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GO
VanHeber
www.antimateriaeditora.com.br
WARP GO
Jaú SP
2021
1. “Roleplayng Games”.
2. WARP RPG.
5
Índice
Prefácio 7 Pontos de DANO 26
Licenciamento 8
DANOS 26
O que é RPG? 9
Tipos de DANOS e seus EFEITOS: 26
O que é Storytelling? 9 Dano provocado por projétil 27
Por que WARP? 9 CRÍTICOS 27
Como jogar WARP? 9 Tipos de CRÍTICOS e seus EFEITOS 27
Como mestrar WARP? 10 Recuperação de dano 28
Mas como um mestre atua num WARPLUS 28
jogo de RPG? 10
Jogadas do destino 28
Como ser um bom jogador de
WARP? 11 EFEITOS ADICIONAIS 29
Como ser criativo no WARP? 11 ITENS MICRO 29
Os benefícios do RPG 11 Ataque cinematográfico 29
Usar o RPG na educação 11 Horda 29
RPG em módulos 13 Criaturas 29
E por que WARP precisa de uma nova A nova versão WARP começa um
versão? Ora, revisitando a última encarna‐ novo ciclo e se chamará WARP GO. Mas, não
ção do WARP notei que ele, a medida que se preocupe, muito da essência do velho
evoluiu, foi se encorpando e acrescentando WARP estará presente, e também manterá o
novas regras e mecânicas. A conclusão que mesmo modelo de distribuição anterior.
cheguei foi: é mais um sistema quase tão Este é um guia de base para histórias
complexo quanto outros que estão por aí! que você deseja criar com seus amigos em
Claro que não chega perto de uma comple‐ divertidos e inesquecíveis momentos que,
xidade de um GURPS ou D&D, mas a impres‐
com certeza, vocês se lembrarão para o res‐
são é que ele saiu de seu objetivo de ser um
to de suas vidas.
sistema universal, simples e direto.
Boa diversão,
Sendo assim, decidi revisitar a mecâ‐
nica do sistema e remover todos os exces‐ VanHeber
8
GO
criar a partir do material para qualquer fim, do material que estejam no domínio público
entanto, se você quiser uma base para inici‐ Como mestrar WARP?
ar ou ajudar sua memória, além deste livro
você pode contar com: O Mestre do Jogo é quem guiará os
acontecimentos da história.
• Um tablet, um smartphone, um bloco de
notas, caderno, uma folha ou um É responsabilidade dele descrever os
guardanapo de papel. cenários e as situações em que se encon‐
tram os personagens, bem como os desafios
• Dados de 10 lados serão os mais usados que surgirão!
(chamados de D10). Adquira um
conjunto de dados com D4, D6, D8, D10, Mestrar um jogo de RPG pode ser um
D12 e D20. São os mesmos utilizados grande desafio. E aqui vai algumas dicas
em sistemas tradicionais de RPG. Se não para você conseguir fazê-lo sem “dores de
possuir poderá usar dados comuns de 6 parto”:
lados adaptando-os aos testes.
Apesar de ser o juiz e ter o “Voto de
• Marcadores cúbicos de 1cm de lado nas Minerva”, ou seja, a sua palavra é a final e
mais variadas cores (você pode ponto, lembre-se de usar aquela ferramenta
alternativamente usar botões ou que citamos, o bom senso. Afinal, ninguém
mesmo anotações no lugar dos suporta uma pessoa autoritária e inflexível.
marcadores).
Não se atenha a muitos detalhes e
• Ilustrações, mapas ou diagramas evite forçar a história para o rumo que achas
fornecidos por meio deste livro e que deveria ir. As escolhas dos personagens
expansões, criados por você ou é que vão determinar o fim de uma história,
adquiridos de outras fontes. trágico ou não. Seja um deus que preza o li‐
vre arbítrio.
• Livros de referências de histórias
fantásticas ou de ficção, que podem O mestre controla todos os persona‐
servir de base para suas próprias gens que não são jogadores. Portanto, seria
campanhas. apropriado anotações.
Improvise e acompanhe a mudança
Vocês podem jogar na casa de um de rumo proposta pelos jogadores, invente
amigo, parque, bar, etc. Porém, deslocar um situações novas no decorrer dos aconteci‐
grupo pode ser difícil e muitos estão se reu‐ mentos. Em outras palavras, seja um joga‐
nindo pela internet para jogar. Há muitas dor também.
maneiras de se fazer isso. Pode ser via chat
ou e-mail. Mas esses métodos tem uma Divirta-se.
desvantagem crucial na interação pessoal,
Temos uma dica para você: Evite co‐
afinal, não reproduzem as expressões faci‐
locar jogadores um contra o outro. Faça-os
ais e as entonações da fala, que podem ser
trabalhar em equipe contra o jogo.
diferentes do sentido escrito.
Não se assuste, com o tempo, todos
Para tanto, existe soluções mais in‐
estes pontos fluirão de forma natural.
teressantes para interação à distância,
como o Discord. Eles permitem conferência O Mestre do Jogo (GM) é o juiz, e
mútua entre os participantes até mesmo será sempre dele a palavra final, o vere‐
com câmera. É claro que você vai esbarrar dicto, mesmo que você não concorde.
com questões de banda, portanto, faz-se
necessário testar e avaliar se todos possu‐ Mas como um mestre atua
em recursos para isso. Outro ponto impor‐
tante sobre o uso de recursos tecnológicos
num jogo de RPG?
para interação a distância: nem todos tem o Veja um exemplo:
mesmo conhecimento de informática, por‐
tanto mantenha o uso da ferramenta o mais Mestre: “Vocês passam por um por‐
simples possível para o foco ser o jogo, e não tão alto, ornamentado com símbolos arca‐
o uso da ferramenta. nos moldados nas grades. O portão se abriu
sozinho para vocês. Uma névoa sombria se
No entanto, pela minha experiência, espalhou naquele mesmo instante, envol‐
nada substitui a presença física dos partici‐ vendo-os. Vocês sabem que, assim que pas‐
pantes. sarem totalmente, não haverá retorno.
11
Vocês podem continuar sem o artefato da Pense fora da caixa. Fomos treinados
coleção rúnica, ou podem voltar e tentar desde pequenos a pensar e agir de forma re‐
resgatá-lo do elfo negro. O que vocês vão petitiva e dentro de limites. Pense além do
fazer? ” óbvio, veja além do horizonte. Mude o ângu‐
lo de visão, imagine-se uma pessoa mais
E assim o mestre propõe uma situa‐ alta ou um anão, imagine-se idoso ou al‐
ção. Cabe aos jogadores decidir se continu‐ guém que possa voar. Imagine-se morar
am se retornam. num lugar sem eletricidade ou num outro
planeta. Imagine-se de outra religião ou so‐
Como ser um bom jogador de ciedade.
WARP? Acompanhe os acontecimentos do
Em primeiro lugar, ser respeitoso. mundo e compare com os acontecimentos
Entender que é apenas um jogo. Compreen‐ da história. Pesquise, por exemplo, como era
der e aceitar que coisas desagradáveis vão construída uma caravela, como navegavam
acontecer com seu personagem. Provavel‐ no mar sem GPS, como era feita uma espada
mente a morte em alguns casos. E se isso ou como funciona um acelerador de partícu‐
acontecer, você deve aprender a conviver las. Você não precisa se tornar um “sabi‐
com a perda. chão” ou “expert”, basta uma visão geral das
coisas.
Sempre separe você do personagem.
Você, como jogador, pode saber algo que o
personagem não sabe, e vice-versa. Você o
Os benefícios do RPG
está representando. Você não é ele! • Solucionar problemas individualmente
ou em grupo.
Não leve as desavenças entre perso‐ • Aprender a se comunicar e
nagens para o mundo real. seu personagem expressar ideias.
pode odiar o personagem de outro jogador, • Descrever situações de
mas isso é apenas no jogo. Mas você e o ou‐ forma clara.
tro jogador são amigos! • Avaliar o ambiente e prever
situações.
Já notamos aqui como o RPG pode ser • Fortalecer vínculos de
uma excelente ferramenta para aprender‐ amizade.
mos a lidar com outros psicologicamente. • Resolver conflitos e
Tenha sempre em mente isso. pontos de vista diferentes.
• Aprender a ser liderado.
Quando você jogar com um persona‐ • Aprender a liderar.
gem, entenda que ele tem habilidades dife‐ • Organizar informações.
rentes de você. E suas decisões devem ser • Ser mais criativo e
baseadas nas características do persona‐ inovador.
gem, não nas suas como pessoa real. • Melhorar concentração.
• Aumentar
Um personagem conta com uma de‐ conhecimentos gerais.
finição de seus atributos e habilidades. Por‐
tanto, quando você usar algumas delas, o Usar o RPG na
nível ou a rolagem de dados determinará se educação
ele foi bem-sucedido na ação ou não. Se algo
sair errado, você deverá propor novas ações Além dos benefícios acima
para compensar o fracasso. citados, o uso do RPG na educação
pode melhorar alguns aspectos do
Como ser criativo no WARP? aprendizado.
Cartas de PERSONAS
São os personagens que vocês e seus amigos representarão. Por sorte, determine a
ordem que os jogadores seguirão para escolher na COLEÇÃO, cada um, seu personagem, que
chamaremos a partir de agora de PERSONA.
1 - Nome da PERSONA: e sua raça (espécie)/sub-raça (subespécie). Exibe também o
título da COLEÇÃO e o nível da PERSONA quando este for maior do que o inicial, no caso de
algumas COLEÇÕES com cartas raras.
2- POTÊNCIA: Energia física da PERSONA ou sua força muscular.
3 - INTELECTO: As inteligências e a saúde mental da PERSONA.
4 - RAPIDEZ: Destreza e velocidade da PERSONA.
5 - VIGOR: Energia vital da PERSONA, sua percepção e espiritualidade.
6 - HABILIDADES: Algumas PERSONAS possuem habilidades e vantagens, além da‐
quelas de sua espécie/raça. Elas estarão descritas nas áreas entre os valores de atributos.
7 - DUMMY: Diagrama para localização de acertos. Pode variar de lugar e forma.
Todos os personagens normalmente jogam no nível INICIADO. Se desejar iniciar num
nível maior ou fazer um campanha, considere usar o Módulo de Progressão.
1
2 4
7 6
3 5
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GO
Cartas de CLASSES
As cartas de CLASSE de PERSONAS do WARP acrescentam habilidades distintas para
uso durante as aventuras. Há inúmeras CLASSES e cada carta contém habilidades relaciona‐
das a elas e bônus a serem usados. Cada jogador escolhe um carta de CLASSE para sua PER‐
SONA, na ordem inversa de escolha da que foi sorteada para as PERSONAS.
1 PALADINO 2
POTÊNCIA
Combate +1
Defletir +1
RAPIDEZ
2 Conduçaõ +1
VIGOR
Espírito +1
Resistência +1
EQUIPAMENTO PESSOAL
3
Armadura
completa,
MÉDIO.
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1. Nome da CLASSE: Pode existir várias cartas de uma mesma CLASSE, elas serão nu‐
meradas (Caçador, Caçador 2, Caçador 3 ...). Também exibem a COLEÇÃO. Cartas sem COLE‐
ÇÃO podem ser usadas em qualquer campanha, cartas com COLEÇÃO, só podem ser usadas
em PERSONAS da mesma COLEÇÃO.
2. Habilidades: A área central mostra as habilidades natas da CLASSE e seu bônus
para os testes. Cada habilidade está relacionada a um grupo do atributo básico correspon‐
dente. Quando for fazer um teste de habilidade use o valor do atributo associado mais o bô‐
nus de habilidade. (Ex.: Supondo que sua PERSONA possui RAPIDEZ 12, e ele é um caçador,
sua habilidade de COMBATE será 13 quando for fazer qualquer teste
PATRULHEIRO 2 de COMBATE(12 +1 do Bônus). Para entender o que é cada habilidade
POTÊNCIA
Sobrevivência +1
consulte a descrição geral de habilidades.
RAPIDEZ
Condução +1
3. Equipamento Pessoal: A carta pode incluir um ITEM pesso‐
Combate +1 al descrito que não conta como ocupando um espaço de ITEM da
VIGOR
Rastreamento +1
PERSONA. Em algumas cartas incluem um familiar ou qualquer arte‐
Estratégia e tática +1 fato intimamente ligado a CLASSE da PERSONA.
EQUIPAMENTO PESSOAL
Pedra de fogo. 4. Outras Informações: A carta pode possuir outras informa‐
4
Luneta simples. ções na área inferior como: ATIVAÇÃO (usado para poderes ou equi‐
VANTAGENS pamentos especiais); VANTAGENS; FAMILIAR; etc. Qualquer dessas
Crítico de VENENO pode ser
removido por 1 WARPLUS.
informações será autoexplicativa e, normalmente, são abordadas
www.antimateriaeditora.com.br/warpgo nas COLEÇÕES da qual fazem parte.
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Cartas de ITENS
Normalmente serão armamentos, artefatos e equipamentos. Eles interferem nos re‐
sultados dos testes da PERSONA. ITENS comuns pessoais normalmente não necessitam de
uma ficha específica. Separe os ITENS com a classificação INICIAL da COLEÇÃO que será usa‐
da e embaralhe cuidadosamente. Cada jogador, na ordem que desejarem retira uma carta
aleatoriamente dentre eles.
1
2
3
1 - Nome do ITEM: COLEÇÃO e classificação.(INICIAL, LEVE, MÉDIO, PESADO E MÁGI‐
CO). Quando não houver indicação, o ITEM será sempre LEVE.
2 - Efeitos: Alguns ITENS possuem alguns ícones que descrevem algum efeito espe‐
cial que eles podem produzir ou requerer. A descrição estará nas regras da COLEÇÃO.
3 - Habilidades: Alguns ITENS atribuem habilidades específicas a seus possuidores,
elas estarão descritas nesta área.
No início da aventura as PERSONAS são de nível INICIADO, e só poderão começar
equipados com um ITEM do tipo INICIAL. Quando comprarem outro ITEM, este poderá ser de
qualquer tipo. A PERSONA também pode ter um item na sua mochila, só que DESATIVADO.
Para alternar entre os ITENS, a PERSONA precisará de um turno.
Os restantes dos ITENS devem ser embaralhados com cuidado e colocados numa pi‐
lha com seu verso para cima ao alcance de todos na mesa.
Fichas
Há três conjuntos de FICHAS que descreveremos o uso em detalhes mais adiante. No
momento basta saber o nome dos grupos: fichas de DANO, CRÍTICOS e WARPLUS.
INTELECTO RAPIDEZ
-1 -1
VIGOR POTÊNCIA
-1 -1
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GO
Área comum
Distribua na mesa os ITENS comuns de forma que fiquem visíveis e ao alcance de to‐
dos os jogadores.
ITEM ativado
ARCO RECURVO
PATRULHEIRO 1 MÉDIO
POTÊNCIA
Sobrevivência +1
Combate +1
RAPIDEZ
Condução +1
VIGOR
Rastreamento +1
Localização +1
PROJÉTIL.
EQUIPAMENTO PESSOAL ALCANCE MEDIANO.
Pedra de fogo.
Casaco de pele.
VANTAGENS
INTELECTO
Crítico de congelamento pode
ser removido por 1 WARPLUS.
FACA
INICIAL
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-1
VIGOR
Mochila
WARPLUS
LEVE 1 0 0
-1
MÉDIO 2 1 0 Dano de RAPIDEZ – Se o
DANO foi proveniente de uma falha de tes‐
PESADO 3 2 1 tes, efeito de um ITEM, efeito de habilidade
ou arma a distância(projétil ou feixe ener‐
gético) que interfere na RAPIDEZ, você rece‐
A quantidade de DANO que um NPCs beu um ponto de DANO DE RAPIDEZ. Todos
pode causar sem um ITEM ou por EFEITO de‐ os testes de RAPIDEZ sofrerão o redutor -1. O
pende da diferença de nível entre sua PER‐ redutor pode ser acumulativo se você tiver
SONA e o NPC, conforme a tabela: mais pontos de DANO DE RAPIDEZ.
NPC \ PER INIC. lEND. MÍT. DIV. POTÊNCIA
ORDINÁRIO 1 0 0 0
-1
INICIADO 1 1 0 0 Dano de POTÊNCIA – Se o
LENDÁRIO 2 1 1 0 DANO foi proveniente de uma falha de tes‐
tes, efeito de um ITEM, efeito de habilidade,
MÍTICO 3 2 1 1 luta ou arma corpo a corpo que interfere na
POTÊNCIA, você recebeu um ponto de DANO
DIVINO 5 3 2 1 DE POTÊNCIA. Todos os testes de POTÊNCIA
sofrerão o redutor -1. O redutor pode ser
Os pontos de vida dos NPCs serão: acumulativo se você tiver mais pontos de
DANO DE POTÊNCIA .
NPCs ORDINÁRIOS: 1 ponto de VIDA.
NPCs INICIADOS: 1D4 pontos de VIDA. VIGOR
WARPLUS são usados também para ALTA : geram energia ALTA. Afeta
comprar os ITENS(cartas): até VEÍCULOS PESADOS, produzem DANO
SUPER PESADO de 6 pontos ou DEFESA SU‐
ITEM LEVE, MICRO OU ALEATÓRIO PER PESADA de 6 pontos.
(Sorteado da pilha de ITENS): 1 WARPLUS.
Acima do nível INICIADO, os níveis de
ITEM MÉDIO: 2 WARPLUS. INTENSIDADE só podem ser aumentados
por meio da progressão dos personagens
ITEM PESADO: 3 WARPLUS. ITEM raro ou uso de WARPLUS para amplifi‐
ITEM MÁGICO: 5 WARPLUS. cação (1 WARPLUS POR NÍVEL DO EFEITO
ESCOLHIDO). Podemos com isso, experi‐
ALCANCE mentar casos onde haverá EFEITOS de AL‐
CANCE LONGO e INTENSIDADE BAIXA, e vice-
O ALCANCE dos EFEITOS no sistema versa.
WARP provenientes de MAGIA, PSIQUISMO,
Se não houver menção, qualquer
ITENS e HABILIDADES é classificada em três
equipamento ou EFEITO serão LEVES, de
níveis:
ALCANCE CURTO e INTENSIDADE BAIXA.
CURTO : É a distância corpo a cor‐
po. Armas brancas são um exemplo de itens Explosivos
de alcance CURTO. Não havendo descrição
Explosivos podem ter alcance e po‐
no ITEM, considera-se como sendo de al‐
tência variável dependendo do tipo. Cria‐
cance CURTO.
mos uma tabela única que mostra o custo
MEDIANO : É a distância onde o para se fazer explosivos baseado em seu
alvo ainda pode ser visualizado e atingido EFEITO, não importando o tipo, o mestre ou
por um arremesso manual ou arma de PRO‐ o cenário indicará qualquer outro efeito se‐
JÉTIL limitada (como arcos simples). cundário. A PERSONA com habilidade DE‐
MOLIÇÃO pode fazer explosivos usando
LONGO : É a distância onde o seus pontos de WARPLUS. Lembrando que,
alvo não pode ser facilmente visualizado, ITENS explosivos são consumíveis, ou seja,
mas pode ser atingido com auxílio de uma é usado e sua carta descartada, voltado
lente ou sistema de mira. Armas de LONGO para a parte debaixo da pilha de ITENS.
Recursos para criar explosivos
ALCANCE \ DANO LEVE MÉDIO PESADO
CURTO 1 WARPLUS 2 WARPLUS 3 WARPLUS
Você precisará de 5 pontos de WAR‐ MÍTICO: você pode ter um ITEM adici‐
PLUS para evoluir sua PERSONA em cada ní‐ onal ATIVO e seus pontos de VIDA aumentam
vel. Como custo adicional a carta do nível para 8.
anterior contará também como pagamento
DIVINO: Você só morre com 7 pontos
para adquirir o nível imediatamente superi‐
de DANO e seus pontos de VIDA aumentam
or. Exceto, evidentemente, para o nível INI‐
para 10.
CIADO, uma vez que não há cartas deste
nível. Cartas de nível de PERSONA
No nível INICIADO sua PERSONA pos‐ Possuindo os requisitos necessários
suirá um ITEM ATIVO e um ITEM DESATIVADO para subir de nível, você comprará uma das
na mochila. Os EFEITOS que poderá produzir, cartas do respectivo nível a ser alcançado na
como MAGIA, PSIQUISMO e outros proveni‐ pilha correspondente. Escolha a que desejar.
entes de ITENS e HABILIDADES será de AL‐ Pronto! Então corra, pois quem subir de nível
CANCE CURTO e INTENSIDADE BAIXA . primeiro, conseguirá ter mais opções de
compra.
Você não poderá evoluir mais de uma
vez por sessão de RPG para um novo nível de Não é permitido troca de cartas de
PERSONA. nível entre os jogadores, nem troca da carta
do nível atual por uma do mesmo nível.
O uso de níveis de PERSONAS só é re‐
levante para aventuras de campanha, com Veja a lista de cartas a seguir:
33
Cartas lendárias
As cartas lendárias estão exemplificadas abaixo. Caso você não jogue com cartas e
use o modo planilha, para escolher a carta adquirida, role 1D6 e veja o resultado, transcre‐
vendo em sua planilha as vantagens, trapaças e bônus adquiridos.
Uma PERSONA LENDÁRIA é conhecida em seu tempo e dentro de sua nação. Gover‐
nantes pelo menos ouvirão falar a seu respeito.
Qualquer EFEITO que uma PERSONA LENDÁRIA gerar será de ALCANCE MEDIANO e
INTENSIDADE BAIXA .
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Cartas Míticas
As cartas míticas estão exemplificadas abaixo. Caso você não jogue com cartas e use
o modo planilha, para escolher a carta adquirida, role 1D6 e veja o resultado, anotando em
sua planilha as vantagens, trapaças e bônus adquiridos.
Uma PERSONA MÍTICA ultrapassará seu próprio tempo. Seu nome e feitos ecoarão na
história do seu mundo. Poemas, histórias e músicas serão criados a seu respeito.
Qualquer EFEITO que uma PERSONA MÍTICA gerar será de ALCANCE MEDIANO e IN‐
TENSIDADE REGULAR .
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Cartas Divinas
As cartas divinas estão exemplificadas abaixo. Caso você não jogue com cartas e use
o modo planilha, para escolher a carta adquirida, role 1D6 e veja o resultado, anotando em
sua planilha as vantagens, trapaças e bônus adquiridos.
PERSONAS DIVINAS, como o nome diz, são seres cuja fama e atos foram tão magis‐
trais que foram elevados a divindade. Não se tornará um dos grandes deuses, mas será um
deus menor cultuado por muitos, tanto em vida e muito mais após a morte. Ou pode se tor‐
nar alguém famoso, cujos feitos serão registrados por eras.
Qualquer EFEITO que uma PERSONA DIVINA gerar será de ALCANCE LONGO e INTEN‐
SIDADE REGULAR .
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GO
RAPIDEZ +2
INTELECTO +1 Cartas de progressão
Se você tirar uma
falha desastrosa
pague 2 WARPLUS
Faça uma pilha com
e tenha um
sucesso simples. cada tipo de nível
Quando comprar
disponível.
um ITEM da pilha de
5 ITENS, veja os cinco
primeiros e escolha
um.
GO
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ADAGA
Itens
Nível
PERSONA.
Bom e caótico – a PERSONA é boa e
A motivação é algo que move a PER‐ sempre ajudará os outros pelo prazer de
SONA. Algo que faz parte da essência e ele burlar leis e códigos.
não consegue escapar disso. Já a tendência,
como o termo sugere, é algo a que é atraído, Neutro – a PERSONA não é boa nem
pode agir daquela forma ou não, dependen‐ má, é indiferente a tudo a seu redor.
do da situação, estará inclinada àquela ten‐
dência. Neutro leal – a PERSONA não é boa
nem má, mas segue estritamente a lei e
Dentre as tendências temos:
códigos da sociedade vigente no CENÁRIO.
As PERSONAS se sujam
por completo com alguma coisa ou encon‐
tram um lugar imundo, fétido ou putrefato.
• Ter um cacoete como mexer nos • Achar que todo político, sacerdote,
cabelos, coçar sempre o nariz, fazer polícia ou comerciante são corruptos.
muxoxos, levantar as sobrancelhas.
• Cantar desafinado.
• Roer unhas.
• Acreditar em duendes ou fadas.
• Ser pessimista ou otimista.
• Gostar de flores.
• Contar piadas ruins.
• Gostar de acessórios pelo corpo ou
• Deixar as coisas caírem. tatuagens.
Motivação
Pilha de carta de
motivações e
alinhamentos.
BOM
NEUTRO
MAU
LEAL CAÓTICO
Carta de motivação
1
2
VEÍCULOS
ITEM
Pilha de cartas
ITEM de veículos
veiculares
juntamente com aos
ITEM pessoais na
pilha de ITEM com o
verso para cima.
ITEM DE VEÍCULO
Os ITENS DE
VEÍCULOS ficam a
VEÍCULO ATIVO direita da carta de
VEÍCULO.
Cartas de
VEÍCULOS ficam
acima da carta da
PERSONA que o
está pilotando.
ITEM DESATIVADOS DE
VEÍCULOS VEÍCULOS
adicionais devem
ficar a esquerda e ITENS desativados devem
virados. ser virados.
55
Módulo Criativo • Atitudes e peculiaridades da PERSONA.
DANOS
Use esta área para fazer a contagem
de DANOS recebidos de cada tipo.
Definindo habilidades
Críticos
Escolha uma carta de classe da cole‐
ção desejada e transcreva as informações Anote o crítico recebido fazendo um
X no local correspondente.
ou transcreva as informações da classe cri‐
ada pelo mestre. Há quatro espaços ao lado
de cada atributo para preencher as habilida‐
des relacionadas com cada atributo, e um
pequeno espaço para os índices de bônus/
ônus, quando existirem.
Progressão da PERSONA
ITENS Principais
sim, é possível criar veículos semelhantes, pode ser reparada posteriormente com re‐
uns com mais e outros com menos DURABI‐ cursos (Pontos de WARPLUS) e sucesso nos
LIDADE. testes dos PERSONAS ou NPCs com habili‐
dades para reparos.
Quando o nosso VEÍCULO receber um
ponto de DANO, ele perderá a primeira FUN‐ Veja no módulo veicular as FUNCIO‐
CIONALIDADE que é a blindagem, quando re‐ NALIDADES comuns a todos os VEÍCULOS e
ceber mais um ponto de DANO, ele perde o como usar pontos de WARPLUS para repa‐
outro ponto de blindagem. Recebendo, por ros.
exemplo, mais dois pontos de DANOS, ele
Havendo equipamentos (ITEM DE
perde os ITEM 1 e 2 de uma vez. Recebendo
VEÍCULOS) compatíveis, seja em cartas de
mais um ponto de DANO e ele perde o MO‐
COLEÇÕES ou criadas pelo mestre, transcre‐
TOR, ficando sem movimento e se tornando
va na área correspondente. Este VEÍCULO
um alvo fácil. Se ele receber mais um ponto
MÉDIO, pode ter um equipamento PESADO
de DANO, será totalmente destruído, virando
como ITEM. Mas, nunca um SUPER-PESADO.
sucata.
Essa é uma regra universal, um VEÍCULO só
Enquanto os DANOS não ultrapassa‐ pode equipar um ITEM de classificação su‐
rem todos as FUNCIONALIDADES, cada parte perior em apenas um nível.
Pontos de destino são uma regra op‐ Segue uma lista de possíveis laços
cional, e servem para aventuras não tão re‐ emocionais e a quantidade de pontos de
alistas, como os filmes do Indiana Jones. destino que cada um da direito, bem como a
taxa de recarga, ou seja, quantos pontos ele
Pontos de destino podem ser usados consegue recuperar ao efetuar uma ato de
logo após uma falha crítica, por exemplo. Os proteção ao seu laço emocional. É impor‐
efeitos da falha crítica narrados pelo mestre tante fazer um histórico com descrição de
continuam, mas uma situação inusitada seu laço emocional:
ocorre, livrando a PERSONA de uma morte
certeira, ou levando um inimigo a cometer
um erro que faz a PERSONA se safar.
Pontos de destino variam de 0-5. O
jogador pode determinar quando usar, e são
contabilizados durante uma campanha, não
sendo muito aplicáveis numa aventura cur‐
ta.
Alguns personagens podem ter 5
pontos, enquanto outros podem ter menos,
ou não possuir pontos de destino.
Quando um personagem usar um Nível Descrição Pontos Taxa
ponto de destino, desconte de sua reserva. O
Um(a) filho(a),
mestre deverá criar uma situação que faça a marido, esposa,
PERSONA escapar da encrenca em que se irmão(ã), amigo(a)
encontra. íntimo(a), amor,
1 5 2
ídolo ou alguém
Para possuir pontos de destino, a muito importante
PERSONA dependerá do seu nível de guardi‐ que você arriscaria
ão. a sua vida.
Um tesouro valioso
Nível de Guardião ou artefato único
que você deseja
Assim como os pontos de destino, o profundamente e
2 4 2
nível de guardião é opcional, até porque am‐ não pouparia
bos dependem um do outro. esforços e recursos
para obtê-lo ou
Para possuir pontos de destino, a protegê-lo.
PERSONA precisa ser guardião de algo ou al‐ Um objeto
guém. Isso faz a PERSONA adquirir um ponto importante ou de
fraco que pode ser explorado pelo inimigo. 3 grande valor 3 1
sentimental para
a PERSONA deverá fazer o possível e, você.
as vezes, o impossível para defender, resga‐
Um segredo muito
tar ou proteger seu laço emocional. grande que pode
lhe causar enorme
Alguns desses laços são mais PESA‐ 4 prejuízo ou 2 1
DOS do que outros, e isso determinará a imensos DANOS
quantidade de pontos de destino que a PER‐ emocionais.
SONA possuirá.
Um segredo
Toda vez que ele correr riscos para comum que você
5 1 0
defender, proteger ou resgatar seu laço não desejaria que
outros soubessem.
emocional, recarregará seus pontos de des‐
60
GO
Alternativas ao 2D10
Muitos jogadores, por preferência ou comodidade, gostam de usar três dados de seis
lados, igual ao GURPS. Ou preferem usar um D20, igual o D&D.
Expansões WARP
Nova atualizações e correções do sistema WARP serão disponibilizadas de acordo
com as necessidades. Você sempre terá acesso a essas informações e sempre será notifica‐
do.
Além deste módulo básico, publicamos e publicaremos compêndios adicionais de
expansão ou aventuras.
Você poderá saber mais acessando nossos perfis sociais ou nossas páginas.
Facebook: jogueWARP
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Autoria, design e ilustrações: VanHeber
Jogadores de teste: Márcia Helena Rosalin, Maurício Hilst, Fernando Agostinho,
Hulk Cozzo, Mateus Leonel, , Adriana Alves, Jackson Agostinho, Ícaro Saggioro, Diego Gárgu‐
la.