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Versão Resumida

Tradução e resumo: Pride, Rodrigo e Gangrel

Compilação, tradução e resumo : Gangrel


Índice

1 – O Conto de Pangea Pág 03

2 – Declínio e Queda de Pai Lobo Pág 05

3 – O ódio dos Puros Pág 06

4 – Laços da Lua: Auspícios Pág 07

5 – Laços de Alma: Tribos Pág 08

6 – Descrição dos Auspícios Forsaken Pág 13

7 – Códigos de Renome em Forsaken Pág 16

8 – Regeneração e formas em Forsaken Pág 18

09 – Kuruth – A Fúria Morte Pág 19

10 – Moralidade Forsaken: HARMONIA Pág 20

11 – Vantagem Forsaken: INSTINTO PRIMITIVO Pág 21

12 – Vantagem Forsaken: ESSÊNCIA Pág 23

13 – Totens Pág 24

14 – Dons Pág 25

15 – Antagonistas Pág 41

16 – Sistema de Virtudes e Vícios Pág 42

17 – Força de Vontade Pág 43

18 – Méritos Pág 44

19 – Regras Básicas Pág 49

20 – Guia de Referência Pág 51

Este é uma compilação de resumos e traduções do livro básico de Werewolf: The Forsaken. Pelo amor de qualquer coisa,
não usem isto como regras oficiais e absolutas. Muita coisa eu adaptei para caber em poucas páginas. Espero que
encontrem tudo o que precisarem para rolar uma campanha. Se você quiser mandar material para uma versão “2.0”,
mande para kolikiowolf@hotmail.com que eu faço uma outra compilação. Visitem a comunidade Werewolf
Forsaken/Apocalipse no Orkut pelo link http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=7835738 para participarem das
discussões e tirarem suas dúvidas. Boa campanha
1. O conto de Pangaea

Sente aí, filhote, pois o velho Dente Vermelho aqui têm uma estória importante pra te
contar.

...

Sim, é uma estória REALMENTE importante. Uma estória que todos nós devemos escutar
e carregar na memória e coração. Acho interessante sua impetuosidade, filhote. Mas me
interrompa outra vez e vou morder sua cara fora, entendeu?

Esta estória é verdadeira.


Tudo que nós fomos e tudo que nós somos começou em Pangaea. Você já sabe o que foi
Pangaea. Você ouviu estórias sobre o Jardim do Éden – isso é o melhor que os humanos
conseguem ao tentar lembrar desse lugar. Você tem breves visões dela em seus sonhos, e às
vezes você sente um odor – talvez uma fragrância numa planta saudável, ou algo no cheiro
de sua presa – e você quase se lembra. Os odores são mais difíceis de esquecer. Você não
consegue se lembrar dela completamente, consegue? Ninguém consegue. Somente os
primeiros de nossa espécie caminharam sobre Pangaea.

E foram eles que tiveram de destruí-la.

Pode se lembrar do cheiro? O mundo era jovem e cheio de possibilidades. Espíritos podiam
entrar no reino da carne facilmente, e animais e humanos podiam caminhar até a refrescante
sombra do espírito do mundo. Pangaea não era o agrupamento de continentes do qual falam
geologistas, mas o mundo em sua primeira forma. Humanos e espíritos dividiam uma
mesma linguagem, a Primeira Língua. Nós não nos lembramos se Pangaea era um lugar,
um tempo ou ambos. Tudo que lembramos é ela era gloriosa, e que foi perdida.Quando
Pangaea alcançou seu auge, sua beleza seduziu o coração da própria lua. Mãe Luna –
Amahan Iduth – se encantou com o mundo que crescia abaixo dela. Ela tomou a forma de
uma mulher de carne e desceu à terra. Ela caminhou por entre as florestas e nadou nos
mares. Ela era a mais bela criatura do mundo, e tinha infindáveis pretendentes. O maior e
mais valente era Urfarah... e você conhece este nome, não? Ele era Pai Lobo.

Pangaea era gloriosa, mas não era um mundo de paz perfeita e gentileza. Ela era um mundo
de caçadores. O leão ainda caçava o cordeiro; o espírito ainda tomava o que precisava do
mundo da carne. Morte fazia parte deste paraíso dos caçadores, e o maior de todos os
predadores era Pai Lobo. Ele era um guerreiro do Reino das Sombras e do sólido mundo do
ar e da terra. Ele patrulhava as fronteiras do mundo físico, mantendo tudo em seu lugar.
Espíritos invadiam o mundo da carne, mas não avançavam muito longe nem por muito
tempo. Urfarah estava sempre pronto para perseguir qualquer espírito que se demorasse na
terra. Quando necessário, suas presas e garras forçavam mortais e animais de volta à
relativa segurança do mundo da carne caso eles avançassem muito no mundo dos espíritos.
Seu coração ardia com convicção e força sobrenatural, a ira dos justos que o tornava uma
força da natureza. Mas ele era o mestre desta Fúria. Ele foi o primeiro de nós, e o maior de
todos.
Pai lobo amava Luna desde que ela cruzou os céus pela primeira vez, e ficou desorientado
com alegria e paixão quando a encontrou caminhando entre a fronteira do mundo físico e
espiritual. Seus sentimentos foram compartilhados. Mãe Luna o considerava valente e
sábio, forte e belo. E ela o amou em resposta. Eles se conheceram, e ela deu a ele filhos
feitos tanto de carne quanto de espírito – os primeiros lobisomens. Embora estivesse usando
um corpo humano, Luna deu à luz a uma ninhada de nove filhotes, um sinal de seu destino
futuro.

De Luna nossos ancestrais receberam o poder de mudar de forma, assim como ela muda a
sua própria. Do nosso Pai Lobo eles receberam sentidos, força e velocidade muito além da
dos lobos nascidos de carne. De ambos receberam uma quantia de poder espiritual, pois
Mãe Lua era a Rainha da Sombra e Pai Lobo era o Senhor das Regiões Fronteiriças.

Depois de nascidos seus filhos, Luna voltou ao firmamento e Pai Lobo educou a Primeira
Matilha. Ele ensinou aos primeiros Uratha os modos do lobo e do homem, da carne e do
espírito. Ele lhes mostrou as estradas do Reino das Sombras nas florestas, montanhas e
desertos até o mundo da carne, em trilhas abertas pelas tribos dos homens.

Pai Lobo criou a Primeira Matilha para auxiliá-lo em seus deveres como guardião das
Regiões Fronteiriças. Eles aceitaram seus deveres e ajudaram a trazer ordem tanto ao
mundo do espírito quanto ao da terra. Eles foram pastores de humanos, animais e espíritos.
Eles abatiam qualquer rebanho, tribo ou matilha que ficasse muito grande ou perigosa,
assumindo o papel de lordes entre os predadores.

Obviamente, alguns espíritos e tribos da humanidade não concordavam com tal tratamento.
Alguns retaliavam. E seja por força dos números, mágica ou astúcia, alguns não iriam
morrer tão facilmente. Pai Lobo e sua matilha expulsaram os piores para regiões distantes
do Reino das Sombras, incluindo espíritos poderosos, servidores menores dos mesmos e
tribos de homens que veneravam poderes negros e cometiam crimes blasfemos contra
ambos os mundos. Outros, como o Rei das Pragas e a Bruxa Fiandeira, se opunham ao Pai
lobo quando podiam e fugiam quando percebiam que não podiam derrotar toda sua matilha.

Nós fomos os senhores da aurora do mundo. Nossa grande força e nossa habilidade de
mudar de forma nos permitiam dominar qualquer homem ou criatura. Poucos predadores
podiam nos desafiar. Nenhuma presa podia nos escapar. Até os mais fortes dos mamutes e
mais ferozes dos predadores não eram páreo para uma matilha de lobisomens. Eram tempos
sombrios para a humanidade, mas era nossa época de glória, uma era dourada pintada com
o sangue brilhante de nossas presas. E, como toda era dourada, estava condenada a
terminar.
2- Declínio e Queda de Pai Lobo

Entenda, tudo começou com Pai Lobo. Antes de nosso tempo chegar, antes dos humanos
andarem eretos e quando a maioria dos espíritos era jovem e fraca, somente Pai Lobo era
necessário para manter os dois mundos equilibrados. Nenhum espírito conseguia habitar o
mundo físico ou acumular poder demais. A fonte do poder de Pai Lobo foi reduzia devido à
criação de sua descendência através de Mãe Luna e outros espíritos. Ele ainda era forte e
veloz – o suficiente.

Passaram-se muitos, muitos anos, mais do que podiam ser contados, mas gradualmente Pai
Lobo começou a perder sua velocidade e vigor. Suas presas já perdiam o fio aguçado, e sua
sabedoria já não alcançava tão longe. Mais espíritos conseguiam escapar de sua atenção,
erguendo seus terríveis reinos entre os humanos e engordando com poder roubado. Quando
ele encontrou estes auto-intitulados deuses do sofrimento e gula, ele levou mais tempo do
que deveria para executá-los. Alguns até escaparam – enfraquecidos pelo conflito, mas
ainda assim livres. Gradualmente, Pangaea estava se tornando um paraíso para os espíritos
e para aqueles humanos que aceitavam sua soberania, e um purgatório para todo o resto.
Nossos antepassados viam tudo isso, e dúvidas lhes remoíam a alma.

E o que acontece quando uma matilha de lobos não sucede mais em suas caçadas porque
seu lobo alfa é muito lento, fraco ou cego para liderar? Ou a matilha morre, ou o alfa deve
ser substituído. Esta era a mesma questão, mas o que estava em jogo era o mundo inteiro. O
que se seguiu foi horrível e não deveria ser necessário – mas foi.

Todo Espírito tem votos – leis invioláveis que governam sua própria natureza. Um espírito
da dor é proibido de curar uma criatura viva; a um espírito-tubarão é proibido descansar.
Pai Lobo era um dos mais poderosos espíritos da Criação, mas mesmo ele tinha um voto.
Ele sentia tamanha devoção ao seu dever que ele não podia fechar os olhos até o dia em que
alguém tomasse seu lugar. A força de seu voto era tal que se houvesse alguém que pudesse
lhe desafiar, ele não poderia se defender.

É claro, aqueles mais indicados para derrotar Pai Lobo eram seus próprios filhos.

Agora, estórias daquele tempo deixam claro que Pai Lobo podia e com certeza mostrava
suas presas contra seus filhos em disputas ordinárias de dominação. Mas se a matilha de Pai
Lobo realmente quisesse lhe desferir um golpe letal, sua própria natureza o tornaria
indefeso. Ele não iria ser capaz de se defender ativamente contra tamanho motim, e seu
couro grosso e músculos poderosos não seriam mais que vento e chuva. Então o único
modo de sobrepujar Pai Lobo seria atacar para matar.

E nós o matamos.

Com seu último suspiro, Pai Lobo emitiu um uivo que fez tremer ambos os mundos.
Humanos caíram e soluçavam com o som que instilava nada além de medo em seus
corações. Espíritos fugiram para seus abrigos, tomados de terror pela idéia de que alguém
havia assassinado o grande e impiedoso espírito-lobo. Dizem que o lobisomem que desferiu
o golpe fatal foi morto instantaneamente pela força e peso emocional o uivo. Ao ouvir o
uivo-de-morte de seu amado, a própria Luna chorou de angústia e decepção, amaldiçoando
todos os seus filhos que ela pôs no mundo. Esta maldição nunca seria completamente
aliviada.

Dizem que, naquele dia, a própria alma do planeta estremeceu. Enquanto os habitantes do
Reino das Sombras e as criaturas mortais do reino físico se contorciam de terror, os dois
mundos foram separados. O chão tremeu e tempestades açoitaram a terra. Gelo se deslocou
do norte, e ilhas afundaram no oceano. Pangaea não existia mais.

Depois da Queda, o paraíso dos caçadores estava perdido para sempre.

Esta é a razão de sermos o que somos. É por isso que somos lobos e humanos. É por isso
que somos filhos do Reino das Sombras, mas Renegados pelos espíritos. Eles nos temem –
e a maioria nos odeia – deste aquele dia.Eles temem e odeiam a idéia de que criaturas parte
carne e parte efêmera agora têm o poder de vigiá-los, e que um dia tivemos o poder de
destruir o único espírito que todos eles temiam. Os humanos enlouqueceriam se soubessem
que nós não somos apenas ícones do cinema, mas criaturas reais que caminham entre eles.

Nós destruímos a melhor coisa que já nos aconteceu porque isto TINHA de ser feito. Nós
patrulhamos o mundo espiritual, e os espíritos nos detestam por isso. Nós fazemos o melhor
que podemos para impedir que os humanos enfraqueçam o mundo espiritual em resposta, e
os humanos nos desprezariam se soubessem. Nossos próprios irmãos se voltaram contra
nós, nos acusando por ter feito aquilo que eles não tiveram coragem e compaixão de fazer.
Somente nossa instável Mãe Luna e nossos totens-lobo estão do nosso lado, mas é o
suficiente. Nós somos o Povo. Nós somos Uratha. Nós somos os lobos que caçam em
ambos os mundos.

Nós somos os Renegados, e que os céus tenham piedade daqueles que atraírem nossa fúria.

3- O ódio dos Puros

Conta-se que três lobisomens da primeira matilha não ergueram suas garras contra seu pai.

Quando os outros se voltaram contra Urfarah, estes três se recusaram a atacar, seja por
covardia ou por amor corrupto ao reino decadente que se tornou Pangaea. Apesar dos auto-
intitulados “Puros” e seus descendentes terem sido banidos de Pangaea e migrado pelo
mundo assim como seus irmãos traidores, eles afirmam que não são realmente Renegados.

“Não cometemos pecado algum!” Eles uivam. “Nós fomos leais ao Pai Lobo!” O reverberar
deste uivo foi percebido por Lobo Atroz, Lobo-de-Prata e Lobo Flamejante – os três mais
impiedosos, amargos e violentos filhos espirituais de Pai Lobo. Eles odiavam as “tribos
fraticidas” pelo ato sangrento que destruiu Pangaea, e consideraram os Puros como um
meio de punir os Renegados. Os três espíritos ofereceram aos três Puros uma aliança, e
assim surgiram as Tribos Puras – os mais agressivos e determinados inimigos que os
renegados jamais iriam conhecer.
4- Laços da Lua: Auspícios

Esta estória é verdadeira.


Quando nossos ancestrais tomaram a vida de Pai Lobo de modo que um caçador mais forte
tomasse seu lugar, eles começaram a lutar entre si quase que imediatamente. Cada líder
poderoso ou alfa disputava o direito de herdar toda a força e as obrigações de Pai Lobo.
Sangue respingou na terra enquanto o conflito ficava mais e mais violento, assim como as
lágrimas de nossa Mãe Luna.

Ninguém sabe quanto tempo isto durou. Mas seja o tempo no qual eles lutaram uns contra
os outros, ao invés dos inimigos que juraram se opor, foi tempo demais. Nós nos
enfrentaríamos até hoje, e o mundo sofreria ainda mais, se não fosse pela vinda dos Lunes.

Por que Mãe Luna interveio? Nós não sabemos. Ninguém sabe o que ela pensa. Alguns
acham que ela agiu por benevolência, como uma mãe sofrida, mas ainda amorosa. Outros
dizem que foi por interesse próprio: que nós éramos simplesmente a melhor escolha para
cuidar do mundo, e esse foi o melhor modo de nos colocar a seu serviço. Outros ainda
afirmam que ela estava obedecendo alguns votos obscuros de sua parte, que ela podia
caminhar pela terra apenas durante algum insondável alinhamento celestial e que nos ceder
seus auspícios foi apenas uma solução temporária. E ainda outros dizem que de modo
algum ela interviu – os Lunes não ofereceram suas bênçãos e sim foram submetidos por nós
a isso. Ninguém jamais saberá com certeza, mas esta é a natureza de nossa instável, sempre
mutante mãe.

Das cortes de Luna, Lunes dos cinco coros celestiais desceram à terra. Eles nos disseram
que, pelo motivo de que o poder total de Pai Lobo era grande demais para ser portado por
qualquer ser limitado pela carne, cada um de nós herdaria uma parte igual de seus deveres.
Eles agruparam memórias das cinco faces de Pai Lobo – guerreiro, visionário, juiz, sábio
e caçador – e os Dons que ele utilizava em cada um destes papéis. Destas faíscas de
memórias os cinco coros lunares ensinaram a cada Uratha a assumir uma das faces de Pai
Lobo. Luna havia testemunhado a Primeira Mudança de toda aquela geração de Uratha, e
ela observou o que havia no interior de suas almas, sabendo então qual era o papel
apropriado para cada um deles. Ela prometeu enviar um aviso bem claro para todas as
gerações futuras de Uratha, de modo que todo lobisomem saberia qual é seu papel.

Agora todos nós – exceto pelos hereges que se intitulam “puros” – experimentamos a
Primeira Mudança sob o olhar vigilante de Luna. A Primeira Mudança não é somente um
momento de transformação terrível, mas um breve momento de comunhão com o coro
lunar relacionado à atual fase da lua. Aqueles nascidos com almas de guerreiros e
assassinos alcançam seu total potencial sobre a lua cheia, enquanto que aqueles com a
fortitude necessária para enfrentar os desafios enlouquecedores do mundo espiritual se
revelam quando brilha a lua crescente. Agora, o Povo tem as ferramentas necessárias para
atravessar a Película como Pai Lobo atravessava as Regiões Fronteiriças, e o apoio
necessário para fazê-lo. A intercessão e benção de Luna despertaram a esperança de que os
Uratha não serão para sempre Renegados.
5- Laços de Alma: Tribos

Esta estória é verdadeira.

Após a morte de Pai Lobo, o Povo teve de tomar o seu lugar ao impedir que o mundo
espiritual impusesse seu domínio sob o mundo da carne. Mas apesar de Pai lobo ter perdido
a força e a sabedoria necessária para cumprir o seu dever, as primeiras matilhas ainda não
eram fortes o suficiente para se equivaler a ele em seus melhores tempos. Nós
precisávamos de mais força para nos manter, e precisávamos provar que éramos dignos
tanto de respeito quanto de temor.

Nosso pai havia gerado filhos junto a espíritos-lobo fêmeas apenas um pouco menos
avidamente do que havia gerado nossos ancestrais junto a Mãe Luna. Então as matilhas
buscaram os filhos-espírito de Pai Lobo. Os Primogênitos dentre eles haviam notado o
declínio de Pai Lobo, e mesmo não aprovando o assassinato cometido por nós, a maioria
sabia de nosso propósito.

Mas eles eram Incarna, e orgulhosos disso. Eles não iriam se submeter a lobos metade
carne, não importando quem fosse a mãe de sua raça. Se eles tivessem de ser nossos
patronos, nós teríamos de lutar por esse privilégio.

E assim fizemos, dando o sangue de nossos corações em troca. Muitos valentes filhos de
Luna morreram no combate, mas nos provamos dignos. Lobo Fenris, o destruidor, foi
vencido em batalha. O elusivo Lobo Preto foi rastreado até sua toca. Lobo-Morte foi
invocado com os mais poderosos rituais. Lobo-Inverno foi submetido, e Lobo-Vermelho foi
obrigado a fazer um juramento que até ele não pode pôde subverter.

Com o patronato de nossos meio-irmãos e meio-irmãs, nós somos agora mais do que
éramos antes. Nós somos Tribos.

Os nomes das cinco tribos Renegadas são:

Blood Talons - Garras Sangrentas

Guerreiros incansáveis e brutais que não poupam forças para combater as ameaças que
invadem o mundo físico. Eles ensinam uma filosofia de conquistas gloriosas, de forjar a si
mesmo numa arma contra os inimigos do Povo. Misturando guerreiros natos com fanatismo
religioso, aliado ao seu feroz totem, os Garras Sangrentas são tanto criaturas de campo de
batalha quanto de caça. O Pai Lobo, antes de tudo, foi um guerreiro e foi do progenitor da
raça que os lobisomens ganharam sua força e suas garras. No modo de pensar dos Garras
Sangrentas, o mais sério dos problemas deve ser resolvido permanentemente e as melhores
ferramentas para fazer isso são suas presas. O leve e privilegiado mundo dos humanos em
que vivem é uma mentira. Um deve matar o outro para sobreviver e crescer, e apenas um
tolo não faria de tudo para se tornar o melhor guerreiro que puder ser.

Totem - Fenris, o lobo destruidor.


Lista de dons - inspiração, fúria e força.

Renome primário - Glória.

Conceitos - caça-vampiros, ex-jornalista de guerra, oficial de duelos, valquíria urbana,


consultor tático, guarda costas, capelão.

Quota - "Você me desafia? Sua face é corajosa, mas eu ouço seu pulso acelerar e farejo o
medo em seu suor. Não desperdice meu tempo!"

Bone Shadows - Ossos nas Sombras

Vasculhadores de lugares obscuros que buscam entender o conhecimento perdido no


mundo espiritual. Seu caminho é de uma laboriosa sabedoria, que ensina a necessidade de
conhecer as muitas ameaças que emanam do Hisil. Xamãs e ritualistas, curandeiros e
velhos sábios, esses lobisomens devotam seu tempo ao estudo do desconhecido e ao
reestabelecimento de seu relacionamento com o Pai Lobo. Sem entender como exatamente
Pai Lobo pereceu, eles se aventuram mais e mais nas grandes profundezas do sobrenatural.
Seja na esquina sinistra de cada cidade ou nas profundidades mortais do mundo dos
espíritos, eles avançam com uma curiosidade sem medo.

Totem - Kamduis, o Lobo-Morte.

Lista de Dons - morte, percepção e proteção.

Renome primário - Sabedoria.

Conceitos - guardião do Locus, cartógrafo da Sombra, mediador da corte dos espíritos,


guardião dos ritos, necroarqueologista, fúria dos dias modernos, pajé recluso.

Quota - "Eu recebi estas cicatrizes de um dos Helions que minha matilha libertou de um
Magath que já foi um carvalho, muito tempo atrás. O agradecido Helion queimou minha
carne para que, quando anoitecesse, eu pudesse provar nosso feito ao coro lunar Ithalunim."

Hunters in Darkness - Caçadores na Escuridão

Caçadores que defendem seus territórios sagrados com fúria e mágica primitiva. Eles
apontam a importância da pureza de instinto, da força dos modos antigos e dos lugares
selvagens. Eles se concentram em lugares sagrados ao redor do mundo. Muitos marcam
largos territórios nas mais selvagens das locações. Eles se vêem como predadores e, como
tais, vigiam constantemente esses locais, vitais para sua sobrevivência. Mas se engana
quem pensa que isso só acontece nas áreas selvagens, pois sempre há excessões, e tais
excessões podem acontecer tanto nas cidades quando no mundo espiritual. Mesmo assim,
uma das coisas que eles mais tentam fazer é equilibrar o ecossistema, tentando achar um
meio de que tanto as matas quanto as cidades possam coexistir sem um abalar ao outro. Ai
daqueles que pensam que eles apenas conversam: Hunters são tão selvagens nas cidades
quanto o são no meio das florestas. Os Caçadores na Escuridão pouco ligam para os
humanos e sua sociedade. Eles não acreditam que o Pai Lobo aprovaria o atual estado do
mundo. O totem dos Caçadores, o Lobo Negro, é de longe o mais primal dos Primogênitos.
Muitos Caçadores passam a maior parte do tempo em sua forma lupina. Eles desejam
retornar o mundo ao seu estado primal, trazendo de volta suas presas, seus predadores e
limpando a água, terra e ar.

Totem - Hikaon, o lobo preto.

Lista de Dons - elemental, natureza e furtividade.

Renome primário - Pureza.

Conceitos - vingador da natureza, ativista, escolta sombrio, sniper aposentado, eco-


terrorista, rastreador de Montados.

Quota - "Nós demos várias chances para ele recuar, mas ele ignorou todos os nossos avisos.
Então, que seja punido."

Iron Masters - Mestres do Ferro

Lobos em pele humana que se mantêm próximos ao seu lado humano. Sua filosofia é de
adaptação, ensinando que um lobisomem deve ser versátil o suficiente para viver tanto na
cidade quanto na floresta. Há lobisomens nas cidades e não são poucos (mas também não
são muitos), mas os Mestres de Ferro vão aonde nenhum outra ousaria ir, nas partes mais
profundas da selva de concreto. Eles dizem que as cidades não é mais algum lugar para se
viver, mas algo em que você precisa estar "plugado" (na falta de uma tradução melhor). É
algo espiritual, mental, físico, sexual e visceral, tudo ao mesmo tempo. E isso é o território
deles. Eles conseguem se adaptar rapidamente às mudanças da sociedade humana.

Totem - Sagrim, o lobo vermelho.

Lista de Dons - conhecimento, moldar e tecnologia.

Renome primário - Esperteza.

Conceitos - lenda urbana em carne-e-osso, folclorista urbano, enviado aos vampiros,


forjador de klaives, voz das ruas, engenheiro civil/geomante.

Quota - "Uma cidade não é apenas uma selva de vidro e concreto; é um território único com
suas próprias regras e ciclos de vida predatórios. Venha... Eu te mostro."
Storm Lords – Senhores da Tempestade

Alfas intimidadores e temerários que buscam expugar a fraqueza de suas almas. Eles
ensinam um caminho de perseverança e de honra inquebrável, tomando como sua a
responsabilidade de liderar pelo exemplo. Os Senhores da Tempestade são os alfas entre os
alfas. Eles tentam liderar seus irmãos para continuar o trabalho que o Pai Lobo não
terminou. Eles sabem que tem que ser fortes e determinados para viver com suas
responsabilidades, nunca recuando, fraquejando ou se preocupando que seus irmãos não
aprovem seus métodos. Tudo o que importa é fazer o que é preciso sem falhas e
reclamações.

Totem - Skolis, o Lobo-Inverno.

Lista de Dons - dominação, evasão e clima.

Renome primário - Honra.

Conceitos - alfa prodígio, olho da tempestade, cruzado divino, profeta e beta da matilha,
chantageador, mentor veterano.

Quota - "Este é seu território, não é? Eu devia ter adivinhado... Não, pare de falar e me
deixe dizer o que estivemos fazendo para consertá-lo."

Ghost Wolves – Lobos Fantasmas

Os Lobos Fantasmas não são uma tribo. Ou seja, “Lobo Fantasma” é o titulo dado a
qualquer lobisomem que rejeita as Tribos de Luna e as Tribos Puras e se recusa a se juntar a
qualquer uma delas. Alguns Fantasmas já foram membros de uma tribo e a deixou por
algum motivo.

Totem: Lobos Fantasmas não possuem totem.

Renome Primário: Nenhum. Lobos Fantasmas começam com dois pontos de Renome ao
invés de três.

Lista de Dons: Lobos Fantasmas podem escolher seus Dons iniciais de ambas as listas
abertas: Dons do pai Lobo e Dons da Mãe Luna

Conceitos: Fugitivo, caçador de recompensas, shaman, mercenário espiritual.

Quota: Legal, ele é mais esperto do que eu pensei – Tá feliz? Por sorte eu conheço alguns
caras que lidam com esse tipo de coisa todo o tempo, e eles ainda me devem um favor
Os Puros

Há milhares de anos, de acordo com os ensinamentos dos Renegados, a maior parte da


Primeira Matilhe dos Uratha se juntaram e destruíram Pai-Lobo – mas nem todos. Alguns
dos lobisomens anciãos temeram as presas do Pai-Lobo. Outros não se importaram pela
crescente incompetência do Pai em proteger o mundo físico de maneira adequada. Outros
ainda deixaram a Pangea, não escolhendo nenhum dos lados da batalha. Os descendentes
destes lobisomens não se consideram Renegados; eles deixam a culpa do assassinato do
Pai-Lobo inteiramente nas mãos dos descendentes dos seus assassinos. Eles se
autodenominam como a Tribo Pura, ou simplesmente Os Puros. Para eles, o mundo nunca
será curado até os Renegados serem expurgados dele. Os Puros, na maior parte das vezes
são mais numerosos e dominam territórios mais abrangentes. Se os Puros têm alguma
fraqueza, é por não possuírem as bênçãos de Luna. Eles não possuem auspícios. Apesar de
seu ódio pelos Renegados, os Puros nunca usam prata contra seus primos. Na verdade ees
raramente são vistos sequer usando adornos de pratas. Parece que essa maldição sobre o
metal age de forma mais acentuada sobre os Puros. As Tribos Puras são:

Fire Touched – Os Tocados pelo Fogo

Os Tocados pelo Fogo são os líderes espirituais das Tribos Puras. Mais que os outros Puros,
eles pregam que os Foragidos devem der mortos – dormindo se necessário, ou em um
campo de batalha se isso trouxer mais defensores para o lado dos Tocados. Eles dizem que
os Foragidos pecam em venerar a Mãe Lua enquanto deveriam honrar apenas o Pai Lobo.
Muitos dos Tocados são palestrantes carismáticos. Seus Dons seguem o poder das doenças
e da convicção religiosa.

Predator Kings – O Rei dos Predores

Os Reis dos Predadores são monstros primitivos. Eles não odeiam os Foragidos por terem
matado o Pai Lobo. Segundo eles, qualquer coisa que não pode se defender não tem o
direito de viver. O que eles não perdoam é o fato de que o paraíso dos predadores Pangea
foi destruído. Se Pangea ainda existisse, os Uratha seriam livres para caçar os humanos,
como o gado que eles são. De certa maneira eles respeitam os Foragidos fortes o bastante
para lhe darem uma boa luta, mas enquanto o mundo permanece assim, o mundo como era
nunca irá retornar. Então os Foragidos devem morrer. Eles são os guerreiros entre as tribos
puras

Ivory Claws – Garras de Marfim

O Lobo Prateado, totem dos Garras é obcecado por pureza. Apenas os descendentes de
tribos Puras são aceitos em suas fileiras. Enquanto os Tocados pelo Fogo têm paixão em
sua fúria, os garras trocam isso pela frieza. Eles tomam conta dos assuntos políticos dentro
das tribos Puras. Eles nunca tocam o que é feito pela mão dos homens a não ser para
destruir. Eles se recusam até a caçar humanos vestidos, preferindo a selva e a caça nua.
Wolf-Blooded - Os Sangue de Lobo

O Sangue do Lobisomem não é uma bênção. Seu personagem é exposto a criaturas e


fenômenos que ele não compreende. E também é marcado como a linhagem fraca na vida
dos Lupinos. Essa é a vida de um humano com sange de lobo
Os wolf-bloodeds são humanos que herdaram algumas características lupinas por causa do
seu parentesco com os Uratha. Eles são parentes dos lobisomens que, não sofrem com o
Lunatismo e que possui algumas vantagens especiais (para mais informações sobre os wolf-
blooded, veja em Méritos, no fim desta compilação)

6- Descrição dos Auspícios Forsaken

Estes são os cinco auspícios concedidos por Luna. Jogadores podem escolher uma
especialização bônus entre as perícias disponíveis na descrição de cada auspício.

RAHU - LUA CHEIA - GUERREIRO

A Mudança - Quando um Rahu se transforma pela primeira vez, sangue é derramado. A lua
cheia queima com fúria, a face de Luna a Destruidora. Muitos Rahu têm de viver com
horror de ter o sangue de pessoas que amaram em suas garras, uma lembrança terrível de
sua primeira noite como lobisomem.

Renome primário – Pureza

Especialidades - Brawl, Intimidation e Survival.


Lista de Dons - Dominação, Lua Cheia e Força.

Habilidade de auspício - Olho do Guerreiro. Uma vez por sessão de jogo, um Rahu pode
tentar "ler" um adversário, determinando quem é o guerreiro superior. Role Wits+Primal
Urge; sucesso indica vagamente o poder de combate do alvo, enquanto que um sucesso
decisivo informa mais detalhes.

Quota - "É tarde demais. Se ainda houvesse esperança para você, algum de meus amigos
estaria aqui, tentado resgatar o que sobrou de sua alma condenada. Mas você não terá meus
amigos - você tem a mim. Talvez você devesse fechar os olhos agora. Será mais fácil."

CAHALITH - LUA MINGUANTE - VISIONÁRIO

A Mudança - O presente de Luna para os Cahalith é a visão, mas durante a Primeira


Mudança, esta visão pode ser demais para o jovem Uratha. O assalto de odores, sons,
texturas, sabores, cores e outros estímulos são mais que suficientes para fazê-lo perder o
controle. Em outros casos, o lobisomem experimenta visões do imaterial - parte alucinação,
parte profecia do mundo espiritual. Frequentemente, o Cahalith é levado a uivar alta e
longamente numa tentativa de expressar seu medo, confusão e alegria - o que pode fazer
outros lobisomens encontrá-lo mais facilmente.

Renome primário - Glória.

Especialidades - Crafts, Expression e Persuasion.

Lista de Dons - Lua Minguante, Inspiração e Conhecimento.

Habilidade de auspício - Sonhos Proféticos. Uma vez por estória, o jogador pode pedir ao
narrador uma profecia em seu sono, fornecendo assim alguma pista sobre o que desafiará o
Cahalith. O sonho é sempre velado em simbolismo, o qual o jogador deve interpretar. O
Cahalith também recebe um dado em qualquer teste de Occult feito para interpretar
profecias ou resolver enigmas.

Quota - "Ergam suas vozes! Rasguem o céu! Uivem sua raiva, seu desespero, sua dor e sua
esperança! Cantem para Mãe Luna, e que ela saiba que seus filhos ainda são fortes!"

ELODOTH - MEIA LUA - JUIZ DO EQUILÍBRIO

A Mudança - Durante a Mudança, o lobisomem pode perceber que algo em sua volta está
errado, e daí pode tentar consertá-lo da melhor forma que puder. Nesse estado confuso,
porém, o Elodoth não consegue explicar exatamente o que ele procura consertar ou mesmo
porquê. Ele pode quebrar o asfalto e expor terra nua numa tentativa inconsciente de
equilibrar as energias da natureza e da humanidade. Ele pode mudar entre a forma humana
e lupina repetidamente, até finalmente estacionar na Gauru. Poucos Elodoth conseguem
realmente "consertar" algo durante o delírio da Primeira Mudança, mas isto não os impede
de tentar - algumas vezes às custas de pessoas desafortunadas o suficiente para estarem
próximas na ocasião.

Renome primário - Honra.

Especialidades - Empathy, Investigation e Politics.

Lista de Dons - Meia Lua, Percepção e Proteção.

Habilidade de auspício - Enviado aos Espíritos. Um Elodoth recebe dois dados em qualquer
teste de Empathy, Expression, Persuasion ou Politics que seja feito para negociar com
espíritos. Não se aplica em testes para ameaçar ou insultar espíritos.

Quota - "Respeite sua presa. Este não é um mero conjunto de palavras. É uma lei escrita em
nossos corações animais, formulada em som nas nossas bocas humanas. Nós somos
melhores que lobos, porque podemos sobrepujar nossos instintos. Nós somos melhores que
humanos, porque não precisamos matar sem necessidade. Então deixe a garota ir, ou vai se
ver comigo."
ITHAEUR - LUA CRESCENTE - MESTRE ESPIRITUAL

A Mudança - Para um Ithaeur, a Primeira Mudança é uma revelação, pois ele toma
consciência do mundo espiritual à sua volta. Espíritos presos no mundo material podem ser
atraídos a ele ou ele pode ver através da Película e testemunhar a Sombra em primeira mão.
Esta pode ser uma experiência assustadora e às vezes letal. Um espírito poderoso pode
notá-lo e decidir não deixar seu potencial crescer o suficiente para eventualmente ameaçar
seu domínio. As coisas que um Ithaeur vê durante sua Primeira Mudança podem assombrá-
lo, mas também lhe dão motivação para seguir seu auspício.

Renome primário - Sabedoria.

Especialidades - Animal Ken, Medicine e Occult.

Lista de Dons - Lua Crescente, Elemental e Moldagem.

Habilidade de auspício - Mestre de Rituais. Ithaeur compram rituais e o mérito Ritual a


custo reduzido. Novos pontos do mérito Rituais X 4 em pontos de experiência. Cada ritual
novo pode ser adquirido pelo seu nível em pontos de experiência.

Quota - "Não conseguem farejar, conseguem? As ruas sangram aqui, e a ferida está
infectada. Temos de ser rápidos. Quebrem as lâmpadas daqueles postes. Precisamos cegar a
coisa antes de eu começar."

IRRAKA - LUA NOVA - RASTREADOR

A Mudança - Um Irraka pode ser imundado por uma fúria assassina, destruindo tudo em
seu caminho, ou ele pode ser tomado pelo medo, evitando contato com qualquer um. O
único ponto em comum entre os Irraka é que sua Primeira Mudança frequentemente faz
aflorar um instinto de se esconder, de se mover em silêncio. O presente de Luna Encoberta
é o dom da furtividade, e muitos Irraka o usam instintivamente para se proteger na noite da
Mudança.

Renome primário - Esperteza.

Especialidades - Larceny, Stealth e Subterfuge.

Lista de Dons - Evasão, Lua Nova e Furtividade.

Habilidade de auspício - Senso do Rastreador. Como escoltas dos Renegados, os Irraka têm
facilidade para reconhecer influência espiritual. Irrakas recebem dois dados nos testes para
perceber espíritos efêmeros ou nos testes para determinar a localização de um Locus.

Quota - "Você não achou que era o único de nós na cidade, certo garoto? Parece que você
não sabe muito sobre lobisomens, e não têm muito tempo para aprender. Escute. Meus
amigos estão na porta."
7 - Códigos de Renome em Forsaken

Cada um dos coros lunares busca um tipo diferente de comportamento quando julga a
premiação de Renome. Na maior parte, estes comportamentos são o tipo que se espera de
lobisomens do auspício apropriado, mas de todos os Renegados é esperada a busca por
todos os tipos de Renome em maior ou menor grau. As passagens seguintes descrevem o
que significa cada tipo de Renome, que tipo de ações são necessárias para chamar a atenção
dos espíritos e a conduta que é esperada por eles.

ATENÇÃO - O aumento de pontos de Renome é feito com a aprovação do Narrador e o


consumo de pontos de experiência. Você soma o valor de certos códigos de Renome à
parada de dados para ativar Dons. Cada ponto de Renome adquirido através de experiência
dá ao jogador o direito de aprender um Dom de mesmo nível do novo valor de Renome.

SAGACIDADE (esperteza) (Iron Masters e Irraka)

Luna se esconde, mas não por modéstia. Algumas vezes ela decide vigiar sem luz, para
ouvir, tocar e sentir o que acontece no mundo sem alertar seus filhos de sua presença. Ela
nos procura para obscurecê-la, para esconder seus atos e mascarar suas palavras.
Qualquer um pode ser Luna durante a lua nova.
Expectativa: O Irralunim (coro da lua nova) espera que os lobisomens não caminhem
cegamente até o perigo. Eles não encorajam a desconfiança de tudo e todos, mas esperam
que os Uratha façam as perguntas certas e não confiem muito na palavra de inimigos em
potencial. Eles também pedem que lobisomens sejam honestos com seus companheiros de
matilha. Nenhum lobisomem é completo sem sua matilha, e a função mais importante de
um lobisomem sagaz é o papel que cumpre na matilha. Os Lunes, apesar disto,
compreendem que Uratha que dão grande ênfase em Honra e Pureza não podem tomar
conhecimento de tudo, caso contrário sua moralidade os paralisaria.

Feitos: Eliminar um oponente e fazer seus aliados pensarem que foi um acidente.
Convencer um inimigo a atacar outro inimigo. Evitar potencial descoberta dos Uratha pelos
humanos sem fazer uso de violência. Criar uma estratégia de batalha original. Qualquer
monumental ato de furtividade, manipulação, esperteza ou diplomacia.

GLÓRIA (Blood Talons e Cahalith)

A lua está quase cheia, e Luna sonha com dias que virão. A lua começa a desaparecer e
Luna se lembra, nostálgica dos dias de glória. Tudo que é memória é real sob a luz da lua
minguante, cada feito é lembrado como épico brilhante, cada palavra como poema
elegante. O futuro é um sonho que lembra de eventos que ainda não aconteceram. Fato?
Verdade? Considerações secundárias. Fatos são discutidos e esquecidos; verdade muda
com o narrador. Somente glória pode prover imortalidade.
Expectativa: O coro da lua minguante (Cahalunim) espera que todo lobisomem seja bravo,
resoluto face ao medo e viver cada dia com idéia de que poderia ser seu último. Eles
também exigem um saudável respeito pelo passado. Glórias pertencentes aos ancestrais
podem inspirar e guiar as gerações atuais. Finalmente, é importante olhar para o amanhã,
lutando batalhas que terão grandes conseqüências em longo prazo. Ao lembrar as lições do
passado e ao antecipar os desafios do futuro, um lobisomem pode se orgulhar do presente.

Feitos: Vencer uma batalha ou derrotar um oponente de um modo espetacular ou


especialmente triunfante. Vencer uma batalha em nome de uma amante, ancestral ou totem.
Narrar uma história épica que será recontada por outros. Narrar uma história tradicional de
modo arrebatador. Agir de modo inspirador em frente a seus irmãos Renegados. Qualquer
monumental ato de bravura, tradição, valor ou audácia.

HONRA (Elodoth e Storm Lords)

A metade iluminada ou a metade escura, certo ou errado. Luna, em seu aspecto de meia-
lua, julga. Uma afirmação pode ser verdadeira ou falsa – mas qual delas? Somente
observando tanto o claro quanto o obscurecido é que alguém pode determinar a verdade.
Somente percebendo os dois lados alguém pode fazer o julgamento correto.

Expectativa: O Elunim espera honestidade dos Renegados. Isto inclui admissão de culpa
(ou ao menos admissão do ato, caso o lobisomem acredite não ter feito nada de errado),
dizer a verdade se o Uratha souber e fazer de tudo ao alcance de seu poder para garantir que
cada ato de nota seja recompensado ou punido de acordo. Estes espíritos também exigem
que os Renegados cumpram as obrigações que por acaso assumirem. É considerado
honrado reconhecer o voto de um totem ou negociar com um espírito ao invés de prendê-lo,
obrigá-lo ou destruí-lo.

Feitos: Arbitrar um duelo justo entre lobisomens. Cumprir seus deveres para com a matilha
e totem em face de adversidades extremas. Participar de um desafio justo. Expor corrupção
ou injustiça. Acordar uma trégua com um espírito rival poderoso. Qualquer ato monumental
de justiça ou honestidade.

PUREZA (Rahu e Hunters in Darkness)

Tudo é revelado pela mais brilhante luz de Luna. Sob a lua cheia, nós podemos ser
verdadeiramente nós mesmos, puros e imaculados pelo que o mundo se tornou, nossas
mãos limpas do sangue de nossos crimes passados. Nós não podemos nos afundar na culpa
ou nos perder em Fúria, pois ainda há muito a ser feito. Escute os uivos de seus
companheiros e me siga, irmão!

Expectativa: Ninguém espera que um lobisomem não entre em Fúria. O Ralunim espera
sim que o Povo entre em sua fúria selvagem apropriadamente, evite matar outros Uratha e
especialmente evitar ferir seus companheiros de matilha durante a Fúria-morte. Um jovem
lobisomem que conseguir resistir à Fúria-morte pela primeira vez para poupar seus aliados
receberá uma congratulação de um dos lunes, mas apenas uma vez. Depois de amadurecer,
os espíritos não têm paciência para com um lobisomem sem controle sobre si mesmo.

Feitos: Liderar uma cruzada contra os inimigos de Luna e do Povo. Destruir um inimigo
adequado em combate honrado. Salvar as vidas de outros lobisomens ou de parentes.
Permanecer fiel ao Juramento a Luna mesmo quando tentado ou coagido ao contrário.
Qualquer ato monumental de autocontrole, zelo ou moralidade (expressada pela vantagem
Harmonia).

SABEDORIA (Ithaeur e Bone Shadows)

Na lua crescente, Luna pensa. Aqueles que vêm a ela neste estado se afastam mais sábios,
pois ela divide sua sabedoria com aqueles que sabem pedir por ela. Aqueles que fazem as
perguntas erradas enlouquecem, pois ela não nega nenhuma resposta enquanto exibe seu
fio de luz. Mas algumas vezes procurar pelas respostas é mais importante que conhecê-las.

Expectativa: Os espíritos esperam curiosidade de um lobisomem sábio, mas não o tipo de


curiosidade que o leva a vagar cegamente atrás de qualquer coisa que lhe chame atenção. A
curiosidade que o Ithalunim busca é mais científica. Eles não querem que os Renegados
aceitem tudo que vêem ou escutam. Enquanto esses espíritos, como todos os lunes, esperam
que lobisomens sigam os preceitos de Harmonia, eles são menos exigentes com a
moralidade inata de um lobisomem do que os Cahalunim são.

Feitos: Resolver um grande enigma espiritual. Desenvolver um novo ritual. Prender um


espírito poderoso. Descobrir e explorar o voto de um espírito inimigo. Criar ou fortalecer
um lócus. Negociar um acordo vantajoso. Qualquer ato monumental de lógica, inteligência,
memória ou intuição.

8- Regeneração e formas em Forsaken

REGENERAÇÃO

Uma pessoa normal recupera um ponto de dano concussivo a cada 15 minutos; um ponto de
dano letal a cada dois dias e um ponto de dano agravado por semana.

Lobisomens regeneram um ponto de dano concussivo por rodada; um ponto de dano letal a
cada 15 minutos. Ao custo de um ponto de essência, um Uratha pode regenerar um ponto
de dano agravado como ação reflexiva.
FORMAS

Sistema: mudar de forma exige um teste de Stamina (básica, sem moficações)


+Survival+Primal Urge durante uma rodada.
Ao custo de um ponto de essência, não é necessário teste e a transformação é reflexiva.
Retornar à forma hishu também é uma ação reflexiva e não acarreta nenhum custo.

Hishu - humano. A regeneração também ocorre nesta forma. Atributos básicos.

Dalu - quase humano. Acrescenta 15 centímetros e aproximadamente 15 a 30 kilos de


massa muscular à forma hishu. Inflige delírio -4. Strength+1 Stamina+1 Manipulation-1
tamanho+1 Health+2 Speed+1 +2 em testes de percepção.

Urshul - quase lobo. Forma de um lobo atroz entre um a 1,5 metros de altura e 1,80 a 2,40
metros de comprimento. Combina capacidade de combate com maior controle emocional
do que a forma gauru. Inflige delírio-2. Strength+2 Dexterity+2 Stamina+2 Manipulation-3
tamanho+1 Health+3 iniciativa+2 Speed+7 +3 em testes de percepção e pode causar dano
letal com garras e mordida.

Urhan - lobo. Ótima percepção. Dexterity+2 Stamina+1 tamanho-1 iniciativa+2 Speed+5


+4 em testes de percepção e pode causar dano letal com mordida.

Gauru - homem lobo. Esta forma representa a fúria que reside em cada Uratha.
Ela proporciona entre 60 a 90 centímetros de aumento na altura e 100 a 125 kilos de massa
muscular. Nesta forma o lobisomem entra numa espécie de frenesi controlado, onde precisa
atacar algo ou alguém todas as rodadas ou então se mover na direção de um alvo visível.
Devido ao esforço necessário para manter o controle, um lobisomem não pode se manter na
forma gauru indefinidamente, e sim por Stamina(básica)+Primal Urge rodadas por cena.
Causa dano letal e recebe um dado extra de dano por garra e dois dados no dano da
mordida. +3 nos testes de percepção. Ignora penalidades por ferimentos e não precisa fazer
testes para evitar inconsciência. Possuem -2 para resistir Fúria-Morte. Falha
automaticamente em todos os testes sociais e mentais. Strength+3 Dexterity+1 Stamina+2
tamanho+2 Health+4 iniciativa+1 Speed+4 armadura 1 corpo-a-corpo/1 balística.

09 – Kuruth – A Fúria Morte

Fúria-morte, ou Kuruth, é o lobisomem no seu estado mais selvagem - ignorando perigos


mortais, desejando nada além de rasgar sua presa com suas garras e dentes.
A palavra Fúria-morte tem muitos significados para os Uratha. É um lembrete da morte de
Pai Lobo e uma descrição da morte no rastro de um lobisomem enfurecido.
Mas, o verdadeiro significado dela é que sucumbir ao Kuruth é uma perda da consciência
semelhante à morte - e que ela corteja a possibilidade de morrer como uma fera
enlouquecida ao invés de como um guerreiro ou caçador. Cada Fúria-morte de um
lobisomem pode ser sua última.
Os seguintes estímulos disparam o estado de Kuruth durante um combate:
*sofrer dano agravado.
*acertar ou ser atingido por um sucesso decisivo (5 sucessos num ataque).
*sofrer dano em um dos últimos três pontos de Health.

Mas o real horror do Kuruth é que ele pode surgir mesmo fora de situações de vida-ou-
morte. Por exemplo, uma Uratha pode ser tomada pela Fúria-morte ao descobrir que seu
namorado estava lhe traindo, somente para recuperar os sentidos coberta em seu sangue e
vísceras. A lista seguinte detalha potenciais estímulos que podem sujeitar um lobisomem ao
Kuruth quando não estiver em combate. O jogador deve fazer um teste para resistir quando
receber uma provocação equivalente ao seu valor de Harmonia ou maior.

Harmonia Provocação

9-10 Pessoa amada/membro da matilha morto ou ferido gravemente; traído por pessoa
amada/membro da matilha.
7-8 Traído por aliado
5-6 Ferido fora de combate com dano agravado; pessoa amada/membro da matilha em
perigo
3-4 Humilhado ou ferido
1-2 Insultado; autoridade desafiada

O jogador deve rolar Resolve+Composture para evitar entrar em Kuruth a cada provocação
recebida. Falha faz o lobisomem assumir automaticamente a forma gauru. O limite usual de
rodadas para esta forma é ignorado. Dura até o fim da cena.

10 - Moralidade Forsaken: HARMONIA

Lobisomens não são humanos. Apesar de terem sido criados com morais humanas, eles não
acham certas éticas justificáveis. Por exemplo, mesmo antes da Primeira Mudança um
lobisomem pode considerar que roubo não seja um pecado tão grave. Afinal, se o dono da
propriedade não foi forte ou esperto o suficiente para protegê-la, porque então o lobisomem
não deveria tomá-la? Lobisomens também formam laços muito próximos com amigos e
família, protegendo-os como um lobo faria com sua matilha. O fato de que essa afeição não
é sempre compartilhada – amigos e família não são lobisomens, e podem achar o jovem
incoveniente e assustador – é uma fonte constante de angústia e frustração para esses
filhotes.

Depois da Primeira Mudança, um lobisomem subitamente começa a ver o mundo com


outros olhos. Algumas vezes, a Mudança traz liberdade. Leis e moral humana não parecem
mais apropriadas. Como podem as leis humanas de não assassinar uns aos outros se aplicar
a criaturas aparentemente feitas para matar? Essa filosofia também é enganosa. Um
lobisomem que sucumbe totalmente ao seu lado bestial perde a habilidade de dominá-lo. De
modo a manter sua sanidade e ter alguma chance de ter preciosa paz de espírito, os Uratha
devem trilhar um caminho entre animal e humano, entre espírito e carne, entre instinto e
razão.
Este é o caminho da Harmonia.

O credo da Harmonia reforça a necessidade de obedecer às leis que os lobisomens


estabeleceram, de manter a Fúria sob controle até ela ser necessária, de honrar Luna e os
totens (tanto da matilha quanto da tribo) e de sempre proteger sua matilha. Os lobisomens
que seguem estas leis talvez jamais encontrem paz completa, pois ela é para sempre negada
aos Renegados, mas são eles que chegam mais próximo dela. Aqueles que buscam
Harmonia se aproximam do equilíbrio entre suas naturezas duplas, aceitando seus instintos
ferais sem perder sua razão humana. Aqueles que não buscam Harmonia são monstros,
feras assassinas que contam apenas com seus poderes de transformação e Fúria. A trilha da
Harmonia não é uma de paz ou tranqüilidade – é uma trilha de aceitação do lobo e do
humano, do espírito e da besta.

Assim como mortais, quando um personagem lobisomem realiza um ato de grau menor ou
igual ao equivalente a sua Harmonia, o jogador rola certo número de dados para verificar se
o personagem obtém sucesso e se arrepende de seu ato ou se ele fracassa e não sente nada
além de satisfação pelo seu feito. Caso o personagem perca um ponto de Harmonia, ele
deve rolar seu novo valor neste atributo para verificar se ele recebe uma degeneração,
descritas no livro World of Darkness.

Harmonia - Transgressão - Dados


10 Não mudar de forma por mais de três dias 5 DADOS
9 Não obter sua própria comida, carregar arma de prata 5 DADOS
8 Desrespeitar espírito ou Uratha de posto superior 4 DADOS
7 Passar muito tempo sozinho; violar voto tribal 4 DADOS
6 Acasalar com outro Uratha; matar humano ou lobo sem motivo 3 DADOS
5 Matar um lobisomem no calor da batalha 3 DADOS
4 Revelar a existência dos Uratha; usar prata contra um Uratha 3 DADOS
3 Torturar inimigos/presas;matar um lobisomem 2 DADOS
2 Caçar humanos ou lobos como alimento 2 DADOS
1 Trair matilha; caçar lobisomens como alimento 2 DADOS

11- Vantagem Forsaken: INSTINTO PRIMITIVO

O poder da parte espiritual de um lobisomem é chamado de Instinto Primitivo, e ela


influencia todos os aspectos de sua existência como Uratha.

Aumentar o valor desta vantagem significa aumentar a potência do personagem perante sua
raça e espíritos, e ela amplia o poder de seus Dons e rituais. O Uratha se torna um guerreiro
formidável, capaz de conter mais força física e espiritual em suas formas.
Personagens recém-criados começam com um ponto de Instinto Primitivo, apesar de mais
pontos poderem ser adquiridos durante a criação ao custo de três pontos de mérito por
ponto extra. Note que essa troca só se aplica durante a criação do personagem. Após
iniciada a crônica, a vantagem Instinto Primitivo só pode ser aumentada através do gasto de
pontos de experiência.

Conforme se desenvolve a vantagem Instinto Primitivo, o personagem terá mais Essência à


sua disposição e poderá realizar feitos sobrenaturais em rápida sucessão, isto é, o número
de pontos de Essência que ele pode gastar em um turno aumenta.

A partir de Instinto Primitivo 6 em diante, o personagem também pode transcender as


limitações da carne, capaz agora de aumentar seus atributos básicos da forma hishu e
perícias a valores acima de 5, com o gasto de pontos de experiência.

É importante lembrar também que Instinto Primitivo determina o período em que o


personagem pode assumir a forma gauru (vigor da forma hishu + instinto primitivo em
turnos) e que é a vantagem utilizada com mais freqüência para resistir a Dons e outros
efeitos sobrenaturais.

Desvantagens do Instinto Primitivo

Todos os lobisomens têm dificuldade para se relacionar com humanos comuns; sua
natureza predatória inata perturba e assusta humanos à sua volta. Ao mesmo tempo em que
um uratha se aprofunda em sua natureza selvagem ao aprimorar seu Instinto Primitivo, esta
perturbadora aura aumenta em potência. Todos os personagens lobisomens sofrem uma
penalidade em seus testes sociais envolvendo humanos sem o mérito “sangue-do-lobo”,
indicado na tabela abaixo.

Além disso, o aumento desta vantagem pode fazer a metade espiritual exceder a parte física
do uratha. Um personagem com Instinto Primitivo 6 ou maior fica sujeito à dispersão de
Essência quando no mundo físico. Quando o personagem ultrapassa o tempo estipulado
pela tabela abaixo no mundo físico, ele perde um ponto de essência.

TABELA INSTINTO PRIMITIVO

Instinto....................1...........2.........3...........4.........5..........6.........7..........8...........9........10
Primitivo

Atributo/Perícia......5...........5..........5...........5.........5..........6.........7..........8...........9.......10
máximos

Essênciamáxima/....10/1....11/1....12/1.....13/2....14/2/....15/3....20/5....30/7.....50/10...100/15
por turno

Penalidade..............-1..........-1.........-2........-2........-3........-3........-3.......-4..........-4..........-5
social

Dispersão de...........não........não......não......não......não.....12h......10h......8h.......4h.........2h
essencia

12- Vantagem Forsaken: ESSÊNCIA

Assim como os lobisomens possuem uma potente fúria, eles têm também têm uma reserva
de energia ligada ao mundo espiritual ao invés do físico. Essência é um sistema de jogo que
demonstra como um uratha faz uso de energia espiritual para realizar rituais miraculosos e
manipular seu corpo, visando se tornar o predador definitivo.

Essência é medida em pontos. Essência e Força de Vontade podem ser gastas num mesmo
turno de jogo. Como sempre, não se pode gastar mais de um ponto de Força de Vontade por
turno. No entanto, o número de pontos de Essência que se pode gastar num turno é definido
pela vantagem Instinto Primitivo.

Usando Essência

Um lobisomem pode consumir Essência para:

• Ativar um Dom.
• Ativar um Fetiche sem testes, garantindo sucesso automático no teste de Harmonia.
• Entrar na Sombra (mundo espiritual) sem necessidade de um teste se estiver próximo a
um Locus.
• Mudar de forma como uma ação reflexiva (não conta como uma ação) ignorando o teste
de metamorfose.
• Regenerar um ponto de dano letal. Fazer isto é considerado uma ação reflexiva que
sobrepõe a regeneração natural de um ponto de dano concussivo por turno do lobisomem.

Recuperando Essência
Pontos gastos de Essência podem ser recuperados de várias maneiras:

• A critério do Narrador, um lobisomem pode recuperar até três pontos de Essência durante
o intervalo entre estórias, representado o tempo que o personagem utilizou para reabastecer
suas reservas.
• Toda vez que um lobisomem vê a lua na fase de seu auspício, ele ganha um (e apenas um)
ponto de Essência por esta noite.
• Um personagem pode extrair Essência de um Locus, um local onde a fronteira entre o
físico e o espírito é notavelmente mais próxima.
• Certos rituais executados por um ou mais lobisomens podem restaurar Essência. Entre
eles há uma caçada ritual que celebra Mãe Luna, Pai Lobo, os espíritos e até a própria
existência como um Uratha e renova os laços entre os participantes e o mundo espiritual.
• Um lobisomem que devora carne humana ou de lobos recupera um ponto de Essência para
cada ponto de dano infligido com a intenção de consumir o corpo da vítima. Este é o mais
grave pecado contra a Harmonia de um Uratha, que pode facilmente incorrer em perda de
pontos permanentes de Harmonia e Degenerações relacionadas ao vício canibal.

13- Totem

Uma matilha de lobisomens deve ter algum fator que sirva para dar aos membros uma
identidade coesiva. Mas é o totem, entretanto que os faz serem realmente uma matilha. O
Totem liga a espiritualidade dos lobisomens, fazendo deles uma verdadeira família. Um
Uratha pode até não gostar de seus companheiros de matilha ou até se parecer com eles,
mas certamente ele preferiria morrer do que os trair.
Uma matilha geralmente escolhe seu totem selecionando um espírito que todos respeitem.
A tribo pode ter de derrotá-lo em combate ou convencê-lo a simplesmente se unir ao grupo.
Um totem geralmente se mantém imaterial e no mundo dos espíritos, mas em algumas
exceções ele pode aparecer para uma ajuda física.
A criação de um totem é muito detalhada e específica. Aqui vão umas regras adaptadas para
a matilha construir seu próprio totem

Criação do Totem

• Primeiro passo: Conceito


Escolha o tipo do espírito, seu nome e conceito.
• Segundo passo: Atributos
Distribua 9 pontos entre Power, Finesse and Resistance.
• Terceiro passo: Influência
Distribua 2 pontos em Influência.
• Quarto passo: Distribua os pontos de mérito (aqui vai uma regra adaptada para evitar
outra tabela de pontuação. Faça cada ponto de Totem em Merits significar como uma
pontuação fixa de pontos de bônus, como se fossem ser usados para a criação de
personagens. Geralmente dá-se de 3 a 5 pontos de bônus por pontos de Totem)
• Sexto Passo: Toques finais
Record Willpower (Resistance x 2), Essence (15), Initiative (Finesse x 2), Speed (Power +
Finesse + Size modifier), Defense (igual ao maior entre Power ou Finesse) and Corpus
(Resistance + Size).

Lembrando que isso é um resumo muito simplório do poder que um totem tem. É sugerido
que o narrador adapte alguma coisa ou outra, distribuindo dons para os totens, ou algo do
tipo. A criação de totens é complexa e extensa, por isso foi tão resumida.
14 - Dons

Aprendendo Dons

· Deve-se ser parte espírito para aprender Dons


· Dons só podem ser ensinados por espíritos
· Nenhum personagem pode ter um Dom de um nível maior que seu Renome
primário (Os dois tipo de renomes associados com Tribo e Augúrio, ou apenas Augúrio
para os Lobos Fantasmas)
· Dons Iniciais:: 1 Tribo, 1 Augúrio, 1 Jogador Escolhe (Lobos Fantasmas: 1
Augúrio, 1 Lista Aberta (Pai Lobo/ Mãe Lua), 1 Jogador Escolhe)
· Não se pode escolher Dons de outros Augúrios que não o seu.
· Durante a criação do personagem, é possível trocar o Dom de Escolha do Jogador
por um ponto em Rituais.
· Quando se ganha um novo ponto de Renome, o personagem ganha um Dom grátis
de nível equivalente ao renome (sem custo de XP), esse Dom é selecionado das listas de
Dons do Personagem.
· Os Dons escolhidos durante a Criação de Personagem devem ser seqüenciais.
· Os Dons podem ser aprendidos fora da seqüência após a criação do personagem
(+3 XP por Dom Saltado)
· Dons de qualquer lista (com exceção de outro augúrio) podem ser comprados com
XP (afinidade / aberto = 5 XP x nível do Dom, outros = 7 XP x nível do Dom, fora da
seqüência = +3 XP por nível saltado)
· Tempo de Aprendizagem: 1 hora por nível do Dom.
Modificadores de uso dos Dons
+2 Área de influência de um locus poderoso (+)
+1 Área de influência de um locus ( a )
+1 A lua do Augúrio do personagem está no céu
-1 O personagem tem um ferimento marcado na antepenúltima caixa de Vitalidade.
-1 Os espíritos locais são ativamente hostis ao usuário do Dom.
-1 Na presença de um Uratha em Kuruth
-2 O personagem tem um ferimento marcado na penúltima caixa de Vitalidade
-2 Afetado por um poderoso estímulo sensorial (barulho ensurdecedor, fedor intenso, etc.)
-3 O personagem está em uma Área Estéril
-3 O personagem tem um ferimento marcado na última caixa de Vitalidade
-4 No meio de um furacão
-5 Aprisionado e Amordaçado com objetos de prata (Dons que necessitem de falar /
movimentação são impossíveis)

Formato de escrita do Dom: (Custo / Ação / Teste de Ativação). FD = Falha Dramática; SE


= Sucesso Excepcional. E = Essência, FV = Força de Vontade.
da matilha atravessam na mesma
iniciativa do usuário. Custa o dobro de
XP para aprender esse Dom se o usuário
não souber “Entre a Trama”.
●Lua Crescente (Apenas Ithaeur)
●Morte
Visão de Dois Mundos (●) (0 /
Instantâneo / Raciocínio + Ocultismo + Visão da Morte (●) (- / Instantâneo / -)
Sabedoria) O Uratha pode ver fantasmas. Um teste
O Uratha vê eventos tanto no mundo de Inteligência + Ocultismo para detectar
físico quanto no mundo dos espíritos marcas de morte como uma ação
simultaneamente. Dura 1 turno por instantânea (veios de um vermelho
sucesso. SE: Olfato e audição também se sangue fantasmagórico marcam a
aplicam. morte de criaturas por um mês, o tamanho
Ler Espíritos (●●) (1E / Instantâneo / varia de acordo com o tamanho da
Inteligência + Ocultismo + Esperteza) criatura e a descarga emocional no
Revela o nome, tipo e posto de um momento da morte, quando mais escuro
espírito, assim como um fato adicional for o veio = mais recente.). Aplicável
por sucesso após o primeiro (Poder, apenas enquanto se está no mundo físico.
Sutileza, Resistência, Força de Vontade, Faca Fantasma (●●) (1E / Instantâneo /
Essência, Velocidade, Numina, etc.). 1 -)
turno de interação com o espírito é O Uratha habilita que objetos em suas
necessário. Não é possível utilizar esse mãos firam fantasmas por uma cena. +1
poder com fantasmas. bônus contra fantasmas, o Uratha desfere
Manto da Película (●●●) (1E / dano letal ou de contusão. No caso de
Instantâneo / Destreza + Ocultismo + armas de uso à distância, o poder só é
Pureza) aplicável à munição que estava carregada
-2 de penalidade para detectar o durante o momento da infusão. O usuário
personagem em ambos os mundos. -1 de do Dom pode imbuir suas próprias armas
penalidade para reconhecer o personagem naturais.
caso ele seja detectado. -2 de modificador Testemunha Cadavérica (●●●) (1E /
de ocultação vs ataques à distância. Dura Instantâneo / Manipulação + Ocultismo +
1 turno por sucesso adicional. Perde o Pureza) O cadáver conta os segredos de
efeito se o alvo atravessar a Película. FD: tudo o que ele “viu” desde sua morte.
Abre uma brecha na Película, espíritos Apenas a cabeça é necessária, alguma
podem passar. SE: -3 de modificador de carne é requerida. O Uratha deve respirar
ocultação, +1 na Defesa. na boca do cadáver. FD: O cadáver grita
Entre a Trama (●●●●) (1E / Ref / - ) blasfêmias, o Uratha perde 1 FV. S: O
O Uratha atravessa a Película como uma cadáver dá detalhes de suas observações
ação reflexiva. Alvos emboscados usam que o Uratha poderá considerar
Visão de Dois Mundos ou Raciocínio + importantes. SE: O Cadáver pode
Autocontrole -4 para detectar. responder perguntas específicas (1 por
Destruir os Portões (●●●●●) (1E +1E sucesso adicional).
por membro da matilha / Instantâneo /-) Palavra da Quietude Sepulcral (●●●●)
Estende “Entre a Trama” para os (1FV / Instantâneo / Presença +
membros da matilha. Os membros da Ocultismo + Honra – Vigor do alvo)
matilha devem estar cientes. Os membros
Todas as criaturas vivas que ouvirem o si mesmo ou a outros, ou fará qualquer
Uratha dentro de um círculo com (10 x coisa significantemente contra sua
Presença) metros sofre um ponto de dano natureza. A tarefa não deve tomar mais
de Contusão. Mortos-Vivos sofrem um do que um minuto. SE: O alvo racionaliza
ponto de dano Letal por sucesso. O maior sua obediência.
Vigor é usado para um grupo de criaturas Voz de Comando (●●●) (1E / Resistido /
resistirem. Manipulação + Intimidação + Honra vs.
A Vingança do Morto (●●●●●) (1E / Perseverança + Instinto Primitivo) Afeta
Instantâneo / Vigor + Ocultismo + até três alvos que resistem
Sabedoria) O Uratha retorna uma alma separadamente. -1 no teste de ativação
para um corpo razoavelmente intacto, que para cada alvo além do primeiro. A
esteja morto por não mais de um dia. Os ordem pode ter duas ou três direções
ferimentos que fizeram o corpo morrer específicas, com as mesmas restrições de
permanecem no corpo (cosmeticamente). “Ordem de Luna”. Dura 5 minutos por
O cadáver pode utilizar qualquer uma das sucesso. Ferimentos como resultado da
habilidades sobrenaturais que ele possuía, obediência finalizam o efeito do
pode falar, recupera Vitalidade completa, comando. O Dom só poderá ser utilizado
não sofre penalidades por ferimentos. no mesmo alvo uma vez por dia. Os alvos
Dura uma hora por sucesso ou até que o podem distorcer o espírito do comando se
cadáver seja morto novamente. Funciona possível, a não ser que um SE seja rolado.
em um Quebrar as Barreiras do Desafiante
cadáver apenas uma vez. (●●●●) (1E / Instantâneo / Presença +
Intimidação + Pureza – Perseverança do
●Dominancia Alvo)
O alvo perde 1 FV por cada sucesso.
Não pode ser usado em Uratha com mais Funciona no mesmo alvo apenas uma vez
pontos no Renome primário tribal do por dia.
usuário. Funciona apenas em Uratha, Controle das Cordas da Vida (●●●●●)
Wolf-blooded e humanos. Falha (1E / Resistido / Manipulação +
Dramática = Nenhum Dom de Persuasão + Esperteza vs. Resolve +
Dominância desse usuário funcionará no Instinto Primitivo)
alvo novamente durante uma Cena. ( a O Uratha força o alvo a fazer coisas que
), ou qualquer alvo por uma Cena violem sua identidade. Nenhum dano
( a ). direto a si mesmo, contudo o alvo se
colocará em perigo (+3 no teste de
Grunhido de Alerta (●) (1FV / Resistido resistência). Um segundo teste é
/ Presença + Intimidação + Glória vs. permitido com o bônus se o perigo não
Autocontrole + Instinto Primitivo) por imediatamente aparente. Dura 10
O usuário do Dom ganha +2 de Defesa minutos por sucesso. Usado sobre o
contra o alvo por uma cena. mesmo alvo apenas uma vez por dia. SE:
Ordem de Luna (●●) (1FV / Resistido / o alvo não recebe o Segundo teste se o
Presença + Intimidação + Glória vs. perigo se manifestar.
Autocontrole + Instinto Primitivo)
Um único alvo obedece a um comando ●Elemental
com poucas palavras. Não funciona se o
alvo estiver distraído por ameaças, como Conjurar Água (●) (- / Instantâneo /
em um combate. O alvo não machucará a Vigor + Sobrevivência + Pureza)
1 copo d´água é criado por cada sucesso ação do alvo nessa rodada.
rolado. Esse Dom pode ser utilizado uma Modificadores: dia com ventos fortes (-
vez a cada hora. O excesso transborda das 1), dia com ventos moderados (-3), dia
mãos para dentro de um recipiente, ou calmo (-5). FD: características
para o solo. incontroláveis do clima. SE: Dura 3
Manipular a Terra (●●) (1E / rodadas.
Instantâneo / Destreza + Ofícios + O Lamento do Rio (●●●●●) (3E /
Esperteza) Estendido (50 sucessos) / Vigor +
Molda uma área de terra de 100 pés2 (9,3 Intimidação + Sabedoria)
m²) ou 40 pés3 (1,15 m³). Não funciona As águas dentro de uma milha quadrada
em pedra, concreto, metal, etc. As próximas do usuário aumentam de
mudanças são permanentes. FD: Os volume e inundam a região.
espíritos da terra tornam-se hostis (-2 de
penalidade em testes sociais ou ativação ●Evasão
de Dons que envolvam esses espíritos).
SE: Pedra também poderá ser esculpida. A Língua Solta (●) (- / Resistido /
Comandar o Fogo (●●●) (1E / Manipulação + Socialização + Sabedoria
Instantâneo / Força + Sobrevivência + vs. Autocontrole + Instinto Primitivo)
Glória) Afeta um número de alvos igual aos
Usa uma chama existente para ferir alvos sucessos rolados. Os alvos sofrem um
dentro da linha de visão a até 20 metros penalizador de -2 em testes de Empatia e
da fonte. 1 ponto de dado de fogo por Astúcia, durante uma cena, contra o
sucesso. Defesa, ocultação e armadura usuário do Dom. Os alvos precisam estar
são aplicados, dura um ataque. Pode engajados em uma conversação por pelo
também espalhar as chamas (x2 na menos 30 segundos antes da ativação. SE:
velocidade de alastramento) ou evitar que Os alvos também sofrem -2 nos testes de
elas se alastrem. Dura enquanto o Uratha Autocontrole.
estiver concentrado, -2 para o teste de Areia nos Olhos (●●) (- / Resistido /
ativação. Manipulação + Astúcia + Honra vs.
Evocar a Fúria do Vento (●●●●) (2E / Autocontrole + Instinto Primitivo)
Instantâneo / Força + Empatia + Honra) O alvo sofre -5 em testes de Inteligência
Forma redemoinhos a até 50 metros do + Autocontrole para lembrar detalhes do
usuário. O raio de efeito = 3 metros, dura Uratha durante a cena na qual o Dom foi
2 turnos. O usuário direciona com sua ativado. O efeito termina se o usuário do
própria Velocidade Base. Pessoas ou Dom atacar. As memórias são
objetos capturados pelo efeito sofrem um obscurecidas, mas não apagadas. Pode ser
dano letal por sucesso conseguido durante utilizado uma vez a cada cena em cada
o teste de ativação, e sofrem um alvo. SE: um teste de Inteligência +
penalizador de -4 em todos os testes com Autocontrole com -5 para se lembrar se o
dados. Os alvos que pesarem menos de 75 personagem esteve lá.
quilos serão levantados e arremessados Imitação do Gambá (●●●) (1 FV / Ref /
em uma direção aleatória. Os alvos Raciocínio + Astúcia + Esperteza)
podem tentar evadir-se durante a O Uratha aparenta estar biologicamente
iniciativa do usuário do Dom mesmo que morto. A regeneração cessa. Um teste
agissem normalmente depois do usuário – Resistido de Inteligência + Medicina para
um teste de Destreza + Esportes com um um investigador persistente. O usuário
penalizador de -4 é necessário e utiliza a pode reviver com uma ação Instantânea e
permanecer atento, mas não pode mover- uma cena. Não pode ser utilizado em
se sem finalizar o efeito do Dom. SE: O Hishu ou Dalu.
usuário regenera enquanto “morto” sem Uivo Primordial (●●●) (1E / Resistido /
mostrar sinais externos de melhora. Presença + Expressão + Pureza vs.
Refazer o Caminho Trilhado (●●●●) (1 Autocontrole)
FV / Ref / Inteligência + Investigação + O Uivo é ouvido por quilômetros, mas
Glória) O Uratha torna-se consciente de afeta apenas os alvos que estejam a 10
todas as tentativas de subterfúgios físicos metros por ponto em Instinto Primitivo do
na área durante uma cena (Evidências usuário. Não há efeito indireto (telefone,
ocultas, rastros escondidos, disfarce, etc.). vídeo, etc.). Os alvos são afetados pelo
O Dom não revela o que realmente é o Lunatismo. Todos que ouvirem pode agir
disfarce, objeto Escondido, etc. SE: normalmente se o Autocontrole for igual
Engodos Místicos (ilusões, etc.) também ou maior do que os sucessos rolados.
são percebidas. Todos os alvos na área de efeito são
Caos em Combate (●●●●●) (1E / afetados. Metamorfos e espíritos são
Resistido / Manipulação + Expressão + imunes. “Wolf-Blooded” e Carniçais não
Honra vs. Perseverança + Instinto recebem bônus.
Primitivo) Retaliação Selvagem (●●●●) (1E / Ref /
O Uratha uiva, batuca, etc, arremessando -)
confusão sobre os alvos dentro dá área Os ataques com garras e a mordida do
limite de audição. Todos os que ouvirem Uratha infligem dano agravado por uma
sofrem -3 em todas as ações enquanto o cena ou até que o usuário finalize o uso
usuário mantiver o efeito. O usuário pode do Dom. Utilizar esse Dom contra um
designar alguns alvos como imunes, mas Uratha é um pecado contra a Harmonia 4
deve especificar quem no momento da (3 dados).
ativação e deve ser capaz de ver os alvos Matilha Espiritual (●●●●●) (1E /
descritos. Múltiplos usuários forçam Instantâneo / Manipulação + Trato com
múltiplos testes de resistência, mas o Animais + Glória)
efeito não é acumulativo. SE: Afeta todos O usuário dá um uivo de batalha, conjura
os alvos que ouvirem o uivo no primeiro um espírito “Wolf-Brother” por sucesso.
turno de ativação pelo resto da cena. Os espíritos agem como uma matilha e
retornam para as Sombras quando não
●Pai Lobo houver mais inimigos. Se o usuário do
Dom morrer, a matilha lutará até que o
A Dissimulação do Sangue Lupino (●) assassino seja morto ou a matilha inteira
(- / Ref / -) destruída.
O Usuário projeta sua natureza lupina,
fazendo com que case e lobos normais o ●Lua Cheia (apenas Rahu)
vejam como semelhante. O Usuário pode
comunicar-se com essas criaturas e ganha Claridade (●) (1E / Ref / -)
+1 em testes sociais com eles. A duração A Iniciativa do usuário aumenta em 5.
é do nascer do sol até o poente, ou Pode ser utilizada retroativamente como a
viceversa. Disciplina Vampírica “Rapidez”.
A Velocidade do Pai Lobo (●●) (1E / Ressonância (●●) (1FV / Ref /
Ref / -) Raciocínio + Briga + Sabedoria –
O usuário dobra sua Velocidade e recebe Perseverança do alvo.) Após um turno
+2 na Defesa versus Armas de Fogo por complete de combate com um oponente, o
usuário pode ignorar uma quantidade de
Defesa do alvo igual aos pontos de
Instinto Primitivo que possua. Podem se ●Lua Minguante (apenas Cahalith)
aplicar às armas brancas ou de fogo
mesmo com Briga fazendo parte da
ativação. Só poderá ser utilizado contra Consciência de Matilha (●) (- / Ref /
um oponente por vez. FD: O usuário Raciocínio + Empatia + Sabedoria)
perde a Defesa contra o alvo por um O Cahalith ganha um senso geral do
turno. SE: Adiciona um ao Instinto posicionamento dos membros de sua
Primitivo. matilha em relação a ele, também percebe
Agarrada Mortal (●●●) (1E / Ref / o estado de ser geral e suas atividades.
Força + Briga + Glória) Penalidade por Ferimentos e
Utilizável apenas em Urhan, Urshul, ou inconsciência devido a ferimentos
Gauru. Uma vez que a manobra Agarrar também são percebidos. Os membros da
foi estabelecida, o usuário ganha +6 nos matilha devem estar até um número de
testes para as manobras de sobrepujar e milhas igual ao Instinto Primitivo do
todas as mordidas causam o dobro de Cahalith. Dura uma cena. FD: A
dano. As tentativas do alvo em se libertar Consciência é terrível, -1 por um turno
sofrem uma penalidade igual aos sucessos por membro da matilha. SE: Um membro
rolados pelo usuário. FD: O usuário sofre da matilha, à escolha do Cahalith, ganha
um ponto de dano de contusão. SE: O um ponto de Força de Vontade.
choque deixa o oponente imobilizado em Resistir à Dor (●●) (1 FV / Instantâneo /
sua próxima ação (apenas tentar libertar- Vigor + Sobrevivência + Honra)
se é permitido) O Cahalith ignora penalidades de
Armadura da Fúria (●●●●) (1E / ferimentos por uma cena. FD: As
Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + penalidades de ferimentos aumentam por
Honra) um turno em um SE: O Cahalith recebe
O usuário recebe 1 ponto de Armadura a +1 em seu próximo ataque.
cada 2 sucessos (o excesso é ignorado). Grito de Inspiração (●●●) (1 FV /
Não aplicável a ataques de prata. Dura Instantâneo / Manipulação + Expressão+
Instinto Primitivo turnos. FD: O usuário Glória)
perde sua Defesa pelo primeiro turno de O Cahalith canaliza o poder dos
combate. Cahalunim através do ouvi / canção / etc.
A Fúria de Luna (●●●●●) (1E / Cada membro da matilha ganha um ponto
Instantâneo / Destreza + Empatia + de Força de Vontade gasto. Não pode ser
Esperteza) utilizado nas mesmas pessoas mais de
O usuário ganha os benefícios da esquiva uma vez por dia. FD: Cada membro da
(dobra sua Defesa) e pode atacar matilha perde um FV. SE: O Cahalith
normalmente. O efeito dura por um ganha um ponto de FV extra.
número de turnos igual aos sucessos Comunicação Silenciosa (●●●●) (1E /
rolados, mas Essência deve ser gasta cada Instantâneo / Inteligência + Socialização
turno. Nenhum outro Dom pode ser + Pureza)
utilizado enquanto este estiver ativo. FD: Os membros visíveis da matilha do
O usuário perde sua Defesa no próximo Cahalith durante a ativação são unidos em
turno de combate. SE: A duplicação da uma comunicação mental, seja um a um
Defesa também funciona para armas de ou todos os membros simultaneamente.
fogo pela duração do Dom. Os companheiros conectados
mentalmente recebem +3 na Iniciativa e + Instinto Primitivo do alvo) O Elodoth
+1 de ataque e nos Dons contra os força o alvo a revelar uma verdade
inimigos. Um novo companheiro pode ser simples por detrás de um assunto. Pode
adicionado com o gasto de um ponto de significar a resposta de uma pergunta
Essência. Não atravessa a Película. Dura simples, a remoção de um disfarce, a
uma cena. FD: O Cahalith sofre -1 de revelação de sua forma verdadeira, etc. O
penalidade por membro da matilha por alvo não seguirá comandos arbitrários.
um turno. SE: Cada companheiro Utilizável apenas face a face e apenas
conectado mentalmente readquire um uma vez por dia no mesmo alvo. FD:O
ponto de FV gasto. Apenas um FV por Elodoth não pode utilizar esse Dom em
dia pode ser ganho dessa maneira. mais ninguém durante o resto do dia. SE:
O Chamado da Glória (●●●●●) (1FV / O alvo elabora detalhes sobre a verdade.
Instantâneo / Presença + Expressão + Aura de Confiança (●●●) (1E /
Glória) Os Cahalunim inspiram Instantâneo / Manipulação + Persuasão +
diretamente os companheiros de matilha Honra)
do Cahalith. Cada sucesso conseguido O Elodoth é cercado pelo halo de luz da
cura um ponto de dano (não importa o meia lua e preenche a área com calma por
tipo, da direita para a esquerda) para cada uma cena. As criaturas afetadas devem
companheiro (excluindo o Cahalith). Os gastar um FV para manterem-se livres do
companheiros devem ouvir o Cahalith efeito. Pode ser usado apenas antes da
diretamente, devem seguir o mesmo violência ser deflagrada e termina
totem de matilha. Funciona uma vez por imediatamente se o Elodoth ataca. Uma
membro da matilha por dia. FD: Os falha ao utilizar esse dom não
Lunas conjurados ficam ofendidos. -2 de necessariamente faz com que os afetados
penalidade em todos os testes do Cahalith se tornem hostis, mas o Elodoth tem
e seus companheiros de matilha por um apenas sua sagacidade e charme para
turno. SE: Os Lunas incluem o Cahalith tratar do assunto. FD: O Elodoth ofende
na cura. todas as partes, não pode utilizar o Dom
novamente nos mesmos alvos até o nascer
da lua. SE: Os alvos devem gastar 1 FV
Meia Lua (apenas Elodoth) por cada turno para fazer ações hostis.

Combustível de Fúria (●●●●) (1E /


O Cheiro Abaixo da Superfície (●) Instantâneo / Vigor + Ocultismo +
(1FV / Resistido / Raciocínio + Empatia Pureza)
+ Pureza) Deve ser utilizado no turno
O Elodoth estuda o alvo por um turno. imediatamente antes do Elodoth mudar
Em caso de sucesso ele sente a verdade para Gauru, ou no mesmo turno, se a
ou a dissimulação nas palavras e nas mudança for reflexiva. A quantidade de
ações do alvo, e o estado emocional geral sucessos são adicionados ao número de
do alvo. FD: O Elodoth é convencido de turnos que ele pode se manter na forma
que o alvo está falando a verdade. SE: O de guerra. Não há efeito no mundo das
comportamento do alvo dá uma pista Sombras, o usuário ainda pode sair de
sobre o que ele está escondendo. Gauru voluntariamente, utilizável apenas
O Ganido Ameaçador de Comando uma vez por cena. FD: O usuário não
(●●) (1FV / Resistido / Presença + pode mudar para Gauru pelo restante da
Intimidação + Esperteza vs. Autocontrole cena a não ser em
Kuruth. SE: Uma rodada extra é objetos. Dá um bônus de +2 em rastrear
adicionada. criaturas sobrenaturais. Um teste por
Unir/Separar (●●●●●) (1E / Instantâneo turno é feito para determinar se uma
/ Vigor + Ocultismo + Pureza (estender) criatura deixou ou permanece na área.
ou Manipulação + Ocultismo + Esperteza Não determina o tipo de criatura ou
(reduzir) mostra onde ela está no meio da multidão.
O número de sucessos adiciona um turno O teste é Resistido se a criatura utilize um
para um Uratha em seu tempo em Gauru. poder de encobrir-se. Funciona apenas no
Múltiplos Elodoth podem afetar um mundo material, não detecta espíritos ou
mesmo alvo ao mesmo tempo. Nenhum fantasmas incorpóreos. Modificadores: ·
Elodoth pode ter mais de uma versão O indivíduo foi encontrado
desse Dom em uso simultaneamente. Não anteriormente: +1
tem efeito sobre Fúria Mortal, o alvo deve · Externamente; clima calmo -1
estar na linha de visão, o Elodoth não · Externamente; ventos fortes -2
pode utilizar em si mesmo. FD: O alvo · Externamente; nevando ou chovendo -3
permanece um turno adicional em Gauru / · Várias criaturas sobrenaturais na área -3
muda automaticamente para Hishu (o · Área repleta de pessoas -4
oposto do efeito desejado). SE: Um turno Eco dos Sonhos (●●●) (1E /
extra é adicionado ou subtraído, como Instantâneo / Raciocínio + Investigação +
desejado. Honra)
O usuário pode sentir impressões
psíquicas sobre uma área ou objeto, via o
●Introspecção toque. As informações vem em forma de
visões simbólicas sobre os eventos mais
significativos envolvendo o alvo,
Sentir a Malícia (●) (- / Resistido / provavelmente um teste de Inteligência +
Inteligência + Empatia + Sabedoria) Ocultismo seja necessário para a
O usuário pode detector o cheiro de interpretação. O uso não se aplica em
emoções negativas poderosas, como ódio, criaturas com consciência. As impressões
raiva ou inveja. Os Pecados Ira ou Inveja desaparecem de acordo com a intensidade
dão um bônus de +1. Espíritos de ou a idade (normalmente não
emoções negativas são detectados permanecem por maia de alguns anos).
automaticamente. Uma pessoa possuída Não pode ser utilizado com sucesso no
por um espírito de tal emoção dá um mesmo alvo mais de uma vez. SE:
bônus de +3. Não é necessário realmente Informações adicionais inesperadas são
haver um odor, e funciona apenas em reveladas.
emoções atualmente ativas. FD: Leitura da Alma (●●●●) (1E /
Informação errônea. SE: O usuário Resistido / Inteligência + Empatia +
intuitivamente entende a fonte da emoção Pureza vs. Perseverança + Instinto
e algo referente à causa da mesma. Primitivo)
O Odor da Mácula (●●) (- / Instantâneo Se sabe uma fraqueza, falha, medo ou
ou Resistido / Raciocínio + Ocultismo + segredo do alvo para cada sucesso rolado.
Pureza) O usuário pode detectar a Os segredos que já são sabidos não são
presença de criaturas sobrenaturais pelo contados, mas suposições são
cheiro, em uma área de 10 metros por confirmadas. FD: o usuário é sobrepujado
ponto de Raciocínio. Não funciona em pelo alvo e perde 1 FV SE: O alvo
Uratha, “Wolf-Blooded” ou lugares e imagina que o usuário do Dom “sabe”, -1
de penalidade em todos os testes sociais extra não utilizado é perdido ao final da
para influenciar ou resistir ao usuário pelo cena.
resto da cena. Pele de Espírito (●●●●) (1E /
O Olhar de Presságio (●●●●●) (1E / Instantâneo / -)
Estendida (15 sucessos / 1 min de transe O usuário manifesta seu poder espiritual
por teste) / Perseverança + Ocultismo + no mundo físico, exultando autoridade e
Glória) poder. Ele recebe um bônus em todos os
O usuário entra em um transe meditativo testes sociais feitos para impressionar,
e recebe uma visão do futuro. A visão persuadir, inspirar ou intimidar igual aos
dura um turno. Não há garantia de que a seus pontos em seu maior Renome, por
visão seja verdade e elas normalmente uma cena. Não acumulativo com bônus
envolvem mais eventos negativos do que sociais normalmente recebidos por
positivos. Não pode ser utilizado mais de Renome (WtF pg. 78). Os oponentes
uma vez em 24 horas. FD: A visão falha devem testar Autocontrole + Instinto
automaticamente. SE: A visão dura um Primitivo com um penalizador igual ao
minuto. maior Renome do usuário para atacá-lo
(autodefesa nega o efeito). Dura uma
cena. SE: Observadores humanos são
●Inspiração considerados ter FV -3 para determinar os
efeitos de Lunatismo.
A Canção da Vitória (●●●●●) (1E /
As Palavras Certas (●) (- / Ref / -) Instantâneo / Presença + Expressão +
O usuário ganha um bônus de +2 em Honra)
todos os testes sociais feitos para O usuário uiva ou canta quando
encorajar ou acalmar. Ameaças / enfrentando uma adversidade inigualável.
Intimidação não é afetado pelo Dom. Sucesso no teste garante 1E e +1 em
Dura uma cena. todos os testes dos lobisomens aliados
Camaradagem (●●) (- / Ref / dentro da área de audição, com exceção
Manipulação + Persuasão + Sabedoria) do usuário. Falha automaticamente se as
O usuário fala para os camaradas sobre as circunstâncias forem menos do que
necessidades de união e cooperação. audaciosas. Utilizável apenas uma vez
Sucesso no teste dá +1 em testes de por dia por alvo. Dura uma cena.
Perseverança + Autocontrole para resistir
ao Kuruth. Se qualquer um dos afetados
auxiliar ao outro (WoD pg. 134), os que ●Conhecimento
contribuírem recebem um bônus de +1
nas tentativas de ajudar.
O Verdadeiro Líder (●●●) (1E / Saber o Nome (●) (- / Instantâneo ou Ref
Instantâneo / Manipulação + Expressão + / Inteligência + Investigação + Esperteza
Glória) Lobisomens devem liderar seus vs. Perseverança + Instinto primitivo)
seguidores até situações perigosas para O usuário aprende o nome do alvo como
ativar esse Dom e tomar parte do mesmo o alvo o define. Resistido se o alvo
risco. Cada sucesso garante 1 FV para possuir uma razão para manter seu nome
cada aliado do usuário dentro de um raio em segredo. O alvo não tem consciência
de 100 pés (mesmo se exceder os FV de que seu nome é conhecido. FD: Um
permanentes normais). Funciona apenas nome inapropriado é aprendido. SE: O
uma vez por dia por alvo, qualquer FV
usuário aprende todos os nomes pelos Comunhão com a Terra (●●●●●) (1E /
quais o alvo responde. Instantâneo / Inteligência + Manha +
A Benção do Viajante (●●) (1 FV por Esperteza) O usuário entra em
cena / Ref / Raciocínio + Manha + ressonância com uma área de um acre por
Sabedoria) sucesso, aprendendo saídas e entradas
O uso com sucesso permite um potenciais e o número de criaturas
conhecimento dos costumes locais (bônus maiores do que um rato. Ganha também
de +1 em testes Sociais para influenciar +2 de bônus na Defesa e Iniciativa
os locais) e a linguagem local mais enquanto estiver na área. Dura uma cena.
comum, não conhecida pelo usuário. FD: FD: Mensagens conflitantes. -1 de
Desinformação; -1 de penalidade para penalidade na Iniciativa por uma cena /
testes Sociais influenciando os locais. SE: sair da área. SE: O Bônus na Defesa e na
+2 de bônus para testes Sociais para Iniciativa é de +3.
influenciar os moradores locais.
Sagacidade (●●●) (1E / Instantâneo /
Raciocínio + Ocultismo + Pureza) ●Mãe Lua
O usuário ganha pontos em uma Perícia
iguais aos sucessos rolados. Nenhuma
Perícia pode ser acrescida acima de 5 Mudança Parcial (●) (- / Instantâneo ou
pontos. Dura um minuto por sucesso Ref / Vigor + Sobrevivência + Instinto
rolado. Apenas os pontos já existentes na Primitivo) Permite ao usuário transformar
Perícia podem ser utilizados para ativação apenas parte de si mesmo em outra forma
de Dons. e utilizar uma habilidade natural restrita
Conhecimento do Caminho (●●●●) (1E da forma diferente, como por exemplo,
/ Instantâneo ou Resistido / Raciocínio + rastrear pelo cheiro ou olhos para visão
Sobrevivência + Glória vs. Resolve + PU) colorida. Requer apenas um sucesso para
Um teste bem sucedido determina a rota usar como uma ação instantânea, ou 1E
mais próxima e mais eficiente para uma pode ser gasto para tornar Reflexivo e
determinada localidade, na forma de sem testes. O Narrador decide os
referencias e marcadores de locais modificadores, habilidades e efeitos de
precisos. Não mostra a localização de Lunatismo (FV da vítima -1). Adicionar
perigo, a não ser que eles sejam pontos de ou subtrair
referencia. Se a locação é secreta, o características requer um novo uso do
usuário deve estar na presença de alguém poder. FD: Uma característica não
que use o local escondido e o teste torna- desejada é assumida, provoca Lunatismo
se Resistido. Uma falha significa que não com FV +2. SE: A mudança é Reflexiva e
se pode usar o poder novamente nas sem o gasto de 1E.
próximas 24 horas. Não se pode encontrar Disfarce do Predador (●●) (1E /
o caminho para um local que esteja Instantâneo / -)
escondido magicamente ou em outro O usuário assume a forma de um animal
plano de existência. Dura uma cena – se o carnívoro que não seja um lobo que tenha
local não é alcançado, Inteligência + massa igual ao da forma Urhan ou
Autocontrole permite memorizar as Urshul. Os modificadores de habilidades
direções. FD: O usuário percebe um e de ataque não são
caminho impróprio ou perigoso. SE: O modificados. Mudar para Dalu ou Gauru
personagem também aprende a rota mais cria um híbrido de humano com a nova
segura e pode escolher entre ambas.
fera. Dura uma cena ou até o usuário recebe o benefício da fúria sem perder o
terminar o efeito. controle e ganha 1 FV.
Mandíbulas de Prata (●●●) (1E /
Instantâneo / -) Os dentes e as garras do
usuário tornam-se prata pura, infligindo ●Natureza
dano agravado contra lobisomens. Não
funciona na forma Hishu sem o uso de
Mudança Parcial. Adiciona +1 de bônus Falar com as Bestas (●) (- / Ref /
em intimidar criaturas afetadas por prata. Manipulação + Trato com Animais+
Provoca degeneração da Harmonia e dura Pureza) O usuário pode comunicar-se
uma cena. com qualquer animal via vocal e por
Roubar a Pele (●●●●) (1E / linguagem corporal. O animal pode estar
Instantâneo / -) temeroso e pode não desejar ouvir ou
O usuário pode disfarçar-se com a pele de aceitar a conversa. Modificadores:
qualquer humano cujo sangue tenha · O animal é um lobo, +2
provado. O corpo do usuário muda para · O animal é um outro predador, +0
as dimensões do indivíduo imitado. Não · O animal é uma presa que teme lobos,
cobre os olhos ou orifícios. Pode ser -1
utilizado para imitar um lobisomem, · O animal é um inseto ou um peixe, -3
aplicado a todas as cinco formas, com um Crescer Plantas (●●) (1WP / Instantâneo
custo total de 2E. +4 de bônus em testes / Raciocínio + Sobrevivência + Honra)
de disfarce (WoD pg. 87), também simula O tamanho de uma planta ou grupo de
cheiro e mascara o cheiro o usuário. A plantas aumenta em um metro cúbico por
pele se rasga e é destruída se deixar a sucesso, na taxa de um minuto por metro
forma Hishu (a não ser que seja um cúbico. A vegetação cresce na forma
lobisomem a ser imitado). Dura uma cena desejada e o efeito é permanente.
ou até que o usuário descarte a pele. A Comunhão com a Floresta (●●●) (1E /
pele logo se transforma em pó. Instantâneo / Manipulação +
Forma Primitiva (●●●●●) (1E / Sobrevivência + Esperteza)
Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Um sucesso dá ao usuário informações
Instinto Primitivo) básicas (presença de intrusos, ameaças
O usuário transforma-se em uma versão como fogo...) em uma área de 500 metros
maior do Urshul (a mudança não pode ser + 100 metros por sucesso adicional. Os
Reflexiva com o gasto de 1E) 6-8’ de sucessos também aumentam os detalhes
ombro. Força +4, Destreza +2, Vigor +4, da informação (3 sucessos = espécie e
Manipulação -3, Tamanho +3, Vitalidade gênero dos intrusos). A informação é
+7, Iniciativa +2, Deslocamento +9, 2/1 dada em termos de cheiros, lampejos
Blindagem. Tratado como Urshul em dados pelos olhos dos animais da floresta,
outros aspectos. Lunatismo como Gauru, etc. Dura enquanto o usuário mantiver o
cura 1L no início de cada rodada (1E cura transe e o usuário fica desatento das
um Letal extra). Todos os testes de coisas ao seu redor e incapaz de se
Perseverança + Autocontrole para resistir comunicar durante esse tempo. Não
a Kuruth têm -3. Esse mesmo teste pode funciona em áreas urbanas. FD: O usuário
ser feito para terminar o efeito é sobrepujado, -1 de penalidade em testes
prematuramente. Dura um turno por de Raciocínio pelo resto da cena.
sucesso. FD: O usuário não pode mudar Cavalgar a Besta (●●●●) (1E /
de forma por 5 turnos. SE: O usuário Instantâneo / Raciocínio + Trato com
Animais + Sabedoria – Perseverança do Um sucesso permite ao usuário aprender
Animal) uma fraqueza específica sobre o alvo,
O usuário torna-se um “passageiro” nos após estudá-lo por um turno. A fraqueza
sentidos de um pássaro ou um mamífero pode ser o Pecado, perturbação ou
mundano, dividindo suas experiências. O defeitos e limitações físicas. Fraquezas
animal deve estar visível no momento da que já são conhecidas ou aquelas já
ativação do Dom. O usuário pode ganhar comuns ao tipo de criatura não contam.
controle completo sobre o animal se Pode ser utilizado com sucesso no mesmo
ativar o Dom com -2 de penalidade. O alvo apenas uma vez por dia. FD: O
corpo do usuário entra em estado de coma usuário recebe informações falsas sobre o
e também recebe quaisquer ferimentos alvo. SE: O usuário aprende duas
que o animal receber. Se o animal for fraquezas com uma única utilização do
morto, o usuário retorna instantaneamente Dom.
para seu corpo. Se o corpo do usuário for Evadir-se (●●) (1 FV / Ref / -)
morto, seu espírito passa a morar O usuário escapa de qualquer grilhão ou
permanentemente no animal. Dura uma agarramento mundanos automaticamente.
hora por sucesso rolado. Modificadores: Os grilhões permanecem intactos,
· O animal é um lobo, +2 fechados.
· O animal é uma presa que teme lobos, Distração (●●●) (1E / Instantâneo /
-1 Manipulação + Astúcia + Glória)
· O Usuário deseja controlar as ações do O usuário sussurra latidos e barulhos
animal, -2 perturbadores, causando visões dos
A Vingança da Natureza (●●●●●) (1E / Irralunim que vagam pela visão do alvo.
Instantâneo / Inteligência + Sobrevivência A vítima sofre -2 de penalidade em todos
+ Glória) os testes enquanto durar o efeito. O
Cada sucesso anima 25 metros quadrados usuário precisa ver o alvo diretamente e
de vegetação que esteja ao redor do mover-se com a intenção de atacar ou
usuário ou em sua linha de visão. Cada correr no mesmo turno termina o efeito.
vítima sofre -2 na velocidade e -1 em A Defesa do usuário é aplicada
qualquer teste enquanto houver o efeito. normalmente. Apenas uma utilização
Cada vítima também sofre um ataque da desse Dom pode ser colocada por vez e
vegetação, por turno, com a Força apenas um alvo pode ser vítima das
referente à planta (Arbusto = 2, um visões. FD: Só se pode usar esse Dom
carvalho = 10, etc.). O dano ignora novamente no próximo nascer da lua. SE:
Armadura e Defesa. FD: A floresta se A vítima também perde sua Defesa contra
anima mas ataca o usuário e sua matilha. ataques corpo a corpo no turno após a
SE: As plantas são vigorosas e impõe um ativação.
ponto extra de penalidade e tem +1 em Mesclar-se (●●●●) (1E / Instantâneo e
seus ataques. Resistido / Raciocínio + Astúcia +
Esperteza)
O usuário mescla-se ao ambiente. Ele não
●Lua Nova (apenas Irraka) se torna invisível ou camaleônico, mas
simplesmente não chama a atenção. O
efeito termina se o usuário fizer qualquer
Sentir a Fraqueza (●) (- / Instantâneo / coisa chamativa, como atacar ou chutar
Inteligência + Empatia + Sabedoria) uma porta, de outra maneira dura uma
cena. Falar não acaba com o efeito e
medidas de segurança, como Fúria Afiada (●●) (1E / Ref / Vigor +
verificadores de retina não são Sobrevivência + Glória)
enganados. Esse Dom não funciona se Cada sucesso permite ao usuário trocar
não houver espectadores na área (pessoas um turno na forma Gauru por um ponto
que não são estritamente os convidados, temporário de Força ou Destreza
por exemplo). O usuário deve estar na (Máximo baseado no Instinto Primitivo
forma Hishu. Formas sobrenaturais de não se aplica) Dura enquanto estiver na
percepção podem vencer o Dom, seja forma Gauru, termina imediatamente se
automaticamente (se o poder de detecção entrar em Kuruth. FD: perde-se um turno
tiver um poder maior) ou com um teste de Gauru sem os benefícios do Dom. SE:
resistido (a detecção é igual em poder). Vigor também ganha pontos.
FD: O usuário chama atenção Roubar Fúria (●●●) (1E / Instantâneo /
imediatamente sobre si e não pode usar Presença + Empatia + Esperteza -
esse Dom pelo resto da cena. SE: Autocontrole do alvo)
Testemunhas tem problemas em se Deve ser utilizada em uma vítima que
lembrar que o usuário estava presente (-1 esteja em Gauru. Em caso de sucesso o
de penalidade em testes relacionados). usuário entra reflexivamente em Gauru e
Passo Fantasma (●●●●●) (1E / estende sua duração por turnos iguais aos
Instantâneo / Raciocínio + Sobrevivência sucessos rolados. A vítima perde um
+ Pureza) número igual de turnos em Gauru.
Um sucesso permite ao usuário tornar-se Apenas ‘rouba’ os turnos que ainda
efêmero. O usuário não é afetado por sobram da vítima. Um alvo em kuruth
ataques físicos, não pode afetar o mundo recebe um teste de Perseverança +
físico e é apenas vagamente perceptível Autocontrole para cessar a Fúria Mortal,
no mundo físico (inaudível: -5 de mas o usuário arrisca de entrar em
penalidade para ser detectado). O usuário Kuruth. Utilizável apenas uma vez por
pode utilizar Dons que afetem a si mesmo cena, mas vários usuários podem usar na
enquanto nesse estado. Itens dedicados mesma vítima. FD: O alvo não perde
fazem a transição. Espíritos e fantasmas turnos e o usuário precisa passar num
efêmeros podem ver e atacar o usuário. O teste para não entrar em Kuruth. Kuruth é
Dom dura um número de turnos igual à automático se o usuário já entrou em
Harmonia do usuário. O Dom termina Gauru nessa cena.
com a vontade do usuário ou se ele ficar A Fúria Reavivada (●●●●) (1FV /
inconsciente. Instantâneo / Vigor + Expressão + Glória)
Só pode ser utilizada após o usuário já ter
●Fúria entrado em Gauru uma vez na cena. Um
sucesso permite ao usuário entrar em
Máscara da Fúria (●) (1E / Instantâneo / Gauru uma segunda vez, que dura Vigor
-) + Instinto Primitivo -2 turnos. FD:
O usuário intensifica os efeitos do Usuário entra em Kuruth imediatamente.
Lunatismo: Dalu / Urshul com FV + 0, SE: A duração da segunda Fúria é
Hishu com FV +4, Urhan com FV + 2. determinada normalmente.
Não pode ser usado na forma Gauru. A Fúria Amarga (●●●●●) (1E /
Dura uma cena ou até que o usuário Resistido / Manipulação + Intimidação +
escolha finalizar o efeito ou mudar de Pureza vs. Autocontrole + Instinto
forma. Primitivo)
Um sucesso num teste Resistido força o O usuário torna um objeto maleável e
alvo em instinto de auto-preservação. O pode moldá-lo, com as mãos ou com
alvo foge pelo resto da cena. Pode ser ferramentas. Além do teste de ativação
utilizado sobre um alvo em Gauru, mas o um teste de Destreza + Ofícios determina
usuário não pode estar em Gauru. Não a qualidade do trabalho efetuado. Os itens
afeta alvos em Kuruth. FD: A Vítima retornam à sua consistência original
entra em kuruth. SE: A vítima perde 1FV quando acaba o efeito e mantém sua
também. Durabilidade, mesmo que o Tamanho e
Estrutura sejam alterados. Afeta apenas
uma substância por vez, mas essa
●Moldar substância pode fazer parte de um todo.
FD: O objeto é afetado como em Arruinar
e o usuário não pode usar Esculpir
Usuários com esses Dons devem estar na novamente até o próximo nascer da lua.
forma Hishu ou Dalu e tocar o objeto SE: +2 de bônus no teste de Destreza +
alvo. Se o objeto for controlado por Ofícios para determinar a qualidade..
alguém mais, o teste de ativação é Destroçar (●●●●) (1FV / Instantâneo /
Resistido vs a Perseverança + Instinto Presença + Expressão + Glória)
Primitivo do controlador. Afeta apenas O usuário uiva e quebra um objeto com o
material não viva e inteira. Prata ou itens toque. O objeto perde um ponto de
sobrenaturais não são afetados. Objetos Estrutura para cada sucesso, ignorando a
que são alvos de certo nível de Moldar Durabilidade. Para objetos maiores, a
não são afetados por Dons de posto região afetada é de um metro cúbico. FD:
inferior. O usuário não pode usar Destroçar no
Reforçar (●) (1E / Instantâneo / -) mesmo objeto nas próximas 24 horas.
O usuário arruma imperfeições, arranhões Condensar ou Expandir (●●●●●)
e afins de um objeto. Não é reparado dano (1FV / Instantâneo / Inteligência +
causado pelo tempo ou pela quebra do Ofícios + Pureza) Encolhe ou aumenta
mesmo. Afeta 1 metro quadrado de um objeto, enquanto a massa se mantém.
material por turno. Esse dom repara Condensação diminui o Tamanho em um
metade dos pontos de estrutura perdidos e aumenta a Durabilidade em dois.
em um objeto de acordo com o Narrador. Expansão aumenta o Tamanho em um e
Alguns objetos podem perder sua função decresce a Durabilidade em dois. Um
original se reforçados. objeto reduzido a Tamanho ou
Arruinar (●●) (1E / Instantâneo / Durabilidade zero desaparece ou entra em
Raciocínio + Ofícios + Esperteza) colapso sobre seu próprio peso
O usuário pode distorcer torcer ou (respectivamente). O alvo deve ser um
colapsar um objeto. A matéria não quebra objeto discreto com não mais que um
ou esfacela, apenas muda de forma. Afeta metro cúbico. Pedaços indistintos de um
um metro quadrado de material e o objeto mesmo objeto não podem ser alvos. FD:
deve ser simples e discreto. FD: O item O efeito que se deseja é invertido. SE:
não é afetado e sofre 2 dados por Mudanças em Durabilidade aumenta em
contusão. SE: O usuário ganha a Essência um ponto.
gasta com o Dom.
Esculpir (●●●) (1E por meia hora de
trabalho / Instantâneo / Inteligência + ●Furtividade
Ofícios + Sabedoria)
O usuário pode ficar em sombra de forma
Pés de Névoa (●) (1E / Ref / -) por uma cena.
Tentativas de rastrear o usuário pelo Evadir-se (●●●●●) (2E / Instantâneo /
cheiro sofrem -1 de penalizador por uma Raciocínio + Dissimulação + Pureza)
cena. Com o gasto de 1FV o penalizador O usuário pode desaparecer da visão,
vai para -3. O usuário pode suspender os mesmo em frente de outras pessoas ou de
efeitos do Dom a qualquer momento. sensores artificiais, como câmeras de
Camuflar-se (●●) (- / Instantâneo ou vídeo ou sensores de calor. Nenhum outro
Resistido / Raciocínio + Dissimulação + sentido é afetado. Testes de Percepção e
Esperteza vs. Raciocínio (observador detecção sofrem -5 e ataques usam as
casual) ou Raciocínio + Autocontrole regras de ataque às cegas (WoD, pg. 166).
(observador ativo)) O usuário deve exceder qualquer dado
O usuário camufla-se com a paisagem ao recebido com um teste de Raciocínio +
permanecer parado. Mesmo o menor dos Perseverança para manter o efeito. Dura
movimentos revela o usuário. FD: Os uma cena ou até desfeito pelo usuário.
observadores na área notam o usuário FD: O Dom não pode ser utilizado nas
automaticamente. próximas 24 horas. SE: Os testes de
Sombra Veloz (●●●) (1E / Ref / -) Raciocínio + Perseverança para manter o
O usuário pode utilizar sua furtividade efeito ganham +1 de bônus.
enquanto corre como se estivesse
caminhando. A maior parte das ações de ●Força
furtividade torna-se reflexivas.
Observadores sofrem -3 de penalidade
para detectar o usuário se o som é o fator. Golpe Esmagador (●) (1FV / Ref / -)
Carne de Sombra (●●●●) (1E / Por uma cena, qualquer dano de contusão
Instantâneo / Raciocínio + Dissimulação infligido pelas mãos do usuário ou por
+ Esperteza) Pode ser utilizado apenas armas de contusão são convertidos em
onde há sombras. O usuário torna-se uma Letal.
sombra bidimensional com a forma que Laços Poderosos (●●) (- / Ref / -)
possuía quando ativou o Dom, e O usuário recebe +6 de bônus em
permanece com qualquer item dedicado qualquer teste de pular.
ou fetiches. O usuário ainda pode ser Rasgar o Ferro (●●●) (1E / Ref / Força
ferido e recebe +3 de bônus em + Ofícios + Glória)
Dissimulação, +3 de Defesa e -2 em Quando danificar objetos com as garras, o
manipular. O usuário pode passar por usuário pode ignorar um número de
cantos de portas, por frestas e afins, desde pontos de Durabilidade ou Armadura
que haja luz suficiente do outro lado para igual ao número de sucessos obtidos. Não
haver sombras e pode mover-se sobre as afeta Durabilidade ou Armadura
paredes. Água ou outros líquidos não conseguidas por meios místicos. Dura um
podem ser ultrapassados, exposição à turno por sucesso. FD: As garras do
escuridão total ou a uma iluminação usuário se quebram, causando 1 dano de
intensa termina o efeito. Dura um minuto contusão. SE: O usuário também ganha
por sucesso ou o usuário acabar com o +1 de bônus na garra para ataques
efeito. FD: O usuário não pode usar o enquanto o efeito durar.
poder novamente por uma Cena e projeta Braço Lendário (●●●●) (1E / Ref / -)
uma sombra diferente da forma que O usuário pode arremessar um objeto de
estiver usando, pelo mesmo período. SE: tamanho imenso (WoD, pg. 67), com um
máximo de Tamanho igual a duas vezes a sucesso significa que o dispositivo torna-
Força da forma atual do usuário. Dura se incontrolado por um turno por sucesso,
uma única ação. reduzindo qualquer tentativa de usá-lo a
Força Selvagem (●●●●●) (1E por 3 de um “Dado da Chance”.
Força recebida / Ref / -) Fantasma da Máquina (●●●●) (1E /
O usuário aumenta sua Força em 3 pontos Instantâneo ou Estendido (10-20
por Essência gasta. Os modificadores de sucessos, cada teste igual a um minuto) /
Força + Vigor podem ser rolados Raciocínio + Informática + Sabedoria)
normalmente para levantar coisas O usuário passa em transe, desligado de
pesadas. Dura seus arredores e comunga com os
um turno. espíritos de dispositivos mecânicos ou
elétricos. Comungar com um espírito
desperto leva um turno – de outra
●Tecnologia maneira, entre 10 e 20 sucessos são
necessários dependendo da
complexidade, e esse dom não afeta
A Chave do Canhoto (●) (1FV / permanentemente espíritos despertos. O
Instantâneo / Raciocínio + Ofícios + usuário não pode usar qualquer outro
Pureza) Dom enquanto for a do corpo, mas pode
O usuário toca um objeto tecnológico e perceber através dos ‘sentidos’ da
impede seu fluxo de energia espiritual, máquina e ganha qualquer conhecimento
desabilitando-o por um número de turnos ou informação que o dispositivo possua, e
iguais aos sucessos rolados. Se o objeto continua com essas informações por até
for carregado por alguém use as regras de um minuto após abandonar a simbiose.
“Tocar o Oponente”. O objeto não pode Dura um turno por ponto em Harmonia, e
ser maior do que o lobisomem em Hishu. pode ser desfeita como uma ação
Sub-componentes de um objeto mais instantânea. Se o objeto com o qual o
complexo podem ser afetados.. usuário estiver comungando for destruído
Anoitecer. (●●) (1FV / Instantâneo / durante a união, o usuário retorna para
Raciocínio + Furto + Esperteza) seu corpo imediatamente e sofre um
O usuário escolhe uma área que não número de danos letais iguais à estrutura
esteja além de seu campo visual. Um do objeto. Se o corpo do usuário for
sucesso extingue todas as luzes elétricas nocauteado e deixado inconsciente
numa área de 2000 pés quadrados x o também força seu espírito a retornar,
número de sucessos rolados. Dura uma matar seu corpo aprisiona sua psique na
cena. FD: Espíritos tecnológicos no local máquina enquanto durar o efeito, e então,
tornam-se hostis ao usuário por um mês ele se perde para sempre. FD: O espírito
lunar. SE: O usuário escolhe que fonte de do objeto se ofende e evita contato por 24
luz extinguir na área de efeito. horas. SE: O usuário pode comungar com
Traição do Ferro (●●●) (1E / o objeto por um número de horas iguais a
Instantâneo / Raciocínio + Ofícios + seus pontos de Harmonia.
Glória – Perseverança) Criar Tecnologia (●●●●●) (1E /
O usuário aponta um dispositivo Estendido (5-50 sucessos; um turno por
mecânico dentro de uma distância de 10 teste) / Inteligência + Ofícios +
metros x seus Instinto Primitivo. Esperteza)
Qualquer um que esteja utilizando o O usuário pode construir rapidamente um
desportivo resiste com Perseverança. Um dispositivo tecnológico com materiais
básicos com massa dentro do equivalente. foco seja um prédio, estacionamento, etc.
O usuário deve saber como o item é Dura um ciclo lunar.
construído, ou ter acesso a instruções Proteção Contra Tecnologia (●●●)
detalhadas. (1E / Instantâneo / Presença + Ofícios +
Esperteza) O usuário uiva e um sucesso
indica que todos os dispositivos
●Proteção eletrônicos e dispositivos mecânicos
complexos são desativados, os
dispositivos devem estar a até 5 pés
Proteção contra Predadores (●) (- / (1,5m) de raio por sucesso rolado. Todas
Estendido (5 sucessos por milha quadrada as tentativas de se usar objetos puramente
(2,6 km²); uma hora por teste) / Presença mecânicos são levadas a um “Dado da
+ Intimidação + Honra) Chance”. Dura uma cena. FD: Os
O usuário marca uma área de até uma espíritos tecnológicos da área tornam-se
milha quadrada por ponto de Instinto hostis e aguardam vingança. SE: O raio
Primitivo. Uma área com mais de 10 tipos de efeito se estende para 5 metros por
de animais predadores não é afetada, e sucesso rolado.
animais que já estejam na área não são Proteção contra as Sombras (●●●●)
alvos do efeito. Predadores mundanos que (1E / Estendido (30 sucessos; uma hora
desejem entrar na área devem ser bem por teste / Presença + Ocultismo +
sucedidos em um teste Resistido de Glória).
Perseverança + Autocontrole versus o Ao acumular a quantidade de sucessos
número de sucessos para a ativação. O necessários a Película local se fortalece
Uratha torna-se ciente de que existe uma em um. Uma área de até Instinto
Proteção na área, mas não é afetado. Dura Primitivo x 10 metros quadrados por ser
um ciclo lunar. afetada. O uso repetido desse poder pode
Proteção contra Humanos (●●) (1FV / danificar as ligações da área com a
Estendido (5 sucessos por milha quadrada Sombra e criar uma área Estéril. Dura um
(2,6 km²); uma hora por teste / Presença + ciclo lunar, ou pode ser desfeito
Intimidação + Sabedoria) invocando o efeito reverso do ritual. A
O usuário marca uma área de até uma Área do Adormecimento Espiritual.
milha quadrada por ponto de Instinto (●●●●●) (1E / Instantâneo / Manipulação
Primitivo. Humanos devem ser bem + Ocultismo + Pureza vs. Resistência) A
sucedidos num teste de Perseverança + proteção dura um turno por sucesso.
Autocontrole para entrar na área Dentro de uma área de 5 metros por
protegida. Humanos que falharem no sucesso, centralizado no usuário, os
teste fugirão, se forçados a entrar ou espíritos de ambos os lados da Película
entrarão em colapso de medo. Proteger adormecem, a não ser
uma área altamente populosa requer que o

15- Antagonistas

Os lobisomens possuem muitos inimigos... Graças a Luna, pois senão a sua crônica seria
chata e sem vilões. Por isso, aqui seguem-se exemplos de antagonistas para você permear a
sua crônica e deixá-la muito mais emocionante:
Outros Lobisomens

Como os lobos convencionais, lobisomens são criaturas territoriais. Assim, matilhas lupinas
não são amigáveis com vizinhos. E isso ainda falando das Tribos de Luna. A disputa por
território pode ser um excelente direcionamento para uma crônica inicial, pois não é
necessário mergulhar muito fundo em regras para criar seus antagonistas. Eles são lupinos...
Urathas como eu e você.

As tribos Puras

As tribos Puras são os maiores inimigos das Tribos de Luna, juntamente com os espíritos.
Eles são as tribos que por covardia ou convicção não levantaram suas garras contra o Pai
Lobo. E eles não estão muito contentes com aqueles que ousaram a tanto.
Eles não são tocados pelos benefícios dos Auspícios, mas possuem totens tão poderosos
que o suprem desta necessidade.
Eles superam o número dos Foragidos em muitas áreas do mundo.

Os Ridden (não encontrei tradução)


Lobisomens não são os únicos seres a cruzarem entre os dois mundos. Alguns espíritos
fugitivos vez ou outra atravessam a barreira, interferindo no mundo material. Eles podem
ser mais fracos ou muito mais fortes que os Uratha, sendo inimigos poderosos para as
tribos. Os motivos e formas de espíritos são muito diversas. Invente uma.

Hospedeiros

Lobisomens e Riddens não são os únicos a cruzarem os portais entre os mundos. Os


shartha – ou Hospedeiros – são capazes de fazê-lo também. Os Hospedeiros possuem força
e inteligência comparados aos Uratha e se escondem na forma humana, disfarçando sua
aparência pestilenta. Eles possuem um ódio violento pelos lobisomens. Bons exemplos de
Hospedeiros são os ratos Beshilu e as aranhas Azlu. Eles também são metamorfos,
licantropos assim como o seu personagem. Utilize-se da ficha de Werewolf – The Forsaken
para criar um bom shartha.

Humanos
Os humanos são exemplos clássicos de uma raça preconceituosa e curiosa. Humanos se
tornam caçadores de lobisomem pela simples fobia causada por suas lendas ou pela
curiosidade científica de uma nova descoberta. E o que os tornam inimigos tão poderosos?
É simples: o medo combinado com inteligência. Nenhuma raça tem mais motivos para se
tornar inimiga dos Uratha.

O desconhecido

Nem tudo no Mundo das Trevas é explicável. Aqui, Magos, Vampiros, seres construídos
pelas mãos humanas... tudo pode ser encontrado durante uma caminhada pela rua. Não
encontra um inimigo que caiba na sua crônica? Beleza, crie um. Afinal você é o Narrador,
não? Um grupo de jogadores confia na sua criatividade.
16 - Sistema de Virtudes e Vícios

VIRTUDE: Força interior do personagem. Ótima ferramenta de interpretação. Caso o


personagem corra um sério risco pessoal ao agir de acordo com sua virtude, ele recupera
todos os pontos de força de vontade gastos.

Elas são sete:


Caridade - compaixão, piedade. Recupera quando ajuda outra pessoa sob risco de prejuízo
ou dano pessoal. Possuída por filantropos, santos e trabalhadores voluntários.
Fé - crença, convicção, humildade, lealdade. Quem tem fé sabe que nada é aleatório.
Recupera quando tira sentido do caos e da tragédia. Possuída por detetives, filósofos,
padres, cientistas e crentes.
Fortitude - coragem, integridade. Ideais não significam nada a não ser que sejam testados.
Recupera quando resiste grande tentação ou pressão para desistir de seu objetivo. Possuída
por ditadores, fanáticos e soldados.
Esperança - sonhador, otimista, utópico. Similar à fortitude, mas o personagem recupera
ao impedir que outros desistam de seus objetivos, envolvendo algum perigo contra si.
Possuída por ativistas políticos, empreendedores, mártires e visionários.
Justiça - crimes não podem ficar sem punição. Recupera quando o personagem faz "a coisa
certa" (código pessoal, leis do país, bíblia, etc.) sob risco de perda pessoal. Possuída por
juízes, pais e críticos.
Prudência - paciência, vigilância. Coloca sabedoria antes de ações impensadas. Recupera
quando se recusa a tomar um curso de ação que lhe dará um ganho imediato, mas lhe
custará mais adiante. Ex: Louise ignora a tentativa de suborno para preservar o seu nome e
emprego como fiscal. Possuída por empresários, médicos, padres e cientistas.
Equilíbrio - castidade, frugalidade. O segredo da felicidade é a moderação em todas as
coisas. Muita bondade pode ser tão ruim quanto muita maldade. Recupera quando resiste à
tentação de indulgir um comportamento excessivo, não importando a óbvia recompensa que
ele pode oferecer. Ex: Quantas crianças morreram com o veneno vendido por Ravera?
Quantas vezes ele escapou da condenação por tecnicalidades? O oficial Michael poderia
pegar a arma de Ravera e acertar alguns disparos na viatura. Quem poderia negar que ele
teve de matá-lo para se defender? Não... - murmurou ele enquanto o jogava na viatura e
batia a porta. Possuído por policiais e sacerdotes.

VÍCIO: fraqueza interior do personagem. Ajuda a guiar a interpretação do personagem. Ao


indulgir seu vício sob risco pessoal, o personagem recupera um ponto de força de vontade
gasto. São eles:

Inveja - o invejoso nunca está satisfeito com o que tem. Recupera um ponto quando ganha
algo importante de um rival ou tem alguma responsabilidade sobre algum dano ao bem
estar dele. Possuído por celebridades, executivos e políticos.
Gula - Um glutão faz qualquer sacrifício para alimentar seu insaciável apetite por prazer.
Recupera um ponto quando indulge seu vício oferecendo risco a si mesmo ou a alguém que
ama. Possuído por celebridades, viciados e ladrões.
Ganância - avareza. Como o invejoso, o ganancioso nunca está satisfeito com o que tem e
sempre quer mais. Recupera um ponto quando ganha algo ao custo de outro. O ganho deve
ter algum risco, seja prisão ou perda de respeito em seu meio. Possuído por diretores de
empresas, advogados e acionistas da bolsa.
Luxúria - impaciência, impetuosidade. O luxurioso é controlado por uma paixão por algo
(geralmente sexo, mas pode ser qualquer atividade) que busca sem consideração para com
as necessidades e sentimentos de outras pessoas. Recupera um ponto quando satisfaz seu
desejo de um modo que vitimiza outra pessoa. Possuído por produtores de filmes, políticos
e estrelas do rock.
Orgulho - arrogância, vaidade. Recupera um ponto quando força suas vontades (não
necessidades) sobre outros com potencial risco para si mesmo. Provém geralmente de um
desejo por adulação, mas pode ser um desejo de fazer outros obedecerem a suas
ordens.Possuído por executivos de multinacionais, estrelas de cinema e chefes de gangue.
Preguiça - apatia, covardia, ignorância. Recebe um ponto se evitar trabalhar numa
obrigação e ainda assim vê-la cumprida. O fato de pessoas sofrerem desnecessariamente
enquanto o preguiçoso descansa não importa nem um pouco. Possuído por herdeiros, filhos
que moram com os pais e fraudadores da previdência.
Ira - tendências anti-sociais, cabeça-quente, sadismo. O irado despeja sua raiva e frustração
em pessoas ou objetos ao menor sinal de provocação. Recebe um ponto quando libera sua
ira numa situação em que fazer o mesmo seria perigoso ou inapropriado. Possuído por
valentões, sargentos do exército e membros de gangue.

17 - Força de Vontade
Força de Vontade = Resolve + Composture

* um ponto de força de vontade pode ser gasto numa ação reflexiva(não conta como uma
ação) para adicionar um modificador de 3 dados em uma parada de dados.

* ou pode aumentar a penalidade por resistência em uma parada adversária por 2 dados,
sendo a resistência por Stamina, Resolve, Composture ou pela vantagem Defense.
Ex: Mesmo alvejada por um dardo tranquilizante, Mary precisa forçar o passo e despistar
os caçadores. Ela têm Stamina 2 e o tranquilizante têm potência 5. O caçador deveria rolar
3 dados, mas como Mary gastou um ponto de força de vontade para aumentar sua Stamina
para 4 esta rodada, ele irá rolar apenas um dado.

18 - MÉRITOS

São capacidades especiais que acrescentam individualidade ao seu personagem. Cada uma
têm um valor em pontos de méritos e pré-requisitos entre parênteses. Os jogadores
começam com 7 pontos de méritos para distribuir e podem adquirir mais com pontos de
experiência. Também são separados em grupos:

Méritos Mentais

- Senso comum (4) - o narrador deve rolar um teste caso o personagem tente uma ação
desastrosa e avisá-lo do perigo.
- Senso do perigo (2) - mais 2 dados nos testes de Wits+Composture para perceber
emboscadas.
- Memória eidética (2) - o personagem possui memória fotográfica, e pode perguntar ao
narrador sobre qualquer evento que testemunhou.
- Percepção holística(3) - pode tratar de ferimentos através de ervas e medicamentos
naturais, sem necessidade de um médico ou hospital.
- Língua (1 a 3) - sabe uma língua estrangeira. Com um ponto pode ler; com dois também
pode falar e com três fala sem sotaque.
- Mente meditativa (1) - ignora penalidades ao tentar meditar.

Méritos Sociais

- Aliados (1 a 5)
- Contatos (1 a 5)
- Fama (1 a 3) - soma um dado para cada ponto em testes de Socialize ou Persuasion e
também para testes de reconhecimento.
- Inspirador (4) pré Presence4 - uma vez por sessão de jogo, você pode levantar o moral de
aliados próximos com um teste de Presence+Persuasion. Sucesso lhes garante a restauração
de um ponto de força de vontade. Não pode ser usado em você mesmo.
- Mentor (1 a 5)
- Recursos (1 a 5)
- Empregado (1 a 5) - você possui um aliado disposto a fazer quase qualquer coisa que
peça.
- Status (1 a 5)
- Boa aparência (2 ou 4) - some um ou 2 dados em qualquer teste de Presence ou
Manipulation.

Méritos Físicos
- Ambidestria (3) - não sofre a penalidade de 2 dados por usar a outra mão em combate ou
outras ações.
- Esquiva corpo-a-corpo (1) pré-requisito Strength 2 e brawl 1 - ao invés de dobrar o valor
de sua Defense numa manobra de esquiva, você pode somar a ela sua perícia Brawl. Válido
apenas para ataques corpo-a-corpo, incluindo armas de fogo à queima roupa.
- Senso de direção (1)
- Desarmar (2) pré Dexterity3 e Weaponry2 - pode desarmar o oponente ao invés de lhe
causar dano se rolar mais sucessos do que a Dexterity dele.
- Reflexos rápidos (1 ou 2) pré Dexterity3 - aumenta o valor de sua iniciativa em um ou
dois pontos.
- Lutar com finesse (2) pré Dexterity3 e Weaponry2 - pode substituir Strength por
Dexterity na parada de dados para atacar com armas que favorecem a agilidade sobre a
força, como uma navalha ou rapieira.
- Lutar boxe (1 a 5) pré Strength3, Stamina2 e Brawl2 - uma manobra por ponto.
- Lutar kung-fu (1 a 5) pré Strength2 Dexterity2 Stamina2 e Braw2 - uma manobra por
ponto.
- Lutar com duas armas (1 a 4) pré Dexterity3 e Weaponry3 - uma manobra por ponto.
(1) bloqueio veloz: numa manobra de esquiva, você sofrerá penalidades por ataques
múltiplos somente após de um nº de ataques igual à sua perícia Weaponry.
(2) riposte: +2 Defense, -2 em todos os ataques.
(3) combinação: pode atacar um oponente duas vezes num turno. O segundo ataque
sofre um redutor de -1. Sem Defense este turno.
(4) ataque em movimento: pode atacar dois oponentes num turno. O ataque contra o
segundo oponente sofre um redutor de -1. Você pode mover até sua Speed neste turno. Sem
Defense este turno.
- Pés ligeiros (1 a 3) pré Strength2 - some 1 à sua Speed para cada ponto no mérito.
- Recomeço (1) pré reflexos rápidos2 - com o gasto de uma ação nesta rodada, você pode
escolher qualquer posição na iniciativa na rodada seguinte.
- Gigante (4) - some um ponto à sua Health devido ao tamanho.
- Pistoleiro (3) pré Dexterity3 e Firearms3 - pode atirar com duas pistolas ao mesmo
tempo. O segundo tiro sofre uma penalidade de -1. Caso o segundo tiro seja contra um alvo
diferente, você ficará sem Defense até o fim da rodada.
- Grande vigor (1 a 3) pré Stamina3 ou Resolve3 - cada ponto neste mérito permite ignorar
um ponto de penalidade em suas paradas de dados devido à ferimentos ou fadiga.
- Estômago de aço (2) pré Stamina2 - Pode comer quase qualquer coisa para sobreviver.
+2 em Survival para conseguir alimento e +3 em Stamina contra inanição.
- Imunidade natural (1) pré Stamina2 - some 2 à Stamina para resistir doenças e
infecções.
- Saque rápido (1) pré Dexterity3 - pode sacar uma arma e atacar com ela na mesma
rodada sem perder sua Defense.
- Cura veloz (4) pré Stamina4 - pode se curar de ferimentos na metade do tempo.
- Ombros fortes (1) pré Strength2 - sua Strength é considerada um ponto maior em ações
relacionadas a erguer e carregar peso.
- Pulmões fundos (3) pré Athletics3 - sua Stamina é considerada 2 pontos maior ao se
verificar afogamento.
- Piloto audaz (3) pré Dexterity3 - pode dirigir um veículo e realizar outra ação (atirar,
socar um passageiro) ao mesmo tempo.
- Resistente a toxinas (2) pré Stamina3 - Stamina+2 para resistir a venenos ou drogas.
Mesmo aquelas com efeitos benéficos.
- Esquiva armada (1) pré Strength2 e Weaponry1 - ao invés de dobrar o valor de sua
Defense durante a manobra esquiva, você pode somar à ela sua perícia Weaponry. Válido
apenas contra ataques corpo-a-corpo, incluindo armas de fogo à queima roupa.
Méritos BOXE e KUNG FU

Bem, cabe aqui uma explicação sobre o motivo dos méritos boxe e kung fu não estarem
devidamente explicados do mesmo modo que o mérito Duas Armas:

Como traduzi este material para um pequeno grupo, concordamos que nenhum personagem
iria fazer uso desta opções. Foi decidido, eu acho, pelo motivo deles não os considerarem
estes méritos muito úteis para os Uratha. São aplicáveis apenas na forma hishu (humana) e
dalu (glabro). Vale lembrar que a forma gauru é considerada uma forma de frenesi
direcionado, o que impossibilita o uso de méritos ou dons muito complexos.

MAS...
Como o público a quem estou lidando agora é muito mais amplo, devo considerar
preferências diferentes da minha e do meu grupo de RPG. Algum narrador por aí deve estar
querendo contar uma aventura cinematográfica apenas com personagens mortais. Outro
talvez queira apenas dar um susto na matilha com um antagonista de habilidades
impressionantes. Por fim, não nos esqueçamos do valor em background que esses méritos
podem acrescentar ao seu personagem Lobisomem.

Vamos começar com...

Estilo de Luta: BOXE

"O que esses caras têm e você perdeu, Balboa, é isso: O Olho do Tigre!"
Apollo Creed em Rocky III

custo:1 a 5 pontos de mérito


pré-requisitos: força 3, vigor 2 e briga 2
efeito: Seu personagem é treinado na fina arte do boxe, capaz de aplicar socos rápidos e
poderosos e também aprendeu a bloquear e esquivar de ataques de outros oponentes.
Cada ponto pago neste mérito dá acesso à uma manobra abaixo. Cada manobra é pré-
requisto para a próxima.

(1)Body Blow - Seus socos podem fazer seu oponente perder o fôlego e hesitar. Se seus
sucessos forem maiores que o tamanho do alvo, este perderá a próxima ação.

(2)Duck and Weave - O personagem aprende a se esquivar instintivamente. Use o valor


maior entre o raciocínio ou dextreza para determinar sua Defense contra ataques usando a
perícia briga.
(3)Combination Blows - Devaste seu oponente com uma combinação de socos! O
personagem pode fazer dois ataques de briga contra o mesmo alvo numa ação. O segundo
ataque sofre uma penalidade de -1 dado. O personagem não pode fazer uso de sua Defense
até sua próxima ação. Se ele usou Defense antes de atacar, não poderá usar esta manobra.

(4)Haymaker - soco que pode nocautear seu oponente instantaneamente. Funciona como
Body Blow, mas a vítima precisa rolar Stamina. Caso tenha sucesso, ela ainda perde a
próxima ação. Mas se falhar ficara inconsciente por um número de turnos igual ao dano que
recebeu pelo soco

(5)Brutal Blow - Faz-viúva. Soco na nuca. Cruzado na têmpora. Vários são os meios de se
aleijar ou até matar usando socos. Ao custo de um ponto de força de vontade por soco, o
dano muda de concussivo para letal.

Estilo de luta: KUNG FU

"Eu sei Kung fu!"


Neo em Matrix
"Me mostre."
Morpheus, idem

custo em pontos de mérito: 1 a 5


Pré-requisitos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 e Briga 2
Seu personagem aprendeu uma das muitas formas de Kung Fu, treinando sua mente e corpo
para auto-defesa e concentração.

(1)Focused Attack - Condicionamento físico e concentração permitem que seu personagem


acerte golpes em pontos vulneráveis de seus oponentes. Reduza em um dado as penalidades
para acertar áreas específicas. Mesmo que nenhuma área específica esteja sendo atacada,
seu oponente têm seu bônus de armadura reduzido em um contra seus ataques.

(2)Iron Skin - Após repetidos treinos e combates, seu personagem resiste melhor danos
causados por socos ou chutes. Ele têm uma armadura efetiva de 1 contra dano concussivo.

(3)Defensive Attack - Seu personagem domina a técnica de lutar defensivamente. Ao usar


esta manobra, some 2 à sua defesa neste turno, mas reduza 2 dados de qualquer ataque que
você fizer.

(4)Whirlwind Strike - Seu personagem desfere uma tempestade de golpes contra seu
oponente! Ele pode desferir um nº extra de ataques com sua perícia briga igual à sua
Destreza-2, num único turno, contra apenas um oponente. Cada ataque é feito com uma
penalidade cumulativa de um dado. EX: Um lutador com Destreza 5, Força 4 e Briga 4 faz
seu primeiro ataque com 8 dados, seu segundo ataque com 7 dados, seu terceiro com 6
dados e seu quarto e último com 5 dados. O personagem não pode usar sua Defense num
turno em que faz uso desta manobra.
(5)Lethal Strike - Após um estudo mais aprofundado sobre pontos de pressão e o
desenvolvimento de uma força incrível em seus membros, seu personagem é capaz de
matar com as mãos nuas. Ao custo de um ponto de força de vontade por golpe desferido, o
dano destes muda de concussivo para letal.

Mérito Especial: Wolf-Blooded

Efeito: Seu personagem tem uma relação sanguínea com uma linhagem de lobisomens e o
sangue lupino corre forte em suas veias. Espíritos e Urathas podem entrar em suas vidas
esperando uma Primeira Mudança que pode nunca chegar. Seu personagem pode saber ou
não de suas relações de parentesco com o sobrenatural.
Você ganha automaticamente o Mérito Unseen Sense (Sentir o Invisível), focado em
atividades espirituais e lupinas. Sua Força de Vontade tem o valor dobrado para resistir ao
Lunatismo. Você também entende a linguagem lupina.
19 - Regras Básicas:

BÁSICO
* Não existem mais variações de dificuldade. O número objetivo é sempre oito. Igual e
acima deste resultado será um sucesso e menor resultado é uma falha.
* Sempre role novamente os resultados 10. O mesmo é considerado um sucesso, assim
como qualquer sucesso resultante dos dados extras rolados por causa dos 10's. Não existem
limites de quantos 10 você pode rolar.
* Caso sua parada de dados seja reduzida a 0, você pode ainda rolar o dado de "chance". E
este só será considerado um sucesso se o resultado for 10. Caso consiga esse resultado, é
permitido rolar o dado novamente como na regra acima, mas o número alvo ainda é 10.
*Falhas críticas ocorrem apenas se a primeira rolagem do dado de "chance" resultar em 1.

ATRIBUTOS
*Todos eles seguem a ordem de poder, finesse e resistência.
*Mentais: Intelligence, Wits-raciocínio e Resolve-determinação
*Físicos: Strength, Dexterity e Stamina
*Sociais: Presence, Manipulation e Composture- auto-controle,resistência à pressão e
ataques sociais.
*Os pontos para atributos são 5/4/3. O primeiro ponto é grátis. O quinto ponto custa mais
um. Então Wits 5 custará 5 pontos.
*Os pontos para perícias são 11/7/4. Escolha três especializações, que acrescentam um
dado à ação envolvida. Ex: Briga, especialização mordida. Medicina, especialização
veterinária.
*Algumas traduções: Brawl - briga, Larceny - crime, Streetwise - manha, Stealth -
furtividade, Socialize - etiqueta, Subterfuge - mentira e lábia.

VANTAGENS
*Health = Stamina + tamanho (humanos adultos 5)
*Willpower = Resolve + Composture
*Defense = Dexterity ou Wits, o que for menor. Este valor é subtraído do nº de dados
rolados num ataque corpo a corpo contra você.
*Initiative = Dexterity + Composture + um dado. O valor é mantido até o fim da cena.
*Speed = Strength + Dexterity + 5 em jardas. Você pode mover sua speed e realizar uma
ação em uma rodada.

COMBATE

* uma rodada dura três segundos em jogo. Um personagem pode mover sua Speed e
realizar uma ação.
Iniciativa
*cada personagem rola um dado+Dexterity+Composture. O personagem que rolar o maior
valor age primeiro.

Ataque
*Corpo-a-corpo desarmado: Strength+Brawl, menos a Defense e a armadura do alvo.
*Corpo-a-corpo armado: Strength+Brawl, menos a Defense e a armadura do alvo.
*À distância com armas de fogo e arcos: Dexterity+Firearms, menos a armadura do alvo.
*À distância com armas de arremesso: Dexterity+Athletics, menos a defense e armadura do
alvo.
*Acrescente dados dependendo da arma ou manobra utilizada e então subtraia dados por
penalidades circunstanciais.
*Role os dados restantes. Sucessos são subtraídos da Health do alvo. O tipo de dano
(contusão, letal ou agravado) depende da natureza do ataque.

Possíveis Modificadores
* Mirando: +1 por rodada. máx. +3.
* Ataque total: +2 num ataque com Brawl ou weaponry. Perde Defense.
* Perfurante de armadura: ignora uma quantia da armadura do alvo igual ao rank do item.
* Rajada automática longa: 20 ou mais balas em quantos alvos quiser, com a aprovação do
narrador. Bônus de +3 em todos os ataques, -1 de penalidade para cada alvo (três alvos -3
dados).
* Rajada automática média: 10 ou mais balas em até três alvos. Bônus de +2 em todos os
ataques, -1 de penalidade para cada alvo.
* Rajada automática curta: Três balas contra um único alvo com um bônus de +1.
* Cobertura: Pouca, de pé atrás de uma cadeira -1. Parcial, diante de uma janela -2.
Substancial, dentro de um carro e curvado sobre o volante -3.
* Esquiva: ação que dobra a Defense por uma rodada. Pode interromper qualquer outra
ação não importando seu número na iniciativa, mas o personagem não fará mais nada este
turno. Pode ser aumentada em +2 com um ponto de Força de vontade contra um único
ataque.
* Sacar uma arma: custa uma ação sacar uma arma e, dependendo do tamanho, pode perder
Defense.
* Atirando detrás de cobertura: valor da cobertura menos um ponto (0, -1, -2).
* Ataque com mão inábil: penalidade de -2.
* Alvo deitado: penalidade de -2 para acertar em combate à distância, +2 para acertar em
combate corpo-a-corpo.
* Alcance: -2 a distância média e -4 em distância longa.
* Atirando em alvo engajado em corpo-a-corpo: -2 para cada alvo a ser evitado.
* Ataque específico: Tronco -1. Perna ou braço -2. Cabeça -3. Mão - 4. Olho -5.
* Surpreso ou imobilizado: não se aplica a Defense.
* Tocar alvo: Dexterity+Brawl ou Weaponry. Se aplica a Defense.
* Ataque em Carga: Dobre a Speed antes de atacar corpo-a-corpo. Não terá Defense até o
fim da rodada.
REFERÊNCIA RÁPIDA Iron Masters (Mestres do Ferro):
Inovadores, progressistas, improvisadores
AUSPICIO Storm Lords (Senhores da tempestade):
comandantes, aristocratas, alphas
Escolha um auspício sob o qual seu Ghost Wolves (Lobos Fantasmas):
personagem experimentou a primeira Independentes
mudança. São cinco Auspícios para você
escolher: RENOME PRIMÁRIO

Rahu (Lua Cheia): Determinado, agressivo, Estes são os renomes primários. Escolha um
guerreiro ponto de renome de acordo com sua Tribo e
Cahalith (Lua Minguante): Passional, um de acordo com seu Auspícios. Escolha um
pensativo, expressivo terceiro a sua vontade, lembrando que os
Elodoth (Meia Lua): Discernante, Lobos Fantasmas começam com apenas dois
observador, racional pontos, por não terem Renome de Tribo
Ithaeur (Lua Crescente): contemplativo,
visionário, espiritual Sagacidade: Irraka e Iron Masters
Irraka (Lua Nova): inquisitivo, contrário, Glória: Cahalith e Blood Talons
resistente Honra: Elodoth e Storm Lords
Puresa: Rahu e Hunters in Darkness
ESPECIALIZAÇÔES Sabedoria: Ithaeur e Bone Shadows

Uma Especialização grátis é ganha durante a LISTA DE DONS


criação de personagem baseado no auspício
do seu personagem, em uma das três Skills. Escolha um Dom de uma lista assoociada
Você deve ter pelo menos um ponto em uma com deu Auspício e um pela sua Tribo.
dessas 3 skills para ganhar a especialização Escolha um terceiro de uma lista a sua
do Auspício escolha.As listas do Pai Lobo e da Mãe Lua
são associados a todos os Uratha. Lobos
Rahu: Brawl, Intimidation, Survival Fantasmas ganham um ponto por seu
Cahalith: Crafts, Expression, Persuasion auspício, um da lista comum e um de acordo
Elodoth: Empathy, Investigation, Politics com qualquer escolha do jogador. Sua
Ithaeur: Animal Ken, Medicine, Occult pontuação máxima em um Dom não pode
Irraka: Larceny, Stealth, Subterfuge exceder se Renome mais alto

TRIBO Rahu: Dominação, Lua Cheia, Força


Blood Talons: Inspiração, Fúria, Força
Escolha uma tribo Bone Shadows: Morte, percepção e proteção.
Blood Talons (Garras Sangrentas): Cahalith: Lua Minguante, Inspiração,
Guerreiros, defensores, campeões Conhecimento
Bone Shadows (Ossos das Sombras): Hunters in Darkness: Elemental, Natureza,
Xaman, videntes, sábios Furtividade
Hunters in Darkness (Caçadores na Iron Masters: Conhecimento, Formas,
Escuridão): Espiões, assassinos, guardiães. Tecnologia
Elodoth: Meia Lua, Percepção e Proteção.
Irraka: Evasão, Lua nova, Furtividade
Storm Lords: dominação, evasão e clima.
Ithaeur: Lua Crescente, Elemental, Formas

PRIMAL URGE

O Primal Urge de um personagem começa


em 1

ESSENCIA

Igual a Harmonia

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