Você está na página 1de 17

Este texto faz parte de uma série que tem o único intuito de apresentar fórmulas e tabelas para a conversão

dos
principais sistemas de RPG para o sistema OPERA.

GURPS para OPERA RPG


Nível de Realismo

As regras descritas no Módulo Básico do GURPS terceira edição resultam em um mundo com um grau de
realismo considerado o Real, sendo que as seguintes regras devem ser utilizadas:

• Utilização do Diagrama de Resistência;


• Utilização da diminuição de Físico acarretar em diminuição de Destreza;
• Ausência de Sorte;
• Habilidades separadas.

Contudo, o realismo pode ser alterado de acordo com o cenário. Assim, apesar do grau de realismo não
puder ser ajustado em GURPS, isso pode ser alterado em OPERA, como descrito na página 78 do módulo básico do
OPERA.

Atributos e Habilidades

Os atributos do GURPS, podem ser convertidos para o OPERA observando que a média de ST e HT dará
origem ao Físico, DX dará origem a Destreza e IQ a Inteligência; se o atributo estiver até 22, basta aplicar a
fórmula abaixo (não esquecendo no caso do Físico, de realizar a média de ST e HT antes de aplicar na fórmula):

AtributoOPERA = AtributoGURPS / 2 + 1

Os Supers em GURPS, podem ter ST acima de 22. Para converter esse atributo, não some a HT e tire a
média; isso será feito depois. O primeiro passo, é verificar:

• Se a ST estiver entre 23 e 31, o personagem terá no OPERA Físico Ampliado 2; Para calcular o Físico Relativo,
soma-se a 16 o HT, tira-se a média, e aplica-se a fórmula acima;

• Caso ele seja maior que 31, divide-se o atributo por 16, e obtém-se a parte inteira do resultado. Esse será o nível
do Físico Ampliado do personagem. Para saber qual será o Físico relativo, divide-se novamente o atributo em
GURPS pelo resultado inteiro obtido na divisão por 16, soma-se a HT, tira-se a média e aplica-se na fórmula acima.

Exemplo: Um super no GURPS com ST = 120 e HT 14. Como a ST está acima se 31, dividimos
por 16 e obtemos 7,5. Para nós, só interessa a parte inteira (7), que será o nível de Físico
Ampliado do Personagem. Agora, iremos determinar o Físico Relativo. Dividimos a ST pela parte
inteira da divisão por 16 (120 / 7 = 17,14), somamos a HT (17,14 + 14 = 31,14), tiramos a
média (31,14 / 2 = 15,57). Agora aplicamos este resultado na fórmula: 15,57 / 2 + 1 = 8,78 ~
9. Assim nosso super no OPERA terá atributo 9 x7.

Os NH’s (Níveis de Habilidade), também utilizam-se da fórmula acima, mas do resultado obtido,
subtraí-se o atributo no OPERA no qual é baseado o NH (Destreza ou Inteligência, ambos do OPERA). Este será o
nível da habilidade no OPERA.

Toda vez que um personagem possuir habilidade com uma arma, ele terá automaticamente habilidade
nível 0 na categoria equivalente do OPERA.

Exemplo: um personagem com DX = 14 e NH = 17 em facas no GURPS. Convertendo a DX


para a Destreza do OPERA, iremos obter: 14 / 2 + 1 = 8, e o NH: 17 / 2 + 1 = 9,5 ~ 9.
Subtraindo: 9 - 8 = 1, e assim nosso personagem no OPERA possui Destreza 8 e nível 1 na
habilidade com facas; a habilidade com facas também confere a Habilidade Bélica nível 0 com
Lâminas para o personagem no OPERA.
Características Físicas e Psíquicas

As Vantagens, Desvantagens e Peculiaridades do GURPS podem ser convertidas sem nenhum problema
para as características do OPERA, tendo o devido cuidado ao analisar se são Físicas ou Psíquicas.

Danos

Para facilitar os cálculos, o dano deve ser dividido em aleatório e fixo. Aleatório é aquele determinado
pelos dados e fixo àquele que é invariante. Por exemplo, o dano 2D+3 em GURPS. O dano aleatório são os dois
dados e o fixo é o 3.

Armas Brancas: para uma arma branca ser convertida para o OPERA, assume-se que a ST de seu
possuidor será sempre 10 (implicando em GDP: 1D-2 e BAL: 1D). Os dois tipos de dano (fixo e aleatório), devem
ser dividido em separado por 2.

Exemplo: um machado de duas mãos (dano da tabela - BAL+3). Assumindo ST = 10, teremos
seu dano 1D+3; dividindo 1D por 2, iremos obter 1D3 no OPERA e dividindo 3 por 2, iremos
obter 1,5 que arredondado resulta em 1. Assim esse machado no OPERA causara 1D3+1.

Outros tipos de armas (Armas de Fogo, Lasers, de Agulhas, etc.): divide-se o dano aleatório por 3 e o
fixo por 2.

Exemplo: uma pistola automática Beretta 92. Seu dano é 2D+2. Dividindo 2D por 3, teremos
2D2 e sua parte fixa por 2, obtemos 1. Assim essa arma no OPERA causaria 2D2+1.

Às vezes, os danos em GURPS aparecem como um número elevado de dados a serem rolados (por
exemplo, 20D). Para simplificar, assuma que cada dado equivale a 4 danos fixos, e para converter para OPERA, é só
dividir por 2.

Exemplo: um super possui a super-habilidade feixe sonoro nível 10 (que causa 10D de dano).
Para simplificar, consideremos cada dado 4 danos fixos, ou seja, o dano deste poder é 40 danos
em GURPS. Para converter para OPERA, é só dividir por 2 (20 danos no OPERA).

Armaduras e Proteções

As armaduras e proteções do GURPS, geralmente são apresentadas com dois fatores: Defesa Passiva
(DP) e Resistência a Dano (RD).

Para obter o índice de proteção para armas brancas da referida proteção ou armadura, é só dividir a RD
por 5. Para obter a proteção para armas de fogo, some a DP a RD e divida por 6.

Se for obtido um resultado entre 0,2 e 0,5 para o índice de proteção de armas brancas,
exclusivamente, é necessário arredondar esse resultado para 1.

Exemplo: um colete modelo executivo, com DP = 2 e RD = 16. O índice de armas brancas é


igual a: 16 / 5 = 3,3 ~ 3 e índice de armas de fogo: 16 + 2 = 18 / 6 = 3.
Magia e Supers

O sistema de magia do OPERA pode gerar qualquer mágica do sistema GURPS, bem como qualquer
super-poder.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda.
Todos os direitos reservados.

Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores


e em nada se relacionam ao OPERA RPG.
D20 para OPERA RPG

Este texto faz parte de uma série que tem o único intuito de apresentar fórmulas e tabelas para a conversão dos
principais sistemas de RPG para o sistema OPERA.

Nível de Realismo

As regras que definem o sistema D20 descrevem um mundo com um grau de realismo Quase-Real
(descritos na página 78 do Módulo Básico do OPERA). Assim, as seguintes regras devem ser utilizadas:

• Ausência do Diagrama de Resistência (utilização da Regra de Absorção Geral);


• Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição de Destreza;
• Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos);
• Habilidades separadas;
• Utilização de Pontos de Vida Extra.

Atributos Básicos

Para determinar os atributos no OPERA, temos de levar em consideração que o Físico do OPERA é
gerado pela Força e a Constituição do D20, a Inteligência do OPERA pela Sabedoria e Inteligência do D20, e a
Destreza do OPERA pela Destreza do D20.

No caso do Físico e da Inteligência do OPERA, somam-se os 2 atributos do D20 e divide-se por 2, e não
se arredonda o resultado. Caso o resultado da soma for maior do que 0 e menor do que 22, o personagem não
receberá a Característica Atributo Ampliado, mas para resultados maiores do que 22 no D20, o personagem irá
adquirir uma Ampliação de Atributo no OPERA, discutida no próximo tópico.

Após realizada a soma e divisão por 2 (nos casos de Força/Constituição e Inteligência/Sabedoria), ou


do uso direto de Destreza, compara-se o número obtido a 12. Se o resultado for menor do que 12, utiliza-se a
fórmula abaixo:

AtributoOPERA = AtributoD20 / 2

E se for maior que 12 e menor do que 22:

AtributoOPERA = (AtributoD20 / 2 ) + 1

Após efetuar os cálculos em ambas as fórmulas, o resultado é arredondado para baixo.

Exemplos: Um personagem com Força 14 e Constituição 16 no D20 teria de fazer a média entre
os dois atributos (14 + 16 = 30 / 2 = 15), obtendo um 15. Como esse número é maior do que
12 e menor do que 22, a conta a ser efetuada é: 15 / 2 = 7,5 + 1 = 8,5. Arredondando esse
resultado para baixo, temos que o Físico deste personagem no OPERA é 8.
Se um personagem tem Destreza 11 no D20, aplicamos diretamente a seguinte fórmula: 11 / 2
= 5,5. Arredondando o resultado para baixo, obtem-se que o valor do atributo Destreza deste
personagem no OPERA é 5.

Ampliação de Atributo

Para valores acima de 22 na soma e posterior média de Força/Constituição, Inteligência/Sabedoria ou


do uso direto da Destreza do D20, através da tabela abaixo verifica-se o nível de ampliação do Atributo
correspondente no OPERA:
Resultado Obtido na soma e média de
Atributo e Nível de
Força/Constituição, Inteligência/Sabedoria ou
Ampliação no OPERA
do uso direto da Destreza no D20
23 ou 24 10 x 2
25 à 27 10 x 3
28 à 31 10 x 4
32 à 36 10 x 5
37 à 42 10 x 6
43 à 49 10 x 7
50 à 57 10 x 8

Exemplo: Um Dragão Vermelho Adulto tem Força 33 e Constituição 23 no D20. Ao somarmos


sua Força à sua Constituição e realizarmos a média, teremos: 33 + 23 = 56 / 2 = 28. Ao
procurarmos esse valor na tabela acima, veremos que no OPERA esse Dragão Vermelho Adulto
tem Físico 10 x4.

Pontos de Percepção

O valor padrão de Percepção para todos os personagens no OPERA é 6, contudo de acordo com a raça
do personagem esse valor pode ser modificado. Por exemplo, a perícia Ouvir do D20 atribui a Característica Sentido
Ampliado [audição], de acordo com a tabela abaixo:

Graduação da Perícia no D20 Nível de Sentido Ampliado [audição]


1à5 1
6 à 10 2
11 à 15 3
15 à 20 4
21 ou mais 5

Pontos de Vontade e Mente

Os valores padrão para Vontade e Mente para todos os personagens no OPERA são respectivamente 6 e
8. Contudo, alguns talentos podem alterar esses atributos, como por exemplo o talento Vontade de Ferro do D20
atribui a Característica Vontade Forte (2) no OPERA (que altera a Vontade do personagem para 8).

Pontos de Sorte

De acordo com o nível do personagem no D20, o personagem receberá um valor de Sorte no OPERA,
conforme a tabela abaixo:

Nível em D20 Sorte no OPERA


1à3 4
4à7 7
8 à 20 Igual ao Nível do personagem no D20

Pontos de Vida Extra

Em D20 os personagens adquirem pontos de vida com o aumento de nível, fazendo com que consigam
possuir um valor numérico acima dos pontos de Físico ou Constituição. Esses pontos serão convertidos em Pontos
de Vida Extra no OPERA.
Para saber a quantidade de Pontos de Vida Extra de um personagem no OPERA, utiliza-se a fórmula
abaixo:

Pontos_de_Vida_ExtraOPERA = Pontos_de_VidaD20 / 10

Exemplos: Um guerreiro de nível 6, possui 60 Pontos de Vida no D20. Para saber quantos
Pontos de Vida Extra ele terá no OPERA, realizamos o seguinte cálculo: 60 / 10 = 6. Assim o
guerreiro terá 6 Pontos de Vida Extra no OPERA.
Um Dragão Vermelho Adulto possui 312 Pontos de Vida no D20. Aplicando a fórmula: 312 / 10
= 31,2. Assim o Dragão Vermelho Adulto terá 31 Pontos de Vida Extra no OPERA.

Características Carisma e Antipatia

De acordo com o valor de Carisma no D20, o personagem no OPERA adquire a Característica Carisma
(para valores acima de 12) ou a Característica Antipatia (para valores abaixo de 9), conforme a tabela abaixo:

Carisma no D20 Característica no OPERA


1 Antipatia (3)
2à5 Antipatia (2)
6à8 Antipatia (1)
9 à 11 -
12 ou 13 Carisma (1)
14 ou 15 Carisma (2)
16 à 20 Carisma (3)
20 à 24 Carisma (4)
25 à 30 Carisma (5)
31 à 40 Carisma (6)

Demais Características

Os talentos do D20 podem ser convertidos diretamente para Características no OPERA, observando que
os bônus dados informarão o nível da Característica no OPERA.

Exemplos: O talento Reflexos Rápidos do D20 atribui bônus de +2 em testes de resistência de


Reflexos. No OPERA a Característica equivalente seria Reflexos Rápidos (2), que daria bônus de
+2 em atividades similares.
Já o talento Tolerância, que atribui bônus de +4 em teste de Constituição ou Fortitude, teria
como equivalente a Característica Resistência (4) do OPERA, que também atribui bônus de 4
para testes similares no OPERA.

Habilidades

As perícias do D20 podem ser convertidas para o OPERA seguindo os níveis dados pela tabela abaixo:

Nível da Perícia no D20 Nível da Habilidade no OPERA


1á5 1
6 à 10 2
11 à 15 3
16 ou mais 4

As perícias relacionadas às armas do D20 devem ser adquiridas inicialmente no OPERA com a
Habilidade Bélica Básica (Habilidade nível zero no OPERA) de acordo com a categoria da arma. A relação das
Habilidades se encontra no Módulo Básico do OPERA na página 56.
Absorção de Dano

Alguns personagens do sistema D20 podem ter uma classe de armadura modificada por pele
endurecida, natureza, ou algum tipo de absorção racial e/ou natural. Esse modificador de Classe de Armadura (CA)
do D20, resulta no Poder/Mutação Absorver Danos. Para saber o nível de Absorver Danos, basta dividir o índice do
D20 por 4.

Exemplo: Um Ogro no D20 tem +3 e +5 de modificador de CA, dados respectivamente por pele
e natureza, somando +8 no total. Ao dividirmos esse valor por 4, teremos que no OPERA esse
personagem terá Absorção de Dano (2).

Armas e Armaduras

Verificando o tipo de arma e de vestimenta do personagem em D20, é só procurar o equivalente em


OPERA (em tabelas ou montando).

Magia

Com sistema de Magia do OPERA é possível montar qualquer mágica do D20.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda.
Todos os direitos reservados.

Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores


e em nada se relacionam ao OPERA RPG.
Só Aventuras para OPERA RPG
Este texto faz parte de uma série que tem o único intuito de apresentar fórmulas e tabelas para a conversão dos
principais sistemas de RPG para o sistema OPERA.

Nível de Realismo

As regras que definem o sistema SÓ AVENTURAS (SA) descrevem um mundo com um grau de realismo
Quase-Real (descritos na página 78 do Módulo Básico do OPERA). Assim, as seguintes regras devem ser utilizadas:

• Ausência do Diagrama de Resistência (utilização da Regra de Absorção Geral);


• Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição de Destreza;
• Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos);
• Habilidades separadas;
• Utilização de Pontos de Vida Extra.

Atributos

Os atributos do SA podem ser convertidos para o OPERA da seguinte maneira:


• A média de CON (Constituição), FR (Força) e PV (Pontos de Vida) dará origem ao Físico;
• A média de DEX (Destreza) e AGI (Agilidade) dará origem a Destreza;
• INT (Inteligência) dará origem a Inteligência.
• Se o atributo estiver até 22, basta aplicar a fórmula abaixo (não esquecendo no caso do Físico, de realizar as
média antes de aplicar na fórmula):

AtributoOPERA = AtributoSA / 2 + 1

Algumas raças em SA podem ter COM, FR e PV acima de 22, o que pode ocasionar a média entre esses
atributos também maior que 22. Para efetuar a conversão, realiza-se uma média (chamada de M), e realiza-se as
comparações abaixo:

• Entre 23 e 31 - o personagem terá no OPERA Físico Ampliado 2; Para calcular o Físico Relativo, divide-se M por 2
e aplica-se a fórmula acima;
• Caso ele seja maior que 31, divide-se o a M por 16, e obtém-se a parte inteira do resultado. Esse será o nível do
Físico Ampliado do personagem. Para saber qual será o Físico relativo, divide-se novamente M pelo resultado inteiro
obtido na divisão por 16, e aplica-se na fórmula acima.

Exemplos: Um Anjo de Paradísia tem CON = 25, FR = 20 e PV = 25. A média (M), é igual a
23,33, e neste caso este Anjo terá Físico Ampliado x2. Para calcular o Atributo Relativo,
dividimos M por 2 (23,33 / 2 = 11,66). Aplicando o valor resultante à formula teremos: 11,66 /
2 = 5,83 + 1 = 6,83 ~ 7. Assim o Anjo de Paradísia terá Físico 7 x2.
Um Super tem CON = 19, FR = 40 e PV = 30. Neste caso M = 33, que está acima de 31.
Dividimos por 16 e obtemos 2,06. Para nós, só interessa a parte inteira (2), que será o nível de
Físico Ampliado do Super em OPERA. Agora, iremos determinar o Físico Relativo: dividimos M
pela parte inteira da divisão (33 / 2 = 16,5). Agora aplicamos este resultado na fórmula: 16, 5
/ 2 + 1 = 9,25 ~ 9. Assim o Arcanjo no OPERA terá atributo 9 x2.

Habilidades

As perícias do SA, podem ser facilmente convertidas para habilidades no OPERA, sendo que as
porcentagens serão convertidas para bônus, observando a tabela a seguir:

% no SA Nível no OPERA
0 a 15% 0
15 a 30% 1
31 a 40% 2
40 a 60 % 3
+60% 4
Características Físicas e Psíquicas

Os Aprimoramentos do SA, podem ser convertidos sem nenhum problema para as Características do
OPERA, tendo o devido cuidado ao analisar se são Físicas ou Psíquicas.

Três atributos que não foram convertidos do SA para o OPERA, tornar-se-ão características no OPERA:
CAR (Carisma), PER (Percepção) e WILL (Força de Vontade). Para fazer isso, basta observar as tabelas abaixo:

CAR no SA Característica no OPERA


2 ou menos Antipatia (3)
3à5 Antipatia (2)
6à8 Antipatia (1)
9 à11 Nenhuma Característica
12 à 14 Carisma (1)
15 à 17 Carisma (2)
18 ou mais Carisma (3)

PER no AS Característica no OPERA


2 ou menos Avoado (3)
3à5 Avoado (2)
6à8 Avoado (1)
9 à11 Nenhuma Característica
12 à 14 Prontidão (1)
15 à 17 Prontidão (2)
18 ou mais Prontidão (3)
WILL no SA Característica no OPERA
2 ou menos Vontade Fraca (3)
3à5 Vontade Fraca (2)
6à8 Vontade Fraca (1)
9 à11 Nenhuma Característica
12 à 14 Vontade Forte (1)
15 à 17 Vontade Forte (2)
18 ou mais Vontade Forte (3)

Danos

Os danos do SA, devem ser apenas divididos por 2 para serem convertidos para o OPERA.

Armaduras e Proteções Os índices de proteção do SA devem ser divididos assim


como os danos por 2, gerando ao mesmo tempo o índice para armas brancas e armas de
fogo.

Magia e Poderes Psíquicos

O sistema de magia e de poderes psíquicos do OPERA pode gerar qualquer mágica ou poder psíquico do
sistema SA.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda.
Todos os direitos reservados.

Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores


e em nada se relacionam ao OPERA RPG.
3D&T para OPERA RPG
Este texto faz parte de uma série que tem o único intuito de apresentar fórmulas e tabelas para a conversão dos
principais sistemas de RPG para o sistema OPERA.

Nível de Realismo

As regras que definem o sistema 3D&T descrevem um mundo com um grau de realismo Heróico
(descritos na página 78 do Módulo Básico do OPERA). Assim, as seguintes regras devem ser utilizadas:

• Utilização da Regra de Absorção Geral;


• Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição de Destreza;
• Sorte em nível alto (acima de 20 pontos);
• Habilidades em Blocos;
• Utilização de Pontos de Vida Extra.

Atributos Básicos e Ampliados

Para determinar os atributos no OPERA, temos de levar em consideração que o Físico do OPERA é
gerado pela Força e a Resistência do 3D&T, e a Inteligência e Destreza do OPERA pela Habilidade do 3D&T.

Após fazer a média entre Força e Resistência, e arredondar o valor para baixo, compara-se o resultado
na tabela abaixo para obter o valor de Físico no OPERA. Faz-se o mesmo com a Habilidade do 3D&T, para gerar a
Destreza e a Inteligência do OPERA:

Valor da Característica ou média de


Atributo no OPERA
Características do 3D&T
0 5
1 10
2 8 x2
3 11 x2
4 9 x3
5 8 x4

Exemplos: Um personagem com Força 2 e Resistência 3 no 3D&T teria de fazer a média entre
os dois atributos (2 + 3 = 5 / 2 = 2,5), obtendo um 2. Comparando esse resultado na tabela
acima, temos que o Físico deste personagem no OPERA é 8 x2.
Se um personagem tem Habilidade 1 no 3D&T, basta apenas consultarmos esse valor na tabela
acima e verificar que a Destreza e a Inteligência deste personagem no OPERA é 10.

Armaduras e Absorção de Danos

Para determinar a armadura ou poder/mutação que o personagem terá no OPERA, consulta-se a tabela
a seguir, na qual a característica Armadura do 3D&T deve ser comparada:

Pontos de Absorção de Armadura ou


Armadura no 3D&T
poder/mutação no OPERA
0 0
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
A característica Armadura do 3D&T representa ao mesmo tempo a armadura do personagem e a
absorção de dano que ele possui. Se o personagem possuir uma armadura, deve-se consultar as tabelas de
armaduras do OPERA para saber a proteção correspondente (no capítulo 5: Armas e Armaduras). Caso os índices de
proteção da armadura sejam menores do que o índice dado pela tabela, o personagem irá adquirir o Poder/Mutação
Absorver Danos em nível complementar a armadura, para que no total da soma de índices consiga a proteção
indicada na tabela.

Exemplo: Um personagem no 3D&T tem Armadura 4, e consta que esse personagem veste uma
malha de ferro. Consultando a tabela anterior, veremos que esse personagem tem Índice Geral
de Absorção de Dano 5 no OPERA. A malha de ferro protege 2/0, mas pela Regra de Absorção
Geral protege apenas 1 ponto. Assim, o personagem ainda terá o Poder/Mutação Absorver
Danos (4), para no total de pontos conseguir absorver 5 danos.

Caso a proteção do personagem em 3D&T seja sua pele, carapaça ou qualquer tipo de proteção
natural, ele ganha automaticamente Poder/Mutação Absorver Danos no nível dado pela tabela.

Armas e Poderes de Dano Direto

De acordo com o valor na característica Poder de Fogo do 3D&T, o personagem terá uma arma ou
poder que causarão danos correspondentes aos valores da tabela abaixo:

Poder de Fogo no 3D&T Danos causados por Arma ou Poder no OPERA


0 0
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6

A característica Poder de Fogo do 3D&T pode representar ao mesmo tempo a arma do personagem ou
o dano do poder que ele possui. Se o personagem possuir uma arma, deve-se consultar as tabelas de armas do
OPERA para saber os bônus de tiro rápido (TR) e mirado (TM), sendo que os danos correspondentes são dados pela
tabela acima (no capítulo 5: Armas e Armaduras).

Caso o Poder de Fogo do personagem tenha como origem um poder como rajada de fogo ou energizar
arma, por exemplo, consulta-se o capítulo 9 do OPERA: Metamorfoses para encontrar os bônus de TR e TM do poder
no OPERA, sendo o dano dado pela tabela anterior.

Em ambos os casos (de arma ou poder) o personagem em OPERA também adquire a Habilidade Bélica
Básica correspondente para poder manipular a arma ou poder.

Exemplo: Um personagem no 3D&T tem Poder de Fogo 3, e consta que esse personagem
possui um rifle laser. Consultando a tabela anterior, veremos que esse personagem terá um
rifle que possui +3/+4 de TR/TM, que causará 4 pontos danos no OPERA. Além disso, o
personagem também adquire a Habilidade Bélica Básica Fuzis/Rifles/Carabinas (0), que lhe
permite utilizar os bônus inicias de sua arma para combate.

Pontos de Percepção
O valor padrão de Percepção para todos os personagens convertidos do 3D&T para o OPERA é 6.
Vantagens do 3D&T como Sentidos Especiais, aumenta em 1 ou 2 pontos esse atributo (dependendo apenas do
custo pago no 3D&T).

Pontos de Vontade e Mente

Os valores padrão para Vontade e Mente para todos os personagens convertidos do 3D&T para o no
OPERA são respectivamente 6 e 8.

Pontos de Sorte

Em média os personagens de 3D&T possuem 10 pontos de Sorte no OPERA. Se o personagem possuir


muitas aventuras em sua existência, para cada campanha completada ele ganha um ponto extra de Sorte no
OPERA.

Pontos de Vida Extra

De acordo com o valor da Resistência de um personagem em 3D&T, tem-se uma quantidade de Pontos
de Vida Extra no OPERA, dados pela tabela abaixo:

Resistência no 3D&T Pontos de Vida Extra no OPERA


0 0
1 2
2 5
3 8
4 10
5 15

Características

As vantagens e desvantagens do 3D&T podem ser convertidos diretamente para Características ou


Poderes/Mutações no OPERA, observando que os bônus dados no 3D&T informarão seu nível no OPERA.

Habilidades

As perícias do 3D&T podem ser convertidas para os blocos de habilidades do OPERA, sendo que se for
gasto apenas 1 ponto em 3D&T, o personagem possui o bloco de habilidades no nível 2 no OPERA e se forem gastos
2 pontos no 3D&T o personagem terá nível 4 no bloco de habilidades no OPERA.

Magia

Com sistema de Magia do OPERA é possível montar qualquer mágica do 3D&T.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda.
Todos os direitos reservados.

Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores


e em nada se relacionam ao OPERA RPG.
Complemento D&D

Essas informações só completam a conversão de D20 para OPERA já publicada.

Raças

Ajustes dos Atributos por Raça (aplicados depois da conversão)


Humano: -
Anão: -
Elfo: Destreza +1
Gnomo: Físico -2
Meio-Elfo: -
Meio-Orc: Físico +1, Inteligência -1
Halfling: Destreza +1, Físico -2

Traços Raciais

Anões:
- Termovisão
- +1 de Percepão para elementos rochosos (esculturas, paredes, montanhas...)
- Resistência a Venenos 1
- Resistência à Magia
- +1 de Golpe contra orcs e goblinóides
- +2 de Esquiva contra gigantes
- Habilidade Avaliação de Jóias +1
- Habilidade Armeiro +1
- Línguas Extras 1 (comum, gigante, gnomo, goblin, orc, terrene e subterrânea.

Elfos:

- Resistência à Magias (apenas as relacionadas com sono ou encantamento)


- Habilidades Bélicas Básicas (Lâminas e Arcos)
- +1 de Percepção (para Audição e Visão)
- Visão Noturna
- Línguas Extras 1 (comum, dracônico, gnoll, gnomo, goblin, orc e silvestre)

Gnomos:

- +1 de Esquiva
- Camuflagem +2
- Visão Noturna
- Resistência a Magia (contra ilusões)
- +1 de Golpe contra kobolds e goblinóides.
- +2 de Esquiva contra gigantes
- Sentido Ampliado (audição) +1
- Habilidade Alquimia +1
- Línguas Extras 1 (comum, dracônico, anão, élfico, gigante, goblin e orc.
- Magia Falar com animais.
- Magias nível 0

Meio-Elfos:

- Resistência à Magias (apenas as relacionadas com sono ou encantamento)


- Visão Noturna
- Sentido Ampliado (visão) +1

Meio-Orcs:

- Termovisão
- Línguas Extras 1 (dracônico, gigante, gnoll, goblin e abissal)
Halflings:

- Camuflagem +2
- Furtividade +1
- Escalar +1
- Saltar +1
- +1 de Vontade
- Arremesso +1
- Sentido Ampliado (Audição) 1
- Línguas Extras 1 (Comum, anão, élfico, gnomo, goblin e orc)

Classes

Bárbaros

Fúria Bárbara: +1 de dano em combate corpo-a-corpo, +1 de Vontade e 3 Pontos de Vida extra durante rounds
iguais ao Físico Original do personagem.
Durante esse período, ele não pode realizar ações que envolvam paciência ou concentração.
Após esse período, ele fica com -1 de Físico e -1 Destreza por 1 hora, período pelo qual não poderá entrar em Fúria
Bárbara novamente.
Correr +1 sem armaduras médias ou pesadas.
+1 de Esquiva
1/0 de Absorção de Danos.
Analfabeto

Bardos

3 Habilidades Bélicas Básicas


Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), mas gasta 3 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da
magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica).
Canções e Atuações
Inspirar Coragem: Aumenta em +1 a Vontade dos ouvintes por 10 minutos.
Música de Proteção: Anula magias de som.
Fascinar: Teste de atuação para diminuir em -2 a Percepção do alvo.
Inspirar Competência: Dá +1 de bônus para o teste de atributo de um aliado.
Inspirar Grandeza: Dá +1 de bônus para testes de disputa de um aliado.
História Local +1
História Geral +1

Clérigos

5 Habilidades Bélicas Básicas


Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), mas gasta 3 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da
magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica).
Conversão Espontânea: Trocar magia memorizada
Amedrontar Mortos Vivos: Disputa de Vontade
Línguas Extras (Celestial, Abissal e Infernal)

Druida

Habilidades Bélicas Básicas com clava, adaga, dardo, lanças, bordão, cimitarra, foice,e funda
Não utilizam armaduras de metal ou pesadas
Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), mas gasta 2 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da
magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica).
Línguas Extra (Silvestre, Druida)
Sobrevivência (Floresta) +1
Empatia com Animais
Treinar Animais 1
Caminhos da Floresta
Rastro Invisível
Resistir à Tentação da Natureza: +2 de Vontade contra fadas
Forma Selvagem: Transformar Corpo (válido apenas para animais)
Imunidade a Venenos
Mil Faces: Transformar Corpo (válido apenas para humanoides)
Corpo Atemporal: Não Envelhecer
Guerreiro

Habilidades Bélicas Básicas com todas armas.

Monge

Habilidades Bélicas Básicas com armas específicas


Ataque Desarmado: Briga +1 e +1 de dano por golpe desarmado.
Rajada de Golpes: 1 Golpe extra, mas todas as ações de combate do round ficam com penalidade de -3.
Ataque Atordoante: 1 vez por dia, um golpe do monge anula todas as outras ações do adversário no mesmo
round.
Evasão: Sem armaduras ou com armaduras leves, o monge sofre apenas a metade de danos mágicos ou incomuns.
Movimento Rápido: Correr +2
Mente Tranqüila: +1 de Vontade contra Encantamentos ou Ataques Mentais.
Queda Lenta: Reduz os danos por queda para a sua metade menor.
Pureza Corporal: Imune a doenças não mágicas.
Integridade Corporal: Cura 3 Pontos de Físico por dia.
Salto nas Nuvens: Super Pulo 1
Ataque chi: +1 de dano desarmado.
Corpo de Diamante: Imune a venenos.
Alma de Diamante: Resistência à Magia.
Mão Vibrante: Utilizado uma vez por semana contra alvo de Físico Relativo menor do que o dobro do seu. Se o
alvo atingido pelo golpe falhar em teste de Físico Original , ele morre.
Corpo Atemporal: Não Envelhecer.
Idiomas do Sol e da Lua
Corpo Vazio
Auto-Perfeição:

Paladino

Habilidades Bélicas Básicas com todas as armas.


Detectar o Mal
Graça Divina: +1 em testes de resistência
Cura pelas Mãos: Cura danos iguais aos pontos de Inteligência do personagem 1 vez por dia. Esses pontos de cura
podem ser divididos entre vários personagens (inclusive ele mesmo).
Saúde Divina
Aura de Coragem: Imune à efeitos de medo, e personagens que estiverem a 3m de distância dele recebem bônus
de +2 em seus testes de Vontade .
Destruir o Mal: Uma vez por dia, pode causar danos extras iguais aos seus pontos de Inteligência em uma criatura
maligna.
Remover Doenças: Remove 1 doença por semana.
Expulsar Mortos Vivos: Amedronta mortos-vivos em Testes de Disputa de Vontade por vezes iguais aos seus
Pontos de Inteligência .
Pode comprar Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana) por 6 Pontos de Experiência, mas gasta 4 pontos
de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5
para a sua Carga Mágica).
Montaria Especial
Código de Conduta: Código de Honra Paladino Gravíssimo
Companheiros

Ranger

Habilidades Bélicas Básicas com todas as armas


Ambidestria
Pode comprar Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana) por 6 Pontos de Experiência, mas gasta 4 pontos
de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5
para a sua Carga Mágica).
Rastrear: Rastreamento +1
Inimigo Predileto: Rastreamento +1 para criatura específica

Ladino

Habilidades Bélicas Básicas com Balestras, Lâminas, Dardos e Arcos.


Não utiliza escudos.
Golpe Furtivo: +2 para Golpe e Furtividade em Golpes-Surpresa
Armadilhas: Armadilhas +1
Evasão: Sem armaduras ou com armaduras leves, o monge sofre apenas a metade de danos mágicos ou incomuns.
Esquiva Sobrenatural: Prontidão +1
Mente Escorregadia: Teste de Vontade extra para resistir à dominação mental.

Feiticeiro

Habilidades Bélicas Básicas com todas as armas


Não utiliza armaduras ou escudos.
Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), e gasta 1 ponto de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1
Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica).
Familiar

Mago

Habilidades Bélicas Básicas com Lâminas e Balestras


Não utiliza armaduras ou escudos.
Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), mas gasta 2 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da
magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica).
Idiomas Adicionais
Familiar
Escrever Pergaminho
Dominar Magias: Decora automaticamente magias iguais ao seu número de pontos de Inteligência

CARGAS MÁGICAS: Para converter personagens que já contam com experiência em magia, transforme cada ponto
de magia por dia (independente do nível da magia) em 2 pontos de carga mágica.

Perícias

Alquimia: H. P. Alquimia
Empatia com Animais: C. P. Empatia com Animais
Avaliação: H. P. Profissão (Comerciante)
Equilíbrio: H. F. Acrobacia
Blefar: H. P. Lábia
Escalar: H. F. Escalar
Concentração: H. P. Concentração: -1 de penalidade por dano para invocar magias
Ofícios: H. P. Profissão
Decifrar Escrita: H. P. Criptografia
Diplomacia: H. P. Diplomacia
Operar Mecanismo: H. P. Operação de (tipo de equipamento)
Disfarces: H. P. Disfarce
Arte da Fuga: H. F. Escape
Falsificação: H. P. Falsificação (tipo de item)
Obter Informação: C. P. Conexões
Adestrar Animais: H. P. Treinar Animais
Cura: H. P. Medicina
Esconder-se: H. P. Camuflagem
Mensagens Secretas: H. P. Língua (secreta)
Intimidar: H. P. ou F. Intimidação: Teste de Disputa de Inteligência ou Físico contra Vontade do alvo.
Senso de Direção C. P. Senso de Direção
Saltar: H. F. Acrobacia
Conhecimento: H. P. Ciência (tipo), Geografia, História
Furtividade: H. F. Furtividade
Abrir Fechaduras: H. P. Arrombamento
Atuação: H. P. Atuação
Punga: H. F. Furtar
Profissão: H. P. Profissão (tipo)
Leitura Labial: H. P. Ler Lábios
Cavalgar: H. F. Montar (cavalo)
Espionar: -
Procurar: Sentido Ampliado (Visão)
Sentir Motivação: H. P. Detectar Mentiras
Falar Idioma: H. P. Língua (tipo)
Identificar Magia: H. P. Misticismo
Observar: Sentido Ampliado (Visão)
Natação: H. F. Natação
Acrobacia: H. F. Acrobacia
Usar Instrumento Mágico: H. P. Misticismo
Usar Cordas: H. P. Operação de (corda)
Sobrevivência: H. P. Sobrevivência (tipo de terreno)

Talentos

Prontidão: C. P. Prontidão
Ambidestria: C. F. Ambidestria
Usar Armaduras (Leve, Média e Pesada): Penalidade extra de -1 na Destreza sem o talento necessário.
Lutar às Cegas: H. F. Lutar Cegamente
Preparar Poção: H. P. Alquimia
Trespassar: Ação extra contra um adversário próximo após derrubar oponente (apenas uma vez por round)
Magias em Combate: H. P. Concentração +1
Reflexos de Combate: C. F. Reflexos em Emergências
Criar Armaduras e Armas Mágicas, Anel, etc...: H. P. Armeiro Mágico
Desviar Objetos: H. F. Interceptar
Esquiva: +1 de Esquiva
Potencializar Magia:
Tolerância: C. F. Resistência +2
Aumentar Magia
Usar Arma Exótica: Habilidade Bélica específica
Especialização: Diminui em 1 ou 2 pontos o golpe e aumenta na mesa quantidade as defesas no mesmo round.
Personagens sem esse talento podem lutar defensivamente (-2 no ataque e +1 na defesa).
Estender Magia
Expulsão Adicional: Dá +4 Expulsões para o personagem.
Tiro Longo:
Trespassar Aprimorado: É o trespassar sem limite de alvos na seqüência.
Grande Fortitude: Resistência +1
Elevar Magia
Encontrão Aprimorado
Sucesso Decisivo Aprimorado: Aumenta em +1 a chance de Golpe Mortal com arma específica
Desarme Aprimorado
Iniciativa Aprimorada: +2 de Iniciativa
Imobilização Aprimorada
Combate com Duas Armas Aprimorado
Ataque Desarmado Aprimorado
Vontade de Ferro: +1 de Vontade
Liderança: H. P. Liderança
Reflexos Rápidos: +1 em testes de Reflexos
Usar Arma Comum/Simples ou Acuidade/Especialização com Arma: Habilidade Bélica com arma específica
Maximizar Magia
Mobilidade
Arqueirismo Montado: Reduz penalidade de -2 para -1 em movimento normal ou de -4 para -2 em movimento
rápido.
Combate Montado: Dá seus bônus de Habilidade Montar (cavalo) para a esquiva do animal.
Ataque Poderoso: Retira -3 do Golpe para causar +3 danos.
Precisão: Retira 1 ponto de penalidade de disparo por movimento do alvo.
Magia Acelerada
Tiro Rápido: 1 ação extra para disparo.
Corrida: H. F. Correr
Escrever Pergaminho: H. P. Escriba
Usar Escudo: Habilidade Bélica Escudo
Magia Silenciosa
Foco em Perícia: +1 com a habilidade ou característica específica.
Foco em Magia: +1 da habilidade com magias da escola específica.
Magia Penetrante: +1 da habilidade com magias de disputa.
Magia sem gestos
Ataque Atordoante: 1 vez por dia, um golpe anula todas as outras ações do adversário no mesmo round.
Vitalidade: +3 pontos de Vida Extra
Rastrear: H. P. Rastreamento
Combater com Duas Armas: ação extra com penalidade -2 para arma secundária.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda.
Todos os direitos reservados.

Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores


e em nada se relacionam ao OPERA RPG