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RESPIRAÇÃO

DA
GUERRA
Essa respiração surgiu diretamente da Respiração do Sol, em campos de batalhas onde a força BRUTA era inevitável,
guerreiros implacáveis criaram essa respiração para sobrepujar os inimigos em campo.

Nível Proficiência Pontos de Energia Implacável Característica


1º +2 1 3 Montante, Implacável
2º +2 2 3 Sanguinário, Força Bruta
3º +2 3 4 Técnicas de Respiração, Explosão de Velocidade “Única”
4º +2 4 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 5 5 Ataque Extra
6º +3 6 5 Crítico
7º +3 7 6 Evolução da Respiração
8º +3 8 6 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 7 Amor Pela Batalha “Única”
10º +4 10 7 Evolução da Respiração
11º +4 11 8 Fúria
12º +4 12 8 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 13 9 Evolução da Respiração
14º +5 14 9 Ataques Seguidos “Única”
15º +5 15 10 Análise de Combate
16º +5 16 10 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 11 Evolução da Respiração
18º +6 18 11 Remover Limitador
19º +6 19 12 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 12 Técnica Especial da Respiração

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIÊNCIAS


Dado de Vida: 1d10. Equipamentos: Armas Pesadas, Armas
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Únicas e Uniforme Pesados.
Constituição. Teste de Resistência: Força, Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe um Montante e Uniforme
Pesado.

MONTANTE
No 1° nível, você usa uma Espada Gigante chamada “Montante” de dano Impacto ou Cortante (sempre que
causar dano fica a escolha) ela causa 1d12 de dano e pode ir além de 2d6 de dano máximo (com
melhorias), a sua arma causa o dobro de dano em estruturas e ignora 2 de RD geral, seu Montante tem 4
espaços de melhorias porém o custo das melhoria é o dobro do preço original.
IMPLACÁVEL
A partir do 1° nível, quando estiver empunhando o Montante e acertar um ataque você ganha pontos de
Implacável com limite mostrado na tabela, por cada ponto de Implacável você ignora 1 de RD geral, caso
não tiver RD para ignorar passa a se tornar bônus de danos e acerto, você perde 2 pontos de Implacável
por cada ataque que errar.

SANGUINÁRIO
A partir do 2° nível, quando seus pontos de Implacável estiverem no máximo você pode consumi-los para
receber 1d2 de vida por ponto, aumentando para 2d2 no 9° nível e 4d4 no 16° nível, você também pode
optar por consumir todos para causar dano extras com os mesmos dados, você pode usar uma quantia
necessária para forçar um dano máximo de sua arma, gastando pontos restantes no dano para maximizar
o dano, exemplo se tirar 8 no 1d12 e quer maximizar você precisa gastar 4 pontos de Implacável para
maximizar.

FORÇA BRUTA
A partir do 2° nível, sempre que realizar o máximo de dano em um DADO de um ataque com a Montante
você pode rolar +1d extras com limite de uma vez por turno, aumentando para duas vezes no 5° nível, três
no 11° nível e cinco vezes no 19° nível.

TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3° nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe
ou subclasse escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível
10 e a terceira no nível 13. No 17° nível, você pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta
evolução.

EXPLOSÃO DE VELOCIDADE “Única”


No 3° nível, você pode consumir um ponto de Implacável, por cada ponto você obtém 1,5m de movimento
ANDANDO extras, para cada 3m andados seu dado de dano para o próximo ataque aumenta em 1d e
diminui seu crit para -1 (20 = 19, Limite 15).

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno, o ataque secundário causa dano extra igual a seu dobro de bônus de proficiência.

CRÍTICO
A partir do 6º nível, sempre que causar um crítico seu dano irá ser maximizado de toda forma, porém eles
causarão -1d de dano a menos.

AMOR PELA BATALHA “Única”


A partir do 9° nível, para cada rodada que se manter em combate contra uma criatura você aumenta +1 de
acerto aumentando com um máximo de +3, aumentado para +5 no 11° nível e +8 no 14° nível, assim que
atingir o máximo de acerto do Amor pela Batalha você recebe +5 no resultado de danos, aumentando +1
para cada 5 PVs perdidos seus.

FÚRIA
A partir do 11° nível, você pode consumir seus pontos de Implacável para ganhar um aumento temporário
de atributos, para cada 3 pontos consumidos seus atributos de FOR e DES aumentam em +1 (Furando o
limite máximo), a Fúria dura uma quantia igual a 10 rodadas ou até o combate acabar, além disso no
estado de Fúria você ganha 2 de Implacável por ataque e perde 4 por ataques errados, além disso a cura
de “Sanguinário” nesse modo é dobrada, após a Fúria acabar você recebe dois níveis de fadiga.
ATAQUES SEGUIDOS “Única”
A partir do 14° nível, para cada 2 dados de ataques máximos que realizar você ganha um ataque extra,
esse ataque extra causa dano extra para cada ponto de Classe de Resistência que o alvo tiver.

ANÁLISE DE COMBATE
A partir do 15° nível, enquanto estiver em um combate você pode realizar um Teste de Percepção para
analisar a área dentro de 9m, caso suceda (CD baseada no Mestre) você aumenta seu acerto em +3
aumentando +1 de acerto para cada criatura analisada, a análise pode ser pronunciada em Roleplay para
dar metade do aumento de acerto para aliados que ouviram.

REMOVER LIMITADOR
A partir do 18° nível, você remove quaisquer condições, aumentando seu movimento em 4,5m seu dado
de dano em +1d, seu atributo de FOR em +2, porém você perde 5 de Classe de Resistência, o Remover
Limitador te deixa imune a morte, Remover Limitador dura 8 rodadas.

TÉCNICA ESPECIAL DE RESPIRAÇÃO


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre a sua forma corporal, podendo criar uma nova “Técnica de
Combate” com sua evolução no nível máximo.
Evolução: O dano aumenta para 5d4
Evolução: O dano aumenta para 6d4. A
TÉCNICAS DE COMBATE culdade do Teste aumenta em +4 caso
CD das Respirações = 8 + seu bônus de placável” esteja maximizado.
proficiência + seu modificador de Força ance: Linha, 3m
ração: Imediato
Modificador de ataque da respiração = seu no: 2d4 de dano Perfurante
bônus de proficiência + seu modificador de Força sto: 1 Ponto de Energia

Primeira Forma: Tsuba Reta


O usuário realiza um corte vertical com muita
força contra a criatura, causando danos Impactos.
Se a criatura estiver Fragilizada, você acerta o
pescoço adicionando +2 na dificuldade do Teste de
Resistência de Constituição
1º Evolução: O dano aumenta para 3d10
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10
3º Evolução: O dano aumenta para 5d10
4º Evolução: O dano aumenta para 6d10. A
dificuldade do Teste de Resistência aumenta para
+3 caso “Implacável” esteja maximizado.
Alcance: Toque
Duração: Imediato
Dano: 2d10 de dano Impacto
Custo: 1 Ponto de Energia

Segunda Forma: Ri ga Reru


O usuário realiza um corte na diagonal com um
impacto brutal e destruidor, causando danos
Perfurante. A criatura atingida deve realizar um Quarta Forma: Sen Motsu Otoko
Teste de Constituição para não ter uma mão
O usuário usa seu Montante para girar com força
decepada.
o suficiente para-o fazer rodar atingindo toda
1º Evolução: O dano aumenta para 3d12
criatura, causando danos Cortante em Esfera de
2º Evolução: O dano aumenta para 4d12
6m. Se a criatura estiver Fragilizada, você acerta o
3º Evolução: O dano aumenta para 5d12
pescoço adicionando +2 na dificuldade do Teste
4º Evolução: O dano aumenta para 6d12, ao
de Resistência de Constituição.
utilizar a técnica o desmembramento é garantido.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d10
Alcance: Toque
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10
Duração: Imediato
3º Evolução: O dano aumenta para 5d10
Dano: 2d12 de dano Perfurante
4º Evolução: A área de efeito aumenta para 9m
Custo: 1 Ponto de Energia
caso “Implacável” esteja maximizado.
Alcance: 6m
Terceira Forma: Sensō no Otoko Duração: Imediato
O usuário realiza um corte adjacente com a ponta Dano: 2d10 de dano Cortante
da Montante com uma velocidade absurda em Custo: 1 Ponto de Energia
direção ao peito de uma criatura, causando danos
Perfurantes em Linha de 3m. As criaturas OPÇÕES DE TÉCNICAS ESPECIAL
atingidas devem realizar um Teste de Constituição Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
para evitar a condição “Atordoado”. característica “TÉCNICA ESPECIAL DE RESPIRAÇÃO”
1º Evolução: O dano aumenta para 3d4 20° nível.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d4
Quinta Forma:
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1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: —
Duração: —
Dano: —
Custo: —

Sexta Forma:
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1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: —
Duração: —
Dano: —
Custo: —

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