça; Excesso de Confiança; Identidade
Secreta.
Perícias
Acrobacia 16; Administração 18; Boleadeiras 20;
Faca 20; Revólver 16; Arrombamento 16;
Boemia 14; Briga 14; Cavalgar 15; Comércio 12;
Conhecimento de Terreno (Coliséia)12;
Contrabando 16; Corrida 14; Detecção de
Mentiras 18; Diplomacia 14; Disfarce 17;
Dissimulação 16; Escalada 14; Falsificação 15;
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Elvenpath – Nightwish
Dimensões
strônomos de Elba através de estudos e experimentos discorrer um pouco sobre cada um dos planos conhecidos e suas
Um viajante extra-dimensional que tenha seus pontos de vida ritual. Cada participante pode fornecer quanto de energia quiser,
reduzidos a zero retorna imediatamente ao seu plano de origem, enquanto participa do ritual. Essa forma de invocação contudo é
podendo (com uma chance de 1/20) deixar para trás algum tipo de demorada e exige uma hora para cada ponto de energia recolhido
vestígio, um Ank (Maiores informações verificar o capítulo sobre (na forma de fadiga) de cada 1 dos participantes. Desta forma um
Magia desse livro, na subdivisão que explica Fetiches). ritual com 10 participantes recolhe 10 pontos por hora de duração.
Algumas ferramentas e truques, contudo podem e são Este processo, além de diminuir drasticamente os custos para o
amplamente utilizados para que esses custos em energia possam invocador, ainda possui outras vantagens. A primeira dela é que a
ser gastos de forma mais fácil. Devoção, rituais, pactos e a venda criatura invocada permanece durante mais tempo. A segunda é
de almas são todas utilizadas para que a abertura do portal entre que o ritual pode ser paralisado e retomado depois, após os
os planos ocorra, quer para um único indivíduo, tanto para um participantes descansarem.
grupo. Cada uma delas a seguir explica-se: Venda de Almas: O invocador sacrifica animais, pessoas ou a si
Pactos: Um pacto é um vínculo místico traçado entre uma criatura próprio para energizar a invocação. Uma alma animal fornece 1
extra-dimensional e um habitante nativo. Tais contratos visam ponto de energia por quilo da criatura, até um máximo de 50pts.
facilitar a viagem entre os planos de ambos os envolvidos. Ele é a Uma alma de uma criatura inteligente (IQ maior que 7) fornece
base para todos os outros processos de invocação existentes. As 100pts. Por fim, a própria alma do invocador vale 1000pts de
criaturas compactuadas entre si só precisam pagar METADE do energia. Neste último caso, existem duas vertentes. Os invocadores
custo total para o processo de invocação. Todo Xamã tem devotos de divindades bondosas podem utilizar de sua alma para
naturalmente um pacto com seu Espírito Ancestral de devoção. uma invocação derradeira, um martírio em prol de um bem maior.
Todo Amrodin tem automaticamente um pacto com Amrod. Os Já os vylomantes vendem suas almas aos seus senhores
pactos são formados através de um contato pacífico entre ambas demoníacos, sem contudo morrerem, se tornando escravos ocos
as criaturas que pode ter ocorrido pessoalmente, em sonhos ou da vontade de seu senhor. Ainda neste quesito existe um ritual do
através de uma visão religiosa. Amrodismo conhecido por todos os Elfos Brancos como a Oração
Devoção: É o mais utilizado em Elba, consciente e da Morte, que envia a Amrod uma fração minúscula da energia
inconscientemente. O invocador toma como divindade aquele a residual de um ser inteligente recém morto. Essa oração é um rito
qual pretende invocar. Assim sendo durante as suas orações mágico simples mas que realizado por todos os membros da raça,
diárias, que deve ser no mínimo de uma hora de concentração, 1 garante a energia necessária para que Amrod permaneça
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Dentre todos os planos é o mais difícil para os habitantes de Elba seus períodos de vigília em suas dimensões originais e quando
alcançarem, pois se encontra logo acima no mapa astral. É o lar dos descansam atingem o Nirvana em seus sonhos. E os Asuras
Deuses da Bakalah e os Djinns; dos Asuras e Daevas da Beijang; de Descendentes, que anteriormente eram Daevas e por algum
Theos e seus Anjos do Theocentrismo; das boas almas dos devotos percalço em seu processo infinito de iluminação cometeu algum
fiéis tanto da Bakalah quanto do Theocentrismo. Possivelmente tipo de mal. Estes passam seus dias no Nirvana mas recorrem a
outros seres chamados Celestinos também habitam esse plano, ajudar os seres dos planos inferiores sempre que possível no
contudo são desconhecidos pelos estudiosos. De todas as criaturas intuito de recuperar seu estado de iluminação.
de Celestia, apenas os Anjos, Djinns e Asuras Descendentes Firmamento: Trata-se de um enorme rio que corta toda Celestia.
formam pactos com seres de outras dimensões buscando ajudar Durante o dia as suas águas refletem a luz, tornando-se azul claro.
mas nunca indo de encontro aos preceitos religiosos das quais Durante a noite quando não há mais luz ele se torna negro e é
fazem parte. possível vislumbrar diversos pontos de luz em seu leito. O curso
As criaturas de Celestia costumam fazer múltiplos pactos, de forma desse rio é incerto, não se sabendo onde nasce nem para onde
que um único invocador possua pactos com mais de um de seus corre, e de tão grande é possível ser visto por qualquer um dos
habitantes. habitantes do Triunvirato Meridional.
Trata-se de um lugar de paz e com preocupações que transcendem Vale Dracaris: Ninguém realmente sabe muito sobre este lugar. As
á compreensão dos habitantes dos planos mais inferiores. Celestia poucas descrições dizem que ele se encontra na margem oposta do
se encontra na base de um outro Mapa Astral que contempla Firmamento, é composto de enormes formações rochosas,
planos muito superiores e impossíveis de serem sequer teorizados florestas monstruosas e habitada por criaturas de tamanhos e
pelos mortais. As principais regiões conhecidas pelos astrólogos formas tão colossais que ninguém jamais se arriscou a aproximar
são: demais. Alguns dizem ver dragões, outros citam feras ainda
maiores.
Paraíso: É o reino de Theos, seus anjos e seus fiéis verdadeiros.
Trata-se de um gigantesco vilarejo sem muralhas, cortada por rios
de água cristalina e habitada por todos os tipos de animais, que
convivem pacificamente. Não existe fome, sede, calor ou frio. Seus
habitantes dedicam seus dias a conversas, cantos, leituras e
estudos.
Ansis: Uma cidadela ensolarada construída ao redor de um enorme
oásis. Situa-se em meio a um deserto. Entre suas muralhas uma
enorme biblioteca com belas poesias, filosofia e incríveis histórias.
Durante a noite uma fabulosa celebração com belas músicas,
regada a bebidas, boa comida e prazeres da carne. Lá vivem os
Seis Deuses da Bakalah e seus anjos, bem como seus fiéis mais
devotos e dedicados.
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Djinns
ST:12 // DX:14 // HT:12 // IQ:14 // VB:5,75 // Deslocamento:8 // Esquiva:6 //PV:100 // Fadiga:20
Criaturas: Feéricos
Magia: Planar Summon “Feérico” (IQ/Difícil)
Custo: 20
Tempo de operação: 5 minutos
Pré-requisitos: Imperium ou Donum nível 3, quatro mágicas da escola de Plantas e quatro da escola de Animais, saber falar
Folkestin, ter um pacto formado.
Junto com Elba e Thelbesor faz parte do Triunvirato Meridional, que são os três planos que estão perfeitamente alinhados paralelamente
no Mapa Astral. É o lar original dos Feéricos. Trata-se de um mundo todo coberto de imensas florestas, lagos gigantescos e rios caudalosos.
Não existe nenhum traço de tecnologia ou sinal de construção de nenhum tipo, pelo menos até onde os planinautas de Elba já
conseguiram ir. É sabido que em muitos locais nas Terras Élficas existem portais permanentes a este plano e que centenas de relatos
descrevem o desaparecimento de grupos inteiros de viajantes nessas passagens que são quase imperceptíveis para olhos destreinados.
Seus habitantes são criaturas mágicas por natureza, os seres Feéricos, e podem ser encontrados em Elba quase que exclusivamente em
regiões de floresta. Seu habitat mais comum são as Terras Élficas, mas já foram vistos em outras florestas. São extremamente ligados a
natureza e até onde se sabe, incrivelmente dedicados a cuidar dela. A postura dos Elladan, muito semelhante a dos Feéricos rendeu uma
forte amizade entre eles sendo os únicos que essas misteriosas e arredias criaturas se dispõem a conversar, e os únicos capazes de firmar
pactos com eles. De um modo geral já foram avistados oito espécies de seres feéricos diferentes, mas os Elladan falam em muitos outros
mais raros e poderosos que transitam silenciosamente pelas matas e sussurram conhecimentos ou loucuras a aqueles que transitam
desrespeitosamente pela floresta. São territorialistas porém não são propensos a violência, mas não aceitarão a presença de intrusos em
seu espaço, inicialmente deixando avisos para que saiam, atacando somente se tais invasores insistirem em permanecer em suas terras.
Lutaram ao lado dos Elfos da Floresta durante as Guerras de Expansão, quando rechaçaram as tropas de Nova Veracruz. A mais recente
participação dessas criaturas na conformação do mundo atual foi as “Arvores Torre” construídas dentro do leito do sempre corrente, logo
na fronteira com o Pântano Maldito. Trata-se de torres vivas que através de sua magia feérica impedem que as criaturas demoníacas
alcancem o interior do continente atarvés das águas. Os Feéricos só formam um único pacto, impedindo ambas as partes de realizar um
novo pacto, até que o antigo seja desfeito.
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Centauro
Torso ST:18 // Pernas ST:40 // DX:14 // HT:14 // IQ:10 // VB:05 // Deslocamento:7 // Deslocamento Correndo:20 // Esquiva:05 // RD:02 //
PV:50 // Fadiga:100
Curupira
ST:25 // DX:16 // HT:14 // IQ:12 // VB:08 // Deslocamento:08 // Esquiva:08 // RD:3 // PV:60 // Fadiga:20
Dríade
ST:10 // DX:18 // HT:12 // IQ:15 // VB:12 // Deslocamento:10 // Esquiva:12 // PV:25 // Fadiga:30
Vantagens: Aparência “Muito Bonito” (GURPS 4ª Edição página 21), Ataque Inato
“Perfuração” Nível 2 (GURPS 4ª Edição página 42), Cura “Xenocura – Qualquer
Coisa Viva” (GURPS 4ª Edição página52)
Desvantagens: Timidez, Altruísmo.
Perícias: Furtividade NH:18, Camuflagem NH:20, Ataque Inato NH:14, Primeiros
Socorros NH:16, todas as magias referentes a Controle de Clima com NH:14.
Ank: Fruto Perfeito
Descrição: Assemelham-se muito a fêmeas Elladan e tendem a ser confundidas
com elas, contudo ao observar mais atentamente seus trajes feitos de plantas,
notar-se-á que não são verdadeiramente trajes, mas partes da própria estrutura
fisiológica da criatura. São criaturas solitárias e tendem a fixar suas moradias
próximas a grandes árvores frutíferas, margem de lagos ou leitos de rios. São
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muito ágeis e tímidas, apesar de incrivelmente belas. Seu canto as vezes pode ser
ouvido pela floresta, principalmente nos momentos logo após as chuvas. Dentre
todos os feéricos é o mais tolerante com os não Elladan, inclusive existem alguns
relatos sobre dríades ajudando viajantes enfermos pela floresta. Contudo essa
tolerância também é limitada e ela utilizará de suas ferramentas para expulsar
qualquer um que seja indesejável. As estruturas vegetais que recobrem seus
braços podem se transmutar num arco na qual ela dispara flechas contra seus
oponentes. Durante as guerras contra Nova Veracruz compuseram pelotões de
arqueiros e pelotões médicos ajudando tanto na vanguarda quanto na retaguarda
dos esforços militares.
Ent
ST:100 // DX:12 // HT:20 // IQ:10 // VB:04 // Deslocamento:08 // Esquiva:03 // RD:08 // MT:+2 a +5// PV: 500 // Fadiga: Infinita
Fada
ST:03 // DX:14 // HT:14 // IQ:15 // VB:14 // Deslocamento Andando:01 // Deslocamento Voando:60 // Esquiva:14 // MT:-8 // PV:5 //
Fadiga:10
Vantagens: Visão no Escuro “Visão em Cores” (GURPS 4ª Edição página 97), Vôo (GURPS 4ª
Edição página 99) alado.
Desvantagens: Curiosidade (GURPS 4ª Edição página129).
Perícias: Percepção Corpórea NH:14, Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com
NH:15, Voo NH:18.
Ank: Pó-de-Fada
Descrição: Essas diminutas criaturas podem ser confundidas como uma borboleta cintilante num
olhar desatento. Contudo ao observar atentamente é possível ver que apesar das asas coloridas
e brilhantes o corpo é de uma belíssima e jovem mulher. Alcançam a estatura máxima de 10cm e
pesam poucas gramas. De hábitos preferencialmente noturnos seus grupos podem chegar a
quatro ou cinco membros. Apesar de não serem capazes de realizar nenhuma magia de fato,
podem copiar infinitamente a última magia que viram sem custo nem teste algum. Somado a
essa habilidade, todas as fadas são completamente imunes a todas as formas de magia, objetos
mágicos ou preparos alquímicos. Para as Fadas as Invocações Lunares dos Lunas (ver abaixo)
contam como magias. São alegres e bem humoradas quando estão com aqueles que consideram
amigos. Defendem-se utilizando de magias previamente memorizadas em outras situações, ou
fogem velozmente em busca de ajuda de amigos mais aptos ao combate, normalmente trazendo
consigo Curupiras ou Dríades. Durante as Guerras de Expansão foram um reforço brutal nos
pelotões médicos, mensageiros e nas tropas encarregadas de enfrentar os magos inimigos.
Boitatá
ST:20 // DX:13 // HT:10 // IQ:10 // VB:7 // Deslocamento:12 // Esquiva:8 // RD:4 // PV:30 // Fadiga:40
Invocações Lunares
Invocação Fase da Lua Efeito Efeito em Fúria
O dano é aumentando para 2d6 e o alvo mesmo
Lua nova Uma esfera energia negra cai dos que tenha bloqueado o ataque deve fazer um
Esfera Umbral céus sobre o alvo causando 1d6 teste de HT ou sofrerá dos efeitos da magia Strike
de dano. Blind (GURPS 4th Edition Magic página 38).
Uma onda de energia pálida e O dano é aumentando para 2d6 de corte, a
falciforme de 3 hexágonos de largura passa a ser de 5 hexágonos. O alcance
largura projeta-se da frente do mantém o mesmo bem como a projeção. Contudo
Luna com alcance de 10 metros, todos os atingidos mesmo que tenham bloqueado
Foice Lunar Quarto Crescente causando 1d6 pontos de dano e devem fazer um teste de HT ou sofrerem os
projetando todos os atingidos 1m efeitos do Atordoamento descrito no GURPS 4ª
para trás para cada ponto de Edição página 420.
dano causado.
Uma rajada de energia branca O dano sobe para 5d6 e passa a ser um ataque do
Queda Estelar Lua Cheia desce dos céus e atinge o alvo tipo explosivo, que causará um dano secundário
causando 3d6 pontos de dano. de 1D6 no turno seguinte.
O Luna dispara de suas mãos 3d6 A quantidade de esferas aumenta para 3d6+3, a
esferas de luz que se espalham área aumenta para 15m e sempre que cada uma
Quarto dentro de uma área de 10m ao das esferas detonar todos os presentes dentro da
Minguante redor dele explodindo área de efeito devem fazer um teste de HT ou
Fuga do Brilho individualmente ao contato ou sofrerem os efeitos da magia Flash (GURPS 4th
num intervalo entre 1 e 3 turnos, Edition Magic página 112).
causando 1d6 pontos de dano
cada.
Página 90
Sátiros & Ninfas
ST:15 // DX:15 // HT:14 // IQ:12 // VB:5 // Deslocamento:6 // Esquiva:7 // RD:2 // PV:40 // Fadiga:40
Unicórnio
ST:50 // DX:12 // HT:16 // IQ:10 // VB:10 // Esquiva:04 // Deslocamento:20 // RD:2 // PV:65 // Fadiga:200
Criaturas: Elementais
Magia: Planar Summon Elemental (IQ/Difícil) – Requer uma magia diferente para cada tipo de elemental.
Custo: 15.
Tempo de operação: 30 segundos. O elemental aparecerá depois de 2D minutos.
Pré-requisitos: Ter feito um pacto com o elemental em questão. Imperium nível 2 ou superior; pelo menos mais 8 mágicas do
elemento apropriado ou 4 mágicas de um elemento e mais 4 do outro no caso dos híbridos ou 4 mágicas do elemento e outra
mágica convocatória de elementais.
É o plano dos elementos, donde todos os seres elementais metade (arredondado para baixo) do MT do elemental original.
surgem e retornam. É dividido em quatro reinos, cada um deles Alguns elementais muito antigos chegam a ficar de tamanhos
de tamanho imensuravelmente desconhecido. Os portais colossais e acumular um nível de poder incalculável, tornando-
abertos a esse plano se localizam em grandes aglomerações do se ruinas de muitos aventureiros desavisados. Vale lembrar que,
elemento relativo ao reino a qual esta conectado. É um mundo a maioria desses seres retornam ao seu plano de origem logo
impraticavelmente hostil a vida como os habitantes de Elba que podem, e apenas uns raros costumam permanecer em Elba
conhecem e raríssimos são os planinautas que viajaram a tal por muito tempo. Todos os seres elementais são imunes as
local e conseguiram retornar. Seus habitantes, além dos quatro características de corte, perfurante e perfuração no dano que
tipos básicos de elementais, também são seres constituídos de sofrem. Quando um ser elemental é destruído ele causa 1D de
sobreposições entre cada reino, criando aqueles que são dano explosivo do seu elemento específico (elementais híbridos
chamados de híbridos. As quatro regiões de Thelbesor se causam metade do dano de cada um dos elementos que o
dispõem de forma tridimensional, onde cada uma delas faz compõe) para cada ano de existência com um bônus de +5 para
fronteira com as outras três, e são assim descritas. Dada a cada ciclo completo. Elementais de mana causam dano do tipo
característica particular de seus habitantes, se um invocador arcano.
fizer um pacto com algum deles, automaticamente o(os)
pacto(os) anterior(ores) dele é(são) imediatamente Avérnea: É o reino de fogo. Basicamente um grande
desfeito(os). Observa-se que essa característica não ocorre caso descampado de plasma e chamas. As temperaturas atingem
o pacto anterior tenha sido feito com um demônio. Nesse caso facilmente dois mil graus e nada consegue se manter sólido. É
o novo pacto não tem efeito. Por fim, um pacto só pode ser cortado por rios de lava que descem do reino vizinho de Gaia,
firmado com um Elemental no seu primeiro ciclo de vida, mas quando as montanhas vizinhas se liquefazem com o calor
pode ser mantido indefinidamente (desde que seja de interesse extremo. É o lar dos elementais de fogo e comandado pelo rei
de ambos os lados), estendendo-se a uma das cópias do deles, chamado Ifrit.
Elemental quando ele se fragmenta. Gaia: Uma região montanhosa e rochosa, onde os minérios
As criaturas elementais compõem um papel importante dentro brotam do solo como plantas e não existe nenhuma forma de
do mundo de Elba. Possuem uma consciência rudimentar e planície. Além dos elementais de terra, diversos tipos de
apesar de não serem plenamente agressivos, não são animais montanheses o povoa. De todos os reinos, é o que é
propensos a diálogos, que o fazem em qualquer língua com o mais visitado em Thelbesor, principalmente por anões
mesmo domínio. São imunes ao seu elemento e todas as magias planinautas que buscam minérios únicos e especiais, pedras
excetuando as que causam dano direto. Podem surgir de preciosas que só podem ser encontradas lá. O reino é
portais, de outros elementais, ou ainda de uma invocação comandado pelo senhor dos elementais de terra, conhecido
através de um pacto. Todos eles possuem um núcleo sólido como Titã.
conhecido como pedra-de-alma, que é basicamente a fonte de Thalassia: Basicamente um mar infinito, sem margens, sem
todo seu poder e também um Ank. Todos eles são dependentes ilhas, sem solo e sem fundo. Nas regiões mais geladas icebergs e
de mana e se extinguem em 1D6 segundos para cada ano de glaciares se formam, mas toda a estrutura sempre é puramente
vida que possuem caso se encontrem em local de mana nulo, água. Nela vive uma infinidade indescritível de todos os tipos de
destruindo inclusive a pedra-de-alma. São capazes de realizar seres marinhos, além de, obviamente, os elementais da água.
magias dos seus elementos, ou ainda ensinar alguém que Das profundezas mais abissais é relatado a existência de seres
consiga negociar esse conhecimento. Um elemental recém tão incompreensíveis para a mente de qualquer criatura, que a
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surgido/invocado possui MT-5 e viverá 10 anos, acumulando loucura toma conta permanentemente. Sua senhora é a rainha
poder ao longo deste tempo. No término de 10 anos ele Sheeva.
naturalmente se desfaz em 10 elementais menores, Ekaitz: É o céu, logo acima de todos os reinos. Seus habitantes
fragmentando sua pedra-de-alma. Cada um desses elementais são basicamente as aves e outras criaturas com habilidades
menores surgem com o metade de poder do seu elemental de para o vôo. Ekaitz não tem limite superior e se estende
origem. Assim sendo, quanto mais ciclos uma mesma linhagem infinitamente a altitudes cada vez mais impossíveis. Qualquer
de elementais passa, mais poderoros são os seres formados, criatura que se encontre em Ekaitz e por algum motivo perca
bem como as pedras-de-alma de seus núcleos. A cada ano de sua habilidade de voar fatidicamente cairá em um dos outros
vida um elemental aumenta seu MT em 1. Ao fim de cada ciclo três reinos. O ser que domina tal lugar é conhecido como
os elementais formados a partir de sua fragmentação possuirão Quetzal e é descrito como a cor que compõe os céus.
Elemental do Fogo – Puro de Avérnea
ST:08 // DX:12 // HT:10 // IQ:10 // VB:7 // Deslocamento:9 // Esquiva:8 // PV:30 // Fadiga:40
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST mais o bônus de contato
com seu corpo.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Fire Spells (GURPS 4th Edition Magic) com NH 12.
Sofrem apenas metade do dano físico (exceto os causados por água, gelo ou armas congelantes).
Causam 1D6 de dano em tudo que entra em contato com seus corpos ou que esteja no mesmo
hexágono que ele.
Para cada ano de vida ganham:
+1 No dano de contato devido ao aumento na temperatura das chamas.
+50 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Podem lançar qualquer uma das Water Spells (GURPS 4th Edition Magic) com NH 12.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Sofrem apenas metade do dano físico (exceto os causados por fogo ou calor e armas encantadas
com fogo).
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Podem lançar qualquer uma das Air Spells (GURPS 4th Edition Magic) com NH 12.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Não sofrem danos físicos, exceto os causados por armas magicamente encantadas com Bane,
Ghost Weapon, Flaming Weapon ou Puissance (GURPS 4th Edition Magic).
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 em todos os Atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
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Elemental da Terra – Puro de Gaia
ST:16 // DX:08 // HT:12 // IQ:10 // VB:04 // Deslocamento:06 // Esquiva:04 // RD:04 // PV:60 // Fadiga:100
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Earth Spells (GURPS 4th Edition Magic)com NH 12.
Para cada ano de vida ganham:
+60 pontos de vida.
+2 na ST
+2 no seu NH em Briga
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
+1 na RD
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Podem lançar todas Air Spells e Water Spells (GURPS 4th Edition Magic) NH 10.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Não sofrem danos físicos, exceto os causados por armas magicamente encantadas com
Bane, Ghost Weapon, Flaming Weapon ou Puissance (GURPS 4th Edition Magic).
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST mais o
bônus de contato com seu corpo.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a
DX.
Podem lançar qualquer uma das Ait Spells e Fire Spells (GURPS 4th Edition
Magic) NH 10.
Sofrem apenas metade do dano físico (exceto os causados por frio ou armas
congelantes).
Causam 1D6-2 de dano em tudo que entra em contato com seus corpos ou
esteja no mesmo hexágono que ele.
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Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Earth Spells e Water Spells (GURPS 4th Edition Magic)com NH
10.
Para cada ano de vida ganham:
+80 pontos de vida.
+2 na ST
+2 no seu NH em Briga
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro”.
+1 na RD
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST mais o
bônus de contato com seu corpo.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Podem lançar qualquer uma das Air Spells e Fire Spells (GURPS 4th Edition
Magic)com NH 10.
Sofrem apenas metade do dano físico (exceto os causados por rajadas de vento).
Causam 1D6-2 de dano em tudo que entra em contato com seus corpos ou esteja
no mesmo hexágono que ele.
Podem intoxicar todos num raio de 1 hexágono ao redor dele. Teste de HT por
turno ou perda automática de 1 ponto de fadiga.
Para cada ano de vida ganham:
+1 no raio da nuvem de fumaça.
+50 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato
“Sopro”.
Elemental de Mana
ST:08 // DX:12 // HT:10 // IQ:10 // VB:7 // Deslocamento:9 // Esquiva:8 // PV:30 // Fadiga:40
Esses curiosos elementais surgem em qualquer um dos reinos, porém são raríssimos.
Atacam com a perícia Briga (DX+1) causando dano proporcional a sua ST.
Podem lançar qualquer uma das magias do GURPS 4th Edition Magic, exceto as Fire
Spells, Water Spells, Air Spells e Gate Spells, com NH 10.
Perícias Ataque Inato “Projétil” e Ataque Inato “Sopro” ambas com NH igual a DX.
Sofrem apenas metade do dano físico.
Qualquer magia lançada sobre ele é absorvida e a energia empregada é convertida em
PVs.
Para cada ano de vida ganham:
+30 pontos de vida.
+1 em todos os atributos exceto IQ.
+1 no NH em suas magias e nas perícias Ataque Inato “Projétil”, Ataque Inato “Sopro” e
Percepção do Corpo.
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Terras Nebulosas
As Terras Nebulosas são um plano dimensional que se espalha como um denso nevoeiro através de todos os demais planos e infinitamente
mais além. Elas são como a matéria onde todo o mapa astral está inserido. Nas porções onde elas tocam outros planos, possui uma
aparência pálida e grande semelhança com o plano em questão, influenciada principalmente pelos sentimentos impregnados em tal
região. Esses trechos específicos são conhecidos como Umbra. Estes são os locais onde a maioria das almas desencarnadas vive, se
dividindo em Espíritos, que são as almas das criaturas que morreram em paz, ou Espectros, que compreendem as almas das criaturas que
morreram de forma violenta ou que retém muito ódio em sua essência. Na Umbra também é onde ocorre os sonhos dos seres vivos.
Afastando-se muito das demais dimensões é possível que um viajante sortudo encontre a Verbena. Trata-se de uma monstruosa floresta
espiritual ondem vivem os Animas, também conhecidos como Espíritos Ancestrais por aqueles que os cultuam. Tais Animas são os
conceitos originais de cada um de todos os animais selvagens que existem. São criaturas muito sábias e bondosas com seus protegidos,
porém também retém em si todo o conceito original da selvageria, tornando-se seres extremamente perigosos. Num local impossível de
ser alcançado por aqueles que desconhecem o caminho existia Andurá, a antiga cidade fortaleza de Tupã e seus Yawaras. Atualmente o
local é conhecido por Tau Kerana e é lar de infindáveis demônios liderados por Japerusá, que conseguiram passagem através das Terras
Nebulosas vindos de Dhuska. Ainda mais distante onde apenas Deuses são capazes de chegar, existe uma outra região conhecida como
Terras do Esquecimento, para onde todos os conhecimentos já perdidos são mandados e onde seres muito acima de qualquer
compreensão vivem. Estudiosos teorizam que seres como O Antigo do Naturismo, Tupã, Theos e os Sete da Bakalah possam ter surgido
nesse local, bem como os primeiros e mais poderosos demônios.
Espalhados e errantes nas diversas passagens e túneis que cruzam toda as Terras Nebulosas, podem ser encontrados Seelens ou também
conhecidos como Anhangëras. Essas criaturas são seres que desencarnaram no princípio do tempo e passaram a existir apenas nas Terras
Nebulosas, acumulando poder e conhecimento ao longo das eras. Algumas dessas criaturas são aliadas dos Yawara, outras dos Anima, mas
a maioria delas tem seus próprios interesses e ocupações. Astrólogos Amrodin cada vez mais suspeitam que sua divindade máxima é na
verdade uma dessas criaturas.
Vantagens: Visão no Escuro “Visão em Cores” (GURPS 4ª Edição página 97). Insubstanciabilidade
(GURPS 4ª Edição página 65) com as modificações: Permanentemente Ativo, Afeta Matéria, Capaz
de Carregar Objetos carga Pesada, Mudança Parcial. Noção do Perigo (GURPS 4ª Edição página 73),
Olfato Discriminatório (GURPS 4ª Edição página 74) com a ampliação Percepção de Emoções. Não
precisam comer, beber nem respirar, mas podem comer uma oferenda pelo prazer do sabor.
Desvantagens: Fúria (GURPS 4ª Edição página 143), Bestial (GURPS 4ª Edição página 124).
Perícias: Briga NH:20, Vôo (caso o animal seja voador) NH:20, Pedagogia NH:14, Ocultismo NH:16.
Ank: Presa, Garra, Pena ou Escama dependendo do animal.
Descrição: Os Animas são a encarnação mais pura e selvagem do conceito original de um
determinado animal. São como os moldes mestres das quais todos os seres daquela espécie em
específico foram feitos. São semideuses extremamente poderosos e avatares de pura fúria e
selvageria. Também são ícones de conceitos relativos a tal animal. Um Anima pode doar sua própria
essência para curar outra criatura que esteja no seu hexágono adjacente, a razão de sua HT PVs por
turno distribuídos da forma que achar melhor em qualquer número de alvos, até se esvair
completamente e voltar para Verbena. Para se saber os parâmetros exatos da criatura invocada,
pegue a planilha do animal em questão e aplique os modificadores citados acima. Um pacto só pode
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ser feito com um único Anima e nunca pode ser extinto, exceto pelo próprio Anima, que nesse caso
impede o compactuante de firmar qualquer outro pacto com outro Espírito Ancestral.
Dhuska
Criaturas: Demônios
Magia: Invocar Demônios (IQ/Difícil) – Requer uma magia diferente para cada demônio conhecido.
Custo: 60.
Tempo de operação: 30 segundos. O demônio aparecerá instantaneamente.
Pré-requisitos: Conhecer o demônio pelo nome. Pacto formado.
Dhuska é o plano dos demônios. Trata-se de um lugar árido de que se organizam em hierarquia de poder; que enquanto os
atmosfera densa e cinerária. O céu assume um tom de mais fracos se alimentam da carne de seus oponentes para se
ferrugem avermelhado e suas nuvens são conhecidas como manterem vivos, os mais fortes sorvem a alma; que quanto
“vento negro” ou “enxame negro”, nuvens de insetos infernais mais poderoso um demônio mais difícil é para transpor a
que atacam todo o tipo de criatura, ferroando-as com suas barreira entre os mundos; e que toda atividade mística
toxinas letais. Os substratos da decomposição daqueles mortos demoníaca reduz a força dessa barreira. Sabe-se que pessoas
dessa forma se tornam mais insetos, aumentando assim cada tocadas pelo poder vil têm todas as suas capacidades
vez mais a nuvem. Seus rios são sangue fervente e toda a significantemente aumentadas, porém também dependentes
paisagem é composta de desolação. Seus habitantes são da fonte desse poder. Sabe-se que magos associados com a
demônios e espectros de vylomantes profundamente Vylomancia têm suas magias visivelmente alteradas (mais
corrompidos. Muito pouco se sabe sobre esse plano composto informações ler capitulo sobre Magia). Sabe-se que
de pura corrupção, já que planinautas que não são praticantes praticamente nenhum demônio é fisicamente igual ao outro,
da vylomancia sempre enlouquecem com a mínima visualização excetuando certas espécies de Ghouls, e que os mais altos
do lugar. Um pacto formado com qualquer um dos seres desse dentro da hierarquia infernal podem nem possuir uma forma
plano destrói permanentemente qualquer outro pacto formado física. E por fim é de conhecimento que apenas o vislumbre de
com seres que não sejam naturais de Dhuska, além de impedir a qualquer demônio pode ser o suficiente para destruir a mente
formação de qualquer novo pacto que não seja com seus de uma pessoa, e os mais poderosos dentre eles fazem isso com
habitantes originais. ainda mais facilidade.
Também chamados de Vylos, os demônios sempre estiveram Todas essas informações, bem como outras muitas foram
transitando por Elba, tais criaturas são formas vivas de puro coletadas por estudiosos localizados na Muralha Burok ou em
malefício e corrupção. Por motivos próprios só conhecidos por outros postos militares associados a campanha militar no
eles mesmos, buscam o acesso ao mundo de Elba e atualmente Pântano Maldito. Muitos porém acreditam que apesar de muito
essa busca se tornou ainda mais intensa. Sua presença se ativo e perigoso, o ocorrido no pântano é apenas um engodo
intensificou exponencialmente nos últimos 150 anos, e desde o para atrair a atenção do mundo, enquanto as verdadeiras forças
Cataclismo Vylomântico que deu início a era atual, cada vez infernais agem escondidas em outros lugares, aproveitando da
mais dessas criaturas são vistas no mundo. distração de seus antagonistas.
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Por natureza própria tais seres são incapazes de transpor a Eles são seres tão imprevisíveis quanto astutos e podem
barreira dimensional que separam o mundo deles de Elba. assumir muitas formas e estratégias, e a despeito disso, será
Contudo, os mais poderosos dentre eles conseguem enviar deixado a cargo do GM a criação de sua própria criatura infernal
através dos mundos sua vontade corruptora, influenciando caso pretenda utilizar em sua campanha. Para apoio, está
aqueles que são fracos de espirito, ou propensos a maleficência, disposta apenas uma descrição hierárquica crescente de todas
a agirem em nome deles e engendrar artifícios para o as patentes que já se teve contato ou relatos. Não se trata de
enfraquecimento da barreira. Esses servos são os Vylomantes, forma alguma de todos os tipos existentes, e simplesmente de
servos dos cultos demoníacos, sacerdotes, magos e toda sorte todos os que alguém já vislumbrou e conseguiu sobreviver para
de soldado avançado dentro das fileiras corrompidas dos lordes relatar. Juntamente será apresentado um valor de redutor para
infernais. o teste de Verificação de Pânico (Gurps MB) que deve ser
Desde as campanhas no Pântano Maldito muito se aprendeu realizado por todos os jogadores que se encontrem na presença
sobre as características dessas criaturas. Sabe-se, por exemplo, de um demônio. Este teste deve ser refeito sempre que se
encontrar com um ser infernal, não importando quantas vezes Inferno: Um enorme campo de batalha onde aqueles que o
isso ocorra. Caso ocorra um contato com um grupo, o teste adentram são condenados a eternamente degladiarem durante
deve ser realizado apenas contra o de mais alto poder. Essa é o dia entre si para comerem a carne dos mortos no desespero
uma habilidade natural dos demônios. Uma pessoa que falhe no de saciar sua fome infinita. Ao raiar de cada nova manhã todos
teste sofrerá os mesmos efeitos da magia Pânico (Gurps Magia) aqueles que tombaram voltam mais uma vez a vida, presos para
até que saia da presença do demônio. Uma falha crítica resulta todo o sempre nesse ciclo insano. Somado-se a isso, demônios
na perda de um ponto de IQ permanentemente e os efeitos da caminham por esse campo de morte comendo a carne,
magia Loucura (Gurps Magia) enquanto estiver próximo do ser queimando até os ossos e se divertindo com toda carnificina do
infernal. lugar.
A maior fonte de informação sobre esse mundo vem dos
celestinos. Sabe-se que o tempo lá passa cem vezes mais lento A Torre Negra: Trata-se de uma construção no centro exato de
do que nos demais planos e que seus habitantes são parecidos Dhuska, que pode ser vista de qualquer lugar do mundo. Nem
entre si tanto quanto uma nuvem pode ser de outra, que seus mesmo os celestinos sabem dizer ao certo o que tem la dentro.
corpos não possuem pontos vitais aparentes e que uma grande Visitantes de mentes mais fracas são automaticamente
parte deles nem possuem algo que se possa chamar de corpos. idiotizados apenas por terem visto tal bastião. Especula-se que
A presença de seres não naturais deste plano, ou afinados com o senhor supremo dentre os demônios habite tal lugar.
ele, leva a loucura permanente em poucos minutos. Possui
poucas regiões mapeadas em que se destacam:
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Ghouls
Verificação de Pânico: Normal
São a mais baixa patente entre os demônios. Tratam se de animais infernais que
atravessaram a barreira, animais corrompidos do plano de Elba e seres inteligentes
que enlouqueceram ou tiveram toda sua vontade drenada pelos lordes demoníacos.
Eles agem no mais básico instinto de destruição, servindo ao seu mestre Vylo apenas
no fundamento básico de atacar e destruir intrusos em seus territórios. A maioria
deles são oponentes relativamente fáceis, todavia, no Pântano Maldito é possível
encontrar alguns dos mais terríveis representantes desse grupo. O primeiro deles
chamado simplesmente de “a coisa do pântano” assemelha-se a um barranco, com
galhos e limo, e são encontrados parcialmente imersos em pequenas alagações. Ao
aproximar um viajante não habituado a diferenciar esta criatura do solo comum, é
atacado ferozmente quando ela emerge sua boca deformada e garras de dentro da
água. O segundo, e talvez mais temível de todos os Ghouls, são os demodragões.
Anteriormente dragões negros, os demodragões sucumbiram ao poder maléfico do
pântano, exaurindo suas vontades e inteligência e se tornando bestas loucas e
sanguinárias que atacam ferozmente tudo que encontram pela frente, inclusive
outros demônios. Por fim, enxames de vento negro também podem ser vistos, e se
encaixam nessa categoria de demônios.
Cenobitas
Verificação de Pânico: -1
Setepeles
Verificação de Pânico: -2
É a nata da infantaria e exército regular do inferno. São os braços direitos dos seus
senhores e comandam as ações de vários Cenobitas, tanto em combate quanto em
seus planos corruptores para uma região. É o mais poderoso dentre os demônios já
vistos fora do Pântano Maldito. São capazes de fazer frente sozinhos a um pequeno
grupo de soldados treinados e mesmo heróis experimentados encontram
dificuldade em enfrentar tais criaturas sem um plano bem elaborado
Moloques
Verificação de Pânico: -4
Alastores
Verificação de Pânico: -16
Shaitans
Verificação de Pânico: Falha Automática
Background: Erick não é nativo de Elba. Na verdade ele não é nativo de nenhum plano conhecido
pelos habitantes de Elba. Ele também não é louco, como testes astrológicos comprovam sua história.
Vindo de “realidades esquecidas” ele perambula por Elba atrás de encontrar uma maneira de
retornar a seu mundo original. Segundo seus relatos ele é um clérigo de uma divindade conhecida
como Ságrean e em seu mundo atendia pela alcunha de Erick, O Jovem, título que ainda ostenta,
apesar de já estar visivelmente acima dos 50 anos de idade. Conta ele que estava numa missão
sagrada, buscando a redenção de seu antigo senhor que havia sido corrompido por forças malignas.
Durante certa noite sua comitiva foi acometida por uma súbita tempestade. A intempérie foi tão
violenta que em segundos o grupo perdeu contato uns com os outros, e Erick se viu obrigado a
buscar abrigo numa caverna próxima, onde adormeceu. Ao acordar sozinho ele não mais se
encontrava em seu mundo, percebendo isso logo aos primeiros contatos com os povos de Nova
Veracruz. Isso foi a aproximadamente 20 anos...
Desvantagens
NT-2 (Erick é nativo de um mundo onde o
nível tecnológico dos humanos não é tão
desenvolvido quanto em Elba);
Batalhador; Altruísmo; Azar; Código de
Honra dos Cavaleiros; Dever (Remover a
corrupção de seu senhor).
Perícias
Maça de Duas Mãos 16; Maça de Uma
Mão 15; Arremesso 14; Besta 12; Briga
13; Caminhada 12; Cavalgar 12;
Conhecimento Oculto Demoníaco 16;
Conhecimento Oculto Espiritual 18;
Corrida 12; Detecção de Mentiras 12;
Diagnose 14; Escudo 12; Exorcismo 18;
Criação de Fetiches 16; Primeiros
Socorros 12; Teologia 20.
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Magias
Todas as Healing Spells com NH16. Migh,
Vigor e Grace com NH16 e os pré-
requisitos com NH12.
Cronologia
Eu queria não precisar me preocupar
Com a vida que se segue
Mas quando o presente se torna o amanhã
Eu devo lembrar-me do que eles dizem
Millennium – Kamelot
Cronologia
período histórico atual de Elba é oficialmente 35 da Era de Tupã com essa contagem iniciada com o primeiro registro oficial do
contato com o Yawara Dorian, ocorrido em Ocaso. Segundo os Astrônomos os mapas astrais confirmam uma mudança de grandes
O proporções previstas para a mesma data, reiterando ainda mais o surgimento de uma nova era. Contudo essa contagem ainda é
recente, e muitas populações mais humildes e isoladas não a conhece. Cada Era possui um acontecimento de proporção continental
para seu início, culminando com o fim da Era anterior. Em sentido cronológico, apresento as sete mais recentes Eras de Elba, explanando
cada um dos fatos marcantes de seu início e fatos históricos importantes ocorridos no período.
• Ano Zero: Iniciando com a chegada dos homens a Elba vindos de além mar.
• Ano 7: Revolta dos escravos Humanos que abandonaram seus senhores e migraram
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• Ano 108: Fim das Guerras Subterrâneas com o selamento de Humer e a Ninhada Amarela dentro da montanha e peregrinação dos
dezoito clãs Durdan por toda Elba, estabelecendo novos lares.
• Ano 123: Conclusão da Muralha Obsidiana pelos Urhpnee ao redor do Pântano Negro, rebatizando-o para Pântano da Retribuição.
• Ano 200: Segundo Concílio Élfico onde Vardamir, Elladan e Amrodin reconhecem os Urphnee como elfos e aliados.
• Ano 312: A família Borgo dos Humanos cria acidentalmente a praga da lycantropia.
• Ano 500: Início da Terceira Guerra Expansionista, quando Nova Veracruz tentou expandir seus territórios ao norte, encontrando pela
primeira vez os Amrodin.
• Ano 525: Fim da Terceira Guerra Expansionista com derrota dos Humanos para os Amrodin e a Aliança Élfica.
• Ano 1212: A uma maldição assola o reino de Adória, destruindo-o completamente em uma década.
Era de Tupã
Duração: Vigente a 35 anos.
Alguns astrônomos defendem a tese que a migração dos Yawara para Elba
é um evento de proporção tão relevante quanto o ocorrido com a chegada
dos Humanos e por isso, seria uma marcação válida para o início de uma
nova era. A nova contagem ainda não está completamente disseminada
mas tem ganhado força e adeptos a medida que mais e mais Yawara
passaram a ser vistos e integrarem as sociedades diversas do mundo.
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Vincent Gangrena
Raça: Amrodin
Background: Vincent é um aventureiro. Aluga suas habilidades para qualquer grupo de outros
aventureiros bem intencionados que precisem de um curandeiro experiente. Desde que deixou
Valandar tem viajado ao longo de toda Elba colecionando histórias e fazendo amigos. Em sua
juventude ele encontrou uma fortaleza órquica esquecida pelo tempo, enterrada nas profundezas do
gelo eterno de sua terra. Suas reais intenções em suas viagens pelo mundo são de encontrar um
grupo de aventureiros poderoso e ganancioso o suficiente para tentarem explorar juntos essa
relíquia do tempo. Apesar de sua aparência intimidadora e da fama de seu povo, ele é um pacifista e
dificilmente irá se associar a outros aventureiros que sejam propensos a combates desnecessários.
Perícias
Maça de Uma Mão 12;
Arremesso 14; Cavalgar
12; Conhecimento Oculto
Espiritual 16; Detecção
de Mentiras 12; Diagnose
14; Ocultismo 16;
Primeiros Socorros 12;
Teologia 18; História 16;
Sobrevivência 12;
Natação 12.
Magias
Todas as Healing Spells
com NH:18.
Todas as Mind Control
Spells com NH:13.
Todas as Animal Spells
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com NH:13.
Regras da
Casa
E talvez você seguirá todo sonho que pode estar muito longe
Mudanças funcionarão
E talvez você andará através da ponte que está procurando
Mudanças funcionarão
adquiridas, salvo as seguintes exceções: Destino, Magnetismo Durdan: Armadura de Placas Completa. Somente os anões
Sobrenatural, Maldição, Maldição Divina e Suscetibilidade a detêm a técnica correta da confecção da armadura de placas.
Magia.
Sugere-se aos jogadores que desejem adquirir alguma Elladan: Arco Composto. A técnica de utilização de forma
desvantagem Exótica ou Sobrenatural que não se encontra na correta do arco composto só é conhecida pelos Elladan.
lista de exceções, negociar com o GM. Qualquer outro usuário destreinado, mesmo com o arco
composto irá usar os parâmetros do Arco Longo.
Perícias (GURPS 4ª Edição página 167 a 227).
Humano: Espadas de esgrima
Alquimia (GURPS 4ª Edição página 175).
Requer a vantagem “Treinado por um Alquimista”. Ver capítulo Jihadin: Cimitarra (Utilizar parâmetros da Segadeira)
sobre Expansões.
Maglorem: Totem de Combate (utilizar parâmetros do malho)
Trata-se de uma imensa tora de madeira esculpida como um
totem, com uma empunhadura especifica. Muito comum entre
os sacerdotes de batalha.
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Tina Couro Grosso
Raça: Orc
Background: Uma dos membros fundadores da Ordem do Caos, o maior grupo de aventureiros que
já caminhou sobre Elba. Nascida na Tribo do Urso, desde nova foi muito altiva e aventureira. Alistou-
se cedo nos Lobos de Ferro mas a disciplina militar não era o que queria. Viajou para o continente em
busca de aventuras com seu amigo Volkan, um xamã do Grifo. Após alguns anos seu amigo teve de
voltar ao arquipélago, deixando-a sozinha em Porto dos Forasteiros. Vivendo de bicos no porto e de
pequenas aventuras, ela fez novas amizades que futuramente viriam a se tornar a Ordem do Caos.
Desde a morte de seu amigo Burok, Tina foi dada como desaparecida quando adentrou nas
profundezas do Pântano Maldito, no intuito de recuperar o corpo de seu amigo e matar o demônio
responsável por sua morte. Nos últimos anos, porém, diversos boatos entre viajantes e comerciantes
de estrada, bem como alguns bardos, tem relatado o avistamento dela, acompanhada de um Orc
Xamã e um Vardamir, viajando numa carroça carregada por estradas vicinais em vários pontos
diferentes das Terras Élficas, Reinos Livres e Valandar. Não se sabe dizer se estes relatos são
verdadeiros.
Vantagens
Pontos de Vida +10; Ótima Forma;
Regeneração Regular; Recuperação
Acelerada; Imunidade a Doenças; Hipoalgia;
Idade Imutável; Talento “Armas brutais”;
Dyret; Mestre de Armas (Armas Brutais);
Reflexos em Combate; Ataque Extra; Tocado
pelo Espírito da Lampréia; RD:1; Sprog
(materno); Geral (materno).
Desvantagens
Consumo Ampliado nível 1; Impulsividade; No
Limite; Intolerância a devotos do Gröm;
Código de Honra Orc; Inapto Curandeiro;
Voto “Matar o demônio que matou Burok”;
Fúria (Inclusa na Dyret); Sanguinolência.
Perícias
Acrobacia 16; Machado e Maça 16; Machado
e Maça de Duas Mãos 18; Armas de Haste 15;
Lança 14; Espada de Lâmina Larga 14; Espada
de Duas Mãos 16; Mangual 14; Mangual de
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sse breve capítulo visa apresentar as regras e algumas dicas sobre a criação de personagens para uma campanha situada no mundo
E de Elba. Basicamente não difere muito de todas as outras ambientações lançadas para o sistema GURPS e na verdade utiliza-se de
muitos livros oficiais já lançados como referências. Por isso mesmo antes de partir diretamente para a planilha é necessário que se
tenha em mãos os seguintes livros
Além disso, outros livros, todos da quarta edição e infelizmente ainda em inglês, podem ser úteis e complementam a experiência de jogo
de forma interessante tais como:
• Gurps Banestorm
• Gurps Thaumatology
• Gurps Martial Arts
Distribuição de Pontos
A proposta para campanhas em Elba é a realista, citada várias vezes nas descrições das vantagens no GURPS 4ª Edição. A distribuição de
pontos para criação de personagens iniciais é a seguinte:
• Campanha
150 pontos +45 de desvantagens +5 de peculiaridades
Com esse total de pontos é possível fazer um personagem em qualquer uma das raças apresentadas no livro, além de restar
pontos para uma customização pessoal. Contudo não é uma quantidade suficiente para que os jogadores tenham poderes ou
habilidades épicas. Essa proposta de pontuação vai bem para criação de personagens que serão utilizados em uma campanha de
longa duração, tendo tempo e experiência para que possam evoluir seus poderes.
• Aventura
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Chegada a conclusão de qual pontuação será utilizada, basta iniciar a distribuição de pontos de acordo com as regras normais do próprio
sistema. Uma das muitas raças específicas do mundo de Elba disponíveis para jogadores pode ser escolhida, para isso basta verificar o
capítulo Raças, sugere-se também ler os capítulos Regras da Casa, Geopolítica e Religião que dispõem de aspectos culturais, econômicos,
tecnológicos e religiosos de cada uma dessas raças. Vale dar uma espiada também no capítulo de Expansões e o de Magia.
Dinheiro
Por fim é importante ter em mente que seu personagem não é um herói (ou vilão) cem por cento do seu
tempo. Ele precisa de dinheiro para conseguir sua comida e manter suas armas, armaduras animais e
suprimento de reagentes mágicos e poções. Neste ponto, verifique a tabela existente no GURPS 4ª Edição
pág. 27 e anote a quantidade de dinheiro disponível para seu personagem de acordo com seu NT.
Equipamentos
Seu personagem é um herói iniciante. Ainda não faz parte das lendas e nunca participou
de nenhuma grande aventura. Por isso mesmo ele não possui os melhores equipamentos
e nunca pilhou nenhum grande tesouro. Todo equipamento que ele possui deve ser
comprado com dinheiro obtido com a tabela já citada. A vida de um iniciante não é fácil,
e o caminho até a fama, fortuna e grandes batalhas passa por cintos apertados e noites
ao relento.
Background
Esse talvez seja o ponto mais importante a considerar
quando se vai criar um novo personagem. Ficar atento a
um bom background ajuda na interpretação, na
construção da planilha e na evolução do mesmo. Bons
backgrounds ajudam o mestre a aplicar situações e
inimigos mais interessantes e complexos, e podem
inclusive a mudar os rumos da campanha, ou se compor a
eles. Escolha um bom background e se fixe nele, você mais
do que todos os outros só tem a ganhar.
Por que uma história?! Meu Deus... Aventureiros não
surgem do nada! Não existe uma fábrica que cospe
guerreiros de espada e elfos arqueiros para o mundo...
Eles não buscam tesouros, vingança contra seu arqui-
inimigo, um artefato para curar uma doença, do meio do
nada! Eles têm motivos para ir para o mundo!
A história dos personagens, o Background deles, diz como
eles foram parar no mundo ao redor deles... Mas este é só
o inicio da história! Veja bem, um bom Background para
seu personagem não diz apenas por que ele saiu de sua
vilazinha e tudo mais... Ele diz como ele se tornou o que é
hoje, com suas vantagens e desvantagens... Mostra como
o personagem desenvolveu a aparência que tem na
atualidade! A personalidade que enche sua mente...
Mostra tudo isso.
A ficha é a representação do seu personagem e não a base
dele!
Muitos jogadores começam planejando os poderes antes
de se aprofundar na história e nas peculiaridades do seu
personagem. Isso é um completo erro. É o processo
inverso do RPG. Ok, funciona em partidas rápidas e
quando não se tem a pretensão de seguir uma campanha,
mas se quiser fazer parte de uma jornada épica precisará
muito mais do que dados de poder de fogo.
O Role Playing Game é um jogo aonde a diversão está
diretamente ligado aos seus objetivos individuais na partida, então há a possibilidade de construir um personagem totalmente raso e ele
funcionar no mundo criado pelo mestre, mas muitas vezes um personagem raso perde totalmente o sentido de sua existência entre o
grupo e o ambiente de jogo. Se o narrador fez a parte dele (construir o universo e descrever o cenário) então você precisa trabalhar um
pouquinho também, entendendo o mundo aonde seu novo ser existirá, isso fará a diferença para conectar a história do seu personagem a
aquele mundo.
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Lembrando-se que o background além de conter um histórico do seu PC, também pode explanar sobre sua Personalidade, Objetivos e
outros aspectos importantes. Ele não é um questionário sobre sua vida, então, use essas perguntas para questionar a si mesmo sobre seu
PC e depois elabore um texto explicando tudo.
Escolha do Nome
Muitos jogadores consideram a etapa mais difícil da composição de seu herói. A escolha de um bom nome serve tanto para transmitir qual
a ideia que você faz do personagem, quanto o que gostaria que esperassem dele. Buscar inspiração em filmes, livros ou em traduções para
línguas diferentes podem ajudar a encontrar o nome perfeito para a nova lenda do mundo de Elba.
Inspiração para Estilos de Personagens
Essas dicas são para quem gosta de desconstruir conceitos formais de jogo. São mais interpretativas, podendo ser usadas para qualquer
sistema de regras em cenários de fantasia medieval clássica. Basicamente, levantamos dez aspectos dos principais conceitos de
personagens medievais mais comuns que podem ser observados e retrabalhados durante o jogo. Leia todos ou escolha o seu preferido,
colete as dicas que achou mais interessante, adapte ao seu modo de jogo e vá contar boas histórias!
Bárbaro Especialista
02- Deixe que os outros pensem que você é burro. Não importa 02- Seja furtivo: Prefira sempre estar desapercebido, e nunca
se você não perde tempo tentando entender aquelas manchas entre em um combate direto, os bárbaros e guerreiros são
em um papel. Grande bosta! A vida te ensinou muito mais do muito bons nisso. Prefira ataques a distância, mas se não é
que um punhado de "letrinhas". No momento certo, quando possível, você poderá ajudá-los atacando o inimigo pelas costas
perceberem o seu grau de sabedoria, entenderão do por que de forma certeira e mortal.
você ainda estar vivo até hoje.
03- Evite furtar ou enganar o seu próprio grupo, principalmente
03- Dê um dedo para não entrar em uma batalha, mas um se parte de sua sobrevivência depende deles. Mas se o fizer,
braço para não sair de uma! Depois que começa a bater, nem os tenha certeza que não será pego! Para o seu próprio bem...
deuses sabem quando você vai parar!
04- Nunca lute até a morte. Corra! Afinal de contas, alguém tem
04- Ser destemido não significa que você seja estupido, ou que sobreviver para resgatar o grupo, ou conseguir magia de
suicida. Evite arriscar a sua vida por bobagem, mas quando ressurreição suficiente para todo mundo...
arriscar não hesite em nenhum momento!
05- Se descobrirem uma mentira sua, invente outra para
05- Não acumule riquezas. Deixe isso para os tolos civilizados. encobrir a primeira. Nunca diga a verdade, negue até a morte!
Todo o metal que passar pelas suas mãos serve para pagar a
carne que te manterá em pé nas batalhas, a cerveja que 06- Vasculhe todo o ambiente. Existem tesouros escondidos nos
anestesiará as dores de suas feridas e o sexo que te deixará lugares menos prováveis.
relaxado e pronto para um novo combate no dia seguinte. Todo
o resto ficará para os abutres quando você morrer. 07- Em terrenos desconhecidos, sempre vá à frente e desarme
as possíveis armadilhas que encontrar pelo caminho. Assim os
06- Leve com você a arma mais letal que puder carregar. curandeiros do grupo não desperdiçarão as suas reservas de
Aprenda a se esquivar de tudo. Esqueça os escudos e energia com magias de cura para aquele bárbaro valente,
armaduras, essa tralha só atrapalha os seus melhores durão, mas tipicamente impaciente que "desativa" todas as
movimentos. No final das contas, a melhor defesa é um bom arapucas na marra!
ataque!
08- Cuidado ao furtar pessoas fora do seu grupo. Visualize as
07- Para sobreviver, saiba escolher os melhores aliados. Use o rotas de fuga, prepare uma desculpa esfarrapada (ops, a minha
seu instinto. Aos leais, proteja-os com o seu sangue. Aos
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mão esbarrou sem querer dentro do seu bolso. Que coisa não?)
desleais, arranque-lhes a cabeça. Todos devem saber que nunca e em último caso, chame pelo homem de armas do grupo e
se deve enganar um bárbaro. convença-o que está sendo injustamente atacado!
08- Evite mexer com magia. Essas coisas sem explicação só 09- Sempre ande com o seu kit de ferramentas. Nunca se sabe
causam problemas. quando irá precisar.
09- Evite mexer com os mortos a menos que eles mexam com 10- Prefira armaduras leves e armas pequenas, porém mortais.
você. Nesse caso, mesmo sem saber se você vai conseguir Nunca se sabe quando será necessário fugir e uma adaga é bem
matar algo que já está morto, morra tentando! mais fácil de ocultar e surpreender o inimigo!
Mestres treinados em técnicas especiais de luta desarmada ou É o tipo mais básico de aventureiro, mas nem por isso menos
não, os atristas marciais compõem todos os arquétipos funcional ou poderoso. Um guerreiro é um lutador técnico
inspirados nas técnicas orientais de luta. São disciplinados, eficiente, que busca aprender com a experiência e criar
balanceados e focados. Transitam entre os especialistas, os condições favoráveis para si e seu grupo em combate. Mesmo
guerreiros e os clérigos e funcionam como uma classe que pode aqueles que optam por armas de duas mãos possuem técnicas e
atuar moderadamente em todas as fontes, cobrindo posturas que favorecem também as manobras defensivas. São
desvantagens. normalmente o ponto de estabilidade do grupo.
01- Seja paciente. Sempre observe a situação atual antes de agir 01- Seja dedicado a arte do combate. Lutar não se limita a
e seja o elo forte que une o grupo rumo a vitória. Equilibre o brandir uma espada e esquivar de um ataque. Vencer uma luta
jogo e corrija as desvantagens. envolve uma boa estratégia.
02- Surpreenda os adversários. Ninguém dá muito valor a um 02- Guerreiros são a linha de frente nos combates corpo a
lutador de mãos vazias... até ter alguns ossos do corpo corpo, assim como o bárbaro. O que geralmente os diferencia
quebrados. são as suas atitudes dentro do campo de batalha. Enquanto o
bárbaro corre furiosamente ao encontro do inimigo, você
03- Priorize as suas defesas. A batalha não é objetivo do artista caminha compassadamente ao mesmo encontro, com uma
marcial, mas um meio para se alcançar a iluminação. Não se atitude firme e calculada, prevendo os movimentos do
trata do quão forte você pode bater, mas sim de quantas vezes adversário.
você pode evitar de ser atingido e continuar seguindo em
frente. É assim que a vitória é conquistada. 03- Cuide bem dos seus equipamentos, principalmente a sua
arma. Ela é uma extensão do seu próprio braço e a sua
04- Evite armaduras. Use armas leves que possam ser armadura é a sua segunda pele. Escolha-os bem. Saiba como
facilmente ocultadas. Uma adaga pode ser bastante útil em um conservá-los da melhor maneira, pois um dia, esse zelo poderá
momento de fuga e uma funda é perfeita para distrair/ irritar salvar a sua vida.
adversários.
04- Sempre carregue pelo menos uma adaga, por precaução.
05- Durante viagens, carregue poucos objetos. Quanto menor o Você nunca sabe quando será desarmado ou capturado pelo
peso, maior a sua movimentação. Para compensar, agregue inimigo, então uma boa adaga poderá ser mais útil do que se
valor ao pouco que levar. No dojo você aprendeu a driblar as pensa.
privações do corpo e as fraquezas da alma. Também entendeu
o valor de itens simples, mas úteis como as várias funções que 05- Quando estiver lutando com vários inimigos, foque os seus
uma simples corda apresenta. golpes em um e derrube-o. Defenda-se do ataque dos outros,
mas foque os seus em um único alvo e quando ele cair derrube
06- Aprenda a desestabilizar os seus oponentes. Se mesmo com o próximo! Um de cada vez, limitando a cada momento a
todo o seu treinamento como artista marcial, o seu oponente quantidade de golpes que você precisa evitar por vez.
ainda carrega uma vantagem sobre você, desarme-o. Essa
vantagem acabará assim que a espada dele, ou "similares", 06- Seja confiante em suas palavras e forte em suas atitudes.
cairem no chão. Não deixe os obstáculos te pararem, não tenha medo da
derrota, pense rápido! A vitória pertence aos destemidos.
07- Não se abale perante a magia. O seu treinamento corporal e
espiritual te fez forte para resistir a essa ameaça. Seja rápido e 07- Analise os pontos fracos do inimigo. Deixe-o livre para agir,
garanta que os seus adversários não tenham mãos para observe e bata onde mais dói!
gesticular ou boca para verbalizar efeitos mágicos. Se o risco
persistir, force-os a "meditar" inertes no chão por algumas 08- Entenda como funciona a cabeça do seu adversário.
horas... Sabendo a sua ação, você pode preparar a melhor reação
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adequada.
08- Evite itens supérfluos. A sua meta não são as riquezas
materiais, mas sim as espirituais. Evite objetos (mesmo 09- Busque a versatilidade de técnicas. Você pode ser muito
mágicos) que não condizem com a sua filosofia pessoal. bom em algo, mas um dia esse algo pode não ser suficiente
para salvar a sua vida e talvez você precise de uma habilidade
09- Seja simples e evite exibicionismos. Use as suas habilidades boba para escapar de uma grande enrascada!
marciais no momento certo, na hora certa.
10- Tenha uma defesa decente contra a magia. Do que adianta
10- Saiba quando entrar e quando sair de uma batalha. toda a sua capacidade combativa, se você não consegue chegar
Aconselhe os seus companheiros sobre a verdadeira força de perto o suficiente para cortar o pescoço de um maldito mago?
um grupo unido. Disciplina a sua mente e ela guiará a sua espada.
Arcanista Selvagem
Dedicados conhecedores e valorizadores do arcano. Compõem Enquadra no conceito do selvagem, todo personagem cujo foco
os conceitos de magos, feiticeiros, bruxos e afins. Estudam a seja a natureza em primeiro lugar. São os predadores selvagens,
magia de forma sistemática e a assimilam com o máximo de os conjuradores que extraem seu poder da harmonia com o
perfeição possível. Diferem-se dos demais conjuradores meio selvagem. Nem todo selvagem está diretamente ligado a
principalmente pela postura que possuem em relação a magia, florestas, mas estão sempre diretamente ligados a harmonia
tratando-a muito mais como ciência do que como um dom com a natureza.
sobrenatural. Normalmente são os que se desenvolvem em
vários outros ramos de estudo apócrifos a própria magia, 01- Seja protetor. Proteja a vida, onde quer que ela nasça. Evite
somando conhecimento acadêmico a sua paleta de que sejam desperdiçadas. De preferência, atordoe os
competências. adversários, em vez de matá-los, a menos que eles "peçam"
muito pela morte. E peça desculpa ao grande espirito quando
01- Seja um estudioso. O trabalho de revirar tomos antigos em não puder evitar que uma se perda.
busca de conhecimentos ocultos valerá o esforço quando a sua
capacidade de manipular a magia for efetiva. 02- Ensine ao próximo a importância de se proteger o meio
ambiente e respeitar a vida animal. Algumas palavras de
02- Fortaleça o poder das suas magias e aprenda a usar o efeito reflexão são mais poderosas do que uma represália, vingança.
certo, no momento exato.
03- Esteja paramentado com itens naturais que inspirem
03- Aprenda sobre magias que potencializem os pontos fontes respeito ou medo no inimigo; Chifres, garras, máscaras
do seu grupo. Uma bola de fogo pode ser efetiva para destruir animalescas...
as defesas do inimigo, mas um companheiro magicamente mais
rápido pode te livrar de um ataque surpresa. 04- Prefira ataques a distância, pois as suas magias de cura
podem ser um excelente suporte na hora do sufoco, mas
04- Treine a habilidade de usar armaduras leves. Mesmo com a apenas se você não cair primeiro na zona de combate.
carga que essa proteção traz a seu pouco treinado corpo em
combate, não se esqueça que você só usará magia se estiver 05- Enquanto o arcanista passa horas estudando as artes
consciente, e uma proteção um pouco melhor que as roupas do arcanas e o clérigo reza para os seus deuses, você contempla a
próprio corpo podem permitir que você tenha tempo suficiente natureza. Ela te fornece o alimento, proteção e magia
para conjurar os seus poderes. necessária. Escute os sons da floresta e retribua os favores do
grande espirito.
05- Tenha algum treinamento com armas de longo alcance.
Afinal de contas, você não é um poço infinito de magias e não 06- Aliar-se as criaturas selvagens e aos Feéricos é tanto uma
se tornará um inútil quando elas acabarem. benção como uma responsabilidade. Ajude-os para ser ajudado.
Não os exponha a perigos desnecessários e recompense-os
06- Enquanto o guerreiro melhora o seu condicionamento pelos favores prestados.
físico, você deve melhorar a sua capacidade mental. As suas
magias dependem disso, pois quanto mais capacidade de 07- Se a armadura que você veste ou a arma que empunha
aprender e mais conhecimento tiver, mais poderoso você será! foram fabricados com traços de antigos animais, faça uma
ligeira prece a natureza, agradecendo o sacrifício e pedindo
07- Aprenda o máximo de idiomas que puder, pois o proteção.
conhecimento não está restrito a sua cultura. Certas habilidades
estarão acessíveis apenas a poliglotas e algumas linguagens são 08- Incentive e aproxime os filhotes de qualquer raça
não- verbais e outras ainda nem ao menos possuem escrita. inteligente (crianças) da natureza, do amor a todo tipo de vida.
Permita que tenham maiores chances de crescer com esse
08- Aprenda a fabricar pergaminhos, fetiches e objetos mágicos, respeito pela força vital que lhes dá vida. Assim, o seu trabalho
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mesmo os mais simples. Ter munição extra sob o manto ajuda como um agente da natureza terá um resultado mais profundo
nos momentos críticos e duradouro.
09- Tenha pelo menos uma adaga. Nunca se sabe quando será 09- Prefira magias que ajudem você e os seus companheiros de
preciso cortar algo ou alguém. aventura, principalmente aos seus companheiros mais próximos
e sintonizados a você. Seja leal a ele, como ele será com você.
10- Tenha magias especiais para combater inimigos específicos.
Surpreenda os seus adversários! 10- Conheça o seu terreno como se fosse a palma de sua mão.
Especialize-se nele e traga os seus inimigos para ele, onde você
é mais forte. A mãe natureza lhe dará a proteção que o seu filho
pede.
Clérigo Xamã
Considere as combinações de Clérigo+Bárbaro,
Clérigo+Selvagem ou Clérigo+Especialista.
Necromante
Considere as combinações de Clérigo+Arcanista.
Ranger
Considere as combinações de Selvagem+Especialista ou
Selvagem+Guerreiro.
Monge
Considere as combinações de Clérigo+Artista Marcial
Paladino
Considere as combinações de Clérigo+Guerreiro.
Ninja/Assassino
Considere as combinações de Especialista+Artista Marcial.
São todos aqueles personagens que são ligados de alguma
forma a uma divindade. Muitos deles extraem seus poderes Bardo
mágicos dos seus deuses como os xamãs, e outros buscam Considere as combinações de Especialista+Arcanista.
apenas inspiração, como os paladinos. Contudo, todos eles
possuem a fé e a religião como base de suas doutrinas, e na Druida
maior parte das vezes têm conhecimentos do oculto, do Considere as combinações de Selvagem+Clérigo.
teológico e de habilidades de cura e combate com proficiências
semelhantes. Planinauta
Considere as combinações de Especialista+Arcanista.
01- Fortifique sua fé diariamente através de orações e ritos. Seu
caminho é sagrado e deve sempre estar iluminado com a E muitos outros mais...
benção de seu deus. Essas são apenas dicas de construção de personagens, contudo
como GURPS primorosamente nos permite, não é necessário se
02- Valorize o conhecimento das línguas, das demais religiões, ater a nem um desses conceitos. Você pode fazer o que quiser e
da história e cultura do seu povo. Conheça até mesmo do como quiser. O objetivo aqui é apenas dar algumas ideias para
profano. Apenas conhecendo a corrupção que se luta contra é aqueles jogadores mais indecisos de como construir seu
possível detecta-la. personagem.
03- Sua índole é tão valiosa quanto seu espirito. Sua posição
clerical é respeitada, utilize isso a seu favor. Aprenda as práticas
sociais, hábitos e culturas de quantos povos quanto puder e use
isso para abrir portas para você e seus companheiros.
04- Honre sua divindade. Não foi você que a escolheu, mas ela
que escolheu você para um propósito. Leve a palavra e o
conhecimento, esclareça os descrentes e purifique os profanos.
s raças num universo de fantasia são normalmente um cenários, em Elba possuem características tão próprias e
Elba é única e seus povos são por consequência, únicos atentamos ao inter-balanceamento entre todas elas, buscando
também. Talvez em alguns momentos eles possam ser bem levar cada uma ao primor de competências dentro de suas
parecidos com outros descritos em suplementos oficiais como áreas naturais. De toda forma, todo GM sempre terá o direito
Banestorm®, porém a palavra contundente aí é exatamente de proibir, restringir ou controlar o uso de qualquer uma dessas
“parecidos”. Não são nem mesmo semelhantes, e o leitor raças em sua campanha, quer por conta da característica da
poderá perceber que mesmo os Humanos que costumam ser narrativa ou cenário que propõe, quer por conta do estilo do
uma raça “coringa”, não especializada em nada na maioria dos seu grupo de jogadores.
Amrodin
Elfos Brancos do Norte Gelado
erdeiros dos Elfos Supremos que desferiram o ataque suas magias, eles agora passaram a ser ligeiramente alérgicos a ela.
Vantagens
• Inteligência +2: assim como seus genitores, a
apuração do intelecto é essencial para eles.
• Donum Sanguinenum (Investidura de Poder +3,
GURPS 4ª Edição pág. 67): Um Amrodin através de
seus dons divinos aprende a utilizar a sua força vital Donum Sanguineum
ao invés da sua energia corporal para energizar suas O Donum Sanguineum é um recurso baseado no derramamento do
magias. próprio sangue para alimentar efeitos mágicos e possui algumas
• Talento “Necromancia” (GURPS 4ª Edição pág. 90): regras especiais.
Todas as magias da escola de necromancia têm um • Os custos em energia das magias são sempre reduzidos à
bônus de +1 no NH. metade, antes da aplicação do redutor devido a NH alto.
• Talento “Cura” (GURPS 4ª Edição pág. 90): Todas as • Permite ao personagem adquirir PVs extras além do limite de
magias da escola de cura tem um bônus de +1 no NH. 1/3 do seu total na criação do personagem e continuar
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim adquirindo com experiência.
como a maioria das raças de Elba, eles envelhecem • Um corpo recém morto (máximo 30 segundos após a morte)
normalmente ate a idade adulta quando esse pode funcionar como uma gema de energia fornecendo 1/3 da
processo cessa e não podem morrer mais devido a sua HT base como energia para o Amrodin. Contudo isto é
passagem do tempo. relativo ao grau de destruição deste corpo. Um da degola
• Cultura Amrodin (IQ/Média): Todo Amrodin conhece imediata ou uma flechada perfeita através dos olhos da vítima,
os hábitos e aspectos culturais de sua própria raça fornecem toda a HT como bateria. Pedaços restantes de uma
com habilidade inicial igual a IQ. explosão não fornecem nada. O GM decide até quantos pontos
podem ser extraídos desse corpo como bateria.
Desvantagens • Donum Sanguineum pode ser realizada em locais de mana nulo
• Destreza – 1: Herança da raça original. e não sofre os redutores normais em locais de mana baixo.
• Força – 1: herança da raça original. • A realização de um feito de Donum Sanguineum é sempre
• Exclusivamente Donum, da lista do Amrodismo. incômodo para quem vê causando asco e/ou repugnância
• Suscetibilidade ao Vampirismo: A ligação natural dos gerando um redutor de 1 nos testes de Reação.
Amrodin com o sangue parece ter alguma influência • Toda Donum Sanguineum requer a realização de um ferimento
na forma como seu corpo reage ao vampirismo. no próprio corpo por onde o sangue irá verter. Esta
Todos os testes de HT para resistir a infecção desta autoflagelação adiciona 1s no tempo de conjuração de todas as
doença são feitos com um redutor de 5. magias e faz parte do ritual mágico. Também requer que o
• Fraqueza (GURPS 4ª Edição pág. 143): Os Amrodin são conjurador possua algum objeto perfuro cortante consigo.
alérgicos a concentrações de mana superior a Normal. • Magias do tipo Bloqueio, não tem custo reduzido nem tempo de
Sempre que adentrarem num local de mana Alto ou operação aumentado.
superior eles sofrem 1d6 de dano por minuto • Devido ao dano causado a si próprio, toda Donum Sanguineum
diretamente em seus pontos de vida. requer um teste de Vontade no momento em que for ser
• Sanguinolência (GURPS 4ª Edição pág. 154): O culto lançado, com um redutor igual ao custo final da magia, devido a
aos mortos, o poder intrínseco nos corpos sem vida dor. Falhar no teste significa que o Amrodin não conseguiu
não os permite deixar seus inimigos vivos. alimentar a magia, causando falha automática. Hipoalgia divide
• Sadismo (GURPS 4ª Edição pág. 154): Utilizar seus esse redutor pela metade (arredondado para baixo) e Hiperalgia
dons mágicos lhes causam dor. Dentro desta lógica dobra.
seus inimigos também precisam sentir dor, mesmo
que não seja necessário nenhum tipo de magia para
derrota-los. Amrod e O Tributo de Sangue
Tecnincamente, os Elfos Brancos são incapazes de alimentar suas
mágicas com energia mística para que elas ocorram. Quem
alimenta todas as magias conjuradas pelos Amrodin é o próprio
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mais vigorosos. Devido a milênios de uma vida de provação Podem aprender a utilizar de itens de nível tecnológico melhor,
desenvolveram certas habilidades naturais quando se trata de desde que tenham convívio com outros que possam ensiná-los
alimentação e resistência a fome e sede, sendo capazes de como utilizar.
comer praticamente qualquer coisa. Também são muito mais Em combate compõem tanto a linha de frente, apresentando
velozes quando estão se deslocando. São caçadores natos com uma ferocidade semelhante a dos orcs, quanto os pelotões de
uma incrível habilidade de rastreamento. Se organizam numa apoio e rastreamento devido a suas habilidades naturais de
sociedade patriarcal liderada por um macho com juba. Essa rastreio e caça.
característica social os coloca em rota de colisão direta com os
Fazendo Planilha
Custo: 45pts
Descrição
Os Bekkinantha possuem uma pelagem brilhante e sedosa
que recobre todo o seu corpo. O padrão pode ser rajado
como tigres, ou mesmo pardos, pintados, brancos ou
negros. As garras e presas são bastante proeminentes. Se
vestem de forma muito simples normalmente optando em
deixar a maior parte do corpo nu. Tem uma preferencia por
braceletes e colares na forma de adornos e andam sempre
descalços, devido a forma peculiar de seus pés. Um em cada
20 machos nascem com uma juba, que é sinal de um
possível líder, mas não garante a liderança caso o mesmo
seja inapto. As fêmeas possuem seios na parte superior do
tórax, tal qual humanos. Possuem peso e estatura
compatível com a força. Falam a Matanadalu (Nativo) e
Geral (Com sotaque).
Vantagens
• Forca+1: Os felinos vivem das suas capacidades de caça e
combate, além de serem forçados a suportar os eternos
rigores da migração.
• Pontos de Fadiga +3 (GURPS 4ª Edição pág. 16): Nem
sempre a caçada é frutífera, e a viagem sempre deve
continuar, de forma que o corpo se adaptou a ser mais
exigido que o normal.
• Destreza+2: A condição felina dos Bekkinantha os confere
uma agilidade corporal diferenciada.
• Garras (GURPS 4ª Edição pág. 62 – Garras afiadas): As
unhas do povo felino são garras mortais que rasgam a
carne de deus oponentes num combate desarmado.
• Dentes (GURPS 4ª Edição pág. 52 – Dentes afiados): As
presas dos Bekkinantha são plenamente adaptadas a
rasgar a carne.
• Deslocamento Ampliado Nível 1 (GURPS 4ª Edição pág.
52): Milênios aprimorando a raça a sempre viajar através
do Ananta Surya fugindo de Hasivu aprimorou a
capacidade de se deslocar.
• Pés Resistentes: Os Bekkinantha possuem uma
constituição anatômica singular em relação ao formato de
seus pés, impedindo que possam utilizar qualquer tipo de
calçado. Todavia a sola dos seus pés é grossa e resistente,
possuindo RD1, protegendo-os tal qual uma bota de
couro faria.
• Consumo Reduzido Nível 4 (GURPS 4ª Edição pág. 48 –
Estômago de Ferro): Numa terra onde a comida é
extremamente escassa e o espírito da fome literalmente
os persegue sem parar, o organismo dos felinos aprendeu
a comer o que tivesse disponível.
• Queda de Gato (GURPS 4ª Edição pág. 81): Gatos sempre
caem de pé.
• Bônus em Rastreamento +3: A necessidade da caça eterna
apurou as habilidades desse povo em encontrar suas
presas.
• Cultura Bekkinantha (IQ/Média): Todo Bekkinantha
conhece os hábitos e aspectos culturais de sua própria • Dieta Restritiva (GURPS 4ª Edição pág. 134) Carnívoros: Apenas e
raça com habilidade inicial igual a IQ. exclusivamente carne é capaz de alimentar um Bekkinantha, todos
os demais alimentos são vomitados de seu corpo HT segundos após
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O
riginários dos 18 clãs que fugiram do Pilar-dos-Céus após Cada uma dos clãs originais detinha o domínio e conhecimento de
selaram Humer dentro de seu reino-fortaleza sob a uma runa específica da antiga magia anã e cada um deles criou sua
montanha. Chegam a uma altura máxima de 1,50m. própria fortaleza em locais ermos do mundo, excetuando os
Bastante Banfer, que se
fortes e resistentes, associaram aos
possuem uma humanos e hoje vivem
personalidade forte dentro das terras de
e marcante. Falam Nova Veracruz. Todos
alto, bebem eles possuem uma
bastante e mesmo bandeira idêntica
os considerados variando apenas a cor
sábios e reclusos da estampa e do
para os seus irmãos fundo. A estampa
de raça seriam trata-se de um escudo
considerados cruzado por dois
fanfarrões entre os martelos e em seu
humanos. Com centro uma bigorna.
uma musculatura A religião comum
incrivelmente praticada pela raça é o
potente e Culto ao Antigo, que o
condensada, são fazem de modo muito
capazes de carregar específico. Consideram
e suportar muito cada uma de suas
mais carga que criações, rúnicas ou
uma pessoa com o não, como uma oração
mesmo peso. em particular, uma
Exímios ferreiros e exaltação ao Antigo e
mineradores, e seu papel mais
únicos mestres na venerado pelos anões,
utilização da o de criador. Diferente
poderosa magia de das lendas, suas
runas. Cultivam barbas as vezes longas por vezes curtas mas fêmeas não possuem barba, mas são menos propensas a aventuras
sempre muito bem cuidadas, cada uma delas adornada e enfeitada que os machos.
de acordo com os costumes do clã da qual fazem parte. Os Durdan tendem a formar ótimos guerreiros. Pelotões bem
O exílio auto imposto a raça fez com que cada clã tomasse uma treinados deles na linha de frente são como muralhas vivas e
direção no mundo, buscando inicialmente auxilio e aliados para inabaláveis que dificilmente cedem espaço ao inimigo, golpeando
tentar retomar seu reino. Atualmente após tantos anos, os anões incansavelmente enquanto conquistam metro a metro o campo de
já não estão tão focados mais em sua missão original, mas sempre batalha. Alguns se tornam clérigos de combate para atuarem de
falam no dia em que o Pilar-dos-Céus será novamente de seu povo. apoio ao seus irmãos na linha de frente.
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Fazendo Planilha
Custo: 65pts
Descrição
Os anões são baixos e atarracados. Sua pele varia do
branco rosado ao moreno bem claro e é grossa como
couro. Possuem narizes grandes e proeminentes e
orelhas pontudas na parte superior. Os machos
cultivam barbas volumosas muito bem cuidadas,
enquanto as fêmeas dedicam a mesma atenção aos
seus cabelos. Calcule a altura com base na ST e
diminua em 1/3 até um valor máximo de 1,5m. Seus
corpos robustos são 20% mais pesados que uma
pessoa de ST equivalente, e esse extra é puramente
musculatura. Falam o Grumbak e o Geral.
Vantagens
• Força +2: Os anões são fisicamente mais fortes que
um ser humano normal.
• +3 de ST de Levantamento (GURPS 4ª Edição pág.
90): A tenacidade física dos Durdan os permite
elevar e carregar muito mais carga que qualquer
outro povo.
• Pontos de Fadiga +10 (GURPS 4ª Edição pág. 16):
Tidos como incansáveis, os anões fazem jus a esse
titulo devido a grande quantidade de esforço físico
capazes de realizar.
• Resistência a Dano “Pele Resistente +3” (GURPS 4ª
Edição pág. 84): A pele dos anões é grossa e dura
como a de um rinoceronte, garantindo a eles uma
resistência natural a danos.
• Visão Noturna +5 (GURPS 4ª Edição pág. 97): A
raça como um todo sempre preferiu a vida no
subsolo, onde a luz solar não alcança. Todos os
Anões aprenderam a enxergar bem com o mínimo
de luz.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim
como a maioria das raças de Elba, eles envelhecem
normalmente ate a idade adulta quando esse
processo cessa e não podem morrer mais devido a
passagem do tempo.
• Artem: Todo anão nasce com o dom da criação de
runas mágicas de encantamento, apesar de nem
todos explorarem essa habilidade.
• Talento “Artífice” (GURPS 4ª Edição pág. 90) +2 nas
perícias: Alvenaria (IQ/Fácil), Armeiro Armas de
Combate Corpo a Corpo (IQ/Média), Armeiro
Blindagem Individual (IQ/Média), Artista Escultura
(IQ/Difícil), Engenharia de Minerais (IQ/Difícil),
Geologia (IQ/Difícil), Prospecção (IQ/Média),
Arquitetura (IQ/Média), Ferreiro (IQ/Média).
• Talento “Ferramentas de Combate” (GURPS 4ª
Edição pág. 90) +1 nas perícias: Maça/Machado
D
(DX/Média), Mangual (DX/Difícil).
• Cultura Durdan (IQ/Média): Todo anão conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça
com habilidade inicial igual a IQ.
Desvantagens
• MT-1(GURPS 4ª Edição pág. 19): Os anões são
baixos em relação as demais raças, o que reduz seu
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D
evotos profundos do aspecto mais natural do Antigo. com canções e poesias para o amanhecer, a chuva que cai ou o
Eles vivem em total comunhão com a natureza. broto que floresce. O pouco comércio que realizam normalmente
Dividem-se em bandos nômades de 20 a 30 indivíduos ocorre com base em trocas, oferecendo marfins e peles de animais
por todas as florestas de Elba, mas principalmente na região abatidos, ervas raras ou penas de aves exóticas em troca
conhecida como Terras principalmente de ferramentas
Élficas. Nutrem um e equipamentos
profundo respeito pelo confeccionados em metal já
meio ambiente e que dificilmente se empenham
aprenderam como se na arte da mineração.
integrar a ele com Os raros bandos que fixam
maestria. moradia num determinado
Vivem do que a natureza local vivem em habitações
os oferece. São feitas de forma a se integrar e
exímios caçadores, hábeis harmonizar ao meio que as
rastreadores e grandes cerca, na maioria das vezes
conhecedores das plantas e compostas por casas
suas características. Jamais construídas em árvores ou
ficam tempo suficiente escavadas em encostas nuas.
num local para que sua Não são prepotentes como
presença interfira no seus primos Vardamires, mas
equilíbrio natural do meio. preferem se isolar por
Ligeiramente tímidos. considerar a vida fora da
Conhecem e sabem floresta confusa, agitada e
trabalhar o metal se for barulhenta. Mesmo assim a
necessário, mas preferem cada geração surgem jovens
objetos feitos de matérias com espírito aventureiro e
primas naturais no seu dia- livre, que ao atingirem a
a-dia. maioridade deixam o bando e
Cada bando possui um seguem a alguma cidade
druida que funciona como próxima em busca de
curandeiro, guia espiritual, aventuras que ouvem sobre o
líder e porta voz. A raça mundo exterior.
como um todo não possui Velozes e ágeis tornam-se
um único representante, facilmente excelentes
mas cada bando é tratado arqueiros em situações de
como uma unidade política conflito militar. Ao misturarem
soberana, com suas habilidades tanto marciais
próprias leis, cultura e como mágicas conseguem
costumes. Por padrão são territorialistas e solitários não se atingir um grau de versatilidade que nenhuma outra raça consegue
envolvendo nos assuntos das demais raças. Líderes de bandos rivalizar. Seus conhecimentos os tornam ótimos batedores e
nômades costumam se encontrar em intervalos regulares para rastreadores, além de inimigos mortais quando em seu ambiente
partilharem informações, mantendo viva a tradição oral. Bandos natural. Também atuam como curandeiros, e magos versáteis ao
fixos servem como estações de apoio e referência os demais. Sua serem capazes de desenvolver, não simultaneamente, ambas as
Religião é o Naturismo e é praticado nas ações simples do dia a dia, formas de magia.
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Fazendo Planilha
Custo: 50pts
Descrição
Os Elladans possuem uma beleza selvagem e
misteriosa. Sua pele varia nos tons claros, sempre
apresentando um elegante bronzeado de sol. Seus
cabelos possuem tonalidades que variam do loiro
platinado ao negro azeviche, mas são comumente
castanhos. Possuem orelhas pontudas na parte
superior e rostos afilados. Preferem adereços
feitos de matérias primas naturais ao invés de
joias ostentosas. Tanto seu peso quanto sua altura
são compatíveis com a ST que possuem. Falam o
Saeros Selvagem, o Folkestin e o Geral.
Vantagens
• Destreza +1: O convívio na natureza apurou o
corpo dos Elladan para serem mais ágeis e
velozes.
• Reflexos em Combate (GURPS 4ª Edição pág.
82): Os Elladan desde muito novos enfrentam
vários perigos do meio ambiente selvagem,
deixando-os sempre aptos a se defender se
necessário.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63):
Assim como a maioria das raças de Elba, eles
envelhecem normalmente ate a idade adulta
quando esse processo cessa e não podem
morrer mais devido a passagem do tempo.
• Cultura Elladan (IQ/Média): Todo Elladan
conhece os hábitos e aspectos culturais de sua
própria raça com habilidade inicial igual a IQ.
• Donum ou Imperium (Aptidão Mágica 1, ou
Investidura de Poder 1): Todos os Elladan
possuem o dom para a magia ou a bênção do
Antigo, muitos deles exploram essas habilidades
e se tornam grandes magos ou druidas, outros
apenas o utiliza como mais uma ferramenta do
dia-a-dia. Os demais níveis até o máximo de 3
podem ser comprados normalmente, todavia
uma característica é excludente a outra.
• Empatia com Animais (GURPS 4ª Edição pág.
57): Os Elladan possuem um dom natural para
lidarem com animais.
• Talento “Companheiro Animal” (GURPS 4ª
Edição pág. 92) Nível 1: Treinados desde novos
nos convívios com animais esses conhecimentos
são parte integrante do dia-a-dia dos Elladan.
• Talento “Senhor das Matas” (GURPS 4ª Edição
pág. 90) +2 nas perícias: Conhecimento de Ervas
(IQ/Muito Difícil), Naturalista (IQ/Difícil),
Sobrevivência (Per/Média), Rastreamento
(Per/Média), Jardinagem (IQ/Fácil), Cultivo
(IQ/Média) e Camuflagem (IQ/Fácil). Saber se
virar com e da floresta é vital para esse povo
que raramente a abandona.
• Falar com Animais (GURPS 4ª Edição pág. 60):
Os Elladan são capazes de conversar
normalmente com qualquer animal.
• Amigo dos povos Feéricos: Os Elladan devido a
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Espíritos Ancestrais travaram uma batalha ferrenha contra o Goblins. Apenas os Goblins do arquipélago se enquadram
próprio Gröm, onde a criatura foi banida do arquipélago de nessas descrições, seus primos do continente vivem junto a
volta as Terras Nebulosas. Só depois de tal atitude os Tambores sociedade dos Ogros, possuem pele cinza escuro ou quase
silenciaram. Ao sair da caverna o Sima Orc foi abordado pelo negra e cultuam o Gröm, junto com seus senhores, sendo todos
Sima Goblin, que num gesto de agradecimento pela liberdade selvagens e irremediavelmente cruéis.
reconquistada pelos Orcs para seu povo, entregou, de joelhos, o Em combate preferem as competências mais relacionadas a
Cajado da Raposa, rendendo companheirismo honrado e eterno velocidade, análise de situação e emboscadas, porém várias
aos seus libertadores. canções em volta de fogueiras também falam de Filhos da
Atualmente os Goblins do arquipélago vivem inclusos na Raposa numa fúria selvagem tão destruidora como qualquer
sociedade Orc, normalmente como servos, comerciantes, e Orc guerreiro.
outros cargos menores. São tidos como cidadãos de segunda
Fazendo Planilha
Custo: 30pts
Descrição
Os Goblins são pequenos leves e magros. Possuem
orelhas pontudas e grandes, olhos bastante expressivos
e narizes finos e proeminentes assim como seus
queixos. Sua pele varia nos diversos tons de verde,
passando pelo marrom até o amarelo, excetuando
aqueles que nascem com o auspício da Raposa, que
possuem a pele irremediavelmente vermelha como
urucum, e os raríssimos casos dos portadores do
Imperium, possuem pele azul vibrante. Suas mãos são
hábeis e rápidas. Seus dentes são pontiagudos e finos.
Muito bem humorados e brincalhões, curiosos e
destemidos. Calcule a altura com base na ST e depois
divida-a pela metade. O peso é 30% menor que alguém
de ST equivalente. Falam o Geral e o Sprog com a
mesma habilidade.
Vantagens
• Inteligência +1
• Apetrechos (GURPS 4ª Edição pág. 39) nível 3: A
curiosidade exacerbada dos Goblins faz com que eles
peguem qualquer coisa “inútil” que encontrem no
caminho, como pinos, arames, forcados, etc.
• Cálculos Instantâneos Matemático Intuitivo (GURPS
4ª Edição pág. 46): Não chega a ser um raciocínio
deliberado e os Goblins chamam de intuição, mas o
fato é que possuem uma habilidade natural para
realizar cálculos.
• Destreza Manual Elevada (GURPS 4ª Edição pág. 53)
nível 4: As mãos dos Goblins são ágeis e rápidas.
• Memória Fotográfica (GURPS 4ª Edição pág. 69):
Quando focam sua atenção em algo, é impossível que
esqueçam.
• Venturoso (GURPS 4ª Edição pág. 96): Os Goblins são
propensos a se arriscarem em atividades ditas como
suicidas e parece que o destino ou a Raposa os ajuda
quando assim o fazem.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim
como a maioria das raças de Elba, eles envelhecem
normalmente ate a idade adulta quando esse
processo cessa e não podem morrer mais devido a
passagem do tempo.
• Cultura Goblinóide (IQ/Média): Todo Goblin conhece
os hábitos e aspectos culturais de sua própria raça e
dos Orcs com habilidade inicial igual a IQ.
Desvantagens
• Força -1: Corpo e musculatura pequenos.
• Magro (GURPS 4ª Edição pág. 18): O corpo dos
Goblins é pequeno e leve.
• Impulsividade (GURPS 4ª Edição pág. 145): Apesar de toda a astúcia e
• Modificador de Tamanho -2 (GURPS 4ª Edição pág.
inteligência, os Goblins não possuem a paciência suficiente para ficar
19): A altura máxima de um Goblin nunca passa de
elaborando demais as coisas, agindo no primeiro momento que
1m.
encontram.
• Curiosidade (GURPS 4ª Edição pág. 129): Tudo de
• Intolerância (GURPS 4ª Edição pág. 147) Devotos do Gröm: Desde o
diferente chama a atenção imediata dos Goblins.
ocorrido nos primórdios de seu povo os Goblins se tornaram
• Distração (GURPS 4ª Edição pág. 135): Apesar de
ferrenhos opositores de Gröm e seus servos, incluindo todos os Ogros
tudo chamar muito a atenção desse diminuto povo,
e Goblins continentais.
praticamente nada consegue prendê-la durante
• Código de Honra Goblin (GURPS 4ª Edição pág. 126): Um Goblin não
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muito tempo.
deve hesitar, a decisão tomada sempre é a correta. Os filhos do
• Estigma Social Baixo “Cidadão de Segunda Categoria”
arquipélago cuidam e defendem seus irmãos e amigos. Um inimigo de
(GURPS 4ª Edição pág. 138): Aqueles de fora da
um companheiro é seu inimigo. Todo Goblin deve estar disposto a
sociedade órquica tendem a achar que os Goblins são
lutar e morrer por sua honra e sua terra e sua tribo, sendo Orcs ou
escravos dos Orcs e os tratam como tal, além disso
Goblins. A morte é sempre melhor que a escravidão. Subserviência
eles nunca podem assumir papéis de liderança em
não é humilhação ou inferioridade, é gratidão e só é dada a aqueles
sua sociedade.
que a merecem; senhores indignos abrem mão dessa vantagem para
• Trapaceiro (GURPS 4ª Edição pág. 159): A Raposa é o
outros melhores. Os Orcs são nossos irmãos, protetores e amigos e
Anima da astúcia, e ela incute em seus filhos o desejo
em honra a nossa palavra devemos servi-los e ajuda-los.
incontrolável de testar a própria sempre que
• Donum ou mediante Antecedente Incomum, Imperium Exclusivo,
possível, a fim de apurar cada vez mais esse dom.
ambos, todavia apenas na criação do personagem.
uriundos de uma terra desconhecida, os humanos não são Possuem relacionamentos sensíveis com todas as raças, exceto os
naturais de Elba. Chegaram ao continente no auge do Jihadins que os odeiam profundamenente, e são de longe os mais
despertar dos populosos dentre todos os
dragões, há cerca de povos. Suas cidades se
500 anos atrás, com espalham por toda Nova
seus navios e Veracruz, e ainda é
escravos. Diziam vir de uma possível encontrar vários
terra oriental, através do mar, povoados em outras
a tanta distância que apenas terras. Implementaram,
os descendentes daqueles em Elba, o uso da moeda,
que partiram foram capazes que se chama Eta. A maior
de avistar Elba. Não se sabe parte da população vive
quão verídico é esse de trabalhos simples como
depoimento, apenas que a lavoura, marcenaria ou
origem dos homens através criação de animais e nunca
do mar é verdadeira. viu outra pessoa que não
Ancoraram numa praia de fosse humano, mesmo
uma região desértica, que assim aprenderam a
hoje é chamada Porto dos respeitar as demais raças
Forasteiros, e logo de início em suas particularidades,
tiveram que lidar com uma tornando se um dos povos
rebelião e fuga massiva de mais tolerantes de Elba.
praticamente todos os Preferem a vida em
escravos que vieram em seus sociedade, e dependem
navios. Rapidamente mas não dela para sobreviver com
sem pequenos conflitos se conforto. Falam o Navalis
tornaram amigos dos Orcs das com pequenas palavras e
ilhas próximas, e dos Elfos expressões do Esai e a
Supremos, que lhes língua Geral.
ensinaram a língua Geral de Mestres e únicos
Elba e a magia. detentores dos segredos
Depois de familiarizados com da Alquimia e da
o mundo, seguiram em Engenharia, ciências
direção ao planalto central do incompreensíveis para
continente, e lá, encravado no outras raças. Seu
Pináculo Esmeralda, conhecimento avançado
construíram sua futura capital, hoje chamada de Queda do Dragão. em tecnologia os supre de ferramentas e armas. Nas vilas mais
Durante muitos anos prosperaram numa velocidade assustadora provincianas e reclusas, a distinção de gênero é bem visível,
para as antigas raças ancestrais que cultuavam as tradições e os colocando as mulheres como cidadãs inferiores aos homens. Nas
costumes. principais cidades e capitais, essa prática só se aplica nas forças
Sua religião é Theocentrismo, baseada na existência de uma única militares regulares, onde só são admitidos homens, nos demais
divindade verdadeira, bondosa e justa, porém severa. casos não ocorre e cada pessoa tem o mesmo direito de provar seu
Praticamente todas as cidades de maioria ou origem humana valor enquanto indivíduo.
possuem templos dedicados ao seu deus. Em cidades maiores e Em batalhas são versáteis e podem atuar em todos os segmentos.
ducados, mosteiros são erguidos no intuito de formar Clerigos e Sua maior força reside nos números, na alquimia e na engenharia.
Paladinos de sua ordem.
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Fazendo Planilha Engenharia Steampunk
Custo: 0pts O nível avançado de conhecimento dos humanos em ramos científicos, os
predispõe a desenvolver feitos tecnológicos formidáveis. O objetivo é
Descrição exatamente este. Jogar com humanos é um convite a desenvolver novas
Os humanos podem possuir as mais variadas máquinas e mecanismos utilizando aço, vapor e pólvora. Obviamente
aparências possíveis. O que mais chama a atenção grandes obras de engenharia não são construídas no calor da batalha, mas
normalmente, contudo é em seu modo de vestir que gambiarras podem ser muito úteis numa dungeon repleta de armadilhas,
visivelmente se destaca dos demais povos de Elba. mecanismos secretos e portas trancadas. Estimule seus jogadores a
Enquanto os ricos, os de bom nascimento, os criarem coisas novas, desmontarem as velhas e adquirirem peças e
aristocratas e os eruditos se vestem como a nossa materiais para sua nova obra de arte da tecnologia. Obviamente não é
nobreza no século XVIII, a plebe e os cidadãos necessário lembrar que apesar da tecnologia ser algo fenomenal, esses
comuns preferem trajes semelhantes aos vistos nos feitos não devem desbalancear a campanha ou inutilizar os demais
filmes de faroeste. As fêmeas costumam utilizar de jogadores. O mestre como sempre tem a palavra final.
maquiagens no rosto no intuito de disfarçarem
imperfeições ou realçar belezas naturais. O peso e a
altura do Humano médio é compatível com sua ST.
Falam o Navalis e o Geral.
Vantagens
• Afinidade para NT Alto: Os humanos vêm de uma
cultura tecnologicamente mais avançada que a de
Elba. Isso facilita o acesso a todas as perícias
relacionadas a esse NT. Maiores informações
podem ser encontradas no capítulo sobre
Expansões.
• Cultura Humana (IQ/Média): Todo humano
conhece os hábitos e aspectos culturais de sua
própria raça com habilidade inicial igual a IQ. Além
disso, podem tentar se lembrar de aspectos
culturais de outras raças, caso já tenha tido
contato com elas, fazendo um teste com redutor
de 4.
Desvantagens
• Reputação Negativa (GURPS 4ª Edição pág. 26):
Os testes de reação dos Humanos frente as
demais raças sofre um redutor de 1. São tidos
como caóticos, agressivos, quebradores de pactos,
desonrados, cobiçosos e interesseiros. Contudo
esta desvantagem é muito suave, e funciona como
uma peculiaridade, pois cada indivíduo pode
provar seu valor e demonstrar ser completamente
diferente dessa má fama que os acompanha.
• Donum na criação do personagem ou com pontos
de experiência, e Imperium, apenas na criação,
todavia, acumular ambas características iria
requerer uma idade muito avançada e qualquer
outro Antecedente Incomum que o mestre
considerar válido para a situação.
Página137
idos como selvagens e bárbaros pelo povo de Nova Veracruz, distância geográfica e vários tratados conturbadamente assinados
os homens e mulheres dos Reinos Livres são um povo pelos líderes de ambos os lados estabelecera, uma paz tensa
altamente religioso, honrado e guerreiro. Conhecidos como porém duradoura, que possibilitou a criação da Rota Comercial
Jihadin (homens, em Esai). São descendentes diretos dos escravos Continental. Enquanto raça não possuem nenhuma vantagem real
que vieram nas grandes embarcações dos homens que mas também nenhuma fraqueza significativa. Sua intolerância
constituíram Nova Veracruz, mas assim que desembarcaram, religiosa e aos humanos só é praticada de forma dura e implacável
lutaram por sua enquanto em sua
liberdade e após terra natal, ficando
obtê-la, optaram velada ou
em seguir viagem e subentendida quando
adentrar mais no se encontram em
continente, outros lugares do
fixando suas mundo, pois como
moradias nas dizem em seu ditado
terras “em sua casa o que
montanhosas e se serve a mesa é o
áridas que de seu agrado”. A
compõem seus reação perante eles
reinos. nunca é 100% neutra
Diferentemente pois sempre são
dos seus irmãos e vistos com um misto
antigos captores de medo e
que vivem no curiosidade já que
centro do são demasiadamente
continente, os exóticos. Preferem
Jihadins são um adornos de ouro e
povo que busca pedras preciosas,
mais iluminação espiritual, aprendizado com os povos nativos e fazendo-os grandes compradores de jóias principalmente as
enriquecimento cultural, criando uma sociedade única e exótica manufaturadas pelos anões. Também possuem um gosto apurado
para todos os não familiarizados com eles. Sua fé na Bakalah é para sedas e peles de animais raros. Ótimos criadores de cavalos e
muito mais ardente e rígida do que geralmente é na maioria dos hábeis nas técnicas de sobrevivência em deserto. São um povo
fiéis de qualquer outra religião. Esta fé é a base cultural e levítica muito unido e religioso, e dentre todos os povos de Elba, é o único
de seus reinos e cultos a outras religiões é considerado crime. Em que condena a necromancia, sendo plenamente abolida em seus
sua terra o escravagismo vigorosamente condenado e mal visto, reinos e tolerada com muita relutância quando se encontram fora
dado a origem história de seu povo, e as mulheres são igualmente de sua terra natal. Em combate são capazes de exercer todas as
respeitadas quanto os homens. Para mais informações sobre leis e funções com a mesma eficiência, formando fileiras nas equipes
costumes culturais pode-se ler os capítulos sobre Religião e Reinos. médicas, infantaria, pelotão de arqueiros, mas se destacam na
O cisma com os Humanos é bastante forte, e esse rancor nunca se cavalaria devido a altíssima qualidade de seus animais.
enfraqueceu mesmo com a passagem dos séculos. Todavia, a
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Fazendo Planilha
Custo: 10pts
Descrição
Os Jihadins possuem a pele morena
oliva, traços mouros e cabelos negros.
Preferem trajes em seda e tecidos
leves, normalmente adornados com
brilhos e joias. Os machos quando se
permitem barba o fazem com
penteados exóticos e adornos, mas
sempre muito bem cuidadas. As
fêmeas costumam utilizar adornos na
testa, mãos e cinturas, normalmente
feitos de metais brilhantes ou joias, e
sempre com bastante pingentes que
valorizam o movimento. Ambos os
sexos valorizam pinturas feitas com
uma tinta temporária chamada
henna, nas mãos e no tórax,
normalmente em padrões disformes
aspiralados, ou fragmentos da
Bakalah escrito em sua língua natal.
Tanto peso quanto a altura de um
Jihadin são proporcionais a sua ST.
Falam o Esai e o Geral.
Vantagens
• Cultura Jihadin (IQ/Média): Todo
Jihadin conhece os hábitos e
aspectos culturais de sua própria
raça com habilidade inicial igual a
IQ.
• Vontade (GURPS 4ª Edição pág. 16)
+5: A doutrina cultural, religiosa e
espiritual imbui um senso de
domínio sobre os próprios impulsos
tornando-os muito menos
suscetíveis aos ímpetos e
tentações. Esse bônus é dobrado
caso seja uma ação que fere
diretamente os preceitos da
Bakalah.
• Tocado pelos Deuses: Todos os
Jihadin começam com um dos seis
dons de seus deuses a escolha do
jogador, na criação do personagem.
Verificar capítulo de Expansões
para maiores detalhes.
Desvantagens
• Fanatismo Religioso (GURPS 4ª
Edição pág. 139): A Bakalah é o
alicerce, o conforto e o guia da vida
de todos os Jihadin.
• Intolerância a Humanos (GURPS 4ª
Edição pág. 147): Tudo na cultura e
praticas dos humanos irrita os
Jihadins. Este rancor é forte o
suficiente para estar impregnado na
cultura de forma natural e suas
Página139
Descrição
Os Magloren possuem uma pelagem que pode variar em inúmeras
tonalidades e que recobre todo o corpo. Enquanto aqueles que vivem
mais ao sul a possui baixa e curta, aqueles que vivem na porção mais ao
norte tendem a ter pelos grossos, grandes e volumosos, que lhes ajuda
a resistir os vigores do frio. Assim como seus pelos, seus chifres podem
variar tanto em tamanho quanto em formato. Seus pés tem formato de
cascos fendados. A maioria deles adota adornos simples feitos de
ossos, penas, sementes e couro. As fêmeas possuem os seios na porção
superior do tórax, como as demais raças humanoides. Também
possuem o costume de realizar pinturas sobre o corpo. Sua altura é
calculada de acordo com a descrição abaixo e seu peso é 20% maior
que alguém com ST equivalente, trantando-se exclusivamente de pura Xamãs e Sacerdotes de Batalha
musculatura. Falam bem o Sprog e o Geral de forma rudimentar. Dentro da cultura Magloren aquele com o Donum deve
assumir o papel de guia de seu povo. Como um Xamã
ele tem o papel de conduzir os rituais, decidir disputas,
Vantagens curar os enfermos e aconselhar toda a tribo. São seus
• Força +6: A força bruta além de extremamente valorizada, é vital líderes em momentos de paz e tutores. Vigiam as
para a sobrevivência dos minotauros em meio ao seu modo de vida. tradições e os costumes e são guardiões das lendas,
• Garras (GURPS 4ª Edição pág. 62) Chifres: Os chifres longos e afiados histórias e toda a cultura de seu povo. Sempre que
dos Magloren causam dano de perfuração ao atingirem um oponente outro possível Xamã surge na mesma tribo ele tem por
em combate. obrigação desafiar o antigo ao duelo. Cabe ao antigo
• Garras (GURPS 4ª Edição pág. 62) Cascos: Os pés em forma de casco escolher os termos da disputa que podem ser combate
dos Maglorens possuem uma RD natural de 1pt, e adicionam 1 pt de físico, disputa de conhecimentos sobre o folclore de
dano aos chutes desferidos por eles. seu povo ou ainda testes de astúcia e inteligência. Ao
• Pelagem (GURPS 4ª Edição pág. 101): A pelagem que recobre todo o vencedor é dado o papel de Xamã e o perdedor é
corpo dos Maglorens os protege dos rigores do frio, não intitulado Sacerdote de Batalha. Este segundo é o líder
necessitando de nenhum teste de HT enquanto as temperaturas de sua tribo na linha de frente do combate, tendo por
estiverem entre -30° a 35° C. Além disso, durante a criação do obrigação ditar as estratégias, curar os caídos e lutar
personagem o jogador pode adquirir 1pt de RD natural. ombro a ombro com seus irmãos guerreiros. Um
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim como a maioria das Sacerdote de Batalha deve doutrinar-se tanto nos
raças de Elba, eles envelhecem normalmente ate a idade adulta conhecimentos da fé em Kvaeg quanto nas habilidades
quando esse processo cessa e não podem morrer mais devido a marciais para ser verdadeiramente útil a seus irmãos, e
passagem do tempo. os melhores entre eles são tidos como lendas e
• Cultura Magloren (IQ/Média): Todo minotauro conhece os hábitos e cantados em canções onde lideram seu povo a um
aspectos culturais de sua própria raça com habilidade inicial igual a novo mundo onde se banqueteiam junto a Kvaeg sobre
IQ. os corpos de seus inimigos.
• Modificador de Tamanho (GURPS 4ª Edição pág. 19) +1 : Os Magloren
são enormes comparados as demais raças. Tanto em altura quanto
em volume corporal. Isso facilita para que sejam atingidos por seus
oponentes, dando um bônus +1 no NH. Contudo também reduz os
custos para aumento de ST e HT em 10%.
Desvantagens
• Circunspecção (GURPS 4ª Edição, pág. 126): A cultura e pensamento
simplista dos Magloren são incapazes de entender o senso de humor
das demais raças.
• Confuso (GURPS 4ª Edição, pág. 128): O mundo fora da tribo e da
Espinha do Mundo é agitado demais, com regras demais, nada
simples como ele está acostumado.
• Desastrado (GURPS 4ª Edição, pág. 132): As “coisas civilizadas” são
pequenas e frágeis demais para seu corpo grande e musculoso. Além
disso, a maioria das coisas fabricadas no mundo são
demasiadamente pequenas comparadas com o que ele está
acostumado.
• Estigma Social (GURPS 4ª Edição pág. 138) Inculto: A cultura e
tradição Magloren é exclusivamente oral e pictográfica, não havendo
qualquer forma de escrita ou repositório cultural. Isso faz com que as
demais raças (exceto os Orcs e Goblins) os vejam como selvagens,
Página141
S
e um Melkay ficasse ereto ele alcançaria facilmente 2 alucinógenas. Também ensinaram aos homens o cultivo da
metros de altura, porém a disposição de sua coluna pimenta-flor e do cantu, um tubérculo muito utilizado de modo
vertebral e de seus quadris os semelhante a batatas.
impedem de manter essa posição por muito Adoram música, dança e
tempo, e em sua postura normal de coluna bebida. São ótimos
arqueada e joelhos flexionados atingem a anfitriões e alegres
altura média padrão. Seus braços longos convidados, mas sabem
tocam o chão quando se encontram em sua respeitar e exigem muito
postura natural, sendo cerca de vinte respeito nas tradições do
centimentros mais longos que os braços lar e da sabedoria dos
humanos. Seus pés são manipuladores tão anciãos. Seus corpos muito
eficientes quanto as mãos e possuem o rápidos e flexíveis de
mesmo formato das mesmas, possibilitando forma bem superior ao da
a todo Melkay utilizar qualquer pé e mão maioria das criaturas,
com a mesma facilidade. Sua aparência tornam os Melkays
geral lembra um símio, como um chipanzé, guerreiros contratados de
mas com feições mais humanas. O corpo é alto valor. Seus grupos
recoberto de uma pelagem curta que varia podem ser encontrados
em muitos tons. Possuem uma cauda fina, em quase todos os locais
peluda e móvel, lhes auxiliando no de Elba, excetuando-se as
equilíbrio de seus corpos, que se regiões geladas do norte,
movimentam de forma exótica. onde não se adaptam
Normalmente não utilizam armaduras de muito bem ao frio.
metal, preferindo os itens confeccionados Possuem uma filosofia de
de madeira, através de uma técnica própria vida que pode ser tratada
de seu povo, mas também usam couro. como religião, conhecida
Adornam-se com pinturas, sedas e joias, como Beijang.
principalmente jade e ouro, com uma Nenhum Melkay nasce
imensa riqueza de detalhes. Como seus pés com o Imperium, e na
são na verdade mãos extras, não utilizam verdade por algum motivo
calçados, valendo-se de luvas apropriadas cósmico, possuem uma
para caminhar. suscetibilidade natural as artes arcanas. Todavia seus Asuras
Muito alegres e bem humorados, além de naturalmente pacíficos. cedem Donum a escolhidos, que acabam sendo capazes de operar
Vivem na região ao sul do Sempre Corrente, conhecida como milagres. Outros desenvolveram uma versão própria do Artem, que
Haotzu, tendo como principal cidade Luo Yang. São incrivelmente utilizam para inscrever selos místicos em pergaminhos, roupas e
ágeis, velozes e com grande precisão, fazendo-os preferir como outros objetos. Essa mesma vulnerabilidade as artes do Imperium
ferramentas de caça e armas as mais velozes em detrimento às fez com que considerassem-na demasiadamente perigosa e
mais pesadas, obtendo o máximo de eficiência de seus corpos. volúvel, sendo Magos e Feiticeiros mal vistos em sua sociedade. Em
Basicamente pacifistas, só tendem a pegar em armas para se batalha costumam compor grupos táticos e pelotões especiais.
defenderem, ou defender sua terra e sua família. Popularizaram
em Elba o uso da erva de fumo vermelha e do chá de alcanis,
ambos com capacidades visivelmente relaxantes e levemente
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Fazendo Planilha
Custo: 50pts
Descrição
Os Melkay possuem o corpo coberto de uma pelagem bem
curta que pode variar bastante de cor. Como todo símio
possuem as mandíbulas ligeiramente proeminentes. Os
braços e pernas são longos e o corpo bastante delgado.
Possuem uma cauda fina que os ajuda no equilíbrio. Os
braços e as pernas possuem o mesmo comprimento,
fazendo com que em sua postura natural, ligeiramente
recurvada, as mãos toquem no chão. A altura é proporcional
a ST porém o peso é 30% menor devido a sua estrutura
óssea mais leve. Falam o Zhongwen (Materna) e o Geral
(Com Sotaque).
Vantagens
• Destreza +2: Seus longos braços e pernas, bem como seu
corpo flexível, são velozes e precisos nos movimentos.
• Velocidade Básica +2 (GURPS 4ª Edição pág. 17): Melkays
são incrivelmente ágeis.
• Manipuladores extras (GURPS 4ª Edição pág. 145): Os pés
dos Melkays são como outro par de mãos e podem ser
utilizados normalmente para o mesmo propósito que se
utilizaria as mesmas.
• Vontade (GURPS 4ª Edição pág. 16) +3: A sociedade
baseada na organização e disciplina fortalece a força de
vontade do povo símio.
• Ambidestria (GURPS 4ª Edição pág. 38): Os Melkays são
incapazes de entender o conceito da “mão oposta”. Para
eles todas as 4 mãos são hábeis da mesma forma.
• Ataque Adicional (GURPS 4ª Edição pág. 42): Ágeis e
velozes, os Melkay conseguem atacar duas vezes por
turno, e podem adquirir mais um nível de Ataque
Adicional com pontos de personagem ou experiência.
• Pelagem (GURPS 4ª Edição pág. 101): O corpo todo
recoberto de pelo permite ao jogador adquirir na criação
do personagem até 1 ponto de RD natural.
• Afinidade com Artes Marciais: A cultura Melkay do
aperfeiçoamento do corpo e da mente facilita a eles o
caminho das Artes Marciais. Maiores detalhes verifique o
capítulo sobre Expansões.
• Cultura Melkay (IQ/Média): Todo Melkay conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça com
habilidade inicial igual a IQ. Essa perícia também é pré-
requisito para a perícia Medicina Alternativa (Per/Difícil).
Desvantagens
• Magro (GURPS 4ª Edição pág. 18): O biótopo dos Melkays
é leve e delgado.
• Repugnância a carne apenas por Ingestão (GURPS 4ª
Edição pág. 153): Os Melkay são incapazes de se alimentar
de qualquer tipo de carne.
• ST de Levantamento -5 (GURPS 4ª Edição pág. 90): A
estrutura óssea super leve dos Melkays não os permite
erguer nem transportar tanta carga quanto sua força real.
• Semiereto (GURPS 4ª Edição pág. 156): A postura padrão
confortável dos Melkays é com os quatro apoios no chão.
• Suscetibilidade a Magia (GURPS 4ª Edição pág. 158) nível
5: Por algum capricho do destino os Melkays são
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Descrição
Os Orcs são altos e musculosos. A cor da pele varia do
verde escuro ao marrom avermelhado. Seus cabelos
podem ser tanto crespos quanto lisos e variam nos tons
escuros de cor, excetuando aqueles que nascem com o
Donum, que SEMPRE possuem cabelos vermelhos como
rubi, e se orgulham disso. Suas orelhas são pontudas na
extremidade superior. Normalmente gostam de se tatuar.
Também utilizam adornos feitos dos mais variados
materiais, mas sempre de construção mais rústica. Alguns
possuem presas bem desenvolvidas enquanto outros não.
Enquanto sua altura é calculada com base na ST
acrescidos de 10% até um máximo de 2m, o peso é 30%
maior. Toda essa massa corpórea representa tanto seus
músculos e ossos como todos os seus demais órgãos de
proporções bem maiores que a média. Falam o Sprog e o
Geral.
Vantagens
• Pontos de Vida (GURPS 4ª Edição pág. 16) +10.
• Ótima Forma (GURPS 4ª Edição pág. 45).
• Regeneração Regular (GURPS 4ª Edição pág. 82).
• Recuperação Acelerada (GURPS 4ª Edição pág. 82).
• Imunidade Doenças (GURPS 4ª Edição pág. 85).
• Hipoalgia (GURPS 4ª Edição pág. 63).
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim como
a maioria das raças de Elba, eles envelhecem
normalmente ate a idade adulta quando esse processo
cessa e não podem morrer mais devido a passagem do
tempo.
• Cultura Goblinóide (IQ/Média): Todo Orc conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça e dos
Goblins com habilidade inicial igual a IQ.
• Talento “Armas Brutais” (GURPS 4ª Edição pág. 90) +1
nas perícias: Armas de Haste (DX/Média), Lança
(DX/Média), Maça/Machado de Duas Mãos (DX/Média),
Espadas de Duas Mãos (DX/Média), Mangual de Duas
Mãos (DX/Média) desde que seja confeccionadas como
armas brutais.
• Dyret: A fúria Órquica é uma característica racial que
está intimamente ligada com sua religião. Ela engloba a
Desvantagem Fúria (GURPS 4ª Edição pág. 143), mas vai
muito além. Quando em fúria o Orc recorre as forças
primitivas fornecidas pelo Espírito Ancestral de sua
devoção ganhando 5 pontos de ST de Golpe (GURPS 4ª
Edição pág. 90). Contudo ao fim desse estado o
personagem perde 2 pontos de Fadiga e deverá parar
para descansar imediatamente, ou perderá um outro
ponto adicional.
Desvantagens
• Consumo Ampliado (GURPS 4ª Edição pág. 128) 1: Não
se trata de gula. O metabolismo exageradamente • Código de Honra Orc (GURPS 4ª Edição pág. 126): Um Orc não deve
saudável dos Orcs requer uma quantidade maior de hesitar, a decisão tomada sempre é a correta. Os filhos do arquipélago
energia para funcionar. cuidam e defendem seus irmãos e amigos, um inimigo de um
companheiro é seu inimigo. Todo Orc deve estar disposto a lutar e
• Impulsividade (GURPS 4ª Edição pág. 145): Os Orcs
morrer por sua honra e sua terra e jamais acatar um insulto sem um
odeiam falar e pensar. Eles preferem a ação. Quando
pedido de desculpas ou um duelo mortal. Um irmão em Dyret é um
estiver só, ele agirá primeiro e pensará depois. Em um
avatar sagrado e ser ferido por ele em sua fúria não é uma ofensa. Os
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Descrição
Os Urhpnee possuem a pele escura, em diversos tons de cinza e
algumas vezes tendendo para o azulado. Seus cabelos são lisos e
sedosos, sempre negros. São muito belos e atraentes. Seus corpos
são magros e seu peso e altura refletem os valores adequados para
seu biótipo. Estranhamente podem nascer tanto com as orelhas
longas e pontudas como as raças naturais de Elba, ou com orelhas
curtas e arredondadas, como as de humanos. Utilizam vestimentas
que se assemelham as utilizadas pelos Melkays, todavia menos
coloridas e em tons mais sóbrios. Em combate normalmente
utilizam das mesmas armaduras de Bambu utilizadas pelos seus
compatriotas símios, mas normalmente adornam o rosto com
máscaras e têm uma predileção natural por suas armas culturais, as
Katanas e Uchi-Gatantas. Falam o Saeros Selvagem, o Zhongwen, o
Sprog e o Geral com a mesma facilidade materna.
Vantagens
• Aparência (GURPS 4ED pag 18) Bonito: Os elfos negros são um
povo muito belo. Alguns dizem que essa majestosidade inata da
raça esta relacionada a uma das bênçãos do seu deus espiritual.
• Carisma (GURPS 4ED pag 47) +2: A presença de um Urhpnee em
um ambiente sempre é magnética, cativando a todos ao redor.
• Empatia (GURPS 4ED pag 57): O deus espiritual dotou seu povo
da habilidade de ler e notar os sentimentos e intenções das
pessoas com quem eles lidam.
• Língua Ferina (GURPS 4ED pag 69): As palavras dos Elfos Negros
são tão rápidas e assertivas como suas lâminas e essa habilidade
é completamente natural.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim como a maioria
das raças de Elba, eles envelhecem normalmente ate a idade
adulta quando esse processo cessa e não podem morrer mais
devido a passagem do tempo.
• Ketteitekina Kato (Vide box lateral); Mestre de Armas (GURPS
4ED pag 70) Katanas (Espadas de Lâmina Larga) e Uchi-gatantas
(Espadas de 2 mãos); Defesas Ampliadas (GURPS 4ED pag 52)
Aparar Ampliado+3 Katanas (Espadas de Lâmina Larga) e Uchi-
gatantas (Espadas de 2 mãos): O conjunto dessas habilidades é
conhecido entre os Elfos Negros como a bênção da lâmina, um
dom deixado pelo seu deus para ajudar seu povo na luta contra
os seus inimigos.
• Estilo (GURPS 4ª Edição pág. 101): Uma aura de elegância e
graciosidade sempre permeia os elfos negros.
• Cultura Urhpnee (IQ/Média): Todo Elfo Supremo conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça com habilidade
inicial igual a IQ.
• Cultura Goblinóide (IQ/Média): Devido ao tempo que viveram Ketteitekina Kato
sob os cuidados dos Orcs, os elfos negros aprenderam seus
hábitos e costumes.
Trata-se de uma habilidade especial dos Urhpnee. Requer 1
• Cultura Melkay (IQ/Média): Como fazem parte do império de
ponto de fadiga por ativação e dura 10 segundos. Surte os
Haotzu e compartilham de diversos convívios pacíficos com seus
seguintes efeitos.
vizinhos os elfos negros aprenderam bem sua cultura. Essa
• Mãos nuas ou objetos sem corte: Adiciona bônus de corte
perícia também é pré-requisito para a perícia Medicina
ao tipo de dano causado pelo objeto quando usado para
Alternativa (Per/Difícil).
golpear.
• Objetos cortantes: Se o objeto que for utilizado para
Desvantagens receber o poder se tratar de uma arma cortante de
• Excesso de confiança (GURPS 4ª Edição pág. 139): Os elfos qualquer espécie, o bônus de dano para corte é de +1.
negros entendem seu propósito e não temem nenhum desafio, • Espadas: Se o objeto que for utilizado para receber o
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mesmo quando este se apresenta maior que o normal. poder se tratar de uma espada de qualquer espécie, o
• Insensível (GURPS 4ª Edição pág. 147): Os elfos negros são cruéis. bônus de dano para corte é de +2.
Não demonstram piedade e raramente desenvolvem compaixão • Katanas: Se o objeto que for utilizado para receber o
a estranhos. poder se tratar de uma Katana, o bônus de dano para
• Sanguinolência (GURPS 4ª Edição pág. 154): Não há motivo para corte é de +3.
piedade, um inimigo deve ser destruído, ou ele pode se tornar • Uchi-Gatantas: Se o objeto que for utilizado para receber
mais forte e retornar para te derrubar. o poder se tratar de uma Uchi-Gatana, o bônus de dano
• Magro (GURPS 4ED pag 18): O corpo dos elfos negros é mais para corte é de +4.
delgado e esguio que o corpo humano padrão. Toda superfície que for imbuída com esse poder apresenta
• Donum da lista dos Seguidores do Bushido, Artem ou Imperium, uma brilho cintilante característico e inconfundível.
todos eles somente na criação do personagem.
Vardamir
Elfos Supremos mestres do conhecimento
Elfos da Floresta Ancestral
M
uito mais racionais que religiosos, os Elfos Supremos, Com seus conhecimentos na criação de gemas de energia eram,
ou Vardamir, como preferem ser chamados, acreditam juntamente com os anões e suas runas, os únicos a conseguirem
bem mais na força de seus conhecimentos e magia do criar objetos mágicos até o advento dos dragões. Atualmente
que no poder do Antigo. Culturalmente não possuem o hábito do muitos feiticeiros, principalmente não-élficos, consideram a técnica
culto religioso. Todos os líderes, políticos, pesquisadores, mestres e defasada e limitada, porém os Vardamires sustentam a afirmação
cidadãos de destaque da de que se trata da única forma
raça vivem em sua limpa e pura, evitando ao máximo o
Capital-Fortaleza, uso de outros objetos mágicos que
chamada Ocaso, não sejam aqueles criados através
construída a sudeste da de sua técnica racial.
Forja-dos-Deuses, Vaidosos, normalmente são sempre
exatamente no centro do muito bem vestidos, preferindo
Espelho da Lua em meio sedas e joias, estas últimas quase
às Terras Élficas. Esta sempre com alguma habilidade
fortaleza é dividida em 12 mágica, confeccionadas em ouro ou
setores distintos, geleterno, já que o contato mesmo
conectados diretamente a indireto com qualquer outro metal
12 vilarejos ciliares ao os incapacita de suas habilidades
lago através de Arcos de naturais para magia. Têm um apreço
Passagem, onde vive a particular para o elemento Água e
maior parte da uma leve antipatia pelo elemento
população. Fogo, mas nada que os afete
Consideram-se melhores, significativamente enquanto raça.
mais inteligentes e nobres Têm um relacionamento bastante
que as demais raças. amigável com os Elladans, que
Culturalmente são vivem nas florestas próximas a
incapazes de conceber a Ocaso, e com os Humanos que
ideia de traição, roubo, vivem nas regiões fronteiriças às
assassinato ou corrupção Terras Élficas. Muitos deles também
entre os membros da vivem junto a outras raças, atuando
própria espécie. Após o como conselheiros, professores ou
despertar de Ereder e a mestres de magia. A distinção de
destruição de sua antiga e gênero não tem poder social, já que
gloriosa capital Aurora, este senso de dever e autopreservação o conhecimento e inteligência são os valores mais respeitados pela
ficou ainda mais aguçado. raça.
São acumuladores de conhecimento e magos muito poderosos. Em situações de combate atuam como magos, tanto lançando
Mesmo aqueles que vivem fora das muralhas de Ocaso, ou que magias de alto poder destrutivo, como enfraquecendo ou
viajam o mundo em demandas, tendem a formar bibliotecas controlando as forças militares oponentes. Além disso, são
grandes com escrituras sobre todo o tipo de assunto. Muito bem oponentes poderosos a conjuradores não Vardamir, já que além de
servidos de dons mágicos e conhecimentos para usá-los desde dominarem muito bem as artes arcanas ainda possuem uma
crianças, nunca precisaram utilizar muito seus corpos. resistência racial natural contra danos de origem mágica.
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Fazendo Planilha
Custo: 30pts
Descrição
Os Vardamires possuem uma postura altiva e imponente e gostam
disso, valorizando ao máximo essa característica. Seus cabelos
variam do loiro platinado ao dourado vivo, sempre muito lisos e
sedosos. Quando sua Barreira Arcana está ativa, ou quando
concentram uma magia, seus olhos se iluminam com um brilho
verde cintilante característico. São leves e vaidosos e adoram
sedas, jóias e perfumes. Sua pele é clara, rosada e macia, e suas
orelhas muito longas e pontiagudas. Seu peso e sua altura são
proporcionais a ST que possuem. Falam o Saeros Absoluto e o
Geral.
Vantagens
• Inteligência +2: Milênios valorizando o estudo e o conhecimento
apurou a inteligência da raça a valores acima da média.
• Imperium (Aptidão Mágica +3, GURPS 4ª Edição pág. 40): A
magia é a vida desses Elfos. Os dons arcanos são para eles como
respirar, comer ou crescer o cabelo, algo plenamente natural.
• Idade Imutável (GURPS 4ª Edição pág. 63): Assim como a maioria
das raças de Elba, eles envelhecem normalmente ate a idade
adulta quando esse processo cessa e não podem morrer mais
devido a passagem do tempo.
• Barreira Arcana: Todo Elfo Supremo possui uma resistência
mágica natural, que age como um escudo místico aos seus
corpos. Todos os efeitos de Imperium possíveis de serem
resistidos, eles o fazem com um bônus de +3 em seu teste. Esse
escudo também oferece uma Resistência a Dano do tipo
Absorção (GURPS 4ª Edição pág. 84) de 3 pontos que vão para
sua reserva de Fadiga. Contudo essa Absorção só funciona
contra magias que causam dano direto como Bola de Fogo ou
Toque Mortal. A ativação dessa habilidade leva 1 turno e
necessita de um teste de Concentração, mas pode ser mantida
indefinidamente sem nenhum teste. Enquanto está em
funcionamento os olhos dos Vardamir brilham num tom verde
inconfundível. A Barreira se desativa sozinha sempre que o Elfo
Supremo perde a consciência.
• Talento “Encantamentos” (GURPS 4ª Edição pág. 90): A
dificuldade racial na utilização de atividades de manufatura e
braçais estimulou o desenvolvimento de conhecimentos na área
de encantamentos e esse conhecimento é bastante difundido
entre todos. Bônus de +1 no NH em todas as magias da escola de
Encantamento.
• Talento “Metamagia” (GURPS 4ª Edição pág. 90): Utilizar a magia
de forma corriqueira em todo o dia a dia também exigiu que
soubessem como cancelar, corrigir e modificar efeitos mágicos já
existentes. Bônus de +1 no NH em todas as magias da escola de
Metamagia.
• Cultura Vardamir (IQ/Média): Todo Elfo Supremo conhece os
hábitos e aspectos culturais de sua própria raça com habilidade
inicial igual a IQ.
Desvantagens
• Ferro Frio: O contato direto com qualquer metal que não seja
ouro ou geleterno impede a realização de qualquer magia e a • Megalomania (GURPS 4ª Edição pág. 150): Os Vardamir se
recuperação de PF, além de anular sua Barreira Arcana. Portar acham melhores que todas as outras raças. Não são
qualquer objeto que não seja dos metais já citados, mesmo num escravagistas ou querem um holocausto, mas
contato indireto, mas que se encontre a uma distância máxima simplesmente acham que podem e farão melhor que
de 1m do seu corpo causa os mesmos efeitos. qualquer outro.
• Vício (GURPS 4ª Edição pág. 127) Conhecimento: São
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Vantagens
• Médium (GURPS 4ª Edição pág. 63): Os
Yawaras possuem uma sensibilidade muito
grande com as Terras Nebulosas, podendo,
após se concentrarem por 1 minuto,
interagir com qualquer espírito como
descrito na vantagem.
• Empatia com Espíritos (GURPS 4ª Edição
pág. 57).
• Memória Racial Passiva (GURPS 4ª Edição
pág. 69): Às vezes os seus ancestrais, que
vivem nas Terras Nebulosas, ou os
fragmentos espirituais, que compõem sua
alma, dão dicas e ajudam em situações
adversas.
• Talento Instintivo Compenetrado (GURPS
4ª Edição pág. 92) Perícias Mentais: Uma
vez a cada sessão de jogo, através de um
esforço consciente, um Yawara é capaz de
lançar mão de um conhecimento que não
possui, buscado diretamente da mente
fragmentada que o compõe ou dos
Anhangüeras das Terras Nebulosas.
• Adaptativo: Um Yawara se adapta o melhor
possível aos hábitos e costumes da cultura
que o recebeu como anfitrião, podendo
Desvantagens
escolher qualquer uma das culturas raciais
• Feições Estranhas (GURPS 4ª Edição pág. 22) Nível 2: Os olhos dos Yawaras
como sua, na criação do personagem.
brilham o tempo todo num tom incandescente forte.
• Poltergeist: Os Yawaras são, além de sua
• Características Sobrenaturais "Reflexo Espiritual” (GURPS 4ª Edição pág. 125): A
própria personalidade, um aglomerado de
imagem formada do Yawara, em qualquer superfície reflexiva, é de uma massa
fragmentos dos espíritos de outros
convulsionante e translúcida, composta de diversas criaturas que se sobrepõem e
Yawaras, animais e outros seres que viviam
novamente se desfasem. É o reflexo de seu interior espiritual. Essa visão pode ser
em Andurá quando esta foi atacada pelos
assustadora para quem não estiver familiarizado. A reação das pessoas que
Filhos de Tau Kerana. Através de um teste
percebem esse detalhe está submetida a um redutor de -2.
de Concentração feito por turno, ele pode
• Daltonismo (GURPS 4ª Edição pág. 129): Na verdade os Yawaras enxergam como
expelir essas forças de seu corpo que agirão
uma imagem em preto e branco, mas a variação, ao invés da escala de cinza
a sua vontade, como a vantagem
habitual, é no tom do brilho de seus olhos.
Telecinese (GURPS 4ª Edição pág. 92) em
nível 10 durante 1 minuto e consumindo • Pesadelos (GURPS 4ª Edição pág. 152): Frequentemente as lembranças retidas
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1PF no processo. Essas forças se pelos fragmentos de almas de seus irmãos, que habitam seus corpos, os
manifestam como formas visíveis e atormentam a noite e invadem seu sono.
translúcidas daquilo que eram, emitindo • Flashbacks Graves (GURPS 4ª Edição pág. 140): Da mesma forma que as
uma aura na mesma cor dos olhos do lembranças de outras vidas ou outros indivíduos de sua espécie podem ser
Yawara, conectando-se a eles por um fio acessadas ativamente pelos Yawaras, algumas vezes essas visões simplesmente
místico chamado Cordão de Prata. invadem sua mente deixando-os parcialmente e temporariamente desconexos
com a realidade que os cerca.
• Imperium na criação do personagem. Donum na criação ou com experiência, mas
somente se não possuir Imperium. Podem escolher sua lista de Magia Clerical do
Naturismo, Theocentrismo, e Beijang devido a sua grande adaptabilidade cultural,
mas tendem a praticarem e escolherem o Tupanismo.
Groolik Blandoo
Raça: Goblin
Background: Groolik foi sequestrado de sua tribo quando ainda era criança, por piratas que
aportaram em Orgak’Shamar. Foi vendido para um barão escravagista em Porto dos Forasteiros que
por sua vez o vendeu mais uma vez para uma tribo Gnoll que vivia nas montanhas da região. Cresceu
sofrendo a maior humilhação que um Goblin poderia sofrer: ser um escravo. Aquando atingiu a idade
adulta, durante um confronto armado contra uma tribo de ogros, Groolik conseguiu fugir. Encontrou
auxílio junto a um grupo de aventureiros que haviam acampado a poucos dias de distância de seus
captores. Rendeu subserviência em troca de treinamento e comida. Após alguns anos se despediu de
seus novos amigos e resolveu que era hora de se vingar. Utilizando de todo o conhecimento
adquirido durante seus anos de aventura e treinamento, infiltrou-se na tribo Gnoll e, um a um,
matou todos durante a noite enquanto dormiam. Depois disso foi a Porto dos Forasteiros e executou
toda a família do barão escravagista na frente de seus olhos, antes de cortar fora suas mãos, olhos e
língua e o lançou sangrando, em alto mar, no meio da noite. Atualmente Groolik procura pelo
capitão da nau que o sequestrou para concluir sua vingança e retornar em paz para o Arquipélago.
Vantagens
Apetrechos nível 3; Cálculos Instantâneos; Destreza manual elevada nível 4; Memória Fotográfica;
Venturoso; Idade Imutável; Reflexos em Combate; Hipoalgia; Pontos de Vida+4; Sprog (Com
sotaque); Queda de Gato; Geral (Materna) - (Groolik cresceu fora do convívio com seu povo,
aprendendo a falar primeiramente o Geral e só depois o Sprog).
Desvantagens
Magro; Modificador de Tamanho -2; Curiosidade; Distração; Trapaceiro; Impulsividade; Intolerância a
devotos do Gröm; Intolerância a Escravagistas; Código de Honra Goblin; Estigma Social Baixo
“Cidadão de Segunda Categoria”; Voto “matar todos os responsáveis pela vida miserável que teve”;
Sanguinolência; Sadismo.
Perícias
Acrobacia 18; Aparar Armas de Projétil 16; Arco 16; Arma de Arremesso Faca 18; Maça de 1 Mão 14;
Faca 21; Arrombamento 12; Boleadeira 13; Briga 13; Camuflagem 17; Capa 14; Cavalgar 12;
Conhecimento de Terreno “Porto dos Forasteiros” 18; Corrida 16; Cuidados com a Casa 13; Detecção
de Mentiras 13; Disfarce 14; Escalada 18; Fuga 16; Furtividade 21; Garrote 18; Interrogatório 16;
Intimidação 16; Manha 16; Natação 14; Ocultamento 18; Rastreamento 14; Sacar Rápido Faca 17;
Salto 16; Sobrevivência Montanhas 14; Sobrevivência Urbana 14.
Página 152
Organizações
Amarre sua vontade, alinhe sua mente
Que levantem os cegos
A guilda permanece misteriosa
Aos olhos deste mundo
m todo universo de fantasia sempre encontramos (e reviravoltas em boas histórias. Também abre espaço para bons
bugigangas que já não seia possível carregar tudo na mochila, é podem ser compradas em níveis que na verdade significam o
uma boa hora de pensar numa sede fixa. E contratar um grau de influência, poder, participação e contados dos
empregado de confiança para tomar conta. Um administrador personagens dentro da organização. É interessante e
para começar a investir toda as Etas adquiridas e cuidar dos estimulado aos jogadores criar em seu background como
contratos das missões. Escolher um nome. Contratar um bardo conseguiu se afiliar em tal organização. Outros podem buscar se
para espalhar as lendas e feitos desse grupo (para que mais juntar a elas durante a aventura, através de pontos de
contratos surjam). Pronto, temos uma Organização formada. experiência. Ambos os casos são válidos, contudo vale reiterar
Ter um nome, um motivo para lutar e honrar pode ser uma das que uma história por trás dessa afiliação é sempre necessária e
coisas mais satisfatórias para um grupo de jogadores. Além de só vem a somar na narrativa da aventura como um todo.
tudo é um ótimo mote e gancho para novas aventuras, plots e
Força Expedicionária Boticária Real Sociedade Boticária Transcontinental
Custo: 5pontos por nível. Máximo de 5 níveis. Custo: 5 pontos por nível. Máximo de 3 níveis.
Pré-requisito: Reputação+1 (GURPS 4ª edição pág 26) Honesto Pré-requisito: Riqueza(GURPS 4ª edição pág 25) Rico. Perícia
– Todas as pessoas que encontrar. Comércio com NH:16 ou superior. Ser convidado pela Guilda a
Acessibilidade: Não Aplicável se associar.
Deveres: Ser honesto, cumprir o contrato, cumprir as leis Acessibilidade: Todas as cidades maiores que um vilarejo
locais, manter a honra da guilda. possuem organizações de comércio que são vinculadas a
Vantagens por nível: +1 nos testes de reação nas interações Guilda, pagando impostos e prestando serviços.
sociais e comerciais onde se possa apresentar o sinete e a Deveres: Doar 5% dos lucros anuais para a guilda.
patente do personagem dentro da guilda. Esse bônus só se Vantagens por nível: Melhora em 5% os preços obtidos em
aplica caso os valores proferidos pela guilda sejam qualquer transação comercial, além de todos os outros
importantes para os interlocutores, para o diálogo ou modificadores obtidos através de testes de reação e da perícia
negociação em questão. Comércio. Para que esse bônus tenha efeito é necessário
Descrição: Começou com apenas um grupo de aventureiros apresentar o medalhão mágico que identifica um membro
que buscavam conhecer o mundo. Contudo essa associação verdadeiro da Guilda e seu status dentro da mesma.
ganhou grande expressão através de toda Elba devido ao Descrição: A Guilda dos Comerciantes é de longe a associação
critério moral e integridade que eram necessários para que mais influente de toda Elba. Composta por bem sucedidos
novos membros se ingressassem em suas fileiras. Oficialmente negociantes em seus ramos de atuação ela exerce poder e
um grupo mercenário, os Aventureiros Honrados têm a fama controle sobre praticamente todos os estabelecimentos
como precedente, o que os favorecem em contatos sociais e comerciais do continente, excetuando aqueles localizados em
negociações para melhores preços. Heróis errantes e outros cidades muito pequenas. Seus coordenadores fazem cartéis
tidos como de alto valor moral normalmente se associam a que controlam preços e quantidades de quase todos os
esse grupo como uma forma de atestar sua conduta ilibada. produtos comercializados. Os membros convidados
aproveitam das facilidades comerciais oferecidas com seu
ingresso e em troca cumprem com as regras da guilda
estabelecidas para aquele ano e pagam sua parcela de taxas
anuais.
T
R
A
I
D
O
R
Custo: 15 pontos.
Pré-requisito: Furtividade 18 ou mais, ter sido contatado pela
Ordem.
Acessibilidade: 18 em Wei. 15 nos demais reinos de Hatzu. 10
para todos os demais locais de Elba. Custo: 15 pontos.
Deveres: Senso de Dever para com a Ordem (GURPS 4ª edição Pré-requisito: pelo menos 3 perícias que exijam a
pág 156 – Grupo Pequeno), Segredo (GURPS 4ª edição pág 155 – Vantagem Treinado por Um Mestre (GURPS 4ª edição pág.
Perigo de Morte). 96) com NH acima de 17.
Vantagens: Bônus de +2 nos testes de Venefício, Furtividade e Acessibilidade: 18 em Wu. 15 nos demais reinos de Hatzu.
Camuflagem nas próximas 24horas. Além disso, a vantagem 8 para todos os demais locais de Elba.
permite adquirir os poderes Toque do Shinigami e Presença Deveres: Dever para seu mestre enquanto em
Nebulosa (Ver capítulo sobre Expansões). treinamento, (GURPS 4ª edição pág 133 Dever - pouca
Descrição: Sociedade secreta e proibida de assassinos Melkay frequência), ou treinar dedicadamente seu aprendiz,
que agem em todo o continente e dedicada ao estudo e (GURPS 4ª edição pág 131 Dependentes – Amigo – Com
aperfeiçoamento das técnicas do Chi Yin. Criada durante as Frequência).
Guerras Seculares de Haotzu pelo senador Guo Jia. O grau de Vantagens: Bônus de +2 nos testes de Pedagogia,
estudo e conhecimento da ordem sobre os assuntos espirituais Linguagem Corporal nas próximas 24horas. Além disso, a
é tão profundo que ela foi capaz de desenvolver as duas vantagem permite adquirir os poderes Expansão do Chi
grandes técnicas de controle do Chi Yin. Seus membros Elemental e Concentração do Chi Elemental (Ver capítulo
possuem sinais secretos próprios e ainda atuam como tropas sobre Expansões).
especiais não oficiais para o governo de Wei quando é Descrição: Existem no reino de Wu em Haotzu mestres na
necessário. Aqueles que traem a ordem ou por algum motivo arte de canalizar o Chi Elemental. Participantes das
merecem a expulsão são caçados e marcados com uma campanhas militares do Pequeno Conquistador durante as
tatuagem vertical que atravessa o rosto da testa a ponta do Guerras Seculares, estes conhecedores das artes secretas
queixo onde se lê em zhongwen a palavra traidor. Além disso, se tornaram populares e passaram a transmitir seus
essa tatuagem mágica sela permanentemente a habilidade do conhecimentos a promissores jovens nas artes marciais,
marcado de manipular qualquer forma de Chi. que assim que dominam a técnica devem abandonar seu
mestre e escolher um novo discípulo prosseguindo a
tradição. Apesar de não ostentar brasão, seus praticantes
são facilmente reconhecidos pelas tatuagens da estrela de
quatro pontas com o símbolo do equilíbrio em seu centro,
feita nas palmas de cada uma de suas mãos.
Dyret
Goblin e Magloren: 30pts
Esta vantagem é um Antecedente Incomum e trata-se de um
conhecimento aprofundado e especializado dentro da química
avançada unida a magia. Associa conhecimentos ancestrais e
tribais de beberagens à ciência de tecnologia elevada dos
humanos.
Muralha Arcana
Este é o conhecimento tecnológico avançado, natural dos Vardamir: 30pts.
humanos. Garante acesso a equipamentos listados como NT4 no
Gurps MB, excetuando armas de fogo com CdT acima de 1 e
conhecimentos avançados sobre medicina.
Legião
Yawara: 15pts.
Mestre Forjador.
Durdan: 25pts.
A boa mãe o
escolheu e
derramou suas
bênçãos sobre
você. Seu toque é
capaz de curar.
Comporte-se como
se possuísse a
magia Major
Healing (GURPS
Magic 4th pág. 91)
com NH igual ao
seu IQ.
Basicamente seu
poder irá curar
qualquer Jihadin e a
maioria dos
membros de outras
Por algum motivo você nasceu nos Altios Selvagens. O raças (desde que
personagem pode ter consciência dessa habilidade desde o não sejam
nascimento, ou pode desenvolvê-la no decorrer da vida. O que necromantes ou
ocorre é que ele consegue se comunicar normalmente com particularmente
qualquer vegetal como a vantagem Falar com Plantas do GURPS maus). Contudo a tentativa de utilizar esse poder em Humanos,
4ª Edição página 60. Essa sua natureza semi-feérica pode além de não funcionar, fará com que ele pare de funcionar até
permanecer latente durante grande parte de sua vida, vindo que um rito de contrição (bem elaborado e condizente com o
aflorar nos mais variados instantes. tamanho do pecado) para com sua deusa seja realizado.
Em algum momento de sua vida você fez algo que agradou muito O deus dos mendigos por algum motivo achou por bem lhe
um Boitatá. Pode ter sido consciente ou não, recente ou há muito ensinar um de seus truques. Você é capaz de lançar a magia
tempo. O fato é que o Feérico resolveu te abençoar com um dom, Wheater Dome (GURPS 4th Edition Magic, página 169) numa área
em retribuição ao que fez por ele. Desde então você é capaz de de 6m de raio, uma vez por dia (só podendo ser lançada
enxergar as marcas de térmicas deixadas por seres que emitem novamente após as 19 horas do dia seguinte) sem custo nem
calor. Comporte-se como se possuísse a vantagem Infravisão teste.
(GURPS 4ª Edição página 65) podendo alternar entre as duas
formas de visão sempre que quiser. Armadura de Midalar
Jihadin: 15pts – pode
ser escolhido como
dom inicial.O deus da
Guerra lhe
apadrinhou, fazendo
com que você possa
Página167
Boa Cicatrização
Amrodin, Orc e Urphnee: 5pts
Página170
Vampiro 85 pontos. evolui para o segundo estágio que leva seu portador enterrar-se
instintivamente no solo por dois dias onde as mudanças reais
ocorrem em seu corpo se tornando um vampiro de fato.
Os vampiros são seres naturalmente mágicos (Um Durdan que
venha a ser transformado em vampiro pode passar a aprender as
magias do GURPS 4th Edition Magic que requerem Aptidão
Mágica máxima de 1), que não envelhecem e resistem muito
bem a dor, doenças e ferimentos. São mais fortes que a média
racial, não dormem e não precisam respirar. São mortos-vivos
por excelência. São muito bem adaptados para agir a noite,
mesmo porque são completamente inválidos durante o dia. São
capazes de drenar a energia vital de seres vivos a razão de um 3
PV por turno e recuperando 1 da sua reserva no processo (veja a
vantagem Mordida de Vampiro no GURPS 4ª Edição página 72).
Na verdade seus corpos são dependentes dessa habilidade para
sobreviverem.
Lycantropo 70 pontos.
Vantagens: Imperium +1 podendo passar de 3 (GURPS 4ª Edição Vantagens: Idade Imutável (GURPS 4ª Edição página 63)
página 40), Imunidade Doenças (GURPS 4ª Edição pág. 85),Idade Potestastis Mali +1 (Vide capítulo sobre Magia), Toque da
Imutável (GURPS 4ª Edição página 63), Ver descrição. Corrupção (Ver descrição), Acesso a magia Vylomântica.
Desvantagens: Monstruoso (GURPS 4ª Edição página 21), Desvantagens: Monstruoso (GURPS 4ª Edição página 21),
Estigma Social Monstro (GURPS 4ª Edição página 138), Assustar Estigma Social Monstro (GURPS 4ª Edição página 138), Assustar
Animais (GURPS 4ª Edição página 123), Características
Sobrenaturais Sem Reflexo (GURPS 4ª Edição página 125),
Destruidor de Vida (GURPS 4ª Edição página 132), Mau Cheiro
(GURPS 4ª Edição página 150), Paranoia (GURPS 4ª Edição página
152). Incapaz de fazer um pacto (Ver capítulo sobre Dimensões
deste livro).
Descrição: Você sucumbiu a tentação dos poderes demoníacos,
ou de alguma forma foi forçado a eles. Porém algo saiu errado e
você se tornou algo raríssimo. O seu senhor infernal pode ter sido
morto durante o processo do pacto, ou o ritual pode não ter sido
feito de forma correta. O importante é saber que e alguma forma
sua mente não foi vinculada as vontades do Demônio em
questão e você está livre para agir como quiser. Muitos
Vylomantes Imperfeitos buscam a redenção, arrependidos da
fraqueza de seus corações tentam compensar utilizando seus
novos poderes para o bem. Outros buscam as forças do plano
inferior para completar seu processo imperfeito e adquirir
poderes plenos. Em todos os casos o personagem possui vontade
própria, podendo agir da forma que quiser. Ele ainda sofre de
todas as máculas causadas pelo pacto, tendo o corpo deformado,
assustando animais, exalando um odor sulfuroso característico,
não apresentando reflexo e trazendo o estigma da corrupção
consigo sempre onde estiver. Você também está misticamente
ligado de forma incompleta a outro ser (que pode nem estar vivo
mais), impossibilitando-o de realizar outro pacto com seres
extradimensionais. Em qualquer lugar que vá é tido como um ser
odioso que merece ser morto, fazendo com que busque sempre
se manter o mais resguardado que pode. Você não precisa fazer
verificações de Pânico na presença de demônios. Ao invés disso
deverá realizar testes para resistir a influência da criatura sobre
sua vontade a fim de controla-lo durante a cena; aplique os
mesmos redutores descritos para as Verificações de Pânico. Para
todos os efeitos mágicos você conta como um demônio. Apesar
de tudo isso a corrupção que corre em suas veias também lhe
deu poder, fortalecendo seu corpo e aumentando seus domínios
sobre a magia. Também foi garantido a você um toque
profanador. Este poder causa 3d6 de dano por turno, durante 4
turnos. A cada turno (inclusive assim que for tocado) o alvo tem
direito a um teste de HT-5 para resistir ao dano, um sucesso evita
o dano naquele turno e nos demais subsequentes. Para ativar é
necessário concentrar-se durante 1 turno, gastar 2 pontos de
vida e em seguida tocar a pele de seu alvo. Se o ataque for
aparado ou bloqueado o uso é perdido, se for esquivado não.
Você só pode utilizar esse dom uma vez a cada 24 horas.
Página173
Túlius “Barbardente” Hermonir
Raça: Durdan
Vantagens
ST+2; ST de levantamento +3; Fadiga +10; RD +3 “Pele Resistente”; Visão Noturna +5; Idade Imutável;
Talento Artífice; Talento Ferramentas de Combate; Aptidão Mágica Seletiva a Magia de Runas;
Percepção +5; Vontade +5; Reputação +5 “Líder dos Malucos Vermelhos”; Aliados; Ataque Adicional;
Fleuma; Mestre de Armas Machado; Reflexos em Combate; Hipoalgia; Rico.
Desvantagens
MT-1; Insensível; Teimosia; Inapto
“Combate a Distância”;
Alcoolismo; Excesso de Confiança;
Intolerância “Dragões”; No Limite;
Perícias
Draconologia 18; Machado 2
Mãos 20; Machado 18; Armeiro
“Armas de Combate Corpo a
Corpo” 18; Briga 16;
Conhecimento Terreno “Aurora”
14; Corrida 16; Cultura Durdan 14;
Desenho de Símbolos “Fogo” 21;
Desenho de Símbolos “Terra” 20;
Desenho de Símbolos “Corpo” 20;
Diagonose 13; Estratégia 18;
Furtividade 14; Golpe Poderoso
24; Heráldica 14; Levantamento
Página 174
Mana e Estus
arte de extrair características mágicas de elementos e 1/40 do custo do objeto mágico similar em ingredientes para
espalhados pelo mundo e a maior parte dos grandes alquimistas similar em pesquisas, e o dobro do custo em dinheiro para criação
fazem parte dela. Por fim existe a Guilda dos Alquimistas e de um objeto mágico com o mesmo efeito, e no último dia de
Boticários do Comércio que visa atestar a qualidade e definir um pesquisa obter um sucesso num teste de Alquimia -6. Apenas
preço médio geral dos compostos sendo que a maior parte efeitos relacionados como mágicas no livro Gurps Magia podem
daqueles que vivem da produção e venda de preparos alquímicos é ser criados alquimicamente. Nota-se que efeitos que podem ser
filiado. resistidos deverão ser testados contra o NH em alquimia do criador
Um alquimista deve possuir os equipamentos de produção consigo do composto tal como seria feito contra o NH do conjurador da
para conseguir realizar a confecção de um determinado composto. magia.
Normalmente são necessárias duas horas de trabalho ininterrupto
Artem - Magia de Runas
poderosa e única Magia de Runas é, na verdade, um sistema especial de encantamento de objetos, sendo de conhecimento de
A algumas raças mas de domínio total exclusivamente dos anões. Dentre eles recebe o nome de Artem e faz parte de um dos 3 tipos
de magia praticados em Elba. Consiste na incrustação de um ou mais símbolos mágicos num objeto com o objetivo de conferir a ele
algum tipo de poder específico. Ao todo existem dezoito runas simples que devem ser estudadas em separado, cada uma com suas
próprias habilidades. Apenas um mestre forjador é capaz de atingir o nível máximo em uma runa, e raríssimos os que conseguiram esse
feito em mais do que uma. Os primeiros passos para o aprendizado da magia de runas passa pela habilidade de leitura da runa, enquanto
os níveis finais lidam com técnicas poderosas de forja e fixação de runas com efeitos formidáveis.
A princípio o personagem que deseja fazer um Mestre Forjador deve escolher em qual runa entre os dezoito tipos existentes ele foi
doutrinado:
O nível máximo da Inscrição Rúnica é definido pelo nível de habilidade do Mestre Forjador. Com habilidade em 16 ele pode criar inscrições
de nível 1, com NH em 17 inscrições de nível 2 e assim por diante, até inscrições de nível 5 alcançadas com NH mínimo em 20. Obviamente
um mestre forjador com NH 20 pode optar por fazer uma inscrição de um nível inferior sempre que quiser, ficando retido apenas pelos
parâmetros da tabela relativos a aquele nível.
Cada ponto no nível de habilidade a partir de 16 garante ao personagem 3 Marcadores Rúnicos que devem ser dispostos nos parâmetros
descritos na tabela a seguir de acordo com o efeito pretendido pelo forjador. Para fazer uma inscrição de nível quatro, por exemplo, o
forjador deve dispor de um marcador rúnico a cada nível, até o quatro.
Para efeito de regras relativas as runas consideram se 5 estados da matéria (E.F.), organizados e numerados de forma crescente:
1- Insubstâncial: Espiritos, espectros, e outros desencarnados se enquadram.
2- Gasoso/Vaporoso: Todas as formas aéreas, como gases, e vapores.
3- Líquido: Água, vinho, sucos, sangue.
4- Viscoso/Semi-Solido: Pastas ou formas ganulosas, como lava, areia, manteiga, lama.
5- Sólido: Rochas, madeiras, armas, corpo humano.
Nivel Durabilidade Alvos Permanência Intensidade Raio Massa Vel. Dist. Vol. Modif. E.F.
1 1 PV 1 1 hora 1d6 1m 20kg 5m/s 5m 20L +1 ±1
2 10 PV 2 1 dia 2d6 2m 60kg 10m/s 15m 60L +2 ±2
3 100 PV 3 1 mês 3d6 3m 180kg 20m/s 45m 180L +3 ±3
4 1000 PV 4 1 ano 4d6 4m 540kg 40m/s 135m 540L +4 ±4
5 Indestrutível 5 Eterna 5d6 5m 1620kg 80m/s 405m 1620L +5 ±5
Exemplo 1: Tucko Rainkin possui NH 18 em Inscrição em Runas e pretende encantar seu machado para que cause dano extra de luz. Ele
possui ao todo 9 Marcadores Rúnicos dispondo da seguinte forma: 3 em Durabilidade, 3 em Permanência e 3 em Modificador. Ao final de
uma hora e depois de ter gastado $900 (3 Marcadores Rúnicos de nível 3 em cada característica) em materiais, ele testa seu nível de
habilidade obtendo um 16, passando no teste. Assim ele conseguiu gravar uma runa que suporta 100 pontos de dano antes de ser destruída
(3 em Durabilidade), ficará ativa durante 1 mês inteiro (3 em Permanência) e dá um bônus de +3 no dano de seu machado (3 em
Modificador).
Exemplo 2: Dessa vez Tucko Rainkin está na floresta com seus amigos, fugindo de um Luna enfurecido que os persegue. Ele consegue tomar
distância suficiente e resolve preparar uma armadilha para a criatura. Ele sabe que só terá tempo para riscar uma runa simples no solo
portanto so poderá lançar mão de efeitos de nível 1. Assim sendo ele dispõe 1 Marcador Rúnico em Intensidade, 1 em Durabilidade, 1 em
Alvo, 1 em Raio e 1 em Permanência. Ele se agacha e com o dedo faz a marca da runa da luz no chão que se acende. A runa fica ativa tendo
1 ponto de vida (Durabilidade 1) o suficiente para que não se desfaça com facilidade com o vento por exemplo, e causará uma explosão de
Página181
luz de 1d6 de dano (1 em Intensidade) numa área de 1 metro de raio (1 em Raio), na primeira pessoa que passar pela runa (1 em Alvo) no
intervalo de 1hora após ter sido riscada (1 em Permanência, Tucko sabe que uma hora é muito tempo porém se não adicionasse o marcador
permanência a runa iria detonar assim que ele terminasse de escreve-la).
Exemplo 3: Mais tarde Tucko e seus amigos após fugir do Luna adentraram numa caverna e perceberam que perderam todas as tochas na
fuga. Por sorte nosso herói domina exatamente as runas de luz e resolve improvisar algo para poderem seguir em frente. Ele cata uma
pedra no chão e resolve fazer dela uma lanterna. Primeiro ele resolve que como a lanterna não estará exposta a nenhuma forma de dano
ele pode investir o mínimo em durabilidade. Assim ele faz a inscrição da seguinte forma: 1 marcador em Durabilidade, 2 marcadores em
Permanência, e 3 em Raio obtendo uma pedra que se ilumina clareando uma área de 3 metros de raio ao redor dela (3 em Raio), durando
um dia inteiro de efeito (2 em Permanência) cujo encantamento não é facilmente apagado (1 em Durabilidade) ao custo final de $110. Ele
resolve encantar uma segunda pedra, substituindo o marcador de Raio pelo de distância, obtendo pelos mesmos $110 uma segunda
lanterna que dura também um dia e que é capaz de emitir um facho de luz a até 45m de distância.
Por fim, cada superfície possui um limite de runas que é capaz de suportar. Qualquer forjador que tente adicionar qualquer runa além do
limite da superfície estará trabalhando em vão, já que a runa que está inscrevendo simplesmente não funcionará. Para superfícies longas
como chão e paredes, considere que só se pode inscrever uma runa a cada metro de raio. Objetos simples como baldes, talheres, tapetes
ou candelabros também só suportam a inscrição de uma única runa. Ferramentas seguem o sistema descrito na tabela abaixo, bem como
armaduras e vestimentas. Objetos inscritos com runas competem seus efeitos com objetos encantados de outra forma, anulando os efeitos
um do outro. Sobreposições de roupas e armaduras Inscritas anulam os efeitos de todas as inferiores, permanecendo ativa apenas as runas
da peça mais exterior do conjunto.
❖ Objetos Inscritos mantém seu poder ativo obedecendo a seu usuário pelo tempo definido pela Permanência.
❖ Armas e principalmente armaduras que tenham sido inscritas correm o risco de perderem seus poderes caso os pontos de vida
da runa sejam gastos se a Durabilidade for inferior a Indestrutível.
❖ Qualquer objeto Inscrito perde seus poderes caso quebre mesmo que a Durabilidade da runa não tenha sido atingida.
❖ Após realizada a inscrição qualquer um pode operar o objeto, não necessitando possuir a perícia de inscrição para fazê-lo.
Página182
Imperium - Magia Arcana
Goblins: Donum, mas em raríssimos casos Imperium exclusivo. Os goblins são animistas e
sua fé é parte de sua força. Todavia são um povo muito inteligente e de rápido raciocínio,
além de curiosos. Alguns não nascem sob o auspício de seu Deus Raposa, mas recentemente,
dentre aqueles que vivem em meio a sociedades mais arcanas, alguns tem nascido de pele
azul vibrante. Tais indivíduos nascem com o Imperium. Essa situação requer um valor de
antecedente Incomum negociado com o Mestre.
Jihadins: Donum da sua divindade auspiciosa. Jihadins são tão ligados a sua fé, que a própria
magia arcana é considerada de certa forma blasfêmia e heresia. Os deuses de seu povo não
permitem que nasçam crianças maculadas.
Maglorens: Donum. Devotos de Kvaeg o Bisão Implacável, seus conjuradores retiram poder apenas da sua divindade.
Melkay: Donum e Artem de forma especial. O povo Melkay teme a forma arcana
da magia, mas podem receber os dons especiais de seus Asuras. Além disso, por
algum motivo pouco claro, são capazes de escrever runas em uma variante mística
de sua já complexa língua. Todavia, diferente das runas Durdan, essas jamais
ultrapassam o nível 2, não importando o quanto pratiquem e melhorem nessa
arte.
Yawara: Imperium ou Donum, mutuamente excludente. A maioria dos Yawara tendem ao Donum, devido ao caminho natural ao seu deus
Tupã. Todavia em alguns casos menos comuns, principalmente entre as crianças nascidas em Elba, o Imperium pode se manifestar, nesses
casos, o próprio Tupã nega ceder poder extra a esse ser, deixando suas bênçãos especiais para aqueles que possam precisar mais.
Encantamentos
uitas criaturas em Elba são intrinsecamente mágicas. natureza leva cerca de uma hora, desde que todos os ingredientes
Criação de Fetiches (IQ/Difícil) O custo de cada fetiche varia de acordo com seu Ank, e não será
Trata-se da técnica de confecção de colares mágicos conhecidos relacionado nesse capítulo uma tabela completa de todos os Anks
como fetiches. Esses colares são produzidos através de materiais seus fetiches, preços e materiais. Porém apresentaremos uma
orgânicos extraídos de plantas, animais específicos e seres tabela simples ao fim do livro com preço, função e custo do fetiche
extraplanares, chamados Anks, e retém suas características criado para alguns Anks raros, que podem ser obtidos por seres
mágicas até serem ativados pela primeira vez, quando o poder se extraplanares.
esvai, se tornando inúteis. A confecção de um objeto dessa
Vylomancia – Potestastis Mali
asicamente a magia alimentada pelas forças infernais. Trata- • A cada 5 pontos de força de vontade, perdidos
• A partir do momento que o mago adquire o Potestastis Mali, fica Existem ainda a magia exclusiva dos vylomantes, principalmente
impedido ao personagem de adquirir novos pontos de Força de aqueles que já são bem avançados nas artes negras. Tratam-se da
Vontade. Nem mesmo o aumento do atributo IQ reflete no Summon Demon GURPS 4th Edition Magic página 155. Tal magia
aumento da força de vontade do mesmo. sofre influência das variantes expressas no capítulo Dimensões
• A cada vez que um vylomante falha ao lançar uma magia, sua desse livro.
força de vontade é drenada em 1 ponto, temporariamente. Uma Não é necessário porém irei frisar que este estilo de magia é
segunda falha ocorrida no intervalo de 24hrs transforma essa intrinsecamente maligna e normalmente não condiz com
perda em uma perda permanente. Uma falha crítica sempre personagens jogadores, mas não são proibidas, podendo ser
gera uma perda permanente de força de vontade. acessadas através da metacaracterística Vylomante Imperfeito
descrita no capítulo de expansões.
.
Neóbios
Raça: Vardamir Vylomante
Background: Neobios já teve outro nome que se perdeu no tempo. Era cidadão de Aurora quando o tesouro
dos Vardamir foi atacado por Ereder. Nessa época demônios eram algo que ainda se estudava de forma mais
livre. Ele desenvolvia uma pesquisa profunda sobre uma entidade avérnea conhecida como Tau. Tais pesquisas,
por motivos de segurança, eram realizadas no subsolo de seu laboratório. Ele, como muitos outros, não viu o
Dragão Imperial chegar. Não viu o fogo se alastrar nas primeiras horas. Absorto nas descobertas que realizara
sobre as possibilidades infinitas de conhecimento, através de um vínculo chamado pelo Tau de “pacto”, mal
percebeu quando a temperatura começou a aumentar. Num rompante, as chamas da Candeia do Inferno
venceram a rocha sobre sua cabeça e ele foi queimado vivo. Num último suspiro de vida ele estabelece o tal
“pacto” com o Tau sendo salvo da morte. Desde então Neóbios raramente é visto. Contudo a responsabilidade
de vários atos profanos, através de toda Elba, são atribuídos a ele, sendo tido atualmente como o vylomante
mais poderoso e perigoso que se tem notícias.
Vantagens
Aptidão mágica 3; Potenstastis Mali 3; Idade Imutável; Carga Arcana; Muralha Arcana; Talento Encantamentos;
Talento Metamagia; Toque da Corrupção (ao invés de corromper, o seu alvo se incendeia); Acesso a magias
Vylomânticas; Reflexos em Combate; Hipoalgia; Fadiga +20; Domina todas as línguas de Elba (Exceto o
Folkestin).
Desvantagens
Reputação “O pior Vylomante Vivo” (Sempre reconhecido, -4 nos testes de Reação); Hediondo (Neóbios não
tem pele e sua carne é ardente como se estivesse incrustrada de brasas); Sem Reflexo; Destruidor de Vida (os
atingidos queimam lentamente sem chama); Mau Cheiro (Enxofre e fumaça); Megalomania; Dependência de
Mana; Sanguinolência; Dever
ao seu senhor demoníaco;
Perícias
Arremesso 14; Cavalgar 16;
Lábia 20; Arqueologia 20;
Astronomia 20; Ataque Inato
Projétil 18; Ataque Inato
Sopro 18; Conhecimento de
Terreno (Toda Elba) 18;
Vylologia 22; Detecção de
Mentiras 16; Estratégia 20;
Furtividade 16; Heráldica 22;
Intimidação 22; Linguística
18; Magia Ritualística 25;
Ocultismo 25; Percepção do
Corpo 16; Taumatologia 25;
Teologia 16.
Magias
Todas as Mind Control Spells,
Body Control Spells, Fire
Página 188
m Elba existem cinco espécies de dragões diferentes. Todos fim, todos os dragões possuem um órgão localizado no fundo da
lançam sobre elas a mesma magia que lançam sobre os ovos dos determinada força do ciclo e ciclicamente necessitam retornar a
repteis. Após 10 meses de uma gestação dolorosa a mãe da a luz a um ponto onde essa força é maior. Possuem uma língua própria
uma criatura conhecida como draconiano, um ser hibrido mas centenas de relatos por todo o mundo falam sobre a
humanoide entre dragão e a raça da mãe. Todas essas criaturas são habilidade de falarem e entenderem outras línguas.
fiéis ao seu gene dragão e seguem instintivamente os desejos de Cada uma das cinco espécies de dragões será relatada em
seu genitor monstruoso e quando atingem a vida adulta possuem separado, explorando e dissertando-se sobre suas características
valores de habilidades e atributos igual ao melhor valor entre a próprias e habilidades de combate, escalonando o poder das feras
raça da mãe e um dragão recém chocado da mesma espécie. Por por idade e descrevendo seus leais servos draconianos.
Dragão Imperial Amarelo
Humer, O Coração da Montanha
Página 192
umer é o Dragão Imperial Amarelo. Possui um corpo serpentino sem braços e pernas e é o único que não possui asas. Suas
H dimensões totais são desconhecidas mas é estimado em algumas centenas de metros, o que o tornaria o maior de todos os
dragões. Despertou nas profundezas da terra em meio a terremotos que atingiram todo o continente. Escavou seu caminho até o
Pilar dos Céus, antiga fortaleza dos Durdan onde, com um esforço colossal, foi selado runicamente dentro da rocha e acredita-se estar
preso ate hoje. Contudo rumores falam do aparecimento de dragões amarelos no grande deserto. Se for verdade talvez o próprio Dragão
Imperial tenha conseguido escavar um caminho para longe das runas magicas dos anões e pode estar livre para agir novamente.
Dragões Amarelos
ST:40/50
VB:05 3 vezes por dia, 3 5 magias da escola
HT:18
Jovem 500kg Deslocamento:10 6 05 metros de de terra com NH
DX:16
Esquiva:06 diâmetro. 13
IQ:14
ST:100/100
VB:05 5 vezes por dia, 4 10 magias da
HT:20
Adulto 1000kg Deslocamento:12 8 10 metros de escola de terra
DX:16
Esquiva:06 diâmetro. com NH 15
IQ:16
ST:200/600
VB:05 Sem limite de uso, Todas as magias da
HT:20
Ancião 5000kg Deslocamento:10 10 20 10metros de escola de terra
DX:14
Esquiva:05 diâmetro com NH18
IQ:18
Dragão Imperial Verde
Rhesir o Exterminado
Página 194
hesir despertou no local atualmente conhecido como Passagem de Borgo e a cratera do seu ninho original ainda pode ser vista. Dali
R voou em direção as Terras Élficas e após quase dez anos recluso, decolou com seu exército em direção a fortaleza dos humanos.
Contudo nem ele nem nenhum dos seus filhos anciões sobreviveram ao combate, caindo todos mortos aos pés do que hoje é
conhecido como Queda do Dragão, a capital de Nova Veracruz. Do seu destino fatídico até a atualidade restaram os ossos que compõem
suas costelas, adornando o salão de festas do castelo real, e seu crânio que sustenta dentro de sua bocarra escancarada o trono do rei dos
humanos.
Dragões Verdes
ST:20/50 VB:06
3 vezes por dia, 6
HT:14 Deslocamento: 08 andando; 5 magias da escola
Jovem 250kg 2 05 metros de
DX:16 12 voando. de ar com NH 13
diâmetro.
IQ:14 Esquiva:08 (voando)
ST:30/100 VB:08
5 vezes por dia, 10 magias da
HT:16 Deslocamento: 08 andando;
Adulto 700kg 4 08 10 metros de escola de ar com
DX:18 12 voando.
diâmetro. NH 15
IQ:16 Esquiva:10 (voando)
ST:80/400 VB:06
Sem limite de uso, Todas as magias da
HT:20 Deslocamento:06 andando;
Ancião 1500kg 6 12 20 metros de escola de ar com
DX:16 10 voando.
diâmetro NH18
IQ:18 Esquiva:06 (voando)
Dragão Imperial Branco
Vanar a Morte Branca
Página 196
anar em seu despertar foi tomado de assalto. Numa investida agressiva e estrategicamente planejada os Vardamir atacaram o
V Dragão Imperial imediatamente no momento em que a criatura despertava, ainda atordoado. Uma poderosa e antiquíssima magia
foi lançada e por muito pouco o dragão não foi morto exatamente naquele momento. Contudo mutilado de uma das asas, e ainda
longe da plenitude dos seus poderes foi obrigado a recuar e fugir para a região conhecida atualmente como Pico do Dragão, onde sofrendo
um segundo ataque ainda mais desesperado que o primeiro, ficou retido dentro de um anel estéril de mana, não conseguindo deixar mais
o local.
Dragões Brancos
Draconiano Branco Orc A mais rara das espécies de dragões, os brancos quase nem tiveram tempo de existir. A sorte da
espécie foi que alguns poucos membros da corte de Vanar que hibernavam junto com a matriarca
conseguiram fugir devido ao foco total dos Vardamir em exterminar o precursor da espécie.
Contudo o número dessas feras é incrivelmente baixo, e mesmo ao redor do anel estéril chamado
Maldição do Desencanto poucos podem ser avistados. Em compensação é de todas as espécies a
mais dedicada em produzir seus servos draconianos, estes sim vistos em grandes bandos e tribos
nas geleiras próximas ao Pico do Dragão trabalhando em prol do bem estar e conforto de seus
mestres, defendendo suas tocas e sequestrando mais fêmeas de outras espécies e sempre
procurando ovos para que seus senhores gerem novas crias. Em batalha preferem se manter no
solo, alternando ataques com a cauda e com seu hálito que é um cone gélido que combina os
efeitos das magias Ice Slick NH:18, Frostbite NH:18 e Rain of Ice Daggers NH:18 (GURPS 4th Edition
Magic, Chapter Twenty-Five).Dificilmente lutam até a morte, preferindo lançar mão de um ataque
estratégico e fugindo para locais de difícil acesso. Obviamente tanto os dragões quanto os
draconianos são completamente imunes aos efeitos do frio. Suas escamas variam do branco puro
ao azulado. De acordo com a idade possuem os seguintes parâmetros:
dor teve uma existência conturbada. Despertando onde anteriormente era chamado de Pântano Negro ele sobrevoou a região até
E encontrar os primeiros alvos de seu ataque. Tratava-se de uma tribo de Elfos da Floresta que viviam na região. Contudo tal tribo era
magicamente protegida por um artefato muito poderoso e o ataque do dragão negro acabou gerando um colapso místico, cegando
Edor e transformando suas vítimas no que foram os Elfos Negros. Depois disso e muitos anos de guerras depois, o ninho de Edor foi
descoberto por uma cabala de vylomantes poderosos que utilizaram da natureza mágica do Dragão Imperial como uma fonte de força para
um ritual que ficou conhecido como Cataclisma Vylomântico, extinguindo os Elfos Negros, os dragões negros e quase toda a forma de vida
no pântano que desde então é chamado de Pântano Maldito. Porém boatos e lendas dizem que Edor não foi morto no processo e é
mantido apenas prisioneiro pelos vylomantes de demônios, que continuam drenando sua essência magica para abrir mais portais para os
planos inferiores.
Dragões Negros
Basicamente extintos. Atualmente só se tem notícias de um dragão migraram para regiões diferentes do mundo, porém tais indivíduos
negro não corrompido, trata-se de Vendetta, o amigo e montaria dificilmente podem ser encontrados e dedicam todos os seus
da General Eclésia da Muralha Burok nos Pântanos Malditos. O esforços para se manterem incógnitos. Baseado no que se sabe
esforço em manter todos os membros da espécie retidos no através de Vendetta, o hálito de um dragão negro é um visgo negro
território do pântano foi a principal ruína da espécie. Quando os e pegajoso que ele cospe e que possui os efeitos combinados das
pulsos de corrupção começaram a emanar do ritual vylomantico as magias Rotting Death NH:18, Pestilence (Lepra) NH:18, Zombie
feras ficaram expremidas entre a muralha e a magia negra e sem NH:18, e Stop Healing NH:18 (GURPS 4th Edition Magic, Chapter
ter para onde fugir foram todos atingidos. Atualmente todos os Twenty). Não existem notícias nem parâmetros sobre os
dragões negros que se encontram nos pântanos (ou pelo menos draconianos negros, todos eles foram destruídos no cataclisma.
todos que se teve noticias ate agora) ou foram corrompidos Um dragão negro apesar de ser capaz de voar, não é muito hábil
tornando-se Ghouls (Ver capítulo sobre Demônios), ou morreram em fazê-lo enquanto luta deixando essa característica
não resistindo aos efeitos mágicos do cataclisma, ou ainda os exclusivamente para locomoção. Durante o combate se apoiam
poucos que conseguiram manter sua sanidade e integridade, sobre as patas traseiras, utilizando a cauda e as asas para dar
tombaram caçados por demônios. Contudo não é de todo equilíbrio enquanto atacam utilizando suas garras, mandíbulas e
impossível que ainda existam uns poucos e raríssimos espécimes seu hálito. Caso o GM pretenda utilizar um possível raro dragão
escondidos em locais ermos dos pântanos, ou mesmo alguns que negro ou ambiente sua aventura antes da Era dos Heróis, segue a
possam ter conseguido furar o antigo cerco dos Elfos Negros e tabela de atributos e habilidades.
reder é de longe o mais agressivo de todos os Dragões Imperiais; e pelo que parece o único que obteve sucesso real em seus
E objetivos. Despertou no vulcão conhecido como Forja dos Deuses, dando início ao que futuramente seria chamada de Era dos
Dragões, e incinerou todo o caminho que transcorreu com sua corte ate Aurora, antiga capital dos Vardamir tomando todo o reino
para si e seu povo. Atualmente vive em seu ninho na biblioteca do local, mas de tempos em tempos voa novamente até a Forja onde
mergulha profundamente na lava do vulcão por dias, retornando novamente a Aurora.
Dragões Vermelhos
rata-se apenas de especulação. Porém com base nas forças conhecidas como Ciclo de Energia (comentado no capítulo sobre Magia),
T e de acordo com as habilidades já apresentadas pelos dragões conhecidos, muitos teóricos e estudiosos pressupõem a existência de
um sexto Dragão Imperial. Batizado de Icaryus, tal criatura teria ligação com as forças relacionadas a vida. Uma lenda existente nos
reinos livres fala de uma gigantesca estrela cadente que cortou os céus em direção ao núcleo do grande deserto na Era dos Dragões. Quem
conhece as duas teorias rapidamente associa uma a outra. Existe ainda perdida numa das prateleiras da grande biblioteca de Aurora uma
profecia antiga que fala sobre a chegada da Era dos Dragões e o despertar de cada uma das feras, um dos trechos finais é bem interessante
e perturbador, e trata exatamente da existência de um dragão final, redentor de toda a raça. Segue em transcrito:
“A sexta estrela será Icaryus, mas ela irá demorar a brilhar. Irá aguardar o tempo
Onde a criança se torna adulto e não terá seus brinquedos;
Onde o ancião estiver morto e não puder mais aconselhar;
Onde o guerreiro estiver cansado e não conseguir mais lutar;
Onde o caçador estiver doente e não puder mais alimentar seus amigos;
Onde o assassino estiver corrompido e sua alma vendida as crias abissais;
Onde o ferreiro estiver fraco e não conseguir mais forjar as armas da guerra;
Onde o bárbaro estiver com medo em seu coração, e não puder mais emprestar sua força;
que seria do RPG de fantasia sem os monstros? Todo mestre consiga adaptar a sua aventura podem ser utilizadas a
Vento Negro
ST: -- // DX: -- // IQ: -- // HT: 20 // VB: 5 // Deslocamento: 20 // Esquiva: 12 // PV:
200 // MT: -10
Dieta: Desconhecida
Aparência: Enxame de vespas negras
Habitat: Comumente no Pântano Maldito mas teoricamente pode ser encontrado
em qualquer local.
Sociedade: Enxame
Medidas: 3cm, 1grama.
Ataques: Ferroada
Especial: As estatísticas de PV são referentes a um enxame de tamanho padrão.
Para enxames maiores ou menores multiplique ou divida esses valores
proporcionalmente.
O Vento Negro é um enxame composto por aproximadamente 200 indivíduos que
se movimentam juntos. Trata-se de um ser demoníaco, alocado na categoria dos
ghouls. Respondem apenas ao instinto de atacar, mas possuem um elo mental
fraco com o demônio superior mais próximo, que é capaz de ver através de seus olhos. Uma vez engalfinhado dentro do enxame a vítima
começa a ser ferroado por 3d6 insetos por turno. A armadura retarda os ataques igual ao seu valor de RD padrão/turnos, enquanto os
insetos buscam passagens através de suas dobras, mas apenas se cobrir completamente todo o corpo. RD mágica e roupas de pano não
oferecem proteção alguma, assim como RD natural, se houver. A vítima deve fazer um teste de HT a cada ferroada que sofrer. Um sucesso
resulta na perda de 1 PF devido as toxinas. Quando toda a fadiga for exaurida dessa forma a vítima desmaia e começa a perder PVs a cada
ferroada subsequente. Uma falha além da perda de 1PF obriga a fazer um teste de Vontade, caso falhe passa a sofrer os efeitos da magia
“Panic” (GURPS 4th Edition Magic, página 134) enquanto se encontrar dentro da nuvem. Uma falha crítica no teste de HT impossibilita o
teste de resistência ao efeito mental. O enxame só se dispersa quando 2/3 de seus indivíduos são destruídos. Por razões óbvias a maioria
dos aventureiros que se deparam com um enxame de Vento Negro preferem a estratégia de esconder e evitar o confronto. Os restos
mortais daqueles que sucumbem a um ataque desse tipo são transformados em repositório de ovos que em 24 horas eclodem liberando
um novo enxame.
Cão do inferno
ST:30 // DX:14 // IQ: 09 // HT:13 // VB:5 // Deslocamento: 6 // Esquiva: 7 // RD:1
// PV: 20
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Cão negro ou marrom com dentes negros.
Habitat: Qualquer lugar.
Sociedade: Grupos ( 4 à 20 indivíduos).
Medidas: tamanho 130cm altura; 120Kg ; 2HEX.
Ataques: mordida 2D-1 corte; hálito 2D+2 fogo, alcance de 1m.
São monstros de forma canina que vivem para servir as forças do mal. Eles tem
Página 206
pele marrom escura e dentes e ossos negros. Seus olhos são vermelhos e de sua
boca exala um cheiro de fumaça e enxofre. Eles são nativos de Dhuska e
enquadrados na classificação como Ghouls. São inteligentes, e geralmente servem
à um mestre ligado aos interesses do plano inferior. Quando encontrados na
natureza atacarão qualquer um que se aproxime. Usam estratégias de matilha de
modo bem parecido com cães e lobos em geral, geralmente 3 para cada inimigo
sempre flanqueando e atacando pelas costas. A aproximação é feita de surpresa usando Furtividade 17. O primeiro servirá de isca atacando
e atraindo a presa para uma emboscada. Além de ataques tradicionais de caninos eles podem lançar um sopro de fogo parecido com dos
dragões vermelhos, desde que estejam bem alimentados (cada disparo consome 2 pontos de fadiga). São encontrados em praticamente
qualquer lugar onde exista ou tenha existido algum tipo de influência vylomântica. Bandos de centenas de membros já foram avistados no
Pântano Maldito.
Quimera
ST:50 // DX:14 // IQ:6 // HT:15 // Deslocamento correndo:6 // Deslocamento
Voando:13 // Esquiva:6 // RD:2 // PV: 50 // MT:2
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Besta selvagem com três cabeças (dragão, leão e bode), corpo de leão,
asas de dragão.
Habitat: Regiões montanhosas de clima quente.
Sociedade: Solitário ou casais.
Medidas: tamanho 165cm altura; 300Kg ; 3HEX.
Ataques: garras 2D+1 corte; Ver habilidade de cada uma das cabeças na descrição.
A quimera é um monstro horrível, com rabo e asas de dragão, corpo de leão e três
cabeças. A da direita é a de bode, a da esquerda de dragão e a do meio de leão.
Elas são extremamente agressivas atacando todos, mesmo seres visivelmente
maiores ou mais poderosos que elas. Em combate podem desferir qualquer
combinação de 3 ataques num único turno. Atacar com suas garras ou com suas
três cabeças. A cabeça de bode pode morder (1D+2 contusão) ou chifrar (1D+1
perfuração) geralmente usada em encontrões. A de leão pode morder (2D+1 corte)
e a de dragão além de morder (2D+2 corte) pode disparar um hálito de fogo (3D-1 fogo com alcance de 1m). Ela costuma atacar um mesmo
oponente com todos seus ataques por turno em combate de perto. Algo que afete uma das cabeças não irá afetar as outras, mas algo que
afete o corpo irá afeta-la por inteiro. O dano causado as cabeças é contado como dano total até 40 pontos quando o restante é
desperdiçado em relação ao corpo. Mantenha um registro com os danos de cada cabeça e o total. Se uma das cabeças for morta o corpo
perderá 1 de HT por minuto até morrer. Se as três forem mortas a Quimera morrerá de vez. A criatura parece ter as preferências de suas 3
espécies, preferindo viver reclusas devido a sua parte de dragão. São carnívoras, a não ser pela cabeça de bode que come vegetais.
Extremamente territorialistas e agressivos atacam indiscriminadamente qualquer criatura que invada seus domínios.
Cocatriz
ST:6 // DX:17 // IQ: 3 // HT: 13 // Deslocamento correndo:6 // Deslocamento voando:8 //
Esquiva: 10 // PV: 10 // MT:-3
Dieta: Onívoro.
Aparência: Um corpo semelhante a de uma galinha, porém com uma cauda reptiliana e asas
bem desenvolvidas.
Habitat: Regiões montanhosas e florestas.
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 60cm altura; 10Kg; menos de 1HEX.
Ataques: bicada 1D-4 perfuração; esporas 1d-3 corte.
A Cocatriz é um ser mágico com cabeça e esporas de galo, rabo de cobra e asas bem
desenvolvidas. Eles vagam pelo mundo caçando pequenos animais e a procura de fêmeas que
são muito raras. Não evitam confronto enfrentando inimigos maiores e mais fortes. Quando
em combate tentarão bicar seu inimigo voando a face da vítima, podendo deslocar todo seu
deslocamento e atacar no mesmo turno. Se lutarem contra um oponente que possui a face
protegida eles tentarão se agarrar ao tórax ou ombros do oponente enquanto procuram uma
brecha para atingir os olhos com bicadas. Além do dano normal todo ataque que toque a pele
de seus oponentes pode causar petrificação. Quem for atingido dessa forma deve fazer um
teste de resistência contra a magia “Flesh to Stone:16”(GURPS 4th Edition Magic, página 51).
São imunes a qualquer efeito de petrificação causada por outros de sua espécie, magia ou
alquimia. Devido a sua natureza mágica seus bicos são ingredientes alquímicos para a poção de
petrificação e sua moela é utilizada na confecção de fetiches para remoção de petrificação.
Ciclope
ST:28 // DX:9 // IQ:8 // HT:14 // Deslocamento:8 // Esquiva:6 // RD:3 // PV:30 // MT:1
Dieta: Onívoro.
Aparência: Gigante humanoide com um só olho.
Habitat: Espinha do Mundo.
Sociedade: Tribos de 12 à 30 membros.
Medidas: tamanho 310cm altura; 228Kg ; 2HEX.
Ataques: GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
São gigantes que vivem nas montanhas, caçando e cultivando seu próprio alimento. Possuem
uma pele muito grossa e somente um olho central. São os inimigos naturais dos Magloren,
travando disputas seculares por domínios e territórios. São muito mais selvagens e brutais que
seus inimigos minotauros e também mais rudimentares e incultos. Anteriormente a Era dos
Dragões praticavam o Naturismo em sua forma mais básica, porém atualmente praticamente
todas as tribos são praticantes do Culto Dracônico, rendendo vassalagem ao dragão mais
influente da região em que vivem.
Página 207
Erva vampiro
ST:10 // DX:10 // IQ:2 // HT:14 // Deslocamento:0 // Esquiva:6 // RD:4 //
PV:80 // MT:3
Dieta: Hematófago.
Aparência: Cipós espinhosos.
Habitat: Florestas de mata fechada.
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 220cm altura; 900Kg; 7HEX; pode variar
Ataques: Veja descrição
São parecidos com grandes cipós espinhosos de cor verde e terminados
em flores bulbosas vermelhas. Podem ser encontrados em florestas
selvagens onde exista uma boa disponibilidade de animais. Alimentam-se
do sangue dos que se aproximam o suficiente de seus tentáculos. Esta
planta fica enraizada no chão, não podendo se deslocar. Suas flores
emitem um aroma doce e aprazível, semelhante a morangos silvestres,
atraindo suas presas. Seus cipós agem como tentáculos e são usados para
prender suas vítimas a um alcance máximo de 2 HEX. Elas localizam suas
vítimas pelo cheiro e vibração do ar, e fragrâncias muito fortes impõem
um redutor de – 4 em sua DX. Se alguma destas flores for acertada (-7
para acertar 1 pt inutilizar) o tentáculo em questão será tratado como cego. Cada erva vampiro possui uma quantidade de tentáculos-cipó
igual a metade dos seus PVs. Eles podem ser acertados com um redutor de –3 e são inutilizadas com quatro pontos de dano. Cada um
deles pode se esquivar, e se atingidos irão ficar atordoados no turno seguinte. Eles podem ser usados em combate de perto como braços,
agarrando suas vítimas tentando estrangular, imobilizar, desarmar e etc. Também agem em cooperação, dando +2 de bônus em DX e ST
para cada tentáculo extra envolvido em uma tentativa. A estratégia da criatura se baseia em imobilizar suas vítimas para depois sugar seu
sangue. Uma vítima imobilizada passa a perder 1PV por turno, contudo a perda de vida só ocorrerá caso os espinhos da planta consigam
perfurar a pele do alvo (RD natural superior a 2 impede isso). Armaduras completas retardam essa perda de vida durante uma quantidade
de tempo igual sua RD (sem bônus mágico) quando finalmente a Erva encontra uma brecha na armadura.
Escorpião Gigante
ST:20 // DX:14 // IQ:2 // HT:13 // Deslocamento:7 // Esquiva:7 // RD:4 // PV:25 //
MT:2
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Escorpião gigante.
Habitat: Varia pela espécie
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 74cm altura; 130Kg ; 2HEX.
Ataques: ferrão 1d+2 perfuração; Veneno
São copias perfeitas de escorpiões porém muito maiores. Seu Habitat varia de
acordo com a espécie, mas existem escorpiões em todas as regiões. A cor da
carapaça segue a mesma regra. Eles são seres noturnos que enxergam através de
infravisão, se enterrando em tocas no solo ou cavernas e saindo à noite para caçar.
Em combate tentarão usar suas garras para segurar seu oponente (manobra
segurar), e em seguida tentar injetar o veneno, porém de acordo com a situação
podem utilizar diretamente da ferroada. Uma vitima imobilizada não tem direito a
nenhuma defesa ativa contra o ataque do ferrão que não tem a capacidade
atravessar armaduras com RD superior a 5. O veneno ao ser injetado, força sua
vitima a fazer um teste de HT-6 (falha crítica leva a morte). Um sucesso leva a perda
de 1D pontos de vida e ficará atordoado (teste HT por turno para se recuperar).
Uma falha resulta na perda de 2D pontos de vida e paralização total da vítima por 1
hora, além de sofrer um redutor de -4 em todos os atributos por uma quantidade de
dias igual ao dano sofrido. Uma falha crítica resulta em morte instantânea.
geralmente são encontrados sós, exceto na época do acasalamento em que podem
ser vistos as duplas.
Gnoll
ST:13 // DX:12 // IQ:8 // HT:12 // Deslocamento:6 // Esquiva:6 // RD:1 // PV:15
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Hiena antropomórfica.
Habitat: Qualquer região isolada.
Sociedade: Tribos
Medidas: tamanho 185cm altura; 90Kg ; 1HEX.
Ataques: mordida 1D contusão; GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
Página 208
São seres Humanóides semelhantes a hienas. Praticam o animismo cultuando o espírito da hiena.
Vivem de assaltos e de escravagismo, geralmente tendo muitos servos de diversas raças
trabalhando em suas aldeias. Eles atacam a noite e podem se associar a outros seres para este fim.
Algumas tribos de Gnolls tem escravos exóticos como soldados, tais como trolls, ogros ou qualquer
outra criatura que julguem ser forte ou intimidadora. Eles atacam em vários grupos menores se
revezando em ondas rápidas e recuos estratégicos, buscando flancos alternados e qualquer outra
estratégia que dificulte a defesa, descanso e reorganização dos defensores. Não fabricam armas
nem armaduras, mas sabem utilizar bem as que pilham durante seus ataques. Suas moradias são
organizadas em ocas em planícies ou descampados. Seu líder é sempre um xamã de pelagem
branca e manchas vermelhas e normalmente se mantém na retaguarda do combate.
Gosma verde
ST:5 // DX:9 // IQ:1 // HT:10 // Deslocamento:1 // Esquiva:0 // PV:20 // MT:-
10
Dieta: Onívoro.
Aparência: gosma verde.
Habitat: Cavernas, esgotos, catacumbas e qualquer outra área com alta
umidade e pouca iluminação.
Sociedade: Bandos (5 a 40).
Medidas: Tamanho 20cm²; 2,5 Kg; menos de 1HEX.
Ataques: Ver descrição.
Gosmas verdes são criaturas unicelulares que habitam os esgotos, rios
pantanosos, catacumbas e toda sorte de lugar úmido e mal iluminado.
Expelem um odor execrável a cerca de 10 metros de raio, mas em seu
ambiente natural este cheiro é normalmente é confundido com os odores
comuns do local (Sobrevivência -2 para discernir). Esta gosma libera um gás
venenoso que tem efeito a um metro de distância. Todos aqueles dentro
desta área devem fazer um teste de HT por turno para evitar sofrer um
redutor de –3 em DX e ST durante todo o período de exposição e 2D turnos
após evadirem a área de efeito. Se a gosma tocar a pele de sua vítima o teste deverá ser feito com um redutor de –4 e outro teste de
resistência contra o efeito da magia “Total Paralysis:12” (GURPS 4th Edition Magic, página 40). Uma vez subjugada a vítima, a gosma irá
englobar sua presa, matando por sufocamento. Seu ácido de contato é muito fraco para causar danos em combate, mas pode degenerar
armas e armaduras de guerreiros descuidados com seus equipamentos após o combate. Via de regra os vestígios da gosma causam 1 ponto
de dano nos equipamentos a cada hora de contato (primeiramente na RD caso seja aplicável). Por fim, a Gosma Verde é imune aos
modificadores de corte e perfuração, sofrem metade do dano de contusão e o dobro de dano de fogo e gelo.
Espectro ou Banshee
ST:0 // DX:Igual ao ser original // IQ:Igual ao ser original // HT:Igual ao ser
original // Deslocamento:10 // Esquiva:5 // PV:30 por Hex de tamanho. // MT: O
mesmo da criatura original.
Dieta: Nenhuma.
Aparência: Possui a forma da criatura original, porém translúcida e com
deformações e alterações relativas ao seu sofrimento ou morte.
Habitat: Qualquer um.
Sociedade: Solitário.
Medidas: Tamanho normalmente igual à criatura original; Sem peso;
Ataques: Ver descrição.
Espectros são espíritos de seres inteligentes que morreram sob a mácula da
vylomancia. Podem ter sido vylomantes destruídos que continuam a servir seus
servos demoníacos mesmo após a morte, ou podem ter sido vítimas de ações
particularmente bárbaras e cruéis de demônios ou de magia vylomântica. De
qualquer forma, o que resta da criatura original é apenas uma sombra
irrecuperável do que já foi, buscando apenas a morte a tudo aquilo que se aproxima do local onde seus restos físicos descansam. Um
espectro não consegue se afastar mais do que 50 metros da sua área de corrupção. São imunes a todas as formas de dano, exceto magias
que lidam diretamente com espíritos e a habilidade Poltergeist dos Yawara. Contudo esse dano não o destruirá, apenas forçará a criatura a
retornar ao seu corpo e descansar até que esteja plenamente recuperada (a razão de 1PV por dia). Apenas encontrando o corpo da criatura
(que permanece profanamente preservado) e o purificando com as Necromantic Spells (GURPS 4th Edition Magic,chapter twenty, página
149) corretas, intervenção clerical (Ver a vantagem Clericato no capítulo de regras) ou com poções alquímicas específicas. Qualquer outra
ação (como destruir o corpo) apenas atrasará ainda mais a regeneração do espectro, que primeiro irá recuperar o seu corpo profano a
forma original. Um espectro que conhecia magias quando em vida poderá lançar todas elas normalmente, sem custo. Seu toque também
causa a perda de 1PV por turno em sua vitima, que será canalizado para seus próprios PVs ou para recuperar seu corpo caso tenha sofrido
dano. Podem ficar invisíveis ao custo de 1PV por turno. Possuem um grito aterrorizante que obriga um teste de verificação de pânico
(GURPS 4ª Edição, página 360) com redutor de -4. Por fim os Espectros e Banshees possuem a vantagem Insubstanciabilidade (GURPS 4ª
Edição, página 65) com os modificadores Afeta Matéria e Permanentemente ativo. Nas Terras Nebulosas utilize os parâmetros da criatura
original somados a metacaracterística Vylomante (Ver capítulo de Expansões desse livro).
Mantícora
ST:35 // DX:13 // IQ:6 // HT:15 // Deslocamento correndo:8 // Deslocamento
voando:16 // Esquiva:6 // RD:4 // PV:60 // MT:2
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Corpo de leão com face humana, cauda de escorpião e asas de morcego.
Habitat: Planícies e montanhas.
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 174cm altura; 280 Kg; 2 HEX.
Página 209
Ataques: mordida 2D-2 corte ; garras 2D contusão; ferrão (Ler Escorpião Gigante
acima).
Manticora é uma criatura semi-inteligente com corpo de leão, asas de morcego,
cauda de escorpião e face humana que normalmente possui barba e cabelos
grandes que acabam por se confundindo com sua juba. Seus dentes são muito
afiados, mas sua boca não é muito grande. Possuem um veneno igual ao do
Escorpião Gigante descrito acima, porém produz em quantidades muito menores,
podendo realizar apenas uma inoculação a cada 24 horas. São pouco inteligentes e
vivem da caça. Não falam, mas podem aprender poucas palavras de um idioma
qualquer às vezes, dependendo do convívio, limitando-se a comunicação que um animal de seu IQ poderia fazer. Podem ser encontrados
servindo aos ogros como animais de carga ou montarias de combate e são inimigos naturais dos grifos, tendo uma predileção alimentícia
bem apurada por seus ovos. Sua estratégia de combate consiste em localizar e cercar sua vítima pelo ar, esperando a melhor hora para
uma ferroada. Em seguida aterrissam utilizando de um encontrão e passam a lutar no solo atacando com suas garras e mordidas.
Grifo
ST:30 // DX:15 // IQ:9 // HT:15 // Deslocamento correndo:8 // Deslocamento
voando:16 // Esquiva:8 // RD:1 // PV:40 // MT:2
Dieta: Onívoro.
Aparência: Corpo de felino, com a cabeça, patas dianteiras e asas de águia.
Habitat: Montanhas.
Sociedade: Bandos de até 4 membros.
Medidas: tamanho 180cm altura; 250 Kg; 2 HEX.
Ataques: bicada 2D-2 corte; garras 2D contusão; ver descrição.
Os grifos são seres mágicos intimamente relacionados ao clima. Cultuados em
Orgak’Shamar pela Tribo do Grifo, eles vivem sempre nos pontos mais altos
das montanhas. São seres pacíficos que conseguem falar o Sprog de forma
bem rudimentar. Normalmente tentam convencer aqueles que se aproximam
demais de seus ninhos a se afastarem, primeiramente sobrevoando-os, depois
abordando verbalmente e por fim utilizando de suas habilidades climáticas
para desestimular o invasor. Só depois disso tudo ele irá atacar diretamente.
Durante o Blod’Rensnig eles serviram de montaria para os membros de sua
tribo apadrinhada, e ainda hoje, alguns Orcs e Goblins muito valorosos,
devotos do Anima do Grifo, conseguem a honra de ter um como aliado, porém
é extremamente raro. Um grifo é capaz de lançar qualquer uma das Wheater Spells (GURPS 4th Edition Magic,chapter twenty six, página
196) desde que esteja com pelo menos mais um membro de sua espécie num raio de 50m. Sozinho é capaz de lançar apenas as magias
Rain, Fog, Frost e Lightning, todas da respectiva escola já citada. Essas conjurações mágicas são habilidades naturais dos Grifos que o fazem
com NH:14 e sem nenhum custo em fadiga.
Tigre Branco
ST:40 // DX:14 // IQ:6 // HT:16 // Deslocamento:16 // Esquiva:08 // RD:2 //
PV:60 // MT:1
Dieta: Carnívoro.
Aparência: Tigre branco com chamas azuis sobre o dorso.
Habitat: Normalmente em Valandar, mas pode ser encontrado no topo de
montanhas geladas.
Sociedade: Solitário.
Medidas: tamanho 130cm altura; 400Kg ; 2HEX.
Ataques: garras 2D+3 corte; mordida 2D corte.
Este é o animal sagrado da Tribo do Tigre Branco em Valandar. São animais
astutos, inteligentes e solitários. Caçam espreitando suas presas
furtivamente (Furtividade 17) ao longe e atacando num ímpeto decisivo.
Normalmente mantém suas chamas azuis apagadas, mas podem acendê-las
quando desejar, numa ação livre, consumindo 1PF no processo. Quando
acesas eles se tornam imunes ao efeito de fogo, frio e gelo, bem como
qualquer magia, exceto aquelas que causam dano direto. Nunca atacarão
um grupo que possua pelo menos 1 orc da tribo do tigre branco junto com
eles, e normalmente evitam grupos de viajantes que possuam xamãs animistas de qualquer raça, mas nem sempre. Contudo qualquer
sacerdote animista ou Elladan podem tentar estabelecer um contato verbal com a criatura a fim de tentar convencer a fera a deixar o
grupo em paz. Ofertas de comida sempre ajudam nesses casos.
Troll
ST:28 // DX:14 // IQ:9 // HT:14 // Deslocamento:6 // Esquiva:5 // RD:1 // PV:40 //
MT:2
Dieta: Trolls comem qualquer coisa que seja orgânico, incluindo fezes, carniça ou
outros trolls.
Aparência: criatura humanoide de pele áspera e dura.
Habitat: Podem ser encontrados em qualquer região selvagem.
Sociedade: Normalmente solitários, mas podem se agrupar em bandos de até 3
membros ou viver sob o domínio de alguma outra raça.
Medidas: tamanho 250cm; 120kg; 1Hex.
Ataque: GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
São seres grandes, desajeitados, violentos e primitivos. Estão o tempo todo com
fome devido ao seu metabolismo incrivelmente eficiente. Podem comer de tudo,
e na verdade o fazem, mas preferem carne. Um troll irá lutar contra qualquer
criatura que encontre no intuito de se alimentar dela. As únicas exceções são
aquelas que possuem algum tipo de ataque natural com fogo ou ácido. Selvagens
demais para desenvolver qualquer tipo de sociedade e técnicas de manufatura,
Página 210
Gigante
ST:60 // DX:10 // IQ:9 // HT:16 // Deslocamento:10 // Esquiva:4 // RD:4 // PV:100
// MT:3
Dieta: Onívoros.
Aparência: Se assemelham a anões, mas de tamanho colossal.
Habitat: Montanhas e planícies.
Sociedade: Tribos (4 a 6 membros).
Medidas: tamanho 500cm, 400kg, 2Hex.
Ataque: GdP e GdB com base na força e armas utilizadas.
Gigantes são seres colossais e extremamente tímidos, que preferem viver isolados
e escondidos na natureza de forma nômade. São naturalmente pacíficos, mas
sabem muito bem se defender. Tribos grandes e mais isoladas que fixam moradia
em um único ponto desenvolvem técnicas de forja muito semelhante a dos anões,
porém bem mais rústica. São essas tribos que normalmente abastecem os outros
membros da espécie com armas e equipamentos adaptados ao seu tamanho
descomunal. Não se envolvem em assuntos de fora de seus domínios e dificilmente
recebem forasteiros em suas terras. Contudo possuem um intrigante e especial
apreço pelos Durdan chamados pelos gigantes de “primos pequenos”. Qualquer
anão que interaja com um gigante recebe um bônus de +4 nos testes de reação.
Existem 6 gigantes ajudando nos esforços de guerra no Pântano Maldito, porém
esse é o único registro desse tímido povo numa interação permanente com as
demais raças de Elba.
Verme Morcego
ST:100 // DX:12 // IQ:4 // HT:16 // Deslocamento
subterrâneo:25 // Deslocamento no solo:10 // Esquiva:3 //
RD:10 // PV:250 // MT:12
Dieta: Carnívoros podendo cometer canibalismo.
Aparência: Assemelham-se a serpentes com membranas
laterais como as arraias marinhas, de dorso negro e ventre
avermelhado.
Habitat: Grande Deserto.
Sociedade: Solitário.
Medidas: até 300m de comprimento; 200 toneladas ou mais;
Página 211
Vários HEX!
Ataque: GdP com base na ST.
O verme morcego é a criatura selvagem mais colossal que vive
no solo de Elba. Ele patrulha nas profundezas da areia do
Grande Deserto sentindo a vibração produzida a mais de um
quilômetro acima de sua cabeça. Quando localiza e seleciona
uma presa ele começa seu caminho até a superfície
impulsionando seu monstruoso corpo serpentino numa
explosão de areia, abaixo ou próxima da sua presa. Um corajoso que pretenda viajar pelo Grande Deserto sem encontrar um destes deve
fazer um teste de Sobrevivência ou Furtividade com um redutor de -4 a cada hora de caminhada. Adicione um redutor extra de -1 para
cada nível de carga acima de leve. Adicione ainda outros redutores cumulativos de -1 para cada 100kg totais da comitiva.
Tamior Luanon Galanondel
Raça: Elladan
Background: Tamior é um diferente entre os seus. Sempre gostou de estar no centro das atenções.
Sua beleza e seu dom natural para com a música o ajudavam ainda mais nisso. Lascivo e sedutor ele
conheceu os prazeres do sexo muito cedo e se tornou um mestre nessa arte também. Em menos de
30 anos as tribos élficas já não estavam suficientemente interessantes para ele. Contrariando a
maioria dos conselhos, e deixando muitos corações partidos, resolveu ganhar o mundo. Tem
preferência por cidades de médio e grande porte, mas nunca se estabelece por tempo demais. Sua
curiosidade pelas belezas do mundo com o tempo sempre se torna maior que qualquer quantidade
de dinheiro e donzelas que ele consegue adquirir. Prefere viajar sozinho, mas vez por outra se junta a
grupos de aventureiros em expedições, principalmente aquelas que ele acredita que podem o levar a
um novo lugar exótico, ou a donzelas ainda desconhecidas.
Desvantagens
Curiosidade; Fobia (Aranhas); Luxúria;
Hiperalgia; Pacifismo “Incapaz de Ferir
Inocentes”; Teimosia.
Perícias
Acrobacia 12; Adivinhação 16; Chicote 12;
Arremedo “Chamado dos Pássaros” 16;
Arremedo “Sons de Animais” 16;
Arremedo “Fala” 18; Arte Erótica 20;
Assuntos Atuais “Cultura Popular” 16;
Assuntos Atuais “Pessoas” 16; Atuação
15; Boemia 16; Briga 13; Canto 21;
Cavalgar 12; Conhecimento Oculto
“Feérico” 14; Corrida 12; Dança 18;
Cativar 18; Despertar Emoção 20;
Persuadir 18; Sugerir 18; Dissimulação 14;
Página 212
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Marco Hietala bardo de Queda-do-Dragão
A potência da explosão mágica gerada pelo choque da Fênix Estelar contra o solo atordoou os Elfos
durante tempo suficiente para que o dragão realizasse seu contra ataque. Concentrando o poder do seu hálito ao
máximo a fera assopra sobre seus atacantes uma rajada branca e azul, num cone gélido e paralisante. Os que
estavam protegidos atrás de barreiras mágicas mais poderosas sobreviveram, os demais ainda hoje estão no mesmo
local, enclausurados num bloco de gelo indestrutível e que nada até hoje foi capaz de derreter. O contra-ataque
pegou os Elfos de surpresa, já que não consideravam que a Fênix Estelar falhasse. Esta lacuna na saraivada de
ataques e o encarceramento de uma parte dos seus atacantes foi o suficiente para que o dragão tivesse tempo de
correr e fugir, escalando o ponto mais alto do norte ártico e, onde vive até hoje, dando nome ao local de Pico do
Dragão.
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Fragmentos de uma Profecia
Aryel Salieu, das Tribos Esquecidas.
O Sussurro da morte
Próximo à região central da vila, um vigilante cai gritando. Eu pude ver que havia uma flecha atravessando o ombro dele, lodo depois outro
vigilante cai morto com uma flecha atravessando seu peito. Estávamos sendo atacados, os vigilantes soaram o alarme eu levei a velha Meliamne para
dentro de sua casa. Como estávamos na penumbra, ninguém que estivesse observando a cidade talvez tenha nos visto, eu a deixo em seu quarto e volto
para ajudar a defender a vila.
Quando voltei, a vila estava sendo incendiada e os habitantes estavam sendo mortos e carregados para o pátio central. Eu nunca fui uma eximia
lutadora, mas mesmo assim iria defender até a morte o local onde sempre morei com meu povo.
Ao enfrentar nossos algozes, percebi que aqueles que a poucos dias festejaram conosco, brincaram com nossas crianças, comeram da nossa comida e
dormiram sob nosso teto, agora nos caçavam como animais!
Avistei um deles indo em direção à casa de Meliamne e sai correndo em direção à casa dela, com o impulso do salto que dei sobre a pequena cerca
do jardim de sua casa, cravei minha faca nas costas daquele malfeitor e entrei dentro da casa. Fui direto ver como ela estava, ao chegar ao quarto
dela vejo a figura do líder do grupo de traidores sorrindo na janela em minha direção. Quando arremesso minha faca para tentar acertá-lo, ele foge
pela janela e some na escuridão.
Virando para o lado, vejo Meliamne deitada e sangrando em sua cama. Tentei socorrê-la, mas não foi possível. O ferimento foi muito grave,
então, ela, com uma voz trêmula causada pelo esforço em falar, me diz: “minha filha, eu só queria ter morrido antes que esse dia chegasse... mantenha
em seu coração os fundamentos que mantiveram nossa vila até os dias de hoje... e não sucumba ao ódio e ao desejo de vingança”. Essas foram suas
últimas palavras.
Embora ela não desejasse, meu ódio contra os traidores aumentou imensamente. Só queria matá-los!
Sai para fora da casa, com tanta raiva que sentia, poderia matar a todos sozinha. Então escutei um estrondo como terremoto, o qual fez todos eles
pararem, inclusive eu.
Nos instantes que se seguiram, estrondos menores começaram a ficar mais e mais fortes. Era como se a terra estivesse em convulsão. Barulho de
árvores quebrando começaram a aumentar. Quando, de repente, apareceu uma figura que jamais me esquecerei, parecia o próprio mal encarnado.
Um vulto negro, alado, com vários metros de altura, estava à beira da vila, se aproximando à pilha de corpos. Não poderia combater aquilo, mal
consegui me movimentar...
Quando dei por mim, só havia o mostro e eu na vila. Todos os traidores haviam sumido, com o pavor não percebi sua partida.
O mal se ergueu sobre suas patas traseiras, soprou com uma voz de trovão a pilha de corpos. Neste momento eu desmaiei...
Quando acordei, comecei a escrever estas palavras, na tentativa de assimilar tudo que aconteceu. Estou sentada no chão, na porta do que era a casa
de Meliamne, a vila já não existe, não existem corpos para que eu possa velar a dor da perda, não existem traidores para que eu possa despejar o meu
ódio, e já não há o monstro para eu acreditar que tudo aquilo foi real...
Partirei agora em caça àqueles olhos que cintilavam um leve vermelho, sob a luz do fogo e da lua, que sorriam para mim naquela janela, na noite em
que a desgraça recaiu sobre o meu povo.
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A Profecia Dracônica
Texto encontrado sob escombros em Aurora.
Registros Iniciais Continuando minha jornada, vi que este local também tinha a
Resolvi deixar tudo o que fazia e abandonar de vez meus afazeres e aparência de uma fortaleza, pois parece haver ainda mais níveis ao
aposentadoria, resolvi passar meus últimos dias em busca dos segredos fundo. Esta é a segunda noite que passo dentro deste local e já terminei
obscuros deste mundo. Elba guarda mais segredos que a mente de um de ver tudo que há neste segundo nível. Agora descanso perto de uma
grande ancião poderia imaginar. lareira antes de continuar, estou cansado, e sinto que o peso da idade
Será que nunca se perguntaram de onde vieram as inspirações do recai sobre meus ombros, vejo que já não sou tão jovem para
Sábio Perdido Augathra - O Louco que nomeou as constelações e os aventuras e nem sei se vou conseguir cumprir esta missão...
meses de nosso calendário? E como é que se consegue transcender a
morte e se tornar uma entidade espiritual? Será se o Antigo realmente 4º Relato
vai fazer o ciclo girar mais uma vez? Bem, isso me intriga e começarei Neste terceiro nível encontrei quartos vazios, parece que serviria de
por aqui a minha saga em busca de respostas... alojamento caso a masmorra fosse invadida e os níveis mais superiores
fossem tomados, encontrei também um salão, onde parecem cultuar
1º Relato algum deus profano, questionei a voz que me guia, mas parece que isso
Estamos no ano 1212 da Era dos Dragões, muitos acontecimentos não é assunto meu, pois não tive resposta...
indicaram uma alteração no equilíbrio de poder para todos em Elba,
Durante o Festival de Inverno alguns dos Mestres Forjadores de vários 5º Relato
clãs se reuniram e partiram em comitiva secreta sozinhos. Uma Bom, este é o 4º e ultimo nível da masmorra, pude ver livros valiosos
palavra inexistente na língua ancestral foi murmurada algumas vezes – sobre religião, cultura élfica, magia e sobre as Terras Nebulosas.
vylos. Porém o principal foco são estudos sobre o tempo e espaço. Descobri
No começo de minha jornada meus estudos e pesquisas me levaram a que a família Amanondel tentava um feito inédito, abrir um portal que
um lugar: Adória. poderia cruzar o tempo e o
Eu estava a poucos espaço, assim, poderiam
quilômetros quando prever o futuro e alterá-lo,
uma forte luz eles queriam fazer isso para
brilhou na direção o bem, mas o que não
de uma cidade do sabiam é que tudo não
reino em questão, passava de uma
corri para ver, mas conspiração sobrenatural,
tudo que vi foi uma tudo era parte de um plano
névoa que fazia meu infinitamente maior...
corpo tremer e
alguma coisa dizia
em minha mente 6º Relato – A Conspiração
“Amanondel”, não Que a justiça dos deuses me
soube o que era, e proteja! Hoje me foi
esta voz era tão revelada a conspiração
forte e imponente divina, um fato que
que me fez fugi certamente ira causar
daquele local sem revoluções: Durante o
entender o que Blod’Rensnig, conta a
estava acontecendo, historia que Gröm foi
estar ali causava desincorporado e banido de
mais pânico do que Elba, numa batalha contra
quando estive no Xamãs e Animas. Sabe-se
frente a frente com que a mácula de Gröm nos
uma das malditas ogros jamais poderá ser
crias de Humer nas purificada, e que o antigo
batalhas por nossa espírito do Megatério, que
terra natal. Isto era cultuado por eles antes
aconteceu no da mudança para o Sellem
décimo sexto dia do da Crueldade, perdeu força
mês do Macaco, a e desapareceu de Elba.
obliteração de Esta parte foi contada a
Adória, foi um fato todos agora vem a
que certamente novidade:
atrairá a atenção de Gröm possuía um senhor
muitas pessoas... ainda mais interessado em
ter acesso a Elba que ele
2º Relato mesmo, um demônio
Andei muitos dias conhecido como Tau, um
até encontrar uma senhor de vários escravos
resposta à questão: espirituais, inclusive
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“o que é Amanondel?” conheço o Saeros e sei que significa flor-da- Sellems. Apesar de não poder interagir diretamente no combate e
lua, mas não sabia o que isso queria me dizer. Descobri então que se ajudar seu pupilo, assim que Gröm foi desincorporado na batalha, Tau
tratava de uma família élfica e parti em busca desta. Descobri uma capturou sua forma espiritual e o impregnou numa gema, criando uma
masmorra abandonada e logo ao entrar uma voz me disse: “ não toque Kartraxis sintonizada com o poder espiritual do próprio Gröm. A
os mortos eu o guiarei sem que eles o incomodem! Purificar este lugar criação de Kartraxis é uma ciência conhecida por pouquíssimos
não é o seu trabalho, mas sim de meu servo e seus aliados ” então uma demônios e apenas os planinautas mais experientes já ouviram falar de
luz me envolveu e fui entrando na masmorra, pude ver um local onde tais objetos.
outrora foi muito belo e cheio de expressão, tive a visão de cenas do Tau revelou a um servo vylomante, um Vardamir corrompido, o local e
passado de como era este local e como era feliz este povo, só não a data do banimento de Gröm. Assim esse servo manipulou a família
entendo ainda o que teria acontecido com eles e com este lugar... Amanondel para construção do portal em uma área longe de seu povo.
Eles acreditavam que o portal abriria passagem para qualquer lugar,
3º Relato mas na verdade só levava para um momento: o confronto de Gröm
contra os Orcs, o desfecho da Blod’Rensnig.
No exato momento em que os Animas desferiram seu derradeiro golpe, ser fundidas num invólucro feito de Oroboros, onde a gema contendo o
o vylomante volta ao passado e ativa a Kartraxis, absorvendo todo o espírito do Gröm ficaria guardada. Para isso o servo de Tau lançou
Gröm para dentro da joia e liberando uma segunda Kartraxis contendo mão de toda sua astúcia e lábia, e com ajuda dos poderes profanos de
um Sellem enfurecido e enfraquecido, desconhecido até então. seu mestre, condenou Adória ao que ela é hoje. Depois disso o tal
Hoje tanto os Orcs quanto a maioria dos povos que sabem sobre a vylomante seguiu até a maior das tribos dos ogros e presenteou o seu
Blod’Rensnig acreditam que Gröm foi plenamente banido e que os xamã com a Kartraxis estabilizada. Dessa forma Gröm ressurge
ogros cultuam uma divindade ausente, mas na verdade a situação é novamente num corpo físico e agora não podendo mais ser banido. O
muito diferente. portador da Kartraxis passa a ser um avatar do Sellem da Crueldade, e
todos os ogros de Elba seus servos leais, e consequentemente ao Tau.
7º Relato – A Justiça Reveladora
A conspiração me foi revelada através de uma nova força que retornou Ultimo Relato
após muitos séculos. O Anima do Megatério juntou sua parca e Estou aos pés do portal e irei destruí-lo após fazer isso encerro minha
restante energia com o Sellem cruelmente desincorporado na missão, mas continua a sua, servo de Dovendyr, espero que não tenha
Blod’Rensnig, retornando das Terras do Esquecimento, agora sob a problemas em purificar este lugar e torna-lo santo. Recupere a força
alcunha de Dovendyr. Após me revelar a conspiração, Dovendyr do Megatério em sua nova forma, O Dovendyr. Se puder creme meu
também ganhou aliados e respeito de outros seres das Terras corpo e leve as cinzas a um anão chamado Einkil, que mora em Posto
Nebulosas, que até onde minha compreensão limitada vai, trata-se de Vermelho. Diga a ele para jogar as cinzas no vento leste, pois não
uma espécie de protetor e senhor nos planos espirituais que ele chama quero mais viver neste mundo, estou em paz e irei para as Terras do
de Tupã. Esquecimento, o plano onde Dovendyr e seus aliados moram, como
recompensa pelos meus serviços.
8º Relato – A verdade sobre a Kartraxis Que os espíritos guiem seus caminhos...
No mês do Cachorro, ainda dentro das ruínas profanadas, recebi mais
uma visão dos fatos ocorridos em Adória. Para estabilizar uma Ufgar Malfas, Mestre das Runas de Ar, Água e Espaço.
Kartraxis com tanto poder, centenas de milhares de almas deveriam Primeiro Durdan animista de Elba e servo de Dovendyr.
Página 221
Ladislau “Dapo Danliang” Souza
Raça: Humano/Lycantropo
Background: Ladislau era filho de um mercador vera-cruzense que atuava na rota comercial
continental. Com a chegada da adolescência e morte da mãe devido a doenças respiratórias, ele foi
levado acompanhando seu pai no que supostamente seria mais uma viagem de comércio.
Atravessaram todo o continente sem maiores problemas. Contudo, já em Haotzu, ao seguirem para
um pequeno vilarejo em busca de pigmentos raros e extremamente lucrativos, ele e seu pai foram
atacados por uma besta da lua que assolava a região. Seu pai morreu imediatamente. A mordida da
criatura atingiu Ladislau de raspão. Logo em seguida Leng Tushi, um venerável mestre das artes
marciais, interviu, matando a criatura. O recém órfão foi criado pelo mestre e desenvolveu um enorme
apego pelo vilarejo que o acolheu, donde só saiu uma vez, quando fez sua peregrinação até as Terras
da Lua e se tornou um iniciado no Selenismo. Hoje ele atua como protetor do povo que o acolheu e
vive junto com seu mestre numa cabana, lecionando técnicas de Kung Fu a jovens Melkays, num dojo
as margens de um riacho, poucos minutos de caminhada do vilarejo a qual preza tanto.
Vantagens
Imunidade Doenças; Boa Forma; Expectativa de Vida Ampliada x2; Hipoalgia; Olfato Discriminatório;
Regeneração Lenta; Treinado por um Mestre; Reflexos em Combate; Vontade +5; Clericato Selenismo
(Iniciado); Zhongwhen Fluente; Peregrino dos 4 Caminhos; Expansão do Chi Elemental; Concentração
do Chi Elemental.
Vantagens da Forma Garou
ST+5, Garras Afiadas; Dentes Afiados; Ataque Adicional +1; Difícil de Subjugar +10; Sentidos Aguçados
Olfato e Paladar x5; RD+2.
Desvantagens
Ataque Infeccioso; Vulnerabilidade a Pratax4; Lunático; Senso de Dever “Vilarejo”; Honestidade;
Indulgente; Pacifismo “Incapaz de Ferir Inocentes”;
Desvantagens da Forma Garou
Semiereto; Modificador de Tamanho +1;
Monstruoso; Incapaz de Falar
Perícias
Acrobacia 18; Aparar armas de Projétil 18;
Arte da Invisibilidade 20; Arte do Arremesso
18; Controle de Respiração 18; Corrida 18;
Culinária 14; Cultura Melkay 16; Cultura
Humana 14; Cultura Garou 15; Teologia 14;
Pedagoria 16; Leitura Corporal 16; Desviar
20; Escalada 18; Força Mental 20; Furtividade
16; Golpe Debilitante 20; Golpe Poderoso 25;
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A redutor no teste da perícia para confeccionar o mesmo. Trata-se de uma tabela bem limitada, apenas para direcionar os GMs
quanto aos preços médios e dificuldades de obtenção de Anks e Fetiches variados. Para se descobrir o valor de um Ank utilize o
seguinte cálculo. Verifique o preço do item mágico correspondente a magia. Divida-o por 40. Multiplique o valor de acordo com a raridade:
Esse é o preço de mercado do Ank. Para saber o valor do Fetiche, dobre o preço do Ank e some + 5% para cada -1 de redutor no NH do
artesão. Alguns Anks (como o Chifre de Unicórnio) são tão potentes e raros que funcionam sem precisar da confecção de nenhum Fetiche
com eles. Nesses casos dobre o valor obtido no cálculo para se encontrar o valor do Ank.
Por fim, alguns Anks (novamente o caso do Chifre de Unicórnio) podem ser utilizados para se obter fetiches com múltiplos efeitos. Nesse
caso, proceda como acima, encontrando o valor do objeto mágico mais caro com o efeito que ele é capaz de produzir. Some 50% desse
valor para cada efeito adicional e só depois passe pelos multiplicadores de Raridade e pelos bônus de custos impostos pelo Redutor no NH.
Lembramos que em determinadas regiões certos Anks podem subir na tabela de raridade. Um exemplo são os Anks de origem feérica que
dificilmente são encontrados em Valandar. Ou a Pena-de-Anjo que é quase impossível de ser encontrada nos Reinos Livres, valendo
pequenas fortunas.
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Créditos
gradeço a todos aqui citados, entre empresas e pessoas físicas. Reitero que caso este material
A chegue a suas mãos e queira que algo de sua autoria seja removido do livro, por favor, entre
em contato com o email elbadistribution@gmail.com que atenderemos seu pedido com o
maior prazer.
Textos de apoio:
Dener “Merlynn” Kröger – Twitter: @Merlynn_BR
Mapas
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Capa
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propriedade intelectual. Citamos aqui todas as fontes e donas dos direitos das mesmas, obtidas de
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Magic The Gathering, Dungeons & Dragons, • https://www.ddo.com/en
Pathfinder • www.pinterest.com
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Diablo II, Diablo III • http://bethsoft.com/en-gb
• http://www.trionworlds.com/en/ • Steam Cowboy – Renan Mota Lima; 2010
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• https://www.guildwars2.com/en/
• http://www.lineage2.com/en/ • Diversas outras imagens encontradas pela
• https://account.hirezstudios.com/smitegame procura do www.google.com que não
• http://br.leagueoflegends.com/ apresentavam créditos pela sua produção.
Otras Fontes
http://www.rederpg.com.br/
https://www.facebook.com/groups/GURPS.BR/
http://rpgista.com.br/