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DA
GUERRA
Essa respiração surgiu diretamente da Respiração do Sol, usada por guerreiros mais destemidos no
campo de batalha para sobrepujar quaisquer inimigos em guerra, usando a força bruta de um Montante.
IMPLACÁVEL
No 1º Nível, sempre que acertar um ataque empunhando o Montante ganha pontos de “Implacável” com limite da
tabela, para cada ponto de Implacável que tenha você irá ignorar 1 de RD Físico, caso não houver Redução de Danos
para ignorar, esse bônus vira para bônus de dano e de acertos, perde 2 pontos de Implacável para cada ataque que
errar.
SANGUINÁRIO
A partir do 2º Nível, você pode consumir seus pontos de Implacável para se curar, para cada ponto consumido você
recebe 1d4 de vida, aumentando para 2d6 no 9º Nível e 4d8 no 16º Nível, você pode gastar uma quantia de
Implacável para forçar um Dado Máximo (Se girar 1d12, cair 8 você pode usar 4 pontos para maximizar o Dado).
FORÇA BRUTA
A partir do 2º Nível, sempre que rolar um dado máximo de DANO com o Montante, você causará +1d de dano
extras, com limite de 1x por turno aumentando para 2x no 5º Nível, 3x no 11º Nível e 4x no 19º Nível.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3º nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou
subclasse escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a
terceira no nível 13. No 17º nível, você pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º Nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar uma ação de Ataque
no seu turno, o ataque secundário causa dano extra igual a seu dobro de proficiência.
FORÇA PLAUSÍVEL
A partir do 5º Nível, sempre que causar dano metade do máximo (Exemplo: 2d6 = 12, se tirar menos de 6), você
poderá rolar novamente o mesmo dado de dano, mantendo o melhor resultado.
CRÍTICO
A partir do 6º Nível, sempre que acertar um Crítico, seus dados de dano irão ser maximizados independentemente,
porém seus críticos causarão -1d de dano a menos.
ANÁLISE DE COMBATE
A partir do 15º Nível, enquanto estiver em combate você pode analisar o campo de batalha visando detectar as
fraquezas de inimigos visíveis dentro de 15m de você, necessário realizar um Teste de Percepção (CD decidida pelo
Mestre), caso suceda seu acerto aumenta em +3 e para cada inimigos além do primeiro o acerto aumenta +1, a
análise pode ser pronunciada para outros jogadores ganharem metade do bônus de acerto, a análise dura até o
combate acabar.
REMOVER LIMITADOR
A partir do 18º Nível, com experiência total do combate você se acostuma a lidar com dificuldades você removendo
qualquer condição “Física”, além de aumentar seu movimento em 4,5m, seus danos em +2d, seu atributo de Força
em +2 , além disso ganha 5 de Classe de Resistência , Remover Limitador te deixa invulnerável não podendo ser
desarmado nem morto, Remover Limitador dura uma quantia de rodadas igual metade da tabela indicada no
Implacável.