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GO

GO

VanHeber

www.antimateriaeditora.com.br

WARP GO

Formalmente WARP RPG - 3ª Edição - Versão 5.51

Jaú SP

2021

1. “Roleplayng Games”.

2. WARP RPG.
5
Índice
Prefácio 7 Pontos de DANO 26
Licenciamento 8
DANOS 26
O que é RPG? 9
Tipos de DANOS e seus EFEITOS: 26
O que é Storytelling? 9 Dano provocado por projétil 27
Por que WARP? 9 CRÍTICOS 27
Como jogar WARP? 9 Tipos de CRÍTICOS e seus EFEITOS 27
Como mestrar WARP? 10 Recuperação de dano 28
Mas como um mestre atua num WARPLUS 28
jogo de RPG? 10
Jogadas do destino 28
Como ser um bom jogador de
WARP? 11 EFEITOS ADICIONAIS 29
Como ser criativo no WARP? 11 ITENS MICRO 29
Os benefícios do RPG 11 Ataque cinematográfico 29
Usar o RPG na educação 11 Horda 29
RPG em módulos 13 Criaturas 29

O Sistema WARP 14 Sistema monetário 30


ALCANCE 30
O NÚCLEO 14
INTENSIDADE 30
Dado de 10 lados 14
Explosivos 30
Entendendo as cartas 15
“Crash test dummy” 31
Cartas de PERSONAS 15
Mira 31
Cartas de CLASSES 16 Coberturas 31
Cartas de ITENS 17 Área fatal 31
Fichas 17 Módulo Progressão da
Área comum 18 PERSONA 32
Área da PERSONA (jogador) 18 Cartas de nível de PERSONA 32
CLASSES e Habilidades 19 Cartas lendárias 33
Poderes psíquicos: 19
Cartas Míticas 34
Espécies 24
Cartas Divinas 35
Lista genérica de NPCs 24
Níveis estendidos 36
Turno e rodada 25
Convertendo níveis de outros
Limitação de Bônus 25 sistemas 36
Disputas 25 Área comum adicionando pro‐
gressão 37
Disputas contra NPCs 25
6
GO

Área da PERSONA adicionando WARPLUS 56


progressão 37
DANOS 56
Módulo Interpretativo 38 Críticos 56
Tendência 44 Progressão da PERSONA 56
Intervenção do mestre (opcional) Personalidade 57
45 Dinheiro 57
Como é feita a intervenção 45 ITENS Principais 57
Atitudes e peculiaridades da Veículos 57
PERSONA (opcional). 48
Áreas de DURABILIDADE 57
Área comum adicionando inter‐
pretativo 50 Módulo WAi 58
Área da PERSONA adicionando
interpretativo 50 Pontos de Destino (opcional) 59
Nível de Guardião 59
Módulo veicular 51
Criando cenários 60
Cartas de veículos 51 Criaturas 62
Funcionalidades 52
Convertendo regras de ou‐
Reparos 53
tros sistemas 63
Limite de ITEM 53
Bônus 63
ALCANCE para VEÍCULOS espaci‐
ais 53 DANOS de armas 63
Área comum adicionando veícu‐ Alcances 63
los 54 Bônus e redutores nos resultados
Área da PERSONA adicionando de dados 63
veículos 54 Uso de tokens 63
Módulo Criativo 55 Conclusão 63
Planilha de Personagem 55 Alternativas ao 2D10 64
Identidade da PERSONA 55 Usando 3D6 ou D20 64
Definindo atributos 56 Expansões WARP 64
Definindo habilidades 56
7
Prefácio sos, que até poderiam fazer sentido no co‐
meço, mas que se mostraram contra produ‐
O projeto de desenvolvimento do centes ao objetivo real do WARP.
WARP RPG surgiu efetivamente no início de
Essa nova versão simplifica signifi‐
2015.
cativamente a mecânica, tornando o jogo
O nome é derivado de várias aventu‐ mais focado em desenvolvimento de histó‐
ras de ficção fantástica que mestrei para rias do que uma preocupação com regras.
meus amigos durante a década de 1990. Na‐ Usando o sistema de cartas, que já existia
quela época tínhamos apenas acesso ao antigamente, agora é muito mais fácil sim‐
GURPS, da Steve Jackson Games e mui rara‐ plesmente escolher um personagem, habili‐
mente algum contato com Dungeons & Dra‐ dades e ITENS.
gons.
Outro ponto é que essa nova versão
GURPS é um trabalho magnífico de permite que se jogue online de uma forma
detalhamento! E é uma excelente base para mais direta, por exemplo, via Discord. Usan‐
desenvolver outros sistema de RPG. Nós jo‐ do apenas o núcleo básico, o WARP é alta‐
gávamos usando o GURPS como nosso mente veloz nas decisões de partida dentro
ecossistema de aventuras. No entanto, a do ambiente virtual.
complexidade era tanta que, com o tempo
ficou inviável dedicar horas construindo Acrescentei um conceito de coleções,
personagens e preparando aventuras. Não que facilitarão aqueles que desejam jogar
que não fosse também divertido. Eu queria apenas um cenário específico ou simples‐
um sistema mais enxuto e simplificado, mente organizar melhor o conteúdo.
quase que pronto para usar. Há alguns que
Dividi o sistema em módulos de me‐
tentavam ser assim, mas longe do que con‐
cânicas em volta de um núcleo básico. Eles
siderava ideal e ao mesmo tempo fossem
podem ser usados ou não. Portanto, há uma
universal e adaptável. Já naquela época eu
maleabilidade para se escolher um certo ní‐
havia desenvolvido um sistema derivado do
vel entre complexidade e simplificação.
GURPS com foco em simplicidade.
Mantive algumas ferramentas de
Isso norteou o desenvolvimento
criação, pois creio que elas podem ser de
posterior que deu origem ao WARP RPG. De
ajuda aos mestres e aqueles jogadores que
2015 para cá, houve cinco versões de desen‐
desejam mais liberdade na criação.
volvimento.

E por que WARP precisa de uma nova A nova versão WARP começa um
versão? Ora, revisitando a última encarna‐ novo ciclo e se chamará WARP GO. Mas, não
ção do WARP notei que ele, a medida que se preocupe, muito da essência do velho
evoluiu, foi se encorpando e acrescentando WARP estará presente, e também manterá o
novas regras e mecânicas. A conclusão que mesmo modelo de distribuição anterior.
cheguei foi: é mais um sistema quase tão Este é um guia de base para histórias
complexo quanto outros que estão por aí! que você deseja criar com seus amigos em
Claro que não chega perto de uma comple‐ divertidos e inesquecíveis momentos que,
xidade de um GURPS ou D&D, mas a impres‐
com certeza, vocês se lembrarão para o res‐
são é que ele saiu de seu objetivo de ser um
to de suas vidas.
sistema universal, simples e direto.
Boa diversão,
Sendo assim, decidi revisitar a mecâ‐
nica do sistema e remover todos os exces‐ VanHeber
8
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9
O que é RPG? Apesar de existir um sistema chama‐
do Storytelling, WARP não tem nada a ver
com ele e tampouco é uma derivação, apesar
A sigla vem do inglês “Role Playing de haver alguns pontos comuns. O WARP
Game”, que transliterado significa “jogo de pode possuir regras, tabuleiros e cartas,
representação de personagens”. Onde os jo‐ mas o principal objetivo de WARP é focar na
gadores assumem personagens e criam his‐ criação de uma boa história e numa descon‐
tórias em colaboração. traída diversão com amigos. WARP não pre‐
É um jogo social, não competitivo. tende ser melhor, e sim uma outra opção de
lazer.
Raramente tem ganhadores ou perdedores.
Para ajudar no desenvolvimento, há inúme‐
ros sistemas com regras, o WARP é um de‐
Por que WARP?
les. O nome vem do cânon do livro “Mes‐
tre dos Planetas” escrito por VanHeber.
No RPG existe um “Game Master”, ou
“mestre do jogo”. Seu papel é descrever o Apesar do nome adotado ser apro‐
cenário, os desafios e os inimigos ou perso‐ priado para ficção científica, apresento aqui
um sistema que pode ser usado em qualquer
nível tecnológico. Pode ser usado desde uma
história na época das cavernas até divinda‐
des ultra tecnológicas.
Como sistema de RPG, a ideia é for‐
necer uma solução simples e de fácil com‐
preensão.
O WARP RPG não é um sistema rea‐
lístico e preso a detalhes. Ele traz regras
globais que, em alguns casos, dependem de
alguma interpretação!

Como jogar WARP?


DESCONTRAÇÃO, talvez essa seja a
palavra chave de uma boa sessão de WARP.
Divirta-se, dê risadas, insira comentários
cômicos.
BOM SENSO, o grande juiz. As regras
de WARP podem ser quebradas, ignoradas
ou adaptadas. Se tudo for dosado com bom
senso, as partes conflitantes da história se‐
rão resolvidas automaticamente.
RESPEITO. Você está com seus ami‐
gos, talvez na casa de um deles. Lembre-se
nagens não representados por jogadores, que ele pode não morar sozinho. Use a edu‐
chamados de NPCs (Non-player Characters). cação e a ferramenta acima citada, o bom
senso, para saber que já é tarde ou se está
gritando demais. Acima de tudo, saiba sepa‐
O que é Storytelling? rar a fantasia da vida real. Se não conseguir
É o termo inglês usado para descre‐ fazer isso, você tem um problema sério,
ver o ato de contar uma história. procure um psicólogo.

O RPG permite a participação do jo‐ FOCO NA HISTÓRIA. Tente contribuir


gadores representando personagens, sob a para uma história rica, instigante e inesque‐
cível. Você se lembrará desses bons mo‐
tutela de um GM, “Game Master” (Mestre do
mentos pelo resto de sua vida.
Jogo / Narrador), que faz o papel de um juiz
e deus, pois o ambiente e os desafios criados MATERIAIS. Você não precisa de ma‐
e descritos por ele é que serão enfrentados terial algum para jogar WARP, nem mesmo
pelos jogadores. este livro, basta seu cérebro e sentidos. No
10
GO

entanto, se você quiser uma base para inici‐ Como mestrar WARP?
ar ou ajudar sua memória, além deste livro
você pode contar com: O Mestre do Jogo é quem guiará os
acontecimentos da história.
• Um tablet, um smartphone, um bloco de
notas, caderno, uma folha ou um É responsabilidade dele descrever os
guardanapo de papel. cenários e as situações em que se encon‐
tram os personagens, bem como os desafios
• Dados de 10 lados serão os mais usados que surgirão!
(chamados de D10). Adquira um
conjunto de dados com D4, D6, D8, D10, Mestrar um jogo de RPG pode ser um
D12 e D20. São os mesmos utilizados grande desafio. E aqui vai algumas dicas
em sistemas tradicionais de RPG. Se não para você conseguir fazê-lo sem “dores de
possuir poderá usar dados comuns de 6 parto”:
lados adaptando-os aos testes.
Apesar de ser o juiz e ter o “Voto de
• Marcadores cúbicos de 1cm de lado nas Minerva”, ou seja, a sua palavra é a final e
mais variadas cores (você pode ponto, lembre-se de usar aquela ferramenta
alternativamente usar botões ou que citamos, o bom senso. Afinal, ninguém
mesmo anotações no lugar dos suporta uma pessoa autoritária e inflexível.
marcadores).
Não se atenha a muitos detalhes e
• Ilustrações, mapas ou diagramas evite forçar a história para o rumo que achas
fornecidos por meio deste livro e que deveria ir. As escolhas dos personagens
expansões, criados por você ou é que vão determinar o fim de uma história,
adquiridos de outras fontes. trágico ou não. Seja um deus que preza o li‐
vre arbítrio.
• Livros de referências de histórias
fantásticas ou de ficção, que podem O mestre controla todos os persona‐
servir de base para suas próprias gens que não são jogadores. Portanto, seria
campanhas. apropriado anotações.
Improvise e acompanhe a mudança
Vocês podem jogar na casa de um de rumo proposta pelos jogadores, invente
amigo, parque, bar, etc. Porém, deslocar um situações novas no decorrer dos aconteci‐
grupo pode ser difícil e muitos estão se reu‐ mentos. Em outras palavras, seja um joga‐
nindo pela internet para jogar. Há muitas dor também.
maneiras de se fazer isso. Pode ser via chat
ou e-mail. Mas esses métodos tem uma Divirta-se.
desvantagem crucial na interação pessoal,
Temos uma dica para você: Evite co‐
afinal, não reproduzem as expressões faci‐
locar jogadores um contra o outro. Faça-os
ais e as entonações da fala, que podem ser
trabalhar em equipe contra o jogo.
diferentes do sentido escrito.
Não se assuste, com o tempo, todos
Para tanto, existe soluções mais in‐
estes pontos fluirão de forma natural.
teressantes para interação à distância,
como o Discord. Eles permitem conferência O Mestre do Jogo (GM) é o juiz, e
mútua entre os participantes até mesmo será sempre dele a palavra final, o vere‐
com câmera. É claro que você vai esbarrar dicto, mesmo que você não concorde.
com questões de banda, portanto, faz-se
necessário testar e avaliar se todos possu‐ Mas como um mestre atua
em recursos para isso. Outro ponto impor‐
tante sobre o uso de recursos tecnológicos
num jogo de RPG?
para interação a distância: nem todos tem o Veja um exemplo:
mesmo conhecimento de informática, por‐
tanto mantenha o uso da ferramenta o mais Mestre: “Vocês passam por um por‐
simples possível para o foco ser o jogo, e não tão alto, ornamentado com símbolos arca‐
o uso da ferramenta. nos moldados nas grades. O portão se abriu
sozinho para vocês. Uma névoa sombria se
No entanto, pela minha experiência, espalhou naquele mesmo instante, envol‐
nada substitui a presença física dos partici‐ vendo-os. Vocês sabem que, assim que pas‐
pantes. sarem totalmente, não haverá retorno.
11
Vocês podem continuar sem o artefato da Pense fora da caixa. Fomos treinados
coleção rúnica, ou podem voltar e tentar desde pequenos a pensar e agir de forma re‐
resgatá-lo do elfo negro. O que vocês vão petitiva e dentro de limites. Pense além do
fazer? ” óbvio, veja além do horizonte. Mude o ângu‐
lo de visão, imagine-se uma pessoa mais
E assim o mestre propõe uma situa‐ alta ou um anão, imagine-se idoso ou al‐
ção. Cabe aos jogadores decidir se continu‐ guém que possa voar. Imagine-se morar
am se retornam. num lugar sem eletricidade ou num outro
planeta. Imagine-se de outra religião ou so‐
Como ser um bom jogador de ciedade.
WARP? Acompanhe os acontecimentos do
Em primeiro lugar, ser respeitoso. mundo e compare com os acontecimentos
Entender que é apenas um jogo. Compreen‐ da história. Pesquise, por exemplo, como era
der e aceitar que coisas desagradáveis vão construída uma caravela, como navegavam
acontecer com seu personagem. Provavel‐ no mar sem GPS, como era feita uma espada
mente a morte em alguns casos. E se isso ou como funciona um acelerador de partícu‐
acontecer, você deve aprender a conviver las. Você não precisa se tornar um “sabi‐
com a perda. chão” ou “expert”, basta uma visão geral das
coisas.
Sempre separe você do personagem.
Você, como jogador, pode saber algo que o
personagem não sabe, e vice-versa. Você o
Os benefícios do RPG
está representando. Você não é ele! • Solucionar problemas individualmente
ou em grupo.
Não leve as desavenças entre perso‐ • Aprender a se comunicar e
nagens para o mundo real. seu personagem expressar ideias.
pode odiar o personagem de outro jogador, • Descrever situações de
mas isso é apenas no jogo. Mas você e o ou‐ forma clara.
tro jogador são amigos! • Avaliar o ambiente e prever
situações.
Já notamos aqui como o RPG pode ser • Fortalecer vínculos de
uma excelente ferramenta para aprender‐ amizade.
mos a lidar com outros psicologicamente. • Resolver conflitos e
Tenha sempre em mente isso. pontos de vista diferentes.
• Aprender a ser liderado.
Quando você jogar com um persona‐ • Aprender a liderar.
gem, entenda que ele tem habilidades dife‐ • Organizar informações.
rentes de você. E suas decisões devem ser • Ser mais criativo e
baseadas nas características do persona‐ inovador.
gem, não nas suas como pessoa real. • Melhorar concentração.
• Aumentar
Um personagem conta com uma de‐ conhecimentos gerais.
finição de seus atributos e habilidades. Por‐
tanto, quando você usar algumas delas, o Usar o RPG na
nível ou a rolagem de dados determinará se educação
ele foi bem-sucedido na ação ou não. Se algo
sair errado, você deverá propor novas ações Além dos benefícios acima
para compensar o fracasso. citados, o uso do RPG na educação
pode melhorar alguns aspectos do
Como ser criativo no WARP? aprendizado.

Não há uma “receita de bolo” para Todos gostamos de jogos, e eles


isso. Algumas pessoas são por natureza sempre fizeram parte da história da socie‐
mais criativas do que outras. dade através dos séculos. Refletiam os cos‐
tumes da época e são uma maneira
Mas você pode estimular sua criati‐ poderosa de engajamento. Um RPG pode ser
vidade, seja qual for seu nível. usado para ensinar história. Por exemplo,
pode-se criar uma aventura de marujos tri‐
Para isso use a principal ferramenta:
pulantes das caravelas Pinta, Nina e Santa
referências. Leia muitos livros e quadrinhos,
Maria que vieram para a América. Como era
assista séries e filmes inteligentes, aprecie
arte e design. a vida a bordo? Como era um navio daquela
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época? Como foi a chegada a costa? Como


foi o contato com os nativos? Etc.

Pode-se fazer uma aventura de um


grupo de cientistas que são miniaturizados e
que precisam viajar dentro do corpo de al‐
guém, visitando os órgãos e os conhecendo. “Jogar pode desenvolver uma atitude
positiva em relação a matemática por parte
O WARP também pode ser usado
das crianças. (Deakin University) ”
para uma aventura espacial sobre a desco‐
berta de um planeta e assim ensinar como a “As crianças que constroem a sua
gravidade funciona, como a atmosfera pro‐ própria experiência de jogos têm maior
tege um planeta, etc. crescimento cognitivo e social. (Jill Beloff
Farrell, Barry University) ”
Veja: http://www.classcraft.com
“Aprendizagem baseada em jogos
Vários RPGs podem ser criados vi‐ aumenta capacidade de atenção das crian‐
sando ensinar qualquer matéria. Imagine ças. (Joanne Brownlee - Queensland Univer‐
física ser ensinada assim, ao invés de lançar sity & Amy Chak - Hong Kong Institute of
no colo dos alunos fórmulas que não fazem Education) ”
sentido. Eles poderiam ser viajantes do Muitas outras fontes e estudos po‐
tempo que encontram Newton, por exemplo. dem ser pesquisadas e levantadas pela in‐
ternet.
Uma aventura subaquática pode en‐
sinar sobre os oceanos. Uma aventura de Para uma abordagem mais focada
polícia e ladrão para ensinar direitos e deve‐ em “gamificação”, recomendo:
res civis. For the Win - Kevin Werbach e Dan
Hunter.
Jogos, de forma geral, não somente
RPG, tem sido alvo de muitos estudos sérios Gamification by design. - Gabe Zi‐
que comprovam sua eficiência em educação. chermann.
13
Módulo Progressão: Especialmente
para campanhas, permite que seu persona‐
gem evolua e adquira novas habilidades e
RPG em módulos vantagens.
O sistema WARP GO foi dividido em Módulo Veicular: Acrescenta mecâ‐
módulos. O objetivo é para que novos joga‐ nicas para uso de veículos terrestres, aé‐
dores possam aprender o básico rapida‐ reos, aquáticos, montarias e até naves
mente e jogar imediatamente. O Núcleo espaciais.
possui regras suficientes e otimizadas para
você começar a jogar sem se preocupar com Módulo Criativo: Sistema WARP
o restante do sistema. aberto para você criar seus proprios perso‐
nagens, cartas e aventuras.
Outros módulos acrescentam mecâ‐
nicas ao WARP. E o que é mais interessante, Wai: Enquanto todo o sistema WARP
você pode escolher qual módulo adicionar é licenciado em Creative Commons, WAi é
ao sistema de acordo com a aventura. Uma um sistema de jogo auxiliar e proprietário
breve descrição de cada módulo adicional: para geração de mapas e aventuras que po‐
dem ser compatíveis com o WARP.
Módulo Interpretativo: Acrescenta
mecânicas para aqueles que valorizam a in‐ Abordaremos adiante cada módulo,
terpretação do personagem, levando em mas iniciaremos pelo mais importante:
conta suas características psicológicas. O NÚCLEO.
14
GO

O Sistema WARP Para fazer um teste e ver se


seu personagem conseguiu realizar
algo, você deve rolar 2D10 (dois da‐
O NÚCLEO dos de dez lados) e somar seus va‐
Apesar do Sistema WARP ter lores. Imaginemos que um
como base de criação uma temática personagem tente pilotar uma
de fantasia espacial, ele pode ser nave. Sua habilidade em pilotar
adaptado facilmente para qualquer naves é 14. Para saber se ele
tipo de história: medieval, contem‐
conseguirá efetuar com sucesso
porânea, “steampunk”, “cyberpunk”
a pilotagem, o jogador rola os da‐
etc.
dos, e se ele tirar 14 ou menos, con‐
O WARP GO foi dividido em seguiu efetuar o que planejou. Se
módulos. Usando apenas o núcleo, é tirar 15 ou mais, ele errou sua ação.
possível criar uma excelente expe‐
Se tirar 20 (dois zeros), mesmo que
riência de RPG. Os módulos adicio‐
seu valor de teste seja 20, sempre
nais aumentam um pouco a
complexidade do sistema e são haverá uma falha catastrófica! Se
complementares. ele tirar 2 (resultado 1 em ambos os Outros dados uti‐
lizados e suas re‐
dados), terá um sucesso magnífico! presentações:
Também há o conceito de CO‐ Ele conseguiu realizar a ação perfei‐
LEÇÃO. Cartas de uma COLEÇÃO só
tamente. Mais a frente, vamos ver
podem ser usadas em combinação D4
como chegamos aos valores de tes‐
com cartas da mesma COLEÇÃO ou
com cartas sem identificação. COLE‐ tes.
ÇÕES são temáticas de um mundo ou No entanto, é possível usar D6
época específica.
também três dados de seis lados
O WARP usa um sistema de (3D6), ou um dado de vinte lados
cartas prontas para usar. Você só se (1D20), se você preferir. Veja alter‐ D8
preocupará com a história que irá se nativas ao 2D10.
desenrolar na aventura. Mas ainda
assim, se desejar criar suas próprias No WARP, quanto menor o D10
cartas, aprenderá mais à frente so‐ resultado, melhor!
bre isso no módulo criativo. Por hora,
vamos aprender a jogar com as car‐ Esse método é diferente de
outros sistemas de RPG, que usam o D12
tas fornecidas.
maior valor contra um índice de difi‐
Dado de 10 lados culdade. No WARP, porém, você faz o
teste contra sua própria habilidade e D20
O WARP por padrão faz uso
não contra um valor de dificuldade.
principalmente de dados de 10 lados,
chamado D10. Havendo um eventual empa‐
Outros dados podem ser uti‐ te numa disputa entre personagens,
lizados no sistema, mas para outras o personagem com menor índice,
finalidades. será o vencedor do teste.

Se você não possuir um kit de dados de


RPG, considere adquirir um. Ainda assim pode‐
rá substituir os dados utilizados aqui por da‐
dos de seis lados mais simples de encontrar.
Veja Alternativas ao 2D10.
15
Entendendo as cartas
São basicamente três tipos de cartas principais usadas no WARP. Você poderá mon‐
tar sua COLEÇÃO com a temática apropriada para sua aventura.
Exceções: Se uma carta disser algo contrário as regras do livro, siga o que a carta
está dizendo. Se ainda houver dúvidas o mestre é quem decidirá.
Vamos conhecer rapidamente cada uma e depois entrar nos detalhes sobre como jo‐
gar com elas:

Cartas de PERSONAS
São os personagens que vocês e seus amigos representarão. Por sorte, determine a
ordem que os jogadores seguirão para escolher na COLEÇÃO, cada um, seu personagem, que
chamaremos a partir de agora de PERSONA.
1 - Nome da PERSONA: e sua raça (espécie)/sub-raça (subespécie). Exibe também o
título da COLEÇÃO e o nível da PERSONA quando este for maior do que o inicial, no caso de
algumas COLEÇÕES com cartas raras.
2- POTÊNCIA: Energia física da PERSONA ou sua força muscular.
3 - INTELECTO: As inteligências e a saúde mental da PERSONA.
4 - RAPIDEZ: Destreza e velocidade da PERSONA.
5 - VIGOR: Energia vital da PERSONA, sua percepção e espiritualidade.
6 - HABILIDADES: Algumas PERSONAS possuem habilidades e vantagens, além da‐
quelas de sua espécie/raça. Elas estarão descritas nas áreas entre os valores de atributos.
7 - DUMMY: Diagrama para localização de acertos. Pode variar de lugar e forma.
Todos os personagens normalmente jogam no nível INICIADO. Se desejar iniciar num
nível maior ou fazer um campanha, considere usar o Módulo de Progressão.

1
2 4

7 6

3 5
16
GO

Cartas de CLASSES
As cartas de CLASSE de PERSONAS do WARP acrescentam habilidades distintas para
uso durante as aventuras. Há inúmeras CLASSES e cada carta contém habilidades relaciona‐
das a elas e bônus a serem usados. Cada jogador escolhe um carta de CLASSE para sua PER‐
SONA, na ordem inversa de escolha da que foi sorteada para as PERSONAS.

1 PALADINO 2
POTÊNCIA
Combate +1
Defletir +1
RAPIDEZ

2 Conduçaõ +1
VIGOR
Espírito +1
Resistência +1
EQUIPAMENTO PESSOAL

3
Armadura
completa,
MÉDIO.

www.antimateriaeditora.com.br/warpgo

1. Nome da CLASSE: Pode existir várias cartas de uma mesma CLASSE, elas serão nu‐
meradas (Caçador, Caçador 2, Caçador 3 ...). Também exibem a COLEÇÃO. Cartas sem COLE‐
ÇÃO podem ser usadas em qualquer campanha, cartas com COLEÇÃO, só podem ser usadas
em PERSONAS da mesma COLEÇÃO.
2. Habilidades: A área central mostra as habilidades natas da CLASSE e seu bônus
para os testes. Cada habilidade está relacionada a um grupo do atributo básico correspon‐
dente. Quando for fazer um teste de habilidade use o valor do atributo associado mais o bô‐
nus de habilidade. (Ex.: Supondo que sua PERSONA possui RAPIDEZ 12, e ele é um caçador,
sua habilidade de COMBATE será 13 quando for fazer qualquer teste
PATRULHEIRO 2 de COMBATE(12 +1 do Bônus). Para entender o que é cada habilidade
POTÊNCIA
Sobrevivência +1
consulte a descrição geral de habilidades.
RAPIDEZ
Condução +1
3. Equipamento Pessoal: A carta pode incluir um ITEM pesso‐
Combate +1 al descrito que não conta como ocupando um espaço de ITEM da
VIGOR
Rastreamento +1
PERSONA. Em algumas cartas incluem um familiar ou qualquer arte‐
Estratégia e tática +1 fato intimamente ligado a CLASSE da PERSONA.
EQUIPAMENTO PESSOAL
Pedra de fogo. 4. Outras Informações: A carta pode possuir outras informa‐

4
Luneta simples. ções na área inferior como: ATIVAÇÃO (usado para poderes ou equi‐
VANTAGENS pamentos especiais); VANTAGENS; FAMILIAR; etc. Qualquer dessas
Crítico de VENENO pode ser
removido por 1 WARPLUS.
informações será autoexplicativa e, normalmente, são abordadas
www.antimateriaeditora.com.br/warpgo nas COLEÇÕES da qual fazem parte.
17
Cartas de ITENS
Normalmente serão armamentos, artefatos e equipamentos. Eles interferem nos re‐
sultados dos testes da PERSONA. ITENS comuns pessoais normalmente não necessitam de
uma ficha específica. Separe os ITENS com a classificação INICIAL da COLEÇÃO que será usa‐
da e embaralhe cuidadosamente. Cada jogador, na ordem que desejarem retira uma carta
aleatoriamente dentre eles.

1
2

3
1 - Nome do ITEM: COLEÇÃO e classificação.(INICIAL, LEVE, MÉDIO, PESADO E MÁGI‐
CO). Quando não houver indicação, o ITEM será sempre LEVE.
2 - Efeitos: Alguns ITENS possuem alguns ícones que descrevem algum efeito espe‐
cial que eles podem produzir ou requerer. A descrição estará nas regras da COLEÇÃO.
3 - Habilidades: Alguns ITENS atribuem habilidades específicas a seus possuidores,
elas estarão descritas nesta área.
No início da aventura as PERSONAS são de nível INICIADO, e só poderão começar
equipados com um ITEM do tipo INICIAL. Quando comprarem outro ITEM, este poderá ser de
qualquer tipo. A PERSONA também pode ter um item na sua mochila, só que DESATIVADO.
Para alternar entre os ITENS, a PERSONA precisará de um turno.
Os restantes dos ITENS devem ser embaralhados com cuidado e colocados numa pi‐
lha com seu verso para cima ao alcance de todos na mesa.
Fichas
Há três conjuntos de FICHAS que descreveremos o uso em detalhes mais adiante. No
momento basta saber o nome dos grupos: fichas de DANO, CRÍTICOS e WARPLUS.
INTELECTO RAPIDEZ

-1 -1

VIGOR POTÊNCIA

-1 -1
18
GO

Área comum
Distribua na mesa os ITENS comuns de forma que fiquem visíveis e ao alcance de to‐
dos os jogadores.

Pilha de ITENS Pilha de fichas Dados


INTELECTO

Embaralhe e coloque Faça três pilhas Dados


a pilha de ITENS com -1 com as fichas de comunitários
seu verso para cima. DANO, CRÍTICOS devem fica ao
Não importa a e com as fichas alcance de todos.
COLEÇÃO o símbolo de WARPLUS.
será sempre:

Área da PERSONA (jogador)


Organize os elementos de jogo da PERSONA de acordo com a forma ilustrada abaixo
para uma melhor visualização e entendimento.

ITEM ativado

CLASSE PERSONA O ITEM ativado que o


jogador pode usar em
A carta de CLASSE da Carta da PERSONA com as fichas de DANO seu turno, fica do
PERSONA fica a na área interna, para rápida visualização. lado direito da carta
esquerda da PERSONA. da PERSONA.

ARCO RECURVO
PATRULHEIRO 1 MÉDIO

POTÊNCIA
Sobrevivência +1
Combate +1
RAPIDEZ
Condução +1
VIGOR
Rastreamento +1
Localização +1
PROJÉTIL.
EQUIPAMENTO PESSOAL ALCANCE MEDIANO.
Pedra de fogo.
Casaco de pele.

VANTAGENS
INTELECTO
Crítico de congelamento pode
ser removido por 1 WARPLUS.
FACA
INICIAL

www.antimateriaeditora.com.br/warpgo

-1

VIGOR

Mochila

O ITEM que não está em uso


-1 (desativado) deve ficar virado abaixo
do ITEM ativado. (Não
necessariamente estará numa
mochila, pode estar sendo carregado
apenas sem alcance direto das
mãos). Para alternar entre os ITENS
ativados e desativados é necessário
usar um turno. No início do jogo não
haverá um ITEM na área da mochila.

WARPLUS

Coloque abaixo da carta da PERSONA as


fichas dos pontos de WARPLUS.
19
CLASSES e Habilidades Poderes psíquicos:
As cartas de CLASSES de cada COLE‐ Somente em cyberpunk e cenários
ÇÃO já vem com as habilidades listadas e tecnológicos. Poderes psíquicos são basea‐
seus BÔNUS. Você também pode escolher as dos em POTÊNCIA, apesar de serem de ori‐
habilidades se estiver usando MÓDULO CRI‐
gem mental, necessitam de energia corporal
ATIVO usando planilha. Para ambos os casos
fizemos essa lista geral das principais habi‐ para serem ativados. O ALCANCE E EFEITO
lidades: dos poderes sobre o ALVO dependem do ní‐
vel da PERSONA. No nível INICIADO o AL‐
NOTA: As descrições abaixo são
adaptadas para efeito de jogo e podem di‐ CANCE será CURTO e o EFEITO LEVE (Veja
ferenciar da descrição acadêmica da habi‐ mais adiante o significado dos termos para
lidade. EFEITO E ALCANCE).

Habilidades Atributo Descrição


Fazer piruetas, saltos mortais, se equilibrar em cordas, pra�car
Acrobacia RAPIDEZ
parkour.
Capacidade e conhecimento para iden�ficar maldições,
tradições mágicas, planos materiais, constructos mágicos,
Arcanismo INTELECTO
inscrições mágicas e an�gas, criaturas ancestrais e
conhecimento mágico profundo.
Conhecimento para montar armadilhas para inimigos ou
Armadilhas INTELECTO presas. Se a armadilha causar DANO, é equivalente ao DANO
do nível da PERSONA.
Projetar e consertar armas de acordo com sua era tecnológica,
Armeiro INTELECTO
tanto armas portáteis, armas corpo a corpo e ar�lharia.
Arremesso Poder psíquico - Você é capaz de arremessar objetos. É
POTÊNCIA
teleciné�co necessário ver o objeto.
Capacidade de arrombar fechaduras, cadeados, travas e cofres.
Arrombamento RAPIDEZ
Em alta tecnologia incluem cofres eletrônicos.
Ator com capacidade de interpretar e também imitar qualquer
Atuação VIGOR
pessoa. Inclui uso de disfarce, postura e respiração.
Capacidade de aguentar grandes períodos de festas,
Boemia VIGOR
resistência ao sono e embriaguez. O famoso “arroz de festa”!
Entendimento dos meandros burocrá�cos de agências
governamentais e comerciais. Sua PERSONA, com um sucesso,
Burocracia INTELECTO
conseguirá encontrar meios para burlar qualquer empecilho
burocrá�co dentro das próprias regras burocrá�cas.
Habilidade de procurar presas no meio ambiente e prepará-las
Caça e pesca VIGOR para alimentação e outros usos como ferramentas, roupas,
acessórios e utensílios.
Cantor profissional capaz de encantar plateias em shows.
Cantar pode ser usado para granjear a simpa�a de alguém.
Canto RAPIDEZ
Pode-se usar canto para mo�var as outras PERSONAS ou para
desmo�var inimigos. (VIGOR +1 para as outras PERSONAS)
Cozinhar e preparar todo �po de pratos deliciosos e nutri�vos.
Culinária INTELECTO Um sucesso restaura 1 Ponto de DANO de um Jogador por
RODADA, se es�verem descansando.
20
GO

Habilidades Atributo Descrição


Somente em cyberpunk e alta tecnológia. Através de
conectores neurais, é a capacidade de navegar nos constructos
virtuais usando um avatar programado. É baseado em VIGOR,
Ciberespaço VIGOR
pois a capacidade de fazer essa navegação dentro dos sistemas
computacionais dependem muito da saúde e percepção da
PERSONA, mais do que seu INTELECTO.
Poder psíquico - Você pode perceber a presença de seres vivos
sem vê-los com seus olhos naturais. Você pode perceber
Clarividência POTÊNCIA outros psíquicos e iden�ficar seus poderes. É capaz também de
ter visões aleatórias de lugares e pode ver outros psíquicos que
estão usando projeção astral.
Quando relacionado a POTÊNCIA, a PERSONA sabe lutar corpo
Combate POTÊNCIA
a corpo usando alguma arte marcial ou arma branca qualquer.
Quando relacionado a RAPIDEZ, a PERSONA sabe lutar usando
Combate RAPIDEZ armas a distância, como arcos, revólveres, rifles, armas lasers,
etc.
Capacidade de fazer bons negócios lucra�vos. Descobrir o
Comércio INTELECTO melhor mercado para um produto. Ver uma oportunidade de
negócio e empreender.
Poder psíquico - Capacidade de controlar outras criaturas. É
Controle mental POTÊNCIA
necessário estar vendo o alvo constantemente.
Estudo dos astros e seus movimentos. Se a aventura for
equivalente a era medieval e anterior, considere como
Cosmologia INTELECTO
astrologia. Se equivalente a era moderna, astronomia e em
alta tecnologia, cosmologia.
Capacidade de dançar em shows e se apresentar usando
Dança RAPIDEZ inúmeros es�los de dança de sua época. Pode-se usar dança
para seduzir ou granjear simpa�a de alguém ou público.

Habilidade passiva. Reverta todo DANO proveniente de


Defle�r POTÊNCIA
COMBATE de POTÊNCIA sem ITEM ou EFEITO ao atacante.

Somente em cenários com a presença de pólvora ou elemento


similar. A PERSONA será capaz de criar explosivos de acordo
com sua época. Em cenários futuristas será capaz de criar
disposi�vos explosivos de variados �pos. A capacidade e
Demolição INTELECTO
alcance explosivo será de acordo com o �po de explosivo
usado (LEVE, MÉDIO ou PESADO e CURTO, MEDIANO ou
LONGO). Obtenha um sucesso no teste e consuma um
WARPLUS de acordo com o �po explosivo.
Entender projetos e construções de grandes VEÍCULOS de
Engenharia de acordo com o nível tecnológico do cenário. No caso de épocas
INTELECTO
naves equivalentes a era an�ga, indica a construção de navios. Em
épocas ultra tecnológicas, grandes naves e estações espaciais.
Capacidade de criar excelentes textos para literatura ou
jornalismo. Inclui caligrafia e iluminura e em baixo nível
Escrita INTELECTO
tecnológico, é o mesmo que escriba (faz cópias de textos a
mão).
21
Habilidades Atributo Descrição
Sensibilidade a presenças espirituais, contato com o além.
Pode ser equivalente a mediunidade em alguns cenários.
Espírito VIGOR Em cenários com deuses, a facilidade em contato com
en�dades divinas. Em cenários futuristas, a facilidade em
ter contato com en�dades cósmicas.
Habilidade de se evadir de tenta�vas de captura, seja a pé
Evasão RAPIDEZ
ou usando um VEÍCULO.
Capacidade de escolher a melhor forma de combater num
cenário previamente reconhecido e arquitetar planos e/ou
Estratégia e tá�ca INTELECTO adaptar-se a mudanças no cenário de combate. Inclui o uso
estratégico e tá�co de qualquer �po de unidade de
combate como infantaria, cavalaria, esquadrão etc.
Em tempos an�gos, são os bo�cários e apotecários, ou
aquele que possui conhecimento em produzir remédios
para tratamento e cura, produtos de beleza e higiene. Uma
Farmacêu�ca INTELECTO
PERSONA com essa habilidade pode, com um sucesso no
teste, remover crí�cos de contaminação usando um ponto
de WARPLUS para cada ponto de crí�co.
Cenários modernos em diante. Envolve conhecimento da
Física Quân�ca INTELECTO
�sica newtoniana e também a propriamente dita quân�ca.
Habilidade de infligir mais DANO ao alvo. Diante de um
Fúria POTÊNCIA sucesso em COMBATE de POTÊNCIA, cause um ponto de
DANO adicional.
Capacidade de se infiltrar escondido em qualquer ambiente
Fur�vidade RAPIDEZ silenciosamente e burlar sistemas de segurança de
vigilância passando-se desapercebido.
Capacidade de u�lizando recursos em mão e criar
Gambiarra RAPIDEZ ferramentas temporárias para efetuar uma tarefa
específica.
Poder psíquico - Você provoca dano mental nos alvos capaz de
Golpe mental POTÊNCIA
desnorteá-los ou até fazê-los desmaiar. É preciso ver o alvo.
Somente cenário com computadores - Habilidade de
quebrar sistemas de segurança, chaves criptografadas e
Hacker INTELECTO
encontrar vulnerabilidades em computadores. Criar
programas, vírus, trojans e outros.
Somente cenário de alta tecnologia - Capacidade de
projetar e operar impressoras 3d de alto desempenho e de
Impressão 3D INTELECTO
múl�plos materiais para fabricação de virtualmente
qualquer peça ou membro orgânico.
Engenharia para projeto e construção de instalações de
Instalações (Projeto
INTELECTO variados �pos, de acordo com o nível tecnológico da
e construção)
PERSONA.
Um sexto sen�do que leva a fazer a melhor escolha, o
Intuição VIGOR
caminho correto a seguir ou perceber que algo está errado.
22
GO

Habilidades Atributo Descrição


Habilidade para interrogar suspeitos e testemunhas usando
Interrogatório VIGOR técnicas psicológicas e policiais para conseguir informações
relevantes e desejadas.
Habilidade, usando de coerção, ameaça e violência verbal
In�midação VIGOR
para in�midar alguém para fazer ou contar algo.
Capacidade de enrolar, trapacear e levar vantagem usando de
Lábia VIGOR
palavras e carisma para conseguir alguma informação ou favor.
Conhecimento das leis do cenário e autorização para
trabalhar na área jurídica. INICIADO: Advogado ou similar;
LENDÁRIO: Juiz de primeiro grau ou similar; MÍTICO: Juiz de
Legislação INTELECTO
úl�mo grau ou similar; DIVINO: Seu conhecimento e
aplicabilidade da lei é conhecida e reverenciada no mundo
inteiro e será registrado nos anais da história.
Capacidade de sempre saber a direção a seguir. Um senso
Localização VIGOR inigualável de direção. Nunca se perderá em labirintos e
sempre saberá ins�n�vamente onde está o que procura.
Luthier INTELECTO Criador, fabricante e reparador de instrumentos musicais.
Habilidade em fazer performances com objetos, facas,
Malabares RAPIDEZ
argolas e fitas. Inclui barman.
Projetar e fazer móveis e objetos de madeira. Fabricar e
Marcenaria RAPIDEZ concertar carruagens, produzir barris. Em baixo nível
tecnológico inclui extração da madeira.
Alta tecnologia: Conhecimento de mecânica e eletrônica
Mecatrônica INTELECTO combinada para criar máquinas de automação, robôs e
similares.
Conhecimento para tratar, prestar socorros e fazer cirurgias
Medicina INTELECTO gerais. Sua PERSONA pode remover pontos de DANO de
outras PERSONAS, com um sucesso. Uma vez por RODADA.
Conhecimento do submundo do crime, contrabando e
Mercado Negro INTELECTO fornecedores ilegais de qualquer coisa. Contatos e
conhecimento das figuras principais no cenário.
Reconhecimento de jazidas e extração de minérios e joias
Mineração POTÊNCIA
brutas.
Capacidade de compor música e/ou poesia. Criar concertos
Música e poesia INTELECTO
e preparar exibições musicais ou poé�cas.
Inclui cartografia. Capacidade de se localizar pelas estrelas,
terrenos, traçar rotas, u�lizar mapas e instrumentos de
Navegação INTELECTO
localização do cenário. Em alta tecnologia é capaz de
programar e calcular trajetórias espaciais para naves.
Conhecimento dos segredos ocultos do cenário, das coisas
Ocul�smo INTELECTO sobrenaturais proibidas e religiões misteriosas e suas
prá�cas. Inclui simbologia.
Capacidade de mo�var o público ou até uma nação com
Oratória INTELECTO discursos arrebatadores e mo�vacionais para que tomem as
ações ou sintam aquilo que você pretendia transmi�r.
23
Habilidades Atributo Descrição
Conhecimento e habilidade para criar e produzir joias com
Ourives INTELECTO
metais preciosos. Inclui lapidação de pedras.
Capacidade de sen�r a presença de explosivos ao redor. Seja
Perceber explosivos VIGOR pelo olfato, por sinais visuais e audi�vos ou pelo uso de
instrumentos de detecção.
Quando associado a INTELECTO é pilotagem de alta
Pilotagem INTELECTO tecnologia, como naves espaciais e outros VEÍCULOS aéreos,
terrestres ou aquá�cos com sistemas computacionais.
Quando associado a RAPIDEZ é pilotagem de VEÍCULOS
Pilotagem/
RAPIDEZ aéreos, aquá�cos ou terrestres. Inclui condução de animais.
Condução
Cavalgar.
Poder psíquico - Criar fogo com a força da mente, gerar
Pirocinese POTÊNCIA incêndios ou explosões. O tamanho do fogo ou explosão
criada depende do nível da PERSONA.
Capacidade de lidar com os meandros da polí�ca.
Polí�ca INTELECTO Conhecimento de figuras influentes, governantes, uso de
retórica e desenvoltura social.
A PERSONA pode escolher uma região especifica de um
Precisão RAPIDEZ
ALVO e a�ngi-la com um sucesso simples no teste.
Habilidade de mãos ligeiras, mais rápidas do que os olhos.
Pres�digitação RAPIDEZ
Efetuar roubos, realizar truques ilusionistas.
Poder psíquico - Sen�r-se fora do corpo e visitar lugares
Projeção astral POTÊNCIA distantes em forma invisível e etérea. Na forma astral, pode
atravessar paredes. Psíquicos com clarividência o verá!
Alta tecnologia - Projeto, construção e manutenção de
Propulsão INTELECTO propulsores de veículos aquá�cos, terrestres, aéreos e
espaciais. Inclui conhecimento de an�gravidade.
Capacidade de estar sempre alerta e nunca ser pego de
Pron�dão VIGOR
surpresa, nem tampouco ficar atordoado.
Poder psíquico - Gerar ilusões que parecerão reais na visão
Psicoilusionismo POTÊNCIA
dos afetados. É preciso ver os alvos que serão afetados.
Poder psíquico - Extrair informações de um objeto, quem o
Psicometria POTÊNCIA usou, quando o usou e o que aconteceu ao redor. É preciso
tocar o objeto.
Poder psíquico - Desmaterializar e materializar objetos de
Psicoteleporte POTÊNCIA um local para o outro. É necessário tocar o objeto e ver o
local para onde o objeto será transferido.
Capacidade de suportar agentes contaminantes,
Resistência VIGOR congelamento e venenos. Remova um crí�co se ob�ver um
sucesso.
Recuperar-se de um DANO mais rapidamente. Sua
PERSONA pode recuperar, com um sucesso, um ponto de
Recuperação VIGOR
DANO por RODADA sem o uso de WARPLUS. Também, sua
PERSONA não fica atordoada.
24
GO

Habilidades Atributo Descrição


Conhecimento e habilidade de encontrar rastros deixados
Rastreamento INTELECTO no meio ambiente pelo ALVO perseguido, descobrir o que é
o ALVO e quando passou pelo local.
Conhecimento e habilidade para fazer compostos químicos.
Química INTELECTO Requisito para fazer venenos e an�dotos. Em baixo nível
tecnológico, é alquimia.
Seu sex appeal é transbordante, o ALVO (se atraído pelo seu
Sedução VIGOR gênero) se apaixonara por você ao conseguir um sucesso no
teste.
Alta tecnologia - Especialista em usar sensores como
radares, detectores ou qualquer outro �po. Sua capacidade
Sensores INTELECTO
em operar o equipamento o faz notar aquele pequeno
detalhe que seria desapercebido por outros.
Ultra tecnologia - O sistema MODUS é um sistema baseado
em teleporte que desmaterializa um usuário e o materializa
em outra forma, notoriamente outro corpo qualquer,
Sistema Modus INTELECTO
orgânico ou sinté�co. É a transformação perfeita (ex:
Jaspion, ultraman). Você sabe projetar, operar e fazer a
manutenção desses sistemas.
Habilidade de enfrentar ambientes hos�s do cenário. Como
sobrevivente conseguirá encontrar alimento, abrigo e cura
Sobrevivência POTÊNCIA
u�lizando-se dos recursos possíveis em mãos ou do
ambiente.
Conhecimento para produzir qualquer �po de bebida
Sommelier INTELECTO
alcoólica.
Poder psíquico - Capacidade de levitar objetos e seres. É
Telecinese POTÊNCIA
preciso ver o objeto ou o ser.
Poder psíquico - Capacidade de se comunicar mentalmente
Telepa�a POTÊNCIA
com um outro ser. É preciso ver o alvo.
Alta tecnologia - Projetar, construir e efetuar manutenção
Teletransporte INTELECTO
de equipamentos de teletransporte.

Espécies Portanto, a descrição de espécies e


raças dependerá do contexto dessas COLE‐
As espécies ou raças de um cenário ÇÕES. No entanto, você poderá adaptar
variam muito e podem ser criadas infinita‐ qualquer cenário de qualquer outro RPG, al‐
mente, incluindo sub espécies. Por isso no terando e ajustando alguns detalhes ao
núcleo só há uma espécie disponível, a hu‐ WARP. Muitos já usam D20, é só ficar ligado
mana. Ela será a espécie referência para na inversão dos rolamentos, já abordado no
qualquer outra que possa ser criada.
início.
Cada COLEÇÃO pode introduzir uma
ou mais espécies e raças. Por exemplo, na Lista genérica de NPCs
COLEÇÃO Spaceship & Aliens temos inúme‐
ras espécies alienígenas, pois é uma COLE‐ Você pode criar uma lista de NPCs
ÇÃO de fantasia espacial. Na COLEÇÃO caso não transforme nenhuma das cartas
Tahlim - Entre Magos e Engenheiros, temos das COLEÇÕES em NPC. A lista é super sim‐
raças fantásticas já conhecidas de outras ples, basta conter o nome dele, espécie,
obras de fantasia medieval, porém como qual o NÍVEL e quantos pontos de VIDA pos‐
variantes e outra totalmente novas. suem.
25
Turno e rodada Se os níveis de atributos ou habilida‐
des forem diferentes, aquele que conseguir
Um turno em WARP é uma ação que o a maior diferença entre seu nível e o resul‐
PERSONA pode fazer por vez. Dependendo tado teste, será o vencedor.
da situação o mestre do jogo vai fazendo um
rodízio das ações dos jogadores e determi‐ Nessa disputa entre PERSONAS, am‐
nando uma rodada. bos lançam os dados e comparam os resul‐
tados.
Um jogador pode dizer: Vou correr! -
Esta será a ação da PERSONA naquele turno. Disputas contra NPCs
O outro jogador diz: Vou atirar! - Esta é a
ação da PERSONA dele naquele turno. Um O combate é simplificado para dar
terceiro jogador diz: Vou trocar de ITEM (en‐ maior agilidade ao jogo.
tre ATIVO e DESATIVADO)! - Esta é a ação da PERSONAS ou NPCs com INICIATIVA
PERSONA do terceiro jogador naquele turno. sempre atacam primeiro, seguidos pelos
E assim, se resolve cada ação, jogador a jo‐ de maior RAPIDEZ.
gador. Se houver necessidade de jogar da‐
dos, haverá os lançamentos normais, até Somente os jogadores rolam dados
voltar ao mestre. para ATAQUE e DEFESA. O mestre fica livre
dessa responsabilidade com seus NPCs, isso
Cada jogador só pode fazer um teste evita que jogadores desconfiem de uma jo‐
no seu TURNO, exceto quando há testes vin‐ gada do mestre atrás de um escudo.
culados ou quando um EFEITO permitir que
ele faça mais ações no turno. Assim, quando Exemplo:
todos os jogadores tiverem feito todas as
O JOGADOR rola o dado para atacar
suas ações e o mestre tiver feito todas as usando a habilidade COMBATE, se conseguir
ações dos NPCs, finaliza-se uma rodada e sucesso contabilize o dano no alvo.
inicia-se outra.
Alvo, se sobreviver, contra-ataca, o
JOGADOR rola o dado contra a habilidade
A rodada pode ser feita em COMBATE (ou outra habilidade passível de
sentido horário. O primeiro jogador de uma defesa) para se defender, se falhar, contabi‐
rodada será o próximo jogador a direita da‐ lize o dano na PERSONA.
quele que iniciou a rodada anterior. Use o A mesma regra vale para qualquer
marcador para indicar quem iniciou a RODA‐ outro tipo de disputa.
DA.
Mesmo num ataque surpresa o joga‐
Limitação de Bônus dor rolará o dado para se defender! Para
perceber um ataque surpresa e agir antes da
Qualquer bônus sobre atributo ou ação do inimigo, o jogador faz um teste de
habilidade não é cumulativo! Por exemplo, VIGOR ou de outra habilidade que permita
se você possuir um ITEM que lhe dá bônus que ele perceba o perigo.
sobre uma habilidade ou atributo e outro
ITEM ou poder que faça o mesmo, você de‐ Se o inimigo for de nível superior ao
verá escolher qual deles usará numa deter‐ nível de sua PERSONA, use a diferença como
minada ação. Em outras palavras, só poderá redutor nos testes.
usar um bônus e nunca acumular bônus so‐ Por exemplo, sua PERSONA é de nível
bre uma mesma habilidade ou atributo. Ex‐ INICIADO, mas o inimigo é de nível LENDÁ‐
ceto quando o bônus se apresentar como um RIO, você recebe um redutor -5 pontos nos
incremento, com dois sinais de mais (++1), seus testes. Se o inimigo for de nível MÍTICO,
neste caso some todos os bônus incremen‐ receba -10 pontos de redutor. Se for de ní‐
tais de mesmo tipo. vel DIVINO, mais de dois níveis acima de sua
PERSONA, não há redutor, você falha auto‐
Disputas maticamente. Note que pode-se encontrar
inimigos que sejam impossíveis de lutar com
Havendo disputas de habilidades e seu nível de PERSONA atual.
atributos entre PERSONAS jogadores, aque‐
le que tirar o resultado menor no dado tem NOTA: Você não recebe bônus con‐
um sucesso sobre o outro, desde que possu‐ tra inimigos de nível inferior ao nível de
am o mesmo nível na disputa. sua PERSONA.
26
GO

Pontos de DANO NPCs DIVINOS: 1D8, 1D10, 1D12 ou


1D20 pontos de VIDA.
Ao receber o DANO, pegue os marca‐
dores ou marque na planilha a quantidade Coloque o dado no valor máximo e vá
de dano recebido. O DANO virá de um TESTE reduzindo a VIDA do NPC a medida que as
que falhou (FADIGA), baseado num dos PERSONAS causam DANO neles. O tipo de
ATRIBUTOS, ou de um ITEM usado num ATA‐ DANO não importa para o NPC.
QUE inimigo.
DANOS
Quando sua PERSONA receber 6
pontos de DANO no TOTAL, ele morrerá. Ao receber um DANO, verifique o tipo
e pegue a ficha correspondente ou marque
A quantidade de DANO que um ITEM na planilha no local correto.
pode causar depende de sua classe confor‐
me lista abaixo: Tipos de DANOS e seus EFEITOS:
LEVE : 1 Ponto de DANO. INTELECTO

MÉDIO : 2 Pontos de DANO.


-1
PESADO : 3 Pontos de DANO. Dano de INTELECTO – Se
o DANO foi proveniente de uma falha de tes‐
NOTA: Se a carta do ITEM descrever tes, efeito de um ITEM, efeito de habilidade
outro EFEITO, siga o que diz a carta. ou arma que interfere no INTELECTO, você
Se sua PERSONA possuir algum item recebeu um ponto de DANO DE INTELECTO.
de DEFESA, ele abaterá a quantidade de Todos os testes de INTELECTO sofrerão o re‐
DANO recebido, conforme a tabela: dutor -1. O redutor pode ser acumulativo se
você tiver mais pontos de DANO DE INTE‐
LECTO.
LEVE MÉDIO PESADO
ATQ \ DEF
RAPIDEZ

LEVE 1 0 0
-1
MÉDIO 2 1 0 Dano de RAPIDEZ – Se o
DANO foi proveniente de uma falha de tes‐
PESADO 3 2 1 tes, efeito de um ITEM, efeito de habilidade
ou arma a distância(projétil ou feixe ener‐
gético) que interfere na RAPIDEZ, você rece‐
A quantidade de DANO que um NPCs beu um ponto de DANO DE RAPIDEZ. Todos
pode causar sem um ITEM ou por EFEITO de‐ os testes de RAPIDEZ sofrerão o redutor -1. O
pende da diferença de nível entre sua PER‐ redutor pode ser acumulativo se você tiver
SONA e o NPC, conforme a tabela: mais pontos de DANO DE RAPIDEZ.
NPC \ PER INIC. lEND. MÍT. DIV. POTÊNCIA

ORDINÁRIO 1 0 0 0
-1
INICIADO 1 1 0 0 Dano de POTÊNCIA – Se o
LENDÁRIO 2 1 1 0 DANO foi proveniente de uma falha de tes‐
tes, efeito de um ITEM, efeito de habilidade,
MÍTICO 3 2 1 1 luta ou arma corpo a corpo que interfere na
POTÊNCIA, você recebeu um ponto de DANO
DIVINO 5 3 2 1 DE POTÊNCIA. Todos os testes de POTÊNCIA
sofrerão o redutor -1. O redutor pode ser
Os pontos de vida dos NPCs serão: acumulativo se você tiver mais pontos de
DANO DE POTÊNCIA .
NPCs ORDINÁRIOS: 1 ponto de VIDA.
NPCs INICIADOS: 1D4 pontos de VIDA. VIGOR

NPCs LENDÁRIOS: 1D6 pontos de -1


VIDA. Dano de VIGOR – Se o
DANO foi proveniente de uma falha de tes‐
27
tes, efeito de um ITEM, efeito de habilidade CRÍTICOS
ou arma que interfere no VIGOR, você rece‐
beu um ponto de DANO DE VIGOR. Todos os Os PERSONAS podem sofrer danos por con‐
testes de VIGOR sofrerão o redutor -1. O re‐ gelamento, contaminações, radiações e ve‐
dutor pode ser acumulativo se você tiver nenos. Quando um item, habilidades ou
mais pontos de DANO DE VIGOR. efeitos provocarem esse tipo de DANO, isso
estará indicado por um ícone. Se algo pro‐
Morto – sua PERSONA é considerado mover PROTEÇÃO ou IMUNIDADE a um críti‐
morto quando acumula 6 pontos de qual‐ co, também será acompanhado por um
quer tipo. Ao chegar em 6 pontos, faça um ícone.
teste de VIGOR para evitar a morte, se obti‐
NOTA: Queimaduras são tratadas
ver sucesso, ele estará em coma por 5 dias.
como dano normal.
Remova um ponto de DANO a escolha por dia
em tratamento hospitalar. Caso contrário Tipos de CRÍTICOS e seus EFEITOS
ele estará efetivamente morto.
Tipo de morte - O tipo de DANO com
maior quantidade determina o tipo de morte.
Se for de INTELECTO, foi uma morte cerebral. Congelamento – É neces‐
Se foi de RAPIDEZ, foi por sérios ferimentos sário encontrar abrigo com temperatura
hemorrágicos. Se foi de POTÊNCIA, foi por apropriada ou socorro. Faça um teste de VI‐
traumas causados por impactos e ou fratu‐ GOR a cada RODADA, se falhar, a PERSONA
ras. Se foi de VIGOR, é por infecções, agentes sofrerá de tremores e ganhará mais um
climáticos ou doenças severas e fatais. ponto de DANO de VIGOR.
A PERSONA poderá usar um ponto de Se aplicado a um NPC, desconsidere
WARPLUS para remover um ponto de DANO. qualquer redutor que ele provocaria a sua
PERSONA.
A contagem de dano só existe para os
PERSONAS dos jogadores ou uma PERSONA
não jogador muito (mas muito) importante
do mestre. Os NPCs ORDINÁRIOS possuem
um ponto de vida. Ou seja, basta um sucesso Contaminação – A PER‐
para derrotá-los. SONA foi exposta a uma contaminação bac‐
teriológica ou viral. O mestre determinará os
NPCs de até dois níveis superiores efeitos do tipo de contaminação de acordo
aos PERSONAS geram redutores nos testes, com a aventura. Faça um teste de VIGOR a
conforme já explicado. Já NPCs de três níveis cada RODADA, se falhar, a PERSONA sofrerá
de diferença são impossíveis de derrotar, os efeitos do agente contaminante e ganha‐
até que os PERSONAS evoluam. Isso garante rá mais um ponto de DANO de VIGOR. Será
que NPCs muito importantes não sejam der‐ necessário encontrar uma cura ou trata‐
rotados logo de cara. mento. Dependendo da contaminação, ela
pode ser contagiosa. As PERSONAS em con‐
NOTA: Se não houver mais uma fi‐ tato devem fazer testes de VIGOR a cada
cha de DANO do tipo que a PERSONA rece‐ RODADA. Se falharem, serão contaminadas
beu, o jogador escolhe outra ficha de DANO também.
qualquer. Se não houver mais fichas na
mesa, a PERSONA perde 2 pontos de WAR‐ Se aplicado a um NPC, desconsidere
PLUS por DANO recebido, e morre quando qualquer redutor que ele causaria a sua
não houver mais fichas de DANO na mesa e PERSONA. Porém, ele poderá contaminar as
não tiver mais pontos de WARPLUS. PERSONAS, use a mesma regra acima para
contaminação por proximidade.
Dano provocado por projétil
Algumas cartas de ITENS conterão a
indicação: Projétil/Feixe energético.
Radiação – A PERSONA foi
Danos provocados por PROJÉTIL e exposta a algum elemento radioativo. A
FEIXE ENERGÉTICO causam DANO do tipo PERSONA pode apresentar queimaduras.
RAPIDEZ. Exposto a radiação determine também 1
28
GO

ponto de DANO de RAPIDEZ. É necessário No início da sessão, cada jogador re‐


socorro urgente! A cada RODADA, A PERSO‐ cebe 4 pontos de WARPLUS.
NA faz um teste de VIGOR, se falhar, A PER‐
SONA sofrerá os efeitos do elemento Use-os a qualquer momento do jogo
radioativo e ganhará mais um ponto de para:
DANO de VIGOR. As PERSONAS em contato • Remover um DANO (1 WARPLUS)
direto serão expostas também.
Se aplicado a um NPC, ele imediata‐ • Remover um CRÍTICO (2 WARPLUS)
mente tem sua VIDA atual reduzida pela
metade, arredondado para baixo, podendo • Usar energia mágica/ alocação de
célula de energia/força psíquica/
morrer. Cuidado, se houver contato direto,
poderes sobrenaturais e DIVINOS. (1
qualquer PERSONA pode ser exposta tam‐ WARPLUS)
bém ao elemento radioativo.
• Comprar ITENS e VEÍCULOS. (Ver Módulo
Veicular).

• Adquirir níveis avançados de PERSONA.


Envenenamento – O (Ver Módulo de Progressão)
PERSONA recebeu uma dose alta de veneno.
É necessário antídoto para cortar o efeito do • Amplificar ALCANCE e INTENSIDADE.
veneno. Faça um teste de VIGOR a cada RO‐
DADA, se falhar, o PERSONA sofrerá efeitos Toda vez que você tirar 2 nos testes
do veneno descritos pelo mestre e ganhará de 2D10 (3, se tiver usando 3D6 e 1 se tiver
mais um ponto de DANO de VIGOR. usando D20) você ganha um ponto de
Se aplicado a um NPC, ele imediata‐ WARPLUS.
mente tem sua VIDA atual reduzida pela Você pode decidir atribuir um ponto
metade, arredondado para baixo, podendo de DANO a você em troca de um ponto de
morrer. Se ainda possuir pontos de VIDA, re‐ WARPLUS. Entenda como se a PERSONA ti‐
duza um ponto a cada RODADA. vesse sofrido um dano causado pelo ambi‐
ente como, por exemplo, ter se cortado
Recuperação de dano numa lata, tomado um tombo, etc.
Você só recupera dano se for tratado Você não pode usar seus pontos de
por um médico/curandeiro (desde que ele WARPLUS em outra PERSONA de jogador,
tenha sucesso no lançamento do dado). exceto se um ITEM, habilidade ou efeito per‐
Se tiver alguma habilidade de cura ou mitir isso. Você pode receber outros pontos
medicina, mediante um sucesso, remova um de WARPLUS através de uma condição es‐
ponto de DANO. Use apenas uma vez por pecífica de cenário. Há fichas de 1, 2, 3 e 4
RODADA. ITENS de recuperação de vida pontos de WARPLUS. Se não houver mais fi‐
também podem ser usados, eles podem ser chas disponíveis na área comum, não será
poções mágicas, drogas, remédios, nano ro‐ possível adquirir novos pontos.
bôs, dependendo do contexto do cenário. Enquanto possuir WARPLUS os
Eles são representados pelos PONTOS equipamentos pessoais estarão funcio‐
WARPLUS(cada ponto recupera um ponto de
nais. Se não possuir, os equipamentos es‐
DANO a escolha).
tarão sem energia ou com algum pequeno
defeito que os impeça de ser utilizados.
WARPLUS
Jogadas do destino
Algumas situações não envolvem
habilidades ou atributos. Nessas horas en‐
Visando simplificação, o tra o fator sorte ou destino.
WARP RPG possui uma ficha chamada WAR‐
PLUS para quantificar ITENS secundários e Por exemplo: suponhamos que uma
vantagens. Elas funcionam como coringas. PERSONA caia num buraco com serpentes.
São usadas para remover críticos, contabili‐ Talvez o mestre não tenha determinado
zar munição, fontes de energia mágica, quantas serpentes tinham no buraco! Ele
psíquica ou tecnológica. pode fazer lançamentos de dados para de‐
29
terminar quantas serpentes tem no buraco, seu respectivo par, descrito nas informa‐
jogando 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 ou 1D20. ções da carta.

Se uma PERSONA deseja jogar INICIATIVA: Sempre atacará primei‐


num caça-níquel, será que ele vai ganhar? O ro. Dentro de uma RODADA, o JOGADOR com
mestre pode determinar que a probabilida‐ uma PERSONA com INICIATIVA, poderá, se
de de ele perder seria de 80%, ou seja, para desejar, mudar a ordem do seu TURNO com
ganhar o jogador precisaria tirar 1 ou 2 no de outro jogador para efetuar um ATAQUE.
dado. Você pode usar a probabilidade em
inúmeras situações não planejadas. Se o VOAR: Possui ou permite ao ALVO
resultado for 5 ou menos, favorecerá as voar. Enquanto voando, o ALVO ganha RAPI‐
PERSONAS, se mais, ocorrerá um revés. DEZ ++1 ao defender ou atacar.
MERGULHAR: Possui ou permite ao
EFEITOS ADICIONAIS ALVO mergulhar (respirar ou prender a res‐
piração por longo tempo abaixo d’água)
Você encontrará alguns termos que
são alguns EFEITOS adicionais no jogo acio‐ DEFENSIVO: O ITEM marcado com
nados por PERSONA, VEÍCULOS, HABILIDA‐ este termo só pode ser usado para DEFESA.
DES ou ITENS.
ITENS MICRO
ATAQUE DUPLO: Permite efetuar
dois ataques por turno ao mesmo ALVO ou a Qualquer ITEM menor que o LEVE, é
dois alvos diferentes dentro do alcance. considerado MICRO, sendo na maior parte
representados por uma FICHA descrita na
PERMANENTE: O efeito é constante
aventura ou pelo mestre. Não contam ocu‐
ou o jogador pode ativá-lo a qualquer ins‐
tante sem necessidade de uso de recursos pando espaço nos ITENS da PERSONA. Por‐
como WARPLUS ou testes. tanto, a PERSONA pode possuir vários deles.

PROTEÇÃO: Garante uma proteção Ataque cinematográfico


contra o que está escrito a frente do termo,
mas não necessariamente o anula, pois de‐ Você está cercado por muitos inimi‐
pende da diferença de nível e testes. Ela di‐ gos. Ao invés de fazer o teste contra cada
minui os EFEITOS em um NÍVEL. um, poderá tentar fazer um ataque múltiplo.
Se você conseguir um sucesso num ataque
IMUNIDADE: Garante imunidade to‐
contra um inimigo, pode ativar o ataque ci‐
tal contra o que está escrito a frente do ter‐
mo, independente da diferença de nível ou nematográfico gastando um ponto de
testes. WARPLUS para cada 1D6 alvos adicionais,
causando DANO fatal em todos os alvos as‐
ALVO: Dependendo da descrição, um sim atingidos. Desde que o nível do inimigo
ALVO pode ser: PERSONAS, VEÍCULOS, HA‐ seja igual ou menor do que sua PERSONA.
BILIDADES, JOGADOR, EFEITOS ou ITENS.
VULNERÁVEL: Fraqueza total contra Horda
o que está escrito a frente do termo, inde‐
O ATAQUE de uma HORDA é definido
pendente da diferença de nível ou testes,
por inúmeros NPCs ou CRIATURAS de nível
sempre haverá uma falha e o recebimento
dos EFEITOS e DANOS totais que porventura ORDINÁRIO contra um ALVO. Não havendo
estiverem envolvidos indicativo no mapa ou aventura, uma horda
será de 1D6 indivíduos.
INDESTRUTÍVEL: Não pode ser des‐
truído. Criaturas
CONSUMÍVEL: O ITEM com este ter‐ Criaturas ou bestas são uma CLASSE
mo só pode ser usado uma vez e descarta‐ na qual você pode atribuir qualquer número
do. Coloque a carta virada embaixo da pilha de pontos, exceto que , para INTELECTO, o
de cartas de ITENS.
valor será sempre 1. No entanto, elas podem
VÍNCULO: Um ITEM marcado com ser bem fracas ou extremamente fortes,
este termo só funcionará juntamente com velozes ou vigorosas.
30
GO

Sistema monetário ALCANCE possuirão o termo PROJÉTIL e FEI‐


XE ENERGÉTICO em sua descrição.
Tratar dinheiro numa aventura de
RPG sempre foi um problema. A contagem INTENSIDADE
de valores e cálculos pode deixar o jogo
lento, chato e complexo. Você precisa ficar A INTENSIDADE dos EFEITOS no sis‐
apagando e escrevendo novos valores a tema WARP provenientes de MAGIA, PSI‐
todo momento. Visando uma simplificação, QUISMO, ITENS e HABILIDADES é
o WARP tem uma mecânica mais simples classificada em três níveis:
que os jogadores podem usar. Porém, você BAIXA : geram energia BAIXA. Afeta
pode decidir usar seu próprio sistema mo‐ objetos comuns e ITENS, produzem DANO
netário. A mecânica é simples: Enquanto o LEVE ou DEFESA LEVE.
jogador possuir pontos de WARPLUS, ele
possuirá recursos para despesas pessoais. REGULAR : geram energia REGU‐
Assim que ele ficar sem pontos de WAR‐ LAR. Afeta até VEÍCULOS MÉDIOS, produzem
PLUS, estará sem dinheiro ou créditos. DANO PESADO ou DEFESA PESADA.

WARPLUS são usados também para ALTA : geram energia ALTA. Afeta
comprar os ITENS(cartas): até VEÍCULOS PESADOS, produzem DANO
SUPER PESADO de 6 pontos ou DEFESA SU‐
ITEM LEVE, MICRO OU ALEATÓRIO PER PESADA de 6 pontos.
(Sorteado da pilha de ITENS): 1 WARPLUS.
Acima do nível INICIADO, os níveis de
ITEM MÉDIO: 2 WARPLUS. INTENSIDADE só podem ser aumentados
por meio da progressão dos personagens
ITEM PESADO: 3 WARPLUS. ITEM raro ou uso de WARPLUS para amplifi‐
ITEM MÁGICO: 5 WARPLUS. cação (1 WARPLUS POR NÍVEL DO EFEITO
ESCOLHIDO). Podemos com isso, experi‐
ALCANCE mentar casos onde haverá EFEITOS de AL‐
CANCE LONGO e INTENSIDADE BAIXA, e vice-
O ALCANCE dos EFEITOS no sistema versa.
WARP provenientes de MAGIA, PSIQUISMO,
Se não houver menção, qualquer
ITENS e HABILIDADES é classificada em três
equipamento ou EFEITO serão LEVES, de
níveis:
ALCANCE CURTO e INTENSIDADE BAIXA.
CURTO : É a distância corpo a cor‐
po. Armas brancas são um exemplo de itens Explosivos
de alcance CURTO. Não havendo descrição
Explosivos podem ter alcance e po‐
no ITEM, considera-se como sendo de al‐
tência variável dependendo do tipo. Cria‐
cance CURTO.
mos uma tabela única que mostra o custo
MEDIANO : É a distância onde o para se fazer explosivos baseado em seu
alvo ainda pode ser visualizado e atingido EFEITO, não importando o tipo, o mestre ou
por um arremesso manual ou arma de PRO‐ o cenário indicará qualquer outro efeito se‐
JÉTIL limitada (como arcos simples). cundário. A PERSONA com habilidade DE‐
MOLIÇÃO pode fazer explosivos usando
LONGO : É a distância onde o seus pontos de WARPLUS. Lembrando que,
alvo não pode ser facilmente visualizado, ITENS explosivos são consumíveis, ou seja,
mas pode ser atingido com auxílio de uma é usado e sua carta descartada, voltado
lente ou sistema de mira. Armas de LONGO para a parte debaixo da pilha de ITENS.
Recursos para criar explosivos
ALCANCE \ DANO LEVE MÉDIO PESADO
CURTO 1 WARPLUS 2 WARPLUS 3 WARPLUS

MEDIANO 3 WARPLUS 4 WARPLUS 5 WARPLUS

LONGO 5 WARPLUS 6 WARPLUS 7 WARPLUS


DESTRUIÇÃO EM MASSA DISPOSITIVO RARO, COMPLEXO E CARÍSSIMO!
31
“Crash test dummy” dado igual a metade de seu teste, arredon‐
dado para baixo.
O boneco indica as áreas do corpo,
através de uma numeração, que varia de Exemplo: Se o teste do jogador for
acordo com a forma da PERSONA. Afinal, ele 14(RAPIDEZ+COMBATE), e ele deseja atingir
pode ser um robô ou um alienígena. a cabeça de um inimigo, deve tirar 7 ou me‐
nos nos dados. Caso contrário, deve jogar
Nos casos em que uma PERSONA ou 1D10 e usar o boneco de dano para descobrir
NPC, infringem dano um ao outro sem uma em qual área do corpo do inimigo foi atingi‐
localização específica (sem mira ou aleato‐ da.
riamente), usamos esse gráfico de DANO.
Coberturas
Para determinar em que local o dano
foi infringido, rola-se o dado corresponden‐ Se ao jogar para determinar o local
te, determinado pelo valor máximo no gráfi‐ atingido e o resultado coincidir com uma
co, seja D4, D6, D8, D10, D12 ou D20. área que está sob cobertura, uma mureta
por exemplo, considere que o alvo não foi
O DUMMY pode ser usado nos casos atingido.
de uma queda, explosão, acidentes, um tiro a
esmo, etc. Ou seja, toda situação que não Área fatal
houve mira.
Para efeito de simplificação, adota‐
Nota: As áreas podem ser subdivi‐ mos uma área fatal, ela sempre será a área
didas em várias partes a critério do mes‐ de número 1(um) no DUMMY. Todo o DANO
tre, se ele achar viável fazer isso, pode-se direto (descontando-se as defesas) recebido
usar 1D4 para isso. Ou o mestre decidirá nessas áreas obriga um teste de RESISTÊN‐
em qual subparte de uma área o DANO CIA ou VIGOR, se a PERSONA falhar, ela mor‐
afetará de acordo com seu critério ou con‐ rerá. Se tiver um sucesso, remova todos os
texto da situação. pontos de WARPLUS da PERSONA e ela con‐
tinuará viva.
Mira
Abaixo, você encontra vários exem‐
Um personagem pode mirar para plos de DUMMY que podem ser usados de‐
tentar acertar uma área específica do inimi‐ pendendo do tipo do corpo da PERSONA ou
go. Neste caso, ele deverá ter um sucesso no NPC.

Aqui termina o NÚCLEO do sistema WARP GO e já é su‐


ficiente para você começar a jogar RPG AGORA!
32
GO

Módulo Progressão da várias sessões. Desconsidere o uso de níveis


de PERSONAS para uma sessão única (One
PERSONA shot). Pode-se, no entanto, fazer com que os
PERSONAS joguem essas sessões já em ní‐
Sua PERSONA poderá subir de níveis,
veis altos, ou se a campanha for curta, de
para isso ele precisará pagar o nível superior
duas sessões, por exemplo.
com pontos de WARPLUS.
Atenção: Não confunda o nível de
Há vários níveis de PERSONAS. O pri‐
evolução da PERSONA com os níveis de
meiro é o ORDINÁRIO, somente para NPCs
habilidades ou atributos, são coisas dis‐
irrelevantes, figurantes do cenário.
tintas.
A PERSONA de um JOGADOR começa
Ao subir de nível, sua PERSONA ga‐
no nível INICIADO. O próximo nível é LENDÁ‐
nhará também os seguintes bônus:
RIO, onde ele consegue melhorar alguns
índices, adquirir vantagens e/ou trapaças. LENDÁRIO: você pode ter um ITEM
Os próximos níveis são: MÍTICO e DIVINO. adicional na mochila.

Você precisará de 5 pontos de WAR‐ MÍTICO: você pode ter um ITEM adici‐
PLUS para evoluir sua PERSONA em cada ní‐ onal ATIVO e seus pontos de VIDA aumentam
vel. Como custo adicional a carta do nível para 8.
anterior contará também como pagamento
DIVINO: Você só morre com 7 pontos
para adquirir o nível imediatamente superi‐
de DANO e seus pontos de VIDA aumentam
or. Exceto, evidentemente, para o nível INI‐
para 10.
CIADO, uma vez que não há cartas deste
nível. Cartas de nível de PERSONA
No nível INICIADO sua PERSONA pos‐ Possuindo os requisitos necessários
suirá um ITEM ATIVO e um ITEM DESATIVADO para subir de nível, você comprará uma das
na mochila. Os EFEITOS que poderá produzir, cartas do respectivo nível a ser alcançado na
como MAGIA, PSIQUISMO e outros proveni‐ pilha correspondente. Escolha a que desejar.
entes de ITENS e HABILIDADES será de AL‐ Pronto! Então corra, pois quem subir de nível
CANCE CURTO e INTENSIDADE BAIXA . primeiro, conseguirá ter mais opções de
compra.
Você não poderá evoluir mais de uma
vez por sessão de RPG para um novo nível de Não é permitido troca de cartas de
PERSONA. nível entre os jogadores, nem troca da carta
do nível atual por uma do mesmo nível.
O uso de níveis de PERSONAS só é re‐
levante para aventuras de campanha, com Veja a lista de cartas a seguir:
33
Cartas lendárias
As cartas lendárias estão exemplificadas abaixo. Caso você não jogue com cartas e
use o modo planilha, para escolher a carta adquirida, role 1D6 e veja o resultado, transcre‐
vendo em sua planilha as vantagens, trapaças e bônus adquiridos.
Uma PERSONA LENDÁRIA é conhecida em seu tempo e dentro de sua nação. Gover‐
nantes pelo menos ouvirão falar a seu respeito.
Qualquer EFEITO que uma PERSONA LENDÁRIA gerar será de ALCANCE MEDIANO e
INTENSIDADE BAIXA .
34
GO

Cartas Míticas
As cartas míticas estão exemplificadas abaixo. Caso você não jogue com cartas e use
o modo planilha, para escolher a carta adquirida, role 1D6 e veja o resultado, anotando em
sua planilha as vantagens, trapaças e bônus adquiridos.

Uma PERSONA MÍTICA ultrapassará seu próprio tempo. Seu nome e feitos ecoarão na
história do seu mundo. Poemas, histórias e músicas serão criados a seu respeito.

Qualquer EFEITO que uma PERSONA MÍTICA gerar será de ALCANCE MEDIANO e IN‐
TENSIDADE REGULAR .
35
Cartas Divinas
As cartas divinas estão exemplificadas abaixo. Caso você não jogue com cartas e use
o modo planilha, para escolher a carta adquirida, role 1D6 e veja o resultado, anotando em
sua planilha as vantagens, trapaças e bônus adquiridos.

PERSONAS DIVINAS, como o nome diz, são seres cuja fama e atos foram tão magis‐
trais que foram elevados a divindade. Não se tornará um dos grandes deuses, mas será um
deus menor cultuado por muitos, tanto em vida e muito mais após a morte. Ou pode se tor‐
nar alguém famoso, cujos feitos serão registrados por eras.

Qualquer EFEITO que uma PERSONA DIVINA gerar será de ALCANCE LONGO e INTEN‐
SIDADE REGULAR .

RAPIDEZ +2 POTÊNCIA+2 VIGOR +2


INTELECTO +1 RAPIDEZ +1 POTÊNCIA+1
Se você tirar uma Use 2
falha desastrosa Cause 1 DANO WARPLUS e
pague 2 WARPLUS adicionalno consiga um
e tenha um COMBATE de sucesso
sucesso simples. POTÊNCIA magnífico.

Quando comprar Conselho: Transfira 1


um ITEM da pilha de pague 1 WARPLUS, WARPLUS, por
5 ITENS, veja os cinco a PERSONAALVO RODADA, para uma
primeiros e escolha usará seu índice no PERSONAALVO a
um. teste exigido. escolha.
GO GO GO
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INTELECTO +2 FURTIVIDADE +2 INVESTIGAÇÃO+2


VIGOR +1 INTELECTO +2 POTÊNCIA+2

No resultado Use 1 Cause 1 DANO


geraldas WARPLUS e adicionalno
rolagens de role os dados COMBATE de
dado(s) de novo. RAPIDEZ

Todo empate em Use 1 WARPLUS e o Use 4 WARPLUS e


TESTES contará
JOGADORALVO rola diminua em um NÍVEL
como vitória para
1 a PERSONA.
os dados de novo. umALVO qualquer.

GO GO GO
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36
GO

Níveis estendidos nível inferior ao INICIADO, seu nível é OR‐


DINÁRIO.
Você pode incluir níveis superiores
além do DIVINO. Eles não são utilizados pe‐ Convertendo níveis de
las PERSONAS dos JOGADORES(exceto em
cenários de super heróis) e sim para NPCs outros sistemas
super poderosos, inimigos que só podem ser Há uma forma simples de converter
derrotados com a união de vários PERSONAS níveis de outros sistemas para o WARP GO,
de nível DIVINO ou mediante artefatos espe‐ se houver essa necessidade no caso de al‐
ciais, por exemplo. Podemos pegar como
guma adaptação de um cenário que você
exemplos personagens como Thanos, Ga‐
goste. Alguns sistemas usam termos e graus
lactus, etc. Siga a mesma regra para reduto‐
de níveis similares aos usados no WARP GO,
res relativos e a mesma progressão de
esses são os mais fáceis, pois uma vez en‐
alcance e efeito usada para os níveis dos
tendido o significado é só comparar os ter‐
PERSONAS, se necessário.
mos equivalentes.
Os níveis são:
Outros sistemas, no entanto, usam
SUPER DIVINO : Qualquer EFEITO uma progressão numeral, por exemplo:
que uma PERSONA SUPER DIVINA gerar será
de ALCANCE LONGO e INTENSIDADE ALTA ORDINÁRIO: Nível 1.
.
INICIADO: Nível 5.
MEGA DIVINO : Qualquer EFEITO
LENDÁRIO: Nível 10.
que uma PERSONA SUPER DIVINA gerar será
de ALCANCE SUPER LONGO e INTENSIDADE MÍTICO: NÍVEL 15.
ALTA .
DIVINO: NÍVEL 30.
ULTRA DIVINO : Qualquer
EFEITO que uma PERSONA SUPER DIVINA ge‐ SUPER DIVINO: NÍVEL 50.
rar será de ALCANCE SUPER LONGO e INTEN‐ MEGA DIVINO: NÍVEL 100.
SIDADE SUPER ALTA .
ULTRA DIVINO: NÍVEL 100+.
NOTA: O nível inicial das PERSONAS
sempre será INICIADO. Porém, NPCs co‐ Proporcionalmente você poderá
muns, como trabalhadores de base, ou adaptar os valores acima de acordo com os
seja, pessoas comuns do cenário, são de índices do sistema a ser convertido.
37
Área comum adicionando progressão
Distribua na mesa os componentes comuns de forma que fiquem visíveis e ao alcan‐
ce de todos os jogadores.

RAPIDEZ +2
INTELECTO +1 Cartas de progressão
Se você tirar uma
falha desastrosa
pague 2 WARPLUS
Faça uma pilha com
e tenha um
sucesso simples. cada tipo de nível
Quando comprar
disponível.
um ITEM da pilha de
5 ITENS, veja os cinco
primeiros e escolha
um.
GO
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Área da PERSONA adicionando progressão


Organize os elementos de jogo da PERSONA de acordo com a forma ilustrada abaixo
para uma melhor visualização e entendimento.

ADAGA

Itens

As cartas adicionais de ITENS


ficam do lado direito da carta da
PERSONA.

Nível

Carta de nível ficam


a esquerda da
PERSONA.
38
GO

Módulo Interpretativo A motivação de uma PERSONA acres‐


centa ao alinhamento traços de personali‐
Após criados ou escolhidas as PER‐ dade que enriquecerão a representação
SONAS, você possui uma ficha/carta com as dele. Dependendo da motivação, ela pode
características físicas e mentais da PERSO‐ entrar em conflito com seu alinhamento, e
NA. Porém, com poucos detalhes das moti‐ quantas pessoas não tem um conflito interi‐
vações emocionais dele. or? Como diz um ditado: “Nunca enfrente a
Para criar um elemento adicional in‐ fúria de um homem calmo!”
terpretativo, você poderá se utilizar das car‐ Caso não tenha as cartas impressas,
tas de motivação. São cartas lúdicas que
jogue 1D20 e selecione na lista a carta resul‐
ajudarão o jogador a interpretar a PERSONA.
tante. transcreva na planilha da PERSONA a
Após terminar de montar a ficha da motivação:
PERSONA, ou escolher uma ficha pronta,
embaralhe o maço de cartas de motivação e Os valores indicados na carta são
escolha uma delas. para identificação!

A Torre: sua PERSONA será uma


protetora, um lugar onde outros
procuram refúgio. Porém, é imóvel,
não toma iniciativas e é procrasti‐
nadora. Se preocupa somente em se
defender.

O Boêmio: sua PERSONA será uma


pessoa boêmia, luxuriosa e beber‐
rona. Em outras palavras, “bon vi‐
vant” que gosta do jogo da sedução.
Gosta de coisas luxuosas, bons vi‐
nhos, boas comidas e conforto.

O Relojoeiro: sua PERSONA será


sempre ligado ao tempo, sempre
pontual e se preocupará com o
tempo e compromissos, tentando
chegar sempre na hora certa.
39

O Jogador: A PERSONA será uma jo‐


gadora, um apostadora. Ao contrário
do pontual, ele deixa o acaso agir,
confiará na sorte para resolver suas
coisas. Sempre entrará numa disputa.

O Justo: A PERSONA cumprirá sempre


sua palavra e cobrará outros de suas
promessas. Sempre procurará fazer as
coisas pagando e cobrando justamen‐
te, nunca a mais ou a menos.

O Palhaço: Seja uma piada infantil,


sarcástica ou uma piada negra, de‐
pendendo de seu alinhamento, a
PERSONA será louca, uma piadista,
humorista ou infantil. Perde a ami‐
zade, mas não perde a piada!

O Arquiteto: A PERSONA sempre


será meticulosa no que faz, mate‐
mática, precisa e racional. Sempre
planejará tudo em detalhes antes
de realizar algo.
40
GO

O Amante: A PERSONA sempre se


apegará a alguém ou alguma coisa
com toda força de seu coração! Pos‐
suirá seus sentimentos a flor da pele,
agirá primariamente pelos sentimen‐
tos em detrimento a razão.

O Rei: A PERSONA sempre buscará


ser a líder, ser influente e ter poder.
Possui um desejo incontrolável de
ser a maioral entre todos a sua vol‐
ta.

O Diabo: Sua PERSONA sempre usará


de artimanhas para alcançar seus ob‐
jetivos. Usará de subterfúgios para al‐
cançar seus objetivos. Criará inúmeras
situações para contornar as coisas a
seu favor.

O Pacífico: A PERSONA evitará toda


e qualquer agressão, evitará qual‐
quer conflito direto, preferindo re‐
solver seus problemas por outros
métodos que não a luta em si.
41

O Imundo: A PERSONA será mal-


educada ou simplesmente relaxada.
Em todos os casos será suja e glu‐
tona, as vezes, preguiçosa.

O Sábio: Sua PERSONA buscará sempre o


conhecimento e a sabedoria para alcançar
seus objetivos. Pode ser invejosa, paranoi‐
ca, misteriosa e calada. Acredita que o co‐
nhecimento profundo das coisas é a maior
e a melhor arma de todas.

O Valente: A PERSONA buscará sempre


resolver as coisas enfrentando-as
cara a cara. Tem iniciativa e sempre
estará pronta para a briga.

O Dúbio: A PERSONA é Indecisa, ela


pode ser bipolar, flutuando em mo‐
mentos de bom humor ou depres‐
são. Será indecisa e mudará sempre
de opinião.
42
GO

O Chaveiro: Sua PERSONA guarda se‐


gredos, Procura sempre por informa‐
ções e guardará consigo, nunca
revelando nada a ninguém. Será sempre
sinuosa, desconversando e mudando de
assunto quando se tenta arrancar algo
dela. Usará os segredos para alcançar
seus objetivos.

O Paranormal: A PERSONA acredita em


toda teoria da conspiração, acredita em
tudo que é sobrenatural e em toda su‐
perstição. É aquela que deseja o favor
das entidades espirituais. Normalmen‐
te terá medo das consequências em se
envolver com os assuntos dos espíri‐
tos.

O Naturalista: A PERSONA gosta das


coisas simples, objetivas e naturais.
Não possui grandes ambições e não se
importa com coisas materiais. Sua fala
é simples e direta. Procurará usar
sempre produtos naturais.

O Vanguardista: A PERSONA gostará


sempre de novas ideias e sempre estará
na vanguarda do que é novo, adotando
rapidamente qualquer novidade que
aparecer. Sempre olhará para o futuro e
se importará muito pouco ou nada com o
passado.
43

O Sensível: Sua PERSONA terá a


inocência da criança. Será sensível e
frágil na maneira como conduz as
coisas. Chorar por qualquer coisa é
uma constante. Será sempre edu‐
cado e respeitoso.

O Venenoso: A PERSONA sempre


desconfiará das pessoas. Suas pa‐
lavras são ásperas e duras, pode
ser mal-educada. Pode ser sar‐
cástica e ácida.

Ao usar cartas de motivação, priorize a interpretação pessoal do jogador, que podem


ser muito diferentes do mestre. Essas nuances farão a aventura enriquecedora e cheias de
surpresas.

Com a autorização do mestre, o jogador pode criar outras motivações ou o próprio


mestre poderá criar novas para escolha dos JOGADORES.
44
GO

Tendência Bom e neutro – a PERSONA é boa,


mas ficará na sua, não sairá por aí ajudando
Já vimos a motivação da PERSONA
agora vamos determinar a tendência da as pessoas só por altruísmo.

PERSONA.
Bom e caótico – a PERSONA é boa e
A motivação é algo que move a PER‐ sempre ajudará os outros pelo prazer de
SONA. Algo que faz parte da essência e ele burlar leis e códigos.
não consegue escapar disso. Já a tendência,
como o termo sugere, é algo a que é atraído, Neutro – a PERSONA não é boa nem
pode agir daquela forma ou não, dependen‐ má, é indiferente a tudo a seu redor.
do da situação, estará inclinada àquela ten‐
dência. Neutro leal – a PERSONA não é boa
nem má, mas segue estritamente a lei e
Dentre as tendências temos:
códigos da sociedade vigente no CENÁRIO.

Neutro e caótico – a PERSONA não é


boa nem má, mas burlará leis e códigos que
venham a interferir em sua vida.

Mau e leal – a PERSONA é má, mas


sempre procurará alcançar seus objetivos
maléficos dentro das regras, leis e códigos a
que está submetido.

Mau e neutro – a PERSONA é má,


mas não sai por aí fazendo maldades, ele fi‐
cará na sua até alguém lhe incomodar.

Mau e caótico – a PERSONA é má e


burlará qualquer lei, regra ou código, sem
pestanejar, para alcançar seus objetivos.

Note, porém, que uma marcação


pode estar deslocada mais para um lado do
Bom – a PERSONA é uma pessoa boa
e sempre está pronta a fazer o bem. que para o outro, você pode ser um pouco
mais leal do que bom, por exemplo. Em
Bom e leal – a PERSONA é uma pes‐
qualquer alinhamento, o gráfico exibe uma
soa boa que ajudará os outros, mas seguin‐
do os códigos legais e de honra que segue ou certa variação dependendo da carta esco‐
da sociedade vigente no CENÁRIO. lhida.
45
Intervenção do mestre
(opcional)
As intervenções são reveses ou situ‐
ações adicionais que os jogadores sofrerão
O tempo para alguma coi‐
na aventura. Por outro lado, elas recompen‐
sa se esgota antes do esperado. As PERSO‐
sam os mesmos com pontos de WARPLUS.
NAS chegam atrasadas num determinado
Toda vez que um jogador tirar 19 num lugar. Um NPC se atrasará!
teste 2D10 ou 1D20 (ou 17 no 3D6), ele pode‐
rá escolher se deseja ou não intervenção do
mestre. Se desejar a intervenção, ganhará
um ponto de WARPLUS.
Toda vez que um jogador tirar 20 num As PERSONAS conseguem
teste 2D10 ou 1D20 (ou 18 no 3d6), automa‐ se safar de uma situação por meio de um
ticamente haverá uma intervenção do mes‐ golpe de sorte. As PERSONAS acabam tendo
tre e o jogador ganhará um ponto de um grande azar. (Faça uma jogada de desti‐
WARPLUS. no para definir se a intervenção é positiva ou
negativa)
Como é feita a intervenção
O mestre usará a primeira carta da
pilha de cartas de motivação restantes (que
não estão em pose dos jogadores), que tem
a face virada para cima. Verifique na lista Se houver um combate a
qual intervenção corresponde a carta. Após situação deve ser equilibrada para ambas as
isso, ele coloca a carta na parte debaixo da partes. Algo deve acontecer a favor ou con‐
pilha com a face contrária virada para cima. tra das PERSONAS para equilibrar os emba‐
Caso o sorteio das cartas retorne em algum tes. Qualquer outra situação será
momento àquela carta, gerando alternância equilibrada e justa para as PERSONAS.
nas intervenções.
Uma intervenção nem sempre é um
revés que as PERSONAS sofrerão, mas pode
ser uma circunstância nova que pode até
ajudá-los, se souberem como lidar com ela. Algo muito engraçado ou
sem noção acontecerá!
A lista de intervenções pode ser diferente
para cada aventura. Inclusive, se o mestre
desejar, ele pode abolir a consulta da lista e
criar a intervenção na hora, estimulado pela
ilustração da carta, ou criar sua lista. Caso
não possua as cartas impressas, jogue 1D20
Será preciso um instru‐
e veja o resultado conforme a descrito: mento específico para resolver a cena.

As PERSONAS encontram Uma PERSONA se apaixo‐


ITEM que recuperam seus pontos de DANOS. nará. Um NPC se apaixonará por uma das
AS PERSONAS são levadas, convidadas ou PERSONAS. Uma cena romântica ou sensual
encontram uma festa, bar ou banquete. acontecerá!
46
GO

as PERSONAS encontrarão Inverta totalmente os ob‐


alguém muito poderoso ou importante. as jetivos das PERSONAS. O que elas achavam
PERSONAS encontrarão algum tesouro. que deviam fazer é o que não deviam fazer, e
vice-versa.

Um NPC muito forte e/ou


mal surgirá de repente para atacá-los. As PERSONAS conseguem
acessar ou entrar em lugares facilmente,
sem testes. Elas precisam de algum tipo de
acesso para entrar ou acessar alguma infor‐
mação. (Faça uma jogada de destino para
definir se a intervenção é positiva ou negati‐
va)
Uma das PERSONAS tem
uma ideia brilhante. Uma batalha termina
repentinamente e os inimigos fogem ou re‐
cuam. Uma das PERSONAS é agraciada com
uma benção divina.
Algo sobrenatural ou
inexplicável acontecerá. (Faça uma jogada
de destino para definir se a intervenção é
positiva ou negativa)

As PERSONAS se sujam
por completo com alguma coisa ou encon‐
tram um lugar imundo, fétido ou putrefato.

Algo muito simples será


necessário para resolver a cena. Se todos ou
alguma das PERSONAS tiver algum crítico,
algo acontecerá que os curará ou os limpará
As PERSONAS encontram /purificará.
alguém sábio ou com informações impor‐
tantes para sua aventura. As PERSONAS se
deparam com uma situação ou ITEM que re‐
vela informações importantes sobre sua
aventura.
As PERSONAS terão uma
ideia fabulosa. As PERSONAS sairão de uma
situação de dúvida.

As PERSONAS são to‐


mados de uma coragem repentina. Uma fera
ou criatura surge e ataca as PERSONAS.
(Faça uma jogada de destino para definir se Um NPC muito bom e po‐
a intervenção é positiva ou negativa) deroso surgirá de repente para ajudá-los.
47

Um NPC trairá as PERSONAS. As PERSONAS são envenenadas ou sofrem


uma contaminação provenientes de alguma origem não detectada.
48
GO

Atitudes e peculiaridades da • Falar sobre comida, algum esporte ou


entretenimento.
PERSONA (opcional).
• Usar gírias ou ter um sotaque
Além da tendência e motivação, crie carregado.
para sua PERSONA algumas atitudes, carac‐
terísticas e peculiaridades. • Ter um maneirismo na fala como:
Escolha uma e mantenha em mente, “Veja...” ou “...não é verdade?”
ou anote se estiver usando planilha! Pode
• Estralar os dedos.
ser uma mania, ou um traço específico de
personalidade, como: • Fazer imitação dos outros.
• Timidez.
• Odiar algum alimento.
• Ter alguma alergia.
• Exagerar em algum alimento.
• Pertencer a uma seita ou ser ateu.
• Dormir chupando dedo, sempre
• Ter uma sexualidade diferente. encolhido, com um bichinho, etc.

• Ter alguma postura errada. • Mascar chiclete ou fumo toda hora.

• Ranzinza. • Prender o cabelo.

• Ter um cacoete como mexer nos • Achar que todo político, sacerdote,
cabelos, coçar sempre o nariz, fazer polícia ou comerciante são corruptos.
muxoxos, levantar as sobrancelhas.
• Cantar desafinado.
• Roer unhas.
• Acreditar em duendes ou fadas.
• Ser pessimista ou otimista.
• Gostar de flores.
• Contar piadas ruins.
• Gostar de acessórios pelo corpo ou
• Deixar as coisas caírem. tatuagens.

• Dar lição de moral. • Usar roupas de uma determinada cor ou


destoantes.
• Falar rápido, baixo ou alto demais.
• Ter um chulé ou suor fedorento.
• Gaguejar.
• Cultivar barba ou cabelos longos.
• Fofocar.
• Gostar de silêncio.
• Ser romântico.
• Não gostar de viajar em veículos aéreos
• Usar um amuleto. ou marítimos.

• Cantarolar ou assobiar. • Conversar tocando nas pessoas.

• Gargalhar bem alto. • Não suportar ouvir não!

• Sempre ler um livro a noite. • Ter algum medo.

• Pregar peças nos outros. • Ser curioso e fuçar em todo lugar.

• Falar enquanto dorme. • Gostar ou odiar uma estação do ano.

• Ser exibido. • Ser vegetariano ou não gostar de


legumes.
• Adorar um tipo específico de
vestimenta. • Não gostar de alguma característica de
49
seu corpo. • Fascinação por assuntos místicos.

• Sorrir quando está nervoso ou com • Não gostar de multidões ou evitar


medo. contato social.

• Não se separar de alguma arma ou • Esquecer nomes facilmente.


objeto.
• Falar sozinho.
• Não poder ver sangue.
• Sempre se apreciar frente a um
• Odiar cemitérios, hospitais, escolas, espelho.
bares, igrejas.
• Chamar outros por apelidos genéricos.
• Odiar um tipo de grupo específico ou um
tipo de música. • Quer ser famoso ou rico.
• Só usar produtos de marca. • Desconfiar de todo mundo.
• Colecionar alguma coisa. • Adorar gatos ou cães.
• Sempre presentear. • Ter medo de algum tipo de animal
inofensivo.
• Juntar coisas.
• Não beber ou fumar.
• Falar cuspindo.
• Beber ou fumar.
• Apreciar algum tipo de arte.
• Mania de limpeza.
• Ser machista, feminista ou racista.
• Coçar o ânus ou a genitália.
• Ser detalhista.
• Sempre lavar as mãos ou tomar banho.
• Não dar as costas para janelas ou
portas. • Usar de jargões.
• Evitar falar sobre si.
50
GO

Área comum adicionando interpretativo


Distribua na mesa os ITEM comuns de forma que fiquem visíveis e ao alcance de to‐
dos os jogadores.

Motivação

Pilha de carta de
motivações e
alinhamentos.

Área da PERSONA adicionando interpretativo


Organize os elementos de jogo da PERSONA de acordo com a forma ilustrada abaixo
para uma melhor visualização e entendimento.

BOM
NEUTRO
MAU
LEAL CAÓTICO

Carta de motivação

A carta de motivação será


colocada no lado esquerdo
da carta da PERSONA. Ao
interpretar tenha sempre
em mente a motivação e o
alinhamento da PERSONA.
51
Módulo veicular
Cartas de veículos
São VEÍCULOS terrestres, aéreos, aquáticos ou espaciais, máquinas ou montarias que
vocês podem usar para transporte. São muito parecidas com as cartas de PERSONAS. Dife‐
rentemente, elas carregam cargas e personagens, enquanto as cartas de ITEM são carrega‐
das pelas PERSONAS. Elas também possuem classes. A classe depende da COLEÇÃO e da
regra específica para os veículos nela contida. Afinal, estamos falando desde um cavalo até
um cruzador espacial.

1
2

1. Nome do VEÍCULO: COLEÇÃO e classes (LEVE, MÉDIO, PESADO, MEIO-PESADO, UL‐


TRA-PESADO)(CARRO, BARCO, AVIÃO, DIRIGÍVEL, BALÃO, SUBMARINO, CAMINHÃO, TANQUE,
NAVE, MONTARIA, ETC) . As classes mais comuns em qualquer cenário, são:
1. LEVE - Transportam uma PERSONA e/ou NPCs e seus ITENS. Eles só podem ser
equipados com um ITEM VEICULAR.
2. MÉDIO - Transportam até 5 PERSONAS e/ou NPCs e seus ITENS. Eles só podem
ser equipados com dois ITENS VEICULARES.
3. PESADO - Transportam dezenas de passageiros. Eles só podem ser equipados
com quatro ITENS VEICULARES.
4. SUPER PESADO - Transportam centenas de passageiros. Só utilizam equipa‐
mentos embarcados. Cruzadores, transportes, porta-aviões etc.
5. MEGA PESADO - Transportam milhares de passageiros. Só utilizam equipa‐
mentos embarcados. Estações espaciais até uma Estrela da Morte de Star Wars, Rama
de Arthur Clarke, Halo) etc. São apresentados somente em descrição dentro de um CE‐
NÁRIO e não em cartas.
52
GO

6. ULTRA PESADO - Estruturas Quando um VEÍCULO sofre um DANO,


artificiais astronômicas, capazes de si‐ ele recebe uma ficha de DANO, assim como o
mular planetas inteiros e usar estrelas PERSONA recebe uma ficha de DANO. Porém,
como fonte de energia. Ex: (Esfera de a ficha de DANO veicular possui o conjunto
Dyson). Também são apresentados so‐ de ícones igual as FUNCIONALIDADES indi‐
mente em descrição dentro de um CE‐ cando um DANO do tipo que afeta aquela
NÁRIO e não em cartas. FUNCIONALIDADE. Quando o DANO não es‐
pecifica qual FUNCIONALIDADE ele afeta,
2. Informações: A área de informa‐
atribua a primeira FUNCIONALIDADE na re‐
ção varia dependendo do contexto do
gião superior direita da carta, e siga um sen‐
CENÁRIO. VEÍCULOS podem possuir ca‐
tido horário para os outros DANOS que
racterísticas que estarão descritas nas
regras específicas de cada cenário. Nor‐ porventura receber.
malmente são recursos especiais que O VEÍCULO não possuirá mais aquela
podem possuir, como se fossem as habi‐ FUNCIONALIDADE se afetada pelo DANO, re‐
lidades das PERSONAS. paros serão necessários. Se o VEÍCULO rece‐
Alguns VEÍCULOS possuem classes ber DANOS em todas as suas
combinadas. Por exemplo: CARRO LEVE, FUNCIONALIDADES, ele será destruído! Ou
CARRO MÉDIO, TRANSPORTE SUPER PESA‐ seja, o número de FUNCIONALIDADES, de‐
DO, etc! termina a DURABILIDADE de um veículo.
Logo, veículos semelhantes podem variar de
Funcionalidades DURABILIDADE, dependendo do número de
suas FUNCIONALIDADES.
Essas cartas apresentam FUNCIO‐
NALIDADES. As FUNCIONALIDADES são dis‐ A mecânica para DANOS a partir de
tribuídas ao redor da ilustração da carta e armas de PERSONAS funciona da mesma
normalmente são iconizadas de acordo com forma. Armas LEVES provocam um ponto de
a regra da COLEÇÃO. DANO em VEÍCULOS LEVES. Armas LEVES
não provocam DANOS em VEÍCULOS MÉDIOS
e acima. Portanto, para danificar um VEÍCU‐
LO MÉDIO, você precisa, pelo menos, de uma
arma MÉDIA. Já se você tiver uma arma PE‐
SADA, provocará dois pontos de DANOS no
VEÍCULO MÉDIO, por exemplo. Veja a tabela.
Um VEÍCULO pode possuir uma arma
embarcada. Ou seja, que não é ITEM de carta,
o DANO que ela provoca será do mesmo ní‐
vel da classe básica do VEÍCULO. Exemplo:
Veiculo LEVE com arma embarcada, a arma
será LEVE.
Algumas FUNCIONALIDADES são co‐
muns a todos os VEÍCULOS e outras são es‐
pecíficas ao tipo de VEÍCULO e ao CENÁRIO. É
impossível listar tudo. Mas, listaremos as
mais comuns e como usá-las:

ATAQUE \ SUPER MEGA ULTRA


DEFESA LEVE MÉDIO PESADO PESADO PESADO PESADO
LEVE 1 0 0 0 0 0
MÉDIO 2 1 0 0 0 0
PESADO 3 2 1 0 0 0
SUPER PESADO FATAL 3 2 1 0 0
MEGA PESADO FATAL FATAL 3 2 1 0
ULTRA PESADO FATAL FATAL FATAL 3 2 1
53
BLINDAGEM: Apenas quando toda a ITEM ou FUNCIONALIDADE de VEÍ‐
blindagem ceder, os ocupantes podem ser CULO MÉDIO: 2 WARPLUS.
alvos específicos de armas. Blindagem fun‐
ciona com PROTEÇÃO contra PROJÉTEIS e ITEM ou FUNCIONALIDADE de VEÍ‐
outros impactos e VULNERÁVEL contra FEI‐ CULO PESADO: 3 WARPLUS.
XES ENERGÉTICOS. Se o veículo não possuir
BLINDAGEM, PROJÉTEIS podem ser direcio‐ Limite de ITEM
nados aos ocupantes, utilizando-se a regra Apenas VEÍCULOS operados pela
de MIRA. PERSONA podem usar ITENS veiculares.
CAMPOS DE FORÇA: O mesmo que a VEÍCULO LEVE: 1 ITEM VEICULAR.
blindagem, porém funciona como PROTE‐
ÇÃO contra FEIXES ENERGÉTICOS e VULNE‐ VEÍCULO MÉDIO: 2 ITENS VEICULA‐
RÁVEL contra PROJÉTEIS. Se o veículo não RES.
possuir CAMPO DE FORÇA, PROJÉTEIS podem VEÍCULO PESADO: 4 ITENS VEICULA‐
ser direcionados aos ocupantes, utilizando- RES.
se a regra de MIRA.
Havendo equipamentos (ITEM DE
MOTOR(ou PROPULSÃO): Ao ser VEÍCULOS) compatíveis um VEÍCULO só
atingido, o veículo perde movimento. pode equipar um ITEM de classificação su‐
REATOR: Pode causar um vazamento perior em apenas um nível. Por exemplo:
radioativo, contaminante, congelante ou de um VEÍCULO LEVE pode ter um ITEM veicular
veneno. O mestre determinará o efeito MÉDIO, mas não um PESADO.
CRÍTICO, dentro do contexto da aventura.
Comprar Veículos
SISTEMAS: Não poderá usar seus re‐
Uma PERSONA pode comprar e pos‐
cursos embarcados ou ITEM que não são ar‐
suir VEÍCULOS entre os disponíveis na COLE‐
mas.
ÇÃO. O custo será:
ARMAS: Não poderá usar armas em‐
VEÍCULO LEVE: 5 WARPLUS.
barcadas ou ITENS de armas.
VEÍCULO MÉDIO: 5 WARPLUS + 1 VEÍ‐
FUSELAGEM(ou CASCO): o veículo e CULO LEVE(CARTA).
os tripulantes ficam expostos as condições
ambientais externas. VEÍCULO PESADO: 5 WARPLUS +1
VEÍCULO MÉDIO(CARTA).
RODAS, PATAS, ESTEIRAS ou ANTI‐
GRAVIDADE: DANO nessas partes reduzem VEÍCULOS DE NÍVEL SUPERIOR: Não
a velocidade do VEÍCULO. Não perdem o mo‐ podem ser comprados por PERSONAS. Nor‐
vimento totalmente! malmente pertencem a organizações, gru‐
pos ou governos.
ITEM “”: O ITEM especificado entre
aspas deixa de funcionar. Se o PERSONA possuir vários VEÍCU‐
LOS, somente um estará ATIVO na mesa, os
Qualquer ITEM cuja classe coincidir outros deve estar à parte e virados.
com a descrição da FUNCIONALIDADE será
também afetado por DANOS direcionados ao ALCANCE para VEÍCULOS
tipo da FUNCIONALIDADE.
espaciais
Reparos VEÍCULOS espaciais possuem instru‐
mentos que trazem grandes distâncias e ve‐
Uma PERSONA pode fazer um reparo
locidades astronômicas para uma realidade
numa FUNCIONALIDADE se:
mais palpável para um ser humano. Portan‐
Possuir a habilidade e os recursos to, para VEÍCULOS espaciais, a regra de AL‐
que permitam o reparo. Para simplificação, a CANCE não é diferente do normal, porém
representação dos recursos necessários através do uso de sensores. Utilizam-se
serão os pontos de WARPLUS. O custo será: sensores de CURTO alcance, de MEDIANO
alcance e de LONGO alcance. Sendo assim,
ITEM ou FUNCIONALIDADE de VEÍ‐ os ITENS veiculares seguem as mesmas re‐
CULO LEVE: 1 WARPLUS. gras dos ITENS pessoais.
54
GO

Área comum adicionando veículos


Distribua na mesa os ITEM comuns de forma que fiquem visíveis e ao alcance de to‐
dos os jogadores.

VEÍCULOS
ITEM
Pilha de cartas
ITEM de veículos
veiculares
juntamente com aos
ITEM pessoais na
pilha de ITEM com o
verso para cima.

Área da PERSONA adicionando veículos


Organize os elementos de jogo da PERSONA de acordo com a forma ilustrada abaixo
para uma melhor visualização e entendimento.

ITEM DE VEÍCULO

Os ITENS DE
VEÍCULOS ficam a
VEÍCULO ATIVO direita da carta de
VEÍCULO.
Cartas de
VEÍCULOS ficam
acima da carta da
PERSONA que o
está pilotando.
ITEM DESATIVADOS DE
VEÍCULOS VEÍCULOS
adicionais devem
ficar a esquerda e ITENS desativados devem
virados. ser virados.
55
Módulo Criativo • Atitudes e peculiaridades da PERSONA.

• Anotações e objetos pessoais.


O módulo criativo é o modo aberto do
WARP. Usa planilhas comuns de preenchi‐
mento ao invés das cartas prontas para uso
Identidade da PERSONA
no modo convencional do WARP RPG. A primeira coisa a fazer é dar um
nome ao sua PERSONA. as PERSONAS po‐
No módulo criativo, você será capaz
dem ter uma raça (espécie) e uma classe.
de criar sua própria PERSONA, ITEM e VEÍ‐
Você preencherá os espaços corresponden‐
CULOS.
tes no cabeçalho. Raças e classes atribuem
Sem falar que é um módulo econô‐ características, bônus e ônus das PERSO‐
mico, pois você pode usar sua impressora NAS. As raças e classes da PERSONA depen‐
comum para imprimir as planilhas e jogar. dem do cenário, seja um cenário existente
ou criado pelo mestre.
Planilha de Personagem Você pode criar raças e classes dife‐
Há um espaço bem amplo para os rentes para suas histórias, apenas lembre-
se de balancear os bônus e os ônus para
atributos básicos. Você vai precisar de lápis
cada característica criada.
e borracha.
Você poderá usar as raças e classes
O verso da planilha contém espaço
clássicas do D&D, adaptando suas caracte‐
para outros detalhes e anotações da PER‐
rísticas ao WARP. E isso é bem fácil, pois os
SONA como:
atributos e habilidades são parecidos e os
• História da PERSONA. valores de bônus podem ser aplicados dire‐
tamente nos seus respectivos pares. Talen‐
• Dado utilizado para o DUMMY. tos podem ser traduzidos como habilidades.
56
GO

Definindo atributos WARPLUS


Respectivamente, os atributos são: Marque nesta área a quantidade atu‐
al de pontos de WARPLUS que sua PERSONA
POTÊNCIA, INTELECTO, RAPIDEZ e VI‐ possui.
GOR.
Primeiramente vamos definir o valor
dos atributos da PERSONA.

DANOS
Use esta área para fazer a contagem
de DANOS recebidos de cada tipo.

Você possui 10 pontos para distribuir


entre os atributos básicos. Basta distribuir
os 10 pontos entre os atributos. Lembre-se
que 10 é o valor de um humano comum. En‐
tão, qualquer valor menor que 10 caracteri‐
zará uma PERSONA com limitações físicas,
perceptivas ou mentais.

Definindo habilidades
Críticos
Escolha uma carta de classe da cole‐
ção desejada e transcreva as informações Anote o crítico recebido fazendo um
X no local correspondente.
ou transcreva as informações da classe cri‐
ada pelo mestre. Há quatro espaços ao lado
de cada atributo para preencher as habilida‐
des relacionadas com cada atributo, e um
pequeno espaço para os índices de bônus/
ônus, quando existirem.

Progressão da PERSONA

Pode-se usar classes de outros jo‐ Marque o nível da PERSONA com um


gos, bastando adaptar as habilidades ou ta‐ X se ele não for mais INICIADO no campo
lentos para o sistema WARP. correspondente ao nível alcançado. Trans‐
57
creva na caixa de texto o conteúdo da carta Você pode adaptar qualquer ITEM de
de nível de PERSONA fornecida pelo sistema outros compêndios, como o D&D ou outros.
ou criada pelo mestre.
Veículos
Personalidade Para VEÍCULOS, fizemos uma planilha
à parte pois possuem muitas informações.

Primeiro de tudo, devemos anotar o


nome e a classe do VEÍCULO. Como já vimos,
Anote primeiramente a motivação da a classe pode ser composta, mas é impor‐
PERSONA e marque no quadro um ponto de‐ tante ter a classificação LEVE, MÉDIO, PESA‐
terminando a tendência da PERSONA. DO, ETC. Como exemplo, vamos usar um
CARRO BLINDADO MÉDIO.
A PERSONA pode, durante a campa‐
nha, mudar de tendência, quando isso acon‐ Ao fazermos isso, todas os efeitos
tecer faça um X para indicar a nova que afetarem CARROS, BLINDADOS e MÉ‐
tendência. Marque um novo X toda vez que DIOS valerão para este veículo.
ele mudar de tendência e ligue com uma li‐ Se ele tiver um armamento embarca‐
nha, mas mantenha sempre a tendência ini‐ do, o mestre o descreverá, mas já sabere‐
cial marcada por um ponto visível. mos que seu DANO é MÉDIO. Anote na área
Anote no verso as atitudes e peculia‐ central das FUNCIONALIDADES qual é o
ridades da PERSONA. equipamento embarcado. Ela não recebe
DANOS, a não ser que um EFEITO, proveni‐
Dinheiro ente de alguma fonte, diga o contrário. Fun‐
cionando ou não, essa área não conta como
Se usar seu próprio sistema monetá‐ “área de DURABILIDADE” do VEÍCULO.
rio utilize o espaço no verso de anotações
gerais para anotar a quantidade de dinheiro Áreas de DURABILIDADE
da PERSONA.

ITENS Principais

Você deve ter notado a linha verme‐


lha. Ela indica, em sentido horário, a ordem
com que as FUNCIONALIDADES do VEÍCULO
serão afetadas a medida que recebem DA‐
NOS. Começando do primeiro quadrante, su‐
perior esquerdo, anote a primeira
FUNCIONALIDADE. Usando nosso exemplo,
podemos usar uma blindagem! No segundo
quadrante podemos usar novamente outra
blindagem. No terceiro quadrante, podemos
colocar ITEM 1. No quarto quadrante, ITEM 2
e no quinto quadrante motor.
Não vamos completar todos os qua‐
drantes, pois já é o suficiente para nosso
Transcreva a(s) carta(s) de ITEM(s) exemplo. Mas, poderia ou não ser completa‐
escolhida(S) da COLEÇÃO e sua(s) classe(s), dos. Quanto mais quadrantes preenchidos,
ou transcreva da lista de ITENS criadas pelo mais DURABILIDADE o VEÍCULO terá, quanto
mestre. menor, menos durável ele será. Sendo as‐
58
GO

sim, é possível criar veículos semelhantes, pode ser reparada posteriormente com re‐
uns com mais e outros com menos DURABI‐ cursos (Pontos de WARPLUS) e sucesso nos
LIDADE. testes dos PERSONAS ou NPCs com habili‐
dades para reparos.
Quando o nosso VEÍCULO receber um
ponto de DANO, ele perderá a primeira FUN‐ Veja no módulo veicular as FUNCIO‐
CIONALIDADE que é a blindagem, quando re‐ NALIDADES comuns a todos os VEÍCULOS e
ceber mais um ponto de DANO, ele perde o como usar pontos de WARPLUS para repa‐
outro ponto de blindagem. Recebendo, por ros.
exemplo, mais dois pontos de DANOS, ele
Havendo equipamentos (ITEM DE
perde os ITEM 1 e 2 de uma vez. Recebendo
VEÍCULOS) compatíveis, seja em cartas de
mais um ponto de DANO e ele perde o MO‐
COLEÇÕES ou criadas pelo mestre, transcre‐
TOR, ficando sem movimento e se tornando
va na área correspondente. Este VEÍCULO
um alvo fácil. Se ele receber mais um ponto
MÉDIO, pode ter um equipamento PESADO
de DANO, será totalmente destruído, virando
como ITEM. Mas, nunca um SUPER-PESADO.
sucata.
Essa é uma regra universal, um VEÍCULO só
Enquanto os DANOS não ultrapassa‐ pode equipar um ITEM de classificação su‐
rem todos as FUNCIONALIDADES, cada parte perior em apenas um nível.

Módulo WAi MAPA 01


damente incluem mecânicas
A TORRE DE VIGIA
exclusivas do WAi e quando
3m
O Módulo WAi é um forem compatíveis com o
sistema de jogo adicional 1 WARP isso estará indicado
e proprietário da Antima‐ através de um SELO.
2
téria Editora utilizado
para criar vários jogos. Um As COLEÇÕES para
3
de seus recursos é possi‐ WARP podem ser jogadas
bilitar criar mapas, aven‐ 4
separadamente, elas usam o
turas e NPCs com NÚCLEO do WARP GO. Por‐
5
mecânicas automáticas e tanto, cada COLEÇÃO com
de “inteligência artificial”. Local: Documentos. WAi Game System é um jogo
Artefato: Luneta de Ouro. Efeito: Os
desafios serão sempre do tipo inimigo.
As COLEÇÕES do Criatura: Águia (voar). completo à parte do WARP
Persona: Guarda (escudo 1).
WARP vendidas separa‐ GO.
59
Pontos de Destino (opcional) tino de acordo com a taxa indicada na tabela
apropriada.
Sabe aquela hora quando um herói
no último momento se safa de uma situação Se em algum momento seu laço
crítica? Pois é, pontos de destino são usados emocional for perdido, morto, ou destruído,
nesses momentos. São como aquele golpe ele não possuirá mais pontos de destino e
de sorte, aquela coincidência fora do co‐ não poderá usar nem mais sua reserva, se
mum. ainda possuir pontos!

Pontos de destino são uma regra op‐ Segue uma lista de possíveis laços
cional, e servem para aventuras não tão re‐ emocionais e a quantidade de pontos de
alistas, como os filmes do Indiana Jones. destino que cada um da direito, bem como a
taxa de recarga, ou seja, quantos pontos ele
Pontos de destino podem ser usados consegue recuperar ao efetuar uma ato de
logo após uma falha crítica, por exemplo. Os proteção ao seu laço emocional. É impor‐
efeitos da falha crítica narrados pelo mestre tante fazer um histórico com descrição de
continuam, mas uma situação inusitada seu laço emocional:
ocorre, livrando a PERSONA de uma morte
certeira, ou levando um inimigo a cometer
um erro que faz a PERSONA se safar.
Pontos de destino variam de 0-5. O
jogador pode determinar quando usar, e são
contabilizados durante uma campanha, não
sendo muito aplicáveis numa aventura cur‐
ta.
Alguns personagens podem ter 5
pontos, enquanto outros podem ter menos,
ou não possuir pontos de destino.
Quando um personagem usar um Nível Descrição Pontos Taxa
ponto de destino, desconte de sua reserva. O
Um(a) filho(a),
mestre deverá criar uma situação que faça a marido, esposa,
PERSONA escapar da encrenca em que se irmão(ã), amigo(a)
encontra. íntimo(a), amor,
1 5 2
ídolo ou alguém
Para possuir pontos de destino, a muito importante
PERSONA dependerá do seu nível de guardi‐ que você arriscaria
ão. a sua vida.
Um tesouro valioso
Nível de Guardião ou artefato único
que você deseja
Assim como os pontos de destino, o profundamente e
2 4 2
nível de guardião é opcional, até porque am‐ não pouparia
bos dependem um do outro. esforços e recursos
para obtê-lo ou
Para possuir pontos de destino, a protegê-lo.
PERSONA precisa ser guardião de algo ou al‐ Um objeto
guém. Isso faz a PERSONA adquirir um ponto importante ou de
fraco que pode ser explorado pelo inimigo. 3 grande valor 3 1
sentimental para
a PERSONA deverá fazer o possível e, você.
as vezes, o impossível para defender, resga‐
Um segredo muito
tar ou proteger seu laço emocional. grande que pode
lhe causar enorme
Alguns desses laços são mais PESA‐ 4 prejuízo ou 2 1
DOS do que outros, e isso determinará a imensos DANOS
quantidade de pontos de destino que a PER‐ emocionais.
SONA possuirá.
Um segredo
Toda vez que ele correr riscos para comum que você
5 1 0
defender, proteger ou resgatar seu laço não desejaria que
outros soubessem.
emocional, recarregará seus pontos de des‐
60
GO

Criando cenários podem possuir duas ou, no máximo três ce‐


nas.
Criar um cenário de jogo pode ser
uma tarefa cansativa para o mestre. Há vá‐ Cada cena é um desafio que as PER‐
rias maneiras de criar um cenário. Se você SONAS deverão enfrentar e o resultado in‐
sabe desenhar um pouco, pode fazer mapas, fluenciará a cena seguinte. Mas que tipo de
localizações e ilustrações. No entanto, você desafio?
pode também escrever uma espinha dorsal
de roteiro da aventura. Tome cuidado para
não criar apenas a sua história. Permita que
as PERSONAS tomem rumos totalmente di‐
ferentes do que você planejou, e verá uma
história inusitada ser contada.
Para te ajudar, temos uma maneira
interessante para você criar uma aventura
do nada.
Talvez encarar um papel em branco
seja bem intimidador e você só acaba crian‐
do histórias de matar e pilhar! Mas você
pode ir além! Quem sabe deixando a sorte
lhe mostrar o caminho?
Mas você pode se perguntar se isso
vai limitar sua criatividade? Na verdade, nos
enganamos quanto as limitações, elas são
nossas melhores amigas quando estamos
criando. Quando você cria limites, a história
começa a surgir e vai se fechando cada vez
mais em detalhes.
A ferramenta a seguir pode servir ou
não para você, portanto, sinta-se a vontade
para alterar e tomar a decisão que achar
melhor para seu processo criativo. Você deve ter notado na tabela, uma
lista dos atributos comuns das PERSONAS.
Criamos uma planilha de estrutura Para cada cena você deve escolher atributo,
para uma aventura.
o desafio será desse tipo. Se algum perso‐
Antes de tudo, inicie criando o nome nagem possuir as habilidades para concluí-
da aventura, se fizer parte de uma campa‐ lo, melhor para o grupo, se nenhum tiver,
nha, coloque também o nome e o episódio. E pode haver um grande revés para todos.
tudo bem se você ainda não tem o nome
para ela, poderá fazer mais tarde. Para escolher, que tal deixar o desti‐
no fazer para nós?
Agora vem a parte mágica! A planilha
é para uma aventura de uma sessão. Cada Para o ato 1, que é a introdução da
aventura ou episódio de sua campanha usa‐ história, haverá apenas uma cena. Role 1D4
rá uma planilha de aventura.
e veja o resultado. Vamos trabalhar num
Essa tabela é um gerador da espinha exemplo: Joguei o dado e o resultado retor‐
dorsal de sua aventura. A aventura é dividi‐ nou 2, INTELECTO.
da em 5 atos. O primeiro ato é a introdução,
os atos dois, três e quatro são o meio da his‐ Vou ROLAR de novo 1D4 para o Ato 2.
tória e o ato cinco é a conclusão da aventura. Dessa vez o dado resultou em 3, RAPIDEZ.
Vou usar uma cena apenas para cada ato,
O ato um possui uma cena, os atos
dois a quatro possuem uma, duas ou três para facilitar o entendimento, mas poderia
cenas. Se deseja uma aventura bem rápida, ser até três cenas nos atos dois a quatro. A
cada ato terá uma cena, se deseja uma ordem das cenas dentro do ato é
aventura maior, cada ato do dois ao quatro determinada pelo mestre.
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Vamos continuar agora com o Ato 3. Rolei Se as PERSONAS passarem pelo de‐
de novo o D4, o resultado foi 1 novamente, safio convencendo o capitão marque no
RAPIDEZ. campo respectivo, vermelho se falharem, e
verde se conseguiram.
Continuando, repito para o ato 4 e agora
o resultado foi 4, VIGOR. Vamos ao próximo, que é o ATO 2,
cena 1, RAPIDEZ.
E finalmente para o ato 5, a conclusão,
que sempre contará com uma única cena, As PERSONAS deverão se defender
rolei o D4 e obtiver 1, POTÊNCIA. de piratas que atacam de surpresa o navio.
E o que tudo isso significa? Foi gerado Pronto! Você criou um desafio que
aleatoriamente uma espinha dorsal de não importa se convenceram o capitão ou
aventura que começa com um desafio de não de seguir um destino, acontecerá. Claro
INTELECTO, seguido de dois de RAPIDEZ, um que eles podem ser culpados pelo ataque se
de VIGOR, e que concluirá num desafio de convenceram o capitão a continuar na via‐
POTÊNCIA. gem.
Há um espaço para colocar o nome Marque se completaram ou não o
das PERSONAS e valor de seu atributo atual desafio.
descontando-se os DANOS recebidos, de
modo que o mestre possa acompanhar o Nota: A partir do Ato2, Cena2, os
andamento da situação dos PERSONAS. campos de numeração da cena aparecem
para ser preenchidos, use conforme a
Agora precisamos de um lugar onde tudo quantidade de cenas em cada ato. A plani‐
isso acontece. Você pode criar uma lista de lha suporta até 11 cenas totais.
lugares, baseados num mapa de um mundo
Para o ATO 3, cena 1, é RAPIDEZ.
qualquer ou criado por você. Pode ser uma
lista de locais genéricos, como: Uma As PERSONAS deverão guiar o navio
taverna, um navio, um palácio, etc. no meio da tempestade e dos ataques de ca‐
nhões do navio pirata, pois o timoneiro mor‐
Suponhamos que fora sorteado um navio.
reu na batalha.
Você pode fazer o mesmo com o
Marque se forem bem-sucedidos ou
ambiente/clima. Suponhamos que
não.
sorteamos de uma lista, tempestade.
No ATO 4, cena 1, temos VIGOR.
O nível inicial pode ser escolhido entre
INICIADO, LENDÁRIO, MÍTICO ou DIVINO. Alguns barris explodem no navio. As
PERSONAS deverão apagar o incêndio, mas
Ora, então nossa aventura começa
devem ser capazes de resistir a intensa fu‐
num navio no meio de uma tempestade, as maça no interior do navio.
PERSONAS deverão enfrentar algum desafio
de INTELECTO na introdução, seguido de No Ato 5, cena 1, temos POTÊNCIA.
dois desafios de RAPIDEZ, um de VIGOR e
concluirá num desafio de POTÊNCIA. Apagando o incêndio ou não, o navio
é abalroado por um navio pirata e vai a pi‐
Agora que você possui um esqueleto que. As PERSONAS, por sorte, estão próxi‐
que tal colocar um pouco de carne? mos a um litoral e deverão nadar até uma
praia.
Cada cena contém uma área com
uma breve descrição do desafio principal a No final da sessão, conte quantas
ser superado. No ato um, cena um, foi esta‐ vezes o grupo consegui cumprir os desafios,
belecido INTELECTO. Esqueça por hora ma‐ os marcadores verdes. Esse será o valor de
pas, NPCs e foque apenas no que eles vão pontos de WARPLUS extras que todos rece‐
precisar resolver, seja o mais direto possível. berão ao final da sessão.
Sabendo que eles estão num navio Assim, conseguimos montar uma
sob uma tempestade o desafio poderia ser: história praticamente do nada! Quando criar
convencer o capitão do navio a enfrentar a outra, você já terá uma base que poderá ligar
tempestade, pois as PERSONAS precisam com a próxima e seguir adiante.
chegar a um destino e não podem atrasar.
Faça as anotações adicionais no
Pronto! Está feito o primeiro desafio. campo final. Pode ser alguma observação
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GO

relevante que não cabe na descrição dos de‐ Deuses e Criaturas


safios.
Em cenários menos evoluídos a su‐
Agora, que você tem o esqueleto e a perstição e a religião possuem grande in‐
carne, está na hora de colocar a roupa e a fluência na sociedade. No WARP os deuses
maquiagem da história. podem conceder poderes, habilidades, bên‐
Descreva o navio com mais detalhes. çãos ou maldições as PERSONAS.
Crie o capitão, descreva-o fisicamente e psi‐ Os poderes divinos são distintos dos
cologicamente. Crie alguns marinheiros in‐ poderes mágicos. Estes últimos se originam
teressantes para interagir com as da alma humana. Podem ser similares e
PERSONAS. Coloque algum tesouro ou um produzirem o mesmo efeito, no entanto, são
chamariz de acordo com as peculiaridades de origens distintas. Jogadores podem rece‐
de algum jogador. Descreva o lugar que eles ber apenas bênçãos e maldições ou até in‐
desejam chegar e o porquê! A tempestade foi vocar poderes de um deus, mas os
natural? Por que os piratas estavam no meio sacerdotes possuirão mais afinidade com
da tempestade e atacaram? Quem são? O eles.
que queriam?
ITEM ou efeitos que anulam magia
O capitão é muito importante para a não anulam poderes divinos. Não há ITEM de
sequência da história. Coloque-o em nível poderes divinos no WARP, apenas ITEM de
duas vezes maior que as PERSONAS, dessa poder mágico. No entanto, ambos os tipos
forma, eles não poderão matá-lo com o nível de poderes consomem um ponto de WAR‐
atual. Quer colocar um marinheiro mais di‐ PLUS para serem utilizados.
fícil de combater, coloque-o com um nível a
mais que as PERSONAS. Você pode criar seu panteão de deu‐
ses ou usar os deuses do CENÁRIO ou mes‐
Todas essas observações podem ser mo das mitologias grega, nórdica, africana
feitas em anotações à parte. Mas, de manei‐ etc. Descreva os deuses e seus poderes para
ra quase espontânea você criou uma aven‐ sua história. Também poderá usar o panteão
tura que explora vários aspectos das do mundo sugerido na COLEÇÃO.
PERSONAS, criando situações que podem
fugir do controle deles e não apenas um jogo Deuses ou super NPCs podem ter níveis
de matar e pilhar. altos além do DIVINO. Pode-se usar SUPER
DIVINO e ULTRA DIVINO.
Ao jogar, tenha em mente, principal‐
mente, as características psicológicas, de Criaturas
raça e classe das PERSONAS dos jogadores,
Você pode gerar criaturas de quantos
mais do que os atributos e habilidades, deixe
pontos desejar, lembrando que criaturas
isso por conta deles.
devem ter INTELECTO igual a 1 (um).
Esperamos que essa ferramenta seja
Você pode usar qualquer criatura de
útil para você ou que, pelo menos, o ajude a
qualquer cenário ou bestiários, adaptando
ver que há inúmeras formas de criar uma
seus valores e características para o WARP
aventura. Você pode mesclar algumas coi‐
RPG. Criaturas são uma classe.
sas daqui ao que já conhece e ao que vier a
conhecer. Boas aventuras!
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Convertendo regras de tando um módulo de progressão diferente
do sugerido pelo WARP, mas mantendo
outros sistemas compatibilidade. Essa é a vantagem do sis‐
tema em módulos.
Ás vezes encontramos cenários mui‐
to interessantes com regras específicas, ci‐ DANOS de armas
tando como exemplo: Chamado de Cthulhu,
Star Wars, Numenera, entre outros. Uma abordagem simples é converter
os valores usando a classificação de armas
A maioria deles é uma adaptação do LEVES, MÉDIAS, PESADAS, SUPER PESADAS,
sistema D20! Sendo assim, é possível fazer MEGA PESADAS e ULTRA PESADAS.
conversões sem muito trabalho e aproveitar
todo o cenário que esses sistemas disponi‐ Alcances
bilizam.
Converta os alcances para CURTO,
Notoriamente no que diz a atributos MEDIANO e LONGO.
e habilidades mais comuns, os termos equi‐
valentes ao WARP estão descritos abaixo: Bônus e redutores nos
POTÊNCIA = Força. resultados de dados
INTELECTO = Inteligência. Use os mesmos valores de bônus e
redutores para resultados de dados, uma
RAPIDEZ = Destreza, Agilidade.
vez que ambos os sistemas utilizam valores
VIGOR = Vitalidade. de resultados de 1 a 20.

PODER = Qualquer afinidade com po‐ Apenas lembre-se de inverter, pois


deres sobrenaturais ou psíquicos. no WARP, quanto menor o resultado melhor,
equivalente ao que acontece no GURPS.
Outras habilidades podem manter
suas denominações, mesmo que fique simi‐ Uso de tokens
lar com outra que exista no WARP, mas pos‐
sua outro termo. Alguns sistemas usam tokens para
determinar reservas de ações ou poderes
Bônus especiais. Converta todas que são possíveis
para WARPLUS e mantenha aquelas exclusi‐
Bônus de raças e classes podem usar
vas, utilizando-as como regra adicional ao
os mesmos valores do D20 convertendo
sistema.
para WARP. O mesmo se dá para os bônus e
ônus, acrescentando +1 ou removendo -1.
Conclusão
Aptidões, perícias e bônus que a
Faça a conversão mantendo o máxi‐
PERSONA conseguir ao progredir, podem se
mo possível de simplicidade e tende ajustar
transformar em cartas de progressão que
tudo ao sistema WARP. mantenha apenas o
podem ser escolhidas pelo JOGADOR. Tam‐
cenário com plano de fundo das aventuras.
bém, pode-se criar cartas para subníveis
que abrem algumas novas vantagens e as Como já abordado, novos módulos
cartas de níveis subsequentes podem incluir podem ser criados, módulos podem ser
as vantagens anteriores mais as novas van‐ substituídos e conectados ao NÚCLEO do
tagens do nível alcançado. Fique livre para WARP. Você pode criar e comercializar esses
criar essas alterações, talvez até apresen‐ novos módulos.
64
GO

Alternativas ao 2D10
Muitos jogadores, por preferência ou comodidade, gostam de usar três dados de seis
lados, igual ao GURPS. Ou preferem usar um D20, igual o D&D.

Usando 3D6 ou D20


Ao invés de usar 2D10, use 3D6. Some os valores. O sucesso magnífico será o resul‐
tado 3 e a falha desastrosa será 18.
Se optar por 1D20 o sucesso magnífico será 1 e a falha desastrosa será 20. Ao contrá‐
rio do D&D.
Para substituir os outros tipos de dado use as seguintes alternativas: usando D6
(Dados de seis lados comuns)
D4 e D6 -> D6.
D8, D10 e D12 -> 2D6.
D20 -> 3D6.

Expansões WARP
Nova atualizações e correções do sistema WARP serão disponibilizadas de acordo
com as necessidades. Você sempre terá acesso a essas informações e sempre será notifica‐
do.
Além deste módulo básico, publicamos e publicaremos compêndios adicionais de
expansão ou aventuras.
Você poderá saber mais acessando nossos perfis sociais ou nossas páginas.
Facebook: jogueWARP
https://www.antimateriaeditora.com.br/
Autoria, design e ilustrações: VanHeber
Jogadores de teste: Márcia Helena Rosalin, Maurício Hilst, Fernando Agostinho,
Hulk Cozzo, Mateus Leonel, , Adriana Alves, Jackson Agostinho, Ícaro Saggioro, Diego Gárgu‐
la.

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