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INTRODUÇÃO.................................

3
Sumário
Área................................................ 10 Terminação Prematura...............25
Melhoria........................................ 10 Cancelar Mágicas.........................25
Livros Recomendados.................. 3
Histórico de Publicação............... 3 Tabela de Área Nivelada..............10 Mágicas de Controle da Mente.26
Sobre o Autor................................. 3 Informação................................... 11 Mágicas de Deslocamento......... 26
Jato................................................. 11 Mágicas de Necromancia.......... 27
Sob o capuz..................................... 3
Projétil........................................... 11 Mágicas de Planta....................... 27
Óbvia.............................................. 11 Mágicas de Proteção e Aviso..... 28
Dano...............................................11 Mana..............................................28
Resistível....................................... 12 Mágicas de Som........................... 29
Melhoria de Arma........................ 12 Mágicas de Tecnologia............... 29
Sob o Capuz: Imbuir....................13 Mágicas de Água.......................... 30
O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO.. 14 Melhorando Mágicas....................30
Mágicas de Ar............................... 15 Mágicas de Clima........................ 32
Inventando Novas Mágicas........15 ITENS ENCANTADOS................. 33
Mágicas de Animais.................... 16 CRIANDO UM ITEM ENCANTADO........33
Mágicas de Controle do Corpo.16 Projetando.................................... 33
O PODER DA FEITIÇARIA........... 4 Mágicas de Comunicação e Sob o Capuz: Multiplicadores de
CONSTRUINDO UM FEITICEIRO............ 4 Empatia......................................... 17
Forma.......................................35
Vantagens........................................ 4 Telecinese (Uma Tarefa)..............17 Encantar o Item........................... 36
Mágicas de Feitiço......................... 5 Mágicas de Terra......................... 18
Sob o Capuz: Encantamento......37
Sob o Capuz: Aptidão em Mágicas de Encantamento........ 18
Usando os Itens........................... 39
Feitiçaria.................................... 5 Mágicas de Fogo.......................... 19
Mágicas de Portal........................ 19 Alquimia........................................39
OPERANDO MÁGICAS.............................. 6 Mágicas de Cura.......................... 20 Ampliando Itens.......................... 40
Mágicas Conhecidas..................... 6 Nova Limitação: Tudo ou Nada.20 ECONOMIA MÁGICA...............................40
Magia Improvisada....................... 7 Mágicas de Ilusão e Criação...... 21 Empregos de Encantamento.... 40
Rituais Alternativos....................... 8 Mágicas de Conhecimento ....... 22 Comprando Itens Mágicos........ 40
Mantendo Mágicas........................ 9 Mágicas de Luz e Trevas ........... 23
Mágicas Simultâneas..................... 9 AMOSTRA DE FEITICEIRO........ 42
Mágicas de Criar e Quebrar...... 23 Bryce a Audaciosa....................... 42
TIPOS DE MÁGICAS................................10 Meta-Mágicas............................... 24
ÍNDICE.......................................... 43

SOBRE GURPS
A Steve Jackson Games está comprometida a dar se 23!
suporte total aos jogadores de GURPS. Nosso ende- Internet. Nos visite na World Wide Web em sj-
reço é SJ Games P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. games.com para erratas, atualizações, perguntas e
Por favor, incluir um envelope com o seu endereço e respostas, e muito mais. Para discutir GURPS com
um selo (SASE) sempre que nos escrever! Nós tam- nossa equipe e nossos companheiros jogadores, visi-
bém podemos ser encontrados pelo e-mail: info@sj- te nossos fóruns em forums.sjgames.com. A página
games.com. Alguns dos recursos: da web para GURPS Thaumatology: Feitiçaria pode
Novos suplementos e aventuras. GURPS continua ser encontrada em gurps.sjgames.com/sorcery.
a crescer – veja o que há de novo em gurps.sjgames. Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm biblio-
com. grafias extensas e nós estamos colocando-as online
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2 SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
Em muitos cenários, poder mágico exige treinamento pandidas, características e modificadores.
doloroso. Magos de cabelos grisalhos debatem se a ma-
gia é arte ou ciência, mas todos concordam que estudo
e prática são essenciais para o seu domínio. E a maioria
H ISTÓRICO DE UBLICAÇÃO P
dos sistemas de magia de GURPS concorda com eles: Uma versão inicial desse sistema apareceu no arti-
operações mágicas são baseadas em perícias, e se você go “The Power of Sorcery”, da Pyramid #3/63: Infinite
melhorar essas perícias, suas invocações se tornam mais Worlds II; o sistema foi significativamente revisado e ex-
potentes. pandido para esse suplemento. As mágicas no Capítulo
Entretanto, outros mundos pedem por uma visão 2 são criações únicas, mas foram inspiradas por suas
de magia onde o treinamento acadêmico é pequeno ou contrapartes no GURPS Magic. Algumas das regras de
mesmo inexistente. Tal poder sobrenatural se origina do encantamento foram adaptadas do GURPS Thaumato-
feiticeiro. É inerente e oferece um poder aterrorizante logy: Ritual Path Magic, mas são usadas num contexto
uma vez dominado... O poder da feitiçaria! bem diferente aqui.
GURPS Thaumatology: Feitiçaria introduz
um novo sistema que modela magia como um
poder e mágicas como vantagens místicas que o Sob o capuz
feiticeiro pode usar instintivamente, facilmente e Caixas de texto intituladas como “Sob o Capuz” estão
repetidamente. Quase todos os feitiços - apesar espalhadas pelo texto para mostrar detalhes e notas de de-
de poderosos – podem ser operados em um único senvolvimento a respeito de regras importantes ou com-
segundo com apenas um único Ponto de Fadiga. plexas. Elas existem apenas para modificadores radicais
Eles são limitados apenas pelo custo em pontos de regras que querem reestruturar Feitiçaria ou levar suas
de personagem, não por Níveis de Habilidade, idéias para seus próprios sistemas. Se isso não o descreve,
pré-requisitos, ou tempo de operação e custos de apenas pule essas caixas – você não precisa saber ou enten-
energia progressivos; porém, sua força é propor- der nada nelas para usar feitiçaria no seu jogo!
cional ao nível de poder da campanha. Isso faz
de Feitiçaria perfeito para qualquer história com
magia que permite que improvisadores acendam
velas de longe e criem brisas leves enquanto arquima-
gos arremessam bolas de fogo de 100d e geram tsunamis
com o pensamento.
S OBRE O UTOR A
Jason “PK” Levine pode não ser capaz de conjurar
Um feiticeiro pode ter uma bolsa de truques menor
bolas de fogo, mas ele pode fazer um lenço sumir bem na
que sua contraparte do GURPS Magic, mas ele mantém
frente dos seus olhos... Se você não tiver prestando mui-
esses truques como parte de si mesmo. Se nada no seu
ta atenção. Felizmente sua falta de poderes de feitiçaria
grimório é apropriado para a situação, ele pode impro-
não o impede de ser contratado como Editor Assistente
visar – e apesar de tal mágica improvisada ser fraca, o
da linha GURPS, onde ele escreveu GURPS Thaumato-
truque certo as vezes faz toda a diferença! Criar novas
logy: Ritual Path Magic antes de decidir que inventar
mágicas é fácil também: escolha as vantagens certas,
um sistema de magia não era suficiente e construir esse
adicione modificadores apropriados e siga os direciona-
sistema. Ele vive logo ao lado de Chattanooga com sua
mentos aqui apresentados para manter as coisas diretas,
amável esposa e gatos.
versáteis e equilibradas.
Com Feitiçaria, o GURPS inteiro é seu grimório em
potencial e o único limite é a sua ambição. Liberte o po-
der dentro de você e nunca olhe para trás. Eu penso em magia como uma força... alguns
de nós pode tocar uma pequena parte dela, al-
LIVROS RECOMENDADOS guns mais que outros, e nós podemos usar essa
Este é um suplemento independente que exige apenas pequena parte para fazer algo que influencie o
o GURPS Módulo Básico. Entretanto, aqueles que pre- mundo físico. O que nós podemos fazer depende
tendem expandir seus grimórios vão encontrar inspira- inteiramente de que pequena parte de poder nós
ção nas escolas e mágicas do GURPS Magic; vão achar podemos alcançar pessoalmente.
o GURPS Thaumatology útil por seus conselhos sobre - Larry Correia, Hard Magic
magia como poderes e vão considerar o GURPS Powers
e a série GURPS Power-Ups valiosos por suas regras ex-

INTRODUÇÃO 3
CAPÍTULO UM

O PODER DA
FEITIÇARIA
Enquanto a maioria dos sistemas de magia de ritos, conhecendo apenas uma fração de suas muitas
GURPS é focada em um conjunto de perícias, feitiçaria mágicas. Eles podem improvisar, mas arriscar qualquer
é baseado inteiramente em vantagens. As mágicas de um coisa além de um pequeno truque é difícil e perigoso. A
feiticeiro são uma extensão natural de sua mente e cor- maioria dos feiticeiros tende a usar apenas as mágicas
po; ele pode operá-las repetidamente e facilmente, com que eles conhecem, até mesmo quando eles não estão
esforço mínimo e uma chance pequena de qualquer coi- numa situação perfeitamente ideal. “Não, eu não conhe-
sa dar errado. ço a mágica de Névoa Mística, mas pegue aquele feno,
Entretanto, isso vem com um preço: Feiticeiros ten- eu vou operar Atear Fogo e vamos encher a sala com
dem a ser bem menos versáteis que seus confrades pe- fumaça!”

CONSTRUINDO UM FEITICEIRO
Um feiticeiro é mais fácil de criar que a maioria dos lidade crucial que compensa pelo geralmente limitado
outros mágicos. Não há atributos ou perícias específicas grimório do feiticeiro. Além de ser pré-requisito para
para investir, apenas um punha- as mágicas que tornam os feiti-
do de vantagens: Aptidão em Fei- ceiros tão poderosos. Além disso
tiçaria (“Eu sou um feiticeiro”) tudo, quando uma das suas mági-
Talento para Feitiçaria (“Eu sou cas precisa resistir à contra-má-
um bom feiticeiro”) e o tanto de gica, ela usa o seu valor de Von-
mágicas (“Aqui o que eu sei como tade mais o valor mais alto entre
operar”) que você possa pagar – Aptidão em Feitiçaria ou Talento
geralmente começando com Can- para Feitiçaria.
celar Mágicas (pág. 25). Na prática, a maioria das pes-
soas se refere a essa vantagem
como “Feitiçaria”- ou seja, um
VANTAGENS feiticeiro com Aptidão em Fei-
tiçaria 8 tem “Feitiçaria 8”- mas
Inserir feitiçaria em um jogo esse suplemento sempre vai se
demanda a discussão de algumas referir à vantagem pelo seu nome
vantagens, tanto novas quanto completo para manter a distin-
velhas, apresentadas aqui numa ção entre vantagem e sistema
ordem que melhor ilustra como o bem clara.
sistema funciona. Por definição, Aptidão em Fei-
tiçaria dá acesso a todas as mági-
Aptidão em Feitiçaria cas; um feiticeiro pode aprender
ou improvisar qualquer mágica
(“Feitiçaria”) que o MJ permitir. Para limitar
20 pontos por Feitiçaria essa vantagem, veja abaixo.
1, +10 pontos/nível
Todos os feiticeiros precisam Limitações Especiais
dessa vantagem; ela é o que os Os modificadores a seguir são
define. Aptidão em Feitiçaria é variantes um do outro; escolha
usada para operar magia impro- um ou o outro, nunca ambos.
visada (págs. 7-9) – uma habi-

4 O PODER DA FEITIÇARIA
Escolas Limitadas: Por conveniência, Feitiçaria sepa- também não penaliza o feiticeiro se ele operar uma má-
ra suas mágicas entre as mesmas escolas que GURPS gica de efeito em área, apenas mágicas que o afetarem
Magic. Se você pode operar mágicas de apenas uma des- diretamente. Em todos os casos, o valor de Abascanto é
sas escolas, essa é uma limitação de -40%. Duas escolas, sempre somado aos seus testes de resistência.
-30%; três, -20%; e quatro (o máximo), -10%. Isso afeta Como a maioria dos mágicos, feiticeiros não podem
tanto as mágicas aprendidas quanto as improvisadas. ter Abascanto, a menos que ele seja Desligável (+100%)-
Escopo Limitado: A critério do MJ, você pode ser ca- que no caso precisa ser desligado para o feiticeiro poder
paz de limitar sua Aptidão em Feitiçaria de forma que ela operar mágicas- ou Ampliada (+150%).
não se alinhe perfeitamente com as escolas de
mágicas. Se o fizer, use os valores acima para
encontrar um valor razoável para a limitação. Sob o Capuz: Aptidão em Feitiçaria
Por exemplo, “Escopo Limitado, mágicas que
O valor de Aptidão em Feitiçaria foi estimado criando
alteram a mente” poderia ser o equivalente a
uma Habilidade Modular personalizada (usando o GURPS
duas escolas (Comunicação e Empatia mais
Powers), custando 5 pontos base + 5 pontos por ponto de
Controle da Mente) além de uma coleção mo-
habilidade, que pode simular qualquer coisa que o MJ con-
desta de mágicas de outras escolas, podendo
cordar que pode ser operado como uma mágica no cenário
então ser comparado a três escolas (-20%).
(Veja Limites de Improvisação , págs. 8-9). Ela foi modificada
com Limitada, Apenas Vantagens (-10%), Mágica (-10%), Fí-
Talento para Feitiçaria sica (+100%), e Tempo Reduzido 1 (+20%)- o último permi-
10 pontos/nível ou 5 pontos/nível te configuração instantânea para que mágicas improvisadas
Essa vantagem é o talento de poder para não precisem de mais tempo que as mágicas conhecidas- para
feitiçaria. Ela custa 10 pontos por nível- ou chegar no custo final. Entretanto, Aptidão em Feitiçaria é
apenas 5 pontos por nível se a Aptidão em uma característica própria e deve ser tratada como tal! Apli-
Feitiçaria do operador tem qualquer grau de que qualquer modificador a Aptidão em Feitiçaria como um
Escolas Limitadas ou Escopo Limitado. Essa todo, não o adicione a esse construto de Habilidade Modular.
vantagem preenche o papel de Aptidão Mági-
ca em outros sistemas de magia.
Talento para Feitiçaria é somado a qualquer jogada
feita para operar um feitiço ou usar aquele feitiço apro-
priadamente. Por exemplo, o valor do talento é somado
M ÁGICAS DE EITIÇO F
Todo feiticeiro tem uma coleção de mágicas conhe-
a perícia Ataque Inato para atingir uma mágica de pro- cidas, os truques mágicos que ele pode confiar em qual-
jétil, a perícia Engenharia para preparar um túnel com quer situação. Cada uma é uma vantagem (ou conjun-
magia e assim por diante. O valor do talento também é to de vantagens) mais modificadores- o que o GURPS
somado a testes de Ocultismo ou Taumatologia quando Powers chama de “habilidade”. Veja o Capítulo 2 para
forem feitos testes para responder perguntas sobre feiti- muitos exemplos.
çaria. Some o valor mais alto entre Aptidão em Feitiçaria Cada uma dessas mágicas é comprada como uma ha-
e Talento para Feitiçaria a sua Vontade quando suas má- bilidade alternativa de Aptidão em Feitiçaria. Colocando
gicas precisarem resistir a contra-mágica. de maneira simples, isso significa:
O MJ precisa determinar um nível máximo de Talento •  O custo total da mágica não pode ser maior que o
para Feitiçaria na campanha. Para a maioria dos jogos, custo da Aptidão em Feitiçaria do operador. Por exem-
quatro níveis é um limite razoável. Em um jogo cinema- plo, Eliminar Odor (pág. 16) tem o custo total de 63 pon-
tográfico ou exagerado, o MJ pode desejar aumentar o tos, por isso, apenas feiticeiros que gastaram 63+ pontos
limite para seis níveis, 10 níveis, ou sem limites! em Aptidão em Feitiçaria podem aprender essa mágica,
Veja o GURPS Powers para maiores detalhes sobre isso pode significar ter tanto Aptidão em Feitiçaria 6 [70]
Talentos de poder de maneira geral. ou maior não modificada, Aptidão em Feitiçaria 7 (Esco-
Nota: Sempre que esse suplemento mencionar “Ta- las Limitadas, Ar, Água e Clima, -20%)[64] ou maior, ou
lento” sem qualificador, ele se refere a Talento para Fei- qualquer outra configuração.
tiçaria. •  O feiticeiro paga apenas 1/5 do custo total daquela
mágica, arredondado para cima. Por exemplo, apesar de
Abascanto (Resistência à Magia) Eliminar Odor ter um custo total de 63 pontos, o feiticei-
Veja MB pág. 34 ro paga apenas 63/5 = 13 pontos para aprendê-la.
Abascanto tem seu efeito habitual em mágicas de fei- •  O feiticeiro pode usar apenas uma mágica de cada
tiço. Entretanto, é de certa forma mais fraco contra fei- vez. Isso significa que ele não pode operar uma mágica
ticeiros, pois muitas mágicas de feitiço não necessitam enquanto mantém (pág. 9) outra. Porém, veja Mágicas
de um teste de operação. Apenas jogadas de operação Simultâneas (pág. 9) para uma forma de ignorar isso.
são penalizadas por Abascanto; ele não afeta testes para
usar a mágica, como Ataque Inato para te atingir. Ele

O PODER DA FEITIÇARIA 5
OPERANDO MÁGICAS
A menos que especificado o contrário, todas as mági- limitado delas, já que cada uma é uma vantagem única.
cas custam 1PF e não exigem nenhum ritual específico, Operar uma mágica conhecida requer duas manobras
apenas concentração silenciosa. Com exceção de mági- Concentrar – ou apenas uma se o feiticeiro estiver repe-
cas Óbvias (pág. 11), não há forma simples de dizer que tindo a última mágica que ele operou. Se a mágica exigir
uma mágica está sendo operada além de notar seus efei- uma jogada de ataque, a segunda (ou única) manobra
tos; por exemplo, se um feiticeiro opera Moldar Fogo muda para uma que permita um ataque (como Ataque
(pág. 19), qualquer um pode ver o fogo se movendo, ou Ataque Total) ao invés de Concentrar.
mas não pode automaticamente dizer que o feiticeiro Se a mágica exige um teste de operação, ele precisa
está por trás disso. Opcionalmente, o MJ pode declarar ser bem sucedido para a mágica funcionar. Um sucesso
que Rituais Alternativos (pág. 8) estão em uso, o que dá decisivo restaura qualquer PF gasto na mágica, além dis-
a aqueles que estão vendo ou ouvindo o feiticeiro uma so, o MJ pode inventar algum benefício menor para re-
chance de perceber o que está acontecendo. fletir que a mágica funcionou especialmente bem (como
Muitas mágicas não exigem testes para operar (a +2 por dado de dano, dupla penetração ou o equivalente
maior mudança de outros sistemas de magia!), porém a uma ampliação grátis de +50% na vantagem da mági-
elas podem exigir um teste de uma perícia secundária ca). Fracasso significa que a mágica falha e qualquer PF
para serem efetivas, como usar Ataque Inato para mi- gasto para a operação é perdido; o feiticeiro pode tentar
rar. Some Talento para Feitiçaria a qualquer tipo de tes- novamente sem nenhuma penalidade. Em uma falha crí-
te; para mágicas à distância, subtraia as penalidades de tica, o MJ pode inventar uma punição única e malicio-
distância (MB pág. 550), a menos que especifi- sa... Ou apenas fazer com que o feiticeiro
cado o contrário. perca 1d PF e tenha sua Feitiçaria desligada
O MT do objetivo não pode ser maior por 1d segundos para que ele realinhe seus
que o MT do operador + Talento. Você pre- chakras, reze para os espíritos, ou qualquer
cisa ser capaz de perceber o objetivo, ge- outra forma de colocar seus assuntos místi-
ralmente via visão ou tato, mas um sentido cos em ordem.
diferente pode servir desde que você seja
capaz de saber a localização precisa do alvo
(como Localização de Vida ampliada , pág.
Esforço Adicional
Quando estiver operando uma mági-
17). Uma mágica que exige toque pode pre-
ca que tem níveis, o operador pode tentar
cisar de um teste de DX ou qualquer perícia
operar a mágica em um nível mais alto;
de combate desarmado (golpear ou agarrar), mais Ta-
por exemplo, um feiticeiro com Moldar Fogo 3 (pág. 19)
lento. O alvo pode se defender normalmente; se o ataque
pode precisar operar Moldar Fogo 5 para controlar uma
falhar, a mágica e o PF são desperdiçados.
chama gigantesca. Isso é uma opção apenas para mági-
Cada mágica lista sua duração. Aquelas com duração
cas niveladas, não para mágicas com versões “básica” e
fixa ou instantânea não podem ser mantidas e precisam
“ampliada” ou que tenha múltiplas variações. Quando
ser refeitas. Mágicas “Indefinidas” podem ser mantidas
em dúvida, veja o Custo Total da mágica para ter certeza
(pág. 9) desde que o feiticeiro esteja disposto a fazê-lo.
se está listado como “X pontos/nível” ou “X pontos para
“Permanente” significa que os efeitos da mágica duram
o nível 1 + Y pontos/nível adicional”.
para sempre - sem manutenção necessária – mas ainda
Isso não aumenta o tempo de operação, mas logo an-
podem ser desfeitos por Contra-Mágica (pág. 24) e con-
tes de operar a mágica, o feiticeiro precisar fazer um tes-
tramedidas similares. Mágicas “Verdadeiramente Per-
te de Vontade + Talento, com uma penalidade de -4 por
manentes” são imunes a contra-mágicas e não podem
nível adicionado. Ele pode usar Taumatologia baseada
ser desfeitas; elas são muito raras fora dos encantamen-
em Vontade ao invés de Vontade, se for melhor.
tos permanentes (veja o Capítulo 3).
Sucesso aumenta o nível efetivo da mágica para esta
Tempos de operação são discutidos abaixo. Toda má-
operação. Porém, se a mágica exige uma jogada de ope-
gica precisa de no mínimo um segundo para ser opera-
ração, o feiticeiro ainda precisa fazer essa jogada. É pos-
da; não existem “Mágicas de Bloqueio” em feitiçaria. (O
sível ser bem sucedido na jogada de esforço adicional,
equivalente em Feitiçaria são as Melhorias defensivas,
mas falhar em operar a mágica! Por causa do esforço
operadas antes ou durante o combate, que concedem
adicional, a mágica custa +1 PF (2 PF, geralmente) para
um benefício contínuo – como Desviar Projétil, pág. 28).
operar e manter. Isso significa que se a jogada de opera-
ção fracassar, o feiticeiro perde um total de 2 PF. Um su-
cesso decisivo no teste de esforço adicional cancela esse
MÁGICAS CONHECIDAS custo de +1 PF e dá +(Talento) em todas as jogadas para
O repertório pessoal de mágicas de um feiticeiro é operar ou usar a mágica.
sua força real. Entretanto, ele tem apenas um número Fracasso significa apenas que o esforço adicional fa-
lhou; o feiticeiro imediatamente perde 1 PF pela tensão,

6 O PODER DA FEITIÇARIA
mas pode continuar operando a mágica com sua força
“comprar” uma mágica (fraca). Escolas Limitadas e Es-
normal. Porém, uma falha crítica afeta as habilidades do
copo Limitado não mudam isso; eles apenas restringem
feiticeiro; a mágica falha automaticamente, ele perde 1d
o tipo de mágica que pode ser improvisada.
PF e sua Feitiçaria é desligada por 1d segundos (similar
Exemplo: Ada, com Aptidão em Feitiçaria 1 [20], pode
a uma falha crítica num teste de operação).improvisar qualquer mágica com um custo total de 1
Nota: Restringir esforço adicional a mágicas conheci-
ponto – não mais que isso. Ela poderia improvisar uma
das enfatiza sua importância, mas a critério do MJ, ele
versão básica de Atear Fogo mas não a versão ampliada.
também pode ser possível com mágicas improvisadas.
Bob tem Aptidão em Feitiçaria 19 (Escolas Limitadas,
Entretanto, esforço adicional nunca pode ser usado em
Fogo, -40%) [120], podendo então improvisar qualquer
mágicas operadas via Improvisação Radical (Abaixo)!
mágica de Fogo desde Atear Fogo (qualquer versão) até
Moldar Fogo 1 (pág. 19).
Tendo isso em mente, operar uma mágica im-
provisada funciona do mesmo jeito que operar
Se você escolhe a magia, você nunca uma mágica normal: duas manobras Concentrar,
ou apenas uma se foi a última mágica que você
vai ser capaz de voltar para a vida que operou. Em outras palavras, improvisar uma má-
você costumava viver. Seu mundo vai gica não é mais difícil do que variar entre duas
mágicas conhecidas.
ser muito mais... empolgante... mas ele
também vai ser mais perigoso. Menos Improvisação Radical
confiável. E uma vez que você começar Um feiticeiro que precisa exceder os limites
de sua habilidade de improvisação normal pode
a andar no caminho da magia, você tentar improvisar uma mágica baseada no custo
nunca vai poder sair dele. de sua Aptidão em Feitiçaria ao invés do nível.
Usando o exemplo acima, Ada poderia tentar im-
- Neil Gaiman, provisar uma mágica com um custo total de até
Os Livros da Magia: 20 pontos, enquanto Bob poderia tentar uma cus-
tando até 120 pontos!
A Estrada Para o Nada. Isso não exige tempo adicional; ainda custa
apenas duas manobras Concentrar para impro-
visar uma mágica nova. Depois da primeira ma-
nobra Concentrar, pague 3 PF e faça um teste de
Vontade + Talento; você pode usar Taumatologia
baseada em Vontade, se for melhor.
Modificadores: -4 se o custo total da mágica é igual ou
MAGIA IMPROVISADA
Para feiticeiros, magia improvisada
é um último recurso; essas mágicas são
significantemente mais fracas que qual- “Wingardium Leviosa!” ele gritou, balançando
quer coisa em seu grimório normal. Um seus longos braços como se fossem moinhos de ven-
feiticeiro iniciante não pode improvisar to.
nada além de um truque a nível de Qua-
lidade! Mas o fato de improvisação ser
“Você está dizendo errado,” Harry ouviu Hermione
possível concede ao feiticeiro flexibilida- interromper. “É Wing-gar-dium Levi-o-sa, pronuncie
de o suficiente para compensar o quão bem o ‘gar’.”
curta a sua lista de mágica geralmente é. “Faça você então, se é tão esperta,” Ron retrucou.
Um feiticeiro pode improvisar qual-
quer mágica com um custo total menor
Hermione arregaçou as mangas do casaco, balan-
ou igual ao seu nível de Aptidão em Fei- çou a varinha e disse, “Wingardium Leviosa!”
tiçaria. Note o contraste aqui – diferen- Sua pena ascendeu da mesa e flutuou mais ou
te de mágicas conhecidas, o nível é que menos um metro acima de suas cabeças.
determina o limite, não a quantidade de
pontos de personagem que foram gastos - J.K. Rowling, Harry Potter e a Pedra Filosofal
na vantagem! Efetivamente, o feiticeiro
está gastando cada nível de Aptidão em
Feitiçaria como se ele fosse um ponto
de personagem para temporariamente

O PODER DA FEITIÇARIA 7
menor que 25% do custo da sua Aptidão em Feitiçaria; Limites de Improvisação
-6 se é até 50%; -8 se é até 75%; e -10 se for maior (até O MJ tem todo o direito de restringir feitiçaria a um
100%). +1 para cada PF adicional que você gastar além grimório aprovado para a campanha, declarando que
dos 3 PF exigidos – mas isso pode apenas cobrir a pena- apenas essas mágicas podem ser aprendidas ou improvi-
lidade do custo da mágica, não concede nenhum bônus. sadas. Se ele permitir que feiticeiros improvisem mági-
Se o teste for bem sucedido, você improvisa a nova cas completamente novas, cada improvisação deve fazer
mágica para uma única operação. Num sucesso decisi- sentido como uma nova mágica genérica para o cenário.
vo, você também recupera todos os PF gastos na tenta- A palavra chave aqui é “genérica”; o MJ deve vetar mági-
tiva de improvisação e ganha +1 em todos os testes para cas super específicas.
operar ou usar a mágica. Você ainda
precisa operar a nova mágica – pague
1 PF, faça qualquer teste de operação
necessário e assim por diante. (Se a sua R A
ITUAIS LTERNATIVOS
jogada de improvisação for bem suce- Via de regra, mágicas de feitiço custam 1 PF para serem ope-
dida, mas o teste de operação falhar, radas. Isso mantém a administração de recursos num nível certo
você precisa começar de novo do início para evitar que as mágicas de feitiçaria se tornem super poderes.
– sinto muito!) Se a mágica tem uma Como uma regra opcional, o MJ pode dar aos feiticeiros mais flexi-
duração indefinida, você pode mantê-la bilidade, exigindo que eles cumpram com duas das três exigências
normalmente. Depois de operar a má- a seguir:
gica, é considerado que você não tem 1.  Pagar 1 PF ao operar a mágica.
nenhuma mágica improvisada; se você 2.  Fazer gestos físicos óbvios, exigindo algum movimento de
quiser refazê-la, você precisa começar a tronco e pernas e movimentos exagerados dos braços, durante toda
improvisação radical do início. a duração da operação. O feiticeiro pode cumprir essa exigência se
Se a sua jogada de improvisação fra- estiver sentado (desamarrado)ou se suas pernas estiverem acorren-
cassar, os PF e o segundo de concentra- tadas, mas não se suas pernas estiverem presas ao chão, se estiver
ção são desperdiçados, mas você pode amarrado a uma cadeira ou seus braços estiverem presos de algu-
tentar de novo no próximo turno sem ma forma.
penalidades. Em caso de falha crítica, 3.  Entoar um cântico ritual óbvio, num volume de conversa nor-
sua Feitiçaria desliga pelos próximos 1d mal, por toda a duração da operação. O feiticeiro não pode estar
minutos; você se esforçou demais e ago- amordaçado e isso torna Furtividade (para ser silencioso) impos-
ra precisa pagar o preço! (Se você tem sível.
o GURPS Powers, sinta-se a vontade Essas exigências podem ser alteradas a vontade. Um feiticeiro
para usar a regra mais complexa de Ha- poderia operar a mesma mágica de Atear Fogo usando gestos e
bilidades Incapacitadas na pág 156 ao cânticos (para economizar PF) quando estiver ajudando um amigo,
invés dessa regra simples.) e então novamente com PF e gestos (para ser silencioso) quando
Exemplo: Ada precisa operar Luz 1 mais tarde estiver se esgueirando para dentro de um castelo, e en-
(pág. 23) agora – mas ela não conhece tão novamente com PF e cânticos (sem movimento) depois que os
essa mágica e só tem Aptidão em Fei- guardas o apanham e o amarram. Um grande benefício é que o
tiçaria 1 [20]. Ela precisa então usar feiticeiro pode ignorar custos em PF quando não se importar em
improvisação radical. Ada tem Vontade ser extravagante, mas o lado ruim é que ele perde a habilidade de
13 e Talento para Feitiçaria 4, o custo operar mágicas se estiver totalmente amarrado e amordaçado.
de 11 pontos de Luz é maior que 50%, Os gestos e/ou o cântico torna óbvio para qualquer um com qual-
mas abaixo de 75% do custo da sua Ap- quer conhecimento de como magia funciona que o feiticeiro está
tidão em Feitiçaria. Ela faz uma mano- operando uma mágica. Alguém com um treinamento mágico real
bra Concentrar, decide gastar um total (Mesmo teórico como Ocultismo ou Taumatologia) pode fazer um
de 8 PF, joga contra 13 (Vontade) + 4 teste de uma perícia apropriada (ou IQ) como uma ação livre para
(Talento) -8 (até 75%) +5 (PF extra) = estimar o que a mágica vai fazer. Esse teste sofre uma penalidade de
14 e é bem sucedida! No seu próximo -4 se o feiticeiro estiver só entoando ou só gesticulando, não sofre
turno, ela faz a segunda manobra Con- nenhuma penalidade se ele estiver fazendo ambas as coisas.
centrar para de fato operar a mágica e é Se essa regra estiver em jogo quando uma mágica de alto custo
bem sucedida. Depois disso tudo, se ela de fadiga (pág. 20) é operada, substitua 1 PF desse custo pelas exi-
quiser operar Luz novamente, ela vai gências acima.
precisar começar de novo do início; não Exemplo: O MJ inventou uma mágica poderosa que custa 5PF,
é considerada “a última mágica que ela mas os rituais alternativos estão no jogo. Então, o custo real da má-
operou” como uma mágica improvisa- gica passa a ser “4PF mais duas exigências do ritual”. Um feiticeiro
da normalmente seria. poderia pagar 5PF e gesticular, pagar 5 PF e entoar, ou pagar 4PF e
gesticular e entoar.

8 O PODER DA FEITIÇARIA
MÁGICAS SIMULTÂNEAS
Via de regra, um feiticeiro pode apenas se focar Contra-Mágica, sua segunda mágica mais cara – uma
em uma mágica de cada vez. Então enquanto ele está atualização de 44 pontos.
mantendo (abaixo) uma mágica, ele não pode operar Há um segundo benefício para esse aprimora-
ou manter uma mágica diferente. Essa é uma troca mento. Mágicas de feitiçaria normalmente exigem
justa pela grande redução de custo de cada mágica dois segundos para serem operadas, ou apenas um
– afinal, o feiticeiro paga só 1/5 do custo para seu gri- segundo se o operador estiver refazendo sua última
mório inteiro! mágica. Cada mágica que o operador paga custo to-
Tendo isso em mente, se o feiticeiro está disposto tal aumenta o tamanho da “pilha de últimas mágicas
a abrir mão de parte desse desconto, o limite pode ser usadas” em um. Por exemplo, Darren (acima) pode
aumentado. refazer qualquer uma das suas duas últimas mágicas
Para ser capaz de se focar em duas mágicas de em apenas um segundo!
uma vez, o feiticeiro deve pagar o custo total (ao in- Esse aprimoramento não permite que o feiticeiro
vés de 1/5 do custo) da sua mágica conhecida mais opere mágicas múltiplas no mesmo turno; para isso,
cara. Para três mágicas de uma vez, ele tem que pa- ele precisa de Mente Segmentada (MB pág. 70), que
gar o custo total das suas duas mágicas mais caras. também permite que ele opere novas mágicas mais
Para quatro, ele paga pelas três mais caras e assim rapidamente ao conceder manobras Concentrar adi-
por diante. (Suas outras mágicas custam 1/5 do custo cionais por turno. Reciprocamente, Mente Segmen-
como de costume). tada não permite que o feiticeiro mantenha múltiplas
Exemplo: Darren quer ser capaz de manter duas mágicas diferentes; ele precisa das regras acima para
mágicas ativas ao mesmo tempo, então ele paga o isso. “Limitada, Feitiçaria” é uma limitação de -10%
custo total de sua mágica mais cara. Suas vantagens em Mente Segmentada.
mágicas são: Aptidão em Feitiçaria 5 [60], Ilusão
Complexa 1 [9*], Contra-Mágica 1 [12*], Ensebar 2
[60], Condicionamento [11*], Serralheiro [2*] e Mol-
Sob o Capuz
Feitiçaria usa as regras padrão de habilidades al-
dar Fogo 2 [8*]. (Veja o Capítulo 2 para todas as má-
ternativas como definidas em GURPS Power-Ups 8:
gicas). Ele pagou 1/5 do custo pelas mágicas marca-
Limitations – mas com duas mudanças como um
das com *, mas custo total por Aptidão em Feitiçaria
efeito especial. Como um inconveniente, o feiticeiro
e Ensebar 2 (sua mágica mais cara). Ele agora pode
precisa sempre de um segundo inteiro para trocar de
operar Moldar Fogo e então mantê-la enquanto opera
mágicas, mesmo se estiver trocando entre vantagens
Contra-Mágica, Ensebar ou improvisa uma nova má-
de ataque (que normalmente seria uma ação livre).
gica. Ou ele pode operar Ilusão Complexa, mantê-la
Entretanto, isso se equilibra por permitir que ele
enquanto opera outra Ilusão Complexa e então man-
mantenha cópias múltiplas da mesma mágica. Por
tém ambas as mágicas indefinidamente – mas ele não
exemplo: Depois de pagar por Ilusão Complexa uma
pode mantê-las enquanto opera uma terceira Ilusão
vez, ele pode usar dois “espaços de HA” para ter duas
(ou outra mágica)! Para ser capaz de operar três má-
ilusões separadas agindo simultaneamente.
gicas de uma vez ele precisaria pagar o custo total de

Exemplo: Cindy tem Aptidão em Feitiçaria 6 e preci-


sa entrar rapidamente nos muros de Castelo Negro. Ela MANTENDO MÁGICAS
pode improvisar qualquer mágica com um custo total Qualquer mágica com duração “Indefinida” pode ser
de 6 pontos ou menos, mas nenhuma das mágicas pré- mantida pelo tempo que o feiticeiro desejar. Isso custa 1
-desenvolvidas do MJ parecem apropriadas. Ela propõe PF por minuto, mas não exige nenhuma concentração
Ataque de Corrosão 3d (Acesso, Apenas na parede sul de (ou qualquer outra ação especial) a menos que especi-
Castelo Negro, -80%; Feitiçaria, -15%)[6]. O MJ brande ficado o contrário. Entretanto, enquanto mantém uma
sua espada de espuma ameaçadoramente e sugere que mágica, um feiticeiro não pode operar outras mágicas...
ela reconsidere. Depois de um breve debate, eles concor- A menos que ele pague a mais por Mágicas Simultâneas.
dam com Ataque de Corrosão 1d (Acesso, Apenas em pe- Mágicas com uma duração fixa ou permanente são
dra trabalhada -30%; Feitiçaria -15%)[6]. O MJ registra “dispare e esqueça” e não exigem manutenção. Uma vez
a mágica no grimório da campanha como uma mágica operada, elas permanecem até o fim de sua duração e
de Terra/Criar e Quebrar “Desgraça do Pedreiro”. não afetam a habilidade de operação mágica do feiticei-
ro. Na verdade, ele nem pode cancelá-las se quiser! É por
isso que Cancelar Mágicas (pág. 25) é uma das primeiras
poucas mágicas que a maioria dos Feiticeiros aprende.

O PODER DA FEITIÇARIA 9
TIPOS DE MÁGICAS
Além das regras gerais para operar mágicas (nas da mágica para detalhes.
págs. 6-9), alguns tipos de mágicas necessitam de certas Independente do tipo, o feiticeiro sempre pode esco-
regras específicas. As palavras-chave a seguir são uma lher afetar uma área menor que seu máximo – a me-
forma simples de indicar quais regras especiais se apli- nos que a mágica especifique o contrário, é claro. Por
cam a determinada mágica. exemplo, se ele tem níveis suficientes de Esfriar (pág. 32)
para afetar um raio de um quilômetro e meio, ele pode
reduzir isso para preencher apenas um quarto de uma
ÁREA casa ou mesmo um hexágono num mapa de combate.
Entretanto, seu controle não é tão preciso a ponto dele
A mágica afeta uma área inteira ao invés de um ob- poder escolher quem afetar dentro da área! A menos que
jetivo específico. Se a mágica precisa ser apontada (por a mágica especifique que é seletiva, todos na área são
exemplo: usando Ataque Inato), o feiticeiro recebe um afetados – e mesmo uma mágica seletiva precisa de um
bônus de +4 para fazê-lo; aplique as regras de Dispersão nome específico ou detalhes óbvios para sentidos ordi-
se ele errar. A mágica preenche um cilindro que se esten- nários, a menos que ela explicitamente leia mentes, veja
de do chão até 4 metros acima dele. (A mágica não pre- o futuro, etc.
cisa ser operada no chão, é claro, ela pode preencher um Veja Resistível para mais sobre mágicas que são tanto
cilindro embaixo d’água, no céu, etc.) Calcule a distância de Área quanto Resistíveis.
do feiticeiro até a extremidade da área.
O raio da área depende da mágica de área:
Área (Fixa): A mágica tem um raio específico, como Construindo Mágicas de Área
explicado na sua descrição. Fica a critério do MJ se o fei- Se a vantagem básica afeta apenas um alvo, adicio-
ticeiro pode “brincar com” a mágica a fim de melhorar a ne a Ampliação Efeito de Área. Para Área, Nivelada, a
área (veja pág. 30). mágica básica deve cobrir um raio de dois metros, en-
Área (Nivelada): O Nível da mágica determina o raio tão cada nível adicional da mágica deve adicionar um
em questão de acordo com a Tabela de Área Nivelada novo nível de Efeito de Área. A menos que a vantagem já
(Abaixo). O MJ deve sempre determinar um nível máxi- conceda ao operador controle livre sobre a área afetada
mo nessas mágicas! Alguns jogos podem suportar mal- (ex.: Controlar ou qualquer coisa com a Ampliação Área
dições poderosas o suficiente para afetar um país, mas Seletiva), você também precisa adicionar Área, Variável
para a maioria dos jogos, um limite de seis níveis (64 (+5%) – uma variante que permite que o operador ajuste
metros) é mais que o suficiente. o tamanho da área.
Área (Especial): A área varia, mas não usando a tabe-
la abaixo. Ela pode ser baseada na margem de sucesso
(como em Mensagem Retida, pág. 29), ou pode ser ba-
seada no nível da mágica, mas de uma forma diferente
MELHORIA
Uma mágica de Melhoria concede algum tipo de be-
(como em Sorvedouro, pág. 31). Sempre leia a descrição
nefício ao objetivo. A maioria das mágicas de Melhoria
tem uma distância de 100 metros. Se o
feiticeiro operar uma melhoria nele mes-
T Á
ABELA DE REA IVELADA N mo, ou através de um toque no objetivo,
nenhum teste é exigido.
Nível da Mágica Raio Nível da Mágica Raio Melhorar à distância é mais difícil. O
feiticeiro precisa fazer um “ataque” à dis-
1 2 metros 11 1,5 km
tância comum no objetivo usando a perícia
2 4 metros 12 3 km Ataque Inato. Ele pode mirar em qualquer
3 8 metros 13 6 km ponto de impacto, mas se ele tiver RD, o
objetivo tem que fazer um teste de HT com
4 16 metros 14 12 km uma penalidade igual à RD para a Melho-
5 32 metros 15 24 km ria funcionar. (Ignore RD com a Limitação
6 64 metros 16 48 km Pele Resistente). Um objetivo com Abas-
canto sempre tem que fazer um teste de
7 128 metros 17 96 km HT – Abascanto – e qualquer RD aumenta
8 256 metros 18 192 km a penalidade.
9 512 metros 19 384 km Se o alvo não quiser ser melhorado por
qualquer razão, ele pode resistir à mágica
10 1.024 metros +1 x2 automaticamente.
Benefícios específicos de mágicas de

10 O PODER DA FEITIÇARIA
Melhoria não se acumulam; sempre use o maior
ou o melhor benefício. Por exemplo, se uma má-
gica de Melhoria concede RD 5 e Escorregadio 2 à
Dano
uma pessoa, enquanto uma segunda mágica lhe dá Apesar de toda mágica que cause dano ser deixada
RD 8, ele agora tem RD 8 e Escorregadio 2. sem limites aqui, isso é apenas para permitir que o MJ
Veja Melhoria de Arma (pág. 12) para uma pala- determine o nível máximo possível na campanha. Deve
vra-chave relacionada. sempre haver um nível máximo! Geralmente é justo des-
cobrir o dano mais alto que um PJ ou PdM otimizado po-
deria causar à distância, e então “arredondar para cima”
Construindo Mágicas de Melhoria para o próximo dado quando estiver limitando mágicas
Essa é simplesmente uma Atribulação benéfica de feitiço. Isso assume mágicas de alvo único; ataques
sem Cósmico (ataque irresistível), Cumulativo ou com efeito de área deveriam ser limitadas de 1/2 a 2/3
Imprecação. Melhorias sempre têm 1/2D Amplia- desse limite.
do, 10x, para manter as coisas simples, adicione
Assinatura Inexistente para evitar ser óbvio. Efeti-
vamente, essa mágica é um “ataque de feixe” invi-
sível que precisa atingir o objetivo. Um objetivo disposto Construindo Mágicas de Jato
pode renunciar de seu teste de HT, mas pelo fato do ata- Este é qualquer ataque com a ampliação Jato. Em
que não ter Cósmico ou Imprecação, RD ainda se aplica, geral, use essa ao invés de Ataque Corpo a Corpo com
usando as regras acima. Alcance alto; a maioria das mágicas simula rajadas de
Sempre descreva o pacote específico de Vantagens energia e não armas criadas.
concedido ao objetivo em uma nota; veja o Capítulo 2
para muitos exemplos. Isso é tanto para clareza quanto
para o propósito de criar itens encantados “normalmen-
te ativos (págs. 33-34)”. Todas as vantagens concedidas
PROJÉTIL
A mágica de ataque pode ser disparada num alvo
por melhorias devem ter a limitação Mágica (pág. 15),
distante. Trate como um ataque à distância comum. A
para refletir que elas param de funcionar em áreas sem
menos que especificado o contrário, ele tem Prec 3, Dis-
mana e que podem ser alvo de contra-mágicas. Isso não
tância 10/100, CdT 1, RCO 1 e é apontado usando a perí-
é uma redundância – a própria Atribulação é mágica e
cia listada (geralmente Ataque Inato) com Talento como
concede vantagens mágicas.
um bônus. Projéteis que não causam dano são resistidos
com +3 depois da distância de 1/2 D.

INFORMAÇÃO Ao contrário das mágicas de projétil do GURPS Ma-


gic, um projétil de feitiçaria não pode ser “segurado”.
O MJ, não o feiticeiro, faz a jogada dessa mágica. Se Ele é operado por uma manobra Concentrar seguida de
a mágica for bem sucedida, ele vai usar a margem de uma manobra Ataque – ou apenas uma manobra Ataque
sucesso para medir quanta informação deve ser dada ao se for uma operação repetida – e esse Ataque representa
jogador; veja a descrição da mágica para direcionamen- arremessar morte mágica diretamente no alvo!
tos. Se a mágica fracassar, o MJ diz ao jogador que ela Veja Dano (acima) para uma nota importante.
fracassou – mas em uma falha crítica, o MJ mente!
Construindo Mágicas de Projétil
Construindo Mágicas de Informação Esse é o estado padrão de qualquer coisa construída
Qualquer mágica que concede informação vai geral- com Retenção, Ataque Inato ou uma Atribulação hostil;
mente se adequar a essa palavra-chave. O MJ é o árbitro adicione Imprecação para fazê-la não ser um Projétil.
final se uma nova mágica é ou não de informação. Outras vantagens geralmente não fazem muito sentido
como base para Mágicas de Projétil, pois não podem ser
disparadas num alvo específico.
JATO
A mágica de ataque é uma corrente estreita e contí-
nua de energia ou matéria. Para a maioria dos observa- ÓBVIA
dores, ela vai ser como uma mágica de Projétil, mas uma Qualquer um observando essa mágica, automatica-
mágica de Jato é considerada um ataque corpo-a-corpo mente percebe que o feiticeiro a operou e o que ela faz.
para todos os propósitos. Por isso, ele pode usar mano- Isso independe do quão extravagante é o efeito da má-
bras como Ataque Total (Duplo) e Finta, o ataque recebe gica; uma mágica como Sorvedouro (pág. 31) cria um
+4 para atingir com um Ataque Total (Determinado) e redemoinho muito óbvio na água, mas um observador
nunca recebe penalidades por velocidade e distância. não poderia perceber quem operou a mágica.
Veja Dano (abaixo) para uma nota importante. Quase todas as mágicas de Jato e de Projétil são Ób-
vias.

O PODER DA FEITIÇARIA 11
Construindo Mágicas Óbvias priada, mas o MJ o considerar “familiar com a magia”).
Todas as habilidades defensivas que usem a mecâni- O feiticeiro sempre sabe se a mágica superou a resis-
ca “atacar/defender”- incluindo Atribulação, Retenção tência do objetivo.
e Ataque Inato- precisa de Assinatura Inexistente para Mágicas de Área Resistíveis: Se uma mágica é tanto de
não ser Óbvia. Obscurecer, que também é Óbvia por de- Área quanto Resistível, o feiticeiro faz o teste uma vez, e
finição, precisa da Ampliação Furtiva. Para tornar uma todos na área resistem contra a sua margem de sucesso.
mágica Óbvia adicione Visível (GURPS Power-Ups 8: Não subtraia o Abascanto de ninguém do teste de opera-
Limitations pág 19) para tornar um efeito sutil extra- ção do feiticeiro; a mágica está sendo operada na área,
vagante. não em um objetivo específico. Entretanto, todos com
Abascanto recebem o dobro do bônus normal (+2 por
nível para resistir).

Construindo Mágicas Resistíveis


Atribulações e Ataques Inatos que afetam di-
Magia demais poderia enrolar o retamente um objetivo precisam ter Imprecação
tempo e o espaço em volta deles mes- para se tornarem Disputas Rápidas. Algumas
vantagens já funcionam automaticamente, não
mos e isso não é uma coisa boa para dando direito a resistência (ex.: Empatia); para
uma pessoa acostumada com coisas transformá-las em mágicas Resistíveis, adicione
Requer (Atributo) vs. Teste de (Atributo); veja
como efeitos seguindo coisas como o GURPS Power Ups 8: Limitations, pág. 17.
causas. Corte de Cabelo (pág. 17) é um exemplo do últi-
mo – Telecinese modificada para que seus efei-
-Terry Prachet, O Oitavo Mago tos sejam resistíveis. (Ironicamente, a limitação
Resistível não é útil aqui, já que ela adiciona um
teste de resistência sem oposição, não uma Dis-
puta Rápida).
Objetos inanimados somam seu MT quando
resistem Atribulações (e apenas Atribulações). Por ser
RESISTÍVEL um caso especial (e só afetar um subconjunto de mági-
cas Resistíveis), não aparece nas regras gerais acima –
Todas as mágicas Resistíveis exigem um teste de então especifique isso na descrição de qualquer mágica
operação. Se a mágica é operada com sucesso, use a que é baseada numa Atribulação e pode afetar objetos.
margem de sucesso do operador numa Disputa Rápi- A critério do MJ, isso também pode se aplicar a seres-
da contra a característica listada do objetivo; o feiticei- -vivos com Não-Vivo, Homogêneo ou Difuso (como em
ro precisa ganhar para a mágica ser bem sucedida. Por GURPS Powers, pág. 40), mas Feitiçaria assume que
exemplo, Controlar Animal (pág. 16) tem um teste de essa regra opcional só está em efeito para objetos, não
operação de IQ e é uma mágica Resistível (Vontade), ou pessoas.
seja, uma Disputa Rápida da IQ do feiticeiro contra a
Vontade do alvo. Como de costume, o feiticeiro recebe
um bônus igual ao nível de Talento e uma penalidade
de Velocidade/Distância (MB pág. 550) (a menos que es-
MELHORIA DE ARMA
pecificado o contrário). Se o objetivo tiver Abascanto, o A mágica aprimora uma arma de alguma forma. De
nível dessa vantagem é aplicado como uma penalidade maneira geral, trate-a como uma mágica de Melhoria
para o feiticeiro e um bônus na resistência do objetivo; (pág. 10) que só pode afetar armas; a menos que a arma
Susceptibilidade a Magia simplesmente age como pena- seja senciente, ela não vai resistir. Se a arma mudar de
lidade no teste do objetivo. mão, a Melhoria de Arma vai com ela; a mágica é opera-
O objetivo tem direito a um teste de resistência mes- da na arma e não na pessoa que a empunha.
mo se estiver inconsciente, distraído, etc. Um objetivo A “melhoria” na arma é óbvia, mesmo quando não está
disposto pode escolher abdicar de seu teste de resistên- sendo usada para atacar. Uma espada com um acompa-
cia. (Entretanto, se ele tiver Abascanto, o feiticeiro ainda nhamento de queimadura vai estar coberta em chamas,
sofre uma penalidade igual ao nível da vantagem) Se o um arco magicamente preciso pode receber uma “mira”
objetivo é vivo ou senciente, a Regra do 16 se aplica; isso verde brilhante, e assim por diante. Qualquer um que
não acontece se o objetivo for uma mágica. Uma resis- puder ver a arma pode fazer um teste de uma perícia
tência bem sucedida permite ao objetivo saber que foi como Ocultismo ou Taumatologia para identificar a
alvo de “algo estranho”; ele pode perceber mais com um mágica na arma. Entretanto, isso não necessariamente
teste bem sucedido de uma perícia como Ocultismo ou implica que a mágica tenha a palavra-chave Óbvia (pág.
Taumatologia (ou IQ, se ele não tiver uma Perícia apro- 11); normalmente não há nenhum indicador que ligue a

12 O PODER DA FEITIÇARIA
arma ao operador.

Construindo Mágicas de Melho- SOB O CAPUZ: IMBUIR


As formas de transformar uma Perícia de Imbuir numa
ria de Arma Vantagem foram apresentadas em “From Skills to Advanta-
Melhorias de Arma são bem parecidas com ges” na Pyramid #3/44: Alternate GURPS II. Em resumo,
Melhorias normais: Use Atribulação com Aces- a vantagem começa como Imbuir 1, 2 ou 3 (Acesso limita-
so, Apenas Armas (-20%), Vantagem (varia), do a Perícia, Uma Perícia, -80%) [2, 4 ou 8] + Treinamento
1/2D Ampliado 10x (+15%) e Assinatura Inexis- Incomum [1] + Perícia Específica (MD) DX [8], para um
tente (+20%). A vantagem concedida depende custo total de 11, 13 ou 17 pontos. NH adicional custa os
do que a mágica faz. habituais 4 pontos/nível.
Entretanto, essa nova vantagem é modificada com
Adiciona um Acompanhamento ou Ata- Cósmica, Sem jogada de dados exigida (+100%), Mágica
que de Interligação (-10%), Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 1 (+20%) e
Construa o ataque e então aplique ou Acom- Visível (-10%). Resultando num custo final de +100%, para
panhamento ou Interligação – junto com tanto um custo em pontos de 22, 26 ou 34 pontos – com NH adi-
Mágica (-10%) e Visível (-10%). Veja Arma Con- cional custando 8 pontos/nível.
gelante para um bom exemplo. Perícias de Imbuir normalmente precisam ser compra-
Em circunstâncias raras, pode ser necessário das individualmente para cada tipo de arma, mas aqui a
criar um ataque de Acompanhamento que se perícia é assumida como sempre sendo a especialização
aplica a qualquer ataque que o objetivo faz, com apropriada para qualquer que seja a arma em que ela foi
qualquer arma, sendo necessário um Acompa- operada. Isso é equilibrado pelo fato que, apesar de “Cós-
nhamento, Universal (+50%). (Obviamente, isso mico, sem jogada de dados exigida” normalmente permi-
faz mais sentido como uma Melhoria normal do tir que você assuma penalidades enormes e ainda ser bem
que como uma Melhoria de Arma). sucedido, aqui é assumido que penalidades precisam ser
compradas através de NH excedente. (Por exemplo, Golpe
Aprimora ou Transforma um Ataque Penetrante básico de 34 pontos apenas dá um divisor de
Existente armadura de (2); você precisaria adicionar +2 de NH, por
Esse caso é mais complexo, sendo necessário +16 pontos, por um divisor de (3).) Os benefícios e incon-
acesso ao GURPS Power-Ups 1: Imbuements. venientes disso se cancelam, formando uma característica
O primeiro passo é transformar a perícia de Im- de 0 ponto quando converte as Perícias de Imbuir para van-
buir numa vantagem. Para mais detalhes veja tagens.
Sob o Capuz: Imbuir, mas tudo que você precisa
saber é que o custo base da vantagem depende
inteiramente do pré-requisito de Imbuir:
Pré-Requisito Custo Base
Imbuir 1 22 pontos
Imbuir 2 26 pontos
Imbuir 3 34 pontos
Esse custo inclui Mágica (-10%) e Visível (-10%); não
aplique-os novamente. A vantagem resultante pode fazer
tudo o que a perícia de Imbuir específica poderia fazer
sem penalidades (ex. Um Golpe Projetado que pode ser
usado a cada 10 turnos ou um Tiro de Fragmentos que
causa 1d de fragmentação). Um efeito mais poderoso
adiciona 8 pontos para cada -1 de penalidade assumida.
Exemplo: Golpe Projetado tem Imbuir 3 como um
pré-requisito, então, tem um custo base de 34 pontos –
mas apenas funciona a cada 10 turnos. Uma versão que
funciona uma vez por turno teria que cobrir uma pena-
lidade de -9. Isso aumenta o custo por 9 x 8 = 72 pontos,
para um total de 34 + 72 = 106 pontos.
Não se preocupe com especializações, isso é uma
vantagem e não uma perícia. Para um bom exemplo des-
se tipo de construção, veja Arma Penetrante (pág. 19).

O PODER DA FEITIÇARIA 13
CAPÍTULO DOIS

O GRIMÓRIO DO
FEITICEIRO
Essas mágicas dão um gosto do tipo de poder que um muns de operação, eles serão mencionados aqui; sempre
feiticeiro pode ter. Elas são inspiradas em suas contra- leia a descrição para mais detalhes.
partes baseadas em Perícias do GURPS Magic e foram Distância: O quão longe o objetivo da mágica pode
divididas nas mesmas escolas para facilitar o uso. Cada estar. “Em si” significa que o operador só pode operar
escola é representada por duas mágicas, escolhidas para a mágica em si mesmo. “Ilimitado” é auto-explicativo,
mostrar a variedade de construções – exceto Meta-Mági- mas as penalidades de Distância (MB pág. 550) sempre
cas, que tem três. se aplicam, a menos que especificado o contrário, o que
Nada no sistema de feitiçaria é inerente ao GURPS limita a distância efetiva.
Magia; as mágicas e escolas desse livro, simplesmente Duração: O tempo que dura a mágica. Uma duração
fazem um ponto de partida conveniente. Na verdade, as “Indefinida” significa que ela dura enquanto o feiticeiro
habilidades construídas como poderes de outros livros mantiver a mágica. Mágicas com durações instantâneas
de GURPS podem dar excelentes mágicas de feitiçaria ou fixas não podem ser mantidas e precisam ser refei-
simplesmente mudando o modificador de poder. Con- tas. Todas as mágicas são vulneráveis a contra-mágicas,
sidere a consulta de GURPS Powers, GURPS Psionic exceto aquelas marcadas como “Verdadeiramente Per-
Powers e GURPS Thaumatology: Chinese Elemental manente”.
Powers para mais. Descrição: O que a mágica faz.
Parâmetros: As mecânicas de jogo específicas por trás
da mágica. Você não precisa escrever tudo isso na sua
Anatomia de uma Mágica planilha de personagem! Simplesmente anote (ex.) “Má-
Todas as mágicas são definidas da seguinte forma:
gica: Carne para Pedra [13]” entre as suas vantagens.
Palavras-Chave: Veja Tipos de Mágicas (págs. 10-13).
Alguns parâmetros aqui incluem características ou mo-
Custo Total: Esse é o custo da mágica antes de apli-
dificadores de outros livros além do GURPS Módulo
car o desconto habitual de mágica conhecida; você vai
Básico, mas em todos os casos, esses suplementos não
normalmente pagar apenas 1/5 desse valor, arredondado
são exigidos, já que os efeitos reais são totalmente expli-
para cima. O custo total de uma mágica precisa ser igual
cados na descrição.
ou menor que o custo de sua Aptidão em Feitiçaria; ex.:
Se você tem Aptidão em Feitiçaria 5 [60], você só pode
aprender mágicas com um custo total de 60 pontos ou
menos. Algumas mágicas têm uma versão básica e
uma versão ampliada e por isso lista dois custos;
você pode atualizá-la da versão básica para a am-
pliada pagando a diferença. Outras vêm em níveis; Observe com olhos brilhantes todo o
o MJ deve determinar o nível máximo permitido na
campanha. Se uma mágica tem “(ou mais)” depois
mundo ao seu redor, pois os grandes
do custo, ela tem variantes; leia a descrição e os segredos estão sempre escondidos nos
parâmetros para detalhes.
Jogada de Operação: Para muitas mágicas, essa é
lugares mais inesperados. Aqueles que
“Nenhuma” – a mágica simplesmente funciona. In- não acreditam em magia, nunca os
dependente de uma jogada de operação ser exigida,
essa informação vai ser seguida de qualquer teste
encontrarão.
necessário para usar a mágica apropriadamente. - Roald Dahl, Os Minpins
Por exemplo, a maioria das mágicas ofensivas exi-
ge um teste separado de Ataque Inato para apon-
tar. Talento (pág. 5) sempre melhora todos os testes
listados aqui! Se uma mágica tiver requisitos inco-

14 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
INVENTANDO NOVAS MÁGICAS
Esse capítulo dá um gosto de quais mágicas um feiticeiro pode operar, mas os jogadores vão precisar ob-
viamente inventar mais! A única regra que deve ser estritamente seguida é que todas as mágicas vão precisar
de uma entre duas limitações.
Se a vantagem na qual a mágica é baseada não tiver um custo em PF para usar (o que descreve a maioria
das vantagens!), adicione a limitação a seguir:
Feitiçaria: Esse modificador de poder adiciona três inconvenientes e um benefício. Primeiro, a mágica ago-
ra custa 1PF para operar – a menos que o MJ esteja usando Rituais Alternativos (pág. 8), nesse caso, ela segue
aquelas regras. Segundo, a mágica requer mana (pág. 28). E terceiro, por ser uma mágica, ela é vulnerável
a qualquer meta-mágica, independente do sistema em questão; ex.: uma mágica de um feiticeiro pode ser
removida com uma Contra-Mágica do GURPS Magic, uma Destruição de Magia Menor do GURPS Thauma-
tology: Ritual Path Magic, ou com Neutralizar (Magia) do GURPS Powers. Como um benefício, Talento para
Feitiçaria aprimora qualquer teste feito para operar ou usar a mágica. -15%
Se a característica tiver um custo em PF – Como Cura, Saltador, ou Criar (do Powers) – adicione a limita-
ção abaixo. Além disso, se ela custa mais de 1 PF, adicione níveis suficientes de Custo em Pontos de Fadiga
Reduzido (MB pág. 105) para reduzir esse custo ao padrão de 1 PF. (Para Cura, também é necessário usar a
limitação Fixa (Capped, GURPS Powers) para converter o custo variável de PF em um custo fixo.)
Mágica: Essa limitação é idêntica ao modificador de Feitiçaria, acima, mas não adiciona o custo de 1PF
para operar mágicas. -10%.
Além disso, se a habilidade básica for uma das raras que funcionam à distância sem penalidades de distân-
cia, ou conserte isso com modificadores apropriados ou anuncie isso na descrição da mágica.

Mágicas com Múltiplas Vantagens


Algumas mágicas são construídas como múltiplas (geralmente interligadas) vantagens; veja Expulsar Zum-
bi (pág. 27) para um bom exemplo. Assuma que todas não custam PF para usar, aplique a limitação Feitiçaria
apenas na vantagem mais cara; todas as outras devem assumir a limitação Mágica. O objetivo é o feiticeiro
pagar só 1PF por mágica e não por vantagem.

Qualidades como Mágicas


Algumas mágicas menores são construídas como qualidades. Essas qualidades não podem assumir nenhu-
ma das limitações acima, por que qualidades não assumem modificadores! Entretanto, ao tornar a qualidade
uma mágica de feitiçaria, ela é automaticamente afetada pela limitação Feitiçaria. Para equilibrar isso, o MJ
ou autor deve dar à qualidade um pouco mais de poder ou versatilidade do que ela normalmente teria.

Desvantagens, Perícias e Técnicas


Via de regra, mágicas devem compreender apenas vantagens e qualidades. Desvantagens devem ser inclu-
sas numa mágica através de Desvantagem Temporária (MB pág. 112). Dar valor total a desvantagem seria
injusto, uma vez que ela só aparece quando a mágica está ativa.
Perícias não são planejadas para serem disponíveis como habilidades alternativas; ao invés disso, uma
mágica que faz de alguém melhor numa tarefa pode adicionar um Talento, um atributo limitado, ou (se
pontos numa perícia são absolutamente necessários aqui) uma Habilidade Modular limitada. O mesmo vale
para técnicas mundanas – apesar de que em certas circunstâncias, uma “técnica de poder” (que é uma técnica
que melhora sua habilidade de usar uma vantagem mágica de alguma forma) pode fazer sentido. O MJ deve
sempre examinar cada caso cuidadosamente.

MÁGICAS DE AR Duração: Instantânea.


Você dispara um fino jato de ar da ponta do seu dedo,
que pode atingir qualquer alvo em até 20 metros de dis-
Jato de Ar tância (sem penalidades de velocidade ou distância). Ele
Palavras-Chave: Jato, Óbvia. pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado.
Custo Total: 6 pontos/nível. Esse jato causa dano de 1d cont por nível, dobrado, para
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato propósitos de projeção apenas. Ele também pode apagar
(Feixe) para acertar. velas, varrer o chão e assim por diante.
Distância: 20 metros. Contra inimigos com Tolerância a Ferimentos (Difu-

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 15
so), que sejam seres gasosos ou enxames, esse ataque se seu controle por 24 horas e pode sentir sua tentativa de
torna muito mais potente, causando dano total – inclu- coerção; o MJ deve fazer um teste de reação com uma
sive dobrado! Ignore o limite habitual de 2PV de lesão. penalidade de -2, usando a pior entre a reação existente
(Lesões em Alvos Difusos, Homogêneos e Não-Vivos, MB ou a nova reação.
pág. 380) Enquanto estiver sob seu controle, o animal vai se-
guir qualquer ordem genérica que você der. Você não
Parâmetros: Ataque de Contusão 1d (Bloqueável, -5%;
pode ser muito específico! “Me proteja” é uma ordem
Cósmico, Causa dano baseado em projeção contra alvos
válida, mas “leve meu amigo até a cidade mais próxima”
difusos, +50%; Projeção Dupla, +20%; 1/2D Ampliado,
não é. Quando em dúvida, o MJ faz um teste de IQ para
2x, +5%;Alcance Ampliado, 2x, +10%; Jato, +0%; Sem
o animal, para saber o quão bem ele interpreta o que
Trauma por Impacto, -20%; Sem Ferimento*, -25%; Fei-
você está dizendo.
tiçaria, -15%) [6/nível].
Essa mágica tem uma duração indefinida se você op-
*Exceto contra alvos difusos, uma exceção que reduz
tar por manobras Concentrar consecutivas para mantê-
o valor dessa limitação pela metade.
-la ativa (e pagar o habitual 1PF por minuto). Uma vez
que você para de se concentrar, a mágica continua por
Eliminar Odor uma duração fixa (sem custo em PF) em minutos igual à
Palavras-Chave: Melhoria. margem pela qual você venceu a Disputa Rápida inicial.
Custo Total: 63 pontos. Se você perder a consciência, a mágica acaba imediata-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato mente.
(Olhar) para apontar.
Parâmetros: Controle da Mente (Acesso, Apenas ani-
Distância: 100 metros.
mais, -25%; Sugestão, -40%; Feitiçaria, -15%) [10].
Duração: 30 minutos.
O objetivo e todo o equipamento que ele estiver car-
regando não produzem nenhum odor pela duração da
Repelir Animal
Palavras-Chave: Área (Nivelada), Resistível (IQ).
mágica. Isso não se limita apenas ao seu cheiro natu-
Custo Total: 47 pontos pelo nível 1 + 5 pontos/nível
ral; a mágica pode mascarar o cheiro de alguém que foi
adicional.
borrifado por um gambá. Nenhuma outra propriedade
Jogada de Operação: Vontade.
do objetivo se altera. Quando a mágica acaba, todos os
Distância: Ilimitada.
cheiros (incluindo aqueles adquiridos durante o efeito
Duração: 50 minutos.
da mágica) retornam.
Animais (definidos como em Controlar Animal) se
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Sem Chei-
tornam desinteressados em entrar na área; qualquer
ro, +470%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Duração Fixa,
um que já esteja na área, a deixam imediatamente. Você
+0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente,
pode excluir do efeito animais conhecidos específicos ou
+20%; Feitiçaria, -15%)[63]. Nota: “Sem Cheiro” é Obs-
mesmo classes de animais abrangentes; ex. “A mágica
curecer 10 (Cheiro; Acesso, Apenas o odor do objetivo,
afeta todos os animais exceto gado, aves e nossos cinco
-5%; Defensiva, +50%; Mágica, -10%; Furtiva, +100%)
cavalos aqui.” Você também pode reduzir o tamanho da
[47].
área de efeito se quiser.
Enquanto tecnicamente essa mágica é resistível pela
MÁGICAS DE ANIMAIS IQ de cada animal, na prática o MJ deve se importar
apenas em fazer o teste para animais extraordinários.
Sucesso na resistência permite que o animal permaneça
Controlar Animal na área por três minutos, depois disso, deve fazer um
Palavras-Chave: Resistível (Vontade). novo teste.
Custo Total: 10 pontos.
Jogada de Operação: IQ. Parâmetros: Atribulação 1 (IQ; Acesso, Apenas ani-
Distância: Ilimitada. mais, -25%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Baseada em
Duração: Especial. IQ, +20%; Desvantagem, Aversão, +30%; Prazo Estendi-
do em Persistente, +40%; Área Seletiva, +20%; Feitiça-
Você pode assumir o controle de um único animal ria, -15%) [47]. Níveis adicionais adicionam Efeito de
- ou um metro quadrado de um enxame ou animais me- Área (+50%) [+5].
nores (incluindo insetos). Apenas criaturas com uma
IQ racial de 1-5 ou menos podem ser afetadas, porém
o MJ pode abrir exceções para IQ 6 e Bestial. Além das MÁGICAS DE CONTROLE DO
penalidades de distância, sua jogada de operação sofre
uma penalidade de -1 para cada outro animal atualmen- CORPO
te sob seu controle. Se você empatar na disputa, nada
acontece, mas se você perder, a criatura fica imune ao

16 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
Corte de Cabelo tiver voando, ele passa 1 segundo perdendo altitude; as-
Palavras-Chave: Resistível (HT). suma que ele cai 5 metros multiplicados pela gravidade
Custo Total: 11 pontos. local em Gs a menos que regras mais detalhadas estejam
Jogada de Operação: DX ou Perícia Profissional (Bar- sendo utilizadas. Se isso não for suficiente para fazê-lo
beiro). atingir algo, ele recupera o controle no próximo turno.
Distância: 10 metros. Parâmetros: Atribulação 1 (DX; Acesso, Apenas per-
Duração: Instantânea. nas ou parte de suporte similar do corpo, -20%; Duração
O objetivo, que precisa estar em uma distância de até Fixa, +0%; Imprecação 2, +150%; Sem perda de fadiga
10 metros, tem seu cabelo (barba, bigode, pelagem, etc.) por Ataque de Epilepsia, -20%; Assinatura Inexistente,
aparado como o operador desejar. O cabelo cortado cai +20%; Ataque de Epilepsia, +100%; Duração Reduzida,
aos pés do objetivo. O corte de cabelo é permanente, po- 1/180, -40%; Feitiçaria, -15%) [30].
rém o cabelo vai crescer normalmente e o objetivo pode
sempre cortá-lo novamente em outro lugar, se ele não se MÁGICAS DE COMUNICAÇÃO E
EMPATIA
Telecinese (Uma Tarefa)
Essa limitação especial restringe sua TC a ser capaz de exe- Dom das Línguas
cutar uma única tarefa, Que deve envolver destreza manual de Palavras-Chave: Melhoria.
alguma forma. Ao invés da sua TC agir como um par de mãos, Custo Total: 28 pontos.
ela age como qualquer ferramenta necessária para terminar a Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ata-
tarefa. Em vez dos bônus habituais de +2 ou +4 de ter TC como que Inato (Olhar) para apontar.
uma ferramenta, você pode testar uma perícia melhor e mais Distância: 100 metros.
apropriada ou o atributo em que ela é baseada. Por exemplo, Duração: 30 minutos.
com TC (Uma Tarefa, Arrombamento), sua TC vem com gazuas Pela duração da mágica, o objetivo fala
“grátis” e pode fazer um teste do melhor valor entre sua IQ ou e compreende uma língua falada, escolhida
Arrombamento para destrancar uma fechadura. O valor dessa no momento da operação da mágica. Você
limitação é determinado pelo MJ de -20% por uma tarefa útil não precisa saber falar a língua – Na ver-
como empunhar uma arma a -60% por um feito de valor limita- dade, essa é uma excelente forma de supe-
do como cortar cabelo. rar esse problema! Entretanto, o MJ tem o
direito de declarar certas línguas “secretas”
ou “perdidas” e por isso indisponíveis a me-
nos que você as aprenda primeiro (pelo menos a nível
importar com um corte mais curto.
Rudimentar) legitimamente.
Um objetivo desavisado ou indisposto resiste com
HT. Um alvo disposto pode (e geralmente vai) abdicar de Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Dom das
sua resistência. Essa mágica nunca pode causar dano ou Línguas, +120%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Duração
uma atribulação. Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Ine-
xistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [28]. Nota: “Dom das
Parâmetros: Telecinese 1 (Uma Tarefa, Cortar Cabelo,
Línguas” é Poder Cósmico 3 (Limitada, Uma Língua Fa-
-60%; Tempo Reduzido 10, +200%; Requer teste de DX
lada, -50%; Mágica, -10%) [12].
vs. HT, -10%; Feitiçaria, -15%) [11]. Notas: Veja acima a
limitação Uma Tarefa. Aqui, Tempo Reduzido é usado
para reduzir um corte de cabelo de 10 minutos a um Localização de Vida
segundo, que foi escolhido por custar o mesmo que uma Palavras-Chave: Informação.
Técnica Média que cobre a penalidade de -10 para “uso Custo Total: 26 ou 56 pontos.
instantâneo”. Jogada de Operação: Per. Use IQ para análise.
Distância: Ilimitada.
Duração: Instantânea.
Trança Pés
Palavras-Chave: Resistível (DX). Com a versão básica (de 26 pontos) dessa mágica,
Custo Total: 30 pontos. você pode imediatamente sentir todos os seres vivos, se-
Jogada de Operação: Vontade. parados pela direção de cada um. O MJ vai rolar contra
Distância: Ilimitada. sua Per (mais Talento), menos a penalidade de distância
Duração: Instantânea. para o ser apropriado mais próximo, e vai lhe informar
se foi bem sucedido.
O objetivo imediatamente cai, como se suas pernas
Se for bem sucedido, você imediatamente faz um tes-
(ou equivalente) tivessem falhado em obedecê-lo. Ele
te de IQ (mais Talento) para analisar o que você detec-
pode começar a se levantar no seu próximo turno. Se es-
tou. Se bem sucedido, o MJ lhe dará detalhes de cada

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 17
ser baseado em sua margem de sucesso (ex. sucesso por A versão ampliada (de 72 pontos) da mágica permite
0-1 pode dar apenas “humano”, enquanto sucesso de 4-5 que ele caminhe através de pedra ou metal além da terra.
pode ser “humano de 32 anos em ótima forma, exceto
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Andar
por uma perna ruim”). Qualquer nível de sucesso per-
Através de Terra, +440%; Prazo Estendido, 3x, +20%;
mite que você ignore “falsos positivos” de seres vivos já
Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Feitiça-
conhecidos. Na prática, é mais fácil dizer ao MJ o que
ria, -15%) [56]. A versão ampliada muda a vantagem
você está e o que não está procurando (ex. “Eu quero
para Andar Através de Terra Ampliado (+600%) [+16].
encontrar qualquer coisa maior que um rato que não for
Notas: “Andar Através de Terra” é Interposição (Terra;
um de nós”) e esperar que ambas as jogadas sejam feitas
Pode Carregar Objetos, Carga Leve, +20%; Mágica,
para que ele te dê os detalhes.
-10%) [44]. “Andar Através de Terra Ampliado” é Inter-
A versão ampliada (de 56 pontos) dessa mágica fun-
posição (Terra; Pode Carregar Objetos, Carga Leve,
ciona como acima, exceto que você sabe a localização
+20%; Estendida, Metal e Pedra, +40%; Mágica, -10%)
precisa de cada objetivo. Isso permite que você opere
[60].
mágicas em cada um deles, desde que eles permaneçam
naquele local – ou pelo próximo segundo, se um deles já
estiver em movimento.
Parâmetros: Detectar (Vida; Feitiçaria, -15%) [26]. A Oh, não, não, não, não, não,
versão ampliada adiciona Precisão (+100%) [+30]. Kay, não! Ele pode lançar um fei-
tiço poderoso em todos nós. Nos
MÁGICAS DE TERRA transformar em pedra! Shh! Não,
não tem como dizer o que o velho
Carne para Pedra
Palavras-Chave: Resistível (HT). diabo vai fazer.
Custo Total: 61 pontos. - Sir Ector, em
Jogada de Operação: Vontade.
Distância: Ilimitada. A Espada Era a Lei
Duração: Permanente.
Você pode transformar qualquer objetivo vivo em
pedra! Se ele falhar em resistir, seu corpo e tudo que
ele estiver carregando viram pedra. Isso não pode ser
desfeito com Contra-Mágica (pág. 24); para desfazê-la é
necessário Remover Maldição (pág. 25) ou o equivalente
a Pedra para Carne (GURPS Magic, pág. 53). MÁGICAS DE ENCANTAMENTO
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Cósmica, Imune a
Contra-Mágica, +50%; Prazo Estendido, Permanente, Encantar
+150%; Imprecação 2, +150%; Assinatura Inexistente, Palavras-Chave: Óbvia.
+20%; Paralisia, Variante, +150%; Feitiçaria, -15%) [61]. Custo Total: 37 pontos.
Jogada de Operação: IQ.
Andar Através de Terra Distância: Toque.
Palavras-Chave: Melhoria. Duração: Verdadeiramente Permanente.
Custo Total: 56 ou 72 pontos. Veja o Capítulo 3 para detalhes sobre essa mágica e
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato itens encantados de maneira geral. A mágica Encantar
(Olhar) para apontar. não pode ser encantada em um item!
Distância: 100 metros.
Duração: Nove minutos. Parâmetros: Atribulação 1 (Acesso, Apenas para cons-
truir itens mágicos, -40%; Baseada em IQ, Próprio Tes-
A versão básica (de 56 pontos) dessa mágica permite te, +20%; Cumulativa, +400%; Prazo Estendido, Verda-
que o objetivo passe através de terra, argila, lama e areia deiramente Permanente, +300%; Uso Limitado, 1/dia,
como se elas não estivessem lá. Ele não afunda automa- -40%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Feitiça-
ticamente no chão; a terra sob os seus pés é tão sólida ria, -15%; Ampliações Especiais, veja pág. 37, +1.080%)
quanto ele desejar que seja. Ele vai precisar prender a [36] +Opção adicional (Acesso limitado a estudo medi-
respiração em viagens longas (Essa mágica não concede tativo para encantamento) [1]. Nota: O custo real de 178
ar) e não ganha nenhuma habilidade de enxergar através pontos foi dividido por cinco devido ao fato dessa habili-
da terra. Ele pode carregar até Carga Leve enquanto es- dade funcionar a base de pontos de personagem.
tiver fazendo isso.

18 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
Arma Penetrante operação ininterrupta; materiais Altamente Resistentes
Palavras-Chave: Melhoria de Arma. (incluindo carne), pegam fogo em um resultado de 16 ou
Custo Total: 44 pontos pelo nível 1 + 16 pontos/nível menos, enquanto materiais não-inflamáveis incendeiam
adicional. com 6 ou menos.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato Essa mágica não causa dano real ao objeto, porém,
(Olhar) para apontar. ele provavelmente sofrerá dano do fogo resultante.
Distância: 100 metros. Parâmetros: Ataque de Queimadura 3 pontos (Incen-
Duração: Três minutos. diário, +10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Inca-
A arma melhorada ganha um divisor de armadura paz de Aparar, -35%; Assinatura Inexistente, +20%; Sem
pela duração da mágica. O divisor depende do nível da Ferimento, -50%; Feitiçaria, -15%; Base Visual, Reversa,
mágica (máximo 6): -20%) [1]. A versão ampliada substitui Ataque Corpo a
Corpo e Base Visual por 1/2D Ampliado, 10x, para um
Nível Divisor Nível Divisor modificador de +70% [+3].
1 (2) 4 (10)
2 (3) 5 (100) Moldar Fogo
Palavras-Chave: Nenhuma.
3 (5) 6 Ignora RD Custo Total: 19 pontos/nível.
Jogada de Operação: IQ.
Se a arma já tiver um divisor de armadura natural, Distância: 100 metros.
multiplique um pelo outro. Ex.: Uma espada super afia- Duração: Indefinida.
da que causa 2d+2(2) corte, encantada com Arma Pene-
trante 2, acabaria com dano 2d+2(6). Isso não se aplica a Você pode controlar a forma do fogo, que não pode
divisores de armadura mágicos, como com qualquer má- ter um raio inicial (em metros) maior que o nível dessa
gica de Melhoria, use apenas o efeito mágico mais alto. mágica. Ela ainda permite que você mova o fogo com
um Deslocamento igual ao nível da mágica. Você não
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas em pode dividir o fogo em múltiplos componentes – ele deve
armas, -20%; Vantagem, Arma Penetrante (2), +340%; permanecer como uma chama contínua – mas você não
Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assina- precisa mantê-la numa forma circular. Você precisa se
tura Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [44]. Níveis adi- concentrar ativamente enquanto molda ou move o fogo,
cionais adicionam mais Arma Penetrante à ampliação se não estiver fazendo isso, pode manter essa mágica
Vantagem (+160%) [+16]. Notas: “Arma Penetrante (2)” normalmente (sem concentração exigida).
custa 34 pontos, usando Aprimora ou Transforma um
Ataque Existente (pág. 13). Cada nível adicional remove Parâmetros: Controlar Fogo (Acesso, Apenas para
-2 de penalidades de efeito. moldar e mover fogo, -30%; Longa Distância, +40%; Fei-
tiçaria, -15%) [19/nível].

MÁGICAS DE FOGO
Atear Fogo O fogo só trás destruição e dor.
Palavras-Chave: Nenhuma. Ele força aqueles encarregados
Custo Total: 1 ou 4 pontos.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
dele a andar no fio da navalha en-
(Olhar) para apontar a versão ampliada. tre a humanidade e a selvageria.
Distância: Toque ou 100 metros.
Duração: Instantânea.
- Jeong Jeong, em Avatar: A
A versão básica (de 1 ponto) dessa mágica deve ser
Lenda de Aang #1.16
operada num objetivo que você esteja segurando ou to-
cando e encarando intencionalmente. A versão ampliada
(de 4 pontos) pode ser operada a distância, usando Ata-
que Inato (Olhar) para atingir; teoricamente, ela pode
ser esquivada, mas o objetivo deve saber de alguma for-
ma que está sendo atacado. MÁGICAS DE PORTAL
Consulte Queimando Objetos (MB pág. 430) – um
alvo classificado como Superinflamável a Resistente in-
cendeia imediatamente. Qualquer coisa mais resistente Visita Planar
a fogo pode incendiar se a mágica é operada repetida- Palavras-Chave: Nenhuma.
mente e continuamente. Jogue 3d a cada 10 segundos de Custo Total: 30 ou 50 pontos.
Jogada e Operação: IQ. Tempo de operação especial

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 19
(veja abaixo). gumas centenas de flechas neles. (As flechas param uma
Distância: Em si. vez que entram na “bolha”, mas quando o tempo voltar
Duração: Indefinida. a se mover, elas também o farão...)
A menos que todos na área estejam dispostos a so-
Você deixa seu corpo para trás, inconsciente, enquan-
frer os efeitos da mágica, a pessoa com a Vontade efetiva
to seu espírito visita outro plano de existência. Enquan-
mais alta tenta resistir. A mágica é tudo ou nada; se essa
to estiver lá, você não pode operar mágicas ou afetar o
pessoa resistir, a mágica falha, mas se ela não resistir, a
mundo de outra forma significativa. Essa mágica pode
mágica funciona. Se o MJ estiver incerto de quem tem
ser mantida indefinidamente, mas seu corpo precisa be-
a maior resistência (ex. uma pessoa tem alta Vontade
ber, comer, dormir, etc. limitando efetivamente a duração
enquanto outra tem Vontade mediana, mas também tem
para mais ou menos um dia – ou mais se seu corpo esti-
Sorte), ele pode escolher duas pessoas, testar ambas e
ver sob o cuidado de amigos, em um hospital ou sendo
tirar a média de suas margens de sucesso para a Disputa
mantido de outra forma.
Rápida.
A versão básica (de 30 pontos) dessa mágica permite
Essa mágica não pode ser desfeita via Contra-Mágica
que você visite um outro plano, escolhido quando você
(pág. 24), apenas com Remover Maldição (pág. 25).
aprende a mágica. A versão ampliada (de 50 pontos) ex-
pande para qualquer dimensão que você for familiari- Parâmetros: Atribulação 1 (Vontade; Tudo ou Nada,
zado. Você pode se familiarizar com outros planos pe- abaixo, -10%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Baseada
gando carona até lá – com outro feiticeiro usando essa em Vontade, +20%; Cósmica, Imune a Contra-Mágica,
mágica, um mágico usando uma mágica equivalente, +50%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Duração Fixa, +0%;
uma criatura com uma habilidade similar, etc. – ou atra- Imprecação 2, +150%; Assinatura Inexistente, +20%;
vés de tomos de conhecimento que contém instruções Feitiçaria, -15%; Estase Temporal, +1000%; Variável,
detalhadas de para onde e como viajar.
Ao contrário da maioria das má-
gicas, Visita Planar leva 10 ou 11 se- Nova Limitação: Tudo ou Nada
gundos para operar ao invés de um ou Sua mágica ou funciona 100% ou não funciona de jeito nenhum.
dois. Você pode acelerar isso, assumin- Os detalhes dependem da habilidade. Ataques que causam dano de-
do uma penalidade de -1 para cada se- vem especificar um limiar (geralmente um ferimento grave); se o
gundo omitido (máximo -10). dano é suficiente para causá-lo, a mágica funciona, se não, o alvo
não sofre nenhum dano. Ataques com área de efeito e essa limitação
Parâmetros: Saltador (Dimensões;
são resistidos pelo objetivo com a melhor resistência; se ele perder,
Melhorado, +10%; Acesso Limitado,
todos são afetados, mas se ele empatar ou vencer, ninguém é. E de-
-20%; Mágico, -10%; Projeção, Não
fesas ou bloqueiam um ataque completamente ou o deixam passar.
pode afetar a nova dimensão, -50%)
Todos os exemplos apresentados aqui valem -10%; o MJ deve ajustar
[30]. A versão ampliada remove o Aces-
o valor para limiares que são mais difíceis ou mais fáceis de atingir.
so Limitado [+20]. Nota: A ampliação
Melhorado remove a falha automática
com 14+. Mágicas com Alto Custo em Fadiga
A critério do MJ, uma mágica pode custar mais que 1 PF – ou por
ter sido construída com uma vantagem que consome fadiga (como
Suspensão do Tempo Cura) ou por que o MJ acha que a mágica precisa de níveis adicio-
Palavras-Chave: Área (Nivelada),
nais de Custa Fadiga a fim de equilibrar o jogo. Apesar disso não
Resistível (Vontade, Especial).
quebrar o sistema, altera uma das principais intenções por trás dos
Custo Total: 141 pontos pelo nível 1
feiticeiros – que suas mágicas são equilibradas por custo em pontos
+ 5 pontos/nível adicional.
de personagem, não por custo em fadiga. Então, considere limitar
Jogada de Operação: Vontade.
mágicas super poderosas com outras limitações, como Acesso, Uso
Distância: Ilimitada.
Limitado e Gatilho. Se você precisa aumentar o custo em PF, man-
Duração: 30 minutos.
tenha-o razoável; um custo de 2 PF é suficiente para destacar uma
A área afetada fica temporariamen- mágica como “anormalmente difícil”, e sob hipótese alguma uma
te congelada no tempo. Cada pessoa, mágica (mesmo uma que quebre o jogo) deve custar mais que 10 PF.
coisa, movimento da natureza, etc., é
completamente imobilizado (mesmo
em pleno ar) – e nada que ninguém fora da área fizer vai
Área, +5%) [141]. Níveis adicionais adicionam Efeito de
afetá-los. Qualquer um que entrar na “bolha temporal”
Área (+50%) [+5].
também é paralisado. Aqueles dentro da área se tornam
totalmente imunes a dano, veneno, envelhecimento e as-
sim por diante. Essa mágica pode então salvar a vida
pessoas prestes a serem pegas num deslizamento de ter-
M ÁGICAS DE URA C
ra – ou paralisar seus inimigos enquanto você dispara al-

20 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
Cura Superficial te Condicionamento, -50%; Duração Fixa, +0%; Feitiça-
Palavras-Chave: Nenhuma. ria, -15%) [10].
Custo Total: 32 pontos.
Jogada de Operação: IQ.
Distância: Toque.
MÁGICAS DE ILUSÃO E CRIAÇÃO
Duração: Instantânea.
Através de contato físico com o objetivo, você pode
Ilusão Complexa
Palavras-Chave: Área (Nivelada).
imediatamente curá-lo 1d PV. Essa mágica também para
Custo Total: 42 pontos pelo nível 1 + 12,5 pontos/nível
qualquer sangramento automaticamente. Você pode
adicional*.
curar objetivos da sua própria raça e de qualquer raça
Jogada de Operação: Nenhuma. Use IQ ou Artista (Ilu-
“similar” (a critério do MJ); ex. um humano pode curar
são) para determinar o quão convincente é a ilusão.
outro humano, mas não cães ou plantas.
Distância: 100 metros.
Sua jogada de operação sofre uma penalidade de -2
Duração: Indefinida.
se o objetivo estiver inconsciente. Além disso, se usado
mais de uma vez por dia no mesmo objetivo, você sofre Você pode criar uma ilusão em qualquer lugar que
uma penalidade cumulativa de -3 por cura bem sucedida. você puder ver dentro de uma distância de 100 metros;
Fracasso lhe custa 1d PF ao invés do habitual 1 PF. veja Área (pág. 10), para o tamanho. A ilusão afeta au-
dição assim como visão, mas sentidos especiais como
Parâmetros: Cura (Afeta a Si Mesmo, +50%; Não pode
Infravisão ou Sentido de Vibração não são enganados.
curar membros incapacitados, -10%; Fixa, 2 PF, -25%;
Você precisa vencer uma Disputa Rápida de IQ – ou Ar-
Apenas Lesões, -20%; Mágica, -10%; Custo em Pontos de
tista (Ilusão), se for melhor – contra a Per de qualquer
Fadiga Reduzido 1, +20%) [32]. Nota: Os 4 PV de cura
um que você quiser enganar; caso contrário eles notam
foram convertidos para um dado.
que algo está “faltando”. Não aplique penalidades de dis-
tância a sua jogada. O teste deles recebe um bônus de +4
Aliviar Loucura se eles tiverem razões para estar atentos a ilusões ou +10
Palavras-Chave: Resistível (Vontade). se você a fez aparecer do nada. Entretanto, mesmo se
Custo Total: 10 pontos. eles forem bem sucedidos em “desacreditar”, sua ilusão
Jogada de Operação: IQ. Use IQ (novamente) ou Lava- não desaparece. Então, mesmo uma ilusão óbvia pode
gem Cerebral para remover desvantagens. ser usada para bloquear a linha de visão ou como um
Distância: Ilimitada. som a fim de mascarar uma conversa.
Duração: Três dias. Você precisa se concentrar para mudar a ilusão ou
Você pode temporariamente remover qualquer des- para fazê-la se comportar de forma inteligente (ex. para
vantagem mental que o MJ concordar que represente fazer uma pessoa ilusória falar). Sem concentração, ela
“insanidade”. Exemplos válidos incluem Fúria, Depres- vai se comportar de acordo com suas expectativas de
são Crônica, Flashbacks, Megalomania e Vozes Fantas- como ela deveria se comportar; ex. um lobo ilusório vai
magóricas. Algumas desvantagens – como Compulsão, se esconder de uma tocha, ou rosnar se alguém se apro-
Fantasia, Hábitos Detestáveis e Fobia – podem contar, ximar.
dependendo da seriedade e detalhes específicos. Desvan- Parâmetros: Ilusão (Independente, +40%; Longa Dis-
tagens mentais auto-impostas nunca contam. tância, +40%; Feitiçaria, -15%) [42]. Níveis adicionais
Se o objetivo está disposto, nenhum teste de resistên- adicionam Efeito de Área (+50%) [+12,5*].
cia é necessário. Se não, ele resiste com Vontade e deve *Calcule o custo total e então arredonde para baixo
ser completamente imobilizado ou de outra forma estar (pois a habilidade original custa só 41,25 pontos antes
sob seu controle enquanto você opera a mágica. Opera- de arredondar). Nível 2 custa 54 pontos, nível 3 custa 67
ção bem sucedida te coloca dentro da mente do objetivo, pontos, nível 4 custa 79 pontos, nível 5 custa 92 pontos
onde você pode “ver” sua insanidade; o MJ vai revelar as e assim por diante.
suas desvantagens relacionadas com insanidade. Você
precisa então vencer uma segunda Disputa Rápida de IQ
vs. Vontade – Ou fazer outro teste de IQ sem oposição,
Criar Objeto
Palavras-Chave: Nenhuma.
no caso de um objetivo disposto – com uma penalidade
Custo Total: 56 pontos pelo nível 1 + 4 pontos/nível
de -1 para cada -5 pontos em desvantagens que você de-
adicional.
seja remover.
Jogada de Operação: IQ. Tempo de operação especial
Você pode substituir IQ por Lavagem Cerebral, se for
(veja abaixo).
melhor. Um sucesso decisivo dá ao objetivo uma descul-
Distância: Toque.
pa para recomprar seu problema, se ele tiver pontos de
Duração: Indefinida.
personagem!
Você pode criar qualquer objeto simples e comum
Parâmetros: Controle da Mente (Acesso, Apenas para
que pese 1,5 kg ou menos; o objeto aparece na sua mão.
remover desvantagens mentais “insanas”, -20%; Somen-

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 21
O MJ deve ser generoso ao determinar o que é “sim-
ples” e “comum”; essa regra existe primariamente pra
evitar que os jogadores invoquem diamantes de 1,5kg,
tecnologia de protótipo e assim por diante. Note que
(ex.) “uma arma carregada” deve ser considerada um
único objeto; você não precisa criar a arma e as balas
separadamente!
Ao contrário da maioria das mágicas, Criar Obje-
to exige 10 ou 11 segundos para operar ao invés dos
um ou dois segundos habituais. Se sua jogada falhar,
você cria a coisa errada. A diferença depende da sua
margem de fracasso; se você está tentando conjurar
uma espada larga, um fracasso por 1 pode lhe dar
uma espada curta, enquanto um fracasso por 5 pode
lhe dar uma espada de madeira de brinquedo! Se você
fracassar, você pode tentar de novo, mas tentativas re-
petidas custam 3 PF (em vez do 1 PF habitual) e sofre
uma penalidade cumulativa no teste de IQ, até que
você seja bem sucedido ou espere uma hora.
Um objeto criado dura indefinidamente. Entretan-
to, se você quiser operar essa mágica novamente, o
primeiro objeto some assim que você começa a invo-
car o segundo. Se você puder manter mágicas múlti-
plas (Mágicas Simultâneas, pág. 9), você pode manter
múltiplas versões de Criar Objeto “ligadas” para igno-
rar esse problema.
Níveis altos dessa mágica permitem que você crie
objetos maiores e mais pesados. Porém, em hipótese
alguma você pode criar um objeto que pese mais que
2xBC; Tem que ser sempre algo que você pode segurar
com uma mão. [+4]. Nota: A ampliação Melhorada elimina o fracasso
automático com 14+.
Nível da Mágica Peso ST Mínima
1
2
1,5 kg
2,5 kg
3
4
MÁGICAS DE CONHECIMENTO
3 3,5 kg 5
4 5 kg 5
Detectar Magia
Palavras-Chave: Informação.
5 7,5 kg 7 Custo Total: 7 pontos.
6 10 kg 8 Jogada de Operação: IQ.
Distância: Ilimitada.
7 15 kg 9
Duração: Instantânea.
8 25 kg 12
Determina se o objetivo (pessoa, objeto ou área) está
9 35 kg 14 sob o efeito de magia; itens encantados também contam.
10 50 kg 16 O MJ vai jogar secretamente contra a IQ do operador,
menos as penalidades de distância (MB pág 550) até o
Para níveis mais altos, procure pelo nível da mágica objetivo, que o operador precisa ser capaz de ver ou to-
na coluna de Tamanho, na tabela de Velocidade/Distância car. Se o operador for familiarizado com as mágicas em
(MB pág. 550) e então divida a medida linear em metros questão, essa mágica as revelará. Caso contrário, o MJ
por 2 para obter o peso em kg. (Ou assuma que cada +6 vai usar a margem de sucesso pra determinar a quanti-
níveis correspondem a 10x o peso) Veja MB pág. 17 para dade de informação que será dada ao feiticeiro.
encontrar a ST mínima.
Parâmetros: Detectar (Magia; Feitiçaria, -15%; Base
Parâmetros: Arrebatador (Acesso, Apenas objetos Visual ou Base Tátil, -15%) [7].
comuns que existem no seu próprio mundo, -20%; Me-
lhorada, +10%; Peso Inferior, 1,5kg, -5%; Mágica, -10%;
Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 1, +20%; Imprevi- Adivinhação
sível, -25%) [56]. Nível 2 remove Peso Reduzido (+5%) Palavras-Chave: Informação.
[+4] e níveis adicionais adicionam Peso Ampliado (+5%) Custo Total: 48 ou 98 pontos.

22 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
Jogada de Operação: IQ. Tempo de operação especial Custo Total: 4 pontos/nível.
(veja abaixo). Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
Distância: Toque. (Feixe) para atingir.
Duração: Instantânea. Distância: 100 metros.
Duração: Instantânea.
Você recebe uma visão sobre o futuro do objetivo,
construída de acordo com uma pergunta ou tópico espe- Você dispara um feixe de luz solar concentrada que
cífico. Se o objetivo não é você mesmo, ele precisa estar causa 1d de dano por queimadura por nível! Esse é um
dentro do alcance quando a mágica for operada. Você ataque de queimadura de feixe concentrado. Seres com
pode fazer uma pergunta geral que afeta várias pesso- Fraqueza (Luz solar) sofrem uma lesão adicional de 1d
as (ex.: “A tsunami vai atingir nossa costa?”) desde que quando atingidas, porém, elas ficam imunes pela dura-
pelo menos uma dessas pessoas esteja presente. De todo ção de sua Fraqueza; ex. alguém com Fraqueza (1d por
modo, o MJ pode aplicar penalidades se ele achar que o minuto) não sofreria mais que um adicional 1d por mi-
tópico em questão é algo que não tem uma resposta fixa nuto de Raio Solar.
– como o resultado de uma batalha iminente – especial- O feixe é facilmente refletido. Normalmente, ele não
mente se os PJs vão usar essa informação para influen- pode ser bloqueado, mas alguém pode usar um espelho
ciar a questão! (se assim for, ele deve divulgar essa pena- ou um escudo altamente polido para refleti-lo; isso faz
lidade ao jogador do feiticeiro, que deve então decidir se com que o ataque seja redirecionado numa direção ale-
vale ou não a pena operar a mágica). atória, possivelmente acertando o alvo errado. A pessoa
De todo modo, o MJ não é obrigado a dar uma respos- com o espelho pode inclusive tentar redirecionar o raio
ta direta; essa mágica produz uma visão que pode exigir na direção do operador, mas ele sofre uma penalidade
certo nível de interpretação. A margem de sucesso deve de -2 no Bloqueio; o operador se defende normalmente.
determinar a clareza da visão e quão fácil é interpretá-la. O lado positivo é que o operador pode tentar fazer uso
A versão básica (de 48 pontos) dessa mágica exige 10 de superfícies espelhadas a fim de “ricochetear” o feixe.
minutos de operação! A versão ampliada (de 98 pontos) Isso causa uma penalidade de -2 para cada reflexão, mas
exige os um ou dois segundos habituais. permite que o ataque ignore coberturas; além disso, o
alvo sofre uma penalidade de -1 na defesa para cada re-
Parâmetros: Precognição (Apenas Ativa, -60%; Dire-
flexão.
cionada, +100%; Mágica, -10%; Custo em Pontos de Fa-
Raio Solar é um ataque à distância padrão, e é afe-
diga Reduzido 1, +20%; Confiável 8, +40%) [48]. A versão
tado normalmente por mágicas como Desviar Projétil.
ampliada adiciona Tempo Reduzido 10 (+200%) [+50].
Parâmetros: Ataque de Queimadura (Efeito Incômo-

MÁGICAS DE LUZ E TREVAS do, Reflexível, -5%; Feitiçaria, -15%) [4/nível]. Notas:
O feixe contar como luz solar não é um modificador, é

Luz
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 11 pontos pelo nível 1 + 4 pontos/ Eu te vejo através das nuvens
nível adicional. Brilhando em meu rosto
Jogada de Operação: IQ. Como a luz do sol, queimando a meia-noite
Distância: 100 metros.
Duração: Um minuto.
-Francesca Batistelli,
“Beautiful, Beautiful”
Você pode evocar luz equivalente a luz do
dia; você pode fazer essa luz se manifestar em
qualquer lugar dentro de 100 metros. A luz é bri-
lhante o suficiente para eliminar todas as pena-
lidades de escuridão num raio de 10 metros. Você pode simplesmente a descrição do ataque. O Efeito Incômodo
mover essa “zona de luz” numa velocidade de até (nível cobre o conjunto de regras para espelhos, que são leve-
da mágica) metros por segundo através de concentração. mente mais rígidas que o normal.
Parâmetros: Criar Luz Visível 1 (Acesso, Limitado a
iluminar um raio de 10 metros por um minuto, -40%;
Mágica, -10%; Longa Distância, +40%; Custo em Pontos
MÁGICAS DE CRIAR E QUEBRAR
de Fadiga Reduzido 1, +20%) [11]. Níveis adicionais adi-
cionam Móvel (+40%) [+4]. Desintegrar
Palavras-Chave: Resistível (HT).
Custo Total: 47 pontos.
Raio Solar Jogada de Operação: Vontade.
Palavras-Chave: Projétil, Óbvia.
Distância: Ilimitada.

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 23
Duração: Três minutos ou instantânea. níveis (por um custo adicional de 20 pontos/nível), no
caso, ela pode ser operada um número de vezes por dia
Essa mágica tem o potencial de transformar qualquer
igual ao seu nível.
objeto inanimado em pó! O feiticeiro precisa fazer uma
Disputa Rápida de Vontade contra HT+MT do objeto. Parâmetros: Atribulação 1 (HT, Vantagem, Criação
Como de costume, aplique Talento e penalidades de dis- Inspirada, +200%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Feitiça-
tância à jogada. Se a HT do objeto for desconhecida, as- ria, -15%) [30]. Níveis adicionais, se permitidos, adicio-
suma que máquinas têm HT 10 e objetos simples têm nam mais Criação Inspirada à Vantagem (+200%) [20].
HT 12, modificada pela qualidade: -2 para barata, +1 Notas: “Criação Inspirada” é Super Sorte (Acesso, Ape-
para superior, +2 para altíssima. nas Acertos Críticos, -10%; Acesso, Apenas se o opera-
Se ele vencer por uma margem de 5 ou mais, o alvo é dor estiver presente durante o processo criativo, -10%;
desintegrado imediatamente. Ele não pode ser conser- Orientada, Trabalhos Criativos, -20%; Custa Fadiga 6 PF,
tado ou recuperado por meios mundanos. Se ele vencer -30%; Tempo de Jogo, +0%; Mágica, -10%) [20]. Desde
por menos, o objeto sobrevive, mas pelos próximos três que o operador esteja presente o tempo todo, a duração
minutos, sua HT sofre uma penalidade de -5 e a sua RD é “o tempo necessário até que o artífice faça seu teste
é reduzida em 10; Se é uma arma, trate-a como bara- de habilidade”, mas ele só tem uma chance de operar a
ta para fins de quebra, ou adicione um +2 extra para mágica; esse é um efeito especial de 0 ponto.
quebrar se ela já for barata. (A maioria dos operadores
vão querer operar Desintegrar uma segunda vez, já que é
praticamente garantido que o alvo perca por uma mar- META-MÁGICAS
gem grande.) Se ele perder ou empatar, não há efeitos.
Desintegrar precisa afetar objetos inteiros; ela não Contra-Mágica
pode afetar parte de um objeto. O MJ tem a palavra final Palavras-Chave: Área (Nivelada), Resistível (Vontade
sobre o que constitui um objeto “inteiro”. ou Mágica).
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas ob- Custo Total: 60 pontos pelo nível 1 + 25 pontos/nível
jetos inanimados, -10%; Penalidade em Atributo, HT-5, adicional.
+50%; Cósmico, Objeto desintegra se destruído, +50%; Jogada de Operação: Vontade.
Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Impre- Distância: Ilimitada.
cação 2, +150%; Vantagem Anulada, RD reduzida 10, Duração: Instantânea.
+50%, Assinatura Inexistente, +20%; Destruição Secun- Executa uma tentativa de negar qualquer tipo de má-
dária, +60%, Feitiçaria, -15%) [47] Nota: “Destruição” gica dentro da área. Contra-Mágica não se preocupa se
é uma variante apropriada para objetos inanimados de a mágica é benéfica ou maléfica; se o objetivo da mágica
Ataque Cardíaco, que simplesmente quebra o objeto ao estiver na área, ela vai tentar anulá-la. Operar Contra-
invés dele sofrer de condições mortais. -Mágica em outro mágico vai remover qualquer mági-
ca de Melhoria ou similar que ele tenha operado em si
Criação Inspirada mesmo, mas não afeta nenhuma de suas mágicas que
Palavras-Chave: Melhoria. estejam em andamento fora da área e nem afeta sua ha-
Custo Total: 30 pontos. bilidade de operar mágicas.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato Anote a margem de sucesso da jogada de Vontade do
(Olhar) para apontar. operador (menos as penalidades de distância); cada má-
Distância: 100 metros. gica na área resiste separadamente em uma
Duração: Especial. Disputa Rápida. Use o nível da mágica (se for uma
perícia) ou a Vontade + Talento do operador (se for um
Ajuda um artífice a criar um trabalho – uma arma,
poder); o Talento geralmente é Talento para Feitiçaria
armadura, pintura, planilha, etc. – de qualidade impres-
ou algum tipo de Aptidão Mágica. Se o feiticeiro vencer,
sionante. É necessário que seja uma criação mundana;
a mágica é anulada e pode ser operada novamente nor-
essa mágica não tem utilidade para encantamentos! O
malmente.
feiticeiro precisa estar presente durante todo o processo
Contra-Mágica não tem efeito em mágicas instantâ-
de criação (uma condição coberta automaticamente se
neas (que não ficam no objetivo) ou em efeitos secundá-
o criador e feiticeiro forem a mesma pessoa!), e precisa
rios de mágicas duradouras (ex.: se um urso que teve a
operar essa mágica no fim do processo. Se a mágica for
mente controlada tiver dilacerado pessoas, os ferimentos
bem sucedida, o criador sequer precisa jogar os dados;
delas não somem). Além disso, algumas mágicas explici-
em vez disso, trate como um sucesso decisivo automáti-
tamente atestam não serem afetadas por Contra-Mágica;
co. Entretanto, o artífice imediatamente perde 6 PF de-
essas mágicas precisam de contra-medidas mais pode-
vido a tensão mental e corporal.
rosas, geralmente Remover Maldição (abaixo). Contra-
O feiticeiro pode operar essa mágica apenas uma vez
-Mágica também não anula efeitos Verdadeiramente
por dia; o universo não tem tanta inspiração sobrando!
Permanentes, como mágicas de itens encantados.
A critério do MJ, essa mágica pode estar disponível em

24 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
Parâmetros: Neutralizar Magia (Acesso,
Precisa mirar no objetivo, não no operador,
-10%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Inter- TERMINAÇÃO PREMATURA
rupção, -50%; Longa Distância, +40%; Feiti- Pela razão de que feiticeiros não têm uma forma simples
çaria, -15%; Área Variável, +5%) [60]. Níveis de terminar seus efeitos de duração fixa, a variante de Contra-
adicionais adicionam Efeito de Área (+50%) -Mágica (pág. 24) a seguir é quase sempre presente. Inclusive,
[+25]. Cancelar Mágicas não pertence a nenhuma escola de magia e
então pode ser adquirida por mágicos que Aptidão em Feiti-
Remover Maldição çaria limitada impediria de aprender Meta-Mágicas. Mesmo
Palavras-Chave: Resistível (Vontade ou feiticeiros que conhecem Contra-Mágica costumam aprender
Mágica). Cancelar Mágicas, já que ela é de certa forma mais versátil.
Custo Total: 65 pontos. Cancelar Mágicas
Jogada de Operação: Vontade.
Palavras-Chave: Nenhuma.
Distância: Ilimitada.
Custo Total: 10 pontos.
Duração: Instantânea.
Jogada de Operação: Vontade.
Faz uma tentativa de anular uma única Distância: Em si.
instância de magia. Remover Maldição deve Duração: Instantânea.
ser lançada no objetivo da mágica, que pode
Você pode imediatamente terminar um ou mais mágicas em
ser uma pessoa, objeto, ou área. Para áreas,
efeito que você tenha operado. Elas não resistem; elas acabam
calcule a distância a partir do centro da área.
imediatamente. Não aplique nenhuma penalidade de distân-
O feiticeiro precisa especificar qual mágica
cia; você é sempre o objetivo de Cancelar Mágicas, mesmo para
ele está tentando anular.
mágicas que não foram operadas na sua mente ou corpo. Can-
Trate o teste de resistência como em Con-
celar Mágicas funciona em mágicas imunes a Contra-Mágica
tra-Mágica (acima). Remover Maldição dife-
– mas apenas se elas forem as suas mágicas.
re de Contra-Mágica primariamente por não
Essa mágica não desfaz nenhum efeito secundário que pos-
poder anular toda a magia na área, apenas
sa ter sido causado pela mágica cancelada; ex.: se a sua foguei-
uma mágica, mas ela pode remover magia
ra mágica incendiou uma floresta, aquela pequena parte do
poderosa como Condicionamento (abaixo),
incêndio é tudo que desaparece quando você desfizer a mágica.
Carne para Pedra (pág. 18), e Suspensão do
Tempo (pág. 20). Remover Maldição não Parâmetros: Neutralizar Magia (Acesso, apenas as próprias
pode finalizar efeitos Verdadeiramente Per- mágicas, -50%; Interrupção, -50%; Precisão, +20%; Feitiçaria,
manentes, como a magia de itens encanta- -15%) [10].
dos.
Parâmetros: Neutralizar Magia (Aces-
so, Precisa ser lançada no objetivo, não no Uma mágica como Detectar Magia (pág. 22) vai reve-
operador, -10%; Acesso, Uma mágica de cada vez, -5%; lar a existência de Resguardar, mas isso é tudo – e o ope-
Cósmica, Pode anular mágicas que são imunes à Contra- rador precisa primeiro ver o objetivo com seus próprios
-Mágica, +50%; Interrupção, -50%; Precisa, +20%; Lon- olhos para operar Detectar Magia.
ga Distância, +40%; Feitiçaria, -15%) [65].
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Resguar-
dar, +480%; Duração Estendida, 100x, +80%; Duração
Resguardar Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Ine-
Palavras-Chave: Melhoria. xistente, +20%; Feitiçaria, -15%.) [68]. Nota: “Resguar-
Custo Total: 68 pontos.
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distância: 100 metros.
Duração: Cinco horas.
Quem é tão ignorante ao ponto de
desafiar as habilidades mágicas da
O objetivo é praticamente impossível de detectar, ver,
ou profetizar com qualquer mágica de Informação, in-
Grande e Poderosa Trixie?! Eles não
dependente do sistema de magia usado para operá-la. sabem que estão na presença da mais
Resguardar reduz a margem de sucesso do adivinho em poderosa unicórnio de toda Equestria?
10 para esses propósitos – assim, uma mágica que for -Trixie, em My Little Pony: A
bem sucedida por 0-9 falha completamente em encon-
trar o objetivo, enquanto uma que for bem sucedida por Amizade é Mágica #1.6
10+ concede menos informações que o normal e tem
uma grande desvantagem se for resistida.

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 25
dar” é Obscurecer 10 (Mágicas de Informação; Defensi- ra dentro de 24 horas, e qualquer um que for bem suce-
va, +50%; Mágica, -10%; Furtiva, +100%) [48]. dido se torna imune a essa mágica por uma hora.
Cada nível adicional dessa mágica impõe uma pena-

MÁGICAS DE CONTROLE DA lidade de -1 na Verificação de Pânico. Por exemplo, com


Terror 4, o objetivo precisa fazer Verificações de Pânico
MENTE com uma penalidade de -3.
Essa mágica não é Resistível; a chance de sucesso na
Verificação de Pânico substitui um teste de resistência
Condicionamento normal.
Palavras-Chave: Resistível (Vontade). Parâmetros: Terror (Presença, +25%; Longa Distân-
Custo Total: 54 pontos. cia, +40%; Feitiçaria, -15%) [45]. Níveis adicionais adi-
Jogada de Operação: Vontade. cionam -1 à Verificação de Pânico [+15].
Distância: Ilimitada.
Duração: Permanente (até ser cumprida).
Dá um comando ao objetivo que deve fazer uma coi-
MÁGICAS DE DESLOCAMENTO
sa específica. Precisa ser algo que uma pessoa poderia
executar realisticamente, de maneira prática; “destrua Ensebar
todas as árvores do mundo” pode não ser válido, mas Palavras-Chave: Área (Especial).
“destrua todas as árvores dessa cidade” poderia ser. Custo Total: 45 pontos pelo nível 1 + 15 pontos/nível
Se o objetivo falhar na resistência, ele precisa tornar adicional.
esse comando como sua prioridade o tempo todo. En- Jogada de Operação: IQ.
tretanto, ele é livre para decidir como executar a tare- Distância: 100 metros.
fa e pode resolver a situação de forma inteligente; ex.: Duração: 30 segundos.
Em vez de pegar um machado, ele poderia contatar uma
Torna uma parte do chão extremamente escorrega-
agência de empregos e contratar um pequeno exérci-
dia. Essa mágica pode afetar uma área de até (Nível
to de lenhadores. Efetivamente, ele tem uma Obsessão
de Ensebar) +1 metros de raio. Não há nenhum sinal
(MB pág. 151) sem jogada de autocontrole.
visível de que o chão foi ensebado. Todas as atividades
Uma vez que o objetivo completar a tarefa, o condi-
baseadas em DX, incluindo jogadas de ataque e defesa,
cionamento acaba. A única forma de remover o condi-
sofrem uma penalidade de -2 na área ensebada. Além
cionamento é com Remover Maldição (pág. 25); Contra-
disso, qualquer um que se deslocar para dentro ou atra-
-Mágica (pág. 24) não tem nenhum efeito.
vés da área precisa fazer um teste de DX-2 todo turno
Parâmetros: Atribulação 1 (Vontade; Baseada em Von- para não cair; esse teste recebe um bônus de +1 se es-
tade, +20%; Cósmica, Imune à Contra-Mágica, +50%; tiver andando a Deslocamento/2, +2 a Deslocamento/4,
Duração Estendida, Permanente, +150%; Imprecação 2, e +3 a Deslocamento/8 (Arredonde para baixo, mínimo
+150%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%; 0). Falha crítica causa uma lesão de 1d-2 a um membro
Ampliação Variável, +65%) [54]. Nota: Ampliação Vari- escolhido aleatoriamente.
ável concede +13% em ampliações (+130%), mas é limi- Qualquer um com Equilíbrio Perfeito ou Adaptação
tada por “Acesso, Apenas para Obsessão sem jogada de ao Terreno (Escorregadio) pode ignorar os efeitos dessa
autocontrole” (-50%) por um custo final de +65%. mágica. Qualquer coisa além disso, incluindo calçados
especiais, não ajuda.
Terror Parâmetros: Controlar Fricção do Chão 2 (Acesso,
Palavras-Chave: Área (Fixa). Apenas para reduzir a fricção, -25%; Não pode se con-
Custo Total: 45 pontos pelo nível 1 + 15 pontos/nível centrar para estender a duração, -10%; Duração Esten-
adicional. dida em Persistente, 3x, +20%; Persistente, +40%; Longa
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato Distância, +40%; Feitiçaria, -15%) [45]. Níveis adicio-
(Olhar) para apontar. nais adicionam Controlar Fricção do Chão (Acesso, Ape-
Distância: 100 metros. nas para reduzir a fricção, -25%; Não pode se concen-
Duração: Instantânea. trar para estender a duração, -10%; Duração Estendida
Você causa medo no coração dos outros. Você pode em Persistente, 3x, +20%; Apenas para aumentar a área,
atingir qualquer área numa distância de até 100 metros -50%; Persistente, +40%; Longa Distância, +40%; Fei-
e afetar a todos numa área de 10 metros de raio – Ao tiçaria, -15%) [15/nível]. Notas: Baseada em Controlar
contrário da maioria das mágicas de área, essa não é se- Fricção do GURPS Supers.
letiva e você não pode reduzir a área! Aqueles na área de
efeito devem fazer uma Verificação de Pânico, aplicando Serralheiro
Abascanto como um bônus. Suas vítimas recebem um Palavras-Chave: Nenhuma.
bônus de +1 por Verificação de Pânico depois da primei- Custo Total: 10 pontos.

26 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
Jogada de Operação: Nenhuma. Use IQ (com uma pe- Distância: 100 metros.
nalidade de -1) ou Arrombamento (com bônus de +4) Duração: Instantânea. Mortos-Vivos que fugiram
para abrir fechaduras. continuarão afetados por 15 horas.
Distância: 10 metros.
Cara zumbi na área sofre 1d de dano de contusão.
Duração: Indefinida.
(Aqui, “zumbi” significa qualquer criatura sem mente
Você pode destrancar uma porta sem sequer tocá-la. animada por magia.) RD não protege! Além disso, cada
A porta precisa estar a uma distância de 10 metros e zumbi precisa imediatamente jogar contra HT+RD; essa
você precisa ser capaz de vê-la claramente. Jogue con- é uma jogada não-resistida, não uma Disputa Rápida.
tra Arrombamento com um bônus de +4, ou contra IQ Se essa jogada falhar, o zumbi foge imediatamente do
com uma penalidade de -1 se você não tiver a perícia Ar- operador e não vai se aproximar dele pelas próximas 15
rombamento. (Some o Talento como de costume.) Essa horas.
não é uma tentativa instantânea. Demora o quanto o
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas zum-
MJ achar apropriado – mais ou menos um minuto para
bis, -50%; Efeito de Área, +50%; Desvantagem, Aversão,
uma tranca comum, mas possivelmente mais ou menos
+30%; Duração Estendida, 300x, +100%; Duração Fixa,
tempo para fechaduras particularmente mais fáceis ou
+0%; Interligação, +10%; Assinatura Inexistente, +20%;
difíceis.
Feitiçaria, -15%; Área, Variável, +5%) [25] + Ataque
Enquanto essa mágica é otimizada para destrancar
de Contusão 1d (Acesso, Apenas zumbis, -50%; Efeito
fechaduras, ela também pode ser usada em qualquer
de Área, 2 metros, +50%; Cósmico, Ataque irresistível,
tarefa onde um conjunto extra (e bem fraco) de mãos
+300%; Interligação, +10%; Mágica, -10%; Assinatura
poderia ajudar. Tais tarefas recebem um bônus de +2 ou
Inexistente, +20%; Área, Variável, +5%) [22]. Níveis adi-
+4, dependendo de quão útil o MJ julga que a assistência
cionais adicionam Efeito de Área (+50%) para Atribula-
seja.
ção [+5*] e Ataque de Contusão [+2,5*].
Parâmetros: Acessório (Gazuas de TC) [1] + Telecine- *Calcule o custo total e então arredonde para baixo
se 2 (Feitiçaria, -15%) [9]. Nota: O bônus de +4 é o ha- (por que o custo total antes de arredondar é 46,25). O
bitual para uma tarefa de alta qualidade Nível 2 custa 54 pontos, nível 3 custa 62
para Arrombamento. pontos, nível 4 custa 69 pontos, nível 5
custa 77 pontos, e assim por diante.

MÁGICAS DE NECRO-
MANCIA MÁGICAS DE PLANTA
Roubar Vitalidade Secar Plantas
Palavras-Chave: Área (Nivelada), Re-
Palavras-Chave: Nenhuma.
sistível (HT, especial).
Custo Total: 19 pontos pelo nível 1 + 3 pontos/nível
Custo Total: 44 pontos pelo nível 1 + 5 pontos/nível
adicional.
adicional.
Jogada de Operação: Nenhuma.
Jogada de Operação: Vontade.
Distância: Toque.
Distância: Ilimitada.
Duração: Indefinida.
Duração: Permanente.
Você pode roubar PV de uma vítima para restaurar
As plantas na área crescem mais devagar e com me-
os seus próprios. Não há jogada de resistência, mas o
nos força: Colheitas produzem metade da quantidade
objetivo precisa estar ou disposto ou completamente
habitual, vegetação cresce até metade do tamanho, e
imobilizado. Você precisa estar tocando a vítima cons-
qualquer teste mundano de HT feito pelas plantas, sofre
tantemente enquanto rouba a vitalidade. A cada dois se-
uma penalidade de -2. Essa mágica só afeta plantas ina-
gundos, a vítima perde uma quantidade de PV igual ao
nimadas; plantas móveis ou sapientes são imunes.
nível dessa mágica; para cada 3 PV que ela perder, você
Essa mágica é resistida pela planta com o melhor
recupera 1 PV.
valor de HT+MT na área (Se a HT da planta for desco-
Parâmetros: Parasita 1 (Feitiçaria, -15%; Gasto Adi- nhecida, assuma HT 12.). Se a planta resistir, a mágica
cional de Tempo 1, -10%) [19 +3/nível adicional]. falha e nenhuma planta é afetada; caso contrário, todas
as plantas são afetadas.
Secar Plantas é permanente até ser anulada (ex.: por
Expulsar Zumbi Contra-Mágica), mas ela afeta as plantas, não a área.
Palavras-Chave: Área (Nivelada).
Uma vez que as plantas morrerem ou forem colhidas,
Custo Total: 47 pontos pelo nível 1 + 7,5 pontos/nível
o solo se torna apropriado para crescer novas plantas.
adicional*.
(Plantas que permanecem no lugar por anos, como ár-
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
vores, continuam a sofrer.)
(Olhar) para apontar.

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 27
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas plan-
tas sésseis, -30%; Tudo ou Nada, -10%; Efeito de Área, 2 MÁGICAS DE PROTEÇÃO E AVISO
metros, +50%; Desvantagens,Variantes de Recuperação
Lenta 1 e Muito Fora de Forma, +20%; Duração Esten- Tranca Mágica
dida, Permanente, +150%; Duração Fixa, +0%; Impreca- Palavras-Chave: Nenhuma.
ção 2, +150%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, Custo Total: 25 pontos pelo nível 1 + 15 pontos/nível
-15%; Área, Variável, +5%)[44]. Níveis adicionais adicio- adicional.
nam Efeito de Área (+50%) [+5]. Jogada de Operação: Nenhuma.
Distância: Toque.
Corpo de Madeira Duração: Cinco horas.
Palavras-Chave: Melhoria.
O feiticeiro precisa tocar um portal – aqui definido
Custo Total: 98 pontos.
como uma porta, janela ou entrada similar que pode ser
Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
aberta e fechada. Essa mágica tranca o portal, mesmo se
(Olhar) para apontar.
ele não tiver tranca, e o impede fisicamente de ser aber-
Distância: 100 metros.
to. Tentativas de arrombar a tranca falham, pois a tranca
Duração: 30 minutos.
está essencialmente “congelada” no lugar.
O objetivo adquire a meta-característica Corpo de Intrusos precisam derrubar a porta para entrar. En-
Madeira; veja a nota de rodapé abaixo para os detalhes. tretanto, cada nível de Tranca Mágica depois do pri-
Roupas e equipamentos que não pesem mais que sua meiro, concede RD+5 ao portal (incluindo sua tranca,
BC mudam junto com ele. Ele não pode voltar ao nor- dobradiças e tudo mais). Essa RD apenas impede tenta-
mal por vontade própria; ele precisa esperar a mágica tivas de forçar a porta, ela não concede RD de cobertura
acabar ou ser anulada. (Isso não muda se o feiticeiro for para aqueles que ficarem atrás dela e nem ajuda se ini-
o objetivo). migos usaram efeitos de área ou explosões para explodir
o portal completamente!
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Corpo de
Madeira, +840%; Duração Estendida, 10x, +40%; Du- Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas por-
ração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Feitiçaria, tais, -50%; Duração Estendida, 100x, +80%; Duração
-15%)[98]. Notas: “Corpo de Madeira” é Forma Alterna- Fixa, +0%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; As-
tiva (Corpo de Madeira*; Pode Carregar Objetos, Sem sinatura Inexistente, +20%; Efeito Incômodo, pode ser
Carga, +10%; Mágica, -10%) [84]. Se transformada em arrombada com Chave-Mestra, -5%; Paralisia, Variante,
um item mágico “normalmente ativo”, o usuário pode +150%; Feitiçaria, -15%) [25]. Níveis adicionais adicio-
se transformar a vontade, mas demora 10 segundos para nam “Vantagem, RD 5 limitada a tentativas de arromba-
fazê-lo. mento” (+150%)[15].
*Uma meta-característica da pág. 165 do GURPS
Magic: Velocidade Básica -1 [-20]; Garras Cegas [3]; RD Desviar Projétil
2 (Semi-Ablativa , -20%) [8]; Não Respira [20]; Imuni- Palavras-Chaves: Melhoria.
dade à Danos ao Metabolismo [30]; Tolerância à Feri- Custo Total: 75 pontos pelo nível 1 + 63 pontos/nível
mentos (Homogêneo) [40]; ST de Levantamento 5 [15]; adicional.
Entorpecido [-20]; e Afetado por Mágicas de Planta [0]. Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
76 pontos. (Olhar) para apontar.
Distância: 100 metros.
Duração: Três minutos.
Mana Qualquer ataque à distância feito contra o ob-
Todas as mágicas exigem mana. Em áreas de mana jetivo é redirecionado de volta para que atinja o
nula, mágicas simplesmente param de funcionar. Em áre- atacante – desde que o dano básico do ataque (em
as de mana baixa, todas as jogadas de operação sofrem dados) seja menor que (Nível de Desviar Projétil)
uma penalidade de -5, enquanto mágicas sem jogadas de x2. Por exemplo. Desviar Projétil 3 pode desviar
operação reduzem todos os efeitos pela metade: dano, qualquer ataque à distância que cause até 6d e
distância, peso, etc. (O MJ pode precisar interpretar o que permite a passagem daqueles que causam 6d+1
“metade do efeito” significa para algumas mágicas). Áreas ou mais. Converta todo dano para dados (como
de mana normal usam as regras como escritas. Em áreas em MB pág.: 269) para determinar isso.
de mana alta, reduza todo o tempo de operação pela me- Essa mágica protege contra todo tipo de ata-
tade e o feiticeiro imediatamente recupera qualquer PF que à distância que causa dano, desde armas ar-
gasto em uma mágica ou para abastecer uma tentativa de remessadas até mágicas de feixe de energia. Ela
improvisação (págs. 7-9). também redireciona ataques à distância que não
causam dano; cada nível de Desviar Projétil pode
repelir dois níveis de Atribulação ou 10 níveis de

28 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
Retenção. Contra a maioria dos efeitos de área e explo- adicional.
sões, ela vai parar apenas o dano de fragmentação, não Jogada de Operação: Vontade.
a própria explosão. Distância: Ilimitada.
Duração: Instantânea (mas veja abaixo).
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Desviar
Projétil 1, +630%, Duração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, Um som alto, como uma explosão ou trovão, preen-
10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiçaria, che a área. Todos dentro dela precisam resistir com um
-15%)[75]. Níveis adicionais adicionam mais Desviar teste de HT, Audição Protegida concede um bônus de
Projétil para a ampliação Vantagem (+630%) [63]. Nota: +5, Duro de Ouvido concede um bônus de +4, e aqueles
Cada nível de “Desviar Projétil” é Resistência à Dano 7 com Surdez são imunes. Se o operador estive na área,
(Tudo ou Nada, -10%; Campo de Força, +20%; Limita- ele deve fazer a jogada também, mas com um bônus de
da, Ataques à Distância, -20%; Mágica, -10%; Reflexão, +5. Todos que falharem, ficam surdos por 10 minutos
+100%) [63] com cada RD 7 convertida para 2d como vezes a margem de fracasso.
em MB pág.: 269. As regras para Atribulação e Retenção
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Efeito de Área, 2 me-
são da pág.: 168 do GURPS Powers.
tros, +50%; Desvantagem, Surdez, +20%; Duração Es-
tendida, 10x, +40%; Base Auditiva, -20%; Imprecação 2,
MÁGICAS DE SOM +150%; Assinatura Inexistente, +20%; Efeito Incômodo,
Barulhento, -5%; Feitiçaria, -15%; Área, Variável, +5%)
[35] + Audição Protegida (Acesso, Apenas contra o pró-
Mensagem Retida prio Estrondo, -80%) [1]. Níveis adicionais adicionam
Palavras-Chave: Área (Especial). Efeito de Área (+50%)[+5].
Custo Total: 38 pontos.
Jogada de Operação: IQ.
Distância: Ilimitada.
Duração: Permanente até ser enga-
tilhada.
Feitiçaria requer foco completo. Vamos lá,
O feiticeiro deixa uma mensagem
Trovão e Relâmpago. Há mais o que aprender.
falada, de até um minuto de duração, -Balthazar Blake, em
que fica retida até que o objetivo entre O Aprendiz de Feiticeiro.
na área. O operador pode especificar
tanto um indivíduo com nome ou uma
classe de indivíduos (ex.: “padres de
O’m”); no último caso, o objetivo é a
primeira pessoa dessa classe que entrar na área. Nesse
momento, o objetivo (somente!) ouve a mensagem uma MÁGICAS DE TECNOLOGIA
vez. A mágica então acaba.
O tamanho da área em questão é determinado quan-
do a mágica é operada. Primeiro, jogue contra IQ (mais
Despertar Computador
Palavras-Chave: Nenhuma.
Talento) para operar a mágica, aplicando penalidades
Custo Total: 45 pontos/nível (máximo quatro níveis).
de distância se a área estiver distante. Se bem sucedido,
Jogada de Operação: Nenhuma.
procure pela margem de sucesso na coluna “Tamanho”
Distância: Toque.
na Tabela de Velocidade/Distância (MB pág.: 550); a me-
Duração: Uma hora.
dida linear correspondente é o raio máximo da área. O
operador sempre pode escolher uma área menor. Essa mágica desperta o espírito dentro de um compu-
Uma vez operada, essa mágica permanece na área in- tador. Ele é amigável, honesto e prestativo com o feiticei-
definidamente, mas não requer manutenção; o feiticeiro ro, além de ser capaz de se comunicar usando seus apa-
pode ir embora e não se preocupar com isso. Essa má- relhos periféricos (como o monitor e caixas de som) ou
gica ainda é vulnerável a Contra-Mágica (pág. 24), pode telepaticamente com aqueles que o tocarem. O espírito
ser detectada via Detectar Magia (pág. 22) e assim por tem total acesso ao seu banco de dados e periféricos; tra-
diante. te como se ele tivesse um NH efetivo de 12 em qualquer
coisa envolvendo seu próprio hardware ou software. Ele
Parâmetros: Diapsiquia (Retardo, Gatilho, Objetivo
não pode descriptografar arquivos automaticamente,
entrar na área, +50%; Curta Distância 1, -10%; Feitiça-
porém, pode tentar fazê-lo uma única vez; jogue contra
ria, -15%)[38].
a perícia com uma penalidade de -5 além de qualquer
penalidade que o método de criptografia imponha. (Ou
Estrondo resolva como uma Disputa Rápida contra o NH do crip-
Palavras-Chave: Área (Nivelada), Resistível (HT). tógrafo, com o espírito jogando com -5).
Custo Total: 36 pontos pelo nível 1 + 5 pontos/nível Uma vez que a mágica acaba, o espírito desaparece e

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 29
não pode ser reinvocado por pelo me-
nos os próximos 5 minutos.
Cada nível além do primeiro con- MELHORANDO MÁGICAS
cede um bônus de +3 no NH efetivo O MJ deve estar aberto aos feiticeiros fazerem ajustes e melhorias
do espírito, até um máximo de NH 21 nessas mágicas, especialmente se eles adicionarem mais níveis de Ap-
no nível quatro. tidão em Feitiçaria. As únicas exigências são que o feiticeiro tenha
Parâmetros: Contato! (Espírito do ganhado pontos de personagem para pagar pela melhoria, o custo
computador; Operação de Computa- total da mágica não exceda o custo da sua Aptidão em Feitiçaria e
dores-12; Disponível Constantemente; as mudanças não violem os limites da campanha em área (pág. 10),
Completamente Confiável; Altamente dano (pág. 11), etc. Qualquer mudança deve ser feita durante o tempo
Acessível, +50%; Duração Máxima, entre aventuras; assuma que a pesquisa mágica dura no mínimo um
Uma hora, -10%; Feitiçaria, -15%) dia por ponto de personagem adicionado ao custo total da mágica –
[45]. Níveis adicionais melhoram o ou o dobro disso “em campo”, longe de livros e de instalações de teste.
NH para 15, 18 ou 21, multiplicando Exemplo: Cindy conhece Previsão do Tempo (Ampliada) . Ela quer
o custo por 2, 3 ou 4. Nota: Esse é um reduzir o tempo de operação de 10 minutos adicionando Tempo Re-
Contato coringa (triplo do custo) para duzido 5 (+100%) – aumentando o custo total para 50, mas permitin-
representar o acesso aos espíritos de do que a mágica seja operada em apenas 19 ou 20 segundos. O MJ
vários computadores, ao invés de re- aprova a melhoria. Ela já pagou 25/5 = 5 pontos pela mágica amplia-
presentar um único contato com uma da, e o novo custo é 50/5 = 10 pontos, então ela vai ter que pagar a
perícia coringa. diferença de 5 pontos usando pontos de personagem ganhos. O jo-
gador apaga “Previsão do Tempo (Ampliada) [5]” da sua planilha de
Conservar Combustível personagem e escreve “Previsão do Tempo (Ampliada e Acelerada)
Palavras-Chave: Área (Nivelada). [10]” no lugar.
Custo Total: 45 pontos pelo nível 1
+ 5 pontos/nível adicional. Descartando Mágicas
Jogada de Operação: Vontade. Feiticeiros iniciantes podem raramente improvisar (págs. 7-9)
Distância: 100 metros. mais do que uma qualidade, o que faz até mesmo mágicas menores
Duração: Dois meses. como Atear Fogo (Ampliada, pág. 19) boas escolhas para aprender.
Todo o combustível na área para Entretanto, uma vez que a Aptidão em Feitiçaria do operador é forte
de estragar, enfraquecer ou se tornar o suficiente para improvisar tais mágicas, não há vantagem real em
inútil. Madeira não apodrece, gasoli- “conhecê-las” – Uma Atear Fogo improvisada é tão potente quanto
na não evapora, material radioativo uma Atear Fogo “estudada”.
não enfraquece, e assim por diante. O MJ é livre pra dizer que esse é o custo do aprendizado gradati-
Se o combustível estiver armazenado vo... mas é mais justo permitir que o feiticeiro reinvista esses pontos
num recipiente lacrado, a jogada de gastos em tal mágica em um nível mais alto de Aptidão em Feitiçaria.
operação do feiticeiro é penalizada Isso representa o conhecimento mágico específico sendo expandido
pela RD do recipiente assim como as para uma habilidade mais geral.
penalidades normais de distância. Exemplo: Cindy tem Aptidão em Feitiçaria 6 [70] e muitas mági-
Para converter a área de efeito (em cas, incluindo Detectar Magia, que tem um custo total de 7 então cus-
metros) para metros cúbicos, eleve o tando para ela 7/5 = 2 pontos para aprender. Ela vem guardando pon-
raio ao quadrado e multiplique o re- tos de personagem para aumentar sua Aptidão em Feitiçaria. Uma
sultado por 9,5. Para converter para vez que ela aumentá-la para 7, ela pode improvisar Detectar Magia,
litros, eleve o raio ao quadrado e mul- e então não precisa “conhecê-la”. O MJ permite que ela reinvista os
tiplique o resultado por 12.500. 2 pontos dessa mágica, junto com 8 pontos de personagem ganhos,
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; para aumentar sua aptidão em feitiçaria para 7 [80].
Acesso, Apenas em combustível,
-40%; Vantagem, Variante de Ida-
de Imutável, +150%; Efeito de Área,
2 metros, +50%; Duração Estendida, 30.000x, +180%; MÁGICAS DE ÁGUA
Duração Fixa, +0%; Assinatura Inexistente, +20%; Feiti-
çaria, -15%; Área, Variável, +5%) [45]. Níveis adicionais Arma Congelante
adicionam Efeito de Área (+50%) [+5]. Nota: A RD sendo Palavras-Chave: Melhoria de Arma.
subtraída da jogada de operação ao invés de forçar uma Custo Total: 14 pontos.
jogada de resistência (como em mágicas de Melhoria) é Jogada de Operação: Nenhuma. Use Ataque Inato
um efeito especial. (Olhar) para apontar.
Distância: 100 metros.

30 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
Duração: Três minutos. vel). Aqueles dentro do funil também são puxados um
metro para baixo, abaixo da superfície da água!
Uma vez operada numa arma, essa mágica faz com
que ela cause dano de queimadura de 1d adicional de Exemplo: Um feiticeiro usa Sorvedouro 10 para criar
Acompanhamento (MB pág. 102). Esse dano é prove- um redemoinho de seis metros de raio (o que significa
niente de frio extremo, não fogo; ele nunca vai incendiar um funil de dois metros de largura). Um nadador está
nada. O usuário vai achar a arma fria ao toque, mas não a três metros do centro e precisa jogar contra Natação
desconfortável de usar. com uma penalidade de -7 (O centro causaria -10, mas
ele está a três metros de distância) para evitar ser puxa-
Parâmetros: Atribulação 1 (HT; Acesso, Apenas em
do para o centro. Ele falha e agora está a dois metros
armas, -20%; Vantagem, Arma Congelante, +40%; Du-
de distância, no funil. Ele precisa jogar contra Natação
ração Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura
com uma penalidade de -8 ou ser puxado um metro mais
Inexistente, +20%; Feitiçaria, -15%) [14]. Notas: “Arma
próximo do centro e para baixo d’água. Ele falha, enche
Congelante” é Ataque de Queimadura 1d (Acompanha-
seus pulmões de ar e é puxado para baixo – esperando
mento, Essa arma, +0%; Mágica, -10%; Sem Efeito In-
não falhar no teste de Natação -9 no próximo turno!
cendiário, -10%; Visível, -10%) [4].
O sorvedouro não se forma instantaneamente. A má-
gica tem o tempo de operação habitual de um ou dois
Sorvedouro segundos, mas depois disso, o vórtice demora uma
Palavras-Chave: Área (Especial).
quantidade de segundos igual ao seu raio em metros
Custo Total: 6 pontos/nível (mínimo quatro níveis).
para se formar. Trate como um “sorvedouro nível 1” no
Jogada de Operação: IQ.
primeiro segundo, um de “nível 2” no segundo segundo
Distância: 100 metros.
e assim por diante, entretanto um funil apropriado só
Duração: Indefinida.
surge quando o redemoinho estiver completo. Aqueles
O operador cria um sorvedouro circular em qualquer que estiverem na área podem facilmente ver o que está
corpo de água próximo, isso inclui lagos, rios, mares e acontecendo e podem ser capazes de escapar antes que o
pântanos, mas não tem efeito em água de baldes, ba- redemoinho adquira força total. Uma vez que o feiticeiro
nheiras, etc. para de manter essa mágica, o funil se desfaz e o sorve-
O redemoinho deve ser de qualquer tamanho até (ní- douro encolhe na mesma velocidade em que ele cresceu.
vel de Sorvedouro) metros em raio, com um funil no seu
Parâmetros: Controlar Corpos de Água (Acesso, Ape-
centro que tem um raio igual a 1/4 do raio do sorvedouro
nas para criar um sorvedouro, -30%; Dissipação, -50%;
(arredonde para cima).
Efeito Incômodo, Demora muitos segundos para se for-
Nadar e velejar no sorvedouro é difícil, causando uma
mar e desaparecer, -5%; Longa Distância, +40%; Feitiça-
penalidade igual ao tamanho do Sorvedouro menos a
ria, -15%) [6/nível].
distância em metros do centro. Aqueles dentro do rede-
moinho precisam fazer testes contra as perícias apro-
priadas uma vez por turno; um fracasso puxa a pessoa
ou barco um metro mais próximo do centro (se possí-

O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO 31
MÁGICAS DE CLIMA Previsão do Tempo
Palavras-Chave: Informação.
Custo Total: 13 ou 25 pontos.
Esfriar Jogada de Operação: IQ. Tempo de Operação especial
Palavras-Chave: Área (Nivelada). (veja abaixo).
Custo Total: 7 pontos pelo nível 1 + 5 pontos/nível adi- Distância: Local ou Ilimitada.
cional (ou mais). Duração: Instantânea.
Jogada de Operação: Nenhuma. Essa mágica prevê o tempo precisamente para uma
Distância: 100 metros. determinada área por um período de tempo. Operação
Duração: Indefinida. bem sucedida vai dizer ao operador como o clima vai
Essa mágica reduz a temperatura ambiente da área. estar pelo próximo dia, mais um dia a mais para cada
A versão básica pode reduzir a temperatura em até 22º dois pontos completos de margem de sucesso. O MJ deve
C. Isso nunca vai causar dano direto, mas veja Frio (MB somar cada dia com algumas palavras: “Amanhã vai ser
pág. 433) para os efeitos. bem chuvoso; terça vai ser ensolarado; quarta, nublado
Versões mais potentes de Esfriar existem. Aumentar com chance de tornados.”
o custo total da mágica aumenta o grau de mudança de Como uma alternativa, o operador pode pedir por
temperatura potencial pelo mesmo fator, como indicado uma previsão por horas, nesse caso, use as regras acima,
na tabela abaixo. mas leia “dia” como “hora”. Isso concede informações
bem mais detalhadas, mas ao custo de um período de
Força da Mágica Custo Total
tempo bem mais curto.
Esfriar (22ºC) 7 pontos pelo nível 1 + 5 pontos / Ao contrário da maioria das mágicas, Previsão do
nível adicional. Tempo precisa de 10 minutos para ser operada. A versão
Esfriar (44ºC) 14 pontos pelo nível 1 básica (de 13 pontos) permite que o operador pergun-
+ 10 pontos/nível adicional. te somente sobre o clima local. A versão ampliada (de
25 pontos) permite que ele preveja o clima em qualquer
Esfriar (66ºC) 21 pontos pelo nível 1 + 15 pon-
lugar; aplique os modificadores de longa distância (MB
tos/nível adicional.
pág.: 241).
Esfriar (88ºC) 28 pontos pelo nível 1
+ 20 pontos/nível adicional. Parâmetros: Precognição (Somente Ativa, -60%; Um
Evento, Clima, -40%; Custo em Pontos de Fadiga Redu-
Esfriar (111ºC) 35 pontos pelo nível 1 + 25 pon- zido 1, +20%; Confiável 8, +40%; Mágica, -10%) [13]. A
tos/nível adicional. versão ampliada adiciona “Cósmica, pode adivinhar ob-
Parâmetros: Controle Térmico 2 (Frio, -50%; Alcance jetivos distantes” (+50%) [+12].
Ampliado, 10x, +30%; Feitiçaria, -15%; Área, Variável,
+5%) [7]. Níveis adicionais adicionam Efeito de Área
(+50%) [+5]. As versões expandidas aumentam o nível
de controle térmico.

32 O GRIMÓRIO DO FEITICEIRO
CAPÍTULO TRÊS

ITENS
ENCANTADOS
Apesar de feitiçaria ser baseada em magia inerente, é As regras a seguir governam a criação de e a econo-
possível para um feiticeiro reinvestir parte de seu poder mia por trás dos itens encantados, mas se mantém si-
natural em um item, criando maravilhas como um amu- lenciosas sobre o quão comuns ou disponíveis eles são.
leto que permite que o usuário voe ou uma varinha que Essa decisão deve ser baseada nas especificidades do
concede Desviar Projétil com um movimento de pulso. cenário; um mundo despreocupado como o de GURPS
Esses itens mágicos existem independentes do fei- Dungeon Fantasy pode ter “Mercados Mágicos” em
ticeiro e são comprados e vendidos com dinheiro, não cada esquina, enquanto uma campanha mais séria ou
pontos de personagem. Inclusive, muitos feiticeiros de baixa fantasia pode exigir que os PdJs estabeleçam
aprendem a encantar simplesmente para ter uma fonte um Contato encantador e encomende cada item.
de renda confiável.

CRIANDO UM ITEM ENCANTADO


Construir um item encantado exige que o feiticeiro determinar quantos pontos de encantamento (PE) vão
conheça a mágica em questão e Encantar. O primeiro ser necessários para construir o item.
passo é projetar o item mágico, o que determina que for-
ma e quais parâmetros ele terá, e quantos pontos de en-
cantamento (PE) ele vai exigir. Depois disso, o feiticeiro
Qual Mágica?
O primeiro passo é decidir qual mágica o item vai
precisa encantar o objeto, gradativamente canalizando
permitir que o usuário opere. Se a mágica tem níveis ou
PE – e geralmente alguns pontos de personagem – na
variantes é importante determinar esses detalhes tam-
criação até que ela esteja completo. Uma vez completo,
bém; o feiticeiro não pode encantar uma versão de uma
ele pode usá-lo (pág. 39), vendê-lo (Economia Mágica,
mágica mais poderosa do que a versão que ele conhece.
pág. 40) ou dar para alguém!
Anote o custo total da mágica.
Exemplo: Cindy conhece tanto Encantar e Es-
friar 4 (66ºC) (pág. 32); Esfriar tem um Custo
Total de 66 pontos e permite que ela reduza a
Não brinque com essa varinha! Ela temperatura de uma área de 16 metros de raio
em até 66ºC. Quando ela for criar uma Varinha
tem grandes poderes. de Esfriar, ela pode imbuí-la com qualquer força
-Franjean, em Willow. entre Esfriar (22ºC) até Esfriar (66ºC) e pode co-
locar qualquer nível de 1 (2 metros) a 4 (16 me-
tros). Para economizar pontos, ela decide usar
Esfriar 4 (22ºC), que tem um custo total de 22
pontos.

PROJETANDO Itens “Normalmente Ativos”


Mágicas de Melhoria (pág. 10) precisam de uma nota
A fase de projeto é uma decisão feita pelo jogador e especial. Por definição, um item encantado com uma
MJ fora do jogo; não exige nenhum tempo de jogo. Uma Melhoria permite que o usuário gaste 1 PF para operar
vez que as particularidades são conhecidas, o custo total exatamente aquela mágica em qualquer objetivo. Entre-
da mágica, modificado por um multiplicador baseado tanto, com a permissão do MJ, um item pode ser em vez
no tipo de item que está sendo encantado, é usado para disso, encantado com uma versão “normalmente ativa”

ITENS ENCANTADOS 33
do benefício em questão. O usuário de tal item ganha a uma nota nos parâmetros da mágica, que tem um custo
vantagem concedida pela ampliação Vantagem na Atri- total de 47 pontos.
bulação que constrói a Melhoria; veja os parâmetros da
mágica para detalhes (e veja o exemplo abaixo). Melhorias de Arma
Isso limita o item de forma que apenas o usuário pode Para mágicas de Melhoria de Arma (pág. 12), o en-
ser afetado, mas isso também reduz o custo em PF para cantador pode escolher dentre as três seguintes opções.
usar essa mágica em (número de Melhorias “normal- A primeira é disponível como uma opção para qualquer
mente ativas” no item) PF por hora; ex.: um artefato com item, enquanto as duas últimas só podem ser encanta-
três Melhorias custaria 3 PF/hora para usar. O usuário das em armas.
pode ligar ou desligar o artefato com uma única mano-
bra Concentrar. (Exceção: Se uma habilidade tem suas 1.  O artefato dá ao usuário a habilidade de operar a
próprias regras de ativação – como Forma Alternativa, mágica de Melhoria de Arma em qualquer arma. Isso usa
que exige 10 manobras Concentrar consecutivas – use-as as regras normais de encantamento.
ao invés das regras apresentadas aqui) Isso sempre liga 2.  O encantamento funciona como uma mágica de
ou desliga todas as mágicas “normalmente ativas” do melhoria “normalmente ativa” (págs. 33-34). Quando
item ao mesmo tempo; elas não podem ser selecionadas. não estiver ativa, a arma parece normal, detectável ape-
Um item “normalmente ativo” custa PF assim que ele nas com Detectar Magia e habilidades similares. O usu-
é ligado e de novo depois de cada hora em que ele per- ário precisa se concentrar e pagar (número de Melhorias
manecer ligado. Cada período de atividade é indepen- de Arma) PF para ativar a arma por uma hora. Uma vez
dente; ex.: se o usuário decidir ligar e desligar um item ativa, suas capacidades são óbvias (ex.: uma flecha de
com uma mágica em intervalos de um minuto, ele vai Arma Congelante começa a brilhar com uma energia
pagar 1 PF por intervalo, não 1 PF por 60 intervalos! fria e azul) até ser desligada novamente.
3.  A melhoria está sempre ativa. Isso tem o benefício
Exemplo: Um Amuleto de Eliminar Odor (pág. 16) de não exigir ações ou PF para ativar o encantamento,
comum permite que o usuário gaste 1 PF para remover mas o lado ruim é que a mágica é sempre bem óbvia;
o cheiro de qualquer um por 30 minutos; ele seria base- qualquer um que olhe para a arma pode ver que ela é
ado no custo total normal de 63 pontos da mágica. Em mágica.
contraste, um Amuleto de Eliminar Odor (Normalmente
Ativo) afeta apenas o usuário, removendo seu cheiro por Opcionalmente, o MJ pode permitir somente as duas
quanto tempo ele quiser ao custo de apenas 1 PF/hora; primeiras opções, para manter a consistência com ou-
essa é a habilidade “Eliminar Odor” mencionada como tros artefatos de feitiçaria (e preservar um pouco da ad-
ministração de recursos). O último é uma ex-
ceção especial à regra “custa 1 PF” habitual da
feitiçaria, e existe apenas para preencher o pa-
drão da maioria das armas mágicas da ficção.

Qual Forma?
O tipo do item a ser encantado vai determi-
nar tanto seus parâmetros (MT, RD, PV, etc.)
e um multiplicador. Esse multiplicador vai ser
aplicado ao custo total da mágica para deter-
minar quantos pontos de encantamento (PE)
vão ser necessários para construir o item.
Quanto menor o multiplicador, mais fácil será
encantar o item.
Encantamentos de feitiçaria nunca assu-
mem a forma de armaduras, roupas ou escu-
dos; em vez disso, a maioria das mágicas de-
fensivas ocupa joias ou capas que podem ser
vestidas por cima de qualquer armadura. Com
a exceção de cajados, armas mágicas podem
ser encantadas apenas com mágicas que am-
pliam suas capacidades como armas (ex.: Arma
Congelante , pág. 30). Além dessas restrições,
o MJ tem a palavra final se um determinado
encantamento é apropriado para determinada
forma.

34 ITENS ENCANTADOS
Amuleto

Um pequeno (5 cm de diâmetro)
x 0,50
SOB O CAPUZ:
amuleto que pode ser vestido por cima
de qualquer roupa ou armadura. Qual-
MULTIPLICADORES DE FORMA
quer um dentro do seu alcance pode Os multiplicadores de itens foram derivados das limitações de
agarrar o amuleto vencendo uma Dis- instrumentos (MB págs. 116 e 117), porém eles são aplicados de for-
puta Rápida de DX. MT -7, RD 4, PV ma diferente (ao custo total da mágica, não às vantagens). O valor
4, 0,05kg. de Frágil foi reduzido à metade para as capas devido a suas regras
especiais de dano. A limitação de Arma assume um arco, espada ou
Argola ou Tiara similar (de MT -4), mas mantém o mesmo valor para outras armas
maiores; armas menores são mais difíceis de atingir, mas também
x 0,45
são mais leves e mais fáceis de quebrar quando estiverem aparan-
Uma argola estreita (2,5 cm de altu-
do. Projéteis deveriam normalmente ter um multiplicador de x 0,60,
ra) que precisa ser vestida na testa, por
mas ele foi dividido por 5 por serem itens de uso único.
cima de qualquer roupa ou armadu-
ra. Qualquer um no seu alcance pode
agarrar a tiara com um teste de DX não Armaduras e Escudos
resistido. MT -11, RD 4, PV 4, 0,05kg. Um dos principais fatores limitantes de itens mágicos é a sua ca-
pacidade de serem danificados e quebrados, que é a razão pela qual
Capa cada forma lista sua RD e seus PV. Entretanto, GURPS não mantém
x 0,50 registro de dano a armaduras! Então, armaduras e, por extensão,
Uma capa leve que precisa ser ves- roupas são exceções. O MJ pode ignorar isso, tratando que armadu-
tida nas costas – não usada defensiva- ras têm um multiplicador de x 0,9 e aceitando que os inimigos não
mente (ex.: com a perícia Capa) – para têm uma forma simples de retirar a mágica de seu usuário. Alter-
funcionar. Qualquer um atrás de você nativamente, se a campanha usa Dano a Armaduras (GURPS Low-
pode agarrá-la e removê-la com um -Tech Companion 2: Weapons and Warriors, pág. 25), ele pode
teste de DX não resistido; outros pre- usar limitações de instrumentos para determinar um multiplicador
cisam agarrar você primeiro e então justo baseado na RD da armadura (com -1) e no MT (igual ao MT do
vencer uma Disputa Rápida de DX. A usuário para um traje completo; para peças individuais, adicione a
capa é imune a dano de contusão, não penalidade de ponto de impacto).
perde mais de 1 PV de dano de perfura- De maneira similar, escudos são indestrutíveis por definição; se
ção ou perfurante e sofre dano normal o MJ considerar aceitável, use x 0,7 para todas as capas e escudos
de todos os outros ataques. MT -1, RD (mas use x 0,9 para escudos de energia). Alternativamente, se tanto
2, PV 10, 1 kg. Dano a Escudos (MB pág.: 484) e Atingindo Escudos (GURPS Mar-
tial Arts, pág.: 112) estão sendo usados, use os multiplicadores a
seguir para os escudos no MB pág. 287: Capa Leve, x 0,35; Capa
Anel
Pesada, x 0,30; Escudo Leve, x 0,40; Escudo Pequeno, x 0,45; Escudo
x 0,65 Médio, x 0,40; Escudo Grande, x 0,40; Escudo de Energia, x 0,9.
Um anel ornamentado que precisa
ser vestido por cima de qualquer roupa
ou armadura. Qualquer um que agarre
a sua mão precisa então vencer uma Varinha
Disputa Rápida de DX para removê-lo. Alternativamen- x 0,40
te, um ladrão pode tentar te enganar durante um aperto Um fino pedaço de 30 cm de madeira, osso, marfim,
de mão vencendo uma Disputa Rápida de Prestidigita- etc. Outros podem tentar desarmar (MB pág.: 401) você
ção contra a sua Per (com um bônus de +5 se você ti- ou agarrar a varinha vencendo uma Disputa Rápida de
ver algum motivo pra estar atento). MT -11, RD 4, PV ST para roubá-la. MT -6, RD 2, PV 6, 0,25 kg.
3, desp.
Arma, Metal
Cajado x 0,45
x 0,35 Uma arma de combate corpo a corpo ou à distância
Um pedaço de madeira de 1,80m. Decida se é uma com MT de -1 a -6. Outros podem tentar desarmar (MB
bengala de apoio ou um bordão (MB pág. 273); o bordão pág.: 401)você ou agarrar sua arma vencendo uma Dis-
é uma arma de combate corpo a corpo útil, porém óbvia, puta Rápida de ST para roubá-la. Se for uma arma de
funcionalmente equivalente à Arma, Madeira (abaixo). combate corpo a corpo, ela pode quebrar ao aparar. Ela
Outros podem tentar desarmar (MB pág. 401) você ou tem RD 6 e PV baseado no peso (veja a Tabela de Pontos
tentar agarrar o seu cajado e vencer uma Disputa Rápida de Vida de Objetos, MB pág.: 558).
de ST para roubá-lo. MT -3, RD 2, PV 13, 2 kg.

ITENS ENCANTADOS 35
Arma, Projétil * Esses não podem ser combinados. O MJ tem o direi-
x 0,12 to de exigir um desses modificadores para uma mágica
Uma única flecha, dardo, bala, etc., geralmente arma- especialmente poderosa.
zenada numa cartucheira, aljava ou bolsa. O MT e PV do
projétil raramente é relevante, mas assuma MT -9, RD 0 Pontos de Encantamento
e PV 1 quando for importante. A mágica é operada em Aplique o multiplicador ao custo total da mágica, ar-
qualquer coisa que o projétil atingir depois de ser dispa- redondando para cima. O resultado é a quantidade de
rado, destruindo o projétil. Uma esquiva bem sucedida Pontos de Encantamento (PE) que serão exigidos para
geralmente significa atingir a parede ou o chão atrás do Encantar o Item (págs. 36-39).
alvo, enquanto um bloqueio ou aparar desvia o projé-
til para uma direção aleatória... mas apenas se a jogada Exemplo: Cindy quer criar uma Varinha de Esfriar 4
de defesa for bem sucedida por uma margem maior que (22º); como estabelecido na pág.: xx, o custo total da má-
qualquer BD. Se não – ou seja, se o BD fizer diferença gica é de 22 pontos. Uma varinha tem um multiplicador
entre sucesso e fracasso – o escudo ou capa é atingido de x 0,40. Ela decide fazê-la sobrenaturalmente resisten-
pelo projétil e se torna alvo da mágica. te (aumentando o multiplicador para 0,45), mas escolhe
não restringi-la a feiticeiros para que ela possa facilmen-
te emprestar a varinha para seus companheiros (e ven-
Arma, Madeira
dê-la depois). Sua varinha vai exigir 22 x 0,45 = 10 PE.
x 0,35
Como em Arma, Metal (acima), mas com RD 2. Se o item vai ser encantado com múltiplas mágicas,
primeiro some o PE total de todas as Melhorias (pág.
12) “normalmente ativas” e todas as Melhorias de Arma
Detalhes Adicionais (pág. 12) “normalmente ativas” e “sempre ativas”. Para
Como parte de seu projeto o item encantado pode
todas as outras mágicas, calcule seus valores de PE in-
ser sobrenaturalmente resistente, restrito apenas a feiti-
dependentemente, pegue o maior custo em PE e então
ceiros ou ambos. Isso modifica o multiplicador em Qual
some 1/5 de cada custo de PE adicional, arredondados
Forma?, acima. Por exemplo, construir um anel sobre-
para cima.
naturalmente resistente (+0,05) aumenta o multiplica-
dor de x 0,65 para x 0,70. Cada opção só pode ser esco- Exemplo: Bob está criando um cajado carregado com
lhida uma vez. seis mágicas de fogo diferentes, duas são Melhorias
“normalmente ativas”. As duas melhorias têm valores
•  Exige Feitiçaria*: Apenas alguém com Aptidão em
calculados de 18 PE e 10 PE. As quatro mágicas restan-
Feitiçaria 1 (tanto limitada ou não) pode usar o item.
tes custam (do maior para o menor) 24 PE, 16 PE, 12 PE
-0,05 ao multiplicador.
e 11 PE. O custo real de PE para esse encantamento é 18
•  Exige Feitiçaria (Pré-Requisitos Completos) *: Como
+ 10 + 24 + (16/5) + (12/5) + (11/5) = 18 +10 + 24 + 4 + 3
acima, mas a Aptidão em Feitiçaria do usuário precisa
+ 3 = 62 PE.
custar pelo menos o mesmo que o custo total de cada
mágica encantada e ser de um tipo que o permita apren-
der e operar aquela mágica. -0,10 ao multiplicador. ENCANTAR O ITEM
•  Sobrenaturalmente Resistente: Dobre a RD do item. Uma vez que o feiticeiro tem um projeto, construir o
+0,05 ao multiplicador. Se qualquer mágica no item es- item mágico requer encontrar (ou criar ou roubar ou...)
colher essa opção, todas as outras precisam fazê-lo. o objeto certo para o trabalho, e então imbuí-lo com

Doc Scratch: Você acredita em magia?


Rose: Magia é real. Eu uso magia.
Doc Scratch: Tem certeza?
Rose: Chame do que quiser. Eu tenho varinhas mágicas, elas são muito
poderosas e elas me permitem ser mágica. Suas perguntas são bobas.
Doc Scratch: O que te faz tão convicta de que varinhas são responsáveis
pelas suas habilidades?
-Andrew Hussie, Homestuck.

36 ITENS ENCANTADOS
SOB O CAPUZ: ENCANTAMENTO
A mágica Encantar (pág. 18) esconde sua comple- Meditação, Santidade, ou Estudo (GURPS Thauma-
xidade em “Ampliações Especiais, +1.080%.” Que cria tology, págs. 53-54).
uma corrente de Ampliações Variáveis (veja GURPS
Power-Ups 4: Enhancements, pág. 5) que investem
equivalentes a pontos de personagem (PE) baseados
O Custo de Encantar
Sacrifício Pessoal (págs. 38-39) explica a justificati-
na margem de sucesso do feiticeiro (veja Atribulação
va de jogo para os encantadores sacrificarem pontos
na pág. 13 de GURPS Psionic Powers). Os detalhes
de personagem, mas a preocupação principal é com
reais de “Ampliações especiais” são:
o equilíbrio do jogo. Encantamentos de feitiçaria são
Ampliação Variável, Qualquer característica de 1 relativamente rápidos e fáceis, exigindo apenas um
ponto, Baseada em Margem, +300% pouco de tempo fora de aventura e itens mundanos
+ Ampliação Variável, Qualquer característica de 1 (custosos para encantamentos poderosos, mas com
ponto, Baseada em Margem, Limitada por Apenas 2 preços razoáveis para encantamentos menores) para
Assistentes (-10%) e Requer Teste de IQ dos Assisten- ampliar significativamente as capacidades do gru-
tes (-10%), +240% po inteiro! Exigir um ponto de personagem ou dois
+ Ampliação Variável, Qualquer característica de 1 mantém a inflação de poder sob controle. Tendo dito
ponto, Baseada em Margem, Limitada por Apenas 10 isso, se o MJ não gostar disso, ele pode permitir que
Assistentes (-20%) e Requer Teste de IQ dos Assisten- 100% da energia seja reunida via forja espectral e
tes (-10%), +210% equilibrar o jogo com uma dessas opções:
+ Ampliação Variável, Qualquer característica de 1 Custo de Ligação: O usuário de um item mágico
ponto, Baseada em Margem, Limitada por Apenas 50 deve pagar uma quantidade de pontos personagem
Assistentes (-30%) e Requer Teste de IQ dos Assisten- igual ao valor de PE para se “ligar” com ele; até que
tes (-10%), +180% isso seja feito, o item é inútil. (Se isso parecer mui-
+ Ampliação Variável, Qualquer característica de to rígido, o MJ pode fazer com que a ligação custe
1 ponto, Baseada em Margem, Limitada por Apenas o equivalente a PE/2, arredondado para cima). Isso
200 Assistentes (-40%) e Requer Teste de IQ dos As- automaticamente transforma o item em um Equipa-
sistentes (-10%), +150%. mento Característico. Se o artefato é dado para al-
guém, vendido, etc., o usuário não recupera os pon-
Então cada ponto de margem de sucesso gera um
tos, mas pode gastá-los para se ligar a outro artefato.
ponto de personagem efetivo se solitário, dois pon-
tos de personagem se estiver com 2-9 assistentes, três Tempo de Descanso Controlado: A campanha tem
pontos de personagem se estiver com 10-49 assisten- pouquíssimo tempo de descanso; é impressionante
tes e assim por diante. quando os heróis conseguem passar uma semana de
O custo da Atribulação é reduzido de 178 pontos folga! Como uma alternativa, tempo de descanso é
para apenas 36 por ser uma habilidade movida a pon- comum, mas o MJ compensa por aumentar arbitra-
tos de personagem (GURPS Power-Ups 5: Impulse riamente o tempo exigido para criar um item (ex.:
Buys, pág. 13). Entretanto, apenas parte desse cus- turnos de 100 dias em vez de 25). A ideia aqui é que
to pode ser pago com pontos de personagem reais; a encantadores tenham tão pouco tempo livre que pe-
maioria deve ser acumulada gradativamente através nalidades extremas pela pressa e sacrifício pessoal
de uma variante de “Criar Pontos de Personagem” em voluntário sejam a norma.

energia mágica por um tempo. dividir o PE por 5, arredondar para cima e procurar o
resultado na coluna “Tamanho” na Tabela de Velocidade/
Distância (MB pág. 550); o valor (em metros) da “Medi-
Objetos de Valor da Linear” correspondente é a porcentagem.
Existe uma razão pela qual encantamentos são ope-
Se o feiticeiro quiser encantar um item de baixo va-
rados em tiaras ornamentadas com jóias em vez de em
lor com magia poderosa (ex. para evitar chamar atenção
bandanas esfarrapadas. Um item requer certo valor ine-
para o item), ele pode sacrificar um item valioso como
rente mínimo a fim de manter a mágica apropriadamen-
parte do processo de encantamento. O objeto destruído
te. Isso é expresso como uma porcentagem dos recursos
deve ser do valor inerente mínimo; o valor real do item
iniciais (MB pág. 27), baseado no PE a ser investido no
encantado se torna irrelevante. Quando fizer isso trate a
item. A Tabela de Valor Inerente (abaixo) mostra a por-
falha crítica “o objeto se parte” como “a conexão entre o
centagem, junto com exemplos para NT 3 e NT 8.
item sacrificado e esse item é perdida, então você precisa
A tabela se estende infinitamente, com cada +30 PE
destruir outro item caro.”
exigindo 10x o valor. Como uma alternativa, você pode

ITENS ENCANTADOS 37
Tabela de Valor Inerente inventar resultados criativos de fracassos para qualquer
feiticeiro que tentar fazer isso. Entretanto, Sorte ineren-
PE % de Recursos NT 3 NT 8 te pode ser usada em qualquer jogada de encantamento.
Iniciais Assim que PE suficiente for investido no item, o pro-
1-5 3% $30 $600 jeto é completo. Qualquer PE adicional não usado é per-
6-10 5% $50 $1.000 dido; o feiticeiro não pode “armazená-los” nem usá-los
em projetos diferentes.
11-15 7% $70 $1.400
16-20 10% $100 $2.000 Sacrifício Pessoal
21-25 15% $150 $3.000 O encantador pode investir uma pequena porção da
sua força vital, suas experiências, sua alma no item má-
26-30 20% $200 $4.000
gico. Fazê-lo dura um dia inteiro de trabalho e requer o
31-35 30% $300 $6.000 sacrifício de um ponto de personagem não gasto.
36-40 50% $500 $10.000 Quando o ponto é sacrificado, o encantador faz um
teste de IQ + Talento:
41-45 70% $700 $14.000
Sucesso Decisivo: O feiticeiro gera uma quantidade
46-50 100% $1.000 $20.000 de PE igual ao dobro da margem de sucesso (mínimo
51-55 150% $1.500 $30.000 10). Se ele tiver assistentes, eles podem agora fazer um
teste para ampliar isso, com um bônus de +2!
56-60 200% $2.000 $40.000
Sucesso: O encantador gera uma quantidade de PE
61-65 300% $3.000 $60.000 igual a margem de sucesso (mínimo 1), que qualquer as-
66-70 500% $5.000 $100.000 sistente pode agora, fazer um teste para ampliar.
Fracasso: O encantador gera 1 PE. Não pode ser am-
71-75 700% $7.000 $140.000
pliado; é apenas 1 PE.
76-80 1.000% $10.000 $200.000 Falha Crítica: O ponto de personagem foi sacrificado
81-85 1.500% $15.000 $300.000 em vão.
86-90 2.000% $20.000 $400.000
Forja Espectral
91-95 3.000% $30.000 $600.000 O feiticeiro investe energia espiritual no artefato,
96-100 5.000% $50.000 $1.000.000 construindo-o uma peça de cada vez. É um processo len-
to; em termos de jogo, ele é dividido em “turnos” de 25
dias. Eles não precisam ser contínuos ou consecutivos,
Imbuir Poder mas qualquer dia dedicado ao encantamento não pode
Tendo o item em mãos, o feiticeiro pode iniciar o pro- ser passado em aventuras, trabalho, outros projetos,
cesso real de encantamento: obter PE e canalizá-lo no etc.; o feiticeiro só tem tempo livre suficiente para co-
item. Existem duas formas de fazê-lo: sacrifício pessoal mer, dormir, tomar banho e talvez conversar um pouco.
e forja espectral. Os dois não são mutuamente excluden- Depois de 25 dias de trabalho, o feiticeiro faz um tes-
tes; o encantador pode mudar métodos livremente até te de IQ + Talento:
acumular PE necessário. Sucesso Decisivo: O feiticeiro gera uma quantidade
Entretanto, todo item mágico de 5 PE ou mais deve de PE igual a 1,5x a margem de sucesso (arredonde para
seguir uma regra importante: 1/10 do PE do item (arre- cima, mínimo 8). Se ele tiver assistentes, eles podem
dondado para o número inteiro mais próximo) precisa agora fazer um teste para ampliar, com um bônus de +2.
vir de sacrifício pessoal. Ou seja, pelo menos 1 PE preci- Sucesso: O encantador gera uma quantidade de PE
sa vir de pontos sacrificados em um artefato de 5-14 PE, igual à margem de sucesso (mínimo 1), que qualquer as-
pelo menos 2 PE precisam vir de pontos sacrificados em sistente pode agora fazer um teste para ampliar.
um item de 15-24 PE e assim por diante. Isso representa Fracasso: O encantador não gera nada; o tempo foi
o investimento pessoal intenso que um feiticeiro precisa perdido.
fazer em suas criações (para mais razões por trás dis- Falha Crítica: Faça imediatamente um teste de HT
so e para regras alternativas, veja O Custo de Encantar, para o item (geralmente HT 12); em um fracasso, ele se
pág. 37). Na prática, a maioria dos feiticeiros vai investir parte e precisa ser substituído! Se for bem sucedido ou
pontos rapidamente e então canalizar o resto via forja não, todo PE espectralmente forjado é perdido, se dissi-
espectral. pando numa onda de energia inofensiva. Apenas o PE
Mágicas não podem ser usadas para acelerar o pro- gerado por sacrifício pessoal (acima) é mantido, se aglu-
cesso de encantamento, seja por controle do tempo, am- tinando em alguns mililitros de “fluido etéreo” que pode
pliação de IQ, controle de probabilidade ou outros méto- ser engarrafado e guardado; o PE desse fluido só pode
dos. Esse é um processo delicado; ele pode ser apressado ser usado para criar o mesmo artefato.
via perícia ou sacrifício pessoal, mas não colocando O encantador pode usar Tempo Gasto (MB pág. 346)
mais mágica na equação! O MJ pode se sentir livre para pra acelerar o processo, assumindo uma penalidade, ou

38 ITENS ENCANTADOS
demorar mais tempo para ganhar um bônus. Mas mes- mento. Cada companheiro feiticeiro ajudando conta
mo com uma penalidade de -10, um dia inteiro de traba- como um assistente normalmente, como dois assistentes
lho é sempre exigido. Os assistentes (se tiver algum) do se ele conhecer Encantar ou a mágica sendo encantada
encantador fazem um teste com os mesmos modifica- ou como cinco assistentes se ele conhecer ambas! Até
dores. Por conveniência, a duração do turno para cada 100 não-feiticeiros podem ajudar também, mas cada um
modificador é resumido a seguir: conta como apenas 1/5 de assistente (arredonde o total
Modifica- Duração Modifica- Duração para baixo).
dor do Turno dor do Turno Sempre que as regras disserem que assistentes pode
fazer um teste para “ampliar” PE gerado, faça um teste
-10 1 dia -2 20 dias de IQ + Talento. Para simplificar, sempre faça o teste de
-9 3 dias -1 23 dias não-feiticeiros em grupos de cinco. Como uma alterna-
-8 5 dias 0 25 dias tiva, se muitos assistentes estão envolvidos, o MJ pode
escolher fazer o teste para não-feiticeiros em grupos de
-7 8 dias +1 50 dias 10 ou 20 e/ou fazer o teste para feiticeiros assistentes
-6 10 dias +2 100 dias em grupos de dois, cinco ou 10. Aqueles que forem bem
-5 13 dias +3 200 dias sucedidos aumentam o número de PE gerado:
Assistentes Bem Sucedidos Multiplicador de PE
-4 15 dias +4 375 dias
0-1 x1
-5 18 dias +5 750 dias
2-9 x2
Assistentes 10-49 x3
Assistentes podem ajudar no processo de encanta- 50-199 x4
200+ x5

ALQUIMIA Exemplo: Cindy tem dois assistentes, ambos feiti-


Efetivamente, um elixir alquímico é um item encan- ceiros que conhecem Encantar e Esfriar, então eles
tado de uso único. Use as regras normais de encanta- contam como cinco assistentes cada! Depois de 25
mento com as seguintes mudanças: dias de forja espectral, ela faz um teste de IQ + Talen-
•  O multiplicador aplicado ao PE é 0,2 mais 0,1 por to e é bem sucedida por 4, gerando 4 PE. Seus dois
elixir adicional na mesma “fornada”. assistentes fazem a mesma jogada, mas apenas um
•  O valor inerente da fornada representa ingredien- é bem sucedido. Ela então ganha o bônus de x2 por
tes exóticos. ter cinco assistentes bem sucedidos nesse turno, o
•  O encantador precisa usar o melhor entre IQ e a que significa que sua Varinha de Esfriar ganha 8 PE.
perícia Alquimia (mais Talento) para gerar PE. Quase acabando!
•  Ignore Detalhes Adicionais e Ampliando Itens.
•  Usar o elixir não custa PF.
•  Mágicas com duração indefinida duram um mi- USANDO OS ITENS
nuto. A menos que um item encantado seja utilizável
•  Elixires com efeito de área geralmente são arre- apenas por feiticeiros, qualquer um pode pegá-lo e
messados; eles cobrem a área com vapores mágicos fazê-lo funcionar. Não é imediatamente óbvio o que
espessos. Elixires de objetivo único devem ser bebidos ele faz, então novos usuários estão avisados a serem
ou arremessados no objetivo. cuidadosos! Se o item tiver mais de uma mágica, o
•  Para determinar o preço por elixir, divida o custo MJ determina qual será lançada aleatoriamente, até
total da fornada pelo número de elixires feitos ao mes- que o usuário descubra o que ele pode fazer. O usu-
mo tempo. Para simplificar, o MJ pode assumir que ário precisa pagar o custo de PF da mágica quando
PdMs alquimistas trabalham com fornadas de cinco, ela é operada – ou pagar o PF de um item “normal-
para um modificador de PE efetivo por elixir de x 0,12. mente ativo” (pág. 33-34) quando ele é ligado pela
primeira vez.

É uma poção que eu inventei que, quando uma pessoa bebe, ela se transforma
num maníaco homicida com um machado! É basicamente uma cura de não ser
um maníaco homicida com um machado! O mercado em potencial é enorme!
- Vyvyan, em The Young Ones #1.6

ITENS ENCANTADOS 39
Usar um item mágico é bem parecido com ser um ser destruído (o que anula toda a magia nele); se ele so-
feiticeiro. Operar a mesma mágica repetidas vezes exige breviver, ele vai precisar de consertos maiores. Testes de
apenas uma manobra Concentrar ou manobra Ataque (a perícia para consertos maiores sofrem uma penalidade
menos que a mágica especifique o contrário, claro). Se de -2 e exigem partes a serem substituídas (ex.: arame
o artefato é encantado com múltiplas mágicas, trocar de de ouro, madeira rara ou gemas) com custo equivalente
mágica exige uma manobra Concentrar extra. Desligar a 1dx5% do valor mundano inerente do item (pág. 37).
e ligar um item “normalmente ativo” exige uma mano- Veja Reparos (MB págs. 484-485).
bra Concentrar. Se uma jogada de operação ou jogada de
utilização é exigida, o usuário usa seu próprio atributo
ou perícia, mais qualquer Talento em Feitiçaria. (Como
AMPLIANDO ITENS
uma regra opcional, o MJ pode permitir Aptidão Mágica Um item encantado pode ter mais mágicas adiciona-
ou um Talento mágico diferente para somar metade do das a ele. Quando fizer isso, recalcule o PE total a ser
bônus habitual, arredondado para baixo, mas sempre investido como em Pontos de Encantamento (pág. 36).
use o melhor bônus; nunca some os Talentos.) Então cheque se o valor inerente do item é alto o sufi-
A maioria dos itens encantados é Homogêneo e tem ciente para suportar o novo total de PE. Se for, então
HT 12. Se for danificado a 0 PV, ele para de funcionar. o projeto simplesmente exige a adição da diferença de
Ele pode ser consertado depois com uma perícia apro- PE via encantamento normal. Se não for, então o valor
priada (ex.: Joalheiro, para um amuleto). Se ele for leva- mundano do item precisa ser aumentado através de em-
do a -1xPV, ele precisa fazer um teste de HT para evitar belezamentos – blindagem a ouro, gravações intricadas,
gemas incrustadas, etc.

ECONOMIA MÁGICA
Sempre que itens encantados forem feitos, haverão
clientes querendo pagar pelo privilégio de possuí-los. As EMPREGOS DE ENCANTAMENTO
regras a seguir assumem que encantadores são tão co- Encantamento é normalmente um emprego Confor-
muns quanto qualquer profissional altamente qualifica- tável (MB págs. 516-517). Em vez do jogador detalhar
do no mundo de jogo. Se eles forem significativamente cada encantamento, faça um teste de habilidade para
mais comuns, trate como um emprego Médio (0,5 x os cada turno, etc., apenas resuma a uma jogada mensal
valores de salário dados a seguir); se quase não se ouve de emprego contra IQ + Talento. Taumatologia com NH
falar neles, trate como um emprego Rico (2,5x os valores igual a IQ +1 ou mais concede um bônus de +1 a essa
de salário). jogada, já que ajuda o encantador a maximizar sinergias
mágicas e minimizar o desperdício. Assuma que a gran-
de maioria do trabalho “por trás dos panos” do encan-
tador vai ser encantando e vendendo itens menores (1-4
Se você quer viver bastante, PE) que não exigem sacrifício de pontos de personagem.
O valor de um emprego de “encantador assistente”
compre uma arma [mágica] e depende das qualificações do assistente. Sem feitiçaria,
é geralmente um emprego Batalhador. Ser um feiticei-
toda armadura que você puder ro aumenta para Médio. E um assistente feiticeiro que
vestir e ainda fugir dos proble- conhece Encantar e várias mágicas úteis pode ser um
encantador; ele seria um parceiro em vez de um empre-
mas. Compre uma mágica ou gado, capaz de receber um salário confortável.
duas. E pratique suas habilida-
des. Não pratique em cidadãos. COMPRANDO ITENS MÁGICOS
O custo de um item mágico é a soma de duas coisas:
Nós chamamos isso de assassi-
•  O custo mundano do item (veja Tabela de Valor Ine-
nato e nós não gostamos disso. rente, pág. 38) e
-Arrille, •  O custo do trabalho do encantador (abaixo).

em Elder Scrolls III: Assuma que um encantador típico vai ter IQ + Talento
igual a 15 e espera pagamentos Confortáveis. Ele pode
Morrowind ter assistentes para acelerar as coisas, mas se os tiver,
ele vai ter que pagá-los pelo tempo deles; ter assistentes
aumenta sua produtividade absurdamente, mas a dife-
rença econômica por item é pequena.
Tendo isso em mente, cada 25 dias de encantador vai

40 ITENS ENCANTADOS
produzir 5 PE em média – o que significa que cada PE pelos itens, eles vão geralmente vendê-los para o público
requer 5 dias de encantador. Uma vez que um mês típico pelo dobro desse valor, apesar de que compradores po-
tem 22 dias de trabalho, cada PE custa (pagamento Con- dem tentar barganhar (veja Transações Comerciais, MB
fortável mensal) x (5/22). Ou seguindo a tabela: pág. 562). Itens de segunda mão, danificados ou defeitu-
NT Pagamento por PE NT Pagamento por PE osos podem custar menos, enquanto encantamentos de
mágicas perigosas ou raras podem custar mais.
0 $285 7 $955
Exemplo: Bob só pode operar mágicas de fogo – mas
1 $295 8 $1.180 aprendeu da forma difícil o quão importante a magia
2 $305 9 $1.635 de Cura pode ser, ele foi atrás de um vendedor de itens
3 $320 10 $2.545 mágicos. O vendedor o oferece um amuleto de Cura
Superficial que exige Aptidão em Feitiçaria para usar.
4 $365 11 $3.680 (Felizmente para o Bob, ele não exige pré-requisitos
5 $500 12 $4.820 completos, então sua feitiçaria limitada a fogo não vai
6 $725 restringi-lo). A mágica tem um custo total de 32 pontos
e o amuleto tem um multiplicador de 0,45, por 15 PE.
Simplesmente multiplique o PE total do encantamen- Em NT3, isso exige um amuleto de $70. O pagamento
to pelo valor do pagamento da tabela acima e então some do encantador adiciona $320 x 15 = $4.800. O amuleto
o valor inerente do item em questão. O total é o preço então custou ao vendedor $4.870, então ele está disposto
de criar esse item encantado. Se lojas ou vendedores de a vendê-lo para Bob por $9.740.
itens mágicos existirem, esse é o preço que eles pagarão

ITENS ENCANTADOS 41
APÊNDICE

AMOSTRA DE
FEITICEIRO
Bryce, a Audaciosa é uma feiticeira típica, construída ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 12 [20].
para uma campanha de NT 3 de GURPS Banestorm, Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 13 [0]; Per 13
mas é adaptável o suficiente para ser encaixada em qual- [0]; PF 12 [0].
quer campanha de fantasia. Ela é pesadamente focada Velocidade Básica 6,00 [5]; Deslocamento Básico 6
em magia, mas tem perícias mundanas o suficiente para [0]; Esquiva 9; Aparar 11 (Bastão).
ser útil para o grupo se eles encontrarem áreas de mana 1,60m; 72,5 kg.
nula.
Suas perícias de Ataque Inato geralmente têm um Antecedentes Sociais
bônus de +3 pelo Talento, mas como esse é tecnicamente NT: 3 [0].
um bônus condicional, ele não foi somado abaixo. FC: Cristã [0].
Bryce pagou o preço total por Ilusão Complexa, sua Idiomas: Anglo (Nativo) [0].
mágica mais cara. Isso permite que ela se foque em duas
mágicas ao mesmo tempo. Ela normalmente usa isso Vantagens
para manter uma Ilusão Complexa ativa enquanto faz Sorte [15]; Aptidão em Feitiçaria 4 [50]; Talento para
outra coisa, mas também é útil quando ela estiver usan- Feitiçaria 3 [30].
do Serralheiro e precisa operar uma outra mágica sem Mágicas: Jato de Ar 4 [5]; Controlar Animal [2]; Can-
interrompê-lo. Veja Mágicas Simultâneas (pág. 9) para celar Mágicas [2]; Ilusão Complexa 1 [42*]; Arma Con-
mais detalhes. gelante [4]; Serralheiro [2]; Cura Superficial [7]; Locali-
A primeira mágica de Bryce foi Atear Fogo (Amplia- zação de Vida (Básica) [6]; Trança Pés [8].
da), mas ela a descartou (veja pág. 30) quando melhorou
sua Aptidão em Feitiçaria para 4. Ela ainda opera essa
Desvantagens
mágica (frequentemente!)mas agora como uma mágica
Distração [-15]; Impulsividade (12) [-10]; Excesso de
improvisada.
Confiança (12) [-5]; Reputação -2 (“Aldeã”; Pessoas com
recursos; Sempre) [-5]; Senso do Dever (Família e Ami-
BRYCE A AUDACIOSA gos) [-5]; Azar [-10].
Peculiaridades: Evita gastar dinheiro; Mente Aberta;
250 pontos
Namoradeira Incorrigível; Gosta de doces. [-4]
Enquanto era criada numa pequena vila camponesa,
Bryce sempre demonstrou aptidão para magia. Ela ti-
nha um controle sobrenatural com animais quando era Perícias
criança e gradativamente começou a descobrir outras Escalada (M) DX-1 [1]-10; Ataque Inato (Feixe) (F)
mágicas. Quando adolescente Bryce acidentalmente in- DX+2 [4]-13; Ataque Inato (Olhar) (F) DX [0]-11†; Ar-
cendiou o celeiro do vizinho, seus pais a enviaram para rombamento (M) IQ [2]-13; Meditação (D) Vont-2 [1]-
uma cidade próxima para ser aprendiz de uma bruxa. 11; Naturalista (M) IQ-1 [2]-12; Captação (F) Per [1]-13;
Agora, uma jovem moça de 21 anos, Bryce terminou Funda (D) DX-1 [2]-10; Bastão (M) DX+1 [4]-12; Furtivi-
seus treinamentos e está decidida a seguir uma vida de dade (M) DX [2]-11; Sobrevivência (Planícies) (M) Per-1
aventuras – parcialmente por ter ouvido falar que era [1]-12; Veterinária (D) IQ-1 [2]-12; Noção do Clima (M)
a forma mais rápida de conseguir dinheiro e ela quer IQ-1 [1]-12.
dar uma aposentadoria confortável para seus pais. Ela *Pago custo total em vez de 1/5.
se uniu a um grupo de viajantes com planos de seguir †Pré-definido de Ataque Inato (Feixe).
para a cidade ao nascer do sol. Um lugar tão grande deve
estar cheio de oportunidades para um grupo de heróis
dedicados!

42 AMOSTRA DE FEITICEIRO
ÍNDICE
Abascanto (Resistência à Magia), Encantamento, veja também Itens Itens, veja também Itens Encantados.
Vantagem 5, 10–13. Encantados, sob o capuz 37. Itens Encantados, alquimia 39,
Adivinhação, mágica 22–23. Encantar, mágica 18. ampliando 40, armas 35–36,
Aliviar Loucura, mágica 21. Ensebar, mágica 26. assistentes 39, comprando 40,
Alquimia 39. Escudos 34, veja também Itens custo alternativo 37, detalhes
Amuletos 35, veja também Itens Encantados. adicionais 36, economia 40,
Encantados. Esfriar, mágica 32. empregos 40, encantando
Andar Através de Terra, mágica 18. Estrondo, mágica 29. 36–39, escolhas de mágicas
Anéis 35, veja também Itens Exemplos de mágica por colégio, 33–34, forja espectral 38–39,
Encantados. Água 30–31, Animal 16, Ar formas 34–36, imbuir poder
Aptidão em Feitiçaria (“Feitiçaria”), 15–16, Clima 32, Comunicação e 38–39, melhorias de arma 34,
vantagem 4–5, Sob o Capuz 5. Empatia 17–18, Conhecimento normalmente ativos 33–34,
Argolas 35, veja também Itens 22–23, Controle da Mente objetos de valor 37, pontos de
Encantados. 26, Controle do Corpo 17, encantamento 36, projetando
Arma Congelante, mágica 30–31. Criar e Quebrar 23–24, Cura 33–36, sacrifício pessoal 38, sob
Armadura 34, veja também Itens 21, Deslocamento 26–27, o capuz 35, usando 39–40, valor
Encantados. Encantamento 18–19, Fogo 19, inerente requerido 37.
Arma Penetrante, mágica 19. Ilusão e Criação 21–22, Luz e Jato de Ar, mágica 15–16.
Armas, veja também Itens Trevas 23, Meta-Mágica 24–26, Limitação Escolas Limitadas 5.
Encantados, de madeira 35, Necromancia 27, Planta 27–28, Limitação Escopo Limitado 5.
de metal 35, mágicas 19, 30, Portal 19–20, Proteção e Aviso Limitações 15, 17, 20, especiais
melhorias 12, projétil 36. 28–29, Som 29, Tecnologia 4–5.
Atear Fogo, mágica 19. 29–30, Terra 18. Localização de Vida, mágica 17–18.
Bryce a Audaciosa 42. Exemplos de mágicas por palavras- Luz, mágica 23.
Cajados 35, veja também Itens chaves, Área 16, 20, 21, 24, 26, Magia Improvisada 7, veja
Encantados.
27, 29, 30, 31, 32, Informação 17, também Mágicas, Radical 7,
Cancelar Mágicas, mágica 25.
22, 32, Jato 15, Melhoria 16, 17, Limites 8–9.
Capa 35, veja também Itens
Encantados. 18, 24, 28, Melhoria de Arma 19, Mágicas, veja também Itens
Carne para Pedra, mágica 18. 30, Óbvia 15, 18, 23, Projétil 23, Encantados, veja também Magia
Condicionamento, mágica 26. Resistível 16, 17, 18, 20, 21, 23, Improvisada, alto custo em
24, 25, 26, 27. fadiga 20, causando dano 11,
Conservar Combustível, mágica 30.
Expulsar Zumbi, mágica 27. como qualidades 15, conhecidas
Contra-Mágica, mágica 24–25.
Feitiçaria, Talento 5. 6–7, construindo 10–13,
Controlar Animal, mágica 16.
GURPS 3, 4, 35, Banestorm 42, construindo o ataque 13, custo
Corpo de Madeira, mágica 28.
Dungeon Fantasy 33, Low-Tech em PF 6, 20, custo em pontos
Corte de Cabelo, mágica 17.
Companion 2: Weapons and de personagem 5, descartando
Criação Inspirada, mágica 24.
Warriors 35, Magic 3, 5, 11, 14, 30, desvantagens 15, distância
Criando um Item Encantado 33.
18, 28, Martial Arts 35, Módulo 14, duração 6, 9, 14, esforço
Criar Objeto, mágica 21–22.
Básico 3, 14, Powers 3, 5, 8, 12, adicional 6–7, exemplos 15–32,
Cura Superficial, mágica 21.
14, 29, Power-Ups 3, Power-Ups identificando 11, 12, inventando
Desintegrar, mágica 23–24.
1: Imbuements 13, Power-Ups 4: novas 15, lendo as estatísticas
Despertar Computador, mágica
29–30. Enhancements 37, Power-Ups 5: 14, mana 28, mantendo 5,
Desviar Projétil, mágica 28–29. Impulse Buys 37, Power-Ups 8: 9, melhorando 30, MT 6, 12,
Detectar Magia, mágica 22. Limitations 12, Psionic Powers múltiplas vantagens 15, notando
Dom das Línguas, mágica 17. 14, 37, Supers 26, Thaumatology 6, operando 6–9, palavras-
Economia 40. 3, 37, Thaumatology: Chinese chave 10–13, perícias 15, rituais
Eliminar Odor, mágica 16. Elemental Powers 14, alternativos 8, simultâneas
Elixires 39, veja também Itens Thaumatology: Ritual Path 5, 9, sob o capuz 5, 9, 13, 35,
Encantados. Magic 3. 37, técnicas 15, terminação
Emprego de Encantador Assistente Ilusão Complexa, mágica 21. prematura 25, tipos 10–13,
40. Imbuir 13. usando 5.
Empregos 40. Imbuir, Vantagem 13. Mana 28.

ÍNDICE 43
Mensagem Retida, mágica 29. Rituais, veja Mágicas. Terror, mágica 26.
Mente Segmentada, vantagem 9. Roubar Vitalidade, mágica 27. Tiaras 35, veja também Itens
Modificador de poder de Feitiçaria Secar Plantas, mágica 27–28. Encantados.
15. Serralheiro, mágica 26–27. Tipos de Mágicas, Área 10,
Modificadores de poder, novo 15. Sob o capuz 5, 9, 13, 35, 37, Informação 11, Jato 11,
Moldar Fogo, mágica 19. explicado 3. Melhoria 10, Melhoria de Arma
Ocultismo, Perícia 5, 8, 12. Sorvedouro, mágica 31–32. 12, Óbvias 6, 11, Projétil 11,
Personagens, criação 4–5, empregos Suspensão do Tempo, mágica 20. Resistível 12.
40. Tabelas, área nivelada 10, Tranca Mágica, mágica 28.
Pontos de Encantamento (PE) 36. pagamento por pontos de Trança Pés, mágica 17.
Previsão do Tempo, mágica 32. encantamento 41, valor inerente Tudo ou Nada, limitação 20.
Pyramid #3/44: Alternate GURPS 38. Uma Tarefa, limitação 17.
II 13. Talento, novo 5. Vantagens 4–5, 13.
Remover Maldição, mágica 25. Taumatologia, perícia 5, 6, 7, 12. Varinhas 35, veja também Itens
Repelir Animal, mágica 16. Telecinese (Uma Tarefa), vantagem Encantados.
Resguardar, mágica 25–26. 17. Visita Planar, mágica 19–20.

44 ÍNDICE

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