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RESPIRAÇÃO

DA
GUERRA
Essa respiração surgiu diretamente da Respiração do Sol, usada por guerreiros mais destemidos no
campo de batalha para sobrepujar quaisquer inimigos em guerra, usando a força bruta de um Montante.

Nível Proficiência Pontos de Energia Implacável Característica


1º +2 1 3 Montante, Implacável
2º +2 2 3 Sanguinário, Força Bruta
3º +2 3 4 Técnicas de Respiração, Explosão de Velocidade “Única”
4º +2 4 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 5 Ataque Extra, Força Plausível
6º +3 6 5 Crítico
7º +3 7 6 Evolução da Respiração
8º +3 8 6 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 7 Fervor de Batalha “Única”
10º +4 10 7 Evolução da Respiração
11º +4 11 8 Fúria
12º +4 12 8 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 9 Evolução da Respiração
14º +5 14 9 Ataques Seguidos “Única”
15º +5 15 10 Análise de Combate
16º +5 16 10 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 11 Evolução da Respiração
18º +6 18 11 Remover Limitador
19º +6 19 12 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 12 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIÊNCIAS


Dado de Vida: 1d10 Equipamentos: Armas Pesadas, Armas Únicas e
Pontos de Vida no 1º Nível: 1d10 + seu modificador de Uniformes Pesados.
Constituição. Teste de Resistência: Força, Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe um Montante e um Uniforme
Pesado
MONTANTE
No 1º Nível, você usa uma Espada Grande chamada “Montante” de dano Impacto ou Cortante ela causa 1d12 de
dano e com melhorias pode ultrapassar o máximo de 2d6, ela causa o dobro de dano em estruturas. O Montante
tem 4 espaços de melhorias, porém o custo das melhorias é dobrado.

IMPLACÁVEL
No 1º Nível, sempre que acertar um ataque empunhando o Montante ganha pontos de “Implacável” com limite da
tabela, para cada ponto de Implacável que tenha você irá ignorar 1 de RD Físico, caso não houver Redução de Danos
para ignorar, esse bônus vira para bônus de dano e de acertos, perde 2 pontos de Implacável para cada ataque que
errar.

SANGUINÁRIO
A partir do 2º Nível, você pode consumir seus pontos de Implacável para se curar, para cada ponto consumido você
recebe 1d4 de vida, aumentando para 2d6 no 9º Nível e 4d8 no 16º Nível, você pode gastar uma quantia de
Implacável para forçar um Dado Máximo (Se girar 1d12, cair 8 você pode usar 4 pontos para maximizar o Dado).

FORÇA BRUTA
A partir do 2º Nível, sempre que rolar um dado máximo de DANO com o Montante, você causará +1d de dano
extras, com limite de 1x por turno aumentando para 2x no 5º Nível, 3x no 11º Nível e 4x no 19º Nível.

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou
subclasse escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a
terceira no nível 13. No 17º nível, você pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.

EXPLOSÃO DE VELOCIDADE “Única”


A partir do 3º Nível, você pode consumir pontos de Implacável para aumentar seu próximo movimento, para cada
ponto gasto seu próximo movimento irá ter aumento de 1,5m, para cada 3m andados seu próximo ataque causará
+1d de dano e sua margem de crítico diminuirá em -1 (Mínimo 16).

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º Nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar uma ação de Ataque
no seu turno, o ataque secundário causa dano extra igual a seu dobro de proficiência.

FORÇA PLAUSÍVEL
A partir do 5º Nível, sempre que causar dano metade do máximo (Exemplo: 2d6 = 12, se tirar menos de 6), você
poderá rolar novamente o mesmo dado de dano, mantendo o melhor resultado.

CRÍTICO
A partir do 6º Nível, sempre que acertar um Crítico, seus dados de dano irão ser maximizados independentemente,
porém seus críticos causarão -1d de dano a menos.

FERVOR DE BATALHA “Única”


A partir do 9º Nível, seu sangue ferve enquanto se mantiver em batalha, aumentando seus limites ao máximo, para
cada rodada que se mantiver em combate com qualquer criatura, seu acerto aumenta em +1 com um máximo igual
a metade tabela de Implacável mostrada, assim que Fervor ficar maximizado, recebe +5 nos resultados de Danos
aumentando +1 para cada 5 Pontos de Vida seus perdidos.
FÚRIA
A partir do 11º Nível, com força e fúria imensuráveis, você pode consumir todos seus pontos de Implacável para
ganhar um aumento temporário, para cada 3 pontos consumidos seus atributos de Força e Destreza aumentam em
+1 passando do Limite Máximo, a Fúria dura 10 rodadas, no estado de Fúria seus pontos ganhos de Implacável são
dobrados e os que perde também, além disso a cura de “Sanguinário” é dobrada, assim que Fúria acabar o usuário
recebe dois níveis de exaustão.

ATAQUES SUBSEQUENTES “Única”


A partir do 14º Nível, com força bruta o suficiente para uma balançada de espada gerar mais de um ataque, a cada 2
dados de dano que causarem o máximo, você receberá um ataque extra para seu próximo turno, esse ataque extra
irá causar danos extras para cada pontos da classe de resistência da criatura que atacou.

ANÁLISE DE COMBATE
A partir do 15º Nível, enquanto estiver em combate você pode analisar o campo de batalha visando detectar as
fraquezas de inimigos visíveis dentro de 15m de você, necessário realizar um Teste de Percepção (CD decidida pelo
Mestre), caso suceda seu acerto aumenta em +3 e para cada inimigos além do primeiro o acerto aumenta +1, a
análise pode ser pronunciada para outros jogadores ganharem metade do bônus de acerto, a análise dura até o
combate acabar.

REMOVER LIMITADOR
A partir do 18º Nível, com experiência total do combate você se acostuma a lidar com dificuldades você removendo
qualquer condição “Física”, além de aumentar seu movimento em 4,5m, seus danos em +2d, seu atributo de Força
em +2 , além disso ganha 5 de Classe de Resistência , Remover Limitador te deixa invulnerável não podendo ser
desarmado nem morto, Remover Limitador dura uma quantia de rodadas igual metade da tabela indicada no
Implacável.

TÉCNICA ESPECIAL DE RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre sua respiração, podendo criar uma nova “Técnicas de Respiração”
com sua evolução no nível máximo.
Terceira Forma: Sensō no Otoko
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO DA GUERRA O usuário realiza um corte adjacente com a ponta do
CD das Respirações = 8 + seu bônus de Proficiência + Montante com força e velocidade absurdas perfurando
seu modificador de Força o peito das criaturas em uma Linha reta de 3m,
causando danos Perfurantes. As criaturas atingidas
Modificador de Ataque de Respiração = seu bônus de
Proficiência + seu modificador de Força devem realizar um Teste de Constituição para evitar a
condição “Atordoado”
Primeira Forma: Tsuba Reta 1º Evolução: O dano aumenta para 3d4
Com o Montante o usuário realiza um corte Vertical com 2º Evolução: O dano aumenta para 4d4
muita força contra uma criatura corpo-a-corpo, 3º Evolução: O dano aumenta para 5d4
causando danos Impactos. Se a criatura estiver 4º Evolução: O dano aumenta para 6d4. A dificuldade do
Fragilizada, você acerta o pescoço adicionando +2 na Teste para evitar a condição aumenta em +5 caso
Classe de Dificuldade do Teste de Resistência de “Implacável” esteja maximizado.
Constituição. Alcance: Linha, 3m
1º Evolução: O dano aumenta para 3d10 Duração: Imediato
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10 Dano: 2d4 de dano Impacto
3º Evolução: O dano aumenta para 5d10 Custo: 1 Ponto de Energia
4º Evolução: O dano aumenta para 6d10. A dificuldade
do Teste aumenta para +4 caso “Implacável” esteja Quarta Forma: Sen Motsu Otoko
maximizado. O usuário usa sua força para girar seu Montante com
Alcance: Toque velocidade imensa fazendo-o rodar atingindo toda
Duração: Imediato criatura em uma Esfera de 6m, causando danos
Dano: 2d10 de dano Impacto Cortantes nessa área.
Custo: 1 Ponto de Energia 1º Evolução: O dano aumenta para 3d10
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10
Segunda Forma: Ri ga Reru 3º Evolução: O dano aumenta para 5d10
Com o Montante o usuário realiza um corte Diagonal 4º Evolução: O dano aumenta para 6d10. A área de
com um impacto brutal e destruidor, causando danos efeito aumenta para 9m.
Cortante. A criatura deve realizar um Teste de Alcance: Esfera, 6m
Constituição para evitar de não ter a mão decepada. Duração: Imediato
1º Evolução: O dano aumenta para 3d12 Dano: 2d10 de dano Perfurante
2º Evolução: O dano aumenta para 4d12 Custo: 1 Ponto de Energia
3º Evolução: O dano aumenta para 5d12
4º Evolução: O dano aumenta para 6d12. Ao utilizar a Quinta Forma: Rakukanteki
técnica o desmembramento é garantido. O usuário usa sua força para balançar o Montante de
Alcance: Toque baixo para cima acertando uma criatura adjacente,
Duração: Imediato causando danos Cortante. A criatura deve realizar um
Dano: 2d12 de dano Perfurante Teste de Constituição para evitar as condições:
Custo: 1 Ponto de Energia Amedrontado e Surdo, além de evitar receber um Corte
Profundo, caso a criatura suceder apenas recebe Corte
Profundo
1º Evolução: O dano aumenta para 3d4
2º Evolução: O dano aumenta para 4d4
3º Evolução: O dano aumenta para 5d4
4º Evolução: O dano aumenta para 6d4. Ao utilizar a
técnica todos os efeitos são garantidos
Alcance: Toque
Duração: Imediato
Dano: 2d4 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia
OPÇÕES DE TÉCNICAS ESPECIAL
Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
característica “TÉCNICA ESPECIAL DE RESPIRAÇÃO”
de 20º Nível.

Sexta Forma: Ni Taikō


O usuário com tanta força segura o Montante só com
uma mão e então realiza um corte com a ponta do
Montante, causando danos Perfurantes. A criatura
atingida deve Realizar um Teste de Constituição para
evitar as condições: Atordoado e Incapacitado, caso a
criatura suceda evita as duas condições.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Toque
Duração: Imediato
Dano: 6d10 de dano Perfurante
Custo: 2 Ponto de Energia

Sexta Forma: Sen-ri no Ha


O usuário realiza um salto e com força construída pelo
Montante realiza um corte vertical, causando danos
Cortante. Se a criatura estiver Fragilizada, você acerta o
pescoço adicionando +5 na Classe de Dificuldade do
Teste de Resistência de Constituição.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Toque
Duração: Imediato
Dano: 4d10 de dano Perfurante
Custo: 2 Ponto de Energia

Montante (Arma Única)


(também chamada de espada longa) é um tipo de espada europeia caracterizada por ter punho
cruciforme com empunhadura para uso principalmente com as duas mãos (cerca de 15 a 30 cm), lâmina
reta de dois gumes com cerca de 80 a 110 cm e pesando aproximadamente um a 1,5 kgs.
Propriedades: Pesada, Duas mãos
Decepadora: Sim
Dano: 1d12
Preço: 125.000
Peso: 3kg

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