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Novato 

Nome  Descrição  PP  Distância  Duração  Regras  Pág 

Amigo das Feras  Fala com animais e guia suas  3+  Ast x  10 min  Se o Tamanho da criatura for maior que 0, o custo é  146 
ações  100m  3+2xTamanho da criatura. Para enxames: pequenos 3PP; médios 
5PP; grandes 8PP. Funciona somente em criaturas naturais com 
inteligência animal, mas não em animais conjurados ou mágicos. 

Analisar  Analisa um oponente, suas  1-2  Astx2  3+1  Resistido pelo Espírito do alvo. O alvo tem -1 contra o conjurador  DOC 
Oponente  fraquezas, qualidades, etc  e o conjurador tem +1 contra ele (-2,+2 se ampliação). Além disso, 
por 2PP pode descobrir Imunidade, Invulnerabilidade ou Fraqueza, 
se houver (ampliação descobre duas dessas informações). 

Andar nas  Escala paredes ou prende-se  2  Toque  3+1  O alvo adere a qualquer superfície. Sucesso: move-se com seu  146 
Paredes  no teto.  Movimento normal. Ampliação: pode correr. 

Armadura  Envolve o alvo com algum  2  Toque  3+1  Concede +2 de Armadura ao alvo (+4 com ampliação). Adiciona o  147 
tipo de proteção  bônus à armadura física. 

Atordoar  Atordoa todos dentro de uma  2  12/24/48  Especial  Alvos dentro de uma área MME devem fazer teste de Vigor (-2 se  147 
área  ampliação) ou ficam Abalados 

Aumentar/Reduzir  Aumenta ou reduz  2  Astúcia  3+1  Aumenta ou reduz uma característica do alvo em um tipo de dado  147 
Característica  característica do alvo.  (dois tipos com uma ampliação). Se usando contra vontade, alvo 
testa Espírito resistido. Não pode reduzir abaixo de d4. 

Cavar  Permite fundir-se com a terra  3  Astx2  3.2  O conjurador pode permanecer embaixo da terra ou tem uma  149 
e mover-se por ela  Movimentação igual ao alcance do poder. Pode surpreender um 
inimigo ao sair, teste Furtividade contra Perceber. Se vencer, 
ganha +2 no ataque e dano (+4 se ampliação) 

Cegar  Cega e atordoa  2-6  12/24/48  Inst  Alvos testam Agilidade -2 (-4 se ampliação). Falha: Alvo Abalado e  149 
temporariamente um ou  com Aparar -2 até próxima ação. 1 no dado de Agilidade: -6 em 
múltiplos alvos   todas as ações que requeiram visão e Aparar 2. Por 2PP afeta um 
alvo, por 4 MME, por 6 MGE 

Confusão  Atordoa e confunde de 1 a 5  1-5  Astx2  Inst  Alvos fazem teste de Astúcia -2 (-4 se ampliação) ou ficam  149 
alvos  Abalados. 
Conjurar Aliado  Conjura um servo leal e  3+  Ast  3+1  O aliado é um Extra conjurado em um ponto dentro do alcance do  150 
obediente.  poder. Se ampliação, ele ganha a vantagem Robusto. Ele age na 
carta do conjurador e pode agir imediatamente. O custo depende 
do aliado conjurado (respeitando o estágio do conjurador). Pode 
conjurar um aliado a mais pra cada estágio menor. 

Cura  Cura ferimentos, venenos ou  3  Toque  Inst  Remove um ferimento, dois com ampliação. Considere os  151 
doenças  ferimentos do alvo como penalidade. Precisa ser usado dentro de 
uma hora após o ferimento. Extras retornam abalados com um 
sucesso. Também pode curar venenos e doenças se usado dentro 
de 10 min. 

Deflexão  Desvia de ataques  2  Toque  3+1  Ataques contra o alvo tem penalidade de -2 (-4 com ampliação).  152 
Atua como armadura contra armas de área. 

Enredar  Prende um ou vários alvos   2-4  Ast  Especial  Teste resistindo contra Agilidade do alvo. Sucesso: alvo tem -2 na  154 
Movimentação e perícias baseadas em Agilidade e Força. 
Ampliação: não pode se mover, nem usar perícias de Agilidade ou 
Força. A cada ação do alvo, ele pode fazer uma rolagem de Força 
ou Agilidade para se libertar. Outros podem tentar o mesmo teste 
com -2. Por 2PP afeta um alvo, por 4 MME 

Falar Idioma  Falar, ler ou escrever num  1  Toque  10min +  O idioma precisa possuir uma estrutura avançada - não  154 
idioma que não conheça  1/10min  animalesca. Uma ampliação na rolagem de perícia arcana permite 
ao usuário projetar também um dialeto específico. 
 

Ferir  Aumenta o dano de armas  2  Toque  3+1  O dano da arma é aumentando em +2, +4 com ampliação.  155 

Manipulação  Manipular um elemento,  1  Astx2  3+1  Não pode ser usado nada que imite outro poder. Exemplos de  157 
Elemental  fazendo pequenos truques.  uso: conjurar ou purificar água; criar correntes de ar, esfriar o 
corpo; criar, espalhar ou atiçar fogo; abrir um buraco ou fazer um 
jato de terra. 

Medo  Causa medo e pavor nos  2  Astx2  Inst  Cada criatura num modelo MGE precisa fazer um teste de Medo  157 
alvos em uma área   (-2 se ampliação) ou sofrem medo. CS rola na tabela de medo. 
Extra fica Apavorado. 

Mudança de  Transformar em animal.  3+  Pessoal  1min +  Custo depende do estágio e tamanho do animal. Armas e objetos  157 
Forma  1/1min  pessoais são incorporados à forma. O conjurador mantém 
Astúcia, Espírito e perícias associadas. Vigor será o maior entre os 
dois. Outras características são derivadas do animal.  
Iluminar  Ilumina ou escurece uma  2  Ast  30min +  Iluminar anula até -6 de penalidade de escuridão numa área MME  155 
/Obscurecer  área, pode ser conjurado  1/10min  pela duração maior. Obscurecer cria uma penalidade de -6 de 
sobre um objeto.  ou 3+1  escuridão na mesma área, pela duração menor. Se conjurado em 
um objeto em posse de inimigo, a rolagem pode ser resistida por 
Agilidade. 

Proteção  Permite agir normalmente em  2  Toque  1h + 1/h  O alvo pode se mover, falar, respirar normalmente em ambiente  158 
Ambiental  ambiente hostil.  hostil. Ex.: debaixo d’água, gravidade zero no vácuo, na lava de 
um vulcão ou mesmo no calor do sol. Com ampliação, o custo 
reduz pra 1 PP e duração passa para 2h. 

Raio  Dispara de 1 a 3 raios  1-3  12/24/48  Inst  Um raio causa 2d6. Pode usar até 3, 1PP cada ou 1 Raio maior  158 
causando dano nos alvos.  causando 3d6 por 2PP. 

Rajada  Cria uma rajada em cone que  2  Cone  Inst  Numa área MC os alvos dentro do modelo podem resistir com  158 
causa dano numa área.  Agilidade ou sofrem 2d10 de dano, que conta como Arma Pesada. 

Socorro  Recupera fadiga e condição  1  Toque  Inst  Remove um nível de Fadiga ou 2 com uma ampliação e estado  159 
de abalado  Abalado. Também restaura consciência de incapacitados, mas 
não cura ferimentos. 

Velocidade  Alvo se move mais rápido  1  Toque  3+1  A Movimentação é dobrada, com uma ampliação correr se torna  160 
que o normal  uma ação livre. 

Visão Sombria  Reduz penalidades de  1  Toque  1h + 1/1h  Reduz à metade qualquer penalidade de visão do alvo. Com uma  161 
escuridão para o alvo.  ampliação nega até -6 de penalidade. 

Leitura Mental  Permite ler os pensamentos  3  Ast  1  O poder é resistido por Astúcia do alvo. Sucesso: recebe uma  156 
do alvo.  resposta verdadeira. O alvo é consciente da intrusão a menos que 
haja uma ampliação. 

Vínculo Mental  Cria uma conexão telepática  1+  Astx5  30min +  O conjurador é automaticamente parte do vínculo e gasta 1 PP  DOC 
em um grupo de pessoas  1/10min  para cada alvo extra (máx Astúcia). O alvo pode resistir com 
Astúcia caso não queira fazer parte. 

Apagar a Mente  O alvo esquece um pequeno  3  Ast  Perm  O poder requer 5 min para ser feito e a vítima precisa estar  DOC 
período de tempo.   consciente. Alvo resiste com Astúcia. Apaga 5min de tempo para 
cada sucesso e ampliação, o tempo perdido não precisa ser 
recente. 

Bugigangas  Conjura um item.  1-4  Ast  Ast  O item fica disponível por um número de rodadas igual à Astúcia.  DOC 
O custo depende do item: 1PP: item pequeno; 2PP: item maior 
não-único; 3PP: Arma; 4PP: Dinheiro ($5) ou item específico/único 
Pressentimento  Recebe um pressentimento  3  Toque   Inst  O herói recebe uma visão, sensação, intuição ou pressentimento  DOC 
do passado de um objeto ou  acerca de algum evento que ocorreu no passado dd alvo (objeto 
pessoa através do toque.  ou pessoa). Ampliações concedem mais informações. 

Viajante Mental  Usa os sentidos do alvo  3  Ast  1min +  Ouve e vê através dos olhos e ouvidos do alvo e sente qualquer  DOC 
como se fossem seus  x1.5Km  1/1min  sensação que ele sentir. Rolagem resistida com Espírito. Se falhar, 
a vítima sabe da intrusão.  
 

Experiente 
Nome  Descrição  PP  Distância  Duração  Regras  Pág 

Barreira  Cria uma muralha sólida e  1+  Ast  3+1  Cada PP cria uma seção de 1q que precisa estar conectada e tem  148 
imóvel para proteger o  (/seção)  Resistência 10, Aparar 2. Ataques contra a barreira 
usuário contra ataques ou  desconsideram ampliação ou explosão no dano. Se a barreira for 
para aprisionar um oponente.  sólida, pode-se Escalar com -2. 

Campo de Dano  Cria um efeito ao redor de  4  Toque  3+2  O efeito causa 2d6 (2d8 com ampliação) a qualquer um que o  148 
um personagem, causando  toque (inclui ataques corporais adjacentes ou alvos agarrados). 
dano a todos em contato  Ataque desarmado do herói causa For+dano do campo. 
com ele. 

Crescimento/  Aumenta ou diminui o  2+  Ast  3+2  Tamanho muda em em +/- 1 para cada 2 PP. Aumento: +um nível  151 
Encolhimento  tamanho do alvo.  de For e +1 Resistência. Diminuição: -1 nível de For (mín d4) e -1 
Resistência (Tamanho mínimo: -2).  

Dádiva do  Concede uma habilidade de  4  Toque  3+1  Alvo recebe uma Vantagem de Combate. O conjurador escolhe e  152 
Guerreiro  combate.  precisa ser de um Estágio maior que o requisito necessário. 

Devastação  Arremessa os alvos para  2-4  Astx2  Inst  Alvos numa área MME ou Cone são arremessados (MGE se usar 4  153 
todos os lados.  PP). Alvos testam For (-2 se ampliação) ou são arremessados 
  2d6q e ficam prostrados, se atinge um objeto, fica Abalado. 

Disfarce  Assume a aparência de outra  3-5  Toque  10min  Custa 3PP+1 para cada nível de diferença de Tamanho (máx. 2).  153 
pessoa.   +1/10min  Para notar, Perceber -2 se conhecer a pessoa, -4 se não conhecer 
(-2 adicional se houve ampliação). 

Dissipar  Nega feitiços, milagres,  3  Ast  Inst  Teste resistido de perícia arcana (conjurador tem -2 se for outro  153 
ciência insana ou poderes  Antecedente Arcano). Não funciona em poderes inatos. Pode 
inimigos.  tentar interromper a ação do alvo se o herói estiver aguardando. 

Explosão  Poder de dano em área.  2-6  24/48/96  Inst  Causa 2d6 de dano numa área MME. Considerado Arma Pesada.  154 
  Por 4PP muda o dano para 3d6 ou área MGE, por 6PP dano 3d6 
em MGE 

Invisibilidade  Herói fica invisível.  5  Pessoal  3+1  Sucesso: herói fica transparente, com um leve contorno visível.  156 
Perceber/Atacar -4; Ampliação: completamente invisível 
Perceber/Atacar -6 

Lentidão  Deixa os reflexos do alvo  1  Astx2  3+2  Teste resistido de perícia arcana contra espírito do alvo. Sucesso:  156 
lentos.  Movimento se torna ação. Ampliação: re-compre carta de 
iniciativa acima de 10 (exceto Curinga). 

Rapidez  Concede ao alvo uma incrível  4  Toque  3+2  Alvo ganha ação extra. Com ampliação, re-compre carta de  159 
velocidade.  iniciativa abaixo de 8. 

Sono  Faz dormir todos em uma  2  Astx2  1min  Alvos numa área MME testam Espírito (-2 se ampliação) ou são  159 
área.  +1/min  afetados. Perceber para acordar se houver barulho suficiente. 

Telecinese  Move objetos ou criaturas  5  Ast  3+1  Move Espírito x5kg (x25kg com ampliação). Criaturas erguidas  160 
com a mente.   resistem com Esp. Conjurador pode usar Esp ao invés de For para 
atacar. Choque contra objetos causam Esp+d6. 

Teleporte  Desaparece e reaparece  3+  Especial  Inst  Teleporta até 10q (15q com ampliação) por cada 3PP, conta  160 
imediatamente em outro  como Movimentação e não sofre ataque livre. Se for um lugar que 
local.  não pode ver: -2 (-4 se nunca viu antes) falha atinge um objeto e 
fica abalado, 1 no dado de perícia fica abalado e sofre 2d6 de 
dano. Pode levar outros ao custo de 1 de Fadiga por cada 
(recupera com 1h de descanso por ponto).  

Visão Distante  Enxerga grandes distâncias.   3  Toque  3+1  Penalidades de distância são reduzidas pela metade. Se  160 
ampliação, qualquer Alcance é dobrado. 

Truque Mental  Implanta um fato na mente  3  Astx2  Especial  Teste resistido de perícia arcana contra espírito do alvo (mod. de  DOC 
do alvo.   acordo com o fato). Sucesso: 1h de duração, Ampliação 1d6h; 2 
ampliações: 24h. 
 

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