● Sair do Abalado ● Absorver Dano ● Sacar uma nova carta ● Rerrolar Dano ● Recuperar 5 Pontos de Poder ● Influenciar a História
Desafio Usa uma perícia QUALQUER contra o atributo associado do oponente. Em caso de sucesso pode deixar o oponente Distraído ou Vulnerável. Numa ampliação o alvo também fica Abalado (ou outro efeito narrativo a critério do mestre).
Novos Estados
● Distraído: -2 em todas as rolagens até o final do seu próximo turno. ● Vulnerável: Ações contra o personagem tem +2 até o final do seu próximo turno. ● Enredado: A vítima não pode se mover e está Distraída enquanto permanecer assim. ● Preso: A vítima não pode se mover, está Distraída e Vulnerável enquanto permanecer Presa e não pode realizar ações físicas a não ser tentar se libertar ● Atordoado: Cai prostrado, não pode se mover nem realizar ações, fica sujeito à Finalização, Distraído enquanto durar o estado. Para recuperar, Vigor no início do turno, se bem sucedido sai do estado, mas fica Vulnerável, com ampliação sai completamente.
Manobras alteradas
● Mirar: Gasta um turno inteiro para negar até 4 de penalidade no ataque (ou adicionar +2 se não houver penalidade). ● Defender: Gasta um turno inteiro para ganhar +4 em Aparar. ● Finalização: +4 no ataque e no dano. Se Abalado, o alvo rola Vigor (-2 se o golpe foi na cabeça), em caso de falha ele cai nocauteado.
Outras mudanças ● Empate em rolagem resistida beneficia o defensor. ● Pode fazer até 3 ações por rodada (inclusive repetir), desde que sofra penalidade de ação múltipla. ● Cura desconsidera a penalidade de ferimento do alvo. ● Sempre que um Curinga for sacado por um PJ, todos ganham bene. Se sacado pelo mestre, o mestre e todos os carta selvagens oponentes ganham um bene.