Você está na página 1de 32

Edio de Agosto de 2004.

Rev. 12/07/04
Uma Introduo ao RPG da
STEVE JACKSON GAMES
Quarta Edio
Crditos da Edio Original Crditos da Edio Nacional
Regras para GURPS criadas por STEVE JACKSON GURPSLite Regras
Condensadas por SCOTT HARING e SEAN PUNCH Traduo: Ana Paula Sedrez de Souza e Erik Vinicius Q. Sampaio
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON Reviso: Douglas Quinta Reis
Ilustrado por CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC e ERIC
WILKERSON Design Grfico por JUSTIN DE WITT. Diagramao Eletronica: Tino Chagas

PLANILHA DE PERSONAGEM ....................................5 EQUIPAMENTO ................................................18


ndice CARACTERSTICAS SECUNDRIAS ............................6 ARMADURAS ........................................................18
O QUE GURPS ................................................1 IMAGEM E APARNCIA ............................................6 ESCUDOS ............................................................19
GLOSSRIO ............................................................1 ANTECEDENTES SOCIAIS ........................................7 ARMAS ............................................................19
O BSICO ......................................................2 RIQUEZA E INFLUNCIA ..........................................8 HORA DE JOGAR..........................................22
TESTES DE HABILIDADE ..........................................2 VANTAGENS ............................................................8 PROEZAS FSICAS ..................................................22
TESTES DE REAO ................................................3 DESVANTAGENS ....................................................10 PROEZAS MENTAIS ................................................24
AVALIAO DE DANO ............................................4 PECULIARIDADES ..................................................12 COMBATE ............................................................24
PERSONAGEM ....................................................4 PERCIAS ............................................................12 LESO, DOENAS E FADIGA..................................29
PONTOS DE PERSONAGENS ......................................4 LISTA DE PERCIAS................................................13 CENRIOS ............................................................32
ATRIBUTOS BSICOS ..............................................4 EVOLUO DO PERSONAGEM ................................17

O Que GURPS
GURPS a abreviao de Generic foram escritas de modo a tornar possvel uma
Universal RolePlaying System, ou seja boa representao e encoraj-la. Em
GURPS voc pode, durante algum tempo,
Sobre o GURPS Lite
sistema genrico e universal de RolePlaying, o Este um resumo do que essencial em
RPG do qual essas regras foram condensadas. fingir ser uma outra pessoa. GURPS: todas as regras fundamentais, sem as
Por que ele chamado desta forma? Bem... System. J foram publicados quase
opes e adornos que com freqncia
Generic. GURPS comea com regras duzentos livros diferentes para GURPS, em
oito lnguas diferentes (at agora). Em todo o confundem os jogadores novatos. Depois que
simples e pode ser ampliado de modo a ter
tanto detalhe quanto voc queira. Essa verso mundo ele conhecido e reconhecido como se sentir confortvel com estas regras, voc
condensada apresenta as regras bsicas com um modelo de sistema de RPG. pode pegar o GURPS Mdulo Bsico e ir
as quais a maior parte dos GMs comeam. direto para a ao. Mestres experientes iro,
Universal. O sistema bsico de regras
foi desenvolvido com nfase no realismo. Ele
Material Necessrio ns esperamos, encontrar neste livro uma
ferramenta valiosa para ensinar a brincadeira
pode ser usado em qualquer situao
cenrios de fantasia ou histricos; no passado,
Para se Jogar para novos jogadores.

presente ou futuro. Para jogar, voc precisa dessas regras, trs


RolePlaying. Esse no apenas um dados de seis faces, lpis e uma folha de papel
jogo de matar, pilhar e destruir. As regras em branco.

Glossrio
GURPS um RPG. E, como qualquer hobby, Personagem incidental (NPC): qualquer per- simples. Ela pode requerer vrias sees
tem seu prprio linguajar. Para ajud-lo a sonagem representado pelo GM. de jogo, ou apenas uma.
compreender os conceitos e termos usa- Personagem do jogador (PC): um perso- Encontro: uma cena de uma aventura,
dos neste jogo (e em outros RPGs), come- nagem criado e representado por um dos normalmente uma reunio de PCs e um ou
aremos com algumas definies: jogadores. mais NPCs.
RPG: uma brincadeira na qual os participantes Parmetros: nome pelo qual nos referimos Campanha: uma srie contnua de aventuras.
representam pessoas imaginrias ou per- aos valores numricos que descrevem um Normalmente, as campanhas tm o
sonagens, em um ambiente histrico ou personagem, parte do equipamento etc, mesmo elenco de personagens de
ficcional, e tentam agir da forma que estes coletivamente. jogadores, e o mesmo GM (ou time de
personagens agiriam. Grupo: um conjunto de PCs que participam GMs). Ela pode ser transferida de um
Mestre (GM): o rbitro que escolhe as em uma mesma aventura. mundo de jogo para outro, por qualquer
aventuras, descreve aos jogadores o que Mundo de Jogo: uma ambientao para jogo; que seja o motivo.
ocorre nelas, avalia os resultados e um cenrio. Mundo pode significar, Raa: a espcie qual o personagem pertence.
distribui os pontos de bnus. planeta, mas tambm pode se referir a Personagens no-humanos (elfos, anes,
Personagem: qualquer ser pessoa, animal, uma regio ou a um perodo histrico... ou halflings e marcianos, por exemplo) so
rob etc. que representado pelo GM at mesmo a um universo inteiro. comuns em RPGs.
ou por um dos jogadores. Aventura: a unidade bsica em um RPG, a
aventura representa uma misso ou trama

GURPS Lite uma marca registrada 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Este livro foi produzido para ser distribudo
gratuitamente. absolutamente proibida a incorporao deste jogo ou parte dele em outros produtos para distribuio por quaisquer meios. proibida a
venda deste livreto ou sua incluso como parte de qualquer produto para venda sem a permisso escrita da Steve Jackson Games Incorporated. Visite nosso
site em www.devir.com.br. Voc pode tambm nos enviar uma carta para Devir Livraria Ltda. Caixa Postal 15239 CEP 01599-970 So Paulo SP.

GURPS LITE 1
O Bsico
O GURPS usa apenas dados de seis faces. Para avaliar o dano causado em combate (e vrias outras coisas), utilizado o sistema dado + bnus. Se
a arma causa 4d+2 pontos de dano, isso significa: jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado. Da mesma forma, 3d3 uma forma abreviada de dizer
jogue 3 dados e subtraia 3 do resultado. Se voc encontrar a expresso 2d, ela ser uma abreviao de jogue 2 dados.
GURPS Lite descreve apenas trs mecanismos de jogo bsicos: testes de habilidade, testes de reao e avaliao de dano.

Testes de Habilidade
Um teste de habilidade uma jogada de 1 quando o personagem no tiver como
dados feita quando voc precisa testar uma saber com certeza se foi bem sucedido Grau de Sucesso ou
das percias ou habilidades do personagem. ou no.
Algumas vezes voc jogar os dados; outras o
GM far o teste por voc. Exemplo: voc pode
2 quando o jogador no puder saber o que de Falha
est acontecendo.
fazer um teste, ou jogar contra a Fora do Depois que voc calculou o nvel de
habilidade efetivo aplicando todos os modifi-
personagem para ver se ele consegue impedir
que uma porta pesada seja fechada.
Modificadores cadores pertinentes ao nvel de habilidade
bsico, jogue 3d para determinar o resultado.
Muitas vezes, as regras especificam
Se o valor total conseguido nos dados for
O Que Jogar modificadores para certos testes de habilidade.
Esses bnus e redutores afetam o nmero
menor ou igual ao nvel de habilidade efetivo
do personagem, ele foi bem sucedido, e a
Toda vez que um personagem tentar contra o qual voc est jogando o seu diferena entre o nvel de habilidade efetivo e
realizar uma ao (ex., usar uma percia), o nmero alvo e no os resultados o resultado dos dados a margem de sucesso.
jogador rola trs dados para determinar o conseguidos nos dados. Os bnus sempre me- Exemplo: Se tem um nvel de habilidade
resultado. Isto chamado de teste de habilida- lhoram as chances do personagem, enquanto efetivo igual a 18 e obtem um resultado igual
de. A tarefa em questo ser bem sucedida se os redutores sempre as diminuem a 12, o personagem foi bem sucedido; e sua
o resultado dos dados for menor ou igual ao Exemplo: quando o personagem estiver margem de sucesso 6. Se o resultado for
nmero que governa a ao quase sempre o usando a percia Arrombamento no escuro, o maior do que o nvel de habilidade efetivo, ele
valor de uma percia ou de um atributo. Se no GM poder dizer ao jogador que ele est falhou, e a diferena entre o resultado nos da-
for, o teste falha. Exemplo: se voc est submetido a um redutor igual a 5 neste teste. dos e o nvel de habilidade efetivo a margem
fazendo um teste contra a Fora, e a ST do Se o nvel de habilidade em Arrombamento do de falha.
personagem igual a 12, um resultado menor personagem for 9, o jogador far um teste Exemplo: Se o personagem tiver um nvel
ou igual a 12 ser um sucesso. Portanto, contra 9 menos 5, ou seja 4, quando o de habilidade efetivo igual a 9 e o jogador
quanto maior o nmero contra o qual voc est personagem estiver no escuro. conseguir um resultado igual a 12, ele falhou;
fazendo o teste, mais fcil ser bem sucedido. Um cenrio especfico pode implicar em e a margem de falha 3.
Qualquer que seja o valor bsico contra o Muitas regras usam a margem de sucesso
modificadores que garantam uma facilidade ou
qual voc esteja jogando, um resultado igual a ou de falha para avaliar os resultados que
imponham uma dificuldade relativa em uma
3 ou 4 sempre um sucesso, enquanto um realmente influem no jogo, por isso, tome o
dada situao. Exemplo: pode estar definido cuidado de anotar este valor quando fizer o
resultado igual a 17 ou 18 sempre uma falha. em uma aventura que existe um bnus igual a teste.
Em geral, o jogador faz as jogadas de +10 nos testes para abrir uma fechadura pelo
dados para as aes de seus personagens. fato de ela ser primitiva e desajeitada. Se o
Entretanto, o GM sempre pode optar por jogar nvel de habilidade do personagem em Sucesso Decisivo e
os dados em segredo v. Quando o GM Faz Arrombamento for igual a 9, o jogador faria o
o Teste, mais adiante. teste contra 9 + 10, ou seja 19. Como o maior
Falha Crtica
Um sucesso decisivo um resultado
resultado possvel em 3d 18, tem-se a
especialmente bom.
Quando Fazer o impresso que o sucesso est garantido. Nem
sempre v. Sucesso Decisivo e Falha Crtica Um resultado igual a 3 ou 4 nos dados
Teste mais adiante.
Os modificadores so cumulativos a
sempre um sucesso decisivo.
Um resultado igual a 5 um sucesso
Para no transformar o jogo numa menos que haja alguma coisa especificada em decisivo se o nvel de habilidade efetivo
seqncia infindvel de jogadas de dados, o contrrio. Por exemplo, se o personagem for 15+.
GM s deve pedir um teste de habilidade se... tentou abrir a fechadura primitiva no escuro, Um resultado igual a 6 um sucesso
A sade, o dinheiro, os amigos, a os dois modificadores sero aplicados, e o decisivo se o nvel de habilidade efetivo
reputao ou o equipamento de um PC teste ser contra 9 5 + 10, ou seja 14. for 16+.
estiverem correndo risco. Isso inclui
perseguies, combate (mesmo se o alvo Nvel de Habilidade Bsico Quando o jogador consegue um sucesso
estiver parado e o disparo for a queima
roupa!), espionagem, roubo e outras
vs. Nvel de Habilidade decisivo, o GM determina o que acontece. Mas
sempre algo bom! Quanto menor o resultado
atividades similarmente aventurescas. Efetivo no teste, melhor o bnus que ele dar.
Um PC trabalha para conseguir aliados, O nvel de habilidade bsico do
informaes, novas aptides, posio personagem o NH que est registrado na Uma falha crtica um resultado
social, ou riqueza. planilha do personagem naquele momento. O particularmente ruim.
O GM no deve exigir testes para... nvel de habilidade efetivo do personagem para
Tarefas absolutamente triviais como, uma determinada tarefa o nvel de habilidade Um resultado igual a 18 sempre uma
atravessar uma rua, dirigir em uma cidade, falha crtica.
bsico acrescentado de quaisquer modifi-
dar comida a um co, encontrar o Um resultado igual a 17 uma falha cr-
cadores designados para aquela tarefa. Nos
armazm da esquina, ou ligar um tica se o nvel de habilidade efetivo for
computador. exemplos de Arrombamento que vimos
menor ou igual a 15; caso contrrio,
as tarefas cotidianas de um trabalho anteriormente, o nvel de habilidade bsico 9
apenas uma falha comum.
normal sem aventura ou perigo. em todos os casos, enquanto que o nvel de Qualquer resultado 10 pontos ou mais aci-
habilidade efetivo respectivamente 4, 19 e 14. ma do nvel de habilidade efetivo uma
Quando o GM Faz o Teste Voc no pode tentar fazer um teste de falha crtica: 16 no caso de um nvel de
Existem duas circunstncias nas quais o habilidade se o nvel de habilidade efetivo do habilidade igual a 6, 15 no caso de um
GM deve fazer o teste no lugar do PC e no personagem for menor que 3 a no ser que nvel de habilidade igual a 5, e assim por
permitir que o jogador veja o resultado: esteja tentando uma jogada de defesa (pg. 28). diante.

2 GURPS LITE
Quando o jogador tira uma falha crtica, o uma disputa. No sempre que o personagem um sucesso por 5 vs. uma falha por 5
GM decide o que acontece. Mas sempre algo que tem o maior valor vence... mas melhor normalmente significa mais que um sucesso
ruim quanto mais alto o resultado, piores as apostar nele. Uma Disputa uma forma por 2 vs. um sucesso por 1! A margem de
conseqncias. rpida de resolver este tipo de situao de vitria de um vencedor a diferena entre a
competio sem descrev-la em detalhes. Em sua margem de sucesso e a margem de sucesso
Tentativas Repetidas uma Disputa, cada competidor faz um teste
contra a habilidade em questo com todos
do perdedor, caso ambos tenham sido bem
sucedidos. A soma de sua margem de sucesso
Algumas vezes o personagem tem apenas os modificadores aplicveis depois e a margem de falha do perdedor no caso de
uma chance de fazer alguma coisa, (desarmar compara seu resultado com o de seu oponente. um ter tido sucesso e o outro no, ou a
uma bomba, saltar sobre um precipcio, Existem duas formas distintas de se fazer essa diferena da margem de falha entre eles se
remover um apndice inflamado, agradar ao comparao. ambos tiverem falhado.
Rei com uma msica). Outras ele pode tentar
vrias vezes at ter sucesso (arrombar uma Disputa Rpida
fechadura, fisgar um peixe, analisar um Uma Disputa Rpida uma competio Disputa Normal
veneno). Outras vezes ainda, o personagem que dura muito pouco tempo com Uma Disputa Normal uma
no saber se foi bem sucedido ou falhou at freqncia um segundo, s vezes ela competio lenta com muitas reviravoltas
que seja tarde demais para tentar novamente instantnea. Entre os exemplos desse tipo de como, por exemplo, uma queda de brao.
(traduzir o velho mapa do tesouro, fazer um situao incluem-se dois inimigos sacando Cada personagem faz seu teste. Se um for
pedido em um restaurante francs, construir suas pistolas ou dois arremessadores de facas bem sucedido e o outro falhar, o vencedor
um navio). Por ltimo, existem aquelas vezes vendo quem chega mais prximo da mosca. bvio. Se os dois forem bem sucedidos ou
em que o personagem pode acabar se ferindo Cada competidor faz seu teste. Se um falharem, as posies relativas dos
ao falhar, mas pode dar-se ao luxo de falhar deles for bem sucedido e o outro falhar, o competidores no se alteraro e os dois faro
algumas vezes (escalar uma parede, impres- vencedor obvio. Se os dois forem bem testes novamente. Mais cedo ou mais tarde,
sionar um membro de uma tribo selvagem). sucedidos, o vencedor ser aquele que tiver
um personagem ser bem sucedido enquanto o
O GM deve usar o bom senso para conseguido a maior margem de sucesso; se
outro falhou. Neste caso, aquele que obteve o
distinguir entre esses casos, de acordo com a ambos falharem, o vencedor ser aquele que
sucesso ser o vencedor.
situao exata na qual os aventureiros se conseguir a menor margem de falha. Um
O tempo de jogo que dura cada tentativa
encontram. empate significa que ningum venceu (nos
depende da ao e fica a cargo do GM. Em
exemplos acima, os dois pistoleiros sacaram
situaes de combate, cada tentativa dura um
Disputas suas armas ao mesmo tempo, ou as facas
atingiram o alvo mesma distncia da mosca.) segundo... mas, no caso de uma disputa de
s vezes, surge uma situao na qual dois pesquisa em uma biblioteca, com o destino do
Margem de Vitria mundo dependendo de quem vai encontrar
personagens tm de comparar seus atributos,
percias, ou outras caractersticas para resolver Muitas vezes a quantidade pela qual o primeiro uma certa referncia obscura, cada
vencedor derrotou o perdedor importante tentativa pode representar dias.

Testes de Reao
Na primeira vez em que um PC encontra pg. 8). Uma aparncia pior do que a mdia e ignorar um pedido de vida ou morte; so todas
um NPC cuja reao diante dele no est pr- diversas desvantagens impem redutores. possibilidades vlidas.
determinada (v. mais adiante), o GM faz um Preconceitos raciais ou de nacionalidade. 1 a 3: Muito ruim. O NPC no gosta dos
teste de reao com 3d. Quanto maior o Os elfos no gostam de anes, franceses no personagens e ir prejudic-los se lhe for
resultado, melhor a reao. O GM ento do a mnima para os alemes, e assim por conveniente faz-lo: atacando, oferecendo
representa o NPC de acordo com as diretrizes diante. Eles normalmente correspondem a termos absolutamente injustos em uma
dadas pela Tabela de Reaes. redutores e assumem a forma de uma transao comercial e assim por diante.
O GM deveria manter o resultado desse desvantagem Intolerncia por parte do NPC. 4 a 6: Ruim. O NPC no d a mnima para
teste em segredo. Os personagens no sabem, Comportamento apropriado da parte dos os personagens e ir prejudic-los (como
por exemplo, se aquele velho fazendeiro de jogadores!. Aqui o mestre tem uma chance de citado acima), se puder lucrar com isso.
aparncia amigvel est lhes dando um bom recompensar uma boa representao. Uma boa 7 a 9: Fraca. O NPC no fica impres-
conselho ou mandando-os para uma abordagem deveria valer um bnus igual a +1 sionado. Ele pode ameaar, exigir um suborno
armadilha. ou mais! Uma abordagem completamente altssimo para concordar em ajudar o grupo,
Um teste de reao no um teste de inadequada que hostiliza o NPC deveria impor ou algo similar.
habilidade. Existem trs diferenas ao grupo um redutor igual a 1 ou 2 no teste 10 a 12: Neutra. O NPC ignora os person-
importantes: de reao. No diga aos jogadores Voc agens tanto quanto possvel. Ele est comple-
1 No existe um nmero alvo contra o ferrou tudo! represente simplesmente o tamente desinteressado. Enquanto os pro-
qual se deve comparar o resultado. personagem ofendido e deixe que eles tocolos forem seguidos, as transaes trans-
2 Se o resultado do teste for alto ser bom e descubram. Testes de reao aleatrios so correro calmas como de costume,.
no ruim. excelentes para adicionar um toque de 13 a 15: Boa. O NPC gosta dos perso-
3 Os modificadores de reao aplicam-se imprevisibilidade ao jogo o jogo fica mais nagens e os auxiliar dentro de seus limites
diretamente ao resultado dos dados. Um normais e cotidianos. Pedidos razoveis sero
divertido para o GM tambm! Entretanto,
bnus de reao qualquer fator que torna atendidos.
nunca use jogadas de dados aleatrias no
os NPCs mais amigveis, enquanto um 16 a 18: Muito boa. O NPC tem os
lugar da razo e da lgica.
redutor de reao algo que induz os personagens em alta conta e ser muito
NPCs contra os PCs.
Tabela de Reaes solcito e amigvel, oferecendo ajuda volunta-
riamente e apresentando condies vantajosas
Alguns modificadores de reao comuns: Jogue trs dados e aplique todos os em quase todos os negcios.
modificadores de reao. 19 ou melhor: Excelente. O NPC ficar
Aparncia pessoal e comportamento. Isso extremamente impressionado com os persona-
especialmente verdadeiro para o personagem 0 ou menos: Desastrosa. O NPC odeia os gens e agir o tempo todo a favor deles, dentro
do grupo que estiver fazendo o contato! Uma personagens e far todo o possvel para dos limites de suas prprias habilidades
aparncia melhor do que a mdia d um bnus, prejudic-los. Nada ser impossvel: atacar, talvez arriscando at mesmo sua vida, dinheiro
assim como o fazem algumas vantagens (v. trair, ridicularizar em pblico, ou at mesmo ou reputao em nome deles.

GURPS LITE 3
Avaliao de Dano
Uma avaliao de dano uma jogada feita durante uma luta, para ver quanto dano o personagem causa em seu adversrio. A avaliao de dano usa
o sistema dado + bnus (v. pg. 2). Muitas coisas podem afetar a quantidade final de dano causado por seu ataque. As armaduras reduzem o dano sofrido
por seus portadores. Certos ataques causam dano extra se atravessarem a armadura: todas essas coisas sero explicadas nas regras de combate v. pg. 29.

Personagens
Quando joga RPG, voc representa uma vantajosas, como riqueza, e habilidades espe- Voc pode escolher as habilidades que
outra pessoa um personagem que voc ciais chamadas vantagens (v. pg. 8). deseja, gastar os pontos de personagem, e
criou. O GURPS permite que o jogador Se quiser mais habilidades do que pode elaborar um conceito de personagem que
decida exatamente que tipo de heri ele ir pagar com a quantidade de pontos que o GM combine com suas habilidades. Um bom
representar. Um minerador de asterides? determinou, o jogador pode conseguir alguns personagem muito mais que uma coleo de
Um mago? Um viajante no tempo pontos extras aceitando que o personagem habilidades, mas comprar as habilidades
profissional? Voc pode se inspirar em tenha fora, aparncia, riqueza, status social, pode ser uma forma de inspirao.
qualquer heri ou herona de fico, ou criar etc. abaixo da mdia; ou escolhendo desvan- Em vez disso, o jogador pode optar por
seu prprio eu, se preferir. Quando souber tagens limitaes especficas como viso escolher primeiro as qualidades principais do
qual papel voc quer representar, ser hora de ruim ou medo de altura (v. pg. 10). personagem aquele punhado de coisas que
comear a dar vida ao seu personagem! As duas coisas mais importantes que o definem o que ele , como sua histria
O GM (a pessoa que coordena o jogo) jogador deve saber sobre seu personagem so: pessoal, a aparncia, comportamento,
dar ao jogador um nmero de pontos de quem ele e qual o papel que ele quer que o aptides e percias. Pense na maneira como
personagem com os quais ele comprar personagem represente em suas aventuras. ele adquiriu essas qualidades, depois gaste os
habilidades para o personagem. Exemplo: Descubra que tipo de aventura o GM est pontos em caractersticas que combinam com
quanto mais forte voc quiser que o persona- planejando e que tipos de personagem ele vai esses traos.
gem seja, mais pontos ter de gastar. Tambm permitir. Depois, comece a preencher os
se pode comprar caractersticas sociais detalhes. Existem vrias formas de se fazer isso.

Pontos de Personagem
Os pontos de personagem so a moeda alguns exemplos de nveis de poder Essa quantidade inicial de pontos s
usada na criao de personagens. Tudo que acompanhados das quantidades iniciais de vezes chamada de nvel de poder da
melhora suas habilidades custa pontos de pontos sugeridas: campanha.
personagem: o jogador tem de gastar um Abaixo da Mdia (menos de 25 pontos):
nmero de pontos igual ao valor indicado na Crianas pequenas, servos irracionais, zum- Limite no Nmero de
descrio da habilidade e copiar anotar aquela
habilidade em sua planilha de personagem
bis, etc.
Mdia (25 50 pontos): Pessoas comuns,
Desvantagens
Uma desvantagem qualquer coisa que
para us-la durante o jogo. Tudo que reduz a como contadores e motoristas de txi. tenha um custo negativo, inclusive valores
capacidade do personagem tem um custo Competente (50 75 pontos): Atletas, baixos de atributos, status social reduzido e
negativo isto , devolve alguns pontos. policiais, pessoas ricas... qualquer um que leve todas as deficincias relacionadas no captulo
Exemplo: se o jogador comear com 125 uma vantagem clara sobre as pessoas Desvantagens (pg. 10). Em teoria, o
pontos, comprar 75 pontos em vantagens, e normais que povoam a aventura. personagem pode continuar acumulando
escolher 15 pontos em desvantagens, o Excepcional (75 100 pontos): Atletas desvantagens at ter pontos suficientes para
personagem ter 125 75 + 15 = 65 pontos brilhantes, policiais veteranos etc. comprar quaisquer vantagens e percias que o
sobrando. Heri (100 200 pontos): Pessoas que se jogador queira. Na prtica, a maioria dos GMs
encontram no pice da realizao fsica,
Quantidade Inicial de mental ou social realista; ex. cientistas de
impe um limite ao nmero de pontos de
desvantagem que um PC pode ter. Uma boa
Pontos renome internacional, SEALs* e milionrios.
Pessoa Muito Especial (200 300
regra prtica limitar as desvantagens a 50%
O GM decide com quantos pontos os da quantidade inicial de pontos de personagem
personagens dos jogadores (PCs) os heris pontos): Personagens principais dos filmes de por exemplo, 75 em um jogo de 150
sero criados. Isso depende de quo kung fu, romances fantsticos, etc. pontos.
capazes o GM quer que eles sejam. Vejamos Legendrio (300 500 pontos): Protago-
nistas de poemas picos e folclricos.

Atributos Bsicos
Quatro nmeros chamados de Atributos pontos para gastar em alguma outra coisa!). 6 ou menos: Incapacitado: Um valor to
definem as quatro caractersticas bsicas do A maioria dos personagens tem atributos baixo num atributo limita enormemente o
personagem: Fora (ST), Destreza (DX), cujos valores variam entre 1 e 20, sendo que a estilo de vida do personagem.
Inteligncia (IQ) e Vitalidade (HT). maioria dos seres humanos normais tem 7: Ruim: As limitaes do personagem so
O valor 10 em qualquer atributo gratuito, valores que variam de 8 a 12. Valores acima de claras e evidentes para qualquer um que o
e representa a mdia humana. Valores mais 20 so possveis mas normalmente reservados conhea. Esse o menor valor que o
altos custam pontos: 10 pontos para aumentar a para seres com caractersticas divinas personagem pode ter e ainda ser considerado
ST ou a HT em 1 nvel, 20 pontos para pergunte ao GM antes de comprar um atributo em boa forma.
aumentar a DX ou a IQ em um nvel. De forma to alto. Por outro lado, 1 o valor mnimo 8 ou 9: Abaixo da mdia: Estes valores
similar, valores menores do que 10 tero um para um ser humano. so limitantes, mas esto dentro da faixa
custo negativo: 10 pontos para cada nvel de Os atributos bsicos que o jogador escolhe normal para seres humanos. O GM pode
ST ou HT, 20 pontos para cada nvel de DX determinam as caractersticas do personagem proibir atributos abaixo de 8 para aventureiros
ou IQ (lembre-se que esses valores em pontos suas foras e fraquezas durante o jogo. em atividade.
negativos significam que voc ganha esses Escolha com cuidado:

4 GURPS LITE membros da SEAL, Sea, Air, Land, fora especial da Marinha
*americana.
10: Mdia: A maioria dos humanos se d
muito bem com um atributo igual a 10!
11 ou 12: Acima da mdia: Esses valores
so superiores, mas dentro do que se espera de
um ser humano.
13 ou 14: Excepcional: Atributos com um
valor desses ficam imediatamente aparentes
na forma de msculos fortes, uma graa felina,
um dilogo sagaz, ou uma sade de ferro
para aqueles que conversam com o
personagem.
15 ou mais: Impressionante: Um atributo
de valor to alto provoca comentrios
constantes e provavelmente guiar as opes
profissionais do personagem.

Fora (ST)
10 pontos/nvel
A Fora mede a compleio e o poder
fsico. Este um atributo crucial se o
personagem for um guerreiro em um mundo
primitivo, pois um valor alto de ST permite
que o personagem cause e absorva mais dano
em um combate corpo-a-corpo. Todo aventu-
reiro achar a ST til para erguer e arremessar
coisas, mover-se rapidamente quando estiver
carregando uma carga, etc.
A fora menos limitada que os outros
atributos; valores maiores do que 20 so co-
muns entre animais grandes, monstros fants-
ticos e robs.

Destreza (DX)
20 pontos/nvel Copyright 2004 Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos
A Destreza mede uma combinao de reservados. permitido fotocopiar este formulario com uma apliao de
agilidade, coordenao e habilidade motora 200% para uso pessoal. Este e outro formulrios GURPS esto disponveis
fina. Ela controla a habilidade bsica do para download no site www.devir.com.br
personagem na maior parte dos esportes, luta,
percias necessrias para a operao de
veculos e percias artesanais que exigem um Inteligncia (IQ)
toque delicado. A DX tambm ajuda a 20 pontos/nvel
determinar a Velocidade Bsica (uma medida
do tempo de reao, pg. 6) e o Desloca- Em termos gerais, a Inteligncia mede a cincias, interaes sociais, magia, etc. Todo
capacidade intelectual do personagem, in- mago, cientista, ou inventor precisa antes de
mento Bsico (quo rpido o personagem
cluindo a criatividade, a intuio, a memria, a qualquer coisa de um valor alto em IQ. O valor
corre, pg. 6).
percepo, o raciocnio, a sanidade e a fora de das caractersticas secundrias, como Vontade
vontade. Ela regula a habilidade bsica do (pg. 6) e Percepo (pg. 6) baseado no
personagem em todas as percias mentais valor de IQ.

Vitalidade (HT)
10 pontos/nvel
Carga Bsica (CB) A vitalidade mede a energia e a sade. Ela
representa o vigor, a resistncia (a venenos,
A Carga Bsica o peso mximo que o personagem capaz de erguer sobre a cabea doenas, radiao, etc) e a persistncia fsica
com uma das mos em um segundo. Ela igual a (ST x ST)/10 kg. Se a CB for maior do de uma pessoa. Um valor alto em HT bom
que 5 kg, arredonde para o nmero inteiro mais prximo. Exemplo: 8,1 kg torna-se 8 kg. O para qualquer um mas vital para
ser humano mdio tem ST 10 e uma CB igual a 10 kg. guerreiros em cenrios de nvel tecnolgico
baixo. A HT determina o nmero de Pontos de
Fadiga e entra no clculo da Velocidade Bsica
(pg. 6) e do Deslocamento Bsico (pg. 6).

Destro ou Canhoto?
Voc decide se seu personagem destro ou canhoto. Sempre que decidir fazer alguma coisa
significativa com a mo inbil, ele estar sujeito a um redutor igual a 4 no teste de habilidade.
Isso no se aplica a coisas que ele normalmente faz com a outra mo, como usar um escudo.
O GURPS no faz distino entre personagens destros e canhotos; qualquer um dos casos
custa 0 pontos. Entretanto, a Ambidestria uma vantagem que tem um custo em pontos de
personagem v. pg. 8.

GURPS LITE 5
Caractersticas Secundrias
As caractersticas secundrias so
quantidades que dependem diretamente dos Dano
valores dos atributos. Voc pode aumentar ou A ST do personagem determina quanto dano ele causa em um combate sem armas ou com
diminuir essas quantidades ajustando os uma arma de mo. Dois tipos de dano derivam da ST.
atributos.
Pontos de Vida (PV) representa a capaci- Dano por Golpe de Ponta (abreviado como GDP) o dano bsico que ele causa com um
dade de suportar ferimentos do corpo do soco, chute ou mordida, ou um ataque com uma arma de ponta como uma lana ou um florete.
personagem. Ele tem uma quantidade de PVs
igual a sua ST. Exemplo: ST igual 10 d 10 Dano por golpe em Balano (Abreviado como BAL) o dano bsico causado com armas
PVs. que descrevem um arco durante os golpes, como o machado, o porrete ou a espada qualquer
Vontade mede a capacidade de resistir ao coisa que funcione como uma alavanca para multiplicar a ST.
estresse psicolgico (lavagem cerebral, medo,
hipnotismo, interrogatrio, seduo, tortura, Consulte a tabela a seguir para calcular o dano
etc) do personagem e sua resistncia contra bsico. Ele est expresso no formato dado +
ataques sobrenaturais (magia, psiquismo etc.). bnus.
A Vontade igual IQ. A Vontade no
representa resistncia fsica para isso
preciso comprar HT! Tabela de Dano
Percepo (Per) representa a prontido ST GDP BAL
geral do personagem. O GM faz um Teste dos 1 1d6 1d5
Sentidos contra a Per do personagem para ver 2 1d6 1d5
se ele percebe alguma coisa. Per igual IQ.
3 1d5 1d4
Pontos de Fadiga (PF) representa o esto-
que de energia do corpo do personagem. Ele 4 1d5 1d4
tem uma quantidade de PFs igual ao valor de 5 1d4 1d3
sua HT. Assim, HT igual a 10 d 10 PF. 6 1d4 1d3
Velocidade Bsica uma medida dos 7 1d3 1d2
reflexos e da rapidez fsica geral do 8 1d3 1d2
personagem. Ela ajuda a determinar a
9 1d2 1d1
velocidade de corrida do personagem, a
chance dele se esquivar de um ataque, e a 10 1d2 1d
ordem na qual ele age em um combate (Um 11 1d1 1d+1
valor alto na Velocidade Bsica permitir que 12 1d1 1d+2
o personagem aja antes que seus oponentes). 13 1d 2d1
Para calcular a Velocidade Bsica voc 14 1d 2d
deve somar os valores de HT e DX do
personagem e dividir o total por 4. No 15 1d+1 2d+1
arredonde este resultado. Um valor igual a 16 1d+1 2d+2
5.25 melhor que um 5! 17 1d+2 3d1
Esquiva: O valor da defesa Esquiva do 18 1d+2 3d
personagem (V. Esquiva, pg.28) igual sua 19 2d1 3d+1
Velocidade Bsica + 3, ignorando as fraes.
20 2d1 3d+2
Exemplo: se a Velocidade Bsica for 5,25, a
Esquiva ser 8. Voc tem de fazer testes contra
Na planilha de personagem, GDP fica ao
a Esquiva com 3d para ver se consegue se lado de BAL, os dois separados por uma barra.
agachar ou desviar de um ataque. Ex. se voc tem ST igual a 13, anotar Dano
Deslocamento Bsico a velocidade em 1d/2d1.
metros por segundo. Isto , quo rpido o per-
sonagem consegue correr (apesar dele ser
capaz de ir um pouco mais rpido se sair numa
carreira em linha reta; v. pg.23) fraes. Exemplo: Uma Velocidade Bsica Bsico 5; portanto, ela capaz de correr mais
O Deslocamento Bsico comea com um igual a 5,75 d um Deslocamento Bsico igual ou menos 5 metros por segundo se no tiver
valor igual Velocidade Bsica, menos as a 5. Uma pessoa comum tem Deslocamento carga nenhuma.

Aparncia
Este parmetro define as caractersticas uma doena de pele grave, um glaucoma...
sociais intrnsecas do personagem: aparn- Aparncia preferivelmente vrios destes problemas ao
cia, educao e porte. Caractersticas com A aparncia principalmente um efeito mesmo tempo. Isto impe um redutor igual a
pontuaes positivas (ex., uma Aparncia especial voc pode escolher a aparncia 4 nos testes de reao. 16 pontos.
melhor que a mdia e Voz Melodiosa) so fsica que preferir para seu personagem. Feio: Como no caso anterior, mas no to
consideradas vantagens (pg. 8), e obedecem A aparncia expressa em nveis. A maior grave talvez apenas um cabelo seboso ou os
todas as regras normais para vantagens. Outras parte das pessoas tem uma aparncia co- dentes tortos. Isto impe um redutor igual a 2
caractersticas (como, por exemplo, uma apa- mum, que custa 0 pontos. A beleza concede nos testes de reao. 8 pontos.
rncia abaixo da mdia, Hbitos Detestveis) um bnus de reao; isto uma vantagem, Desagradvel: a aparncia do persona-
tem valores negativos e so tratadas como portanto custa pontos. Aparncias desagrad- gem tem alguma coisa vagamente antiptica,
desvantagens (pg. 10). H outras caracters- veis impem um redutor reao, isto uma mas no nada que possa ser apontado com
ticas ainda (como peso, altura e ser destro ou desvantagem e lhe d pontos de personagem. preciso. Isto impe um redutor igual a 1 nos
no) que meramente adicionam cor ao Hediondo: O Personagem tem alguma testes de reao. 4 pontos.
personagem. coisa repugnante na aparncia que pode ser:

6 GURPS LITE
Comum: o nvel pr-definido. A maioria um pode criar a impresso de carisma atravs Exemplos: Cheiro ruim, coar-se
das pessoas tem uma aparncia comum. 0 da aparncia, educao, inteligncia mas o constantemente, ficar assoviando de modo
pontos. carisma verdadeiro independe dessas coisas. desafinado, garantiriam 1 nos testes de
Atraente: O personagem no poderia Cada nvel d um bnus igual a +1 em todos os reao e, portanto, valeriam 5 pontos cada.
participar de concursos de beleza, mas testes de reao feitos por seres racionais com Ficar o tempo todo fazendo trocadilhos
definitivamente tem uma boa aparncia. Isto os quais o personagem interage ativamente
d um bnus igual a +1 nos testes de reao. 4 irritantes ou cuspir no cho poderia impor um
(conversa, ensina, etc); bnus igual a +1 nos redutor igual a 2 nos testes de reao e, por
pontos.
testes de Influncia (v. Testes de Influncia, isso, valeriam 10 pontos cada. Ns deixamos
Elegante (ou Bonito): o personagem
poderia entrar em concursos de beleza. Isto d pg. 24); e +1 nas percias Liderana e os hbitos que valeriam 15 pontos (3 nos
um bnus igual a +4 nos testes de reao feitos Oratria. O GM pode definir que o carisma do testes de reao) a cargo da imaginao dos
por aqueles que se sentem atrados por seu personagem no afeta membros de raas jogadores que so depravados o suficiente para
membros do sexo do personagem, +2 para extremamente aliengenas. quer-los!
todos os outros. 12 pontos.
Muito Elegante (ou Muito Bonito): o
personagem poderia vencer concursos de Hbitos Detestveis Voz Melodiosa
beleza e o faz regularmente. Isto d um 5, 10 ou 15 pontos
bnus igual a +6 nos testes de reao feitos por 10 pontos
aqueles que se sentem atrados por membros O personagem normalmente ou sempre se O personagem tem uma voz naturalmente
do sexo do personagem, +2 para todos os comporta de uma maneira considerada repug- mais clara, ressoante e atraente. Isto d um
outros. 16 pontos. nante pelos outros. Um hbito detestvel vale bnus igual a +2 em todas as percias que
5 pontos para cada redutor igual a 1 nos dependem de falar ou cantar (com a aprovao
Carisma testes de reao das pessoas que percebem o do GM, claro). O personagem tambm
5 pontos/nvel problema. Especifique o comportamento recebe um bnus igual a +2 em todos os testes
O personagem tem uma habilidade natural quando criar o personagem e defina com o GM de reao feitos por qualquer pessoa que puder
para impressionar e liderar os outros. Qualquer seu valor em pontos. ouvir a sua voz.

Antecedentes Sociais
uma vantagem ser tecnologicamente 5 pontos/por NT
avanado ou ter um talento para lingistica. NT Alto
Uma inadequao nessas reas pode ser uma acima do NT da campanha
desvantagem verdadeiramente incapacitante. O NT pessoal do personagem maior que
o NT mdio da campanha. O personagem pode
Nvel Tecnolgico comear o jogo com percias relacionadas a
equipamentos de NT menor ou igual ao seu
NT pessoal. Isso mais til se ele tambm
(NT) tiver acesso a equipamentos de NT alto, mas o
conhecimento de um mdico ou cientista high-
O Nvel Tecnolgico um nmero que tech pode ser muito til em um ambiente de
mede o desenvolvimento tecnolgico de uma NT baixo, mesmo sem os equipamentos
sociedade. Quanto mais avanada a sociedade, especializados!
maior o seu NT. O GM lhe dir qual o NT
mdio do seu mundo de jogo.
Os personagens tambm tm um NT,
Lnguas
igual ao da tecnologia com a qual esto mais O GURPS assume que a maior parte dos
personagens sabe ler e escrever em suas
familiarizados. A no ser que o personagem
lnguas maternas. Essa habilidade no custa
seja especialmente primitivo ou avanado, seu nenhum ponto, mas voc deve anotar a lngua
NT pessoal ser o mesmo que a mdia do materna do personagem em sua planilha; da
mundo da campanha. seguinte forma, Portugus (materna) [0].
Em alguns cenrios, o NT pessoal do
personagem pode diferir do NT mdio da Nvel de Compreenso
O custo em pontos para se aprender uma
campanha. Um mundo pode ter um NT
mdio 8, mas os cidados de uma nao mais
lngua adicional depende do nvel de compre- Alfabetizao
enso do personagem: uma medida de quo O nvel de compreenso da lngua escrita
avanada poderiam ter NT 9 enquanto os de bem ele entende aquela lngua como um todo. define o grau de alfabetizao do personagem
uma regio subdesenvolvida poderiam ter Existem quatro nveis de compreenso naquela lngua:
NT 7. Nenhum: O personagem no sabe nada Analfabeto: Um nvel de compreenso
sobre a lngua. 0 pontos. igual a Nenhum da lngua escrita significa que
NT Baixo Rudimentar: O personagem sabe o sufi- o personagem no sabe ler naquela lngua.
5 pontos/por NT abaixo do NT da ciente para continuar sua vida cotidiana, mas Semi-alfabetizado: Um nvel de
est sujeito a um redutor igual a 3 quando compreenso igual a Rudimentar da lngua
campanha utiliza percias que dependem daquela lngua. escrita significa que o personagem tem de ler
O NT pessoal do personagem menor que Um ponto para lngua falada, um ponto para devagar. Faa um teste de IQ para ver se ele
o NT mdio da campanha. O personagem a escrita. consegue compreender o significado bsico!
comea sem nenhum conhecimento (ou valor Com sotaque: O personagem consegue se Alfabetizado: Um nvel de compreenso
comunicar de forma clara. Est sujeito a um
pr-definido em percias) relacionadas com da lngua escrita igual a Com sotaque ou
redutor igual a 1 quando estiver usando
equipamentos acima do seu NT pessoal. Ele Materna significa que o personagem consegue
percias que dependem da lngua. Dois pontos
pode aprender percias tecnolgicas baseadas para a lngua falada, dois pontos para a ler ou escrever na velocidade normal.
em DX (relacionadas com veculos, armas, escrita. O personagem ganha nvel de
etc) durante a campanha, se conseguir encon- Materna: O personagem capaz de usar a compreenso igual a Materna em sua lngua
trar um professor; mas diferenas fundamen- lngua to bem quanto um nativo alfabetizado. materna gratuitamente. Afinal de contas,
tais de pensamento impedem que ele aprenda Ele comea com uma lngua neste grau gratui- uma desvantagem ser menos alfabetizado: 1
percias tecnolgicas baseadas em IQ. tamente. trs pontos para a lngua falada, trs ponto para Com Sotaque, 2 pontos para
pontos para a escrita. Rudimentar, 3 pontos para Nenhum.

GURPS LITE 7
Riqueza e Influncia
Agora voc precisa determinar a posio sociedade. Alguns empregos no estaro Especifique qual ser o modificador no
do personagem em sua sociedade: quanto disponveis para ele e nenhum dos empregos teste de reao das pessoas que vierem a
dinheiro ele tem, de quais privilgios ele goza que ele venha a encontrar pagaro um bom reconhecer o personagem. Isso vai determinar
e como os outros reagem diante de sua salrio. 15 pontos. o custo bsico de sua reputao. O custo ser
presena? Batalhador: A quantidade inicial de de 5 pontos para cada +1 de bnus no teste de
recursos do personagem apenas da mdia reao (at o mximo de +4). O custo ser de
Riqueza em sua sociedade. Qualquer emprego estar
aberto para ele (ele pode ser um mdico ou um
5 pontos para cada 1 de redutor (at o
ator de cinema Batalhador), mas no ganha mximo de 4).
A riqueza relativa. Um americano de
classe mdia vive com mais luxo do que um muito bem. 10 pontos.
rei medieval, apesar de ter menos moedas de Mdio: O personagem tem o nvel de
recursos pr-definido, como explicado
Importncia
ouro guardadas em seu poro. Tudo depende
anteriormente. 0 pontos. O lugar formalmente reconhecido do per-
do cenrio.
A riqueza pessoal medida em nveis de Confortvel: O personagem trabalha para sonagem na sociedade uma coisa diferente
riqueza. Um nvel Mdio no custa pontos, e viver, mas seu estilo de vida melhor que o da de sua fama e fortuna pessoais.
permite que o personagem tenha um estilo de maioria das pessoas. Sua quantidade inicial de
vida comum em seu mundo de jogo. O restante recursos igual ao dobro da mdia. 10 pontos. Status
destas regras aplicam-se apenas se o Rico: A quantidade inicial de recursos do 5 pontos/nvel
personagem for mais rico ou mais pobre, ou personagem cinco vezes a mdia; ele de fato
vive muito bem. 20 pontos. O Status uma medida da posio social.
tiver uma fonte de renda que lhe permita no Na maior parte dos mundos de jogo, o nvel de
precisar de um trabalho. Muito Rico: A quantidade inicial de
recursos do personagem 20 vezes maior do Status varia entre 2 (escravo ou indigente) e 8
que a mdia. 30 Pontos. (um poderoso imperador ou rei venerado
Riqueza Podre de Rico: A quantidade inicial de como um deus), sendo que um homem comum
Varivel recursos 100 vezes maior do que a mdia. tem Status 0 (homem livre ou cidado
Riqueza acima da mdia uma vantagem; Ele pode comprar quase tudo que quiser sem comum). Se voc no comprar especificamen-
significa que o personagem comea com duas se preocupar com o custo. 50 pontos. te Status, o Status do personagem ser 0. O
ou mais vezes a quantidade inicial de recursos Status custa 5 pontos por nvel. Por exemplo,
mdia daquele mundo de jogo. Riqueza abaixo
da mdia uma desvantagem; significa que o
Reputao Status 5 custa 25 pontos, enquanto que Status
2 custa 10 pontos.
personagem comea com apenas uma frao possvel ser to conhecido que sua Status maior do que 0 significa que o
da quantidade inicial de recursos mdia. reputao se torna uma vantagem ou uma personagem um membro de uma das classes
Falido: O personagem no tem emprego, desvantagem. Isso afetar os testes de reao dominantes de sua cultura. Isso significa que
fonte de renda, dinheiro nem qualquer bem feitos pelos NPCs (v. pg. 3). outros membros de sua prpria cultura tratam
alm das roupas do corpo. Ou ele incapaz de Os detalhes da reputao do personagem o personagem com deferncia, concedendo-
conseguir um trabalho ou no existem ficam inteiramente a cargo do jogador; ele lhe um bnus em todos os testes de reao.
empregos disponveis. 25 pontos. pode ser conhecido por sua bravura, Status menor que 0 significa que o
Pobre: A quantidade inicial de recursos ferocidade, por comer cobras verdes, ou o que personagem um servo, um escravo ou
do personagem apenas 1/5 da mdia em sua quer que o jogador queira. Entretanto, ele tem simplesmente algum muito pobre.
de especificar qual a reputao.

Vantagens
Uma vantagem uma caracterstica til Audio Aguada
que d ao personagem uma vantagem sobre Paladar / olfato Aguado Pulo-do-Gato
algum que, do contrrio, teria as mesmas ha- Tato Aguado 10 pontos
bilidades que ele. Cada vantagem tem um Viso Aguada.
O personagem subtrai automaticamente 5
custo em pontos de personagem. Este custo
fixo para algumas vantagens; outras podem ser Ambidestria metros no caso de uma queda (trate isso como
um sucesso automtico num teste de Acroba-
compradas em nveis, a um certo custo por 5 pontos
cia e no repita o teste). Adicionalmente,
nvel (ex, Viso Aguada custa 2 pontos/nvel, O personagem capaz de lutar ou agir um sucesso em um teste de DX divide pela
portanto, se voc quiser Viso Aguada 6 ter com igual destreza com ambas as mos, sem metade o dano causado por qualquer queda (v.
de pagar 12 pontos). Vantagens com custo que sua DX esteja sujeita ao redutor igual a 4 pg. 32). Para utilizar este benefcio, os
varivel so mais complicadas; para mais pelo fato dele estar usando sua mo membros do personagem no podem estar
detalhes, leia a descrio da vantagem em ambiesquerda (v. pg. 5). Se acontecer algum presos e o seu corpo tem de estar livre para se
questo. acidente a um dos braos ou mos do mexer enquanto ele cai.
personagem, assuma que isso aconteceu com a
O GM tem a palavra final com relao
mo ou o brao esquerdo.
vantagem combinar ou no com o conceito de Reflexos em Combate
um determinado personagem.
Empatia com Animais 15 pontos
5 pontos O personagem tem reflexos extraordina-
Lista de Vantagens O personagem extraordinariamente riamente rpidos e dificilmente ficar surpreso
talentoso em descobrir as motivaes dos durante mais que um momento. O personagem
recebe um bnus igual a +1 em todas as
Sentidos Aguados animais. Quando ele encontrar um animal, o
jogadas de defesa ativa (v. a seo Defendendo
2 pontos/nvel GM far um teste contra a IQ dele e dir ao
jogador o que o personagem sente. Isso na pg. 28) e um bnus igual a +2 nas
O personagem tem sentidos superiores. revela o estado emocional do animal Verificaes de Pnico (v. o pargrafo Verifi-
Cada sentido aguado uma vantagem amigvel, atemorizado, hostil, faminto, etc caes de Pnico na pg. 24). O personagem
independente que d um bnus igual a +1 por e se ele est sob algum tipo de controle nunca fica paralisado em uma situao de
nvel em todos os testes dos Sentidos (pg. 24) sobrenatural. O personagem tambm pode surpresa e ganha um bnus igual a +6 em
que o personagem fizer ou que o GM fizer usar suas percias de Influencia (v. pg. 15) em todos os testes de IQ para acordar ou se
animais da mesma maneira que o faria em recuperar de uma surpresa ou atordoamento
por ele utilizando aquele sentido. Os tipos
seres racionais, o que normalmente lhe garante mental.
disponveis so:
uma reao positiva.

8 GURPS LITE
ter de comprar Saltador (Tempo) e Saltador
Noo de Perigo Flexibilidade (Mundos) separadamente e pelo custo total.
15 pontos 5 ou 15 pontos Para comear uma viagem, o personagem
precisa visualizar seu destino, concentrar-se
O personagem no pode contar sempre O corpo do personagem tem uma flexibi-
durante 10 segundos e fazer um teste de IQ.
com esta vantagem, mas algumas vezes ele lidade fora do comum. Essa vantagem tem
Ele pode apressar a viagem, mas o teste ficar
sente um arrepio na espinha, e sabe que tem dois nveis:
sujeito a um redutor igual a 1 para cada
alguma coisa errada... o GM faz secretamente Flexibilidade: O personagem ganha um
para ele um teste de Percepo em qualquer segundo de concentrao omitido. Indepen-
bnus igual a +3 em testes de Escalada e nos
situao que envolva uma emboscada, um dente do valor da IQ, um resultado maior ou
testes de Fuga para escapar de cordas, mor-
desastre eminente, ou algum perigo similar. No igual a 14 ser sempre uma falha. No caso de
daas e coibies similares. Ele pode ignorar
caso de um sucesso, o personagem alertado um sucesso, o personagem aparece no destino
redutores de at 3 por trabalhar em lugares
de que alguma coisa est errada. Um resultado desejado. No caso de uma falha, ele no vai a
apertados (incluindo muitos testes de Ex-
igual a 3 ou 4 significa que ele percebe alguns lugar algum. No caso de uma falha crtica, o
plosivos e Mecnica).
detalhes com relao natureza do perigo. personagem aparece no lugar errado, que pode
5 pontos.
ser em qualquer poca ou mundo que o GM
Ultra-Flexibilida-
Venturoso de das Juntas:
desejar!
Ele aparecer em seu destino exatamente
15 pontos Como o caso anterior
no mesmo lugar em que ele encontrava no
A sorte parece sorrir para o personagem com algumas adies. O
mundo ou poca de onde partiu ou to
sempre que ele corre riscos! Toda vez que personagem no consegue
prximo quanto possvel.
correr um risco desnecessrio (na opinio do apertar-se ou espremer-se
Se no houver um lugar seguro cor-
GM), o personagem ganha um bnus igual a de forma anormal, mas
respondente a menos de 100 metros de seu
+1 em todos os seus testes de habilidade. Alm destino, o salto falhar e o personagem saber
disso, ele pode repetir quaisquer testes que o motivo da falha.
resultaram em falhas crticas que venham a O uso desta habilidade sempre custa ao
ocorrer enquanto ele estiver assumindo este menos 1 Ponto de Fadiga (v. pg. 31), inde-
comportamento de alto risco. pendente de ela ter funcionado ou no. pocas
ou mundos particularmente distantes podem
Empatia custar mais, podendo chegar at mesmo a 10
15 pontos qualquer parte de seu corpo pode ser
PF, a critrio do GM.
flexionada para qualquer lado. Ele
O personagem tem uma sensibilidade
especial para as outras pessoas. Quando ele
ganha um bnus igual a +5 nos testes
de Escalada, Fuga, e nas tentativas de
Facilidade para Lnguas
encontra algum pela primeira vez ou
se desvencilhar. Alm disso, pode ignorar at 10 pontos
quando reencontra depois de um longo tempo
5 em redutores por trabalhar em lugares O personagem tem um talento especial
o jogador pode pedir que o GM faa um
apertados. 15 pontos. para aprender lnguas. Quando aprende uma
teste contra a IQ do personagem. No caso de
nova lngua com um nvel de compreenso
um sucesso, o mestre dir o que o personagem
sente com relao quela pessoa. No caso de Difcil de Matar maior do que Nenhum, ele passa automatica-
uma falha no teste de IQ, o GM mentir! 2 pontos/nvel mente a poder us-la como se a soubesse com
Esse talento excelente para detectar um nvel de compreenso a mais.
O personagem incrivelmente duro de
impostores, pessoas possudas, etc., assim matar. Cada nvel de Difcil de Matar d um
como para descobrir a quem realmente os bnus igual a +1 nos testes de HT feitos para
Sorte
NPCs so leais. ver o personagem consegue sobreviver quando Varivel
o nmero de PVs menor ou igual a ST, e O personagem um sortudo! Existem trs
Defesas Ampliadas em qualquer teste de HT cuja falha signifique nveis de sorte, que so cada vez mais
Varivel morte instantnea (devido a um colapso cinematogrficos:
O personagem uma pessoa excepcional- cardaco, veneno, etc). Se esse bnus for a Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, o
mente capaz de evitar ataques! Isso pode ser diferena entre o sucesso e a falha, o persona- jogador pode refazer duas vezes um teste cujo
devido a uma cuidadosa observao de seu gem desmaia, aparentemente morto (ou inca- resultado tenha sido ruim e escolher o melhor
oponente, concentrao de chi, ou o que quer pacitado), mas desperta novamente passado o dos trs resultados! Ele tem de declarar que
que se enquadre em seu passado. Existem trs perodo de tempo apropriado v. o pargrafo est usando a Sorte do personagem imediata-
verses: Recobrando a Conscincia pg. 30). mente depois de jogar os dados. 15 pontos.
Bloqueio Ampliado: O personagem adi- Sorte Extraordinria: Funciona como
ciona um bnus igual a +1 ao valor de seu Hipoalgia (Alto Limiar de descrito, mas utilizvel a cada 30 minutos. 30
Bloqueio com a percia Escudo. 5 pontos. Dor) 10 pontos pontos.
Esquiva Ampliada: O personagem adici- O personagem to suscetvel a feri- Sorte Ridiculamente Grande: Funciona
ona um bnus igual a +1 ao valor de sua mentos quanto qualquer outra pessoa, mas no como a sorte, mas utilizvel a cada 10
Esquiva. 15 pontos. os sente com a mesma intensidade. Ele nunca minutos! 60 pontos.
Aparar Ampliado: O personagem adici- estar sujeito aos redutores devido ao choque
ona um bnus igual a +1 ao valor de sua quando ferido. Alm disso, ele ter um bnus A Sorte do personagem se aplica apenas a
manobra Aparar. O jogador pode comprar essa igual a +3 em todos os testes de HT para ver se seus prprios sucessos, dano causado ou testes
vantagem para o personagem lutar de mos consegue evitar uma queda/prostrao ou ficar de reao, ou em eventos exteriores que o
limpas (5 pontos), com qualquer percia com atordoado e, se for torturado fisicamente, afetam ou afetam todo o seu grupo; ou quando
Armas de Mo (5 pontos), ou para todas as ele receber um bnus igual a +3 para resistir. ele estiver sendo atacado (neste caso ele pode
formas de aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos. O GM pode permitir que o jogador faa um fazer com que o atacante refaa seu teste trs
teste de Vontade +3 para ver se o personagem vezes e poder escolher o pior resultado para o
Destemor consegue ignorar a dor em outras situaes. ataque dele!)
2 pontos/nvel
O personagem uma pessoa muito difcil Saltador Viso Noturna
de ser atemorizada ou intimidada! Some seu 100 pontos 1 ponto/nvel
nvel de Destemor a sua Vontade sempre que
O personagem consegue viajar no tempo Os olhos do personagem se adaptam
for fazer uma Verificao de Pnico, tiver que
ou para mundos paralelos (algumas vezes co- rapidamente escurido. Cada nvel dessa
resistir ao uso da percia Intimidao (v. pg.
nhecidos como linhas de tempo) simples- habilidade (mximo de 9 nveis) permite que
15) ou a um poder sobrenatural que induza
mente desejando saltar. preciso decidir se ele ignore 1 ponto dos redutores de combate
medo. Voc tambm subtrai o nvel de Audcia
do personagem de todos os testes de o personagem um salta-tempos ou um salta- ou viso devido escurido, desde que haja
Intimidao feitos contra ele. dimenses. Para poder fazer os dois o jogador pelo menos um pouco de luz.

GURPS LITE 9
Isso lhe d um bnus em todos os testes de HT de percias.
Equilbrio Perfeito para resistir incapacitao ou a ferimentos Um personagem nunca poder ter mais do
15 pontos advindos destas fontes. que quatro nveis de um determinado Talento.
Em condies normais, o personagem Imunidade a Doenas: O personagem Entretanto, talentos sobrepostos (e apenas
sempre consegue se manter em p, inde- pode receber um bnus igual a +3 pagando 3 eles) podem dar bnus maiores que +4 numa
pendente de quo estreita a superfcie na pontos de personagem ou igual a +8 pagando percia.
qual ele est andando (uma corda esticada, 5 pontos. O custo de um talento depende do
uma salincia, um galho de rvore, etc.), sem Imunidade a Venenos: O personagem ter tamanho da classe de percias afetadas. Alguns
precisar fazer qualquer teste. Se a superfcie um bnus igual a +3, pagando 5 pontos. exemplos:
estiver mida, escorregadia ou instvel, ele Engendrador inclui Armeiro, Conserto
recebe um bnus igual a +6 em todos os testes
Talento Eletrnico, Engenharia, Mecnica, e outras. 10
para ver se ele consegue se manter em p. Em
Varivel pontos/nvel.
combate, ele recebe um bnus igual a +4 na O personagem tem uma aptido natural Agente de Campo inclui Camuflagem,
DX e nos testes de habilidade baseados na DX para um conjunto de percias intimamente Naturalista, Navegao, Sobrevivncia, e
que envolvam manter-se em p ou evitar relacionadas. O talento pode ser comprado Rastreamento. 10 pontos/nvel.
quedas/prostraes. Por ltimo, o personagem em nveis, que do um bnus igual a +1 para Agente Insinuante inclui todas as parcias
recebe um bnus igual a +1 nas percias cada nvel em todas as percias afetadas, de Influncia como Dissimulao, Boemia,
Acrobacia e Escalada. mesmo quando o personagem est usando Liderana, e Oratria. 15 pontos/nvel.
valores pr-definidos. Esta vantagem aumenta Existem muitas outras possibilidades!
Imunidade efetivamente o valor dos atributos do Os GMs devem se sentir vontade para
Varivel personagem para efeito destas percias criarem seus prprios Talentos conforme sua
O personagem naturalmente resistente apenas; portanto, essa uma forma barata de necessidade.
(ou at mesmo imune) a doenas ou venenos. se tornar capacitado em uma pequena classe

Desvantagens
Uma desvantagem um problema ou chance de controlar seus impulsos. Em uma falhar, o personagem tentar ao invs disso
imperfeio que torna o personagem menos circunstncia que provavelmente ativaria seu matar seu oponente mesmo que isso signi-
capaz do que seus atributos, vantagens e problema, jogue 3d. Um resultado menor ou fique infringir a lei, denunciar sua posio,
percias indicam. Alm das caractersticas igual a 12 significa que o personagem foi bem desperdiar munio ou desobedecer ordens.
descritas nessa seo, inclui-se entre as sucedido e conseguiu ignorar sua desvanta- Fora de combate, o personagem nunca esque-
desvantagens tudo que tem um custo negativo gem. Um resultado maior ou igual a 13 cer que um inimigo um inimigo.
que foi descrito anteriormente: Status baixo, significa que o personagem falhou e sofrer os
Riqueza abaixo da mdia, etc. efeitos! Este um teste de autocontrole. voc Cdigo de Honra
Voc provavelmente est se perguntando, no obrigado a fazer esse teste uma boa 5 a 15 pontos
Por que eu escolheria desvantagens para meu representao significa que voc ceder volun-
personagem? Bem, que as desvantagens taria- mente a seu problema. O personagem sente orgulho de um
tm um custo negativo em pontos de perso- conjunto de princpios que ele segue o tempo
nagem. Assim sendo, as desvantagens do
pontos de personagem extras, que permitiro
Lista de Desvantagens todo. Os detalhes especficos podem variar,
mas eles sempre envolvem um comportamento
que voc aperfeioe seu personagem em honrado. Ele far quase tudo talvez arris-
outras coisas. Alm disso, uma imperfeio ou Disopia car a prpria vida para evitar a desonra
(seja l o que isso signifique para ele).
duas tornam seu personagem mais interessante 10 ou 25 pontos
e realista assim como a representao dele O valor em pontos de um Cdigo de
ainda mais divertida! O personagem tem viso ruim, seus testes Honra especfico depende de quanto problema
de viso esto sujeitos a um redutor igual a 6 ele pode vir a causar e quo arbitrrios e
Restries s e suas tentativas de acertar um adversrio em
combate esto sujeitas a um redutor igual a 2.
irracionais so seus requisitos. Um cdigo
informal que se aplica apenas entre seus
Essa desvantagem custa 10 pontos em todos colegas vale 5 pontos. Um cdigo formal que
Desvantagens os NTs nos quais ela pode ser compensada
(com o uso de culos ou lentes de contato), e
se aplica apenas aos seus colegas, ou um
cdigo informal que se deve seguir o tempo
Pode ser que o GM queira limitar a 25 pontos quando no puder. todo vale 10 pontos. Um cdigo formal que
quantidade de pontos extras que voc pode se deve seguir o tempo todo, ou que exija um
ganhar comprando desvantagens. Uma boa Mau Humor* suicdio caso venha a ser desobedecido vale
regra prtica manter o total de pontos em 10 pontos 15 pontos. O GM tem a palavra final! Alguns
desvantagens menor do que 50% da quanti- exemplos:
dade inicial de pontos por exemplo, 75 O personagem no tem controle total Cdigo de Honra (Piratas): Sempre
pontos em um jogo com 150 pontos apesar sobre suas prprias emoes. Faa um teste de vingar um insulto, independente do perigo; os
de isto ficar inteiramente a critrio do GM. autocontrole sempre que estiver em uma inimigos de seus amigos so seus inimigos;
Anular Desvantagens: O jogador no situao estressante. Se falhar, o personagem nunca atacar um companheiro de tripulao ou
pode escolher uma desvantagem que uma de perde a cabea e insulta, ataca ou age de um amigo a no ser em um
suas vantagens alivia ou anula! Exemplo: se o alguma outra maneira contra o elemento que duelo justo. Tudo o mais pode
personagem tem Ouvido Aguado, voc no provocou a exploso. ser feito. Ele tambm
poder comprar Duro de Ouvido. aplicvel a bandoleiros, gangues
Desvantagens de Viles: algumas desvan- Sanginolncia* de motociclistas etc. 5 pontos.
tagens como por exemplo Sanguinolncia 10 pontos Cdigo de Honra (Cavalhei-
no so adequadas para um heri e o GM O personagem quer ver seus inimigos ros): Nunca deixar de honrar sua
deve se sentir vontade para proibir seu uso mortos. Em uma batalha ele dar preferncia a palavra. Jamais ignorar um
em PCs. Mas elas so mais facilmente encon- golpes fatais, e sempre dar um ltimo tiro insulto a si, a uma dama ou a sua
tradas entre os viles mais demonacos dos para ter certeza de ter liqidado um bandeira; insultos s podem ser retirados
mundos de fico, portanto ela se encaixaria inimigo cado. O personagem dever com um pedido de desculpas ou um duelo (que
perfeitamente na criao de um bom NPC. fazer um teste de autocontrole no ser necessariamente at a morte!). Nunca
Algumas desvantagens mentais no afe- sempre que precisar aceitar uma tirar vantagem de um oponente de qualquer
tam o personagem constantemente. Um aste- rendio, evitar um sentinela, forma que seja; armas e circunstncias devem
risco (*) aparece ao lado do nome das fazer um prisioneiro; etc. Se ser iguais, exceto em uma guerra. Este ultimo
desvantagens que do ao personagem uma aplica-se apenas a cavalheiros. Um ato

10 GURPS LITE
descorts vindo de algum com status menor necessrio para receber este dinheiro. Peque- Se for direcionada contra apenas uma
ou igual a 0 ser resolvido com chicotadas, nas somas no o tentaro muito se ele for rico, classe, etnia, nacionalidade, religio, sexo ou
no em um duelo!. 10 pontos. mas, se for pobre, seu teste de autocontrole espcie especfica, a intolerncia valer desde
estar sujeito a um redutor igual a 5 quando 5 pontos, no caso de vtimas encontradas
Curiosidade* um prmio realmente valioso lhe for comumente at 1, no caso de vtimas
5 pontos oferecido. encontradas muito raramente (uma peculiari-
O personagem por natureza uma pessoa dade muito desagradvel).
muito inquisitiva. Esta no a curiosidade que Duro de Ouvido
afeta todos os PCs (O que ser que tem na- 10 pontos Inveja
quela caverna? De onde veio aquele disco O personagem no surdo mas teve 10 pontos
voador?) e sim uma curiosidade intensa (O alguma perda auditiva. Ele estar submetido a O personagem reagir sempre de maneira
que acontece se eu apertar este boto?). um redutor igual a 4 em todos os testes de muito ruim diante daqueles que parecem mais
Faa um teste de autocontrole quando o Audio e em qualquer uso de uma percia em inteligentes, atraentes, ou em melhor situao
personagem estiver diante de uma situao ou que seja importante ouvir o que algum est que a dele! Ele resistir a qualquer plano
objeto interessante. Se falhar, ele o examinar dizendo (Se for o personagem a falar, esta proposto por um rival, e odiar se a estrela
mesmo sabendo que corre perigo. Os joga- desvantagem no o afeta). do plano for outra pessoa. Se um NPC for
dores que representam bem seus personagens invejoso, o GM aplicar um redutor de reao
no tentaro fazer este teste com muita Honestidade* entre 2 e 4 sobre as vtimas de sua inveja.
freqncia... 10 pontos
Luxria*
Fantasias O personagem tem de obedecer a lei e
15 pontos
5 a 15 pontos fazer o melhor que pode para que os outros
tambm o faam. Em um lugar sem lei ou O personagem sente um desejo incontro-
O personagem acredita em algo que onde ela seja fraca, o personagem no ficar lvel por envolvimentos amorosos. Faa um
simplesmente no verdade. Isto pode fazer fora de si, mas agir como se as leis do lugar teste de autocontrole toda vez que ele tiver
com que os outros o considerem insano. E onde nasceu estivessem em vigor. Ele sempre contato mesmo que breve com um
pode ser que eles tenham razo! Se o persona- partir do pressuposto que os outros so membro interessante do sexo que o atrai
gem sofrer de Fantasias, o jogador ter de honestos a no ser que tenha provas do use um redutor igual a 5 no teste, se essa
representar essa crena em todas as situaes. contrrio. pessoa for elegante/bonito(a), ou 10 se ela for
O valor em pontos da Fantasia varia conforme Esta uma desvantagem, porque ela ir muito elegante/muito bonito(a). Se falhar no
a sua natureza. muitas vezes limitar as opes do persona- teste, ele dever tentar uma cantada, usando
Fantasias Menores afetam o comporta- gem! Faa um teste de autocontrole sempre todos os meios e percias que puder.
mento do personagem e todos que se encon- que o personagem estiver diante da necessi-
tram a sua volta iro not-la em pouco tempo dade de infringir leis irracionais. Se falhar, Obsesso*
(redutor igual a 1 nos testes de reao), ele ter de obedecer lei, independente das 5 ou 10 pontos
apesar de ela no impedir que o personagem conseqncias. Se o personagem conseguir
aja mais ou menos normalmente. 5 pontos. Toda a vida do personagem gira em torno
resistir a seus mpetos e infringir a lei, ser
Grandes Fantasias afetam gravemente o de um nico objetivo, uma fixao sobrepujan-
necessrio fazer um segundo teste de auto-
comportamento do personagem, mas no o te que motiva todas as suas aes.
controle logo em seguida. Se falhar, ele ter de
impede de levar uma vida razoavelmente nor- Faa um teste de autocontrole em qual-
se entregar s autoridades!
mal. A reao dos outros diante do persona- quer situao na qual seria prudente o
personagem desviar-se de seu objetivo. Se
gem estar submetida a um redutor igual a 2. Impulsividade* falhar, ele continuar a perseguir sua obsesso
10 pontos 10 pontos
Fantasias Graves afetam to intensamen- a despeito das conseqncias.
te o comportamento do personagem que o O personagem odeia falar e discutir. O custo em pontos depende do tempo
impedem de levar uma vida normal. A reao Prefere agir! Quando estiver sozinho, ele necessrio para alcanar o objetivo. Um obje-
dos outros diante do personagem estar sub- sempre agir primeiro e pensar nas conse- tivo a curto prazo (por exemplo, assassinar
metida a um redutor igual a 3, mas mais qncias depois. Em grupo, quando seus algum) valeria 5 pontos, enquanto um
provvel que eles sintam mais pena ou medo amigos desejarem parar para discutir alguma objetivo a longo prazo (como por exemplo,
dele do que tendncia de atac-lo. 15 pontos coisa, ele dar sua opinio rapidamente se eleger-se presidente) valeria 10 pontos.
chegar a faz-lo e depois agir.
Gula* Represente! Faa um teste de autocontrole em Excesso de Confiana*
5 pontos qualquer situao na qual for mais sbio parar 5 pontos
e pensar. Se falhar, ele ter de agir.
O personagtem excessivamente afeito a O personagem acredita ser muito mais
poderoso, inteligente ou competente do que
uma boa refeio ou bebida. Se tiver uma Intolerncia realmente . Ele pode se orgulhar disso e ficar
chance, ele sempre levar consigo uma Varivel
proviso extra. Ele nunca perder voluntaria- contando vantagens ou ter simplesmente uma
mente uma refeio. Faa um teste de O personagem no gosta e desconfia de certeza silenciosa, mas o jogador tem de
autocontrole sempre que por algum motivo o algumas (ou todas) as pessoas que so dife- representar essa caracterstica.
personagem tiver que resistir a uma iguaria rentes dele. O personagem pode ter preconcei- Ele tem de fazer um teste de autocontrole
tentadora ou a um bom vinho. Se o jogador tos com base na classe, etnia, nacionalidade, toda vez que o GM achar que o personagem
falhar no teste, o personagem come um pouco religio, sexo ou espcie. A reao das vtimas est agindo com excesso de cuidado. Se falhar,
a despeito das conseqncias. de sua intolerncia estar submetida a um o personagem dever seguir em frente como se
redutor que pode variar entre 1 e 5 (a fosse capaz de lidar com a situao! A cautela
Cobia* critrio do GM). O valor em pontos depende no uma opo.
15 pontos do alcance da Intolerncia. O personagem receber um bnus igual a
Se o personagem for extremamente into- +2 em todos os testes de reao feitos por
O personagem apaixonado por dinheiro. lerante, a reao dele diante de qualquer um pessoas jovens ou ingnuas (que acreditaro
Faa um teste de autocontrole toda vez que lhe que no seja da classe social, origem tnica, que o personagem to bom quanto diz ser),
forem oferecidas riquezas como pagamento nacionalidade, religio, ou espcie (escolha mas estar sujeito a um redutor igual a 2 no
por um trabalho, lucros de uma aventura, uma destas opes) estar submetida a um caso de NPCs mais experientes.
despojos de um crime ou simplesmente uma redutor igual a 3. Uma intolerncia to
isca. Se falhar, o personagem far o que for grande assim valeria 10 pontos.

GURPS LITE 11
Algumas fobias comuns: a um redutor igual a 5 quando for usada com
Pacifismo Sangue (Hematofobia): 10 pontos o propsito de enganar.
Varivel Escurido (Nictofobia):15 pontos
O personagem se ope ao uso da
Altura (Acrofobia):10 pontos Azar
violncia. Esta desvantagem pode assumir
Nmero 13 (Triscedecofobia): o teste ter 10 pontos
um redutor igual a 5 se a Sexta-Feira 13
duas formas. O personagem simplesmente uma pessoa
estiver envolvida! 5 pontos
Relutncia em Matar: O personagem est azarada. As coisas sempre do errado para ele
Aranhas (Aracnofobia):5 pontos
sujeito a um redutor igual a 4 em suas e, geralmente, no pior momento possvel.
tentativas de atingir uma pessoa (mas no um Uma vez por seo de jogo, o GM arbitrria e
monstro, uma mquina etc) com um ataque
Senso do Dever maliciosamente far alguma coisa dar errado
mortal, ou igual a 2 se ele no puder ver-lhe 2 a 20 pontos para o personagem. Pode ser que ele falhe
o rosto. Se o personagem matar algum, jogue O personagem tem um forte sentimento automaticamente em uma jogada de dados vital,
3d ele ficar triste e intil durante um de dever para com um determinado povo ou ou o inimigo (contra todas as possibilidades)
nmero de dias igual ao resultado desta classe social. Ele nunca ir tra-los, abandon- aparea no pior momento possvel. Se a trama
jogada. 5 pontos. los quando estiverem com problemas, ou da aventura pedir que algo de ruim acontea
Incapaz de Ferir Inocentes: O persona- deixar que eles sofram ou passem fome se com algum, ser com o personagem. O GM
gem pode brigar at mesmo provocar brigas puder ajudar. no pode mat-lo diretamente por causa de sua
mas ele s usar fora letal contra um O GM designar um valor em pontos para m sorte, mas qualquer coisa menos do que
inimigo que est tentando feri-lo gravemente. o Senso do Dever com base no tamanho do isso ser aceitvel.
10 pontos grupo que o personagem se sente compelido a
ajudar: Voto
Fobias* Indivduo: (o presidente, seu ala*, etc): 2 5 a 15 pontos
Varivel pontos.
O personagem fez um juramento que faria
Grupo Pequeno (os amigos ntimos, com-
Uma fobia o medo de um objeto, panheiros de aventura ou esquadro): 5 (ou no faria) algo. Qualquer que seja o voto,
criatura ou circunstancia especfica. Quanto pontos ele o levar muito a srio; se no o fizesse, no
mais comum for o objeto ou a situao, maior Grupo Grande (uma nao, os fiis de seria uma desvantagem. Essa caracterstica
ser o valor em pontos por tem-lo. Se tiver uma religio ou at mesmo todas as pessoas especialmente apropriada para cavaleiros,
uma fobia, o personagem ser capaz de contro- que o personagem conhece pessoalmente): homens santos ou fanticos.
l-la temporariamente, se conseguir um suces- 10 pontos O valor em pontos do voto deve estar
Raa Inteira (toda a humanidade, todos os diretamente relacionado s inconvenincias
so em um teste de autocontrole... mas o medo
elfos etc): 15 pontos que ele causa ao personagem. Mas o seu valor
persistir. Mesmo controlando o medo, o
Todos os Seres Vivos 20 pontos exato deve ser definido pelo GM. Alguns
personagem estar sujeito a um redutor igual a exemplos:
2 em todos os testes de IQ, DX e habilidade Voto Menos Importante: Silncio durante
enquanto estiver diante da causa de sua fobia, Veracidade* o dia, vegetarianismo, castidade ( isso
e tem de fazer o teste novamente a cada 10 5 pontos mesmo, para efeitos de jogo este um voto de
minutos para ver se o medo no assume o O personagem odeia mentir ou pelo menor importncia.) 5 pontos
controle sobre ele. Se falhar no teste de auto- menos mente muito mal. Faa um teste de Voto Importante: No usar armas de
controle, o personagem ir tremer, fugir, entrar autocontrole toda vez que ele tiver de ficar lmina, ficar em silencio o tempo todo, no
em pnico ou reagir de alguma maneira que quieto sobre uma verdade desagradvel dormir sob um teto, jamais ter nada alm do
impea uma ao mais sensata. (portanto, mentir por omisso). Faa um teste que seu cavalo capaz de carregar. 10 pontos
Mesmo a mera ameaa do objeto de sua com um redutor igual a 5 se ele for contar Voto Muito Importante: Nunca recusar
fobia requer um teste de autocontrole com um uma mentira! Se falhar, acabar deixando um pedido de ajuda, sempre lutar com a mo
bnus igual a +4. Se os inimigos de fato lhe escapar a verdade, ou se atrapalhar tanto que trocada, caar um inimigo at destru-lo,
mostrarem o objeto de seu temor, o teste de sua mentira ficar obvia. A percia Lbia do desafiar todos os cavaleiros que encontrar para
personagem ter um redutor permanente igual um duelo. 15 pontos
autocontrole no ter nenhum modificador.
a 5, e sua percia Dissimulao estar sujeita

Peculiaridades
Uma peculiaridade uma caracterstica pagando um ponto de personagem, mas como Para qualificar-se como uma peculiari-
menor da personalidade. No uma vantagem, regra geral, voc no deveria faz-lo. As dade mental, a caracterstica do personagem
mas no necessariamente uma desvantagem peculiaridades podem ter um custo baixo, mas tem de estar de acordo com um destes dois
apenas uma coisa nica que seu persona- so as grandes responsveis por fazer o critrios: de tempos em tempos, ela deve
gem tem. Exemplo: uma caracterstica mais personagem parecer real! requerer uma ao ou um comportamento
marcante, como Cobia, uma desvantagem. Peculiaridades Mentais so pequenos especfico do personagem, ou uma escolha da
Mas se o personagem sempre insiste em traos da personalidade. Entretanto, o jogador sua parte; ou ento deve impor ao personagem
receber seu pagamento em ouro, isso uma deve represent-los. Se voc escolher a um pequeno redutor a um pequeno conjunto
peculiaridade. peculiaridade no gosta de lugares altos, de aes ou muito de vez em quando.
Voc pode escolher at cinco peculiari- mas fizer o personagem subir em rvores o Peculiaridades Fsicas so desvantagens
dades e receber 1 ponto de personagem para tempo todo e escalar despenhadeiros sempre fsicas que so apenas leve ou raramente
cada uma delas... se o fizer, voc ter 5 pontos que isso for necessrio, o GM poder penaliz- limitantes. Elas no necessitam de uma
a mais para gastar. Voc pode tambm lo por m representao. representao, mas impem pequenos reduto-
recomprar uma peculiaridade mais tarde res em situaes especficas durante o jogo.

Percias
Uma percia um tipo especfico de Um nmero chamado nvel de habili- modificadores adequados para aquela
conhecimento; por exemplo, carat, fsica, dade mede a capacidade do personagem em situao. Se o resultado for menor ou igual ao
mecnica de automveis ou uma mgica letal. cada uma de suas percias: quanto maior este nvel de habilidade modificado do personagem
As percias so independentes umas das nmero, maior sua habilidade naquela percia. naquela percia, ele foi bem sucedido!
outras, embora o conhecimento de algumas Por exemplo, Espadas Curtas 17 significa Entretanto, um resultado igual a 17 ou 18
percias ajude no estudo de outras. Exatamente que o personagem tem um nvel de habilidade sempre uma falha. Veja a pg. 2, para mais
como acontece na vida real, o personagem igual a 17 quando est usando uma espada detalhes sobre os testes de habilidade, modifi-
comea sua carreira com algumas percias e curta. Quando ele tentar fazer alguma coisa, cadores, sucessos e falhas.
pode aprender outras se treinar durante o voc (ou o GM) joga 3d contra o nvel de
tempo necessrio. habilidade apropriado, levando-se em conta os

12 GURPS LITE piloto cujo avio fica posicionado atrs e mais para o lado do
*lder de uma esquadrilha.
Tecnolgico, pg. 7) e so indicadas por relacionadas a DX, IQ para percias
Atributos Controladores /NT. Quando aprende uma destas percias, o relacionadas a IQ e assim por diante. Por
Todas as percias so baseadas em um dos personagem tem de faz-lo em um determi- exemplo, se a DX do personagem for 12 o nvel
quatro atributos bsicos. O nvel de habilidade nado nvel tecnolgico (NT). No se esquea Atributo 1 seria igual a DX 1, portanto, 11;
calculado diretamente a partir do valor deste de anotar o NT quando estiver incluindo uma Atributo + 0 seria igual a DX, portanto, 12; e
atributo controlador: quanto maior o valor do destas percias na planilha. Exemplo: Navega- Atributo +1 seria DX +1, ou 13.
atributo, mais efetivo o personagem ser em o/NT2 (consultar as estrelas com o uso de As trs colunas mais direita mostram o
qualquer percia baseada nele! Se o conceito um astrolbio) completamente diferente de custo em pontos de personagem para se
do seu personagem exige muitas percias Navegao/NT8 (encontrar a localizao com aprender percias com diferentes graus de
baseadas em um determinado atributo, voc preciso por meio de um aparelho GPS). dificuldade, fcil, mdio e difcil, no nvel de
deve considerar a possibilidade de cri-lo com O personagem aprende percias tecnolgi- habilidade desejado. Percias mais difceis
um alto valor neste atributo, pois isto ter uma cas em seu NT pessoal. Ele tambm pode custam mais pontos para serem aprendidas!
relao custo benefcio melhor a longo prazo. escolher percias de um NT inferior. Mas s

Percias baseadas em ST dependem Nveis de Habilidade


poder aprender percias de um NT superior
durante o jogo e s se ele tiver um professor
unicamente de corpulncia e so muito raras.
Percias baseadas em DX dependem da
Pr-definidos:
e se a percia no for baseada em IQ. Para
aprender uma percia tecnolgica baseada em
coordenao, reflexos e mos firmes. O Uso de Percias
IQ de um NT superior, o personagem tem
Percias baseadas em IQ requerem
conhecimento, criatividade e capacidade de que o Personagem
primeiro de elevar seu NT pessoal.

raciocnio.
Percias baseadas em HT so governadas Comprando Percias noA maioria
Tem das percias tem um nvel pr-
pela condio fsica do personagem. Para poder aprender ou aprimorar uma definido: o nvel no qual o personagem co-
percia, preciso gastar pontos de persona- nhecer a percia se no tiver recebido nenhum
Nvel de Dificuldade gem. Quando o jogador usa pontos para com- treinamento. Uma percia tem um nvel pr-
Alguns assuntos exigem mais estudo e prar uma percia, o personagem est sendo definido se ela for uma coisa que qualquer
prtica do que outros. O GURPS Lite usa trs treinado para elevar o NH nesta percia at um pessoa capaz de fazer... pelo menos o bsico.
nveis de dificuldade para avaliar o esforo ponto em que ela lhe seja til. No incio, as Como regra geral, o valor pr-definido de uma
necessrio para se aprender ou aprimorar uma percias so fceis de aprender um pouco percia o valor do seu atributo controlador
percia. Quanto mais difcil a percia, mais de treino ajuda muito! Mas aprimoramentos com um redutor igual a 4 se for Fcil, 5 se
pontos voc tem de gastar para compr-la com posteriores custam cada vez mais caro. for Mdia ou 6 se for Difcil.
um determinado nvel de habilidade. Algumas percias no tem nvel pr-
Percias Fceis so coisas que qualquer definido. Por exemplo, carat suficientemen-
um pode fazer com relativa facilidade depois te complexo para que no se possa us-lo sem
de um curto perodo de aprendizado. O treinamento.

Tabela de Custo das Percias A Regra do 20


Se o nvel de habilidade pr-definido de
Nvel de Dificuldade da Percia uma percia for baseado em um Atributo cujo
Habilidade Final Fcil Mdia Difcil valor maior do que 20, trate o atributo como
Atributo 3 se o seu valor fosse 20 quando estiver
Atributo 2 1 calculando o nvel pr-definido. Personagens
super-humanos tm bons valores pr-
Atributo 1 1 2 definidos, mas no super.
Atributo +0 1 2 4
Atributo +1 2 4 8 Quem Pode Usar um Valor
Atributo +2 4 8 12 Pr-definido?
Atributo +3 8 12 16 Somente indivduos de uma sociedade na
Extra + 1 +4 +4 +4 qual aquela percia seja conhecida podem
tentar fazer um teste pr-definido daquela per-
Percias Mdias incluem a maior parte cia. Exemplo: o valor pr-definido da percia
das percias de combate, percias relacionadas custo em pontos de uma percia depende de Mergulho assume que o personagem de um
com o trabalho cotidiano, e percias de duas coisas: sua dificuldade e o nvel de mundo onde existe equipamento de mergulho
convvio social e sobrevivncia que as pessoas habilidade final que voc quer que o persona- e onde a maior parte das pessoas tem ao menos
comuns usam em seu dia a dia. gem alcance com ela. Use a Tabela de Custo alguma idia mesmo que seja apenas ter
Percias Difceis requerem um estudo ou das Percias (acima) para calcular o custo em visto na TV de como us-lo. Um cavaleiro
treino formal intensivo. pontos da percia. medieval transportado para o sculo XXI no
A primeira coluna mostra o nvel de poderia usar o mesmo nvel pr-definido para
Percias Tecnolgicas habilidade que o personagem est tentando utilizar o equipamento de mergulho na
Algumas percias so diferentes em cada alcanar, em relao ao valor do atributo primeira vez que o visse!
um dos nveis tecnolgicos (v. a seo Nvel controlador da percia DX para percias

Lista de Percias
A lista de percias a seguir contm Pr-definido: O atributo em que se baseia
descries das principais percias. o valor pr-definido da percia se o
Acrobacia (DX/D)
Cada descrio contem as seguintes Pr-definido: DX 6
personagem nuca a tiver estudado. Nenhum
informaes: Essa a habilidade de realizar proezas
significa que no existe valor pr-definido ginsticas, cambalhotas, e quedas, etc.
o personagem no pode tentar usar essa
Nome: O nome da percia. Existe uma
indicao de quais so as percias tecnolgi-
percia se no a conhecer. Dissimulao (IQ/M)
Descrio: Uma explicao de o que a Pr-definido: IQ 5
cas; ex, Mecnica/NT.
percia e como ela funciona em termos de Essa a habilidade de simular estados de
Tipo: O atributo controlador da percia e
jogo. esprito, emoes, vozes e de mentir de modo
seu nvel de dificuldade; exemplo, IQ/M. F
convincente durante um certo perodo de
significa Fcil, M significa Mdio, e D,
tempo.
significa Difcil.

GURPS LITE 13
computao necessria para a maioria dos
Adestramento de Animais usurios. Utilizao de Traje
(IQ/M) Programao de Especial/NT (DX/M)
Pr-definido: IQ 5 Pr-definido: DX 5
Esta a habilidade de treinar e trabalhar Computadores/NT (IQ/D) Esse o treinamento no uso de uma classe
com animais. Quando o personagem estiver Pr-definido: Nenhum especfica de vestimenta protetora. Trajes
trabalhando com um animal treinado, faa um Essa a habilidade de escrever e depurar desenvolvidos para suportar o castigo de
teste dessa percia para cada tarefa que o programas de computador. Faa um teste para certos ambientes ou do campo de combate so
personagem der ao animal. escrever, depurar ou descobrir como funciona to complexos que no se pode simplesmente
um programa. utiliz-los preciso oper-los.
Conhecimento do Terreno Traje de Combate/NT: todos os tipos de
(IQ/F) Marinhagem/NT (IQ/F) traje de combate movidos a energia e com
Pr-definido: IQ 4 exoesqueletos.
Pr-definido: IQ 4
Essa a habilidade de servir como tripu- Traje de mergulho/NT: todos os tipos de
Essa percia representa a familiaridade do
lante a bordo de uma nau de grande porte. Ela trajes de mergulho em alta profundidade.
personagem com o povo, os lugares e a pol-
inclui a familiaridade com a vida a bordo, Traje QBR: traje de proteo contra todos
tica de uma determinada regio. Normalmente
conhecimento de medidas de segurana e os tipos de materiais perigosos.
ele ter conhecimento do terreno apenas da
treinamento em reparos. Traje Pressurizado/NT: qualquer tipo de
rea que ele considera sua casa.
traje espacial.
Armeiro/NT (IQ/M) Criminologia/NT (IQ/M)
Pr-definido: IQ 5
Pr-definido: IQ 5 Fuga (DX/D)
Este o estudo do crime e da mente Pr-definido: DX 6
Essa a habilidade de construir, modificar
criminosa. Um sucesso num teste de habili- Essa a habilidade de se desvencilhar de
e consertar uma classe especfica de armas ou
dade permite que o personagem encontre e cordas, mordaas e medidas de conteno
armaduras. Um sucesso no teste de habilidade
interprete pistas, adivinhe comportamentos similares. A primeira tentativa de escapar
permite que o personagem descubra qual o demora um minuto; cada tentativa subseqente
que o criminoso possa vir a adotar, etc.
problema se ele no for bvio; um segundo demora dez minutos.
teste permite que ele o conserte. O tempo Diagnose/NT (IQ/D)
necessrio para realizar essa tarefa fica a cargo Pr-definido: IQ 6 Explosivos/NT (IQ/M)
do GM. Essa a habilidade de descobrir o que h Pr-definido: IQ 5
Essa a percia para se lidar com explo-
Briga (DX/F) de errado com uma pessoa doente ou ferida,
assim como as causas de uma morte. Pode ser sivos e materiais comburentes, o que inclui a
Pr-definido Nenhum habilidade de armar, desarmar e desmontar
que esta percia no determine a causa exata,
Essa a percia nada cientfica de sair no bombas e outros explosivos.
mas ela sempre dar pistas, eliminar
tapa. Faa um teste de Briga para ver se o
personagem consegue acertar um soco, ou
hipteses improvveis, etc. Primeiros Socorros (IQ/F)
Briga 2 para acertar um chute. Disfarce/NT (IQ/M) Pr-definido: IQ 4
Essa a habilidade de fazer um curativo
Camuflagem (IQ/F) Pr-definido: IQ 5
a arte de alterar a aparncia usando
rpido em um ferimento (v. a seo Recupe-
Pr-definido: IQ 4 rao, pg. 30). Faa um teste de habilidade
roupas, maquiagem ou prteses. Um bom
Essa a habilidade de usar materiais da para estancar sangramentos, extrair venenos,
Disfarce requer um sucesso num teste de
natureza, tecidos especiais, tintas etc. para fazer respirao boca a boca em uma vtima de
Disfarce e de 30 minutos a uma hora de
esconder a si mesmo, sua posio ou seu afogamento, etc.
preparao.
equipamento.
Operao de Equipamento Falsificao (IQ/D)
Boemia (HT/F) Pr-definido: IQ 6
Pr-definido: HT 4 Eletrnico/NT (IQ/M) Essa a habilidade de fabricar documen-
Essa a percia de socializar, festejar etc. Pr-definido: IQ 5 tos falsos (carteira de identidade, passaporte
Um sucesso em um teste de Boemia nas Essa percia permite que o personagem etc). Faa um teste de Falsificao toda vez
circunstncias corretas dar um bnus igual a use equipamentos eletrnicos. Faa um teste que o personagem estiver usando um docu-
+2 em um pedido de ajuda ou informao, ou de habilidade numa situao de emergncia ou mento falsificado e for inspecionado a no
na pior das hipteses, apenas no teste de no caso de uma utilizao anormal de um ser que o personagem tenha conseguido um
reao. Uma falha no teste significa que o equipamento mas no necessrio fazer sucesso decisivo em sua primeira tentativa.
personagem de alguma forma pisou na bola, testes para o uso comum e dirio. Uma falha significa que algum descobriu a
neste caso ele ficar sujeito a um redutor igual falsificao.
a 2 em qualquer teste de reao feito por seus Conserto de Equipamento
companheiros de boemia. Eletrnico/NT (IQ/M) Jogo (IQ/M)
Pr-definido: IQ 5
Pr-definido: IQ 5
Escalada (DX/M) Essa a habilidade de diagnosticar e
Essa a percia para se participar de jogos
Pr-definido: DX 5 de azar. Um sucesso no teste de Jogo pode
reparar tipos de equipamento eletrnico (entre outras coisas) descobrir se o jogo est
Essa a habilidade de escalar montanhas,
conhecidos pelo personagem. sendo de alguma forma manipulado, identifi-
paredes rochosas, rvores, construes etc.
Para mais detalhes, veja o pargrafo Escalada Engenharia/NT (IQ/D) car um colega jogador em um grupo de
estranhos, ou estimar as chances em
(pg. 22). Pr-definido Nenhum
qualquer situao delicada.
Essa a habilidade de desenvolver e
Operao de construir aparelhos e sistemas de alta Caminhada (HT/M)
tecnologia. Um sucesso no teste de habilidade Pr-definido: HT 5
Computadores/NT (IQ/F) permite que o personagem desenvolva um Essa percia representa o treinamento para
Pr-definido: IQ 4 novo sistema, diagnostique um mau funciona- suportar uma caminhada ou marcha. Faa um
Essa a habilidade de operar um compu- mento, identifique a funo de um aparelho teste de Caminhada antes de cada dia de
tador: extrair dados, executar programas, jogar estranho ou improvise um dispositivo para caminhada; no caso de um sucesso, aumente
vdeo-games etc. a nica habilidade de solucionar um problema. em 20% a distncia percorrida.

14 GURPS LITE
distncia para um salto. V. o pargrafo Salto Armas de Esgrima
Ocultamento (IQ/M) (pg. 23).
Pr-definido: IQ 5 As armas de esgrima so leves, so empu-
Essa a percia usada para esconder itens Carat (DX/D) nhadas com uma mo, normalmente apresen-
Pr-definido: Nenhum tam um guarda-mo e so otimizadas para
em seu corpo ou no de outra pessoa (normal-
Essa percia representa qualquer treino aparar. Percias: Florete (M) e Terado (M).
mente com a cooperao da mesma). O
tamanho e a forma do objeto dita o seu grau de avanado em combate sem armas, no apenas Manguais
ocultabilidade, que varia de +4, no caso de a arte marcial de Okinawa. Faa um teste de Um mangual qualquer arma flexvel e
uma jia do tamanho de uma ervilha ou de um Carat para ver se o personagem consegue desequilibrada que tem sua massa concentrada
selo postal, at 6 para uma besta ou um fuzil acertar um soco (sem o redutor igual a 4 para em uma ponta. Devido ao fato dos manguais
de preciso. a mo inbil), ou Carat 2 para acertar um terem uma tendncia a se enrolarem no escudo
chute. ou na arma do alvo, as tentativas de Bloqueio
Cincias Humanas (IQ/D) O Carat aumenta o dano causado pelo contra eles ficam submetidas a um redutor
Pr-definido: IQ 6 personagem: se ele tiver um NH em Carat igual a 2 e as tentativas de Aparar a um
Cada ramo das cincias humanas ou igual ao valor de sua DX, adicione +1 ao dano redutor igual a 4. Percias: Mangual (D;
artsticas (como histria, literatura, filosofia bsico de GDP para cada dado quando estiver inclui Morningstars e Nunchakus).
ou teologia) uma percia independente. calculando o dano causado por ataques
usando a percia Carat; socos, chutes, e
Armas de Impacto
Percias de Influenciar cotoveladas, etc. Adicione +2 para cada dado Uma arma de impacto qualquer arma
(Varivel) se o nvel de habilidade em Carat for maior resistente e desequilibrada com a maior parte
de sua massa concentrada em uma das pontas,
Pr-definido: Varivel ou igual a DX + 1!
como o machado e a maa. Estas armas no
Existem vrias maneiras de influenciar
outras pessoas; cada qual uma percia de
Jurisprudncia (IQ/D) podem ser utilizadas para aparar se o
Pr-definido: IQ 6 personagem atacou com elas no seu turno.
influenciar independente. Um sucesso em um
Essa percia representa o conhecimento Percias: Machado/Maa (M).
teste de habilidade resultar em uma boa
reao da parte de um NPC. Uma falha ter do cdigo legal e da jurisprudncia. Um Armas de Haste
como resultado uma reao ruim (exceto no sucesso em um teste de habilidade permite que
As armas de haste so armas longas
caso da Diplomacia, percia cujo uso o personagem lembre, deduza ou descubra a
(normalmente feitas de madeira) em forma de
relativamente seguro). Para manipular ou resposta para uma dvida relacionada s leis.
basto, muitas vezes adornadas com pontas
coagir um NPC, o personagem precisa vencer
uma Disputa Rpida entre seu NH na percia e
Liderana (IQ/M) perfurantes ou cortantes. Todas elas exigem
Pr-definido: IQ 5 duas mos para serem empunhadas. Percias :
a Vontade de seu alvo. Entre os mtodos de Arma de Haste (M), Lana (M), Basto (M;
Essa a habilidade de coordenar um
influenciar os outros incluem-se: tambm d um bnus igual a +2 nos testes de
grupo. Cada tentativa requer um minuto. Faa
Diplomacia: (IQ/D): Negociaes e Aparar).
um teste de Liderana para liderar NPCs em
compromissos. Pr-definido: IQ 6.
Lbia (IQ/M): Mentir e enganar. Pr-
uma situao perigosa ou tensa. (afinal de Espadas
contas, os PCs podem decidir por si mesmos Uma Espada uma lmina rgida, com
definido: IQ 5.
se querem ou no seguir o personagem!) um guarda mo e uma ponta perfurante, uma
Intimidao (IQ/M): Ameaas e
lmina cortante, ou os dois. Todas as espadas
violncia. Pr-definido: IQ 5. Arrombamento/NT (IQ/M) so equilibradas e podem ser usadas para
Trato Social (IQ/F): Bons Modos e Pr-definido: IQ 5
etiqueta. Extremamente til em situaes que atacar ou aparar sem ficarem despreparadas.
Essa a habilidade de abrir fechaduras Percias: Espada de Lmina Larga (M), Faca
envolvem a alta sociedade. Pr-definido: sem usar a chave ou a combinao. Cada
IQ 4. (F; tambm impe um redutor igual a 1 nos
tentativa exige um minuto. Se o personagem testes de Aparar), Espadas Curtas (M), Espada
Sex Appeal (HT/M): Manipulao e for bem sucedido no teste e abrir a fechadura,
seduo, normalmente utilizada em membros de Duas Mos (M).
cada ponto na margem pela qual ele obteve
do sexo oposto. Pr-definido: HT 3. sucesso diminui em cinco segundos o tempo Comrcio(IQ/M)
Manha (IQ/M): Contatos e (normalmente) necessrio para arromb-la. Pr-definido: IQ 5
intimidaes sutis. til apenas nas ruas e ao Essa a percia usada para comprar,
se lidar com criminosos. Pr-definido: IQ 5. Matemtica/NT (IQ/D) vender e trocar artigos no atacado ou no
Pr-definido: IQ 6
Interrogatrio (IQ/M) o estudo cientifico das quantidades e
varejo. Ela envolve barganhar, vender e uma
compreenso das prticas de comrcio.
Pr-definido: IQ 5 magnitudes, e de suas relaes e atributos, por
Essa a habilidade de interrogar um
meio do uso de nmeros e smbolos. Armas de Projtil
prisioneiro. Faa uma Disputa Rpida de Inter-
rogatrio vs. Vontade do prisioneiro para cada Mecnica/NT (IQ/M) (DX/Varivel)
pergunta. O uso desta percia exige cinco Pr-definido: Especial
Pr-definido: IQ 5
minutos por pergunta. Se o personagem Essa no uma percia, e sim todo um
Essa a habilidade de diagnosticar e
vencer, a resposta ser verdadeira; se empatar conjunto de percias uma para cada classe
resolver problemas mecnicos simples. Um
ou perder, a vtima permanece em silencio ou de armas de projtil que apresentam alguma
sucesso no teste de habilidade permite que o
mente. Se o personagem perder por uma similaridade entre si. As percias com armas de
personagem descubra ou resolva um
margem maior do que cinco pontos, a vtima projtil so baseadas em DX, e seu valor pr-
problema.
contar a ele uma mentira muito fcil de definido DX 4 se ela for Fcil, DX 5 se
acreditar. Armas de for Mdia, ou DX 6 se for Difcil.

Salto (DX/F) Mo(DX/Varivel) Artilharia


Pr-definido: Nenhum Pr-definido: Especial Essa a habilidade de usar armas pesadas,
Essa percia representa a habilidade de Essa no uma percia, e sim uma geralmente montadas sobre um trip ou um
salto com treino. Toda vez que o personagem coleo de percias uma para cada classe de veculo, para realizar um ataque contra um
for tentar um salto difcil, faa um teste contra armas de mo que tenham alguma simila- alvo que se encontra na linha de viso do
o maior valor dentre o seu NH em Salto e sua ridade. O nvel de habilidade nas percias com personagem. Todas as percias Artilharia so
DX. Alm disso, o personagem pode usar Armas de Mo baseado em DX, e seu valor DX/Fcil.
metade de seu nvel de habilidade em Salto pr-definido DX 4 se ela for Fcil, DX 5 Armas de Feixe: Qualquer tipo de arma
(arredondada para baixo) ao invs de seu se for Mdia, ou DX 6 se for Difcil. pesada de energia dirigida: laser, feixe de
Deslocamento Bsico quando for calcular a partculas, etc.

GURPS LITE 15
Canhes: Qualquer tipo de arma de dos arredores e o uso de instrumentos. Um
projtil pesada como por exemplo, o sucesso num teste de habilidade diz ao Cavalgar (DX/M)
canho central de um tanque ou um canho personagem onde ele est ou permite que ele Pr-definido: DX 5
sobre trilhos de ultratecnologia de uma estabelea uma rota. Essa a habilidade de cavalgar um tipo
astronave que dispara um projtil por vez. Entre os vrios tipos de Navegao especfico de montaria. Faa um teste de habi-
Metralhadoras: Qualquer tipo de arma de incluem-se: Mar, Ar, Terra, Espao e Hiper- lidade quando o personagem tentar montar um
projtil pesada capaz de disparar rajadas. espao. animal pela primeira vez, e um novo teste toda
vez que acontecer algo que poderia de alguma
Armas de Fogo Observao (IQ/M) forma atemorizar ou desafiar a criatura (como,
Essa a habilidade de usar armas de proj- Pr-definido: IQ 5 por exemplo, um salto).
teis disparados com propelentes qumicos ou Este o talento de observar situaes
propulsores de matria. Todas as percias perigosas ou interessantes sem permitir que Captao (IQ/F)
Armas de Fogo so DX/Fcil. os outros saibam que voc as est observando. Pr-definido: IQ 4
O personagem usa essa percia para monitorar Essa a habilidade de encontrar, recupe-
Arma Leve Anti-armadura (ALA): Todas um lugar, um grupo de pessoas, ou os rar ou improvisar objetos teis que as outras
as formas de lanadores de foguete e fuzis sem arredores em busca de detalhes ocultos ou pessoas no so capazes de encontrar. Cada
recuo. taticamente importantes. tentativa leva uma hora. O personagem no
Pistola: Todos os tipos de armas de fogo rouba necessariamente seu objetivo; ele
de mo, incluindo pistolas de defesa, pepper- Ocultismo (IQ/M) simplesmente o localiza de alguma forma
boxes*, revlveres, e pistolas automticas. Pr-definido: IQ 5 e depois o adquire usando os meios que
Mas no pistolas-metralhadoras. Esse o estudo do misterioso e do forem necessrios.
Fuzil: Qualquer tipo de arma de cano sobrenatural. Um ocultista um especialista
longo e alma raiada fuzis de assalto, espin- em rituais antigos, assombraes, misticismo, Deteco (IQ/M)
garda de caa, fuzil de preciso e etc que crenas mgicas primitivas, fenmenos Pr-definido: IQ 5
dispara um projtil slido. psquicos, etc. Esta a habilidade de revistar pessoas,
Espingarda: Qualquer tipo de arma de bagagens e veculos procura de objetos que
cano longo e alma-lisa que dispara mltiplos Fotografia/NT (IQ/M) no se encontram vista. O GM faz um teste
projteis (dardos, balas de chumbo, etc). Pr-definido: IQ 5 em segredo para cada item que seja de
Metralhadoras de Mo: Todas as armas Essa a habilidade de usar uma cmera de algum interesse. No caso de objetos
curtas e automticas que disparam munio forma competente, utilizar uma cmara escura escondidos deliberadamente, feita uma
com calibre de pistola, incluindo pistolas- (NT 5+) ou um software de processamento de Disputa Rpida entre o NH em Deteco de
metralhadoras. imagem (NT 8+), etc para produzir fotos quem procura e a percia Ocultao ou Contra-
reconhecveis e atraentes. O personagem pode bando utilizada para esconder o objeto. Se o
Lana-chamas usar o valor pr-definido desta percia para personagem falhar, o GM dir simplesmente,
Essa a habilidade de usar armas que utilizar a cmera, mas no para revelar o filme voc no encontrou nada.
projetam um jato de gs ou lquido. Lana- ou fazer cpias em uma cmara escura.
chamas uma habilidade DX/Fcil. Sombra (IQ/M)
Outras armas de Projtil Medicina (IQ/D) Pr-definido: IQ 5
Pr-definido: IQ 7 Essa a habilidade de seguir outra pessoa
Zarabatana (DX/Difcil): Pode-se usar Essa a habilidade de medicar os doentes no meio de uma multido sem ser notado. Faa
essa arma para disparar pequenos dardos e os feridos, prescrever remdios e cuidados uma Disputa Rpida a cada 10 minutos: o NH
normalmente envenenados. O personagem especiais; etc. Faa um teste de habilidade em Sombra do personagem contra o valor da
pode tambm us-la para soprar ps em alvos para apressar a recuperao natural de um Viso do alvo. Se perder a Disputa, o persona-
que se encontram a at um metro de distncia. ferimento (v. a seo Recuperao, pg. 30), e gem perde o alvo de vista; se perder a Disputa
Arco (DX/Mdio): Essa a habilidade de toda vez que o GM exigir um teste para por uma margem maior do que cinco pontos, o
usar todos os tipos de arcos com exceo das
verificar o conhecimento ou a competncia personagem ser visto.
bestas.
mdica do personagem.
Besta (DX/Fcil): Essa a habilidade de Escudo (DX/F)
usar todos os tipos de bestas. Punga (DX/D) Pr-definido: DX 4
Pr-definido: DX 6 Esta a habilidade de usar um escudo
Cincias Naturais/NT Essa a habilidade de roubar uma bolsa, tanto para bloquear quanto para atacar. O valor
(IQ/D) faca, etc de outra pessoa ou de plantar do Bloqueio com qualquer escudo ser (NH/2)
Pr-definido IQ 6 algo nela. +3, arredondado para baixo.
Existem diversos tipos de percias sob
esse ttulo, entre as quais se incluem Astrono- Oratria (IQ/M) Cincias Sociais (IQ/D)
mia, Biologia, Qumica, Geologia e Fsica Pr-definido: IQ 5 Pr-definido: IQ 6
alm de qualquer outra cincia que o GM Esse um talento genrico com a palavra Cada cincia social (como antropolo-
venha a aprovar. falada. Um sucesso num teste de habilidade gia, arqueologia, psicologia ou sociologia)
permite que o personagem faa, por exemplo, uma percia independente.
Naturalista (IQ/D) um bom discurso poltico, entretenha um
Pr-definido: IQ 6 grupo de pessoas volta de uma fogueira, Contrabando (IQ/M)
Essa percia representa o conhecimento incite ou acalme um tumulto, ou faa com Pr-definido: IQ 5
prtico da natureza principalmente como sucesso o papel de bobo da corte. Essa a habilidade de esconder objetos
distinguir plantas e animais nocivos dos benig- em bagagens e veculos. O personagem
nos, como localizar uma caverna para se Pesquisa/NT (IQ/M) tambm pode us-la para esconder um objeto
abrigar e como ler os padres climticos Pr-definido: IQ 5 em um aposento ou em um edifcio. Faa um
para saber quando procurar um abrigo. Esta a habilidade de pesquisar em teste de habilidade para esconder um objeto
arquivos e bibliotecas. Faa um teste de de uma inspeo casual. No caso de uma
Navegao/NT (IQ/M) habilidade para encontrar algum fragmento busca ativa, aqueles que esto procurando
Pr-definido: IQ 5 til de informao em um lugar apropriado tero de vencer uma Disputa Rpida de
Essa a habilidade de descobrir qual sua para pesquisa... se a informao procurada Deteco contra o NH em Contrabando para
posio atravs de uma cuidadosa observao puder ser encontrada l. encontrar o item.

16 GURPS LITE * Armas com 4 ou 6 canos que gravam mecanicamente atrves do movi-
mento do gatilho colocando cada cano alinhado com o co da arma
Quando o personagem estiver comandan- encontrar o rastro, depois faa outro a cada 15
Furtividade (DX/M) do uma pequena unidade, faa um teste de minutos para evitar perd-lo, os modificadores
Pr-definido: DX 5 Ttica para ver se ele consegue posicionar variam entre 0, no caso de um terreno macio,
Essa a habilidade de esconder-se e corretamente suas tropas no caso de uma at 6 para as ruas de uma cidade.
mover-se silenciosamente. O sucesso em um emboscada, sabe onde colocar sentinelas, etc.
teste de habilidade permite que o personagem
Em combate individual, o personagem pode Armadilhas/NT (IQ/M)
se esconda em praticamente qualquer lugar, se Pr-definido: IQ 5
fazer testes de Ttica antes da luta comear,
mova to silenciosamente que ningum seja Essa a percia usada para construir ou
se teve pelo menos algum tempo para se
capaz de ouvi-lo ou at mesmo seguir algum desarmar armadilhas. Para os propsitos desta
sem ser percebido. preparar. Se for bem sucedido, ele comear
a luta em uma posio vantajosa por percia, aparelhos de deteco so considera-
Se algum estiver particularmente alerta dos armadilhas. Por isso, esta percia cobre
para intrusos, o GM ter de fazer uma Disputa exemplo, atrs de uma cobertura ou em
terreno mais elevado de acordo com a tudo, desde fossos cobertos at elaborados
Rpida entre a Furtividade do personagem e a
determinao do GM. sistemas eletrnicos de segurana!
Percepo da sentinela.

Sobrevivncia (IQ/M) Arremesso (DX/M) Percias com Veculos


Pr-definido: IQ 5 Pr-definido: DX 3 (DX/Varivel)
Essa a habilidade de viver do que a Essa a habilidade de arremessar qual- Pr-definido: Varivel
terra d, encontrar alimento e gua no conta- quer objeto pequeno e relativamente liso que Cada classe de veculo exige uma percia
minados, evitar perigos, construir abrigos, etc. caiba na palma da mo do personagem. Entre diferente para oper-lo. Deve-se fazer o teste
Para viver em segurana em um ambiente os exemplos incluem-se bolas de baseball, uma vez para ligar o veculo e toda vez que
selvagem, o personagem precisa ser bem suce- granadas de mo e pedras. uma situao perigosa aparecer; uma falha
dido em um teste de Sobrevivncia uma vez indica perda de tempo ou at mesmo um
por dia. Uma falha implica em um ferimento Armas Arremessadas acidente. As percias com veculos tm valor
de 2d 4 pontos de dano no personagem e (DX/F) pr-definido DX 4 (Fceis), 5 (Mdias), ou
naqueles que se encontram sob seus cuidados. Pr-definido: DX 4 6 (Difceis); Veculos motorizados tm
Existem vrios tipos distintos de percias de Essa a habilidade de arremessar qual- tambm um valor pr-definido baseado em IQ
sobrevivncia e cada uma delas tem de ser
quer tipo de arma de arremesso. Entre os tipos com redutores similares. Entre os tipos de
aprendida separadamente.
existentes incluem-se: percia disponveis incluem-se Ciclismo
Natao (HT/F) Machado/Maa: Qualquer machado, ma- (DX/F), Remo/Vela (DX/M) para pequenos
Pr-definido: HT 4 chadinha ou maa equilibrada para arremesso botes, Conduo (DX/M) para carros e
Essa a percia usada para nadar (com um (mas no inclui um machado de guerra dese- motocicletas, Pilotagem (DX/M) para
objetivo ou simplesmente para ficar boiando quilibrado, nem um malho!). aeronaves, e Submarino (DX/M) para
em uma emergncia) e salvar a vida. Faa um Faca: Qualquer tipo de faca. submarinos.
teste contra o maior valor dentre a Natao e a Shuriken:Qualquer tipo de lmina sem
HT do personagem para evitar a Fadiga ou guarda mo, entre elas os shurikens. Escrita (IQ/M)
algum ferimento devido s agruras aquticas. Lana: Qualquer tipo de lana, dardo, etc. Pr-definido: IQ 5
Essa a habilidade de escrever de forma
Ttica (IQ/D) Rastreamento (IQ/M) clara ou divertida. Um sucesso em um teste
Pr-definido: IQ 6 Pr-definido: IQ 5 desta percia significa que o trabalho legvel
Essa a habilidade de prever e reagir a um Essa a habilidade de seguir as pegadas e acurado.
inimigo com uma pequena unidade ou em de um homem ou de um animal. Faa um teste
combate individual. de Rastreamento para ver se consegue

Evoluo do Personagem
Ao final de cada seo, o GM pode dar
aos personagens pontos de bnus devido a
uma boa interpretao; esses so o mesmo Pontos de Bnus
tipo de pontos que voc usa ao criar seu
Ao final de cada seo de jogo, o GM deve premiar os personagens com pontos de bnus
personagem. devido boa interpretao. Boa interpretao qualquer coisa que venha a auxiliar no avano
Os pontos de bnus so usados para da misso dos heris ou que, de alguma forma, corresponda a uma boa representao dos
desenvolver e aprimorar o personagem. Regis- personagens de preferncia ambos. Mas a boa representao mais importante que o sucesso
tre-os como no gastos na planilha de seu da misso! Se um jogador descrever alguma ao que esteja completamente em desacordo com
personagem. Depois gaste-os da mesma ma- a personalidade de seu personagem (por exemplo, um personagem extremamente covarde
neira que fez durante a criao do personagem, realizar um ato de bravura), isso no valeria nem um ponto, mesmo que tivesse salvo o dia e a
atendo-se s regras que veremos a seguir: vida de todo o grupo de personagens!
Para aumentar um dos atributos bsicos; O GM tem liberdade para recompensar os jogadores com qualquer quantidade de pontos...
mas, em geral, ele deve dar a cada um deles um nmero que varia entre zero e cinco pontos,
voc tem de gastar uma quantidade de pontos
mantendo uma mdia de dois a trs pontos por seo.
de personagem igual diferena entre o custo O GM pode tambm dar uma recompensa talvez igual quela concedida pelo sucesso em
em pontos do novo valor e do antigo. Lembre- uma seo de jogo ao trmino de uma aventura, histria, ou trama extensa que ele tenha
se que aprimorar um atributo bsico ir sempre criado.
afetar as caractersticas secundrias!
A maior parte das vantagens so inatas, e
no podem ser compradas depois. Entre as
Os personagens podem se livrar da Os pontos de personagens ganhos podem
excees incluem-se Reflexos em Combate e
maioria das desvantagens benignas recom- ser usados para aumentar os nveis de habili-
lnguas, que podem ser aprendidas, assim
prando-as com uma quantidade de pontos de dade em percias que o personagem j tem ou
como algumas vantagens sociais como, por
bnus igual quantidade que o personagem comprar percias novas. Quando o jogador
exemplo, Status que pode ser conquistado (em
recebeu quando o jogador escolheu aquela opta por aumentar o nvel de habilidade, o
algumas sociedades, claro). Para acrescentar
desvantagem, desde que o GM e o jogador custo do aprimoramento ser a diferena entre
uma vantagem em seu personagem, voc tem
consigam uma explicao lgica para isso. o custo do novo nvel de habilidade e o custo
de pagar o custo apropriado em pontos de
do nvel de habilidade atual.
personagem.

GURPS LITE 17
Chegou a hora de decidir
que equipamento o personagem
tem. Normalmente, o GM define
Quantidade Inicial de Recursos
um custo e um peso razovel pa- A Quantidade Inicial de Recursos inclui tanto dinheiro quanto propriedades. Comece com a quantidade de
ra cada item do equipamento pe- dinheiro que o nvel de riqueza do personagem lhe concede em seu mundo de jogo. Compre os bens com os quais
dido pelo jogador. Em uma aven- voc acha que seu personagem deveria comear a aventura. Qualquer dinheiro que no for gasto estar em sua
tura ambientada nos dias de hoje, conta no banco.
Numa campanha realista, se tiver um estilo de vida estvel, o personagem dever investir 80% de seus recursos
ele pode at mesmo usar catlo-
iniciais em uma residncia, roupas, etc... o que lhe deixa com apenas 20% para equipamentos de aventura. Se o
gos verdadeiros como referencia!
personagem for um andarilho (bandeirante, cavaleiro montado, defensor do comrcio livre etc.), ou tiver um Nvel
Armas e armaduras, entretanto,
de Riqueza menor ou igual a Pobre, o GM pode permitir que voc gaste toda a quantidade inicial de recursos do
so um caso a parte, pois seu uso personagem em bens mveis.
envolve mecnicas de jogo mais Todos os preos indicados no GURPS aparecem em $: uma abreviao conveniente para qualquer unidade
complexas. Essa seo trar monetria bsica que se encaixe na ambientao. Um $ pode ser um dlar, um crdito, uma moeda de cobre, ou
informaes suficientes para que qualquer outra coisa que seja apropriado. Os preos assumem o valor tpico cobrado por um mercador comum.
voc possa escolher o equipa- O nvel tecnolgico (pg. 7) determina a quantidade inicial de recursos; as sociedades tm uma tendncia a
mento de combate de seu perso- enriquecerem a medida que progridem. Veremos a seguir uma lista comparativa de NTs e suas respectivas
nagem com inteligncia. quantidades iniciais de recursos.
Comece com uma quantia
em dinheiro igual quantidade NT0 Idade da Pedra (Pr-histria e posterior). $250.
inicial de recursos da campanha, NT1 Idade do Bronze (3.500 a.C. ou +). $500.
modificado pelo prprio nvel de
NT2 Idade do Ferro (1.200 a.C. ou +). $750.
riqueza do personagem (v. pg.
NT3 Idade Mdia (600 d.C ou +). $1.000.
8). O GM dever ter listas de
equipamentos com o custo, o NT4 Era das Navegaes (1.450 d.C ou +). $2.000.
peso e outras informaes sobre NT5 Revoluo Industrial (1.730 d.C ou +). $5.000.
itens importantes e decidir sobre NT6 Era da Automao (1.880 d.C. ou +). $10.000.
a possibilidade do personagem NT7 Era Nuclear (1.940 d.C. ou +). $15.000.
ter qualquer coisa que voc possa NT 8 Era Digital (1.980 d.C ou +). $20.000.
vir a querer. Subtraia o preo de
NT 9 Era da Micro-tecnologia (2.025 d.C. ou +?). $30.000.
cada item que voc comprar da
NT 10 Era da Robtica (2.070 d.C. ou +?). $50.000.
quantidade inicial de recursos
para determinar quanto dinheiro NT 11 Era da Matria Estranha. $75.000.
o personagem ainda tem. NT 12+ O que quer que o GM queira! $100.000.

Armaduras
Uma armadura uma coisa muito til Armadura: o nome do item
num combate. Um nico golpe de espada ou
uma nica bala podem incapacitar ou matar
Tabela de RD: a Resistncia a Dano que o item
concede. Subtraia esse valor do dano causado
um personagem... mas uma armadura pode lhe Armaduras por qualquer golpe que atinja uma parte do
dar uma segunda chance. A Resistncia a corpo protegida pela armadura. Exemplo: se o
A tabela de armaduras que se segue inclui
Dano da armadura, ou RD, deve ser subtrada personagem est vestido com uma armadura
tambm um conjunto de roupas leves e
diretamente do dano causado pelas armas dos de placas com RD 6, atingido no peito e
comuns para serem usadas sob elas ou uma
inimigos. No necessrio ter nenhuma sofre 8 pontos de dano, apenas 2 pontos de
malha acolchoada que normalmente
percia especfica para se usar uma armadura dano atravessam a proteo e o atingem, por
acompanha alguns tipos de armadura: as
o personagem simplesmente a veste! causa da armadura que ele est usando.
estatsticas j levam isso em conta; portanto,
Entretanto, uma armadura efetiva Custo: o preo do item, em $
voc no precisa comprar uma malha
pesada e este peso pode atrapalhar o Peso: o peso do item em quilogramas.
acolchoada ou uma roupa comum
personagem (v. o quadro Carga e Movimento
separadamente, nem somar o peso e a RD
pg. 22) reduzindo a efetividade de suas
manobras Esquiva e Aparar e o nvel de
delas aos da armadura. Tabela de Armaduras
A tabela a seguir traz as seguintes
habilidade em Carat. Armadura RD Custo Peso
informaes a respeito de algumas armaduras
especficas: Laudel 1 $ 150 6
Loriga de Couro 2 $ 340 9,75
Loriga de Escamas 3 $ 610 24,5
Cota de Malha 4 $ 645 29
Armadura Lamelar de Ao 5 $ 1.360 32
Armadura de Placas 6 $ 4.040 49,25
Colete de Campanha 7 $ 500 10
Colete Balstico 8 $ 400 1
Colete Ttico Militar 12 $ 900 4,5

18 GURPS LITE
Escudos
Os escudos so equipamentos muito gem tambm pode usar um escudo para Custo: o preo do escudo em $.
valiosos em combates em cenrios de baixo bloquear ativamente um ataque; v. o pargrafo Peso: o peso do escudo em quilogramas.
nvel tecnolgico, mas quase inteis contra Bloqueio (pg. 28).
armas de fogo. As estatsticas que veremos a seguir se
Normalmente, se usa o escudo amarrado a aplicam aos escudos:
um dos braos. A mo que segura o escudo Escudo: o tipo de escudo Tabela de Escudos
no pode empunhar uma arma (o que impede BD: Bnus de Defesa. o bnus que o Escudo BD Custo Peso
que o personagem use armas de duas mos), escudo d em todas as jogadas de defesa ativa, Escudo Pequeno 1 $ 40 4
mas ele pode carregar um item. (v. a seo Defesa, pg. 28) contra ataques Escudo Mdio 2 $ 60 7,5
O escudo ajuda em todos as jogadas de frontais ou que venham do lado onde se
defesa ativa (Bloqueio, Esquiva e Aparar) sem encontra o escudo, mesmo que o personagem Escudo Grande 3 $ 90 12,5
exigir nenhum esforo adicional. O persona- no tenha percia para utiliz-lo.

Armas
Muitas vezes os aventureiros carregam dano, portanto, se tiver ST 11, o que lhe dar
algum tipo de arma seja ela o montante de um um dano bsico de GDP igual a 1d 1, o Alcance
cavaleiro, o revlver calibre .38 de cano curto personagem causar 1d + 1 pontos de dano com Apenas para armas de longo alcance. Se
de um detetive, ou a pistola de raios de um a lana. As armas em balano usam o princpio a arma tem apenas um nmero para o alcance,
pirata espacial. da alavanca, por isso, causam mais dano. ele ser o Alcance Mximo (Max) em metros
Primeiro decida por que motivo o perso- Para armas de fogo e algumas armas de dentro da qual o personagem pode atacar um
nagem carrega uma arma. Para autodefesa, mo auto-propelidas, o dano causado alvo. Se houver dois nmeros separados por
intimidao (Pare ou eu atiro!), combate ou fornecido na forma de um nmero fixo de uma barra, o primeiro Meio Dano (1/2D) e o
caa? Reveja tambm as percias e a Fora do dados mais modificadores; exemplo, o dano segundo ser o Max. Ataques contra alvos que
personagem. As armas de alta tecnologia (por causado por uma pistola automtica 9 mm se encontram a uma distncia maior do que
exemplo, as armas de fogo) funcionam muito indicado como 2d + 2, o que significa que 1/2D causam apenas metade do dano.
bem com qualquer pessoa que saiba manuse- qualquer personagem que a utilizar jogar 2d e Normalmente, os parmetros 1/2D e Max
las. J as armas de baixa tecnologia como somar 2 ao resultado para ver quanto dano o das armas impulsionadas pela fora muscular
os porretes, as espadas etc. causam muito ataque causou. so indicados como mltiplos da ST do
mais dano se forem empunhadas por uma Divisor de Blindagem: um nmero entre personagem que as empunha, ao invs de uma
pessoa mais forte. Por ltimo, d uma olhada
parnteses logo aps o dano ex. (2) um distncia fixa. Exemplo: x10/x15 significa
nas estatsticas da arma. A quantidade de dano
divisor de blindagem. Divida a RD da blinda- que a 1/2D igual a 10 x ST e Max 15 x ST,
causado pela arma a medida bsica de sua
eficincia, mas existem outros fatores como gem do alvo, ou de outras fontes que ele portanto, um personagem com ST 10 teria
alcance, cadncia de tiro e preciso que porventura possa estar usando, por este 1/2D igual a 100 e Max igual a 150. No caso
precisam ser levados em conta. numero antes de subtrair o valor da RD do de armas do tipo besta, use a ST da arma nesta
dano que o personagem causar (ou de adicio- frmula.
Estatsticas das n-la ao nmero-alvo do teste de HT do alvo
CdT (Cadncia de Tiro)
para resistir ao ferimento). Exemplo: um
Armas ataque com um divisor igual a (2) diminuiria a Apenas para armas de longo alcance. O
nmero mximo de disparos que um atirador
A Tabela de armas contm as informaes RD pela metade.
descritas a seguir. Uma determinada coluna da Tipo de Dano: uma abreviao que indica comum consegue fazer em um turno de um
o tipo, de ferimento ou efeito causado pelo segundo. Normalmente, as armas podem
tabela s ter valor se ele for pertinente para o
tipo de arma a que a tabela se refere. Em todos ataque. disparar menos tiros (at um mnimo de um)
os casos, significa que aquela estatstica se o personagem quiser, mas conveniente
no se aplica quela arma, e var. significa Abreviao Tipo de Dano lembrar-se de alguns detalhes:
que aquele valor varivel. queim. Queimadura Disparos
NT (Nvel Tecnolgico) cont. Contuso Apenas para armas de longo alcance. o
o nvel tecnolgico no qual a arma foi corte Corte nmero de disparos que uma arma pode fazer
disponibilizada pela primeira vez. O persona- perf. Perfurao antes de o personagem ter de recarreg-la. A
gem s pode comprar armas de NT menor ou significa que a arma de arremesso. Para
pa Pouco perfurante
igual ao NT da campanha, a no ser que ele recarreg-la o personagem ter de recolh-la
tenha a caracterstica NT Alto (v. pg. 7). pa Perfurante ou preparar uma nova!
pa+ Muito perfurante Um nmero entre parnteses ao lado do
Arma parmetro Disparos indica o nmero de
O tipo da arma em questo; ex, espada A vtima perde um nmero de PVs igual manobras Preparar necessrias para recarregar
curta ou fuzil de assalto. Cada linha repre- ao dano que atravessa sua RD. Divida esse toda a munio da arma (ex, trocando o pente
senta uma ampla variedade de tipos especficos. dano metade no caso de ataques pouco de uma arma) ou, no caso de uma arma de
No caso de armas de fogo, essa especifi- perfurantes; aumente-o em 50% nos arremesso, o tempo necessrio para preparar
cao inclui o dimetro do projtil; ou seja o
casos de corte e muito perfurantes; e outra arma. Um i ao lado significa que o
calibre, em milmetros (exemplo, 9 mm) ou
dobre este valor no caso de personagem tem de carregar esses tiros indivi-
em fraes de polegada (exemplo .50), como
perfurao. dualmente: o tempo indicado na tabela para
se faz mais comumente com aquela arma.
cada tiro ao invs de para toda a munio.
Dano Prec (Preciso) Uma besta exige o tempo indicado para
No caso de armas de mo e armas de Somente para armas de longo ser preparada (4 turnos), se a ST dela for
projtil impulsionadas pela fora muscular, alcance. Some o valor da preciso menor que a do personagem (v. o
como espadas e arcos, o dano causado baseia-se ao nvel de habilidade do persona- pargrafo Bestas e ST, mais adiante).
na ST e expresso como um modificador gem se ele tiver realizado uma manobra Apon- Esse tempo deve ser multiplicado por
adicionado ao Golpe De Ponta (GDP) ou ao tar no turno anterior ao ataque. Se a arma dois se a ST da besta for 1 ou 2 pontos
golpe em Balano (BAL) bsico de seu usurio, tiver uma mira embutida, o bnus relativo a maior que a do personagem. Se a ST
como descrito na Tabela de Dano (pg. 6). isto aparecer como um modificador separado, da besta for 3 ou 4 pontos maior que a
Exemplo: uma lana causa GDP +2 pontos de ao lado da Prec. bsica da arma; ex. 7 + 2. do personagem, ele precisar de um p-de-

GURPS LITE 19
cabra para engatilh-la; se isso for necessrio, Armas naturais (exemplo, um soco ou Bestas e ST: bestas e arcos tm seu prprio
a manobra demorar 20 turnos e exigir que o chute) no tm ST mnima nem mxima. valor de ST. Use este valor ao invs da ST
personagem fique de p durante o processo. do personagem para determinar o alcance
Se a ST da arma for 5 ou mais pontos Significa que a arma requer duas mos
e o dano causado. A ST de uma arma
maior que a do personagem, ele no conse- para ser utilizada. Se a ST do personagem
desse tipo tem de ser especificada quando
guir de forma alguma carreg-la. for maior ou igual a uma vez e meia a ST
ela estiver sendo comprada. Um
indicada (arredondando para cima), ele
Custo poder empunhar uma arma desta com
personagem sempre pode usar um arco
cuja ST seja menor que a dele. Se usar um
o preo em $ de um modelo novo apenas uma das mos, mas ela ficar
daquela arma. No caso de espadas e facas, esse arco com uma ST maior, ele causar mais
despreparada aps o seu ataque. Se a ST
preo incluir tambm a bainha ou estojo. Para dano, entretanto demorar mais para
do personagem for maior ou igual ao
armas de fogo, inclui um kit com os instru- dobro da ST indicada, ele poder utiliz- arm-lo (v. o pargrafo Disparos, na
mentos mnimos necessrios para limp-la. la com uma das mos apenas sem estar pgima anterior).

Peso sujeito a nenhum redutor de preparao.


Mas, se a arma precisar de uma mo para
Notas
O peso da arma em quilogramas. Para as Os nmeros relacionados nesta tabela
segur-la e outra para operar uma parte
armas de projtil com a caracterstica Tiros 2+, referem-se s notas de rodap aplicveis (se
mvel dela, como um arco ou um fuzil de
o valor indicado ser o peso dela depois de houver alguma) ao final da tabela.
repetio, sempre sero necessrias as
carregada. O peso de uma carga completa de duas mos, a despeito da ST do usurio.
munio aparece depois da barra.
Significa que a arma exige duas mos e
Armas de Mo
ST(Fora) fica despreparada depois de ser usada para As armas de mo so agrupadas de acordo
A fora mnima necessria para se usar a atacar, a menos que a ST do personagem com as percias necessrias para utiliz-las. Os
arma da maneira apropriada. Se tentar usar seja pelo menos uma vez e meia a ST nomes das percias aparecem em letras
uma arma que exige mais ST do que ele tem, o indicada (arredondada para cima). Para maisculas, com seu valor pr-definido entre
personagem estar sujeito a um redutor igual a poder us-la com uma das mos sem que parnteses: exemplo, MACHADO/MAA
1 na percia com a arma para cada ponto de ela fique despreparada, o personagem (DX 5). Se for possvel aplicar mais de um
ST que lhe falta e perder um PF a mais no precisa que sua ST seja pelo menos trs golpe com aquela arma, cada mtodo ter sua
final de qualquer luta que dure o suficiente vezes maior que a ST indicada. prpria linha. Se for possvel usar vrias
para fatig-lo. percias com uma mesma arma, a arma
B Indica que se trata de uma arma de fogo aparecer relacionada em cada uma dessas
Para uma arma de mo, a ST efetiva do com um bip embutido. Quando o
personagem para propsitos de dano no percias. Exemplo: ambas as percias Basto e
personagem estiver disparando deitado de Espada de Duas Mos permitem que voc use
poder exceder o triplo da ST mnima da bruos e usando um bip, trate a arma
arma. Exemplo: um faco tem uma ST mnima um Cajado e descrevem como voc pode
como se ela estivesse apoiada e diminua us-lo para dar um golpe em balano ou um
6, portanto a ST mxima para dano 18. Se as exigncias de ST para 2/3 do valor
a ST do personagem for 19+, voc vai calcular golpe de ponta.
indicado (arredondado para cima);
o dano causado pelo personagem como se ele exemplo, ST 13 torna-se ST 9.
tivesse ST 18.

Tabela de Armas de Mo
NT Arma Dano Custo Peso ST Notas
MACHADO/MAA (DX 5)
0 Machado Bal + 2 corte $ 50 2 11
2 Maa Bal + 3 cont. $ 50 2.5 12
BRIGA, CARAT, ou DX
Soco GDP 1 cont.
1 Soqueira GDP cont. $ 10 0.12
ESPADAS DE LMINA LARGA (DX 5)
2 Montante BAL + 1 corte $ 500 1,5 10
ou GDP+1 cont. 10
2 Montante em GDP GDP + 1 corte $ 600 1,5 10
ou GDP + 2 perf 10
FACA (DX 4)
0 Faco BAL 2 corte $ 40 0,5 6
ou GDP perf 6 [1]
ARMAS DE HASTE (DX 5)
3 Acha darmas BAL + 4 corte $ 120 5 12
ou BAL + 4 cont. 12
FLORETE (DX 5)
4 Florete GDP + 1 perf $ 500 1,37 9
ESPADA CURTA (DX 5)
2 Gldio BAL corte $ 400 1 8
ou GDP perf 8

20 GURPS LITE
Tabela de Armas de Mo (CONTINUAO)
NT Arma Dano Custo Peso ST Notas
LANA (DX 5)
0 Lana GDP + 2 perf $ 40 2 9 [1]
duas mos GDP + 3 perf 9
BASTO (DX 5)
0 Cajado BAL + 2 cont. $ 10 2 7
ou GDP + 2 cont. 7
ESPADA DE DUAS MOS (DX 5)
0 Cajado BAL + 2 cont. $ 10 2 9
ou GDP + 1 cont. 9
3 Espado em GDP BAL + 3 corte $ 900 3,5 12
ou GDP + 3 perf 12
Notas
[1] Pode ser arremessada. V. a tabela Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Fora Muscular, a seguir.

Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Fora Muscular


As armas de longo alcance impulsionadas pela fora muscular so armas arremessveis (machados, lanas etc.), e armas de projtil de baixo nvel
tecnolgico como arcos e fundas. As armas esto agrupadas sob o nome da percia necessria para us-las, junto com os NHs pr-definidos da percia.
Algumas armas de arremesso aparecem tambm na Tabela de Armas de Mo; use as estatsticas desta tabela quando elas forem arremessadas.

Tabela de Armas de Longo Alcance Impulsionadas pela Fora Muscular


NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro Custo ST Notas
ARCO (DX 5)
0 Arco Longo GDP+ 2 perf 3 x 15 / x 20 1,5/0,05 1 1 (2) $ 200 11 [1]
0 Arco Curto GDP perf 1 x 10 / x 15 1/0,05 1 1 (2) $50 7 [1]
BESTA (DX 4)
2 Besta GDP + 4 perf 4 X 20 / x 25 3/0.03 1 1 (4) $ 150 7 [1]
3 P de Cabra 1 (20) $ 50 7 [2]
ARMAS DE ARREMESSO (MACHADO/MAA) (DX 4)
0 Machado de Arremesso BAL + 2 corte 2 x 1 / x 1,5 2 1 T(1) $ 60 11
ARMAS DE ARREMESSO (FACA) (DX 4)
0 Faco GDP perf 0 x 0.8 / x 1,5 0,5 1 T(1) $ 40 6
ARMAS DE ARREMESSO (LANA) (DX 4)
0 Lana GDP + 3 perf 2 x 1 / x 1,5 2 1 T(1) $ 40 9
Notas:
[1] Uma flecha para um arco ou um quatrelo para uma besta custa $ 2.
[2] A alavanca para recarregar uma besta de alta ST. O personagem pode recarregar uma arma cuja ST at 4 pontos maior do que a sua com 20 manobras
Preparar de um segundo.

Armas de Fogo
Uma arma de fogo qualquer pistola, mssil, ou arma de feixe que no exige nenhum poder muscular para funcionar: as armas de fogo comeam a
estar disponveis em NT 4 e tornam-se lugar comum em NT 5+. As armas de feixe aparecem no final de NT 8 (na maior parte das vezes, apenas para
veculos) e podem se tornar comuns em NT 9, e onipresentes em NT 10+.

Tabela de Pistolas
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro ST Custo Notas
ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX 4)
5 Derringer, .41 1d pa+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2 (3i) 9 $ 100
6 Pistola Automtica, 9mm 2d + 2 pa 2 150/1.850 1,2/0,2 3 8 +1 (3) 9 $ 350
7 Revlver, .357 3d 1 pa 2 185/2.000 1,5/0,10 3 6 (3i) 10 $ 500
8 Pistola Automtica, .44M 3d pa+ 2 230/2.500 2,25/0,3 3 9 + 1 (3) 12 $ 750

GURPS LITE 21
Tabela de Fuzis e Espingardas
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro ST Custo
ARMAS DE FOGO (FUZIL) (DX 4)
5 Carabina ao por alavanca 3.0 5d pa 4 450/3.000 3,5/0,15 1 6 + 1 (3i) 10 $ 300
6 Fuzil de carregamento automtico, 7.62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5/0,25 3 8 (3) 10 $ 600
8 Fuzil de Preciso, .338 9d + 1 pa 6+3 1.500/5.500 8.75/0.4 1 4 + 1 (3) 11B $ 5.600
ARMAS DE FOGO (Espingarda) (DX 4)
6 Espingarda ao de Trombone, 12G 1d + 1 pa 3 50/125 4/0,35 2x9 5 (3i) 10 $ 240

Hora de Jogar
Ns j vimos as regras para criar e equipar os personagens. Agora vamos explicar como as coisas acontecem. O GM descreve uma situao e pergunta
a cada um dos jogadores o que o personagem dele far. Os jogadores respondem, e o GM diz a eles o que acontece em seguida. Em algum ponto no meio
da histria, o GM no ter certeza se aquele personagem automaticamente capaz de fazer o que seu jogador descreveu como sua ao... Voc est
carregando o qu enquanto tenta pular o abismo?... a que os dados entram em cena.

Carga e Movimento
Carga uma relao entre o peso total que o personagem est Carga Pesada (3): Peso at 6 x CB. Deslocamento = Deslocamento
carregando e sua ST. Os efeitos da carga so divididos em cinco nveis Bsico x 0,4. Esquiva 3.
de carga. Todos os nveis exceto o primeiro diminuiro o Deslocamen- Carga Muito Pesada (4): Peso 10 x CB. Deslocamento =
to do personagem at uma frao de seu Deslocamento Bsico e Deslocamento Bsico x 0,2. Esquiva 4.
imporo um redutor sobre a Esquiva, como veremos a seguir: Ignore as fraes. A carga nunca pode reduzir o movimento ou a
Nenhuma Carga (0): peso menor ou igual Carga Bsica (v. pg. esquiva a um valor menor do que um.
5). Deslocamento = Deslocamento Bsico. Esquiva sem redutor. Note que esses nveis vo de zero a quatro. Quando uma regra diz
Carga Leve (1): Peso at 2 x CB. Deslocamento = Deslocamento que voc deve adicionar ou subtrair o nvel de carga do personagem ao
Bsico x 0,8. Esquiva 1. resultado de uma jogada de dados, este o nmero que deve ser usado.
Carga Mdia (2): Peso at 3 x CB . Deslocamento = Deslocamento Exemplo: a carga impe um redutor s percias Escalada, Furtividade e
Bsico x 0,6. Esquiva 2. Natao.

Proezas Fsicas
Veremos a seguir as regras para tarefas Tipo de Escalada Modificador Combate Longa
fsicas comuns de importncia para os aventu- Subir escada s/ teste 3 degraus/s 1 degrau/s
reiros. No caso de tarefas no analisadas nesta Descer escada s/ teste 2 degraus/s 1 degrau/s
seo, faa testes de DX se forem tarefas que rvore comum +5 30 cm/s 10 cm/s
exigem preciso e HT no caso de proezas que
Montanha comum 0 15 cm/s 3 m/min
exigem resistncia. Para determinar qual o
Muro de pedra vertical 3 6 cm/s 1,2 m/min
peso deslocado ou o trabalho realizado, use a
Carga Bsica. A velocidade de deslocamento Edifcio moderno 3 3 cm/s 60 cm/min
deveria ser normalmente proporcional ao Corda acima 2 30 cm/s 6 m/min
Deslocamento Bsico. Corda abaixo
(s/ equipamento) 1 60 cm/s 9 m/min
Escalada (c/ equipamento) 1 3,6 m/s 3,6 m/s

Para escalar qualquer coisa mais difcil


que uma escada faa um teste de Escalada Caminhada por algum com NH maior ou igual a 12 em
Liderana pode fazer um nico teste de
(pg. 14). O seu valor pr-definido DX 5. Manter uma velocidade constante numa Caminhada mdia do grupo. (Os valores pr-
Os modificadores deste teste dependem da caminhada a p na mata depende do Desloca- definidos de Caminhada so HT 5 para
dificuldade da escalada (v. abaixo). Em todos mento. Comece com o Deslocamento Bsico e aqueles que no a estudaram.) Um sucesso
os casos, subtraia o nvel de carga do perso- subtraia dele os efeitos da carga (v. Carga e permite que todo o grupo marche 20% a mais;
nagem do NH dele. A velocidade de combate Movimento, acima), leso (v. Leses: Pontos uma falha significa que todo o grupo deve
indicada na tabela a seguir custa um PF para de Vida Perdidos, pg. 29), e da exausto do ignorar o bnus.
cada teste de Escalada. personagem (v. Pontos de Fadiga Perdidos, Depois que voc tiver descoberto a quilo-
Faa um teste para comear a escalada e pg. 31) da forma apropriada. A distncia em metragem diria ideal, modifique-a de acordo
outro a cada cinco minutos. Uma falha quilmetros que um personagem consegue com as seguintes circunstncias:
significa que o personagem caiu (v. Queda, caminhar num dia em condies ideais 15 x Muito ruim: Neve profunda, floresta den-
pg. 32). Se estiver preso a uma corda, o per- Deslocamento. sa, selva, montanhas, areia fofa ou pntano.
sonagem cair uma distncia igual extenso Um sucesso no teste de Caminhada (pg. x 0,2.
da corda, a no ser que tenha ocorrido uma 14) aumenta em 20% a distncia percorrida. Ruim: Terreno acidentado (incluindo ria-
falha crtica. Faa o teste diariamente. Um grupo liderado chos), florestas ou colinas ngremes. x 0,5.

22 GURPS LITE
Mdio: Floresta esparsa ou colinas
ondulantes. x 1.
Bom: Deserto de terra compactada ou
Resolvendo Questes de Regras
plancies niveladas. x 1,25. Em qualquer questo relacionada a regras, a palavra do GM lei. O GM decide quais
Condies climticas adversas como regras opcionais ele usar e resolve qualquer questo especifica que aparecer. Um bom GM
chuva, neve ou granizo reduzem esses discute com seus jogadores as questes importantes antes de decidir e um bom jogador
valores ainda mais. aceita as decises do GM.
O GM deve conhecer as regras a fundo. Quando as regras no cobrem uma situao ou
Salto quando necessrio tomar uma deciso com relao ao mundo real o GM pode usar vrias
tcnicas:
Quando o personagem quiser saltar sobre Testes de Habilidade: Um teste de habilidade um teste que avalia um dos atributos,
alguma coisa muito menor que ele, o GM deve percias etc. do personagem v. pg. 2. Use um teste de habilidade toda vez que surgir uma
dizer, Certo, voc pulou, e continuar o jogo. questo com relao capacidade de algum personagem realizar uma coisa especfica.
Estes saltos so automaticamente bem sucedi- Jogadas Aleatrias: Uma jogada aleatria muitas vezes a melhor soluo para questes
dos. Mas quando um obstculo parece real- do tipo as chaves esto no carro? ou algum dos soldados tm um cavalo da mesma cor que
mente significativo, ou se o GM colocar o o meu? O GM decide quais so as chances e joga os dados.
salto ali como um perigo deliberado, use as Decidir Arbitrariamente: O mestre nem sequer usa os dados. Existe apenas uma resposta
seguintes regras: que se encaixa na trama da aventura nesse caso, a resposta poderia ser simplesmente: para
sua sorte, a granada ricocheteou e rolou escada abaixo. Ningum se feriu, mas agora os guardas
Distncia do Salto foram alertados!
A distncia saltada determinada pelo
Deslocamento Bsico do personagem como
de fazer um teste contra o que for maior, a HT
descrito a seguir:
Corrida ou o NH em Natao do personagem. Se
A velocidade de corrida, ou Deslocamen- falhar, ele perde 1 PF. Quando o nmero de
Salto em Altura: (6 x Deslocamento
to terrestre, do personagem igual ao valor do PFs do personagem for 1/3 ou menos da
Bsico) 25 cm. Por exemplo, um Desloca-
seu Deslocamento Bsico modificado por sua quantidade original, diminua pela metade o
mento Bsico igual a 6 permite que voc salte
Carga v. Carga e Movimento (pg. 22). seu Deslocamento na gua; v. a seo Fadiga
52 cm para o alto. Se o salto for antecedido de
Uma carreira uma corrida a toda velocidade. (pg. 31).
uma corrida adicione o nmero de metros
Ela muito rpida, mas tambm cansativa (v.
percorridos pelo personagem ao Deslocamen-
to Bsico dele. A altura mxima saltada com
Custos em Fadiga, pg. 31). O personagem
pode sair numa carreira em qualquer situao
Arremesso
corrida o dobro da altura saltada sem corrida.
na qual ele pode correr para a frente durante O personagem pode arremessar qualquer
Salto em Distncia: (2/3 x Deslocamento
dois ou mais segundos. Aumente em 20% o coisa que ele seja capaz de pegar isto ,
Bsico) 1 metro. Exemplo: um Deslocamen-
Deslocamento do personagem passado o qualquer coisa cujo peso seja menor ou igual a
to Bsico igual a 6 permite que o personagem
salte at 3 metros de seu ponto de partida, se
primeiro segundo. Exemplo: com um Desloca- 8 x CB. Se o objeto que o personagem quer
mento igual a 7, o personagem pode sair numa arremessar no estiver em suas mos, ele ter
estiver parado. No caso de um salto com
carreira, alcanando a velocidade de 8,4 m/s de realizar uma ou mais manobras Preparar
corrida, adicione o nmero de metros
depois de correr um segundo a 7 m/s. para peg-lo. Para mais detalhes, veja o
percorridos pelo personagem ao Deslocamen-
Se tiver de correr uma longa distncia, o pargrafo Levantamento e Movimentao de
to Bsico e use a frmula anterior. A distncia
personagem precisar criar um ritmo para Objetos.
mxima transposta com um salto em distncia
evitar a exausto. A mdia conseguida nas Arremessar um objeto durante um
com corrida o dobro do salto em distncia
corridas ritmadas igual metade da combate seja como um ataque ou no
parado.
velocidade da carreira que foi calculada requer uma manobra Ataque. O personagem
anteriormente. pode arremessar objetos que pesam at 2 x CB
Faa um teste de HT a cada 15 segundos
Levantamento e de carreira ou um minuto de corrida ritmada.
usando uma das mos; objetos mais pesados
exigem duas mos para serem arremessados.
Movimentao de No caso de uma falha, o personagem perde 1
PF. Quando o nmero de pontos de Fadiga do
Faa um teste de DX 3, se ele quiser acertar
um alvo especifico, ou de DX, se ele for
personagem tiver se reduzido a 1/3 ou menos
Objetos da quantidade original, diminua metade seu apenas jogar o objeto em uma dada direo.
Aplique os modificadores usuais devidos ao
A Carga Bsica governa o peso que o Deslocamento para qualquer tipo de corrida; v.
a seo Fadiga (pg. 31). tamanho, velocidade e distncia do alvo.
personagem capaz de erguer e mover. O GM
pode permitir que vrios personagens somem Tabela de Distncia de
a sua CB (mas no sua ST) sempre que isso Natao Arremesso
parecer razovel; ex., para carregar uma maca
Faa um teste de Natao (pg. 17) toda Para evitar que o jogo fique muito lento
ou puxar uma carroa.
vez que o personagem entrar na gua e ela por causa do excesso de clculo, o GM deve
Erguer com Uma Mo: 2 x CB (demora
chegar at a altura de sua cabea, e repita o permitir qualquer arremesso que parea
dois segundos).
teste a cada cinco minutos. Subtraia o dobro razovel... mas, quando precisar saber a
Erguer com Duas Mos: 8 x CB (demora
do seu nvel de Carga do NH; adicione 3 se o distncia exata que o personagem consegue
quatro segundos).
personagem tiver entrado na gua voluntaria-
Empurrar e Deslocar: 12 x CB. Dobre arremessar um objeto, use os seguintes
mente. Se falhar no teste, o personagem perde
este valor se o personagem puder tomar procedimentos:
1 PF e tem de fazer um novo teste depois de 5
impulso. O GM pode fazer concesses no caso
segundos, e assim sucessivamente at o Frao Modificador Frao Modificador
de objetos precariamente equilibrados fazendo
nmero de PFs chegar a 0 e ele se afogar, ser de Peso de Distncia de Peso de Distncia
com que seja mais fcil empurr-los.
resgatado ou ser bem sucedido no teste. Se se
Carregar nas Costas: 15 x CB. O perso- 0,0025 3,5 1,0 0,30
recuperar, o personagem ter de fazer o teste
nagem capaz de carregar nas costas muito 0,005 2,5 1,25 0,25
novamente depois de 1 minuto. Se for bem
mais peso do que ele consegue erguer sozi-
sucedido, volte a fazer o teste a cada 5 0,0075 2,0 1,5 0,20
nho... mas, para cada segundo que a carga do
minutos.
personagem for maior do que 10 x CB (isto , 0,10 1,5 2,0 0,15
Habitantes da superfcie, como os seres
Carga Muito Pesada), ele perde 1 PF. 0,20 1,0 3,0 0,10
humanos, tm um Deslocamento na gua igual
Deslocar Ligeiramente: Dependendo do
ao seu Deslocamento Bsico/5 (arredondado 0,25 0,8 5 0,06
apoio e da maneira como est escorado, o per-
para baixo), com um mnimo de 1 0,5 0,60 6 0,05
sonagem consegue deslocar ou balanar ligei-
metro/segundo. Depois de cada minuto
ramente um peso equivalente a 50 x CB. 0,75 0,40
nadando velocidade mxima, o jogador tem

GURPS LITE 23
1 Divida o peso do objeto em quilos pela
Carga Bsica do personagem para Tabela de Dano por
conseguir a Frao de Peso. Arremesso Peso Dano
2 Encontre a frao de peso na coluna Objetos arremessados causam dano por At CB/8 GDP, 2 por dado
Frao de Peso na tabela anterior. Se ela GDP de acordo com a ST do personagem (v. At CB/4 GDP, 1 por dado
estiver entre dois valores, utilize o valor Tabela de Dano, pg. 6), modificada pelo peso At CB/2 GDP
mais alto. do objeto, como mostrado na tabela a seguir. O At CB GDP, +1 por dado
3 Encontre o modificador de distncia na dano normalmente por contuso. Um objeto At 2 x CB GDP
coluna de mesmo nome. frgil (ou um personagem que tenha sido At 4 x CB GDP, por dado
arremessado) sofre a mesma quantidade de (arredondado para baixo)
4 Multiplique a ST do personagem pelo
modificador de distncia para saber a dano que causa; faa uma avaliao de dano At 8 x CB GDP, 1 por dado.
distncia em metros que ele consegue
arremessar o objeto.
separada para o objeto e outra para o alvo.
Proezas
Mentais
GM ir muitas vezes exigir um teste separado Reao normal e usar o melhor resultado
Testes dos Sentido de IQ para ver ser ele compreende um dilogo, entre os dois testes. Portanto, a Diplomacia
Entre os testes dos sentidos incluem-se especialmente se for em uma lngua estran- relativamente segura...
os testes de Viso, Audio e os testes de geira. Quando o personagem tentar ouvir
Olfato/Paladar. Para perceber alguma coisa
utilizando um sentido especifico o persona-
algum que est tentando se mover silenciosa-
mente, o GM pode tratar o teste como uma
Testes de Vontade
gem tem de ser bem sucedido em um teste Disputa Rpida contra a percia Furtividade. Quando o personagem estiver diante de
contra o valor de sua Percepo. Se o personagem est ativamente atento a este uma situao estressante ou de uma distrao,
Testes de Compreenso: um sucesso em tipo de atividade, o GM pode permitir que seja o GM pode exigir dele um teste de Vontade
um teste dos Sentidos significa que o feito um teste de Observao no lugar do teste para ver se ele consegue permanecer concen-
personagem percebeu algo. Com freqncia de Percepo. trado. No caso de um sucesso, o personagem
isto suficiente, mas, em alguns casos, o GM pode agir normalmente. Se falhar, ele sucumbe
pode pedir um segundo teste para ver se o Olfato/Paladar ao medo, cede presso, de alguma forma
personagem compreende o que sentiu; ex, O Olfato e o Paladar so duas manifesta- distrado de sua tarefa, etc.
compreender que aquele pio de coruja que es do mesmo sentido. Faa um teste de
ele ouviu na verdade o sinal de um guerreiro Paladar para perceber um sabor e um de Olfato Verificao de Pnico
indgena, ou que o odor suave que ele sentiu para perceber um cheiro. Uma Verificao de Pnico um teste de
pertence s flores de uma planta carnvora Vontade feito para resistir ao medo. As
devoradora de homens. Esse teste feito
contra IQ no caso de detalhes que qualquer
Testes de Influncia Verificaes podem acontecer to freqente-
mente ou raramente quanto o GM quiser. Em
pessoa poderia perceber ou contra uma percia Um Teste de Influncia uma tentativa uma campanha de horror, na qual pessoas
apropriada se seu significado puder passar deliberada de garantir uma Reao positiva da comuns enfrentam Coisas chocantemente
despercebido para qualquer um que no seja parte de um NPC. Um PC com a percia de horrorosas, as Verificaes de Pnico sero
um especialista. Influenciar apropriada sempre pode optar por muito comuns! Com algumas pequenas
Noo do Perigo: se o personagem tiver a fazer um teste de Influncia no lugar de um adaptaes, o GM pode usar essas regras para
vantagem Noo do Perigo (pg. 9) e falhar teste normal de Reao se as circunstncias situaes que envolvam confuso, estupefa-
num teste dos Sentidos ou de Compreenso forem apropriadas (a critrio do GM). Para o, etc. da mesma maneira que ele as usa para
para ver se notava ou compreendia algo mais detalhes sobre as Reaes dos NPCs, o medo.
perigoso, o GM dever fazer um outro teste de veja Testes de Reao na pg. 3. Como regra geral, coisas assustadoras
Percepo em segredo para ele. No caso de um Decida qual percia de influenciar o normais no exigem uma Verificao de
sucesso, de alguma forma ele acaba perce- personagem estar usando: Diplomacia, Lbia, Pnico. As Verificaes de Pnico so provo-
bendo o perigo! Intimidao, Trato Social, Sex Appeal ou cadas por eventos to estranhos e terrveis que
Manha. Escolha com cuidado! Em determina- podem atordoar ou at mesmo traumatizar
Viso das situaes, o GM pode permitir que outras
percias funcionem como uma percia de
uma pessoa permanentemente.
Uma Verificao de Pnico est sujeita a
Faa um teste de Viso toda vez que for
Influenciar (ex., a percia Jurisprudncia, vrios modificadores, incluindo aqueles
importante que o personagem veja algo.
quando o personagem estiver lidando com um derivados de Vantagens ou Desvantagens
Quando o personagem tentar ver algo que
juiz). Depois faa uma Disputa Rpida entre a apropriadas e s circunstncias que desenca-
foi deliberadamente escondido, o GM poder percia de influenciar do personagem e a dearam o teste.
tratar este teste como uma Disputa Rpida Vontade do alvo. Uma falha em uma Verificao de Pnico
contra a percia que foi utilizada para esconder Se vencer, o personagem conseguir uma faz o personagem ficar atordoado (v. pg. 30)
o objeto (seja ela Camuflagem, Ocultao Boa Reao do NPC ou Muito Boa se durante um nmero de segundos igual a 2d
etc.), e permitir ou exigir neste teste uma ele tiver usado Sex Appeal. Qualquer outro mais a margem pela qual a Verificao falhou.
percia como Observao ou Deteco no resultado deixa o NPC ressentido por causa de No caso de uma falha crtica, a vtima desmaia
lugar da Percepo. sua tentativa desajeitada de manipul-lo. Isso e no consegue ser acordada durante 1d mais
resultar em uma Reao Ruim ou margem pela qual o teste falhou minutos. S
Audio Muito Ruim se o personagem tentou inti- esperamos que o que quer que tenha
Faa um teste de Audio toda vez que for mid-lo. Exceo: Se o personagem utilizar aterrorizado tanto o personagem no esteja
importante que o personagem oua um som. O Diplomacia, o GM far tambm um teste de com fome...

Combate
O GM decide quando deve comear a usar a cada segundo, que ser denominada seu
as regras de combate. Isso geralmente ocorre Seqncia de turnos turno. Depois que todos os personagens
quando um combate parece inevitvel e os envolvidos tiverem terminado seu turno, um
combatentes comeam a manobrar em busca de um combate segundo ter se passado.
O GM no deve se sentir preso escala de
de uma vantagem ttica. O GM tambm pode O combate realizado segundo a segun- tempo de um segundo. Ela simplesmente
usar essas regras para resolver situaes de do. Cada personagem ativamente envolvido uma forma de dividir o combate em pores
ao como perseguies e torneios. em um combate tem uma oportunidade de agir mais fceis de serem controladas! Ele deve se

24 GURPS LITE
sentir vontade para ignorar essa medida de
tempo de combate sempre que isso for apro-
priado do ponto de vista dramtico, e retornar Aes Independentes
seqncia habitual de tempo quando as aes Aes Independentes so coisas que o personagem pode fazer durante qualquer
no-combativas derem lugar luta. manobra. Alguns exemplos:
A seqncia de turno a ordem na qual Falar: O personagem sempre pode falar. Se quiser ser realista, o GM pode exigir que seja
os personagens ativos realizam as aes em falada apenas uma sentena por segundo... mas normalmente, mais divertido quando a gente
seus turnos. Ela determinada no incio da ignora essa limitao!
luta e no muda durante todo o combate. O Largar um objeto: O personagem pode largar um objeto que est preparado a qualquer
combatente com Velocidade Bsica mais alta momento durante qualquer manobra. Se estiver se deslocando, ele pode largar o objeto em
o primeiro a realizar seu turno, depois a vez qualquer lugar dentro do seu alcance durante seu movimento.
daquele que tem a segunda Velocidade Bsica, Agachar-se: Se estiver em p, o personagem pode optar por agachar-se (para tornar-se um
e assim por diante, seguindo em ordem decres- alvo menor para ataques a longa distncia) no incio do seu turno. Normalmente, isso diminui
cente de Velocidade Bsica. Depois que todos a sua velocidade de movimento (v. a Tabela de Posio mais adiante), e ele no pode agachar-
os personagens ativos tiverem realizado seus se e sair numa carreira. Se o personagem j est agachado, levantar-se no incio de seu prximo
turnos, um segundo se passou e outro segundo turno ser uma Ao Independente.
comea.
Velocidades Iguais: se vrios NPCs do
mesmo lado tiverem a mesma Velocidade mento fsico, ou um teste de IQ para se permite que ele mude de qualquer uma dessas
Bsica o GM simplesmente decide quem age recuperar do atordoamento mental. No caso de Posies (entretanto, para mudar da posio
primeiro isso no faz muita diferena. Se um sucesso, o personagem se recupera no final Em P para a posio deitado, necessrio
houver PCs envolvidos no empate, agir do turno isto , ele Faz Nada durante aquele apenas uma manobra ou nenhuma se a
primeiro aquele que tiver a DX mais alta. Se turno, mas pode agir normalmente no turno mudana for involuntria!)
ainda houver um empate, o GM dever seguinte. O personagem pode mudar entre
escolher aleatoriamente no incio do combate Ajoelhado e Em P (apenas) como a parte
quem agir primeiro, e depois usar essa ordem
durante todo o combate. Deslocamento avanar de qualquer manobra que lhe
permita avanar o personagem no precisa
O personagem se desloca, mas no realiza realizar uma Mudana de Posio para faz-lo.
O turno de um dado participante o nenhuma outra ao que no seja uma das Isto feito em vez de usar o avano para se
perodo de um segundo que se estende do especificadas no quadro Aes Independentes deslocar. Portanto, o personagem pode passar
momento em que ele escolhe sua manobra at (v. acima). O personagem pode se deslocar da posio Deitado para Ajoelhado em um
sua prxima oportunidade de escolher uma qualquer nmero de metros menor ou igual ao turno usando uma manobra Mudana de
manobra. Isto ocorre simultaneamente com os valor total de seu parmetro Deslocamento. A Posio, e depois levantar-se no lugar onde
aos turnos dos outros personagens. maior parte das outras manobras permite que est em seu prximo turno utilizando qualquer
se faa algum deslocamento no mesmo turno; manobra que permite avanar.
Manobras s use essa manobra se tudo que o personagem
deseja fazer em seu turno se deslocar.
Agachar-se no exige uma manobra de
Mudana de Posio; v. Aes Independentes.
Uma manobra uma ao que o perso- Os jogadores tm de dizer ao GM para Ataque: o modificador por estar fazendo
nagem pode realizar em seu turno. Em cada onde exatamente seus PCs vo se deslocar um ataque de perto nesta posio.
turno ele tem de escolher uma das seguintes para que ele possa manter-se interado das Defesa: o modificador para todas as joga-
manobras: Apontar, Ataque Total, Defesa movimentaes durante o combate. O GM das de defesa ativa.
Total, Ataque, Mudana de Posio, Concen- decide para onde os NPCs se deslocam, e Alvo: o modificador para acertar o perso-
trar, Fazer Nada, Deslocamento, Desloca- informa esses movimentos a todos os nagem com um ataque a longa distncia.
mento e Ataque, ou Preparar. A escolha jogadores cujos PCs se encontram em posio Movimento: o efeito da manobra sobre a
determina o que o personagem vai fazer no de testemunhar o movimento. movimentao.
seu turno, e determina suas opes de defesas
ativas e movimentao assim como sua Mudana de Posio Apontar
capacidade de se esquivar, aparar ou bloquear Essa manobra permite que o personagem Esta manobra usada para apontar uma
ataques (v. Defesa , pg. 28). mude de uma posio para outra (posies nas arma de longo alcance (ou algum aparelho do
Para questes de defesa ativa, a manobra quais ele pode manter o seu corpo). As tipo cmera fotogrfica ou telescpio). O
do personagem considerada em efeito at ele Posies disponveis so em p, agachado, personagem tem de escolher um alvo espe-
escolher outra manobra em seu prximo turno. ajoelhado, rastejando, deitado de bruos e cfico. Ele no pode apontar para uma coisa
Exemplo: se o personagem escolhe Defesa deitado de costas. Qualquer outra posio que que no consegue ver ou de alguma forma
Total (que lhe dar uma vantagem defensiva) no seja Em P diminui o deslocamento do detectar.
seus benefcios se aplicaro se ele for atacado personagem e impe um redutor em suas Especifique a arma com a qual o
depois que passar o seu turno, e persistiro at jogadas de ataque e defesa, mas tambm o personagem est mirando seu alvo. Se na
seu prximo turno, quando ele poder escolher transformam num alvo menor para ataques a seqncia de uma manobra apontar o persona-
uma manobra diferente. longa distncia. gem realizar um Ataque ou um Ataque Total
Se o personagem for atacado antes de ter Nenhum personagem pode ficar imediata- com a mesma arma contra o mesmo alvo, ele
a oportunidade de escolher uma manobra mente Em p a partir da posio deitado. Se receber um bnus na jogada para ver se
normalmente no incio do combate consi- estiver deitado (de bruos ou de costas) o consegue acertar o alvo. Some a Preciso
dera-se que ele havia escolhido a manobra personagem ter que realizar uma manobra (Prec) da arma ao nvel de habilidade do
Fazer Nada (v. a seguir). Mudana de Posio para mudar antes para a personagem.
posio Rastejando, Ajoelhado ou Sentado.
Fazer Nada Uma segunda manobra Mudana de Posio
Se apoiar uma arma de fogo ou uma
besta, o personagem adicionar um bnus
Assume-se que qualquer personagem que
est parado em p, esteja fazendo nada. Em
particular, depois que o combate comea, Tabela de Posies
qualquer pessoa que ainda no realizou ne- Posio Ataque Defesa Alvo Movimento
nhum turno, tratada como se tivesse escolhi- Em p Normal Normal Normal Normal: Carreira permitida
do essa manobra antes de entrar no combate. Agachado 2 Normal 2 2/3
Qualquer personagem que esteja cons-
ciente, mas atordoado ou surpreso tem de Ajoelhado 2 2 2 1/3
escolher esta manobra. Em cada turno de Rastejando 4 3 2 1/3
Fazer Nada, ele pode tentar um teste de HT Sentado 2 2 2 Nenhum
para ver se consegue se recuperar do atordoa- Deitado 4 3 2 1 metro/segundo

GURPS LITE 25
extra igual a +1 Prec da arma. Uma arma de redutor habitual igual a 4 (v. Destro ou (armado ou sem armas) com uma mo e
fogo ou besta estar apoiada se o personagem Canhoto, pg. 5) a no ser que o falhar, uma tentativa de Aparar com a
puder assent-la sobre um saco de areia, um personagem tenha a vantagem Ambides- outra mo contar como uma defesa
pequeno muro, um carro, etc. Uma arma de tria (pg. 8). diferente
fogo de uma mo (ex, uma pistola)
considerada apoiada se o personagem usar Forte: faz um nico ataque, com o NH Concentrar
duas mos para manuse-la. Uma arma de habitual. Se atingir o alvo, o golpe causar O personagem se concentra em uma
fogo de duas mos (ex., um fuzil) conside- 2 pontos de dano a mais ou +1 de dano atividade mental. Entre os exemplos incluem-
rada apoiada se o personagem estiver deitado por dado, o que for mais alto. Isso se se fazer um teste dos Sentidos para encontrar
ou usando um bip. aplica apenas a ataques de perto com um guerreiro invisvel; fazer um teste de
Se passar mais do que um segundo armas que causam dano GDP ou em Liderana para dar ordens, teste de Operao
Apontando, o personagem receber um bnus Balano com base na ST. de Aparelhos Eletrnicos para operar um
adicional igual a +1, se Apontar dois segun- sensor e a maior parte dos outros testes rela-
dos, ou +2, para trs ou mais segundos. Se o personagem estiver realizando um cionados a IQ. Algumas atividades exigem que
ataque a longa distncia, ele se traduzir num o personagem se concentre durante vrios
Ataque nico ataque com um bnus igual a +1 na segundos. Se for forado a usar uma Defesa
O personagem usa esta manobra para jogada de ataque. Ativa, for derrubado, ferido, ou de alguma
realizar um ataque armado ou sem armas
outra forma distrado antes de terminar, o
durante um combate corpo a corpo, ou para
personagem ter de fazer um teste de Vontade
usar uma arma de projtil ou de arremesso Deslocamento e Ataque 3. No caso de uma falha, ele perdeu a
num combate distncia. Para usar uma arma O personagem se desloca como descrito
concentrao e tem de comear novamente.
para atacar, ela tem de estar preparada. na manobra Deslocamento (pg. 25), mas
Se o personagem estiver usando uma arma durante ou depois de seu movimento faz um Preparar
de mo ou realizando um ataque sem armas, o nico ataque, mal apontado sem armas ou O personagem faz uma manobra Preparar
alvo dele tem de estar dentro do seu alcance. com uma arma preparada. para pegar ou sacar qualquer item e prepar-lo
Resolva este ataque como est explicado no O personagem ataca como descrito na para o uso; ex. sacar uma espada da bainha ou
pargrafo Ataques de Perto (pg. 27). manobra Ataque, mas submetido a um redutor uma arma do coldre, ou recarregar uma arma
Se o personagem estiver usando uma arma igual a 4 em seu teste. Se estiver realizando de fogo. Em alguns casos, o personagem pode
de longo alcance, o alvo dever estar dentro do um ataque a longa distncia, perder todos os tambm precisar de uma manobra Preparar
alcance Max da arma. Resolva o ataque como bnus por ter Apontado. Se estiver realizando para recuperar o controle de uma arma de
explicado no pargrafo Ataques a Longa um ataque de perto, seu nvel de habilidade difcil manejo depois de um golpe em balano,
Distncia (pg. 27). Se tiver realizado uma ajustado no pode ser maior do que 9. ou para ajustar o alcance de uma arma longa.
manobra Apontar (pg. 25) no ultimo turno, o O personagem pode usar uma manobra
personagem receber um bnus em sua jogada Defesa Total Preparar para realizar outras aes fsicas alm
de ataque. Essa a manobra a ser escolhida quando
de lutar: abrir ou fechar uma porta, arrombar
se est cercado de oponentes especialmente
uma fechadura, escavar, erguer algo, etc.
Ataque Total oponentes que gostam de usar Ataque Total!
Atacar qualquer oponente com uma arma preciso especificar uma destas duas opes: Ataque
preparada, sem fazer nenhum esforo para se Um Ataque uma tentativa de atingir
defender de ataques inimigos. Se o um oponente ou outro alvo. Se executar uma
personagem estiver fazendo um ataque de Defesa Aumentada: adiciona +2 a uma
manobra Ataque, Ataque Total, ou Desloca-
perto, ser preciso especificar uma das trs Defesa Ativa de sua escolha: Esquiva,
mento e Ataque o personagem pode tentar
opes a seguir antes do ataque: Aparar ou Bloqueio. Esse bnus dura at
atingir um oponente. Ele s pode atacar com
o prximo turno.
Determinado faz um nico ataque com uma arma que esteja preparada. O GM sempre
um bnus igual a +4 na jogada de ataque! Dupla Defesa: escolha duas Defesas ter a opo de decretar que por algum motivo
Ativas diferentes contra o mesmo ataque. que tem a ver com a situao alguns dos
Duplo: faz dois ataques contra o mesmo Se falhar em sua jogada de defesa contra combatentes no podem atacar certos oponen-
oponente, se o personagem tiver duas um dos ataques, o personagem pode tentar tes. Exemplo: oito atacantes no podem atingir
armas preparadas ou uma arma que no uma segunda defesa diferente contra um nico oponente de tamanho humano ao
precisa ser preparada depois de ter sido aquele ataque. Exemplo: se falhar em um mesmo tempo (trs ou quatro atacantes ao
usada. Ataques com uma segunda arma na Bloqueio, o personagem pode tentar uma mesmo tempo j seria improvvel, a no ser
mo inbil continuam submetidos ao Esquiva ou Aparar. Se tentar Aparar que sua vtima no tivesse aliados!).
Existem dois tipos bsicos de ataque,
Combate sem Armas ataques de perto (v. pg. 27) e ataques a longa
distncia (v. pg. 27). O alvo tem de estar
Algumas vezes o personagem ter de lutar sem armas ou com armas improvisadas. Este dentro do alcance do personagem, se ele
ser um combate sem armas. Qualquer pessoa pode participar de um combate sem armas, mas estiver realizando um ataque de perto, ou
certas habilidades transformam o personagem num lutador mais efetivo neste tipo de combate. dentro do alcance de sua arma, se ele estiver
Veja a tabela a seguir para saber o alcance, dano etc. de socos, chutes, mordidas e outros realizando um ataque a longa distncia. A
golpes sem armas. resoluo de qualquer um desses tipos de
NT Arma Dano Custo Peso ST Notas ataque envolve jogadas com trs dados:
BRIGA, CARAT ou DX
Soco GDP 1 cont. [1] Primeiro faa a jogada de ataque. No caso
1 Soqueira GDP cont. $ 10 0,25 [1] de um sucesso, o ataque foi bom.
BRIGA 2, CARAT 2 ou DX 2
Agora o oponente tem de fazer uma
Chute GDP cont. [1, 2] jogada de defesa para ver se consegue se
Chute c/ bota GDP +1 cont. [1, 2] defender do golpe. Se for bem sucedido
BRIGA ou DX nesse teste, ele escapa ou detm o ataque
1 Blackjack GDP cont. $ 20 1 7 e no atingido.
Se o alvo falhar na jogada de defesa, o
[1] Carat (pg. 5) aumenta o dano causado com socos e chutes. golpe o atingiu e necessrio fazer uma
[2] Se o personagem errar um chute, faa um teste de DX para ver se ele cai ou no. avaliao de dano

26 GURPS LITE
Jogada de Ataque parte do corpo em questo esteja ocupada ou Outras Aes Efetuadas pelo
presa; ex., o personagem no pode dar um
A jogada de ataque um teste de soco se tiver uma arma na mo. Atacante
habilidade comum. Calcule o nvel de Apontar durante um turno: + Preciso da arma.
habilidade efetivo (nvel de habilidade bsico, Ataques a Longa Distncia Arma Apoiada: +1 se estiver estvel e passar
mais ou menos quaisquer modificadores Um ataque a longa distncia qualquer um turno Apontando.
apropriados) com a arma que o personagem ataque com uma arma usada a longa distncia, Apontar mais de um turno: +1 para 2
est usando. desde uma pedra arremessada at um fuzil laser. segundos, +2 para trs segundos ou mais.
Se o resultado do teste for menor ou igual O personagem s pode realizar um ataque Ataque com mo inbil: 4 (sem redutor se
ao seu nvel de habilidade efetivo, o ataque a longa distncia contra um alvo que se tiver Ambidestria).
atingir o alvo a no ser que seu oponente encontra dentro do alcance de sua arma. Para
tenha sucesso em sua defesa (v. Defesa pg. saber essa distncia, consulte a tabela de arma Sistemas de Mira
28). Se ele falhar nesta jogada de defesa ou relevante. A maior parte dos ataques indica os Mira: +1 por segundo Apontando, at um
no puder realiz-la o personagem o ter parmetros Meio Dano (1/2D) e Alcance mximo igual ao bnus da mira.
atingido. Mximo (Max), em metros. O alvo no pode
Se o resultado do teste for maior que o estar a uma distncia maior do que Alcance Tabela Velocidade/
nvel de habilidade efetivo, o personagem Max; 1/2D afeta apenas o dano. Distncia e Tamanho
errou o golpe! Todas as armas de longo alcance tm um O principal uso desta tabela so os
No importa qual seja o nvel de parmetro chamada Preciso (Prec). Esse o combates distancia, mas o GM tambm pode
habilidade do personagem, um resultado igual bnus que o personagem recebe se realizar utiliz-la para testes dos Sentidos e outros
a 3 ou 4 sempre atinge o alvo, e tambm um uma ou mais manobras Apontar antes de testes de habilidade nos quais o tamanho, a
Golpe Fulminante. Um resultado igual a 5 ou atacar. Quando Aponta, o personagem pode velocidade ou a distncia podem ter algum
6 pode ser um golpe fulminante, dependendo receber outros bnus para cada segundo extra efeito no resultado.
do nvel de habilidade do personagem. Se o que passar Apontando, por deixar sua arma Essa tabela usa a mesma progresso para
nvel de habilidade efetivo for 15, um apoiada ou por estar usando uma mira. tamanho que utilizada para a soma de
resultado menor ou igual a 5 um golpe Armas de Arremesso so armas que o velocidade e distncia, mas os modificadores
fulminante. Se o nvel de habilidade efetivo for personagem tem de arremessar fisicamente devidos ao tamanho tm o sinal oposto ao dos
maior ou igual a 16, ento um resultado menor contra o alvo: pedras, granadas de mo, modificadores devidos velocidade/distancia:
ou igual a 6 um golpe fulminante. shurikens, etc. Ele tambm pode arremessar tamanhos grandes do bnus enquanto
No caso de um golpe fulminante, o ataque algumas armas de mo como machados, facas distncias e velocidades grandes impem
automaticamente atinge o alvo o oponente e lanas. Trate o arremesso de uma arma como redutores. Por isso, se um alvo for duas vezes
no tem direito a uma jogada de defesa. Alm qualquer outro ataque a longa distncia. maior mas tambm estiver duas vezes mais
disso, no caso de o resultado do ataque ter sido
3, no h necessidade de se fazer uma avalia- Modificadores Gerais de distante e se deslocando duas vezes mais
rpido, a soma dos modificadores permane-
o de dano o golpe causa automaticamente Ataque cer a mesma.
o maior dano possvel. Exemplo: o dano Tamanho do Alvo: Quanto maior o alvo
mximo para um golpe de 1d + 2 seria 6 + 2, Manobra do Atacante mais fcil ser acert-lo. O modificador a ser
8 pontos. Os outros golpes fulminantes Deslocamento e Ataque: 4. usado no teste para ver se o personagem acerta
ignoram a jogada de defesa, mas continua um objeto devido ao seu tamanho chamado
existindo a necessidade de se fazer a avaliao Situao do Atacante
de Modificador de Tamanho (MT). Seres
de dano normalmente. Piso ruim: 2 ou mais (a critrio do GM). humanos tm MT 0. Objetos maiores do que
Independente de qual o nvel de Grande distrao (ex., toda a roupa do um ser humano do bnus nas tentativas de
habilidade, um resultado igual a 17 ou 18 ser personagem em chamas): 3 ou mais (a atingi-los, enquanto que os objetos menores
sempre uma falha. critrio do GM). impem redutores.
Pequena distrao (ex., uma parte das roupas
Ataques de Perto em chamas): 2.
Encontre o MT de uma criatura ou objeto
usando a tabela. Descubra qual a maior di-
Quando o personagem escolhe uma ST menor do que a necessria para usar a menso do ser ou objeto (ex., a altura no caso
manobra que permite que ele faa um ataque arma: 1 para cada ponto a menos. de um humanide) na coluna Medida Linear,
de perto, o jogador tem de especificar quem
ele est atacando e com qual arma. O Visibilidade depois encontre o MT olhando na coluna
Tamanho. Se o tamanho cair entre dois valo-
personagem pode fazer um ataque de perto Cegueira, alvo completamente invisvel ou em
res, encontre o MT com base no maior
usando qualquer arma de mo preparada escurido completa: 10.
tamanho. Se um objeto for muito menor em
(incluindo armas naturais como chutes, No consegue ver o oponente: 6 ou 4, se o
duas das trs dimenses (ex., um cabo de ao
mordidas ou socos). personagem souber que a localizao do
com 100 metros de comprimento e 5 cm de
Algumas armas podem ser usadas pelo oponente com um erro de 1 m.
dimetro), use a menor dimenso ao invs da
personagem de mais de uma maneira; ex., ele Escurido parcial, neblina, fumaa, etc.: 1 a
maior.
pode golpear com a lmina ou com a ponta de 9 (a critrio do GM).
Distncia e Velocidade do Alvo: a
uma espada curta. Este tipo de arma tem
mltiplas linhas na tabela de armas (pgs 20 Modificadores Ataque de velocidade e a distncia afetam apenas o
combate distncia. Adicione a velocidade
22). Quando o personagem ataca com uma Perto do alvo em metros/segundos distncia em
arma destas, preciso indicar qual golpe vai
ser usado antes de se fazer o teste. Manobra do Atacante metros que ele se encontra. Procure o total
correspondente na coluna Medida Linear.
Uma arma de uma mo estar preparada se Ataque Total (Determinado): +4
Nessa mesma linha, veja o valor da coluna
o personagem a estiver segurando com a mo.
Uma arma de duas mos estar preparada se o
Situao do Atacante Velocidade/Distncia que ser o modifi-
Empunhando um escudo grande: 2 cador de velocidade/distncia. Se o total cair
personagem a estiver segurando com ambas as
entre dois valores, use o maior; ex., trate 8
mos. Algumas armas desajeitadas (ex., acha Outras Aes Realizadas pelo metros como se fossem 10 metros. Se os luta-
darmas) ficam despreparadas depois de cada
ataque a no ser que o personagem seja Atacante dores estiverem a p, assuma que a veloci-
dade deles 0 e use como distncia a
extremamente forte (v. pg. 20). Ataque com a mo inbil: 4 (sem redutor se
distncia entre eles; no caso de veculos, a
Para sacar uma nova arma de uma bainha, tiver Ambidestria).
velocidade em metros/segundo 1/3 da sua
estojo ou bandoleira ou para preparar uma
arma desajeitada que ficou despreparada Modificadores de Ataques velocidade em km/h.
Exemplos: um homem a 8 metros de dis-
depois de um ataque, o personagem tem de a Longa Distncia tncia impe um redutor igual a 4 s tentati-
realizar uma manobra Preparar (pg. 26).
Uma arma natural (soco, chute, etc) Manobra do Atacante vas de acert-lo. O Parmetro velocidade/
sempre considerada preparada a no ser que a alcance de um motoqueiro a 40 metros de
Ataque Total (Determinado): +1

GURPS LITE 27
distncia, viajando a 30 metros por segundo Um resultado igual a 3 ou 4 em uma A defesa ativa Bloqueio do personagem
(90 km/h), igual a 40 + 30 = 70 metros, que defesa ativa sempre significa que ela foi bem igual a 3 + metade de seu NH em Escudo,
significa um redutor igual a 9. sucedida mesmo se o valor efetivo da desprezando todas as fraes. Exemplo: NH
defesa for apenas 1 ou 2! Um resultado igual a 11 em Escudo daria ao personagem um
17 ou 18 sempre ser uma falha. Bloqueio igual a 3 + (11/2) = 8,5 que,
Tabela de Tamanho e Se o oponente do personagem no tiver arredondado para baixo, igual a 8.
Velocidade/Distncia direito a uma defesa ativa porque o persona- Em geral, o personagem pode bloquear
Velocidade/ gem conseguiu um golpe fulminante, ele no qualquer ataque de perto, arma arremessada,
Distncia Tamanho Medida poder tentar uma jogada de defesa contra esse liquido projetado ou arma de projtil
Linear ataque. impulsionada pela fora muscular. Ele no
Se o personagem estiver atordoado, todas capaz de bloquear balas ou armas de feixe... os
0 5 30 cm
as defesas ativas estaro sujeitas a um redutor projteis destas armas so rpidos demais para
0 2 1m
igual a 4. serem detidos desta forma.
0 0 2m Se o personagem tiver um escudo prepara- O personagem pode tentar bloquear
1 +1 3m do, some o Bnus de Defesa (BD) do escudo a apenas um ataque por turno.
2 +2 5m qualquer teste de Esquiva, Aparar ou Bloqueio
4 +4 10 m que vier a ser feito contra ataques vindos do Aparar
5 +5 15 m mesmo lado do escudo ou da frente do Uma manobra Aparar uma tentativa de
6 +6 20 m personagem. desviar um golpe utilizando uma arma ou as
mos nuas. O personagem no pode aparar a
7
8
+7
+8
30 m
50 m
Esquiva no ser que sua arma esteja preparada ou,
Uma Esquiva uma tentativa ativa de se ele estiver desarmado, que tenha uma das
9 +9 70 m sair da trajetria de um ataque. Esta , com mos vazia. Ele s pode tentar aparar um
10 +10 100 m freqncia, a melhor defesa quando o ataque por turno.
personagem no to hbil com a arma e no O personagem pode usar a maior parte das
Defesa tem escudo, ou quando ele estiver sendo
atacado mltiplas vezes.
armas de mo para aparar. Algumas armas
longas bem equilibradas (ex., Cajado) do um
Se for bem sucedido em sua jogada de Normalmente, a Esquiva a nica defesa bnus igual a +1 ou +2 nas tentativas de aparar
ataque, o personagem, na verdade, (ainda) no ativa que pode ser usada contra armas de fogo. devido a sua capacidade de manter o oponente
acertou seu oponente, a no ser que ele tenha Isso no significa que o personagem seja de a distncia.
conseguido um golpe fulminante. O ataque foi fato capaz de se esquivar de balas! Uma A defesa ativa Aparar com uma
bom o suficiente para acertar o alvo, se este esquiva contra esse tipo de ataque representa determinada arma igual a 3 + metade do
no conseguir se defender. uma tentativa de no estar no lugar onde voc nvel de habilidade do personagem com aquela
Existem trs defesas ativas que um acredita que o seu oponente ir atirar, se arma, arredondado para baixo. Exemplo: NH
combatente pode usar para evitar um ataque: inclinando ou se jogando no momento certo. 13 em Espada de Lmina Larga daria um
Esquiva (v. Esquiva), Aparar (v. Aparar), e A defesa ativa Esquiva do personagem Aparar igual a 9.
Bloqueio (v. Bloqueio). Os valores das defesas igual ao seu Deslocamento +3 (arredondado Uma manobra Aparar no consegue deter
ativas deveriam ser calculados previamente, e para baixo), menos um redutor igual ao seu nada que no sejam ataques de perto ou armas
mantidos registrados na planilha do perso- nvel de carga (v. Carga e Movimento pg. 22). arremessadas. Exceo: se um oponente atacar
nagem. Coloque o valor da Esquiva do personagem em o personagem com uma arma de projtil e
Uma defesa ativa uma tentativa delibe- sua planilha para referncias rpidas. estiver dentro do alcance da arma de mo do
rada de evitar um determinado ataque. Ela s O personagem pode se esquivar de personagem, este poder aparar o ataque.
possvel se o defensor estiver consciente da qualquer ataque exceto daqueles que ele no
Afinal de contas, ele estar aparando a arma,
possibilidade de um ataque de parte do atacan- sabe da existncia! O personagem s pode
no o projtil! Exemplo: se um atacante
te e livre para agir... seja pondo-se fora da fazer um teste de esquiva para um dado ataque.
disparar um tiro de pistola contra o
trajetria do golpe (uma esquiva), desviando o O personagem s tem uma defesa ativa
personagem a apenas um metro de distncia, o
ataque com uma arma ou as mos vazias (um para cada ataque, a menos que ele esteja
personagem poder tentar aparar o ataque com
aparar) ou interpondo um escudo entre ele e o usando uma Defesa Total (Defesa Dupla), mas
as mos nuas. Um sucesso ser entendido
ataque (um bloqueio). no existe nenhum limite para o nmero de
como se ele tivesse conseguido bater no brao
Se um oponente for bem sucedido em vezes que ele pode se esquivar de ataques
do atacante ou colocar de lado a arma, fazendo
uma jogada de ataque contra o personagem, diferentes durante o seu turno.
com que o projtil passasse longe do seu corpo.
ele pode escolher uma defesa ativa e tentar
uma jogada de defesa contra o ataque. Bloqueio O personagem pode aparar armas de
Um bloqueio uma tentativa de arremesso, mas sujeito a um redutor igual a 1
Exceo: a manobra Defesa Total (Defesa
interpor um escudo, manto, ou um objeto para a maioria das armas de arremesso, e igual
Dupla) permite que o personagem tente uma
grande similar entre o personagem e um a 2 para armas de arremesso pequenas como
segunda defesa contra um determinado ataque,
ataque. Esta tentativa requer um escudo facas, shurikens, e outras armas que pesem 0,5
se sua primeira defesa falhar.
preparado. (Se for forte o suficiente para kg ou menos.
A defesa ativa que o personagem escolhe
segurar e erguer algum, o personagem poder Se o personagem for bem sucedido numa
depende da situao principalmente da
bloquear com o corpo dessa pessoa!). tentativa de aparar um ataque sem armas
manobra que ele escolheu no turno anterior.
(mordida, soco ou etc.) com uma arma, ele
Algumas manobras restringem as defesas
ativas que se pode usar. Alm disso, no ser
possvel realizar uma defesa ativa se a pessoa
no estiver ciente do ataque. O personagem
tambm no tem possibilidade de defesa ativa, Defesa sem Armas
se estiver inconsciente, imobilizado ou de Se estiver lutando sem armas, ou pelo menos com uma das mos livre, o personagem pode
alguma outra forma impossibilitado de reagir. optar por aparar com as mos nuas. Seres que no tm mos (como a maioria dos animais) no
podem aparar desarmados eles podem apenas se esquivar.
Jogada de Defesa O personagem pode usar as percias Briga e Carat ou DX, o que for maior para aparar
O defensor joga 3d e compara o resultado com uma das mos. A defesa ativa Aparar do personagem igual a 3 + metade do seu nvel de
com o valor de sua defesa ativa. Se o resultado habilidade ou de sua DX, arredondado para baixo.
for menor ou igual defesa efetiva do No se impe nenhuma penalidade para se aparar outro ataque sem armas. Entretanto, as
defensor, ele se esquivou, aparou ou bloqueou tentativas de aparar armas do personagem estaro submetidas a um redutor igual a 3 a no ser
o ataque. Caso contrrio, a defesa ativa foi que o ataque seja um golpe de ponta ou que o personagem esteja usando Carat (em qualquer
ineficaz e o ataque o atingiu. Se isto ocorrer, um desses casos, use o valor total do Aparar do personagem).
jogue os dados para a avaliao de dano.

28 GURPS LITE
pode ferir seu atacante: Faa imediatamente liao de dano. Ela dir quanto dano bsico o artificial, um campo de fora, pele rija etc.
um teste da arma que o personagem usou para ataque causou ao alvo. oferece contra dano. Objetos e veculos tm
aparar. Esse teste estar sujeito a um redutor A arma (e, no caso de armas impulsiona- seus prprios valores de RD que protegem
igual a 4 se o atacante tiver utilizado Carat. das pela fora muscular, a ST) do personagem contra qualquer dano que eles venham a sofrer
Se for bem sucedida, a manobra aparar do determinam o nmero de dados que sero e, se o personagem os usar como cobertura
personagem atinge em cheio o membro do jogados para determinar a quantidade de dano. entrando ou ficando atrs deles, esta RD
atacante. Ele no ter direito a uma jogada de Se o alvo tiver alguma Resistncia a Dano tambm o proteger.
defesa contra este ataque! Faa a avaliao de (RD) devida a armadura, mgicas proteto- Subtraia a RD do dano bsico sofrido. O
dano normalmente. ras, etc. temos de subtrair esse valor do resultado o dano que penetrou depois de
resultado da avaliao de dano. esmagar ou deformar a armadura o suficiente
Modificadores de Defesa Se o resultado da avaliao de dano for para causar algum ferimento significativo no
menor ou igual RD efetiva do alvo, o ataque alvo. Exemplo: se o personagem foi atingido
Equipamento do Defensor no conseguiu penetr-la ele resvalou ou por um ataque que causou 6 pontos de dano
Aparar com adaga ou faca: 1 no Aparar.
foi absorvido. Se o resultado da avaliao de bsico e ele estava vestido com uma cota de
Aparar com cajado: +2 no Aparar.
dano exceder a RD do alvo, o excesso depois malha com RD 4, ele de fato atingido por 2
Aparar desarmado contra arma: 3 no Aparar
de descontada esta defesa o dano que pontos de dano que penetraram a proteo.
(0 se o ataque for um GDP ou se o defensor
penetrou. Em geral, as RDs de mltiplas fontes so
tiver Carat).
Depois de descobrir a quantidade de dano cumulativas; ex, se o personagem tiver uma
Manobras do Defensor de seu ataque que penetrou, aplique os RD natural igual a 2 e colocar um colete ttico
Ataque Total: defesa impossvel! modificadores de dano de acordo com o tipo militar com RD 12, sua RD total ser 14. As
Defesa Total: (Aumento na Defesa): +2 para de dano (isso s interessa no caso de corte, excees sempre estaro especificadas.
perfurao, e certos tipos de dano perfurante;
uma defesa: Esquiva, Bloqueio ou Aparar.
Deslocamento e Ataque: somente Esquiva ou v. a seguir). Isto diz a leso que o alvo sofreu, Modificadores de Dano e
Bloqueio, defensor no pode Aparar. que ser subtrada do nmero de Pontos de Leso
Vida dele. Todo dano que restar depois de subtrada
Situao do Defensor a RD do dano base dano que penetrou. Se
Piso Ruim: 1 ou mais (a critrio do GM). Avaliao de Dano houver algum dano que penetrou, multiplique-
Sem ver o atacante: 4, e um Bloqueio ou Normalmente, o prprio jogador faz a
o pelo modificador de dano do ataque. Este
Aparar exigem um teste de Audio 2. avaliao de dano e o GM faz as dos NPCs. As
um modificador que varia de acordo com o
Distrao (ex., roupas em chamas): 1 ou mais avaliaes de dano so expressas como um
tipo de dano:
(a critrio do GM). nmero de dados, s vezes com um
Com Carga: redutor igual ao nvel de carga na modificador; ex., 6d 1 ou 1d +2. Um
modificador negativo no pode reduzir o dano Pouco Perfurante (pa-): x 0,5.
Esquiva ou no Aparar do Carat.
Atordoado: 4 a um nmero menor do que zero se o ataque Corte (corte) e muito perfurante (pa+): x
causa dano por contuso, ou menor do que 1 1,5
Natureza do Ataque se o ataque causa qualquer outro tipo de dano. Perfurao (perf): x 2.
Ataque pelas costas: nenhuma defesa possvel. O resultado da avaliao de dano (depois
Mangual: 4 para Aparar/ 2 para Bloquear. de aplicados os modificadores, como explica- Depois de aplicarmos este multiplicador
Arma de Arremesso: 1 para Aparar ou 2 do anteriormente) o dano bsico ao dano, teremos a leso: o nmero de PVs
para Aparar se a arma for pequena (0,5 kg ou Se uma arma de longo alcance tem dois perdido pelo alvo. Arredonde as fraes para
menos). parmetros de alcance, o primeiro o Meio baixo, mas a leso mnima 1 PV para
Dano (1/2D), em metros. Se o alvo estiver a qualquer ataque que penetre a RD. Diminua
Dano e Leso uma distncia maior ou igual a 1/2D, divida o
dano bsico por 2 e arredonde para baixo.
ento do nmero atual de PVs da vtima a
leso que ela sofreu.
Se o personagem for bem sucedido em
sua jogada de ataque e o alvo falhar em sua Resistncia a Dano e Efeitos de Leses
jogada de defesa (se tiver direito a uma), ele
foi atingido! Se o ataque for do tipo que pode
Penetrao A gravidade e o tipo do ferimento indicam
A Resistncia a Dano (RD) determina o o que acontece em seguida. Veja na prxima
causar dano, ser necessrio fazer uma ava- grau de proteo que uma armadura natural ou seo as regras para leses e sua recuperao.

Leses, Doenas e Fadiga


A vida de um aventureiro no composta que ele perdeu a conscincia (ou simplesmente
apenas de canes e glrias. Ele se cansa. Suas Leses: Pontos de Vida parou de funcionar, se ele no estava
roupas ficam sujas. Ele pode se ferir ou Perdidos verdadeiramente vivo ou consciente); v.
ainda pior, pode morrer! Ferimentos seguidos acabam fazendo com Recobrando a Conscincia, (pg. 30). Um
Felizmente todos esses problemas tm que qualquer um ou qualquer coisa enfra- sucesso significa que o personagem pode agir
soluo, at mesmo a morte. Continue lendo... quea e acabe desabando, mesmo que nenhu- normalmente, mas ter de fazer o teste
ma das leses seja particularmente grave. O novamente a cada turno subseqente para
Leses diagrama que veremos a seguir descreve
resumidamente os efeitos de o personagem
continuar funcionando.
Exceo: se optar por Fazer Nada em seu turno
Ferimentos e doenas causam leses: estar com uma quantidade pequena ou e no tentar nenhuma jogada de defesa, o
uma perda (normalmente) temporria de negativa de PVs. Todos os efeitos so personagem pode continuar consciente sem
Pontos de Vida. Ou seja, a quantidade de PVs cumulativos. fazer nenhum teste. Faa o teste somente
do personagem mede a capacidade dele naqueles turnos em que o personagem tentar
suportar leses; v. Pontos de Vida (pg. 6). Menos que 1/3 da ST o personagem fazer uma jogada de defesa ou optar por realizar
Se alguma leso reduzir a quantidade de est cambaleando devido aos ferimentos. alguma outra manobra alm de Fazer Nada.
PVs do personagem a 0 ou menos, ele estar Reduza seu Deslocamento e sua Esquiva
metade (arredondado para cima). 1 x ST Alm dos efeitos vistos
beira da inconscincia. O personagem pode at
anteriormente O personagem tem de ser bem
mesmo ter um valor negativo de PVs... mas se 0 PVs ou menos o personagem corre risco sucedido num teste de HT para no morrer (se
ficar muito tempo nessa condio, corre o de desabar. Alm dos efeitos vistos no falhar com uma margem igual a 1 ou 2, ele
risco de morrer. Para um homem comum, a pargrafo anterior, faa um teste de HT no estar morrendo, mas ainda no estar morto
distncia entre estar com todos os PVs e estar incio do prximo turno, com um redutor igual v. Ferimentos Mortais a seguir) se for bem
com um nmero de PVs igual a ST pode ser a 1 para cada mltiplo inteiro da ST que sucedido, o personagem ainda conseguir
percorrida com um ou dois tiros ou golpes de houver de PVs negativos. Uma falha significa falar, lutar etc. como visto anteriormente (at
espada.

GURPS LITE 29
falhar em seu teste de HT e cair). Faa assim por diante, at se recuperar do estenda um pouco mais para aumentar a
novamente o teste toda vez que ele sofrer uma atordoamento. dramaticidade! Isso no tem nada a ver com
leso que levar seu nmero de PVs negativo a realismo, e sim com diverso.
ficar maior ou igual a um multiplicador ainda Ferimentos Mortais
maior de sua ST, independente se isso
resultado de um ferimento ou de vrios.
Se falhar em um teste de HT para evitar a
morte por uma margem igual a 1 ou 2, o Recuperao
Exemplo: se tem ST 11, o personagem tem de personagem no cai morto imediatamente, em As regras de leses parecem brutais, mas
fazer um teste para evitar morrer quando seu vez disso, ele sofre um ferimento mortal. no se desespere... o personagem pode se
nmero de PVs chegar a 11. Se sobreviver, Este um ferimento to grave que as leses recuperar!
ele ter de fazer o teste novamente quando seu internas podem mat-lo mesmo depois que ele
nmero de PVs chegar a 22, 33 e assim por parar de sangrar. Recobrando a Conscincia
diante... Se for mortalmente ferido, o personagem Uma falha por uma margem maior ou
ficar instantaneamente incapacitado. Ele igual a 5 em um teste de queda/prostrao,
5 x ST o personagem morre pode ou no permanecer consciente (a critrio uma falha no teste de HT para ver se consegue
imediatamente. Ele j perdeu 6 vezes a sua do GM). Se sofrer mais leso e tiver que fazer se manter consciente, um nmero de PVs
quantidade inicial de PVs! Ningum consegue outro teste de HT para evitar a morte, qualquer menor ou igual a 0, ou muitas outras coisas
sobreviver a tantas leses. falha o matar. podem deixar o personagem inconsciente.
10 x ST destruio total do corpo, se Enquanto estiver mortalmente ferido, o Fica a cargo do GM decidir se ele est
isso fizer algum sentido dada a fonte do dano personagem ter de ser bem sucedido em um realmente inconsciente ou simplesmente
200 pontos em ferimentos causados por flechas teste de HT a cada meia hora para evitar a incapacitado pela dor e leso mas qualquer
deixariam um cadver em pssimo estado, mas morte. Se falhar, ele morre. Se for bem que seja o motivo, o resultado que ele no
ainda assim reconhecvel; 200 pontos em leses sucedido, ele sobrevive mais meia hora e consegue fazer nada. Vejamos a seguir uma
por fogo no deixariam nada alm de um depois faz o teste novamente. No caso de um descrio de como ele se recuperar:
amontoado irreconhecvel de carvo. A sucesso decisivo, ele se recupera
diferena pode ser muito importante em milagrosamente: no estar mais mortalmente Se tiver um ou mais PVs, o personagem
cenrios nos quais ressurreio, reanimao etc. ferido (mas ainda estar incapacitado). Ele desperta automaticamente depois de 15
so possveis! pode tambm se recuperar de um ferimento minutos.
mortal com um sucesso em um teste de HT
Faa um teste de HT a cada hora, se o
sempre que um tratamento mdico ou cura
nmero de PVs do personagem for menor
Choque mgica recuperar alguns de seus Pontos de
ou igual a 0 e maior do que 1 x ST, para
Toda vez que o personagem sofrer uma Vida mesmo que ele ainda tenha um
nmero de PVs negativo. ver se o personagem acorda. Quando for
leso, subtraia o nmero de PVs que ele
Se o personagem se recuperar de um bem sucedido, ele poder agir
perdeu (at um mximo igual a 4) da DX e da
ferimento mortal, faa um teste de HT. No normalmente. Mas, como o nmero de
IQ dele este redutor se aplicar apenas em
seu prximo turno. Este efeito, chamado de caso de uma falha, ele perde 1 ponto de HT PVs do personagem ser menor do que
choque, temporrio; seus atributos voltam permanentemente. No caso de uma falha 1/3 de sua ST, seu Deslocamento e sua
ao normal no turno seguinte. crtica, o GM pode exigir que o personagem Esquiva estaro reduzidos metade.
O choque afeta percias baseadas em DX adquira uma desvantagem apropriada (pg.
10) ou sofra algum outro efeito (ex., uma Se o nmero de PVs do personagem for
e IQ, mas no afeta as defesas ativas nem
diminuio na sua aparncia devido s menor ou igual a 1 x ST, ele estar em
outras reaes defensivas.
cicatrizes). maus lenis. Ter direito a um nico
Ferimentos Graves teste de HT para despertar depois de 12
Um ferimento grave qualquer leso Morte horas. Se for bem sucedido, ele recobra a
que provoca uma perda de PVs maior do que Se o personagem morrer, possvel que conscincia e poder agir de acordo com
da quantidade inicial de PVs. Todo ainda se queira anotar as novas leses que ele as regras vistas anteriormente. Mas, se
ferimento grave exige um sucesso num teste vier a sofrer. Em certos mundos futuristas, ou falhar, ele no recuperar a conscincia
de HT para evitar que o alvo seja derrubado e naqueles em que existe magia, os mortos sem tratamento mdico ou cura mgica
fique atordoado (v. a seguir). podem ser trazidos de volta vida com um se for bem sucedido em um teste de HT
tratamento rpido, desde que o corpo esteja em quando recuperar seus Pontos de Vida por
Queda/Prostrao e sua maior parte intacto (que o nmero de PVs estes meios ele poder despertar e agir
no tenha chegado a 10 x ST).
Atordoamento Decapitaes, degolaes, etc podem
como descrito anteriormente. At receber
Toda vez que sofrer um ferimento grave, o ajuda, entretanto, ele ter de fazer testes
matar qualquer um independente da HT e do
personagem ter de ser bem sucedido num de HT a cada 12 horas; no caso de uma
nmero de PVs. Se uma pessoa estiver
teste de HT para no cair nem ficar atordoado. indefesa ou inconsciente e for atacada de uma falha, o personagem morre.
Se for bem sucedido, ele no estar sujeito a forma obviamente letal, ela morrer. No
nenhum redutor alm daqueles devidos ao perca seu tempo jogando os dados para avaliar
Cura Natural
choque comum. o dano, calcular os PVs que restaram etc., O descanso permite que o personagem
No caso de uma falha, o personagem assuma simplesmente que o nmero de PVs recupere PVs perdidos a no ser que o dano
ficar atordoado; v. mais adiante. Ele cair de caiu para 5 x ST. seja de um tipo especfico que no pode ser
bruos (se j no tiver cado) e, se estiver Isso no se aplica a uma vtima que se curado naturalmente (v. um exemplo no
segurando alguma coisa, ele a soltar. Esse encontra meramente distrada. Se o pargrafo Doenas, pg 32). Faa um teste de
efeito chamado queda/prostrao. No caso personagem se esgueirar com uma faca por HT ao final de cada dia de descanso com uma
de uma falha por uma margem maior ou igual trs de uma sentinela, no conseguir mat-la refeio decente. Se for bem sucedido, o
a 5, ou no caso de uma falha crtica, o automaticamente. Aja de forma realista. Como personagem recupera 1 PV. O GM pode impor
personagem cai e perde a conscincia! V. se trata de um ataque surpresa, o oponente no um redutor se as condies forem ruins, ou um
Recobrando a Conscincia mais adiante. Se retribuir o ataque: portanto a melhor opo bnus se as condies forem muito boas.
estiver atordoado, o personagem ter de Fazer um Ataque Total! quase certeza que a jogada
Nada em seu prximo turno. Ele poder de ataque ser bem sucedida. A vtima no ter Primeiros Socorros
realizar qualquer defesa ativa enquanto estiver direito a nenhuma defesa ativa. O personagem Os dois usos principais da percia
atordoado, mas suas jogadas de defesa estaro vai provavelmente causar leses suficientes Primeiros Socorros (pg.14) so as ataduras e
submetidas a um redutor igual a 4. para incapacitar ou matar a vtima. Mas, isto o tratamento do choque.
No final de seu turno, o personagem tem no ocorrer automaticamente. Demora apenas um minuto para aplicar
de fazer um teste de HT. Se for bem sucedido, Quando um PC ou um NPC importante presso ou fazer um torniquete para estancar
ele se recupera do atordoamento e pode agir morrer de alguma forma extremamente rpida um sangramento. Isto provocar a recuperao
normalmente nos turnos subseqentes. No e irreversvel, o GM pode permitir uma de 1 PV.
caso de uma falha, o personagem permanece ltima ao. Se for um golpe final contra um Depois de aplicar ataduras no paciente, o
atordoado e suas prximas manobras tero de inimigo, ele no pode demorar mais do que um socorrista tem de dedicar um pouco mais de
ser Fazer Nada, mas ele poder fazer o teste turno. Se for apenas um discurso em seu leito tempo para preparar os curativos e tratar o
novamente no final do prximo turno... e de morte, o GM deve permitir que ele se choque. Ele tem de manter o paciente

30 GURPS LITE
aquecido, confortvel, tranqilo e imvel. do o nmero de PFs se tornar positivo. O descansando. Ler, falar e pensar no atrapa-
Passado o tempo indicado na Tabela de nmero de PFs nunca cair abaixo desse nvel. lham; dar uma caminhada, ou qualquer coisa
Primeiros Socorros, ele pode fazer um teste de A partir deste ponto, qualquer PF perdido ser mais cansativa, sim. Os PFs perdidos so
Primeiros Socorros. subtrado do nmero de PVs! recuperados taxa de 1 PF para cada 10
No caso de um sucesso, o socorrista ter minutos de descanso. O GM pode permitir que
de jogar os dados como indicado na tabela o personagem recupere um ponto extra de PF
para avaliar quantos Pontos de Vida o paciente Custos em Fadiga se ele comer uma refeio decente enquanto
recupera no mnimo 1 PV. Um sucesso As seguintes atividades resultam normal- descansa. Certas drogas, poes mgicas etc,
decisivo restaura o maior nmero possvel de mente na perda de PFs. podem restaurar PFs perdidos da mesma
PVs! O resultado desta jogada de dados j Combate: qualquer batalha que dure mais maneira que o fazem algumas mgicas.
inclui o PV recuperado por causa das ataduras; do que 10 segundos causar a perda de PFs O personagem s pode se recuperar de
portanto, se o resultado do teste indicar a gasta-se energia com muita rapidez quando se fadiga causada por falta de sono dormindo
recuperao de 1 PV, o personagem no est lutando pela vida! Aqueles que no pelo menos 8 horas. Isso restaurar 1 PF. Cada
recupera nenhum ponto adicional. fizerem nenhuma jogada de ataque ou defesa hora de sono ininterrupto aps estas 8 horas
Se ocorrer uma falha crtica, a vitima durante a luta estaro isentos desta perda, mas restaurar 1 PF. O personagem precisar de
perde 2 PVs ao invs de recuperar! outras aes (ex., fazer mgicas) continuaro alimento ou gua para recuperar os PFs
tendo seu custo normal em PFs. No final da perdidos devido fome ou desidratao;
batalha, acrescente o custo de 1 PF mais um neste caso, siga as regras vistas anteriormente.
Tabela de Primeiros nmero extra de PFs igual ao modificador de
Socorros carga do personagem.
Essa perda ocorre por batalha, no para
Outros Perigos
Nvel Tempo por PVs cada 10 segundos de batalha. Uma batalha Alm dos riscos comuns de um combate
tecnolgico Paciente Recuperados muito longa pode custar ainda mais (a critrio com espadas, armas de fogo e mgicas, os
01 30 minutos 1d4 do GM), mas ela teria que durar dois ou trs aventureiros normalmente enfrentam ainda
23 30 minutos 1d3 minutos (de 120 a 180 turnos!) antes que os outros perigos.
custos extras em PFs pudessem ser
4 30 minutos 1d2 contabilizados de forma realista.
5 20 minutos 1d2 Caminhada: use os custos em PFs para Frio
67 20 minutos 1d1 lutar em uma batalha, mas desconte-os por O frio pode ser letal. As armaduras podem
8 10 minutos 1d hora de caminhada; ex., uma hora de marcha ser isoladas termicamente ou aquecidas para
com carga leve provoca a perda de 2 PFs. proteger contra uma exposio prolongada a
9+ 10 minutos 1d+1 um ambiente glido.
Estafa: carregar mais do que uma carga
muito pesada, ou empurrar/puxar um peso Faa um teste de HT a cada 30 minutos
Fadiga muito grande, custa 1 PF por segundo (v. em um clima frio normal. Para a maioria dos
Levantamento e Movimentao de Objetos, humanos isso significa temperaturas abaixo de
Correr ou nadar longas distncias, ser
pg. 23). 2 C. Faa o teste a cada 15 minutos se houver
sufocado e muitas outras coisas provocam
Corrida ou Natao: cada 15 segundos de um vento leve (16+ km/h). Faa o teste a cada
fadiga: uma perda temporria de Pontos de
carreira, ou minuto de corrida ritmada ou 10 minutos, se tiver um vento forte (50+
Fadiga. A quantidade inicial de Pontos de
natao, exige um sucesso num teste de HT km/h). Alm disso, o vento forte pode reduzir
Fadiga (PF) do personagem igual ao valor de
para que o personagem no perca 1 PF. dramaticamente a temperatura efetiva (o fator
sua HT. Da mesma forma que as leses
Fome: um ser humano precisa fazer trs de resfriamento do vento). Veja tambm os
representam traumas fsicos e so subtradas
refeies ao dia. O personagem perde 1 PF modificadores a seguir:
do nmero de PVs, a fadiga representa a perda
de energia e descontada do nmero de PFs. para cada refeio que no fizer. Modificador no
Quando o personagem perde PFs, isso deve ser Desidratao: um ser humano (elfo, ano, Situao teste de HT
registrado em sua planilha de personagem. etc) precisa de 2 litros de gua por dia 3 em Roupas leves ou nu 5
climas quentes, 5 sob o calor do deserto! Se
Roupa comum de inverno +0
beber menos do que precisa, o personagem
Pontos de Fadiga Perdidos perder 1 PF a cada 8 horas. Se beber menos Roupa para clima rtico
Traje aquecido
+5
+10
A tabela a seguir descreve resumidamente de 1 litro por dia, ele perder 1 PF extra e 1PV
os efeitos de se ter um nmero baixo ou a cada dia. O personagem pode recuperar Roupa molhada 5 adicional
negativo de PFs. Todos os efeitos so todos os PFs perdidos devido desidratao A cada 3 C abaixo de
cumulativos. depois de um dia de descanso com um 27 C de temperatura efetiva 1
PFs menor que 1/3 HT o personagem suprimento abundante de gua. Mas, ele
se sente muito cansado. Divida metade o recuperar os PVs perdidos no ritmo normal. Uma falha causa a perda de 1 PF. Como
Deslocamento, a Esquiva, e a ST do Sono: se ficar acordado mais tempo do sempre, depois que a quantidade de PFs
personagem (arredondado para cima, este que o seu normal por dia (normalmente, 16 chegar a 0, o personagem comear a perder 1
redutor no afetar quantidades baseadas em horas) o personagem comea a se sentir PV para cada PF. Para recuperar os PFs ou
ST, como o nmero de PVs ou o dano cansado. Ele perde 1 PF se no conseguir PVs perdidos devido ao frio preciso abrigo
causado). dormir e 1 PF para cada quarto de dia adequado e uma fonte de calor (fogo, calor
PFs menor ou igual a 0 o personagem (normalmente 4 horas) que ficar acordado eltrico, calor humano, etc.).
est prestes a desmaiar. Se perder ainda mais alm disso.
fadiga, cada PF perdido causar tambm a Se perder metade ou mais da metade de
perda de 1 PV. Para fazer qualquer coisa alm seus PFs por falta de sono, o personagem ter Colises e Quedas
de falar ou descansar, o personagem ter de ser de fazer um teste de Vontade a cada duas horas O nmero inicial de Pontos de Vida e a
bem sucedido num teste de Vontade; se o que permanecer inativo (ex., ficando de velocidade de uma pessoa ou objeto
personagem estiver em combate, faa o teste guarda). Se falhar, ele adormecer e ficar determinam o dano causado por uma coliso.
antes de qualquer manobra que no seja Fazer assim at ser acordado ou dormir uma noite A Velocidade quo rpido um personagem
Nada. Em caso de sucesso, ele conseguir agir inteira. Em caso de sucesso, ele estar ou objeto est se deslocando em metros por
normalmente. Se estiver se afogando, o submetido a um redutor igual a 2 em todos os segundo (3 km/h = 1metro/s).
personagem poder continuar lutando, mas testes de DX, IQ e autocontrole. Um objeto numa coliso causa uma
sofrer normalmente a perda de 1 PV para Se o nmero de PFs do personagem ficar quantidade de dados de dano por contuso
cada PF perdido. No caso de uma falha, o menor do que 1/3 HT devido falta de sono, igual a (PV x velocidade)/100. Se isso for
personagem cai incapacitado e no consegue faa o teste como descrito acima uma vez a menos que 1d, trate como se fosse 1d 2.
fazer nada at sua quantidade de PFs assumir cada 30 minutos de inatividade ou duas horas Se um objeto em movimento atingir um
um valor positivo. de atividade. Isso pode ser muito perigoso! objeto parado muito grande para ser
1 x HT o personagem perde a cons- empurrado como o cho, uma montanha ou
cincia. Enquanto estiver inconsciente, ele um iceberg isso causar o dano normal de
recuperar os PFs perdidos mesma
Recuperao da Fadiga coliso do objeto naquilo contra o que ele se
velocidade que recuperaria se estivesse des- O personagem pode recuperar os PFs chocou e em si mesmo. Se o obstculo for
cansando. Ele despertar imediatamente quan- perdidos de forma normal simplesmente quebrvel, o objeto em movimento no poder

GURPS LITE 31
causar nem sofrer uma quantidade de dano Remdios apropriados ervas, drogas ou bebidas oferecidos por um inimigo
maior que o nmero de PVs + RD do etc. podem dar um bnus no teste de HT traioeiro; e em qualquer outro lugar onde o
obstculo. para curar certas doenas na mudana de ciclo. personagem no o espere. As coisas mais
Em NT 6+, antibiticos (ex., penicilina) importantes a se saber sobre um veneno so:
Queda podem dar um bnus igual a +3 nas tentativas Tempo para fazer efeito: a maioria dos
Uma queda uma coliso contra um de recuperao da maioria das doenas venenos requer um certo tempo que varia
objeto imvel: o cho. Descubra a velocidade bacteriolgicas. desde alguns segundos a at vrias horas para
do personagem (em m/s) quando ele colidir fazer efeito. Isto quase sempre verdade para
utilizando a seguinte tabela: Fogo agentes digestivos.
Se ficar uma parte de um turno em meio s Resistncia: alguns venenos concedem
chamas (ex., correndo atravs do fogo), o vtima um teste de HT para ela resistir aos seus
Tabela deVelocidade de personagem sofrer 1d 3 pontos de dano por efeitos. Faa esse teste depois que o tempo
Queda queimadura. Se ficar um turno inteiro em um para fazer efeito, se ele existir, tiver se
Queda Velocidade Queda Velocidade fogo de intensidade mediana ou se estiver passado. Muitas vezes existe um modificador:
inteiramente em chamas o personagem um veneno leve deveria pedir um teste de HT
1 metro 5 20 metros 21 sofrer 1d 1 pontos de dano por segundo. Um +2, enquanto que um veneno quase impossvel
2 metros 7 30 metros 26 fogo muito intenso pode causar mais dano; de ser resistido pode exigir um teste de HT
3 metros 8 40 metros 30 exemplo: metal derretido ou uma fornalha 8! O mais comum uma variao de HT at
4 metros 9 50 metros 33 causariam 3d pontos de dano por segundo! HT 4. A RD nunca afeta esse teste.
5 metros 10 75 metros 40 A exposio contnua ao fogo pode Se o personagem se encontra em um
10 metros 15 100 metros 47 resultar em um calor intenso que pode fatigar ambiente venenoso (uma nuvem de gs ou
o personagem rapidamente mesmo que as uma atmosfera txica) e bem sucedido em
15 metros 18 1.000 metros 146
chamas em si no consigam penetrar a sua RD. seu teste inicial de HT, ele tem de fazer o teste
Se um objeto cair sobre algum, descubra (v. Calor a seguir). novamente uma vez por segundo at o veneno
a sua velocidade na tabela acima e calcule o Um nico golpe que cause ao menos 3 afet-lo ou at ele deixar a rea. Se o veneno
dano da mesma forma que o faria em uma pontos de dano bsico por queimadura inflama tiver um tempo para fazer efeito, faa o teste
coliso normal. parte das roupas da vtima. Isto causa 1d 4 aps cada perodo desses.
pontos de dano por queimadura por segundo e
Doenas distrai (redutor igual a 2 na DX a no ser que
Efeitos: o efeito mais comum dos venenos
o dano txico ou por fadiga. Venenos leves
Enfermidades e doenas estranhas podem o dano simplesmente no possa ferir o alvo).
afetar aventureiros em terras distantes... ou at podem causar apenas a perda de 1 PV ou PF;
Para apagar o fogo, a vtima tem de bater nele venenos mais potentes podem causar 1d
mesmo em casa. A busca de uma cura seja com as mos. Isso requer um teste de DX, e
ela para a doena que faz a princesa definhar, pontos de dano ou mais. A RD no tem
cada tentativa exige uma manobra Preparar. nenhum efeito sobre este dano. Estas perdas de
uma praga aliengena ou a arma biolgica de Um nico golpe que inflija 10 ou mais
um terrorista d uma trama fantstica. PV e PF devem ser curadas normalmente.
pontos de dano bsico por queimadura
As coisas mais importantes a se saber
sobre a doena em questo so:
incendeia toda a roupa da vtima. Isto causa 1d Sufocamento
1 pontos de dano por queimadura a cada Se ficar completamente sem ar, o
Teste de Resistncia: o teste de HT que segundo e distrai muito (redutor igual a 3 personagem perde 1 PF por segundo. Se
deve ser feito para se evitar a doena. A maioria sobre a DX, exceto enquanto a vtima estiver estiver se afogando depois de uma falha em
das doenas permite um teste que pode variar rolando no cho para tentar apagar o fogo). um teste de Natao, o personagem pode
desde HT at HT 6. No caso de um sucesso, Para apagar o fogo, a vtima tem de rolar no inspirar um pouco de ar, mas ele tambm
a vtima no contrai a doena, no caso de uma cho. Isso exige um teste de DX e cada engole um pouco de gua: faa um teste de
falha, contrai, mas pode fazer testes posteriores tentativa requer trs manobras Preparar. Saltar Natao a cada 5 segundos; uma falha causar
uma vez para cada ciclo da doena na gua demora apenas um segundo, e a perda de 1 PF (v. Natao pg. 23).
para ver se consegue se livrar da enfermidade. extingue automaticamente as chamas. Quando o nmero de PFs chegar a 0, o
Incubao: este o tempo de incubao Em todos os casos, lembre-se de aplicar personagem precisar ser bem sucedido em
entre a exposio inicial doena e a apario sobre a DX os redutores devido ao choque, se um teste de Vontade por segundo, para no
dos primeiros sintomas naqueles que falham o fogo chegar a causar leso! desmaiar. O personagem morre depois de 4
em seu teste de resistncia. No caso de uma minutos sem ar, Independente da quantidade
doena genrica este tempo 24 horas, mas Calor de PFs e PVs que ele tem.
pode variar consideravelmente nas doenas Em um clima quente comum, o Se aspirar ar limpo antes de morrer, o
existentes no mundo real. personagem no sofrer nenhum efeito nocivo personagem pra de perder PFs e comea a
Dano: o efeito das doenas no mundo de se ficar na sombra e no andar muito. Mas, se recuper-los taxa normal (v. Recuperao da
jogo. Ele tipicamente 1 ponto de dano permanecer ativo na faixa mais alta do que Fadiga pg. 31). Se estiver inconsciente, ele
txico, mas pode ser maior e chegar at 1d seria uma temperatura confortvel para si despertar logo que a quantidade de PFs
para doenas mais perigosas. A RD no acima de 26 C para seres humanos o chegar a 1. Se estiver se afogando, quem o
protege contra doenas! Os sintomas (febre, personagem ter de fazer um teste de HT a resgatar ter tambm de fazer um teste de
coriza, tosse, pontos negros na viso, cada 30 minutos. Primeiros Socorros para tirar a gua de seus
erupes, etc.) aparecem depois da pessoa Uma falha implica na perda de 1 PF. No pulmes e salv-lo.
comear a sofrer leso. A leso advinda de caso de uma falha crtica, o personagem tem Se o personagem ficar sem ar mais do que
doena no poder ser curada naturalmente uma insolao e perde 1d PFs. Como acontece 2 minutos, ter de ser bem sucedido em um
at a vtima ser bem sucedida em seu teste de normalmente, se o nmero de PFs do persona- teste de HT para evitar um dano neurolgico
HT para se recuperar! gem ficar menor ou igual a 0, ele comear a permanente: redutor igual a 1 sobre a IQ.
Ciclos da Doena: uma doena causa perder 1 PV para cada PF perdido. Ele no
dano a suas vtimas em intervalos regulares at
elas serem bem sucedidas no teste de HT ou
que o nmero mximo de ciclos tenha se
conseguir recuperar os PFs nem os PVs
perdidos devido ao calor enquanto no estiver
em um ambiente mais fresco.
Cenrio
Quando estiver desenvolvendo um novo
passado. O intervalo padro entre os testes Da mesma maneira, em ambientes com cenrio para seu grupo, comece com a lista a
de HT um dia. O nmero de ciclos varia de temperatura at 15 C acima do que seria seguir. Ela no de forma alguma exaustiva,
acordo com o grau de letalidade da doena; confortvel (33 C 48 C para humanos), o mas se voc gastar algum tempo descrevendo
por exemplo, uma doena potencialmente letal personagem perde 1 PF extra sempre que estes itens, certamente estar alguns passos
poderia causar a perda de apenas 1 PV em perder PFs devido ao esforo ou desidratao. frente para um bom comeo.
cada ciclo mas durar de 20 a 30 ciclos. Em ambientes com temperaturas at 30 C Lnguas
Depois que os sintomas da doena se acima do que seria confortvel (48 C 63 C Leis e Costumes
tornam aparentes, ela pode ser identificada para humanos), isso se torna um custo extra de Sociedade e Governo
com um teste de Diagnose. Este teste no 2 PFs. Nveis Tecnolgicos
consegue identificar doenas completamente Economia
novas, mas um bom resultado no teste pode Veneno Outros Planos de Existncia (se houver)
dar informaes suficientes para permitir um O veneno pode aparecer em armas; em Cenrios para Aventura
tratamento. dardos, agulhas, puas de armadilhas, alimentos Percias, Empregos e Profisses
Armas e Combate

32 GURPS LITE

Você também pode gostar