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13 – Totens Pág 24
14 – Dons Pág 25
15 – Antagonistas Pág 41
18 – Méritos Pág 44
Este é uma compilação de resumos e traduções do livro básico de Werewolf: The Forsaken. Pelo amor de qualquer coisa,
não usem isto como regras oficiais e absolutas. Muita coisa eu adaptei para caber em poucas páginas. Espero que
encontrem tudo o que precisarem para rolar uma campanha. Se você quiser mandar material para uma versão “2.0”,
mande para kolikiowolf@hotmail.com que eu faço uma outra compilação. Visitem a comunidade Werewolf
Forsaken/Apocalipse no Orkut pelo link http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=7835738 para participarem das
discussões e tirarem suas dúvidas. Boa campanha
1. O conto de Pangaea
Sente aí, filhote, pois o velho Dente Vermelho aqui têm uma estória importante pra te
contar.
...
Sim, é uma estória REALMENTE importante. Uma estória que todos nós devemos escutar
e carregar na memória e coração. Acho interessante sua impetuosidade, filhote. Mas me
interrompa outra vez e vou morder sua cara fora, entendeu?
Pode se lembrar do cheiro? O mundo era jovem e cheio de possibilidades. Espíritos podiam
entrar no reino da carne facilmente, e animais e humanos podiam caminhar até a refrescante
sombra do espírito do mundo. Pangaea não era o agrupamento de continentes do qual falam
geologistas, mas o mundo em sua primeira forma. Humanos e espíritos dividiam uma
mesma linguagem, a Primeira Língua. Nós não nos lembramos se Pangaea era um lugar,
um tempo ou ambos. Tudo que lembramos é ela era gloriosa, e que foi perdida.Quando
Pangaea alcançou seu auge, sua beleza seduziu o coração da própria lua. Mãe Luna –
Amahan Iduth – se encantou com o mundo que crescia abaixo dela. Ela tomou a forma de
uma mulher de carne e desceu à terra. Ela caminhou por entre as florestas e nadou nos
mares. Ela era a mais bela criatura do mundo, e tinha infindáveis pretendentes. O maior e
mais valente era Urfarah... e você conhece este nome, não? Ele era Pai Lobo.
Pangaea era gloriosa, mas não era um mundo de paz perfeita e gentileza. Ela era um mundo
de caçadores. O leão ainda caçava o cordeiro; o espírito ainda tomava o que precisava do
mundo da carne. Morte fazia parte deste paraíso dos caçadores, e o maior de todos os
predadores era Pai Lobo. Ele era um guerreiro do Reino das Sombras e do sólido mundo do
ar e da terra. Ele patrulhava as fronteiras do mundo físico, mantendo tudo em seu lugar.
Espíritos invadiam o mundo da carne, mas não avançavam muito longe nem por muito
tempo. Urfarah estava sempre pronto para perseguir qualquer espírito que se demorasse na
terra. Quando necessário, suas presas e garras forçavam mortais e animais de volta à
relativa segurança do mundo da carne caso eles avançassem muito no mundo dos espíritos.
Seu coração ardia com convicção e força sobrenatural, a ira dos justos que o tornava uma
força da natureza. Mas ele era o mestre desta Fúria. Ele foi o primeiro de nós, e o maior de
todos.
Pai lobo amava Luna desde que ela cruzou os céus pela primeira vez, e ficou desorientado
com alegria e paixão quando a encontrou caminhando entre a fronteira do mundo físico e
espiritual. Seus sentimentos foram compartilhados. Mãe Luna o considerava valente e
sábio, forte e belo. E ela o amou em resposta. Eles se conheceram, e ela deu a ele filhos
feitos tanto de carne quanto de espírito – os primeiros lobisomens. Embora estivesse usando
um corpo humano, Luna deu à luz a uma ninhada de nove filhotes, um sinal de seu destino
futuro.
De Luna nossos ancestrais receberam o poder de mudar de forma, assim como ela muda a
sua própria. Do nosso Pai Lobo eles receberam sentidos, força e velocidade muito além da
dos lobos nascidos de carne. De ambos receberam uma quantia de poder espiritual, pois
Mãe Lua era a Rainha da Sombra e Pai Lobo era o Senhor das Regiões Fronteiriças.
Depois de nascidos seus filhos, Luna voltou ao firmamento e Pai Lobo educou a Primeira
Matilha. Ele ensinou aos primeiros Uratha os modos do lobo e do homem, da carne e do
espírito. Ele lhes mostrou as estradas do Reino das Sombras nas florestas, montanhas e
desertos até o mundo da carne, em trilhas abertas pelas tribos dos homens.
Pai Lobo criou a Primeira Matilha para auxiliá-lo em seus deveres como guardião das
Regiões Fronteiriças. Eles aceitaram seus deveres e ajudaram a trazer ordem tanto ao
mundo do espírito quanto ao da terra. Eles foram pastores de humanos, animais e espíritos.
Eles abatiam qualquer rebanho, tribo ou matilha que ficasse muito grande ou perigosa,
assumindo o papel de lordes entre os predadores.
Obviamente, alguns espíritos e tribos da humanidade não concordavam com tal tratamento.
Alguns retaliavam. E seja por força dos números, mágica ou astúcia, alguns não iriam
morrer tão facilmente. Pai Lobo e sua matilha expulsaram os piores para regiões distantes
do Reino das Sombras, incluindo espíritos poderosos, servidores menores dos mesmos e
tribos de homens que veneravam poderes negros e cometiam crimes blasfemos contra
ambos os mundos. Outros, como o Rei das Pragas e a Bruxa Fiandeira, se opunham ao Pai
lobo quando podiam e fugiam quando percebiam que não podiam derrotar toda sua matilha.
Nós fomos os senhores da aurora do mundo. Nossa grande força e nossa habilidade de
mudar de forma nos permitiam dominar qualquer homem ou criatura. Poucos predadores
podiam nos desafiar. Nenhuma presa podia nos escapar. Até os mais fortes dos mamutes e
mais ferozes dos predadores não eram páreo para uma matilha de lobisomens. Eram tempos
sombrios para a humanidade, mas era nossa época de glória, uma era dourada pintada com
o sangue brilhante de nossas presas. E, como toda era dourada, estava condenada a
terminar.
2- Declínio e Queda de Pai Lobo
Entenda, tudo começou com Pai Lobo. Antes de nosso tempo chegar, antes dos humanos
andarem eretos e quando a maioria dos espíritos era jovem e fraca, somente Pai Lobo era
necessário para manter os dois mundos equilibrados. Nenhum espírito conseguia habitar o
mundo físico ou acumular poder demais. A fonte do poder de Pai Lobo foi reduzia devido à
criação de sua descendência através de Mãe Luna e outros espíritos. Ele ainda era forte e
veloz – o suficiente.
Passaram-se muitos, muitos anos, mais do que podiam ser contados, mas gradualmente Pai
Lobo começou a perder sua velocidade e vigor. Suas presas já perdiam o fio aguçado, e sua
sabedoria já não alcançava tão longe. Mais espíritos conseguiam escapar de sua atenção,
erguendo seus terríveis reinos entre os humanos e engordando com poder roubado. Quando
ele encontrou estes auto-intitulados deuses do sofrimento e gula, ele levou mais tempo do
que deveria para executá-los. Alguns até escaparam – enfraquecidos pelo conflito, mas
ainda assim livres. Gradualmente, Pangaea estava se tornando um paraíso para os espíritos
e para aqueles humanos que aceitavam sua soberania, e um purgatório para todo o resto.
Nossos antepassados viam tudo isso, e dúvidas lhes remoíam a alma.
E o que acontece quando uma matilha de lobos não sucede mais em suas caçadas porque
seu lobo alfa é muito lento, fraco ou cego para liderar? Ou a matilha morre, ou o alfa deve
ser substituído. Esta era a mesma questão, mas o que estava em jogo era o mundo inteiro. O
que se seguiu foi horrível e não deveria ser necessário – mas foi.
Todo Espírito tem votos – leis invioláveis que governam sua própria natureza. Um espírito
da dor é proibido de curar uma criatura viva; a um espírito-tubarão é proibido descansar.
Pai Lobo era um dos mais poderosos espíritos da Criação, mas mesmo ele tinha um voto.
Ele sentia tamanha devoção ao seu dever que ele não podia fechar os olhos até o dia em que
alguém tomasse seu lugar. A força de seu voto era tal que se houvesse alguém que pudesse
lhe desafiar, ele não poderia se defender.
É claro, aqueles mais indicados para derrotar Pai Lobo eram seus próprios filhos.
Agora, estórias daquele tempo deixam claro que Pai Lobo podia e com certeza mostrava
suas presas contra seus filhos em disputas ordinárias de dominação. Mas se a matilha de Pai
Lobo realmente quisesse lhe desferir um golpe letal, sua própria natureza o tornaria
indefeso. Ele não iria ser capaz de se defender ativamente contra tamanho motim, e seu
couro grosso e músculos poderosos não seriam mais que vento e chuva. Então o único
modo de sobrepujar Pai Lobo seria atacar para matar.
E nós o matamos.
Com seu último suspiro, Pai Lobo emitiu um uivo que fez tremer ambos os mundos.
Humanos caíram e soluçavam com o som que instilava nada além de medo em seus
corações. Espíritos fugiram para seus abrigos, tomados de terror pela idéia de que alguém
havia assassinado o grande e impiedoso espírito-lobo. Dizem que o lobisomem que desferiu
o golpe fatal foi morto instantaneamente pela força e peso emocional o uivo. Ao ouvir o
uivo-de-morte de seu amado, a própria Luna chorou de angústia e decepção, amaldiçoando
todos os seus filhos que ela pôs no mundo. Esta maldição nunca seria completamente
aliviada.
Dizem que, naquele dia, a própria alma do planeta estremeceu. Enquanto os habitantes do
Reino das Sombras e as criaturas mortais do reino físico se contorciam de terror, os dois
mundos foram separados. O chão tremeu e tempestades açoitaram a terra. Gelo se deslocou
do norte, e ilhas afundaram no oceano. Pangaea não existia mais.
Esta é a razão de sermos o que somos. É por isso que somos lobos e humanos. É por isso
que somos filhos do Reino das Sombras, mas Renegados pelos espíritos. Eles nos temem –
e a maioria nos odeia – deste aquele dia.Eles temem e odeiam a idéia de que criaturas parte
carne e parte efêmera agora têm o poder de vigiá-los, e que um dia tivemos o poder de
destruir o único espírito que todos eles temiam. Os humanos enlouqueceriam se soubessem
que nós não somos apenas ícones do cinema, mas criaturas reais que caminham entre eles.
Nós destruímos a melhor coisa que já nos aconteceu porque isto TINHA de ser feito. Nós
patrulhamos o mundo espiritual, e os espíritos nos detestam por isso. Nós fazemos o melhor
que podemos para impedir que os humanos enfraqueçam o mundo espiritual em resposta, e
os humanos nos desprezariam se soubessem. Nossos próprios irmãos se voltaram contra
nós, nos acusando por ter feito aquilo que eles não tiveram coragem e compaixão de fazer.
Somente nossa instável Mãe Luna e nossos totens-lobo estão do nosso lado, mas é o
suficiente. Nós somos o Povo. Nós somos Uratha. Nós somos os lobos que caçam em
ambos os mundos.
Nós somos os Renegados, e que os céus tenham piedade daqueles que atraírem nossa fúria.
Conta-se que três lobisomens da primeira matilha não ergueram suas garras contra seu pai.
Quando os outros se voltaram contra Urfarah, estes três se recusaram a atacar, seja por
covardia ou por amor corrupto ao reino decadente que se tornou Pangaea. Apesar dos auto-
intitulados “Puros” e seus descendentes terem sido banidos de Pangaea e migrado pelo
mundo assim como seus irmãos traidores, eles afirmam que não são realmente Renegados.
“Não cometemos pecado algum!” Eles uivam. “Nós fomos leais ao Pai Lobo!” O reverberar
deste uivo foi percebido por Lobo Atroz, Lobo-de-Prata e Lobo Flamejante – os três mais
impiedosos, amargos e violentos filhos espirituais de Pai Lobo. Eles odiavam as “tribos
fraticidas” pelo ato sangrento que destruiu Pangaea, e consideraram os Puros como um
meio de punir os Renegados. Os três espíritos ofereceram aos três Puros uma aliança, e
assim surgiram as Tribos Puras – os mais agressivos e determinados inimigos que os
renegados jamais iriam conhecer.
4- Laços da Lua: Auspícios
Ninguém sabe quanto tempo isto durou. Mas seja o tempo no qual eles lutaram uns contra
os outros, ao invés dos inimigos que juraram se opor, foi tempo demais. Nós nos
enfrentaríamos até hoje, e o mundo sofreria ainda mais, se não fosse pela vinda dos Lunes.
Por que Mãe Luna interveio? Nós não sabemos. Ninguém sabe o que ela pensa. Alguns
acham que ela agiu por benevolência, como uma mãe sofrida, mas ainda amorosa. Outros
dizem que foi por interesse próprio: que nós éramos simplesmente a melhor escolha para
cuidar do mundo, e esse foi o melhor modo de nos colocar a seu serviço. Outros ainda
afirmam que ela estava obedecendo alguns votos obscuros de sua parte, que ela podia
caminhar pela terra apenas durante algum insondável alinhamento celestial e que nos ceder
seus auspícios foi apenas uma solução temporária. E ainda outros dizem que de modo
algum ela interviu – os Lunes não ofereceram suas bênçãos e sim foram submetidos por nós
a isso. Ninguém jamais saberá com certeza, mas esta é a natureza de nossa instável, sempre
mutante mãe.
Das cortes de Luna, Lunes dos cinco coros celestiais desceram à terra. Eles nos disseram
que, pelo motivo de que o poder total de Pai Lobo era grande demais para ser portado por
qualquer ser limitado pela carne, cada um de nós herdaria uma parte igual de seus deveres.
Eles agruparam memórias das cinco faces de Pai Lobo – guerreiro, visionário, juiz, sábio
e caçador – e os Dons que ele utilizava em cada um destes papéis. Destas faíscas de
memórias os cinco coros lunares ensinaram a cada Uratha a assumir uma das faces de Pai
Lobo. Luna havia testemunhado a Primeira Mudança de toda aquela geração de Uratha, e
ela observou o que havia no interior de suas almas, sabendo então qual era o papel
apropriado para cada um deles. Ela prometeu enviar um aviso bem claro para todas as
gerações futuras de Uratha, de modo que todo lobisomem saberia qual é seu papel.
Agora todos nós – exceto pelos hereges que se intitulam “puros” – experimentamos a
Primeira Mudança sob o olhar vigilante de Luna. A Primeira Mudança não é somente um
momento de transformação terrível, mas um breve momento de comunhão com o coro
lunar relacionado à atual fase da lua. Aqueles nascidos com almas de guerreiros e
assassinos alcançam seu total potencial sobre a lua cheia, enquanto que aqueles com a
fortitude necessária para enfrentar os desafios enlouquecedores do mundo espiritual se
revelam quando brilha a lua crescente. Agora, o Povo tem as ferramentas necessárias para
atravessar a Película como Pai Lobo atravessava as Regiões Fronteiriças, e o apoio
necessário para fazê-lo. A intercessão e benção de Luna despertaram a esperança de que os
Uratha não serão para sempre Renegados.
5- Laços de Alma: Tribos
Após a morte de Pai Lobo, o Povo teve de tomar o seu lugar ao impedir que o mundo
espiritual impusesse seu domínio sob o mundo da carne. Mas apesar de Pai lobo ter perdido
a força e a sabedoria necessária para cumprir o seu dever, as primeiras matilhas ainda não
eram fortes o suficiente para se equivaler a ele em seus melhores tempos. Nós
precisávamos de mais força para nos manter, e precisávamos provar que éramos dignos
tanto de respeito quanto de temor.
Nosso pai havia gerado filhos junto a espíritos-lobo fêmeas apenas um pouco menos
avidamente do que havia gerado nossos ancestrais junto a Mãe Luna. Então as matilhas
buscaram os filhos-espírito de Pai Lobo. Os Primogênitos dentre eles haviam notado o
declínio de Pai Lobo, e mesmo não aprovando o assassinato cometido por nós, a maioria
sabia de nosso propósito.
Mas eles eram Incarna, e orgulhosos disso. Eles não iriam se submeter a lobos metade
carne, não importando quem fosse a mãe de sua raça. Se eles tivessem de ser nossos
patronos, nós teríamos de lutar por esse privilégio.
E assim fizemos, dando o sangue de nossos corações em troca. Muitos valentes filhos de
Luna morreram no combate, mas nos provamos dignos. Lobo Fenris, o destruidor, foi
vencido em batalha. O elusivo Lobo Preto foi rastreado até sua toca. Lobo-Morte foi
invocado com os mais poderosos rituais. Lobo-Inverno foi submetido, e Lobo-Vermelho foi
obrigado a fazer um juramento que até ele não pode pôde subverter.
Com o patronato de nossos meio-irmãos e meio-irmãs, nós somos agora mais do que
éramos antes. Nós somos Tribos.
Guerreiros incansáveis e brutais que não poupam forças para combater as ameaças que
invadem o mundo físico. Eles ensinam uma filosofia de conquistas gloriosas, de forjar a si
mesmo numa arma contra os inimigos do Povo. Misturando guerreiros natos com fanatismo
religioso, aliado ao seu feroz totem, os Garras Sangrentas são tanto criaturas de campo de
batalha quanto de caça. O Pai Lobo, antes de tudo, foi um guerreiro e foi do progenitor da
raça que os lobisomens ganharam sua força e suas garras. No modo de pensar dos Garras
Sangrentas, o mais sério dos problemas deve ser resolvido permanentemente e as melhores
ferramentas para fazer isso são suas presas. O leve e privilegiado mundo dos humanos em
que vivem é uma mentira. Um deve matar o outro para sobreviver e crescer, e apenas um
tolo não faria de tudo para se tornar o melhor guerreiro que puder ser.
Quota - "Você me desafia? Sua face é corajosa, mas eu ouço seu pulso acelerar e farejo o
medo em seu suor. Não desperdice meu tempo!"
Quota - "Eu recebi estas cicatrizes de um dos Helions que minha matilha libertou de um
Magath que já foi um carvalho, muito tempo atrás. O agradecido Helion queimou minha
carne para que, quando anoitecesse, eu pudesse provar nosso feito ao coro lunar Ithalunim."
Caçadores que defendem seus territórios sagrados com fúria e mágica primitiva. Eles
apontam a importância da pureza de instinto, da força dos modos antigos e dos lugares
selvagens. Eles se concentram em lugares sagrados ao redor do mundo. Muitos marcam
largos territórios nas mais selvagens das locações. Eles se vêem como predadores e, como
tais, vigiam constantemente esses locais, vitais para sua sobrevivência. Mas se engana
quem pensa que isso só acontece nas áreas selvagens, pois sempre há excessões, e tais
excessões podem acontecer tanto nas cidades quando no mundo espiritual. Mesmo assim,
uma das coisas que eles mais tentam fazer é equilibrar o ecossistema, tentando achar um
meio de que tanto as matas quanto as cidades possam coexistir sem um abalar ao outro. Ai
daqueles que pensam que eles apenas conversam: Hunters são tão selvagens nas cidades
quanto o são no meio das florestas. Os Caçadores na Escuridão pouco ligam para os
humanos e sua sociedade. Eles não acreditam que o Pai Lobo aprovaria o atual estado do
mundo. O totem dos Caçadores, o Lobo Negro, é de longe o mais primal dos Primogênitos.
Muitos Caçadores passam a maior parte do tempo em sua forma lupina. Eles desejam
retornar o mundo ao seu estado primal, trazendo de volta suas presas, seus predadores e
limpando a água, terra e ar.
Quota - "Nós demos várias chances para ele recuar, mas ele ignorou todos os nossos avisos.
Então, que seja punido."
Lobos em pele humana que se mantêm próximos ao seu lado humano. Sua filosofia é de
adaptação, ensinando que um lobisomem deve ser versátil o suficiente para viver tanto na
cidade quanto na floresta. Há lobisomens nas cidades e não são poucos (mas também não
são muitos), mas os Mestres de Ferro vão aonde nenhum outra ousaria ir, nas partes mais
profundas da selva de concreto. Eles dizem que as cidades não é mais algum lugar para se
viver, mas algo em que você precisa estar "plugado" (na falta de uma tradução melhor). É
algo espiritual, mental, físico, sexual e visceral, tudo ao mesmo tempo. E isso é o território
deles. Eles conseguem se adaptar rapidamente às mudanças da sociedade humana.
Quota - "Uma cidade não é apenas uma selva de vidro e concreto; é um território único com
suas próprias regras e ciclos de vida predatórios. Venha... Eu te mostro."
Storm Lords – Senhores da Tempestade
Alfas intimidadores e temerários que buscam expugar a fraqueza de suas almas. Eles
ensinam um caminho de perseverança e de honra inquebrável, tomando como sua a
responsabilidade de liderar pelo exemplo. Os Senhores da Tempestade são os alfas entre os
alfas. Eles tentam liderar seus irmãos para continuar o trabalho que o Pai Lobo não
terminou. Eles sabem que tem que ser fortes e determinados para viver com suas
responsabilidades, nunca recuando, fraquejando ou se preocupando que seus irmãos não
aprovem seus métodos. Tudo o que importa é fazer o que é preciso sem falhas e
reclamações.
Conceitos - alfa prodígio, olho da tempestade, cruzado divino, profeta e beta da matilha,
chantageador, mentor veterano.
Quota - "Este é seu território, não é? Eu devia ter adivinhado... Não, pare de falar e me
deixe dizer o que estivemos fazendo para consertá-lo."
Os Lobos Fantasmas não são uma tribo. Ou seja, “Lobo Fantasma” é o titulo dado a
qualquer lobisomem que rejeita as Tribos de Luna e as Tribos Puras e se recusa a se juntar a
qualquer uma delas. Alguns Fantasmas já foram membros de uma tribo e a deixou por
algum motivo.
Renome Primário: Nenhum. Lobos Fantasmas começam com dois pontos de Renome ao
invés de três.
Lista de Dons: Lobos Fantasmas podem escolher seus Dons iniciais de ambas as listas
abertas: Dons do pai Lobo e Dons da Mãe Luna
Quota: Legal, ele é mais esperto do que eu pensei – Tá feliz? Por sorte eu conheço alguns
caras que lidam com esse tipo de coisa todo o tempo, e eles ainda me devem um favor
Os Puros
Os Tocados pelo Fogo são os líderes espirituais das Tribos Puras. Mais que os outros Puros,
eles pregam que os Foragidos devem der mortos – dormindo se necessário, ou em um
campo de batalha se isso trouxer mais defensores para o lado dos Tocados. Eles dizem que
os Foragidos pecam em venerar a Mãe Lua enquanto deveriam honrar apenas o Pai Lobo.
Muitos dos Tocados são palestrantes carismáticos. Seus Dons seguem o poder das doenças
e da convicção religiosa.
Os Reis dos Predadores são monstros primitivos. Eles não odeiam os Foragidos por terem
matado o Pai Lobo. Segundo eles, qualquer coisa que não pode se defender não tem o
direito de viver. O que eles não perdoam é o fato de que o paraíso dos predadores Pangea
foi destruído. Se Pangea ainda existisse, os Uratha seriam livres para caçar os humanos,
como o gado que eles são. De certa maneira eles respeitam os Foragidos fortes o bastante
para lhe darem uma boa luta, mas enquanto o mundo permanece assim, o mundo como era
nunca irá retornar. Então os Foragidos devem morrer. Eles são os guerreiros entre as tribos
puras
O Lobo Prateado, totem dos Garras é obcecado por pureza. Apenas os descendentes de
tribos Puras são aceitos em suas fileiras. Enquanto os Tocados pelo Fogo têm paixão em
sua fúria, os garras trocam isso pela frieza. Eles tomam conta dos assuntos políticos dentro
das tribos Puras. Eles nunca tocam o que é feito pela mão dos homens a não ser para
destruir. Eles se recusam até a caçar humanos vestidos, preferindo a selva e a caça nua.
Wolf-Blooded - Os Sangue de Lobo
Estes são os cinco auspícios concedidos por Luna. Jogadores podem escolher uma
especialização bônus entre as perícias disponíveis na descrição de cada auspício.
A Mudança - Quando um Rahu se transforma pela primeira vez, sangue é derramado. A lua
cheia queima com fúria, a face de Luna a Destruidora. Muitos Rahu têm de viver com
horror de ter o sangue de pessoas que amaram em suas garras, uma lembrança terrível de
sua primeira noite como lobisomem.
Habilidade de auspício - Olho do Guerreiro. Uma vez por sessão de jogo, um Rahu pode
tentar "ler" um adversário, determinando quem é o guerreiro superior. Role Wits+Primal
Urge; sucesso indica vagamente o poder de combate do alvo, enquanto que um sucesso
decisivo informa mais detalhes.
Quota - "É tarde demais. Se ainda houvesse esperança para você, algum de meus amigos
estaria aqui, tentado resgatar o que sobrou de sua alma condenada. Mas você não terá meus
amigos - você tem a mim. Talvez você devesse fechar os olhos agora. Será mais fácil."
Habilidade de auspício - Sonhos Proféticos. Uma vez por estória, o jogador pode pedir ao
narrador uma profecia em seu sono, fornecendo assim alguma pista sobre o que desafiará o
Cahalith. O sonho é sempre velado em simbolismo, o qual o jogador deve interpretar. O
Cahalith também recebe um dado em qualquer teste de Occult feito para interpretar
profecias ou resolver enigmas.
Quota - "Ergam suas vozes! Rasguem o céu! Uivem sua raiva, seu desespero, sua dor e sua
esperança! Cantem para Mãe Luna, e que ela saiba que seus filhos ainda são fortes!"
A Mudança - Durante a Mudança, o lobisomem pode perceber que algo em sua volta está
errado, e daí pode tentar consertá-lo da melhor forma que puder. Nesse estado confuso,
porém, o Elodoth não consegue explicar exatamente o que ele procura consertar ou mesmo
porquê. Ele pode quebrar o asfalto e expor terra nua numa tentativa inconsciente de
equilibrar as energias da natureza e da humanidade. Ele pode mudar entre a forma humana
e lupina repetidamente, até finalmente estacionar na Gauru. Poucos Elodoth conseguem
realmente "consertar" algo durante o delírio da Primeira Mudança, mas isto não os impede
de tentar - algumas vezes às custas de pessoas desafortunadas o suficiente para estarem
próximas na ocasião.
Habilidade de auspício - Enviado aos Espíritos. Um Elodoth recebe dois dados em qualquer
teste de Empathy, Expression, Persuasion ou Politics que seja feito para negociar com
espíritos. Não se aplica em testes para ameaçar ou insultar espíritos.
Quota - "Respeite sua presa. Este não é um mero conjunto de palavras. É uma lei escrita em
nossos corações animais, formulada em som nas nossas bocas humanas. Nós somos
melhores que lobos, porque podemos sobrepujar nossos instintos. Nós somos melhores que
humanos, porque não precisamos matar sem necessidade. Então deixe a garota ir, ou vai se
ver comigo."
ITHAEUR - LUA CRESCENTE - MESTRE ESPIRITUAL
A Mudança - Para um Ithaeur, a Primeira Mudança é uma revelação, pois ele toma
consciência do mundo espiritual à sua volta. Espíritos presos no mundo material podem ser
atraídos a ele ou ele pode ver através da Película e testemunhar a Sombra em primeira mão.
Esta pode ser uma experiência assustadora e às vezes letal. Um espírito poderoso pode
notá-lo e decidir não deixar seu potencial crescer o suficiente para eventualmente ameaçar
seu domínio. As coisas que um Ithaeur vê durante sua Primeira Mudança podem assombrá-
lo, mas também lhe dão motivação para seguir seu auspício.
Quota - "Não conseguem farejar, conseguem? As ruas sangram aqui, e a ferida está
infectada. Temos de ser rápidos. Quebrem as lâmpadas daqueles postes. Precisamos cegar a
coisa antes de eu começar."
A Mudança - Um Irraka pode ser imundado por uma fúria assassina, destruindo tudo em
seu caminho, ou ele pode ser tomado pelo medo, evitando contato com qualquer um. O
único ponto em comum entre os Irraka é que sua Primeira Mudança frequentemente faz
aflorar um instinto de se esconder, de se mover em silêncio. O presente de Luna Encoberta
é o dom da furtividade, e muitos Irraka o usam instintivamente para se proteger na noite da
Mudança.
Habilidade de auspício - Senso do Rastreador. Como escoltas dos Renegados, os Irraka têm
facilidade para reconhecer influência espiritual. Irrakas recebem dois dados nos testes para
perceber espíritos efêmeros ou nos testes para determinar a localização de um Locus.
Quota - "Você não achou que era o único de nós na cidade, certo garoto? Parece que você
não sabe muito sobre lobisomens, e não têm muito tempo para aprender. Escute. Meus
amigos estão na porta."
7 - Códigos de Renome em Forsaken
Cada um dos coros lunares busca um tipo diferente de comportamento quando julga a
premiação de Renome. Na maior parte, estes comportamentos são o tipo que se espera de
lobisomens do auspício apropriado, mas de todos os Renegados é esperada a busca por
todos os tipos de Renome em maior ou menor grau. As passagens seguintes descrevem o
que significa cada tipo de Renome, que tipo de ações são necessárias para chamar a atenção
dos espíritos e a conduta que é esperada por eles.
Luna se esconde, mas não por modéstia. Algumas vezes ela decide vigiar sem luz, para
ouvir, tocar e sentir o que acontece no mundo sem alertar seus filhos de sua presença. Ela
nos procura para obscurecê-la, para esconder seus atos e mascarar suas palavras.
Qualquer um pode ser Luna durante a lua nova.
Expectativa: O Irralunim (coro da lua nova) espera que os lobisomens não caminhem
cegamente até o perigo. Eles não encorajam a desconfiança de tudo e todos, mas esperam
que os Uratha façam as perguntas certas e não confiem muito na palavra de inimigos em
potencial. Eles também pedem que lobisomens sejam honestos com seus companheiros de
matilha. Nenhum lobisomem é completo sem sua matilha, e a função mais importante de
um lobisomem sagaz é o papel que cumpre na matilha. Os Lunes, apesar disto,
compreendem que Uratha que dão grande ênfase em Honra e Pureza não podem tomar
conhecimento de tudo, caso contrário sua moralidade os paralisaria.
Feitos: Eliminar um oponente e fazer seus aliados pensarem que foi um acidente.
Convencer um inimigo a atacar outro inimigo. Evitar potencial descoberta dos Uratha pelos
humanos sem fazer uso de violência. Criar uma estratégia de batalha original. Qualquer
monumental ato de furtividade, manipulação, esperteza ou diplomacia.
A lua está quase cheia, e Luna sonha com dias que virão. A lua começa a desaparecer e
Luna se lembra, nostálgica dos dias de glória. Tudo que é memória é real sob a luz da lua
minguante, cada feito é lembrado como épico brilhante, cada palavra como poema
elegante. O futuro é um sonho que lembra de eventos que ainda não aconteceram. Fato?
Verdade? Considerações secundárias. Fatos são discutidos e esquecidos; verdade muda
com o narrador. Somente glória pode prover imortalidade.
Expectativa: O coro da lua minguante (Cahalunim) espera que todo lobisomem seja bravo,
resoluto face ao medo e viver cada dia com idéia de que poderia ser seu último. Eles
também exigem um saudável respeito pelo passado. Glórias pertencentes aos ancestrais
podem inspirar e guiar as gerações atuais. Finalmente, é importante olhar para o amanhã,
lutando batalhas que terão grandes conseqüências em longo prazo. Ao lembrar as lições do
passado e ao antecipar os desafios do futuro, um lobisomem pode se orgulhar do presente.
A metade iluminada ou a metade escura, certo ou errado. Luna, em seu aspecto de meia-
lua, julga. Uma afirmação pode ser verdadeira ou falsa – mas qual delas? Somente
observando tanto o claro quanto o obscurecido é que alguém pode determinar a verdade.
Somente percebendo os dois lados alguém pode fazer o julgamento correto.
Expectativa: O Elunim espera honestidade dos Renegados. Isto inclui admissão de culpa
(ou ao menos admissão do ato, caso o lobisomem acredite não ter feito nada de errado),
dizer a verdade se o Uratha souber e fazer de tudo ao alcance de seu poder para garantir que
cada ato de nota seja recompensado ou punido de acordo. Estes espíritos também exigem
que os Renegados cumpram as obrigações que por acaso assumirem. É considerado
honrado reconhecer o voto de um totem ou negociar com um espírito ao invés de prendê-lo,
obrigá-lo ou destruí-lo.
Feitos: Arbitrar um duelo justo entre lobisomens. Cumprir seus deveres para com a matilha
e totem em face de adversidades extremas. Participar de um desafio justo. Expor corrupção
ou injustiça. Acordar uma trégua com um espírito rival poderoso. Qualquer ato monumental
de justiça ou honestidade.
Tudo é revelado pela mais brilhante luz de Luna. Sob a lua cheia, nós podemos ser
verdadeiramente nós mesmos, puros e imaculados pelo que o mundo se tornou, nossas
mãos limpas do sangue de nossos crimes passados. Nós não podemos nos afundar na culpa
ou nos perder em Fúria, pois ainda há muito a ser feito. Escute os uivos de seus
companheiros e me siga, irmão!
Expectativa: Ninguém espera que um lobisomem não entre em Fúria. O Ralunim espera
sim que o Povo entre em sua fúria selvagem apropriadamente, evite matar outros Uratha e
especialmente evitar ferir seus companheiros de matilha durante a Fúria-morte. Um jovem
lobisomem que conseguir resistir à Fúria-morte pela primeira vez para poupar seus aliados
receberá uma congratulação de um dos lunes, mas apenas uma vez. Depois de amadurecer,
os espíritos não têm paciência para com um lobisomem sem controle sobre si mesmo.
Feitos: Liderar uma cruzada contra os inimigos de Luna e do Povo. Destruir um inimigo
adequado em combate honrado. Salvar as vidas de outros lobisomens ou de parentes.
Permanecer fiel ao Juramento a Luna mesmo quando tentado ou coagido ao contrário.
Qualquer ato monumental de autocontrole, zelo ou moralidade (expressada pela vantagem
Harmonia).
Na lua crescente, Luna pensa. Aqueles que vêm a ela neste estado se afastam mais sábios,
pois ela divide sua sabedoria com aqueles que sabem pedir por ela. Aqueles que fazem as
perguntas erradas enlouquecem, pois ela não nega nenhuma resposta enquanto exibe seu
fio de luz. Mas algumas vezes procurar pelas respostas é mais importante que conhecê-las.
REGENERAÇÃO
Uma pessoa normal recupera um ponto de dano concussivo a cada 15 minutos; um ponto de
dano letal a cada dois dias e um ponto de dano agravado por semana.
Lobisomens regeneram um ponto de dano concussivo por rodada; um ponto de dano letal a
cada 15 minutos. Ao custo de um ponto de essência, um Uratha pode regenerar um ponto
de dano agravado como ação reflexiva.
FORMAS
Urshul - quase lobo. Forma de um lobo atroz entre um a 1,5 metros de altura e 1,80 a 2,40
metros de comprimento. Combina capacidade de combate com maior controle emocional
do que a forma gauru. Inflige delírio-2. Strength+2 Dexterity+2 Stamina+2 Manipulation-3
tamanho+1 Health+3 iniciativa+2 Speed+7 +3 em testes de percepção e pode causar dano
letal com garras e mordida.
Gauru - homem lobo. Esta forma representa a fúria que reside em cada Uratha.
Ela proporciona entre 60 a 90 centímetros de aumento na altura e 100 a 125 kilos de massa
muscular. Nesta forma o lobisomem entra numa espécie de frenesi controlado, onde precisa
atacar algo ou alguém todas as rodadas ou então se mover na direção de um alvo visível.
Devido ao esforço necessário para manter o controle, um lobisomem não pode se manter na
forma gauru indefinidamente, e sim por Stamina(básica)+Primal Urge rodadas por cena.
Causa dano letal e recebe um dado extra de dano por garra e dois dados no dano da
mordida. +3 nos testes de percepção. Ignora penalidades por ferimentos e não precisa fazer
testes para evitar inconsciência. Possuem -2 para resistir Fúria-Morte. Falha
automaticamente em todos os testes sociais e mentais. Strength+3 Dexterity+1 Stamina+2
tamanho+2 Health+4 iniciativa+1 Speed+4 armadura 1 corpo-a-corpo/1 balística.
Mas o real horror do Kuruth é que ele pode surgir mesmo fora de situações de vida-ou-
morte. Por exemplo, uma Uratha pode ser tomada pela Fúria-morte ao descobrir que seu
namorado estava lhe traindo, somente para recuperar os sentidos coberta em seu sangue e
vísceras. A lista seguinte detalha potenciais estímulos que podem sujeitar um lobisomem ao
Kuruth quando não estiver em combate. O jogador deve fazer um teste para resistir quando
receber uma provocação equivalente ao seu valor de Harmonia ou maior.
Harmonia Provocação
9-10 Pessoa amada/membro da matilha morto ou ferido gravemente; traído por pessoa
amada/membro da matilha.
7-8 Traído por aliado
5-6 Ferido fora de combate com dano agravado; pessoa amada/membro da matilha em
perigo
3-4 Humilhado ou ferido
1-2 Insultado; autoridade desafiada
O jogador deve rolar Resolve+Composture para evitar entrar em Kuruth a cada provocação
recebida. Falha faz o lobisomem assumir automaticamente a forma gauru. O limite usual de
rodadas para esta forma é ignorado. Dura até o fim da cena.
Lobisomens não são humanos. Apesar de terem sido criados com morais humanas, eles não
acham certas éticas justificáveis. Por exemplo, mesmo antes da Primeira Mudança um
lobisomem pode considerar que roubo não seja um pecado tão grave. Afinal, se o dono da
propriedade não foi forte ou esperto o suficiente para protegê-la, porque então o lobisomem
não deveria tomá-la? Lobisomens também formam laços muito próximos com amigos e
família, protegendo-os como um lobo faria com sua matilha. O fato de que essa afeição não
é sempre compartilhada – amigos e família não são lobisomens, e podem achar o jovem
incoveniente e assustador – é uma fonte constante de angústia e frustração para esses
filhotes.
Assim como mortais, quando um personagem lobisomem realiza um ato de grau menor ou
igual ao equivalente a sua Harmonia, o jogador rola certo número de dados para verificar se
o personagem obtém sucesso e se arrepende de seu ato ou se ele fracassa e não sente nada
além de satisfação pelo seu feito. Caso o personagem perca um ponto de Harmonia, ele
deve rolar seu novo valor neste atributo para verificar se ele recebe uma degeneração,
descritas no livro World of Darkness.
Aumentar o valor desta vantagem significa aumentar a potência do personagem perante sua
raça e espíritos, e ela amplia o poder de seus Dons e rituais. O Uratha se torna um guerreiro
formidável, capaz de conter mais força física e espiritual em suas formas.
Personagens recém-criados começam com um ponto de Instinto Primitivo, apesar de mais
pontos poderem ser adquiridos durante a criação ao custo de três pontos de mérito por
ponto extra. Note que essa troca só se aplica durante a criação do personagem. Após
iniciada a crônica, a vantagem Instinto Primitivo só pode ser aumentada através do gasto de
pontos de experiência.
Todos os lobisomens têm dificuldade para se relacionar com humanos comuns; sua
natureza predatória inata perturba e assusta humanos à sua volta. Ao mesmo tempo em que
um uratha se aprofunda em sua natureza selvagem ao aprimorar seu Instinto Primitivo, esta
perturbadora aura aumenta em potência. Todos os personagens lobisomens sofrem uma
penalidade em seus testes sociais envolvendo humanos sem o mérito “sangue-do-lobo”,
indicado na tabela abaixo.
Além disso, o aumento desta vantagem pode fazer a metade espiritual exceder a parte física
do uratha. Um personagem com Instinto Primitivo 6 ou maior fica sujeito à dispersão de
Essência quando no mundo físico. Quando o personagem ultrapassa o tempo estipulado
pela tabela abaixo no mundo físico, ele perde um ponto de essência.
Instinto....................1...........2.........3...........4.........5..........6.........7..........8...........9........10
Primitivo
Atributo/Perícia......5...........5..........5...........5.........5..........6.........7..........8...........9.......10
máximos
Essênciamáxima/....10/1....11/1....12/1.....13/2....14/2/....15/3....20/5....30/7.....50/10...100/15
por turno
Penalidade..............-1..........-1.........-2........-2........-3........-3........-3.......-4..........-4..........-5
social
Dispersão de...........não........não......não......não......não.....12h......10h......8h.......4h.........2h
essencia
Assim como os lobisomens possuem uma potente fúria, eles têm também têm uma reserva
de energia ligada ao mundo espiritual ao invés do físico. Essência é um sistema de jogo que
demonstra como um uratha faz uso de energia espiritual para realizar rituais miraculosos e
manipular seu corpo, visando se tornar o predador definitivo.
Essência é medida em pontos. Essência e Força de Vontade podem ser gastas num mesmo
turno de jogo. Como sempre, não se pode gastar mais de um ponto de Força de Vontade por
turno. No entanto, o número de pontos de Essência que se pode gastar num turno é definido
pela vantagem Instinto Primitivo.
Usando Essência
• Ativar um Dom.
• Ativar um Fetiche sem testes, garantindo sucesso automático no teste de Harmonia.
• Entrar na Sombra (mundo espiritual) sem necessidade de um teste se estiver próximo a
um Locus.
• Mudar de forma como uma ação reflexiva (não conta como uma ação) ignorando o teste
de metamorfose.
• Regenerar um ponto de dano letal. Fazer isto é considerado uma ação reflexiva que
sobrepõe a regeneração natural de um ponto de dano concussivo por turno do lobisomem.
Recuperando Essência
Pontos gastos de Essência podem ser recuperados de várias maneiras:
• A critério do Narrador, um lobisomem pode recuperar até três pontos de Essência durante
o intervalo entre estórias, representado o tempo que o personagem utilizou para reabastecer
suas reservas.
• Toda vez que um lobisomem vê a lua na fase de seu auspício, ele ganha um (e apenas um)
ponto de Essência por esta noite.
• Um personagem pode extrair Essência de um Locus, um local onde a fronteira entre o
físico e o espírito é notavelmente mais próxima.
• Certos rituais executados por um ou mais lobisomens podem restaurar Essência. Entre
eles há uma caçada ritual que celebra Mãe Luna, Pai Lobo, os espíritos e até a própria
existência como um Uratha e renova os laços entre os participantes e o mundo espiritual.
• Um lobisomem que devora carne humana ou de lobos recupera um ponto de Essência para
cada ponto de dano infligido com a intenção de consumir o corpo da vítima. Este é o mais
grave pecado contra a Harmonia de um Uratha, que pode facilmente incorrer em perda de
pontos permanentes de Harmonia e Degenerações relacionadas ao vício canibal.
13- Totem
Uma matilha de lobisomens deve ter algum fator que sirva para dar aos membros uma
identidade coesiva. Mas é o totem, entretanto que os faz serem realmente uma matilha. O
Totem liga a espiritualidade dos lobisomens, fazendo deles uma verdadeira família. Um
Uratha pode até não gostar de seus companheiros de matilha ou até se parecer com eles,
mas certamente ele preferiria morrer do que os trair.
Uma matilha geralmente escolhe seu totem selecionando um espírito que todos respeitem.
A tribo pode ter de derrotá-lo em combate ou convencê-lo a simplesmente se unir ao grupo.
Um totem geralmente se mantém imaterial e no mundo dos espíritos, mas em algumas
exceções ele pode aparecer para uma ajuda física.
A criação de um totem é muito detalhada e específica. Aqui vão umas regras adaptadas para
a matilha construir seu próprio totem
Criação do Totem
Lembrando que isso é um resumo muito simplório do poder que um totem tem. É sugerido
que o narrador adapte alguma coisa ou outra, distribuindo dons para os totens, ou algo do
tipo. A criação de totens é complexa e extensa, por isso foi tão resumida.
14 - Dons
Aprendendo Dons
15- Antagonistas
Os lobisomens possuem muitos inimigos... Graças a Luna, pois senão a sua crônica seria
chata e sem vilões. Por isso, aqui seguem-se exemplos de antagonistas para você permear a
sua crônica e deixá-la muito mais emocionante:
Outros Lobisomens
Como os lobos convencionais, lobisomens são criaturas territoriais. Assim, matilhas lupinas
não são amigáveis com vizinhos. E isso ainda falando das Tribos de Luna. A disputa por
território pode ser um excelente direcionamento para uma crônica inicial, pois não é
necessário mergulhar muito fundo em regras para criar seus antagonistas. Eles são lupinos...
Urathas como eu e você.
As tribos Puras
As tribos Puras são os maiores inimigos das Tribos de Luna, juntamente com os espíritos.
Eles são as tribos que por covardia ou convicção não levantaram suas garras contra o Pai
Lobo. E eles não estão muito contentes com aqueles que ousaram a tanto.
Eles não são tocados pelos benefícios dos Auspícios, mas possuem totens tão poderosos
que o suprem desta necessidade.
Eles superam o número dos Foragidos em muitas áreas do mundo.
Hospedeiros
Humanos
Os humanos são exemplos clássicos de uma raça preconceituosa e curiosa. Humanos se
tornam caçadores de lobisomem pela simples fobia causada por suas lendas ou pela
curiosidade científica de uma nova descoberta. E o que os tornam inimigos tão poderosos?
É simples: o medo combinado com inteligência. Nenhuma raça tem mais motivos para se
tornar inimiga dos Uratha.
O desconhecido
Nem tudo no Mundo das Trevas é explicável. Aqui, Magos, Vampiros, seres construídos
pelas mãos humanas... tudo pode ser encontrado durante uma caminhada pela rua. Não
encontra um inimigo que caiba na sua crônica? Beleza, crie um. Afinal você é o Narrador,
não? Um grupo de jogadores confia na sua criatividade.
16 - Sistema de Virtudes e Vícios
Inveja - o invejoso nunca está satisfeito com o que tem. Recupera um ponto quando ganha
algo importante de um rival ou tem alguma responsabilidade sobre algum dano ao bem
estar dele. Possuído por celebridades, executivos e políticos.
Gula - Um glutão faz qualquer sacrifício para alimentar seu insaciável apetite por prazer.
Recupera um ponto quando indulge seu vício oferecendo risco a si mesmo ou a alguém que
ama. Possuído por celebridades, viciados e ladrões.
Ganância - avareza. Como o invejoso, o ganancioso nunca está satisfeito com o que tem e
sempre quer mais. Recupera um ponto quando ganha algo ao custo de outro. O ganho deve
ter algum risco, seja prisão ou perda de respeito em seu meio. Possuído por diretores de
empresas, advogados e acionistas da bolsa.
Luxúria - impaciência, impetuosidade. O luxurioso é controlado por uma paixão por algo
(geralmente sexo, mas pode ser qualquer atividade) que busca sem consideração para com
as necessidades e sentimentos de outras pessoas. Recupera um ponto quando satisfaz seu
desejo de um modo que vitimiza outra pessoa. Possuído por produtores de filmes, políticos
e estrelas do rock.
Orgulho - arrogância, vaidade. Recupera um ponto quando força suas vontades (não
necessidades) sobre outros com potencial risco para si mesmo. Provém geralmente de um
desejo por adulação, mas pode ser um desejo de fazer outros obedecerem a suas
ordens.Possuído por executivos de multinacionais, estrelas de cinema e chefes de gangue.
Preguiça - apatia, covardia, ignorância. Recebe um ponto se evitar trabalhar numa
obrigação e ainda assim vê-la cumprida. O fato de pessoas sofrerem desnecessariamente
enquanto o preguiçoso descansa não importa nem um pouco. Possuído por herdeiros, filhos
que moram com os pais e fraudadores da previdência.
Ira - tendências anti-sociais, cabeça-quente, sadismo. O irado despeja sua raiva e frustração
em pessoas ou objetos ao menor sinal de provocação. Recebe um ponto quando libera sua
ira numa situação em que fazer o mesmo seria perigoso ou inapropriado. Possuído por
valentões, sargentos do exército e membros de gangue.
17 - Força de Vontade
Força de Vontade = Resolve + Composture
* um ponto de força de vontade pode ser gasto numa ação reflexiva(não conta como uma
ação) para adicionar um modificador de 3 dados em uma parada de dados.
* ou pode aumentar a penalidade por resistência em uma parada adversária por 2 dados,
sendo a resistência por Stamina, Resolve, Composture ou pela vantagem Defense.
Ex: Mesmo alvejada por um dardo tranquilizante, Mary precisa forçar o passo e despistar
os caçadores. Ela têm Stamina 2 e o tranquilizante têm potência 5. O caçador deveria rolar
3 dados, mas como Mary gastou um ponto de força de vontade para aumentar sua Stamina
para 4 esta rodada, ele irá rolar apenas um dado.
18 - MÉRITOS
São capacidades especiais que acrescentam individualidade ao seu personagem. Cada uma
têm um valor em pontos de méritos e pré-requisitos entre parênteses. Os jogadores
começam com 7 pontos de méritos para distribuir e podem adquirir mais com pontos de
experiência. Também são separados em grupos:
Méritos Mentais
- Senso comum (4) - o narrador deve rolar um teste caso o personagem tente uma ação
desastrosa e avisá-lo do perigo.
- Senso do perigo (2) - mais 2 dados nos testes de Wits+Composture para perceber
emboscadas.
- Memória eidética (2) - o personagem possui memória fotográfica, e pode perguntar ao
narrador sobre qualquer evento que testemunhou.
- Percepção holística(3) - pode tratar de ferimentos através de ervas e medicamentos
naturais, sem necessidade de um médico ou hospital.
- Língua (1 a 3) - sabe uma língua estrangeira. Com um ponto pode ler; com dois também
pode falar e com três fala sem sotaque.
- Mente meditativa (1) - ignora penalidades ao tentar meditar.
Méritos Sociais
- Aliados (1 a 5)
- Contatos (1 a 5)
- Fama (1 a 3) - soma um dado para cada ponto em testes de Socialize ou Persuasion e
também para testes de reconhecimento.
- Inspirador (4) pré Presence4 - uma vez por sessão de jogo, você pode levantar o moral de
aliados próximos com um teste de Presence+Persuasion. Sucesso lhes garante a restauração
de um ponto de força de vontade. Não pode ser usado em você mesmo.
- Mentor (1 a 5)
- Recursos (1 a 5)
- Empregado (1 a 5) - você possui um aliado disposto a fazer quase qualquer coisa que
peça.
- Status (1 a 5)
- Boa aparência (2 ou 4) - some um ou 2 dados em qualquer teste de Presence ou
Manipulation.
Méritos Físicos
- Ambidestria (3) - não sofre a penalidade de 2 dados por usar a outra mão em combate ou
outras ações.
- Esquiva corpo-a-corpo (1) pré-requisito Strength 2 e brawl 1 - ao invés de dobrar o valor
de sua Defense numa manobra de esquiva, você pode somar a ela sua perícia Brawl. Válido
apenas para ataques corpo-a-corpo, incluindo armas de fogo à queima roupa.
- Senso de direção (1)
- Desarmar (2) pré Dexterity3 e Weaponry2 - pode desarmar o oponente ao invés de lhe
causar dano se rolar mais sucessos do que a Dexterity dele.
- Reflexos rápidos (1 ou 2) pré Dexterity3 - aumenta o valor de sua iniciativa em um ou
dois pontos.
- Lutar com finesse (2) pré Dexterity3 e Weaponry2 - pode substituir Strength por
Dexterity na parada de dados para atacar com armas que favorecem a agilidade sobre a
força, como uma navalha ou rapieira.
- Lutar boxe (1 a 5) pré Strength3, Stamina2 e Brawl2 - uma manobra por ponto.
- Lutar kung-fu (1 a 5) pré Strength2 Dexterity2 Stamina2 e Braw2 - uma manobra por
ponto.
- Lutar com duas armas (1 a 4) pré Dexterity3 e Weaponry3 - uma manobra por ponto.
(1) bloqueio veloz: numa manobra de esquiva, você sofrerá penalidades por ataques
múltiplos somente após de um nº de ataques igual à sua perícia Weaponry.
(2) riposte: +2 Defense, -2 em todos os ataques.
(3) combinação: pode atacar um oponente duas vezes num turno. O segundo ataque
sofre um redutor de -1. Sem Defense este turno.
(4) ataque em movimento: pode atacar dois oponentes num turno. O ataque contra o
segundo oponente sofre um redutor de -1. Você pode mover até sua Speed neste turno. Sem
Defense este turno.
- Pés ligeiros (1 a 3) pré Strength2 - some 1 à sua Speed para cada ponto no mérito.
- Recomeço (1) pré reflexos rápidos2 - com o gasto de uma ação nesta rodada, você pode
escolher qualquer posição na iniciativa na rodada seguinte.
- Gigante (4) - some um ponto à sua Health devido ao tamanho.
- Pistoleiro (3) pré Dexterity3 e Firearms3 - pode atirar com duas pistolas ao mesmo
tempo. O segundo tiro sofre uma penalidade de -1. Caso o segundo tiro seja contra um alvo
diferente, você ficará sem Defense até o fim da rodada.
- Grande vigor (1 a 3) pré Stamina3 ou Resolve3 - cada ponto neste mérito permite ignorar
um ponto de penalidade em suas paradas de dados devido à ferimentos ou fadiga.
- Estômago de aço (2) pré Stamina2 - Pode comer quase qualquer coisa para sobreviver.
+2 em Survival para conseguir alimento e +3 em Stamina contra inanição.
- Imunidade natural (1) pré Stamina2 - some 2 à Stamina para resistir doenças e
infecções.
- Saque rápido (1) pré Dexterity3 - pode sacar uma arma e atacar com ela na mesma
rodada sem perder sua Defense.
- Cura veloz (4) pré Stamina4 - pode se curar de ferimentos na metade do tempo.
- Ombros fortes (1) pré Strength2 - sua Strength é considerada um ponto maior em ações
relacionadas a erguer e carregar peso.
- Pulmões fundos (3) pré Athletics3 - sua Stamina é considerada 2 pontos maior ao se
verificar afogamento.
- Piloto audaz (3) pré Dexterity3 - pode dirigir um veículo e realizar outra ação (atirar,
socar um passageiro) ao mesmo tempo.
- Resistente a toxinas (2) pré Stamina3 - Stamina+2 para resistir a venenos ou drogas.
Mesmo aquelas com efeitos benéficos.
- Esquiva armada (1) pré Strength2 e Weaponry1 - ao invés de dobrar o valor de sua
Defense durante a manobra esquiva, você pode somar à ela sua perícia Weaponry. Válido
apenas contra ataques corpo-a-corpo, incluindo armas de fogo à queima roupa.
Méritos BOXE e KUNG FU
Bem, cabe aqui uma explicação sobre o motivo dos méritos boxe e kung fu não estarem
devidamente explicados do mesmo modo que o mérito Duas Armas:
Como traduzi este material para um pequeno grupo, concordamos que nenhum personagem
iria fazer uso desta opções. Foi decidido, eu acho, pelo motivo deles não os considerarem
estes méritos muito úteis para os Uratha. São aplicáveis apenas na forma hishu (humana) e
dalu (glabro). Vale lembrar que a forma gauru é considerada uma forma de frenesi
direcionado, o que impossibilita o uso de méritos ou dons muito complexos.
MAS...
Como o público a quem estou lidando agora é muito mais amplo, devo considerar
preferências diferentes da minha e do meu grupo de RPG. Algum narrador por aí deve estar
querendo contar uma aventura cinematográfica apenas com personagens mortais. Outro
talvez queira apenas dar um susto na matilha com um antagonista de habilidades
impressionantes. Por fim, não nos esqueçamos do valor em background que esses méritos
podem acrescentar ao seu personagem Lobisomem.
"O que esses caras têm e você perdeu, Balboa, é isso: O Olho do Tigre!"
Apollo Creed em Rocky III
(1)Body Blow - Seus socos podem fazer seu oponente perder o fôlego e hesitar. Se seus
sucessos forem maiores que o tamanho do alvo, este perderá a próxima ação.
(4)Haymaker - soco que pode nocautear seu oponente instantaneamente. Funciona como
Body Blow, mas a vítima precisa rolar Stamina. Caso tenha sucesso, ela ainda perde a
próxima ação. Mas se falhar ficara inconsciente por um número de turnos igual ao dano que
recebeu pelo soco
(5)Brutal Blow - Faz-viúva. Soco na nuca. Cruzado na têmpora. Vários são os meios de se
aleijar ou até matar usando socos. Ao custo de um ponto de força de vontade por soco, o
dano muda de concussivo para letal.
(2)Iron Skin - Após repetidos treinos e combates, seu personagem resiste melhor danos
causados por socos ou chutes. Ele têm uma armadura efetiva de 1 contra dano concussivo.
(4)Whirlwind Strike - Seu personagem desfere uma tempestade de golpes contra seu
oponente! Ele pode desferir um nº extra de ataques com sua perícia briga igual à sua
Destreza-2, num único turno, contra apenas um oponente. Cada ataque é feito com uma
penalidade cumulativa de um dado. EX: Um lutador com Destreza 5, Força 4 e Briga 4 faz
seu primeiro ataque com 8 dados, seu segundo ataque com 7 dados, seu terceiro com 6
dados e seu quarto e último com 5 dados. O personagem não pode usar sua Defense num
turno em que faz uso desta manobra.
(5)Lethal Strike - Após um estudo mais aprofundado sobre pontos de pressão e o
desenvolvimento de uma força incrível em seus membros, seu personagem é capaz de
matar com as mãos nuas. Ao custo de um ponto de força de vontade por golpe desferido, o
dano destes muda de concussivo para letal.
Efeito: Seu personagem tem uma relação sanguínea com uma linhagem de lobisomens e o
sangue lupino corre forte em suas veias. Espíritos e Urathas podem entrar em suas vidas
esperando uma Primeira Mudança que pode nunca chegar. Seu personagem pode saber ou
não de suas relações de parentesco com o sobrenatural.
Você ganha automaticamente o Mérito Unseen Sense (Sentir o Invisível), focado em
atividades espirituais e lupinas. Sua Força de Vontade tem o valor dobrado para resistir ao
Lunatismo. Você também entende a linguagem lupina.
19 - Regras Básicas:
BÁSICO
* Não existem mais variações de dificuldade. O número objetivo é sempre oito. Igual e
acima deste resultado será um sucesso e menor resultado é uma falha.
* Sempre role novamente os resultados 10. O mesmo é considerado um sucesso, assim
como qualquer sucesso resultante dos dados extras rolados por causa dos 10's. Não existem
limites de quantos 10 você pode rolar.
* Caso sua parada de dados seja reduzida a 0, você pode ainda rolar o dado de "chance". E
este só será considerado um sucesso se o resultado for 10. Caso consiga esse resultado, é
permitido rolar o dado novamente como na regra acima, mas o número alvo ainda é 10.
*Falhas críticas ocorrem apenas se a primeira rolagem do dado de "chance" resultar em 1.
ATRIBUTOS
*Todos eles seguem a ordem de poder, finesse e resistência.
*Mentais: Intelligence, Wits-raciocínio e Resolve-determinação
*Físicos: Strength, Dexterity e Stamina
*Sociais: Presence, Manipulation e Composture- auto-controle,resistência à pressão e
ataques sociais.
*Os pontos para atributos são 5/4/3. O primeiro ponto é grátis. O quinto ponto custa mais
um. Então Wits 5 custará 5 pontos.
*Os pontos para perícias são 11/7/4. Escolha três especializações, que acrescentam um
dado à ação envolvida. Ex: Briga, especialização mordida. Medicina, especialização
veterinária.
*Algumas traduções: Brawl - briga, Larceny - crime, Streetwise - manha, Stealth -
furtividade, Socialize - etiqueta, Subterfuge - mentira e lábia.
VANTAGENS
*Health = Stamina + tamanho (humanos adultos 5)
*Willpower = Resolve + Composture
*Defense = Dexterity ou Wits, o que for menor. Este valor é subtraído do nº de dados
rolados num ataque corpo a corpo contra você.
*Initiative = Dexterity + Composture + um dado. O valor é mantido até o fim da cena.
*Speed = Strength + Dexterity + 5 em jardas. Você pode mover sua speed e realizar uma
ação em uma rodada.
COMBATE
* uma rodada dura três segundos em jogo. Um personagem pode mover sua Speed e
realizar uma ação.
Iniciativa
*cada personagem rola um dado+Dexterity+Composture. O personagem que rolar o maior
valor age primeiro.
Ataque
*Corpo-a-corpo desarmado: Strength+Brawl, menos a Defense e a armadura do alvo.
*Corpo-a-corpo armado: Strength+Brawl, menos a Defense e a armadura do alvo.
*À distância com armas de fogo e arcos: Dexterity+Firearms, menos a armadura do alvo.
*À distância com armas de arremesso: Dexterity+Athletics, menos a defense e armadura do
alvo.
*Acrescente dados dependendo da arma ou manobra utilizada e então subtraia dados por
penalidades circunstanciais.
*Role os dados restantes. Sucessos são subtraídos da Health do alvo. O tipo de dano
(contusão, letal ou agravado) depende da natureza do ataque.
Possíveis Modificadores
* Mirando: +1 por rodada. máx. +3.
* Ataque total: +2 num ataque com Brawl ou weaponry. Perde Defense.
* Perfurante de armadura: ignora uma quantia da armadura do alvo igual ao rank do item.
* Rajada automática longa: 20 ou mais balas em quantos alvos quiser, com a aprovação do
narrador. Bônus de +3 em todos os ataques, -1 de penalidade para cada alvo (três alvos -3
dados).
* Rajada automática média: 10 ou mais balas em até três alvos. Bônus de +2 em todos os
ataques, -1 de penalidade para cada alvo.
* Rajada automática curta: Três balas contra um único alvo com um bônus de +1.
* Cobertura: Pouca, de pé atrás de uma cadeira -1. Parcial, diante de uma janela -2.
Substancial, dentro de um carro e curvado sobre o volante -3.
* Esquiva: ação que dobra a Defense por uma rodada. Pode interromper qualquer outra
ação não importando seu número na iniciativa, mas o personagem não fará mais nada este
turno. Pode ser aumentada em +2 com um ponto de Força de vontade contra um único
ataque.
* Sacar uma arma: custa uma ação sacar uma arma e, dependendo do tamanho, pode perder
Defense.
* Atirando detrás de cobertura: valor da cobertura menos um ponto (0, -1, -2).
* Ataque com mão inábil: penalidade de -2.
* Alvo deitado: penalidade de -2 para acertar em combate à distância, +2 para acertar em
combate corpo-a-corpo.
* Alcance: -2 a distância média e -4 em distância longa.
* Atirando em alvo engajado em corpo-a-corpo: -2 para cada alvo a ser evitado.
* Ataque específico: Tronco -1. Perna ou braço -2. Cabeça -3. Mão - 4. Olho -5.
* Surpreso ou imobilizado: não se aplica a Defense.
* Tocar alvo: Dexterity+Brawl ou Weaponry. Se aplica a Defense.
* Ataque em Carga: Dobre a Speed antes de atacar corpo-a-corpo. Não terá Defense até o
fim da rodada.
REFERÊNCIA RÁPIDA Iron Masters (Mestres do Ferro):
Inovadores, progressistas, improvisadores
AUSPICIO Storm Lords (Senhores da tempestade):
comandantes, aristocratas, alphas
Escolha um auspício sob o qual seu Ghost Wolves (Lobos Fantasmas):
personagem experimentou a primeira Independentes
mudança. São cinco Auspícios para você
escolher: RENOME PRIMÁRIO
Rahu (Lua Cheia): Determinado, agressivo, Estes são os renomes primários. Escolha um
guerreiro ponto de renome de acordo com sua Tribo e
Cahalith (Lua Minguante): Passional, um de acordo com seu Auspícios. Escolha um
pensativo, expressivo terceiro a sua vontade, lembrando que os
Elodoth (Meia Lua): Discernante, Lobos Fantasmas começam com apenas dois
observador, racional pontos, por não terem Renome de Tribo
Ithaeur (Lua Crescente): contemplativo,
visionário, espiritual Sagacidade: Irraka e Iron Masters
Irraka (Lua Nova): inquisitivo, contrário, Glória: Cahalith e Blood Talons
resistente Honra: Elodoth e Storm Lords
Puresa: Rahu e Hunters in Darkness
ESPECIALIZAÇÔES Sabedoria: Ithaeur e Bone Shadows
PRIMAL URGE
ESSENCIA
Igual a Harmonia