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Amigo das Feras Fala com animais e guia suas 3+ Ast x 10 min Se o Tamanho da criatura for maior que 0, o custo é 146
ações 100m 3+2xTamanho da criatura. Para enxames: pequenos 3PP; médios
5PP; grandes 8PP. Funciona somente em criaturas naturais com
inteligência animal, mas não em animais conjurados ou mágicos.
Analisar Analisa um oponente, suas 1-2 Astx2 3+1 Resistido pelo Espírito do alvo. O alvo tem -1 contra o conjurador DOC
Oponente fraquezas, qualidades, etc e o conjurador tem +1 contra ele (-2,+2 se ampliação). Além disso,
por 2PP pode descobrir Imunidade, Invulnerabilidade ou Fraqueza,
se houver (ampliação descobre duas dessas informações).
Andar nas Escala paredes ou prende-se 2 Toque 3+1 O alvo adere a qualquer superfície. Sucesso: move-se com seu 146
Paredes no teto. Movimento normal. Ampliação: pode correr.
Armadura Envolve o alvo com algum 2 Toque 3+1 Concede +2 de Armadura ao alvo (+4 com ampliação). Adiciona o 147
tipo de proteção bônus à armadura física.
Atordoar Atordoa todos dentro de uma 2 12/24/48 Especial Alvos dentro de uma área MME devem fazer teste de Vigor (-2 se 147
área ampliação) ou ficam Abalados
Aumentar/Reduzir Aumenta ou reduz 2 Astúcia 3+1 Aumenta ou reduz uma característica do alvo em um tipo de dado 147
Característica característica do alvo. (dois tipos com uma ampliação). Se usando contra vontade, alvo
testa Espírito resistido. Não pode reduzir abaixo de d4.
Cavar Permite fundir-se com a terra 3 Astx2 3.2 O conjurador pode permanecer embaixo da terra ou tem uma 149
e mover-se por ela Movimentação igual ao alcance do poder. Pode surpreender um
inimigo ao sair, teste Furtividade contra Perceber. Se vencer,
ganha +2 no ataque e dano (+4 se ampliação)
Cegar Cega e atordoa 2-6 12/24/48 Inst Alvos testam Agilidade -2 (-4 se ampliação). Falha: Alvo Abalado e 149
temporariamente um ou com Aparar -2 até próxima ação. 1 no dado de Agilidade: -6 em
múltiplos alvos todas as ações que requeiram visão e Aparar 2. Por 2PP afeta um
alvo, por 4 MME, por 6 MGE
Confusão Atordoa e confunde de 1 a 5 1-5 Astx2 Inst Alvos fazem teste de Astúcia -2 (-4 se ampliação) ou ficam 149
alvos Abalados.
Conjurar Aliado Conjura um servo leal e 3+ Ast 3+1 O aliado é um Extra conjurado em um ponto dentro do alcance do 150
obediente. poder. Se ampliação, ele ganha a vantagem Robusto. Ele age na
carta do conjurador e pode agir imediatamente. O custo depende
do aliado conjurado (respeitando o estágio do conjurador). Pode
conjurar um aliado a mais pra cada estágio menor.
Cura Cura ferimentos, venenos ou 3 Toque Inst Remove um ferimento, dois com ampliação. Considere os 151
doenças ferimentos do alvo como penalidade. Precisa ser usado dentro de
uma hora após o ferimento. Extras retornam abalados com um
sucesso. Também pode curar venenos e doenças se usado dentro
de 10 min.
Deflexão Desvia de ataques 2 Toque 3+1 Ataques contra o alvo tem penalidade de -2 (-4 com ampliação). 152
Atua como armadura contra armas de área.
Enredar Prende um ou vários alvos 2-4 Ast Especial Teste resistindo contra Agilidade do alvo. Sucesso: alvo tem -2 na 154
Movimentação e perícias baseadas em Agilidade e Força.
Ampliação: não pode se mover, nem usar perícias de Agilidade ou
Força. A cada ação do alvo, ele pode fazer uma rolagem de Força
ou Agilidade para se libertar. Outros podem tentar o mesmo teste
com -2. Por 2PP afeta um alvo, por 4 MME
Falar Idioma Falar, ler ou escrever num 1 Toque 10min + O idioma precisa possuir uma estrutura avançada - não 154
idioma que não conheça 1/10min animalesca. Uma ampliação na rolagem de perícia arcana permite
ao usuário projetar também um dialeto específico.
Ferir Aumenta o dano de armas 2 Toque 3+1 O dano da arma é aumentando em +2, +4 com ampliação. 155
Manipulação Manipular um elemento, 1 Astx2 3+1 Não pode ser usado nada que imite outro poder. Exemplos de 157
Elemental fazendo pequenos truques. uso: conjurar ou purificar água; criar correntes de ar, esfriar o
corpo; criar, espalhar ou atiçar fogo; abrir um buraco ou fazer um
jato de terra.
Medo Causa medo e pavor nos 2 Astx2 Inst Cada criatura num modelo MGE precisa fazer um teste de Medo 157
alvos em uma área (-2 se ampliação) ou sofrem medo. CS rola na tabela de medo.
Extra fica Apavorado.
Mudança de Transformar em animal. 3+ Pessoal 1min + Custo depende do estágio e tamanho do animal. Armas e objetos 157
Forma 1/1min pessoais são incorporados à forma. O conjurador mantém
Astúcia, Espírito e perícias associadas. Vigor será o maior entre os
dois. Outras características são derivadas do animal.
Iluminar Ilumina ou escurece uma 2 Ast 30min + Iluminar anula até -6 de penalidade de escuridão numa área MME 155
/Obscurecer área, pode ser conjurado 1/10min pela duração maior. Obscurecer cria uma penalidade de -6 de
sobre um objeto. ou 3+1 escuridão na mesma área, pela duração menor. Se conjurado em
um objeto em posse de inimigo, a rolagem pode ser resistida por
Agilidade.
Proteção Permite agir normalmente em 2 Toque 1h + 1/h O alvo pode se mover, falar, respirar normalmente em ambiente 158
Ambiental ambiente hostil. hostil. Ex.: debaixo d’água, gravidade zero no vácuo, na lava de
um vulcão ou mesmo no calor do sol. Com ampliação, o custo
reduz pra 1 PP e duração passa para 2h.
Raio Dispara de 1 a 3 raios 1-3 12/24/48 Inst Um raio causa 2d6. Pode usar até 3, 1PP cada ou 1 Raio maior 158
causando dano nos alvos. causando 3d6 por 2PP.
Rajada Cria uma rajada em cone que 2 Cone Inst Numa área MC os alvos dentro do modelo podem resistir com 158
causa dano numa área. Agilidade ou sofrem 2d10 de dano, que conta como Arma Pesada.
Socorro Recupera fadiga e condição 1 Toque Inst Remove um nível de Fadiga ou 2 com uma ampliação e estado 159
de abalado Abalado. Também restaura consciência de incapacitados, mas
não cura ferimentos.
Velocidade Alvo se move mais rápido 1 Toque 3+1 A Movimentação é dobrada, com uma ampliação correr se torna 160
que o normal uma ação livre.
Visão Sombria Reduz penalidades de 1 Toque 1h + 1/1h Reduz à metade qualquer penalidade de visão do alvo. Com uma 161
escuridão para o alvo. ampliação nega até -6 de penalidade.
Leitura Mental Permite ler os pensamentos 3 Ast 1 O poder é resistido por Astúcia do alvo. Sucesso: recebe uma 156
do alvo. resposta verdadeira. O alvo é consciente da intrusão a menos que
haja uma ampliação.
Vínculo Mental Cria uma conexão telepática 1+ Astx5 30min + O conjurador é automaticamente parte do vínculo e gasta 1 PP DOC
em um grupo de pessoas 1/10min para cada alvo extra (máx Astúcia). O alvo pode resistir com
Astúcia caso não queira fazer parte.
Apagar a Mente O alvo esquece um pequeno 3 Ast Perm O poder requer 5 min para ser feito e a vítima precisa estar DOC
período de tempo. consciente. Alvo resiste com Astúcia. Apaga 5min de tempo para
cada sucesso e ampliação, o tempo perdido não precisa ser
recente.
Bugigangas Conjura um item. 1-4 Ast Ast O item fica disponível por um número de rodadas igual à Astúcia. DOC
O custo depende do item: 1PP: item pequeno; 2PP: item maior
não-único; 3PP: Arma; 4PP: Dinheiro ($5) ou item específico/único
Pressentimento Recebe um pressentimento 3 Toque Inst O herói recebe uma visão, sensação, intuição ou pressentimento DOC
do passado de um objeto ou acerca de algum evento que ocorreu no passado dd alvo (objeto
pessoa através do toque. ou pessoa). Ampliações concedem mais informações.
Viajante Mental Usa os sentidos do alvo 3 Ast 1min + Ouve e vê através dos olhos e ouvidos do alvo e sente qualquer DOC
como se fossem seus x1.5Km 1/1min sensação que ele sentir. Rolagem resistida com Espírito. Se falhar,
a vítima sabe da intrusão.
Experiente
Nome Descrição PP Distância Duração Regras Pág
Barreira Cria uma muralha sólida e 1+ Ast 3+1 Cada PP cria uma seção de 1q que precisa estar conectada e tem 148
imóvel para proteger o (/seção) Resistência 10, Aparar 2. Ataques contra a barreira
usuário contra ataques ou desconsideram ampliação ou explosão no dano. Se a barreira for
para aprisionar um oponente. sólida, pode-se Escalar com -2.
Campo de Dano Cria um efeito ao redor de 4 Toque 3+2 O efeito causa 2d6 (2d8 com ampliação) a qualquer um que o 148
um personagem, causando toque (inclui ataques corporais adjacentes ou alvos agarrados).
dano a todos em contato Ataque desarmado do herói causa For+dano do campo.
com ele.
Crescimento/ Aumenta ou diminui o 2+ Ast 3+2 Tamanho muda em em +/- 1 para cada 2 PP. Aumento: +um nível 151
Encolhimento tamanho do alvo. de For e +1 Resistência. Diminuição: -1 nível de For (mín d4) e -1
Resistência (Tamanho mínimo: -2).
Dádiva do Concede uma habilidade de 4 Toque 3+1 Alvo recebe uma Vantagem de Combate. O conjurador escolhe e 152
Guerreiro combate. precisa ser de um Estágio maior que o requisito necessário.
Devastação Arremessa os alvos para 2-4 Astx2 Inst Alvos numa área MME ou Cone são arremessados (MGE se usar 4 153
todos os lados. PP). Alvos testam For (-2 se ampliação) ou são arremessados
2d6q e ficam prostrados, se atinge um objeto, fica Abalado.
Disfarce Assume a aparência de outra 3-5 Toque 10min Custa 3PP+1 para cada nível de diferença de Tamanho (máx. 2). 153
pessoa. +1/10min Para notar, Perceber -2 se conhecer a pessoa, -4 se não conhecer
(-2 adicional se houve ampliação).
Dissipar Nega feitiços, milagres, 3 Ast Inst Teste resistido de perícia arcana (conjurador tem -2 se for outro 153
ciência insana ou poderes Antecedente Arcano). Não funciona em poderes inatos. Pode
inimigos. tentar interromper a ação do alvo se o herói estiver aguardando.
Explosão Poder de dano em área. 2-6 24/48/96 Inst Causa 2d6 de dano numa área MME. Considerado Arma Pesada. 154
Por 4PP muda o dano para 3d6 ou área MGE, por 6PP dano 3d6
em MGE
Invisibilidade Herói fica invisível. 5 Pessoal 3+1 Sucesso: herói fica transparente, com um leve contorno visível. 156
Perceber/Atacar -4; Ampliação: completamente invisível
Perceber/Atacar -6
Lentidão Deixa os reflexos do alvo 1 Astx2 3+2 Teste resistido de perícia arcana contra espírito do alvo. Sucesso: 156
lentos. Movimento se torna ação. Ampliação: re-compre carta de
iniciativa acima de 10 (exceto Curinga).
Rapidez Concede ao alvo uma incrível 4 Toque 3+2 Alvo ganha ação extra. Com ampliação, re-compre carta de 159
velocidade. iniciativa abaixo de 8.
Sono Faz dormir todos em uma 2 Astx2 1min Alvos numa área MME testam Espírito (-2 se ampliação) ou são 159
área. +1/min afetados. Perceber para acordar se houver barulho suficiente.
Telecinese Move objetos ou criaturas 5 Ast 3+1 Move Espírito x5kg (x25kg com ampliação). Criaturas erguidas 160
com a mente. resistem com Esp. Conjurador pode usar Esp ao invés de For para
atacar. Choque contra objetos causam Esp+d6.
Teleporte Desaparece e reaparece 3+ Especial Inst Teleporta até 10q (15q com ampliação) por cada 3PP, conta 160
imediatamente em outro como Movimentação e não sofre ataque livre. Se for um lugar que
local. não pode ver: -2 (-4 se nunca viu antes) falha atinge um objeto e
fica abalado, 1 no dado de perícia fica abalado e sofre 2d6 de
dano. Pode levar outros ao custo de 1 de Fadiga por cada
(recupera com 1h de descanso por ponto).
Visão Distante Enxerga grandes distâncias. 3 Toque 3+1 Penalidades de distância são reduzidas pela metade. Se 160
ampliação, qualquer Alcance é dobrado.
Truque Mental Implanta um fato na mente 3 Astx2 Especial Teste resistido de perícia arcana contra espírito do alvo (mod. de DOC
do alvo. acordo com o fato). Sucesso: 1h de duração, Ampliação 1d6h; 2
ampliações: 24h.