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Humanidade: multiplicando o atributo de carisma por x10 você terá o valor de

humanidade. O valor de humanidade diminui a cada implante cibernético, quando esse


valor
chega a 0, a personagem entra em um estado de ciberpsicose, onde se torna um
sociopata sem nenhuma empatia.

Para recuperar sua empatia é necessário uma semana de psicoterapia intensiva


combinando estresse e raiva com aconselhamento de gestão, hipnose e
pequena reprogramação direta do cérebro, auxiliada por produtos farmacêuticos e um
ambiente seguro que pode ser induzido por neurodança terapêutico.
Para impedir um surto de ciberpsicose é necessário um teste de vontade DT 15 (+2
para cada implante cibernético), ou com o auxílio de um aliado com um teste de
diplomacia DT 15 (+2 para cada implante cibernético).

Chromo: Seringa com um líquido roxo que ajuda a manter sua humanidade
temporariamente, porém a tomando em longo prazo. Ao utilizar o Chromo você recupera
2d8+4 de humanidade, porém perde -5 de humanidade permanente. O chromo é uma
substância viciante que torna o usuário dependente, fazendo-o querer tomar cada vez
mais
e mais.

Implantes cibernéticos:

Sandevistan: (-10 H) (-5 Hperm) ($7500)


Implante de cyberware do sistema operacional que aciona um efeito de status que
permite aos usuários diminuir sua percepção de tempo e derrubar oponentes
antes mesmo de saberem o que os atingiu.
É um implante espinhal que é fundido diretamente nas costas do usuário, o que
permite que eles diminuam sua percepção do tempo a um grau que deixa os
espectadores
normais incapazes de discernir ou mesmo reagir a seus movimentos em qualquer
capacidade – a menos que possuam um próprio.

Gasta 2 PM para ativar o Sandevistan, podendo-o manter ativando pelo custo de 1 PM


por turno.
Ao ativá-lo recebe um bônus de 5 em iniciativa, reflexo, percepção. Se você for o
primeiro na iniciativa ganha uma ação extra na primeira rodada.

Overclock: sobrecarregando o Sandevistan com um gasto de +5 PM você ganha uma ação


extra em todo turno, porém, se falha no teste de Fortitude ou vontade DT 20,
seu implante da defeito, fazendo-o perder uma rodada completa e inutilizando o
Sandevistan até concertá-lo.
Se utilizar o Overclock duas ou mais vezes no mesmo dia, sua DT aumenta em 5.

Olho Biônico: (-5 H) ($1750)


Prótese visual que permite visualizar melhor, auxiliando na pontaria e precisão, a
órbita biônica pode assumir qualquer cor ou estilo se pré-requisitado.
Com o olho robótico você ganha um bônus de +2 em intuição e um bônus de +5 nas
perícias de reflexo, pontaria e percepção(visual), gastando 1 PM você consegue
ativar visão noturna e visão de calor, podendo observar em um raio de 12 metros,
sustentando a visão com 1 PM por turno/hora.

Overclock: forçando sua visão biônica ao máximo você aumenta seu bônus de perícia
para 10 e obtém visão de raio-x, além de aumentar seu raio de visão para 30 metros.
Se falhar em um teste de Fortitude DT 20 seus olhos biônicos sofrem um curto-
circuito, deixando-o cego por 1 rodada/30 minutos.
Se utilizar o Overclock duas ou mais vezes no mesmo dia, sua DT aumenta em 5.
Audição Superior: (-5 H) ($1750)
Dispositivo implantado na orelha juntamente de um chip que aumenta a capacidade
auditiva do usuário, tornando-o muito mais perceptivo e sensível
a sons.
O usuário recebe um bônus de +5 nas perícias de Reflexos e Percepção(auditiva) e um
bônus de +2 na perícia de Intuição. Também tem a capacidade auditiva aumentada para
um raio de 20 metros.

Overclock: Ignorando todos os outros sentidos e usando o potencial máximo do


implante auditivo o usuário consegue perceber tudo ao seu redor através dos sons
emitidos
naturalmente em um raio de 30 metros. Também aumenta seus bônus de perícia para
+10.
Se falhar em um teste de Fortitude DT 20 seu implante auditivo sofre um curto-
circuito, deixando-o completamente surdo e desnorteado por 1 rodada/30 minutos,
recebendo
uma penalidade de -5 nas perícias que antes receberam bônus, exceto em testes de
audição, onde a penalidade é de -20.
Se utilizar o Overclock duas ou mais vezes no mesmo dia, sua DT aumenta em 5.

NeuraLink: (-10 H) ( -2 Hperm) ($4000)


Chip neural do tamanho de cinco moedas empilhadas é inserido cirurgicamente sob o
crânio e se expande para diferentes áreas do cérebro
por meio de milhares de pequenos eletrodos. Ele oferece uma gama de serviços que
auxiliam em trabalhos relacionados principalmente com o virtual, como
conectar sua mente para hackear um servidor, ou então pesquisar uma informação
através de seu banco de dados.
Com o NeuraLink você é capaz de utilizar a perícia tecnologia sem a penalidade de -
5 por não ter os instrumentos de ofício

Você recebe um bônus de +5 nas perícias ofício: tecnologia, investigação e


conhecimento (no banco de dados).

Overclock: você pode gastar 3 PM para se aprofundar em confins estranhos da


internet, conseguindo alguma informação útil, porém possivelmente pegando
um vírus caso falhe no teste de tecnologia DT 20. Só é possível retirar o vírus com
ajuda de um especialista tecnológico.
Se utilizar o Overclock duas ou mais vezes no mesmo dia, sua DT aumenta em 5.

Partes Cibernéticas: (-5 H) ($1500)


Trocando partes do seu corpo por partes robóticas é possível adquirir diversos
benefícios,
podendo aumentar sua resistência, força, agilidade, etc.

Pulmão Mecânico: (-5 H) (-2 Hperm) ($3000)


Pulmão modificado com partes mecânicas que permite o usuário a respirar nos mais
diversos ambientes, oxigenando o sangue de maneira mais eficiente,
tornando-o mais resistente e te dando mais fôlego.

Recebe +2 no atributo Constituição e +2 nas perícias de Fortitude e Atletísmo


(envolvendo fôlego). Consegue respirar em ambientes hostís,
como debaixo da água ou em uma atmosféra rarefeita.

Organizações:
A cidade é divida por 6 diferentes organizações e empresas que disputam por
território e poder, cada uma possuindo suas especializações e membros influentes
politicamente, como líderes de gangues, políticos, milicianos e CEO's.

Arasaka: Um grupo de mafiosos influentes de origem japonesa que imigraram até a


cidade e começaram a atuar como uma gangue de milicianos. O grupo Arasaka, também
conhecidos como Yakuza ficaram famosos no SubMundo do crime atuando como
milicianos, reinvidicando um território e administrando tudo que entra e sai do
local, para
depois redistribuir para os moradores. Com o tempo o grupo Arasaka foi aumentando o
seu território e se tornando cada vez mais influentes, se tornando
uma das princípais potencias políticas e militares.

Restrições & Obrigações: Membros da Arasaka são parte de uma família, devendo
pertence-lá até o restante da vida. São extremamente fiéis e fazem de tudo pelo bem
da
organização. Não são permitidos de causar nenhum mal ao grupo, caso sua confiança
seja quebrada haverá consequências, com a família Arasaka buscando vingança contra
você.

Ligações Criminosas:
Através das ligações que possuí consegue obter emprestado um item de até 500x seu
nível, tendo que devolver o item após um tempo, ou pagando seu preço em dinheiro.
Caso
não devolva o item haverá consequências. Só é possível utilizar essa habilidade
após devolver ou pagar o valor do item pego.

Capangas Prestativos:
Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa
muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu
nível).
Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o
tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a
cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando
as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a
resolver seus problemas.

Contatos no Submundo. Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou


maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma
(CD 15). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de
Investigação para interrogar, tem acesso a itens e serviços proibidos.

Intimidador:
Você recebe um bônus de +5 nas perícias de enganação, intuição e intimidação.

X-Corp: Grupo de Empresários que possuem o monopólio da produção e distribuição de


partes cibernéticas. Influentes e poderosos em todo mundo eles possuem uma
rede de comunicação internacional, tendo conhecimento de quase todas transações,
legais e legais, que acontecem na cidade. Sua fachada é de uma empresa
internacional
multibilionária, porém está repleta de corruptos e magnatas perversos que abusam de
seu poder e dinheiro para exercer sua própria vontade contra os outros.

Restrições & Obrigações: Por conta do medo e receio, integrantes da X-Corp não
utilizam nenhum implante ou fazem qualquer cirurgia fora da empresa

Implante fornecido pela firma:


Recebe um implante cibernético totalmente gratuito.

Desconto para afiliados:


Recebe um desconto de 20% na compra de qualquer implante cibernético.
Implante de qualidade:
Por conta do seguro da empresa, na implantação de qualquer melhoria cibernética sua
perca de humanidade é reduzida em 2, a redução não pode passar de 1.

Phantom Liberty: Grupo de revolucionários que vandalizam propriedades,


principalmente da X-Corp, para combater os abusos cometidos pela empresa. Inimigos
jurados dos
engravatos a Phantom Liberty age como um agente libertador dos oprimidos e
injustiçados, buscando sempre defender os mais desafortunados daqueles que retêm o
poder.
Um grupo em ascensão que cresce cada vez mais entre os jovens da cidade, aumentando
seu poder bélico e político pouco a pouco.

Restrições & Obrigações: Membros da Phantom Liberty devem sempre ser fiéis a
liberdade, não admitindo qualquer tipo de aprisionamento ou algum tipo de abuso de
poder.
Não podem prender ou aprisionar ninguém e caso veja algo desse tipo acontecendo
deve intervir.

Recrutador Influente:
Recebe um bônus de +5 em testes de diplomacia envolvendo ações como recrutação de
novos alidos ou uma pequena ajuda em cena.

Liberdade!:
Recebe um bônus de +5 para se libertar de qualquer tipo de aprisionamento e um
bônus de +10 para libertar outra pessoa.

Improvisação:
Recebe um bônus de +2 em ataques com armas improvisadas e aumenta o dano dessas
armas em 2 passos.

Nightcrawlers: Grupo de hacker habilidosos que atormentam todos na cidade, estão


sempre tentando adquirir informações das outras organizações para vende-las ou
simplesmente
vazar elas, nutrindo uma richa com todas as outras organizações, ao mesmo tempo de
uma relação comercial que ocorre em busca das informações umas das outras.

Restrições & Obrigações: Para ser aceito no grupo deve ter oferecido alguma
informação relevante em troca.

Especialista Hacker:
Recebe um bônus de +5 em todo teste de tecnologia, hack e conhecimento.

Dispositivo de proteção:
Dispositivo experimental criado pelo líder dos Nightcrawlers, 4ng3l 0f th3 n1ght,
você consegue ativar ele com uma reação e gastando 2 PM para evocar uma névoa
espessa
que inutiliza sua visão, a não ser que possua olhos biônicos, concedendo um Bõnus
de +10 de defesa contra um ataque. Todos na área de 10 metros não enxergam e tem
uma
penalidade de -5 em todas as ações.

Hack Rápido:
Como ação de movimento e gastando 2 PM você rola um teste de tecnologia DT 15 para
hackear as modificações do seu alvo, atordoando-o por uma rodada. Não funciona
contra inimigos que não possuam um implante cibernético. Só pode usar esta ação uma
vez por cena em cada inimigo.
Edgerunners: Grupo de mercenários cujo objetivo é unicamente a busca por dinheiro.
Apesar de seu objetivo seja lucrar eles ainda tem um mínimo de moral, diferente
dos engravatados da X-Corp ou dos mafiosos da Arasaka, organizações que os
mercenários frequentemente arranjam briga tentando invadir seus territórios para
saquear.

Restrições & Obrigações: Apesar de seu objetivo seja lucrar eles ainda tem um
mínimo de moral, não podendo causar atos de violência desnecessários e exagerados.

Super-aquecimento:
Ao invés da DT aumentar em 5 ao utilizar o Overclock duas ou mais vezes ao dia,
aumenta apenas em +2.

Mercenário:
Recebe 10% a mais de toda fonte de renda.

Esforços Desesperados:
No início de um combate pode gastar 2 PM para receber uma ação padrão extra neste
turno.

The Queens:

Restrições & Obrigações: Todos os integrantes da The Queens devem pertencer ao


grupo LGBT, ser mulher ou ser garoto(a) de programa.

Slayyy:
Recebe um bônus de +5 em perícias utilizando carisma contra seres que possam ser
atraídos por você, podendo aumentar em +2 por cada PM gasto (limitado pelo
carisma).

Prostituição:
Você pode gastar 2h para se prostituir, rolando um dado de oficio prostituta DT 15
para ganhar 500 pila, +150 para cada 5 que passar a DT.

Transvestir:
Recebe um bônus de +10 em teste de disfarce.

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