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ILUSIONISTA

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Ilusionista
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível
posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas com a propriedade “Acuidade” e “Arremesso”.
Kit de Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Abrir Cadeados, Kit de Falsificação
Testes de Resistência: Destreza e Presença
Perícias: Escolha 2 perícias entre Acrobacia, Prestidigitação, Persuasão, Enganação e Provocação

EQUIPAMENTOS
Recebe: Uma shikomizue, 5 adagas, uma roupa de gala e ; 30d10 x 1000 Bellys.
O Ilusionista
Nível Proficiência Ataque Preciso Pontos de Poder Características
1º +2 - 2 Destreza Estonteante, Golpes Ilusórios, Desorientar
2º +2 1d6 4 Defesa Ofensiva, Ataque Preciso
3º +2 1d6 6 Técnica de Combate, Arte do Ilusionismo
4º +2 1d6 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 2d6 10 Hipnotizador, Ataque Extra
6º +3 2d6 12 Improvisador Nato
7º +3 2d6 14 Oportunidade Certeira
8º +3 3d6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 3d6 18 Trickster
10º +4 3d6 20 Técnica de Combate
11º +4 4d6 22 Alter Ego
12º +4 4d6 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 4d6 26 Técnica de Combate
14º +5 5d6 28 Mestre das Facas
15º +5 5d6 30 Mestre da Hipnose
16º +5 5d6 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 6d6 34 Técnica de Combate
18º +6 6d6 36 Mentalista
19º +6 6d6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 7d6 40 Técnica de Combate
Ֆ
DESTREZA COM AS MÃOS
Um ilusionista tem uma incrível destreza utilizando as mãos, podendo enganar os olhos do publico com sua agilidade e
precisão ao mover objetos entre seus dedos e braços ajudando tremendamente ao realizar seus truques

MESTRE DA DESORIENTAÇÃO
Um mestre não só em sua agilidade com os dedos como em desviar a atenção de si mesmo fazendo com que seus simples
movimentos pareçam mágica aos olhos de uma pessoa comum. Quanto mais cheio um local de pessoas e/ou objetos mais
poderosa se torna sua “mágica”.

CONHECEDOR DA MENTE
Um ilusionista conhece bem a mente humana e o que deve fazer para engana-la da melhor forma possível, devido a isso todos
os ilusionistas devem treinar sua percepção e intuição ao máximo fazendo. Quanto mais completo o conhecimento de uma
pessoa, mais poderosa se torna sua ilusão para ela.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
DESTREZA ESTONTEANTE
A partir do 1º nível, você se treinou sua destreza com as mãos a tal nível que é difícil você cometer um erro. Você recebe as
seguintes características:
Mãos Ágeis: Você recebe proficiência em Testes de Habilidade de Destreza (Prestidigitação), caso ja possua, você
dobra seu bônus de proficiência.
Plano Infalível: Até 1 vez por rodada, você pode escolher rodar novamente um Teste de Habilidade ou Resistência
que falhou. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
seu uso após realizar um descanso curto ou longo.

GOLPES ILUSÓRIOS
A partir do 1º nível, você compreendeu como ataque seu adversário se forma efetiva ao distrai-lo com movimentos
enganadores. Você pode escolher usar seu Modificador de Presença nas jogadas de ataque e dano.

DESORIENTAR
A partir do 1º nível, você aprende a diminuir sua presença no campo de batalha fazendo com que o inimigo perca o foco
inconsciêntemente de você. Desde que tenha uma criatura aliada a 6 metros de distância, você pode utilizar sua ação bônus
para usar a ação “Esconder”, permitindo que você se esconda em plena vista independente do terreno. Além disso, você
pode usar sua ação bônus para realizar Testes de Habilidade de Destreza (Prestidigitação) ao invés de uma ação inteira.
A partir do 7º nível, o alcance dessa característica aumenta para 12 metros e novamente para 18 metros no 15º
nível.

DEFESA OFENSIVA
A partir do 2º nível, sempre que estiver empunhando no mínimo uma arma corpo-a-corpo cortante, acrescente à sua CR,
metade da sua Proficiência, arredondada para baixo.
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode usar sua reação e acrescentar toda a sua Proficiência, ao invés da
metade, para aparar o golpe. Para tanto, você deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo
cortante.
Ao chegar no 6º nível, é adicionado um bônus na CR de +1. No 10º nível, o bônus se torna +2.

ATAQUE PRECISO
A partir do 2º nível, você aprendeu a tirar proveito máximo da desorientação que você causa aos inimigos. Uma vez por
turno, ao sair da furtividade, sua próxima jogada de ataque normal, causa dano igual ao da coluna “Ataque Preciso” da
tabela “O Ilusionista” desde que você não se mova após sair da furtividade.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você escolhe e aprende duas “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de
Combate. Você escolhe e aprende duas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

ARTE DO ILUSIONISMO
A partir do 3º nível, você aperfeiçoou suas habilidades de ilusionista podendo se preparar para assumir três estilos de
ilusionismo diferentes sendo “Escapologista”, “Enfeitiçador” e “Arremessador”. Ao utilizar 1 minuto do seu tempo, você
pode trocar entre Escapologista, Enfeitiçador ou Arremessador ao trocar rapidamente suas roupas, penteado, apetrechos e
acessórios. Você pode apenas estar em um desses estilos por vez.

ESCAPOLOGISTA
Desorientação Sutíl: Recebe vantagem em Testes de Habilidade e Resistência de Destreza;
Passo Escondido: Enquanto em furtividade, seu deslocamento se torna 15 metros e você não sofre redução.
Mestre da Fuga: Enquanto estiver algemado, amarrado ou sobre os efeitos da condição “Impedido” ou “Agarrado”,
você pode usar sua ação bônus para realizar um Teste de Habilidade de Destreza (Prestidigitação) CD 20 para se
soltar das amarras ou algemas ou um Teste de Habilidade de Destreza (Acrobacia) CD 18 para encerrar o
impedimento ou agarrão.

ENFEITIÇADOR
Charme Desconcertante: Você recebe proficiência e dobra seu bônus de proficiência em Testes de Habilidade de
Intuição e Percepção e pode usar seu modificador de Presença no lugar de Vontade.
Carisma Hipnótico: Ao gesticular com as mãos de forma suave enquanto fala, você pode causar sugestões nas
criaturas para que elas atendam mais facilmente aos seus pedidos. Ao utilizar uma ação, você pode impor um Teste
de Resistência de Sabedoria em uma criatura que não esteja em combate. Em caso de falha ela irá se tornar
amigável por 1 minuto.
Lábia Infalível: Ao realizar um Teste de Habilidade de Persuasão ou Enganação, antes de saber o resultado da
jogada, você pode escolher tratar um resultado no dado de 9 ou menor como 10 natural. Essa característica pode
ser utilizda um número de vezes igual seu Bônus de Proficiência e recupera seus usos após um descanso longo.
ARREMESSADOR
Perícia Imbatível: Você pode arremessar qualquer objeto pequeno ou menor ou com propriedade “Arremesso”
com uma jogada de ataque e o dano se torna 1d8 independente do original (conta o maior). Além disso, quando
você tiver uma técnica que tenha como requisito Arma de “Arremesso” ou facas/adagas você pode utilizar objetos
adquados no lugar. Exemplo, usar uma carta de baralho como arma cortante.
Arremesso Preciso: Você recebe proficiência e pode arremessar qualquer objeto pequeno ou menor ou com
propriedade arremesso e seu alcance se torna 9/15 metros.
Arremesso Rápido: Ao realizar uma jogada de ataque que o resultado seja um crítico, você pode realizar uma
jogada de ataque adicional com objeto ou arma com propriedade “Arremesso”.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.. Esses
ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

HIPNOTIZADOR
A partir do 5º nível, você estudou a consciência humana e treinou para induzir a mente de criaturas a um estado de transe.
Para isso, você desenvolveu uma forma de hipnose, atraindo totalmente a atenção do alvo de uma forma visual ou sonora,
por exemplo, um pêndulo balançando ou uma música com mensagens sublinhares. Este método deve ser único e deve ser
aprovado pelo Mestre.
Usando uma ação, você obriga uma criatura a fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD 8 + seu modificador de
Presença + seu bônus de proficiência, se falhar, a criatura está hipnotizada até receber algum dano, acabe a duração ou que
a hipnose seja encerrada pelo hipnotizador. Você pode realizar as seguintes ações em criaturas hipnotizadas:
Interrogar: O hipnotizado deve responder sinceramente caso saiba a resposta da pergunta.
Iludir: Faz o hipnotizado ver, ouvir e sentir o cheiro do que você quiser, até que haja indícios de que seja falso.
Comandar: Faz com que o hipnotizado obedeça a ordens simples (andar, escrever, deitar, largar algo, dormir).
Alternativamente, o hipnotizador pode impor qualquer uma das condições presentes no Capítulo 10 ou criar novas
condições, com a aprovação do Mestre.
Em caso de criaturas voluntárias não é necessário um Teste de Resistência. A criatura hipnotizada vai ter todas as
características da condição e até sofrer dano. Caso o dano reduza os Pontos de Vida da criatura a 0, a criatura cai
inconsciente, mas não é possível que ela morra.
Cada hipnose dura por 1 minuto e a criatura hipnotizada recebe +3 a cada novo teste contra qualquer tipo de
hipnose, que dura por 24 horas. Só é possível atribuir uma condição por dia em cada criatura.

IMPROVISADOR NATO
A partir do 6º nível, sua experiência faz com que você seja tão bom no improviso que você pode salvar quase qualquer
situação por mais perdida que esteja. Toda vez que você tiver um resultado 1 na rolagem do D20 para definir um Teste de
Habilidade qualquer, você trata esse 1 como 20 natural.
Alternativamente, você pode, 3 vezes por dia, utilizar essa característica em uma jogada de ataque sua;

OPORTUNIDADE CERTEIRA
A partir do 6º nível, você aprendeu a utilizar sua desorientação de forma a evitar a retaliação de seus inimigos. Ao sair da
furtividade, suas jogadas de ataque até o fim desse turno não geram reações de nenhum tipo. Além disso, se seu primeiro
ataque após sair da furtividade for bem sucedido, a próxima jogada de ataque que outra criatura realizar contra seu alvo é
feito com vantagem.

TRICKSTER
A partir do 9º nível, você quase atingiu a perfeição na arte da furtividade e ilusão. Desde que você tenha uma aliado a até 9
metros de distância, você pode ativar qualquer uma das seguintes características:
“Só na economia!”: Usando uma ação bônus ao sair da furtividade, sua próxima jogada ataque faz você recuperar 1
Ponto de Poder se for bem sucedida;
“Mira no calcanhar!”: Usando uma ação bônus ao sair da furtividade, sua próxima jogada ataque bem sucedida até o fim
do turno faz com que a próxima jogada de ataque feita contra a criatura ter margem de acerto crítico 18-20;
“Eu sou seu Oponente!”: Usando uma reação e cancelando sua furtividade, você pode se mover até metade do seu
deslocamento até uma criatura aliada e reduzir o dano que ela sofreria por uma jogada de ataque igual a rolagem da
coluna “Ataque Preciso” da tabela “O Ilusionista” mas você não irá poder ativar a característica “Ataque Preciso” na
rodada seguinte.
“Só uma Ilusão, sabia ?”: Usando uma reação e cancelando sua furtividade, você pode escolhar um criatura aliada a até
9 metros de distância que falhou em um Teste de Resistência e aumentar o valor do resultado igual a 1d6.
ALTER EGO
A partir do 11º nível, você pode vestir uma mascara, colocar um acessório ou mudar de roupa assumindo uma forma que
radia confiança. Você recebe as seguintes características:
Mestre das Ilusões: Você pode utilizar os estilos “Escapologista”, “Enfeitiçador” e “Arremessador” ao mesmo tempo.
Presença Ofuscante: Você pode utilizar uma reação para fazer com que todas as jogadas de ataque e técnicas contra
outras criaturas que não seja você, sejam realizadas com desvantagem. Você pode encerrar essa característica a
qualquer momento sem o uso de uma ação.

MESTRE DAS FACAS


A partir do 14º nível, quando você tiver utilizando facas em conjunto com seu “Arremessador”, você recebe as seguintes
características:
Suas jogadas de ataque com facas/adagas recebe margem de acerto crítico 18-20;
Suas jogadas de ataque com facas/adagas corpo-a-corpo tem seu dado de dano substituído por 1d8;
Ao realizar uma jogada de ataque a 1,5 metros de uma criatura saindo da sua furtividade, você pode usar sua ação
bônus para realizar uma jogada de ataque adicional;
O alcance máximo dos seus ataques a distância com facas se torna 18 metros e você pode usar seu alcance máximo
sem receber desvantagem.

MESTRE DA HIPNOSE
A partir do 15º nível, você aperfeiçoou suas habilidades como hipnotizador permitindo que você afete um número maior
de criaturas por ainda mais tempo. Ao utilizar a característica “Hipnotizador” você pode afetar um número de criaturas
simultaneamente igual ao seu Modificador de Presença e sua duração se torna 10 minutos, porém você deve usar sua ação
para usar “Interrogar”, “Iludir” e “Comandar” para cada criatura individualmente. A hipnose encerra caso você pergunte
ou comande algo muito absurdo a criatura ou faça ela tomar uma ação que iria resultar nela se ferindo gravemente.

MENTALISTA
A partir do 18º nível, sua capacidade cognitiva e analítica chegaram a um patamar totalmente diferente, fazendo você chegar
a niveis que poucos humanos podem alcançar através de talento natural. Você recebe + 4 de Presença e seu máximo para
esse atributo se torna 24.
Além disso, você consegue identificar com precisão quando uma criatura está mentindo desde que você ja tenha visto
ela falar a verdade.

TÉCNICAS DE COMBATE
Táticas de Combate
3º NÍVEL 1º GRAU PASSO ILUSÓRIO, CORTE DA NOITE
7º NÍVEL 2º GRAU ILUSÃO DE ÓTICA, SUGESTÃO TRAIÇOEIRA
10º NÍVEL 3º GRAU GRANDE TRUQUE, ARREMESSO LETAL
13º NÍVEL 4º GRAU CORTE SOMBRIO, FANTASMA DA FORTUNA
17º NÍVEL 5º GRAU SONATA ILUSÓRIA, GRANDE ATO
20º NÍVEL 6º GRAU ÚLTIMO TRUQUE

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Presença.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Presença.

Passo Ilusório
Quando uma criatura se mover na sua direção, você pode utilizar sua reação para se mover seu deslocamento
disponível. Caso você termine seu movimento a até 6 metros de uma criatura aliada, você pode entrar em
furtividade em plena vista com bônus de + 5, mudando o alvo da criatura para o seu aliado.
1º Duração Instantâneo
Grau 1 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Corte da Noite
Enquanto estiver furtivo, você realiza uma estocada precisa com uma jogada de ataque contra a criatura inimiga
com margem de acerto crítico 19-20. Caso o ataque seja bem sucedido, a criatura deve realizar um Teste de
Resistência de Constituição para não receber a condição “Sangramento”.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma com “Acuidade” ou “Arremesso”, Ação Versátil
Dano 2d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Ilusão de Ótica
Quando você for alvo de uma jogada de ataque, você pode utilizar sua reação e escolher uma criatura aliada a
até 1,5 metros de você e mudar o alvo do ataque para ela e reduzir o dano que ela sofreria em 2d8 de dano.
Você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 2d8 adicionais até um máximo de 12d8.
2º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Sugestão Traiçoeira
Você pode realizar um gesto a sua escolha para hipnotizar uma criatura inimiga fazendo com que a próxima
jogada de ataque que ela realizar seja contra um alvo a sua escolha dentro do alcance dela. A criatura deve
realizar um Teste de Resistência de Sabedoria para resistir ao efeito da habilidade e ela se encerra caso a
2º criatura acerte uma jogada de ataque contra a criatura que você escolheu ou no fim do turno dela.
Grau Duração Até o fim do turno da criatura
6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Grande Truque
Você prepara o campo de batalha antes de se concentrar para enganar seus alvos. Você pode escolher até 3
criaturas inimigas e toda vez que elas realizarem uma jogada de ataque contra você, ela será feita com
desvantage. Caso a criatura erre a jogada de ataque, você pode escolher aparecer em um local a até 6 metros de
distância e colocar um objeto qualquer no lugar que você estava.
3º Para todos os aspectos mecânicos, o objeto sempre esteve la e você nunca se encontrou naquele local
Grau desde o inicio da jogada de ataque.
Duração Até 1 minuto, Concentração
9 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Arremesso Letal
Enquanto furtivo, você atira 3 facas ou adagas na direção da criatura inimiga que acertam 3 locais diferentes de
seu corpo e paralisando seus nervos por um curto período de tempo. A criatura deve realizar um Teste de
Resistência de Constituição para não receber a condição “Atordoado” até o fim do próximo turno dela.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 3 facas/adagas, Ação
Dano 7d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Corta Sombrio
Enquanto furtivo, você realiza um corte tão rápido contra o alvo que ele sequer percebe que foi retalhado. O
dano dessa técnica é recebido no inicio do próximo turno da criatura e ela deve realizar um Teste de Resistência
de Constituição para não receber a condição “Letárgico” até o fim do próximo turno da criatura. Você não sai da
4º furtividade ao utilizar essa habilidade.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Arma com “Acuidade” ou “Arremesso”, Ação
Dano 12d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
Fastasma da Fortuna
Você entra em furtividade ao diminuir sua presença fazendo o alvo focar em uma criatura aliada sua a até 12
metros de distância e utiliza de todas as suas habilidades para ajudar seus companheiros das sombras. Todas as
criaturas que estiverem dentro do alcance da técnica podem adicionar seu Modificador de Presença em suas
Jogadas de Ataque, Testes de Habilidade e Testes de Resistência.
4º Essa habilidade se encerra automaticamente caso você saia da furtividade. Sua furtividade se encerra caso
Grau você não possua nenhuma criatura aliada a até 12 metros de distância e não tenha lugar para se esconder.
Duração Até 1 minuto
12 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Sonata Ilusória
Você puxa varias facas/adagas e começa a atirar fazendo elas se multiplicarem no meio do caminho. Você pode
realizar até 3 jogadas de ataque a distância contra cada criatura dentro do alcance da técnica. Essa habilidade é
interrompida caso você erre uma jogada de ataque. Para aspectos mecânicos essa ação conta como uma única
5º jogada de ataque.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Até 15 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito 3 adagas/facas por criatura, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Grande Ato
Ao se mover em uma padrão específico, você gera 3 ilusões suas que fazem gestos pre definidos para todas as
criaturas dentro do alcance as hipnotizando e fazendo com que elas durmam. Jogue 34d12; o total é a
quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela técnica. As criaturas consciêntes dentro da área da
técnica, e que possam te ver, são afetadas em ordem ascendente de Pontos de Vida atuais.
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa técnica cai
5º inconsciente até sofrer dano, condição ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar.
Grau Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos
de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a
criatura possa ser afetada.
Duração Instantâneo
15 Alcance Até 18 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Ultimo Truque
Enquanto furtvo, você realiza uma estocada precisa contra o rim da criatura inimiga causando uma quantidade
enorme de dano. Essa técnica tem margem de acerto crítico 18-20. Caso você cause dano crítico como resultado
6º do ataque dessa habilidade você adiciona 3 dados de dano adicionais ao dano final.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma com “Acuidade”, Ação
Dano 18d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

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