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Nível Proficiência Pontos de Detectar Características

Energia Espírito

1º +2 1 4,5m Espírito Justiceiro, Detectar Espírito


2º +2 2 4,5m Espírito Focado, Cogniçã o Espiritual
3º +2 3 4,5m Técnica de Respiraçã o, Espírito: Dragã o de Combate “Ú nica”
4º +2 4 4,5m Incremento no Valor de Habilidade
5º +2 5 6m Ataque Extra, Espírito Ameaçador
6º +3 6 6m Ataque de Oportunidade Fatal
7º +3 7 6m Evoluçã o da Respiraçã o
8º +3 8 6m Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 9m Espírito: Dragã o Poderoso “Ú nica”
10º +4 10 9m Evoluçã o da Respiraçã o
11º +4 11 9m Ataque Extra (2)
12º +4 12 9m Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 12m Evoluçã o da Respiraçã o
14º +5 14 12m Espírito: Dragã o Aniquilador “Ú nica”
15º +5 15 12m Espírito Sensitivo
16º +5 16 12m Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 18m Evoluçã o da Respiraçã o
18º +6 18 18m Espírito Absoluto
19º +6 19 18m Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 18m Técnica Especial da Respiraçã o

Respiração do Dragão
A Respiraçã o do Dragã o é uma respiraçã o que réplica os movimentos letais e poderosos dos dragõ es, utilizando a
destreza do seu corpo para realizar diversos golpes em altas velocidades, com um espírito inquebrá vel para se
sobressair contra qualquer ameaça.

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIÊNCIAS


Dado de Vida: 1d12 por nível.
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Equipamentos: Manopla, Botas de Combate
Constituiçã o. Teste de Resistência: Destreza, Carisma
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis
modificador de Constituiçã o por nível posterior.
Equipamentos: Arma Simples, Manopla, Botas de Combate.

ESPÍRITO JUSTICEIRO
No 1° nível, quando uma criatura aliada estiver a pelo menos 3 metros de você e sofrer uma
jogada de ataque, você pode usar sua reaçã o para realizar uma provocaçã o ao inimigo, obrigando
o alvo a realizar um Teste de Resistência de Carisma contra a sua CD de Respiraçõ es, caso o alvo
obtenha um sucesso ele continua o ataque normalmente, porém, caso o alvo falhe no Teste de
Resistência, o ataque será redirecionado para você.

DETECTAR ESPÍRITO
No 1° nível, você se torna capaz de ler e detectar o espírito de luta de seus adversá rios, o que o
permite localizá -los sem dificuldade alguma enquanto em um combate. O alcance aumenta
conforme o personagem aumenta de nível, de acordo com a tabela “Detectar Espírito” da
Respiraçã o do Dragã o em uma á rea centrada em você, você pode localizar qualquer criatura
engajada em um combate, seja contra você ou nã o, independente se a criatura estiver furtiva ou
sobre alguma cobertura.
ESPÍRITO FOCADO
A partir do 2° nível, uma vez por turno, enquanto estiver engajado em um combate dentro do
limite da seu habilidade “Detectar Espírito”, você pode utilizar uma açã o bô nus adicional
durante o seu turno. Você pode usar essa característica um nú mero de vezes igual ao seu bô nus
de proficiência, recuperando todos os usos apó s realizar um descanso longo.

COGNIÇÃO ESPIRITUAL
A partir do 2° nível, seu corpo se torna um junto de seu espírito, se movendo em perfeita
sincronia com o seu espírito, ele se move constantemente de maneira que confunda seu inimigo.
Enquanto estiver engajado em um combate dentro do limite da sua habilidade “Detectar
Espírito”. Você pode realizar as açõ es “Esquivar” ou “Desengajar” com uma açã o bô nus.

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as técnicas de respiraçã o da sua classe ou subclasse, todas detalhadas
ao final desta classe ou subclasse escolhida. Você ganha a primeira evoluçã o de cada respiraçã o
no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você pode escolher 3
técnicas apenas para obter a quarta evoluçã o.

ESPÍRITO: DRAGÃO DE COMBATE “Única”


A partir do 3° nível, os seus golpes e seu corpo se tornam ainda mais rá pidos e devastadores.
Quando adquire essa habilidade, você recebe os seguintes benefícios:
 Você eleva seu dano desarmado baseado no nível. Começando em 1d8, e aumentando
para 1d10, 1d12 e 3d6 nos níveis 6, 9 e 12, respectivamente.
 Você é capaz de usar sua açã o bô nus para realizar um ataque extra, sendo que este terá o
modificador somado ao Dano. Além disso, todos os seus ataques desarmados ganham a
capacidade de desmembrar, apó s acertar um ataque desarmado, você pode utilizar uma
açã o bô nus para desmembrar uma parte do corpo do inimigo, exceto a cabeça, para nã o
ter o seu membro decepado o inimigo deve realizar um Teste de Resistência de
Constituiçã o contra a sua CD de respiraçõ es, em caso de sucesso ele nã o perde o membro,
em caso de falha ele tem o membro decepado.
 Você já possuí reflexos absurdos, porém, eles sã o ainda mais ampliados graças ao seu
espírito. Pois agora você passa a somar seu modificador de Carisma na sua CR, desde que
nã o esteja usando nenhuma armadura ou uniforme. Mantos ainda sã o permitidos.
 A sua margem de crítico para ataque corpo a corpo se torna 19-20. Aumentando para 18-
20 no nível 14.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrã o, você nã o pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
açã o de Ataque no seu turno. Aumentando para três vezes no 11º nível.

ESPÍRITO AMEAÇADOR
A partir do 5° nível, você consegue antecipar os ataques dos oponentes. Utilizando uma açã o
bô nus, no início de cada turno, você pode escolher um nú mero de criaturas igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de uma criatura) dentro da á rea da técnica “Detectar
Espírito”, os alvos devem realizar um Teste de Resistência de Carisma contra a sua CD de
Respiraçõ es, em caso de sucesso os alvos nã o recebem nenhum efeito e ficam imunes a está
técnica por no mínimo 24 horas, caso os alvos falhem no Teste de Resistência de Carisma eles
recebem desvantagem em todos os testes de ataque contra você. Os alvos podem utilizar a sua
açã o para realizar um Teste de Resistência de Carisma para se livrar do efeito, em caso de
sucesso o efeito é cessado e os alvos ficam imunes a está técnica por no mínimo 24 horas.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE FATAL


A partir do 6º nível, com o seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você
possa ver se move para fora do seu alcance corpo-a-corpo, você pode usar sua reaçã o para
realizar um ataque contra a criatura. Se o ataque acertar, você adiciona 2d6 de dano extra. A
criatura nã o precisa fazer um teste de resistência de Constituiçã o. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.

ESPÍRITO: DRAGÃO PODEROSO “Única”


No 9º nível, utilizando uma açã o bô nus, você agora pode alternar entre os estilos que a
Respiraçã o do Dragã o te disponibiliza, sendo estes o Estilo de Asas ou o Estilo de Garras. Em caso
de acerto crítico, realiza uma troca automá tica. Os benefícios de cada estilo sã o:
Estilo de Asas
 Seus ataques corpo-a-corpo sã o semelhantes as asas dos dragõ es, fortes o suficiente para
empurrar o ar e gerar poderosas ondas de choque. O alcance de seus ataques desarmados
aumenta para 6m. Está habilidade afeta o alcance da sua habilidade “Ataque de Oportunidade
Fatal”. Todos os seus ataques de ar causam o dobro de dano em estruturas.
 Os seus golpes causam desastres naturais, enquanto estiver no “Estilo de Asas”, você pode
substituir a sua açã o de atacar para causar um “Tornado”. Você pode escolher um nú mero de
criaturas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura) dentro da á rea da técnica
“Detectar Espírito”, os alvos devem realizar um Teste de Resistência de Força para nã o
receberem a condiçã o “Impedido”.

Estilo de Garras
 Agora o seu foco sã o socos e chutes extremamente rá pidos e poderosos, um estilo mais
agressivo com menor distâ ncia. Agora você passa a somar o seu bô nus de proficiência no
dano de seus ataques corpo a corpo.
 Enquanto estiver no “Estilo de Garras” e realizar um ataque decapitador contra uma
criatura fragilizada, e ela se suceder no Teste de Resistência de Constituiçã o, você
aumenta a CD do teste em +1, para cada ataque que você acertar e o alvo nã o ser
decapitado, aumenta a CD do teste em +1, esse bô nus é acumulativo, até um limite de
bô nus igual ao seu bô nus de proficiência. Esse bô nus acaba no final do seu turno.

ESPÍRITO: DRAGÃO ANIQUILADOR “ÚNICA”


A partir do 14° nível, o á pice da Respiraçã o do Dragã o, seu corpo e o seu espírito atingem um
patamar de sincronizaçã o perfeita, seu corpo se mexe por vontade pró pria e seus golpes
atravessam quaisquer defesas inimigas. Nã o possuí custo de ativaçã o, Ao usufruir dessa
técnica, você pode mantê-lo ativo durante 1 minuto, afinal, seu corpo humano agora está livre
da restriçã o que o cérebro impõ e sobre os mú sculos, e consequentemente, irá se destruindo
aos poucos. Apó s passar o 1 minuto, o usuá rio recebe 6 níveis de exaustã o. Enquanto no
estado de “Espírito: Dragão Aniquilador” recebe os seguintes benefícios:
 Você ganha uma açã o bô nus extra.
 Passa a adicionar metade do seu bô nus de proficiência, arredondado para baixo, na
sua CR.
 Todas suas “Técnicas de Respiraçã o” da Respiraçã o do Dragã o recebem vantagem.
 Você passa a somar 1d extra em todas as “Técnicas de Respiraçã o” da Respiraçã o do
Dragã o.
 Você passa a somar o dobro de Destreza no dano de seus ataques corpo a corpo.
 Enquanto no estado de “Espírito: Dragão Aniquilador” todos o seus ataques corpo a
corpo e sua “Técnicas de Respiraçã o” da Respiraçã o do Dragã o passam a diminuir
Resistências e Imunidades a danos em um passo, ou seja, de Resistência é diminuído
para nenhuma, e de Imunidade é diminuído para Resistência.
 Você nã o recebe nenhum tipo de exaustã o enquanto o “Espírito: Dragão
Aniquilador” estiver ativo.

ESPÍRITO SENSITIVO
A partir do 15° nível, você pode utilizar a técnica “Detectar Espírito” fora de combate para ler o
espírito do alvo e descobrir quais as suas intençõ es. Você sente as intençõ es do espírito do alvo,
descobrindo se o alvo está : Amigá vel, Indiferente ou Hostil contra você.

ESPÍRITO ABSOLUTO
A partir do 18° nível, seu corpo e sua mente se tornam apenas um. Seus valores de Destreza e
Carisma aumentam em 2. O seu limite nesses valores agora podem ultrapassar o limite de 20.

TÉCNICA ESPECIAL DE COMBATE


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre a sua forma corporal, podendo criar uma nova
“Técnica de Combate” com sua evoluçã o no nível má ximo
Constituiçã o para nã o receber a condiçã o de
“Corte Profundo”.
TÉCNICAS DE COMBATE Alcance: Linha de até 9 metros.
CD das Respirações = 8 + seu bô nus de Duração: Instantâ neo
proficiência + seu modificador de Destreza Dano: 2d8 de dano Perfurante
Custo: 1 Ponto de Energia
Modificador de ataque da respiração = seu
bô nus de proficiência + seu modificador de
Destreza
Quarta Forma: Trigamas
Primeira Forma: Cataclismo O usuá rio realiza um conjunto de golpes precisos
O usuá rio desfere uma quantidade exorbitante de utilizando as pontas de seus dedos, acertando
socos, criando uma barreira de ondas de choque cada ponto de pressã o do corpo do alvo. Caso
que destró i tudo pela frente com poder você acerte a jogada de ataque contra o alvo, ele
avassalador, uma desordem absoluta. Toda deve realizar um Teste de Resistência de
criatura dentro da á rea da técnica deve fazer um Constituiçã o para nã o receber a condiçã o
Teste de Resistência de Destreza, sofrendo todo o “Paralisado”, sofrendo metade do dano e evitando
dano se falhar ou metade dele se obtiver sucesso. a condiçã o se obtiver sucesso, em caso de falha
Causa o dobro de dano em estruturas. ela sofre todo o dano e ficará “Paralisado” por um
Se estiver no “Estilo de Asas” o alcance da técnica turno.
se torna 6 metros em cone. 1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d8
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d12. 2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d8
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d12. 3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d8
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d12. 4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d8, agora
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d12, todas quando você utilizar está técnica, a criatura
criaturas dentro da á rea, deve realizar um Teste receberá a condiçã o, independente, se ela falhar
de Resistência de Força, para nã o ser empurradas ou suceder no Teste de Resistência de
até 3 metros para atrá s. Constituiçã o.
Alcance: Cone de até 3 metros de raio. Alcance: Toque
Duração: Instantâ neo Duração: Instantâ neo
Dano: 2d12 de dano Contundente Dano: 2d8 de dano Contundente
Custo: 1 Ponto de Energia Custo: 1 Ponto de Energia

Segunda Forma: Escamas Quinta Forma:


Antes do alvo realizar a jogada de dano do golpe, o Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur
usuá rio desfere socos comprimindo e expandindo adipiscing elit. Suspendisse et euismod risus.
o ar, consequentemente, interceptando o ataque Curabitur consequat scelerisque est, sit amet
corpo a corpo ou a distâ ncia do inimigo, luctus dolor sagittis non.
diminuindo o dano em 2d10. 1º Evoluçã o:
1º Evoluçã o: O dano diminuí para 3d10 2º Evoluçã o:
2º Evoluçã o: O dano diminuí para 4d10 3º Evoluçã o:
3º Evoluçã o: O dano diminuí para 5d10 4º Evoluçã o:
4º Evoluçã o: O dano diminuí para 6d10, caso o Alcance: —
ataque seja corpo-a-corpo e a reduçã o do dano Duração: —
seja maior do que o dano originalmente causado, a Dano: —
criatura que te atacou deve realizar um Teste de Custo: —
Resistência de Destreza. Se falhar no teste, ela
receberá metade do dano que tentou causar. Sexta Forma:
Alcance: Toque Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur
Duração: Instantâ neo adipiscing elit. Suspendisse et euismod risus.
Diminuição: 2d10 de dano Curabitur consequat scelerisque est, sit amet
Custo: 1 Ponto de Energia luctus dolor sagittis non.
1º Evoluçã o:
Terceira Forma: Lanceiro 2º Evoluçã o:
O usuá rio tensiona cada mú sculo de seu corpo, 3º Evoluçã o:
visando realizar um golpe em linha reta, 4º Evoluçã o:
contraindo e expulsando o ar, simulando um golpe Alcance: —
perfurante, semelhante a uma lança. Todas as Duração: —
criaturas dentro da á rea da técnica deve realizar Dano: —
Teste de Resistência de Destreza, sofrendo todo o Custo: —
dano se falhar ou metade dele se obtiver sucesso.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d8. Sétima Forma:
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d8 $+#+($+$($($($(#($+$+$+($($(#(#($
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d8 +#+#+#+#(#++#+#+#(#(#(#(#+#+#+
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d8, os alvos (#(#(#(#(#(#(#(#(#(
que falharem no Teste de Resistência de Destreza, 1° Evoluçã o:
deverá realizar um Teste de Resistência de 2° Evoluçã o:
3° Evoluçã o:
4° Evoluçã o:
Alcance: -
Duração:
Dano:
Custo:

Oitava Forma:
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1º Evoluçã o:
2º Evoluçã o:
3º Evoluçã o:
4º Evoluçã o:
Alcance: —
Duração: —
Dano: —
Custo: —

OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL

Aqui estã o algumas respiraçõ es de


exemplo para a característica “TÉ CNICA
ESPECIAL DA RESPIRAÇÃ O” de 20º nível.

Nona Forma: Caos


A forma suprema da Respiraçã o do Dragã o, feita
para concentrar todo o espírito que o usuá rio
pode gerar em um ú nico movimento em um ú nico
instante. Com o uso de uma açã o, o usuá rio
realiza um ú nico golpe contra o alvo, a criatura
alvo recebe imediatamente um golpe no pescoço,
e caso esteja fragilizada recebe desvantagem no
Teste de Resistência, para nã o ter o seu pescoço
decepado.
1º Evoluçã o:
2º Evoluçã o:
3º Evoluçã o:
4º Evoluçã o:
Alcance: Toque
Duração: Instantâ neo
Dano: 7d12 de dano Cortante
Custo: 2 Pontos de Energia

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