Você está na página 1de 411

1

Indice
Infernun
Introdução - 03
Criação: Bernard Coutinho
Organização e Diagramação: Bernard História – 06
Coutinho
Conceitos – 38
Capa: Bernard Coutinho e Taliba
Almeida. As Fortalezas – 52
Imagens internas: Bernard Coutinho e
Os Deuses vivos – 99
Imagens de domínio público da
internet.
Crição de Personagem – 119

Agradecimentos Ordens – 187


- A Howard Phillips Lovecraft por Aprimoramentos – 206
desenvolver toda a mitologia do
Poderes – 222
Mythos.
- A Marcelo del Debbio por criar o Fraquezas – 305
Sistema Daemon.
Corrupção – 309
- Ao Shaftiel por escrever o livro
ABISMO, o qual serviu de inspiração Ameaças e Artefatos – 314
primordial. Izumo – 342
- Ao H.P Almeida e ao Henrique
A Fortaleza Espiral – 347
Santos por escreverem o Trevas:
Crias de Izumo – 356
Campanha Épica e parabeniza-los pela
publicação deste excelente livro que Novos Poderes – 382
voltou a movimentar a cena do RPG Aprimoramentos de Izumo – 401
Daemon.
- Ao Alex Pina pelas ideias.
- Ao Adriel Akário pela paciência.
- E a Todos que adiquirirem esse livro.

2
Introdução
“É uma coisa apavorante... cair nas mãos de um Deus vivo!” O Rei Amarelo.

Dizem que em Infernun o vento, a terra, as montanhas e o fogo possuem um espirito maligno e
estes observam cobiçosamente a vida daqueles que os cruzam. Infernun, como a maioria dos e-
books que escrevo, possui muito da literatura lovecraftiana, onde tento capturar um pouco do
horror cósmico deste magnifico autor e transforma-lo em algo mais físico e palpável, externando
boa parte do que Lovecraft deixou nas entrelinhas. O primeiro passo a se dar quando se deseja
adentrar ao mundo de Infernun é deixar qualquer logica humana para traz, e lidar com os fatos
por mais desconcertantes que sejam. O núcleo primordial para o entendimento das divindades
que viveram ou ainda vivem nesta terra é o caos puro, simples e impessoal. Não existem
demônios malignos, criaturas perversas, apenas a indiferença e o instinto. A maior ameaça que
os habitantes deste mundo tem sobre suas cabeças não é a morte e sim a loucura eterna;
contagiosa, pestilenta, que tem vida própria. Um mero vislumbre desta, esfarela a mente, e não
importa o quanto se negue ela cresce no cérebro, no corpo, até não restar nada além da cacofonia
e do desespero.

Esta é uma obra de ficção. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido
extraídos de lendas, religiões, culturas e histórias reais de diversos povos; a magia e os
rituais aqui descritos NÃO DEVEM ser utilizados, podendo ferir os participantes.
Toda ordem secreta, seitas e horrores citados aqui são tratados de forma ficcional. Este
É APENAS UM JOGO... monstros e demônios existem neste livro, e você se tornará
um deles.

3
4
5
CAPITULO I

Corrupção na Terra das Sombras


“Meu pai foi consumido pela minha mãe logo depois de tê-la
fertilizado e ela, por sua vez, foi comida por mim logo após meu
nascimento. Essa é minha primeira memória, como tudo aconteceu.
Eu me contorcendo e abrindo caminho para fora, o gosto forte dela
continua impregnado em meus tentáculos...saboroso”
Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

nfernun, Fm'latgh´Shogg uma realidade irreal preenchida com as


ou no oriental Pretaloka é almas lamentadoras daqueles que não
o mundo anterior a ArK-A- foram fortes o suficiente para
Nun na hierarquia da Roda conseguirem escapar de seu próprio
dos Mundos. Muito mais mundo deturpado. Criaturas
decaído que o planeta Terra monstruosas, os “Demônios para os
(chamada pelos Infernitas Demônios” (assim chamados pelos
Uh´eshuggoth) – em termos espirituais estudiosos terrenos) escondem-se
– possui rios de ferro derretido e vidro, dentro de suas metrópoles protegidas
metano e lava, cruzando desertos de de quilômetros de extensão - onde
pedaços de rocha, duros e translúcidos muralhas erguidas com os mais
como diamantes róseos. Montanhas variáveis materiais os protegem -
fantasmagóricas bruxuleiam no ansiosos para que alguém ou alguma
horizonte coexistindo com outras coisa os tirem de lá. Suas aparências
formadas por magma ou carne, donde podem ser tão surreais que os olhos
brotam agulhas extremamente afiadas; mundanos são incapazes de evitar vê-

6
los, e para aqueles que os fitem, a mais a sua volta e ventos ardentes de
loucura é a única coisa que lhes é até 950 km/h também são efeitos

garantida. Fauna e flora deixaram de climáticos comuns, que de tão quentes,

existir há incontáveis eras, e os escaldam suas vítimas

Infernitas e Infernianos recorreram instantaneamente antes de

a métodos medonhos e arremelssa-las longe. As

asquerosos para satisfazerem criaturas de Infernun são

sua fome. Os únicos seres conhecidas como "Feras”

que podem fornece-lhes pelos habitantes de ArK-

algum sustento são os que A-Nun, pois são criaturas

vagam fora das muralhas consideradas terríveis e

protegidas: bestas bestiais. Insaciáveis,

malignas mais monstros ávidos,

corrompidas que os padecendo de fome e

nativos; atraídas pela sede por poder que eles

devassidão do mundo nem podem mitigar e

sombrio que fazem das tampouco apagar.

criaturas que as caçam, suas Muitas feras fugiram para

presas. Infernun é assolado as regiões Arkanitas e uma

por mudanças bruscas de das primeiras a realizar

temperatura; ondas de calor e frio contato com sábios de ArK-A-

varrem subitamente sua superfície, Nun, foi aquele conhecido como o

destruindo e matando tudo em seu Senhor dos Labirintos, Jakharte ou

caminho. Chuvas torrenciais caem Batraa. Os Infernitas necessitam de

constantemente, mas não é água que se efeitos místicos para sobreviver em seu

precipita dos céus negros, mas óleo, próprio plano para transitar por

vidro, sal, chumbo, sangue e fogo. determinadas áreas do planeta e não

Tempestades gravitacionais erguem serem destruídos pelas forças do

verdadeiras montanhas do solo e tudo mesmo. Um nativo sem proteções

7
místicas caminhando no mundo nublado e negro, permanecendo assim
sofreria um rápido processo eternamente; nunca mostrando sequer
degenerativo - semelhante à gangrena - um raio luminoso a não ser os trovões
com erupções fétidas brotando sobre escarlates que ribombam no horizonte
sua pele; que em poucos segundos sem explicação, contrastando com as
evoluem para pústulas expondo ossos e nuvens arroxeadas que emitem sons de
músculos, até que nem mesmo cinzas vozes lamuriosas e agonizantes. Vez
restem - já que o próprio mundo anseia por outra as nuvens no firmamento se
por vida e não hesitará em mover-se abrem para regurgitarem sobre o
para obtê-la; assim, seres sobrenaturais, mundo meteoros flamejantes; dizem
também são rapidamente absorvidos que o que se vê através das nuvens
quando em Infernun, fazendo deste nesses raros momentos, é a própria
local temido até mesmo pelos mais imagem da entropia. Todo o passar do
poderosos Lordes Infernais e Anjos tempo em Infernun é uma luta colossal
Apócrifos. Não existe meio confiável pela vida; uma catarse onde todos os
para medir o tempo que corre no conceitos existentes em ArK-A-Nun e
mundo dos Infernitas; os habitantes das inclusive na Terra para descrever a
fortalezas são incapazes de saberem vontade de viver e o pânico das
quanto tempo já se passou ou quanto titânicas criaturas que se manifestam
ainda está por vir, eles se utilizam de neste solo não poderia ser utilizado, e os
sacrifícios e a observação do tempo de Infernitas criaram manifestações
putrefação de cadáveres em uma inimagináveis e únicas de dor e loucura
tentativa inútil e doentia de não se para tais horas. Os continentes de
perderem, e mesmo quando conseguem Infernun fazem presença apenas em um
essa ciência, lapsos temporais surgem amontoado de pequenas ilhas, o
esporadicamente em determinados restante já deixara de existir a muito, e
pontos, fazendo com que o tempo ali o território é banhado por um mar de
passe mais devagar ou mais depressa, metal derretido e borbulhante, que em
além disso, o céu está constantemente algumas áreas torna-se ácido sulfúrico,

8
sangue venenoso ou uma substância
Os Primogênitos de
congelante - de propriedades
semelhantes ao nitrogênio líquido. Infernun
Gêiseres que misturam os gases
conhecidos como acetileno e oxigênio Antes dos Tenebrianos invadirem o
surgem sem aviso em locais desses mundo, a Magia já havia sido
mares, soprando a uma velocidade que aprendida em Infernun, através de
pode facilmente ultrapassar os 300 ávidos estudos desempenhados pelos
km/h. Madeira e qualquer outro sábios nativos que já realizavam os
material de origem vegetal ou animal primeiros experimentos Místicos. As
inexistem, e os feitiços que utilizam transformações físicas vieram cedo,
esses Caminhos Místicos não surtem mas fora as invasões das criaturas do
efeito algum, assim como a Magia Mundo Morto que trouxeram a
natural; forçando os feiticeiros corrupção da alma e do espírito. Em
Infernitas a drenarem energia para seus Infernun existiam pequenos Reinos
rituais de sacrifícios ou roubando-a de Místicos, dentre os quais Darughun
outros mundos. Das antigas nações (terra dos gigantes de aço, oriundos de
Infernitas nenhuma jaz mais nesse um lugar superior, chamado Paelo-
mundo como antigamente, restando Paradisia), Tir na Marbh (habitado
apenas sete focos de resistência à pelos Formorianos originais, também
destruição suprema na Terra das Feras, chamados Titãs Negros ou Gugs,
as chamadas Sete Fortalezas do governados pela Rainha Fantasma),
Heptagrama: Kadar Ialatush Xenar, Sijjin Daru El-Bawar (habitado pelos
Bal'Dolat, Xibal Milat Drax'Te, Sava Efreets), Utummo (lar dos Valaraukar),
Senria'Lur, Hundiat'Nuh, Baalou as Florestas de Mitnal (morada dos
Rawip e Krash Treshngak. Zotz), o Abismo de Guunthra (habitado
pelos Dokkálfar), Yag (O Mundo Verde,
habitado pelos Vooniths ou Deuses
Serpentes, com uma origem deveras

9
obscura), as tribos de Vaeyen (oriundas tudo era fogo: Labaredas contínuas
de Narcisson e governadas pelos Cinco existiam no lugar de árvores, o solo era
Carcereiros Vaeyen), a tribo dos magma endurecido recortado em veios
azulados Gigantes de Fogo, exilados de escarlates; as águas eram um misto de
seu Plano Elemental (Musphelhein) e líquidos inflamáveis e gelificados e as
G´Hahrne (chamados de Escavadores e montanhas eram vulcões
governados por Shudde M´ell) eram os constantemente ativos; A morte para
que mais se destacavam. Tir na Marbh Sijjin chegou quando das cavernas
era um reino litorâneo, onde os anfíbios flamejantes veio à escuridão; um
Formorianos dividiam a região com os Tenebriano conhecido apenas como
espíritos dos mortos que não “Morte do Fogo em Trevas” fora
conseguiam abandonar Infernun, responsável pela total obliteração do
permanecendo reunidos em tribos reino, exaurindo toda a pulsante chama
fantasmagóricas no interior. Os que havia lá, quando este se instalou no
Formorianos habitavam em suas centro da região e alimentou-se de todo
cavernas submarinas e quando os aquele fogo primordial. As cavernas
mares secaram, seus líderes iniciaram obscuras de Utummo foram
tentativas para realizarem a travessia abandonadas às pressas, já que nesta
entre os mundos. Quando se retirarem região, a imposição dos poderes negros
para ArK-A-Nun, enfrentaram os seres fora mais severa; os Valaraukar foram
deste local - auxiliados por criaturas de quase todos exterminados pelos
planos muito mais elevados - foram tirânicos Tenebrianos, e os
quase todos derrotados. Tir na Marbh pouquíssimos que conseguiram
fora lançado em Spiritum devido às escapar, fugiram para Arcádia. Algo
energias empregadas por seus semelhante ocorreu com as florestas
habitantes para realizarem a fuga, escuras de Mitnal e a montanhosa
tornando-se um bolsão espiritual à região de Darughun, mas desta última,
deriva desde então. Os Efreets viviam nenhuma alma fora poupada.
em Sijjin, as Terras Flamejantes; onde Guunthra era uma região gélida, e

10
localizava-se na intersecção de diversos
Fuga do Mundo Morto
rios tão frios quanto. Os habitantes de
Guunthra exilaram-se em Raskan Tshakog, o Rebento destruidor
intermináveis cadeias subterrâneas, e da Ordem e da Hierarquia foi o
escavaram sua saída do planeta primeiro Tenebriano a adentrar
sozinhos. Yag era o Grande Pântano; fisicamente Infernun, tentando escapar
vegetais sem folhagens, mas de grandes de seu próprio plano Tenebras ou
galhos semelhantes a tentáculos Khhaa’yngnaiih - que antecede
farpados se entrelaçavam, cobrindo a Infernun na Roda dos Mundos. Raskan
lama turva e esverdeada. Bolhas de fugia de seu pai – uma deidade terrível,
enxofre se formavam sobre a superfície que era apenas conhecida como o
caudalosa que cobria os solos, e este Tirano Inefável, e seu verdadeiro nome
elemento dominava a região em forma era tão horrendo que o mero
de uma neblina espessa e amarela. Os pronunciar deste, causava horríveis
habitantes de Yag já adoravam os catástrofes – com que iniciará uma
Tenebrianos – principalmente A batalha titânica há incontáveis eons.
Serpente Mãe e Cthulhu – desde Tshakog utilizou todas as suas forças
tempos imemoriais e este os coordenou para atingir um mundo onde julgava
até ArK-A-Nun, antes que seus irmãos estar em segurança, aterrissando como
chegassem; os que permaneceram no um meteoro de fogo negro sobre uma
plano, entraram em diversos embates, das maiores capitais Infernitas, que
principalmente contra “O Campeão das comandava quase um terço do planeta:
Trevas” Kriene´Lavi, que se deliciou Elsajiq-Rupiaz. Surpreso e abatido,
com a extrema carnificina promovida. Raskan acabou preso pela influência
As tribos de Veenys e G´Hahrne foram mística dos Feiticeiros de Ugakigggl.
completamente extintas pelos invasores Pasmo por não acreditar que naquele
sanguinários, que causavam danos tão mundo pudesse haver Místicos tão
dantescos quanto mil exércitos. capazes, O Rebento destruidor da
Ordem e da Hierarquia, corrompeu

11
seus corações e mentes, convencendo os tornaram-se ressecados e emergiram
nativos que se juntassem a ele na luta com formas horrendas e retorcidas. Os
contra o deus-negro que estava por vir, animais fugiram em desespero,
mas, como a própria essência de Raskan lançando-se em abismos, e chocando-se
era a destruição da Ordem e da violentamente contra rochedos, árvores
Hierarquia, esta união durou pouco, e uns contra os outros, em uma
sendo consumida por uma onda de caos tentativa falha de livrar-se da sensação
e revoluções sem sentido, acabando de horror que sentiam naquele
com toda a capital e destruindo muitos momento. O solo tornou-se tétrico e
dos Magos que seriam seus aliados. ressecado, eliminando qualquer chance
de verter vida novamente. Metais
preciosos e joias perderam seu brilho,
A Chegada do Tirano tornando-se negras e amaldiçoadas. Os
céus tornaram-se escuros subitamente,

O Pai de Raskan surgiu das nuvens de e uma chuva fétida, corrosiva e

Infernun como a presença mais caudalosa, envenenou os mares,

aterradora que havia se manifestado no destruindo tudo o que restava. Até

planeta até então. Sua mera imagem mesmo no plano espiritual, as almas

fora suficiente para transformar em pó que desencarnaram naquele instante

toda a capital de Elsajiq-Rupiaz. Todas corromperam-se imediatamente, e

as fêmeas Infernitas que naquele aquelas que não foram tragadas pela

momento esperavam uma criança divindade, despedaçaram-se em

sofreram fortes contrações e tiveram milhões de partes, maculando a região

seus úteros estourados de dentro para de uma forma tão agressiva, que seus

fora, revelando que seus filhos ecos de sofrimento impossibilitariam o

apodreceram em vida registro desta ocasião nos Arquivos

instantaneamente. Plantações Akáshicos, e nenhuma entidade jamais

calcinaram-se e até mesmo tubérculos ousaria citar este momento novamente.

que se encontravam sob o solo

12
13
Tshakog tentou lutar contra seu pai, curvarem-se a sua causa. Outros
utilizando os aliados que restara, Tenebrianos seguiram seu exemplo,
esperando o auxílio de outros erguendo cidades nos céus do mundo,
Tenebrianos, mas nenhum deles era onde seria o Paraiso Negro para os
tolo o suficiente para enfrentar aquele habitantes de Infernun, mas nenhuma
que já em Tenebras, era considerado seria tão inexprimível quanto à morada
um deus. O Rebento destruidor foi do Demiurgo Negro, essas cidades
esquartejado, e seu tronco posto no alto ficaram conhecidas como o Império da
de uma montanha, para que sangrasse Ascenção.
eternamente. Seus pedaços foram
espalhados por diversos locais, e um
Os ultimos filhos de
destes chegou a Spiritum, e dizem
lendas, gerando uma criatura medonha Tenebras
e assustadora. Sua força de elite, os
Kian´Nukash-Azoth ou Arcontes
Llyanmákchi, Shaemallast, Alura,
Negros e seus Yogulelots (Lictores)
Kriene´Lavi e Datringush, foram
apenas acompanharam seu deus, já que
apenas alguns dos Tenebrianos
nada precisaram fazer diante do imenso
foragidos que adentraram Infernun; ao
poder do Tirano. O Demiurgo Negro
contrário de Raskan Tshakog, que
(chamado Yood-SUSHĀĪ e conhecido
estava exaurido devido a fuga
pelo anagrama YHNAH, em uma das
desesperada das garras do Tirano
línguas Infernitas, cujo significado é “O
Inefável, essas deidades ciclópicas
Pai Destruidor”) retomou a capital de
estavam com suas forças em quase sua
Elsajiq-Rupiaz para si, reconstruindo-a
plenitude e invadiram a Terra das Feras
sua vontade; sobre ela erigiu uma
de uma forma tão violenta que o já
cidadela negra; Shaii´Zabogh, as
corrompido planeta por pouco não
Muralhas da Voragem ou o Reino da
obliterou-se. “Aquela das Visões
Ascenção, e lá jurou receber os espíritos
Deturpadas” Llyanmákchi, fora atraída
de todos aqueles que forem leais e
pelos cânticos em louvor aos deuses

14
Infernitas; como um cão, farejou o odor Inúmeras portas para Halzazee podiam
da adoração e o seguiu; para aqueles ser encontradas em Sth´a Aal Nrheg;
que não se prostraram de joelhos prazeres embalados ao som de doces
imediatamente à mera visão da melodias, conduzidas pelas mais belas
Tenebriana, ela guardou um sofrimento ninfas escusas: corpos esculturais e
ímpar, eterno e indizível. Após a límpidos, que lembravam as celestiais
entrada da Deusa Crente em Infernun Sílfides Árcades, mas estas dotadas de
ouviu-se pela primeira vez o nome da malicia e um toque a mais de
Irmandade de Tenebras (chamada em perversidade; algo que aguçava ainda
Infernun de 53 Templos da Luz Negra), mais a libido dos devotos da deusa;
nas bocas de alguns poucos feiticeiros e tudo ao preço da servidão eterna do
cultistas, mas, que com o tempo, corpo e do espírito. Outra Tenebriana a
ganhou vulto, tornando-se respeitada e adentrar Infernun fora Alura; Através
temida em todo plano. Shaemallast de caminhos espirituais obscuros e
regozijou quando pensamentos angulares, onde a sanidade inexiste a
Infernitas maliciosos passaram por Senhora da Magia chegou
todo o seu corpo levando-a ao total estranhamente precavida em Infernun
clímax; dentre toda a população de (lendas dizem que está auxiliou Varrax
Infernun, que naquele tempo não era Trikarus a muitos eons passados para
pouca, seus olhos lascivos souberam que este trouxesse o conceito de Magia
selecionar as mentes realmente vis e para todos até o plano Infernita)
torpes para servirem-na e serem seus surgindo como uma dádiva mística
amantes. O prazer que “Aquela que para aqueles que se utilizavam dos
suspira na Escuridão” proporcionava Caminhos de Magia. Alura já era
era obsceno, imoral, selvagem, e esta adorada como a Deusa Mística pelos
logo fora erigida a Deusa dos Prazeres nativos, e esta os ensinou rituais e
da Carne e sua morada chamou-se feitiçarias nunca vistos. Seus discípulos
Sth´a Aal Nrheg, o Sagrado Alcoice sabiam que o aprender da Magia no
localizado em uma ilha flutuante. mundo seguinte, tornar-se-ia a

15
destruição do anterior; algo que não devorando sem parar. Datringush era o
parecia incomodar nem um pouco a monstro dos pesadelos Infernitas, a
deusa. O mesmo ventre blasfemo que Fera Faminta que rondava as florestas e
deu origem a Alura, também maculou a incitava a fome por onde passava.
existência com seu irmão cujo epíteto Datringush fora caçada por inúmeros
“Devorador de Estrelas” é a única heróis ao longo de sua permanência no
informação que se possuí sobre ele. plano; todos terminaram vítimas de seu
Estórias malditas e indeléveis contam apetite voraz. “A Deusa Insaciável”
que a deidade trouxe consigo algo de deliciou-se da carne e do espírito dos
extremo valor do plano de Tenebras, Infernitas durante eras, até atingir os
mas aquilo que ele trouxe desapareceu domínios do Tirano Inefável. As forças
após sua morte pelas mãos do do Demiurgo Negro, representadas
“Campeão das Trevas” que o destroçou através de seus Kian´Nukash-Azoth,
em um combate feroz. Seus restos atacaram Datringush, cortando e
mortais vagam de uma maneira dilacerando sua carne, que nunca
misteriosa e ordinária através de parava de regenerar-se. O pus amarelo
Spiritum, como se movido por uma e o sangue da Tenebriana
força que o arrasta ou o impulsiona; contaminaram o solo e o ressecou; sua
uma energia cega que o conduz pelo carne insalubre transformou-se em
Mundo dos Mortos. Legiões de rocha negra, permanecendo incólume
espectros corrompidos e espíritos até os dias atuais. O Grande Arconte
decaídos seguem o cadáver pútrido do Varb-Sha´oghLotan, “A Serpente Rei”
irmão de Alura, aparentemente pai/mãe dos demais guerreiros do
atraídos pelas emanações corruptas que Tirano, rechaçou a Tenebriana ferida
pulsam em uníssono, e lá permanecem até Spiritum com muito custo; o acaso
em um sinistro e horrendo coro. levou-a ao encontro de mãos celestiais,
Datringush é fome, voracidade e gula, e estas a trancafiaram no Abismo. Após
não se preocupou em reunir devotos todas essas divindades invadirem o
nem tampouco escravos; devorando e Mundo das Feras, nada mais se podia

16
fazer para salva-lo, e até mesmo os
nativos sabiam disso: fugir era
impossível, lutar inconsequente. A
morte nunca poderia arrancar seus
espíritos daquele lugar e nada podia
esconder-se da onisciência daquele mal
arcaico.

17
18
Furtivo adversário ideia da feiticeira Tenebriana fora
aprovada por muitos que queriam

Após eras espreitando nas sombras e salvar seus aliados que ainda estavam

analisando os atos de seus irmãos, no Mundo Morto. Urthona havia

Urthona ou Shaitan, previu o que angariado devotos suficientes em uma

aconteceria se mais Tenebrianos de região distante e isolada, conhecida

igual poder ao Tirano adentrassem como Kegola´Ruazog, e lá iniciara uma

Infernun. Shaitan tornou-se um dos Ordem chamada Vahab´Vahat ou

mais poderosos Tenebrianos, não só Justadores Numiares ao qual Tsorubél,

pelo poder acumulado durante sua antes um Irmão de Tenebras, fazia

existência, mas a deidade transcendeu a parte. O irmão de Ksárul traiu sua

necessidade instintiva de satisfazer Ordem por influência de Shaitan a fim

seus desejos, tornando-se capaz de agir de auxiliar seu mestre a trancafiar seus

através da manipulação racional e pares eternamente dentro do

estratégica de seus cultistas. Mesmo sofrimento de seu mundo. Inúmeros

sábio e soturno O “Mal que acusa o combates entre Llyanmákchi e Urthona

Mal” temia o Tirano, já que no passado se desenrolaram em terras Infernitas, e

fora seu alto vizir, e sabia do que a o mero pronunciar das palavras de

entidade era capaz. Sua principal Urthona de que ela era uma sacerdotisa,

inimiga era Llyanmákchi, chamada de fez com que diversos nativos se

“Aquela das visões deturpadas” fiel destruíssem no processo de expurgo da

devota ao Demiurgo Negro, que Tenebriana. As mortes foram

fundara sua própria cidade; Nhev´ tamanhas, que o sofrimento daqueles

Kelomosh, O Templo da Grande que deram suas vidas nos combates

Veneração, utilizando os espíritos dos marcou para sempre todo o planeta de

Infernitas devotos a sua causa, para Infernun, enfraquecendo as barreiras

abastecer a energia vital de sua Ordem dimensionais de uma vez por todas.

em Tenebras: a Ogdru Jahad, Os Sete Aproveitando-se da contenda, Varrax

que são um ou a Primeira Ordem. A Trikarus o “Conceito que muda e

19
nunca morre” - chamado em Infernun futuramente seria conhecido como o
Gura´TH-naka - agiu imperceptível Príncipe Parricida, Aquele da Falsa
como sempre, fortalecendo a ideia de Luz; seu campeão, Yehudiah Tzar´EL.
Magia para todos; Varrax contaminou O Lammazus era temido e respeitado
todo o planeta com este conceito, em Infernun como a própria
fazendo com que os nativos se representação do Pai. Aquele da Falsa
entregassem as pesquisas atrás de mais Luz disfarçava-se numa aparência tal
e mais poderes místicos. Os interesses que se apresentava aos Infernitas
de Varrax sempre foram misteriosos e daquela região de penumbras com uma
seus meios, sorrateiros e silenciosos. personalidade fortemente atrativa,
irradiando uma aura que inspirava
temor. Talvez, aquele aspecto com o
A Tirania cede qual era visto exteriormente fosse
apenas projeção de sua mente poderosa

Durante Aeons, o Tirano Inefável e disciplinada, fonte de maquinações e

manteve grande parte de Infernun planos que, para os Homens comuns,

sobre a mão de ferro de seu julgo, longe afiguravam-se infernais. Tzar´El

da influência de todos os outros representava uma constelação de poder

Tenebrianos, inclusive Varrax Trikarus; que não poderia ser ignorada, suas asas

com seus servos sombrios, o Tirano era de chumbo e mercúrio derretidos

intocável e seu poder parecia reluziam desmesuradamente em meio

indestrutível: até um de seus filhos se ao negrume daquelas paisagens

revoltar. Visando maior controle sobre aterradoras. Seu peito era fendido,

os Infernitas, o Tirano Inefável lançou revelando seu coração pulsante que

parte de sua essência, gerando um emitia uma luz forte, queimando as

híbrido com uma fêmea nativa; nascia faces das criaturas abaixo de seu status

então, aquele que durante muito tempo e vertia constantemente um sangue

fora um falso símbolo da resistência rubro; escorrendo sob sua armadura de

contra as invasões Tenebrianas, o que marfim. Acima dessa veste, com

20
extrema elegância, um manto púrpuro esperanças. O meio-tenebriano brandiu
caía-lhe sobre os ombros, a denotar um sua espada Rlang Al´ayn - que exalava
cuidado extravagante, descendo em de sua presença, uma luminescência
ondulações que lhe cobriam os pés e fosca, intensamente negra e opaca,
arrastavam-se além. Era como se o lembrando um buraco negro em
tecido vinho se derramasse ao longo de tamanho reduzido, que parecia sugar
suas costas e fosse tragado pelo solo toda a luz ao seu redor - e avançou
sedento, ressequido após as pisadas contra os exércitos do Tirano com todas
duras de seu senhor. Sob os trajes, as forças que possuía; a luta fora
ocultava-se seu verdadeiro feitio, sem ciclópica e dizem que luzes riscaram os
artifícios, sem engodo, porém não céus e tremores abalaram o solo. O som
percebido nem pressentido pelos seres de metal tintilando, irradiava ondas de
que ali habitavam muito menos pelo energia escaldante e os urros indizíveis
Tirano. Por onde passava, Tzar´El, de fúria fizeram daquele momento,
parecia acompanhado pela escuridão e algo terrível para as mentes dos não
estas rondavam seus passos fazendo-se preparados assimilarem. Os Lictores e
ainda mais profundas, quase os Arcontes negros lutavam ferozmente
medonhas, impondo respeito e até contra os Anjos Negros e os Urztar
mesmo admiração aos nativos. Com o Tzar´El; os Generais da frente de
sangue, a luz ardente e o ferro Yehudiah, com armas que possuíam
Yehudiah forjou seus Kenah Tzar´El e veios escarlates como riscas em um
Urztar Tzar´El, os Anjos Negros e rubi, chocando-as contra as asas
Serafins Sombrios respectivamente; metálicas dos agentes de Tzar´El de
pondo-os sob seu comando para maneira selvagem: o choque produzia
batalhar contra seu pai. Quando faíscas que trouxeram para este dia, a
ascendeu aos céus e desafiou o
Demiurgo Negro, Yehudiah tornou-se
símbolo de salvação para os Infernitas,
provando que ainda poderia haver

21
22
única luz que Infernun vira em “Nulificador da Coragem” por pouco
milênios. As asas banhadas pela falsa não tombando frente a poderosa lança
luz do Príncipe Parricida eram muito Narztal – que fora forjada com a luz de
mais poderosas que as armas negras sete mil estrelas negras – empunhada
dos guerreiros do Tirano. No fim da por seu adversário. A verdade é uma
luta, o Tirano havia sido derrotado, seu incógnita, mas sabe-se que graças às
corpo fora arremessado em Spiritum e manipulações de Arimã, Shaitan (que
sua cidadela destruída. Os Lictores (que conhecia as nuances dessas deidades) e
perfaziam o número de 365) foram Sagothil, o “Devorador das Memórias e
vencidos e seus corpos tornaram-se da Fé” Tzar´El saiu vitorioso. O povo de
cinzas pelo poder dos enviados Infernun viu-se esperançoso com a
“Daquele da Falsa Luz”. Os vitória do Príncipe Parricida,
Arcontes Negros, embora exércitos foram formados
extremamente poderosos - para segui-lo e para
sendo extensões da batalhar ao seu lado, mas,
própria consciência e para a surpresa de todo um
poder do Tirano - eram em planeta o próprio Yehudiah
número apenas sete, e proclamou-se um tirano tão
obtiveram o mesmo destino que seu terrífico quanto seu pai fora.
deus obscuro: a destruição pelas
gigantescas hostes deturpadas a serviço
do Príncipe Parricida. Outras lendas
Expurgo da Deusa crente
dizem que nem mesmo as incontáveis
legiões de Anjos Negros, foram Com seu maior aliado vencido, Irra-
suficientes para derrotar os Jahad ou Llyanmákchi, sentiu seu
Kian´Nukash-Azoth, e que até mesmo o poder definhar lentamente. O Templo
Príncipe Parricida pessoalmente da Grande Veneração fora invadido
adentrou em uma contenda sem fim pelas forças de Tsorubél, que, em
com Varb-Sashut-Tsag´Nigesh, o princípio, viu-se barrado pelo

23
grandioso poder da feiticeira Tenebrianos dentro da Ordem de
Tenebriana quando esta varreu mais da Ogdru Jahad) unindo forças a estes,
metade das forças do Infernita, com tornando possível sua fuga para o
chamas invisíveis e relâmpagos Abismo. Temendo que o Tirano
escarlates, mas com a ajuda do “Mal Inefável pudesse voltar à vida ou ser
que acusa o Mal”- que atraiu utilizado nos planos de evocação de
Kriene´Lavi para o combate, fazendo forças primevas de Llyanmákchi,
vítimas em ambos os lados - Tsorubél e Shaitan aconselhou mais uma vez
as forças dos Justadores Numiares, Yehudiah a rumar para Spiritum e da
invadiram a cidade onde queimaram as carcaça de seu pai, erguer um templo
estatuas e altares de adoração até as dentro do Abismo, onde a luz que
cinzas, assassinando metade dos irradiava seria suprema e sua lei seria
Infernitas que prestavam honrarias a unânime. Tzar´El ergueu na Décima
“Aquela das Visões Deturpadas” Montanha abismal sob o corpo do
Krine´Lavi não fazia distinção entre as Tirano, o Reino da Luz Conspurcada,
bandeiras dos exércitos que estavam um paraíso que considera somente seu,
em contenda, e dominado por uma onde é o único deus presente e sua luz
fúria cega, batalhou, destruiu e vitimou se estende por todos os Círculos.
durante cem dias mortais. Llyanmákchi
se viu encurralada no Grande Templo
de IzzU´Tahutti, e as portas deste o Êxodo para ArK-A-Nun
“Campeão das Trevas” estava desejoso
pelo seu sangue; sem alternativas A Após aeons de opressão, finalmente os
Deusa Crente conjurou um último Tenebrianos, observando a extrema
feitiço de fuga, utilizando os espíritos degradação em que Infernun se
dos Infernitas que lhes restavam. A encontrava, iniciam uma migração para
Tenebriana contatou seus confrades em o plano imediatamente superior a ele:
Spiritum, Namrat-Jahad e Nergal-Jahad Qebghft, ou ArK-A-Nun. Suas energias
(sendo esses nomes, títulos de foram concentradas em enfraquecer as

24
barreiras dimensionais, e inúmeras enviados das terras Celestiais que
vidas nativas foram tomadas no bloquearam os Tenebrianos e os
processo. Muitas das criaturas do empurrarem até as áreas mais
Mundo Morto cumpriram sua palavra, profundas do Mundo dos Mortos: o
e levaram consigo seus súditos mais Abismo. Os Elysianos, Nirmânakáyas
leais; apenas para fazer destes probos ou Edhênicos eram chamados de
espíritos, fonte de energia suficiente Deuses Vindouros, divindades que já
para mantê-los vivos durante a nasceram com poderes incríveis e
travessia. As cidadelas construídas nos surpreendentes, e estas energias
céus obscurecidos de Infernun estavam em constante ascendência:
tombaram, destruídas pelas seus poderes eram destruidores, suas
garras que as erigiram. Dekel palavras eram lei; mas as
Basemath, Hrgásh, Alura, deidades do Mundo
Zarcatis, Morto eram antigas,
Datringush, Kriene´Lavi e manipuladoras; um mal
Não-Vida, rumaram diretamente ancestral que fora liberto no
para ArK-A-Nun, através de Aether assim que Tenebras se
Spiritum, tentando alcançar o plano eclipsou e seus poderes vieram
mais rapidamente que seus irmãos, mas com a idade, à experiência e o
seu caminho estava barrado por conhecimento; eram lutadores
criaturas de luz poderosíssimas: Orryx, ardilosos e estratégicos, além de
Oztalum, Audhumla, Bielobog, também munidos com imensas
Yaggdytha, Bel Meridath, Nyx, Kthanid capacidades. Dizem que a guerra entre
(dito ser o mais poderoso de todos os as divindades não destruiu toda Satânia
Edhênicos), Ziz, Leviathan, Ulthar, por pouco, mas, teóricos da Roda dos
Indra, Istasha, Lythalia, Nodens, Mundos expeculam que Junto com a
Vorvadoss, Kunitoko-Tachi, guerra, vieram também uma enxurrada
Shavalytoh, Gaea, Yad-Thaddag e o de emanações energéticas; um tipo de
poderoso YAWEH foram alguns dos radiação que causou mudanças e

25
alterações por todo o Sistema Solar. inúmeras maneiras; os despertos
Muitos Edhênicos se sacrificaram na sobreviveram ao mal e a deturpação
colossal empreitada de banir os deixada pelos outrora deuses obscuros.
Tenebrianos para o Abismo, e ao fim A desesperança recaiu sobre o povo de
desta, um deles, chamado Nodens, Infernun, prevendo seu futuro trágico e
permaneceu próximo ao decrépito local inevitável à resistência se esvaiu pouco
a fim de vigiá-lo por toda a eternidade, a pouco. Estórias surgiram nas
sendo conhecido como o “Senhor do fortalezas sobre um único lugar a salvo
Abismo”. Alguns Infernitas das perseguições Tenebrianas, ao
acompanharam secretamente os menos assim acreditavam os Infernitas,
Tenebrianos na passagem, visto que as muitos decidem se aventurar em uma
divindades iluminadas estavam nova e derradeira travessia: este lugar
combatendo maus maiores, as criaturas chamava-se Submundo.
de Infernun estavam incólumes,
conseguindo a tão sonhada fuga de seu
Do Inferno
planeta moribundo; apenas para
futuramente experimentarem um
Dejávu, que os habitantes de Tenebras Anteriormente chamado de Mundo
proporcionariam a eles sobre o novo Subterrâneo, pelos Anjos Caídos e
mundo. Muitos Infernitas conseguiram Demônios mais antigos, o Inferno
erigir impérios e angariar poder em obteve esta denominação durante a
Qebghft, mas ao findar, tudo era em chegada dos Infernitas. Dos 1000
vão, já que os Tenebrianos Infernitas sobreviventes, 204
atravessavam tais civilizações como adentraram esta dimensão ínfera
poeira em seus caminhos. Poucos apenas com seus espíritos, deixando
permanecem em sua terra natal, alguns seus corpos físicos para traz; essas
se entregaram a um sono paciente e entidades eram conhecidas como
letárgico; muitos, enlouquecidos, Ghaddar, ou os Primeiros Espectros
puseram um fim em suas vidas de (embora criaturas espirituais, um

26
Ghaddar é tão palpável e está tão de punição, e o silêncio mais puro se
materializado quanto uma criatura viva fazia valer em todos os cantos.
do mundo físico). Seres que também Pequenos veios de luz escarlate, roxo e
atingiram acidentalmente um local outros tons frios, se esgueiravam por
muito superior ao que almejavam; a entre a imensidão de nuvens espessas e
Terra, através do Umbral, sendo opressoras do ambiente, dando a este
atraídos até tal pelas conjurações uma luminosidade leve, embaçada e
necromânticas dos primeiros Feiticeiros difusa. A atmosfera ao redor é
(em 4.000 A.C já se ouviam histórias de percebida como uma noite negra, negra
criaturas fantasmagóricas que como o ébano, negra como um
aterrorizavam suas vítimas em Lemúria pesadelo, característica das regiões
e na Atlântida, dentre estes os Sete Reis mais densas; vibratoriamente mais
Feiticeiros). Os primeiros Ghaddar a inferiores que o chamado Umbral. No
atingirem o Submundo, formaram um firmamento, não existia nada, apenas as
grupo chamado por eles Yatharlrl, ou regiões do umbral denso - ainda assim
Legião, pois eram muitos, habitando os mais elevadas – O solo era composto de
Círculos mais profundos do Inferno. As uma substancia inconsistente,
áreas do Submundo eram profundas e misturadas em vermelho e cinza.
singularmente negras, pois a escuridão Elementos altamente pressurizados no
do ambiente astral inferior, interior do local - metais em ebulição e
denominado Trevas, era acompanhada rochas liquefeitas - sopravam ventos
de um frio intenso, ríspido e intolerável, miasmáticos, regelados e contagiosos e
suscetível de dardejar os corpos os recém-chegados Infernitas, se
espirituais daquele enxame de seres protegeram como puderam deste frio -
infelizes que passaram a perambular ou frieza que tocava seu âmago –
por aquele vale de sombras, envolvendo-se em mortalhas e túnicas
obscurecendo ainda mais sua visão, já psicossomáticas que recobriram
apoucada pelo espaço lúgubre onde totalmente seus corpos espirituais,
viviam. O local ainda não era um antro

27
dando-lhes o aspecto pelo qual são transmitindo inquietantes e fascinantes
conhecidos atualmente. vibrações, que pouco a pouco,
transportavam toxicidades e outras
contaminações para dentro de suas
A Fossa Cthoniana mentes. A fenda bífida era a morada de
Shaitan a incontáveis eons. Após

A Fossa Cthoniana é uma gigantesca auxiliar os primeiros Anjos Caídos a se

abertura no solo; um abismo imenso reerguerem do Lago de Sangue e

donde paira uma névoa de odor ocre e realizar pactos com seu senhor Lucibel,

brotam murmúrios de algum pesadelo o astuto habitante de Tenebras viu nas

ou acordes enigmáticos, excêntricos, entidades Infernitas, uma grandiosa

que repercutem na atmosfera fúnebre e possibilidade de arrebanhar aliados. As

pestilenta do Inferno. Esse ambiente emanações da Fossa afetaram durante

atraia misteriosamente os Infernitas; a eras os corpos astrais dos Infernitas,

região era infestada de fluidos nocivos deformando e degradando ainda mais

e elementos daninhos astrais e essas seus períspiritos; muitos, através de um

entidades se identificavam com eles. As esforço faraônico, puderam se afastar

energias que emanavam do local eram do local, mas os que permaneceram, ao

algo que nem mesmo aqueles seres final do processo, tornaram-se

antigos poderiam explicar: algo entidades deturpadas e macabras. Essas

cósmico e atroz, que existia em outro criaturas que não se atiram a sedução

estágio de transcendência e terror: os da Fossa - de personalidades

Infernitas sabiam que aquelas extremamente magnéticas - inspiravam

emanações, eram oriundas de um terror e ansiavam por vida cada vez

Tenebriano. O magnetismo que mais. Os Espectros corrompidos eram

irrompia da misteriosa deidade que atraídos pelos elementos mais

jazia no interior da fenda impregnava mórbidos dos encarnados e

com um calor hostil e ao mesmo tempo desencarnados: energias mentais

tenro, os corpos gélidos dos Infernitas, desequilibradas que eram agregadas a

28
sua estrutura - algo vil e tóxico - Y´golonac, Jakharte, Orochi, Yig,
mesclando sua essência a esse material Luvithy e Erebus, foram alguns dos
espiritual tétrico e a todo tipo de poucos a realizarem tal façanha; à custa
malignidade encontrada em suas da vida de inúmeros de seus aliados,
trilhas por Spiritum, principalmente a familiares e a eterna escravidão da alma
essência de outro Tenebriano que fora ao render-se aos caprichos Tenebrianos.
“fragmentada” em sua tentativa de Essas divindades extremamente
transpassar os portões dimensionais, poderosas absorveram as
espalhando-se através do Mundo dos negatividades emanadas de seu plano
Mortos: esta divindade era Vampyr, e para si: além da necessidade por poder,
dessa união surgiram os primeiros controle e veneração que é intrínseco de
espectros conhecidos como Ekimma ou todo Infernita, desenvolveram também
Utukku, dentre estes Ardat o mais desejos próprios, vícios que os
conhecido. Aqueles que permaneceram aproximaram cada vez mais de seus
próximos a Fossa tempo suficiente, algozes deuses negros. Sua selvageria
tornaram-se os Muwáswis ou Nythra fora responsável por eventos de
Kt´hunae-Atazoth, os Sacerdotes das premeditada maldade e crueldade
Sombras de Shaitan, passando a formar extrema. Atos de indescritível violência
as bases dos Magos das Sombras no foram perpetrados por tais indivíduos
Inferno. quando sobre Infernun e ArK-A-Nun
visando sua sobrevivência a qualquer
custo. Esses atos acarretaram em perdas
Na Terra dos Humanos irremediáveis às vítimas e aos planetas
por onde passaram; este fora o caminho
Apenas os mais poderosos Infernitas torpe deixado como legado pelos
conseguiram transpassar as barreiras habitantes de Tenebras, agora
espirituais entre seu mundo e Spiritum assimilados pela próxima geração de
com seus corpos físicos. Malfas, Itaqua, tiranos. A chamada Irmandade de
Nyogtha, Shudde M’ell, Tsathogghua, Tenebras auxiliou muitos destes

29
Infernitas em sua travessia: Jakharte já Irmandade não era uma opção, mas
erigia cultos ao “Mestre Oculto das uma necessidade para sua
Passagens” em Infernun, e através sobrevivência. Em ArK-A-Nun, Malfas
deste, conseguiu lugar de renome dominou duas cidades e as entregou em
dentro da Irmandade e o auxílio sua totalidade aos Senhores da Sala
necessário para abandonar seu mundo Azulada em sacrifício, como prova de
em destruição. Jakharte sua devoção. Ao contrário do
passou a habitar os “Senhor dos Labirintos” O
labirintos no Corvo é manipulador e
subterrâneo de taciturno; preferindo
Londres, e lá cultos agir através de seus
foram formados ao asseclas e servos, ávidos
redor de sua pelo conhecimento como
manifestação divina. ele um dia havia sido.
Sua sanha de controle e Durante o século XX dos
poder volta-se contra a humanidade Homens, Malfas aprofundou-se nas
constantemente, arquitetando chacinas histórias sobre Mathias Szachmary e
e atentados que objetivam seu inimigo o híbrido Merlin. Merlin é
desestruturar Ordens e grupos rivais, um mestiço filho de um Arkanita e uma
principalmente de outros Infernitas Humana, altamente treinado nas artes
fora da Irmandade. Ainda em ArK-A- Místicas, este jurou proteger toda a
Nun, o Carniceiro Malfas, juntou-se a Inglaterra das criaturas que a
Irmandade de Tenebras, futuramente invadissem. Malfas aprendeu sobre os
dividindo a cidade de Londres com o poderes envolvidos na contenda, e
Senhor dos Labirintos Jakharte. O como conselheiro de todos os acentos
Corvo utilizou os espíritos de seus da Irmandade de Tenebras, tenta
familiares para realizar a primeira libertar Szachmary de seu claustro
travessia e, no plano imediatamente imposto pelo Mestre dos Magos Merlin,
superior a Infernun, percebeu que a já que este aliado daria a vida para

30
destruir seu algoz, deixando as portas Terra e Infernun, pousando em uma
para a conquista total da cidade de região oriental, próximo à costa do
Londres abertas e desprotegidas. Japão, chamada Ma No Umi (Triangulo
Malfas sempre joga seu próprio jogo, do Dragão ou Mar do Diabo). Após se
seus olhos astutos analisam todas as restabelecer, o Deus Serpente, primeiro
almas a sua volta, trata a todos de tentou corromper o povo do extinto
maneira educada, até mesmo seus continente de Lemuria clamando por
inimigos. Outro Infernita a traspassar sacrifícios e mostrando-se como um
as barreiras fora um dos habitantes de deus a ser venerado. A Serpente
Yag auxiliado pelo culto Infernita a atacava o continente com fenômenos
Serpente Mãe, instalando-se no Oriente marítimos e enviava criaturas abissais
terreno para tornar-se um ícone da sobre seu comando, chamados
chamada Liga das Sombras (a Orochimaru. Mesmo nesta situação de
Irmandade de Tenebras, em uma visão aparente vantagem, a serpente fora
oriental): este Infernita era Orochi. A atacada ferozmente pelo povo da região
deidade fora subestimada pelas forças (os poderosos Místicos da Ordem dos
dos planos superiores quando estas a Sumeragi ou Lótus Branco, híbridos de
atacaram. Após a batalha contra o Deus Arkanitas com Humanos) sendo
do Trovão Susanoo, seu corpo fora forçada a se afastar para longe. Eras
abandonado em ArK-A-Nun para após ser derrotado pelos feitiços de
apodrecer ou ser consumido por aquela Lemúria, Orochi migrou para um local
terra maldita; mas o Deus Serpente no mar do oriente onde está
bebera do sangue de divindades negras atualmente. Devido a seu imenso
em rituais profanos durante milênios e, tamanho, A Grande Serpente era capaz
graças a isso, Orochi assumira um de destruir navios e aeronaves que
poder tão grandioso, que pouco a porventura atravessassem seu local
pouco seu corpo se refizera por protegido, devorando a carne e
completo. A “Serpente de Oito absorvendo os espíritos dessas vítimas.
Cabeças” transpassou as barreiras entre Correm lendas, que o poder de Orochi

31
seria muito maior do que é - isso graças consequentemente do Gelo e com esse
a joia Mística Magatama que estava em poder, dominava toda uma região
seu poder e fora tomada pelo Deus das chamada Akhaa-Raatu´Vaah, O Trono
Tempestades Susanoo – fazendo dele Gélido. Ao transpassar as paredes
um alto membro da Liga das Sombras, dimensionais, o esforço magnânimo fez
e guardião da Ilha Miyake; que não a mente de Itaqua esfacelar-se por
pode ser rastreada por nenhum meio completo, fazendo-o criatura
mundano; esse pedaço de terra na puramente instintiva e primitiva
realidade é um portão (muitos acreditam que estes membros
extradimensional para o Grande da Irmandade de Tenebras). Na Terra,
Templo da Sala Azulada, chamado Aoi sua consciência tomou forma e os
Heya no Shinden pela Liga das Sombras. nativos ameríndios chamaram-nos
Outro Inferniano de renome é Itaqua Choigors; esses seres não possuem
“Aquele que Caminha com o Vento” forma física; estão conectados a Ithaqua
chamado Wendigo pelas tribos como servos, adoradores e guias,
indígenas norte-americanas. Itaqua era indicando-lhe vítimas perdidas na
considerado por seus irmãos como um neve.
dos mais poderosos Infernitas
conhecidos; um perigo real que não
podia ser ignorado por estes de maneira
Legado Tenebriano
alguma. A deidade transpassou as
barreiras dimensionais tardiamente, Luvithy era a Deusa Bruxa já em
sendo um dos últimos nativos de Infernun; desde o começo sempre fora
Infernun a abandonarem seu mundo, dominadora de todos os Caminhos
não se afiliando a nenhuma Ordem Místicos de Magia, os quais utilizava
Mística, tão pouco a Irmandade de como bem entendia. Seus festins
Tenebras. Já em Infernun, o Wendigo macabros de carne e sangue erigiam
era rei, mestre nos Caminhos cultos aos Tenebrianos, e estes lhe
Elementais dos Ventos, da Água e entregaram mais poderes medonhos e

32
assustadores. Sabe-se que o Tirano chamada Summanus ou Chernobog, o
Inefável não fora o único dos “Senhor da Noite”, para o qual Erebus
refugiados do Mundo Morto que fundou a Ordem dos Diableritas.
plantou sementes dentre os Infernitas; Erebus bebia com volúpia dos artifícios
existem também aqueles Tenebrianos ensinados pelo deus negro,
que aceitaram de bom grado as impregnando seu corpo, mente e alma
oferecidas por seus devotos, e acredita- com a mais pura degeneração vital.
se que a Rainha das Bruxas seja filha da Quando o paradeiro de seu tutor
Tenebriana Llyanmákchi, fazendo desapareceu; após os confrontos com os
desta muito mais perigosa do que se Deuses Vindouros, Erebus passou a
suspeitava. A imagem da Deusa Bruxa sonhar todas as noites com a divindade,
é assustadora: uma donzela com um assimilando novos conhecimentos
crânio de gado ao invés de rosto, com místicos através do mundo onírico,
chifres e dentes afiadíssimos, cuja fortalecendo suas energias de tal forma
respiração é fumaça negra que que não mais era discípulo “Daquele
constantemente adentra suas narinas. das trevas Primevas”, mas seu
Luvithy conheceu outros Feiticeiros em descendente direto (T´Laa-Kham
ArK-A-Nun e fingiu aliar-se a eles, para Maynim ou Lammazus em uma das
continuar sua travessia, utilizando seus linguagens Infernitas) sendo
crânios como chave mística para fugir reconhecido como tal por todos aqueles
dos Tenebrianos que invadiam também que brindavam dos poderes sombrios.
este mundo, mas foi com a ajuda de Erebus transpassou as barreiras
Llyanmákchi que ela conseguiu escapar extraplanetárias guiado através da
de mais um mundo deturpado e desta, Umbra em Spiritum por seu mestre, e lá
tornou-se eterna vassala. Erebus é outro descobriu que o deus ainda respirava
Infernita que fora discípulo dos na mais ínfera escuridão da Terra,
Tenebrianos ainda em Infernun; seus cativo sob uma prisão mística de nodos
conhecimentos sobre a noite e as trevas desde 2000 AC. Quando na Grécia, em
primitivas vieram de uma entidade VII AC, Erebus acompanhou a

33
migração de diversos povos Gregos posto por ele mesmo) nas entranhas da
através da região da Anatólia, fera magnânima Ukl´Tenij, que deixou
utilizando as energias espirituais de se contaminar na tentativa de ser
grupos isolados aos quais vitimava, a totalmente devorado e consumido,
entidade negra trouxe de ArK-A-Nun pondo assim um fim a sua existência
muitos dos representantes dos torpe. Ukl´Tenij fora expulso por uma
Diableritas, a fim de resgatar coalisão montada pelos próprios
Chernobog e instituir seu reinado Tenebrianos, já que seu desejo era a
obscurecido. Um dos últimos destruição de tudo, encerrando-se
Lammazus que merecem destaque é assim no abismo através das mãos de
Shudde M’ell. Shudde M´ell é o maior e seus próprios irmãos. Mikoyél
mais cruel de todos os Lammazus que rapidamente rastejou do corpo do
os estudiosos da Roda dos Mundos têm “Senhor Paciente das Profundezas”
notícia. Seu raciocínio inumano e para de forma abrupta contaminar toda
instintivo não faz distinções de valores; a população com seus esporos
tudo para ele é um receptáculo de asquerosos. Os mortos de Nlaf´Fayn
energia vital para a perpetuação de sua eram encerrados em um fosso muito
existência. Não existe qualquer culto profundo, e lá permaneciam até a
moderno regular a “Aquele que Habita putrefação completa; para este local, o
nas Profundezas”, aparentemente pode pálido Tenebriano esgueirou-se,
ter sido cultuado na pré-história construiu seu ninho – erigido com
terrena. Shudde M´ell nasceu quando fluidos corporais radioativos e
Mikoyél parasitou a cidade Infernita de venenosos, pestilentos e de odor fétido
Nlaf´Fayn, no extremo norte do – e entregou-se a uma postura
planeta. Aquele que “Devorou a desenfreada, onde seus ovos
Própria Mãe” chegou a Infernun, significavam a transmissão de seu
parasitando um dos Tenebrianos que único desejo: a sobrevivência. Todos os
realizaram a passagem. Mikoyél era habitantes da cidade contaminada
apenas um pequeno cisto (dizem lendas assumiram uma característica inchada,

34
de andar trôpego e de membros invadiu a estranhamente vazia Câmara
desiguais; fluidos bióticos escorriam de Postura “Daquele que devorou a
dos orifícios dessas criaturas, onde tudo Própria Mãe” e o encontrou imóvel,
que tocava contaminava. A cor sem movimentos, néscio frente a seu
predominante de seus corpos era o derradeiro destino. Sem pestanejar, A
roxo, seus olhos sem vida tornaram-se Serpente Rei fulminou toda a vida que
leitosos e era possível avistar existia naquele local com chamas
movimentações abaixo de sua pele. O azuladas, que consumiam tudo com
cheiro da podridão que escravizara voracidade imensa; súbito Varb-
Nlaf´Fayn atingiu os domínios do Sha´oghLotan e Varb-Eggalahamosh
Tirano Inefável que logo percebeu o deixaram para trás o deserto que agora
perigo que aquela ínfima criatura e sua era Nlaf´Fayn. Shudde M’ell originou-
infestação poderia trazer a seu trono de se do amalgama dos ovos que existiam
pavor. O Demiurgo Negro enviou seus na Câmara da Postura, e dos corpos
Kian´Nukash-Azoth para que Infernitas que lá estavam, partindo da
pusessem um fim aquela cidade pouco tempo antes da chegada
monstruosidade antes que se tornasse dos temíveis Arcontes. “Aquele que
algo realmente digno de sua atenção. habita na Escuridão” encontrou
Varb-Sha´oghLotan e Varb- membros da até então extinta tribo dos
Eggalahamosh o “Senhor Tétrico dos G´Hahrne (cuja face assemelha-se a
Poços” rapidamente assumiram o uma gigantesca lula, presa a um corpo
controle da cidade, transformando vermiforme, alargado e coberto por
todos os vis habitantes em areia com uma mucosidade viscosa) tomando
seu magnânimo e terrífico poder. Os estes nativos desorientados como sua
abismais de Mikoyél tentaram revidar tribo. Shudde M’ell encontrou a
os ataques, mas suas investidas não Irmandade de Tenebras e a ela afiliou-
estavam à altura de combater os se, juntamente com sua nova prole. A
Arcontes Negros e também tombaram. irmandade auxiliou o Lammazus a
A Serpente Rei Varb-Sha´oghLotan transpassar as barreiras, e o instalou no

35
subsolo mais profundo da Terra. O
“Senhor dos Tremores” percebeu de
imediato que seu senhor Mikoyél não
fora destruído, já que cada partícula,
célula, molécula e órgão de seu corpo
estavam ligados ao Tenebriano, mas, os
meios de sua fuga não são conhecidos
nem mesmo por este que se diz seu
sumo sacerdote. Shudde M´ell dorme
no interior da Terra, no centro da
cidadela que fora batizada com o nome
dos que o acolheram; G´Hahrne, só
acordando em ciclos de 23 anos (devido
a isso chamado de O Adormecido), para
ser adorado e alimentado por seus
escavadores.

36
37
CAPITULO II

A Lógica das Trevas


“...isso é uma pergunta estúpida até mesmo para você... eu não
uso nenhuma das minhas bocas para me comunicar com você,
uso? Pois muito bem...”
Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

Povo de Infernun

Infernun é o lar de eletromagnéticas, às altas temperaturas


pouquíssimos seres do núcleo planetário e a diversos outros
vivos, mas estes são fatores, como fenômenos naturais cuja
extremamente poderosos e todos, são essência difere completamente
incrivelmente cruéis e insensíveis. Sua daqueles familiares, aos da Terra. Para
população está isolada dentro de sete um viajante extradimensional que
fortalezas inexpugnáveis, sete antros de adentre Infernun, é natural e esperado
devassidão que fogem a compreensão que antes das primeiras imagens do
de um mundano normal, sete plano se formarem, este seja invadido
metrópoles que coexistem em meio aos por um sentimento de medo ancestral;
elementos que ali se comprimem sobre é importante que o mesmo não recue
pressões altíssimas, e onde a luz é vista frente a isso: o pavor é parte essencial
com desconfiança por todos. Mesmo daquilo que vira adiante. De muitas
nesses locais protegidos, nenhum ser maneiras, a grande história de
não nativo poderia sobreviver Infernun, é a mesma da ascensão da
naturalmente, devido às ondas Humanidade e do desaparecimento de

38
impérios ancestrais que vieram antes
disso. Durante milhares de anos, os
Infernitas caçaram e poluíram seu
mundo, não com agentes tóxicos
químicos, mas agentes nocivos de
origem Mística, a fim de transformar
seu planeta e moldarem-no a vontade
de seus dominadores.

Efeitos Psicológicos

Quando uma criatura não nativa


adentra o Planeta Infernun,
imediatamente é tomado pela
desesperança, desespero e pela solidão:
sintomas prodrômicos do que ainda de
algo terrível. Pensamentos lúgubres
que tendem ao suicídio tomam os
pensamentos do visitante de imediato,
alto-mutilação é o mínimo que uma
mente não preparada irá se propor.
Vozes chorando, sofrendo, gritando,
xingando, penetram através dos
ouvidos como o soprar dos ventos, e
manifestam-se a frente como espíritos
que regozijam com o sofrimento alheio:
dar ouvidos a estas visões é mergulhar
em um delírio apático infinito. A
paranoia também se faz presente, o

39
pensamento de que algo o observa ainda hoje e, respeitada pela maioria
existe em Infernun, mas não como algo esmagadora. A Vingança é levada tão a
fantasioso, mas real, onde aquilo que sério por todos os habitantes do 5º
espreita sempre espera a melhor hora Mundo que nenhum outro
para destrinchar um visitante comportamento seria tratado com tanta
desavisado. Os Lordes Infernitas, os seriedade. Independente de o quanto os
Infernianos, todos são paranoicos, Infernitas se tornaram criaturas únicas
vítimas e causadores, já que tudo em e diferentes do que eram outrora, em
seu mundo constrói-se sobre a seus subconscientes, a represália contra
manipulação dos mais fracos e a traição. aquele causador de dano foi preservada
A Solidão é constante, a única certeza como o legado de um mundo que não
que cada nativo possui é de que ele está existe mais, palco das mais despóticas
sozinho, e um visitante também trará leis imperantes; portanto, um Infernita
esta verdade consigo em pouco tempo exercendo uma jura vingantiva, pode se
de estadia; não existe o próximo, ou tornar uma das criaturas mais perigosas
qualquer sentimento altruísta: de toda Satânia.
Infernitas são totalmente viciados em
poder, conquista e riquezas, enquanto Vida nas Sete Fortalezas
que seus servos, sentem aquilo que lhes
é permitido. A solidão aos poucos Sem exceção, as Sete Fortalezas são
invade o não nativo, levando-o a metrópoles que se estendem a perder
loucura rapidamente. de vista com prédios altos e negros,
construídos em ângulos obtusos,
Vingança palacetes funéreos, largas avenidas
tétricas e praças lutuosas onde odores
A lei maior de Infernun: Vragdish, vem nauseantes e ascosos pairam na
de outrora; um resquício das antigas atmosfera. Barreiras protetoras
normas que existiam no passado, algo ritualísticas as selam hermeticamente
extremamente valorizado pelo povo como sepulcros ancestrais, erigidos

40
com blocos de rocha verde, negra, azul inimigas umas das outras, seus
escuro, vermelho, etc, que fogem a senhores almejam encontrar os
lógica geométrica euclidiana; gerando caminhos certos que os levem ao
curvas e formações que levam a coração das Fortalezas rivais, para
demência aqueles que os observam então absorvê-las e reunirem as
demasiadamente. Para um visitante de energias necessárias para deixarem seu
uma determinada fortaleza, explora-la mundo decaído; ou dominá-lo por
é uma tarefa quase impossível em completo, selando seu destino ao de seu
decorrência dessa arquitetura planeta.
enlouquecedora e se afastar demais de
um ponto de origem é quase certeza de Guildas Citadinas
se perder em suas vielas tortuosas.
Bestas assustadoras vagam pelos Cada Cidade Infernita é uma metrópole
corredores amaldiçoados dessas tão vasta que seus nomes há muito
construções; entidades monstruosas tempo se tornaram sinônimos de todo
dotadas de tentáculos que arrastam os uma nação. É neste cenário sinistro,
visitantes para grotões e fossos escuros entre ruas macabras e pináculos
onde desaparecem para sempre. espirais irregulares, que as Guildas
Contudo, é possível que a percepção Citadinas de Infernun lutam entre si
dos visitantes seja profundamente por poder e controle de determinados
alterada pelos inexplicáveis eventos, distritos; mas sempre tementes aos
sons e pela paisagem que se verdadeiros senhores dessas cidades.
experimenta ao explorar esses lugares Os Lordes Infernitas pouco se
absurdos. A atmosfera se molda a gosto importam com as guerras internas entre
de seus senhores, isso faz parte do esses grupos, já que todos sem sombra
caráter eterno desses locais, que existem de dúvida, estão sob o domínio de seus
em diferentes épocas todas elas olhares atentos e curvam-se perante os
podendo ser visitadas ao mesmo seus poderes grandiosos. As Guildas de
tempo. Todas as Sete Fortalezas são Infernun sempre estiveram em guerra,

41
cada uma reclamando domínio sobre a Conluio dos Inacesos, etc; mais
outra, cada uma, detentora de uma detalhes, consulte a página 138.
identidade cultural própria e
dominadora de estilos místicos
Infernitas
diferentes; Caminhos de Magia impar
nas quais mergulharam e tornaram-se
Os Infernitas, também os Grandiosos e
catedráticas, a fim de exterminar
de muita influência na Terra,
suas rivais. O líder de uma
conhecidos como
Guilda é conhecido como
“Dragões” - pois
Sya´H-Damalliah, mas
vislumbraram o poder
ao contrário dos
dessas divindades e se
Senhores Citadinos, as
dizem possuir as asas
esferas de poder dessas
do poder e o fogo da
entidades são
crueldade desses seres. São
estritamente internas e
entidades nativas do 5º planeta
restringidas a área onde controlam, e
da Orbe de Satânia, oriundas da
estes vivem para atrair a simpatia ou
evolução dos Primitivos habitantes de
evitar a ira dos Mestres das Cidades:
Infernun, incorporações de imensas
quanto mais a direita de uma dessas
energias primais de vasto poder que se
deidades melhor, mas nada na
esgueiraram frente o domínio das
existência os salvará quando em suas
deidades do Mundo Morto; outros
esquerdas. Algumas das Guildas (ou
sendo gerados a partir de corpos ou
Zatha´Tagn) atuantes nas cidades
ventres pútridos de Tenebrianos ou
Infernitas, alguns exemplos são:
eventos místicos únicos. Sua forma,
Irmandade das Sombras, Congregação
poder e estranha ética não podem ser
Rleh Tsa, Torrente dos Viajantes
avaliados mediante os valores
Serpentinos, Legião dos Mortos Vivos
mundanos, pois sua história é anterior
de Treshngak, Clãs Neizarnt, Culto
à história de todas as civilizações
Dargonomel, Ordem de Algol,

42
Terrestres, Arkanitas e muitas fisiologia mística, de natureza decrépita
Paradisianas. O tempo, para eles, é e predatória é capaz de consumir
nulo, por assim dizer, e os séculos, tão energia de qualquer fonte existente nas
longos para os Humanos, são, a seus proximidades, causando degeneração
olhos, apenas instantes que se perdem física onde quer que passem. Muitos
na eternidade. Taxá-los de errôneos não possuem estatura elevada e corpo
leva em conta e empobrece sua cultura atlético, embora possam assumir a
espiritual, que advém de bases forma que desejarem. Seus sentidos
sensivelmente distintas daquelas que sempre estão em prontidão, aptos a
norteiam a população dos Mundos perceberem as mais ínfimas nuances a
mais jovens. Quando a escuridão seu redor e seu estado mental transmite
pairava sobre Satânia, antes da criação uma incômoda sensação de vazio, de
da Cidade de Prata, 666 Infernitas não existir, impedindo que sua mente
erigiram seu reinado baseado nas seja lida de qualquer forma ou
sombras, e de seu mundo, apenas 7 dominada. Seus corações não são ocos
tornaram-se imperadores tirânicos. ou desprovidos de sentimentos, e suas
Tentam desesperadamente evadir-se de paixões e instintos serão satisfeitos a
sua terra natal a qualquer preço, pois qualquer custo.
sabem que estão prestes a obliteração a
cada giro da Roda dos Mundos. São
entidades de elevado grau de
Infernianos
inteligência, astúcia e malignidade,
desenvolvidas sob a ótica das trevas, Um Inferniano ou Servidor é uma
onde apenas os mais poderosos criatura híbrida (misto de essência vital
sobrevivem. Fisicamente são ágeis, Infernita e outra distinta qualquer)
violentos e muito resistentes à dor; manipulada, torturada e recriada em
dotados de garras, escamas duras, e um um útero previamente preparado.
variado aparato de combate que os faz Guardas, sequestradores, mensageiros,
perfeitas máquinas de matar. Sua espiões, etc dos mais poderosos

43
Infernianos e Infernitas. Estas entidades Paradisianos, já enfrentaram as
surgiram através das tentativas atrocidades e bestialidades praticadas
frustradas de feiticeiros nativos de nos chamados Nyarl-gha´Phorh ou
Infernun, que visavam purificar seus Panópticos de Síntese (os Laboratórios
corpos através da cópula com seres de de Infernun). Esses seres foram
outros mundos; a Magia Sexual estudados e preparados durante eras
mostrou-se inútil (devido à tamanha nesses locais extremamente sinistros, a
negritude dos espíritos desses fim de serem utilizados nos mais
feiticeiros) resultando no surgimento terríveis experimentos marcados com
de mestiços aterradores, extremamente antecedência através de mapas astrais
perigosos e de almas tão negras quanto precisos. A maioria desses rituais visa
seus progenitores. Inicialmente esses gerar monstruosidades horrendas para
seres anômalos eram nada mais que integrarem os exércitos Infernitas e
alimento para os habitantes das Sete testar formas de purificar
Fortalezas, mas, posteriormente, definitivamente os corpos dos
revelaram-se donos de habilidades poderosos de Infernun. Quando uma
extremamente interessantes e atraentes vítima é escolhida para o chamado
aos senhores citadinos de Infernun e Cla'tth Ddhuraa (Rituais Reprodutivos)
foram divididos em níveis. Durante as desenvolvidos em Kadar Ialatush
eras que se passaram inúmeras Xenar), um dos feiticeiros Infernitas
criaturas desavisadas de outros copula com a mesma de forma brutal e
planetas, sucumbiram as artimanhas profana, a fim de gerar com esta um
sedutoras e estratagemas intrincados híbrido. As energias copulares vis e
dos deuses Infernitas sendo capturadas, abastardadas invadem o receptáculo
torturadas, estupradas e utilizadas em com o desespero de um animal que
suas experiências e estudos da escapa das garras de um predador
transposição das barreiras voraz, ou uma vez dentro de um ventre
interdimensionais. Arkanitas, Árcades, deturpado nativo, se contorcem como
Terrenos, Espíritos e até mesmo se torturadas das mais agonizantes e

44
horrendas formas. Durante o ato definida, são criaturas deturpadas,
sexual, o Infernita liga-se diretamente conservando algumas características
ao espírito da vítima, procurando forçar que remetem a um misto da devassidão
uma sintonia com esta; os esforços do Infernita e formas corrompidas
feiticeiro são unicamente para que este alienígenas e estas ainda são alteradas
alcance o clímax sexual - de várias muitas e muitas vezes através de
maneiras - a fim de reforçar e cirurgias e rituais, gerando algo único e
concentrar a carga da energia (quanto aterrador para servirem aos grandes
maior o tempo de duração da cópula, Lordes Infernitas. Ecos espirituais dos
maiores serão as energias libertas) habitantes de Infernun, vagam por
prolongando assim o sofrimento da Spiritum e tomam formas espirituais
vítima initerruptamente. Durante a que lembram as criaturas que lhes
terrível consumação do ato, o consorte deram origem; muitos estudiosos do
pode compartilhar das visões da mente Umbral, acreditam estar observando
perniciosa e macabra do Infernita, criaturas macabras, mas oriundas do
muitas perdem a consciência, mas, tais Mundo dos Espiritos, mal sabendo os
visões adentram o subconsciente e perigos que mesmo formas de vida que
chegam até a mesma através de carregam ínfimas parte de Infernun
pesadelos assustadores; poucas podem causar.
mantem a sanidade, e aquelas que não
têm suas almas destruídas no processo,
Entradas para Infernun
seus corpos durante o parto ou no
desenrolar do ritual, são mantidas a fim
de serem reutilizadas posteriormente. Os Portais para Infernun nunca foram
Muitas encontram a esterilidade como raros de se encontrar. Assim como
destino, sendo enviadas aos Campos da qualquer mundo ínfero da Roda dos
Carne, para satisfazerem aos apetites Mundos, estes estavam ali ao alcance de
vorazes de seus algozes. Os frutos desta quem os procurasse com carinho e
união terrífica não possuem forma dedicação. Os únicos que procuravam

45
tais passagens eram os Homens, já que
Flora e Fauna
as criaturas dos planos superiores não
detinham tamanha tolice, e apenas tolos
Não existem flora e fauna nativas em
caminham, onde Anjos temem passar.
Infernun. A vida fora totalmente
Os sobreviventes, que lá jaziam eram
absorvida pelo plano faminto e pelas
incapazes de criar tais fissuras
assustadoras fortalezas que se
dimensionais por si mesmos,
expandem a fim de consumir tudo.
recorrendo aos Humanos como elo para
Nem mesmo os próprios Lordes
atingirem a Terra. A dor, o sofrimento e
Infernitas lembram-se como eram os
a violência, normalmente maculam o
seres que percorriam as agora, planícies
ambiente espiritual, enfraquecendo
amplas e empoeiradas; ou
o manto dimensional que
voavam nos céus forrados
separa a dimensão dos
de fuligem e névoa. A
Infernitas; assim
Magia esmagou tudo o
abriam-se os portais e
que estava fora das
os mais poderosos
Sete Metrópoles,
Lordes Infernitas
alterando sua forma,
começavam a voltar seus
essência e energia, até molda-
olhares para o planeta dos
las em bestas furiosas, depois,
Humanos, oriundos das chamas negras
prostrando-as a nada; estes efeitos
que queimava a alma e utilizando sua
místicos também abriam os portões
forma pensamento pervertida, para
para entidades abismais transitarem
incentivar grandes chacinas e
livremente, deleitando-se com o que
atrocidades entre estes.
restou das pobres criaturas de Infernun,
tomando seus lugares. Atualmente, o
que vive fora das áreas protegidas dos
Lordes Infernitas, é algo lôbrego, sujo e
indecente, advindos das áreas mais

46
medonhas de Spiritum: o Abismo. Os mantem-se espiritualmente resistindo
Abismais são os únicos seres que contra a força titânica que arrasta seus
conseguiram se adaptar naturalmente corpos para serem devorados,
ao terreno errático do planeta negro; tornando-se insanos devido ao esforço
crias de Zarcatis predam nas planícies despendido. Muitos escolheram a não
desérticas, parasitas de Mikoyél vida por iniciativa própria, encerrando-
infestam as pradarias cinzentas, se em castelos, mausoléus e criptas,
guerreiros de Kriene´Lavi caçam para aguardar outra época onde seriam
cabeças para expô-las em seus totalmente aniquilados ou salvos. Essas
estandartes sangrentos, além de muitas construções estão localizadas nos locais
outras entidades torpes que vagam a mais inóspitos existentes, protegidos
esmo pelo planeta, sustentadas por por incríveis rituais, evocados há
poderes obscuros. milênios para durarem milênios; suas
portas, mesmo hermeticamente
seladas, abrem-se vez por outra, a fim
A Não-vida em Infernun de atrair criaturas de qualquer natureza
para seu interior: as entidades não-

Infernun é a noite mais negra, é o vivas que dormem em suas entranhas,

coração da escuridão, é a fome que não estão mortas, e, constantemente

devora almas. Um planeta carente, famintas como seu mundo;

sôfrego; uma escuridão eterna e necessitando de espíritos para

desolada, sugando a essência de tudo continuarem seu sono eterno. Mestres

que é vulnerável. O calor, o fogo, a da realidade em seus claustros, essas

própria vida, são conduzidos ao divindades assustadoras erguem-se em

estomago deste plano eternamente um frenesia sonambulo para reclamar a

faminto. Os que jazeram sobre estas vida dos incautos que ousaram

terras, foram assimilados rapidamente penetrar seus domínios. A grande

pelo próprio planeta, nunca podendo maioria desses tétricos alcáceres cobre

retornar a Roda dos Mundos, outros alguns quilômetros de solo,

47
apresentando uma natureza labiríntica impuseram sua crença sobre as pobres
em seu interior. Fluidos malcheirosos almas de Infernun - complexas
escorrem das paredes e gotejam no solo mitologias, religiões ancestrais e
ressoando por toda a construção; esse sistemas mágicos para interagir e
som repercute em uníssono com as entender o mundo ao seu redor - Esses
vozes lamuriosas que permanecem deuses e deusas malignos não foram
como ecos das vítimas assassinadas por criados do nada, essas entidades
seus anfitriões. Passos pesados, passos assustadoras usaram a matéria prima
trôpegos e muitos passos podem ser das emoções e pensamentos Infernitas,
ouvidos em algumas dessas foram moldados do barro da alma das
construções, mas já que as grandes Feras. O terror ancestral que agora, mas
bestas dormem em seu interior, que nunca, o conceito de Fé desperta no
algumas lendas contam que os cerne dos espíritos dos habitantes de
pesadelos dessas criaturas se Infernun pode se desfazer de muitas
manifestam fisicamente dentro de seus destas formas, mas nunca eliminar para
aposentos, outras que estes servem de sempre sua essência. Cultistas rondam
portal para que criaturas decrépitas ainda os becos escuros das Fortalezas,
adentrem Infernun, passando a vagar sondando o âmago dos corações de
sem rumo pelas curvas sinuosas e seus moradores a fim de resgatar uma
ciclópicas tornando este habitat ainda única fagulha de chama negra, que
mais perigoso e horrendo. possa despertar nessa um horror
antigo, e faze-la curvar-se mais uma vez
perante os antigos Deuses; essas
A Fé Negra criaturas são poderosas, devido a seu
número diminuto, suas divindades

Todo o sofrimento e o terror que os confiam consideráveis parcelas de

habitantes de Infernun enfrentaram não poder a estes seres, para que se

afastou em nada o medo dos antigos arrisquem onde todos os pensamentos

Deuses. Eons atrás os Tenebrianos ao redor convergem totalmente para

48
expurgar tais entidades. A emoção mais chama azulada quando na ausência da
antiga e mais forte é o medo, e o medo mesma. Estas chamas irradiam venenos
mais antigo é o medo do desconhecido; a distância, que degeneram o corpo. Os
portanto se o medo está lá, a crença nos ventos invocados aqui, não são frescos
Deuses horrendos também está. e nem capazes de soprarem uma leve
brisa em um dia quente, mas são
espessos e esfumaçados, capazes de
A Magia Entrópica sufocar quem quer que seja engolfado
por eles ou drenar-lhes os fluidos

Caos ou entropia: Ausência de forma e corporais. A água é grossa como a lama,

ordem. Acima de qualquer outra escura e insipida, causando sede ao

palavra, o caos assombra os seres dos invés de saciá-la. A Magia Entropica

Planos Superiores. Enchem suas mentes visa à morte, a destruição, tendo seus

com visões de marés encontrando-se efeitos incontroláveis, mas ainda assim,

com rios, fêmeas dando à luz a domesticáveis pelos Deuses de

bestialidades, e outras coisas surreais. É Infernun. Este exemplo de efeitos

o cerne inominado de todas as histórias místicos deve ser realizado com

de terror, o inesperado, o imprevisível, extrema cautela, já que a qualquer

o incontrolável, o anárquico caos. A momento, poderá dominar o Magista,

Magia Entropica surge nos Mundos invertendo o resultado do feitiço

Ínferos, onde melhor se desenvolve invocado, podendo destruí-lo durante o

diferindo-se dos Caminhos Elementais processo. A Magia Entropica é o

melhor aprendidos nos planos resultado de eons de corrupção de um

superiores: a Terra é o único lugar de planeta que teve as próprias leis

Satânia onde ambos fluem da mesma naturais modificadas para melhor

maneira. A entropia faz o fogo destes alocar os caprichos de todo um panteão

mundos não arder em um vermelho maligno. Em Infernun, não é possível,

flamejante, mas é invisível aos olhos realizar qualquer tipo de rituais, já que

quando exposto a luz e congela em uma a terra está fraca e decrépita, e quando

49
se é preciso fazê-lo, os Lordes controle com mais facilidade. Não há
Infernitas, dispõem de servos magia natural em Infernun, em termos
sacrificiais para tal, ou disponibilizam de jogo, um personagem nunca poderá
missões em Spiritum ou em outros manter Pontos de Magia consigo
planos para roubar material naturalmente, se este o fizer, os Ponto
quintessêncial necessário. A Magia de Magia serão drenados a medida de 1
Entrópica também influencia em todo PM por turno.
tipo de métodos divinatórios, fazendo
com que estes funcionem errado,
dificultando o discernimento de coisas
que em outros planetas seriam óbvias e,
em casos piores, estes podem ser
manipuladas pelos caprichos de um
dos Lordes Infernitas. Poderes que
reconheçam criaturas corrompidas
também tem seu efeito reduzido, não
surtindo efeito se o alvo passar em um
simples teste de WILL. Feitiços de
abertura de portais para escapar de
Infernun também exigem altos níveis
dos poderes envolvidos, e quase nunca
funcionam. Ao contrário do que fora
citado, a Magia Caótica favorece os
poderes negros; feitiços nos Caminhos
Negros (Arkanun) são optimizados, no
entanto esse poder tem um preço: os
efeitos são poderosos e podem fugir do

50
51
CAPITULO III

No Reduto da Escuridão
“Aqueles eram os dias.
Ou melhor, as noites. Nosso lugar possuía um tipo de sol, mas ele era
velho, mesmo naquela época. Eu me lembro que na noite em que ele
finalmente explodiu todos nós rastejamos até a praia para assistir o
espetáculo. Mas eu estou me adiantando...”

Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

Heptagrama
O Heptagrama é
existam senhores menores e em
composto pelos Sete, os mais
ascensão (todos com mais de 8000
importantes Senhores
anos), a grande maioria são apenas
Citadinos de Infernun. Divindades
extensões de um desses sete deuses
obscuras, os senhores de Kadar Ialatush
negros, subfaces da natureza torpe de
Xenar, Bal'Dolat, Xibal Milat Drax'Te,
sua personalidade desdobrada. Os
Sava Senria’Lur, Hundiat’Nuh, Baalou
poderes dos Sete são tão grandiosos e
Rawip e Krash Treshngak; Dentro
eles são tão divinos (ao ponto de serem
desses locais, míseros 62 mil
lendas para o próprio povo de suas
sobreviventes ainda resistem em
Fortalezas) que qualquer encontro com
desespero; um número pequeno para
uma dessas entidades resultará, na
um planeta que já fora habitado por
melhor das hipóteses em morte para
bilhões. Enquanto especula-se que
todos. Todas as estratégias
desenvolvidas com o passar dos eons,

52
todo poder adquirido por essas ruinas da cidadela de Shaii´Zabogh
entidades, dirigem seus desejos mais flutua sob nuvens sangrentas e
obscuros e gana a um único propósito: sobrevive aos trovões que ribombam
a fuga de seu plano moribundo. nos céus. Seus arredores são garras e
Nenhum planeta está a salvo desse ossos gigantescos e seu centro causa
êxodo desesperado que ocorre a cada cegueira instantânea naqueles que o
oportunidade, e estes olhos maliciosos fitem diretamente, além de
e taciturnos veem na Terra, um local, queimaduras de 4º grau. As
interessante, onde a procura incessante construções dentro da Fortaleza
pelos conhecimentos proibidos e magia assumem formas que lembram
os faria reinar novamente. abóbadas bizantinas, menires e
pirâmides, calabouços, grotas, salas de

As Sete Fortalezas
tortura, cemitérios, paredões de
penitência, corredores de morte,
tribunas implacáveis e tantos outros
Kadar Ialatush Xenar
lugares de horror e crueldade que até
Céu Ensanguentado da Fúria
mesmo os Demônios do Inferno se
Lorde: O Lorde Sem Face.
amedrontam quando ouvem sobre tais
Caminhos Místicos: Ar e Fogo.
cenários. A extensão desta Fortaleza é
Idioma Predominante: Uma
tão grandiosa que ainda permite que
linguagem sem nome, baseada em
tribos de criaturas semicivilizadas
sons consonantais ou de um conjunto
vegetem em sua periferia em um
de três (ou mais), chamados
vigoroso regime de simbiose; nestes
"laríngeos”.
locais, vivem o restante da população
Arkanita e Inferniana; indivíduos com

Também chamada de Céu asas insetóides ou defeituosas, que

Ensanguentado da Fúria ou a Cidade procuram esconder-se onde podem -

do Poder, a Ilha-Cidade de Kadar em meio a balestras e pontas de flechas

Ialatush Xenar, ora construída sobre as e lanças de ferro que estão abandonadas

53
ao solo, remetentes de antigas batalhas como um arremedo a vida, personagens
contra criaturas invasoras. Essas oriundos da mente deturpada do Lorde
criaturas não tão abastadas são Citadino. Vários dos agentes da
desprovidas de personalidade ativa ou Entidade Negra são constantemente
vontade, rastejando nas imundices de enviados a fim de localizar os demais
dejetos oriundos dos mais poderosos, redutos de resistência, para saciar a
fazendo desse caldo amarelado e ocre fome de conhecimento que vez por
seu sustento. As paredes externas de outra toma seu senhor.
Kadar Ialatush Xenar são assoladas
pelo ataque de abismais e entidades O Povo
negras do Abismo, que tentam - até
então em vão – transpassar essas
Em Kadar pode-se encontrar desde
defesas. Em Kadar, os Arkanitas e
feiticeiros a cientistas aprofundando-se
Infernianos aprendem logo cedo a
cada vez mais nos estudos negros e
dominar os Caminhos dos Ventos, para
obscenos da Magia Entrópica até
sobreviverem à atmosfera feroz do
aqueles que se utilizam de rituais e
local. Antes a capital dos minérios que
experimentações, dissecação e
movia o antigo império, anterior ao
vivissecção para encontrarem o tão
Reino da Ascenção, a Fortaleza de
procurado caminho para a liberdade;
Kadar Ialatush Xenar teve suas ruas
não há um povo, mas várias criaturas
pavimentadas com rocha sólida negra,
serviçais. Os Legionários, os líderes da
da época do governo do Tirano Inefável
Legião, a temida Ordem de Espectros
moldadas por seu imenso poder da
Infernais, mantem acordos com os
forma como desejou. As curvas
poderosos de Kadar Ialatush, a fim de
irregulares e ângulos obtusos formados
explorar a Terra para estes, agindo
por suas ruas e vielas fazem qualquer
principalmente no Oriente Médio, Egito
um, nativo ou não, perder-se ou
e África, mas essas divindades
desaparecer; deparando-se
recusam-se a voltarem a Infernun,
subitamente com criaturas que existem
mantendo viva esta ligação através de

54
asseclas; as bases desse acordo são tão Locais de destaque
antigas, que seus motivos se perderam
ou fizeram-se ocultos no passar das
O Vale d Yimhath
eras. Sendo uma sociedade
hierarquizada, Kadar Ialatush Xenar
Localizado no centro da Fortaleza
possui uma classe de cessores,
formado por inúmeras galerias
guerreiros de elite chamados S´glhoans
desconexas e insanas que estão
– Os Servos do Um - que trabalham
escavadas em torres irregulares e,
como sistema judiciário e combatentes
ornamentada por geyseres de vapor
superqualificados. Normalmente
escaldante que irrompem subitamente -
anunciadas pelo som de flautas,
em formato de garras que se erguem a
extremamente temidas nesta Fortaleza,
ameaçar os céus rubros Infernitas –
essas criaturas não devem ser vistas
levando os que aqui vivem a todos os
como ameaças menores; para derrota-
locais existentes dentro da Cidade-
los seria preciso inúmeros guerreiros de
Fortaleza. Yimhath está no coração da
auto nível. Existe uma incrível repulsa a
metrópole sombria de Kadar Ialatush
fé de qualquer maneira dentro do Céu
Xenar; um vasto deserto que não
Ensanguentado da Fúria, já que esta
guarda muitos segredos. Habitada
pode aproximar os habitantes dos
pelos Servos do Um, que são capazes
cultos a Tenebrianos – dentro de suas
de resistirem ao calor causticante e a
muralhas, preceitos como a recusa em
fumaça espessa que domina todo o
perdoar insultos, a desconfiança, a
local, escapando por inúmeras fendas
arrogância, tendências a sempre
circulares que estão postadas
distorcerem os fatos, interpretando as
desordenadamente na superfície dos
ações imparciais ou amigáveis dos
pináculos; onde seus habitantes alados
outros como hostis ou de desprezo,
entram e saem livremente. Os Servos do
apego doentio a seus bens, suspeitas
Um são as criaturas mais perigosas de
injustificadas, etc. são disseminados
Infernun.
livremente.

55
56
Ootecas – locais dentro do Vale de verte para o solo, onde gera verdadeiras
Yimhath onde ficam reunidos os batalhas para serem coletados pelos
servidores em forma ovoide do Lorde populares. Um percentual de 70% da
se Face: os Varzgurm; seu líder é população da Fortaleza se encontram
chamado de o Consciente. nesses vales de miséria, sem capacidade
O Palácio Morto – Local lúgubre de auto gerência, abandonados e
localizado dentro do Vale de Yimhath, impotentes. Alguns vermes que vivem
chamado assim devido a seu clima sem nos dejetos são uma iguaria sem igual -
vida, estático e sem cores. Quatro quando os nativos conseguem mata-los
símbolos estão na antessala do palácio: e devora-los - mas que muitas vezes
o Símbolo dos Eldsaras que evocam deixam aqueles que os consomem
“Aqueles que esperam além do Umbral”; O doentes, e entorpecidos, podendo leva-
segundo é o Kish, que abre todas as los a morte. A Irmandade das Sombras,
portas para aqueles que sabem abri-las. tenta gerenciar o apanho deste material
O terceiro é Koth, que guarda os por parte dos Infernianos, favorecendo
caminhos que devem ser trilhados e o sempre os que trazem presentes para os
quarto é aquele dos mais antigos, já que líderes desta Guilda Citadina.
protege aqueles que acessam os outros
símbolos dos poderes místicos O Porto
envolvidos; os corredores do palácio
são iluminados por velas negras, de Toda a costa do Céu Ensanguentado é
luminescência fosforescente. tomada pelo Porto, local tétrico e
Meandros de Chafurdo: Canais abertos lúgubre, comandado pela Torrente dos
pelos detritos corrosivos que escorrem Viajantes Serpentinos que o domina.
do topo do Vale de Yimhath. Diversas No Porto, naus flutuantes de todo tipo
secreções e restos descem por estes estão atracadas. Muitas puxadas por
caminhos a todo o momento: bile, bestas aladas chamadas Byakee, outras
sêmen, fezes, restos de alimento, saliva, propulsadas por magia, outras são
sangue, tudo isso initerruptamente criaturas que emprestam seus corpos

57
como embarcações e outras estão solo, preenchendo o local com um odor
lançadas ao solo, totalmente destruídas. semelhante ao enxofre. Inúmeros canais
As naus assemelham-se a fortificações escavados na rocha correm pelo
totalmente encouraçadas, estas Subterrâneo, e aqui estão os rejeitados
sobrevoam Infernun, em diversas para os trabalhos, a servidão ou a
missões para o Não Dito, normalmente cópula. O Clã Neizarnt dominam os
só abandonando a cidade com uma subterrâneos com mãos férreas,
direção pré-determinada. Devido às patrulhando com suas hordas de
emanações místicas de Kadar Ialatush horrores mortos-vivos às escuras
Xenar, essas embarcações nunca são galerias do local e decidindo sobre o
notadas em suas verdadeiras posições, controle populacional quando este local
podendo já estar ancoradas e sendo se torna superlotado.
vistas a quilômetros de distância, ou
estarem distantes e já se mostrarem Vales de Poder
ancoradas ou nem mesmo sendo vistas
atracando ou deixando o local. Um Localizam-se em Spiritum, no Baixo
ritual diferente deve ser feito para cada Umbral: são lugares de loucura e
direção a ser tomada pelo mestre da danação para Espectros menos
embarcação para que este não seja evoluídos - um reflexo ao pé da letra do
desviado de seu destino. que ocorre no Mundo das Feras; um
cinturão psíquico que atrai aqueles que
O Subterrâneo emanam energias decrépitas e impuras
e os faz permanecer em estado de
O interior da ilha é um reduto escuro e hipnotismo eterno, sendo drenados no
fétido. Tubos pulsantes percorrem as processo pelos servos do Lorde sem
paredes, transportando um liquido Face, visto que são viciados neste tipo
negro, cáustico e acrimonioso. Este de sensação. Os Vales de Poder são
mesmo líquido goteja desta tubulação canais de saída para que os Varzgurm
sinistra, acumulando-se em poças no possam deixar Infernun. Construções

58
sórdidas que imitam as edificações e tangenciando os planetas escuros e
ideais de genialidade da Cidade de inferiores, conquanto seu ponto nuclear
Kadar; espalham-se por todos os de irradiação permanece próximo a
cantos, adquirindo contornos Infernun, fornecendo energia
específicos conforme os interesses de quintessencial para para a própria
cada região. Suas metástases, sobrevivência de Kadar Ialatush Xenar.
atualmente estendem-se por grande
parte do mundo espiritual,

Tabela de Efeitos Aleatórios contra os Personagens em Kadar Ialatush Xenar.

Dado Efeito Teste


100F
0-10 Pedregulhos carregados pelo vento atingem o Personagem, causando AGI/2 reduz o
1D6 dano a metade
11-20 Pedregulhos carregados pelo vento atingem o Personagem, causando AGI/2 reduz o
2D6 dano a metade
21-30 Ventos uivantes causam confusão por 1D6 Rodadas. WILL/2 anula o
efeito
31-40 Ventos flamejantes causam dano de 2D6+1 AGI/2 reduz o
dano a metade
41-50 Ventos cacofônicos causam confusão por WILL-2D6 Rodadas. WILL/4 anula o
efeito
51-60 Ventos carregam os Personagens e os lança contra paredes, causando AGI/2 reduz o
dano de 4D10 dano a metade
61-70 Ventos carregam os Personagens e os lança contra paredes, causando AGI/2 reduz o
dano de 4D10, 50%de chance de atira-los fora da Fortaleza. dano a metade –
AGI/4 pode evitar
ser atirado fora da
Fortaleza
71-76 Ventos Escaldantes causam dano de queimaduras nos Personagens,
causando 3D10.
76-80 Ventos carregam os Personagens e os lança contra paredes, causando AGI/4 reduz o
dano de 2D10 dano a metade
81-90 Ventos gritantes causam confusão por WILL-1D6 Rodadas. WILL/2 anula o
efeito
91-96 Ventos clamorosos causam Insanidade. WILL/2 reduz o
dano a metade
96 - Ventos de milhões de quilômetros lançam o Personagem, contra WILL/2 reduz o
100 paredes, causando dano de 10D10; 50%de chance de atira-los fora da dano a metade
Fortaleza.

59
Bal´Dolat que em seu auge, O Rochedo dos
Sacrifícios hospedou a maioria dos
Rochedo dos Sacrifícios
Infernianos, Infernitas e Arkanitas que
Lorde: N'rath-Gol/Volkunast.
acompanharam O Flagelo de Lemúria
Caminhos Místicos: Água
em sua peregrinação dimensional, mas
Idioma: Aklo
contam lendas que todos estes foram
sacrificados em nome das feras
O Rochedo dos Sacrifícios é uma
adoradas na cidade. Os Infernianos
fortaleza construída próximo a um dos
foram responsáveis por adornar
mares de Infernun. Bal´Dolat é uma
Bal´Dolat com colunas, estátuas,
cidade tão vasta que atinge proporções
escadarias em caracol e elevados
condizentes em tamanho a um
templos. Foram eles também que
continente, mesmo assim sendo
cobriram as paredes dos prédios com
considerada muito menor que a antiga
curiosos textos hieróglifos que
capital dos mares Infernitas,
constituem um testemunho dos atos
transportada agora para a Terra,
animalescos que foram erigidos
chamada R´lyeh. A matéria prima de
durante a passagem dos eons dentro
Bal´Dolat é composta de rochas
desses muros, visto que sua população,
extremamente resistentes removidas
até os dias de hoje, é considerada
dos abismos submarinos de Infernun.
traidora e adoradora de divindades
Tais pedras ciclópicas de coloração
marítimas do Mundo Morto. Inúmeras
esverdeada foram talhadas pelos servos
estátuas de deuses caídos se espalham
de N'rath-Gol/ Volkunast em forma de
pelo Rochedo dos Sacrifícios, algumas
blocos gigantescos de várias toneladas.
com perturbador realismo que fazem
Em seguida foram ordenados em uma
com que o observador imagine estar
grandiosa muralha compondo a
diante da própria nume atroz. É
primeira defesa da cidadela. Atrás
virtualmente impossível entender os
destas muralhas, havia outras
conceitos ou a maneira como pórticos,
construções: prédios, templos e
arcos e linhas foram concebidos do
obeliscos. É justo, no entanto afirmar

60
amalgama de rochas e plantas O Povo
marinhas; de um ponto de
vista Humano a cidade Os habitantes do Rochedo dos
parece um amontoado Sacrifícios chamam a si mesmos de
de passagens Favorecidos fazendo alusão à
labirínticas, sua origem, advindos dos
extremamente confusas adoradores de uma
e construções que desafiam a arcaica Ordem Mística
noção de normalidade, Tenebriana: a Ogdru
encaixando-se em um Jahad. Dentro da
estudo geométrico fractal. Fortaleza existem mil
Vagando pelas tortuosas habitantes, todos
ruas de Bal´Dolat é tementes aos Deuses
impossível saber se está Negros. Esses seres
subindo ou descendo, se uma são criaturas
escada conduz ao topo de portadoras de doenças de pele
uma estrutura ou para o pavimento horríveis, ulcerações, tumores em
inferior, se o lado é o direito ou estágios avançados, parasitas e chagas
esquerdo, e andar por uma viela pode malcheirosas (expostos por eles com
distanciar o visitante do ponto para orgulho) que se entregam de bom grado
onde se está caminhando. Plataformas e a quaisquer dos desejos mais abjetos de
escadarias que cruzam a cidade de um seus senhores Infernitas, sendo capazes
lado a outro se erguem em ângulos dos mais odiosos e temíveis atos em
inconcebíveis e a base de construções prol de sua crença e um costume local é,
gigantescas parece incapaz de conter na presença de um Infernita, um
tamanho peso. Inferniano corta seus pulsos e suja seus
dentes com o sangue, sorrindo para a
criatura superior. Vivem amontoados
em qualquer local que possam se

61
esconder, principalmente no Pântano espessos que em certos pontos podem
das Escorias, onde erguem moradias suportar o peso de muitas toneladas.
com os vegetais que ali existem, Essa vegetação marinha de coloração
transformando a localidade em um verde-oliva adere a qualquer superfície
desordenado amontoado de pilhas de como piche e esconde os horrores que
algas, pedras e sargaço e guerreando visam destroçar qualquer caminhante
por carcaças indizíveis, de seres mortos desavisado. Neste local é onde os
que chegam as praias. Muitos dos ataques das feras abissais mais
Favorecidos, são adotados como acontecem, e onde também o próprio
animais de estimação de poderosas mar vivo de Infernun, vem reclamar
criaturas. almas para jazerem em seu interior.
Estes vegetais, quando atingidos pelo
Locais de destaque
sol de Infernun, rapidamente ressecam,
exalando um odor profundo de
Pântanos da Escoria
corrupção. Aqui, em meio a lama,

Bal´Dolat é tão grandiosa que em seu habitam os Alskali (chamados Mestres

interior, abriga-se um Pântano do da Lama), que são criaturas ciclópicas

tamanho de um arquipélago com de 2,50m; líquidos escorrem de seu

aproximadamente 1,5 milhão olho, narinas e boca e por onde passam;

quilômetros de lado a lado. Infernianos escarram pús e sangue, sendo capazes

estão amarrados com correntes nesse de deixar uma aura terrível de

local, oferecendo-se de bom grado crueldade no ambiente. Muitos Alskali

como sacrifício para divindades pertencem ao Culto Dargonomel e

obscuras dos mares, assim como vivem caçando Infernianos - chamados

inúmeros menires, obeliscos e estatuas Escórias – enterrados na lama para

ritualísticas adornam a costa que aqui devora-los, os quais eles chamam de

existe. Várias praias e baías surgem “diamantes do lodo”.

recortadas na costa tomada por densa


concentração de algas e sargaços tão

62
63
A Cidadela Colossal absorver a vida. Imensas piscinas se
formam em depressões mais profundas

A Cidadela Colossal jaz construída da e vias são inundadas pela água fétida e

base de uma rocha quadrilátera que faz podre. As emanações psíquicas dos

parte de um pântano de lodo obsidiano senhores do Rochedo dos Sacrifícios

com vários menires e torres em sua originam-se deste local; aderem à

superfície mais alta. Não há muros que mente dos moradores causando

cerquem a cidadela, mas também não devaneios, permitindo que os

há portões, apenas janelas onde são Deuses toquem essas mentes sensíveis,

vistas sombras zombeteiras que passam enviando a elas sugestões e visões

vez por outra por ali. Suas paredes são bastante nítidas sobre os cultos a seus

imensos blocos de pedra de coloração senhores marinhos, também gerando

verde doentia. O interior da construção partidários fanáticos que entram em

é pavimentado com paralelepípedos combates uns contra os outros. Os

úmidos e gotejantes, coberto de algas, habitantes da faraônica metrópole

limo, sargaço, onde Escorias que sonham com o surgimento de suas

rastejam pelo local com o corpo coberto divindades das profundezas e com a

de chagas horrendas e purulentas. ascensão de um império magnífico.

Caçando esses seres, criaturas sombrias Não raramente essas criaturas

esgueiram-se pelas trevas: sombras experimentam um surto de inspiração

palpáveis e sólidas, resquícios daquilo artística macabra que as leva a cometer

que restou dos antigos Infernitas da assassinatos, atos insanos e doentios

região, estudiosos da Magia Negra da baseadas nas visões de que são vítimas.

Ordem de Algol, que veneram


Volkunast e são conhecidos em uma Menires de Gith
confusa mitologia dos Alskali. Essas
criaturas, dizem, são os sacerdotes da Construções em ruínas com enormes
Furiosa; seus espíritos agem de maneira domos abaulados, com horrendas
independente, e são capazes de figuras abissais cobertas de plantas

64
tétricas e portões arqueados que Obeliscos de Dagon
ocultam recantos sombrios de
escuridão. As pedras são esmeraldas e Imensas torres esverdeadas onduladas
as paredes dos templos úmidos de e irregulares, localizadas nos
uma umidade indefinível. A arredores que fervilham com
água vil escorre sem cessar e sua formas de energia
origem é desconhecida: ela desconhecidas. Os
simplesmente está lá. Obeliscos são
Aberturas em rocha viva, iluminados por uma
exalam um hálito de morte e terror espécie de energia elétrica em
que penetra em todas as coisas que forma de redemoinho
existem neste local. Sons guturais violeta e prata,
podem ser ouvidos emergindo desfazendo-se e refazendo-se
desses interiores sinistros, onde de um lado para o outro como algo
palavras inteligíveis perturbam os vivo e pulsante, viajando de uma
ouvidos de quem está próximo. estrutura para outra criando faíscas que
Em alguns momentos cânticos iluminam a paisagem. O Toque destas
blasfemos emergem em uníssono rochas é frio e úmido, e uma estranha
vindos do fundo desses fossos escuros. gosma pútrida os cobre por completo.
Esses prédios decrépitos são o lar de Por vezes, relâmpagos violetas são
formas de vida ancestrais, Infernianos atraídos do céu e captados por essas
que estiveram na Terra com seu mestre estruturas; indivíduos atingidos por
e levaram o continente de Lemúria a essas descargas são pulverizados
destruição, esses seres são os devotos imediatamente ou teletransportados,
de N’rath-Gol pertencentes a não se sabe.
Congregação Rleh Tsa, liderados por
Ugaa-Naach.

65
O Farol de Zindarak de exposição em forasteiros. Além da
sensação de queimação, os expostos

Um imenso pilar esverdeado e irregular sofrem com dores nos olhos, sensação

que ascende até os céus; o Farol de de aperto no peito ou fraqueza. Apenas

Zindarak é oitenta vezes mais alto que estruturas artificiais ou cavernas

qualquer estrutura terrena. A mitologia oferecem qualquer proteção contra o

do planeta, diz que “Zindarak se acenderá efeito, que atinge qualquer área por

para guiar o Sumo Sacerdote de R´Lyeh 100% do tempo. Muitas das proteções,

quando as estrelas se alinharem”. reduzem esse dano a metade.

Constituído de um pilar de pedra em


forma quadrangular alongada e sutil,
afunilando-se ligeiramente em direção
a sua parte mais alta, decorado com
inscrições pictogrâmicas arcaicas,
gravadas nos quatro lados, terminado
com uma ponta piramidal, orientada
para a estrela Ziggd'dhrexz – Algorab
ou o “Bico de Nêmesis” na Terra. Os
habitantes da Fortaleza do Rochedo dos
Sacrifícios acreditam que Zindarak seja
o precursor do renascimento de seus
deuses marítimos.

Chuva Ácida

Em Bal´Dolat gera uma incessante e


eterna chuva ácida e venenosa, de cor
âmbar e cheiro doce, que inflige ld6
pontos de dano por ácido por minuto

66
Xibal Milat Drax'Te primeira espécie a habitar o imenso
reduto; espécies ancestrais se
Escuridão das Mentes Atormentadas
sucederam na região, erigindo grandes
Lorde: Zstylzhemgni, Matriarca do
pontes sobre rios subterrâneos de lodo
Enxame.
venenoso e ácido; ancoradouros
Caminhos Místicos: Terra e Caminhos
titânicos também são encontrados e um
de Arkanun
dia serviram para atracar embarcações
Idioma: Língua sem nome, formada
que singravam esses vastos mares
por sensações (Feromônios –
internos conduzindo feiticeiros negros
Telepatia).
que o tempo apagou dos autos da
história Infernita, muito antes das
Antiga capital reprodutiva Infernita,
catástrofes se abaterem sobre o mundo.
Xibal Milat Drax´Te atualmente é um
As construções que compõem Xibal se
emaranhado de cidadelas construídas
multiplicam nas entranhas de Infernun,
dentro de uma gigantesca caverna,
elas se espalham por uma extensão de
cujos habitantes permanecem
quilômetros conectados por túneis e
escavando infinitamente o solo de
câmaras sem obedecerem a nenhum
Infernun para tentar encontrar e
padrão geométrico. Dir-se-á que a
dominar as outras fortalezas. Essa
loucura de algum debilitado arquiteto
tétrica conurbação é erigida com rocha
resolvera estabelecer ali a confusão de
negra e resina, venenos e gases
toda uma mente atormentada por eras.
miasmáticos, cujo principal marco são
colossais torres sem janelas, envoltas
pelas névoas úmidas das O Povo

profundidades que se elevavam no


meio da neblina. Em torno, porém, um O povo de Xibal Milat Drax´Te se

silêncio de morte estendende-se pelas protege com magias para evitar a

entranhas de Infernun por quilômetros loucura total, já que nenhuma das

a fio. Os habitantes da Escuridão das cavernas de Infernun é segura ao corpo,

Mentes Atormentadas não são a mente e espírito, chamam-se de

67
Enxame a todos que ali vivem evocações mentais e emocionais mais
entalhando continuamente símbolos triviais, no entanto, esses seres que
místicos sobre a pele, com lâminas, assim procedem, acatando pedidos e
rocha ou mesmo suas garras. O eco do servindo aos desejos de outros, recebem
sofrimento dos Tenebrianos ribomba em troca as energias vitais, a carne e o
nesses locais, degenerando a carne e sangue de seu hospedeiro. Esses
maltratando a alma. Odeiam parasitas assumem a forma externa de
principalmente os habitantes de Kadar larvas, aracnídeos e outras imagens
Ialatush Xenar, por sua distância e menores, mas ainda perigosas.
impossibilidade de serem capturados,
pois os seres de Xibal julgam que estes
Locais de destaque
estão muito mais próximos da saída de
Infernun que eles. Especialistas no
Superfície
Caminho da Terra batalham
diariamente contra os
A superfície, também
terrores abismais que se
chamada de
esgueiram pelo
Antecâmara, é a
subterrâneo e muitos são
entrada da Escuridão
transformados em
das Mentes Atormentadas.
alimento ou parasitados
Gemidos, roncos e
por eles, muitas vezes de
estrépitos, seguidos de
bom grado, já que os servos de
estertores, percorrem a
Mikoyél, liberam substâncias ao
região, oriundos de níveis mais
sugar o sangue desses infelizes, que os
baixos demonstrando um ritmo
entorpece, e degenera suas mentes no
demoníaco. O som advindo do âmago
processo. É comum ver criaturas
das correntezas submersas de fluidos
ligadas de maneira especial a certos
nauseantes lembra o crepitar de
habitantes, as quais têm atendidos com
madeira quebrada e ressequida,
prontidão seus menores caprichos ou as

68
quando sob chamas intensas. O teto por um Infernita chamado Y´golonac,
desta parte da caverna é forrado por chamados seus servos.
corpos fixados ali por substâncias
orgânicas. Esses cadáveres formam Eremitério
uma barreira mística contra os horrores
que, graças ao ritual, não conseguem Seguindo a diante, através da
penetrar através da rocha; do teto, Antecâmara, o caminho desce para o
estalactites pendem resultado do subterrâneo; prosseguindo através
gotejar fétido de líquidos estranhos que deste, pode-se atingir o Eremitério.
brotam desses cadáveres. Uma névoa Fluidos grosseiros explodem no ar,
plaina sobre a superfície ampla e como pólvora queimando
empoeirada no solo, com grupos de repentinamente. O Eremitério,
estalagmites oleosas e pequenas poças propriamente dito, é composto de
corrosivas oriundas do mesmo material destroços da antecâmara - que está
que verte do sepulcrário no alto. Fendas constantemente se desfazendo - e
inimaginavelmente grandes, escavadas respiradouros dos compartimentos
na rocha em direção ao subterrâneo inferiores. Fica sob um teto de vigas
liberam uma constante e acrimoniosa retorcidas e outras estruturas de um
fumaça, em um ritmo respiratório. material que, observando-se com
Aberrações errôneas e indizíveis – de cuidado remete a uma gigantesca e
corpos esqueléticos, membros decrépita caixa torácica, cujos ossos são
desarticulados e mãos simiescas, com feitos de rocha negra. Uma das criaturas
bocarras no lugar de cabeças e falos perigosas que aqui vivem, possuem
constantemente eretos - vagam pelo características humanoides, mas que se
local aparentemente sem rumo mesclam a de insetos, artrópodes e
escavando a terra na esperança de aracnídeos. Criaturas delinquentes, que
desenterrar carcaças para devorar e representam perigo no convívio com
vilipendiar ou objetos estranhos que outros habitantes. Seus rostos são
possam ser guardados; são liderados desfigurados e estão constantemente

69
desenhando símbolos e runas sobre espaciais que alteram os sentidos: nada
eles, que fazem alusão ao culto a uma é o que aparenta ser neste local. Cultos
das Três Primogênitas da Matriarca: as Três Mães existem no local, e
Ut'Ulls-Hr'Her. O Eremitério é um pequenos templos são erigidos a elas,
terreno baldio cheio de corpos em onde são chamadas Nossas Senhoras;
decomposição indelével, dejetos, armas são louvadas com sacrifícios e
e artefatos quebrados. A única luz e procissões nefastas e horrendas. Aqui
calor vêm de um vasto duto, que estão as vampirescas Filhas do
transpira fumaça negra. O Isolamento, devotas a Aylith, que
compartimento também serve como migram até a grande Colmeia
um depósito de detritos, com pilhas e unicamente para nutrir-se do sangue
pilhas maiores que várias cidades que escorre pelas mamárias da
terrenas. Primogênita, sendo tomadas pela
loucura e pela mutação.

Pleumópole
Algópole
O segundo compartimento é um
emaranhado de vasos de diversos O Terceiro compartimento hospeda
tamanhos, formando um gigantesco enormes canais contendo uma espécie
sistema circulatório em meio a rocha de líquido esverdeado; o conteúdo
escura, e virtualmente repleta de desses locais é de uma textura oleosa e
horrores. Ao aproximar-se desses veios, acídia, vertendo bolhas constantes que
uma criatura não nativa sente suas respingam as bordas e as corroem. Aqui
energias vitais sendo drenadas, mas está o exército da Matriarca, sempre em
nada diretamente perigoso. Não é constante treinamento, possuidores de
possível observar o que corre no um aparato horrendo de características
interior destes canalículos, apenas suas desenvolvidas unicamente para impor
ramificações presas as paredes e teto. A a destruição e o horror. Horrendos e
Pleumópole contém distorções agressivos, os Kadariak são nada mais

70
que feras, sobrevivendo dos restos transportam alcatrão e areia, ornada
deixados pelos abismais vencidos em com construções sinistras de metal
campos de batalha; assumem coloração oxidado, que se erguem do Mar de Pus
em tons de verde, com partes em como garras ascendentes. Os ângulos
excesso de carne penduradas e pus que alienígenas, e os prolongamentos
goteja de seus corpos. Encharcam-se de ondulados da outrora Cidade
ideias pervertidas e desejos lúbricos Progenitora parecem quase vivos, dado
insaciáveis sobre os mortos, as tremulações do ar ao seu redor...isso
transformando os locais de guerra em se não estiverem.
sítios de depravação, nos quais mais se Templo Vermelho – Uma forma
acentuam os desbordamentos da majestosa e ciclópica ascende rumo ao
paixão insana. Basicamente possuem céu de rocha sólida, escondido pela
formas mortas-vivas, e uma boca escuridão e pela névoa. Um enorme
circular onde deveria haver o coração. obelisco vermelho como o sangue,
Erigem cultos de guerra a úmido ao toque como a pele de uma
Klosmiebhyx, no Templo Vermelho. serpente. Formas reptícias serpenteiam
Incubadora – Houve um tempo em que sobre a construção medonha, em alto
outras Fortalezas existiam sobre o solo relevo, formando negros histogramas a
do planeta Infernun, mas estas tiveram muito esquecidos. O som de metal
todas, sem sombra de dúvida, um fim rangendo ecoa constantemente do
terrível. A Incubadora é o que resta da lugar, e a melancolia trazida pelas
antiga metrópole de Daqu-Krhaq’Il- procissões macabras que surgem
Mac, O Ventre do Mundo, assimilado a esporadicamente acaba por esconder
inúmeros eons pela Matriarca de Xibal. este barulho torpe.
Na Incubadora é onde são gerados
todos os membros do Enxame, cada um
com seu devido papel na vil sociedade
da Fortaleza Subterrânea. Toda área é
varrida por ventos quentes, que

71
Mar de Pus poucos, até que reste apenas detritos
minúsculos, que se misturarão a grande

O Mar de Pus é um acidente geográfico massa asquerosa.

que se localiza em alguma área nos Poços de Memórias – Profundo e

subterrâneos de Xibal formado por escuro; sussurros sinistros brotam do

diversos riachos, rios e veios de local, aparentemente sem fundo. Essas

protoplasma que percorre toda a conversações são memórias vagantes

Fortaleza. É um gigantesco mar de de outros, a muito mortos; Infernitas e

liquido amarelo-esverdeado e o que quer que tenha vivido nestes

malcheiroso, coberto por uma névoa locais deixou uma marca na realidade

cerrada. Algumas lendas dizem que o que fora tragada para o Poço.

mar já esteve seco, mantendo-se de Alucinações afetam a mente daqueles

forma semelhante a um imenso deserto que se aproximam da área, flashbacks

de pó branco – que se acumula nas de outrem assolam a mente do visitante

bordas - outras que o líquido com imagens que não pertencem a ele,

acrimonioso e vil que existe nesse local mas são as experiências horrendas de

é na realidade, o gotejo primordial alguém que deixou de existir de uma

utilizado a eons passados como líquido forma, normalmente tortuosa; a medida

amniótico para gerar bestialidades que se desce, as emanações psíquicas

Infernitas. Em seu centro abre-se um aumentam, e contam lendas, que no

vortex enigmático que dizem levar a fundo deste penoso local, nada mais

câmara da Matriarca, mas o líquido que a escuridão existe.

amarelado e viscoso é guardado por


uma fera gigantesca, que habita as Colmeia
profundezas e é reverenciado pelos
Moradores das Profundezas do mar. Aqui encontra-se o santuário em forma
Uma criatura que cai dentro do Mar de de montículo de Zstylzhemgni, local
Pus e não seja um de seus moradores, austero e misterioso, onde a Divindade
terá seu corpo desconstruído aos Mãe controla a própria realidade. O

72
mero permanecer neste local causa de Zstylzhemgni vivem nesse local,
deformidades nos seres que nele rastejando e espreitando, chafurdando
adentrem. Esses seres logo sentem-se e planejando, em meio as sombras e o
virtualmente impotentes, melancólicos, medo; mancomunando eternamente
quase como se definhassem diante de planos e traçando estratégias sinistras
uma presença invisível que drena sua para assimilarem as outras Fortalezas.
força de vontade. Conta-se que em meio Dizem que tais divindades são imortais,
a um trono de vítimas mutiladas, senta- já que sua mente e a de Zstylzhemgni
se a Matriarca com seu ventre inchado e são uma só, e após a morte a Matriarca
pulsante. permite que estas reencarnem em
Bulbópole - Nesta área, encontra-se o simulacros criados para receber sua
bizarro ninho onde existem as câmaras consciência. A Corte Interna de Xibal é
do Círculo Interno, da Corte da formada pelas Primogênitas: Ut'Ulls-
Matriarca: as Primogênitas da mesma, Hr'Her Senhora das Lágrimas (também
chamadas de Três Mães. Nas chamada Mãe de Pus ou Mãe Surda das
profundezas da Bulbópole, grandes Aranhas), Aylith Senhora dos Suspiros
concentrações de algo vil se encontram: ou Mãe Muda das Corujas e
uma radiação esverdeada que paira Klosmiebhyx Senhora das Trevas ou
sobre o local como uma neblina; cepas Mãe Cega dos Ratos.
de fungos abióticos e outros dejetos
venenosos fazem deste local um dos
mais tétricos de Xibal Milat.
Relâmpagos sem trovões cruzam os
céus como sinapses neurais e revelam
formas indizíveis em meio as trevas,
que logo somem sem deixar vestígios,
pois rapidamente percebe-se que não se
pode acompanhar seus movimentos.
As feiticeiras chamadas Primogênitas

73
Camadas de Xibal Milat Drax´Te

Dado Camada

Camadas diversas 100F+20


01-05 Predomínio de Vácuo
A tabela ao lado mostra que tipos de 06-10 Campo de Batalha Gigante
locais aqueles que se aventutam em 11-15 Paisagem infernal em chamas
Xibal Milat podem encontrar 16-20 Lugar dominado por uma entidade
aleatoriamente. O Mestre deve jogar cerebral gigantesca.
1d100 a fim de escolher a camada em 21-25 Cidade Inferniana
que o Personagem se encontra, após 26-28 Deserto de cinzas, gordura, sal ou graxa
atingir uma nova área, mas tenha-se em 26-30 Abismo sem fundo
mente que os servos devotos a Eterna 31-33 Predomínio de Terra
Fecunda, nunc cessão sua inexorável 33-41 Pradaria (repleta de predadores)
marcha subterrânea através do solo, e 42-45 Escuridão Plena
os caminhos criados por eles, nunca 46-50 Montanhoso
levam a locais tranquilos. 51-55 Predomínio de fungos
56-60 Pântano de gordura
61-65 Subterrâneo
66-70 Oceano de pús
71-74 Inferno
75-80 Reino de uma entidade Abissal poderosa
81-83 Mar de ácido
83-87 Lar de criaturas insépticas
87-90 Mar de magma
91-95 Reino de mortos-vivos
95-100 Predomínio de água
101-105 Reino de Cinzas e destruição.
106-111 Reino de Cristais vermelhos tóxicos
112-117 Reino de gelo negro
118-120 Caminho para fora da Fortaleza.

74
75
Sava Senria´Lur para guerrear, lideradas por bestas
generais e acompanhadas por grupos
Chamas da Dor do Mundo
de criaturas menores; aqui, vale a lei do
Lorde: A Corte do Fogo e das Sombras.
mais forte. Dentro da Fortaleza cheira a
Caminhos Místicos: Fogo e Trevas.
carne queimada e cinzas; chaminés
Idioma: Múspellsheimr
vertem constantemente fumaça negra

Sava Senria´Lur é uma imensa fortaleza do subsolo e óleo goteja das frestas

murada, construída dentro de uma destas, fazendo com que a visão de seus

montanha, que abriga um vulcão; na habitantes sempre esteja enublada. O

esperança de que ali nenhum mal chão é formado por zircônio, alcatrão e

alcançasse seus construtores. As magma endurecido - cavernas existem

pesadas muralhas e a estrutura como moradia para seus habitantes

erigidas a rocha cor de ébano da mais ralés. Rios e cachoeiras de plasma

montanha, até então, mostrou-se incandescente também cortam esses

incrivelmente resistente ao magma locais, serpenteando através destes em

azulado e aos destruidores fluxos cachoeiras flamejantes que dizem a

piroclásticos que ribombam no interior mitologia desse povo, levar a locais

do vulcão. A Forja do Rei, já fora a semelhantes em outros mundos (como

grande cidade bélica do antigo planeta um vulcão na Terra, por exemplo). No

de Infernun, e era responsável pelo início, possuíam em Kardatnell, O Rei

treinamento e envio de guerreiros a do Fogo Negro, Infernita milenar a

seus respectivos lugares. Talvez por esperança de combate aos Tenebrianos

influência da própria natureza dos desde a queda do Império da

infernianos, Sava Senria´Lur é um reino Ascensão, mas com a fuga para ArK-A-

de guerra eterna. Os líderes faccionais Nun da entidade, os sobreviventes das

estão em constante disputa por Chamas da Dor do Mundo conviveram

território e seus locais de domínio estão durante eras sob o julgo do Tirano

em constante expansão ou retração. Flamejante Surt, até que este retornou

Exércitos de almas escravas são usadas para seu Mundo Elemental; com a

76
ajuda de uma entidade misteriosa que, linguagens rupestres e lideranças
pretende utilizar a fera na destruição de impostas pela força, onde qualquer um
seu próprio lar. As defesas da cidade pode desafiar o líder, a qualquer
sofrem constantes ataques de momento. Os campos de treinamento
elementais de fogo negro, além de outrora criados, ainda funcionam e
abismais que se adaptaram à fúria do muitos dos guerreiros que aqui
vulcão. São especialistas no Caminho treinam, compõem uma classe
Elemental das Chamas e nos Caminhos específica de construtos místicos
Negros, que fazem destes seres, chamados Artificiais - algumas
criaturas a serem tratadas com cautela. centenas de guerreiros forjados com
ferro, carne, rocha e o calor do vulcão,
O Povo
que obedecem apenas às ordens dadas
pelos senhores de Sava Senria´Lur
A população de Sava Senria´Lur são
(datadas dos tempos de Surt e com os
formados por poderosos guerreiros e
espíritos dos Infernianos amalgamados
feiticeiros xamanicos obscuros,
a esta miscelânea). Eldsmaður são seres
chamados Moradores do Fogo, ou Eld.
guardiões deveras mortais da cidade.
Realizam combates em suas arenas para
Essas criaturas imitam a imagens dos
manter esta tradição bélica viva.
abismais de Kriene´Lavi, relembrando
Kriene´Lavi fora o deus adorado
a época do culto ao Tenebriano, ou
durante eons nessas terras, mas seu
mesmo formas de outros mundos; não
culto ruiu quando o Campeão das
seguem a um padrão característico,
Trevas abandonou Infernun, e sua fúria
visto que das muitas legiões desses
mostrou-se, mesmo para estes seres
soldados que existiam antigamente,
combativos, deveras violenta e
apenas uma centena persevera sendo
destrutiva; algo que poderia acabar
sua construção deveras trabalhosa.
com toda a Fortaleza em um
determinado tempo. O povo mais
simples, os Eldsaras, possuem uma
vida tribal e dividida em clãs, com

77
78
Locais de destaque interior, guerreiros artificiais
patrulham eternamente, os labirínticos
corredores criados dentro da rocha
A Muralha de Reggin
negra, sempre prontos para enfrentar

Vista de fora, a Muralha é uma quaisquer abismais que venham, por

construção vil e membranosa, que ventura, atravessar as paredes da

ascende do magma de ambos os lados Muralha. O alto intitulado General

da metrópole, com terminações Nta-Eldur mantem uma pequena

pontiagudas que se encontram milícia que também patrulha a muralha

exatamente sobre a localidade e faz dela seu território, chamado o Clã

principal da Fortaleza: o Campanário dos Queimadores Mortais de

de Carvão. Ergue-se desde a base da Ggntuggo, chamados aqui Veikr

construção, submersa no magma, até Brenanndi.

fechar-se sobre a mesma como garras


em duas mãos austeras. A Muralha fora O Campanário de Carvão
erguida em uma espécie de mármore
negro pelos Infernianos a incontáveis Não se sabe muito do Campanário. A
eons, a mando de Kardatnell (lendas construção é um obelisco sem entradas,
dizem que esse mármore na realidade erigido em metal negro que transpassa
são as asas de um dragão ancestral os céus de Infernun. Em seu interior
vencido pelo Infernita), para proteger o encontra-se o local onde era a cede do
Campanário e tranca-lo como a um conselho, e lá está toda a corte dos reis
cofre. O sangue de Infernianos fora entregues a pensamentos estratégico e
amalgamado a construção em um ritual táticos para governar a Fortaleza,
para que suas almas pudessem criar liderada pelos Quatro Cavaleiros
uma barreira espiritual, também contra Cinzentos. Os membros da corte
inimigos não materiais e suas faces de realizam constantes missas negras, para
agonia podem ser vistas como formas drenar as energias do vulcão. Os
indeléveis na parede interna. Em seu corredores da construção estão repletos

79
de toda sorte de Eldsmaður, com logo absorvem o sangue das vítimas
formas esqueléticas metálicas, mas, mortas durante os espetáculos
com muitos membros e armas que são sangrentos de combate, sob o qual
utilizados como guarda pessoal dos existem canais subterrâneos com celas e
Feiticeiros Negros. Os que se jaulas onde bestialidades abismais são
aproximaram do Campanário contam mantidas cativas para serem
que a escuridão que habita a torre de combatidas em festividades. Na parte
alguma maneira move-se na direção mais alta da construção, está o Trono
daqueles que a observam, dos Quatro, onde sentam-se os
influenciando a Corte para em seguida Cavaleiros Cinzentos; local suspenso,
nutrir sua alma negra. Uma versão mais como uma garra, e separado da plebe.
evoluída dos Eldsaras, acumula-se ao Ao redor da cavidade; chaminés exalam
redor do Campanário, em verdadeiras fumaça negra, e dentes apontam aos
tribos e clãs, à espera da Corte, quando céus como garras. Em Sava Senria´Lur,
esta abre comportas do alto da um Inferniano que consiga vitórias e
grandiosa torre, que verte um liquido demonstrar seu valor na Arena, pode
oleoso e vil sobre as peles dessas ganhar algum respeito dentre os
criaturas, aliviando um pouco o calor deuses, adquirindo status e privilégios,
do vulcão. Os Caçadores Sombrios são ou perder sua alma para os mesmos. Os
a força de elite da Corte do Fogo e das Processadores da Primeira Chama,
Sombras, compostas por criaturas liderados por Ruhtra Konur, gerenciam
sinistras e, dizem lendas, terríveis. os combates e os espetáculos. Vopnaðir
e seus Inacesos saem as portas da

Munerária fortaleza para capturarem Abismais


para as lutas.

Um foço gigantesco escavado no centro


de Sava Senria´Lur, atingido
aproximadamente 97,5 m por 65 m,
possui o chão forrado com cinzas, que

80
Mar de Fogo As cinzas venenosas

Não importa o quão resistente as As cinzas de Sava Senria´Lur afetam

temperaturas as criaturas do vulcão ou qualquer criatura (incluindo espíritos)

os abismais sejam, nada resiste a que não possuam alguma espécie de

escaldante temperatura do Mar de resistência mística aos Caminhos do

Fogo. Os habitantes da Fortaleza temem Fogo e Trevas. Criaturas não-nativas

C´thalpa (Konungur), a Infernal; a devem fazer um teste de WILL a cada

personificação das chamas, do calor e vinte e quatro horas que permaneçam

do magma do vulcão que no plano. Um fracasso no teste de WILL

constantemente tenta destruí-los. Os inflige à vitima 1 Ponto de Dano por

elementais que nela vivem, são pedaços queimadura. A INT da vítima também

conscientes da própria entidade, é drenada a mesma razão. O dano

movendo-se com algo similar à vontade infligido pelas cinzas não se cura até

e propósito; quando mortos, revertem a que a vítima tenha deixado o plano.

sua natureza elemental, para então, Cada ponto de dano em INT perdido

posteriormente resurgir para novos dessa forma representa apatia,

ataques. Suas formas variam, mas a desesperança e desespero crescentes.

fome por vida das criaturas carnais é Esses efeitos são cumulativos à

unanime; estes atacam constantemente característica de enredamento de Sava

a Fortaleza para queimar seus Senria´Lur.

habitantes e simplesmente alimentar os


ataques. Suas formas variam, mas a
fome por vida das criaturas carnais é
unanime; estes atacam constantemente
a Fortaleza para queimar seus
habitantes e simplesmente alimentar as
chamas do vulcão.

81
Hundiat´Nuh reluzente. Particulas de luz desprende-
se das construções e fluem pelo ar e
Portal da Luz
caminhos invisíveis ligam as moradas
Lorde: Iod, o Caçador Reluzente, o Sol
mais altas. Raios desferidos pelo céu
Inclemente.
escarlate de Infernun e meteoritos
Caminhos Místicos: Luz
assolam a Fortaleza com violência;
Idioma: Camito yehudita.
chuva de sangue fervente, mercúrio,

Em um passado mítico Hundiat´Nun piche ou vidro também são outros

fora chamada de “A Cidade dos efeitos destrutivos e, como se não

Deuses” e era a capital de um dos bastasse, pedaços de carne – oriundo de

maiores impérios Infernitas, antes do algum semiplano ou criaturas pegas

Reino da Ascenção, cujo nome se pela influência do planeta – se

perdera a incontáveis eons. Seus incendeiam à medida que adentram a

habitantes descendem de guerreiros atmosfera e são jogadas sobre

sagrados e honrados (para a ótica Hundiat´Nun como restos flamejantes,

Infernita); os antigos patrícios que que são disputadíssimos pelos

coordenavam todos os reinos outrora Infernianos para serem utilizados como

vívidos. Esses guerreiros foram alimento em um evento chamado de

responsáveis pela vitória contra a Chuva Vermelha.

Família Real dos Dragões Vermelhos,


de Kur que procurou instaurar um
reinado caótico no passado. O Portal da
Luz, fora morada do tirânico Yehudiah
Tzar´El, e a energia pulsante, cinzenta e
opaca que verte da Fortaleza, dizem, é
oriundo do cadáver não-morto de um
Tenebriano a muito vencido pelas
hostes do Lammazus. Mesmo em
Infernun, é uma Fortaleza magnífica e

82
83
Povo os preceitos da antiga religião
Tzareliana, que gerou o governo

Para a sociedade de Hundiat´Nuh, os ditatorial que perdura atualmente.

assuntos do estado estão sobre de Rituais cármicos são realizados para

qualquer indivíduo. Eles odeiam acima que um nobre, nunca venha a nascer em

de tudo Kadar Ialatush Xenar pois um ventre Perdoável, se isso acontecer,

culpam estes de usurparem seu lugar o assassinato ritual é realizado para que

por direito: a maior cede do antigo o espírito seja captado pelos rituais e

Império da Ascenção. Seus habitantes volte ao seu devido lugar. Caso estes

falam em bondade, piedade e sacrifício desobedeçam às regras impostas pelo

para o bem da comunidade, porém governo, e forem descobertos tornam-

desconhecem palavras que tratem de se Perdoáveis. Os Perdoáveis são a

igualdade; conceitos herdados de classe à qual todo Inferniano já

antigas leis Infernitas e normas arcaicas pertence; são aqueles que admitem a

Tenebrianas, mantidas vivas pelo fraqueza, e pedem constante perdão ao

primeiro governante da Fortaleza: governo por ela; uma vez que

Yehudiah Tzar´El. A sociedade é transgridam as regras, são severamente

totalmente dividida entre os punidos e forçados a penitências

Imperdoáveis e os Perdoáveis, já que o horrendas. Um Perdoável deve se

Príncipe Parricida, condenava a prática ajoelhar e se submeter a um

de seu pai de executar aqueles que Imperdoável não importando a

falhavam pelo mais ínfimo dos erros situação. Eles não são nada mais do que

devendo porem, existir aqueles que escravos quando um dos nobres se

pagariam o preço pelos atos dos menos aproxima e sua ascensão na pirâmide

dignos e inferiores. Estes conceitos social é nula, já que esta exige a pureza

levaram a criação dos Imperdoáveis: do sangue. Para mais informações sobre

guerreiros, generais, nobres e políticos a religião Tzareliana, consulte o livro

que coordenam todas as ações dentro ABISMO.

da Fortaleza, nunca podendo ir contra

84
Locais de destaque área de 60km de extensão, flutuando
sobre uma nuvem de vapor, em uma
falha no coração do céu. Escadarias de
Urbe Plúmbica
basalto brilhante e colunas de chumbo

Também chamada de Cidadela erguem-se em espiral a volta da

de Chumbo, é o local onde superfície até os portões bem

os patrícios, ou como protegidos da cidadela; um

são conhecidos os cumprimento comum dos

Imperdoáveis, se Imperdoáveis é a frase

localizam. Eles “Reluzente e Brilhante”

podem ser que se for proferida por

encontrados em outros locais de qualquer Perdoável, lhe

domínio, mas mesmo aqueles custará a vida.

que se exilam nos cantos mais


longínquos da Fortaleza, Vilas Neblinais
sabem que a lei Tzareliana
está acima de sua Ao redor de Urbe Plumbica,
vontade, e ela é mantida erguem-se
viva por Iod. Este local fora a morada comunidades dos
do Lammazus Yehudiah Tzar´El, antes Perdoáveis, com suas
deste, seguindo os conselhos de casas e moradias empilhadas umas
Shaitan, migrar para reinar no Abismo. sobre as outras, construídas com
Os vassalos do Caçador Reluzente, são qualquer material que se tenha a mão.
os líderes das seis famílias Infernitas de Os próprios Perdoáveis são fruto das
Imperdoáveis, chamadas Ayal´Tzadok, inúmeras experiências dos
juntamente com os Maskin´människa – Imperdoáveis a procura de um portal
seres de metal que integram os de fuga e da purificação de seus
Exércitos de Chumbo – protegem a espíritos. Nuvens de vapor e fumaça
Fortaleza. Urbe Plumbica abrange uma cobrem vastas áreas de no mínimo

85
trinta metros, fornecendo uma visão horrendas de pele prateada e formas
enevoada para observadores distantes. amorfas coloridas. No centro do salão
O vapor se concentra na superfície e cai encontra-se Iod, sentado em seu trono
sobre a população como gotas de cristais gris, de onde verte uma luz
escaldantes e oleosas. Este vapor é trôpega e lúgubre. As paredes do salão
oriundo de um gigantesco são miríades de espelhos, que alteram
encanamento que termina em sua imagem real, refletindo também
chaminés, vindo do subterrâneo. diversas facetas de seu senhor. O
Muitas dessas chaminés são próprio trono de Iod é consciente, e
gigantescas, e jorram cinzas vez por responde como seu grande vizir
outra sobre a população que, sofre com Eshkol-Q'yth-az, o Intelecto
queimaduras horrendas se forem Cristaloide, ou Os Olhos do Rei – uma
pegas. massa de cristais donde o Infernita
retira conselhos.

Or´Tizion, O Salão dos Espelhos


O Abismo de Gol’Elichai
Localizado ao centro de Urbe Plúmbica
está o salão de Iod, o Caçador Também a Câmara Escura, já que toda
Reluzente. O salão surge abruptamente a cinzenta luz é retirada do local, para
em meio a Cidadela de Chumbo, como ser retransmitida para toda a
se fosse o próprio sol outrora existente Ayal´Tzadok, que necessitam absorver
nos céus decaídos de Infernun. O salão está luz, já que seus copos se
possui 3km de extensão, e suas paredes acostumaram aquelas energias
são espelhadas, mas opacas, refletindo emitidas pelo coração pulsante de
de maneira turva a geografia a sua Yehudiah. A câmara é o único local
volta. Um caminho sinistro leva ao onde não existe luz alguma; um fosso
portão de entrada, guardado por negro que mergulha em uma escuridão
entidades com formas variadas: imensa e indelével. As bordas do fosso,
espectros de luz cinzenta, criaturas estão os espíritos dos Cinco Carcereiros

86
Vaeyen (A Grande Lua; O Fogo Branco; A Sedução da luz cinza
O Branco Negro; A Luz Negra e a
Mulher Alada). A mítica e ancestral A luz cinzenta do Príncipe Parrícida
tribo dos Vaeyen, era temida por terem ainda pulsa sobre a Fortaleza. Todo
subjugado a vontade de um Infernita ou Inferniano que esteja
Tenebriano. Iod capturou os espíritos dentro da metrópole, terá quaisquer
dos últimos Anciões Vaeyen e os dores amenizadas mentalmente;
prendeu em estátuas falconiformes, já fisicamente todo sofrimento ainda
que este havia descoberto seu segredo. existirá. Para cada 24hrs dentro de
O Tenebriano “escravizado” era na Hundiat´Nun, o personagem deve
verdade Cyaegha, uma faceta liberta de realizar um teste de WILL; para cada
Tésf´Kràs`Dul, manifestação do total fracasso, ele ficará compelido a
niilismo. Cyaegha nunca fora permanecer na Fortlaeza mais um dia.
dominada, ela apenas não se importava Falhando em 4 testes o Personagem não
em ser vampirizada pela tribo dos sentirá mais vontade de deixar a
Vaeyen outrora, como não se importa Fortaleza. Características das criaturas
em ser agora; no entanto a eterna oração que habitam aqui, são queimações nas
desprendida por seus anciões, bordas dos olhos; muitos são cegos,
mantinham a Tenebriana, em um outros possuem uma eterna catarata ao
estado entorpecido, como se estes redor dos orbes oculares. Após anos na
embalassem os sonhos tétricos da Fortaleza, cria-se uma dependência da
entidade. Suas energias pútridas são Luz Conspuscada, funcionando como
absorvidas por todos os Imperdoáveis uma Fraqueza.
em forma de luz, principalmente por
Iod, que vez por outra, cede apenas um
lampejo aos Perdoáveis que se
destacam, para aplacar-lhes as dores e
doenças causadas pela abstinência da
luz do Príncipe Parricida.

87
Baalou Rawip extremidades existe uma cavidade
profunda que serve como boca, ela se
Recomenda-se apenas como Npc
abre em quatro abas adornadas com
O Grande Verme Andante
milhares de cerdas flexíveis
Lorde: O Hierofante
semelhantes a espinhos; de lá saem
Caminho Místico: Spiritum e
misteriosos demônios encapuzados que
Caminhos Proibidos (Arkanun), mas
raptam Infernianos de outras Fortalezas
especula-se que TODOS.
ou que às vezes aparecem para salvar
Idioma: Expecula-se que todos
grupos em dificuldade. Ao se mover, o
corpo inteiro de Baalou Rawip se
Sabe-se que Baalou Rawip existe dentro
contorce em um espasmo coordenado,
de um enorme verme; uma antiga
impulsionando o avanço à medida que
divindade, que vaga por Infernun e fora
escava milhares de metros cúbicos de
a única coisa que restou da antiga
terra, solo e rocha em instantes. Dessa
cidadela de Místicos de Infernun, antes
forma, a entidade pode cruzar
do Império da Ascenção. Antigos
distâncias consideráveis em poucas
manuscritos, escritos nas costas de
horas. Seu corpo é coberto por uma
devotos com entalhos em suas peles –
resina mucosa semelhante a um óleo
conhecidos como a Biblioteca de Carne
mineral que permite a ele deslizar com
– dizem que nada pode se comparar a
mais facilidade em terrenos abrasivos.
força titânica e a amplitude colossal da
Esse óleo de coloração amarelada é
tenebrosa divindade e que em tempos
secretado por cavidades semelhantes a
imemoriais, outras bestas existiram, e
poros, distribuídas pelo corpo. Embora
todas elas juntas formavam a Fortaleza
essa resina tenha origem biológica, sua
Rastejante de Baalou Rawip. A criatura
natureza não é exatamente animal,
é gigantesca com uma coloração pálida
sendo um derivado mineral. Ao se
que pode variar de um branco leitoso,
mover a Fortaleza Viva secreta essa
passando por um tom arroxeado até um
substância ficando totalmente coberto
marrom castanho no decorrer de seu
por ela, deixando um rastro após a sua
dorso impenetrável. Em uma de suas

88
passagem. A substância é aderente, criaturas do exterior são escolhidas
semelhante ao lodo e exala um cheiro através destes para integrarem a
potente de fezes e decomposição. Ela se população da fortaleza. As reais
dissolve depois de algumas horas em intenções que os habitantes de Baalou
contato com agentes aeróbicos. Rawip possuem, são desconhecidas e
temidas por todas as outras fortalezas e

O Povo muitos acreditam que aquilo que restou


do conceito de divindade Infernita,

Os habitantes de Baalou Rawip – habita o interior do verme imenso e

chamados Acólitos de Gas´hh - odeiam imparável. Os Infernianos sequestrados

o exterior; avistam o externo de sua de alguma forma, abraçam sua nova

fortaleza viva apenas quando a mesma vivenda com uma gana indescritível e

os revela através de suas imensas um total fanatismo.

mandíbulas, mas o que inunda as


mentes daquele que nela habitam, é Locais de destaque
apenas a destruição e a morte,
mostradas a eles através destes súbitos Grande Corredor
momentos; uma pratica muito
disseminada pelas entidades vividas do A entrada de Baalou Rawip é a traqueia
Grande Verme Andante é dar as costas agitada e visguenta da divindade
quando este acontecimento se anelídea. Durante o caminhar,
desenrola. Baalou Rawip é composta verdadeiros penhascos com pústulas
apenas por feiticeiros Infernitas que não endurecidas e videiras de vísceras
desenvolveram rituais para a criação de podem ser vistos. Uma luminescência
vida, ao invés disso, dirigem sua fosforescente irradia-se do interior
metrópole indestrutível para capturar deste imenso corredor, com muitos
Infernianos de outras Fortalezas. quilômetros de altura e tantos mais de
Mapas astrais alienígenas demais para comprimento. A medida que se penetra
serem compreendidos são traçados, e ao fundo, o gigantesco canal se contrai

89
a retaguarda, mas, volta-se a estender- líquidos gástricos da entidade que
se caso um dos habitantes inverter seu lentamente corrói aqueles que
caminho. Para aqueles que adentram O permanecem em demasia neste salão.
grande Verme Andante, uma
sensação de solidão imediatamente Planetário
invade suas mentes, visto que o
Gigantesco Corredor parece
Conforme chega-se ao
incrivelmente vazio.
Planetário, as correntes de
ar se tornam mais fortes.
Salão dos Sacrifícios Uma certa regularidade
embala essa correnteza e
Salão imenso em forma de aqueles que adentram a
abóbada, embora sua câmara, são
real aparência altere-se constantemente puxados
continuamente – as paredes tremem para frente, e então empurrados para
levemente revelando decomposições trás pela força do vento. No alto do
calcificadas e afloramentos na carne; imenso salão de mesmo formato que o
ocasionalmente abrindo dutos no teto anterior, uma imensa abertura
que derramam um líquido viscoso - gradeada, rodeada por grandes
Cinco aberturas estão postadas em sua estalactites negras, deixa a mostra os
extremidade contrária e o chão é céus de Infernun. Como a Terra das
coberto de muco, que recobre os pés Feras mergulha-se em uma eterna noite,
daqueles que nele adentram. Esta é uma de céus sanguíneos e ligeiramente
câmara de sacrifícios para os habitantes, cinzentos, onde pontos luminosos
visto que Baalou Rawip necessita de distantes e escassos são estudados deste
vida para manter a sua. Os caminhantes local, através da Nakeggull ou
atentos poderão perceber ossadas e astrologia Infernita, praticada pelos
carcaças de abismais e Infernianos, Obscuros os mais altos dentre os
recobertos e semi digeridos pelos Acólitos de Gas´hh. As luminescências,

90
em alguns casos, deixam-se refletir Conversão, e a cena descrita, faz parte
sobre as paredes carnudas do ciclópico do ritual utilizado para converter os
salão, e são acompanhadas pelo talhar e novos agentes de Baalou Rawip. Os
retalhar de mapas místicos igualmente capturados permanecem nesta
tétricos sobre a pele nua dos Papiros situação, sendo alimentados com
Vivos. Réplicas da Roda dos Mundos substancias secretadas pelo Grande
em Maquetes de inúmeros tamanhos, Verme e administradas por seus
mantem-se de pé sobre o solo que oscila cultistas, até que a conversão atinja sua
constantemente no ritmo da corrente de finalidade.
ar.

Corredeiras Rubras
Câmara da Conversão
Um imenso rio que recorta todo o solo
Partindo do Salão dos Sacrifícios, o do Grande Verme; um líquido
caminho se afunila, continuando por vermelho e viscoso, correndo com uma
muitos metros, virando e volteando, e torrente furiosa, que arrasta qualquer
tornando-se cada vez mais inclinado, coisa que cai em seu interior. É possível
asqueroso e de odor pútrido. A descida avistar muitos habitantes bebendo
é longa, um desfiladeiro de entranhas deste rio, agachados a suas bordas, ou
onde o ar é quente, pesado e úmido. enchendo recipientes com suas aguas
Para os não aclimatados, o cheiro escarlates. A medida que se segue a
acrimonioso causa danos ao aparelho direção da correnteza, pode-se ouvir
respiratório e faz arder as narinas. Ao um pulsar estrondoso, ensurdecedor; o
fundo da câmara, o muco a inunda até coração da fera. O Líquido desse rio
o pescoço, e até mesmo os observadores serve como alimento para os habitantes
mais desatenciosos poderão ver, do Grande Verme, juntamente com um
algumas cabeças para fora, vigiadas do muco utilizado na conversão dos novos
alto, por figuras encapuzadas. Este local devotos ao Hierofante.
sagrado, é chamado de Câmara da

91
O Trono do Hierofante imediatamente quando a entidade é
vista por estes. Como Iod, O Hierofante

Seguindo as Corredeiras Rubras, o som possui um fiel conselheiro, uma

de batidas torna-se mais forte. Sob a luz criatura serpentiforme, de grande

muito sombria que emana das paredes inteligência. O ser não possui nome,

este salão se apresenta em uma mas as inúmeras lendas o chamam de

escuridão sinistra. No centro onde os Primeiro dos Estudiosos.

diversos braços do Rio Escarlate se


encontram e formam um gigantesco
redemoinho; é possível avistar uma
pequena ilhota - um amontoado de
carne - que sustenta uma massa
disforme e pulsante que paira sobre a
mesma. O som cascateante é
ensurdecedor e a massa apresenta
enorme tamanho, com figuras
vermiformes parecendo brotar da
mesma, exibindo bocas dentadas
circulares e tentáculos, pulsando em
um ritmo uníssono. Encravado nesta
nume ciclópica, um trono de ferro
negro, onde uma figura mascarada e de
manto rubro senta-se. Dizem que o
Grande Feiticeiro Escarlate é uma
entidade de altíssimo poder místico,
algo ainda nos tempos de agora,
poderoso e antigo. O que se sabe é que
ele dificilmente fala com seus súditos,
mas suas ideias são transmitidas

92
93
Krash Treshngak de rocha escura liga o alto dos prédios
de Krash como corredores, e o alto
Lar das Almas Carcomidas
desses locais também é aberto para que
Lorde: Nexh’zherh, a Caída.
seus inquilinos voadores possam
Caminho Místico: Humanos
adentrar suas moradias. O Governo se
Idioma: Vários.
dá através do Conselho dos Deuses

Krash Treshngak está localizada em Preambulares, formado pelos

meio a um deserto de sal e vidro. Possui Infernitas mais antigos que se tem

uma enorme redoma mágica criada a notícia; sendo um deles sobrevivente do

partir de almas e carne. Essas defesas primeiro contato com os Tenebrianos.

são atacadas diariamente e se


regeneram como um organismo vivo. O Povo

Toda criatura que morre dentro das


paredes é jogada na redoma para fazer A População de Krash Treshngak é

parte das defesas. O interior da composta tanto por Infernianos quanto

Fortaleza é como um labirinto e suas por Arkanitas, sendo a mais antiga

ruas giram e entrelaçam-se parecendo Fortaleza, ela guarda resquícios da

desafiar a gravidade. Suas construções forma de agir, a muito abandonada em

são intratáveis e cheias de sombras e Infernun. Os habitantes possuem a

espreitadores assassinos, onde forma clássica que os seres Humanos

manicômios insanos tentam trancafiar conhecem como demônios: chifres,

aqueles dominados pela loucura, a fim garras, caudas e presas; A pele tem tons

de preservar a espécie. Construções e o estranhos como vermelho sangue,

solo são feitos com pedra negra, polida púrpura ou amarelo e algumas

e lavada costumeiramente, a fim de características mortas-vivas, chamados

refletir a luz das tochas esverdeadas de Curadores do Legado Insondável.

acesas por toda sua área - que Em sua maioria, os Infernianos

enregelam a carne de quem as toca, ao possuem mais de 3 metros de altura e

invés de queimá-la. Uma complexa teia como os Arkanitas sofrem com doenças

94
pustulentas que degeneram sua carne. planos inteiros jogados contra Infernun
A enorme preocupação dos ainda agonizam no deserto a espera de
treshngakianos está vinculada a crença, ajuda, e estes por algum motivo, não
já que os mais antigos sabem que fora foram devorados pelo mundo; suas
através dela que os habitantes do silhuetas são cobertas com o sal do
Mundo Morto dominaram Infernun. deserto, deixando uma estátua
Cada habitante é duramente agonizante de si mesmo vizivel, a todos
interrogado sobre suas crenças para se aqueles que por aqui vaguem.
saber se algum deles pensa em recorrer
ao culto aos Tenebrianos para obter
O Antigo Templo
salvação.

Um dos únicos locais que existiam fora


Locais de destaque
da proteção de uma Fortaleza e ainda se
mantinha incólume, por algum tempo.
O Deserto O Antigo Templo era um local onde
aqueles que atravessavam a barreira da
O Deserto de Sal cerca Krash Treshngak cidade podiam permanecer em
como um todo. Todo ser vivo que segurança. Possui sessenta e seis torres
caminhar sem proteções nesta de rocha e uma centena de salões frios e
localidade, terá os líquidos de seu corpo espelhados é um lugar assustador,
rapidamente drenados pela atmosfera antes meticulosamente limpos. Ele
vil da região, que invade seus pulmões continha canais diretos para Krash
e drenar-lhes a água por dentro. Muito Treshngak, assim como portais para
deste local está repleto de cacos de outras Fortalezas, lacrados a eons. O
vidro salino que ascendem aos céus templo é visível de toda a redondeza e
repentinamente como uma tempestade é evitado até mesmo pelos Infernitas e
ao contrário, causando danos mortais Abismais que por ali passam. O Antigo
aos viajantes. Dizem que os espíritos de templo, agora fora abandonado devido

95
aos constantes ataques de divindades vielas que emanam uma luminescência
assassinas e do próprio planeta. misteriosa; moldando o município com
uma deprimida iluminação artificial.

O Rio de Sal Muitos corpos antigos e que estão em


desuso estão pendurados por toda a

Um rio brilhante de aspecto cristalino Morada, corpos estes que foram

que rasteja por toda Fortaleza. substituídos e, extremamente

Embarcações de formatos assustadores resistentes que não se degeneram. Aqui

e alienígenas especialmente as criaturas mais arcaicas do planeta,

preparados, de fato, flutuam em sua planejam e estudam seus inimigos, e

superfície salgada numa rotação que os vez por outra, deleitam-se com seus

levam a cada local pré- passatempos sádicos, como construir

determinados de Krash estátuas de corpos vivissecçados de

Treshngak. Em alguns Infernianos e Arkanitas,

lugares no curso do rio, brincar com ilusões e

criaturas a menos de 3 metros da colecionar artefatos,

margem estão sujeitas a se incluindo alguns

asfixiarem devido ao pó gerado oriundos do planeta

pelos cristais de sal pulverizados Terra (como carros,

que sopram no local. aviões, etc) esses


seres são liderados

A Morada dos pelo Patriarca e seus


Ministros.
Escolhidos

Obras arquitetônicas negras estão neste Arquivos Mutáveis

local, servindo como palacetes para os


Infernitas: Os Primeiros Deuses. A biblioteca está em ruínas e dizem,

Pirâmides e torres, prédios e castelos viva. As tábuas sagradas antes

estão erguidos em ébano, formando procuradas por inúmeros estudiosos de

96
Infernun, atualmente acumulam e da doação voluntária de carne; Daqu-
poeira. Somente aqueles cegos pelo Krhaq’Il-Mac responsável pela
conhecimento, os Curadores do Legado reprodução dos habitantes de Infernun
Insondável escreveram seus mistérios em seus úteros vivos, A Fortaleza
com martelo e cinzel em alcatrão. Em Espiral no oriente e muitas das ruinas
sua biblioteca, os Senhores de Krash dessas antigas construções guardam a
continuam seus misteriosos estudos história fragmentada da desolação e do
sobre a Roda dos Mundos, e dizem mal que consumiu Infernun, retratadas
lendas que, nas placas aqui esculpidas na arquitetura, papiros místicos e na
repousam praticamente todo o saber própria carne dos não-vivos que se
polímata esquecido de mundos negros renderam a maldição de Tenebras e
e decaídos. atualmente vagam por esses locais,
débeis e insanos, sem rumo, apenas
tentando satisfazer, inconscientemente
Fortalezas Destruídas
seus instintos mais pecaminosos.
Abismais também habitam tais áreas
Kadar Ialatush Xenar, Bal'Dolat, Xibal
destruídas, aparentemente movidos
Milat Drax'Te, Sava Senria’Lur,
por pensamentos animalescos e por
Hundiat’Nuh, Baalou Rawip e Krash
simplesmente regozijarem-se com a
Treshngak são as únicas Fortalezas que
morte deste mundo. Artefatos e
resistem a destruição de seu mundo,
tesouros também ruíram com tais
mas antes destas, outras tantas
fortalezas, para permanecerem
fortificações protegiam os Infernitas
enterrados até que aventureiros
das coisas horríveis que assolam seu
suicidas os desenterrem e arrisquem
planeta. Kelor-Eegullz que delimitava
dominar suas energias destruidoras,
a rota das Fiandeiras de Sangue, e
podendo abandonar imediatamente
controlava o tráfego de armas com suas
seu planeta moribundo.
chaminés flamejantes e seus pistões
primitivos; Sat'ephathug Narle-bbos
dona das fazendas fungícas de outrora

97
98
Deuses e suas crias corrompidas
“Nos planos sobrenaturais, eu sempre tive uma grande dificuldade de
enxergar os deuses claramente. Eles tendem a ficar confusos em torno
das bordas, e alguns deles, tinham inúmeras bordas...”
Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

S Deuses Vivos

Também vontade; poucos ainda atingiram um


chamados Lordes nível de poder grandioso mas sabem
Citadinos, são os mestres que mesmo assim, nunca poderiam
das Fortalezas; sobreviventes desafiar seus mestres ou ainda, estes os
em um mundo onde a própria vida veneram mesmo como divindades.
absteve-se. Lendas para todo o seu
planeta, mitos e terrores temidos fora As Raças Infernianas
dele, essas divindades negras são
reverenciadas por aqueles venerados Todos os Infernitas possuem uma

pelo povo comum de Infernun e em associação com a maioria das raças de

outros planos, sob diversos engodos e criaturas existentes, principalmente

nomes, desde tempos imemoriais. com as existentes em suas Fortalezas.

Especula-se que estes sejam os únicos e Estas espécies, diversas demais para

verdadeiros Infernitas ainda vivos serem satisfatoriamente catalogadas

dentro do planeta de Infernun. A agem como cultistas, como escravos ou

maioria dos escravos, súditos e ainda como serviçais. Havia raças

seguidores dos Lordes Citadinos, são independentes, revoltosas que

criaturas sofríveis e de existência torpe, enfrentam o poder dos deuses (ou de

utilizadas por esses como buchas de entidades poderosas) e não se

canhão; outras possuem consciência e sujeitavam a eles, sobrevivendo fora

os servem de livre e espontânea das Metrópoles através de acordos

99
obscuros. Algumas dessas raças
Lordes Citadinos e Deuses
terminaram sendo aniquiladas pelo
poder esmagador das divindades de Obscuros
Infernun. Incapazes de fazer frente a
O Lorde Sem Face
eles acabaram obliteradas; lançadas no
Alcunha: O Não Dito, O Senhor
esquecimento. Por outro lado, há
Escondido, O Um, Zalgo, O Sem Rosto,
aquelas raças que escolhem por conta
A Entidade Negra, Todos que são Um,
própria se converter em servos fiéis dos
Hash'ak'gik.
horrores das Fortalezas ou foram
Influencia: A cidade de Kadar Ialatush
gerados por estas para tal fim. Assim
Xenar e os céus Infernitas.
acontece com as criaturas Niilistas,
Desejos: Desconhecido.
os S´glhoans, que estão intimamente
vinculados ao Não Dito. As criaturas
O Lorde Sem Face talvez seja o mais
negras e insépticas conhecidas
poderoso de todos os Infernitas ainda
como Proles Negras de Shan´Ns por
vivos. Ele habita o Centro de Infernun;
sua vez devotam sua existência maldita
sua Fortaleza é uma força bélico-
Nexh’zherh, e apenas a ela devem
mística-nuclear, impondo seu poder
obediência indelével. Outro exemplo
sobre as outras através de energias
seriam os Favorecidos que oram ao
mefíticas. Ao redor do Vale de Yimhath,
redor de N'rath-Gol/Volkunast,
orbitam milhares de outros seres
cumprindo suas vontades e desejos,
espirituais cegos e imberbes, seus
batalhando em sua guerra santa.
servos. Dizem que a entidade, não vive
em Infernun e sim em seu próprio
bolsão espiritual, um lugar criado para
coisas que não possuem lugar na
existência segundo as lendas. Apenas
magias e rituais de enorme poder são
capazes de invocá-lo para uma
audiência, e sua simples manifestação

100
causa um efeito danoso naqueles abracem esta dádiva, enlouquecendo
presentes. Nenhum dos membros do no êxtase que é sentir algo pela primeira
Heptagrama é tão temido e misterioso vez. Ninguém jamais vislumbrou a
quanto o Lorde Sem Face. Dizem que verdadeira criatura que é o Lorde Sem
muitos outros Lordes Infernitas foram Face, já que o mesmo fala através da
vítimas desta divindade, há eons possessão de seus discípulos, onde
passados, quando Infernun era interage com uma voz metálica e
semelhante a Terra, destruídos em andrógina, interpretando a cada
simples momentos de divergência. Seus momento um monólogo único ou,
irmãos planejaram infinitas estratégias manifesta-se na imagem de uma runa,
para dominar sua Cidade-Fortaleza e ostentada pelos habitantes de Kadar
subjugar sua vontade: todas Ialatush. Lendas dizem que existem
fracassaram. Em Kadar Ialatush Xenar, Infernitas que representam cada um,
todos que aqui nasçam, ou são uma parte da personalidade
criados são desprovidos de fragmentada da criatura, e que todos
emoções, sentimentos ou juntos na realidade seriam o tão
personalidade; o que há para temido Lorde Sem Face, mas ninguém
essas vis criaturas é aquilo sabe quem são e, mesmo dentro dos
que seu Deus deixa que mais altos acólitos, esta
sintam: dependendo do informação é apenas um
momento, este pode conto. Mentes mais
transbordar fúria ou mergulhar em insanas entoam cânticos
uma melancolia sem igual, deixando onde dizem que o que se esconde por
que todos dentro de seus domínios trás do Lorde Sem Face, é nada menos
compartilhem de tal sensação. A que a personalidade de um Tenebriano.
Entidade Negra presenteia seus mais Não há documentos que se refiram ao
valorosos discípulos com um conceito, Lorde Sem Face, e o conhecimento a
uma ínfima persona de sua própria respeito é apócrifo, para dizer o mínimo
essência, para que estes mergulhem e e passado através de lendas e mitos.

101
Algumas tradições místicas detêm Otralla", N'rath-Gol/Volkunast está
histórias com esse saber, mas de pouca ligado a noções entrópicas de tempo,
credibilidade. Algumas destas estórias morte e corrupção. No passado
teriam sido ditadas pelos próprios distante, ele foi condutor de toda fé nos
Infernitas em sonhos, mas novamente Tenebrianos, entre os quais o próprio
nada pode corrobora-las. Cthulhu fazia parte. Informações sobre
a pérfida barganha firmada entre os

N'rath-Gol/Volkunast feiticeiros que escreveram o testamento


e a criatura constam em algumas
Alcunha: o Flagelo de Lemúria,
versões do papiro, copiadas por
Campeão da Pestilência e da danação,
monges pertencentes aos Acólitos
Horla-Hem, O Portador das
de Gas´hh. Esses manuscritos
Pragas, The Lurker in star pool,
contêm orações e mantras que
O Escuro, O Sacerdote Negro a
podem ser utilizados para
Dama Escarlate, a Vermelha, A
acessar um estado de percepção
Furiosa, o Mestre do Caos.
sensorial elevada que permite o
Influencia: A cidade de Bal´Dolat e os
contato com os Tenebrianos. A razão
mares Infernitas.
para buscar o Mestre do Caos se explica
Desejos: Acordar os terrores de
pelo rumor de que ele pode conceder a
Tenebras/causar dor e sofrimento
imortalidade. Ocultistas de renome
através de doenças.
tentaram ao longo das eras ganhar sua
atenção e pleitear sua benção. Até onde
Dizem ser o mais confuso e
se sabe, poucos foram bem-sucedidos
contraditório dentre os Lordes
em seu intento e mesmo estes, não
Citadinos, não se mostrando muito vil,
tiveram aquilo que aspiravam, tendo
tomando uma postura altiva. Não é de
obtido a almejada imortalidade, mas
se estranhar que ele seja uma entidade
gozando dela em corpos envelhecidos e
obscura até para os padrões Infernitas.
doentes, habitando os meandros de sua
Descrito apenas no incrivelmente raro
Fortaleza. Sabe-se que o extraordinário
tomo intitulado "Testamento de

102
feiticeiro e alquimista terreno Nicholas se considerando superiores e
Flamel escreveu em seu tomo uma desprezando um ao outro. Teme aos
sábia advertência: "Invocar o Flagelo de Deuses como todos os outros Infernitas
Lemúria é em última análise para se cortejar e Infernianos de Bal´Dolat. Nos
a perdição, a obliteração e o esquecimento. E combates registrados que ele travou em
mesmo os frutos de um aparente sucesso, vários planos inclusive com as criaturas
tendem a ser amargos como a dualidade em divinas de Paradisia ele fora derrotado,
que divaga o Sacerdote". Ele é uma força mas isso pareceu a seus súditos como
que age fisicamente sobre seus intencional. Existe muita discordância a
arredores, operando traiçoeiras respeito de Volkunast, porque muitos
alterações no ambiente para o qual é pensam que ela é alguém diferente de
invocado. É o Imperador Supremo do N'rath-Gol; mas na verdade eles são a
Rochedo dos Sacrifícios, o líder da mesma "divindade". Volkunast é
Destruição de Lemúria, o primeiro a apenas o lado mais furioso de N'rath-
cair nas graças divinas. Quando N'rath- Gol. Revoltado com o mundo de
Gol pode entender as mensagens dos Infernun, ela ataca os seres de outros
Deuses Marinhos, sua personalidade se mundos sem piedade fazendo de tudo
dividiu, criando sua contraparte mais para que eles fiquem mais pertos de seu
jovem: Volkunast - apenas seu lado próprio mundo. Prefere, ao contrário de
mais furioso e com mais sede de seu irmão N'rath-Gol, tomar formas
sangue, também sua amante e inimiga. gigantescas, violentas e assustadoras
Ao se apresentar para os Infernitas, para aparecer para os desafortunados
Arkanitas e Humanos ele toma a forma que desejam manter algum contato com
que quiser, não se apresentando com esse tipo de criatura. Na verdade, toda
formas grotescas, agressivas ou essa agressividade serve para mascarar
malcheirosas, diferente de sua outra sua inteligência, altivez e paciência com
persona. Talvez por ter essa atitude que trama seus planos contra os não
altiva, entra diversas vezes em combate Infernitas. Toda a sua ocupação se volta
com sua contraparte feminina, ambos a corrupção de almas, controlando

103
todas as organizações que pregam a é a fúria decorrente do existir, a
opressão. Em face desse risco colossal, necessidade de propagar, o desejo de
não é de se surpreender que muitos fertilizar, de conquistar e assimilar, de
feiticeiros optam por se abster de evoluir de reproduzir, de fecundar
qualquer contato com essa divindade. custe o que custar... Ela é considerada a
O nome N’rath-Gol/Volkunast é até filha mais miserável e com o coração
evitado dentro da Irmandade de mais negro de Infernun - um "ser de
Tenebras tamanha a sua extrema maldade e comiseração, que
reputação. Isso não quer dizer que existe apenas para consumir tudo. No
alguns não tenham tido êxito em início, Zstylzhemgni era apenas uma
estabelecer um acordo com ele. sacerdotisa de deuses da fertilidade a
muito esquecidos, esta entidade
Zstylzhemgni
absorveu os instintos e sensibilidades
Alcunha: A Matriarca do Enxame, coletivas dos Infernitas que a viam
Mente Suprema, Mãe de Demônios, A como uma representação dessas
Demonesa Repleta, Mormo, A Eterna divindades. A partir desses eventos,
Fecunda, Rainha Fértil, Portadora do essas emoções desenvolveram o
Fim, Mãe de Muitos, Baoht Z'uqqa- intelecto e personalidades próprias,
Mogg. tornando a sacerdotisa, uma mera casca
Influencia: A cidade de Xibal Milat viva de uma divindade que se
Drax´Te e as cavernas e subterrâneos transformara em seu interior. Como de
Infernitas. uma pupa, a Grande Mente veio à tona
Desejos: Dominar as outras fortalezas com a inteligência e a capacidade de
e assimilar seus habitantes/prazer raciocinar, mas o seu livre-arbítrio era
instintivo. prejudicado por diretrizes primordiais
e instintivas, a maior delas, a
Zstylzhemgni representa a vida; ela é o
necessidade de produzir vida, se
estímulo que conduz a criação e a
reproduzir e gerar descendentes mais
origem de tudo. Mas a "Mãe de
capazes e resistentes a atmosfera
Demônios" não é meramente a vida, ela

104
austera de Infernun. A Matriarca é de cerdas semelhantes a fios de cabelo
extremamente beligerante, uma rainha negro distribuídos ao longo de toda
conquistadora que procura sondar suas extensão. Zstylzhemgni capta mínimas
vítimas com objetivo de domínio. variações através desses pelos como
Criatura de incrível poder e se eles fossem antenas
torpeza, cujo mais breve contato é extremamente sensíveis. Os
suficiente para desencadear quatro pares de pernas,
uma reação irrefreável de permitem que ela corra a
loucura, morte e danação. uma velocidade de até 80
A assimilação total de quilômetros por hora em
outras espécies é uma das linha reta, o suficiente para
metas primordiais de empreender uma
Zstylzhemgni que explora perseguição persistente
Infernun e todas as outras a maioria das presas.
fortalezas em busca de As pernas são muito ágeis
formas de vida aptas a e capazes de manipulação,
serem absorvidas. uma vez que terminam
Mesmo a parte superior em três dedos rudimentares.
sendo antropoide, com cabelos As extremidades das patas
longos e ressecados de cor aderem a superfícies lisas
azeviche, dois pares de membros facilitando a escalada vertical. Na
e um imenso ventre volumoso – porção anterior do corpo se destaca um
deixando claro sua eterna gravidez - a enorme abdômen mais ou menos
parte inferior é formada por um ovalado e anormalmente inchado. Esse
cefalotórax maciço e quitinoso, dotado abdômen tem uma coloração escura
de quatro pares de pernas articuladas com raias avermelhadas na maioria das
que se movem agilmente a fim de vezes, púrpuras ou amareladas
permitir seu deslocamento. Esses segundo certas descrições. Os cabelos
membros são longos e grossos, cobertos que recobrem o abdômen são mais

105
ásperos e resistentes como fios de venenosos, árvores se contorcem e
arame cuja função é protetora, ficam carregadas de folhas e frutos até
desviando ataques. Nessa estrutura se seus galhos se partirem como peso. Os
evidencia um duto fiandeiro que animais perdem o controle e seus
produz fios de seda e um aguilhão instintos, e se deformam. Insetos
retrátil que fica acondicionado no final cantam enlouquecidos, pássaros voam
do abdômen. Uma das características para a direção errada e mergulham no
mais marcantes de Zstylzhemgni é solo, peixes desafiam a correnteza dos
gerar outras criaturas através de rituais; rios e finalmente, todos os animais se
o próprio ambiente onde ela se entregam a um cio incontrolável
manifesta é alterado e sua presença tem visando unicamente a reprodução.
como efeito corromper a natureza de tal Mesmo Infernianos, não são imunes a
forma que ela perverte e transforma esse frenesi. Os antigos cultos diziam
tudo a sua volta. Os antigos cultos que que "o sangue fervia nas veias daqueles
ousavam invocar sua presença física sob a influência da Matriarca". Afetados
chamam esse efeito de "Mathoi-Pha". por esse êxtase coletivo, indivíduos de
Onde quer que a deusa se manifeste, ambos os sexos se entregam
uma onda de vida corrupta se espalha incontrolavelmente ao rompante do
do marco zero e transborda como um acasalamento em orgias selvagens e
câncer; tão rapidamente que nada é primevas, se lançando a um ataque
capaz de conter sua ação. A vegetação sexual tamanho, "estraçalhando-se"
cresce selvagem e fica coberta por física e espiritualmente em um
bolores esverdeados, campos se abrem turbilhão de lascíviadades muitas vezes
em flores malcheirosas e pútridas, violentas no qual se ferem e flagelam a
frutos incham e estouram, lançando no própria carne. Quando deseja abençoar
ar suco e sementes que crescem de seus cultistas, a deusa forma um
imediato; aqueles que não estouram, massivo úbere na parte inferior do
aparentam formar inúmeros apêndices cefalotórax e faz aparecer uma imensa
e seus conteúdos se tornam vis e vulva ou falo, e a Matriarca deixa seus

106
súditos se deleitarem em um êxtase regem as Chamas da Dor do Mundo,
misto de prazer e dor. Aqueles que com mão de ferro. Mesmo escravos de
copulam dessa forma com a Rainha um conceito tão bárbaro quanto a
Fértil são afetados por alucinações e guerra e o combate, eles são seres muito
premonições, e muitas vezes acabam antigos e para os padrões terrestres, não
por manifestar muitas e profundas entendíveis; muitos antecedendo aos
mutações. Para os Humanos, as primeiros Infernitas. Poderosos e
beneficies da dádiva da Matriarca são arcaicos dominam todas as técnicas
temidas como presenças de morte, existentes no tocante ao combate e a
inclusive uma passagem da Mitologia guerra, conhecimentos táticos e
Finlandesa fala de uma deusa estratégicos, magias ou mesmo a
demoníaca, que seria uma combinação de todos esses elementos.
representação da Infernita. O poder de alguns faz com que sejam
vistos como Deuses, manifestações
vivas do poder da conflagração. Suas
A Corte do Fogo e das Sombras
prerrogativas conscientes - por mais
Alcunha: Senhores do Fogo Negro,
alienígenas e estranhas que elas possam
Quatro Reis, Os Quatro Cavaleiros
ser, delimitam seus objetivos, agendas e
Cinzentos, Espectros, A Corte, Mestres
planos de uma forma metódica e
das Cinzas, Aqueles que observam na
precisa. Eles interagem entre si
Escuridão, Cavaleiros de Har´huatt,
buscando estabelecer bases de poder,
Titãs Guerreiros, Líderes dos
coerção e conquista das outras
Caçadores Sombrios.
Fortalezas para vence-las e escravizá-
Influência: A cidade de Sava
las. Embora seus planos nem sempre
Senria´Lur e o vulcão C´Thalpa.
sejam perceptíveis, desempenham o
Desejos: violência/poderio bélico/
papel de jogadores no tabuleiro
supremacia/hegemonia.
Infernita. A aparência física dos

A Corte do Fogo e das Sombras é um Espectros varia incrivelmente – Lord

séquito de Infernitas guerreiros, que Rulogh-Calehl por exemplo, possui

107
um torso chilodoforme e quatro braços Clortha” Uma espécie de saudação,
com centenas de pernas articuladas; já aparentemente reconhecida pelas
Lord Sothyl, é um perfeito cavaleiro entidades. Se algum dos Espectros
negro de 4 metros de altura (assim julgarem o pleiteante digno, ele
como seu irmão gêmeo Lord simplesmente não o destruirá. Há
Shagulla´s, sendo a única diferença rumores que aqueles dispostos a se
entre ambos a cor da armadura) sujeitar em servitude eterna, por vezes
portando a espada Rlang Al´ayn, recebem como recompensa
outrora pertencente a Yehudiah conhecimento esotérico e em alguns
Tzar´El. Os Espectros parecem casos até mesmo poderosas magias.
compartilhar de algumas características Contudo, a Corte não é conhecida pela
comuns tais como telepatia e sua paciência ou clemência, qualquer
capacidade de existir perpetuamente ato que os desagrade é punido com
dentro de sua Fortaleza. A origem de severidade resultando na destruição do
tais seres é desconhecida e tratada como feiticeiro. Cada Cavaleiro possui seus
um dos grandes mistérios de Infernun, próprios planos. Sendo imortais eles
mas documentos ancestrais escritos de não têm pressa e não precisam se
formar críptica, afirmam que foram preocupar com algo transitório como o
grandes generais nas épocas das tempo. Há indícios de que eles mesmos
conquistas de Kriene´Lavi e para este, estejam ligados através de um
realizaram verdadeiras faxinas étnicas. juramento ou maldição imposta a eons,
Os Quatro Cavaleiros Cinzentos são portanto, subitamente podem se voltar
capazes de se comunicarem uns contra os outros, libertos do
telepaticamente com aqueles que lhes claustro místico que deveria levar toda
juraram fidelidade. O Testamento de uma eternidade e mergulhar Infernun
Otralla cita algumas palavras místicas em um último apocalipse belicoso.
que o feiticeiro interessado em realizar
uma barganha deve repetir em voz alta
na sua presença: " Atha-nth, Chorstu

108
Iod fazendo dele tão rápido quanto a luz
que verte de seus olhos e sua origem
Alcunha: O Caçador Reluzente, o Sol
estaria intimamente ligada a Yehudiah
Inclemente, Aquele que Bebeu do Sol,
Tzar´El. Iod almeja a ascensão da
Captor da Luz, A´shtar Sheran, O
religião Tzaeliana e espalhar um novo
Imperador Pálido, Dilacerador das
evangelho desta, através dos mundos.
Passagens, Aquele que porta as
Ocupando o posto de Rei Deus. A´shtar
Chaves, O Carcereiro.
Sheran rege a Fortaleza de
Influencia: A cidade de Hundiat´Nun.
Hundiat´Nun, governando a antiga
Desejos: A conquista de Infernun e a
metrópole - que as histórias contam
prostração dos senhores de outras
guardar os últimos portões e janelas
Fortalezas a religião Tzaeliana/
dimensionais - e legislando sobre
ascensão de sua figura como deus
realidades diversas e alternativas, até
supremo de Infernun.
mesmo sobre o próprio tempo. Para
Iod é conhecido como "Aquele que alguns, ele próprio absorveu as luzes do
Bebeu do Sol". Não se sabe exatamente sol Infernita – que hoje paira no
quando surgiu esse epíteto, mas ele firmamento como um imenso vortex
parece acompanhar a entidade desde negro de onde nada escapa - que o
que ele começou a ser venerado e permite controlar um imenso poder ao
descrito em tomos e seu bel prazer. Para
papiros Infernitas. Iod alguns teóricos não
é uma divindade de há como se deslocar
considerável poder e através de planos e
influência, embora dimensões sem
seja extremamente recorrer a Iod. Em
obscuro e virtude dessa sua
comparativamente menos conhecido importante função, Iod é venerado em
do que os demais senhores citadinos; as uma miríade de planos e semiplanos
lendas dizem que seu poder é imenso entre Arcádia, Sonhar e Spiritum. Há

109
cultos estabelecidos em Ark-A- acontecimento como se fosse um
Nun onde ele disputa junto com espectador consciente das variáveis
Cthugha as atenções dos habitantes. O intrínsecas. É por essa razão que certos
Dilacerador também é reverenciado em cultistas se referem a Ele como "aquele
Metrópolis, onde ele se converteu em que não pode ser ludibriado" ou
um dos principais deuses, igualmente "Aquele que tudo vê". O poder do
temido e louvado pelas estranhas Carcereiro sobre a Cronocinese permite
criaturas que habitam esse mundo. Há a ele compartilhar uma espécie de visão
rumores que insondáveis seres do atemporal com outros seres,
Aether sirvam de alguma forma a essa permitindo que eles contemplem
entidade, mas esta conjectura jamais foi brevemente o fluxo temporal e suas
comprovada e sempre foi controversa, variáveis. Essa espécie de benção só é
uma vez que essas criaturas nunca estendida aos seus cultistas mais
foram inteiramente compreendidas. confiáveis que muitas vezes são vistos
Além de conceder a permissão de como videntes. A mente Humana se
deslocar matéria através dos planos, mostrou incapaz de lidar com a
Iod também domina a complexa ciência percepção atemporal e a maioria dos
dos Caminhos da Luz, faculdade que indivíduos abençoados dessa maneira
lhe permite perceber as linhas do tempo acabam eventualmente enlouquecendo.
como se fossem os cursos de um rio. Criaturas com um padrão mental mais
Dizem que usando seus poderes, Iod é elevado, são capazes de suportar essas
capaz de viajar através do fluxo visões.
temporal e toda uma linha de tempo e
cronologia estabelecida. Através de sua
percepção cronocinética ele pode
examinar diferentes linhas temporais
como bem entender. Isso significa, em
essência, dizer que Iod é capaz de "ver"
todas as probabilidades de um

110
O Hierofante escritos no antigo mundo traduzidos
por filósofos escuros dizem que ele
Alcunha: O Feiticeiro, O Rei Eterno,
nasceu sobre as estrelas da Magia,
Detentor da Magia, Ysharll, O
previsto por eons pelos feiticeiros
Guardião, O Deus Caído, O Antigo, O
daquela região, herdeiro do misterioso
Ancião, O Coração e Mente do Verme,
Necronomicon original – chamado aqui
Primeiro Deus, Mmm-Harnoabha.
Vhombrelum. A grande maioria das
Influencia: A Fortaleza de Baalou
fontes concorda que o Hierofante se
Rawip.
opunha de alguma forma aos outros
Desejos: Destruir os outros Lordes
Senhores Citadinos. Há relatos de que
Citadinos/destruir principalmente os
estes teriam criado Ysharll para servir
Deuses vivos especula-se que por
como escravo ou serviçal, e que um dia
vingança.
este teria dominado tão fortemente a
Magia que se rebelou dando início a
Para alguns teóricos de Infernun, o
uma guerra de proporções mundiais.
Hierofante seria meramente uma lenda,
Um conhecido documento escrito no
para outros ele vive em uma existência
período anterior a Invasão Tenebriana
obscura e sinistra, por motivos que não
relata uma história diferente: os
se compete tentar compreender. A
Senhores Citadinos roubaram segredos
verdade não se sabe e talvez jamais
Místicos que eram responsabilidade do
venha-se a saber pois o conhecimento
Hierofante e que permaneciam
que se dispõe a respeito do Feiticeiro e
guardados sobre seus cuidados. De
seus Acólitos de Gas´hh é inacurado.
posse desses segredos os Senhores
Livros e tratados a respeito deles ainda
Citadinos pretendiam guerrear para
podem ser encontrados, contudo sua
submeter até as entidades de outros
credibilidade não pode ser atestada.
mundos. Em retribuição a essa afronta,
Alguns documentos datados de antes
o Hierofante que fora um dos primeiros
da queda do Império da Ascenção
Feiticeiros do Império da Ascenção a
afirmam que ele seria natural de
alcançar a divindade passou a combater
Sat'ephathug Narle-bbos. Textos

111
seus inimigos incessantemente. Parte como inimigos naturais dos outros
desses segredos teria sobrevivido aos Infernitas, contudo a propaganda
cuidados de seus Acólitos e guardados contrária imposta pelos demais Lordes
nas Bibliotecas de Carne. Considerado Citadinos e a passagem do tempo
como de menor poder apenas que o desmantelou todos esses grupos e fez
Lorde Sem Face, O Hierofante é dito ser com que eles desaparecessem.
uma figura humanoide grotesca,
coberto por um manto rubro e uma Nexh’zherh
máscara cinzenta, sentado em um trono Alcunha: A Rainha Negra, Aquela da
com a forma de um horror tentacular Luz Obscura, O Paciente, O
tão monstruoso que a mera visão seria Andrógina, A Dormente.
capaz de induzir a loucura. Os textos Influencia: A Fortaleza de Krash
sobre O Lorde Infernita atestam que seu Treshngak.
ímpeto em destruir seus inimigos é Desejos: Escapar de Infernun/Destruir
tamanho que ele não se importaria em Nodens/corromper as bases dos cultos
pulverizar A Roda dos Mundos - e toda Edhenicos na Terra.
vida que há nela – se isso exterminasse
todos os Senhores Citadinos. O Antigo Nexh’zherh é de longe o Deus/Deusa
controla sua Fortaleza Verme que não Infernita mais acessível e é muito mais
pode ser destruída por nenhum meio provável encontrá-lo do que qualquer
mortal. Não há magias descritas que outra entidade dessa classe. A Princesa
permitam invocá-la ou contatá-la e o Negra como é chamado por uns poucos
conhecimento a respeito dela também é eruditos governa a Fortaleza mais
o mínimo. Nunca existiram cultos antiga existente, detendo autoridade e
organizados que veneravam o Ancião total poder sobre esta. Quando surge
ou que um dia compreenderam suas para seus servos, Nexh’zherh tende a
motivações ou planos. É possível que ser amistoso, condescendente e polido,
no passado remoto de Infernun esses embora sempre contara a estes uma
cultos tenham existido e até prosperado mentira, nunca podendo ser confiada.

112
Tratado com respeito ele pode ser uma pensar duas vezes, se isso lhe desse a
fonte inesgotável de informações e um passagem de saída para fora de
aliado valioso. Não seria totalmente Infernun. Por milênios o Paciente esteve
estranho Nexh’zherh visitar outros plenamente ativo; ele guerreava contra
mundos em seus sonhos para ensinar Iod a fim de roubar os segredos das
alguma magia vital ou completar algum viagens físicas pelos mundos, já que seu
quebra cabeça. Também não é absurdo maior desejo é a destruição do Lorde do
que ele guie visitantes até o Sonhar Abismo, Nodens, os Edhenicos e a fuga
apresentando suas maravilhas e de Infernun – visto que histórias antigas
horrores. Nexh’zherh é capaz disso já a consideram fruto da junção das
que seus incríveis poderes permitem-na energias de uma Elisyana amante de
transpor em essência, as barreiras Nodens, destruída, com um Feiticeiro
planares e visitar os sonhos dos Infernita - mas então houve uma
dormentes de seu interesse, assim grande mudança que atingiu toda a
explorou os confins do Aether, Roda dos Mundos. Uma força cósmica
encontrou civilizações, construiu poderosa, oriunda de Tenebras afetou
cidades majestosas, fora venerado, Nexh’zherh de tal maneira que ela
conquistou e destruiu nações. Diante perdeu sua liberdade. O fato é que A
dos horrores que os demais Senhores Princesa Negra repentinamente teve de
Citadinos representam, Nexh’zherh se retirar para um longo exílio que dura
tende a ser visto como uma divindade até os dias atuais. Não é sabido o que
benigna, mas não se deve enganar: O causou essa mudança. Não há nenhum
Paciente assim como todos os outros de tratado que elucide de forma
sua raça obedece apenas às suas incontestável que evento foi esse capaz
motivações e propósitos. Seres de poder de mudar o panorama pelos próximos
inferior nada representam para eles e milhões de anos e esse ser tão poderoso
pouco se importam com o destino final se viu de um momento para o outro
dessas criaturas. Se fosse preciso ela confinado em sua própria Fortaleza. Há
sacrificaria toda a sua Fortaleza sem uma teoria que afirma que A Dormente

113
infligiu a si mesmo, por motivos ArK-A-Nun e da Terra, antes de
insondáveis, seu próprio confinamento. partirem para as profundezas desses
Uma teoria relacionada, sugere que a mundos, em busca de um refúgio onde
suposta existência “divina” da pudessem hibernar e se proteger.
entidade, não suportaria o cárcere em Nenhuma criatura ou entidade de
Infernun por um período muito longo, Satânia, no entanto, é tão intimamente
então, ela mesmo impôs este estado ligada a esses seres quanto Yig, que não
letárgico sobre si a fim de resistir a por acaso é chamado de Pai das
destruição iminente. Seus súditos são Serpentes. O Infernita é conhecido em
chamados Curadores do Legado várias partes da Terra e ArK-A-Nun,
Insondável. visto como um Deus extremamente
enigmático, por vezes, uma deidade

Yig sábia e benigna, em outras ocasiões,

Alcunha: O Pai das Serpentes, O como um ser perverso, que exerce

Rastejante, O Estige. influência sobre seu povo atávico e os

Influencia: ArK-A-Nun e Terra. usa para espalhar a morte e o caos com

Desejos: Fugir de Infernun e ArK-A- vinganças implacáveis. Diferente de

Nun; reerguer seu império em outros outros Infernitas, Yig por vezes

mundos. demonstra um grau de surpreendente


benevolência – algo que intrga diversos

Na Roda dos Mundos, a raça Arkanita estudiosos de Satânia, que expeculam a

dos Nigurat-Yig sempre possuiram verdadeira origem do “Infernita” - para

muita importância, inclusive até os dias com seus súditos. Yig garantia o

atuais nos eventos que ocorrem na crescimento de vegetais e promovia as

existência; eles foram e são grandes chuvas necessárias para as ricas

dominadores e manipuladore das colheitas em Yag, o Mundo Verde. Por

sociedades onde se infiltram. Essas outro lado, quando está em desgosto, o

víboras bípedes deixaram ruínas de Deus envia pragas para envenenar o

basalto em certos lugares ermos de solo. Muitos feiticeiros servem ao Pai da

114
Serpente, recebendo em troca poder e Kthanid
magia, que são ensinados pelo Deus.
Alcunha: O Mais Velho, Miríade
Não por acaso ele é tido por algumas
Luminar, aquele que desceu ao
tradições místicas como um patrono da
Abismo, Grande Líder da Empreitada
magia, em especial aqueles feitiços que
contra os Tenebrianos, a Ruina de
lidam com pragas e maldições. Yig
Vaothluh, Algoz de Yavharvo, Len-
possui ligações com Quetzalcoatl e
Vell dos Azi B’Hemot dentre outros
Kukulcan (ambos membros
inúmeros.
fundadores da Ordem Arkanita de
Influencia: Edhen, Paradisia,
Coacalco) assim como Dambalah, que
Solarium, Spiritum, Terra, ArK-A-
se instalou na Terra podendo explicar
Nun.
as boas relações que os súditos dessas
divindades possuem entre si. Expecula- Em meio ao séquito luminoso de
se que as relações harmoniosas entre divindades altíssimas dos mundos
esses Infernitas da-se desde muito antes elevados, destaca-se uma colossal
de sua terra natal em Yag, ser engolida luminescência flamejante que se agita
pos suas águas pantanosas - em um eternamente com tentáculos dourados e
tempo onde Ssrhythssaa, a Cidade brilhantes em uma dança ritimica e
Amarela ainda existia - e que todos organizada. Ele não cega àqueles que o
estes, naquela época, foram acólitos de fitam, pois não é luz - ao menos não
uma religião que venerava a como os Humanos são capazes de
Tenebriana conhecida como Serpente descrever. Nos tomos ancestrais
Mãe, assim como Cthulhu e Dagon. existentes nas, e tão somente nas
Bibliotecas Akáshikas e Tomos
Edhenicos, encontra-se registrado o
nome dessa divindade que embora
Elysiana, é citada sempre com uma
determinda cautela: Kthanid, O Mais
Velho. Kthanid é um Edhenico (ou

115
Elysiano, embora os mais antigos reside em uma caverna de cristal em
refiram-se dessa forma a si mesmos) Elysia, onde não há tempo, espaço ou
com uma ligação profunda com os matéria palpável. Khtanid possui um
Tenebrianos, visto ser ele o líder da grande ódio pelos Tenebrianos, sendo
coalisão de edhenicos responsáveis pela inclusive superior a Bel Meridath,
prisão dos horrores de Tenebras. Nemesis e suas Serpentes, chefiando
Kthanid talvez seja uma das entidades caçadas a eles por toda Satânia. Apesar
de Edhen mais poderosas conhecidas, de seu imenso poder, ele evita
também sendo a menos compreendida interferência real ou fisica (devido a
dentre as Deidades Cósmicas que grande potência de suas forças) e só
compõe esse seleto grupo. Assim como atua através de seus aliados e
Urano, Ziz ou o próprio YAWEH subordinados. Kthanid é supostamente
podem ser explicados de alguma forma, responsável pelo fato de que os
a noção do que seria Kthanid escapa à Tenebrianos temem o Sinal do Ancião,
compreensão humana. É possível que a sendo ele o criador deste lacre para a
força cósmica representada por essa prisão de seus algozes.
entidade seja ainda desconhecida e que
sua mera noção constitua um enigma Nodens
indevassável para a percepção dos
Alcunha: O Senhor do Abismo,
mortais. Alguns filósofos de Spiritum e
Cicerone da Casa das Ampulhetas,
Paradisia especulam que ele talvez
Voz dos Silenciosos.
fosse o responsável por levar o
Influencia: Edhen, Paradisia, Abismo,
Teneriano Desconhecido até o Abismo
Infernun, ArK-A-Nun, Spiritum.
pessoalmente e não Demiurgo,
encerrando o horror sem rosto em sua
Entre as forças que constituem os
montanha, onde jaz enclausurado
extremos da Roda dos Mundos, com
profundamente. Tais teorias, contudo,
suas facções e hierarquias, os
jamais foram devidamente
Edhenicos talvez estejam entre os mais
comprovadas. Dizem lendas que ele
insondáveis. De fato, os Infernitas e os

116
Mundos Inferiores, pouco sabem a monumental façanha drenou
respeito dessas divindades de enorme consideravelmente seus poderes e
poder inerente que segundo alguns também os obrigou a retornar para seus
teóricos seriam as contrapartes das mundos de origem. Dentre os
craturas habitantes do extremo inferior Elysianos foi Nodens, conhecido como
da Orbe de Satânia. Para outros, eles o Senhor do Abismo, que permaneceu
são algozes dessas criaturas e um nessas áreas ínferas a fim de vigiar seus
mundo, nessa posição, sempre seria algozes, para que seus irmãos
incapaz de existir enquanto o outro não retornassem para casa. De acordo com
morresse. Segundo as lendas, em alguns, Nodens veio para a Terra a
algum momento no passado remoto, última vez milhares de anos atrás e foi
muito antes da humanidade surgir, os adorado por Humanos e ArK-A-Nos
Edhenicos, partiram para Spiritum a primitivos que nada sabiam de sua
fim de impedir o exôdo Tenebriano origem, e futuramente se tornariam a
quando este plano entrou em processo avançada nação de Atlântida. O
de obliteração. O enfrentamento foi Guardião do Abismo é servido pelos
custoso para ambos os lados, sendo que Anjos da Noite, criaturas humanoides
os Edhenicos sofreram pesadas baixas e sem face que parecem feitas de pura
muitos deles encontraram sua escuridão e que voam com enormes
destruição. Nos Arquivos Akáshikos, asas de morcego. Nodens criou esses
existem registros que falam de corpos seres a partir de sombras, para serem
luminosos e obscurecidos vagando sem suas sentinelas para com as coisas
rumo por Spiritum, indelevelmente. imemoriais do Abismo. De fato, quando
Essa Guerra terminou quando os Nodens está presente as sombras
Edhenicos forçaram os Tenebrianos parecem se comportar de forma
para uma parte profunda do Mundo estranha, movendo-se de maneira
dos Mortos chamado Abismo, incomum, evidenciando que nelas se
encerrando esses horrores no mais escondem seus suditos acompanhando
profundo umbral. Contudo, a seu mestre.

117
118
Crias Corrompidas “Passei meus primeiros mil anos naqueles pântanos. Eu não era assim,
claro.... Passei a maior parte do tempo me arrastando por cima de coisas
e as comendo e evitando ser arrastado e comido.”
Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

riação de pares do Personagem, que serão os


primeiros a tentar destruí-lo a fim de
Personagem usurpar seu poder acumulado ou ainda
o entregar ao olhar decaído dos
Tenebrianos que tentarão aliciar a
Evolução por Idade criatura, para torna-la seu escravo.
Regra utilizada para a Infernitas não são enquadrados em
evolução das raças não Humanas, ditas raças, eles são criaturas únicas e criados
imortais ou extremamente longevas. com regras para personagens épicos
Quanto mais antigo, mais poderoso a nível 3. Estão descritos aqui alguns
entidade se torna, os séculos de tipos de Infernianos, raças servidoras
existência se mostram para o que recebem bonificações menores que
Personagem como conhecimento, os primeiros, atingindo Escala Épica
experiência e principalmente poder. (EE) 2, ambos descritos no livro
Porém, em Infernun, quanto mais TREVAS CAMPANHA ÉPICA.
poder e renome se adquire, também se Atributos Iniciais: 100 pts. x Nível da
atrai a atenção de indivíduos EE. Ex: Infernianos começam com 200
poderosos, principalmente os Lordes pts. e Infernitas começam com 300.
Citadinos. Em Infernun, essas criaturas Pontos de Vida: FR+CON + (EE-1) x10.
resumem-se a entidades Abismais, os Aprimoramentos: 20 pts. x Nível da
EE.

119
Poderes: EE x 15 + (Idade/75). EE2 hipóteses, extremamente poderoso.
= podem comprar os níveis Épicos dos Infernitas são extremamente raros em
Poderes (a partir de Nível 11); EE3 = seu próprio mundo, muitos morreram,
acesso aos Poderes Qliphóticos. outros fugiram, e os mais poderosos
Grau de Inevitabilidade: 100 - (EE x tronaram-se os líderes das Fortalezas.
16)%. Lendas correm o planeta e contam

O Grau de Inevitabilidade define a sobre divindades ímpares

probabilidade básica da entidade agir sobrevivendo no exterior das

fora de seu Destino dentro da Orbe de metrópoles; criaturas loucas e

Satânia, principalmente com relação ao poderosas, outras indiferentes,

Armagedon. Obviamente, este Grau de conhecidas pelos habitantes do

Inevitabilidade não é considerado Heptagrama como Mestres do Nada.

quando se utilizar os Poderes Os sábios de Infernun contam que

Qliphóticos. Esta característica não tem Infernianos, jamais poderiam

ligação com Realidades Alternativas.O sobreviver fora dos muros de suas

jogador deve se sentir livre para criar cidades, ao menos não sem um auxílio

uma criatura única - com a aprovação místico qualquer, mas o conhecimento

do Mestre - utilizando as regras deste sobre o mundo decaído estagnou

livro, e dando a ela a forma que desejar, quando estes eruditos se encerraram

mas para isso deverá adquirir o dentro das pesadas muralhas e se

Aprimoramento DESTERRADO. submeteram ao julgo dos Lordes

Infernitas são únicos, mas abaixo estão Citadinos: até onde eles poderiam estar

listados apenas alguns Infernianos, que certos?

já foram catalogados mais de uma vez


pelos estudiosos de ArK-A-Nun e
Corrupção
Spiritum, e assim cadastrados; nada
impede de algo mais sinistro e vil, estar
escondido nas entranhas do planeta, Infernun é um mundo corrupto,
algo nunca antes visto e na pior das deturpado por energias escuras e

120
decrépitas, que consomem cada criar um Personagem, o Jogador deve
habitante dessas terras lentamente, sem escolher seu Nome Verdadeiro, e
deixa-lo perceber que de tempos em guarda-lo para si, pois quem o conhece
tempos se transforma em algo horrendo pode controla-lo sem testes. Entidades
e assustador. Todo habitante de adotam outros nomes; que mudam de
Infernun foi tocado por este poder acordo com os tempos, enquanto o
enegrecido, e sempre será percebido Nome Verdadeiro é um segredo eterno.
como uma criatura das trevas, já Nomes temporários, que mudam com o
fazendo com que o poder advindo dos passar das Eras, aludem sempre a uma
planos superiores cause um bônus de característica marcante da entidade.
+3 em dano. As energias negras de
Infernun corrompem infinitamente, e a
sensibilidade aos poderes celestes é um
Expurgo Planetário
de seus efeitos mais notórios; mas
existem aqueles que se regozijam Todas as criaturas, independentemente
verdadeiramente na corrupção, e esses do plano vibram ritimadas com sua
sim são espiritualmente maculados por terra natal. Em seu plano de origem, seu
esta treva primordial e, devem possuir corpo ressoa em uníssono com o
a Fraqueza CORRUPÇÃO, para ter ambiente, fazendo com que este esteja
acesso a mais efeitos diversos. confortável. A Roda dos Mundos gira
unidirecionalmente, de Edhen para a
extinta Tenebras, expurgando
Nome Verdadeiro
naturalmente criaturas que vibrem em
lentidão, para os mundos inferiores. O
Todas as criaturas sobrenaturais efeito do Expurgo, atinge todas as
possuem um nome em suas línguas criaturas que se manifestam em um
naturais. Não é um ser que batiza o plano ao qual não pertencem.
sobrenatural: cada nova entidade nasce Entidades de mundos decaídos,
sabendo seu Nome Verdadeiro. Ao possuem padrões vibratórios mais

121
lentos que os evoluídos, devido a atributos. A perda significativa de
densidade de suas energias, isso explica pontos de atributo, acarreta em deixar a
o motivo pelo qual permanecem em imagem da entidade mais translúcida.
constante hibernação quando fora de Quando um dos atributos da entidade
sua “zona de conforto”; resistir as chegar a zero desta forma, ele será
influencias da Roda dos Mundos é arrancado pela força da Roda dos
cansativo, e degrada seus corpos, Mundos, e lançado em um mundo
exaurindo estes de suas energias anterior ao que se encontra, podendo
rapidamente. Quando uma criatura de realizar um teste de WILL Dificil para
um mundo decaído se encontra em um permanecer neste novo local; falhando
dos mundos superiores, ela não está ele será arrastado até seu plano de
simplesmente movendo-se, sondando a origem, com todos os seus atributos em
área ou desempenhando qualquer 1, que só poderão ser regenerados de
função quando desperta, ela também forma natural. Muitas entidades de
está resistindo para não ser arrastada mundos decaídos se utilizam de
novamente para seu mundo de origem. diversos rituais, artefatos, pactos, etc
Seres de Infernun quando na Terra, (ou para evitarem tal efeito.
em qualquer mundo superior ao seu)
nescessitam realizar um teste de WILL
cumulativo para cada Ponto de Vida
que perdem, já que sua poderosa Força
de Vontade mesmo que inconsciente,
esta focada em resistir as influencias do
Expurgo. Caso seja bem-sucedido, nada
acontece, mas os próximos testes,
acarretão em um déficit de -1 em sua
WILL. Caso falhe no teste de
resistência, recebe automaticamente a
perda de -1 ponto em TODOS os seus

122
S´glhoans “A Elite do Um”

Os S´glhoans ou Povo Réptil são


Aparência
estudiosos naturais da Roda dos
Mundos e feiticeiros poderosos, desde
Existem três castas dentro dos
tempos imemoriais. Quando
S´glhoans: os Dakli, Thaolish e os
dominavam Infernun, eles submeteram
Ciakar sendo esses últimos a etnia dita
muitas outras raças pouco evoluídas a
nobre dentre eles. Os primeiros são
um regime de escravidão e sofrimento.
iguais aos segundos, com exceção da
Atualmente, os S´glhoans podem estar
falta de cauda, que os faz a plebe de sua
enfraquecidos ou pouco ativos, mas não
sociedade e a cor marrom escura da
resta dúvida de que mesmo os que
pele. São répteis humanóides com
aparentam impassividade se mantém
crânios no lugar de suas faces que
atentos. Essas criaturas imortais
medem de 2 a 7 metros de altura e
observam o mundo desde a aurora dos
podem pesar até 1.000 kg. Dão muito
tempos e se recordam amargamente da
valor aos músculos, a força e a beleza
época em que foram governadores. Não
física e são temidos por toda a Roda dos
há nada que um S´glhoans deseje mais
Mundos, em razão das suas
do que comandar e subjugar: alguns
habilidades de luta. A terceira casta é
contam que estes seriam a verdadeira
formada por indivíduos da linhagem
manifestação dos desejos obscuros do
“real”; semelhantes a Dragões
Não Dito.
monstruosos, dotados de asas e de
extraordinários poderes psíquicos. A
proximidade de um S´glhoans tem um
efeito curioso em seres vivos que

123
ocupam uma área próxima - sobretudo Povo Réptil não envelhece, ao invés
indivíduos mais sensíveis, sentem disso, eles crescem desenfreadamente
como se houvesse uma presença que perdendo a carne de seus corpos
não é natural nas imediações. Essa durante milênios, e especula-se que
sensação é normalmente descrita como quando seu corpo não sustenta mais
uma série de arrepios, com a impressão seu peso, eles mergulham nos oceanos
de se estar sendo observado ou como Infernitas, tornando-se feras marinhas
um medo inexplicável. Manifestam-se sem mente. Alimentam-se das energias
como divindades reptilianas que se vitais das criaturas que conseguem
trajam de preto e prata; dotados de uma capturar, principalmente Abismais.
imensa bocarra esquelética, cujo
corpo assume tonalidades
Personalidade
albinas. Sua grande boca é
munida de poderosos dentes
A mente daqueles não nobres é
afiados e capaz de falar em
defeituosa, jamais esquecendo uma
qualquer idioma conhecido.
memória – no entanto são
São híbridos de Arkanitas,
incapazes de criar ou
Dragões e Infernitas,
imaginar, desprovidos
amalgamado a essência de
de subconsciente, o que os
Demônios Infernais no processo. São
torna insanos, para os padrões mortais.
conhecidos no planeta Terra, mas lá
Vivem em uma atmosfera de Niilismo,
manifestam-se apenas através do som,
estado que induzem naqueles que
comungando com os mais sensíveis por
possuem contato com eles. Eles não
ele, onde são conhecidos como
possuem qualquer criatividade e por
Draconianos ou Repitilianos. Marcas
isso tendem a ter uma existência
de sua existência foram deixados na
dominante e ávida por absorver
Terra, na forma de corpos mumificados
conhecimento alheio, sempre
e dizem lendas, que os espíritos desses
colocando seus planos em ação,
seres ainda habitam tais regiões. O
compelidos pela nobreza ou pelo Um.

124
A Plebe, pode viver até 1.800 anos. Os Diferente dos humanos que aceitam os
Ciakar são a alta nobreza; os reis e sofrimentos e moléstias da vida, os
rainhas, vivendo muito mais. Seus S´glhoans selecionam apenas os mais
tamanhos são gigantescos, maiores sem fortes e inteligentes em sua sociedade.
precedentes que a Plebe; às vezes Um bebe S´glhoans que nasce com
conseguindo voar sendo tiranos para alguma deficiência ou deformidade
com estes, mas tendo em mente que há genética é descartado e devorado; a
alguém maior que eles no comando. morte é algo comum e aceitável em sua
São possessivos, arrogantes, sociedade e seus ovos são chocados em
gananciosos e desconfiados – como locais repletos de energias corruptas,
todos em sua cultura - servindo o Um vindas de grandes hecatombes,
voluntariamente como a um Deus. expecificos para esse fim. Um traço
marcante da cultura S´glhoans é o
poder da fêmea; sua independência
Sociedade
gera, por vezes uma intensa
homossexualidade. As fêmeas não

Vivendo dentro de cavernas escuras no precisam dos machos para terem filhos

Vale de Yimhath, os Reptiloides (partenogênese) e embora os machos

possuem uma casta rigidamente sejam mais fortes, estas não aceitam a

hierarquizada no tocante ao total ou parcial submissão (sofrendo

comprimento da cauda e os chifres. extremas violências quando esse

Muitos deles possuem status, de acordo comprotamente se extrapola), embora

com esses atributos. A nobreza possui isso não queira dizer que os machos são

as maiores caudas, e suas cabeças são inúteis, pois a reprodução com eles é

ornadas com coroas de inúmeros essencial para manter a forte

cornos de todos os tipos e tamanhos; os imunidade e a riqueza genética,

escravos não possuem caudas, pois evitando assim doenças e problemas

foram punidos com o corte da mesma, físicos visto que, em sua maioria, a

ou chifres, que são quebrados. reprodução assexuada gera muito mais

125
anuros (sem cauda) que estão seres que interagem com os Homens,
destinados a escravidão. As fêmeas não utilizam-se de controle mental para
possuem seios como as humanas e são controlarem estas criaturas e
quase iguais aos machos, exceto por arrecadarem o que precisam no plano,
serem um pouco menores, sem chifres e principalmente energia Mística. Os
com uma aparência mais suave. Sua Thaolish são empregados
sociedade ergue-se as bases da traição, constantemente em Infernun, visto sua
desconfiança e egoísmo, dividindo-se capacidade incrível de combate, onde
dentro da imensidão que é o Vale de até mesmo muitos Abismais os temem.
Yimhath, em feudos escuros e Dakli, são enviados em missões
sombrios, controlados por ministérios depreciativas e suicidas, mas
que decidem o que é ou não verdade. normalmente permanecem exercendo
São criadores de artefatos malditos e trabalhos forçados. Ciakar, raramente
vis, utilizando materiais raros tais como saem da Fortaleza, permanecendo na
os Rubis Kadaritas (que surgiram da coordenação e logística dos ataques de
morte de Deuses Negros do passado e Kadar. O Imperador S´glhoans é o
poderosos Infernitas). Draco Lich Lloigor Dhasaina-Chih:
Possuindo uma forma serpentiforme

Campanha colossal; suas asas são capazes de cobrir


quase toda a Fortaleza de Kadar
Ialatush Xenar, e seu comprimento em
S´glhoans são os guerreiros supremos e
Infernun, só é sobrepujado pelo Grande
Feiticeiros da Corte do Lorde Sem Face.
Verme. Lloigor obedece às ordens do
São responsáveis por liderarem as
Um cegamente, e ele é o responsável
frentes de batalha, quando necessário,
por controlar todos os seres a serviço do
da cidade de Kadar. Traçam estratégias
Lorde sem Face. S´glhoans sofrem
para interagirem com os Humanos e
alguns efeitos de Feitiços e Magias que
Arkanitas, e táticas sinistras para
afetem Mortos-Vivos, mesmo que eles
realizarem pactos com os Espectros
não estejam “Mortos” sua natureza
Infernitas no Inferno. Sendo os únicos

126
estranha parece convencer a realidade
que eles sim estão; assim como sofrem
tais efeitos, também possuem certas
invulnerabilidades dos Mortos, como
imunidade a venenos e ao controle
mental; são portadores de
toxinas em sua mordida, que
induz um definhar lento e
doloroso em suas vítimas e
são capazes de absorverem
energia vital de suas presas,
somente permanecendo
próximo a elas.

127
Varzgurm “Os Abençoados”

Varzgurm são os espiões espirituais do urbanos, onde as energias decrépitas e

Lorde de Kadar Ialatush Xenar que se negativas estão em abundância. Os

infiltram em Spiritum e em outros Varzgurm são capazes de penetrar

planetas. Dentro de Infernun possuem através das paredes, até locais onde

formas ovoides muito densas e de estas emanações são abundantes, ou

várias tonalidades de consistência buscar abrigo em antros de devassidão.

gelatinosa e inúmeros tentáculos; fora Uma vez instalada, a larva começa a

dele, conseguem modelar seus corpos exercer uma sutil influência sobre as

segundo sua vontade, criando formas formas de vida, alimentando-se

imateriais compostas de um tipo inicialmente das energias destes a fim

desconhecido de energia psíquica. de acumular a maior quantidade de

Esses seres são expelidos através dos energia possível.

Vales de Poder, adentraram os planetas


através de meteoritos ovoides Aparência
espirituais. A criatura neste estágio se
mantém em um estado embrionário
Varzgurm, fora de Infernun não
com aproximadamente três polegadas
possuem uma forma básica, sendo
de diâmetro. Quando o meteorito
praticamente invisíveis; sua presença
atravessa as barreiras extraplanares, a
pode ser detectada como cores de
esfera é rompida liberando a entidade
espectros alienígenas. A visão de uma
em um estágio “larval”. O Varzgurm
criatura dessas se manifestando dessa
inicia então uma busca para acumular
forma pode ser uma experiência
energia vital. Eles procuram se
desconcertante para os não nativos de
estabelecer em conglomerados
Infernun. Quando plenamente ativos,

128
os Varzgurm sentem-se mais à vontade
Personalidade
para interagir diretamente com os seres
não Infernianos. Nessas circunstâncias,
Varzgurm são muito suscetíveis a
alguns mais sensíveis notam a
mudanças drásticas no inconsciente
influência mental das criaturas e
coletivo dos seres dos planetas onde
adotam um comportamento cada vez
estão. Certos estados de ânimo tendem
mais agressivo, beirando em alguns
a atrair sua atenção, sobretudo aqueles
casos a sociopatia. Crime e violência se
que envolvem grande agitação,
tornam corriqueiros em áreas assoladas
perturbação e medo; parecem
pela criatura. Algumas vezes, o
compreender que quando os seres de
Varzgurm se encarrega de buscar os
outros mundos se encontram acossados
membros mais degenerados de uma
pelas suas próprias atrocidades, surge o
população para possui-los. É comum
momento mais adequado para atacar.
que os monstros demonstrem a sua
Eles não se alimentam do horror e do
insatisfação mutilando seus
medo como suspeitam alguns
hospedeiros, arrancando braços, pernas
estudiosos de Infernun, mas essas
ou olhos. Em seguida, essas partes são
sensações concedem a eles um
substituídas por tentáculos flácidos ou
indicativo de fraqueza e, portanto,
apêndices repulsivos de aparência
propensa às suas investidas. A vida de
completamente alienígena, feitos de
um Varzgurm evolui de acordo com
carne e osso. Dentre os escravos da
um ciclo vital; durante sua evolução,
vontade do Varzgurm não é raro
em um planeta qualquer, sua forma
encontrar homens e mulheres com
larval é desprovida de vontade, mas
membros extirpados e transfigurados
move-se por instinto, que a leva
em medonhas paródias do original. A
próximo das energias que almeja
intimidação exercida pelas criaturas é
absorver. Quando totalmente
uma maneira eficaz de gerar armas e
fortalecido, o Varzgurm inicia uma
membros extras ou assustadores.
transformação, até o estágio consciente
de sua vida, assumindo a forma que

129
desejar, a fim de explorar o novo por muito tempo em sua forma
mundo para seus tirânicos senhores. espiritual, portanto esses seres
Neste estágio, o Varzgurm tem em assumem uma característica ovoide
mente, reconhecer determinados para que seus corpos não sejam
pontos para seus mestres, e recolher o drenados imediatamente, sendo
máximo de informação possível. Esta cultivados pelos servos do Um e
criatura é capaz de fazer julgamentos, utilizados quando necessário. Esses
escolhendo a melhor forma de cumprir seres hibernam em esconderijos dentro
a missão que lhe fora conferida. Em de Kadar, mantendo-se atentos aos
Infernun, Varzgurm também são acontecimentos a sua volta, graças as
conhecidos por dominarem suas incríveis capacidades de
mentalmente Infernianos, para agirem sondagem mental. Também penetram o
por eles no “Plano Desperto” como Sonhar, por meio de suas consciências
dizem. poderosas como verdadeiros vampiros
emocionais. Com o tempo, a maioria

Sociedade dos Varzgurm se cansam de sua vigília


e se rendem a uma apatia perpétua na
qual passam a hibernar totalmente. De
Varzgurm possuem uma sociedade
tempos em tempos, entretanto, um
mental, lideradas por uma entidade
deles desperta de seu torpor e
chamada Imperador, em um lugar
experimenta um interesse repentino
chamado “Plano Letárgico”. Lendas
pelo mundo que o cerca. Quando em
contam que esta divindade espectral é
missões, uma vez retornando a
quem mantem as entidades em um
Infernun, são drenados de todo tipo de
estado de êxtase cativos, e caso venha a
energia que ainda possuam, já que esta
ser destruído, todas entraram em
pode fazer com que eles absorvam
colapso. A Sociedade dos Varzgurm os
resquícios de uma personalidade; algo
faz interagir uns com os outros, através
perigoso para seus senhores.
de um elo psíquico e onírico, que os une
ao Imperador. Em Infernun, nada existe

130
Campanha

Varzgurm em campanha necessitam


desenvolver um corpo psíquico para si,
dominar e possuir um ou controlar uma
mente, mas este ultimo é desgastante
para as energias do Inferniano, devido
a isso são enviados muito antes em suas
missões, para prepararem o terreno.
Essas criaturas são os espiões do Um;
possuem a característica mais valiosa
de todas as existentes em Infernun: são
capazes de deixar, mesmo que por um
curto período de tempo o planeta
maldito das feras, e são chamados de
Abençoados (Gh´raodhross). O Lorde
Sem Face as utiliza para sondar a Roda
dos Mundos: angariam súditos, fecham
acordos, possuem e controlam líderes,
espionam, assassinam; eles são os
tentáculos psíquicos do Deus Infernita
fora de sua terra.

131
Xothan´Vakay
“Os Maiores de N'rath-Gol”

Os Xothan´Vakay são os grandes


tentaculos aparecem desconexos ao
sacerdotes de Bal´Dolat e escaparam de
longo de seu corpo. O governante do
R'lyeh juntamente com o Flagelo de
Rochedo dos Sacrifícios e seus irmãos
Lemúria; estes ergueram a Fortaleza
Xothan´Vakay são psiquicamente
nos mares Infernitas com a ajuda de
ligados: se o Campeão da Pestilencia
forças alem da compreensão, malignas
está de alguma forma abalado ou
ao extremo e que foram alimentadas
ferido, em perigo, seu estado também
com os espíritos dos tolos que os
afeta todos o irmãos de uma forma
seguiram inicialmente. Esses seres
semelhante, em uma escala menor. Os
aparentam uma miriade de criaturas
Xothan´Vakay são os sumo sacerdotes
marinhas e vermíformes, portando
do culto as Tenebras e adoradores da
várias características destas, como
Primeira Ordem ou Ogdru Jahad; são
tentáculos, conchas, membranas e
considerados a nobreza dentre os
mandibulas afiadas e poderosas, com a
habitantes de Bal´Dolat; habitam as
textura da pele semelhante a rocha, sem
profundezas dos templos decaídos do
pelos e fria ao toque. Seus sentidos são
Rochedo dos Sacrificios, alem de outros
muito sensíveis as variações de som,
locais, dizem as lendas, fora de
temperatura e principalmente cheiros.
Infernun. Os Xothan´Vakay são em
Eles podem detectar a respiração da
número diminuto e sua verdadeira
presa a distâncias consideráveis. Sua
origem é obscura; Uma corrente
carne exala cheiro de metano, seus
defende que eles são oriundos dos
olhos são amarelos e pequenos
Infernitas dominantes de R'lyeh
assimilados pelos Tenebrianos, um
acontecimento que resultou na loucura

132
de todos os nativos. Outros acreditam tamamho que desejarem, fazendo
que estes seres como um todo, brotar membros extras como quiserem.
firmaram um pacto com a Primeira Sua pele possui a textura de pedra, mas
Ordem que levou à destruição de sua é coberta por um lodo escorregadio e
cidade natal. Essa destruição os mal cheiroso. Normalmente pálidos,
transformou em uma raça sem um lar, predominando o branco, o bege e o
o que os forçou a mudar e adotar a marrom claro, sabe-se de criaturas com
Fortaleza e os mares como sua casa. Há escamas amareladas, azuladas e até
indícios de que os Xothan´Vakay esverdeadas. Não é impossível achar
também estão presentes em outros um Xothan´Vakay totalmente negro,
mundos, em especial a Terra e capaz de se mesclar com a escuridão
formaram os responsáveis por uma como uma sombra. A pele é no mínimo
linhagem homônima de sacerdotes na três vezes mais densa do que a dos seres
perdida Atlântida. Mitos correm a Roda Humanos. Muitas características
dos Mundos, e contam que estes nada marinhas e vermiformes, amalgam-se
mais seriam que aquilo que sobrou dos sobre estas, formando uma quimera de
Círculos mais externos da Tenebriana todas, mas o horror primal que exercem
ordem de Ogdru Jahad, devotos sobre as criaturas inferiores é
Infernianos dos maiores pesadelos ja significativo; pergaminhos acreditam
conhecidos na existência. que Humanos são utilizados na
concepção dessas criaturas, nada

Aparência diferente disso. Seus membros contem


garras ou aparatos afiados e venenosos,

Sua face normalmente tem a mandibula Não possuem olhos; observam a

circular e rodeada por longos realidade com sentidos monstruosos

tentáculos, que camuflam dentes que não podem ser descritos como

poderosos ou vários bicos córneos. Seu visão. Involuntariamente, emitem sons

corpo pode alongar-se para adquirir que assemlham-se a cantos ritualisticos

praticamente o comprimento e o e de adoração – sendo este a única

133
forma de detecta-los já que podem telepatia e pesadelos eles o fazem,
desaparecer rapidamente como enquanto as vítimas dormem,
fantasmas - e dizem alguns que os mais semeando o crescimento de cultos e
poderosos podem controlar a força dos sociedades destrutivas. Esses grupos,
mares Infernitas. por sua vez, promovem a agenda
religiosa dos Xothan´Vakay,
preparando os Planos para receber suas
Personalidade
divindades negras. Quando essa
influência começa a gerar constantes

Servos do Campeão das Pestilências, a atos de distúrbios, guerra civil, poluição

personificação da dualidade, os excessiva ou genocídio, os

Xothan´Vakay são tão vinculados a essa Xothan´Vakay mobilizam seus cultos a

entidade que em suas aparições, é cederem as energias vitais de seus

quase impossível não haver ao menos membros para eles, através de suicídios

alguns deles presentes; são conhecidos em massa. A única recompensa que tais

por sua capacidade de se deslocar cultos podem receber por sua ajuda (às

através dos mares. São devotos vezes involuntária) é a honra de serem

fanáticos das divindades marítimas de consumidos e sofrerem eternamente

Tenebras, e planejam curvar a nas entranhas dos monstros

existência a elas. Os Xothan´Vakay Tenebrianos. Eles são imunes ao frio e

acreditam que toda vida não ao vácuo e podem viajar naturalmente

subserviente ao Mundo Morto é em áreas assim, sem serem afetados por

corrompida e indigna - eles qualquer condição adversa; o que os

simplesmente não podem conceber um torna tão resilientes a essas condições,

mundo não regido pelas entidades que normalmente insustentáveis para

veneram. Seus métodos raramente qualquer forma de vida, é sua natureza

variam nos Planos que exercem cunhada nos mares ácidos de Infernun.

infulência - aqueles cujos intelectos eles Possuem uma predileção por sangue,

podem influenciar por meio de mesmo aparentemente não sendo

134
hematófagos, mas regozijando com o cumprida; outros religiosos consideram
prazer que sentem drenando sangue esses seres como mensageiros, que
fresco de uma presa recém abatida. servem a todo o panteão Tenebriano.
Para um ser humano é praticamente Essa associação dos Xothan´Vakay com
impossível compreender o figura “angelicais”, não é exclusiva:
funcionamento da mente de uma cultos na antiga capital Infernita,
dessas entidades; estas operam em uma R'lyeh, tratavam essas criaturas como
premissa de que seus deuses existem e mensageiros divinos que causam dor
são alcançáveis, partindo-se desse em troca dos favores dos deuses;
pressuposto esses seres eliminam de sofrimento que nunca pode ser
sua memória tudo que diz respeito a consensual, ou as energias apreciadas
esperança, já que conhecem os meios por esses seres, oriundas da catarse
pelos quais seus Mestres operam, como dessa dor, não serão absorvidas por
atingi-los e suas limitações. Sua mente eles. Sua sociedade é composta de uma
funciona apenas como um teocracia maligna, que se mostra a
encadeamento de ideias fanáticas, todos os crentes em Tenebras de uma
sendo incapazes de fazer uso de forma diferente, regida pelos Zhidrrax
sentimentalismo. Yacnuidraxr ou os Cinco Grandes
Observadores, os maiores dentre os

Sociedade Xothan´Vakay. Dentro de Bal´Dolat,


são superiores a todos os outros seres,
utilizando estes como matéria prima
Os Xothan´Vakay escolheram por
para seus rituais e/ou gerando novas
vontade própria adorar os horrores de
formas quiméricas desses Infernianos
Tenebras. Relacionam-se com os
como escravos. São os Feiticeiros
Abissais de diversas maneiras e, muitos
responsáveis pelas experiências com o
cultos erigidos por estes consideram os
povo de Bal´Dolat, que se dá em ritos de
Xothan´Vakay uma ferramenta que os
criação de novos seres assim como são
deuses negros emprestam aos seus
sacerdotes que guiam as massas dos
cultistas para fazerem sua vontade ser

135
Favorecidos a condenação voluntária Xothan´Vakay são igualmente
de suas almas. A sociedade Xothan é convocados, postando-se ao lado do
extremamente astrólogica: possuem trono como dignitários, exercendo a
ligações com alinhamentos estelares e função de guardiões da fé em Tenebras.
interplanetários e estes, surtem efeito Surgem portando instrumentos de
diretamente em seus comportamentos e sopro exóticos e de curvaturas
características físicas, quando alteram alienígenas, cuja melodia (uma
suas posições no cosmos. A raça dos sequência de trítonos constantes)
Xothan também é intima dos oceanos embala o louvar dos devotos aos quais
Infernitas e suas águas corrompidas; essas entidades são arautos.
estes são senhores das tempestades Xothan´Vakay também atuam como
marítimas, tsunamis e furacões em alto caçadores daqueles que blasfemam
mar assim como, são capazes de contra seus deuses. Por meio de
controlar ou se comunicar com uma torturas, Infernianos, Humanos,
sorte de feras marítimas horrendas que Arkanitas, etc são presos, interrogados,
habitam nesses locais, não sendo punidos e, inclusive devorados.
comum testemunhar essas criatura Costumam carregar consigo símbolos
utilizando-se de monstros marinhos sagrados para eles: muitos
como montaria, ou viajando dentro do confeccionados de crânios e ossos de
estomago de bestas colossis dos suas vítimas, mas um deles, uma lança
oceanos de Infernun. cuja forma é chamada de Yatrucni;
forjada com algo tão escuro quanto o

Campanha alcatrão, oriundo das fossas oceânicas


próximas a Bal´Dolat. Um observador

Xothan´Vakay são agentes das atento poderá notar que o Yatrucni se

divindades de Tenebras, e estão sempre contorce constantemente. Não é uma

a seu serviço. Nas ocasiões em que o pedra perfeita, mas um confluxo de

Campeão da Pestilência é invocado por vermes, negros como óleo, enredados

cultos Abismais, por vezes em uma grande massa que se mantem

136
rija como rocha. Um ataque bem
sucedido desta arma, faz com que uma
lâmina seja depositada no corpo da
vítima, que então passará a rastejar pelo
corpo do alvo, podendo
atingir o coração em pouco tempo.
O Yatrucni regenera-se
rapidamente, podendo ser
utilizado novamente após isso.

137
Alskali
“Os Furiosos de Volkunast”

Volkunast, uma cidadela inominada


Alskali são uma raça de
contém uma escada que dizem levar
terríveis gigantes que rondam os
aos domínios de ódio e fúria onde está
pântanos do Rochedo dos
divindade habita, mas suas portas
Sacrifícios. Eles são uma raça com um
impedem que qualquer ser consiga
idioma gutural e borbulhante, regido
atingir tal localidade. Alskali caçam
por muitas expressões faciais. Os
qualquer criatura que possam capturar
Alskali foram banidos para fora dos
e devorar. Quando em número
templos da Fortaleza, pelos servos de
suficiente, outros Infernianos também
N'rath-Gol, pois são seus inimigos na
são capazes de predar um Alskali;
eterna guerra que é travada pelo deus
embora estes, devido a sua forma física,
contra ele mesmo. Agora, são criaturas
parecem ter a vantagem, no entanto,
nômades que vagam pelos domínios de
eles temem supersticiosamente os
Volkunast, sua Senhora Vermelha, a
Xothan´Vakay e evitam o contato com
Kaiodhresh: A Sagrada Mãe dos
seus algozes. Após devorarem grandes
Alskali. Tendo sido exilados sob a terra
quantidades de alimento, um Alskali
por incontáveis gerações por N´rath-
tende a retirar-se para as suas grandes
Gol, a aparência e morfologia dos
cavernas para dormir
Alskali os marcam como entidades
ciclópicas e albinas, avessas a luz que já
geraram duvidas nos estudiosos do
Rochedo dos Sofrimentos, sobre a
origem de seres semelhantes na Terra.
No meio dos domínios da terrífica

138
Aparência tatuagens com padrões geométricos e
marcas rituais; feitas com ferro quente e
escarificação, usadas com distinção. Os
Criaturas ciclópicas de 2,50m; líquidos
mais velhos possuem a pele ressecada e
escorrem de seu olho, narinas e boca e
curtida como couro batido, com
por onde passam; escarram pus e
profundos vincos e rugas
sangue, sendo capazes de deixar uma
aura terrível de crueldade no ambiente.
Fisicamente extremamente poderosos, Personalidade
mas, mentalmente fracos, no entanto,
suas memórias são impregnadas com Alskali vivem para o terror,
conhecimentos em combate e táticas de propagando tudo o que sua deusa mais
batalha, lutas e violência. Calvos, são deseja: o caos através da violência e da
desprovidos de pelos e seu olhar ira. Eles empreenderam uma árdua
hipnótico faz suas vítimas sentirem-se jornada através dos pântanos de
catatônicas. Alskali são predadores sargaços, atravessando vastas
perigosos, quando famintos se montanhas e terras desoladas rumo a
alimentam de qualquer coisa que Torre Rubra. Nessa região isolada
possam digerir, mas procuram cortam-se e marcam-se em nome de sua
sobretudo Infernianos e Abismais de crença tribal: essa que deve ser honrada
sangue quente que devoram com sangue. Os Alskali são frenéticos
ruidosamente assim que os agarram. A guerreiros; eles chacinam seus inimigos
despeito de serem capazes de erguer com extremo prazer, se alimentando
monumentais construções de pedra, os dos prisioneiros, muitas vezes
Alskali têm uma inteligência mediana e devorando-os enquanto ainda estão
fazem pouco uso de ferramentas. Suas vivos, cortando-lhes a carne e
peles assumem um tom morto de cinza guardando seus ossos para
ou verde, ou um misto de ambos e são confeccionar roupas e adereços
possuidores de alguns poderes sobre as bizarros. No frenesi da batalha, esses
águas. Seus corpos são cobertos por monstros não param por nada e não

139
poupam ninguém. A selvageria deles é vegetação de sargaços. Poucos
tamanha que, para escapar do tormento Infernianos exploraram os segredos
da captura muitos preferem se atirar dessa cidade sem nome e conseguiram
nos mares e enfrentar as feras colossais. retornar com um registro consistente do
É sabido que os guerreiros sempre que existe em seu interior. Mas sabe-se
buscam novas armas e se adaptam que sua sociedade se divide em níveis
rapidamente a objetos que podem ser hierárquicos tribais, onde pode-se ser
usados para matar e ferir. Seus sentidos dito que o grau mais baixo são os
são aguçados, no entanto, e sua alegria Alskali que vivem em eterna
na caça sangrenta é considerável e peregrinação pelo Rochedo – de
Alskali que captam o cheiro de sangue aparência menos armadurada; em
podem perseguir suas presas por segundo lugar, está uma etnia maior e
longos dias, mesmo se aventurando às mais ameaçadora, a própria encarnação
vezes além de suas cavernas para da ira de Volkunast; com inúmeros
desafiar as terras dos sargaços em busca espinhos e uma armadura natural. A
de carne saborosa para arrastar de volta fome e a sede de sangue desses seres
para seus sacrifícios horríveis. são ainda maiores, e embora sejam
superiores dentro da hierarquia, são

Sociedade contidos, alimentados e acorrentados


pelos menores, considerados messias
da Grande Mãe Furiosa. No último
N'rath-Gol temia que os Alskali
nível está uma casta de guerreiros de
pudessem se tornar adoradores
elite; Volkunast parece dar a estes seres
unicamente, de sua contraparte, como
um controle maior sobre a fúria e uma
aconteceu, por isso os baniu para os
capacidade estratégica incrível. São
pântanos empreendendo uma caçada
facilmente diferenciáveis devido a sua
aos que resistiram. A maioria dos
armadura corporal proteger-lhes
Alskali habita uma cidadela ciclópica
totalmente o corpo e portarem armas
de pedra e ossos, protegida por um
afiadas e poderosas, além de o medo
muro intransponível que flutua sobre a

140
natural dos Xothan´Vakay,
desaparecer. Os Alskali são lutadores
selvagens quando conduzidos por um
líder forte. Eles podem
subsistir de fungos,
limos e bolores,
bem como carniça e até
mesmo carne de morto-vivo.

Campanha

Assim como os
Xothan´Vakay estão
intimamente ligados a
N'rath-Gol, os Alskali
são as personificações
da fúria de Volkunast.
Para seus devotos, é uma
honra ser dilacerado por
umas dessas criaturas e estes são os
emissários diretos de sua Deus/Deusa
Dúbia (o). São agentes diretos da
Vermelha, sendo enviados em todo tipo
de missões; os de mais alto
grau hierárquico, inclusive
cumprem missões de infiltração
e ruidosas chacinas, contra os infiéis
de outras Fortalezas.

141
Infectados Kandariak
“Controladores de Mentes”

Kadariak são criaturas únicas e sinistras prazer no decorrer da contaminação.


que habitam Infernun: seres Seu corpo muta-se para um aparato de
unicelulares parasitas, que se juntam lâminas, garras e presas que destrói
em colônias no solo (semelhantes a suas vítimas e as envenena; seus
Fungos) por toda Xibal Milat, espinhos contem doenças estranhas. A
contaminando abismais e criaturas da altura do infectado passa a ser algo
própria Fortaleza que por ventura entre 2,10m e 2,30m, e mesmo assim,
venham a tocar tais superfícies um Infectado Kadariak é muito rápido,
contaminadas. Kandariak são uma podendo cobrir centenas de metros em
espécie de potogeno de alto grau poucos segundos, tornando-os
mutagênico, potente e volátil, gerado predadores incrivelmente precisos.
pela própria Fecunda para alterar
formas de vida aos seus prazeres
Aparência
doentios. Seres contaminados por esse
vírus, tornam-se frenéticos no tocante a
Infectados Kadariak possuem uma
destruição e a depravação em um
forma padrão. As mutações induzidas
primeiro estágio; vagando através das
pelo fungo parecem ser aleatórias, mas
cavernas sinuosas da Fortaleza de
não são; embora pareçam diferentes
Xibal, caçando até mesmo seus
seguem um mesmo efeito em todos os
semelhantes a fim de contamina-los de
indivíduos. Muitas vezes parece repor o
um modo único e desenfreado,
tecido do seu hospedeiro, criando
explorando inúmeros meios de tortura
cristas e dobras, passando a controlar o
e formas horrendas de
comportamento da vítima,
estranhamente induzindo-a há um

142
pensamento de colméia. Alguns localiza, especula-se, lá. Quando
sobreviventes insanos das áreas de mortos, o corpo dessas criaturas desfaz-
Xibal Milat Drax´Te falam de Infectados se em uma nuvem de pó após serem
Kandariak com "formas inimagináveis", mortos.
"ângulos impossíveis" e a "verdadeira
aparência" das criaturas. Os Infectados Personalidade
passam a produzir ruídos guturais
assustadores, que outros sob a mesma
Existem duas foram de transmissão:
“doença” passarão a reconhecer. Suas
respirando esporos liberados pelo
mãos tornam-se munidas com garras a
Kandariak em seu estágio Colônia ou
fim de segurar suas presas, e alguns
entrando em contato com fluidos
desenvolvem outros pares extras de
corporais de algum infectado
membros que também funcionam como
(geralmente sendo mordido). Quando
hábeis. Seu interior torna-se uma
uma criatura é infectada, o parasita
miríade de micélios vegetativos que
viaja até o cérebro do hospedeiro em
podem surgir para o exterior sob a
um período muito curto, espalhando
forma de lâminas para atacar ou
metástases e criando nódulos por todos
tentáculos para esmagar e golpear. Seu
o seu corpo. O período de incubação é
corpo torna-se rijo, e a musculatura
concluído quando o Kandariak toma o
surge pela pele fazendo seus dedos
controle de todas as principais funções
aderirem a qualquer superfície
corporais do hospedeiro, levando o
fortemente além disso, seu corpo está
para o primeiro estágio da infecção,
sempre rodeado de esporos venenosos
onde a criatura apenas apresenta
que flutuam a sua volta. A carne de um
mudanças em seu comportamento;
Infectado Kandariak é borrachenta, o
criaturas nessas condições possuem um
que os torna quase imunes a ataques
comportamento violento e atacam
físicos, mas sabe-se que um único
qualquer um que esteja a sua volta.
ataque em seu cérebro é fatal para eles,
Com o tempo, o patógeno fúngico,
já que a colônia nervosa Kandariak, se
dominando o hospedeiro ainda mais:

143
deformações surgem ao bel prazer do coexistir uns com os outros divide-se
fungo, inclusive suas hifas surgindo do em uma estranha colônia, existindo
interior do corpo do hospedeiro. Com o diferentes tipos dessas criaturas, castas
tempo, o Kandariak penetra no tecido e graus de hierarquia implantados
e mata o hospedeiro (normalmente biologicamente em suas mentes por seu
após a vontade da Fecunda ter sido hospede indesejado – sendo
concretizada e este torna-se apenas uma basicamente os Escavadores de Xibal,
casca vazia) para permitir a liberação de criaturas cujo ciclo existencial dos
esporos no ar, quando mais indivíduos Kandariak esteja intimamente ligado.
podem se contaminar e novas colônias Sabe-se que os mais poderosos
de Kandariak podem se espalhar, Infectados Kandariak, são chamados
cobrindo uma área considerável. A Alfas, e esses são considerados a
mente de um Infectado Kadariak visa Guarda Real da Matriarca da Fortaleza
humilhar, agredir e ferir; são cruéis por de Xibal; neste estágio permanente,
natureza, sentem raiva e medo de seus fungo e infectado tornam-se um ser
atos constantemente. Eles costumam único, onde a aglutinação de material
escolher vítimas para contamina-las, genético é total. Muitos dizem que os
sodomizando-as e torturando-as de ditos “Alfas” dentre os Kadariak são
diversas formas; rejubilam-se em faze- nada menos que sacerdotes de
las sucumbir. Klosmiebhyx, e seu culto de guerra e
prazer que exigem, combates mortais,

Sociedade orgias profanas e sacrifícios a sua


religião. Os Alfas são presenteados com
uma carga de conhecimentos
Infectados Kandariak são capazes de se
instantânea; aparatos físicos e novas
reunirem em uma espécie de sociedade
habilidades também surgem quando
onde procuraram se esconder em locais
uma dessas criaturas é criada, tanto
profundos, normalmente onde
que, quando um infectado ordinário
permanecem grandes partes do templo,
ascende (através de motivos
contemplando o nada. Sua maneira de

144
misteriosos, guiados pela vontade da pensamento próprio, deixando Xibal
Fecunda) fecham-se em um casulo em peregrinação messiânica, levando a
resistente para iniciarem sua palavra de uma divindade ainda não
transformação. Há lendas de alguns nascida aos ouvidos daqueles em
poucos que evoluíram ao tal ponto Alfa, desespero e erguendo templos de carne
que abandonaram Xibal e em seu nome impronunciável.
desapareceram.

Campanha

Kadariak são servos acima de tudo da


Grande Rainha de Xibal, vagam e
caçam por suas cavernas, mas basta que
essa emita um simples chamado, para
que cada célula em seu corpo
decomposto ressoe em uníssono para
servi-la. Alfas Kandariak são enviados
a campo aberto, visto que são
extremamente resistentes a tudo (seu
corpo poderia aguentar radiações de até
90.000 Gy) em missões de
reconhecimento, captura ou extermínio
de inimigos, já que podem carregar
vírus e bactérias terríveis sem serem
afetados por elas. Mesmo bestiais, um
Alfa Kadariak é muito mais inteligente
que um ser Humano, e normalmente,
recebem da própria Fecunda, dons e
poderes únicos; muitos adquirem um

145
Filhas do Isolamento
“Bebedoras de Vida”

Os tomos esotéricos com conhecimento Humano e carne. Alguns livros


profano sobre Infernun, afirmam que explicam os encantamentos e ensinam
existem coisas medonhas habitando os os rituais para invocação de tais
confins da Fortaleza de Xibal Milat entidades, algo evitado até mesmo
Drax´Te. Uma das mais tenebrosas pelos próprios Infernianos.
Raças que servem e vivem nos
domínios da Matriarca, sem dúvida são
Aparência
as Filhas do Isolamento. Não se sabe
qual a origem dessas abominações
Assemelham-se a corpos humanoides
extraterrestres; nenhum estudioso da
esbeltos femininos, de 2,50m de altura,
Roda dos Mundos é capaz de intuir de
constantemente cobertos por sangue
onde elas vieram, ou como foram
rubro que escapa por seus poros após
criadas, embora existam teorias não
uma refeição. Possuem dois pares de
inteiramente corroboradas. Filhas do
membros superiores, terminados em
Isolamento já foram avistados na Terra;
cinco dedos com garras longas e
espécimes solitários que foram atraídos
afiadas. Um par de membros inferiores,
pela perspectiva de se alimentar das
que são utilizados em um andar
formas de vida existentes e tenras, já
desconexo quadrupede, quando a
que apreciam iguarias. Felizmente estas
entidade não está flutuando e um pé
ficaram pouco tempo, partindo logo
circular com inúmeros dedos.
depois de se saciar. A grande maioria
Extremamente rápidas, quando se
das Filhas do Isolamento encontradas
movem parecem invisíveis, ainda que
na Terra, foram invocadas através de
um observador cuidadoso possa
Magias envolvendo muito sangue

146
discernir uma leve distorção no ar. A racionalizar problemas dificílimos e
presença delas, no entanto, pode ser aparentemente impossíveis. Após
detectada por um som gutural, descrito alimentarem-se, as Filhas do
em alguns casos como um tipo de ronco Isolamento tornam-se inchadas, lentas e
gorgolejante ou chiado asmático. disformes. O sangue no interior de seus
Alguns preferem atribuir a esse som, organismos circula por vasos capilares
definindo o ruído peculiar como uma que se dilatam conduzindo o material
risada sinistra. Sua face é semelhante a extraído, para o estômago e bolsas
Humana, com grandes olhos negros e, coletoras. O processo, entretanto, se
em sua cabeça, longos tentaculos mantém por poucos instantes, o
negros brotam, tratados dos por estas suficiente para que a forma das
com extremo zelo. Sua boca é circular e Infernianas possa ser alterada em todo
dentada, estando no interior de um o seu glorioso horror.
engodo feminino, ao ser aberta, revela
uma língua oca e muscular em seu
Personalidade
interior, própria para picar e drenar o
sangue de suas vítimas. Elas são
atraídas por animais de sangue quente, As Filhas do Isolamento são feiticeiras
sendo que seus olhos funcionam como poderosas; sempre estão à procura de
um tipo de sensor térmico que as avisa novos rituais e feitiços. Orgulhosas e
da presença de presas com essas egoístas, nunca descem ao chão, e
características. Elas também possuem sempre utilizam sua habilidade de
um olfato extremamente sensível, levitação, pois consideram o ato de
sendo capazes de farejar o odor cúprico andar, não nobre e destinado as
do sangue à uma distância de pelo criaturas menores. Praticam uma
menos 500 metros. Essas criaturas estranha feitiçaria que as permite
possuem uma inteligência muito moldar a carne e ossos de suas vítimas,
superior à dos seres Humanos, com um toque agonizante e
podendo aprender, interpretar e extremamente dolorido. Em muitos

147
casos elas refinam sua arte praticando
Sociedade
em si mesmas, mas também a utilizam
com a mesma frequência em seus
lacaios e servos, transformando-os em As Demonesas de Aylith são as mais
monstruosos escravos, deliciando-se desconfiadas de todos os membros da
com sua própria dor e a de suas vítimas. Fortaleza de Xibal, especialmente para
São territorialistas e muito apegadas a com seus pares. Como tal, a
seus domínios, preferindo o isolamento organização das Filhas do Isolamento
total, nunca se encontrando umas com requer a solidão. É contra a sua
as outras, apenas em raras reuniões - natureza ser inclusiva, portanto, não se
semelhantes aos conventículos terrenos esforçam para fazer parte das ações de
- onde veneram sua deusa Aylith, se sua Fortaleza. Esta é a principal razão
portando como divindades únicas, que muitas escolhem aprofundar seus
nunca como uma raça. Os encontros estudos Místicos: para dar propósito a
realizados pelas Filhas do Isolamento, sua xenofobia. Existem as chamadas
são notórios pelo derramamento de Z´uig Vherag, que possuem muito mais
sangue, e os festins de carne e fluidos ligações com as Magias Sexuais e
corporais utilizados. Como uma das carnais que com as do próprio sangue,
Primogênitas da Matriarca, Aylith voltando-se para a alimentação de
possui um lado voltado também a fluidos corporais, não apenas
reprodução e ao prazer, características sanguíneos. Um Z´uig Vherag é um
herdadas de sua progenitora; algo que predador compulsivo: durante um
também pode ser observado em suas ataque, ela passa a drenar o sangue de
discipulas vampíricas que se suas vitimas e os fluidos através da
regorzijam de felicidade quando pele. Z´uig Vherag também possui a
totalmente banhadas com sangue. habilidade inata de dominar a mente
dos outros, mas são exlcuidas e
acusadas de heresia, por serem
associadas a Shaemallast.

148
Campanha

Cultos
Vampiros,
principalmente
dentre os
Eretiks e
Kiang-Shi
veneram as
Filhas do Isolamento e tem em
muitas dessas como verdadeiras
divindades únicas. As lendas contam
que seu sangue pode alimentar um
Vampiro por eras, e conferir a ele os
segredos dos Caminhos Místicos
do Sangue, dentre outros poderes. As
Filhas do Isolamento veem nisso uma
oportunidade única de deixar Infernun
e perambular pela Terra, sendo
utilizadas por Aylith como agentes
espiãs e caçadoras de almas para
sustentar a Eterna Fecunda e seus
rituais.

149
Horrores Caçadores
Horrores Caçadores
“Fogo e Sombras”

Diversos sentimentos podem ser vontade de matar. Em Infernun, os


encontrados em Infernun. O maior Caçadores são evitados e temidos pela
deles é a ira, ou melhor, a fúria. facilidade com que vencem seus
Ninguém representa tão bem a fúria e o inimigos e sua natureza quase
ódio, o clamor desses evocados em indelével.
combate do que as entidades de Sava
Senria´Lur e dentre estas, os Horrores
Aparência
Caçadores de Har´huatt. Essas
criaturas são agentes guerreiras da
São guerreiros sombrios de 2m a 3m de
Corte do Fogo e das Sombras, são
altura, com inúmeros braços e olhos
alimentados por sua fúria interior e
que ardem em um azul flamejante;
pelo ardor da guerra que emana de seus
chamas estas que vertem de uma
líderes. Embora espíritos belicosos e
abertura bucal quando a criatura
combativos, os Caçadores não são
macula os ouvidos daqueles que as
vulneráveis a seus sentimentos, mas
ouvem com um idioma macabro e
sabem colhê-lo quando em combate
horrendo (que soa como um efeito de
muito bem. Sua fúria deve ser admirada
microfonia). Possuem três ou mais
em combate, pois é dela que esses seres
cabeças espalhadas pelo corpo, mas
se alimentam. Dentro de si, todo
apenas uma central, possui uma coroa
Caçador sente à vontade de extravasar
flamejante, cujas chamas podem se
sua ira e nunca perderam uma
estender até o fim do único membro
oportunidade. Eles querem liberar sua
inferior que possuem, semelhante a um
sede por destruição insana e sua
torso serpentiforme umbralino. É nítido
que a parte de cima de seus corpos,
possui pedaços de armaduras de um

150
metal negro, e suas faces são todas as suas energias estão focadas em
representações sombrias de contornos vencer um inimigo e dilacerar seu
de elmos sinistros. Em cada mão, uma corpo, banhando-se com seu sangue;
arma que irrompe em chamas azuladas suas atitudes são embaladas por surtos
é segurada e mostrada de forma súbitos de violência e fúria, quando
ameaçadora. A parte inferior de seu provocadas. Algo digno de nota em sua
corpo, é composta por uma espécie de psicologia, é uma explosão de fúria
“cauda” que se move como se feita de cega que os leva a um estado de cólera,
matéria negra – como todo o resto de muito raro, mas destrutivo. As armas
seu corpo, algo que se estudado na que porta, são cunhadas por eles
Terra, seria próximo ao alcatrão: próprios, já que uma de suas
maleável, extremamente gélida ao qualidades é a de serem excelentes
toque, que queima aqueles que a tocam, ferreiros, mas, se preciso for, são
mas ainda assim palpável. Dentro de exímios combatentes desarmados. Um
seus corpos, flui magma negro e Horror Caçador é um monstro sombrio
brilhante, ferindo quem toca, e sobre uma pilha de cadáveres, urrando
envenenando a distância, tanto que é por cada vez mais. Sua personalidade
regurgitado por estes como arma também os faz excelentes estrategistas,
ofensiva. Muitas dessas entidades pois não se satisfazem apenas com a
ainda, portam silhuetas de vestimentas, luta em si, mas desejam vencer seus
presos a seus corpos cor de ébano, inimigos em todas as frentes, subjuga-
principalmente capas e mantos. los moral e psicologicamente perante
sua tropa, destroça-los

Personalidade estrategicamente e faze-los implorar, já


vencidos, por suas vidas. Inocentes

Sempre querem liberar sua sede de mortos, são uma consequência, não um

destruição insana e sua vontade de objetivo final e estes seres evitam tais

matar. Gostam da violência, mas acima atos que consideram desonrosos dentro

disso, admiram o calor do combate; de sua concepção combativa.

151
Sociedade mitologia servos das mais altas
divindades. Horrores Caçadores

Horrores Caçadores vivem sobre um existem como guerreiros guardiões da

rígido código de leis que versa sobre o Fortaleza Sobre o Vulcão, e acima de

combate e a hierarquia. Diz lendas, que tudo defenderam ela com suas vidas.

todos são oriundos das entranhas do


Campanário de Carvão, mas sua Campanha
concepção nunca fora claramente
retratada; mitologias obscuras dizem Horrores Caçadores são a elite dos
que descendem de antigos espíritos guerreiros de Sava Senria´Lur, onde
Infernitas, amalgamados a fragmentos também são conhecidos como
espectrais encontrados em Spiritum, e Caçadores Sombrios; não são utilizados
solidificados em uma massa de carne em assuntos ditos levianos. Grupos são
negra e vil Arkanita. Estão divididos enviados a missões para a corte, mas
em graus hierárquicos, como um indivíduos são forçados a fugir da
exército, e a cada novo cargo, ganha-se Fortaleza para extravasar sua violência
novas obrigações e poderes da própria que arde como o calor do vulcão. Saem
Corte, mas estes só são conseguidos por à caça de abismais, ou mesmo predam
combates e missões bem-sucedidas. expedições de outras Fortalezas, visto
Quando esses graus são alcançados, que sua natureza é deveras resistente,
runas são marcadas em seu corpo a mesmo as intemperes de Infernun.
ferro, e ostentadas com orgulho, Mitos dizem que suas ações repercutem
existindo uma runa diferente para cada até a Terra – mais comumente em áreas
ascenção. Dificilmente deixam o de grandes desastres, para onde são
Campanário, mas quando o fazem, atraídos como a mariposa a chama a fim
saem secretamente para caçar abismais de se nutrir da energia espiritual que
ou mesmo os pobres Eldsaras dentro de macula esses locais.
sua Fortaleza, que os consideram
espíritos da guerra, deuses em sua

152
153
Eldsaras
“Psicopatas por natureza”

Os Eldsaras são criatura de coloração A-Nun. Eles formariam uma espécie de


vermelha, que formam clãs dentro da comitiva, sendo mais provavelmente
Fortaleza de Sava Senria´Lur; sendo a serviçais ou mesmo escravos destas
grande maioria na região. Oriundos de entidades superiores. Esses seres são
antigas vidas Arkanitas ou Humanas – conhecidos por sua incapacidade de
não se sabe ao certo - moldadas ao bel sentirem dor; seus rituais de honra e
prazer da Corte com uma semelhança glória envolvem atrocidades físicas
muito grande com muitas culturas impossíveis de serem suportadas por
bélicas terrenas no decorrer das eras, qualquer outra entidade viva na Roda
graças a isso possuem muitas dos Mundos (dentre eles ser trancado
características humanoides - dentro de um sarcófago de ferro, cujo
guardando consigo resquícios não tão interior é forrado por espinhos) e
alienígenas em suas características. Não autoflagelação em homenagens a
se sabe de que forma os primeiros seres guerreiros mortos. Suas faces estão
dessa raça desembarcaram em sempre cobertas com partes de
Infernun, nem como resistiram ao clima armaduras, ou panos negros e sujos,
tétrico, mas sabe-se que aqui ficaram onde apenas seus olhos amarelos são
permanentemente ilhados, incapazes deixados à mostra. Seus corpos são
de retornar ao seu ponto de origem. marcados por profundas cicatrizes e
Postula-se em alguns tratados tumores, principalmente ao redor dos
esotéricos, que os primeiros deles olhos, onde marcas de garras profundas
teriam sido trazidos pela própria Corte podem ser vistas, ferimentos naturais,
que rompeu o tecido dimensional e se que surgem quando ainda em gestação.
estabeleceram milênios atrás em ArK-

154
Aparência substituídos por uma espécie de sonar,
capaz de detectar a menor das
vibrações a sua volta. Os Eldsaras
Eldsaras possuem de 1,75m a 2,30m de
adornam suas armaduras com lâminas
altura, corpos esqueléticos,
e objetos perfurantes, assim como pelos
desprovidos de gordura – devido a
negros ou penas, os quais são
rotina de treinamentos intensa – de
ostentados com orgulho, fazendo parte
coloração vermelha ou cobre, marcados
de seus costumes sádicos e doentios.
por profundas cicatrizes e tatuagens
ritualísticas, tudo isso coberto por
armaduras negras, forjadas por eles.
Personalidade
Muitos possuem membros extras,
usadas para portar mais armas ou
Algo que chama a atenção na
pernas para correr e chutar (alguns
personalidade dessas criaturas é o som
ainda tem em seu corpo, uma espécie de
que emitem, que se assemelha ao som
gêmeo siamês, que normalmente porta
de uma risada macabra, sádica e
uma arma de longo alcance, esses são
assustadoramente alucinada. Eldsaras
chamados Daaztarth ou “Binascidos”).
se descontrolam quando há excessos de
Seus olhos possuem um tom amarelo,
violência, mergulhando em um frenesi
são grandes e desprovidos de pupilas;
assassino quando banham-se em
ao redor destes, profundas marcas
sangue; quando matam e desmembram
existem, muitas delas estendendo-se até
ou humilham outros. Eldsaras se
a nuca. São desprovidos de qualquer
atacam, se ferem e se desmembram ou
tipo de pelagem, em nenhuma parte do
mesmo matam uns aos outros pelo
corpo e suas garras são negras e rijas,
simples fato de serem voltados ao
utilizadas em combate, assim como
combate e regozijarem pelo prazer na
suas inúmeras fileiras de presas, que
mutilação alheia. Essa tendência a
ornamentam uma bocarra larga e
psicopatia é natural destes seres,
ameaçadora. São incapazes de sentir
mesmo crianças Eldsaras juntam-se em
odores ou ouvir, mas estes sentidos são

155
grupos para atacar adultos, a fim de A arte pertencente a esses seres -
extravasar este instinto doentio. desenhos rupestres e grotescos entalhes
na carne e em pedras amorfas, quase em

Sociedade sua totalidade - se refere a figuras


divinas tratadas com inegável
veneração, idolatria e evidente terror,
Os Eldsaras, não precisam de muitos
além disso, essa cultura esta tomada
recursos para sobreviver, e sua
por formas ligadas a guerra e ao
necessidade de água e alimentos parece
combate na Terra e de Arcádia;
ser mínima; isso explicaria como eles
estudiosos desses planos encontraram
conseguem perdurar na mais árdua
semelhanças na cultura de povos
Fortaleza de Infernun, mas o segredo de
guerreiros de toda Satânia, assimiladas
sua sobrevivência parece estar ligado à
por esses seres. Até mesmo a forma de
sua fisiologia alienígena. Embora
passagem do tempo, é medida através
alguns deles sejam por definição
do tempo de cicatrização de feridas
nômades, os Eldsaras em suamaioria
abertas nas peles de indivíduos
tendem a construir estruturas rochosas
sacrificados. Os Eldsaras mais fortes
onde encontram refúgio. Essas
são os líderes naturais e comandam
moradias calcárias passam a ser
todos os demais intimidando e
habitações sazonais, usadas de acordo
coagindo seus subalternos. Violência é
com a necessidade. Complexos maiores
uma constante entre essas criaturas e a
podem ser usados como habitações de
sobrevivência dita todas as iniciativas e
caráter definitivo, reunindo algumas
atitudes. Cada bando possui apenas
centenas de indivíduos, mas tais clãs
uma fêmea que pertence
são bastante raros. Os Eldsaras
exclusivamente ao líder. As fêmeas são
preferem viver em pequenos bandos de
muito raras entre os Eldsaras, nascendo
caçadores onde cada um tem um papel
apenas uma a cada dez crias. Seu papel
bem definido; são extremamente
é crucial: existem apenas para
religiosos para com suas crenças (que
reproduzir com o indivíduo mais forte
envolvem todos os membros da Corte).

156
e gerar novos membros para o bando. se forem submissos. A Corte os utiliza
Quando uma fêmea surge ou é raptada como exército de linha de frente, já que
de outro bando, ela é protegida como não sentem as intemperes de Infernun,
um verdadeiro tesouro, uma vez que tão pouco estão desprotegidos contra os
deverá substituir a matriarca tão logo milhares de doenças que a natureza vil
atinja a maturidade. O fato de as fêmeas pode oferecer. Mesmo tão resistentes,
serem tão raras certamente é a razão necessitam de alguns feitiços de
pela qual a população de Eldsaras proteção para perdurarem fora dos
permanece pequena. Os membros de muros de sua Fortaleza. Eldsaras
um mesmo bando, reconhecem outros patrulham as redondezas e são
indivíduos pelas vibrações emitidas por enviados para reaver artefatos e realizar
seu corpo, e são impossíveis de serem investigações nas divisas de Sava
enganados. Senria´Lur.

Campanha

Muitos Eldsaras sentem-se compelidos


ao suicídio, visto que são atormentados
por pensamentos macabros de
automutilação e assassinato,
rivalizando com resquícios de sua
origem incerta, entregando-se a uma
existência torturada. O Suicídio para
um Eldsaras é a mais alta blasfêmia que
pode existir em sua cultura,
considerando os suicidas fracos por
porem fim a sua própria vida, visto isso,
servem a Corte como devotos a morte,
na esperança que ela lhes liberte da vida

157
D´Ita
“Fragmentos de Luz Conspurcada”

Iod foi amplamente venerado na Terra a verdade das sombras da ilusão,


durante o período pré-atlante. Nessa fazendo de seu mestre Iod,
época ele era chamado de o “Deus dos desconhecido em solo Infernita, mas,
astrólogos e videntes” que concedia adorado na Terra. Sua mente enxerga a
visões e profecias, e venerado através realidade como um fluxo atemporal;
de seus mensageiros iluminados, sondando o fluxo temporal e suas
chamados D´Ita ou Fractais. Após a variaveis, podendo prever um futuro
destruição da Atlântida, os sacerdotes próximo. Essas entidades também
sobreviventes carregaram os segredos dominam a bio-fissão, faculdade que
de D'Ita para outras terras, lhes permite dividir e replicar seu ser
estabelecendo-se principalmente no em qualquer lugar escolhido, dentro de
Egito e Grécia. O Culto ressurgiu nas um plano. Dessa forma, a essência de
Terras do Nilo, onde o nome do Deus um D´Ita jamais deixa o lugar onde está,
foi levado a pertencer um panteão de mas pode se manifestar em algum
divindades obscuras, adorados por ponto próximo.
dinastias de faraós negros, e muitos dos
rituais foram modificados até chegar Aparência
perto de se converter em outra
doutrina. Na Grécia durante o período
Os servos do Carcereiro, são figuras
clássico, os primeiros seguidores
humanoides opacas, sem olhos, boca,
chamavam os D'Ita de "Portadores da
nariz ou orelhas; um capsídeo que
Luz Sagrada", aqueles que iluminavam
guarda, em sua essência, uma massa
amorfa de cores fosforescentes e

158
texturas multi-cromáticas que não A existência dessas entidades parece
podem ser descritas em palavras. Esse abalar o fluxo temporal – que os servos
interior flutuante é cercado por hastes de Iod dominam muito bem - fazendo
cristalinas e estruturas não-euclidianas alterações na gravidade: pequenas
que rodopiam em diferentes rochas e objetos flutuam ao seu redor, e
velocidades, surgindo vez por outra no podem ser arremessados por estes
meio enevoado e cinzento, que só é como arma ofensiva. D´Ita podem
visível, parcialmente, através da fraca atravessar certos materiais de forma
transparência de seus corpos. Em meio imaterial, e quando são destruídos (já
a essa forma indefinida e confusa, que são imortais naturalmente), sua
estruturas sensoriais (para alguns, essência irrompe em uma implosão de
olhos) parecem surgir e se desfazer a luz que cega quem estiver em seus
cada momento. Em suas costas, arredores. São capazes também de
tentáculos cinzas e disformes, feitos do alongar seus membros como bem
material que mantem seu interior entenderem, ou alterarem sua estrutura
aprisionado, mas forjados em uma física.
forma maleável, brotam de suas
escápulas, que envolvem a criatura
Personalidade
como um manto se estas assim
desejarem. Estes membros são afiados,
e também utilizados para apanhar São criaturas puramente analíticas,
coisas e lutar. A mera presença física da cujas ações são guiadas por
criatura causa algum tipo de distúrbio encadeamentos de pensamentos lógicos
nervoso em suas vítimas: Náusea, e impassíveis; apenas causa e efeito
confusão mental, tontura, taquicardia, permanecem em sua memória, pois é de
sudorese, falta de ar e em mais de um sua natureza excluir tudo aquilo que
caso sangramento nasal. Observar sua não é necessário, abstraindo-se
figura semitransparente é fitar o vazio e principalmente da criatividade. Não
enxergar uma total falta de esperança. compreendem o medo ou qualquer

159
emoção, agindo como autômatos, diferentes e concomitantemente, mas
quando ordenados, programados pela entre si, comunicam-se pela mudança
vontade de seu senhor; vendo criaturas de cores, que transparece em seus
mais fracas como meros objetos a serem corpos cristalinos. Sua sociedade,
retirados de seu caminho. Suas mentes permeia-se a busca do conhecimento e
estão repletas de noções bizarras e da solução de mistérios investigativos e
conhecimento alienígenas. São capazes intricados enigmas. Veneram as formas
de se comunicar em diversos idiomas, exatas e expressam-se com simbologias
muitos deles estranhos e que lembram intricadas fórmulas
desconhecidos, mencionando sempre matemáticas irresolvíveis; seus altares a
acontecimentos ou fatos que não Iod, aos Ayal´Tzadok, Yehudiah
aconteceram (ou que ainda estão para Tzar´El e as construções onde habitam,
acontecer). Mesmo para um estão cobertos por elas, ornamentados
comportamento, em um primeiro de uma forma coesa e organizada. A
momento se mostrando niilista, os D´Ita estrutura social dos D´Ita é destituída
possuem uma gana por conhecimento, de qualquer traço de individualismo.
sentindo-se compelidos a realizar Seus membros executam tarefas pré-
descobertas e desvendar mistérios, determinadas como zangões em uma
conduzindo experimentos sempre que colmeia, e a realização dessas tarefas é
necessário. executada com precisão por cada
indivíduo como engrenagens de uma
máquina; castas inexistem, eles agem
Sociedade
como se fossem todos a mesma criatura
em uma busca desenfreada pelo

D´Ita interagem através de um idioma conhecimento e as realizações de um

telepático, que pode ser utilizado para indivíduo, são compartilhadas por

se comunicar com demais criaturas todos os demais.

estranhas a sua natureza, ressoando em


suas mentes como milhões de vozes

160
Campanha realmente leal, mas, fora do controle de
Iod, um D´Ita tende a com o tempo,
contestar as ordens de seus superiores,
D´Ita são capazes de transpassar as
podendo até mesmo, revoltar-se contra
barreiras dimensionais mais facilmente
este.
que outras crias Infernianas, visto sua
natureza peculiar – gerados a partir da
essência de humanos, amalgamados a
luz dos Caminhos Místicos Infernitas e
a própria essência de Iod, sem a
necessidade de um útero
vivo – Eles caçam criaturas
vivas para
absorver sua energia
vital não corrompida, e
traze-la a Infernun, onde os
membros Imperdoáveis podem
utiliza-la em suas estratégias de fuga.
D´Itas estão totalmente ligados
a seu mestre Iod, que utiliza de sua
própria energia vital para dar vida a
seus mais leais servos, explicando o
pequeno número dessas entidades e o
extremo poder de que são portadores.
Os Imperdoáveis podem, com
permissão de Iod, utilizar um desses
seres a seu benefício próprio, e o mesmo
Carcereiro, pode presentear um de seus
vassalos com um D´Ita se este for

161
Ud´Ar Iscat
“Paradisia Maculada”

Ud´Ar Iscat – conhecidos em Spiritum são totalmente beligerantes e dispostos


como Verdugos ou Altos-Brancos – a levar a religião de seu mestre Iod até
estão entre os Infernianos mais temidos os confins da Roda dos Mundos,
dentro de seu mundo. Não por serem dizimando aqueles que não se
estranhos e horrendos, mas por curvarem ao Príncipe Parricida. O
representarem o ápice da deturpação nome Ud´Ar Iscat é derivado de
que a ciência Infernita poderia atingir: alguma língua obscura da primavera de
eles são nada menos que a corrupção da Infernun; Ud´Ar Iscat, Senhores da
essência Paradisiana. De fato, um dos Mudança. Eles são grandes feiticeiros
fatores que contribuem para tornar essa do caos e o Portadores da Mudança,
raça tão aterrorizante é que eles Infinita e Abrasadora; esta é a natureza
surgiram de Paradisianos, oriundos de mais verdadeira do Caos, e o Caos é a
experimentos Infernitas, resistindo e fonte das energias sobrenaturais que
adaptando-se a atmosfera decrépita até Yehudiah, em sua concepção, chama de
mudar e se tornar algo muito "revolução."
diferente. Nascem, semelhantes a
Anjos, com formas enegrecidas e Aparência
sombrias; com o passar do tempo,
transmutam em bestas assustadoras. As
Muito esguios e altos, vertendo uma
informações sobre a raça são escassas,
fraca luminescência de seus corpos.
sabe-se que se reúnem em um palácio
Suas cabeças possuem cornos
luminoso, invisível aos olhos normais,
desconexos e vez por outra, adornada
que orbita Hundiat´Nun e faz parte de
com enfeites de aço, que não fere sua
sua mitologia. Uda´Ar Iscat
pele, visto sua extrema rigidez. Seus

162
rostos totalmente deformados, sem traindo as vistas a primeira impressão,
orbitas, destacam uma boca sem lábios, mas, sendo capazes de conter um
apenas os dentes serrilhados ficam a homem adulto e levantá-lo do chão com
mostra, num maléfico e indelével apenas uma mão. Devido aos
sorriso. Suas asas são grandiosas e constantes rituais que esses seres são
dracônicas, estranhamente invertidas, submetidos ao nascerem, seus corpos
forjadas com um couro grosso, e são cobertos de cicatrizes, enxertos e
coberta de espinhos e garras. Seus implantes, marcas que nunca
movimentos são interrompidos por cicatrizam. Sua pele também sofre um
pequenas pausas, onde permanecem-se rápido processo degenerativo, o que é
imóveis, como se o tempo parasse para contrabalanceado com seu poder quase
eles. Possuem cabelos prateados ou instantâneo de regenerar essas feridas
puramente brancos, que nascem em horrendas; que nunca desaparecem
longas madeixas do centro de sua com estas marcas de deturpação.
cabeça, e assemelham-se a teias muito
leves. Seus braços são longos e
Personalidade
terminados em grandes dedos com
garras pontiagudas, afiadas como
navalhas, capazes de cortar rocha com Propensão ao mal instintivo, orgulho,
um simples esforço. Suas línguas são egoísmo e todas as más paixões que são
longas e espinhosas, escapam de suas suas consequências. Eles têm a intuição
mandíbulas assustadoras quando estes de um Paradisiano, mas não a
se comunicam, deixando escorrer uma compreendem; se comprazem no mal e
saliva estranha, amarela e ficam satisfeitos quando encontram a
repugnante. O hálito dos Ud´Ar Iscat é ocasião de o fazer, podendo aliar a
ofensivo aos sentidos, e sua respiração inteligência à maldade ou à malícia;
pode ser vista, emanando como uma essas são as características básicas da
fumaça amarelada. Mesmo sendo altos personalidade de um Ud´Ar Iscat. A
e magros, são extremamente fortes, presença dessas divindades é tão tóxica

163
que a mera proximidade delas, causa constantemente são colocados em seus
surtos e epidemias em povoados. Os lugares por estes, mas seu
Verdugos se deliciam ao contaminar comprometimento e habilidades,
outras criaturas enquanto estas normalmente os precede, corroborando
dormem, fazendo com que os vapores suas ações desafiadoras, mas nunca os
nocivos de doenças penetrem em seus fazendo desafiar o comando do
corpos. Verdugos tramam tramas e Caçador Reluzente...até agora.
traições em toda Satânia para se
adequarem a seus grandes planos. De
Sociedade
todas as nações da Roda dos Mundos, a
Terra parece atrair mais o seu interesse.
Diz-se que dentro do Palácio Invisível
As astutas mentiras e estratagemas
de Zae´Ehol existem nove Verdugos
desses Infernianos influenciam nobres,
primordiais, que seriam os líderes da
magos e plebeus em todos os Planos de
raça. Forjados em um tempo de
Existência. Eles sussurram maldições
batalhas pelos poderes unidos do
no ouvido de outros, ocasionando
próprio Príncipe Parricida e do
surtos de paranoia, loucura, depressão,
Caçador Reluzente, ficaram
suicídios e acidentes fatais. Tirânicos e
conhecidos através de Spiritum por
déspotas, um Verdugo esta para os
nomenclaturas que são referidas
habitantes de Hundiat´Nun, assim
normalmente a coisas negativas, eram
como um Serafim está para um Anjo na
eles: Sizígias, Yalda-Baoth, Sha´klas,
hierarquia da Cidade de Prata. São os
Yiaoh, Sabaoth, Astaphainos, Eliios,
generais na campanha santa de
Paraplex, Lach´Tanabas e D´Hayyieh;
expansão religiosa de Iod, combatendo
dizem lendas foram feitos Urztar
e liderando, negociando e
Tzar´El para liderarem as Hostes
corrompendo, ambas com a mesma
Conspurcadas de Yehudiah.
tenacidade. Foram gerados para
Entretanto, como pode-se perceber,
comandar, e desafiam até mesmo as
estão listados apenas oito nomes. O
criaturas da Corte dos Imperdoáveis, e
Nono Primordial é considerado o mais

164
tenebroso e horrendo da sua prole, ele as castas angelicais, que por natureza,
não possui um nome segundo os influenciaram suas contrapartes
manuscritos antigos, tendo sido banido malignas. Estas facções contem no
pelo próprio Yehudiah em sua forja. Ele máximo alguns poucos indivíduos em
é chamado em alguns documentos de suas fileiras devido a forma de
"Aquele que Destrói", uma força de concepção dessas entidades, e seu
entropia pura e destruição sem sentido número diminuto.
que um dia surgirá e acabará com tudo
que existe de uma única vez. Segundo
Campanha
a Biblioteca de Carne, sua chegada
fatídica marcará a grande luta e o
Um Uda´Ar Iscat pode ser utilizado de
último fôlego da raça Infernita, Ud´Ar
inúmeras formas. Desde assassinos
Iscat são conspiradores do caos, da
cumprindo missões tanto fora quanto
mudança, revolução, destino, mentiras
dentro das fortalezas, embaixadores,
e trapaça. Eles são o fluxo
guerreiros ou líderes em discussões
corporificado, de verdadeiros
inflamadas. O que deve se ter em
“demônios” que sozinho realmente
mente, é que os Verdugos não são
incorporam as terríveis energias e
meios ordinários de batalha, são
ímpetos do caos. Eles possuem uma
nobres, generais, e figuras importantes,
forte reivindicação a todos os que
nunca devendo serem subestimados ou
professam adorar o Príncipe Parricida,
empregados como tais e retalhando
pois sem revolução, um guerreiro não
seus mestres se o forem. Eles são os
pode ascender à grandeza, seu deus não
grandes feiticeiros, tentando os
pode conceder suas bênçãos e a
estudiosos com verdades proibidas e
existência torna-se estagnada; dizem
inspirando os Magos a mergulhar nos
que seus rostos e formas mudam e se
aspectos mais sombrios da Magia
transformam de eternidade em
Entrópica. Acima de tudo, eles são os
eternidade. Os Uda´Ar Iscat, estão
Trocadores de Caminhos, que
subdivididos em facções, semelhantes
observam fascinados enquanto as

165
sociedades mortais se deformam sob a
sua influencia e a forma natural dá
lugar à anarquia; somente para eles
mesmos reestabelecerem uma
ordem tirânica e despótica,
retificando a
desordem que
criaram. Em
grimórios
proibidos por
Arkanitas e
Faéricos, os
discípulos
de Yehudiah
Tzar’EL
rabiscaram
suas visões de
seu mestre
divino. Não
existindo nunca
duas descrições
iguais visto que
isto é a essência do
conflito, a herança
Daquele da Falsa Luz.

166
167
Shan-Verogull
“Discípulos dos Primeiros Deuses”

Shan-Verogull são uma massacrados e se esconderam,


raça humanoide incrivelmente antiga mudando com o passar dos eons.
dentro do mundo de Infernun. Na Alegadamente eles também realizavam
aurora do mundo havia uma grande rituais no qual usavam sacrifícios para
quantidade deles, vivendo nas obter energia mística para os seus
metrópoles sinuosas; quando eram próprios feitiços. Uma raça feroz que se
ainda Infernitas. Nessa época eles entregava a luxúria e desejos carnais, os
guardavam forte semelhança com os Shan procuram até os tempos atuais,
habitantes da Terra, exceto pela sobretudo mulheres Arkanas,
estatura - os mais altos tinham 3,20 m e Humanas ou Arcadianas, com as quais
pelo porte robusto, feições austeras e tentavam se reproduzir, gerando crias
grandes olhos. Os Shan-Verogull híbridas. Essas mulheres, são raptadas,
possuíam uma forte ligação com seu protegidas por magias, levadas até o
povo e graças a algumas magias e centro da Fortaleza e violentadas por
rituais, conseguiram fazer com que os inúmeros indivíduos, na esperança de
seus vivessem através de um outro tipo que fosse impregnada com sua semente
de existência. A espécie constitui a base profana. Em seguida a mulher era
para muitas formas Infernianas de libertada dentro da Fortaleza, e era
monstruosidades que permeiam a aguardado que desse à luz para que a
história de Infernun. À medida que os criança fosse reclamada; a pobre fêmea
primeiros Tenebrianos atravessaram as se estivesse em condições de parir
barreiras dimensionais, o choque entre novamente era reaproveitada, se não
as raças foi inevitável. Os Shan foram devorada. Alguns povos ArK-A-Nos
primitivos consideram esse costume

168
uma espécie de honra, e de bom grado animalesco que sufoca qualquer
oferecessem meninas aos Infernitas racionalidade. Sua aparência varia
após o primeiro ciclo menstrual. muito, mas nunca fugirão do padrão
humanoide e sua voz atinge tons doces

Aparência ou guturais quando precisam. Suas


fêmeas representam uma etnia a parte,
denominada Gry´lla-Sannan – criadas
Membros dos Shan-Verogull parecem
nos mesmos moldes - estas possuem
fisicamente com Demônios Infernais,
seus membros inferiores transmutados
ArK-A-Nos e até mesmo Humanos,
em quatro pares de pés com cascos; não
muito atléticos. Se vistos rapidamente,
possuem olhos, mas percebem o
podem ser facilmente confundidos com
mundo a seu redor também através de
essas criaturas; um terrível engano. Eles
sensações captadas por sua boca e seu
são mestres arcaicos do mundo de
tato.
Infernun e são a etnia Inferniana que
praticamente criou a si mesma,
transferindo sua essência a cada ciclo de Personalidade
existência para corpos sem alma
gerados em seus rituais. Eles possuem
cabelos negros, lisos e oleosos Tiranos, conquistadores e

amarrados em tranças Tratados com dominadores; estes são os Shan.

sangue e elixires. Chifres, garras, Dotados de uma bagagem intelectual

caudas e presas ornamentam seu muito mais avançada que os demais

arsenal natural de combate; A pele tem Infernianos – embora muito de sua

tons estranhos como vermelho sangue, essência tenha se perdido no processo

púrpura ou amarelo e algumas de inferiorizarão – desenvolveram a

características mortas-vivas, onde a capacidade de manipular a matéria

cabeça dá lugar a crânios animalescos e mental de criaturas ignorantes por todo

bestiais, ou partes dos órgãos está Spiritum. O aspecto emocional

exposta. Seus olhos denotam um brilho fundamental dessas divindades que se

169
assumem psicologicamente como
Sociedade
Infernianos é o sentimento de
inferioridade, abandono e falibilidade,
Sua sociedade está fundamentada no
que são o piso para os estados
estudo e nas pesquisas da Magia e de
emocionais de indignidade e
outros mundos. São entidades de
fragilidade. Aqueles que conseguem
elevado grau de inteligência, e segundo
camuflar tais expressões do afeto pela
alguns estudiosos, são seres que
força mental mantêm-se na condição de
chegam a ter um nível de QI 720 vezes
tiranos da instabilidade alheia.
maior que a espécie Humana da Terra.
Ninguém consegue, todavia, destruir
São inteligências que se desenvolveram
tais condições íntimas inerentes ao ser
sob a ótica e ética das trevas, defensoras
espiritual. Inevitavelmente esse
de um padrão de sociedade de alto
quantum afetivo exterioriza-se, espraia-
misticismo, porém contrárias à
se e cria um colapso na vida mental:
evolução moral, religiosa ou emocional.
esse é o preço pago pela escolha da
Comunicam-se em um idioma
imortalidade, transferindo sua essência
detalhado e único, onde um Humano,
para corpos sem alma infinitamente;
ArK-A-No ou Árcade necessesitaria
tantas vezes que eles se referem a eles
possuir quatro pares de cordas vocais
mesmos em um debate como “este” ou
transdimensionais somente para
”isto”. Aqueles que permaneceram
pronunciar as primeiras vogais. Esta
como Infernitas, aprenderam a
sociedade chefiada por inumeros
mensurar seus estados psíquicos e
conselhos dos Shan-Verogull Infernitas
físicos com escalas complexas e fiéis,
(os Conselhos dos Deuses
mas, suas necessidades místicas são
Preambulares) cujo número é
extremamente altas e tortuosas de
desconhecido; comandam todas as
serem saciadas. Estes, são respeitados e
outras entidades que habitam Krash
temidos por seus pares, devido a sua
Treshngak e estas, não possuem muito
memória, mas também respeitam seus
valor expressivo nem voz ativa neste
súditos e nunca os subestimam.
parlamento, resumindo-se, em sua

170
maioria a cadáveres sem alma. Os Shan
possuem ciência de tudo o que ocorre
em seus domínios, utilizando quaisquer
meios que possuam, fazendo de sua
Fortaleza uma distopia totalitária
brutal.

Campanha

Nenhuma outra criatura de Infernun


está tão imbuída em escapar de seu
mundo quanto os Shan-Verogull;
aproximam-se de qualquer murmúrio
que os leve a uma pista de como fugir,
não medindo esforços nem energia a
fim de descobrir rituais ou formas de
corrupção de outros seres, de outros
mundos que os ajudarão na
empreitada; assim como também, não
mensuram sacrifícios que deveram
fazer para que seus desejos sejam
concretizados, levando o clima dentro
de Krash Treshngak a uma
desconfiança doentia.

171
Gry´lla-Sannan
“As Damas das Sombras”

Gry´lla são a contraparte feminina dos mas estas são amadas de forma doentia
mais antigos habitantes de Infernun. por seus Shan.
Foram descritas em ArK-A-Nun, e
parcialmente na Terra pelo mesmo
Aparência
tomo; o Livro de Ngobbast, mas este
enganava-se ao mencionar que estas
criaturas eram simples feiticeiras Na superfície de seu corpo marrom-

hermafroditas. Estas monstruosidades esverdeado e brilhante, ornamentam-se

são divinas para aqueles que não creem os mesmos desenhos ritualísticos que

em religiões e foram criadas para são feitos sobre os corpos de seus

carregarem a essência feminina de uma amantes. Possuem dois pares de tetas,

antiga raça caída de bestas Infernitas. que se incham até começar a verter uma

Muitos cultos devotados à Deusas da substância escura, que seus seguidores

fertilidade em determinadas culturas normalmente se referem como o Negro.

tentam promover rituais ancestrais que Aqueles que bebem dessa substância

visam atrair a atenção dessas criaturas, são afetados por alucinações e

mal sabem que estas feras são avessas a premonições, e muitas vezes acabam

qualquer culto, e destruirão manifestando profundas mutações,

imediatamente seus cultuadores. Ao se uma de suas características tão

aproximarem, são precedidas pelo som apreciadas pelos Shan - que sempre se

misto de gemidos e balidos em meio a referem a estas com carinho e amor - Na

cacofonia geral. O cheiro que exalam é extremidade inferior, cobertas de pelos,

incrivelmente pungente e ofensivo, estão quatro pares de patas com cascos

podendo ser detectado a quilômetros, fendidos que sustentam seu caminhar

172
sinuoso. Sua face apresenta uma boca amantes de novas descobertas e
carnuda, donde uma voz belíssima estudiosas vívidas da Roda dos
pode ecoar em cantorias, evocando Mundos e todos os detalhes que a
arcaicas canções de Infernun, compõem, principalmente os que
contracenando com grandes canceres envolvem artes, musicas, danças e etc.
que cobrem todo seu rosto sem olhos. Possuem grandes poderes de
Pequenos chifres pontudos estão no manipulação e dominação mental, são
topo de sua fronte; finos e pontiagudos empatas naturais, podem sentir aquilo
e uma miríade de tentáculos que os que estão a sua volta guardam
terminados em agulhões venenosos, para si e devido a isso, foram utilizadas
sibilam em sua cabeça como fios de como embaixatrizes nos raros tratados
cabelo. erigidos sob a ótica das trevas.
Dificilmente utilizaram o combate
direto, preferindo barganhar, seduzir e
Personalidade
manipular seus inimigos, mas se o
fizerem, será necessário nada menos

Lascivas, mas sábias, uma Gry´lla que um exército para conte-las.

excita-se ao ser golpeada ou humilhada,


ou qualquer coisa que seu amante
Sociedade
deseje: elas estão ali para satisfazerem
seus caprichos mais sádicos ou
requintados. São manipuladoras, A perfeição que as Gry´lla buscam é um
dominadoras e ciumentas, não anátema para o mundo dos mortais, de
tolerariam dividir seus amantes com modo que para eles, os habitantes do
alguma outra fêmea. As Damas Negras Lar das Almas Carcomidas parecem
são estrategistas e políticas, procuram estar engajados em algum tipo de
minar todas as forças de seus inimigos zombaria hedionda de estudos
antes de realmente destruí-los, sem ao imortais, sobre o caos e os mistérios que
menos mata-los. São visionárias, envolvem Satânia. Há um grande

173
abismo entre o que os Curadores do buscam novos e novos sabores e
Legado Insondável de Krash veem e cheiros, indo muito além do que
experimentam e o que os mortais àqueles fora de Infernun consideram
percebem, a menos que talvez as comestível e induzindo os
testemunhas também sejam observadores ao asco enquanto ela se
abençoadas pelos conhecimentos alimenta do mais repugnante dos
transmitidos por esses seres. Por banquetes. Todas as Gry´lla estão
exemplo, Gry´llas são capazes de distribuídas dentro da Sheela-Na-Gig,
compor cantos cadênciadas em tons o mesmo que Conselho dos Deuses
requintados que nenhum mortal jamais Preambulares, onde possuem o mesmo
ouviu, e elas experimentam tais alturas número de integrantes, e a maior de
de alegria delirante ao produzi-la. Um todas as feiticeiras possui o título de
mero mortal forçado a testemunhar a Harag-Kolath contendo apenas acentos
apresentação pode ficar completamente Infernitas. Seus assuntos estão voltados
louco, sendo sua mente incapaz de muito mais a administração da
processar a cacofonia que está ouvindo, Fortaleza que assuntos ditos
seus ouvidos sangrarão com os sons masculinos, que enfatizam a expansão e
não naturais que são forçados a a defesa externa; dizem lendas que o
absorver. Uma artista Gry´lla pode mais alto posto da Sheela-Na-Gig é
recorrer a determinados dons para ocupado por Nexh’zherh, também
comunicar um esplendor visual como ocupante do maior dos postos no
nenhum olho mortal jamais viu, conselho de Homens, visto que é
retratando maravilhas obscuras e concomitantemente ele/ela. São as
desequilíbradas, entre conceito e responsáveis pelos cuidados dados aos
perspectiva, poder e inteligência. Um novos corpos sem alma que serão o
mortal forçado a olhar para a peça pode receptáculo das essências de todos os
encontrar seus olhos sangrando pela habitantes do Lar das Almas
atrocidade exibida, sua sanidade Carcomidas. Estão constantemente
destruída para sempre. Gry´lla sempre gerando aberrações através de seus

174
cultos de fertilidade a ninguém, onde
copulam com toda sorte de criaturas
capturadas por seus asseclas.

Campanha

Os Acólitos de Gas´hh procuram


capturar desesperadamente as
Damas Negras a fim de gerarem seus
próprios Infernianos, mas estas são
protegidas dentro da
Fortaleza pelas forças mais
arcaicas do mundo. Quando
deixam Krash, são
acompanhadas por toda uma legião de
guardiões e assassinos,
monstruosidades que as protegem
com suas vidas. Os rituais
sobre seus corpos, conferem a
elas uma resistência muito mais
alta que qualquer habitante do
mundo possui contra as forças
destrutivas do plano, devido a isso, de
todos os chamados Curadores
do Legado, são os que mais se lançam
a exploração de sua nova e

decrepita terra natal.

175
Ghaddar “Os Legionários”

Estes seres não são necessariamente Espectros até mesmo mantem ligações
uma raça, mas espectros dos Infernitas constates com Infernun, a fim de
que abandonaram seu mundo natal, e sempre estarem monitorando os
nomearam o atualmente conhecido fugitivos de lá. Embora existam muitas
Inferno. Vez por outra, essas entidades lendas assustadoras sobre os Espectros,
são invocadas em ArK-A-Nun e Terra eles não são tão insanos quanto julgam,
por Místicos descuidados, causando mas tiveram que desistir de sua
grande caos e destruição. Muitos materialidade - perdendo muitos de
Ghaddar escolheram a não-vida seus poderes - a fim de evitar que sua
voluntariamente, acreditando que a consciência evanescesse no processo de
morte os libertaria da dor, mas muito ao fuga; mas engana-se aqueles que
contrário, o sofrimento e a loucura que pensam que o espirito moribundo de
tomaram conta de suas vidas, agora, um Infernita é algo que se deva ignorar.
tornavam-se eterno. Os Espectros são Mediante o consumo de seres menores,
capazes de se comunicarem eles mantem poderes consideráveis; são
empaticamente com os Infernitas, os regentes da poderosa Legião
Arkanitas, Demônios e ocasionalmente, Infernal, sendo muito temidos. Os
falam diretamente com eles. Eles Ghaddar tendem a dominar várias
procuram saber tudo sobre um regiões do Inferno profundo,
Infernita ou Inferniano que consegue moldando-as aos seus caprichos; eles
fugir de seu mundo, cada fraqueza, escapam de seus laços etéreos para
cada poder, são os maiores vigias de entrar no Submundo e circular pelso
sua terra natal. Alguns arredores, experimentando os sabores

176
das emoções negativas existentes afirmam com terror que essas vestes
nesses lugares - são atraídos por corrompidas são extensões dos corpos
emoções extremas, indo em direção a que vestem. Um Ghaddar não
lugares onde a agonia, o amor e o ódio considera essencial reter consistência
são intensos. Uma vez que descobrem de cor, aparência - ou mesmo forma - a
um lugar tão rico, eles provocam as menos que agrade a seu capricho fazê-
almas para, então, se banquetearem. lo, e o Espectro, portanto, pode assumir
Pobre daquele que encontrar uma qualquer forma ou matiz que desejar.
dessas criaturas em Spiritum ou dentro Poucos mortais podem suportar o
do Orco. Alguns Ghaddar chegaram escrutínio de daquilo que os observa
mesmo a enganar os cultos hereges por detrás da Mortalha, e é dito que
terrenos da antiguidade, para que estes quando um Ghaddar olha para um
os adorassem como deuses. Esses mortal, ele percebe não apenas a carne
Espectros são particularmente efêmera da criatura, mas também o
perigosos, porque possuem lacaios e fracasso final ou a realização de suas
emissários nas regiões mais sombrias esperanças e sonhos. No entanto, esses
da Terra. seres são tão hábeis em ocultar a
verdade quanto em revelá-la. Embora
criaturas espirituais, um Ghaddar é tão
Aparência
palpável e está tão materializado
quanto uma criatura viva do mundo

Possuem inúmeras formas e tamanhos físico, sua forma pode ser vista pelos

diferentes, mas sua maior característica mortais, se este vier a se manifestar no

sãos suas mortalhas e adornos. As mundo dos vivos, algo que dificilmente

vestimentas negras foram as ocorre, preferindo agir em Spiritum.

responsáveis por protegerem os


espíritos dos recém-chegados do frio
que dominava a região e, aqueles que
avistam essas verdadeiras divindades,

177
Personalidade segredos, eles revelam cartas em suas
mangas que exploram fraquezas
impensáveis. Sempre preparam

Frios e calmos, sempre escondendo sua sorrateiramente suas próximas séries

verdadeira natureza por trás de uma de armadilhas, nunca atacando de

fachada de honra. Ser benigno ou frente, utilizando pressões psicológicas,

maligno é indiferente para eles; forçando os outros a confrontarem a

conceitos maquiavélicos deixados para própria negritude de suas almas. Na

atrás a muito, na verdade, são entidades verdade, é dito que outros Infernitas e

puramente manipuladores; por trás de Infernianos - até mesmo outros

seu olhar está uma mente curiosa e Espectros - não podem compreender

destruída, profundamente inteligente, totalmente uma verdade, que um dos

mas tão indiferente às consequências Ghaddar deseja manter em segredo.

quanto fascinada por elas. Os segredos Assim, dentro da própria Legião, um

com que trabalham são as chaves com assunto enigmático e confuso que

os quais gradualmente corrompem. O deseje ser mantido assim por qualquer

objetivo final do Ghaddar é subjugar, dos senhores desta Ordem, sempre será

dominar, escravizar; com terror num conflitante; pergunta após pergunta se

único golpe, nunca destruir. Eles encontram umas com as outras, onde a

deleitam-se em observar seus inimigos verdade é sufocada por camadas de

tropeçarem nas armadilhas que armam, engodo.

e adoram a expressão de surpresa e


descrença quando eles revelam que
Sociedade
todo o esforço do adversário foi em vão.
São criaturas meticulosas e
assustadoras, plantando elementos Mesmo depois da morte, os Ghaddar
sombrios na alma que acabam anseiam por uma fortaleza, um sistema
germinando como alguma coisa hierárquico e certo nível de ordem. Eles
realmente horrível. Mestres dos querem seguir um padrão estabelecido,

178
não ficar vagando por Inferno ou membro da Legião. Os Lêmures não
Spiritum, a mercê de outras entidades possuem deveres regulares, mas,
que anseiam em captura-los. Infernun é quando necessário, são convocados a
assustador; Inferno é um lugar onde um Círculo e incumbidos de missões.
eles podem se restabelecer e planejar: a São espíritos recém desencarnados ou
Legião atende suas necessidades. criaturas físicas, utilizadas como massa
Legião é o nome com o qual os Ghaddar de manobra pelos Espectros.
referem-se à instituição composta por - Legionários: Os Legionários são os
Espectros e Demônios que se dizem líderes das patrulhas da Legião. Os
compromissados com os Senhores Legionários exercem muito poder sobre
Infernais por juramento, lealdade e aqueles que eles encontram, porém,
submissão. A Legião se estende por suas posições são desafiadas
todo o Mundo Inferior, se não constantemente por aqueles abaixo
diretamente, ao menos por influência. deles. Normalmente, cargo ocupado
Os vassalos da Legião recebem por Death Knights infernais.
informações, autoridade, recursos e - Centuriões: O segundo posto mais
proteção em troca de serviços prestados poderoso é o de Centurião ou Feiticeiro.
a mesma, mas precisam obedecer Os Centuriões são colocados no
cegamente às ordens de seus comando de certas áreas em torno de
superiores. Embora reflitam sua um Círculo.
vassalagem a Tríade Demoníaca, os -Dragões: Poderosos, mas, letárgicos,
Senhores da Legião não se preocupam um Dragão coordena um número de
com a guerra entre o Céu e Inferno, ações ao redor da Legião; são os oficiais
estando mais preocupados em e posto mais alto. Graças a Legião, a
sobreviver ao próximo giro da Roda palavra Dragão no Inferno, se tornou
dos Mundos. Existem postos dentro da um jargão relacionado a poder, mas por
Legião Espectral, e são eles: mais que muitas entidades se intitulem
- Lêmures: Lêmure é o posto mais como Dragões no Orco, o termo foi
baixo, e o ponto de partida para todo criado para definir esses comandantes.

179
Campanha

Os Ghaddar desejam acima de tudo a


não obliteração com o próximo giro da
Roda. Os conceitos de guerra entre o
bem e o mal são indiferentes, e estes,
demonstram importarem-se apenas
como um ato de apoio a seus anfitriões.
O que um Ghaddar mais teme é voltar
a sua terra natal ou que outros escapem
de lá, maculados com a essência dos
habitantes do Mundo Morto.
Trabalham com afinco para que isso
não aconteça, colocando caçadores no
encalço daqueles que conseguem a
inimaginável façanha de escapar da
Terra das Feras em tempos negros
atualmente; são os piores algozes
daqueles de sua própria espécie.

180
Espreitadores Noturnos
“Eternos Vigilantes”

A origem desses seres é obscura e também serviriam como vigias dos


sinistra, envolvendo a corrupção da luz mundos inferiores para os Edhenicos;
de Edhen e outras histórias que se outras lendas contam de uma origem
espalham por Spiritum; o que se sabe é mais macabra, menos nobre e
que eles surgiram após um capitulo que envolvendo a corrupção de uma outra
marcou para sempre a história da Orbe Elysiana, mas independentemente de
de Satânia. Quando os Tenebrianos sua concepção, os Espreitadores
escaparam de seu plano moribundo, Noturnos - também chamados de Anjos
adentraram o Mundo dos Mortos de Descarnados da Noite, Anjos de
maneira feroz, rumando para ArK-A- Sombras e Maonaigh Uidhir - servem a
Nun e tentando alcançar o plano mais seu senhor fielmente, cumprindo as
rapidamente que seus irmãos, tiveram mais diversas tarefas sem questiona-lo,
seu caminho barrado por criaturas de sempre silenciosos. Os Anjos
luz poderosíssimas: as Criaturas de Descarnados da Noite são senhores de
Edhen ou Elysium. Muitos Edhenicos uma persistência extraordinária; se um
se sacrificaram na colossal empreitada dos seus for destruído, quase sempre
de banir os Tenebrianos para o Abismo, haverá outro seguindo seus passos a
e ao fim desta, um deles, chamado intervalos irregulares e imprevisíveis
Nodens, permaneceu próximo ao de tempo, como um pesadelo
decrépito local a fim de vigiá-lo por recorrente, até que a missão do Anjo
toda a eternidade, sendo conhecido descarnado original seja cumprida.
como o “Senhor do Abismo”. Uma das
teorias sobre o surgimento da raça é que
Nodens teria a criado para ajudar-lhe a
patrulhar as bordas do Abismo e estes

181
Aparência autodefesa, tornam-se guerreiros
extremamente eficientes.

Criaturas de cor negra como a sombra, Personalidade


cuja pele é oleosamente brilhante, sem
rostos ou qualquer traço aparente que
Mostram-se pacifistas para os viajantes,
os possa caracterizar – embora não
sempre evitando o combate. Sua técnica
possuam olhos, dizem lendas que são
usual é segurar seu oponente, levando-
capazes de vislumbrar os confins do
o para longe; sendo o inimigo
Abismo com sua visão especial - longos
demasiadamente poderoso para isso os
chifres caprinos estão postados em sua
Anjos da Noite tentarão afugenta-lo,
cabeça, asas murciélagas as suas costas
caso contrário partiram a fim de evitar
e uma longa cauda farpada e afiada, ao
a luta. Por incrível que pareça, a
término de seu cóccix que balança
aparente estranheza desses seres,
constantemente ociosa e sem
esconde um dos comportamentos mais
necessidade. São extremamente
altruístas de toda Roda dos Mundos,
silenciosos, nunca emitindo nenhuma
evitando que qualquer outra criatura -
espécie de som, nem para se comunicar,
independentemente de sua origem -
nem quando alçam um voo repentino e
adentre as periferias do Abismo, a fim
forçado nem quando dilaceram a carne
de protege-la; contudo, os
dos Abismais que são pegos em suas
Espreitadores Noturnos são deveras
patrulhas com suas garras farpadas
alienígenas a maioria das culturas
(que postam-se no final de três longos
conhecidas e seus caminhos raramente
dedos). Nada se sabe a algo no tocante
tocam a realidade normal sendo sua
a comunicação desses seres, apenas que
imagem remetida a de que são crias do
possuem o hábito de tocarem
próprio Abismo para muitos
levemente seus pares com a ponta da
desavisados. Não obstante o
cauda. Portam-se de maneira serviçal e
comportamento probo não é verificado
tranquila, mas, em último caso, em
quanto a seres que emerjam da prisão

182
dos Tenebrianos, para estes, sejam elevação espiritual. Cultos secretos
Abismais ou fugitivos, essas entidades operam em grandes comunidades e
tornam-se a pior das feras que tais assentamentos abismais, reunindo-se
sobreviventes poderiam encontrar pela na escuridão e no isolamento para
frente - lembrando que são crias de um homenagear Nodens. Embora esses
Edhenico, sendo tão poderosas quanto cultistas não se deixem dissuadir de
um Serafim ou Anjo Apócrifo de seus esforços por viverem rodeados
Paradisia - indiferentes a qualquer um pelo pior que existe na Roda dos
que se dirija a eles, ignorando ordens, Mundos, eles raramente agem ao ar
ameaças ou súplicas de misericórdia. livre, contentes em manobrar nas
sombras. Quando descobertos,
normalmente destroem aquele ponto
Sociedade
em questão e assassinam todos os
cultistas envolvidos. Dada a loclização

Os ermos existentes ao redor do destes cultos, os seguidores de Nodens

Abismo, iniciam-se com picos rochosos não têm uma hierarquia formal. Eles

e enegrecidos pela corrupção que existem em pequenas células isoladas

ascendem da escuridão abaixo. Esses espalhadas por locais isolados do

inicios de montanhas descem apenas Abismo. Embora todos compartilhem a

até as bordas abissais, sendo nestas mesma esperança em alcançar a Terra

áreas mais externas que os Anjos da dos Cumes, há um grande número de

Noite construíram sua sociedade em diferenças entre cada grupo, com

grutas escavadas na rocha com maestria questões de dogma, propósito e até

e exatidão, constantemente patrulhadas prática sendo alguns dos assuntos mais

e incansavelmente vigiadas. Muitas debatidos. Ao participar de cerimônias

culturas obscuras do Abismo contam religiosas, os cultistas costumam se

lendas sobre a Terra dos Cumes ou Con adornar com mantos pretos enfeitados

Uladh, comparando-a há um paraíso com dourado. Raramente um Anjo das

que pode ser alcançado através da Sombras presta auxílio a qualquer

183
adorador dentro desses cultos, e para como obscuros agentes das suas ordens,
eles é interessante que esses seres nunca embora a diferenciação desses para
deixem sua prisão. A Terra dos Cumes estranhos seja impossível, sendo
de Con Uladh é escavada dentro da genericamente nomeados como
rocha obsidiana das Montanhas Guardiães.
Abismais; muitos corredores existem
no lugar de ruas nesta região, salões e
Campanha
câmaras faraônicas no lugar de casas e
cômodos; grutas no lugar de parques,
mas não há nenhuma luz. Seu senhor Infernun, Abismo e as áreas mais
Nodens vez por outra surge em negras de Spiritum possuem diversas
audiências silenciosas que se lendas e histórias sobre essas entidades
desenrolam dentro de um salão vigilantes em seus folclores. Muitas
preparado para sua pessoa conhecido dizem que estes foram responsáveis
como Corbáin Léigh, mas dificilmente diretos pela queda de senhores
permanece, preferindo manter sua Infernitas em ascensão no passado,
vigília incansável. Sua sociedade tribal assassinatos de feiticeiros poderosos
baseia-se na arte da patrulha, da adoradores de Tenebrianos e batalhas
observação, do rastreio e de se memoráveis contra as mais diversas
manterem atentos e em prontidão. bestas do Abismo. Registros
Existem aqueles que permanecem como encontrados nos reinos abissais,
sentinelas imutáveis em determinados afirmam que apenas os mais antigos
pontos, nunca deixando o local Anjos Descarnados da Noite, sentam-se
(confundindo se em textura, com a sobre as montanhas para iniciar sua
própria coloração das rochas), outros vigília, já que sua visão além do alcance
patrulham as áreas ao redor de sua é aguçada com o tempo, e que esta
civilização e aqueles que são enviados capacidade nunca pode ser obstruída,
em missões para o Grande Nodens - em nem mesmo pela vontade dos deuses
outros planetas da existência - agindo negros dos quais são carcereiros.

184
Esses arquivos ainda possuem
histórias de uma distinção
dentro dos Anjos
Descarnados, maiores
em tamanho, com
coroas de chifres
desconexos em
suas cabeças e
armas em suas
mãos;
normalmente
não são
vistos
dentre os
demais e
alguns
outros
muito
menores e
sem chifres;
a aparição
dessas entidades
e contada pelos
Infernitas que se
refugiaram dentro dos reinos
abissais, algo datado de muitos
eons passados.

185
186
Capitulo IV
Ordens Obscuras e Irmandades Enegrecidas
“O que são tais criaturas vis e repugnantes que rastejam por clemência
e auxílio do outro lado?” Ele riu. "Na primeira vez que as avistei", ele
disse, "também me perguntei a mesma coisa. Até que percebi o
divertimento que se pode ter conquistando estes mundos estranhos,
subjugando seus habitantes, fazendo-os temer e adorar você. É
realmente engraçado".

Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

As Sociedades, Guildas e Ordens aqui Os Acólitos de Gas´hh


descritas são apenas algumas dentro de Recomenda-se o uso apenas como
Infernun. São deveras distintas umas NPCs
das outras, mas poucas em quantidade. Fundação: Desconhecido.
Para participar de uma delas, é preciso Base: O Grande Verme Rastejante,
comprar o Aprimoramento Sociedade Infernun.
Secreta. Atuação: todo o mundo de Infernun.
Personalidades: O Hierofante,
Tsorubél, Shazu.
Alcunhas: Os Caçadores de Almas,
Irmandade do Verme, Fakar´Hurogor,
Vahab´Vahat Renascidos.
Líder: O Hierofante.

O local onde a Ordem fora criada é


desconhecido, há suspeitas que
membros proeminentes na Igreja de

187
Shaitan da época faziam parte desse Complexos rituais envolvendo
grupo, infiltrados no cerne da fé no inúmeros meios de feitiçaria são
adversário como espiões, já que estes ensinados aos membros mais
estudiosos e Místicos são totalmente confiáveis, embora muito do culto siga
avessos a qualquer pensamento uma doutrina militar.
religioso. Mesmo com este apelo ateísta, Características: Os Acólitos vestem-se
Shaitan realizou pequenas alianças na com mantos negros e capuzes pontudos
forma de uma figura chamada que escondem suas identidades, seus
Zhaatolor a fim de caçar os membros de corpos estão marcados com toda a
cultos religiosos de Tenebras rivais. Os história de Infernun entalhados em sua
membros desta Ordem são misteriosos pele. Os Cavaleiros adotaram roupas
e soturnos, suas faces nunca são negras, espadas e armaduras forjadas
percebidas totalmente; nomes, trejeitos com ossos retirados de sua Fortaleza
ou características são imperceptíveis, Rastejante. Os Obscuros rastejam nús
sempre ocultas pela escuridão que os pelo Grande Verme; em suas costas,
permeia. A Irmandade atuou nos vários ovos de tamanho mediano estão
bastidores inquisitórios e segundo depositados, e o peso os faz se arrastar;
alguns era forte o bastante para o que pôs esses ovos, ou o que nascerá
controlar as chacinas de fé. Zhaatolor deles nunca se soube.
treinou o Hierofante nos Caminhos de Graus: O templo está dividido em dez
Magia, e aguçou seu instinto contrário a graus, cada um representando um
religiões para proteger futuras invasões Qliphot da Kabbalah Negra. Os graus
ao Inferno de alianças Tenebrianas, mas são: 1=10 Karih, 2=9 Verjash, 3=8 Jauch,
com o tempo, o próprio Hierofante 4=7 Fhidor, 5=6 Qadesh, 6=5 Rauch,
renegou seu mestre. Os Irmãos do 7=4 Kyader, 8=3 Rahjah, 9=2 Rileh,
Verme também possuem uma ordem 10=1 Ferah.
militar que obteve prestígio na corte do
Círculo Interno: Os Obscuros.
Império da Ascenção, antes de sua
queda chamada Lâminas de Scolex. Líder: O Hierofante.

188
Aprimoramentos: Biblioteca de Carne. mundo, muitos deuses foram
Poderes: Vacuumus. derrotados e tombaram ao solo, e
muitos seres se alimentaram das

Igreja dos Sacros das Profundezas carcaças mutiladas dessas criaturas,


mudando para formas repulsivas, mas,
Fundação: Hundiat´Nun, Infernun.
poderosas. Yehudiah atraiu a atenção
Base: Hundiat´Nun, Infernun
desses seres, com sua luz conspurcada,
Atuação: Todo Infernun.
atraindo também sua veneração.
Personalidades: Os Cinco Carcereiros
Percebendo seus grandes poderes, tais
Vaeyen.
seres foram entregues para que
Alcunhas: Devoradores de Deuses,
prestassem serviços a Iod, em
Carniceiros, Santos do Abismo,
Hundiat´Nun. Os Sacros das
aqueles que se alimentaram da carne
Profundezas, ocupam o ponto mais
dos deuses.
profundo do Abismo de Gol’Elichai,
na chamada Catedral Silenciosa, e em
Dizem que a muitas eras passadas, os
sua maioria, são o que ainda se
Edhenicos olharam para Infernun sob
manteve vivo da tribo dos
engodos de outros seres esquecidos
Vaeyen. Nas profundezas da câmara,
agora, arrebanhando devotos sob sua
os Sacros devoram a carcaça não-
luz - os quais os mais
morta de Cyaegha
promissores eram a
que regenera cada
Tribo Vaeyen - que
pedaço devorado,
naquela época era
instantaneamente, seguindo
contrário há tudo o que a
estranhas profecias de um sinistro livro
ótica das trevas pregava.
sem nome, que só é lido através do tato.
Com a corrupção do plano e o girar da
Roda dos Mundos, as divindades Características: Vestem-se com mantos

abandonaram o planeta, deixando vermelhos, que recobrem pesadas

órfãos aqueles que lhes prestaram armaduras de ferro maciço. Suas

honrarias. Quando a guerra chegou ao características físicas, remetem a

189
Arcaica Tribo dos Vaeyen. Ametistas Infernitas, que dizem ser
Graus: A Ordem divide-se em Bispos, restos dos espíritos em agonia
Sacerdotes, Diáconos e Santos (os Cinco destruídos durante o passar das eras,
Santos Vaeyen). aparentemente, sendo extremamente
Líderes: Os Cinco Carcereiros Vaeyen. raras). Seu nome é devido a extrema
Aprimoramentos: Ablepso. importância que dão aos ossos, visto
Poderes: Necrofúlmem. que não existe material em Infernun
que supere a qualidade destes itens.
Muito dos itens de renome existentes
Coligiadores de Ossos
no Lar das Almas Carcomidas, foram
Fundação: Infernun.
criados por esta Guilda (que fez acordos
Base: Krash Treshngak.
arcaicos com os senhores da Fortaleza)
Atuação: Todo Infernun.
utilizando os próprios corpos
Personalidades: não há.
descartados dos Deuses Primevos.
Alcunhas: Ferrageiros da Morte.
Características: Não há características
vestimentais, apenas carregam consigo
Assim como muitos habitantes de
um colar de pequenos fragmentos de
Infernun se alimentaram da carne dos
ossos, que indicam seu grau dentro da
deuses, existem aqueles que refestelam
Guilda. Algo notável nesta guilda
vorazmente pelo solo morto do planeta
talvez seja o anonimato
atrás de seus ossos; não para se
Graus: Divide-se em 13 graus
nutrirem destes, mas estes são matéria
numéricos.
prima para a criação de objetos
Aprimoramentos: Patrono 2.
poderosos. Não apenas ossos, mas todo
Poderes: Forja.
tipo de material que pode ser moldado
em suas forjas de fogo negro é
apreciado. No mundo de Infernun, a
rocha se torna pó quando manuseada, o
ferro não é confiável e a maioria das
gemas são malditas (com exceção das

190
Confraria dos Caçadores criarem deliberadamente monstros
perigosíssimos para caçá-los, muitas
Fundação: Inferno.
vezes como parte de rituais de iniciação
Base: Pedra Negra, Inferno.
para outros Caçadores.
Atuação: ArK-A-Nun, Inferno e Terra.
Características: Não há características
Personalidades: Alastor, o Triunvirato
vestimentais, apenas carregam consigo
Infernal, Samael e os Três Juízes do
um colar com o símbolo da Confraria.
Inferno
Graus: A Ordem divide-se em Neófito,
Alcunhas: Caçadores.
Sacramentado, Honrado e Elite.
Aprimoramentos: Caçador
A Confraria dos Caçadores (Confraria
Sobrenatural, Portal aos Campos de
dos Caçadores do Inferno) foi criada
Caça (Para maiores informações
pelos líderes da Legião de Espectros
consulte o e-book CAÇADORES
que não desejam que seus pares deixem
ALADOS).
Infernun. Criados no século XVII, a
Confraria abrange voluntários a
integrarem a caçada de ArK-A-Nun, Congregação Rleh Tsa
Inferno e a Terra. Os Caçadores Fundação: Infernun.
perseguem e matam suas presas Base: Bal´Dolat.
usando uma combinação de Magia, Atuação: Todo Infernun.
como artefatos antigos e armas místicas, Personalidades: Ugaa-Naach e
juntamente com seus poderes naturais Cthulhu.
inerentes. Os Caçadores adiquiriram o Alcunhas: Servos da Deformidade.
hábito de ritualisticamente mutilar suas
presas e reinvindicarem um troféu de Para a Congregação Rleh Tsa o próximo
suas mortes. Capazes de viajar girar da Roda dos Mundos trará uma
interplanarmente, a Confraria caça na era vindoura, sob as profundezas de
Terra há séculos, vindo atrás de mares de sangue; serenos, em eterna
Infernianos ou Infernitas que realizam a escuridão, onde os deuses de Tenebras
passagem. Eles são conhecidos por reinarão supremos. Tamanho é sua

191
devoção pelos deuses negros e as trevas desinteressados.
onde habitam, que nos subterrâneos da Características: Ugaa-Naach é uma
Cidadela Colossal, existem diversos e divindade vampírica, conferindo a
tranquilos lençóis de água estagnada e tarefa para seus súditos de lhe trazer
pútrida. Em meio a essas poças, corpos sangue fresco constantemente. Utilizam
estão empilhados próximos às paredes; manchas vermelhas em seus corpos –
corpos de Infernianos trazidos de uma espécie de tintura, já que o sangue
diversas partes de Bal´Dolat, dos Infernianos varia em cor – ornando
permanecendo ali, em um estado eterno com suas órbitas escarlates. Sua milícia
de putrefação, sacrificados para os são os chamados Leuca´Yaehog, ou
deuses que veneram. Ugaa-Naach, A Cavaleiros Brancos e utilizam um
Deformidade é seu mais alto manto da cor que lhes dá nome e uma
representante – possuidor da forma de lança fina e pontiaguda. Alguns
uma imensa massa viscosa de lodo Leuca´Yaehog transportam gaiolas
negro - que permanece constantemente grandiosas em suas costas, onde
enviando mensagens telepáticas para aprisionam Infernianos para leva-los
grupos de Infernianos, convocando-os vivos até Ugaa-Naach. Dizem lendas
para lugares onde ele possa reuni-los este artefato ser um item místico, de
em grupos, como rebanhos para melhor uma liga resistente feita com a essência
atender as necessidades dos mestres a da própria Deformidade, resistente a
quem venera, odiando os Sacros das todo tipo de dano, e sem peso algum.
Profundezas, visto que eles cometem o Muitos estudiosos de Spiritum,
sacrilégio de aprisionar uma divindade. acreditam ser Ugaa-Naach o que
Ugaa-Naach está disposto a tudo para sobrou daqueles maculados pela
saciar os desejos de seus deuses e seus essência de Vampyr no antigo
servos são vistos como sacerdotes Infernum, unidos em uma só entidade.
respeitados dentro dos muros da Graus: A Congregação possui apenas 3
Fortaleza vendendo a salvação para graus, mas estes só são alcançados a
aqueles interessados e impondo aos medida que as suas oferendas forem

192
aceitas, são eles: 1º Grau – que lhes oferecerem coisas que os
Hemasandeha, 2º Grau – interessem. São havidos pesquisadores
Leuca´Yaehog, 3º Grau – T´Rombo- de formas para deixar sua terra, e
Yurna-Zakhr. muitos especulam que são

Aprimoramentos: Pontos de conhecedores de uma delas:

Obscuridade. conhecimento guardado a sete chaves.

Poderes: Poderes Vampíricos. São inimigos ferrenhos da luz e


caçadores implacáveis dos servos de
Iod.
Torrente dos Viajantes
Características: Trajam-se com mantos
Serpentinos de um tecido escamoso e negro, que
Fundação: Infernun possui um brilho oleoso sobre si e
Base: Kadar Ialatush Xenar mascaras ornamentadas com seis olhos
Atuação: Infernun de pupilas verticais. Carregam cetros
Personalidades: Kenathos, O Albino. com ondulações serpentinas, com uma
Alcunhas: Seguidores de Kenathos, gema verde em sua ponta. Todos sem
Ofitas originais. exceção, pertencentes a essa guilda são

Dizem lendas que as antigas paranoicos, xenofóbicos e desconfiados;

divindades das terras de Yag, outrora, vivem à mercê de serem traídos por

dominaram o mundo, e esta guilda diz todos aqueles próximos, ou pelo menos

guardar a descendência desses deuses é no que acreditam. São conhecidos por

em seu interior. Os Viajantes dominarem venenos e soprarem estes

Serpentinos são obcecados pelo estudo como arma ofensiva e serem imunes aos

de seus antigos antepassados e os mesmos. Dizem que seu líder, é um

Dragões que habitavam a Terra. São Deus Serpente muito antigo, aliado do

muito procurados, pois possuem o Lorde Sem Face, habitante de seu

conhecimento de rotas menos mundo particular.

tortuosas, que recortam as terras Graus: 1º = Acólito das Sombras, 2º =


Infernitas e por estas, guiam aqueles Inimigo da Luz, 3º = Caçador das

193
Sombras, 4º = Devorador da Luz, 5º = quantidade que os vivos. Os mortos de
Devorador da Vida, 6º = Espirito da Krash odeiam tudo que é vivo, mas
Escuridão. estranhamente, servem cegamente os

Aprimoramentos: Pontos de Deuses Primevos, pois os mortos sabem

Obscuridade. que os Shan são imortais, não podendo

Poderes: Meme Serpentis. morrer, logo, não são considerados

Líder: Kenathos, o Albino, o Monarca vivos por eles. Os Shan prometem aos

das Sombras. Mortos o fim de sua maldição: a


obliteração total de seu ser, mas para
merecerem está dadiva, são utilizados
Legião dos Mortos Vivos de
nas mais diversas missões para os
Treshngak Deuses Primevos; tendo sucesso em
Fundação: Infernun algumas, são presenteados com peles
Base: Krash Treshngak vivas, para que cubram sua aparência
Atuação: Infernun. disforme e apodrecida. Muitos
Personalidades: Os Shan-Verogull, as Gigantes caídos e Anjos-Zumbis estão
3 Rainhas Negras, O Primogênito dos dentro das fileiras de mortos dos
Mortos. senhores de KrashTreshngak.
Alcunhas: Não-Vivos, Apodrecidos, Características: trajam-se com trapos,
Cascas e Mortos. ou sem roupa alguma - todos sem

É sabido em Infernun que Krash exceção são mortos-vivos; uns foram

Treshngak é conhecido por ser um ressuscitados outros foram criados

reino de mortos. Dentre estes mortos; assim. Muitos são utilizados como

alguns surgiram exilados de outras guerreiros, pertencendo a uma

terras, outros são fruto de experiências dissidência da legião, conhecida como

dos Shan-Verogull, que os fizeram Sombras de Treshngak, onde recebem

mortos-vivos desde o nascimento. garras de aço e uma armadura

Krash Treshngak tem se mostrado um vermelha. Qualquer tentativa de traição

lugar onde os mortos habitam em maior por parte dos mortos é rapidamente

194
desestimulada por uma das 3 Rainhas, de Yehudiah Tzar´El. São
que coordenam os mortos para seus manipuladores, taciturnos e perigosos.
senhores através de belas canções É dito que eles cortaram os laços com o
lúgubres e tristonhas. restante do mundo exterior em torno do
Graus: Não existem graus, os mortos tempo que Atlantis afundou nos mares
são nomeados pelos Shan, à medida – aproximadamente 10.000 aC - e sua
que necessitam. sociedade desde então estagnou,
Aprimoramentos: Nenhum. perdendo a maior parte de sua arte,
Poderes: Poderes Mortuários. ciência e magia, embora ainda são
considerados "muito avançados" para
os padrões Humanos. Quando os
Ayal´Tzadok
habitantes de Hundiat´Nun rejeitaram
Recomenda-se o uso apenas como
seu estilo de vida anterior, eles se
NPCs
voltaram para uma espécie de
Fundação: Infernun
“socialismo aristocrata”, controlado
Base: Hundiat´Nun
por uma classe dominante, através da
Atuação: Infernun.
criação seletiva. O comportamento
Personalidades: Shalaevar, o Possuído;
individual é ditado mais pelas
Balvag, Herdeiro de Udun; Ah Cimih,
estabelecidas normas sociais que o
o Venenoso; Al Arwaa, da Casa das
Estado de direito. Embora a
Cinco Chamas e Skola Kal-Memma, a
Ayal´Tzadok tenha alcançado grandes
Exarca de Haj-Shei.
avanços na arte e ciência, seus
Alcunhas: Os Antigos
habitantes tornaram-se cada vez mais

Os Ayal´Tzadok são a nobreza hedonista, decadentes e crueis. Sempre

diminuta em número, que sobreviveu a estão envolvidos em diversas disputas

ínueros giros da Roda dos Mundos. São de poder, baseados em suas crenças e

arcaicas entidades de Infernun, cuja opiniões políticas, sabem que devem

qual permanecem em seu mundo, subserviência ao Caçador Reluzente,

propagando a fé na Luz Conspurcada pois nenhum deles se compara a seu

195
suserano em poder. O personagem não Spiritum e Paradisia; fornecedores de
poderá fazer parte da Ayal´Tzadok, energias místicas ao Sol Inclemente
mas apenas venerá-los e receber em quando este necessita. Odeiam todo
troca seus dons. A Ayal´Tzadok esta tipo de criaturas arcadianas
dividia em “casas” que podem ser (principalmente seus descendentes
melhor enquadradas em grupos, Svartálfar) e sonham em um dia
devido a pouca quantidade de domina-las e absorve-las, assim como
membros, mas ainda poderosos o detruir Shaemalast e reclamar toda a
bastante para se manterem defendendo história onírica da Roda dos Mundos
suas vontades. São elas: para si. É a mais influente politicamente
Casa Vættir – conhecida em solo entre as Casas de Hundiat´Nun.
terreno como Corte Albtraum; Discordar de um membro
é um grupo de desta Casa é algo
sobreviventes Dokkálfar complicado, embora os
que se recusaram a membros sejam
deixar o Abismo de guerreiros e
Guunthra durante a feiticeiros, eles
destruição de seu sempre evitam o
mundo, aceitando confronto direto,
posteriormente serem preferindo fazer uso
“convidados” de Iod a de tudo o que for
viverem em Hundiat´Nun, necessário – até mesmo
sem outra alternativa. São o que dos Goebaung. É difícil
restou dos altos reis dos Dokkálfar enganar alguém desta Casa, embora um
originais – chamados Dokkejse - nobre da Casa Vættir jamais vá admitir
perfazendo um grupo de nove que está errado em algo, dada sua
membros. Seres despóticos, arrogantes, arrogância. Possui alguns nomes
poderosos e terríveis, possuidores de famosos em sua fileira, como o Alto
contatos em toda Arcádia, Terra,

196
Lorde Ennul Gothruil, Lady Niodreh, o oportunidade para escapar; sem sucesso,
Conde Malgath´Hodrag, entre outros. vendeu seus serviços como mercenário
Aprimoramentos: Conexões Arcádia. até ser contratado por Iod e receber um
Poderes: Poderes Faéricos. lugar na Metrópole Reluzente. Goebaug
Tributo: O Personagem sempre deverá se existe para a luta e o combate; eles
mostrar cordial no trato quando perante treinam os guerreiros da metrópole do
aos reis, e fazer-lhes sacrifícios de suas Caçador Reluzente e agem como arautos
conquistas, quando exigido; além de do próprio Yehudiah Tzar´El e Iod; tendo
poemas e canções para agradá-los. poderes suficientes para barganhar
Casa Goebaung – A casa subordinada ao pagamento com o sucesso dessas missões
poder de Balvag, Capitão das forças de e serem bem pagos por isso. Balvag
Angband após a morte de Gothmog em tomou o machado negro de Gothmog
Arcádia. Ele e seus sete para si, quando se auto
generais Valaraukar – os proclamou o Herdeiro de

Flagelos de Fëanor, Udun. Iod não confia nas


entidades, visto que
segundo seus inimigos
foram devotos a uma
- organizam-se em
divindade arcaica de
uma hierarquia
Arcádia, poderosa o
militar dentro da Casa
suficiente para aguçar-
Goebaung. Após a
lhes pensamentos de
invasão tenebriana,
traição e revolta; algo
Balvag lutou em nome
admirado, por outro lado,
dos Gruithedir, os
pelo Príncipe Parricida.
Marechais Vermelhos de Udun; a
Aprimoramentos: Astra 5 (duas armas
fim de galgar postos, mas ao final viu-se
de fogo).
sozinho com seus guerreiros frente as
divindades malignas invasoras, ele então Poderes: Elemento Fogo.

trancafiou-se no subterrâneo de sua terra, Tributo: O Personagem não pode

selou as portas e esperou uma recuzar nunca um desafio de combate,

197
devendo também fazer sacrifícios desperta, age como mentor da casa; eles
durante uma luta a casa, queimando os possuem contatos com os Zotz que
inimigos e sempre prostrar-se em realizaram a passagem e fornecem seu
reverência. Contam lendas que os sangue para que exércitos de
primeiros Valaraukar, foram espíritos bestialidades vampíricas possam ser
de fogo de Musphelhein, que anexadas as forças da Metrópole de Iod,
transpassaram as barreiras para além de sondarem todo o mundo de
Infernun e seu patriarca é o mais velho e forma psíquica e terem onisciência das
antigo de toda a raça, chamado coisas. Existem apenas seis Reis
Lungorthin; outras que o próprio Indolentes nesta casa – um sétimo fora
Balvag premia em altos espólios as perdido - um deles é Ix-Tub-Tun
cabeças Élficas frescas que lhe forem Tlazoextic, que bebeu das veias do
ofertadas. próprio Vampyr encarnado e tinha seu

Casa Tzinacalli – Oriundos da Floresta culto em ápice, durante a Pré-História

de Mitnal, terra natal dos Zotz, os da Terra.

sobreviventes desta raça deixaram o Aprimoramentos: Nenhum.

mundo a muito tempo, juntamente com Poderes: Poderes Vampíricos.

os Deuses Serpentes. Aqueles que Tributos: O Personagem deve sacrificar


permanceram eram antigos demais; seu sangue de tempos em tempos a casa
milenares feras que já haviam e também oferecer hecatombes anuais.
adquirido a letargia dos séculos e A Casa das Cinco Chamas – originários
naquele tempo, já hibernavam nos de Sijjin Daru El-Bawar os Reis
subterrâneos de Infernun. Os servos de Flamejantes de Infernun escolheram
Iod descobriram o poder que irradiava prestar serviços a Iod por vontade
dessas criaturas e trouxeram seus própria. Os Efreets são seres
corpos para Hundiat´Nun, manipuladores, e o Carcereiro de
escondendo-os nas profundeas mais Infernun conhece seus meios; até que
escuras da metrópole. A cada século, um dos lados tente algo, a existência
um dos Kame Kizin (guardião) que pacífica segue dando frutos positivos a

198
ambos. Al Arwaa gerou Éblis do fogo recolheu grande parte do acervo de
primordial em Infernun e permitiu que conhecimento de Yag e montou
este transpassasse os portais para ArK- bibliotecas espirais, abarrotadas de
A-Nun; fazendo seu filho mais livros triangulares, em sua nova
poderoso que a si mesmo - visto que a morada. Skola fora uma das mais
metade de seus poderes foi selada por intensas protestantes contra a fé em
uma poderosa feiticeira Arkanita Urthona e auxiliou Apep a deixar sua
chamada Bilquis em tempos antigos. terra. Ela ergueu grupos outrora para
Al Arwaa e as Cinco Chamas (os Efreets caçar os adoradores da Serpente Mãe
mais poderosos existentes) agem com (expulsando Aghasura de Infernun) e
suas manipulações na Terra, Paradísia e tentou mostrar a todos a traição de Yig
principalmente Infernun, sondando as Nachash-Nehushtan, um discípulo de
demais fortalezas para o senhor de Shaitan. Skola, Kenathos Junal-Shei,
Hundiat´Nun, mas estes Vistha-Julan Geelmareen e
desprezam seus Jeekeethus Nagsifon são os
descendentes, os Djinnis únicos desta raça que
devido a sua submissão compõem a Casa das
ao Rei Shlomô da Terra. Serpentes, sendo Skola
Aprimoramentos: sua Exarca devido a seus
Sangue Efreet. Poderes: poderes relacionados à
Elemento Fogo. terra, ao oculto, as emoções, a
Tributo: O Personagem deve trazer intuição e ao inconsciente. Seus maiores
espólios em ouro e gemas e oferecer as tesouros são três ovos petrificados da
Cinco Chamas. própria Skola, que ela deseja chocar a

Casa Haj-Shei – A Casa das Serpentes todo custo.

governada por Skola Kal-Memma.


Skola é uma das mais antigas Infernitas
a pisar em Hundiat´Nun, perdendo em
idade apenas para o próprio Iod. Ela

199
Aprimoramentos: Ygita. poderoso Kami da guerra e da riqueza.
Poderes: Meme Serpentis. As muitas pernas da centopéia
Tributo: O Personagem deve ofertar simbolizam coisas diferentes para
conhecimento de todo tipo a casa de diferentes grupos; para os guerreiros, as
tempos em tempos, sendo escolhido pernas incorporam a disciplina de
para sair em busca de tomos antigos marchar para frente, nunca recuar, uma
em nome da Casa Haj-Shei. característica desejada em
qualquer soldado; mas para os

Zotto Suru comerciantes, eles representam


o fluxo de clientes e,
Fundação: Izumo
por extensão, negócios
Base: Meikai
prósperos. O objetivo
Atuação: Infernun e Meikai.
final da Ordem, é minar a
Personalidades: Sesuji Ga
presença Izumita no
Kooru, Bishamon, V’aathis
plano, e impedir que
Kouno, Vikram, Kujaku,
suas contaminações
Miroku e Liu o Peregrino.
atinjam Tengoku, atuando
Alcunhas: Senhores da Caverna
como caçadores dessas
das Lacraias, Centopeias de Bishamon.
forças. Em Meikai, um dos
A Caverna das Lacraias e um local que
representantes da mais proeminentes
funciona como um ponto forte das
da Ordem é o Ykai V’aathis Kouno, que
forças de Tengoku no Meikai. Os Kami
venceu em combate o Dragão
confiaram segredos aos integrantes
Zlynzerbor. A Zotto Suru é
dessa Ordem e um deles tornou-se
constantemente procurada pelos Anjos
símbolo de seus serviços: a batalha
da Noite de Nodens atrás de
contra as forças Izumitas no plano.
informações. Dizem que esta Ordem
Muitos habitantes de Meikai, veem na
guarda o segredo do Chá de Pétalas de
Ordem todo um panteão celeste que
Jade, oriundo de Tengoku: uma solução
veneram, pois consideram a centopéia
herbal criada de um tipo raro de broto
como um enviado de Bishamon, um

200
celeste e pó de Jade, cultivado pela Assim como a Ayal´Tzadok, os Dokusai
Zotto Suru em seus monastérios. Beber são os membros dos quatro grupos de
Chá de Pétalas de Jade faz muitos dos criaturas mais arcaicas de Izumo, que
sintomas físicos e mentais da corrupção ainda sobrevivem. Os habitantes de
recuarem. Meikai, os chamam de Dokusai,
Graus: Suzaku Guardião do Sul, enquanto os membros a si mesmos de
Byakko Guardião do Oeste, Dragão "Reiki no Hantaa" (Clã). Os membros
Verde Guardião do Leste e Genbu são notórios por seu código de conduta
Guardião do Norte. restritos, e de natureza muito

Aprimoramentos: Status +1 organizada o Kodo Yami. Os Dokusai

Poderes: Captare, Defesas Especiais, foram considerados um dos mais

Ferocidade (mas voltado a centopeias). baixos grupos sociais de Izumo, e eram


apenas vassalos dos grandes Izumitas
Dokusai que foram destruídos ou deixaram o

Recomenda-se o uso apenas como mundo. Assim que o planeta começou a

NPCs se obliterar, eles começaram a formar

Fundação: Izumo organizações próprias, assumindo

Base: Meikai, Ninho dos Deuses alguns dos domínios abandonados

Escondidos. pelos verdadeiros Deuses Negros.

Atuação: Infernun, Ningenkai, Makai, Posteriormente, adiquiriram terríveis

Reikai e Meikai. poderes a fim de encontrar

Personalidades: V´thi-Kowai, o Senhor desesperadamente uma saída do

dos Dez Ventos; Re´Guroi, Izanami, mundo, tornando-se iguais em poder a

Sensei do Vazio; Ita´kitaro, a seus antigos senhores. Cada um então,

Eminência Muda e Oga´Sukumu, adotou um sobrenome bem como

Monge da Noite. forjou para si uma espada mística


chamada Waki´Nago, cujo direito de
Alcunhas: Os que andam no Abismo,
uso era único e exclusivamente das
os Deuses Escondidos.
castas consideradas “divinas”. Durante

201
a formação da Dokusai, eles adotaram vistos, mas sempre tendo uma
uma estrutura hierárquica onde um influência sobre aqueles ao seu redor.
vassalo deve a sua lealdade a seu Eles são reservados e arredios, com seu
suserano. Em um período posterior, o próprio conselho, mas nunca deixando
código de Kodo Yami (Caminho do de obedecer às ordens de seus senhores.
Ódio) foi desenvolvido com a Quando o Senhor dos Dez Ventos
dominação, sendo um estilo de vida. A requer que alguma tarefa impossível
relação dominador-dominante é seja realizada sem complicações, são os
formalizada pelo compartilhamento Imawashii que cumprem o dever
cerimonial de sangue em um único através de mortais assassinos e
copo. O personagem não poderá fazer guerreiros das sombras, nomeados
parte da Dokusai, mas apenas venerá- Shinobi em Ningenkai, que agem
los e receber em troca seus dons. Assim escondidos por mascaras que trazem,
como a Ayal´Tzadok esta dividia em em desacordo com as atitudes da
“casas”, a Dokusai esta dividia em família, os semblantes dos mais belos
Famílias, são elas: Kamis de Tengoku ornando suas

Família Imawashii – Também mascaras.

chamada Família das Aranhas, os Aprimoramentos: Teia Kármica

implacáveis e ardilosos lordes da Poderes: Passos nas Sombras.

Imawashii possuem muitos talentos, Tributo: O Personagem deve viver


todos eles postos a usos sinistros para dentro do Kodo Yami, sem nunca o
benefício de sua Família. Os Imawashii quebrar.
são sombrios, perigosos e Família Kimo´wo-Hyasu - De maneira
manipuladores, e sempre avaliam muito real, os izumitas que usam o
qualquer situação em termos de como nome Kimo´wo-Hyasu são criaturas
ela pode melhor beneficiar a eles, extremamente corrompidas e
prendendo seus alvos em suas teias de decrépitas. Eles já serviram à entidade
intrigas, corrupção e manipulação; eles primordial conhecida como Suserano
habitam nas sombras, raramente sendo Errante, e eram pouco mais do que

202
extensões da sua vontade. Desde o seu Ashi´ga são os temidos predadores das
silêncio para com eles, passaram a Famílias da Dokusai, utilizando toda
servir Lady Fukuro, e possuem um vantagem de sua posição em seu
pouco mais de individualidade que potencial máximo. Eles eram
antes, embora na maioria das vezes veneradores de Deuses Negros do mar,
ainda continuem sendo agora possuem inúmeras características
monstruosidades sem face e sem alma. marinhas como tubarões, lulas, além de
Grande parte dela é de Kamis de todo o toda consorte de vida marítima e em
tipo de origem que cederam à alguns casos, uma míriade delas. Os
corrupção de Izumo ou sucumbiram à Ashi´ga também são lutadores e
adoração dos Deuses Negros, manipuladores, cruelmente astutos e
abraçando a filosofia e metodologia dos parecem não ter remorso ao devorar
Mundos Decaídos. Nem todo seus oponentes ainda vivos. Dizem que
Kimo´wo-Hyasu é marcado pela a Dokusai é um campo de batalha mais
Corrupção, mas a grande maioria deles mortífero que o combate, um provérbio
já sentiu o toque sinistro daquelas que os Ashi´ga parecem provar de bom
terras. A grande figura desta Familia é grado todo dia. Membros de outras
Izanami, que ensinou seus inúmeros famílias que são banidos por quaisquer
discípulos a controlarem o fogo. motivos, devem exilar-se ou enfrentar a
Aprimoramentos: Conexões fome canibal dos Ashi´ga. Orochi faz-se
Amaterasu 2 presente como um dos líderes dessa

Poderes: Sopro Primordial de K'iulung Família.

Tributo: O Personagem deve viver Aprimoramentos: Nenhum.


dentro do Kodo Yami, sem nunca o Poderes: Taishoku.
quebrar. Tributo: O Personagem deve viver
Familia Ashi´ga-Sukumu - Ashi´ga é dentro do Kodo Yami, sem nunca o
um nome normalmente invocado com quebrar.
uma sombra de medo, um sentimento Família Kuon Shiroi – A Familia
facilmente entendido em Izumo. Os Branca; as representações simbólicas

203
desses Izumitas sempre trazem um tom capazes de suportar os maiores e mais
puro de branco, tão pálido que dentro horríveis castigos que podem recair-se
de sua interpetação do Kodo Yami, sobre eles. Não é incomum para os
nunca deverá ser maculado. Os Kuon Kuon Shiroi competirem entre si na
são representantes da morte em Izumo; questão de trazer o conforto da morte
morbidez, doença e corrupção física são para todos os Izumitas; curiosamente
seus faróis, mesmo que a pureza de sentimentais, essas entidades têm seus
suas vestes leve a crer o contrário - seguidores queridos e até se referem a
vestes estas fabricadas por eles mesmo eles como seus "Filhos". Eles têm
com extremo zelo e com seda grande orgulho patriarcal das
produzida por seus corpos, e expelida realizações de seus servos,
através de sua boca. Kuon Shiroi proclamando veementemente os
veneram o desafio nascido do esplendores das varíolas e feridas
desespero e da desesperança. Eles evidenciadas por aqueles ao seu redor,
creem personificar o desejo dos e gargalhando em resposta à destruição
Izumitas de alcançar a morte e alcançar forjada em nome da Morte, chamada
e a liberdade de toda dor, devido a isso por eles Shi´Udish.
são incapazes de produzirem qualquer Aprimoramentos: Nenhum.
vida através de experimentos, em Poderes: Kana.
contrapartida, fundem-se a outros Tributo: O Personagem deve viver
Izumitas ou criaturas capturadas (em dentro do Kodo Yami, sem nunca o
uma metamorfose longa e dolorosa quebrar.
dentro de um casulo criado por eles) a
fim de continuarem sua missão imortal
de trazerem a morte até Izumo. São
senhores de um grande exército de
criaturas felinas conhecido como Horda
do Espelho, cujas pragas e doenças
podem abater exércitos inteiros e são

204
205
Capitulo V
As Energias Escuras
“Voar? Eu estava chocado. Eu não pensava que alguém pudesse voar
aqueles dias. Por que se preocupar em voar quando se pode deslizar”
Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

Novos Aprimoramentos 4 pontos: o Personagem pode possuir


uma Astra pequena ou com bônus de
Positivos +4 (+4 para dano e +40% para dividir
entre ataque e defesa). Esta “arma”
também poderá ter bonificações
Astra
baseadas em algum efeito extra
Astras são artefatos construídos a fim
elemental a escolha do jogador,
de capturar a essência de algo. Possuir
podendo ser ativada ou desativada
uma Astra é ter em mãos uma poderosa
segundo a vontade de seu usuário.
arma ou objeto mágico abstrato. Um
5 pontos: o Personagem pode possuir
artefato metamorfoseado em um
uma Astra média ou com bônus de +7
fenômeno da natureza, idéia ou
(+7 para dano e +70% para dividir entre
conceito nas palmas das mãos do
ataque e defesa). Esta “arma” também
usuário, do que uma verdadeira arma –
poderá ter bonificações baseadas em
chamar de “espada”, “lança”,
algum efeito extra elemental a escolha
“martelo” ou qualquer outra definição
do jogador, podendo ser ativada ou
semelhante será apenas por questão de
desativada segundo a vontade de seu
convencionalismo, sem verdadeira
usuário.
forma ou uso.
6 pontos Andhera: o Personagem pode
possuir uma Andhera, uma Astra com

206
propriedades negativas; de tamanho “arma” também poderá ter bonificações
grande ou com bônus de +8 (+8 para baseadas em algum efeito extra a
dano e +80% para dividir entre ataque e escolha do jogador, podendo ser
defesa). Esta “arma” também poderá ativada ou desativada segundo a
ter bonificações baseadas em algum vontade de seu usuário. A partir desse
efeito extra a escolha do jogador, nível Características Minerais podem
podendo ser ativada ou desativada ser resultado dos ataques de sua Astra.
segundo a vontade de seu usuário. A Ex: a Astra do personagem gera uma
partir desse nível Fenomenos Naturais tempestade de metal, ou um furacão de
e Efeitos Climáticos podem ser cristais, etc.
resultado dos ataques de sua arma. 9 pontos: o Personagem pode possuir

7 pontos: o Personagem pode possuir uma Astra pequena ou com bônus de

uma Astra mais poderosa ou com +10 (+10 para dano e +100% para

bônus de +9 (+9 para dano e +90% para dividir entre ataque e defesa). Esta

dividir entre ataque e defesa). Esta “arma” também poderá ter bonificações

“arma” também poderá ter bonificações baseadas em algum efeito extra a

baseadas em algum efeito extra a escolha do jogador, podendo ser

escolha do jogador, podendo ser ativada ou desativada segundo a

ativada ou desativada segundo a vontade de seu usuário. A partir desse

vontade de seu usuário. A partir desse nível Conceitos como Morte, Vida,

nível Características Minerais podem Entropia podem ser resultado dos

ser resultado dos ataques de sua Astra. ataques de sua Astra.

Ex: a Astra do personagem gera uma


tempestade de metal, ou um furacão de Ablepso
cristais, etc.
(Sacros das Profundezas)
8 pontos: o Personagem pode possuir
O Dom da Luz Conspurcada é dado
uma Astra mais poderosa ou com
somente àqueles que comungam com a
bônus de +9 (+9 para dano e +90% para
carne da deusa morta no fundo do
dividir entre ataque e defesa). Esta
Abismo de Gol’Elichai. Este poder é

207
uma substância Ectoplásmica (assim
Adotado pelo Abismo
como o Necroplasma) fornecendo ao
3 pontos: o Personagem possui um
seu detentor meios para manipula-lo
coração negro e decrépito. Por algum
como desejar; é possível
motivo, a escuridão o acolheu e o
criar/recriar/controlar praticamente
Abismo segue seus passos, podendo até
tudo, desde formas, matéria, energia,
mesmo estar sobre a mira de um
transmutação e até mesmo criar vida.
Tenebriano. O Personagem tem livre
Em termos de regra considera-se
acesso ao Abismo e suas Montanhas,
Ablepsia uma forma do Poder Infusão
não será atacado pela maioria dos
Espiritual descrito no livro TREVAS
Abismais e há alguma chance de obter
CAMPANHA ÉPICA.
favores aleatórios dessas divindades, a
1 ponto: 14 cargas de Infusão.
escolha do Mestre.
2 pontos: 26 cargas de Infusão.
3 pontos: 38 cargas de Infusão.
4 pontos: 62 cargafusão.
Afinidade Abismal
5 pontos: 90 cargas de Infusão.
Semelhante ao Aprimoramento
6 pontos: 100 cargas de Infusão.
Afinidade com Fadas, mas voltado as
7 pontos: 150 cargas de Infusão.
crias do Abismo. O Personagem com
8 pontos: 200 cargas de Infusão.
este Aprimoramento possui um nível
9 pontos: 250 cargas de Infusão.
de corrupção considerável, e cada nível
10 pontos: 350 cargas de Infusão.
superior ao primeiro, fortalece está

Cabe ressaltar que cada Comungação qualidade.

na Catedral Silenciosa, recupera as 3 pontos: a presença do Personagem


cargas de Ablepso totalmente. atrai as criaturas do Abismo; eles
podem sentir a podridão de seu espírito
a distância. Ao contrário dos outros
Infernianos ou Infernitas, os abismais
consideram seu Personagem diferente

208
dos outros, podendo utiliza-lo em seus de CORRUPÇÃO deve ser adicionado
planos malignos. as Fraquezas do Personagem.

4 pontos: não só a presença do 7 pontos: o Personagem tem vários

Personagem atrai os Abismais, mas ele contatos nos reinos abismais, alguns

possui 1 ou 2 contatos que estejam deles poderosos ou importantes no

relacionados intimamente com o Abismo, e acesso a um ritual e

Abismo. Detalhes da construção da componentes para abrir um portal entre

ficha dessas entidades ficam a cargo do a Infernun e uma das Montanhas. Pode

Mestre, que deve utilizar esses NPCs também possuir um feudo em um dos

como pano de fundo para Aventuras Círculos. Detalhes devem ser sempre

levando em consideração as motivações aprovados pelo Mestre. Dois níveis de

desses seres para ajudar o Personagem. CORRUPÇÃO devem ser adicionados

5 pontos: o Personagem possui alguns as Fraquezas do Personagem.

contatos no Abismo, bem como acesso a 8 pontos: o Personagem tem alguns

pelo menos um ou dois portais de aliados importantes nos reinos do

ligação entre a Infernun e o reino dos Abismo (ex.: alguma entidade da corte

Tenebrianos. Pode também possuir de Yehudiah Tza´El, mestres de Ordens

uma casa ou fortificação em um dos Místicas de Alura, generais lendários de

reinos. Detalhes devem ser sempre Kriene´Lavi, etc.) e acesso a um ritual e

aprovados pelo Mestre e Personagens componentes para abrir um portal entre

com este nível de Aprimoramento, Infernun e o Abismo. Pode também

possuem a fraqueza CORRUPÇÃO. possuir um grande feudo em uma das

6 pontos: o Personagem tem vários Montanhas ou um bolsão dimensional

contatos nos reinos do Abismo, e acesso menor. Detalhes devem ser sempre

a três portais de ligação entre Infernun aprovados pelo Mestre. Quatro níveis

e este mundo profano. Pode também de CORRUPÇÃO devem ser

possuir um castelo em uma das adicionados as Fraquezas do

Montanhas. Detalhes devem ser sempre Personagem.

aprovados pelo Mestre e mais um nível

209
Afinidade Temporal Arauto NUNCA poderá ser mais
poderoso que aquele que ele
3 pontos: Em Infernun, o tempo é
representa. Em Infernun, deve se tomar
paradoxal, inconstante e imensurável.
providencias para que um Arauto
Seu Personagem é capaz de saber
nunca saia de seu controle. Este
exatamente sobre o tempo e mensurá-lo
Aprimoramento deve ser tomado em
em algo como horas para os padrões
separado para cada Arauto que desejar;
mundanos. Ele também sente onde o
tê-lo preso por algum laço custa mais 20
tempo falha, e outras eras podem ser
pontos.
acessadas já que estas manifestações
5 pontos: 101 Pontos de Personagem.
são perenes, tendo alguma certa
7 pontos: 151 Pontos de Personagem.
previsão de algo que passou ou que está
9 pontos: 201 Pontos de Personagem.
por vir (com 30% de chance de obter
11 pontos: 251 Pontos de Personagem.
êxito em suas previsões). Em mundos
13 pontos: 301 Pontos de Personagem.
como a Terra, saberia sem margem de
14 pontos: 351 Pontos de Personagem.
erro o dia, mês, ano e as horas.

Aterrador
Arauto
2 pontos: o Personagem causa pavor
Exclusivo para Infernitas
naqueles que o cercam. Em Infernun o
O personagem não possui seguidores
terror inspira, mas o medo que seu
ou controle sobre exércitos; ele possui
Personagem irradia em seres de outros
Arautos, em Infernum chamados Ur
mundos é algo ancestral; o saber
Ekon´n. Um Arauto é a mais alta classe
intrínseco gravado no espírito que teme
de serviçais que se existe; muitos
as coisas perigosas. Qualquer
podem ser guerreiros, outros feiticeiros
Inferniano em seu grupo, recebe bônus
ou assassinos, mas o que deve se ter em
em testes de WILL já que nada o fara
mente é que um Arauto anuncia a seus
tremer mais que você. Indivíduos que
aliados e inimigos o quão respeitado ou
possam vê-lo tem esses testes reduzidos
temido seu personagem deve ser. Um
em um nível de dificuldade. O bônus

210
funciona por até 24 horas desde a recebe 10% a mais do valor em Perícia
última vez que o virem. Criaturas de que realmente pagou.
mundos superiores, personificam em
suas mentes a insanidade ao avistar o
Canalização Predatória
Personagem, e devem realizar um teste
de WILL Difícil, em caso de falha, 4 pontos: O Inferniano/Infernita é
fogem imediatamente. Criaturas de capaz de drenar essência vital do
Paradisia recebem -25% em testes de ambiente utilizando-a como energia
WILL quando avistam ou ouvem o mística para seus feitiços. Trata-se de
Personagem. uma habilidade mágica extremamente
rara e perigosa, que leva à morte tudo

Biblioteca de Carne ao redor do personagem. As criaturas


normalmente evitam aproximar-se de
Exclusivo para Acólitos de Gas´hh
seu Personagem, pois sentem algo
6 pontos: Os Acólitos de Gas´hh são perigoso emanando do mesmo. Em
lendários por possuírem a história de termos de jogo, o Personagem é capaz
Infernun encrustada em suas peles, de drenar a energia vital de qualquer
talhadas por eras em sua carne por ser vivo que exista ao redor, e converte-
lâminas místicas afiadas. Cada Acólito la em Pontos de Magia, a razão de 1 PM
é uma página insubstituível do grande por PV.
acervo do Hierofante do Verme
Rastejante. Em termos de jogo, seu
Conexões Arkanitas/
Personagem conhece 100% de um único
assunto, iniciando o jogo já com este Terrenas/Infernais
valor. Para cada 30% da perícia
aumentada, o Personagem perder 1 PV 2 pontos: O Personagem tem influência
pelo entalhe de novas informações em e contatos em ArK-A-Nun, Terra ou o
seu corpo, este PV só pode ser Inferno. Por incrível que pareça,
regenerado por meios místicos, mas Humanos estão sempre querendo

211
aprisionar Infernianos ou Infernitas oferecer sacrifícios por um tempo
para roubar-lhes poder; Arkanitas indefinido, pode possuir serviçais em
normalmente os evitam e os Infernais Spiritum que roubem energia
os temem mais que tudo. Este tipo de quintessencial do Mundo dos Mortos,
contato traz grandes vantagens, desde etc. Sempre que quiser energia mística
cobrar favores, conseguir portais para para usufruir, deve testar CAR+30%.
esses mundos, livrar-se de problemas a Em caso de acerto, seus servidores
distância, arrumar energia espiritual, oferecem-na de uma forma casual,
preços de itens mágicos mais baratos, como se sempre estivesse a sua
etc. Esse Aprimoramento não substitui disposição, sem atrasos ou
Contatos ou Influência, e irá se desgastar complicações. Em caso de Acerto
(e até desaparecer) com o tempo se o Crítico, a energia é melhor do que o
Personagem não o trabalhar (pagar esperado. Em caso de Falha, não
recompensas, fazer favores para seus consegue acessá-la (talvez o sacrifício
aliados, etc.). O quão extenso esse tem sido interrompido, ou seus aliados
Aprimoramento pode ser depende em Spiritum estejam em guerra ou a
completamente do Narrador. entidade arcaica que é drenada pelo
Infernita tenha ligeiramente...

Energia Mística despertado).

3 pontos: O Personagem não precisa se Escravo da Primeira Ordem


preocupar com Pontos de Magia para
realizar seus efeitos místicos: há acólitos
3 pontos: Tornar-se membro dos
em seitas que o adoram, aliados em seu
veneradores da Primeira Ordem ou
panteão ou apenas por métodos que lhe
Ogdru Jahad (chamada Kyoufu em
parecem simples de manipular
Meikai) a princípio é sucumbir a
(explicado ao Mestre na construção do
escravidão voluntária; não há outro
Personagem), este adquire energia para
meio se não a total subserviência para
seus feitiços. Acólitos podem lhe

212
lidar com as entidades mais arcaicas da ressaltar que nenhum habitante de
Roda dos Mundos. Ser um Ogdru Hem Infernun verá com bons olhos um servo
(como são chamados em Infernun) direto das divindades Tenebrianas.
exige que o devoto se entregue de Ganha automaticamente uma
corpo, mente e alma. Não se é capaz de degeneração física e deve fazer um teste
contatar outros membros pertencentes, difícil de WILL para não adquirir um
nem se tem notícia se esses realmente nível de CORRUPÇÃO toda vez que as
existem; as próprias posições ditas vozes falarem com ele.
ocupadas, são impossíveis de se
descreverem como estas se organizam
Enxertia
hierarquicamente e onde. A única
verdade são as vozes misteriosas
sussurrando maldições ao pé do ouvido O personagem possui partes de tecidos

quando estas desejam algo de seus retirados de outros corpos, implantados

agentes. Dizem lendas que uma vez um em seu próprio corpo. Esse tipo de

dito pertencente a ordem fez uma característica pode atribuir o uso de

pergunta onírica as vozes que falavam alguma habilidade restrita para

com ele, e sua única resposta fora 369. determinado tipo de criatura e poderes,

Uma vez ao dia o personagem pode mas também poderá lhe trazer alguma

fazer QUALQUER PERGUNTA as fraqueza extra.

vozes, e ele terá 50% de chance de obter 1 ponto: 1 ponto de Enxertos (tecidos

uma resposta. Um acerto Crítico indica Humanos, livres de corrupção através

que as vozes foram totalmente rituais)

verdaderias; um acerto normal, 2 pontos: 3 pontos de Enxertos


significa verdades enigmáticas; uma 3 pontos: 5 pontos de Enxertos (tecidos
Falha indica que elas disseram uma Humanos, livres de corrupção através
mentira e uma Falha Crítica indica que rituais são capazes de diminuir a
elas o punirão por terem sido CORRUPÇÃO, até o mínimo de 2)
importunadas, a cargo do Mestre. Cabe 4 pontos: 7 pontos de Enxertos

213
5 pontos: 10 pontos de Enxertos aos impostos pelos Lordes Citadinos
(tecidos Arkanitas, capazes de diminuir em suas Fortalezas. Sendo um Infernita,
a CORRUPÇÃO, até o mínimo de 3) seu Personagem será uma entidade

6 pontos: 12 pontos de Enxertos. conhecida como Lordes do Nada, e

7 pontos: 15 pontos de Enxertos provavelmente atrairá uma atenção

(tecidos oriundos de mundos especial dos demais Infernitas,

superiores, capazes de diminuir a Abismais e quiçá Tenebrianos, todos

CORRUPÇÃO, até o mínimo de 1, mas interessados em como sobrevive em

reduzem os PVs pela metade). meio a total degradação. Os motivos do


Personagem sobreviver fora dos muros
devem ser explicados ao Mestre na
Desterrado construção do mesmo e este irá
estabelecer um custo para o

Variável: Algo incomum para uma Aprimoramento.

criatura de Infernun e sobreviver fora


dos muros das Fortalezas. Não há Personificação da Devassidão
registros de nenhuma alma viva fora
Exclusivo para Infernitas
dessas construções ciclópicas e,
12 Pontos: Sua essência e mesclada a
segundo estudiosos, nada além de
uma forma de devassidão ou corrupção
monstros e abismais terríveis existem
(praga de gafanhotos, uma chuva de
em meio ao caos. Seu Personagem
sapos, um ninho de cobras negras, um
sobrevive fora das muralhas e do julgo
bando de ratos, uma teia cheia de
dos Lordes Citadinos, sendo uma
aranhas, morte de filhotes). Ele também
criatura única, ou meramente um
pode invocar sangue (seco ou úmido),
Inferniano que de alguma forma
pus, limo, carne ou outras substâncias
sobreviveu a atmosfera atroz de seu
asquerosas, tudo isso surge na presença
mundo. Como um Desterrado, seu
do Personagem. Considera-se que o
Personagem pode utilizar qualquer
Personagem é ou já foi um “demônio”
caminho de Magia, não estando preso
ligado a um culto ou religião do

214
passado. Dano baseado nos Caminhos morte e a destruição, causando pânico e
Negros (Arkanun) são ignorados. loucura em criaturas abaixo da escala
Danos baseados nos Caminhos da Luz, épica; vítimas em níveis épicos podem
causam 50% a mais; possui em tese, IP realizar um teste de WILL.
infinito para danos abaixo da Escala
Épica. Oblívio
Exclusivo para Infernitas
Personificação da Ruína 9 pontos: O Personagem não existe; sua
Exclusivo para Infernitas existência é negada naturalmente pelas
15 Pontos: Sua essência é mesclada a mentes daqueles que tentam entende-lo
todo tipo de destruição. A entidade ou rastreá-lo. A história desta entidade
recebe IP 10 épico e, em tese, IP comum se confunde a outras lendas, que se
em nível infinito. Todos os seus ataques misturam a tantas outras, como se a
ganham automaticamente +3 por dreno própria realidade tentasse manter as
de vida, absorvendo +3 de PVs por mentes menos evoluídas longe daquilo
dano causado, matando seres com que seu Personagem representa.
níveis abaixo da escala épica Criaturas tendem a se perder em relatos
automaticamente e destruindo objetos difusos sobre esta entidade e esquecer
inanimados. Danos baseados em rituais imediatamente que sua visão a tenha
contrários a ruina, relacionados a vida e fitado por um simples momento (como
aos mundos superiores causam 50% a se estivesse constantemente sobre o
mais de dano se forem de origem épica; efeito do Poder Demoníaco Blenden).
dano por poderes necromânticos ou Sua história se perde em livros e contos
mortuários não causam dano, sendo e sua forma nunca é retratada se não, de
épico ou não. Toda forma de destruição, maneira desconexa. Ele é imune a
extinção ou morte, dentro de uma área dominação mental e impossível de ser
igual a PERx10 da entidade em km é rastreado, assim como qualquer poder
percebida por esta. Pode ser manifestar que tenha a intenção de ter aceso a seus
como uma entidade que simbolize a pensamentos, sentimentos e etc;

215
desconsiderando dano físico direto, disputas de WILLxWILL para
todo efeito Místico ou Poder resistirem ao poder, criaturas de Edhen
Sobrenatural terá que ser realizado são imunes.
juntamente com um teste Difícil de - O Personagem pode invocar criaturas
WILL. (Apenas Magias com Focus do Abismo para próximo de si, essas
acima de 10 ou Poderes automaticamente saberão onde o
Sephiróticos/Qliphoticos com níveis Personagem se localiza.
maiores ou iguais 4 surtem efeito sobre - O Personagem pode rogar uma
ele sem teste). maldição contra uma vítima, causando
grande dano a mesma imediatamente
ou posteriormente ou ainda pequenos
Língua Morta
infortúnios eternos.
8 pontos: O Personagem sabe, por - Pode abdicar de suas defesas ativas
algum motivo (explicado ao Mestre) para cancelar um Feitiço ou um ataque
um idioma conhecido em Infernun que de um inimigo, pronunciando o idioma
remete ao Mundo Morto. Este maldito.
provavelmente não era o idioma falado - Pode anular efeitos místicos de uma
em Tenebras, mas quando é área. Outros efeitos podem ser
pronunciado, efeitos malignos surgem permitidos pelo Mestre, que deve
no Personagem: sua voz e fisionomia penalizar o Personagem com efeitos
mudam e uma escuridão o cerca. Uma negativos caso utilize este
vez por sessão de jogo, seu Personagem Aprimoramento desenfreadamente.
pode realizar uma das ações abaixo:

- Seu Personagem pode dar uma ordem Licor Hepatis


a uma criatura viva, e esta será obrigada
a fazer. Os ouvidos da vítima sangram 1 – 7 pontos: Considerado o Arcano da
e mesmo ela sem entender a língua Alma em Infernum e ArK-A-Nun esse
falada, irá realizar o que foi lhe dito. estágio é foco de diversos estudos pelos
Criaturas de Paradisia podem realizar místicos dos mundos decaídos. Seu

216
personagem é um dos únicos que já deu
Mausoléu
os primeiros passos rumo aos estudos
bem-sucedidos da purificação da carne 1 – 5 pontos: Seu personagem tem um
Infernita, seja através do Cla'tth número de propriedades e foram

Ddhuraa (Rituais Reprodutivos) ou de preparadas para atender às suas

qualquer outro meio que seu necessidades (esconderijos, rotas de


personagem descreva. Apesar de ainda fuga, glifos...). Estas propriedades
não ter atingido resultados decisivos, podem ser construções antigas
você faz idéia de qual é o caminho para (casebres, castelos...). Para cada ponto

se chegar a ele. A maior parte do seu de Aprimoramento você terá duas

tempo é empregado na busca pelo Licor propriedades.


Hepatis. Graças a esse conhecimento,
seu personagem possui menos
Animoplasia
Corrupção em seu corpo que os demais
Infernitas e recupera sempre um ponto 4 pontos: Também chamado de
a menos de Corrupção. Seu Criadora de Runas, Aivra´Vognish foi
personagem também é capaz de uma Infernita das mais epenhadas
permanecer em outros mundos com crentes nos deuses negros de Tenebras.
mais facilidade que outros Ela era capaz de transcrever os
(adicionando de 1 a 7 pontos a WILL sussurros inumanos dos Grandes
para resistir ao Expurgo Planetário). Tenebrianos em runas desenhadas que
Também é capaz de entender capturavam sua própria essência e
sentimentos e emoções, inclusive significado. Aivra´Vognish fora
lidando com empatia, algo esquecido a condenada a um sofrimento eterno, e
muito pelos habitantes de Infernun. seu comportamento catalogado como
uma doença, sem cura, sem tratamento
que surge nas mentes e toma o
pensamento sem aviso, chamada
Devaneio da Alma. Um personagem

217
com este Aprimoramento irá sonhar – ou assassinos sobrenaturais. Caso
em um determinado momento alguém passe muito tempo com seu
escolhido pelo Mestre – e poderá criar Personagem, logo sofrerá o mesmo
uma runa com uma determinada destino.
capacidade aletatória, acertada pelo -1 Ponto: Os Paradisianos acreditam
jogador e Mestre previamentes. Esta que seu Personagem faz parte de algo,
runa poderá ser transcrita em um item, ou carrega alguma coisa de seu
armadura, local, e fornecerá a interesse. Qualquer indivíduo que
habilidade que possue. Com o passar passe junto de seu Personagem
do tempo, os olhos do personagem começara também a ser procurado por
adquirem pupilas douradas, e ao redor forças Paradisianas.
desses, veias negras surgem. Um nível -2 Pontos: A atração dos Paradisianos é
de CORRUPÇÃO pode ser mais forte. Agora, eles creem piamente
desenvolvido para cada sonho que o que seu Personagem é a chave para um
personagem tenha (resistido com uma desfecho perigoso ou importante para
disputa de WILL X 50+X onde X é a eles.
quantidade de séculos do personagem. -4 Pontos: As forças perseguidoras são
mais poderosas que o Personagem
Negativos imagina, elas não vêm de Paradisia,
mas de Edhen. Alguém dentre os
Caçado Elysianos tem uma atenção pelo seu
Personagem, querendo captura-lo ou
Seu Personagem é motivo de atração ou destruí-lo.
interesse de forças Paradisianas, por -5 Pontos: Como o nível anterior, mas
algum motivo, desconhecido por ele. as forças que perseguem o Personagem
As criaturas da luz usarão todas as suas são Tenebrianas ou Abismais.
energias para captura-lo, ou destruí-lo. Inevitavlemente um Personagem muito
Estes podem anunciar sua face no poderosos possuirá este
mercado de caçadores de recompensa Aprimoramento Negativo em algum

218
momento de sua vida; as forças
Disforia Sexual
Abismais estão sempre atrás dos
poderosos para drenar estes espíritos
Ao contrário do Transtorno de
em prol de seus deuses obscuros.
Identidade de Gênero, o
Infernita/Inferniano possui algum
Devoto do Mundo Morto transtorno físico relacionado aos seus
impulsos sexuais ou a condição física
- 2 Pontos: Você é um devoto dos relacionada a seu sexo.
Tenebrianos. Se seu segredo for
-2 Pontos: O Infernita/Inferniano não
descoberto, você corre o risco de ser
possui sexo. Ele é uma criatua
empalado e eviscerado. Você está
assexuada, mas mesmo assim continua
sempre alerta em relação a outros que
sentindo desejos sexuais e impulsos a
procuram informações sobre você e os
ele ligados. Esses impulsos causam
sacrifícios que deixa próximo as ruas
transtornos a criatura, visto que ele não
escuras...
possui sexo definido.
-5 Pontos: Você ouviu o chamado dos
-3 Pontos: O Infernita/Inferniano
Deuses Negros e o respondeu. Embora
possui os dois sexos, mas esses se
a maior parte da sociedade Infernita
alteram em determinada situações,
não esteja ciente da sua devoção, alguns
fisicamente falando. Em um momento
Lordes Citadinos estão - e esse
ele terá um pênis, noutro uma vagina,
conhecimento está lentamente se
noutro ambos; ficando a mercê de toda
espalhando. Você corre o risco de ser
uma gama de sensações que inundam
morto ou algo muito, muito pior....
sua mente e transformações hormonais
Outros Infernitas/Infernianos com
que atacam seu corpo.
certeza podem usar a informação contra
seu personagem. Você recebe -3 em
testes de CAR/WILL ao lidar com
Infernitas/Infernianos que conhecem
seu segredo.

219
Sonâmbulo redutores). O espírito é pura
consciência e vontade, desprovido de
Somente para Personagens com +500 anos
atributos físicos, e devendo resistir as

-8 Pontos: Sua essência está separada de constantes tentativas de ser absorvido

seu corpo, podendo operar ambos, cada pelo mundo, caso se aproxime demais

um a seu tempo. Essas criaturas são as do véu físico que cerca o mundo dos

responsáveis pelas lendas que cercam vivos (testes de WILL são necessários +

os grandes mausoléus existentes em redutores). Em termos de jogo, deve-se

Infernun, onde monstros desacordados construir dois Personagens, um com

movem-se por instinto a fim de saciar atributos físicos, outro com atributos

seus impulsos carnais e retornar a seu mentais que é imaterial, não podendo

descanso letárgico. Seu Personagem é afetar o plano físico.

capaz de utilizar seu corpo e espírito


separadamente. O corpo é uma
máquina que o coração põe em
Siames
movimento. Ele se mantém enquanto o
Seu Personagem possui um ou mais
coração lhe fizer circular o sangue pelas
gêmeos xifópagos presos a seu corpo.
veias e para isso não necessita da alma.
Eles podem ser representados de várias
Seu espírito nunca precisou do fardo da
formas, braços e pernas vestigiais, ou
carne para existir, e pode navegar
duas cabeças e podem estar presos ao
agora, livre pelo mundo dos mortos,
corpo do Personagem pelos mais
mantendo uma ligação com o corpo
diversos motivos.
físico através de um cordão de cor
pálida. O corpo físico é impulsivo, e a -1 Ponto: O gêmeo siamês se manifesta

todo momento deseja saciar seus como algum membro vestigial que o

impulsos, sofrendo redutores em seus dificulta em sua movimentação. Sendo

atributos mentais e constantemente qual for a forma dessa manifestação,

fugindo do controle de seu jogador seus testes de AGI são sempre

(testes de WILL são necessários + acrescidos em um nível de dificuldade.

220
- 3 Pontos: Os membros vestigiais de desvanecendo, ou desvaneceu-se por
alguma forma se movem de maneira completo, mas por algum motivo o
desordenada, dificultando ainda mais mesmo continua “não-morto”. A
suas ações. Seus testes de AGI são aparência do Personagem lembra a de
sempre acrescidos de dois níveis de um cadáver, exalando odores pútridos,
dificuldade. cor azulada e, com o tempo
- 4 Pontos: O Personagem possui duas apresentando elevado índice de
cabeças, definitivamente diferentes; putrefação, mas, não sendo atingido
uma delas pode ser menor ou atrofiada. por efeitos Místicos que afetem somente
Em termos de jogo, você deve atribuir Mortos Vivos. Este estado é um
personalidades diferentes às suas mistério para os estudiosos de Infernun
cabeças e interpretar diálogos entre que desconhecem como tal criatura
elas! Sem um consenso entre elas, uma possa existir. Um conjunto de prós e
pode decidir tomar uma decisão contras existe sobre um Personagem
diferente, prejudicando a outra e vice que possua este Aprimoramento e
versa. estes, são descritos abaixo:
- 5 Pontos: Como acima, mas as duas - Um Personagem Vazio não é capaz de
cabeças são inimigas e querem se matar. curar-se naturalmente, apenas Magia
Devem receber nomes próprios e pode regenerar seus ferimentos ou
personalidades antíteses. Elas lutam Rituais de Drenar Almas ou PVs para si.
para dominar (e até matar) uma a outra
e a segunda cabeça deve ser comandada
pelo Mestre.

Vazio

- 6 Pontos: O Personagem encontra-se


em um estado de não-vida conhecido
como T'sakrabbb: seu espírito esta

221
- Não pode ter criaturas vivas como poderes apresentarão um nível em zero
Familiares; não apresenta sombra ou pontos, este nível será adquirido
reflexo e não emite som algum. imediatamente quando o Personagem
- Não são capazes de adquirir o Nível 1 do poder
adquirir Caminhos em questão.
Novos de Magia ou
Perícias, podendo AVATAR
evoluir as
8 Pontos: O
habilidades que já
Personagem possui
possua antes de
inúmeras formas para
serem afetados
se apresentar em outros
pelo estado Vazio.
mundos, podendo
- Recebem um novo
incorporar assim crenças
Nome Verdadeiro
diferentes de muitos povos.
corrompido, aquele que
Estas formas podem ser as mais
possuía antes é distorcido e perde seu
variáveis possíveis, desde um inseto até
efeito.
um monstro, às vezes gigantesco. Seu
- São imunes a danos físicos que não
Personagem recebe 170xEE Pontos de
envolvam a destruição TOTAL de seu
Personagem para distribuir nos
corpo.
atributos da sua outra forma.
– Não podem adquirir novos Poderes,
mas Podem Utilizar PODERES
MORTUÁRIOS como se fossem Mortos ALCOICE
Vivos.
As sensações regem os mundos

Novos Poderes deturpados. Desejos e prazeres


dominam as mentes das criaturas das

Aqui estão descritos novos poderes que sombras e neles habita a essência de

existem no mundo de Infernun. Muitos Shaemallast.

222
0 Pontos: O Personagem adquire uma Personagem, caso este poder seja usado
forma árcade corrompida; se possuir mais de uma vez no mesmo alvo. O
olhos, estes serão flamejantes ou vazios, Personagem poderá dar-lhe comandos
de onde saem serpentes; sua pele que não arrisquem a vida da vítima
escurecida, seus cabelos, são finas nem a coloque contra seus desejos mais
lâminas de prata suas asas de mariposa, profundos.
etc. 2 Pontos: O Personagem inicia um

1 Ponto: Como primeiro ato de invasão, contato carnal com o alvo, causando-lhe

o Personagem é capaz de olhar uma grande êxtase: quanto maior o tempo

vítima e então descobrir os segredos de contato, maior o prazer e o

mais profundos de sua alma personagem absorve 2d6 PV do alvo

disputando PERxWILL. O Personagem por turno. Há ainda a chance de viciar

não é capaz de ler sua mente ainda, mas psicologicamente a vítima. Cada vez

pode ver o interior do alvo e descobrir que é atacada por este poder, a vítima

coisas como sua personalidade, seus deve fazer um teste de WILL para

medos mais profundos, seus desejos, resistir à vontade de querer mais. Cada

suas fraquezas psicológicas, qualquer vez que falha no teste, a dificuldade

sinal de loucura que o alvo tenha, entre aumenta (de Fácil para Normal, de

outras informações. Normal para Difícil, de Difícil para

1 Ponto: Olhando nos olhos da vítima, Muito Difícil, e de Muito Difícil para

o Personagem é capaz de provocar vício total).

tamanho prazer na alma dela que ela 2 Pontos: O Personagem pode ver e

obedecerá aos comandos do ouvir através dos olhos de seus

Personagem após uma disputa de escravos. Ele também pode falar através

WILLxWILL. Os olhos do Personagem destes.

brilharão intensamente enquanto este 3 Pontos: O Personagem tornar-se


poder está em uso. A vítima, perplexa, irresistivelmente atraente para uma
obedecerá ao Personagem por pura vítima. A vítima literalmente “comerá
admiração, se apaixonando pelo na mão” do mesmo, realizando a maior

223
parte dos desejos do Personagem em estado de loucura, podendo até mesmo
troca de prazer carnal, se falha em uma se voltar contra seu amo.
disputa de WILLxWILL. Personagens 5 Pontos: O Personagem pode gerar um
monstruosos (aqueles com Aparência vício na mente ou no corpo do alvo.
Negativa) são incapazes de usar este Basta um sussurro no ouvido, surgir em
poder, necessitando de outro poder um sonho ou um toque para que a
para disfarçarem sua aparência para vítima passe a procurar por uma
que este poder funcione corretamente. sensação específica. Se for o prazer em
3 Pontos: O Personagem beija uma comer, ela procurará lojas de alimentos
vítima. Este beijo causa a perda de 2 específicos que goste. Caso seja a dor,
pontos de WILL para resistir a qualquer machucará a si mesmo ou se imporá tais
dos poderes do Personagem, com atos. Ela tentará senti-la em qualquer
direito a um Teste de Resistência para oportunidade, mesmo que seja
resistir aos efeitos. Só funciona se a provocando em si mesma, bastando
vítima desejar ser beijada (mesmo que para isso uma disputa de WILLxWILL.
sob influências mágicas). A vítima pode resistir à procura com
4 Pontos: O Personagem pode escolher testes de Força de Vontade. Sucesso
um indivíduo para ser vítima de seus indicada que não procurará o vício por
poderes e escraviza-lo. Ele poderá usar 1d6 minutos.
o nível anterior para destruir a vontade
da vítima, mas a recuperação do ALDA BAHUT
atributo será de um ponto a cada seis
(Ud´Ar Iscat)
horas. Quando o atributo do alvo
chegar a zero, ele estará escravizado. O Poder do Imperador; entregue aos
Terá WILL no máximo 8 ao lidar com o Ud´Ar Iscat pelo próprio Yehudiah,
Personagem e acreditará em tudo que segundo sua própria mitologia os
seu mestre lhe disser. Um servo sexual tornando aptos para comandar.
deve ser saciado com prazer a cada 1 Ponto: O Verdugo pode espalhar uma
24hrs, do contrário, entrará em um aura de dor e domínio em um raio de 20

224
m. Todos na área devem fazer um teste poder funcione, o Verdugo
de WILL ou ficarão imobilizados por simplesmente sussurra algo para a
causa da dor durante 1d6 rodadas, vítima. Imediatamente, a vítima será
prostrando-se de joelhos perante a atacada pela loucura. A perturbação
figura deificada. Aqueles que passarem adquirida é escolhida pelo Verdugo, e
receberão um redutor de - 10% na quase sempre é uma paranoia ou uma
próxima ação. fobia. O Verdugo testa WILLxWILL da

1 Ponto: O Verdugo pode alimentar-se vítima: Em caso de sucesso normal, a

dos espíritos dos mais fracos. Toda loucura perdura por um dia; um

criatura que possua sua WILL menor sucesso crítico, faz da paranoia

que a do Verdugo está sujeita a ser interminável.

vítima de seu poder; próximo a estas, o 3 Pontos: como o poder Submissão,

Verdugo passa a drenar sua vida, esta descrito no livro ABISMO, mas voltado

naturalmente se esvai do alvo para a a fé em Yehudiah.

boca e os olhos do Verdugo. A vítima 3 Pontos: como o poder Doar Poderes,


tem direito a um teste de WILLxWILL, descrito no livro ABISMO, mas voltado
sendo bem-sucedida estará imune ao a fé em Yehudiah.
poder, até que o Verdugo ganhe uma 3 Pontos: Os Verdugos são mestres para
nova disputa de WILLxWILL. O dreno impor sua presença aos mais fracos.
recuperará 1d6 + 1 PV ou 2 Pontos da Criaturas com INT menores que o
Magia. Verdugo, recebem um redutor de -30%
2 Pontos: como o poder Voto, descrito nos testes. Este poder influencia tanto a
no livro ABISMO, mas voltado a fé em vítima que ela começa a pensar no
Yehudiah. Verdugo como um deus. O Verdugo
2 Pontos: Enlouquecer uma vítima é um age de maneira tirânica com o alvo, sua
divertimento para as criaturas das voz é magnânima; testando
trevas; os poderes de Alda Bahut WILLxWILL, se a vítima falhar, ela
podem ser usados para perturbar a passará a temer o Verdugo, e com o
mente de uma vítima. Para que este tempo, este poderá ser visto pela

225
mesma como uma divindade enquanto acrescenta +3 a todos os ataques com as
o tratamento déspota for mantido. mãos. Anjos, Arkanitas e criaturas dos
4 pontos: como o poder Local Sagrado, mundos superiores num raio de WILL
descrito no livro ABISMO, mas voltado metros recebem dano de 1D10+6; a aura
a fé em Yehudiah. perdura por 1 rodada. Há 10% de

4 Pontos: Quando este poder é ativado, chance dos seres que sobreviverem aos

todos ao redor do Verdugo lançam-se danos desse poder, adquirirem um

ao combate e a revolta, seres vício pela luz do Verdugo; a

sobrenaturais são capazes de resistir porcentagem aumenta em 5% toda vez

mediante uma disputa de WILLxWILL, que a vítima for atingida pela luz e

o poder afeta uma área de PER m e sobreviver.

pode ser mantido quanto tempo o


Verdugo desejar. ALURALI
5 Pontos: O Verdugo apenas ergue sua
Dizem que o mal de Tenebras assombra
mão, seus olhos brilham em uma luz
constantemente os pensamentos dos
cinzenta e ofuscante, passando a cerca-
habitantes de Infernun. Mesmo para
lo por uma esfera de luz corrompida.
aqueles que são reis, a sombra dos
Habitantes da luz, podem fugir diante
conquistadores ainda paira e os terrifica
de um Verdugo, se falharem em um
e estes sabem que a influência dos
teste de WILL-6. O dano de qualquer
deuses negros ainda se faz presente em
ataque corpo a corpo feito pelo
seu mundo. Alura é um sinônimo
Verdugo é acrescido de +3 (+6 em
tétrico para magia em Infernun, e esse
criaturas dos mundos superiores). O
poder remete a uma capacidade de
Verdugo é cercado por uma luz e todas
alguns Infernitas/Infernianos imitarem
as criaturas que olharem diretamente
efeitos místicos, mesmo sem possuir as
para ele ficarão cegas (-6 para ataca-lo,
habilidades para tal.
criaturas com WILL menor que a do
2 Pontos: O Aprimoramento
Verdugo ficarão cegas
Canalização Predatória pode ser
permanentemente). O Verdugo
adquirido por 1 Ponto.

226
2 Pontos: o Personagem pode lançar de drenar seus Pontos de Vida a
ataques mágicos na forma como desejar distância.
(efeitos meramente estéticos). Esse 4 Pontos: Permite ao Personagem
ataque causa 1d6+Modificador de desenvolver os efeitos mágicos através
WILL de dano, sem gasto de Pontos de da Forma e Caminhos Ínferos
Magia. Devido à sua aptidão, também (Arkanun) e Spiritum. Cada ponto
podem aprender a Perícia Teoria da fornece ao personagem o equivalente
Magia sem precisar de tomos, grimórios em Entender, Criar ou Controlar o
ou tutores. respectivo Caminho.
2 Pontos: Permite ao Personagem Pode ser escolhido até 5 vezes, para
desenvolver os efeitos mágicos através cada Caminho.
da Forma e Caminhos Entender 5 Pontos: Permite ao Personagem
qualquer caminho elemental que desenvolver os efeitos mágicos através
deseje. Cada ponto fornece ao da Forma e Caminhos Metamagia.
personagem o equivalente em Cada ponto fornece ao personagem o
Entender, Criar ou Controlar o equivalente em Entender, Criar ou
respectivo Caminho. Pode ser escolhido Controlar o respectivo Caminho. Pode
até 5 vezes, para cada Caminho. ser escolhido até 5 vezes.
3 Pontos: Permite ao Personagem 6 Pontos: o Personagem pode lançar 1
desenvolver os efeitos mágicos através vez por dia um Ritual ou efeito mágico
da Forma e Caminhos Entender com rolagem de dados máxima
Animais, Plantas e Infernun (máximo de dano, máximo de atributo
(Humanos). Cada ponto fornece ao em seres conjurados, etc.).
personagem o equivalente em
Entender, Criar ou Controlar o
ANIMICULUM
respectivo Caminho. Pode ser escolhido
(S´glhoans)
até 5 vezes, para cada Caminho.
3 Pontos: O Personagem pode manter Dizem que a essência dos habitantes da
uma vítima em estado de torpor, a fim Fortaleza do Um vem de energias

227
tétricas e escusas; de um ceio maculado maligno. Toda tentativa de tentar
pela malignidade e todas os tipos de sondar a mente de um Inferniano deve
negatividade e negrume. Esta ser feita com um redutor de – 10x o
existência escura a qual estão fadados, Nível da vítima; em caso de falha,
se exterioriza quando bem entendem, aquele que tenta ler a mente é invadido
afetando tudo a sua volta. Indivíduos por imagens desconexas e
mais sensíveis, sentem como se desordenadas, deixando-o catatônico
houvesse uma presença que não é por 1d6 Turnos. A visão das mentes de
natural nas imediações quando uma alguns Infernianos poderosos já é
criatura dotada de Aminiculum suficiente para deixar uma marca
aproxima-se. Essa sensação é profunda na memória daqueles que
normalmente descrita como uma série tentam lê-la, e uma falha crítica, os faz
de arrepios, com a impressão de se estar adquirir alguma perturbação mental.
sendo observado ou como um medo 2 Pontos: Aqueles à volta do usuário
inexplicável. tem suas percepções distorcidas,
1 Ponto: O S´glhoans é capaz de sentindo uma poderosa sensação de
inspirar sensações como terror, revolta, vertigem. Qualquer um olhando
ira, etc. em um raio de 5m, apenas diretamente para o Personagem
sendo bem-sucedido em um teste de quando este poder é ativado deve ter
WILL. sucesso num teste de WILL ou sofrer
2 Pontos: Como o nível anterior, mas vertigens terríveis. Uma ameaça direta
agora, os sentimentos inspirados são a um alvo faz com que ele volte ao
benéficos como, admiração, fascinação, normal. Do contrário, o poder dura
sedução, etc. uma hora.
Apenas sendo bem-sucedido em um 3 Pontos: Os Infernianos convivem com
teste de WILL. um dos males mais arcaicos que
2 Pontos: A mente do Inferniano é existente. Suas mentes estão tão
negra e alienígena seus pensamentos acostumadas com os horrores mais
fazem desta um lugar obscuro e terríveis, que a visão de alguns seres

228
extremamente assustadores não os 4 Pontos: A mente do Inferniano é algo
afeta. Em termos de jogo, os Infernianos animalesco, e certas repostas a
são imunes ao medo comum, e sempre determinados comportamentos estão
recebem um bônus de +30% em testes gravados nela. A frente de uma
de resistência ao medo Místico e determinada situação de perigo real, o
sanidade. Inferniano recebe uma ação extra e a

3 Pontos: O Inferniano pode esconder a vitória em uma disputa de iniciativa.

evidência espiritual ou sua Fraqueza 4 Pontos: O Inferniano torna-se imune a


Corpo Corrompido dos outros. Rituais todo tipo de Poderes ou Rituais que
ou Poderes que rastreiem tais energias influenciem emoções sendo elas
não irão detectar o Inferniano como quaisquer que sejam; A criatura torna-
maculado por estas. O Infernita se imune aos poderes de sedução de
também pode usar esse Poder nos uma Succubus, ao Estigma Feromônios
outros, para cobrir seus rastros. Por de alguns Arkanitas, etc.
exemplo, o Inferniano pode mudar a 5 Pontos: A mente do Inferniano gera
aura normal de um Anjo para que ele uma presença Mística pulsante e
pareça um Demônio, ou vice-versa. invisível que atua como um inibidor de
3 Pontos: O Inferniano possui Magia. Em termos de jogo, o Inferniano
intrínseco em sua mente informações pode cancelar qualquer efeito Místico
vitais sobre seu mundo, tanto que de outros seres ao seu redor, testando
muitos chegam a ser repositórios vivos sua WILL – Nível do Efeito Místico em
de sua história e registros sobre questão.
linguística, flora e fauna. Em termos de
jogo, o Personagem pode realizar um CELERIDADE
teste de INT+10 quando se depara com
hieróglifos estranhos, criaturas ou Como o poder homônimo descrito no
lugares, mesmo que nunca tenha estado livro CELTAS.
na presença dos mesmos, para ter uma
ideia de com o que está lidando.

229
CHORNOBOH 1 Ponto: Seu controle sobre a escuridão
(Horrores Caçadores) é tamanho que o mesmo pode criar
tentáculos preênseis que emergem de
A Essência da Escuridão; algo dentro
áreas de luz turva. Estes tentáculos
do Campanário de Carvão esta vivo e
podem agarrar, segurar e constringir
observando o lento caminhar de
inimigos. WILL tentáculos podem ser
Infernun para a destruição. Muitos
criados, com FR igual a WILL+ Bônus
dizem que as próprias sombras que lá
de FR.
habitam, são nada mais que os Horrores
2 Pontos: O Horror pode
Caçadores, outros que há uma
teletransportar-se em meio sombrio, até
divindade negra de trevas, que seria a
sua WILL m.
criadora desses guerreiros sombrios:
2 Pontos: O fogo em Infernun, possui
um dos Quatro Cavaleiros Cinzentos
ligação intrínseca com as trevas, este é
que cede suas energias para gerar a elite
gélido, causando queimaduras
de Sava Senria´Lur.
enregelantes. O Horror Caçador pode
1 Ponto: O Horror Caçador pode criar soprar um hálito de chamas negras,
uma nuvem de escuridão. A nuvem com cone e alcance igual sua CON m,
obscurece completamente a luz e causando 2d6+2 para cada século de
mesmo o som em algum nível torna-se idade que possua. O fogo negro é
indistinguível. Aqueles que forem invisível na luz, e vítimas que morram
presos dentro dela (e sobreviverem) dessa forma, assemelham-se a
descrevem a nuvem como viscosa e cadáveres ressecados há séculos. O
enervante. A nuvem tenebrosa pode até Horror também pode atear fogo em
se mover, se aquele que a criou assim o materiais inflamáveis, ou agarrar uma
desejar, embora isso exija concentração vítima e causar-lhe 1d6 pontos de dano
total. Mortais e animais cercados pela por turno.
Mortalha das Trevas devem fazer um 3 Pontos: O frio das sombras
teste de WILL, ou entrarão em pânico e acompanha os Horrores Caçadores, na
fugirão. forma de uma aura de infertilidade; A

230
presença em ambientes florestais pode imediatamente ou perdem o brilho, sem
causar no instantâneo decaimento das direito a teste.
flores, a morte das folhas e o gelar do 4 Pontos: O Horror pode gerar espinhos
vento. A aura pode afetar todos ao sombrios contra um determinado alvo,
redor, atribuindo aos próximos a causando 4d6+FR. Pode tornar-se um
sensação funesta de trevas, receio, membro em sombras líquidas,
sonolência e entristecimento. Todos em deixando um certo projétil ou ataque
um raio de WILL m do Personagem tem atravessá-lo (teste da Perícia Esquiva
seus testes reduzidos em x10%, onde X +40%). É capaz de criar buracos e
é a idade do Horror, em séculos. remodelar o próprio corpo mediante a
3 Pontos: O toque do personagem ataques, criando novos membros (só
ganha poder, enfraquecendo grandes aqueles perdidos); torna-se
árvores e secando grandes arbustos. praticamente imune a destruição de um
Com um pouco de concentração, mata membro.
insetos e proporciona sensações 5 Pontos: o Horror Caçador nunca esta
desagradáveis a uma criatura comum, desarmado, ele pode forjar de suas
provocando a ele uma onda de fraqueza chamas negras armas, equivalente em
(-30% em todos os testes com Atributos quantidade a sua idade, em séculos,
Físicos). Dependendo de seu humor, a para cada cem anos, 1d6 é somado ao
estabilidade do ambiente pode mudar, dano.
desbotando cores vivas e perturbando As armas são flamejantes, e podem
as emoções das pessoas ao seu redor. atear fogo em materiais inflamáveis.
Poderes de Cura não funcionam
próximos ao Personagem (WILL m).
DÁDIVA VERMELHA
4 Pontos: O Horror Caçador é envolto
(Alskali)
em sombras densas e primevas.
Qualquer luz não-mágica há WILL m Volkunast é a persona da fúria, do ódio,
de distância se extinguem da violência e do massacre; seus
súditos, devotos a Deusa Vermelha,

231
recebem desta, a ira para poder 4 Pontos: Os Alskali se sentem
enfrentar a realidade de Infernun. glorificados quando devoram um
1 Ponto: Conhecido como o Chamado inimigo poderoso. Devorar a carne de
de Sangue, o urro do Alskali é um um inimigo de valor lhes concede
convite a guerra para os seus. Quando Pontos Heroicos temporários. Via de
grita, o Personagem confere +20% em regra, cada dano causado em uma
todos os testes de WILL de seus aliados, vítima de idade superiora ao Alskali,
dentro de um raio de 10m, durante o mediante morder e engolir sua carne e
combate. sangue confere ao Personagem o

2 Pontos: Esta capacidade é instintiva. mesmo valor em Pontos Heroicos.

Para cada 4 Pontos de Dano que o 5 Pontos: Quando vítima de um ataque,


Alskali sofra, ele pode realizar um teste Alskalis sofrem, uma regeneração
de Intimidação - com sua WILL, agressiva na área atingida, esta é
acrescido do valor da Perícia se possuir, revestida com uma armadura que
batendo em seu peito, no chão, e mesmo recobre o local imediatamente. Em
sofrendo dano, menospreza o ataque – termos de jogo, para cada 10 Pontos de
se bem-sucedido a vítima fica em Dano sofrido, a área atingida tem sua IP
pânico, durante o próximo turno, não dobrada. Se um membro é arrancado,
podendo realizar qualquer ação. este é substituído por uma lança de osso
2 Pontos: O Personagem não teme a (que causa 1d6+FR). Para cada 5 pontos
dor, ele é a dor. Por 3d6 rodadas, ele não de IP acrescido nos membros inferiores,
sente dor. Esse poder pode ser utilizado o Alskali perde 1 de AGI; nos membros
1 vez por dia. superiores, perde 1 de DEX.
3 pontos: O Alskali é ferrenhamente 6 Pontos: O Personagem é capaz de
resistente a controle mental, podendo entrar em uma fúria assassina, quando
realizar um segundo teste para Volkunast sussurra em sua mente,
qualquer tentativa de controlá-lo, seja fazendo o sangue do Alskali ferver.
por poderes, magia ou Quando em fúria, um Alskali torna-se
Aprimoramentos. um verdadeiro pesadelo de ira e ódio,

232
destruindo tudo; este passa então a ser existia. Segundo lendas, descritas em
controlado pelo Mestre e atacara tudo a papiros decrépitos, os Antigos de
sua volta. Todas as ações físicas do Infernun eram senhores da
Personagem acrescem 50%, as mentais manipulação desta substância, dotados
recebem -50%. Recebe +50 PVs e seu do poder da própria criação e
bônus de FR é dobrado; toda vez que destruição; fora as histórias e lendas,
for atingido, seus ataques causam +1 este poder continua um mistério a todos
Ponto de dano. Após o término do os estudiosos de Infernun.
combate, o Alskali volta ao normal, 0 pontos: Um Shan/Gry´lla nunca esta
caindo desmaiado. Este poder só desarmado, ele é capaz de inflamar suas
poderá ser utilizado uma vez por Ponto mãos e disparar jatos de fogo negro a
de CON. distância de WILL m, causando Xd6+1,
onde X é sua idade em centena de anos.

DIVINDADE 1 Ponto: O Personagem é capaz de


transmutar uma quantidade pequena
Como o poder homônimo descrito no de um determinado elemento em outro,
livro ABISMO, mas, quem utiliza este mediante o toque, bastando para
poder é o Lorde Citadino da isso, testar sua WILL.
Fortaleza do Personagem 2 Pontos: O Personagem
para ajuda-lo, o Mestre é capaz de transmutar
decide quando isso uma quantidade
acontece. (equivalente à sua
CON) de um
ETHER NEGRO determinado elemento em
(Shan-Verogull e Gry´lla-Sannan) outro, mediante o toque,
bastando para isso, testar sua WILL.

Os antigos Infernitas dominavam o 2 Pontos: Através do uso desta arte, o

material quintessencial, que segundo Personagem pode afetar as condições

seus estudos, compunha tudo que ambientais relacionadas ao clima ou à

233
luz numa área pequena. Ele pode tornar rápido processo degenerativo,
a área terrivelmente fria ou quente, perdendo 1d6 PV por turno. O
dolorosamente brilhante ou Shan/Gry´lla devem tocar o alvo para
impenetravelmente escura. Ele pode isso, e o processo dura 3 turnos.
fazer arcos de eletricidade dançarem 4 Pontos: o Shan/Gry´lla é capaz de
por uma sala, ou gerar globos invocar com suas energias viscerais
flutuantes de luz. O Personagem pode uma Prole Negra de Shan´N - uma
deixar o ar seco ou pesado como um entidade inséptica gerada por rituais –
cobertor encharcado; ele também poder que agem como escravo do
gerar névoas e brumas. O Intuito desse Personagem. Para cada 1 PV gasto, uma
poder é aterrorizar, dificilmente Prole Negra é invocada. Mais detalhes
ferindo. sobre as Proles Negras de Shan´N na

2 Pontos: O Personagem é capaz de página 226.

transmutar uma quantidade 5 Pontos: O Personagem pode alterar a

(equivalente à sua CONx2) de um velocidade pela qual o tempo passa

determinado elemento em outro, testando sua WILL (1 Turno para cada

mediante o toque, bastando para isso, centena de vida que possua), ou pode

testar sua WILL. distorcer a distância de uma área (1m

3 Pontos: O Personagem é capaz de para cada centena de vida que possua).

transportar seu espírito, para dentro de Portanto, ele pode acelerar o tempo ou

um corpo não preparado para recebe- fazê-lo transcorrer muito lentamente;

lo. Esse ato de desespero, acontece ele pode fazer um corredor parecer ter

quando o Shan/Gry´lla tem seu corpo um quilômetro ou fazer um salão de

atual destruído; se seu espírito escapar, baile parecer ser percorrido com um

será rapidamente absorvido pelo passo. O Personagem, contudo, não

planeta...ou pior. O Personagem pode reverter o tempo.

disputa WILL+ idade em centenas x 5 Pontos: o Shan/Gry´lla é capaz de


WILL do alvo, se for bem-sucedido, criar a partir de uma superfície que
adentra o corpo alvo, que sofrerá um toque, uma criatura para protegê-lo; a

234
cada 2D de atributo do Construto o vertigens espiraladas. A vítima vai
Shan precisa investir 5 PV, assim como passar maus bocados tentando
também, para cada 1d6 ponto de dano convencer os outros do que ela viu, e
que cause, o Shan deve gastar 1 PV. A constantemente sentindo náuseas e
criatura terá as características do efeitos labirintiticos. O Uzumaki
material, podendo ele ser de qualquer causando esses efeitos não tem controle
natureza. sobre o que a vítima vai ver. Os efeitos
deste poder podem durar desde uma
noite há meses. O efeito ocorre
Elemento fogo
periodicamente, mas é mais freqüente à
Como o poder homônimo descrito no
noite, e normalmente quando a vítima
livro Vikings.
está só. A imagem toma a forma de
espirais, objetos que se entrelação em
Espiral movimento helicoidal, etc. O Narrador
(Uzumakis) pode usar sua imaginação para
A Dádiva de Fukuro, a Dama Espiral é descrever essas cenas bizarras...em
como uma doença que se infiltra na intensidade.
mente e na alma, passando a controlar 3 Pontos: Este poder permite ao
os atos daqueles contaminados. Uzumaki ver a natureza real da Espiral
1 Ponto: Faz a vítima se sentir mais do Terror, não somente isso, mas
confiante sobre tudo. Qualquer coisa transmitir essa visão há outros. Ele
que a vítima sentir é dobrado ou permite também, através desse dom,
triplicado, em relação a poder realizar causar uma sensação de revelação na
grandes feitos. vítima, que terá todos os seus testes de

2 Pontos: O Uzumaki está apto a WILL reduzidos a metade, caso fracasse

induzir alucinações pela visão em um desses, estará iniciando sua

periférica da vítima. A imagem parece crença na Espiral de Fukuro.

real, mas ela só é vista em um piscar de 4 Pontos: O Uzumaki pode fazer a

olhos, dando uma sensação de vítima ficar totalmente desorientada

235
apenas olhando ela nos olhos e falando crença permanente relacionada a
com ela. A vítima vai saber apenas Espiral. Cultos são formados, orações
partes e pedaços de sua memória. Ela feitas, e este comportamento a longo
vai se sentir confusa e perdida prazo, causa mudanças psicológicas
constantemente. A vítima deve realizar permanentes na vítima, tornando-a –
um teste de WILL um "Fanático
para quebrar a Espiral".
confusão e fazer
qualquer ação FORJA
coerente por um (Colegiadores de Ossos,
turno, incluindo, Eldsaras e Horrores
mas não apenas Caçadores)
limitando-se a
Os Colegiadores de
qualquer jogada
Ossos são uma
envolvendo dados.
Ordem de ferreiros
5 Pontos: Este poder
que trabalham o
permite ao Uzumaki
único mineral
fazer uma vítima ficar completamente
confiável que existe no solo Infernita: os
crédula em sua pessoa, como um
ossos dos deuses mortos. Outros
enviado divino da Espiral. A vítima
materiais existem também, e são
perde sua sanidade, adquirindo 5
aproveitados, mas a matéria prima, o
Perturbações da escolha do Narrador,
mais procurado ainda são os restos
relacionadas a formas espirais. A vítima
mortais das divindades tombadas. Este
tem que estar completamente
poder é semelhante ao Poder EVNE,
focalizada no Uzumaki para isto
descrito no livro CELTAS, com alguns
ocorrer.
níveis diferentes.
6 Pontos: Os anciões Uzumaki
desenvolveram a habilidade de infectar 5 Pontos: O Personagem tem tamanha
as mentes de suas vítimas com uma habilidade para criar e dar forma aos

236
objetos que eles são capazes de suportar O artífice pode criar um Dremonian,
os efeitos do tempo e das intempéries. seres mortos-vivos criados a partir de
Nenhum trabalho do Personagem é carcaças de deuses e demônios mortos,
danificado pelas mais cruéis costurados magicamente entre si em
devastações do tempo nem pelos um amálgama doentio e purulento. A
ventos furiosos ou pelas chuvas ácidas, cada 2D de atributo do Dremonian o
permanecendo sempre com aparência artífice precisa investir 5 Ponto de Itens
de novas, embora possam ser Mágicos e ter sucesso em um teste de
danificadas por ataques. Artes (Escultura). Pode gastar mais 4
5 Pontos: Devido a seu conhecimento Pontos de Itens Mágicos para conferir
Místico e estudos dos Caminhos de um ataque extra (dado por uma cauda
Magia, o artífice é capaz de produzir com esporas, um braço extra, uma
pergaminhos Místicos, com feitiços que mandíbula, e não por velocidade) e
podem ser aprendidos por Magos. mais 1 Ponto de Itens Mágicos para
cada 1d6 de dano extra em um ataque
6 Pontos: A arte de trabalhar materiais
especial uma vez por dia (sopro de
improváveis e distintos (névoas de
fogo, jato de ácido, etc.).
Niflhel, Brasas do Tártaro, Ossos de
Tenebrianos, Espíritos, etc..) é
HEBDOMAD
conhecimento de longa data de
(Ud´Ar Iscat)
diversos Infernitas; mas nem todos
Os Ud´Ar Iscat podem adquirir Poderes
possuem a maestria para utiliza-la com
Angelicais, mas o uso destes deve ser
êxito. Forjar um material exótico
adaptado pelo Mestre para adquirir
consiste em trabalhar o material para
características corrompidas, e aqueles
então, transformar sua essência em uma
que não puderem ser adaptados para
liga única, gerando artefatos muitos
Infernun, devem ser desconsiderados.
distintos e raros.

9 Pontos: Apenas para Colegiadores de


Ossos.

237
HEMOCINESE local causando a perda de 1 PV a cada
turno.
(Filhas do Isolamento)
1 Ponto: Pode fazer com que seus
inimigos sofram sangramento pelo seu
As Filhas do Isolamento são criaturas
corpo, pelo nariz, boca, orelha ou por
ligadas ao sangue; divindades
ferimentos na epiderme. 1d10 é lançado
vampíricas que fazem seus súditos
e o resultado é dividido por 3. O
venerarem-nas a partir de sacrifícios em
resultado final será retirado dos PVs do
sua honra para aplacar-lhes a fome.
inimigo pelos próximos 3 turnos.
Hemocinese é a capacidade que estas
entidades Infernianas possuem de 1 Ponto: Pode manipular seu sangue e

manipular o sangue, controla-lo e usar fazer com que ele se concentre em áreas

o liquido como arma ofensiva. especificas, podendo curar feridas de


maneira mais rápida, regenerando 2d6
1 Ponto: Pode sentir o sangue de cada
PVs acrescentando +1 para cada século
criatura que está a sua volta, mesmo
da divindade.
que não posso vê-lo ou ouvi-lo.
Consegue identificar seres vivos a 500 2 Pontos: Possui um fator de cura

meros de seu corpo, conseguindo sanguíneo mais forte. Regenera 3d6

identificar o tamanho, pela quantidade PVs acrescentando +4 para cada século

de sangue que possui na circulação. da divindade.

Dessa forma, pode saber exatamente 2 Pontos: Pode manipular o sangue de


onde seu inimigo está e o momento em até 3 criaturas ao mesmo tempo. Dessa
que ele irá atacar, podendo se antecipar forma, pode causar um dano de 1d10
nos movimentos. Recebe +10% de que é dividido entre seus alvos.
Esquiva para ataques de surpresa.
2 Pontos: Pode fazer com que seu corpo
1 Ponto: Pode fazer com que pequenas ou o corpo de um aliado aumente a
áreas do corpo de seu alvo tenham circulação sanguínea, aumentando a
sangramento, hemorragia, ferindo, força de seu golpe. Além do resultado
causando dor e muita sensibilidade no dos dados, o próximo movimento de

238
seu corpo ou de ou aliado, recebem sangramento, hemorragia, ferindo,
bônus de +1 no dano. causando dor e muita sensibilidade no
2 Pontos: Nesse nível não só sente, local causando a perda de 3 PV a cada
como pode ver a circulação sanguínea turno.
de seus alvos, mesmo que estejam por 3 Pontos: Pode fazer com que seus
detrás de uma parede, em um rastro de inimigos sofram sangramento pelo seu
calor. Consegue identificar circulações corpo, pelo nariz, boca, orelha ou por
sanguíneas em até 750 metros. Dessa ferimentos na epiderme. 2d10 são
forma, se lutar em um ambiente sem lançados e o resultado é dividido por 3.
iluminação, ganha +10% na Perícia O resultado final será retirado da vida
Esquiva. do inimigo pelos próximos 3 turnos. A
3 Pontos: Pode sentir o sangue de cada Filha do Isolamento só pode utilizar
criatura que está a sua volta, mesmo esse poder 1x por século de vida.
que não posso vê-lo ou ouvi-lo. 3 Pontos: Pode manipular seu sangue e
Consegue identificar seres vivos a 1km fazer com que ele se concentre em áreas
de seu corpo, conseguindo identificar o especificas, podendo curar feridas de
tamanho, pela quantidade de sangue maneira mais rápida, regenerando 3d6
que possui na circulação. Dessa forma, PVs acrescentando +1 para cada século
pode saber exatamente onde seu da divindade.
inimigo está e o momento em que ele irá 4 Pontos: Pode manipular o corpo de
atacar, podendo se antecipar nos seu inimigo, fazendo com que seus
movimentos. Dessa forma, pode saber movimentos de defesa fiquem mais
exatamente onde seu inimigo está e o lentos, no momento em que seu alvo
momento em que ele irá atacar, sofrer um ataque. Todos os testes de
podendo se antecipar nos movimentos. defes ativa do inimigo, recebem um
Recebe +30% de Esquiva para ataques redutor de -20%.
de surpresa. 4 Pontos: Consegue controlar o sangue
3 Pontos: Pode fazer com que pequenas de criaturas, os fazendo mover como
áreas do corpo de seu alvo tenham queira, vencendo uma disputa de

239
WILLxCON. O Inferniano pode pode receber dano por magia e outros
manipular sua CONx2 litros de sangue poderes. Poderes Mentais podem
ao mesmo tempo. ser usados contanto que não seja
4 Pontos: Consegue parar a circulação necessário o contato visual ou a fala.
sanguínea e curar ou criar doenças 6 Pontos: A Filha do Isolamento é
relacionadas com o sangue. Pode capaz de formar um casulo opaco
também arrebentar as veias e artérias e usando seu sangue e outros fluídos
fazer o sangue jorrar para fora de um excretados pelo seu corpo. O Casulo
corpo, com uma disputa de endurece depois de alguns momentos,
WILLxCON, as Filhas do Isolamento transformando-se em uma concha dura
podem controlar o sangue fora do e branca. Esse casulo oferece uma
corpo, para suga-lo em pleno ar. proteção considerável com IPx6. O

5 Pontos: Pode transformar o sangue de casulo só pode abrigar a Inferniana, e

seu corpo em uma nuvem de vapor esta não poderá realizar qualquer ação,

atordoante gastando PV (vitimas em estando em animação suspensa. O

um raio de 5m ficam com seus testes casulo demora 4 turnos para ser feito, e

mentais reduzidos em 10% +5% para pode receber até 60 Pontos de dano.

cada ponto de PV gasto) ou pode INSANITA


coagula-lo em uma lâmina escarlate, (Eldsaras)
rígida como uma pedra que causara PV
gastos + FR. Algo nas criaturas chamadas Eldsaras,
5 Pontos: A Filha do Isolamento com em sua essência hibrida, os torna
este poder pode transformar total ou psicopatas e loucos por natureza; como
parcialmente o seu corpo em sangue se a sua própria existência impura
consciente. Se todo seu sangue for tentasse entender a realidade em que
absorvido ela será destruída. Cada vivem. A solução de sua mente fora este
parte do corpo pode se transformar na conjunto de características que os liga a
quantidade de 1 PV. Nessa forma não todos os da sua espécie em um elo de
pode ser ferida ou imobilizada, mas tortura e violência.

240
0 Pontos: Os Eldsaras são adeptos de período de tempo que permaneça
costumes masoquistas e doentes, não próximo ao Eldsaras. As vítimas têm
são capazes de sentir dor, se valendo direito a uma disputa de WILLxWILL
disso eles são capazes de retalhar sua para tal efeito.
própria carne para seu próprio deleite. 2 Pontos: É da natureza dos Eldsaras
Isso pode incluir desde pequenos cortes comportamentos como a psicopatia,
no corpo, até transpassar o corpo com estes caçam vítimas pelo mero prazer
lâminas ou o braço com uma lança em matar e brutalizar. À medida que
pontiaguda – independente da tortura, e desmembra uma vítima, o
modificação, nenhum bônus ou efeito Eldsaras é capaz de regenerar PV´s,
especial é adicionado às habilidades do absorvendo o sofrimento da mesma.
Eldsaras. Para cada 3 pontos de dano causados a

1 Ponto: o Eldsaras desperta as emoções uma vítima através de dano físico, o

dos que estão ao seu redor a medida Eldsaras recupera 1 PV.

que sofre danos, seja aumentando-as 2 Pontos: A mente do Eldsaras é


até um estado frenético ou embotando- indiferente e resilente as loucuras que
as até que o alvo fique completamente presenciam, tornando esses seres as
insensível. Quando é atingido, o criaturas mais resistentes que existem;
Eldsaras emite seus urros insanos e os sobreviventes natos. O seu
alucinados causando o efeito. O personagem consegue adaptar-se ao
Personagem não pode escolher que frio e calor extremos. É imune a
emoção será afetada, ele só as hipotermia e desidratação. Ao se situar
amplificar ou entorpecer em um ambiente áspero ou repleto de
inconscientemente a escolha do Mestre. espinhos, consegue endurecer a pele o
Quando sofre qualquer dano, todos suficiente para não ser ferido.
dentro da WILL m do Eldsaras 3 Pontos: Neste nível é possível adaptar
começam a ter suas emoções alteradas, os sentidos a qualquer ambiente, como
podendo chegar a total depressão, ou a durante a noite obter visão noturna, e a
mais louca euforia, dependendo do claridade excessiva. Em locais de difícil

241
respiração, o corpo do Personagem for totalmente destruído. O Eldsaras
reage perfeitamente. está ligado ao seu coração por um
3 Pontos: É costume dos Eldsaras cordão enegrecido com veios roxos, que
coletar e guardar pedaços da pele de pode ser rastreado por aqueles que
outras criaturas, e coloca-las sobre as podem enxergar auras. Todo dano
suas; para cada pedaço médio colocado contra o coração do Eldsaras é
sobre um ferimento, o Eldsaras considerado crítico; quando os PVs do
regenera 3d6 PV. Dependendo do Eldsaras chegam a zero dessa forma,
couro enxertado em seu corpo, o que não podem ser regenerados, ele é
Eldsaras ainda pode aumentar sua IP, a destruído.
medida de 1 ponto.
3 Pontos: Os Eldsaras apreciam a dor, ISHQERYOTH
seja a que causa ou a que sofre. Devido (D´Ita e Ud´Ar Iscat sem direito ao Nível 0)
a isso, poderes ou efeitos relativos à dor
não funciona neles a não ser que A complicada existência dos seres de
tenham nível maior do que 5. luz corrompida, confere a estes um
4 Pontos: Os Eldsaras são sádicos e modo de manipular suas energias
masoquistas. Para cada ponto de dano cinzentas como quiserem, afetando o
que causam em uma rodada (após tempo e a própria realidade. Uma
todas as defesas) ou sofram, recebem o peculiaridade deste poder é que ele
mesmo valor em bônus para o ataque utiliza a energia vital da entidade, o uso
seguinte. Esse bônus não é acumulado constante pode enfraquece-lo e ele
se o poder for usado mais uma vez na deverá retornar para Hundiat´Nun
próxima rodada. para ser reenergizado. Um D´Ita pode
5 Pontos: o Eldsaras é capaz de retirar utilizar Ishqeryoth por CON/2 vezes, +
seu coração, guardando seu espírito no 1 para cada centena de anos que possua.
mesmo, tornando-se assim 0 Pontos: O D´Ita possui tentáculos em
parcialmente imortal, sendo destruído suas costas, que funcionam também
apenas se o mesmo o for ou seu corpo como membros extras. Para cada

242
centena de ano, a criatura recebe +1 materializar um campo de força
tentáculo, que pode manipular objetos, luminoso (IP = WILL/2).
e realizar ataques com 1d6+FR, até 4m 2 Pontos: Pode tornar-se invisível e
de distância. intangível (teste de WILL, nem todos os
1 Ponto: O seu personagem possui uma objetos podem ser atravessados, a
visão adaptada a luz, além de conseguir escolha do Mestre), além de gerar
controlar a direção da cópias de si mesmo, podendo estar em
mesma e intensidade em vários lugares ao mesmo tempo
pequenas variações cinzentas. (CON/2 Cópias). Com um simples
Possui a habilidade de criar toque, consegue envolver seres e
pequenas ilusões e grandes objetos em um casulo de luz
condensar a luz em corpos corrompida (teste de WILLxWILL para
e objetos. Dependendo da resistir). A vítima
complexidade do que deseja criar, permanece em um
acompanha-se a definição. estado de animação
Consegue gerar luz a partir das mãos suspensa enquanto
e controlar melhor a sua intensidade no dentro do casulo; o mesmo possui IP =
ambiente (consegue deixar um lugar na CON da vítima + 1 para cada centena
penumbra, ou com uma luz forte). Esta de anos que o D´Ita possua, perdendo 1
luz é corrompida, e causa desconforto PV por rodada. Quando exposto, tem a
em criaturas que retirem suas forças da capacidade de refletir a luz e energia do
luz verdadeira. sol e da lua contra o oponente, o
atordoando (Teste de CON para resistir

1 Ponto: O seu personagem consegue ao efeito, em caso de falha, fica

dar forma a luz a deixando mais rígida atordoado por 1 turno).

ou mais maleável. As ilusões criadas 2 Pontos: Pela capacidade de entender

passam a ser melhores; pode condensar e saber diferenciar a natureza das cores,

a luz em grandes objetos. Pode criar o Personagem pode mexer com as

hologramas de modo simples e emoções dos outros a partir da

243
influência delas, podendo produzir previsões (1 Turno a frente do tempo)
efeitos como mal-humor ou tristeza, tal em caso de combate, recebe +5% em
qual seria o efeito de um dia suas defesas. Pode deixar uma única
extremamente quente ou um dia vítima numa espécie de câmera lenta,
cinzento e depressivo. Já pode criar causando -10% em todos os seus testes,
suas próprias misturas de cores. Pela além de faze-la perder jogadas de
essência, pode diferenciar se o tom é iniciativa futuras.
quente ou frio e, a partir dele, atear fogo 4 Pontos: Como o nível anterior, mas
(como se possuísse Formas e o Caminho agora o tempo é maior; o D´Ita é capaz
Elemental Fogo) ou congelar algum de manipular o tempo até 2 Turnos.
objeto pequeno (como se possuísse Bônus de Esquiva agora são de 10%, e
Formas e o Caminho Elemental Água). vítimas sofrem -20% em testes. O D´Ita
3 Pontos: Desenvolve a aptidão de recebe mais duas ações.
desvendar os mais complexos segredos 5 Pontos: Pode prender uma vítima em
que estão resguardados dentro de cada um lapso temporal eterno, sendo bem-
entidade que possa ser analisada sucedido em uma disputa de
durante um determinado tempo WILLxWILL. Pode fazer com o que o
(estipulado pelo Mestre), podendo tempo passe para um alvo, ou
replicar as Perícias de um alvo, sem retroceda, envelhecendo-o ou
possui-las (com 40%). A partir do rejuvenescendo-o, mediante contato
momento que o D´Ita se concentrou em físico e concentração. O seu
outra tarefa, a Perícia é perdida. Pelo Personagem consegue aumentar a
seu senso analítico, um D´Ita é capaz de, gravidade em um ambiente, tornando
observando um alvo, saber sobre sua tudo mais pesado e lento ou consegue
origem, fraquezas e sobre sua genética diminuir a gravidade em um ambiente
em geral (teste de PER). tornando tudo mais leve.
4 Pontos: Pode antecipar ou retardar o 6 Pontos: Pode aumentar a gravidade, e
tempo em 1 Turno, recebendo mais consequentemente, a pressão sobre os
uma ação. É capaz de realizar pequenas corpos aumentarão, chegando a

244
amassar, quebrar, estourar e outros com a Dádiva das Trevas, adquire um
(1kg por turno). Pode criar pequenos apetite voraz, tendo que devorar a
vórtices que sugam/ repelem pequenos carne de suas vítimas equivalentes a 2x
objetos para si, possuindo ainda a o seu peso.
habilidade de deixar a força em zero, 0 Pontos: Um dos braços do
fazendo tudo ficar flutuando. Xothan´Vakay torna-se um apêndice
7 Pontos: como o nível anterior, mas terminado em um amontoado de vários
consegue criar vórtices mais poderosos tentáculos com alcance de 3m e FR+3.
que sugam objetos maiores e vítimas, 1 Ponto: Um tentáculo com FR+2 brota
podendo puxar tudo em volta para si do corpo do Xothan´Vakay, este
(FR + 4 para cada centena de anos que membro pode ser utilizado como arma
possua). ofensiva, e possui um alcance de 2 m. O
Xothan´Vakay pode realizar um ataque

JURHAD HEM extra durante o seu turno. O tentáculo

(Xothan´Vakay) pode ser decepado se 5 pontos de dano


forem causados ao Xothan´Vakay: dano

Chamada de A Dádiva das Trevas, um especifico para cortar o membro.

dom horrendo que deforma a 2 Pontos: o corpo do Xothan´Vakay


fisionomia e consome a alma daqueles produz veneno, todo ataque proferido
que se entregam a N'rath-Gol. O corpo pelo Xothan´Vakay que cause danos,
da criatura consumido pelo Dom provoca um furo estranho, que não
Negro, torna-se riscado de veias sangra e não faz nenhum dano físico.
esverdeadas. Tentáculos agora podem Entretanto, a vítima perde 1d6 pontos
surgir de seu corpo como arma de WILL.
ofensiva, e muitos deles sibilam sobre a 3 Pontos: um tentáculo com FR+4 brota
pele do agraciado, assim como um de do corpo do Xothan´Vakay, este
seus braços toma a forma de um membro pode ser utilizado como arma
apêndice que termina em uma miríade ofensiva, e possui um alcance de 8 m. O
de outros tentáculos. Um abençoado Xothan´Vakay pode realizar um ataque

245
extra durante o seu turno. O tentáculo 6 Pontos: O Xothan´Vakay pode
pode ser decepado se 8 pontos de dano infectar uma vítima com o Dom Negro,
forem causados ao Xothan´Vakay: dano transformando esta vítima em um servo
especifico para cortar o membro. da entidade. Do meio de seu braço
4 Pontos: O sangue do Xothan´Vakay transmutado, surge um agulhão que
torna-se ácido, adquirindo um aspecto quando inserido em um alvo, o
gosmento e esverdeado e borbulhante, transforma em uma criatura que segue
causando 3d6 pontos de dano caso seja todas as ordens de seu mestre
derramado ou espirrado sobre alguém. fielmente. A transformação dura CON

4 Pontos: As veias esverdeadas do dias de quem infectou, podendo ser

Xothan´Vakay abrem-se em fissuras resistida com testes de WILL do

incandescentes que irradiam infectado. Uma vez transformada, a

toxicidades de seu interior. Um criatura adquire uma forma batráquia,

Xothan´Vakay com este nível de que verte líquidos ácidos por todos os

JURHAD HEM, causa dano de 2d6 orifícios chamado Escória; este ser é

pontos de dano em uma área de até 5m descrito na página 323.

de raio. Vítimas expostas por mais de 6 Pontos: o Xothan´Vakay pode


três turnos, são contaminadas com regenerar um membro perdido. Esse
radiação, perdendo 2 PV por turno, poder cura 3d6 Pontos de Vida, caso o
mesmo que se afastem da fonte de alvo esteja machucado, e recupera o
radiação, até serem curadas. órgão perdido imediatamente. Esse
5 Pontos: O sangue do Xothan´Vakay poder pode ser utilizado uma vez por
pode ser espirrado em forma de um dia para cada ponto de bônus de WILL
sopro de ácido que atinge 32m de (máximo 3).
distância, e causa 5d6 de pontos de
dano, podendo ser disparado 16x por KRIENE
dia.
5 Pontos: O Xothan´Vakay é capaz de O Combate, a guerra e a carnificina
regenerar 1 PV a cada 30min. provenientes destes sãos sinônimos de

246
Kriene´Lavi. Um guerreiro, muito VERMELHA, ao final do efeito, a vítima
poderoso é temido, não por suas sofre 5d6 de dano.
capacidades de luta, mas, por ser 2 Pontos: O Personagem Pode fazer
suspeito de portar a benção do suas armas voltarem para sua mão na
Campeão das Trevas. mesma rodada.

1 Ponto: O peso de armas e armaduras 2 Pontos: Quando em luta, O

são ignorados pelo Personagem, Personagem demonstra tanta fúria, que

independentemente do tamanho, se for todos os presentes devem realizar testes

utilizado para lutar, ele poderá porta- de WILL para não receberem -20% em

las sem qualquer problema. suas Perícias de combate.


3 Pontos: O Personagem combate em
1 Ponto: O Personagem combate com
um transe enlouquecido. Mesmo que
ódio, acrescentando +2 em seus ataques
seus PVs cheguem à zero, este só caíra
e +20% em todas as suas Perícias
quando o combate estiver terminado ou
relacionadas a combate.
ao menos que seus PVs atinjam -10 PVs.
1 Ponto: O Personagem não sente dor, e 3 Pontos: O Personagem alimenta-se da
é imune a todos os redutores que violência do combate, causando um
ferimentos graves possam lhe causar. bônus de + 1 no dano para cada criatura
1 Ponto: O sangue do Personagem ferve que também esteja lutando no
de ódio, quando respingado sobre um momento (máximo +8, porém suspeita-
rival, após um golpe, força este a se que os mais poderosos acumulem
realizar um teste de AGI para não ser mais bônus).
atingido, caso seja, sofrerá um surto de 4 Pontos: O Personagem pode inspirar
ira, atacando tudo a sua volta, o ódio da batalha nos corações de suas
recebendo -30% em todos os seus testes vítimas, estas atacaram tudo a seu
com Atributos Mentais. Se o redor, se forem malsucedidas em um
Personagem fazer uma vítima beber de teste de WILL.
seu sangue, esta agirá como se 5 Pontos: O Personagem urra,
possuísse o nível 6 do poder DÁDIVA demonstrando a todos ao seu redor

247
toda sua fúria. Todos em um raio de realizar um teste de esquiva para não
CON em metros devem realizar testes ser atingido).
de WILL, ou fugirão do local. 2 Pontos: O Viajante Serpentino não é
5 Pontos: O Personagem alimenta-se da só capaz de criar substâncias que
violência do combate, causando um causem dano, mas também que causam
bônus de + 1 no dano para cada criatura letargia em seus alvos (teste de CON,
que também esteja lutando no ou -1 em todos os testes de Atributos),
momento, o máximo agora é +12. paralisia (uma injeção bem-sucedida,
obriga o alvo a realizar um teste de

MEME SERPENTIS CON - a idade em centenas do Viajante,

(Viajantes Serpentinos) em caso de falha, a vítima fica


paralisada por CON turnos).
A habilidade dos Viajantes Serpentinos 2 Pontos: O Viajante pode irradiar uma
de criar e controlar venenos de todos os nuvem de veneno em um raio de
tipos e formas possíveis. CONm, o efeito do veneno é o mesmo
0 Pontos: O Viajante Serpentino é descrito anteriormente.
imune a qualquer tipo de veneno sendo 3 Pontos: A língua do Viajante é longa e
ele mágico ou não. dotada de agulhões e pode atingir
1 Ponto: O Personagem possui veneno CONm. Quando em combate, o
em seu organismo. Seu sangue é Viajante a utiliza para ferir uma vítima;
venenoso, causando dano de 4 pontos o ferimento causa dano a vontade da
em quem o ingira. Além disso, através mesma, e esta sofre 1d6+1 para cada
de mordidas, ou ataques com armas centena de vida do Viajante em sua
naturais, seu Personagem pode injetar WILL.
veneno em seres vivos, causando a 4 Pontos: O Viajante pode sentir que
perda de 1d6 PV por turno. Gastando 1 existem seres por perto mesmo sem vê-
PV, o Personagem pode cuspir veneno, los, testando sua PER.
causando quatro pontos de Dano no 4 Pontos: Este poder faz com que a
alvo e o envenenando (o Alvo pode língua do Viajante se torna diferente

248
para que ele faça o som de um chocalho que compõem o arsenal destas
pela boca. Aqueles que ouvirem o som, malignidades.
devem realizar uma disputa de 1 Ponto: Os atos do Inferniano são
WILLxWILL para não permanecerem imprevisíveis, sem consideração pelas
paralisados enquanto o som estiver consequências, com humor caprichoso,
ativo. tendência a acessos de cólera e uma
5 Pontos: corpo do Viajante torna-se tão incapacidade de controlar
flexível que ele poderá fazer um ataque os comportamentos impulsivos. Seu
com mais facilidade e rapidez, Personagem não pode ser alvo de
somando+5 a sua AGI em testes de Perícias, Poderes ou Aprimoramentos
Iniciativa. que visem dar alguma ideia sobre seus

6 Pontos: o corpo do Viajante torna-se atos futuros; nada pode ler seus

morada de inúmeras serpentes escuras, movimentos ou tentar preparar todos

de vários tamanhos e espécies. Ele pode ao redor para a próxima ação do

faze-las saírem por sua cabeça e pele, Inferniano.

adicionando +1 Ataque por 1 Ponto: Os Kadariak possuem um

Mordida+veneno, que causa 3d6. As sentido natural para viajar, devendo

serpentes podem surgir em número de apenas testar sua WILL para localizar

CON/2 e atingirem CONm de distância um lugar particular ou um indivíduo;

em seus ataques. em territórios onde exista a presença de


sua raça os testes são fáceis.
2 Pontos: O Inferniano pode, enquanto
MESOTHELA
um alvo esta praticando alguma outra
(Kadariak)
ação normal, inconscientemente, fazer
Os Kadariak são a personificação da seu corpo associar aquele ato ao prazer,
torpeza e da degeneração. São temidos desejando presenciar a ação outra,
e odiados em praticamente todas as outra e outra vez; ele precisa de 1 turno
Fortalezas de Infernun. Mesothela são para observar o alvo. Qualquer ação
as características deveras alienígenas contra uma vítima sobre o efeito deste

249
poder, recebe um bônus de +3 (com mongolismo, nanismo, gigantismo,
exceção de testes de CAR). O mero cegueira de nascença, mudez.
vislumbre da ação, faz com que seu 5 Pontos: Permite ao Kadariak explorar
Personagem fique catatônico e regozije o máximo de sua velocidade em
de felicidade. combates corpo a corpo. O Inferniano
disputa AGIxPER do atacante, e soma a
3 Pontos: O Kadariak pode transmitir
margem de acerto a sua AGI. Para cada
veneno em seus ataques. Ele escolhe um
5 pontos que a velocidade do Inferniano
tipo de ataque (mordida, garra ou
for maior que a de seu oponente, este
ferrão) e este ataque, bem-sucedido
recebera um ataque extra. Todos
deve causar ao menos 2 pontos de dano
ataques de projéteis feitos contra o
obrigando o alvo a fazer um teste de
Kadariak são possíveis de serem
CON; uma falha, recebe +1d6 de dano.
esquivados, inclusive os projeteis
4 Pontos: Semelhante ao nível anterior,
mágicos.
mas o Kadariak inocula um veneno que
5 Pontos: O corpo do Kadariak é um
droga a vítima. Um ataque bem-
poço de doenças, negatividades e
sucedido (mordida, garra, ferrão) que
desesperança. Através de seu
cause ao menos 2 pontos de dano obriga
prototubo o Inferniano pode esguichar
o alvo a fazer um teste de CON para não
uma descarga biológica branca que em
desmaiar. Cada ataque venenoso bem-
um primeiro momento não causa dano
sucedido causa um redutor de -1 de
físico, mas causa 1d10 pontos de dano a
CON apenas para esse teste.
WILL da vítima.
4 Pontos: Idem ao anterior, mas, uma 7 Pontos: Apenas quando estiver
doença congênita, a escolha do Mestre e cumprindo ordens para a Matriarca, o
do Jogador-Vítima e sem cura, é Mestre pode ceder, agindo pela
aflorada, obrigando-o a receber pontos vontade da mesma, um aumento em
por Aprimoramentos Negativos alguma característica ou um poder
adquiridos. Exemplos de doenças escolhido por ele ao Personagem, que
congênitas: defeitos no coração, ao final da missão, ira desaparecer.

250
8 Pontos: Apenas Kadariaks Alfas 1 Ponto: O Sacro regenera 2d6 PV
podem obter este nível (Alfas são quando um cadáver é consumido pela
diferenciados pelo tamanho, possuindo metade (PV/2) isso levará CON horas,
mais de 2,10 m de altura), já que os seu estomago não esta totalmente
demais são estéreis. O Kadariak inocula desenvolvido para consumir um corpo
em uma vítima –utilizando seu por inteiro.
prototubo – uma larva que irá devorar 2 Pontos: O Sacro regenera 4d6 PV
o hospedeiro por dentro. A incubação quando um cadáver é consumido por
dura WILL do progenitor dias, e a inteiro isso levará CONx2 horas.
vítima passa a agir como um zumbi, 2 Pontos: O Sacro devora os olhos do
controlado pela vontade do Alfa. Após cadáver, podendo reduzir seus testes de
a eclosão, um pequeno Kadariak surge, PER em um nível de dificuldade.
e rapidamente some em meio a 3 Pontos: O Sacro devora o coração de
escuridão, a fim de evitar ser devorado um cadáver, acrescentando +3d6 PV ao
pelos demais. seus, durante WILL dias.
4 Pontos: O Sacro devora os músculos
NECROFÚLMEM de um cadáver, podendo acrescentar +1

(Sacros das Profundezas) em um dos seus Atributos Físicos por


WILL dias, este bônus e cumulativo.
Os Carniceiros honram os mortos os 4 Pontos: O Sacro devora o cérebro de
devorando, um costume levado para os um cadáver, este deve estar morto a
campos de batalha o que fez menos de 1 dia, podendo acrescentar +1
desenvolver habilidades adquiridas em um dos seus Atributos Mentais,
quando um cadáver é consumido. durante WILL dias, este bônus é
Lembre-se que os Sacros não são cumulativo.
assassinos, são veneradores da morte e 5 Pontos: O Sacro devora um cadáver,
seu poder funciona apenas em vítima de um combate; podendo
cadáveres, não mortos para esta adicionar mais 20% em suas Perícias em
finalidade. combate por WILL dias.

251
6 Pontos: O Sacro consome o corpo de OYÉL´MIK
um aliado morto, honrado sua
carne e devorando sua alma As doenças de Mikoyél criaram

no processo, envelhecendo ramificações simbióticas desde

em décadas a metade da Vriek até as terras Infernitas.

idade de seu aliado devorado Como uma teia, essas raízes se

(recebendo Pontos de Idade infiltraram no solo,

Avançada ao término da aventura). contaminaram os habitantes e

Esta prática só poderá ser utilizada se o atualmente, muitos dos que ainda

aliado morto tombar em batalha, caso vivem em Infernun, são nada mais que

contrário é visto como pecado para os hospedeiros para os poderes do Último

sacros. Parasita.
0 Pontos: Os corpos daqueles que
possuem a dádiva da Criança que
OLHAR HIPNÓTICO
devorou a própria mãe não são nada
(Alskali)
mais que repositórios de vermes,

O Olhar dos Alskali é capaz de parasitas e outras criaturas que vivem

hipnotizar uma vítima; mantendo o se alimentando de outras. Dentro desse

contato com um alvo por um curto corpo, agora habita um verme

período de tempo, o Alskali pode carmesim que é a essência do

tornar todos os testes da vítima difíceis. Personagem, se este não for destruído,

Por longos períodos de tempo, um o Personagem não será, tornando-o

Alskali pode ganhar o controle mental imune a danos críticos.

do alvo, podendo ser resistido por um


teste de WILL.

252
1 Ponto: O toque do Personagem traz CON dias. A vítima poderá realizar um
uma miríade de doenças causadas teste de CON por dia para se libertar
por vermes. Todos que forem do controle; ordens suicidas podem
tocados por este, deverão ser dadas ao alvo.
realizar um teste de CON, ou 4 Pontos: Quando os PV do
serão contaminados por um misto Personagem chegarem a 0, este
de vários parasitas. A doença diminui poderá escapar de seu corpo na forma
os atributos do alvo em 1 ponto por dia. de um Verme Krizi, como descrito no
Uma vítima que venha a morrer dessa livro ABISMO, mas com apenas 1 PV
doença irá libertar de seu corpo, um restante. Se conseguir escapar, o Verme
Verme Krizi, descrito no livro ABISMO. irá procurar um local seguro para criar
2 Pontos: O Personagem pode um casulo, e regenerar, a partir do zero
regurgitar um sopro de vermes sobre o corpo do Personagem; este processo
um inimigo, os vermes recaem sobre o dura CON dias.
mesmo, causando 2d6 por turno, 4 Pontos: O Personagem pode
enquanto não forem mortos. O alvo regenerar instantaneamente um
direto também é infectado com a membro perdido, gastando 2 PV.
doença do nível anterior, vítimas em 5 Pontos: O Personagem gastando
um raio de 1m do alvo, possuem 45% de metade de seus PV pode regurgitar
chance de serem infectadas também uma larva que irá crescer rapidamente,
pela doença. assumindo a forma de um Verme Krizi,

2 Pontos: a doença torna-se mais que irá lutar contra os inimigos do

poderosa, e causa agora a perda de 2 Personagem. A Larva demora 2 turnos

pontos em todos os atributos do alvo para atingir seu tamanho total.

por dia, até ser curada. 5 Pontos: O personagem pode fazer


3 Pontos: O Personagem expele um com que seu corpo exploda em uma
verme coberto de cerdas, que deve ser multidão de vermes a fim de invadir
engolido pela vítima. Agora, o um hospedeiro, assumindo o controle
Personagem terá o controle desta por de um novo corpo. O alvo deve estar

253
muito próximo ao Personagem, e este um alvo até 500m de raio, saber se ele
levará PV turnos para assumir o corpo está mentindo, com medo, excitado, etc.
da vítima. 1 Ponto: Esta habilidade permite a
Gry´lla, ampliar ou provocar
sentimentos sombrios nos ouvintes:
PRURITU
desejo, medo, raiva, ódio, desespero,
(Gry´lla-annan)
frustração ou cinismo. Testando seu
CAR, testes se tornam fáceis caso a
Gry´lla são empatas natas, seu poder
vítima esteja no início destes
baseia-se na capacidade de entender e
sentimentos.
dominar as mais ínferas emoções da
1 Ponto: Esta arte permite a uma Gry´lla
vítima, conhecer seus segredos mais
inspirar alguém a acreditar numa ideia
obscuros e faze-los vir à tona em um
sua, de uma forma direta, funcionando
deleite que deixe a vítima a mercê de
como uma espécie de manipulação. O
seus caprichos macabros.
Personagem teste CARxWILL, se for
0 Pontos: As Gry´lla possuem no lugar bem-sucedido criticamente, a vítima
de cabelos tentáculos que terminam em atende a todas as vontades da Gry´lla;
agulhões afiados e venenosos. O um sucesso mediano, diz que a vítima
veneno inoculado por esses ferrões seguira parcialmente o que lhe foi
causa excitação e diminuição das “sugerido”.
defesas mentais. Caso o corpo do alvo 2 Pontos: Como o poder demoníaco
não combata o veneno (deve passar em Capaz de Enxergar Auras, Descrito no
um teste de CON), sua WILL será livro DEMONIOS A DIVINA
diminuída em 2d6 e todos os testes COMÉDIA.
contra Sedução terão um redutor de - 2 Pontos: O Personagem pode observar
20%. O efeito dura 1d6 horas. dentro da mente da vítima, através de
0 Pontos: A Gry´lla percebe o mundo a suas fantasias mais libertinas; a Gry´lla
sua volta através dos cheiros, tato e sabe o que dá prazer a sua vítima, e a
gosto; graças a isso, conseguem rastrear partir desse conhecimento, reduz todos

254
os testes de WILL da vítima em menos no passado se deseja observar; um dia o
20%. redutor deve ser de -1, para um ano, -5.
2 Pontos: permite a Gry´lla concentrar-
3 Pontos: As Gry´lla são imunes a
se em um local e ver e ouvir então, em
poderes que enganem os sentidos,
sua mente, tudo o que ocorre neste
ilusões e ocultações, bastando para isso
local. Para cada metro de distância do
realizar um teste de PER.
local que se quer observar, aumenta-se
4 Pontos: Quando uma Gry´lla possui
um redutor de -1 em um teste de PER
conhecimentos avançados, ela torna-se
do Personagem, o máximo que se pode
capaz de localizar qualquer pessoa ou
enxergar são outros mundos. Testes
objeto que conheça, não importa onde
para enxergar outros mundos, devem
estejam. A informação surge para o
sofrer penalidades impostas pelo
Personagem na forma de um alerta
Mestre.
instintivo, que indica a direção e a
2 Pontos: Com este poder, a Gry´lla
distância exata do alvo, bastando para
pode ver e ouvir através dos sentidos de
isso um teste de PER– X, onde X é o
uma Prole Negra de Shan´N. Para isso,
quão distante o alvo esteja.
tudo o que a Gry´lla deve fazer é
concentrar-se. 4 Pontos: Embora o futuro possa ser
3 Pontos: Alguns dizem que os fatos mudado, certos fatos estão destinados a
deixam “marcas” nas áreas em que acontecer. O Personagem pode usar
ocorreram e nos objetos que os este poder para ver um fato futuro
presenciaram. As Gry´llas conseguem importante relacionado a um alvo,
entender essas nuances e aprendem a objeto ou lugar. Os fatos vistos com este
ver essas marcas, podendo então poder são sempre de grande
observar o passado. Estando presente importância, mas cada vez mais no
em uma área ou tocando um objeto, o futuro, mais imprecisas são as visões.
Personagem será capaz de presenciar o Testando sua PER – X, onde X é o quão
passado recente desta área ou objeto, no futuro se deseja observar; um dia o
testando sua PER – X, onde X é o quão redutor deve ser de -1, para um ano, -5.

255
5 Pontos: O Personagem atrai a atenção sem receber penalidade alguma ou
de todos a sua volta. Todos devem perder PVs.
realiza um teste de WILL (WILL + 10% 2 Pontos: A mera presença do
para observadores do mesmo sexo da Personagem traz consigo uma aura
Personagem) na presença da mesma, negra e corrupta, assombrando quem
em caso de falha, estarão suscetíveis as ou o que o mesmo seria ou
ordens da Personagem por 24hrs. representaria. O Personagem realiza
Comandos que possam eventualmente um teste de CAR e todos os seus testes
causar a morte, serão questionadas e de intimidar ou interrogar tornam-se
poderão ser resistidas com um teste de fáceis, assim como todas as tentativas
WILL + 10%. de atingi-lo, são acrescidas de mais um
nível de dificuldade.
PARSHA 2 Pontos: A mente do Personagem não
pode ser perturbada por qualquer
Parshallas é aquele procurado pelos
motivo que seja. Este poder torna a
que desejavam poder e a perfeição.
mente do Personagem imune a
Aqueles tocados pela essência da
dominação e a qualquer efeito que
profanação são belos e corruptores,
venha recair sobre ela, sem a
muitos líderes possuem essa
necessidade de testes.
característica.
3 Pontos: Esta habilidade é usada
1 Ponto: O Personagem pode acender
quando o Personagem pretende falar
uma aura vazia em torno de si mesmo.
ou se apresentar em público, atraindo
Semelhante a um buraco negro, um raio
toda a atenção para si. Realizando uma
de PERm absorve toda a luz para si,
disputa de CARxWILL dos presentes, o
dificultando ataques corpo a corpo
Personagem consegue impor sua
contra o mesmo, aumentando um nível
vontade através de um medo sutil,
a dificuldade do teste.
sobre uma área igual CARm.
1 Ponto: O Caminhar do Personagem
3 Pontos: Esta habilidade permite ao
não pode ser interrompido. Este
Personagem tornar-se irresistivelmente
caminha sobre a água, fogo, areia, gelo

256
atraente. A criatura afetada (de influência deste poder é tão forte que é
qualquer natureza ou raça) torna-se possível ordenar à vítima ações que
atraída, pensando no Personagem possam feri-la ou mesmo matá-la.
como a pessoa perfeita com quem ela 5 Pontos: O Personagem fita os olhos da
gostaria de estar. As sombras do vítima. O poder das trevas no olhar do
Personagem o tornam misteriosamente Parshallita é tão intenso que o alvo se
atraente, despertando a curiosidade dos torna suscetível à qualquer coisa, após
demais. Todos os testes de CAR pelo uma disputa de CAR+20xWILL do
resto da cena tornam-se sucessos alvo. Uma vez que o poder foi
automáticos. acionado, o Personagem pode falar o

4 Pontos: Com uma disputa de que quiser ao alvo, e o alvo se

CARxWILL o Personagem pode convencerá das palavras do mesmo,

controlar as ações de uma vítima. por mais absurdas ou terríveis que

Fitando os olhos do alvo, o Parshallita é sejam. Desta forma, o Parshallita pode

capaz de dar-lhe ordens que o alvo convencer o alvo de praticamente

seguirá à risca. Isto não é uma qualquer coisa ou mesmo reconstruir

dominação mental, porém; o que ocorre períodos inteiros da vida do alvo. Para

é que o alvo é convencido que o cada dia sobre este poder, o alvo pode

Personagem é um ser superior e deve realizar um teste de WILL-10 com

ser obedecido. Este poder domina redutores cumulativos de -10 por dia,

através do puro terror que vítima sente para se libertar da influência.

que aquele que dá as ordens é uma 6 Pontos: Fitando por um instante os

criatura perigosa e poderosa, e farão de olhos da vítima, o Parshallita é capaz de

tudo para evitar sua ira. Qualquer um despertar-lhe um instinto sombrio

que observar o alvo deste poder notará disputando CARxWILL. Este poder

que ele está obviamente perturbado e não precisa de mais do que uma troca

com medo de algo. O alvo treme e fala de olhares para ser usado, e o

nervosamente, mas agirá da melhor Personagem não precisa dizer nada à

maneira possível para obedecer. A vítima. O alvo deste poder será tomado

257
pelo seu “lado negro. ” Libertada de sua para proteger o mestre. Escravos
moral e de suas convicções, a vítima criados por este poder ainda retém um
fará o que seus instintos mandam e certo nível de criatividade, mas eles não
tentará realizar seus desejos mais são capazes de improvisar muito,
sombrios. Este poder é mais eficiente seguindo rigidamente as ordens de seus
em mortais, que possuem um lado mestres. Eles também não serão
negro mais equilibrado. Vítimas com capazes de resistir ao domínio do
CAR maiores que o do Personagem, mestre. A vítima pode resistir com um
podem realizar um teste de WILL-X, teste de WILLxCAR do Parshallita.
onde X é a diferença em que o CAR da
vítima supera o do Personagem. YLIDHEEM
7 Pontos: Este nível de poder concede (Varzgurm)
ao Parshallita a capacidade de
despertar o lado negro de múltiplos O Varzgurm é o infiltrador perfeito,
alvos em uma área. O Personagem deve utilizado como espião e muitas vezes
sacrificar 1 PV para cada 10 alvos a como receptáculo para drenar energia
serem influenciados, e testar seu CAR. dos Mundos Vivos, como eles se
As 10 vítimas realizam uma única referem a Terra e ArK-A-Nun.
disputa de WILL-7 para não sofrerem Ylidheem diz respeito ao uso da própria
os efeitos do poder. essência desta entidade que assim como
8 Pontos: Simplesmente fitando seu o ANIMICULUM, é corrompida e vil.
alvo nos olhos, o Parshallita pode 2 Pontos: Através da manipulação de
apagar completamente sua mente. O suas energias viscerais o Varzgurm
alvo passa a ser um escravo dos desejos ataca uma vítima e esta precisa ser bem-
do Personagem, seguindo suas ordens sucedida em um teste de WILLxWILL,
sem questionamento e com a máxima se falhar, o Varzgurm drenará um
eficácia possível: ele não se lembra de ponto de cada atributo da vítima,
quem é, nem quem conheceu. Para ele, inclusive PV, por turno. Para cada
seu mestre é tudo, e arriscará sua vida turno ligado ao Inferniano, a vítima

258
precisa ter sucesso em um teste de pseudópode seja refeito, o que deve
WILL com redutores, se obtiver aguardar no mínimo uma hora.
sucesso, a ligação e desfeita. Uma 4 Pontos: O Personagem naturalmente
vítima morta desta forma, trona-se é imune a dano físico, mas vulnerável a
murcha e cinzenta, além de ser tomada determinadas frequências da luz, de
por um frio intenso no processo. Ao radiação e som. Varzgurm, entretanto,
final deste, o Varzgurm replica a forma inibem-se perto da luz do dia. É
da criatura idêntica. desconhecido para eles um mundo que

3 Pontos: Um Varzgurm pode focalizar não seja tomado pelas trevas; estes seres

suas energias para dissolver material, não podem atacar quando o sol brilhar,

mas este é um processo um pouco lento, e deverão passar geralmente o dia em

e é ineficaz como um ataque. É usado algum lugar escuro, fresco,

geralmente para tornar um lugar vazio, preferivelmente debaixo d'água.

para que este se esconda durante o dia.


O ataque pode desintegrar até 6 PV de SENTINELA
matéria inanimada pôr dia. (Espreitadores Noturnos)
4 Pontos: O Personagem pode Este é o poder dos Anjos da Noite,
concentrar e dar forma a um entregue a eles pelo Carcereiro do
pseudópode sólido, que pode lutar ou Abismo, o Edhenico Nodens, seu
golpear. O pseudópode tem 1d6 de FR senhor máximo.
para cada ponto de WILL possuído por 1 Ponto: arte de percorrer os planos é a
ele. Este pseudópode pode ser aparado capacidade de atravessar as barreiras
ou bloqueado, e desaparecerá se perder entre os mundos, desta forma passando
uma disputa de FRxFR por 5 ou mais, de Spiritum, Infernun, Inferno e
ou por um único golpe com um dano Abismo ou vice-versa. Para isso, o Anjo
igual ou maior que a FR do da Noite precisa se concentrar por
pseudópode. A destruição do alguns turnos, igual sua CON – X, onde
pseudópode não faz nenhum dano à X é sua idade em centenas. Após a
criatura, exceto que impede que outro concentração, ao abrir seus olhos, o

259
Anjo da Noite se verá em um dos 3 Pontos: Como o poder demoníaco
mundos espirituais. Para outros Capaz de Enxergar Auras, Descrito no
mundos como Arcádia ou Terra, livro DEMONIOS A DIVINA
Nodens deverá auxiliar seus servos. COMÉDIA.
1 Ponto: Como o poder demoníaco 3 Pontos: O personagem pode ver e
Vanish, Descrito no livro DEMONIOS A ouvir eventos distantes. Este poder é
DIVINA COMÉDIA. ativado de forma quase instantânea —
1 Ponto: Os Anjos da Noite são capazes como ligar um televisor — e o
de perceber a mais ínfima variação de Personagem precisa apenas concentrar-
energias decrépitas. As energias se num lugar ou pessoa que conheça
espirituais podem denunciar a fuga de para ouvir tudo o que está acontecendo
um Abismal. Sentindo a balança na vizinhança daquele lugar ou pessoa.
espiritual do local, o Anjo da Noite testa O Personagem precisa realizar um teste
sua PER+1 para cada centena de anos de PER.
que possua, tendo uma ideia da 4 Pontos: Um Personagem com este
movimentação de energias negras no poder permanece ciente dos eventos
local. que o cercam enquanto está dormindo
2 Pontos: o Espreitador Noturno é ou em estado de torpor. Essas
capaz de criar uma área protegida percepções assumem a forma de
contra energias das trevas, impedindo sonhos. Esses sonhos são cheios de
tais criaturas de adentrarem uma área imagens de coisas que podem afetar o
protegida desta forma. O Anjo da Noite Anjo da Noite, mas elas normalmente
testa sua WILL, e protege uma área são muito difíceis de serem
igual sua PERx3 em metros. Uma interpretadas. Cabe ao Mestre
disputa de WILLxWILL pode ser feita determinar o limite de distância para
para atravessar a barreira. este poder. O personagem pode sonhar
2 Pontos: Como o poder Passagem Livre com qualquer evento que viesse a
dos Semka-Duat, descritos no livro A exercer um impacto forte em sua
CIDADE DOURADA DE RA. existência.

260
4 Pontos: O Anjo da Noite pode SHACHATH
perscrutar mentalmente uma área
(Shan-Verogull)
ampla como se a estivesse
sobrevoando, o que lhe permite fazer
A chamada pelos Shan de Ciência das
buscas rápidas ou enxergar áreas muito
Trevas. Uma estranha capacidade que
grandes. Com um teste difícil de PER,
esses seres possuem de dominar o
poderá fazer um "zoom" numa área
espaço ao seu redor, e controlar de uma
específica.
maneira onisciente a Fortaleza que
5 Pontos: O Personagem pode realizar
governam.
uma comunicação telepática com um
1 Ponto: como o poder Sentir Vizinhança
determinado número de indivíduos de
dos Principados, descrito no livro
sua espécie. Qualquer personagem
ANJOS A CIDADE DE PRATA, mas
conectado desta forma pode
voltado unicamente para sua área de
comunicar-se à vontade com todos os
domínio.
outros. Cada indivíduo pode ouvir o
1 Ponto: como o poder Encontrar dos
que todos os outros dizem. Este poder
Principados, descrito no livro ANJOS A
não pode ser usado para ler mentes.
CIDADE DE PRATA, mas voltado
6 Pontos: O Anjo da Noite obtém
unicamente para sua área de domínio.
imediatamente uma compreensão
absoluta de todas as criaturas que o 2 Ponto: como o poder Sentir Vizinhança

cercam. Este poder é capaz de dizer ao dos Principados, descrito no livro

Personagem sobre as intenções ANJOS A CIDADE DE PRATA, mas

benignas ou malignas, e se há entidades voltado unicamente para sua área de

sob efeito de disfarces sobrenaturais ou domínio.

invisíveis. 3 Pontos: como o poder Representação


dos Principados, descrito no livro
ANJOS A CIDADE DE PRATA, mas
voltado unicamente para sua área de
domínio.

261
4 Pontos: como o poder Fundir-se a o descanso eterno, mas o que o Pecado
Cidade dos Principados, descrito no do Espírito traz é a violência e a
livro TREVAS CAMPANHA ÉPICA, deturpação deste estado que muitos
mas voltado unicamente para sua área Infernitas acreditavam ser a única saída
de domínio. para seu sofrimento.
5 Pontos: como o poder Cabalismo dos 0 Pontos: Aqueles que se utilizam da
Sekhator, descrito no livro A CIDADE chamada Morte Negra - os chamados
DOURADA DE RA, mas voltado Magos Negros - oferecida por
unicamente para sua área de domínio. Qua´Trshr assimilam aspectos desta;

6 Pontos: como o poder Versatilidade suas formas parecem flutuar dentro

dos Sekhator, descrito no livro A d’água; esta se torna translucida vez

CIDADE DOURADA DE RA, mas por outra e seu esqueleto pode ser visto

voltado unicamente para sua área de sob a pele em fleches fantasmagóricos.

domínio. 1 Ponto: O Personagem pode sussurrar

7 Pontos: O Shan é capaz de, realizando o que espera a vítima no pós vida; os

um ritual durante 3 dias, e marcando o horrores de Qua´Trshr. Pesadelos vão

local com glifos próprios, transformar infestar a mente da vítima, e

uma região de WILLx2km em uma área pensamentos temerosos de tormento e

de seu domínio, onde todos os seus destruição a despertam nas suas horas

poderes poderão ser utilizados de sono. Se o alvo não for bem-sucedido

plenamente. O ritual deve ser em um teste difícil de WILL, todos os

constantemente abastecido com almas, Atributos Mentais do alvo são

de WILL em WILL dias para continuar reduzidos em 1 para testes.

funcionando. 2 Pontos: Através de um beijo, o


Personagem retira parte da vitalidade
TRSHR de um alvo, ele não toma para si, as
deixa que este se esvaia do corpo, em
Aqueles maculados com a essência da uma forma de escapar das promessas
morte, também agem em Infernun. Não de Qua´Trshr. O Alvo passa então a

262
perder 1 PV durante uma quantidade névoas são densas e gélidas, ofuscando
de turnos que é igual a idade em a visão de todos em um raio de WILLm
centenas do Personagem. (todos os testes de PER são difíceis e
2 Pontos: O Mago Negro é capaz de testes para acertar um ataque sofrem -
observar o mundo de Spiritum por 10%). As névoas místicas também
curtos períodos de tempo, enxergando possuem a capacidade de absorver
nitidamente espíritos e almas, podendo vida, todos dentro de sua área de ação,
rastrear alguém pelo rastro que seu começam a sofrer uma degradação
espirito deixa. física, perdendo 1 PV por turno,
3 Pontos: O Personagem pode realizar enquanto estiverem dentro da névoa.
uma pergunta a um corpo, isto forçará
o espirito deste a retornar ao mesmo, se VACUMMUS
já não tiver um outro destino (Acólitos de Gash´h)
previamente determinado. O espírito Os Acólitos de Gash´h consideram-se
poderá responder X perguntas ao os repositórios do conhecimento do
Personagem, onde X é a quantidade de mundo. Seus corpos são páginas de
centenas de vida do mesmo. conhecimentos polímatas a muito
4 Pontos: O Personagem pode se tornar perdido, suas mentes visam absorver o
imaterial por WILL turnos. Com este máximo de saber possível; e seus
poder ele também se torna repulsivo a espíritos desejam mais que tudo, drenar
matéria no mundo físico, podendo a alma restante daquilo que fora o povo
repeli-la e levitar a uma distância média Infernita. Possuir o Poder Vacummus é
do solo. A maneira como o Personagem o mesmo que possuir o Poder Dreno
passa a repelir a matéria física não pode dos Recíperes, descrito no livro ANJOS:
ser utilizada como um tipo de A CIDADE DE PRATA e TREVAS
Telecinese. CAMPANHA ÉPICA, com alguns
5 Pontos: Qua´Trshr permite que seu níveis diferentes.
Mago Negro irradia névoas místicas de 2 Pontos: O Acólito é capaz de absorver
seu reino, o Círculo dos Perfeitos. Estas a forma de sua vítima, o Acólito pode

263
assumir a forma da vítima por WILL 2 Pontos: o voo é capaz de levar o
dias, assumindo suas características Personagem através dos Planos Astrais
básicas, mas estas terão efeito (Spiritum, Arcádia e Sonhar).
meramente estético. 3 Pontos: O Personagem é capaz de

4 Pontos: O Acólito absorve os pontos voar a até 80m/s.

de Perícia da vítima, drenando até 2d6 4 Pontos: O Personagem é capaz de

pontos por turno. A vítima tem direito voar a até 160m/s.

a um teste de WILL vs. WILL da 4 Pontos: O Personagem é capaz de

entidade para resistir. voar nos planos mais afastados (Aether


e outras Orbes).
9 Pontos: O Acólito é capaz de absorver
5 Pontos: Velocidade máxima de
todas as energias de uma vítima,
320m/s.
mediante complexos rituais,
executados por dias a fio (equivalentes
XENOMORFISMO
a 10 sucessos consecutivos em disputas
(Xothan´Vakay)
de WILLxWILL da vítima); ao término
Capacidade única que os servos dos
destes, todo saber, poderes, e atributos,
terrores mais horrendos dos mares
serão transmitidos para o Acólito e a
Infernitas possuem de alterar a
vítima irá simplesmente desaparecer.
consistência, tamanho, e características
de seus corpos como bem entenderem.
VOO Sua existência bizarra permite relocar o
peso, os membros e órgãos livremente
O Infernita/Inferniano não
para determinada área, alterando de
necessariamente possui asas, mas sim
maneira sinistra sua estrutura.
a habilidade de voar.
2 Pontos: Podem fazer ataques com
1 Ponto: O Personagem além de armas brancas geradas em 1 turno de
flutuar é capaz de voar a até 20m/s. seus membros. Garras, presas, lâminas,
2 Pontos: O Personagem é capaz de mandíbulas, tudo pode ser gerado;
voar a até 40m/s. essas armas causam 2d6+FR de dano.

264
4 Pontos: São capazes de transformar mesmo sem perceber. A fúria de
seus membros em armas causando Zarcattis deixou seus seguidores;
3d6+FR. Podem alongar seus membros animais irracionais? Não, guerreiros
(até CON m) ou encurtá-los, aumentar selvagens que se deleitam apenas em
de tamanho (até CON/5 arredondado caçar e trucidar seus inimigos,
para cima m) ou diminuir (até no chamados Zarcantropos.
máximo CON/2 m). 0 pontos: A região do busto e dos
6 Pontos: Podem gerar armas que ombros do Zarcantropo adquire uma
causam 5d6+FR. Seus corpos se tornam densa juba de pelos negros e grossos,
tão maleáveis que recebem 30% em espinhos, tentáculos negros, serpentes,
Esquiva. Golpes de contusão causam etc. Durante toda a cena, o Personagem
apenas metade do dano, e se o mesmo recebe +15% em todos os Testes
for bem-sucedido em um teste de AGI, envolvendo CAR para intimidar ou
não causam nada. amedrontar. A visão do Personagem
8 Pontos: Podem gerar armas que também melhora, ganhando a
causam 7d6+FR. Podem criar capacidade de enxergar mudanças de
tentáculos de seus corpos (até 4 Forma-Pensamento na área (presença
tentáculos) conferindo 2 ataques extras. de seres árcades, manifestação de
Podem criar asas, e voar como se Magia), ganhando PER+6 até o fim da
possuíssem o PODER DEMONÍACO cena.
ASAS (NÍVEL 5). 1 Ponto: O Personagem consegue
farejar qualquer criatura nas
ZARCA proximidades, e relativamente
identifica o nível de poder (novato,
Por mais que os habitantes de Infernun
mediano, experiente, herói, etc).
queiram fugir dos deuses de Tenebras,
2 Pontos: O Personagem recebe +40%
a passagem deles pelo mundo maculou
em bônus de combate para qualquer
sua existência, sua atmosfera e muitos
Perícia enquanto estiver lutando, e
de seus moradores, ressoam em
também causa +4 pontos de dano em
uníssono com essas divindades negras;

265
todos os ataques até o fim do combate. 4 Pontos: O Zarcantropo fortalece seu
Este poder só pode ser ativado contra corpo com energias decrépitas, urrando
uma criatura que tenha sido alvo do para os céus em desafio. O efeito disso
primeiro nível de Zarca. é um uivo aterrador que obriga todos
dentro de um raio igual sua PER a
3 Pontos: Quando estiver em missão de
realizarem um teste de WILL ou
caçar ou encontrar alguém, o
fugirem.
Personagem receberá um bônus de
4 Pontos: O Personagem recebe +60%
+50% em todas as Perícias necessárias
em bônus de combate para qualquer
para encontrar o alvo. Ele também é
Perícia enquanto estiver lutando, e
capaz de ouvir os batimentos cardíacos
também causa +6 pontos de dano em
ou a emoção do momento do alvo
todos os ataques até o fim do combate.
sempre que se concentrar.
Este poder só pode ser ativado contra
3 Pontos: A estrutura corporal do uma criatura que tenha sido alvo do
Zarcantropo assume características primeiro nível de Zarca.
felinas, como a capacidade de correr de
5 Pontos: Em momentos de grande
forma quadrúpede (dobro da
fúria (definidos pelo Mestre), seu
velocidade correndo bípede), preparo
Personagem perde total controle sobre
contra quedas (-1d6 pontos de dano em
seus atos e se transforma em um
quedas), flexibilidade (+15% em
monstro humanoide aberrante, de
quaisquer Testes de AGI) e ainda IP+2.
aparência biomecanóide, que irá atacar
Este poder não precisa ser ativado.
todos à volta até que mais nenhum ser

3 Pontos: Este poder permite ao consciente seja avistado. Em termos de

Personagem recuperar PV enquanto regras, a nova forma apresenta:

trucida uma vítima pega após uma FR+12 CON+12 DEX+6 AGI+12 INT 0
longa caçada. A satisfação da vitória PER+3 CAR 0 IP+15, regenera 1d6
leva o Personagem ao êxtase. Para cada PVs/rodada
turno destrinchando sua presa, o Garras 60/50 2d6+bônus FR
Personagem recebe +1d6 PV. Mordida 30/0 3d6+bônus FR

266
Cauda Espinhuda 30/15 1d10+bônus Sephiroticos se aplicam a sua
FR contraparte.
Asas Cortantes 20/15 2d6+bônus FR
Mais diversas outras armas naturais
FERAH = Abismo
(Lâminas, espigões, placas ósseas,
Nível 1: Prostrar. A entidade utiliza sua
tentáculos) com ataque/defesa entre 10
vontade para subjugar o alvo. É um dos
e 20.
meios de se mostrar como
6 pontos: Quando enfrentar criaturas
representante dos medos ancestrais de
em estado selvagem (Vampiros
Tenebras. É feita uma disputa de
tomados pela Sede de Sangue,
WILLxWILL. Caso o alvo perca, deve
Teriantropos, abissais de Zarcattis e
parar o que está fazendo e permanecer
animais predadores), o Personagem,
ajoelhado enquanto sua testa toca o
poderá dominar suas mentes por 1 cena
solo. Se o alvo vencer a disputa, fica
ao vencer uma disputa de WILLxWILL,
imune ao poder durante o restante da
agindo como o Alfa da matilha.
cena. Enquanto subjugar a vítima, os
olhos da entidade assumem um negro
Poderes Qliphoticos assustador; mesmo sendo bem-
sucedido, a vítima ainda permanece
Poderes Qliphoticos, assim como os com receio de encarar a a entidade.
Poderes Sephiroticos, lidam com Nível 2: Essência das Trevas. A entidade
conceitos muito mais complexos da pode invocar poder vindo das trevas
Realidade, mas, retratando apenas os primevas; o Mundo Morto,
Sephirtos sombrios da Árvore da Vida, distribuindo-as entre força física e
que é a estudada pelas criaturas dos mental. A energia vem até o corpo da
mundos corrompidos. Apenas criaturas entidade, sibilando das sombras que no
com EE3 ou maior podem comprar local existam, riscando sua pele de veias
estes Poderes Qliphoticos. Todas as negras, e seus olhos em uma
regras descritas no TREVAS luminescência azulada. Para cada
CAMPANHA ÉPICA para os poderes centena de anos que a entidade possua,

267
sua FR ou WILL podem ser aumentadas pode ser usado durante uma missa,
em 3 pontos durante 2d6 turnos. Só oração ou culto no plano de influência
pode ser usado uma vez a cada hora. da entidade, em algum templo ou
Nível 3: Dualidade. Ferah é o poder da santuário conectado com a entidade de
dúvida e do conflito. A força interior da onde a entidade retirará estes pontos
entidade amplia esses sentimentos dos fiéis. A entidade só poderá
dentro de uma vítima. Todos que utilizar esse poder em um intervalo de
tentarem enxergar a aura, ler a mente 5 sessões de jogo; o corpo da entidade
ou afetar a entidade, sua essência vital não necessita estar preservado, mas
ou seus poderes, confere a mesma uma alguma coisa que remeta a ele deve
disputa de WILLxWILL para resistir. Se fazer parte do ritual (sangue, pedaços
o poder já permite isso, o teste torna-se do corpo, cinzas, etc).
automaticamente fácil e em caso de Nível 6: Portal das Trevas. A entidade é
sucesso, o alvo é invadido pela dúvida, capaz de invocar 2d6 Abismais,
e recebe informações erradas sobre a diretamente do Abismo para auxiliá-lo.
entidade além de ficar confuso por X A Entidade realiza um teste de PER
turnos, onde X é a quantidade de para invocar um Abismal aleatório ou
décadas de vida da entidade. um teste Difícil para invocar um
Nível 4: Trevas Primevas. A entidade específico.
pode invocar as energias concentradas Nível 7: Aura Abismal. A entidade
em sua natureza sombria para ampliar manifesta sua energia interior numa
outro de seus poderes que o afete, aura de energias obscuras, que
duplicando o efeito. Ressalta-se que lembram um buraco negro em
somente poderes próprios que afetem miniatura. Estas energias anulam
exclusivamente a entidade, podem ser qualquer efeito místico ou advindo de
alvo deste poder. poderes sobrenaturais contra a
Nível 5: Ressureição. Permite à entidade entidade, devendo ser utilizada como
voltar a vida recuperando PVs, PM e PF uma defesa ativa. Um efeito extra, é que
a razão de 1 por turno. Este poder só a Aura de Escuridão faz com que a

268
memória da vítima se apague por 1d6 Nível 10: Manifestação Arquétipa. Como
turnos, caso falhe em uma disputa de o poder homônimo descrito no livro
WILLXWILL, deixando-a catatônica. TREVAS CAMPANHA ÉPICA.
Aura de Escuridão pode ser utilizada X
vezes, onde X são as décadas de vida da
RILEH = Loucura
entidade.
Nível 1: Sensibilidade aflorada. Faz a
Nível 8: Força Ínfera. A entidade
vítima se sentir mais emocional sobre
manifesta sua energia abissal
tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir
invocando uma aura densa e
é dobrado ou triplicado em intensidade.
enegrecida. A Aura causa 4d10 de dano
A entidade possui controle sobre o que
em quem tocar a entidade, também
a vítima sente, podendo apenas faze-la
podendo ser arremessada contra um
sentir uma sensação a níveis elevados e
alvo, causando 3d8 de dano.
desesperadores. A vítima pode resistir
Nível 9: Mal Arcaico. A entidade
com uma disputa de WILLxWILL se
adquiriu tanto poder dentre as trevas
possuir níveis épicos. A entidade pode
que passou a ser temida até mesmo
realizar este efeito sobre quantas
pelas criaturas mais poderosas da Orbe.
vítimas quiserem, mas desde que uma
Criaturas de todos os planos tremem ao
de cada vez seja afetada.
relacionar-se com ela, tomadas por um
Nível 1: Alucinação Pequena. A entidade
medo antigo. Ela recebe o bônus de 3d
é capaz de induzir alucinações pela
para resistir a poderes de servos de
visão periférica da vítima. A imagem
deuses ou outras criaturas de igual
parece real, mas ela só é vista em um
poder realizados com Pontos de Fé (não
piscar de olhos. A entidade sabe
Tenebrianos). Todos as pericias
exatamente sobre o que a vítima vai ver.
relacionadas a CAR que sejam
Os efeitos deste poder podem durar
utilizadas contra a entidade, recebem
desde uma noite há meses. O efeito
um redutor de -2.
ocorre periodicamente, mas é mais
frequente à noite, e normalmente
quando a vítima está só. A imagem

269
toma a forma dos maiores medos da todos os testes de vontade, recebem um
vítima, inconscientes ou não. A redutor de -3 no atributo.
entidade pode realizar este efeito sobre Nível 3: Alucinação Média. A entidade
quantas vítimas quiserem, mas desde pode gerar alucinações de médio
que uma de cada vez seja afetada. tamanho. As alucinações são vistas pelo
Nível 2: Rastrear a sandice. Este poder olhar normal, podendo afetar uma ou
permite a entidade rastrear a um grupo de vítimas. A entidade sabe
insanidade e saber lidar com ela em exatamente sobre o que a vítima vai ver.
uma um grupo de criaturas dentro de Como no Nível 1, a alucinação toma
sua PER. A entidade pode ver sinais nos forma dos piores medos da vítima.
seres que mais os retraem e explorar Nível 4: Insanidade. Este poder permite
isso, podendo procurar uma loucura a entidade fazer uma vítima tornar-se
específica. Criaturas dotadas dessas completamente louca. A vítima perde
características tendem a brilhar para a sua sanidade, adquirindo 5
entidade. Perturbações a escolha do Mestre. A
Nível 3: Desordem. A entidade pode entidade pode distribuir estas
fazer uma ou mais vítimas ficarem Perturbações dentre 5 vítimas
totalmente desorientadas apenas diferentes, ou até mesmo, fazer uma
estando presente. A confusão aflora-se vítima adquirir uma Fraqueza que
na vítima fragmentando sua memória. esteja ligada a mente. Vítimas de nível
Elas se sentirão confusas e perdidas épico podem realizar uma disputa de
constantemente. As vítimas têm direito WILLxWILL para resistirem a este
a uma disputa de WILLxWILL para poder.
quebrar a confusão e fazerem qualquer Nível 4: Glypho de Baratchial. A
ação coerente por um turno. O número entidade macula uma área com loucura.
de vítimas é igual a idade em décadas Toda criatura que se aproximar do local
da entidade e o raio de ação, igual sua sofrerá os efeitos do poder Desordem.
PER. Estando sobe efeito deste poder, Nível 5: Persona Aliquot. A entidade é
capaz de transformar-se em essência

270
em outra entidade que já tenha sido doença.
criada posteriormente, fazendo isso, ela Nível 5: Doutrinação. A entidade com
pode desconsiderar fraquezas ou esse temível poder é capaz de transferir
adquirir poderes que antes não possuía. suas ideias e crenças para a psique de
A entidade deve construir sua outra uma vítima indefesa, espalhando-as
personalidade na presença do Mestre e como um vírus. A vítima é impregnada
assumir para este quando deseja que com a vontade da entidade, sofrendo
essa assuma o controle. Outras uma lavagem cerebral, tornando-se a
personalidades podem ser criadas, ao partir de então um agente da mesma. A
custo de +1 ponto. vítima com níveis épicos pode realizar

Nível 5: Demência Contagiosa. A uma disputa de WILLxWILL-1, sendo

entidade pode infectar as mentes de cumulativo o decréscimo de -1 para

suas vítimas com uma loucura cada tentativa bem-sucedida. A

permanente, que se espalha pelos entidade concentra-se em uma vítima,

próximos a ele como uma doença que bombardeando-a com ideias e imagens

corrói a mente. O efeito prolongado de sua mente. O alvo mantém suas

causa mudanças psicológicas memórias, mas sua perspectiva da vida

permanentes na vítima. A entidade muda completamente, como se ele

descreve o tipo de demência que tivesse vislumbrado uma súbita

pretende causar, e se a vítima possuir manifestação divina ou conversão

níveis épicos, tem direito a uma disputa religiosa. Esse efeito vai muito além do

de WILLxWILL para resistir aos efeitos. que a implantação de uma perturbação,

A cada noite, a vítima perde 1 ponto de ele realmente realiza uma mudança

WILL, se este atributo chegar a zero completa na personalidade da vítima. A

desta forma, a vítima torna-se insana e entidade pode doutrinar múltiplas

está perdida completamente. Uma vez vítimas abaixo do nível épico. Para cada

contaminada, a vítima exerce o mesmo ano de vida doutrinada, a vítima

efeito sobre criaturas próximas a ela, adquire uma perturbação mental

espalhando a loucura como uma escolhida pelo Mestre.

271
Nível 6: Demento. Essa habilidade QUALQUER distância pode ser
apavorante permite que uma entidade cruzada, não consumindo um turno
volte a Força da mente de uma vítima para isso, inclusive podendo ser
contra ela mesma, causando dano físico utilizado como defesa ativa. A entidade
com o poder de sua WILL. A vítima desse
realizar um teste de WILL para chegar
ataque sofre lacerações e ferimentos
ao local que deseja; outra criatura que
espontaneamente, jorram sangue em todas
não possua este poder, não poderá
as direções de seus orifícios e uivam em
seguir a entidade nem a rastrear.
agonia. Aqueles que são capazes de
enxergar auras, dizem que um ataque
Nível 8: Insanidade Global. A entidade

destes faz a aura da vítima se contorcer pode disseminar a loucura sobre uma

devido a psicoses violentas e explodir em sociedade como um todo despertando a


convulsões - uma visão que faz até mesmo loucura, a xenofobia, histeria,
o mais insensível demônio tremer. A vítima esquizofrenia coletiva, etc.
sofre a perda de 1d6 PV para cada ponto de Nível 9: Entropia. A entidade
WILL que possua por turno, uma disputa desencadeia um verdadeiro holocausto
de WILLxWILL pode ser feita após cada
psíquico, utilizando a para incitar todos
dano para se resistir ao próximo. Sobre o
os seres inteligentes dentro de um raio
efeito deste poder, a vítima não pode
de quilômetros a uma orgia de sede de
realizar nenhuma outra ação, nem ser alvo
sangue, fúria e loucura aflorada. Dentro
de poderes regenerativos; a vítima grita em
dor e agonia apenas.
desta área, todas as criaturas sencientes

Nível 7: Caminhos de Amprodias.A são vítimas de seus instintos primários.

entidade é capaz de cruzar distâncias Os mortais se rebelam

gigantescas através dos caminhos da espontaneamente saqueando e

entropia que não seguem as curvas do queimando no intervalo entre erupções

tempo. Esses lugares fogem a de violência em massa. Muitos entram

compreensão, e muitas vezes levam a em frenesi induzidos pela fome,

loucura e o esfarelamento da mente, secando até os ossos tantos corpos

mas a entidade esta munida com quanto puderem, outros estupram e

poderes para resistir a isso. violam cadáveres a fim de satisfazerem

272
seus desejos. A entidade realiza um poderá ser realizado através do contato
teste de WILL fácil para distancias até visual continuo daquele que lançou tal
9km, médio para distancias maiores efeito.
que 20km. Nível 1: Imaterialidade. Qualquer objeto
Nível 10: Mundo Entrópico. A entidade é ignora a existência da entidade, se esta
capaz de criar um mini bolsão mental assim o desejar. Quando este poder é
em Arcádia para si, a qual mescla sua ativado, a entidade torna-se imaterial,
essência. O mundo reflete o podendo atravessar todo tipo de
subconsciente insano da entidade, esta material como se este não existisse.
não possui controle sobre as criaturas e Entidades podem utilizar este poder
os feitos que ali acontecem, mas pode como uma forma de esquiva, podendo
gerar alguns efeitos aleatórios que se abdicar de sua ação no próximo turno
referem a realidade e as leis da física para tornar-se imaterial, ignorando
deste plano, permitindo a entrada ou totalmente o ataque de um inimigo.
saída deste de quem bem entender. A Poderes abaixo do nível épico, são
entidade pode prender uma criatura simplesmente ignorados pela entidade.
neste local, invocar criaturas formadas Nível 2: Materializar a força do vazio. A
pela sua própria loucura, ou refugiar-se entidade pode energizar alguma arma
no mesmo quando bem entender. com a força da nulidade, fazendo com
que essa ignore 3d6 da IP do alvo.

RAHJAH = Nulidade Nível 2: Desestabilizar Energia. Como o


poder homônimo descrito no livro
Nível 1: Esquecimento. Qualquer
TREVAS CAMPANHA ÉPICA.
criatura que desvie o olhar da entidade
Nível 3: Apagar Memória. A Entidade é
é incapaz de lembrar-se dela, ou mesmo
capaz de apagar partes da
dizer algo sobre ela. Criaturas acima do
memória de uma vítima; a entidade não
nível épico podem realizar um teste de
poderá manipular tais memórias, ela
PER para se lembrarem de terem visto a
apenas ira remover estas da mente do
entidade. Se esta estiver sob o efeito de
alvo, como se nunca tivessem existido.
algum poder ou efeito místico, este só

273
Vítimas acima do nível épico podem utiliza o poder do vazio para apagar as
realizar uma disputa de WILLxWILL-3 distâncias que é capaz de cruzar. A
para evitar tal efeito. entidade desvanece no ar, e cruza a

Nível 3: Nulificação. As forças do vazio distância entre um ponto e outro

podem negar a existência de um objeto instantaneamente. O único modo de

ou uma criatura, se a entidade assim parar a entidade é através de magia.

desejar. Utilizando as forças da Este poder não pode ser utilizado para

nulificação a entidade causa dano ao atravessar os planos.

alvo a razão de 1d6 PV a cada turno Nível 4: Anular o Destino. A entidade é

enquanto as energias da destruição capaz de desfazer os efeitos de seu

emanadas forem direcionadas ao alvo. destino. Uma vez a cada 10min de jogo,

A entidade pode direcionar as energias a entidade pode desfazer uma falha

do vazio a uma área, afetando todos crítica ou não, ou mesmo anular um

dentro dela (igual a sua PERm) ou a um acerto crítico feito contra ele.

membro, ou objeto que esteja de posse Nível 4: Materializar a força do vazio

da vítima. A entidade pode aumentar o aprimorado. Como o Nível 2, mas agora,

dano se mantiver um contato físico, a arma energizada com as forças do

aumentando o dano para 2d6 por turno. vazio, ignoram 6d6 da IP do alvo.

Uma vítima destruída dessa forma, é Nível 5: Destruir a lei. A entidade é


literalmente apagada da existência capaz de ignorar as leis da física,
juntamente com todas as lembranças escolhendo previamente qual irá
que seus conhecidos tinham dela. Se quebrar. Ela pode, por exemplo, anular
um membro ou artefato for apagado a lei da gravidade de um local, um
totalmente, a vítima – se possuir níveis objeto, uma criatura ou sobre si mesmo,
épicos –deve realizar uma disputa de fazendo com que flutue livremente pelo
PERxWILL, para não ser convencida de ar. A entidade não possui controle
que nunca teve aquele membro ou sobre o alvo.
possuiu aquele item. Nível 5: Rajada Nulificadora. A entidade
Nível 4: Desfazer Distâncias. A Entidade é capaz de canalizar as energias do

274
vazio em uma rajada de energias negras aprovado pelo mestre, pode ser
que causam 5d6 de dano, e atingem destruído. A vítima pode realizar um
10m de distância. teste de WILLxWILL para evitar tal

Nível 6: Buraco Negro. A entidade cria efeito, se possuir níveis épicos;

em uma área em metros igual a sua resistindo, estará imune a este poder

PER, um buraco negro. O buraco negro por 10 sessões de jogo.

surge com uma distorção na realidade Nível 7: Vortex. A entidade é capaz de,
do tamanho de um punho, e começa a com um feixe de seus dedos, criar um
sugar tudo a sua volta, até mesmo a luz. vortex de vácuo, que sugara a vítima
O buraco negro inicia com FR 6d6, mas com FR 7d6+X (onde X é a quantidade
ganhará +1d6 de FR e mais 1m de raio, de centenas que a entidade possui em
para cada turno que a entidade o idade), lançando-a em um sentido
mantiver aberto. Criaturas em níveis contrário, causando dano por contusão.
épicos podem resistir mediante uma Este dano poderá ser acrescido pela
disputa de FRxFR+Xd6 do buraco altura.
negro, em caso de falha, será absorvida Nível 8: Nulificar Barreiras. A entidade é
em no máximo 3 turnos, dependendo capaz de destruir as barreiras entre os
de seu tamanho. Uma vítima absorvida mundos, podendo transpassa-las. A
por um buraco negro desta natureza, entidade não as destrói
possui um fim desconhecido, muitos verdadeiramente, ele apenas anula o
dizem que ela é totalmente obliterada. poder que elas teriam em impedir o
Nível 6: Apagar Memória Aprimorado. transito entre elas, temporariamente.
Assim como o nível 2, mas a entidade é Nível 9: Oblívio. A entidade é capaz de
capaz de apagar uma memória apagar sua existência da Roda dos
específica, uma habilidade (causando a Mundos; esta é negada naturalmente
perda de 6d6 pontos a Perícia) causar pelas mentes daqueles que tentam
cegueira (apaga do cérebro a habilidade entende-lo ou rastreá-lo. A história
de enxergar), paralisia, enfim, tudo o desta entidade se confunde a outras
que a entidade puder imaginar, e for lendas, que se misturam a tantas outras,

275
como se a própria realidade tentasse manipula a essência da nulidade
manter as mentes menos evoluídas extrema, sendo assim capaz de eliminar
longe daquilo que seu Personagem totalmente da existência qualquer coisa
representa. Criaturas tendem a se (efeitos naturais, efeitos mágicos,
perder em relatos difusos sobre esta efeitos divinos) destruindo conceitos
entidade e esquecer imediatamente que vagos como amor, natal, etc. Muitos
sua visão a tenha fitado por um simples desses conceitos ofereceram uma certa
momento (como se estivesse resistência devido a crença comum
constantemente sobre o efeito do Poder depositada sobre eles, outros, podem
Demoníaco Blenden). Sua história se ser apagados sem maiores problemas.
perde em livros e contos e sua forma
nunca é retratada se não, de maneira
KYADER = Violação
desconexa. Ele é imune a dominação
Nível 1: Invasão. A entidade é capaz de
mental e impossível de ser rastreado,
com um único olhar sondar uma vítima
assim como qualquer poder que tenha a
e então descobrir todos os segredos
intenção de ter aceso a seus
mais profundos de sua alma. A
pensamentos, sentimentos e etc;
entidade é capaz de ler sua mente, sua
desconsiderando dano físico direto,
aura, seus disfarces e ver o interior do
todo efeito Místico ou Poder
alvo e descobrir coisas como sua
Sobrenatural terá que ser realizado
personalidade, seus medos mais
juntamente com um teste Difícil de
profundos, seus desejos, suas fraquezas
WILL. (Apenas Magias com Focus
psicológicas, qualquer sinal de loucura
acima de 10 ou Poderes
que o alvo tenha, entre outras
Sephiróticos/Qliphoticos com níveis
informações.
maiores ou iguais 4 surtem efeito sobre
Nível 2: Rex Daemonium. A mera
ele sem teste). O poder perdura por X
presença da entidade é capaz de
turnos, onde X é a idade em centenas da
provocar tamanho terror na alma de
entidade.
suas vítimas que elas prontamente lhe
Nível 10: Nulificação Total. A entidade
obedecerão. Os olhos da entidade

276
brilharão intensamente e sua voz ecoará poderosa, e farão de tudo para evitar
como mil vozes enquanto este poder sua ira. Qualquer um que observar o
está em uso. Todas as vítimas em um alvo deste poder notará que ele está
raio da WILL da entidade, intimidadas, obviamente perturbado e com medo de
obedecerão a entidade por puro medo. algo. A influência deste poder é tão
A entidade poderá dar-lhes comandos forte que é possível ordenar à vítima
que não arrisquem a vida das vítimas ações que possam feri-la ou mesmo
nem as coloquem contra seus desejos matá-la. Vítimas sobrenaturais podem
mais profundos. realizar uma disputa de WILLxWILL

Nível 2: Ignoto. Este poder transforma a para se livrarem do domínio, se

entidade em uma força que não pode falharem, só poderão realizar outro

ser parada. Ele tem um aumento de teste, a cada 24hrs.

+15% para cada Nível em KYADER em Nível 4: Sussurros da Escuridão.

qualquer Teste de Resistência quando Sussurrando para suas vítimas, a

algum poder tenta impedir sua entidade é capaz a deixa-las suscetíveis

passagem, prendê-lo ou controla-lo. a qualquer coisa que a entidade disser.

Nível 3: Domínio Pleno. Este poder Uma vez que o poder foi acionado, a

permite a entidade controlar as ações de entidade pode falar o que quiser aos

uma vítima. Fitando os olhos do alvo, alvos dentro de sua PER em metros, e

ela é capaz de dar-lhe ordens que o alvo eles se convencerão das palavras da

seguirá à risca. Isto não é uma entidade, por mais absurdas ou

dominação mental, porém. O que terríveis que sejam. Desta forma, a

ocorre é que o alvo é convencido que a entidade pode convencer suas vítimas

entidade é um ser superior e deve ser de praticamente qualquer coisa ou

obedecido. Este poder domina através mesmo reconstruir períodos inteiros de

da intimidação que a vítima sente. sua vítima.

Instintivamente, as vítimas deste poder Nível 4: Destrancar o Portal. Com este


sabem que aquele que está dando poder, a entidade é capaz de rastrear
ordens é uma criatura perigosa e qualquer lugar próximo de sua PER m,

277
que tenha sido alvo de um feitiço de de WILL turnos. Violar a Lei serve para
abertura de portal, ou poder de viagem qualquer tipo de regra, seja ela Física,
rápida, telestransporte, etc, sendo capaz Espiritual, ou especifica, fazendo
de violar suas trancas, e seguir aquele alusão a uma regra distinta, criada por
que utilizou o poder de viagem pelo outra entidade.
caminho que este traçou, mesmo sem Nível 6: Violar o Mito. A entidade é
possuir um poder especifico para isso. capaz de desconstruir a crença, o mito,
Nível 5: Exposição Visceral. Fitando por e a autoridade; Diante de um culto, ou
um instante os olhos da vítima, a perante um exército, a entidade é capaz
entidade é capaz de despertar-lhe um de destruir a imagem dos líderes
instinto sombrio. Este poder não daquele local; as imagens de heróis são
precisa de mais do que uma troca de reduzidas a nada, ou transformados em
olhares para ser usado, e a entidade não vilões, líderes e deuses são
precisa dizer nada à vítima. O alvo demonificados, e reduzidos a nada. A
deste poder ira externar todas as suas entidade precisa realizar uma disputa
vontades, desejos e aspirações, de WILLxWILL do alvo do poder, caso
libertada de sua moral e de suas este seja uma entidade sobrenatural),
convicções, a vítima dirá ao mundo o com redutores que variam,
que seus instintos mandam e tentará dependendo do grau de crença e
realizar seus desejos mais sombrios. respeito do local, definidos pelo Mestre.
Vítimas sobrenaturais podem realizar Nível 7: Rastrear o Segredo. A entidade
uma disputa de WILLxWILL para se pode enviar através do espaço-tempo
livrarem do domínio, se falharem, só uma emanação psíquica, quando deseja
poderão realizar outro teste, a cada sondar a existência, a procura de uma
24hrs. determinada informação. Esta onda
Nível 6: Violar a Lei. Semelhante ao mental “rebate” em pessoas, objetos,
nível de Satariel Anular a Lei, mas a animais, forças, elementos mágicos,
entidade ignora a mesma, ela não surte espíritos e tudo mais que estiver em até
mais efeito sobre a entidade pelo tempo 200m de raio, dando à entidade a ideia

278
se a informação procurada se encontra A cada rodada, todas as criaturas
nesta área de influência, se esta for bem- afetadas pela absorção sofrerão 3d6
sucedida em um teste de PER, elevando pontos de dano e a entidade irá
o nível de dificuldade para cada 100m a regenerar isso em PV, PM ou PF, se esta
mais que se deseja sondar. Caso a estiver totalmente recuperada, poderá
informação que a entidade procure não armazenar esses pontos absorvidos
esteja dentro deste raio, ela não para aumentar seus atributos, dano, etc.
receberá resposta alguma. A Absorção durará uma quantidade de
Nível 8: Violador. A entidade se torna a rodadas igual a dez vezes a WILL da

personificação da violação. Quando entidade, e seus pontos absorvidos um

utiliza algum nível de KYADER, a valor, em turnos, igual sua WILL x 2. A


entidade não sofrerá ataques físicos
entidade pode somar um bônus de +3d6
enquanto estiver nesta forma, a não ser
no dano da arma, +3d6 x 10% no ataque
por criaturas que estejam
e +1d6 no IP. Nenhum poder mental
personificadas na mesma região.
(dominação da mente, ilusões, leitura
Nível 10: Arauto da Violação. A entidade,
de mentes e auras, detecção da mente e
frente a um grupamento de pessoas
da alma, etc) surtirá efeito. Ataques de cujo zeitgeist (espírito da era) não esteja
energia (Fogo, Eletricidade, Luz, Som) condizente com sua vontade, poderá
que sejam barrados pelo IP da entidade concentrar as forças da Violação em
terão uma probabilidade de Nível em uma criatura que naquele momento

KYADER x 10% de serem refletidos nascerá entre as criaturas do

com o triplo do dano. Este efeito dura grupamento-alvo, um Mabus. Este

WILL/2 turnos. Mabus terá como destino selar as


mentes e a existência do grupamento de
Nível 9: Face do Grande Devorador. A
uma situação imposta por outras
entidade assume a forma do Grande
entidades poderosas, ou então
Devorador (um dos aspectos de
simplesmente tornar-se um vilão que
KYADER), sendo capaz de absorver
destruirá um herói que esteja agindo
tudo dentro de um raio de sua PER m.

279
por razões benéficas e divinas. Em Nível 1: Ruina. A entidade é capaz de
absoluto nenhum caso pode haver mais contaminar sua vítima com a essência
de um Mabus em um mesmo da Ruina, que se opõem imediatamente
grupamento de pessoas – só poderá a Regeneração. Ruina irá causar Xd6
surgir um novo quando o anterior pontos de dano no alvo (que
morrer e o grupamento continuar com visualmente sofre danos que destroem
uma beneficie em seu zeitgeist. carne, osso, sangue, etc), até que seus

Nível 10: Beber do Carma. É a capacidade esfeitos sejam anulados magicamente.

da entidade de se fortalecer pelas X é a centena de vida da entidade que

pessoas ao seu redor. A entidade utilizou este poder. Os efeitos de Ruína

absorve 9d6 pontos do melhor atributo estão melhores explicados no livro

físico de até 4d6 alvos em um raio de TREVAS CAMPANHA ÉPICA.

PER m. Quanto mais decrépito forem as Nível 1: Decompor. RAUCH manipula a

condições do local e das vítimas, mais matéria orgânica e inorgânica podendo

pontos podem ser absorvidos assim destruir ambas. Utilizando este poder, a

como a reciproca e verdadeira, de entidade pode causar os efeitos da

acordo com o Mestre. Agindo desta ruina em objetos inanimados.

forma, a entidade atrasa o Decompor irá causar Xd6 pontos de

cumprimento do Dharma de cada dano no alvo inanimado (que

vítima, dificultando para este atingir o visualmente sofre um avançado estado

próximo estágio de evolução. O de ferrugem, se tratando de metais,

portador do poder Carma é deveras esfarelamento, se tratando de rochas,

poderoso, e a entidade que o utiliza paredes, etc), até que seus esfeitos sejam

deve fazer parte de um panteão, ou anulados magicamente. X é a centena

atuar como deus supremo de um Vale de vida da entidade que utilizou este

Espiritual ou Bolsão Espiritual. poder. Os efeitos de Ruína estão


melhores explicados no livro TREVAS
CAMPANHA ÉPICA.
RAUCH = Destruição Nível 2: Fogo Infernal. RAUCH é o

280
antipolo de Geburah. RAUCH, é a aumentando o dano de um ataque em
inclemência. O julgamento divino, 2d6. O dano não pode ser acumulado,
quando desfavorável ao réu, significa pois a entidade apenas transfere a
condenação ao inferno. E é energia e não pode estagnála.
desnecessário mencionar a imagem Nível 3: Mente Destrutiva. A força da
clássica que se tem do destruição também se
inferno das religiões manifesta de forma
monoteístas. A indireta sobre a
entidade é capas de entidade. Ela passa a ter
desferir rajadas de direito a um Teste de
chamas infernais WILL para resistir a
destrutivas que qualquer poder
brilham em muitas mental. Sempre que
cores, alternando- for bem-sucedida, a
se em padrões entidade envia uma
hipnóticos, embora o onda de destruição
vermelho, o dourado e mental para quem
o azul escuro sejam as cores tentou domina-la, causando
mais comuns. Cada ponto de centena 1d6 e obrigando esta a realizar um teste
de vida da entidade faz Fogo Infernal de WILL, ou peramencer catatônica por
causar 2d6+X, sem direito IP de 3 turnos.
armaduras. Humanos ao redor da Nível 3: Antítese. A entidade não só
vítima, podem ouvir vozes lamuriosas manipula as formas destrutivas das
oriundas das chamas, e devem ser bem chamas, mas é capaz de se opor a
sucedias em um teste de WILL para não qualquer alvo que desejar, contra-
paralisarem de terror. atacando um lançamento mágico com
Nível 2: Arma Flamejante. A entidade energias opostas, a fim de destruí-lo.
pode incandescer alguma arma com Como por exemplo, lançando sobre
força de chamas destrutivas, uma bola de fogo, um jato de água,

281
fazendo esta se apagar. A entidade afeta seu ser, causando 5d6+X de dano em
magias com Focus ou Nível sempre um raio de WILL m. O poder continua
menores que seu Nível em RAUCH (do causando dano até 10m a mais do que a
contrário ela apenas diminui seus WILL da entidade, mas dimunindo o
efeitos), abdicando de sua ação no dano sempre em 1d6. O efeito acontece
próximo turno e utilizando este poder como uma explosão nuclear, com uma
como uma defes ativa. grande liberação de energia central,
Nível 3: Partir a Rocha. Com um ataque ventos furiosos e um pulso elétro
físico e acertando um Teste de WILL, magnético que destrói tudo o que é
nenhuma muralha, parede, ou barreira, eletrônico no final. O X é equivalente a
independentemente do material ou de centena de anos da entidade.
sua expessura ficará de pé frente esta Nível 6: Cataclisma. A entidade pode
ação da entidade. iniciar uma tempestade ou turbilhão de

Nível 4: Estilhaçar. A entidade lança uma natureza específica (tectonismo

sobre seu corpo os poderes detrutivos com terremotos e vulcões, tempestades

da destruição. Todo ataque feito contra de raios, secas, furacões, etc) que

a entidade com armas não épicas, surgem para destruir uma determinada

causam a destruição da mesma, sem área. Ao término do poder, a área estará

direito a teste algum. totalmente destruída. Todos dentro do

Nível 4: Encanto da Ruina. A entidade raio da PERx10 m da entidade sofrem

transfere parte dos poderes da 6d6+X de dano, onde X é igual a idade

destruição para uma arma, esta, irá da entidade em centenas. Dependendo

causar o dobro de dano quando for do dano, este transpassa qualquer IP

utilizada para enfrentar um das vítimas. A catástrofe dura WILL

determinado tipo de criatura, turnos, podendo iniciar outra catástrofe

especificada no momento da somente após uma hora. A entidade

transferência das energias destrutivas. não sofrerá ataques físicos enquanto

Nível 5: Aniquilação. A entidade libera estiver nesta forma, a não ser por

toda a destruição que existe dentro de

282
criaturas que estejam personificadas na Nível 9: Arauto da Destruição. A
mesma região. entidade assume um estado de
Nível 7: Apetite para a Destruição. Em destruição pura que aumenta o dano
uma área onde haja destruição ou em +4d6 e os Testes de ataque em 4d6 x
guerra, a entidade recebe Yd6+X pontos 6%. A forma da entidade é a de uma
para distribuir em seus Atributos, onde criatura envolva em fogo e lava. Dura
X é igual a idade da entidade em 3d6 turnos e só pode ser ativado uma
centenas e Y é a quantidade, em vez por combate. A entidade pode
proporção de destruição dentro da área utilizar Fogo Infernal livremente, assim
de PERx10 m de raio. Esta escala de como todo ataque feito contra ela, causa
destruição deve ser definida pelo 1d6 de dano ao atacante, devido as
Mestre., mas abaixo segue um exemplo: chamas e a lava que espele de seu
Turba Predatória (destrói lojas, corpo, além disso, a entidade é capaz de
incendeia carros) – Escala igual a 1. forjar armas de chamas para destruir,

Guerra – Escala 4. todas causando 5d6+FR de dano.

Guerra de proporções mundiais – Grandes efeitos arquetípicos assolam a

Escala 8. região onde a entidade personifica-se

Nível 8: Contaminação Destrutiva. A como Arauto da Destruição: começa a

entidade pode alterar a cultura de uma chover fogo, ocorrem tremores de terra

sociedade como um todo incitando e desabamentos, aparelhos eltrônicos

sentimentos de ódio e destruição, queimam, etc.

transformando todo um povo em um Nível 10: Coração da Fúria. O Plano da


um grupo de assassinos ou terroristas. Destruição já faz parte da essência da
Baseados em crenças, ou visões entidade, e pode ser invocado um
distoricidas, simples membros dessa pequeno pedaço deste plano onde a
sociedade tornam-se Spree Killers, lobos entidade estiver. Uma área de 200m x
solitários e homens bomba, prontos a 200m x 200m é trazida do Plano da
cometer grandes tragédias e muita Destruição à volta dele. Todos os seres
destruição. sem resistência épica são destruídos

283
automaticamente ao serem atingidos
QADESH =Horror
pelas ondas de energia destruidora,
Nível 1: Cataboligne. Apontando sua
enquanto seres com esta capacidade
mão para a vítima a entidade é capaz de
ainda recebem normalmente dano por
atingi-la com o medo. A vítima é
Ruína. Este poder exige um teste Difícil
atingida por tais energias, que a faz
de WILL por rodada para ser mantido,
entrar um um estado de torpor,
e não pode ser reativado antes de 2d6
vislumbrando seus piores medos
horas depois que foi cessado. Os céus
dentro de sua mente. A vítima fica
tornam-se fendidos e flamejantes, o
paralisada por X turnos, onde X é a
chão rasga-se e lavas incandescentes
centena de vida da entidade. Para cada
brotam dele, os ventos trazem
turno paralisada, a vítima pode realizar
fragmentos de rocha. Todos dentro da
um teste de WILLxWILL+X da
área perdem 1 Ponto de Vida, 1 Ponto
entidade, para tentar quebrar o transe,
de Focus, 1 Ponto de Magia, 1 ponto de
caso contrário, recebe um redutor de -1
Atributo, 25 pontos de Perícias e, caso
cumulativo no próximo teste. Para cada
possua, 1 ponto de Fé, todos ao mesmo
turno que a vítima não consiga se
tempo e no mesmo ataque.
libertar, esta perde um ponto de INT, se
Nível 10: Rastro de Destruição. A
sua INT chegar a zero desta forma, ela
entidade é capaz de perceber focos de
será tomada pelo medo, fugindo de
destruição, combate, guerras etc, dentro
tudo, se escondendo para sempre.
da Orbe onde se encontra, fundidno sua
Nível 2: Sob o peso do chicote. Este poder
consciência ao Cosmo. Esses locais
permite a entidade dar uma única
podem ser acessados imediatamente
ordem a vítima e esta seguirá à risca.
pela entidade, não importando onde
Isto não é uma dominação mental, mas
sejam, mas, apenas eventos de escala
sim que, a vítima é tomada por
épica podem ser rastreados e seguidos.
tamanho pavor que executará a ordem
sem pestanejar. Este poder domina
através do puro terror que vítima sente.
Nível 2: Aterramento. A mera visão da

284
entidade enfraquece o corpo do alvo, devido ao trauma gerado pelo som
diminuindo em 15% os testes em todos lúgubre. Este comportamento dura
os atributos. O medo é irracional, e uma semana até que a vítima
incontrolável, se as vítimas se reencontre algum motivo para se
mantiverem dentro do raio de PERm da animar e recuperar a coragem, mesmo
entidade por mais de 4 turnos, estas assim, a mesma adquire uma
rasgaram a carne de seu corpo com as perturbação decidida pelo Mestre.
unhas, caindo no chão e recebendo 1d6 Nível 3: Feudo de Horror. Ao adentrar
pontos de dano por turno devido a alto- em uma área de PERm da entidade, as
multilação, perdendo 2d6 Pontos de vítimas precisarão passar em um teste
Magia e Fé se possuir. Difícil de WILL para não ficarem
Nível 2: Epíteto de mau agouro: Qualquer aterrorizadas com algum elemento
dos epítetos que identifiquem a banal que encontrar na área (uma
entidade passa a ser conhecido como aranha, um vaso, uma sombra, um
símbolo de medo. Ele pode ser usado objeto em queda, um odor etc.). Caso
para afastar todos os tipos de criaturas. obtenha erro crítico, o elemento banal
Apenas a própria entidade poderá se tornará alvo de uma Fobia que as
escreve-los onde deseja. Mesmo vítimas adquirirão. A entidade,
criaturas Èpicas quando adentram o mediante turnos de concentração, pode
local marcado por este poder, recebem impor este efeito a uma área cada vez
um dano de 1d6 por turno. maior, sempre almentando 1m por
Nível 3: Clamor Mortis. A entidade turno. Este efeito não nescessita ser
emite um som capaz de amedrontar ativado, estando permanentemente
qualquer ser vivo que a ouvir. As ativo.
vitimas que ouvirem, sendo Èpicas, Nível 4: Pesadelo. A entidade é capaz de
precisarão passar em um teste Muito sondar a mente da vítima e personificar
Difícil de WILL para não assumir um seus medos mais íntimos, fazendo estes
comportamento depressivo e tornarem-se realidade. Ao contrário de
desmotivado com qualquer ação Cataboligne, este poder torna real algo

285
que era onírico. Frente a seus medos, a mais antiga que existe é o medo, e a
vítima, se possuir Nível Èpico, deve entidade trona-se o verdadeiro medo,
realizar um teste de WILL Difícil, para ancestral e indizível. Toda criatura que
não ficar aterrorizada com o que ve se referir a entidade, tentar rastreá-la ou
manifestado a sua frente. Cada ação localiza-la através de poderes ou meios
realizada pelo alvo recebe um redutor divinatórios será tomada por um surto
de -20% para enfrentar seus horrores de loucura e pavor, acuando-se em um
internos. A área de efeito deste poder é local fechado, escondendo-se,
igual a PERm + X da entidade, onde X é multilando-se, etc. Criaturas épicas
a centena de vida da entidade. podem realizar um teste de WILL para
Nível 5: Akasha Terrere. A entidade trocarem efeitos mais graves, para
pode aprender sobre os medos de todo apenas uma leve tontura.
um grupo ou um individuo expecífico, Nível 6: Terriveis Deimonite. A entidade
mesmo sem poder observar o alvo. A pode invocar os temidos Deimonites do
pesquisa demorará em torno de 1 hora reino dos pesadelos do Sonhar para
e a entidade deverá manter a causarem o terror e levar o medo ao
concentração. A probabilidade varia de coração de seus inimigos. Deimonites
acordo com o tamanho do grupo ou a são criaturas sem forma, aformoseiam-
localização do alvo a ser estudado: uma se de acordo com o conceito de medo
organização = 100%; uma cidade = 80%; em determinado plano; podem ser
uma região = 60%; um país = 40%; um bípedes, quadrupedes, possuírem
plano = 20%. muitas garras, presas, bocas, etc.

Nível 4: Rastrear o Medo Racial. A Deimonites nunca abandonam o plano

entidade escolhe um tipo de criatura e do Sonhar a não ser que sejam

se concentra nela, podendo sentir todos invocados, e sua permanência fora dele,

os medos e fraquezas que os seres dura 6d6 rodadas. Quando Deimonites

daquela espécie possuem. O poder estão presentes em uma área, todas as

funciona em um raio de PER metros. criaturas sofrem redutores de -40% em

Nível 5: Horror Encarnado. A emoção

286
suas ações, e seus testes de WILL alvo a ser trancafiado: uma
tornam-se difíceis. organização= 100%; uma cidade = 80%;

Nível 7: Deimocinese. A entidade é uma região = 60%; um país = 40%; um

capaz de criar uma fobia em um alvo, plano = 20%.

exista ela ou não. Mediante o olhar, a Nível 9: Mestre das Sombras. A entidade

entidade amalgama a fobia de sua adquire uma visão que nunca poderá

escolha a vítima, esta a carregará para ser ofuscada por nenhuma forma de

sempre. A vítima pode realiza um teste escuridão mística ou não. A partir desta

de WILLxWILL+X - onde X é a centena leitura da realidade, pode rastrear toda

de vida da entidade - para resistir a este e qualquer entidade escondida sobre

efeito, se for em sucedida, só poderá ser qualquer engodo dentro do

alvo do mesmo após um ano. plano/vale/bolsão onde se encontra. A

Nível 8: Phobociência. A entidade é entidade é capaz de criar (com volumes

capaz de perceber o medo, dentro da de até uma Baleia Azul) e controlar

Orbe onde se encontra, fundidno sua Elementais das Trevas dentro de seu

consciência ao Cosmo. Desde um bolsão de escuridão.

simples susto a uma manifestação de Nível 10: Deimostenebrae. A entidade


histeria e medo coletivo que afete todo pode utilizar a escuridão para atacar,
uma região, não importando onde seja. tornando-se a própria escuridão. O
Nível 9: Mundo das Trevas. A entidade é medo das coisas que se escondem no
capaz de prender uma vítima, um escuro é o mais antigo que se tem
grupo ou uma cidade inteira, notícia, e nela a entidade se fortalece.
transportando o alvo para um bolsão Mediante concentração, a entidade é
dentro do Plano Elemental de Trevas. A capaz de fazer com que a luz do sol do
entidade torna-se um dos Senhores da planeta onde esta fique bloqueada. Em
Escuridão do plano/vale/bolsão onde uma área de escuridão dano baseado
vive quando domina este poder. A em temperatura (Gelo/Frio), dano
probabilidade varia de acordo com o físico comum (Corte, Perfuração e
tamanho do grupo ou a localização do Impacto), Energia e Pressão por fonte

287
Divina não o ferem; dano por projéteis viscosa (com FR 1d10 + X, onde X é a
(armas de fogo e artilharia pesada), centena de vida da entidade), cada
impactos pesados (como o impacto de chance de tentar se libertar, induz a
um meteoro), explosões e dano letargia, reduzindo a FR do alvo em -1.
perfurante de armadura causam Pode-se induzir visões da morte; a
metade do dano, e dano por Luz/Fogo vítima fica impossibilitada de utilizar
fere 50% a mais; possui em tese IP WILL pelo resto da cena ou envenena-
infinito contra dano abaixo da Escala la, fazendo esta sofrer uma quantidade
Épica. A entidade pode utilizar as de dano igual a CON+X da entidade,
sombras como se possuísse o onde X é a centena de vida da entidade.
Criar/Controlar/Entender Trevas 10 e Nível 2: Tanatosaytara. Todo morto vivo
é imune a qualquer tipo de medo, seja abaixo do nível épico que esteja a PER
ele místico ou não. da entidade, estará sob domínio da
mesma, a menos que seu invocador

FHIDOR = Morte possua o mesmo nível de FHIDOR que


a entidade. Mortos vivos que possuam
Nível 1: Necrociência. A entidade é
níveis épicos, podem resistir realizando
capaz de observar o mundo de Spiritum
um teste de WILL.
e seus habitantes, mesmo estes estando
Nível 2: Elemental da Morte. A entidade
manifestados no mundo físico. Pode
é invulnerável a poderes que afetem
observar também, cada criatura viva
sentimentos, pois o domínio sobre a
através de sua aura, e estas não poderão
morte leva a insensibilidade e a frieza.
enganar esta visão de forma alguma.
A entidade também é capaz de ver a
Nível 1: Poderes Mortuários. A entidade
linha da vida dos vivos, dizer quando
é capaz de utilizar TODOS os Poderes
uma criatura vai morrer de morte
Mortuários existentes.
natural, ou ser capaz de dizer quanto
Nível 1: Bile de Nar-Marratuk. Cuspindo
tempo levará para isso (sabendo
uma espécie de pús amarelado em um
quantos PVs possui). Seu toque é
determinado alvo, a entidade pode
gélido, e esta também pode controlar a
prender uma vítima em uma substâcia

288
temperatura esfriando-a quando bem WILL), consegue retardar a cicatrização
entender e transmitindo isso através do de seu machucado, prolongando a dor
toque, causando 2d6+X, onde X é a e mal-estar. Com um estalar dos dedos,
centena de vida da entidade. pode trazer animais da morte,
Nível 3: Amortalidade. A entidade que independente se forem apenas
domina FHIDOR não pode ser morta, esqueletos ou partes decompostas; os
pois nem viva ela esta. As energias do seres reanimados são contagiosos e
Qliphot atuam sobre a mesma, podem adoecer quem fique muito
deslocando esta de alguma maneira próximo a eles. Além disso, pode atrair
fora do ciclo de morte/ressureição que moscas facilmente, induzindo-as a
rege a Roda dos Mundos. Sempre que porem ovos e exercer pequenas ações
seus PVs chegarem a zero, a entidade pela entidade.
poderá voltar ao mundo dos vivos. A Nível 4: Libitina Parca. A entidade
entidade apenas pode ser contida, mas, ultrapassa os princípios humanos,
nunca morta e mesmo assim, ela é podendo ressucitar mortos-vivos
imune a dano não-Cósmico, Magia com dotados de tentáculos e outros
Focus abaixo de 10 ou Poderes membros anormais, como dentes
Sephiróticos/Qliphoticos abaixo de pontiagudos e saliva infecciosa. Estes
Nível 3. mortos também possuíram uma certa

Nível 3: Aura Tumular. A entidade exala inteligência, atuando sob o comando

um forte cheiro de podridão e consciente da entidade. Pode trazer de

decomposição por onde passa, volta a vida entidades sobrenaturais, e

enojando e propagando fadiga há quem dessa forma, conservar seus poderes, e

fique próximo por tempo demasiado, utilizá-las a seu comando. Esses mortos

sugando a vitalidade de seres próximos possuem um toque gélido que drena

e entristecendo ao simples contato, 1d6 PVs de quem encoste, esses PVs

concretizando a ideia de morte. Ao não passam para o morto, apenas são

focar-se em um um adversário ferido drenados do alvo.

(ou um grupo de valor menor que sua

289
Nível 4: Exício. Emana da entidade, ocorre, a entidade recebe um bônus de
uma aura de energia mortal. Quando a +3 no dano da arma e +10% no ataque e
entidade está presente, feridas e +15% para cada Nível em FHIDOR em
pequenos arranhões tendem a se qualquer Teste de Resistência feitos
contaminar, infecionando e exigindo contra a criatura em questão. Todo
um trato especial. A simples aura é ataque desferido pela entidade contra
capaz de isentar a habilidade Cura e esta não terá direito a IP, mesmo
enfraquecer a Regeneração Celular, possuindo nível épico.
tudo isso acontece, dentro de um raio Nível 6: Pálido Decesso. A entidade
de PERx10 da entidade. Em um raio de manipula a própria essência da morte -
PERx5, estes efeitos também sua chegada, sua ausência, sua presença
acontecem, mas, todas as criaturas - podendo domá-la em uma grande
abaixo do nível épico morrem gama de seres vivos.
instantaneamente. Nível 6: Corvos da Dispersão. A entidade
Nível 5: Transpasse. Manipula as formas pode invocar WILL corvos que surgirão
primordiais da morte, podendo matar do nada, e atacarão uma área igual sua
um alvo com um único desejo PER, devastando zonas extensas com o
(WILLxCON Difícil do alvo). Pode tamanho de uma pequena cidade. Os
manipular todas as forças necróticas corvos não devorarão, apenas matarão
envolvendo um único alvo, seja todo e qualquer ser vivo que encontre.
transformando-o em um morto-vivo de O dano dura WILL turnos, e os corvos
qualquer raça ou modificando um causam 6d6+X a área por turno, onde X
morto-vivo já existente para outra raça. é a centena de vida da entidade.
Em suma, todo efeito necrótico que Nível 7: Raio da Morte. A entidade pode
possa ocorrer em um único alvo, a lançar um raio negro, retirado
entidade pode conjurar. diretamente das energias enegrecidas
Nível 5: Hora da morte. A entidade tem de Spiritum. Este raio pode alcançar até
pleno conhecimento da hora em que PER+Xm da entidade, onde X é a
uma criatura irá morrer. Quando isso centena de vida da entidade, causando

290
2d10 de dano. Esta habilidade afeta ataques. Dano Mortuário não pode ser
apenas seres vivos. recuperado por ninguém que não
Nível 7: Tanatologia. A entidade é capaz possua no mínimo Nível 1 em FHIDOR.
de desfazer qualquer efeito Dano Mortuário faz a vítima sofrer um

que envolva Spiritum; se o criador do acelerado processo de envelhecimento,

efeito possuir nível épico, ele poderá sofredo no mínimo 1 ponto de dano, até

realizar um teste de WILLxWILL para que seu corpo apodreça em vida. Este

resistir. A entidade pode ainda abrir um poder não precisa ser ativado.

portal para Spiritum ou mesmo Nível 9: Condição Vazio. A entidade é


percerber e causar dano em espíritos, capaz de amaldiçoar uma criatura com
manusear objetos que se encontrem o estado Vazio, assim como o
naquele plano, mesmo estando no Aprimoramento; para mais detalhes,
mundo físico. Qualquer tentativa de consulte-o na página 149.
utilizar Pontos de Magia ou Pontos de Nível 10: Lychware. A entidade é capaz
Fé em um raio de 40 metros, para afetar de conceder certas características
a não-vida, deve passar por uma funebres a uma criatura morta ou viva,
Disputa de WILL vs WILL. como um presente, ou por qualquer
Nível 8: Fatalismo. A entidade pode motivo que deseje. Esta característica
condenar toda uma sociedade ou uma foi tirada do e-book Mortos-Vivos e
cultura, uma raça, etc a morte ou deve ser consultada neste livro para
reduzir/almentar sua estimativa de maiores detalhes.
vida assim sendo capaz de mudar a Nível 10: Conhecedor dos Nomes Mortos.
Forma-Pensamento desta, fazendo-a ter Pode controlar o próprio Ceifador,
ciência de tais fatos, a levando a total controlando a morte em todo um
loucura, ou deixando estes planeta ou plano. Qualquer morte é
desapercebidos, como se fosse algo sentida pela entidade. Pode impedir
natural. que forças catastróficas, catástrofes
Nível 8: Decompor. A entidade pode naturais, pestes, guerras, etc) causem
causar dano mortuário com seus alguma morte, ou pode escolher quem

291
morre ou quem não morre durante um ou poderes que normalmente não
evento assim. A entidade é imune a possui, ou tem suas próprias
qualquer poder que seja relacionado habilidades melhoradas. Mais
a vida, adquirindo IP 40, ainda, esse poder pode ser
contra entidades épicas que usado para dar Investimentos ao
possuam tais poderes. Adquire a alvo ou para realizar seus desejos
capacidade de Vampyr e de poder. Este poder
Leviathan em existirem ao permite dar poderes
mesmo tempo como sobrenaturais a
entidade única e como outras criaturas, mas
força distribuída também permite dar
coletivamente entre sorte, fama, fortuna
seus servos, movendo e conhecimento.
sua consciência à vontade Toda criatura tocada
entre criaturas mortas-vivas por este poder, poderá ser
e usando seus 5 sentidos rastreada como uma
através de qualquer morto-vivo criatura das trevas. Os poderes
ressucitado. Os mortos-vivos doados pela entidade podem
finalmente podem desenvolver desaparecer de acordo com a
uma inteligência e uma identidade vontade da entidade. Cada vez que
individual, muitas vezes vivendo e a vítima aceitar a dádiva da entidade,
agindo sem perceber que agem de todos os testes de WILL, contra efeitos
acordo com as vontades da entidade. dominadores da entidade, recebem um

JAUCH = Corrupção redutor de -1 cumulativo.


Nível 1: Contato Mental. Um dos
Nível 1: Investidura. Esta habilidade
poderes mais simples de Corrupção,
básica, possuída por todos as entidades
Contato Mental permite a entidade
ligadas a corrupção, é a capacidade de
comunicar-se com uma vítima,
investir outros seres com energia. Uma
bastando que essa, esteja em seu campo
vez investido, o ser ganha habilidades

292
de visão. A vítima ouvirá as mensagens diversos destinos, como retirar os
diretamente em sua mente, e pode amigos do alvo (“Todos o
responde-las também mentalmente se abandonarão”), tirar-lhe oportunidades
desejar. A entidade também poderá ter de vida (“Suas ações na bolsa irão
acesso aos pensamentos da vítima, cair”), fazê-lo perder um amor (“Sua
paixões, medos, etc. mulher o abandonará”), dar-lhe uma

Nível 2: Anátema. Poder de rogar doença terrível (“Sua saúde será

pragas e maldições estão abalada”) ou qualquer outra coisa

intimimamente ligado a corrupção. A particularmente ruim. O destino

Corrupção permite a entidade jogar escolhido jamais poderá envolver a

maldições sobre uma vítima. Olhando morte imediata do alvo. A maldição só

um alvo e fitando-o nos olhos, sem nada pdoe ser desfeita por um nível de poder

dizer, a entidade será capaz de jogar em JAUCH igual ao da entidade. A

uma pequena maldição sobre ele. Má entidade é capaz de amaldiçoar objetos.

sorte passará a seguir o alvo deste Ao se amaldiçoar um objeto, a maldição

poder, que terá dificuldades para fazer atacará aquele que o utilizar (e somente

qualquer coisa. Este poder também quando ele o utilizar). Normalmente

pode ser usado para afetar de forma maldições são lançadas sobre adornos

terrível uma única ação da vítima, (por seu uso ser constante) ou sobre

fazendo-a falhar da pior maneira armas (para prejudicar um oponente),

possível. A entidade pode rogar mas qualquer objeto pode ser

pequenas maldições como uma espécie amaldiçoado.

de infortúnio, ou afetar diretamente as Nível 2: Doar Poder. A Corrupção da

jogadas da vítima, dizendo que um entidade avança conforme ele descobre

teste, de sua escolha falhe criticamente. como usar sua energia corruptiva. A

A entidade, revelando a um alvo um partir deste nível, um corruptor é capaz

destino ruim, pode fazer com que este de usar a energia maligna para ampliar

destino realmente se realize para o alvo. as capacidades místicas de outros seres

A entidade é capaz de premeditar sobrenaturais. Os poderes doados pela

293
entidade podem desaparecer de acordo tenha utilizado qualquer poder
com a vontade da entidade. Cada vez relacionado a JAUCH. A entidade
que a vítima aceitar a dádiva da também poderá absorver PV, PM, PF,
entidade, todos os testes de WILL, Atributos ou algum poder destas
contra efeitos dominadores da criaturas corrompidas e utiliza-los
entidade, recebem um redutor de -2 durante WILL turnos. Usar este poder
cumulativo. não purifica o alvo de energia
Nível 3: Opróbio Magnun. Este incrível corruptiva: ela ainda está lá,
poder permite a entidade despertar um contaminando o alvo.
mortal, dando-lhe a habilidade de Nível 4: Terra Negra. Este poder cria um
praticar a Magia. Para isso, a entidade Node/Meca/Teiche Negro. A
toca a vítima e mostra-lhe imagens entidade, concentrando-se em um
terríveis sobre a verdade da Magia. O lugar, é capaz de corromper as energias
alvo, influenciado pelas visões mentais, místicas desse local, efetivamente
desperta com um Avatar corrompido, criando um local maldito. A entidade
tornando-se um mago (que muito pode permitir que seres ligados a
provavelmente servirá fielmente a escuridão recuperem seus PV, PM, PF
entidade). Os poderes doados pela mais rapidamente no local (o dobro do
entidade podem desaparecer de acordo tempo). Seus ataques também
com a vontade da entidade. Cada vez receberão um bônus de +4. Cada dia
que a vítima aceitar a dádiva da que a vítima aceitar a dádiva da
entidade, todos os testes de WILL, entidade, todos os testes de WILL,
contra efeitos dominadores da contra efeitos dominadores da
entidade, recebem um redutor de -3 entidade, recebem um redutor de -4
cumulativo. cumulativo.
Nível 3: Saldar Dívida. Este poder Nível 5: Ligação Corrupta. Uma ligação
permite a entidade influenciar (com mística se cria entre os corrompidos
determinados bônus cedidos pelo nível pela entidade. A entidade terá acesso a
de poder) qualquer criatura a quem memórias de seus lacaios e poderá

294
enviar-lhes mensagens através do potenciais da área (animais, insetos e
contato de mentes, utilizar seus vermes). Este efeito é controlável pela
sentidos e possuir seus corpos. A entidade, e ativado quando necessário.
entidade poderá atrair todas as Nível 6: Flagelo. A entidade corrompe
criaturas corrompidas por ele, para um venenosamente toda uma área
local em comum. Cada criatura sob a equivalente à sua PERm. Tudo dentro
influência da entidade, vítima deve da área do poder é afetado pela
escolher um ou mais Aprimoramentos corrupção da entidade. Seres vivos
Negativos (se não forem sofrem permanentemente a perda de 1
Infernitas/Infernianos ou Arkanitas), ponto de cada atributo, assim como 1d6
sofrendo a perda de 1 ponto de CON PV. Cada dia dentro da área, as vítimas
por ano, degenerando-se. Em sofrem desvantagens mentais:
contrapartida, ela adquire uma força paranoia, compulsão, Fantasia, Fobia,
sobrenatural, ganhando +3 em Força e etc. Os animais tornam-se deformados,
o Aprimoramento Resistência à Dor. A inquietos e monstruosos, e, assim como
vítima não sentirá os efeitos do os vegetais, horrendos, e inapropriados
apodrecimento antes de estar com CON para a alimentação. Caso sejam
1, sofrendo todo tipo de falência de consumidos, vegetais e animais,
órgãos e doenças físicas até sua morte causaram envenenamento, e a perda de
inevitável. 1d6 PV que só podem ser curados por
Nível 5: Sarpati Dei. A entidade libera aqueles que possuem o mesmo nível de
no céu uma tempestade de energias JAUCH.
corrosivas e doenças levadas pelo ar, Nível 7: Avivar o Vício. A entidade aviva
com duração de WILL horas (dano cada vez mais os vícios ou dependência,
direto de 10d6, Teste Muito Difícil de mesmo sendo sobrenatural (como a
CON a cada rodada para reduzir o dano dependência por sangue dos vampiros
e para resistir às doenças). Criaturas ou de almas dos súcubos e íncubos),
abaixo da escala épica morrem em 1d6 saciando estes a seu bel prazer,
turnos. Os agentes transmissores podendo assim, manipular as criaturas

295
que o possuem. Estes vícios e desejo avassalador por uma
dependências são saciados com a determinada substância ou condição
simples imposição da entidade, sem o sugerida pela entidade, seja o desejo em
uso de qualquer fetiche mágico. A questão for dinheiro, sexo ou poder, o
entidade pode utilizar esta habilidade alvo sucumbirá a ele ou instilar no alvo
inclusive sobre si mesmo. Este poder um medo irracional por um
pode ser utilizado contra grupos de determinado objeto ou condição, etc.
vítimas. Este poder pode ser utilizado contra
Nível 7: Lingua Corrupta. A entidade grupos de vítimas.
corrompe um sentimento sentido por Nível 9: Phaiphibad. A entidade
uma vítima, em direção a um alvo desperta uma aura corrupta que
secundário especificado ou a um grupo. contamina toda a área a sua volta, em
A primeira vítima nada sente além de um raio de X+1d6 km (onde X é a idade
vazio e confusão quando ele vir a da criatura em centenas) todas as
pensar sobre o segundo ou o grupo, um criaturas épicas dentro desta área
objeto, animal, situação, posição devem realizar um teste de CON, caso
politica, etc. A entidade transforma o falharem serão contaminados com uma
sentimento, podendo inverte-lo ou doença sobrenatural, que em poucas
subverte-lo em outro apenas horas (1d6) mata a vítima. Após 1d6
sussurrando aos ouvidos do alvo. minutos, a criatura volta como um

Nível 8: Frases Venenosas. A entidade é Morto-vivo faminto por carne viva. O

capaz de tentar uma vítima ou vitimas. morto-vivo desenvolve um ataque

O alvo desse poder, não pode ter sido infeccioso que causa nas vítimas

corrompido por qualquer poder atacadas o mesmo efeito do vírus. A

anteriormente descrito. A entidade área deixará de ser corrupta, após 1d6

pode procurar tentar o alvo a cometer dias da passagem da entidade.

ações corruptas simplesmente falando Nível 10: Benção Nefasta. A Entidade é


com ele e mostrando-lhe suas capaz de corromper a área onde se
fraquezas; inspirar o alvo com um encontra. Quando a entidade chega a

296
um determinado local, um odor pútrido
começa a ser sentido; plantas e animais
VERJASH = Deformação
são os primeiros a sofrerem mutações
Nível 1: Exterior Maleável. A entidade
drásticas começando a assumir
pode mudar agir sobre aspectos
colorações negras e aspectos malignos.
superficiais seus e de outros como face,
A flora e fauna torna-se insalubre e
assustadora, deformada e insana; os voz, altura, cor de pele, tamanho e
outras características.
animais e vegetais obedecem aos
comandos da entidade. O clima parece Nível 1: Interior Maleável. Como o

frio, respirar é difícil e a luz do sol surge anterior, mas a entidade tem poder de

fracamente. Após WILL-1d6 dias, o alterar qualquer aspecto interno seu ou

local esta visivelmente corrompido, a de outros; por exemplo, transformar

água insipida e venenosa, a vida seus ossos para que virem espinhos, seu

tornou-se aberrática e a entidade passa sangue para que se torne ácido, etc.

a regenerar 1 PV por turno dentro da Nível 2: Deformar Raça. A entidade é


área corrompida (WILL+1d6 km). capaz de alterar toda uma raça,
Todos os ataques da entidade recebem alterando seus genes, e despertando
+10, assim como todos os seus atributos características que alterem sua dieta,
e testes. Após WILL dias a entidade comportamento, etc. Deformações
pode controlar tudo dentro de seu reino como esta surtirão efeitos
deturpado, possuindo onisciência e negativos/positivos no acossitema
onipresença dentro deste; todos os local. Os membros da raça, a partir
ataques da entidade recebem agora, deste momento terão descendentes
uma característica venenosa (causando moldados a forma que a entidade
1d6+X por turno, onde X é a idade da propôs.
criatura em centenas) A criatura que Nível 3: Dopplegänger. A entidade é
morrer fruto deste envenenamento, capaz de assumir 100% a forma de
volta a vida como um morto-vivo outra criatura, sendo ela de Escala Èpica
venenoso, a comando da entidade. ou não. Para utilizar os poderes da

297
criatura copiada a entidade nescessita a frente, como se sempre tivesse sido
do Nível 5 de Verjash Kṣamatā. desta maneira.
Nível 3: Genocinese. A entidade pode Nível 4: Monstro. A entidade é capaz de
rastrear toda uma linha genética de alterar o corpo de uma criatura alvo
descendentes e ancestrais de uma tantas vezes que esta nunca poderá se
criatura ou raça. Ela não nescessita do passar por um dos de sua raça
contato físico para isso, apenas novamente. A entidade atribui as
observando o alvo ela já é capaz disso. características que desejar a fera, mas
Nível 3: Atavismo. A entidade traz à esta não obedecerá ao controle da
tona uma característica genética entidade.
dormente de uma criatura. Esta Nível 5: Kṣamatā. Copia os poderes de
característica fora superada pela uma entidade ou criatura alvo, para
evolução da mesma, e será ativada, isso a entidade que copia deve analisar
surgindo imediatamente e trazendo sua vítima durante um turno, e esta
com ela todas as características que a deverá utilizar a habilidade a ser
acompanham. Criaturas épicas podem assimilada. A entidade que observa
realizar um teste de CON para resistir a deve ser bem-sucedido em um teste de
este poder. Algumas criaturas PER x AGI, para uma criatura de níveis
sobrenaturais são imunes a este efeito, épicos, em caso de sucesso a habilidade
já que foram criadas da forma que são. será assimilada, e permanecerá ativa
Nível 4: Genotheose. Insere nas durante 2d6+X dias, onde X é a idade
lembranças de toda uma raça qualquer da criatura em centenas.
informação, comportamento, etc. que Nível 5: Restaurar Corpo. Restaura o
desejar. Ela pode, por exemplo, instituir corpo da entidade ou de outros, desde
na raça humana que o deus venerado que tenha sobrado uma única céula
por ela, sempre fora Rá ao invés de viva. A entidade também é capaz de
Demiurgo, ou ela própria. A partir da assimilar pedaços de outras criaturas
informação inserida, as próximas vivas, e utilizá-las como se fossem suas,
gerações levaram este comportamento ou rejunta-las a outras criaturas, dando

298
a estas as habilidades que a parte cuspira chamas, gelo, ácido, etc.) com
estranha confere. exceção de Poderes Épicos.
Nível 5: Medo do Estranho. Macula um Nível 6: Holocausto. A entidade
local, criatura, grupo ou raça com uma manifesta-se no grupamento de
aura sinistra. Todos que olharem para a pessoas-alvo como um movimento
vitima sentiram medo e se afastaram artístico ou científico, visando a
dela, animais irão ataca-la, mas a destruição e a maldade, forçando tal
vítima, fisicamente não sofrera sociedade a evoluir e exteriorar antigos
nenhuma transformação. Aqueles que conflitos por ideologias ultrapassadas.
puderem Ver Auras, verão na vítima do Os artistas e cientistas da sociedade
poder, uma aura semelhante à das poderão durante 3d6 meses receber
criaturas infernais. +15% em suas Perícias ligadas ao novo
Nível 5: Deturpar Portais. A entidade movimento, numa facilidade nunca
pode controlar o manto da realidade e antes vista pela sociedade. O objetivo é
deturpar portais que estejam send deseequilibrar os pensamentos da
abertos. Ela deturpa as energias sociedade, delimitando o pensamento
empregadas nesses rituais, para uma única ideologia o máximo
possível (em sociedades com classes
alterando os planos de destino dos
sociais muito restritas, obviamente
mesmos, a sua escolha. Exige uma
apenas uma parcela do conhecimento
Disputa de WILL x WILL com quem
será de acesso às classes inferiores, este
estiver tentando abrir um portal. Afeta
estará isolado e irá consumir a pequena
uma área com um raio de WILL metros.
parcela afetada).

Nível 6: Phikan. Capacidade de alterar Nível 7: Manifestação Errônea. A


seu corpo de maneira que possa utilizar entidade deforma sua presença na Roda
QUALQUER poder dos livros do dos Mundos, deixando-se ser percebido
univero DAEMON que se referem a pelas criaturas, como sendo uma
características físicas ou biológicas criatura diferente, adquirindo uma
(alterar tamanho, crescer garras, cauda, nova identidade para aqueles que a

299
rastreiam ou tentam contata-la. A Nível 10: A Natureza Demoníaca. Toda a
entidade pode se mover entre os seres Fauna e Flora em uma área com Xkm de
vivos, sem ser conhecida como raio (onde X é a quantidade de centenas
verdadeiramente é, mas apenas como de anos da entidade) pode ser moldada
ela deseja ser. a vontade da entidade. A entidade pode

Nível 8: Engodo Astral. A entidade deixa amalgamar duas formas vivas, criando

traços enganosos para ser lido com uma terceira, com todos as

Psicometria ou outros meios características de ambas, exceto

divinatórios. Estes podem dizer aquilo poderes físicos que tenha perdido na

que a entidade determinar, apenas nova forma, como Cauda, Asas ou

níveis épicos de poder do mesmo nível Chifres. A entidade é capaz de criar

podem dizer a verdade. Esta habilidade cracterísticas demoníacas

estende-se para outros meios de visão extremamente letais para as formas de

do passado, como níveis altos de vida corrompidas.

Entender.

Nível 9: Plano de Ariamis. A entidade


KARIH = Desejo
cria um bolsão em Spiritum estranho,
caótico e distope; para onde criaturas Nível 1: Beijo da Fênix. Um único beijo
aberráticas, monstruosas, temidas, da entidade, leva a vítima a
caçadas ou que se sentem deslocados experimentar uma sensação única,
em sua existência, são atraídos. A onde todos os seus sentidos são
entidade pode selar as portas do plano estimulados ao mesmo tempo e ao
para aqueles que ela não deseje que máximo. A vítima sofre -2 em todos os
permaneçam no local. Entidade terá seus testes de atributos, por WILL
plenos poderes dentro do plano, sendo turnos, se esta falhar em um teste de
adorada futuramente como um deus. WILL; em caso de falha crítica, ela
Seus atributos, testes e jogadas recebem permanece no solo se contorcendo de
um bônus de +20, dentro do plano, a prazer e adquire uma perturbação
entidade é onisciente e onipresente. mental.

300
Nível 1: Desejo Profundo. A entidade é consumida pelo desejo, multilando-se
capaz de sentir os desejos mais até a morte.
obscuros de todas as criaturas em um Nível 2: Erasta. Erasta deixa uma vítima
raio de sua WILLkm. ou um grupo, impossibilitadas de obter
Nível 1: Histeria Coletiva. A entidade prazer ao satisfazer um vício. O desejo
usa este poder sob uma ou várias físico ou psicológico ainda existe, mas a
vítimas, enquanto estes praticam substância ou comportamento que uma
alguma ação secundária, repetitiva. O vez deu tal prazer agora provoca dor e
poder o faz associar inconscientemente desgosto. A vítima, com o passar do
sua ação com prazer, então ele desejará tempo, enlouquece, adquirindo uma
fazer isto novamente, e novamente, e perturbação mental para cada ano a
novamente, freneticamente para mais que adquirda de vida.
sempre. A entidade pode ser criativa e Nível 3: Retirar o encanto. O poder é
viciar suas vítimas em substâncias ou capaz de fazer com que uma escultura,
comportamentos completamente herói, artefato, deus ou musa qualquer,
estranhos. A vítima pode realizar um perca todo o seu encanto para seu
teste de WILL caso possua nível épico. público. Usar este poder sobre um alvo
Nível 1: Dhënie Pas. Todo o que já não possua apreço por ninguém
comportamento compulsivo gerado é irrelevante, mas a entidade pode
através dos poderes do nível anterior ainda, suprimir o amor, o zelo, a
podem ser alterados, subitamente, pela esperança, lealdade, etc e todos os
vontade da entidade, dando um novo sentimentos que satisfazem uma certa
rumo ao comportamento gerado. vontade.
Nível 2: Vatsyayana. A entidade torna Nível 3: A Moeda de Prata. A entidade
uma vontade da vítima extrema, sana os desejos entre uma ou mais
avivando seu desejo por esta. A vítima vítimas, dando prazer a estas. Durante
deixa de lado tudo que acredita, para o ato, a entidade cobra o preço unindo-
satisfazer sua nescessidade acima de se misticamente com todas as suas
tudo; caso contrário, a vítima é vítimas podendo acessar suas

301
memórias, sondar informações, dar de procurar uma Yoni. Após o
ordens a vítimas expecíficas e absorver nascimento o filho da entidade possuirá
energia para restaurar seus PVs, PMs, exatamente os poderes e virá ao mundo
etc. As vítimas podem realizar um teste com o propósito que o jogador, em
de WILL para não se sentirem comum acordo com o Mestre,
compelidos a retornarem e procurarem anteriormente acertaram. O herdeiro da
à entidade para mais uma sessão. Cinco entidade terá características marcantes
falhas consecutivas em um teste dw e impares; deverá ser educado e desde
WILL, deixa aquele que teve contato cedo encaminhado para seu destino,
com a entidade, servindo-a como um caso contrário se perderá, e seus
escravo; para estes seres em mente, que poderes se enfraquecerão, tornando-se
não se lembram quem são, seu mestre é dormentes.
tudo, e farão de tudo para protege-lo. Nível 6: Maçã do Edhen. A entidade é
Nìvel 4: Mubo´obobo. Mesmo não capaz de tomar a forma do fruto do
estando presente em um lugar, a desejo de uma vítima, não importando
entidade é capaz de causar sensações se é um ser vivo ou inanimado. Para
ou retira-las de suas vítimas, para então aqueles que desejam poder, a entidade
extrair delas o que desejar. A entidade transforma-se em algo que lhe passa
projeta sua presença a distâncias esta sensação, e a partir do momento
incríveis (extraplanares inclusive) para que o alvo aceita aquilo que a entidade
realizar tal ato, podendo realizar isso de se tranforma e falha em um teste de
maneira onipresente. WILL, sua mente é tomada de imagens

Nível 5: Lingan Yoni. A entidade é capaz que mostram seus desejos realizados.

de rescrever a história da existência Na forma do desejo realizado da vítima,

gerando um Filho Mágico. A entidade todos os testes da entidade sobre a

nescessita de um Yoni (uma contraparte vítima, recebem um sucesso

sexual para isso) para gera sua prole. A automático, deixando o alvo a mercê da

entidade diz ao Mestre para que entidade.

finalidade seu filho será gerado, antes

302
Nível 7: Extase Ciclópico. A entidade Emocional do Desejo ou o 6º Círculo do
afeta a mente do alvo e desperta sua Inferno de grande afinidade pode ser
consciência para novas formas de acessado pela entidade, podendo abrir
extase, ensinando-lhe prazer e desejos um portal temporário e para lá viajar
indescritíveis. Se for bem-sucedido em por 6d6+X rodadas (onde X é a idade da
uma Disputa de WILL vs WILL, entidade em centenas). Criaturas destes
significa que o alvo se torna um arauto locais podem ser contactadas,
da entidade. A pessoa afetada passará invocadas e controladas ou a entidade
então a difundir os valores e as ideias pode usar a visão ou audição para
da divindade. perceber estes locais. Se uma criatura de

Nível 8: Realização Sombria. A entidade poder da entidade adentrar

pode abençoar uma região inteira, principalmente o 6º Círculo do Inferno,

concedendo sentimentos de realização será sentido de imediato atraindo

para os desejos de todos aqueles que atenções, em algum local menor como

entrarem na área – de WILLm. Livres, um semipleno particular de desejos, a

selvagens, além do bem e do mal e entidade terá total controle do lugar, se

libertos de preceitos morais aqueles que seu nível épico for maior que o da

adentrarem a região começaram a entidade dominante.

agitar-se, comemorar e urrar em um Nível 9: Khnhom. A entidade


frenesi prazeroso; violência ocorrerá compreende o funcionamento absoluto
apenas se isto for o desejo de alguns dos desejos que aspiram a vida humana
daqueles no recinto, mas isto não irá do plano/vale/bolsão em que vive,
chamar a atenção dos demais, que prevendo com mais facilidade (Teste
estarão mais preocupados com suas Difícil de PER) cada fecundação,
realizações que com o restante. destinação, nascimento, crescimento,
Nível 9: Não há deus senão eu. A entidade reprodução e morte existente. Permite a
pode atingir e atuar em locais entidade saber a localização de um
relacionados ao desejo, não apenas o habitante do Semiplano Emocional do
carnal mais qualquer um. O Semiplano Desejo de maior afinidade dentro do

303
próprio Plano Elemental.
Nível 10: Āmi icchuka. O sentido
relacionado aos desejos e aspirações de
toda uma raça desenvolve-se ainda
mais, percebendo toda a vida
inteligente do plano/vale/bolsão como
uma força única e complexa. Assim, a v
entidade pode acessar as forças
espirituais que regem a imaginação, e a
sua força de vontade para atingir seus
objetivos, criar novas formas de prazer,
etc. A entidade é capaz de definir novos
desejos para toda uma raça, ela não irá
criar, ela ira alterar sem deixar
vestígios. A entidade ainda pode se
teleportar através da manifestação dos
desejos de vítimas chave ou não,
tornando-se sinônimo de representação
dessas realizações. Sua essência é
mesclada a realização dos desejos de
vtoda uma raça, mas não de uma forma
trabalhosa e conquistada, mas de uma
forma negativa, algo rápido,
manipulando vantagens e
desvantagens inerentes à espécie. Tudo
o que acontece com a raça, relacionado
ao alcance de objetivos e realizações é
percebido pela entidade.

304
Fraquezas
“Imagine seu corpo cortado longe de sua cabeça, deixado como um
pedaço de carne em uma mesa fria de mármore, tremendo e asfixiando...
e isso ainda não era morrer...”
Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

Todos os Testes das Fraquezas não Barreira


podem possuir valores superiores à
65%, podendo senão correr o risco de Para mais detalhes, leia a seção
ser na prática imune à suas Fraquezas. Fraquezas do livro ABISMO.
Algumas são obrigatórias, outras são
possíveis de acontecerem.
Corpo Corrompido
Obrigatório para todos os personagens
Alimentar-se de Almas
O Personagem é suscetível às energias
paradisianas. Qualquer teste para
A entidade precisa pelo menos uma vez
reconhece-lo como uma criatura das
por semana se alimentar de espíritos.
trevas torna-se fácil (e se for Difícil,
Caso fique 7 dias sem absorver
torna-se Normal). Além disso, poderes
começará a definhar, perdendo um PV
paradisianos causam +1 de dano.
por dia, que não podem ser
regenerados. Caso seus PVs cheguem à
zero desta forma, o personagem está
Corrupção
destruído permanentemente.

A fraqueza Corpo Corrompido diz


respeito direto a relação do personagem
com as energias superiores e as causas

305
negativas que essas forças exercem de Infernun nescessitam devorar
sobre seu corpo. Corrupção diz respeito CON/2 de carne por dia – em média
a quanto o personagem está um Humano adulto não seria capaz de
mergulhado na devassidão e escuridão suprir essa necessidade, normalmente).
de seu próprio mundo; haverá um O Infernita/Inferniano poderá se
capitulo a frente para explicar a alimentar de carne de criaturas de
Corrupção. qualquer tipo, mas carnes de Humanos
e seres de mundos superiores podem
gerar um vício (um teste de WILL/2 é
Cheiros
necessário para não adquirir um vício)
devidas ao sabor tenro.
A entidade exala um cheiro de enxofre,
amônia, carvão, carne decomposta, etc.
a escolha do jogador. Em uma situação
Emoção
de combate, isto pode passar
despercebido, mas para uma interação A entidade esta propícia a sucumbir a

pacífica, isto pode acabar com as realização de seus impulsos

chances do demônio conseguir o que emocionais. Fúria, gula, conquista,

deseja. Este cheiro pode ser camuflado impulsos sexuais, seja quais forem,

ou reduzido, mas é muito difícil de quando se inicia seu desencadeamento

eliminá-lo, mesmo que por apenas estes devem ser sanados. Os gatilhos

alguns minutos. para isso são acertados entre jogador e


Mestre.

Carne
Fetiche
O Infernita/Inferniano precisa comer
carne para sobreviver. Por prazer e por Para mais detalhes, leia a seção
nescessidade. Falhar em comer carne Fraquezas do livro ABISMO.
pelo menos uma vez ao dia (criaturas

306
Hibernar Ponto Vulnerável

Para mais detalhes, leia a seção


O Infernita/Inferniano está sujeito a
Fraquezas do livro ABISMO.
hibernação; após algumas situações,
ciclos de existência ou período, ele entra
neste estado de inatividade, até que os
Sensibilidade a Elemento
fatores que o fizeram hibernar passem,
ou novos fatores relacionados a seu Para mais detalhes, leia a seção

período de hibernação sejam iniciados. Fraquezas do livro ABISMO.

O Personagem pode transformar-se em


rocha, assumir um aspecto cadavérico, Segredo
lacrar-se em um casulo ou apenas
entrar em torpor dentro de uma cripta
Para mais detalhes, leia a seção
especialmente construída. Os fatores
Fraquezas do livro VIKINGS RPG.
que levam o Personagem a hibernação,
devem ser explicados ao Mestre, assim
como a forma que ele assume ao Obediência
hibernar, tempo e os meios para se
voltar a atividade. Para mais detalhes, leia a seção
Fraquezas do livro VIKINGS RPG.

Mente Atormentada
Dimensões Especiais
Para mais detalhes, leia a seção
Fraquezas do livro ABISMO. Para mais detalhes, leia a seção
Fraquezas do livro CELTAS RPG.

307
Dependência Acumulador de Poder

Para mais detalhes, leia a seção Guiados por ambição, esses


Fraquezas do livro VIKINGS RPG. Infernitas/Infernianos sentem a
necessidade interna de acumularem o

Sol máximo possível de influência, aliados,


lacaios, poder sobrenatural e
conhecimentos. O poder para esses
Para mais detalhes, leia a seção
seres vem através do Conhecimento, da
Fraquezas do livro DEMÔNIO: A
Magia, da Hierarquia e da Influência.
DIVINA COMÉDIA RPG.

Corruptor
Destruidor

Corruptores vivem para destruir


A vontade de causar o caos, de destruir
sonhos, corromper éticas e convencer as
regras e espalhar destruição o
pessoas a fazer o que elas acreditam que
personagem é dominado pelo impulso
é errado. Esse tipo de fraqueza funciona
de destruir e causar caos, pois a
como um vício; eles são capazes de
desordem faz parte de seu ser. Os
destruir a vida alheia por completo,
Destruidores causam destruição física,
dar-lhe miséria e tristezas e então
emocional ou filosófica. Muitos gostam
reconstruir toda a moral destruida,
de enlouquecer os outros, tornando-os
dando-lhe saídas fáceis para seus
assassinos, dementes ou
problemas, saídas que vão contra a
esquizofrênicos. Outros gostam de
moral do corrompido. Então, quando a
destruir a sociedade e a civilização,
vítima se reergue como alguém
quebrando as leis, provocando revoltas
quebrado, o Corruptor estará feliz.
ou controlando o crime.

308
Corrupção
“Eu fui desovado há incontáveis éons atrás, em meio a névoas negras;
nascido de pais saídos de pesadelos inomináveis sob uma lua minguada
e maligna.

Eu, Cthulhu – Neil Gaiman.

Toda criatura dos mundos decaídos pele e espírito quando enfrentadas,


tem em mente o quão penoso é lidar mas, a corrupção não termina aí. A
com seu dia a dia. Sobreviver em seus corrupção é a arma maior do Abismo,
mundos não basta, já que a decadência pilar central de suas maquinações e
espiritual, a corrupção, espreita-os em atalho para seus desejos; os Infernitas
cada segundo de sua existência, começam a entender suas vantagens e
minando seus recursos o preço que deverão
para que no fim, seja ela pagar se a aceitarem,
o ultimo recurso de todos. Ela oferta que em um dado
permeia os mundos momento, inegavelmente
corrompidos pela atingirá a Terra. O
magia –inclusive a Terra, Mestre do Jogo deve exigir um
em um grau bem menor – viva teste de WILL quando perceber
e faminta pelos espíritos de que os personagens foram
mais e mais vítimas. Em um nível sucessivamente tocados por energias
inicial, os seres oriundos de um mundo corruptas. Maldições, magias
corrompido, sentem em um primeiro poderosas (foco acima de 10) que
contato com as energias superiores, o envolvam o Caminho de Spiritum e
quão decadente e negro é seu espírito, Arkanun, viagens astrais por locais
visto que estas queimam inóspitos, contato espiritual com

309
abismais ou utilizar qualquer dos 3 – 4 Pontos: Os sussurros tornam-se
poderes listados acima que sejam mais intensos, Tenebrianos dizem
oriundos de Tenebrianos; todos palavras audíveis e gargalham para o
exemplos do toque da negritude. Uma Personagem, suspiram ao seu ouvido
criatura inicia sua vida com 1 ponto de enquanto ele está distraído,
corrupção, explicado pela fraqueza enlouquecendo a cada som. O
CORPO CORROMPIDO. No decorrer Personagem adquire uma espécie de
de suas ações, o Mestre pode penaliza- Esquizofrenia, onde aqueles que o
la com o ganho de mais alguns pontos, perseguem, realmente existem e o
que darão a ela acesso aos níveis abaixo. espreitam nas sombras. Todos os sons

2 Pontos – O Personagem passa a deixar que ocorrem a sua volta na realidade,

um rastro de energias enegrecidas por deverão ser percebidos com um teste de

onde passe, este poderá ser lido por WILL e ele precisará ser bem-sucedido

aqueles que podem Enxergar Auras. em um teste de WILL para relaxar ou

Seu toque trás infortúnios leves para dormir. Quando o Personagem executa

aqueles que são tocados, sendo frio uma ação de destaque como uma

como o gelo. Poderes Paradisisanos falha/sucesso crítico, subitamente, 75%

causam +3 de dano. de seus PVs desaparecem, ou seus

2 - 3 Pontos – O espírito do Personagem Pontos de CON chegam a zero, depois

não sustenta mais Magia, nunca voltam a se regenerar, coisas do tipo.

podendo armazenar PM em seu corpo, 5 – 6 Pontos: O Abismo clama pela alma

dependendo sempre de algum outro do Personagem, este perde

meio para isso, este também descarrega automaticamente 2 pontos de CON e de

qualquer artefato Místico. O WILL. Falhará automaticamente em

Personagem pode ouvir leves sussurros qualquer teste de WILL ou CON que

dos Tenebrianos, o Mestre deve exigir sirvam para evitar uma morte imediata

sempre um teste de WILL do ou automática e não poderá ser

Personagem, quando este precisar se ressuscitado. Abismais sente-se

concentrar em algo. atraídos pelo Personagem e sabem

310
onde ele se encontra de imediato. sentido as vezes. Os que estiverem ao
Pensamentos malignos já povoam sua redor do Personagem começam a sofrer
mente, este torna-se sádico e cruel, acidentes, e sentirem-se perturbados.
adquirindo a Fraqueza EMOÇÕES Em termos de jogo recebem um redutor
(com um sentimento discutido e de -1 em todos os seus testes com
autorizado pelo Mestre). atributos enquanto estiverem próximos
6 – 7 Pontos: O Abismo tenta seduzir o ao Personagem.
Personagem com promessas e ameaças, 9 Pontos: As perdas de conciênca do
ele pode resistir com um teste de WILL; Personagem tornam-se mais abruptas e
se for bem-sucedido a 60% de chance de constantes, e o teste recebe um redutor
as energias Abismais causarem dano de -2 em sua WILL para resistir a elas.
físico ao Personagem (marcas de garras O Personagem adquire o
atingem suas costas, cortes em sua Aprimoramento Negativo PORTAL
barriga, ele é obrigado a vomitar INDESEJADO -2 e ODOR ABISSAL,
sangue) causando 6d6 – X de dano, descritos no livro ABISMO.
onde X é a idade do Personagem em 10 Pontos: O Personagem passa a crer
centenas. Se o Personagem falha em seu que os Tenebrianos são a única salvação
teste de WILL, ele perderá a consciência de toda sua raça, não há para onde fugir
por 6 dias, sendo controlado pelas ou se esconder e, os deuses negros são
forças Abismais. o utlimo recurso de seu povo. O
7 – 8 Pontos: O Personagem começa a personagem recebe -40% em todos os
macular o local onde se encontra. seus testes com Perícias Sociais por
Paredes começam a ser tomadas por um pregar a palavra de Tenebras. O
lodo negro espectral, a tecnologia falha, Personagem possui 10% de chance de se
arvores cecam e o local torna-se tornar o receptáculo de um Avatar
propicio as magias negras; a luz é Tenebriano ou guardião de sua
sobreposta pelas trevas onde ele se essência, tornando-se um
encontra, e sua voz torna-se estranha e ACORRENTADO descrito no livro
replicada, proferindo palavras sem ABISMO. Em Infernun, ser portador de

311
qualquer ligação deste nível com as deve ter em mente que a escuridão é
divindades do Abismo, é ser caçado por parte inerente da alma Infernita, e eles
90% de todas as divindades deste nunca terão níveis de Corrupção
plano. menores que 1.
Níveis maiores que 10: O personagem
está perdido para sempre.
Regra Opcional: A Infecção

Corruptiva
Formas de se livrar da

Corrupção Assim que um personagem tiver a


Corrupção, ela tentará crescer,

Não há como se livrar de toda devorando seu corpo, mente e alma

corrupção. Vários rituais foram criados lentamente. Um nível de Corrupção

com a finalidade de despoluir a alma de menor pode ser resistido de modo

um Infernita/Inferniano, sendo eles o relativamente fácil, mas a mácula dos

ritual onde se transfere parte de sua mundos decaídos é persistente e nunca

corrupção para um consorte de outro se cansa, e aproveitará qualquer

plano – descritos anteriormente como momento de fraqueza. Um personagem

rituais de reprodução ou Cla'tth que esteja impregnado com níveis

Ddhuraa. Existem entidades que maiores que 5 em Corrupção, deve

maculam locais em outros planos fazer jogadas de WILL periódicas para

através de uma grande sangria, a qual ver se sua Corrupção aumentou. A

se esvai 90% de seu sangue. O local frequência dessas jogadas e redutores

torna-se maculado pelas energias exigidos variam de acordo com o

enegrecidas, atraindo Magos que lidam Mestre. Cada vez que o Teste falha, o

com as energias decreptas e até mesmo personagem ganha um ponto adicional

Abismais. O Mestre está livre para criar de Corrupção.

outras formas para que um Personagem


Corrupto consiga se purificar, mas ele

312
313
Capitulo VI
Segredos Sombrios
“Uma das maiores bênçãos do mundo, creio eu, é a incapacidade da
mente humana em correlacionar todos os seus conhecimentos.
Vivemos numa plácida ilha de ignorância no meio de mares negros e
infinitos… “ H.P. Lovecraft

Neste capítulo será abordado todo o


propagar a malinigdade que habita
material para ser utilizado pelo Mestre.
dentro de seus corações.
Inimigos, Feras e artefatos tudo que
poderão ser utilizados para
surpreender os jogadores.
Sorshoggy
Crias Famintas de Datrigush

Escala Épica 2
Bestiário
São crias de Datrigush que puderam
escapar do Apelo Mortal da Fome antes
Como dito antes, não existe flora ou de serem devoradas. Em Infernun,
fauna em Infernun, se ouve, ambas encontraram o ambiente propício para
caíram no esquecimento quando o se replicarem, espalhando-se pelo
próprio Abismo as tragou. O que mundo, devorando os Abismais que
caminha pela área livre Infernita – fora conseguem capturar. São criaturas
dos muros das Fortalezas – ou melhor amorfas feitas de protoplasma vivo
assombra, é o horror vindo dos capazes de assumirem outras formas. A
Abismais, oriundos dos Tenebrianos massa que constitui o Sorshoggy se
que encontraram em Infernun conforto, assemelha em forma e textura a um
onde puderam se replicar para grande globo de gelatina, fibras e tecido

314
muscular vivo de coloração cor de interior uma infinidade de bocas e
cobre. Em sua superfície fluida orifícios para morder o alvo arrancando
gotejante formam-se apêndices, pedaços inteiros de sua carne, causando
orifícios, membros e estruturas 1 de dano. A cada rodada o Abismal
corporais, além de enormes feridas que acerta automaticamente causando o
não sangram. A massa é claramente mesmo dano. Personagens engolfados
pulsante parecendo respirar pela criatura podem atingi-lo
ritmadamente como um ser vivo e a automaticamente, também.
medida que se move, libera sons - O Sorshoggy pode envolver apenas
semelhantes a gritos de sofrimento e um alvo por vez. Quando são
dor. Sorshoggy podem gerar olhos ou destruídos, o Sorshoggy escurece
bocas em qualquer lugar de seus corpos rapidamente e se transforma em rocha
para auxiliar em seus sentidos, além de sólida, prendendo em seu interior o que
regurgitarem ácido sobre suas vítimas. ele havia engolfado.
Essas criaturas têm controle total de - Pode esguichar ácido em suas vítimas,
seus corpos, mas são incapazes de causando 1d6 pontos de dano,
ampliar a massa e volume que os corroendo qualquer tipo de materiais (o
constitui. Portanto, se eles criarem um dano que transpassar a IP será
apêndice muito longo em uma parte de subtraído da superíficie atingida).
seu corpo, outra extremidade irá secar e
diminuir de acordo.
Secto de Imans

CON 45, FR 31, DEX 5, AGI 4, Filhos do Martir Obscuro

INT 1, WILL 10, CAR 2, PER 30 Escala Épica 2

Chicote 60 1d6 + 6
Possuem uma forma humanoide,
# Ataques [1], IP 13, PVs 38
envoltos emmantos escuros que são
Principais Perícias: Briga 50%,
longos como sombras. Seus orifícios
- Pode utilizar a Perícia Briga para vertem pús amarelo e sua voz é como o
engolfar uma vítima criando em seu som de vidro se quebrando. Suas

315
formas são umbralinas, que lembram - Suas garras cortam por cima de
Espectros Infernais, mas, tão densas qualquer proteção, causando dano
que podem ser tocadas a mão livre no imaterial, inclusive a própria superfície.
mundo físico. Vagam por Infernun - Agrupam-se por Infernun sempre em
pregando a palavra de ordem de Dekel Sectos de 5 Abismais.
Basemath, assassinando aqueles que
não se curvarem, muitas vezes os que
Tushask
também se curvam, já que
Arauto da Guerra
constantemente são tomados porsurtos
Escala Épica 3
psicóticos violentos. Outros parasitam
critaturas solitárias, absorvendo as
Os Comandantes de Kriene´Lavi.
energias decréptas emanadas desta.
Mesmo possuindo o titulo de comando,
os Tushaks são tão bestiais e agressivos
CON 20, FR 30, DEX 15, AGI 18,
como qualquer cria do Campeão das
INT 31, WILL 20, CAR 32, PER 30
Trevas. Tushaks possuem a forma de
Garras 70 1d10 + 6
um cavaleiro humano, no auge de sua
# Ataques [6], IP 4, PVs 25
forma física e tamanho, atingindo
Principais Perícias: Várias Perícias com
2,10m. Em suas mãos, sempre estão
o trato social com 50%.
armas que para uma criatura daquele
- Possuem Poderes Espirituais,
tamanho seria impossível portar, mas
encontrados no livro SPIRITUM e
mesmo desafiando a lógica eles assim o
Poderes de Espectros, encontrado no
fazem. Grandes martelos, porretes,
livro DEMONIO A DIVINA
espadas cujas lâminas cerradas
COMÉDIA.
poderiam partir um elefante com um
- Seus Poderes de Espectros recebem único golpe são utilizadas como se
bonificações de acordo comm o Mestre. fossem simples facas por estes. Suas
- Não podem ter suas mentes lidas e são faces são misteriosas já que utilizam
imunes a qualquer Poder Mental, elmos que as cobrem, mas nada menos
abaixo do nível épico. que algo aberrático se esconde devido

316
aos urros de fúria que emergem por Feitos de uma liga metálica
detrás da mascara de aço. Sua presença desconhecida e virtualmente
é anunciada nos campos de batalha com indestrutíveis, as armas não podem ser
urros e exaltação ao seu nome. avariadas nem mesmo por
encantamentos que afetam seus
CON 50, FR 41, DEX 25, AGI 24, portadores. Uma informação vital a
INT 11, WILL 17, CAR 1, PER 20 respeito desses objetos é que eles não
Briga 80/70 1d10 + 6 podem ser reclamados como tesouros
Arma 80 dano por arma. por aqueles que por ventura as retiram
# Ataques [1], IP 9, PVs 46 de um Arauto da Guerra. Nos raros

Principais Perícias: Briga 70%, Salto casos em que tal coisa ocorre, os

40%. portadores foram encontrados mortos,

- Para cada inimigo em batalha, o vítimas de outros Tushak que os

Tushak recebe +10/10% em suas rastrearam e reclamaram o artefato das

Perícias. mãos de quem o usurpou.

- Cada dano recebido pelo Tushak em


batalha, é convertido em Pontos
Oth-dhoshatsh
Heróicos, para serem gastos dentro do
Deturpadores da Crença
combate.
Escala Épica 2
- Tushaks não sentem dor ou medo,
sejam elas oriundas de magia ou não.
Rarissimas entidades oriundas da
- Tushak quando em combate, confere a crença negra de Llyanmákchi ainda
todos os Abismais ligados a guerra permanecem em Infernun, apenas
+10/10% até o final do combate. aqueleas destinadas a serem
- Podem utilizaro Poder KRIENE. canalizadores da fé negra para sua
- As armas são uma parte importante deusa. Esses são líderes cultistas que
dos Tushaks e até onde se sabe eles imitam formas de deuses que já
jamais são vistos sem carregar esses existiram ou existem em outros
formidáveis instrumentos de morte. mundos; essas formas são idênticas,

317
com a exceção de serem corruptas e - Oth-dhoshatsh podem voar com
com traços enegrecidos. Os Oth- velocidade 40km/h.
dhoshatsh se utilizam destes artifícios a - Olhar da Doutrinação: Uma vítima
fim de trazer a seus cultuadores formas com WILL 0 será alvo deste poder que
mais “divinas” e menos aberrantes. visa, transformar o alvo em um agente
Costumam agir em Arcádia, Sonhar, de Llyanmákchi. A vítima pode realizar
Spiritum e Luna. Suas vozes são belas um teste de CON Dificil para resistir a
quando querem cativar, enérgicas doutrinação.
quando querem ordenar e terríveis
quando utilizadas para amedrontar.
Sattadevaru

CON 20, FR 25, DEX 18, AGI 25, Escala Épica 3

INT 30, WILL 32, CAR 25, PER 28


Sattadevaru ou Cyighal-zot é o nome
Garras 80/70 2d6 + 4
dado a esses raríssimos exemplos de
Dano por arma 60.
mortos-vivos, oriundos das carcaças
Dano por Magia 70 daqueles que tombaram na travessia
# Ataques [3], IP 9, PVs 46 entre Infernun e ArK-A-Nun. Partes de
Principais Perícias: Briga 70%, Salto Infernitas se entrelaçam a fim de formar
40%. um corpo ciclópico e indizível para
- Oth-dhoshatsh podem disparar viver mais uma vez. Um Sattadevaru
esferas de energia escura, com veios não possui uma forma definida, é
roxos, que ao atingirem uma vítima, apenas um amalgama de ossos, carne
drenam seus pontos de WILL, a medida putrefata e restos mortais dos vencidos
de 2 Pontos de WILL por acerto. na primeira fuga de Infernun,
- Oth-dhoshatsh podem absorver toda revitalizado por energias enegrecidas
os PF e os PM que o Personagem de Spiritum. Insanos por natureza, um
possua, basta para isso segura-lo Sattadevaru possui uma existência
próximo a sua face, e drenar-lhes os contrária a vida, e a ela declara uma
pontos. guerra infinita até a sua total

318
destruição. Insanidade não significa agita-se para fora, vertendo saliva
ignorância e suas mentes, mesmo venenosa. Seus membros são
danificadas, desenvolveram uma tentáculos, mas que são utilizados
inteligência sem limites, voltada única e como patas – dianteiras e traseiras –
exclusivamente para a morte. Até Uma cauda também farpada aumenta a
então, não se conseguiu duplicar o largura do monstro, fazendo-o medir
efeito inicial que criou os Sattadevaru, até 4m. Sua pele possui uma cor albina,
felizmente, fazendo com que estes mesclada com veias vermelhas e
existam em números extremamente estufadas. Sua caixa toráxica é aberta
raros. As características variam de em forma de “bocarra”. Sobre sua bacia
criatura para criatura, mas o que se sabe e sobre seus ombros nascem
é que estes seres habitam os confins protuberâncias alongadas, mas sem
mais escuros de Spiritum, e são uma função distinta. São criaturas que
miríade de moléstias e pragas e conseguem traçar estratégias
utilizam poderes que drenam a vida. complicadas para capturar suas
Suspeita-se que alguns deles escondam- vítimas; se um desses seres farejar uma
se em Infernun, mas nada se sabe. criatura de seu interesse, irá caça-la até
encontra-la.

Alfa Ysaloth CON 30, FR 20, DEX 28, AGI 30,


INT 15, WILL 22, CAR 4, PER 30
Senhores da Matilha de Zarcartis
Garras 70/60 2d6 + 4
Escala Épica 2
Lingua 80 1d10+3
Presas 60 1d6+*
Ysaloth são criaturas quadrupedes
criadas por Zarcartis. Possuem longos Bocarra 1d10+*

pescoços vermifoides farpado, que # Ataques [2], IP 5, PVs 25

terminam em uma boca, cujo maxilar - O ferrão na língua do Ysaloth injeta

inferior abre-se em duas partes com uma substância semelhante a

inúmeros dentes desconexos. Uma adrenalina no corpo da vítima,

lingua longa e terminada em um ferrão compelindo ela a correr e fugir, não se

319
esconder, pois Zarcartis é o prazer da que goteja uma substância plasmática e
caça. A vítima pode realizar um teste de viscosa. Possui seis orelhas e asas
WILL para resistir ao efeito. murciélagas, e dois pares de membros
- Suas presas são cobertas com veneno, superiores com dez dedos cada,
que causam um dano extra de 1d6 por munidos de garras afiadas. Seu peludo
turno. corpo é coberto de manchas que
- A bocarra pode regurgitar o mesmo evidenciam diferentes cores e texturas,
veneno das presas, mas de uma forma além de tumores e gânglios, que
direta na pele, causando 2d6 de dano + lembram cascas de ferida secas. A
queimaduras de 3º grau. criatura também é dotada de
membranas entre seus

Alwahsh dedos, mostrando


também, ser um
A Besta
predador marinho e
Escala Épica 3
olhos circulares, de pupilas
fendidas e cor vermelha,
É a entidade mais cruel e
postados em sua fronte. Sua
repelente proveniente do
cauda é vertebrada e musculosa,
Cárcere das Feras, mas felizmente
terminando em um ferrão ósseo capaz
muito raras são essas relíquias
de impalar grandes inimigos. O que
horrorosas; predadoras do homem, em
mais chama a atenção nestes
um tempo onde este era mais
predadores é seu uivo - chamado em
animalesco. Aterrorizavam a Terra nas
Infernun “H´ull” – e lembrando uma
regiões da Arábia no auge da vida tribal
miscelânea de sons de diversos animais,
do ser Humano em 70 A.C. Tendo a
que quando emitido, enlouquece as
forma bípede e ligeiramente lupina, o
criaturas da região.
Alwahsh possui como boca, várias
quelíceras que se abrem em quatro
direções, revelando uma mandíbula
com centenas de dentes desordenados,

320
CON 35, FR 30, DEX 22, AGI 40, Conspurcadas, eles agem em Infernun a
INT 12, WILL 14, CAR 7, PER 35 fim de auxiliarem Iod a dominar as
Garras 60/60 1d10 + 4 demais Fortalezas, e difundir a religião
Presas 70 1d6+4 conflitosa de seu deus. O que os
Cauda 70 2d10+4 diferencia dos Anjos de Chumbo que
# Ataques [4], IP 5, PVs 33 lideram, são suas asas, que podem
- Regenera 1 PV a cada 2 rodadas. chegar a quatro pares de asas
- Possui visão noturna e infravisão. plumbosas, seu portar mais régio e seu
- O Olho do Alwahsh causa um efeito poder destruidor. Suas faces possuem
curioso: ele pode disparar um flash de diversas rugas e queimaduras, e seus
luz sobre um inimigo, que se for olhos, são vazios e escuros. Raros sãos
atingido receberá apenas 1 ponto de essas criaturas, já que toda a ordem que
dano, mas todo o dano que a Besta impõem, rapidamente tratam de
causar após isso neste alvo, será destruí-la e assim que erigirem o
multiplicado por 2. império religioso que Iod tanto almeja,
- Pode utilizar o Poder ZARCA. serão o foco da destrução de tudo
- O uivo do Alwahsh força animais a aquilo que acabaram de construir.
fugirem. Teriantropos podem realizar CON 32, FR 33, DEX 38, AGI 31,
um teste de WILL para resistirem ao
INT 24, WILL 30, CAR 25, PER 28
efeito.
Ataque com Arma 80/80

# Ataques [3], IP 6 (pele e armadura),


Urztar Tzar´El PVs 58
Serafins de Chumbo - Regenera 1 PV a cada 2 turnos
Escala Épica 3 - Possui todos os poderes dos Kenah
Tzar´El (com exceção a aura de medo)
Os Serafins de Chumbo de Yehudiah
descritos no livro ABISMO.
encontram-se constantemente na
Fortaleza de Iod, o Caçador Reluzente. - Podem utilizar o poder ALDA

Comandantes das Falanges BAHUT.

321
- A essência dentro dos Urzta Tzar´El se Krash Treshngak, auxiliando em
espalha em uma aura de conflito em um tarefas, vivendo em paz com esses
raio de 20 m. Todos na área devem fazer como, auxiliares e companheiros. De
um teste de WILL ou entrarão em seu ponto de vista, os seres de outros
desacordo com os seus e qualquer um mundos como Terra, ArK-A-Nun, e até
dentro do efeito por 1d6 rodadas. de outras Fortalezas, constituem
Aqueles que passarem receberão um sociedades simplórias, mas com
redutor de - 10% na próxima ação. O inúmeras possibilidades para os jogos
poder pode ser usado 6 vezes por dia. de manipulação e exploração de seus
- Podem voar a 200km/h. deuses. Medindo entre 40cm e 60cm de
comprimento, A Prole possui um corpo
segmentado, recoberto por um
Prole Negra de Shan´N
exoesqueleto quitinoso dotado de cinco
A Praga dos Shan´N
pares de pernas musculosas. No dorso
Escala Épica 1
ele possui dois pares de asas
membranosas que lhe permitem voar e
A Prole Negra fora uma raça de
pairar suspenso no ar. A parte traseira
parasitas arcaicos domesticada pelos
possui cinco pares de tentáculos táteis
Shan. Sua origem é incerta, mas sabe-se
sensíveis, capazes de executar a
que estas criaturas foram
sondagem do ambiente na forma de
transformadas totalmente ao longo dos
apalpadores, que surgem diretamente
eons pelos Shan, e a muito se
do interior de seu corpo quando
distanciaram do que eram
necessário e são direcionados pela
originalmente. São sádicos e
criatura. Sua cabeça é deprovida de
frequentemente pensam em novos
olhos possuindo penas um único órgão
métodos de tortura. Sua crueldade é
globular lustrosos, fonte de seus
religiosa, pois são idólatras do
poderes psíquicos. Desprovidos de
Conselho dos Deuses Preambulares.
boca, já que se alimentam das
Possuem uma relação de fidelidade
emanações psíquicas irradiadas pelos
para com os Curadores do Legado de

322
habitantes de Krash Treshngak e se membros. Estes são incrivelmente
comunicam com esses através de um incongruentes, diferenciando-se
idioma mental próprio. quando a tamanho e massa, inchados
ou estriados. Os braços são
CON 11, FR 8, DEX 10, AGI 28, especialmente longos, com músculos e
INT 16, WILL 14, CAR 6, PER 19 tendões esticados até quase o ponto de
Garras 55 1d6 se rasgarem. As pernas são longas,
# Ataques [3], IP 2, PVs 10 franzinas e aparentam enorme
- A Prole possui alguns Poderes fragilidade, como se fossem incapazes
Mentais a escolha do Mestre, todos de sustentar o restante do corpo. O
relacionados ao controle mental, tórax é avantajado e irregular. Não
descritos no livro DEMÔNIOS A possuem pelos ou cabelos e seus corpos
DIVINA COMÉDIA. são coberto de tumores e feridas. A pele
dos Escavadores tende a ser rugosa e
resistente como couro batido,
Escavadores de Xibal
apresentando camadas soltas que
Sofredores das Cavernas da Matriarca
parecem retalhos de tecido conjuntivo.
Escala Épica 1
A coloração varia entre um amarelo
doentio, podendo assumir uma
Aberrações errôneas e indizíveis vagam
tonalidade alaranjada, marrom ou cor
pelas cavernas escuras de Xibal;
de cobre nas extremidades. Os
aparentemente sem rumo escavando a
movimentos são desajeitados, seus
terra na esperança de desenterrar
passos são vacilantes com um tipo de
carcaças para devorar ou objetos
ginga característico que lembra o andar
brilhantes. Enlouquecidos, nem mesmo
dos símios terrestres. Sua visão é
sabem o que ocorre à sua volta; de
limitada a alguns poucos metros e seus
corpos esqueléticos, membros
olhos, pequenos e fundos não parecem
desarticulados e mãos simiescas duas
adaptados ao nosso espectro luminoso.
pernas e uma cabeça ainda que possam
Eles conseguem ver, mas de forma
haver indivíduos com múltiplos

323
embaçada e pouco clara. Sua audição e
Escória
olfato são melhores, e eles se guiam por
Diamantes no Lodo
estes sentidos na maioria das vezes,
Escala Épica 1
mantendo-se em total silêncio para
captar súbitas mudanças de
Humanoides batráquios bípedes
movimento. Alguns não possuem nem
cobertos de feridas fétidas, membros
mesmo estes sentidos e é um mistério
amputados e cortes profundos em
como as criaturas conseguem perceber
diversas partes de seu corpo. São
seus arredores. A cabeça dos
chamados de Ghok-phudda (cantores)
Escavadores é um pesadelo que remete
já que suas vozes são ouvidas por toda
a um boneco de barro ou argila semi-
Bal´Dolat, como se em um cortejo
derretida. A boca é longa e rasgada de
fúnebre; são criaturas que por vezes se
uma extremidade à outra, repleta de
diferem uns dos outros de tal forma que
dentes grandes, tortos e acavalados.
mal parecem ser da mesma espécie.
Não possuem língua. Eles possuem
Caminham sem rumo, com suas
lábios grossos e deformados,
cantorias odiosas para grupos de
manchados pela saliva que escorre.
cultistas que os paguem o suficiente.
Escavam os pântanos para se

CON 22, FR 20, DEX 10, AGI 25, esconderem e chafurdarem atrás de
alimento. Muitos sábios, acreditam que
INT 8, WILL 20, CAR 2, PER 11
a música da Escória é Mística, eles a
Garras 60 2d6 + 3
executam naturalmente, de algum
# Ataques [Variável], IP 20 (pele), PVs modo desconhecido para os Infernitas,
25. podendo abrir Nexos, evocar Deuses ou
–Regeneram 1 PV por rodada. induzir ao transe.
- Podem realizar efeitos místicos
semelhantes aos Caminhos de Magia,
Poderes de Fé e Poderes Psíquicos sem
o gasto de PM ou PF; este efeito é

324
caótico, tendo 40% de chance de sair do A estatura deles varia entre 1,50 m e
controle e dar errado. 1,85 m, podendo os indivíduos mais
altos atingir até 2 metros de altura e

O Povo pesar 150 quilos. O Povo são também


mais rápidos, eles podem se deslocar
Devotos da Entidade Negra
eretos e muitos usando os braços para
Escala Épica 1
se movimentar velozmente, em um
andar semiquadrúpede.
O Povo, como são chamados os
- Possuem inúmeros conhecimentos
habitantes de Kadar Ialatush Xenar.
ritualísticos e mágicos, artefatos e
Místicos e feiticeiros, criaturas
poderes místicos baseados nos
diabólicas, humanóides com patas
Caminhos de Magia, ou não.
traseiras em forma de garras, cascos,
com chifres e cauda, mas todos
possuem pele em um couro marrom, Moradores das Profundezas
aparência bestial e garras afiadas. Crias do Abismo Dourado
Existem membros do Povo menos
Escala Épica 2
monstruosos que possuem um
semblante mais humanizado sem Essas criaturas habitam os mares
garras, uma mandíbula normal e subterrâneos de protoplasma de Xibal.
consideravelmente pele no lugar de Eles vivem em uma sociedade sub-
couro escamoso. Alguns podem se aquática paleolítica e são servos
passar por humanos e Arkanitas, caso devotados da Matriarca. Os Moradores
vistam roupas pesadas que disfarcem das Profundezas são carnívoros que
seus traços animalescos. Possuem um atravessam enormes distâncias
corpo esguio e musculoso, os utilizando para se alimentar das
exemplares mais desenvolvidos são em cruaturas que conseguem capturar
geral mais fortes e ágeis que o ser próximo ao Mar de Pús. Apresentam
humano médio (visto que possuem a um corpo alongado, com dorso coberto
mesma Escala Épica que um humano). de placas ósseas esverdeadas dotadas

325
de dez pernas dispostas em dois podem utilizar o seu canto, para
conjuntos de cinco, distribuídas ao controlar outras criaturas; com efeitos
longo do flanco inferior. Sua face idênticos ao Poder Demoníaco
lembra algo humanoide no que diz a COMANDOS COMPLEXOS, descrito
disposição da boca dentada e dos olhos no livro DEMÔNIOS A DIVINA
leitosos. São predadores vorazes que COMÉDIA.
atacam grupos de criaturas sem
distinguir outros predadores. Eles
Favorecidos
preferem se manter em águas
Pupilos dos Deuses Negros
profundas, mas ocasionalmente podem
Escala Épica 1
ser atraídos à superfície em busca de
alimento. Habitantes das Profundezas
Um individuo desta espécie jamais é
são capazes de produzir estranhos sons,
igual ao outro – por isso chamado Povo
semelhantes ao canto de baleias que
Mutável - embora possuam
ocasionam um efeito hipnótico.
características de moluscos, artrópodes
Indivíduos sob a influencia dessas
e crustáceos. Em geral são humanoides
criaturas tendem a obedecer a suas
com cabeça, tronco e membros e estas,
ordens.
são as únicas características que
CON 22, FR 23, DEX 28, AGI 11,
aproximam essas criaturas do quesito
INT 20, WILL 20, CAR 15, PER 18
“normalidade”. Tentaculos existem no
Ataque com Arma 80/80# Ataques [1], lugar de braços, quelíceras onde
IP 6 (pele) IP 12 (dorso), PVs 23. deveria haver uma boca, e até mesmo
Garras 60 2d6+4 toda uma conchar segmentada, onde
Presas 1d10+4 deveria existir uma cabeça ou uma
- Podem realizar efeito como se fronte em forma de estrela-do-mar, com
possuíssem o Caminho Elemental Água um único olho, cuja pele exala um forte
com Fócus 5 (os efeitos da Água, são cheiro de metano. Muitos Favorecidos,
típicos do mundo de Infernun). através de seus deuses ancestrais,
– Os Habitantes das Profundezas conseguiram migrar para a Terra, ArK-

326
A-Nun, Arcádia e o Limbo, onde alimentaram destas a fim de
existem, após as caçadas empregadas prolongarem sua vida por um tempo
pelos planos superiores, bem mais bem considerável. Deixaram seus
discretamente que antes. Apesar de criadores em épocas antigas,
terem se conformado com a condição de absorvendo as energias impuras do
que seus deuses pouco podem fazer próprio astral, se transformando em
para ajuda-los diretamente em novos demônios errantes, que vagam por Sava
mundos, os Favorecidos e seus Senria´Lur. Suas formas e tamanhos
descendentes nascidos fora de variam, mais são palpáveis,
Infernun, continuam procurando uma antropomórficos e físicos. Possuem
forma de alinhar as estrelas de uma sempre alguma característica ígnea e
forma certa, o que marcará o despertar portam armaduras forjadas de ferro
das Coisas Antigas e a destruição de escuro.
toda a vida local. - Podem forjar armas e armaduras com
- Possuem várias armas naturais, sendo 60% de sucesso. -
capazes de realizarem ataques Podem realizar alguns efeitos místicos
constritivos, cortantes, utilizam ácidos e como se possuíssem os Caminhos
venenos naturais. Elemental do Fogo com Focus 4.
- Podem utilizar Pontos de - Sua voz é como o criptar de uma
Obscuridade, e realizar “milagres” com fogueira, e estes podem soprar chamas
estes. sobre os inimigos.

Eldsmaður de Sava Maskin´människa


Ferro e Fogo Soldados do Exército de Chumbo

Escala Épica 1 Escala Épica 2

Elementais criados inconscientemente Essas criaturas são como escravas dos


pela Forma Pensamento da Corte que, habitantes da Fortaleza de Iod, poucas
encontraram energias paralelas e se são as tarefas que não possam ser

327
realizadas, quando cientificamente CON 20, FR 33, DEX 38, AGI 31,
preparadas e habilmente dirigidas. Os INT 30, WILL 0, CAR 25, PER 38
Maskin´människa são forjados para Ataque com Arma 80/80
possuirem uma inteligência superior e Arma de Luz Conspurcada 90/50 1d10
se indagarem constantemente do +6
porque se submetem a escravidão, mas # Ataques [1], IP 7 (pele), PVs 26.
cientes que os mesmos que os - Maskin´människa podem manifestar
construiram assim, os destruirão de armas de luz, gastando PVs. Cada PV,
imediato caso se insurjam. Possuem a manifesta uma arma.
forma de humanoides sem cabelo, de – São capazes de realizarem efeitos
pele cobreada, cuja superfície e místicos como se possuíssem o
adornada com riscas muito finas que Caminho Luz com Focus 5.
vertem uma luminosidade opaca; – A esfera vítrea que carregam esta
quando são destruídos, sua pele é ligada a todos os seus Atributos
fendida, e uma explosão luminosa Mentais. Eles podem controla-la a
ocorre, queimando a pele daqueles distância, ver através dela. Ela confere
próximos e causando cegueira. Seu +30 PVs as criaturas, e se for destruída,
desenvolvimento mental, no entanto, o Maskin´människa sofre um colapso
apresenta traços de um progressivo mental. A esfera muda de cor, para se
distanciamento emocional comparado comunicar com outros
a um nível brando de autismo. Podem Maskin´människa. Ela também pode
se comunicar em diversos idiomas, mas fugir, levando a consciência do
possuem um idioma próprio, onde Maskin´människa para ocupar um
utilizam uma esfera vítrea que novo corpo, caso o atual seja destruído.
carregam consigo: como se fosse parte
interente desses seres.

328
Gurotesuku Ataque com a Língua 60/60 1d10 + 6
# Ataques [1], IP 8 (pele), PVs 36.
O Grotesco Ser
- Possui inúmeros Poderes Telecinéticos
Escala Épica 2
a escolha do Mestre.

Uma cabeça grotesca e gigante, - Sua voz pode assumir tons diferentes

levemente “antropomórfica”; seus para seduzir, assutar, encorajar, etc.

orbes oculares são munidos de inúmera - Poder enxergar seres invisíveis ou

íris, que surgem e desaparecem no sobre disfarce místico e fareja-los a

branco leitoso onde estão imersas. Sua distâncias enormes.

boca desprovida de dentes é armada - São imunes a poderes de controle de

com uma língua gigantesca, envolta em mente, leitura de mentes e invasão

uma saliva grudenta e acrimoniosa, cerebral.

sempre faminta. São criaturas


ambiciosas, abordam seus inimigos Habitantes de Krash
com vozes hipnósticas e sedutoras,
Treshngak
capazes de subjulgar os Infernianos e
Abismais que tiveram a infelicidade de Servos dos Deuses Preambulares

serem atraídos pelo som. Sua Escala Épica 1


movimentação acontece por rolamento,
vagarosamente por isso, quando Embora chamados de Homens de

encontram um local seguro, eles Krash Treshngak ou Krashianos, os

estabelecem-se e permanecem habitantes de Krash Treshngak

escondidos. Em algumas regiões de possuem mais características bestiais –

Infernun, estas criaturas foram objeto que lembram os Demônios Infernais –

de adoração de um tipo de culto, como que hominais, estas presentes apenas

representações da própria Kimo Wo na configuração de suas características;

Hyasu (Datrigush). cientistas de Spiritum os chamam de

CON 30, FR 43, DEX 18, AGI 3, “quase-humanos”. Foram criados pelos

INT 90, WILL 30, CAR 45, PER 68 Shan´N para serem auxiliares em suas

329
pesquisas. Eles são imortais e possuem
Azarehad
poderosas habilidades místicas,
As Demonesas Vampiras
incluindo a telepatia e a capacidade de
desmaterializar à vontade. Juntamente Escala Épica 2

com seus deuses, os Shan´N e as Ninfas filhas daquela que suspira na


Gry´lla, formam os Curadores do escuridão, Shaemallast; lindas, de belos
Legado Insondável, como são corpos esculturais negros e cabelos
chamados todos os habitantes de Krash prateados, de fios finíssimos que fere
Treshngak. O povo de Krash também que os toca. Possuem chifres finos no
utilizam mortos-vivos escravos, topo de sua cabeça, e asas de mariposa
reanimados dos corpos de antigos que como estas, são atraídas até o
inimigos ou outras criaturas capturadas sangue e dele deleitam-se vorazmente.
e mortas. Sua cultura envolve Cada Azarehad nasce junto há uma
habitualmente várias formas de vítima, que tem um pequeno ovo
sadismo, práticas depravadas, orgias depositado em seu interior durante o
ritualísticas e horrores indizíveis, como ato sexual. No inicio de sua vida larval,
a tortura pública estendida, ela se alimentará do hospedeiro, até ser
modificações de corpo aleatórios e regurgitada ou evacuada, estando
mutilações de outras espécies, escravos pronta para se isolar em uma pupa e
como entretenimento, a fim de crescer para dar lugar a sua bela forma
satisfazer os seus sentidos. Trajam-se adulta. O Azarehad possui uma lingua
com vestimentas de pano, niqab, hidjab elástica, munida de dentes, dois que se
e turbantes, que escondem suas faces. movem lado a lado e outro que se move
- Possuem inúmeros conhecimentos para cima e para baixo. Este pistão tem
ritualísticos e mágicos, artefatos e uma espécie de estrutura convexa com
poderes místicos baseados nos esses formatos que permitem que o
Caminhos de Magia, ou não. Azarehad se alimente de sangue,
cortando a pele da vítima. Devido ao
assustador ciclo de vida das Azarehads,

330
muito expeculam que elas seriam o perfeita que era neste plano altíssimo.
resultado de uma relação horrenda Seu líder sempre foi o temido Campeão
entre Shaemallast e Mikoyél. da Luz, Bel Meridath, embora haja
CON 18, FR 23, DEX 38, AGI 38, boatos de que Bel Meridath atuava em

INT 20, WILL 18, CAR 45, PER 48 parceria com uma poderosa entidade

Ataque com Arma 60/70 chamada Nêmesis, responsável pelo


equilíbrio cósmico. Sendo considerados
Lingua 1d10 + 6
tanto Controladores da Ordem como da
Chifres 1d6+6
Regência/Divindade, todos os Azi
Dano por Magia 2d6
B’hemot possuem características
# Ataques [1], IP 3 (pele), PVs 30.
elefantinas e leoninas, como cabeça de
- Podem enrolar sua língua em suas
mamute, corpo massivo e lento, longas
vítimas com FR 40.
presas de marfim, longas orelhas,
– Possuem os Poderes Demoníacos das grande bocarra cheia de dentes, juba
Succubi/Incubbi. espessa, cauda de leão, corpo de
– Podem voar com velocidade de centauro-wemic, e qualquer outra
30km/h. característica possível. O
– Podem farejar sangue a 30km de raio. comportamento dos Azi B’hemot é o de
qualquer edhênico: arrogância extrema,
tratando todos os seres dos outros
Azi B’Hemot
planos como simples animais perto do
As Serpentes de Behemot imenso poder que possuem, com toda a
autoridade que possuem como a força
Quando surgiram no Edhen, as policial edhênica. Costumam ser vistos
Serpentes de Behemoth eram uma portando armaduras feitas de nuances
espécie de força policial do plano, com de luz sólida, tecidos (de capas, saias,
criaturas atuando como "xerifes" e túnicas e sobretudos) feitos de
"marshals" contra edhênicos que se fenômenos naturais (capas que
mostrassem danosos à vida mais que parecem um pedaço de uma noite

331
estrelada, saias semelhantes a
Emissários da 21ª Montanha
cachoeiras, túnicas de névoas, etc.).
O Mal Rubro
Suas armas costumam ser muito
coloridas e estranhas, com formas de
Não há nada tão misterioso em Satania
sólidos geométricos irregulares (como
que as forças encerradas na 21ª
cubos esverdeados com uma das
Montanha. Desde tempos imemoriais, o
arestas amassada para dentro,
número 21 tem sido tabu em Infernun;
pirâmides azuis com um pequeno
a única das lembranças que fora talhada
cilindro grosso saindo do meio de um
na mente e no espírito dos Infernitas,
dos lados, etc.).
para que indelével, nunca deixasse que
CON 52 FR 77 DEX 40 AGI 35 INT 35 estes se esquecessem do que existe
WILL 45 CAR 15 PER 25 nesta montanha Abismal: um mal
Ataque Energético 8d6 arcaico e misterioso, reverenciado
Garras 6d6+19 quase que exclusivamente no passado
Arma 150/150 dano+19 remoto do 5º planeta. Existem muitas
#Ataques [3], IP 40, PVs 80 (120) lendas a respeito da 21ª Montanha e
Regenera 5 PVs por rodada atualmente não se pode dizer ao certo
Principais Perícias: Espada 120/120, quais são verdadeiros e quais são o
Barganha 130%, Briga 130/130, Abismo resultado dos murmúrios de videntes
90%, Estratégia 90%, Tática 110%, insanos. Os Seres que habitam a 21ª
Interrogatório 80%, Intimidação 100%, Montanha do Abismo não são
Liderança 90%. compostos de matéria física, tão pouco
- Possuem quaisquer poderes existentes espiritual, sua existência resume-se a
nos livros Daemon que o Mestre um enigmático tom rubro que inunda o
desejar. ambiente, sem brilho algum; apenas
uma imensidão vermelha que toma o
local onde se manifestam. Quando eles
surgem o tempo desacelera e o
ambiente se distorce visualmente, não

332
podem ser tocados nem sentidos, espectral, escravizada em sua não-vida,
apenas vistos e nunca descritos de eternamente. Como o tempo, os
forma concreta. A existência desses estudiosos descrobriram que mesmo os
seres é tão alienígena que nada se sabe que eram fiéis ao culto a divindade, não
sobre suas intenções, mas apenas que retornavam personificados nessas
quando uma destas entidades se criaturas, e então, tudo o que se
manifesta, efeitos aleatórios ocorrem, suspeitava sobre a origem delas
mas o Brilho Rubro nunca se altera, retornou a estaca zero. Sabe-se que os
desaparecendo em seguida. A aparição Myrtyu-Mara se mostram como
de tais seres enigmáticos é raríssima, e nuvens, chuvas de sangue, areia, outras
fora registrada como precurssores de substâncias ou enxames de insetos.
grandes tragédias e desaparecimentos Qualquer aparentemente centro sólido
em massa. é meramente um pedaço mais denso
desta substância; apenas os olhos da

Mrtyu-mara criatura são realmente palpáveis. Os


crédulos no Suserano, tem nessas
Espectros do Suserano
entidades, enviados celestiais.
Escala Épica 3
INT 70, WILL 0, CAR 5, PER 48
Ataque com Dano baseado em sua
Os fantasmas de homens loucos ou
composição 90/0
pessoas que foram excessivamente
# Ataques [1], IP 0 (só podem ser
crueis durante suas vidas muitas vezes
atingidos por um ataque contrário ao
retornam imediatamente como
elemento que compõem seus corpos),
espectros furiosos e violentos; esta
PVs 70.
situação não se enquadra para os
Myrtyu-Mara. Durante muito tempo - Myrtyu-Mara podem engolfar um

imaginou-se que àqueles que inimigo com seus corpos e sufoca-lo,

prestavam honrarias ao Suserano afoga-lo ou causar-lhe dado continuo

Errante durante toda a sua vida, por pedaços de pedra e areia; dano

transformavam-se nessa estirpe baseado na composição de seus corpos.

333
- Sofrem dano dobrado por elementos sua doença. A aparência física de um
contrários à sua composição. Kan-Xib-Yui é governada
principalmente pelo corpo do

Kan-Xib-Yui hospedeiro, perdendo todas as


características que são obsoletas para o
Sangue Pálido
seu novo ciclo de vida. Todo tipo de
Escala Épica 2
pelos e as unhas são gradualmente
perdidos, enquanto o nariz externo e as
Kan-Xib-Yui ou Sangue Pálidos são as
orelhas se atrofiam, deixando a pele
crias sem mente dos Reis Zotz da
completamente rija, lisa e sem
cidade de Iod. O sangue daqueles
expressões, como o mármore.
dormentes sob a Falsa Luz tem
CON +3, FR +3, DEX +3, AGI +4,
coloração esbranquiçada e leitosa,
INT -12, WILL -12, CAR 0, PER +12
funcionando como uma espécie de
endoparasitóide extraterrestre com Mordida 1d10 + FR

múltiplos ciclos de vida. Somente # Ataques [1], IP +4 (pele), PVs +30.

tomando o líquido diretamente das - Sua mordida pode absorver 1d6 PVs

veias de um dos Reis Indolentes ou se for bem-sucedida em um acerto, só

tendo ele administrado via transfusão podendo ser retirada com uma disputa

por alguns de seus devotos, nas de FRxFR.

chamadas K'awai Xipil (Festivais de – São capazes de vomitar o Sangue

Sangue) é possível adquirir o dom dos Pálido em forma de ácido sobre suas

Reis da Noite - ao manipular os genes vítimas, causando 1d10, com alcance de

do hospedeiro, o sangue Zotz faz com 2m de distância.

que o alvo, seja ele quem for, sofra – Podem andar nas paredes sem a

numerosas mudanças físicas radicais. A necessidade de testes.

primeira e mais distinta adaptação do – Podem farejar sangue a 70km de raio.

vampiro é o desenvolvimento de uma - Os Sangue Pálido agem como uma

sede de sangue, que os faz se alimentar mente coletiva, ou uma consciência

vorazmente, mas sem passar adiante coletiva dirigida pelos Reis Indolentes.

334
Artefatos
se esta não tiver seus poderes contidos
por um portador de nível épico.

Narztal
Rlang Al´ayn
Lança do Poder, Garra do
A espada do filho
Nulificador

Narztal fora forjada em Espada bastarda, que fora feita


Spiritum, em um tempo e espaço pelo Demiurgo Negro para seu
onde o próprio tempo se perde, segundo filho; Yehudiah Tzar´El e,
através do poder do Demiurgo utilizada por este para fender seu
Negro. Infernitas contam que a coração. Rlang Al´ayn exalava de sua
escuridão no centro do Aether presença, uma luminescência fosca,
fora utilizada para reunir a luz intensamente negra e opaca, lembrando
de sete mil estrelas negras, e um buraco negro em tamanho
transforma-las em aço. Narztal reduzido, que parece sugar toda a luz
é uma arma de destruição, nada ao seu redor. Rlang Al´ayn concede a
além disso. Em termos de jogo, é seu portador 90% em liderança e
uma lança vorpal que causa causa 2d10+20 de dano; fora das
1d10+20 de dano. Aquele que a mãos de Yehudiah, gera um campo
portar terá acesso aos Poderes de medo a sua volta, que fara todos
Qliphoticos de RAUCH, o fugirem se falharem em um teste de
Qliphot da destruição. WILL difícil. Aquele que empunhar a
Qualquer criatura abaixo da arma sem o consentimento de
escala épica que tocar Narztal Yehudiah, sofrerá 50 pontos de dano +
será pulverizada de imediato. 10 por turno que permanecer
O próprio espaço-tempo onde empunhando a mesma.
ela se encontra começara a se deteriorar

335
Morr´Durr Uggoth Phame

O Coração do Pai A Máscara do Senhor de Narle-bbos

Sat'ephathug Narle-bbos fora uma das


A Espada do Filho feriu o Coração do
Fortalezas que existiram no passado de
Pai, e Yehudiah venceu o Demiurgo
Infernun. Seus habitantes eram mestres
Negro em combate. O Príncipe
místicos dos Caminhos Naturais e
Parricida viajou para o Abismo e
discípulos do Místico tenebriano
construiu sua montanha sobre o corpo
Vampyr. Com o declínio do mundo, a
de seu pai, fazendo com que sua luz
vida já não era mais possível
conspurcada brilhasse soberana a cima
naturalmente em Infernun, o que
das trevas que representavam o deus
causou a destruição natural da
negro vencido. A Essência da
metrópole. Dizem que o Lorde Citadino
divindade escura era tamanha, que
de Narle-bbos forjou uma mascara
Yehudiah designou alguns de seus
poderosa – utilizando o sangue de
Místicos Infernitas para manterem
metade de sua corte no processo – para
vigília sobre o coração de seu pai, que
que aqueles que estiveram com ele até o
ao menor sinal de silêncio, iniciava um
fim, tivessem sua existência eternizada
processo de energização do local;
dentro do artefato. A máscara possui o
tamanho era o efeito que ele fazia
conhecimento de toda corte de Místicos
tremer toda a Décima Montanha.
poderosos de Sat'ephathug Narle-bbos;
Yehudiah ainda não descobriu uma
ela é capaz de dar ao portador
forma de utilizar os poderes de seu pai
conhecimento sobre todos os Caminhos
em benefício próprio, então, ele faz com
Qliphoticos, além de conceder +2 de
que seus feiticeiros utilizem seus
INT. O grande erro em utilizar este
poderes para deixarem o sinistro
artefato é desconsiderar que Uggoth
artefato em um êxtase duradouro.
Phame esta viva, e tentara controlar seu
portador a qualquer custo.

336
Rin´Klal Thakor Ul´Unabarong
O Arsenal do Rei Negro A Casca da Árvore de Ferro

Expecula-se ser o artefato mais


Demiuro Negro, presenteou seus
antigo de Infernun, já que fora
Kian´Nukash-Azoth, os Arcontes
construído da casca das antigas
Negros com diveras armas e
árvores monumentais que existiam
armaduras para levar a palavra
neste mundo, onde ele se conectava
até as entranhas do mundo.
com Arcádia. Estas árvores podiam
Narztal, fora a lança forjada
transpassar as nuvens, e sua copa não
para seu Nulificador da
poderia nunca ser alcançada por meios
Coragem: Varb-Sashut-
mundanos; mitos dizem que no topo
Tsag´Nigesh. Rlang Al´ayn
destas existiam fadas primitivas que
fora a espada forjada para seu
forjavam itens assim como esta
filho mais novo Yehudiah
armadura. Ul´Unabarong confere a seu
Tzar´El. Shatur´Urtalo, a foice
portador IP 30 contra todo tipo de dano
criada para corromper mente,
e um conhecimento sobre qualquer
corpo e alma daqueles há quem
assunto sobre Velha Arcádia com 35%.
Varb-U´goshanygh dirigisse sua
Aquele que utiliza esta armadura, terá
ponta. Os demais armamentos
que conviver com desejos, alegrias,
encontram-se perdidos e nunca
tristezas, aspirações e vivências de toda
soubesse de ninguém em Infernun que
uma raça arcaica aniquilada; tendo que
um dia já os possuiu; muitos acreditam
constantemente testar sua WILL a fim
que estas são apenas lendas.
de não adquirir perturbações mentais.

337
Shatur´Urtalo falha, causa a perda de 1d10 PVs por
turno. Criaturas com CON menor ou
Lâmina da Corrupção
igual a 14 sofrem morte instantânea).

A Foice Shatur´Urtalo fora


entregue ao Senhor de Todos Khtezit
os Venenos, Varb- Dedo do Deus Morto
U´goshanygh. Com um simples
movimento, ela drenava a vida Uma das obras primas dos

de plantações, animais e do Colegiadores de Ossos, Khtezit foi

solo, tornando uma área construído a parti de uma das garras de

inóspita com em um instante. A um Deus Abismal vencido. A arma

arcaica Fortaleza de Kelor-Eegullz permanece retraída até o

fora fruto do efeito desta arma, evento uso, quando irrompe em

datado da chegada do Demiurgo um golpe de balanço ou

Negro. Kelor-Eegullz ergueu-se a favor ponta, retornando novamente

de Raskan Tshakog, e juntamente com ao estágio inicial após o ataque.

Elsajiq-Rupiaz tentou fazer frente Lendas contam que a divindade fora

a invasão. Varb-U´goshanygh destruída pelo próprio Nodens,

utilizou todos os poderes do quando tentava deixar o Abismo,

Qliphot JAUCH para mostrar a seus juntamente com uma hoste de

inimigos a ira dos servos do Demiurgo seguidores. Durante o combate, o deus

Negro. As lendas contam que teve seu dedo indicador arrancado e

atualmente, eons após o ocorrido, lançado em direção a Infernun. Os

qualquer um que andar por aquelas Colegiadores de Ossos, vasculham o

terras, cairá mortalmente doente vítima mundo a procura de materiais como

do veneno mortal da arma do Arconte. esse a fim de forjarem as melhores

A lâmina causa 2d10+20 de dano, armas para si. A arma é capaz de causar

causando também dano extra por +10 (+10 de dano, +100% no ataque),

veneno (teste de WILL, em caso de com um alcance de 5m de

338
comprimento. Além de, para cada (efeito cumulativo durante todo um
acerto bem-sucedido, a vítima tem 5% combate). Sua lâmina torna-se
de chance de ser transformada em um vermelha à medida que atinge a carne
morto-vivo e permanecer sob o controle de seus inimigos, engrossando com o
daquele que empunha a arma. líquido férrico. Huzho´Shaboshi deve
ser constantemente alimentada, se por
Huzho´Shaboshi algum motivo ela permanecer sem
beber sangue, ela começara a
Bebedora de Sangue
influenciar seu portador para que a

Huzho´Shaboshi era uma espada crave em seu abdomem (necessitando

advinda de terras longínquas de Izumo, uma disputa de WILL do portado

no oriente. Huzho fora forjada de um contra ele mesmo) caso ele falhe, a

mineral que dizem lendas chegou ao espada passara a beber seu sangue a

mundo vindo dos céus, corrompeu-se razão de 1d6 por turno, e só será

na atmosfera de sangue e trevas, retirada após um sucesso em um outro

atingindo o solo, envenenando-o com teste, após 1d10 turnos.

miasma e transformando todos


próximos em mortos-vivos famintos V'aakl'Appuru
por sangue. O mineral foi finamente
Ódio e Guerra
trabalhado por quatro ferreiros da corte
A maça de guerra V´aakl´Appuru é
de Fukuro, durante quatro séculos;
uma arma maldita muito conhecida em
todos se revezavam quatro vezes ao
Izummo. A maça ou Appuru possui
martelarem. A espada é uma katana
apenas um suporte para as mãos,
afiadíssima que clama o sangue de
aparentemente inútil, mas quando
inimigos e se alimenta deles. Em termos
ativada, o sangue do portador é
de jogo ela é uma arma que causa
utilizado para formar uma grande arma
1d6+15+ bônus de Força de dano e
pontuda, tão rija quanto o aço.
aumenta em +1d6 ponto de dano para
V´aakl´Appuru surgiu durante a Era
cada ataque bem sucedido no alvo
Yza´Kōsaten, no Tempo das Guerras de

339
Feudo Izumitas; o soberando de Feng
Du, Debiruh recebeu das mãos dos
Shinigamis uma arma para vencer seus
adversários, mas com uma única
ressalva: uma vez pronta para o
combate, ela jamais poderia estar em
paz, ou envenenaria a alma de seu
portador. V´aakl´Appuru, em seu
estado de guerra, pode causar até
4d10+FR em um alvo; a maça mede 2m
de altura quando armada, sendo
utilizada obrigatoriamente com as duas
mãos (para aqueles com FR menor que
20). Caso ela permaneça parada,
quando seus poderes forem invocados,
por mais de 2 turnos, ela começara a
causar 1d6 pontos de dano em seu
portador, até mata-lo; deixando de
causar dano àquele que a porta apenas
quando voltar ao combate. Dizem que
Sensō, o Tenebriano que no Ocidente é
conhecido como Kriene´Lavi, desejava
esta arma para si a todo o custo, em
épocas imemoriais.

340
341
“Aproximem-se e deslumbrem-se. Está na hora das
histórias de terror japonesas”.

Introdução de Yami Shibai.

uma direção que não desejava, sendo


Chamado
guiado até desfiladeiros que terminem
de “Mundo
em abismos ou transformar um simples
Vazio”, o Meikai é um local onde tempo
beco, em um labirinto, perdendo-se por
e espaço perdem completamente seu
milênios; tempo e distancias são
sentido; lugar onde seres de poder
insignificantes e a menos que aquele
absurdo vivem exilados, desejando
que se encontra perdido utilize rituais
fugir e usar seus poderes para dominar
apropriados, nunca terá ciência do
outros seres da Roda dos Mundos, ou
destino que estes caminhos lhe
então causar o Juízo Final. As criaturas
reservam. No Mundo Vazio, o tempo
que entram no Limbo dificilmente
também é inconstante, seres que saíram
saem, mas ainda podem usar certos
de suas casas, as vezes retornaram
poderes para sondar as mentes e almas
semanas ou anos mais tarde, e até
aleatórias, estendendo sua influência
mesmo antes de terem deixado o
através das eras, até um dia encontrar
próprio lugar. A paisagem tende a
uma mente corrompida o suficiente
mudar quando não se está prestando
para liberta-la de Meikai. Fitar o
atenção mesmo destituída de
horizonte neste mundo, é encarar a
população, ainda assim é possível ouvir
pura entropia da existência. Um
sons no horizonte deserto. Aqueles que
personagem que se aventure sem
vagam pelo Mundo Vazio
conhecer esta realidade, poderá se ver
experimentam visões alucinantes de
andando para
beleza e horror sem igual. Meikai é um

342
local incerto, onde poderosas outras divindades, para servirem de
divindades arcaicas que perderam a dínamos para seus intentos maléficos.
capacidade de pensar ou involuiram,
jazem incipientes de qualquer
capacidade cognitiva aparente. Os
Espíritos que habitam este lugar,
independentes de suas
Izumo é chamado pelos
origens perderam essa
ocidentais de Infernun. O
capacidade. Aqui estão
mundo abaixo do Makai, lar
entidades estranhas,
de criaturas de Mal
em formatos ovoides,
absoluto, que abriram mão
apáticos ou cristalizadas
da alma há milênios pela
que perderam quase que
sobrevivência, entregando-a aos
completamente suas consciências. São
poderosos deuses negros da Liga das
como mônadas, ainda albergando a
Sombras. Na verdade, este plano é
essência espiritual (o espírito em si),
praticamente o refúgio dos piores
mas enclausurado em um meio que não
monstros desta ordem mística de
lhes permite externar nada. Muitas
adoradores de seres dos pesadelos e da
numes, embora aparentemente em um
danação. Um fato curioso é a maldição
constante estado de torpor, possuem
que se abateu sobre Izanami, que deve
total consciência de tudo o que há a sua
permanecer em Izumo, e
volta, a volta de todo Meikai e, algumas
constantemente é visitada por seu novo
poucas, a volta de toda Satânia; por
marido Debiruh; somente em
sorte estão impossibilitadas de agirem,
momentos especiais previstos por
mas por possuírem a essência – ou seja
análises astrológicas é que Izanami
a energia inicial e vital, a centelha
pode sair deste plano e atuar sobre o
individualizada – são cobiçadas por
resto de Kyuukai (Roda dos Mundos).
Infernitas ainda presos, Arkanitas, e
Quando o plano começou a se destruir,
muitos dos Senhores Citadinos de

343
Izumo transportaram suas Fortalezas
inteiras para outros mundos. Muitos
como os 5 Grandes Lagos de Er-Lang, Heika Fukuro era chamada A Dama do
Chu Jiang, Song Di, Wu Guan e Yan-Lo, Oriente, uma feiticeira poderosa, e
o reino principal de Feng Du (morada dominadora dos poderes das sombras.
de Debiruh) e o poderoso feudo Ne no A medida que os demais Izumitas
Kuni, governado por Fu Leng deixavam seu plano e o julgo dos
adentraram Jigoku, o Inferno Oriental e Tenebritas se esvaia, vários Reis
lá permanecem atualmente. Como as Feiticeiros tentavam pela força, tomar o
relações com os seres dos planos poder de Izumo, já que a degeneração
elevados é diferente no oriente – mística do plano tomou proporções
enquanto muitos Infernitas ocidentais críticas. Inicia-se uma guerra civil em
suspeitavam de como seriam os nomes que mediam forças vários feiticeiros de
das criaturas dos mundos superiores, Izumo como Debiruh, Yami, Orochi,
os Izumitas obtiveram auxílio do Heika Fukuro e Izanami. O conflito se
mundo de Tengoku (conhecido pelos transforma num sangrento combate de
ocidentais como Paradisia) para mágicos que degrada ainda mais a
escaparem da destruição de seu estrutura do plano, pois os seres do
mundo. Alguns dos poderosos Planeta Eclipse haviam trazido para
orientais, utilizaram seus poderes para Izumo feitiços poderosos e a mais
fugirem ao Meikai, onde encontraram devastadora magia. O exército de
um mundo em que pudessem Debiruh e seus aliados entraram em
sobreviver. Para mais detalhes, confronto com o exército de Yami,
consultem o e-book TREVAS DO suserana de Fukuro. Os combates em
ORIENTE. torno de Izumo duraram 150 mil anos
mortais, deixando o mundo ainda mais
destruído e fraco. O conflito se
espalhou pela periferia dos grandes
impérios, quase atingindo o ocidente

344
(dizem lendas sendo freado pela motivo - muitos especulam que por
influência secreta do Suserano Errante). obra dos Reis Yama - o Império Espiral
Após a vitória final da Sacerdotisa se fragmentou e milhares de vidas
Inominável contra os exércitos de foram perdidas; Fukuro ojou-sama
Debiruh, esta teve seu poder usurpado utilizou estas energias mortuárias para
quando Fukuro, através de feitiços levar apenas metade de seu Império até
sombrios, expurgou sua suserana Meikai - o Limbo - e lá
para o Makai. A traição de reconstruir sua
Fukuro levou sua Fortaleza. Em
Fortaleza a assimilar Meikai, o
muitas outras Império
existentes; a Espiral
cidade atingiu possui sua
tamanho poder localização
que o oriente de inconstante,
Izumo uma vez a cada
chegou a ser momento
chamado de o estando em um
Império Espiral, local diferente e,
mas, nem todo o poder como as leis místicas
desta bruxa poderia manter são violadas pela própria
seu império a salvo para sempre; o existência deste plano, grande
tempo de Izumo estava se findando. parte dos espíritos dos Izumitas vítimas
Heika Fukuro forjou tratados com os na travessia, retornaram a sua morada,
antigos de Tengoku e seus discípulos conferindo a fortaleza de Fukuro o
místicos em Makai, para arrebanhar epíteto de Metrópole Fantasmal.
energia suficiente e transportar todo o
Império Espiral para Jigoku; o feitiço
deu errado, e nunca se soube o real

345
346
dentro da cidade, foram finamente

A Espiral do Terror trabalhados pelos Uzumakis, os

Lorde: Heika Fukuro, a Bruxa do habitantes naturais do antigo império –

Oriente. definidos pelos estudiosos de Reikai

Caminhos Místicos: Trevas. (Spiritum) como nada mais que


Demônios e criaturas desvairadas - Em

A Metrópole Fantasmal é móvel; seguida foram ordenados de modo

obedecendo determinados eventos impossível a fim de compor prédios,

periódicos misteriosos, ela se salões, torres, templos e obeliscos, em

transporta para um local diferente. A muitas partes, cobertos por um gelo

Fortaleza Espiral, ainda em Izumo, já negro, indelével. Gêiseres derretem

era considerada a maior construção esse gelo, formando mares pantanosos

existente – perdendo apenas em que correm pelas ruas helicoidais.

tamanho para a capital do mundo: Muitos dos Infernianos aqui presentes,

R´lyeh – em Meikai tomou toda uma adornar as colunas retorcidas, com

região de montanhas com seu tamanho inscrições, onde a tinta é seu sangue,

descomunal, postando-se de modo a responsáveis também pelas

penetrar profundamente o solo, experiências atrozes consumadas

envenenando a terra e corrompendo as dentro de suas paredes com os espíritos

energias. Toda estrutura da Fortaleza capturados no Sonhar; muitas dessas

Espiral é construída em função desta ainda podem ser vistas arrastando-se,

forma de redemoinho; torres caminhando ou contorcendo pelos

espiraladas cristalinas, blocos de rocha cantos, berrando, uivando e chorando

calcária circulares erguem menires escondidos em becos inconstantes. As

insidiosos que se afinam até os céus, criaturas que vivem na Metrópole

fugindo de qualquer forma aritmética Fantasmal estão adaptadas a essas

conhecida. A obsessão pela forma condições tornando-se predadores,

espiral é contagiosa e marcante em tudo caçando e sendo caçados por criaturas

na Fortaleza. As formas encontradas maiores. O lugar está envolto em uma

347
noite perpétua, e vastas construções pela obsessão a espiral. Existem muitas
axiomáticas postam-se sobre massas de criaturas distintas, dentre Infernianos
terra semelhantes a ilhotas; inteligíveis (os Katatsumuri), raríssimos Infernitas
para uma mente acostumada a vassalos da Dama do Oriente, os Ōsei e
teoremas. O frio percorre a Espectros da Legião,
alma daqueles que vagam chamados Mrtyu-mara
a esmo pelas vielas que comercializam
fractais da Fortaleza, uma energia quintessêncial
neblina densa a cobre, e para Izumitas ainda
formas inaudíveis presos. Os primeiros
movem-se escondidas na descritos, são dotados de
paisagem gélida e pele mole e coberta de
embaçada. Caminhos muco; inaptos de audição
ligam muitas construções e quase cegos, confiam em
erguidos em direções seu tato e olfato, cem vezes
difusas, baseados em maiores que de qualquer
ângulos inconcebíveis onde a diminuta humano. Vivem em covas escuras,
base de construções ciclópicas, em um escavadas de forma espiral, onde
primeiro momento, seria incapaz de hibernam por longos milênios
sustentar tamanho peso. acordando somente quando a fome os
chama, fazendo-os consumirem
grandes quantidades de alimento; os
demais assumem tantas formas quanto

Os que vivem na Fortaleza Espiral são os pesadelos permitem.

conhecidos como Uzumakis e possuem


alguma característica espiralada.
Também humanos contaminados pelo
poder maligno da Espiral do Terror
vivem dentro da metrópole, tomados

348
Ctuizir´Taiseidō

Dizem lendas que a Catedral Silenciosa


fora o que sobrou de uma Fortaleza
antiga, assimilada pelo Império Espiral.
Seu interior era utilizado para erigir
cultos aos Tenebrianos: algo que
Fukuro nunca poderia conceber,
deixando o destino de seus habitantes
originais para ser decidido por seus
Katatsumuri, que os devoraram até os
ossos. Esta obra imponente agora
estava abandonada; os humanos
contaminados pela Espiral do Terror
erigem cultos a Dama Citadina. Seus
arquitetos conceberam esta catedral
gigante, como um blasfemo órgão onde
o som era produzido pela passagem de
ar comprimido através de tubos
sonoros tortos, emissores de sons
cacofônicos, de diversos formatos,
materiais e comprimentos, a fim de
lançar sobre Izumo louvores audíveis
até as divisas com o ocidente.

349
levar uma pessoa a loucura. A mente
Okazhoshi humana, em sua normalidade, não está
preparada para conceitos que
A Casa Mortuária da Fortaleza Espiral.
extrapolam a noção de três dimensões e
Devido a sua natureza necromântica,
a exposição prolongada a essas
Fukuro possui uma relação estreita com
condições pode causar desorientação,
Spiritum e o Inferno; ambos temem a
náusea e confusão mental. Em alguns
figura da Infernita. Necrópolis é um
casos a condição pode ser permanente e
gigantesco cemitério em
a vítima vir a sofrer de agorafobia
espiral, que desce rodeado de
até o fim da vida.
tumbas e túmulos,
findando-se na
Câmara Abismal
de Fukuro. Espíritos
Trukli Kōzui
impuros do submundo,
zumbis, espectros, A gama de
Demônios Necromânticos, conhecimento irradiada
toda sorte de criaturas por Fukuro, atraiu criaturas
ligadas a morte existe em que se identificavam com
Necrópolis, servas da Grande esta fome pelo saber,
Rainha dos Mortos Redi que foram bem
Shi - uma Infernita, recebidas pela Dama
discípula da Dama do do Oriente e,
Oriente. A gravidade construíram um campo de
parece estudos sobre a morte, dentro
inexistir, pois da Metrópole. O Povo
estes correm pelo teto e Serpente – chamados Hebi No Otoko
pelas paredes; tentar entender a bizarra com características dracônicas orientais
arquitetura por algum tempo pode - oriundos de ArK-A-Nun, ergueram

350
suas habitações neste local tétrico e Forno, Cidadela Arruinada; inúmeros
disforme, onde as águas do degelo são os nomes que descrevem este local
formam lamaçais vívidos e algas que foi destruído pela fuga de Izumo.
estranhas proliferam. O solo é Todas as obras deste local, são
lamacento escuro, de cor cinza chumbo; esculpidas de maneira circular, em seu
inúmeros artefatos de estudo, corpos centro, uma praça que hoje jaz
dissecados, essências e espíritos, arruinadas e suas ruas fundidas a
podem ser encontrados no local. Os corpos petrificados de Infernitas, onde
Hebi No Otoko serpenteiam por essas seus espíritos ainda permanecem
águas, convivendo na degradação enlouquecidos dentro de seus
juntamente com os mortos vivos, mas, cenotáfios rochosos. O único habitante
sua área de estudos e moradia é bem deste local é o chamado Kazoku, cujo
delimitada e protegida, conhecida espírito vaga sem poder deixar o lugar,
como Vhalthi Gakkō. Fukuro absorve mas seu corpo, esta em sua sala,
as energias emanadas pelos que aqui sentado em um trono, petrificado.
vivem, como um senhorio que reclama
sua fretagem, encurtando ō
consideravelmente a vida destes.
Ytro-Rasen-jō no

Ytro-Rasen-jō no é um antigo edifício

Mura U´zaatha onde a maioria dos estudiosos da


Fortaleza Espiral se reúnem,
Um vilarejo onde a paisagem esta principalmente os Katasumuri. Um
desgastada e porosa; cinzas dominam o lugar arcaico de aprendizado, uma
local, e construções postam-se de velha instituição de ensino; Ytro-Rasen-
maneira irregularmente decrépitas e jō no foi construída em uma área
liquefatas, como se um calor tranquila e isolada da Fortaleza de
imensurável atuasse sobre este local Fukuro, perto de um Grande Lago
constantemente. O Vilarejo das Cinzas, espiral de águas acídicas e sem fundo. É

351
aqui que os estudiosos exploram as calor e incrível, se fazendo na relação de
profundezas do conhecimento de 33 metros por grau, isto apenas significa
Kyuukai. Ytro-Rasen-jō no é onde que o número de graus vai
novas formas de domínio e influência simplesmente dobrando à medida que
mental sobre os mundos é estudada na se desce na direção do centro. Trata-se
prática. Entre os estudiosos estavam da câmara de Fukuro, protegida por
conhecidos estão Fu Leng e Er-Lang, e detrás de colossais portões maciços
dado que o próprio Lúcifer já falou esverdeados adornados com seu
sobre este lugar em reuniões com o símbolo: A Espiral. Embora reclusa,
Triunvirato. O lema da Academia pode certas condições específicas fazem com
ser ouvido durante certas ocasiões que a Dama do Oriente venha à
misteriosas: Tēma no eikyō o uketa no chie superfície de tempos em tempos. Em
“Tema a sapiência dos influenciados". períodos pré-determinados por
Eles procuram sondar os segredos de alinhamentos misteriosos, Fukuro
Spiritum e do Æther. rompe a superfície e surge em sua
esplendorosa glória horrenda; quando
isso ocorre, as emanações místicas da
Gyluh no Heya
poderosa Infernita se tornam mais
poderosas levando a isolados levantes
A mais magnífica construção da
de fervor religioso, insanidade em
cidadela se afunda no interior da
massa e distúrbios naturais ao redor do
Fortaleza, ladeado por duas dúzias de
mundo, cultuando seu símbolo
obeliscos espirais vermelhos perfilados.
espiralado. Os devaneios causados
Estranhos símbolos enrolam-se
pelas emanações de Fukuro, permitem
esculpidos nestes obeliscos narrando
que a feiticeira toque mentes de pessoas
algo ilegível de forma picta. O que
sensíveis, enviando a elas sugestões e
torna esse prédio singular é a aura de
conseguindo alterar seus corpos físicos,
maldade, ameaça e simbolismo profano
à medida que se envolvem cada vez
que o permeia. Depois de uma certa
mais com a espiral: sonhando,
penetração para baixo o aumento de

352
realizando obras de arte, ou mesmo secto de Serpentes Brancas oriundas de
idolatrando e adquirindo perturbações Yag que a seguiram até o Meikai,
como a mania de simetria. chamadas Shiroi Hebi, as Serpentes de
Seda.

O Castelo da Fiandeira

Enquanto em Izumo o controle sobre os Ao contrário de outras criaturas do

humanos é algo para a sobrevivência, ocidente, Fukuro aceita de bom grado

em Nithath-Supaidāu o controle é um mais e mais criaturas que sejam atraídas

objeto de desejo. Os nobres de Nithath- por suas energias, e escolhem sua

Supaidāu são elitistas e aristocráticos, Fortaleza como local seguro para

desfrutando de forma e elegância sobre visitar, explorar ou se aprisionar.

a força ou funcionalidade, dominando Muitas outras entidades, divindades ou

este lugar com suas vestes de seda seres chegam a sua metrópole e se

vermelha. Eles se orgulham dos estabelecem. Sua cidade esta em

cadáveres torturados de humanos e constante expansão, já que a própria

criaturas que deixam para trás, Dama do Oriente se preocupa com isso:

confiantes de que eles são exemplos de ela não possui a ânsia da fuga de seu

uma arte decadente. Em Nithath- mundo, ela já esta fora dele. Ela deseja

Supaidāu , seu status na Corte é tudo. apenas a expansão de seus domínios e o

Quanto mais perto você estiver da consumo de mais e mais conhecimento,

Rainha Fiandeira, a Dama de Seda culturas tudo; tem-se nos registros

chamada Zin Zegro, mais importante místicos ser uma das mais poderosas

você é. Quanto mais longe você estiver, Infernitas libertas, perdendo apenas em

menos importa. A mais alta honraria de poder para o Hierofante e o Um.

Nithath-Supaidāu é ser chamado de


Itami; o círculos de elite da rainha
Zegro. Zin Zegro é protegida por um

353
Hekai Fukuro
Alcunha: Lady Fukuro, A Dama do
Oriente, A Dama Citadina, A Espiral
Negra, A Erudita / Byoki De/ Mappo
no Ryûjin/ K'hauamo Phab.
Influência: A Fortaleza Espiral e
grande parte do Reikai.
Desejos: Fome, seja ela de
conhecimento, de alimento/ gana/
avidez como um buraco negro.

As estatuetas por mais tenebrosas que


sejam, não são capazes de fazer frente
ao verdadeiro horror que é contemplar
Fukuro. Nenhum artista humano,
Árcade ou Arkanita por mais inspirado
ou degenerado, seria capaz de dar
forma ao terror supremo. A Dama do
Oriente é a própria essência dos mais
negros pesadelos inenarráveis.
Medindo mais de 6 metros de altura, ela
é uma montanha amórfica e visceral.
Possui várias cabeças, troncos,
membros superiores, bocas olhos,
muitas faces, muitas até mesmo
apresentando um desenvolvimento até
seu tronco; dotada de milhares de bocas
e cabelo. Sua constituição amorfa,

354
move-se arrastando ou equilibrada de uma combatente de vanguarda. Ela
sobre seus inúmeros braços e pernas, assume identidades falsas para
com uma rapidez titânica. Um desses espionar seus inimigos, sabotar seus
membros pode dobrar uma viga de aço esforços ou providenciar as mortes
ou esmagar cada osso no corpo de uma desses. Sabe-se que a carne que compõe
vítima. A multidão de membros e faces o corpo de Fukuro não seja
contracenam com uma bile inteiramente material. A Dama do
semitransparente que recobre seu Oriente é, portanto, capaz de controlar
corpo; escorregadia e gotejante. Seus a própria densidade corporal,
rostos, órgãos, membros e cabelo são tornando-se mais ou menos densa
antropomórficos, e embora possa falar conforme sua vontade. Nenhuma força
qualquer idioma existente com uma menor que uma arma nuclear é capaz
voz que ecoa como milhões de vozes em de destruir seu corpo: Fukuro é capaz
coro, telepatia é sua primeira opção de de reintegrar sua forma por completo
comunicação. Fukuro permanece no não importando a potência da arma
fundo de sua Câmara Abismal, dentro usada contra ela.
de sua biblioteca de grande valor
polímata, dedicando quase toda sua
existência a ela. Embora durante sua
permanência em suas pesquisas não
careça de alimento, quando fora da
câmara, ela precisa de nutrição.
Inúmeras referências a fome de Fukuro
atestam que ela devora matéria
orgânica vorazmente, e em grandes
quantidades. Seus olhos humanoides
brilham com inteligência e propósito
inumano, irradiando um olhar fixo e
perturbador; ela é uma mestra ao invés

355
356
“Ohayou Fukuro Sama”

Os Katatsumuri são uma raça Katatsumuri se alimentam de matéria


totalmente alienígena para os padrões viva, quando invocados eles esperam
humanos. Algo que mistura formas receber sacrifícios. Se estes lhe forem
gastrópodes e artrópodes, em carne negados a ira dos monstros pode se
amorfa e pálida; uma concha que voltar contra quem lhe contatou não
lembra rocha protege esta combinação importando se estes forem membros de
aberrática. Engana-se aqueles que sua congregação ou não. Podem ser
julguem sua forma, menosprezando ouvidos ao longe, quando estalam suas
estes seres, já que são dotados de uma presas ruidosamente em um bruxismo
inteligência altíssima, embora infindável.
comuniquem-se por telepatia, possuem
alto grau de raciocínio lógico, intelecto
superior ao humano e ainda alguns
Poderes Telepáticos. Embora Katatsumuri são descritos como
vagarosos, o corpo dessas entidades é criaturas de características gastropodas,
semi-indestrutível composto por uma com um corpo branquicento e recoberto
membrana extremamente resistente, de um lodo esverdeado, e gotejante de
sendo capaz de suportar projéteis de coloração amarelada que facilita seu
baixo-médio impacto, fogo, eletricidade deslocamento. Essa substância que se
e ácido. Criaturas em Arcádia invocam desintegra poucas horas após sua
com cautela os servos da Dama do passagem evidencia sua presença onde
Oriente, pouco conhecidos na Terra, quer que ele vá. que se expande e retraí.
estes místicos relatam a fome desses Muitos possuem corpos de lulas e
seres, e que os toma de forma violenta. rastejam com seus tentáculos como
caudas. Todos possuem pinças com

357
garras e bocas que se escancaram carapaça protetora existe um “segundo
repletas de dentes de tubarão e todas cérebro" dos Katatsumuri, este é mole,
têm fome, inclusive a exaltam como em frio ao toque e não parece pertencer a
uma religião. Seus corpos são formados um ser vivo. Sua cabeça é rodeada por
por uma massa em parte rugosa, em uma miríade de tentáculos donde
parte escamosa que goteja brotam órgãos sensoriais. Em sua
constantemente uma substância fronte, seis globos oculares de cor
insalubre que vaza como bile a partir da escura, uma abertura bucal com dentes
sua base para facilitar seu movimento afiado, guardando uma língua áspera e
de arrasto. Possuem um par de dentada que pode ser utilizada para
membros superiores que terminam em atacar a distância. Seus membros
três dedos cada um. Suas conchas inferiores inexistem, e são substituídos
naturais possuem normalmente uma por um grande pneumóstoma tendo até
coloração esverdeada e musguenta, doze terminações. Uma fina nuvem de
cuja função é proteger todo o corpo da radiação fraca amarela esverdeada os
criatura, podendo armazena-lo por cerca por um raio de 45 metros, e à noite
inteiro. Essa proteção é trocada várias a criatura é visível a quilômetros. A
vezes ao longo da vida, crescendo em nuvem ao redor do Katatsumuri cheira
camadas por baixo daquela que será a podre, enquanto a própria criatura
descartada. Indivíduos mais jovens fede a decomposição. A carne úmida e
possuem um exoesqueleto mais claro, gotejante, se assemelha a borracha e é
enquanto os mais velhos podem ter extremamente resistente. A mordida de
uma coloração escura mais acentuada. um Katatsumuri quando atinge um
Estas armaduras podem ser indivíduo injeta em sua corrente
abandonadas em determinados casos, sanguínea uma substância química que
onde a velocidade da entidade duplica- cria uma rede de filamentos
se, mas seu ponto vulnerável torna-se entrelaçados que se multiplicam no
visível, e um único acerto bem sucedido organismo com alarmante velocidade.
inimigo pode mata-lo. Abaixo da Os filamentos aos poucos assumem o

358
controle do sistema pulmonar e mente de um Katatsumuri. O processo
circulatório da vítima, controlando a em que ela opera é lento, vagaroso, já
seguir seu sistema locomotor. Em que o tempo passa demasiadamente em
pouco menos de 12 horas, a vítima lentidão para eles; são capazes de
infectada pela substância passa a ser planejar por séculos e arquitetar por
controlada, ficando suscetível às anos; são pacientes e impassíveis. Sua
emanações telepáticas do Inferniano. mente é capaz de guardar todas as
Como resultado, o indivíduo embora memórias que vivenciaram durante
ainda seja capaz de pensar e sentir, não toda sua vida, podendo se lembrar e
consegue controlar suas ações; ele se reviver todas elas, não as sentir, mas
transforma em um Seguidor da Fome, armazenar cada segundo vivido e
um morto vivo totalmente sujeito a recorda-lo. Assim como humanos e
vontade da entidade. Alguns poucos, Arkanitas não os compreendem, estes
são permitidos que continuem andando também julgam a forma de pensar dos
entre os Planos como verdadeiros habitantes destes mundos simplória e
zumbis, nada mais do que bonecos vulgar, agindo muito rapidamente,
manipulados pelas cordas invisíveis do tomando decisões embasadas em
elo psíquico estabelecido. sentimentos e deixando-se levar por
estes. Compartilham de sua monarca a
fome por absorver, como um buraco
negro; sentem um vazio em suas almas

Dotados de dois cérebros, um para que só é preenchido por assimilar

todas as funções do corpo e outro para conhecimentos ou alimento e ninguém

raciocino, memória e funções lógicas, sabe porque eles sempre devoram suas

são capazes de pensamentos rápidos e vítimas começando pelo nariz.

de processar diferentes cenários em sua


mente analítica. Seres da Terra e ArK-
A-Nun são praticamente impossíveis
de compreender o funcionamento da

359
reminiscente da matéria gelatinosa,
regurgitada por eles, a mesma utilizada

Katatsumuri podem trocar de sexo para reprodução. Uma vez tratada, essa

quando desejarem, transformando-se espécie de geleia forma estruturas

em versões femininas de si mesmo – espirais que servem como suas

chamadas Sazae – que possuem um habitações e se desfazem quando não

aspecto mais humanoide, com rostos são mantidas.

até belos e cabelos constantemente


emaranhados e encharcados ou ū
retornando ao que eram. Muitas
abandonam suas conchas, o que as
torna muito mais rápidas que suas Sumūzu Glaaki, A Fome de Fukuro é
versões masculinas, além de serem descrito como um pesadelo rastejante
voltadas a práticas místicas, muito mais colossal, medindo vários metros de
que o combate físico. Sua reprodução é comprimento, ostentando também o
assexuada, e seus ovos douradas são título de Onmyagrilu de Fukuro. Ele
curiosamente dedicados, em não possui pernas ou patas e para se
cerimônias de cunho religioso locomover desliza lentamente sobre o
devotadas a Fukuro, segunda maior seu ventre que produz uma substância
divindade cultuada pelas entidades, gotejante de coloração amarelada que
sendo a primeira, seu suserano facilita seu deslocamento. Glaaki é
chamado Sumūzu Glaaki, A Fome de também chamado de o Grande
Fukuro. Katatsumuri são solitários, Devorador, pois é venerado pelos
trabalham em grupo, mas é de sua Katatsumuri, através de cultos a fome
natureza recolher-se a sua que ele representa. Os Katatsumuri
individualidade. Suas moradias estão acreditam que, quanto mais
erguidas por toda Fortaleza Espiral, são consumirem matéria e envelhecerem,
habitações temporárias construídas poderão ascender a apoteose gigantesca
com uma substância protoplásmica que seu suserano apresenta, visto

360
Katatsumuris são utilizados desde
massa de manobra, cientistas e
estudiosos de Fukuro. Não são
excelentes combatentes, mas
possuem grande potencial místico e
sapiente. Fadas, Gnomos e criaturas
terrestres instintivamente temem os
Katatsumuri, talvez por
reconhecer que sua
natureza é totalmente
adversa dos seres normais.
Estas criaturas se comportam de
maneira arredia quando os alienígenas
estão próximos como se sentissem uma
presença incomum. Os Katatsumuri
emanam um odor característico
descrito como frutos apodrecidos e
quando estão próximos, seres
humanos, árcades e arkanitas podem
sentir enjoo e pequenos sintomas de
urticária. Esse efeito causa uma
sensação inquietante.

361
“Servos da Espiral Maligna”

Uzumakis são os Mortais escravizados


pela vontade da Dama Espiral, Lady
Fukuro; mortais possuídos por um
fragmento da consciência espiral de
Fukuro. Uma vez totalmente
corrompida pela Espiral, o mortal não é
mais considerado “puro”, tornando-se
algo totalmente diferente. O mortal está
permanentemente ligado a Espiral de
corpo e alma — dois seres que passam
a viver uma relação simbiótica; algo
terrível, uma violação horrível, mais
desprezível que um estupro. A Espiral
se enterra no lugar mais profundo da
alma da vítima, compartilhando de
todas as memórias, esperanças, sonhos
e medos dela, enquanto a vítima é
infestada pelas terríveis emoções e
pragmatismo da consciência de Fukuro
— venenosos pensamentos obscuros de
assassinato e destruição. Poucas almas
obtêm êxito em manter sua consciência
ou seu sentimento de criaturas morais,
uma vez fundidas com as ideias
Infernitas da Dama Espiral.

362
valores morais, esta entregue a sua
criatividade horrenda. Os Uzumaki se
A aparência dos Uzumaki são sentem violentados e mutilados, mas
extremamente variadas, guardando deixados vivos pelo contato com a
muito do que eram quando mortais, Espiral. Ao mesmo tempo, eles se
mas agora, tendo algum tipo de sentem desprezíveis e entregam-se a
características espiraladas: garras própria ruína.
cônicas espirais, cabelos e língua
enrrolados, pupilas caracóis, etc. Sua
existência gira em torno dessa forma de
arte, expressão e forma de agir ao A transformação de um mortal em
ponto, de que Uzumakis entrelaçam-se Uzumaki não necessariamente faz com
a fim de permanecerem unidos como que o mortal esqueça o significado de
duas criaturas em um mesmo corpo. ser o que era. A concepção de que agora
é menos que um mortal, não faz com
que se considerem monstruosidades
vivas, e eles procuram se organizar
De fato, os Uzumaki são poderosos, ainda em cidades, tribos ou o seja como
mas por outro lado são também faziam em suas vidas no passado, mas,
largamente insanos, (alguns mesmos mesmo que estes seres tentem realizar
antes de sua transformação), enquanto atos ordeiros e bons, o caos que a
que outros se tornam na medida em que Espiral traz pode dominar a mente e a
percebem cada vez que mergulham vontade do Uzumaki. Mesmo que tente
mais na Espiral. Uzumakis estão fazer o bem (realmente uma raridade
mergulhados constantemente em uma devido ao pensamento amoral e egoísta
intensa exploração de horror que possuem), um Uzumaki pode,
autoinduzido, pois uma criatura dessas somente, fazer o mal; é um ser com uma
descobre que pode e quer fazer consciência mortal aprisionada em uma
malignidades que agora, livre de vontade caótica. Suas interações com

363
outros de sua estirpe é possível apenas
através de tratos previamente ã
estabelecidos, descrevendo regras e
mais regras de ação e reação que nunca, Compreendido apenas vagamente e
serão forjados sobre a ótica de boa fé. tendo sua existência questionada até
mesmo por muitos Uzumaki, Wan Ige
Sambath foi a primeira Uzumaki a
transformar-se e abraçar a Dama
Enquanto os Uzumaki podem enganar- Espiral em Meikai, sendo considerada a
são senhores de sua nova vida, a Apócrifa Senhora da Individualidade e
vontade de Fukuro é suficiente para do Consumo. Chamada ao Meikai
esmagar qualquer resto de livre arbítrio próximo das épocas pré-históricas da
que ainda exista. Imagine descobrir que Terra dos Humano, Wan era
possui capacidades sobre-humanas de inescrupulosa o bastante par abraçar
poder racionalizar e desenolver coisas com volupia aquilo que Fukuro tinha
que nunca poderia em sua vida mortal, para lhe ensinar, permanecendo na
mas, em contrapartida, que sua vontade Terra como estadista cuja influência se
esta intimamente ligada a uma lógica estendeu por grande parte da antiga
não linear e alheia, mergulhada em China, na época de Confúcio. Agora,
razões não euclidianas de resolução de em Meikai tornou-se uma sacerdotisa
problemas. Podendo escolher entre o que prega a palavra da Espiral,
sofrimento que sofrerá ao recusar tal transmitindo-a como um vírus,
“dádiva” ou a esperança de uma nova encantando todos os que a procuram.
vida, sobre a égide espiral da Dama do Seu sorriso vai de uma orelha a outra e
Império Helicoidal. Afinal, o que é a a sua língua é espiralada assim como seu
vontade livre em troca de um pouco de pescoço e ela tornou-se a Onmyagrilu
subserviência, limitação e escravidão... de Fukuro com mais influencia nos
o medo realmente é um ótimo mundos mortais.
incentivador de comportamento.

364
“Os Mestres das Sombras”

Dentre as criaturas dos mundos sua morada atual: Meikai, aproveitado-


inferiores, apenas as criaturas de Makai se do domínio que conseguiram sobre o
e Jigoku possuem renome dentre os caos mutável destas terras, para
Humanos, muitos seres de Paradisia e conseguir mais e mais poder. Embora
Edhen. Os medonhos Mestres das seus planos nem sempre sejam
Sombras, são quase que completamente perceptíveis, os Izumitas, são os mais
desconhecidos ou nomeados por vários novos e perigosos jogadores ativos no
títulos, obtidos ao longo das eras, por grande tabuleiro cósmico.
diferentes povos que lhes renderam
alguma adoração muitas vezes
errôneas, confundindo essas
divindades com entidades de outros Osei são temíveis deuses-demônios

mundos. Eles já foram chamados de com características medonhas

Otakemaru, Taiyoukais e Taionis na amalgamadas em uma miríade

mitologia japonesa, de Andhaka na monstruosa; olhos de serpente, aranhas

Índia; na Terra, erroneamente, não são ou sem expressão como os de um peixe;

conhecidas denominações que múltiplos rostos e braços, chifres de alce

descrevam estes seres como um povo, ou boi, pescoços longos, barbas, garras

mas sim como criaturas distintas. Estas e presas, dorsos e barriga de ostra,

divindades possuem objetivos, agendas garras de águia, mãos, pés e cores de

e planos ímpares, sendo tigre, etc; tatuagens recobrem seus

inteligentíssimos e maquiavélicos. corpos e torsos animalescos, que muitas

Devido a fuga de Izumo ter sido vezes possui a forma de um mukade ou

concluída, Osei são capazes de serpente. Ostentam inúmeros tons de

influenciarem agora outros mundos de pele e pelos ressecados, muitos são


mistos de diversas cores, outras são

365
cinzentas ou escuras como o carvão. seres humanos, os mais sensitivos,
Suas garras são longas, com até 1m de sempre foram capazes de capta-los; as
comprimento; muitos possuem globos emanações psíquicas de criaturas
oculares em números desordenados: poderosas da Roda dos Mundos
apenas um olho ciclópico em sua testa, margeiam os novos planos e com os
ou inúmeros espalhados pelo corpo. Osei não é diferente, sendo inclusive
miasmática aos hiperssentitivos. Eles
recebem essas mensagens através de
seus sonhos, visões ou presságios.

Osei são guerreiros acima de tudo e Ainda que muitas dessas mensagens

vivem para a batalha. Eles adoram sofram distorção, não há dúvida de que

combater, guerrear e destruir coisas. muitos desses contatos levem a loucura;

Eles têm enormes egos; são estudiosos e histórias dizem que essas visões

estão mergulhados nas energias Yin – levaram a criação de obras culturais

que simbolizam a escuridão, o frio, a características e assutadoras como

absorção – sempre desejando ser Tomimo no Jigoku, “O Inferno de

melhores que os outros, não têndo Tomimo” um poema amaldiçoado, que

paciência para aqueles mais fracos, e diz matar aqueles que o lerem em voz

preferindo resolver qualquer problema alta, assim como a construção da

com a violência. Adeptos filosóficos do mística Cidade Proibida na China.

vazio, um caminho honrado - segundo


seus próprios valores - que define o
domínio de vários aspectos místicos e
físicos; estão sempre conspirando uns Estudiosos das energias do chi, os Osei
contra os outros, a fim de aguçar suas consideram todos os seus poderes como
habilidades e leva-las a perfeição. exercícios para desenvolver esta força.
Existem muitos tipos diferentes de Osei Seus estudos são dedicados a fim de
mas todos podem ser considerados aprimorar seu senso de como o poder
fortes, poderosos e místicos. Alguns sobrenatural flui e muda de forma. As

366
artes marciais são um meio de se não se submeteram a transformação em
dominar esta capacidade: muitos Osei criaturas inferiores a fim de manterem-
realizam movimentos especiais se existindo, pelo contrário, os
(similares aos katas marciais) quando sobreviventes absorvem as energias dos
manuseiam suas habilidades derrotados para si, tornando-se cada
características, fazendo com que seu chi vez mais poderosos. Os Osei coexistem
flua entre partes diferentes de seus devido a um intricado código de leis,
corpos, esta arte é estudada como o baseado em antiga legislação de Izumo,
Caminho do Vazio: Um estilo de artes misturadas a conceitos relacionados a
marciais extremamente perigosa fuga de seu mundo, ao Limbo, a
dominado pelos Osei há muito tempo vassalagem, conquista e submissão
atrás, garantindo a eles um tipo de conhecido como Kodo Yami em
"palma de vácuo" que é extremamente mitologias antigas do oriente Arkanita.
mortal para qualquer criatura viva. A Lealdade funciona de maneira bem
técnica faz uso também do conceito do distinta para esses seres: eles não
chi, fluindo no interior do alvo. Essa possuem sentimentos para o bem de
energia circula através do corpo inteiro aliados ou amantes, mas se importam
dentro de certas rotas e nessas rotas deveras com obrigações sociais. Mesmo
localizam-se alguns pontos que, se sendo submissos ao poder da Dama
estimulados, podem produzir diversos Citadina, cada Osei possui seus
efeitos, benéficos ou não. Quando esses próprios planos e maquinações para
pontos sofrem um golpe os efeitos são futuramente destrona-la e tomar o
desde atordoante e/ou imobilizantes controle da Fortaleza Espiral para si.
até mortais. Poucos Osei ainda existem, Sendo imortais eles não têm pressa e
atualmente e estes estão dividios em não precisam se preocupar com algo
Quatro famílias obscuras: Imawashii, transitório como o tempo. Há indícios
Kimo´wo-Hyasu, Kuon Shiroi e de que esperam as estrelas estarem em
Ashi´ga-Sukumu. Diferente dos seu alinhamento decisivo para
Infernitas do ocidente, estas entidades transitarem pela Terra a fim de

367
engendrar suas vontades e estratégias, Paradísia, Arcádia e Spiritum agora
mas mesmo com toda sua inteligência vivem em terras distantes e fazem
não descobriram como prever tais muito bem para eles, agindo como
eventos, portanto, a oportunidade de devotos inconscientes de suas
travessia pode surgir daqui a milênios, maquinações. Esses emigrantes, mesmo
eras... ou amanhã. deixando claro que nunca pretendem
retornar para seus planos de origem,
mostram sua intenção em manterem a
tradição central de sua antiga fé,

Muitos Osei acreditam que não conservando assim suas práticas mais

precisam de aliados, de qualquer arcaicas. Os Osei utilizam antros de

maneira. Eles são criaturas poderosas seus súditos, infiltrados em outras

dos Mundos Inferiores, muito mais culturas (china-town’s na Terra) como

poderosos e antigos que seus irmãos pontos fortes em territórios

ocidentais, e as perturbações do Mundo desconhecidos. Muitas criaturas

mortal não os enfraqueceram tanto: sobrenaturais, principalmente

centenas de milhões de criaturas em ocidentais, consideram o êxodo uma

outros mundos – como a Terra - ainda ameaça à harmonia e unidade da fé em

mostram sua reverência de grandes e seus próprios panteões. O maior

pequenas maneiras, escondidas em inimigo dos Osei sempre foi Fukuro,

cultos inadvertidos ou mascarados em que os coloca a guerrear consigo

tantas outras crenças e tradições. Mais mesmos a fim de mantê-los ocupados,

do que uma vez desde que os Izumitas mas a Dama Citadina sabe que não

escaparam de seu mundo, eles se pode subestimar tais criaturas, pois ela

utilizam de Abismais para atacarem mesmo faz parte deste grupo, sendo

lacaios de outros Izumitas: use bárbaros apenas a maior de todos eles. Dentre os

para lutar contra bárbaros. Os Osei, habitantes da Fortaleza Espiral, estão as

nunca ignoraram a existência fora do criaturas controladas pelos Osei,

Limbo. Milhões de orientais na Terra, chamados Kurayami no horo-sha,

368
também Kurayami (Normalmente era o plano inicial de Fukuro e dos Osei
possuem rostos bovinos cervídeos, - estes incluem Yan-Lo, Rangda,
leoninos, suínos ou equinos, e sua pele Ravana, Emma-o, Lai-Zen, Debiruh,
é tigrada). Esses seres são o resultado de sendo o mais poderoso de todos os
suas experiências com humanos, a fim governantes de Jigoku, sem sombra de
de entender a força universal do chi, dúvidas o Suserano Errante. Os
que flui e muda de cor a medida que próprios seres de Amaterasu podem
dominada por seres com ligações com a explicar o Suserano apenas por
Terra. Os princípios de Yang e Ying — metáforas. Alguns o descrevem como
o ativo e passivo, arquétipo de todas as uma presença invisível que tateia as
polaridades e oposições, assim como os paredes da realidade em busca de uma
Cinco Elementos Fogo, Terra, Metal, brecha pela qual rachá-la em pedaços.
Água e Madeira; os trigramas e Outros falam que ele é um oceano
hexagramas do I Ching - variam como tempestuoso negro e sem costa. Tais
em nenhuma outra criatura existente graças poéticas falham em capturar a
em Kyuukai. verdade sobre o Suserano, cujo fator
principal é a falta de fatores de
definição. Há um meio de ver o
Suserano diretamente: o Vazio, e é

Jigoku, é uma verdadeira colcha de assim que ele é visto e reverenciado por

retalhos espiritual que absorveu muitos Osei. Esta visão destruidora de

diversos bolsões e vales espirituais, mentes de tudo e nada é uma janela

tornando-se com o tempo quase um para que o Suserano interaja com estes

plano físico por si só. Habitando pelos como um tutor místico e filosófico. Os

Youma e dividido em incontáveis espectros conhecidos como Mrtyu-

reinos; também chamado de “Os 1000 Mara, estão ligados diretamente ao

Infernos” Alguns dos Izumitas mais Suserano Errante de uma maneira

poderosos e temidos transferiram seus desconhecida, mas os Osei acreditam

reinados de Izumo para Jigoku – que que suas formas caóticas são fruto deste

369
relacionamento íntimo. Os Mrtyu-Mara
se mostram como nuvens, chuvas de
sangue, areia, outras substâncias ou
enxames de insetos. Qualquer
aparentemente centro sólido é
meramente um pedaço mais denso
desta substância; apenas os olhos da
criatura são realmente sólidos. Fukuro
e os Osei já desprenderam esforços
grandiosos para manter a influência do
Suserano fora de sua Fortaleza, mas ele
se infiltra nos sonhos dos Deuses e
sussurra em seus corações quando fala;
então, o máximo que a Dama Citadina
conseguiu foi uma trégua de
benefícios mútuos. Histórias
obscuras dizem que o
Suserano Errante, seria mais uma
faceta do soberano da Fortaleza
ocidental de Kadar Ialatush Xenar e
ambos poderiam ser o maior de todos
os seres do Mundo Eclipse, conhecidos
no Oriente: Mikaboshi.

370
“Servos implacáveis da corte das Sombras”

Kurayami são criaturas híbridas, fruto baseados em características


das diversas experiências realizadas semelhantes, não se isolando das outras
pelos Mestre das Sombras; são tribos de maneira alguma. Kurayami
chamadas no ocidente simplesmente são vistos como companheiros fiéis de
como “bestas”. Possuem características feiticeiros, quase como os notórios
estranhas, que lembram criaturas familiares; seres com os quais feiticeiros
terrenas deturpadas, mas amalgamadas Izumitas se associam, sendo eles meros
em corpos monstruosos, com pernas, consortes e mais ainda escravos dos
braços e garras. A verdade é que eles caprichos daqueles que singram as
compõem uma espécie relativamente sendas do sortilégio. Lentamente
nova, que se multiplicou através de décadas para se adaptarem
independentemente da vontade de seus às suas personalidades, e os Kurayami
mestres, e floresceu margeando sua evoluíram em inúmeros subtipos
sociedade. Como os Izumitas deixaram diferentes ou "castas". Algumas das
Izumo, a necessidade de purificar seus castas mais proeminentes são
corpos não é o foco de seus Monsutakame, Yūdoku Wāmu,
pensamentos, mas a fim de se tornarem Gyokutotaitei, Monsutā Ynu, Kokuja,
menos corruptos o fazem, em intervalos Sakana, etc - cabe ressaltar que estes são
muito grandes de tempo, fazendo dos nomes e nomenclaturas dadas por
Kurayamis criaturas que podem ser outros seres que sabem de sua
“classificadas” em grupos dentro do existência e não aquelas dadas por seus
Limbo, sendo distribuídas em tribos próprios integrantes.

371
muitos já despertaram o interesse bélico
em conquistar locais como a Terra e

Kurayami de maneira nenhuma podem ArK-A-Nun, considerando seus

ser retratados dentro de uma forma habitantes como carne para seus

psicológica de ser, mesmo aqueles que senhores, e deformidades a serem

convivem dentro de um mesmo grupo, substituídas, fazendo destes seres

só coexistem dessa forma devido as muito mais interessados na conquista

suas características físicas e a de outros mundos que seus criadores.

convivência de auxílio mutuo. Suas


mentes - assim como a maioria dos
habitantes de Meikai - lhes permitem
recriar-se todos os dias para combater o Kurayami vivem em uma sociedade

caos do mundo psicodélico onde estatizada marcialmente, com padrões

vivem; um tipo de percepção extra- estabelecidos pela funcionalidade; há

sensorial onde estes podem se tornar feiticeiros, curandeiros, construtores e

um príncipe em uma armadura caçadores, mas estes indivíduos –

brilhante, um bobo da corte ou um devido a explicação de sua

psicopata serial, de acordo com o personalidade acima – caminham

momento, ou se a mudança ira dentro desta estatização. Existem os

beneficia-los. Suas histórias, passado e líderes, que dependendo do grupo,

laços envolvendo acontecimentos e variam em seus rituais de ascensão,

fatos são contraditórios e conturbados, mas estes nunca devem ser

envolvendo estes em um passado de subestimados pois os Kurayami sabem

múltiplas escolhas. Um fato curioso que o inimigo mais leviano e perigoso,

sobre essas entidades, é que são capazes é aquele empossado por eles mesmos.

de se lembrar de tudo que seu


progenitor não Izumita se lembra,
deixando-os fascinados com as terras
natais aos quais estes pertenciam;

372
O modo de atuar destas criaturas muda
conforme a história, mas o seu arsenal
sempre será letal; utilizados algumas
vezes com a maestria de um guerreiro
habilidoso, outras com o desleixo de
um transtornado psicopata. Os
habitantes de Meikai os utilizam das
mais variadas formas possíveis e em
praticamente toda e qualquer tarefa eles
são instrumentos, escadas para a
ascensão dos planos sinistros de seus
senhores. São propensos à violência e
ao temperamento e nunca seram
verdadeiramente altruístas. Quando
provocados, o que geralmente é fácil, os
Kurayami são criaturas vingativas que
alegram causar dor àqueles que os
feriram. Alguns Kurayami arriscam-se
a superar essa natureza o fazendo por
causa das recompensas que encontram
em servir seres de mundos superiores,
ao invés dos Osei; desnecessário dizer
que quase nunca um acordo dessa
natureza resulta em bons frutos para os
Kurayami, quando descobertos por
seus mestres.

373
“Espectros Imundos”

No auge da degradação de Izumo, Famintos no oriente. No início dos


bestialidades surgiram sob as terras tempos em Izumo, essas entidades
orientais sem explicação aparente, aproximavam-se das cidades impuras a
onde, a mais aceitável era de que o fim de nutrirem-se desta devassidão
próprio instinto do mundo ganhava física, eram encnontradas com muito
vida e caminhava; de toda sorte de feras mais frequência quando a corrupção
dessa estirpe, apenas duas puderam ser começou a intalar-se em
observados em sua resistência; a Izumo/Infernun, fortalecendo os
sobrevivência, sendo ela o instinto poderes dessas entidades e os
básico para todo habitante de consolidando como uma raça
Infernun/Izumo e a Fome, algo propriamente dita. Outra origem
primevo, que conduz toda vida possível é de que esses seres surgiram,
existente, mas que tomou um caminho no mundo antigo, como uma espécie de
próprio para continuar existindo; se Tulpa dos antigos Izumitas.
outros existiram já foram consumidos
pelo mundo a muito tempo. A Fome
manifestada é o desejo insaciável, além
do necessário por comida e bebida – O corpo desses seres é inchado e a pele
conhecida como Gula na Terra, apenas distendida, chegando à marca de
uma alegoria pecaminosa humana, que duzentos quilos, no mínimo.
não encontra mais espaço em qualquer Chafurdam na sujeira e a veneram,
definição teórica Izumita. exibindo características suínas como o
Praitakuaghori são entidades da fome, corpo com pelos grossos e um odor
indolência, pecados e da impureza bastante desagradável. Sua pele
cujas lendas tomaram forma na Terra, apresenta cores doentes e aspecto
através das histórias sobre Espíritos mumificado ao toque; membros longos

374
com garras nas mãos, barrigas incompreensíveis, medonhos e
enormemente distendidas (que se aterrorizantes. Praitakuaghori podem
tornam semitransparentes à medida ser invisíveis aos olhos dos seres de
que se alimentam) e pescoços que planos superiores, mas alguns
podem se esticar. Seus olhos acreditam que podem ser percebidos
posicionam-se de maneira desconexa pelos humanos em certos estados
na face, tomando o pouco espaço que mentais.
lhes resta, já que a maior parte de sua
face é tomada pela boca circular; dotada
de uma língua asquerosa, de coloração
escura que é utilizada para sentir o Os Praitakuaghori proliferavam-se nos
ambiente. Movimentam-se a maioria do subterrâneos das cidades
tempo de quatro ou aos saltos, quando Izumitas/Infernitas, onde escavavam
caminham o fazem de forma desconexa constantemente, solo a dentro sua
e perturbadora. Eles são afligidos por morada. Atualmente, ocupam uma
uma fome insaciável por uma vastidão sem nome abaixo da Fortaleza
determinada substância ou objeto, Espiral; uma cadeia imensurável de
tradicionalmente, isso é algo tuneis que se mesclam, bifurcam e
repugnante ou humilhante, como lendas dizem serem caminhos para
cadáveres ou fezes, embora, em dimensões estranhas e misteriosas de
histórias mais recentes, possa ser Meikai. Eles usam um tipo de dialeto
qualquer coisa, por mais bizarra que próprio repleto de palavrões e se
seja; eles buscam as impurezas que dirigem a todos sempre gritando e
existem em tudo aquilo que, em termos xingando. Eles deleitam-se em
humanos é considerado maligno, sujo compartilhar blasfêmias, usando de
ou moralmente errado. Esse irreverência e cinismo sempre que
comportamento visa abraçar todos os possível. Eles dividem-se em 108 castas
tabus e formar as bases de complexos diferentes impossíveis de serem
rituais que aos olhos de forasteiros são descritas, sendo também pouco

375
respeitadas. Todas as divisões são, sem as necessidades e desejos que se
sombra de dúvidas sacerdotes do culto encontram por trás de tudo isto. Como
a Kimo Wo Hyasu (Datrigush) todo Izumita eles procuram o domínio
estatizando sua sociedade em uma das mentes humanas através dos vícios,
teocracia. Coletam cinzas de corpos escondendo-se atrás da razão para não
queimados que usam para cobrir os precisarem apresentar-se abertamente
seus próprios e, também utilizam ao ser humano como perniciosos ou
ocasionalmente pequenas jóias e maus, maculando estes com suas
adereços feitos de osso e cabelo energias corruptas e o contaminando
trançado, alguns também utilizam para que um futuro Praitakuaghori seja
cajados cuja matéria prima são ossos criado.
amarrados. Dizem que regurgitam uma
espécie de Mukade avermelhada que
inserem em um ser vivo; este entra em
um estado de torpor e incubação
quando parasitado, para tornar-se um
novo Praitakuaghori.

Praitakuaghori estão constantemente


famintos e sempre a procura de
alimento, para nunca se satisfazerem.
Engana-se quem pensa que isto os faz
criaturas puramente instintivas, pelo
contrário. Eles são por demais
engenhosos para racionalizar um
instinto tão primitivo quanto à fome
excessiva. Motivos razoáveis escondem

376
“Formas Obscuras de Vida”

A natureza estranha de Meikai fez com das almas, desprendendo-se durante o


que este mundo absorvesse muito de processo da morte; uma carga
Spiritum, durante eras desde seu enegrecida de milhares de consciências,
aparecimento; estudiosos afirmam que acumulada através de vidas e mais
Meikai – ou um Meikai, pois expecula- vidas; tudo reunido em um local
se existirem muitos outros ou que um chamado Nigoda – uma região em
único envolva toda Satânia – absorveu Meikai que aloja aquilo absorvido pelo
restos deixados pelos muitos giros da mundo, formando lá uma cova
Kyuukai; detritos esquecidos de povos, profunda que gera horrores indizíveis,
culturas e criaturas a muito absorvidas nomeado assim pelos habitantes de
e perdidas na história do Æther. Nas Katmanra. No cerne de Nigoda,
áreas mais obscuras desta terra, manifesta-se uma entidade amorfa e
acumularam-se coisas inacreditáveis e inteligente, dotado de uma mente
indescritíveis que traduzem em seu distorcida e cínica, que considera a
íntimo tudo aquilo que se teme e causa existência mortal nada mais do que um
arrepio. Trata-se da própria essência do incômodo; seu nome perdeu-se no
nada, da escuridão e da obscuridade tempo, e os Habitantes de Katmanra se
feita viva. Descreve-se aqui não apenas referem a ele como Kuchh Nahin. Ele
uma espécie de seres, mas de um enviou mensagens telepáticas para
conceito que açambarca o asco e a Spiritum, convocando Espectros para
repulsa. Algo tão obscuro que segundo próximo de seu habitat, onde ele
rumores habita os recessos e meandros pudesse reuni-los em grupos, como

377
rebanhos para melhor atender suas se ligadas umas as outras e a própria
necessidades. Rumores contam que, Forma Primária. Algumas delas
Nigoda possui inúmeras construções acabam retornando até Nigoda onde
ciclópicas ao seu redor: tudo erguido são destruídas pelos tentáculos de seu
com o próprio corpo da divindade. progenitor, mas muitas nunca
retornam. Há casos de crias de Kuchh
Nahin que atingem dimensões colossais
e acabam se refugindo em outras

Kuchh Nahin possui a bizarra cavernas e grutas escuras já que a luz do

capacidade de gerar estranhas criaturas sol se mostra um incômodo. Estes

em sua massa primordial, as quais foram responsáveis pelo surgimento de

sondam a existência para ele. Esses lendas aterrorizantes a respeito de

seres – chamados Habitantes Amorfos monstros e seres abomináveis nos

de Nigoda - criadas por fissão, que confins das civilizações; as escrituras

emergem do interior do próprio ente jainistas de Katmanra descrevem

ectotoplásmico, descartando-se de seu exemplos de Nigodas sub-

corpo monumental, como um ser vivo, microscópicos que dizem permear toda

independente, com traços de sua e qualquer parte do universo, mesmo

própria personalidade. As crias têm em tecidos de plantas e carne de

uma inteligência rudimentar (algo animais e outras que podem ser a

dentro da capacidade de raciocínio e origem dos simbiontes do Inferno. As

pensamento Humano e Arkanita, proles quiméricas possuem inúmeras

formada por inúmeros enxertos de formas, tamanhos e aparência, jamais

consciência) e são capazes de agir por sendo iguais umas às outras, mas nunca

discernimento próprio, mas sempre fugindo do padrão estabelecido dentre

com o pensamento em continuar as criaturas existentes em todos os

assimilando conhecimento e mundos de Kyuukai. Muitos deles

aumentando o seu próprio parecem seres mutantes de corpo

exponencialmente, além de manterem- amorfo, semi-derretidos ou inacabados

378
outros vivem amalgamados a criatura expelida de seu ser; não há
hospedeiros, os transformando hierarquia ou sociedade entre as
lentamente. Cada uma é única, um criaturas oriundas de Nigoda apenas
horror deformado e monstruoso com “Nós” como se referem a si mesmos e a
troncos sem membros, massas de pele Forma Primária, como se fossem uma
flácida, cabeças rolando, braços e única coisa.
pernas, tentáculos e apêndices que
rastejam medonhamente e tremem;
alguns dotados de bocas, línguas, olhos
e nadadeiras; uns com formas As crias medonhas tentam se afastar da
dracônicas outros moldados em massa principal assim que conseguem
artefatos, outros humanoides. se libertar em um frenesi cego e brusco,
livrando-se do seu progenitor. Kuchh
Nahin, por sua vez, parece consciente
desses seres e por isso lança seus
A mente de Kuchh Nahin é um tentáculos com o propósito de enxota-
emaranhado de multiplas consciências los para longe. Não há uma explicação
e instintos primitivos de inúmeras para esse ritual, as criaturas
vidas que transitaram por Kyuukai. simplesmente surgem e se desprendem
Com o passar do tempo, a entidade da Forma Primodial. Aqueles que
desenvolveu, em meio ao caos, uma conseguem escapar vagam sem destino
personalidade e um avançado intelecto, pelos túneis sem luz de Nigoda,
criando seres amorfos inteligentes. O incapazes de ver e de sentir o ambiente
resultado desse desenvolvimento estando fadadas a morrer; um conceito
foram as criaturas conhecidas como desconhecido para eles, já que suas
Ahiṃsā cuja função era coordenar os inúmeras consciências morrem e novas
seus irmãos menos iluminados nascem a cada momento (diz-se que
intelectualmente nas suas tarefas. parte das consciências dos Nigodas
Kuchh Nahin dirige suas ações a cada morrem e nascem de novo quase

379
dezoito vezes, durante o respirar de um
Humano). Sabe-se de alguns que
chegam até a Terra, Arcádia e ArK-A-
Nun por intermédio de portais, e
passaram a agir em prol de seu
progenitor. Até que este os convoque,
eles estão livres para sondar e drenar a
mente dos mortais.

380
381
“As águas subiram para levá-los em segurança de
volta a Deus.”

Ringu 3.

Além dos poderes descritos em Extra 2: Por +1 ponto essas estruturas


Infernun, o Jogador poderá e deve podem ser retráteis ou camufladas.
utilizar os poderes descritos no livro
MAKAI: ARQUIVOS DE BEL KALAA.
(Osei)
Os Osei utilizam os poderes do Verbo
ENGANAR, como se possuíssem o

Você possui uma ou mais estruturas no poder Qliphotico JAUCH.

corpo (garras, dentes, chifres, cascos,


ferrões,...) (compradas separadamente)
que funcionam como armas brancas, (Crias de Nigoda)
devendo treinar (possuir uma perícia Esse Poder proporciona um
de combate adequada) para usá-las em entendimento maior da própria
combate. estrutura corporal, fazendo com que o
Custo Dano personagem manipule seus órgãos
1 Ponto: 1D6 + bônus de força internos e externos, mude seu aspecto,
2 Ponto: 2D6 + bônus de força crie armas corporais de Protoplasma ou
3 Ponto: 3D6 + bônus de força se torne uma poça de matéria orgânica.
4 Ponto: 4D6 + bônus de força 1 ponto: O personagem é capaz de
Extra: Por +1 ponto o dano tem algo a detectar e excluir de seu corpo drogas,
mais: fogo, eletricidade, acido... toxinas ou venenos. Teste de CON+X
aumentando o dano em +5. (onde X é a centena de vida do

382
personagem) nível para resistir aos Paralelo a isso, para cada nível o
efeitos citados, bem como ignorar 1 personagem pode diminuir o tempo
ponto de dano causado por nível. necessário para cura de dano pela
1 ponto: Com esta técnica a Cria de metade.
Nigoda pode alterar as características 3 pontos: a Cria de Nigoda é capaz de
de seu corpo: olhos, pele, cabelos, etc. criar armas com partes de seu corpo,
As mudanças são apenas estéticas. O como um dedo, ou um braço. As
personagem ganha a Habilidade características bélicas são idênticas às
“Disfarce” com nível igual a X, co da arma mundana, mas a arma só
duração de X turnos (onde X é a centena quebra com a morte do personagem.
de vida do personagem). Dno acrescido de FR+X (onde X é a
2 pontos: O personagem é capaz de centena de vida do personagem).
identificar doenças em seu corpo (mas 3 pontos: O usuário é capaz de alongar
não é capaz de eliminá-las ainda). Teste seu corpo para atacar à distância.
de PER+X (onde X é a centena de vida Alcance de X metros, onde X é a centena
do personagem) nível para diagnosticar de vida do personagem.
a doença. Doenças muito raras ou em 4 pontos: Como o Poder Demoníaco
estágio inicial recebem uma penalidade Doppelganger, descrito no livro
determinada pelo Mestre. DEMÔNIOS A DIVINA COMÉDIA.
X pontos: Cada nível reduz a 4 pontos: Com essa técnica, o
necessidade de oxigênio pela metade, personagem pode se tornar muito
independente da atividade física. maleável, formando poças de
X pontos: Cada nível adiciona um protoplasma com o seu corpo. Isso o
ponto à Iniciativa. torna extremamente difícil de ser
X pontos: Cada nível dobra o tempo atingido (Esquiva + X bônus) e ganha
que o personagem aguenta antes de se bônus em “Disfarce” igual a X, onde X
alimentar de novo. Pode dobrar o é a centena de vida do personagem.
tempo que levaria para sofrer o efeito 7 pontos: Essa técnica permite que a
de drogas, venenos, toxinas e doenças. Cria de Nigoda aprenda novos Poderes

383
apenas focando em um determinado 5 Pontos: 32m 5D6
alvo. A Cria é formada por diversas 6 Pontos: 64m 6D6
memórias e detritos de vidas passadas, 7 Pontos: 128m 7D6
num combate, ao observar uma vítima,
8 Pontos: 256m 8D6
o corpo da Cria parece lembrar-se de
Extra: Por +3 pontos o bafo torna-se
algo sobre a vítima em questão; ele
controlado, podendo atingir alvos
então faz um teste de PER. Durante
determinados pelo seu lançador.
toda a Rodada ele poderá utilizar-se do
Extra 2: Por +1 ponto esses sopros
Poder com os custos e testes normais
causam +5 Pontos de dano.
que ele possui. Após o combate, ele
pode aprender o Poder observado
normalmente, recebendo +1 ponto por
nível a partir do primeiro. Limites deste
poder devem ser impostos pelo Mestre, 3 Pontos: Você possui centenas de
principalmente trantando-se de corpos perfurantes (agulhas, ferrões,
Poderes Qliphoticos/Sephiroticos. escamas,...) ao longo do corpo ou em
parte dele. Por serem muito duros, eles
lhe oferecem um bônus de IP+2
enquanto estão em você e causam
Com este poder os Izumitas soltam um
1D3+1 pontos de dano a quem os tocar.
ataque por bafo, que pode ser de muitas
Você também pode expeli-los em forma
cosais (fogo, gelo, ácido...). O
direcional (Alcance de 10m; 1D6 de
Personagem pode soltar CON dividido
dano; 5 disparos) ou em área (5m de
por cinco, arredondado para baixo
raio; 1D6+3 de dano; 1 disparo) como
bafos por dia.
ataque sem direito à esquiva. Depois
Custo Alcance Dano
disso, leva 1 hora para eles
1 Ponto: 2m 1D6
regenerarem.
2 Pontos: 4m 2D6
Extra: Por +1 ponto, eles podem ser
3 Pontos: 8m 3D6
retráteis.
4 Pontos: 16m 4D6

384
Extra 2: Por +3 pontos outras criaturas luminescentes ou com cores escuras
podem habitar seu corpo como salpicadas por tons de vermelho. Os
serpentes que inoculam veneno, insetos cabelos começam a transformar-se em
que cobrem o inimigo picando-o sem folhas, galhos retorcidos e escuros. A
parar ou patógenos que podem fazê-lo dádiva de Fuchi também oferece a seu
ficar doentes. hospedeiro alguma proteção contra os
elementos, como o frio (IP4 contra esses
ataques), mas adquirem um apetite por
sangue e carne como uma necessidade.

A Cerejeira Maldita Fuchi alastrou suas 1 ponto: o personagem é capaz de criar

raízes por Izumo durante eras e eras. A uma arma vegetal a partir de plantas.

Eclipsana dominou os lares Izumitas, Ele age como se possuísse o Caminho

com a premissas de protege-los, mas ao Criar Plantas 4, mas apenas utilizado

mesmo tempo, semeava suas sementes para forjar armas vegetais, de qualquer

em seus corações, os tornando negros e espécie. As armas assemelham-se a

decreptos. Ela incentivava a queima versões de gavinhas e cipós de cor

ritual dos familiares mortos em enegrecida, sendo acrescidas de um

fogueiras, onde sua própria madeira efeito venenoso a cada ataque (teste de

queimava, então, reclamava o espírito CON, ou o alvo recebe +4 por turno). As

do falecido para si. características bélicas são idênticas às

0 ponros: o Infectado pela dádiva de armas reais, acrescidas de +1 no dano e

Fuchi tem todo o corpo tomado por +10/10.

micélios e gavinhas que rastejam sob os 1 ponto: Utilizando suas ervas e plantas

tecidos de sua pele em um efeito um Izumita pode curar doenças e

conhecido como Ikebana. Com o tempo, reverter efeitos de drogas e venenos

os crescimentos se projetam para fora com um teste de WILL. Caso a doença

dos orifícios e mudam sua aparência seja mais rara ou difícil de ser curada

física. Seus dentes são afiados e por meios convencionais, adicione uma

irregulares e sua pele é bio- penalidade de -1 a -3. Para resistir a

385
efeitos de drogas ou venenos, adicione consulte o livro CELTAS, de Hatalibio
de +1 a +3 ao teste de CON. As ervas Almeida.
também podem ser empregadas para
2 pontos: O personagem pode criar, um
recuperar dano mais rapidamente,
Mashokubutsu - asas parecidas com a
reduzindo-se o tempo de regeneração
de borboletas, mas de origem vegetal
de PVs à metade por nível.
que o permitem que o personagem voe

2-3 pontos: O Izumita invoca uma área (como se possuísse o poder “Voo”). A

igual sua WILL+X de vegetais oriundos velocidade é igual a CON do

do seu sangue (onde X é a centena de personagem.

vida do personagem.); esses vegetais 3 pontos: O personagem cria um campo


prendem os inimigos e, pelo fato de de pétalas de rosa girando em torno
serem farapados os causam dano. dele. As pétalas possuem a cor de
Enquanto o poder estiver ativo, o sangue e atacaram qualquer um que
deslocamento dos inimigos na área é ameaçar o personagem; as pétalas
reduzido à metade. O alvo realiza um avançam e cortarão como navalhas,
teste de FRXWILL para escapar do causando 1d6 pontos de dano. O raio de
enredamento das plantas. ação das pétalas é Xm, (onde X é a
centena de vida do personagem.). O
+1 ponto: o personagem faz com que o
Acerto é automático e o alvo sofre dano
campo de plantas ao seu redor, torne-se
enquanto permanecer no campo de
seco; o movimento desses vegetais é
ação. O personagem que invocou o
capaz de gerar ilusões que se
poder deve permanecer absolutamente
personificam a frente dos inimigos
imóvel.
dentro da área, as ilusões não são
palpáveis e nem podem causar dano, 4 pontos: O Izumita invoca uma planta
apenas afetando os sentidos da visão demoníaca que tentará devorar o
dos inimigos. O personagem poder oponente. O X determina a quantidade
utilizar o Caminho Ilusão 1, mas sem o de seres (1 por século de vida do
uso de sons. Para mais detalhes, personagem) e seus pontos (X pontos

386
de atributos físicos + 3 ataques rápido e monstruosamente. Para ações
causando Xd6). simples não é necessário teste.
6 pontos: O personagem cria uma
5 pontos: O personagem implanta uma
planta parasita que atrai a vítima com
semente no alvo, que cria raízes que
ilusões, fazendo-o ficar preso numa
rapidamente se espalham por todo o
realidade angustiante até se livrar. A
corpo do inimigo. Para implantar a
planta é semeada e brota da mesma
semente, o personagem deve testar
forma que o nível anterior. Se o alvo
AGIXPER do alvo. Se o alvo falhar no
falhar em remover a semente estará
teste ele não percebe a semente e não
preso na ilusão até se libertar com testes
tem direito de retirá-la. A semente
constates de WILLXWILL. Para cada
germina em 8 – X turnos (onde X é a
falha, há um redutor de -2 em sua
centena de vida do personagem.). Caso
WILL, até o alvo estar preso nas ilusões
o alvo tenha percebido que está com a
para sempre. Tentativas de remover a
semente, deve realizar um teste de FR
planta, causarão 10d10 de dano a
para retirar a semente enquanto não
vítima.
terminou de brotar. Caso fracasse no
teste, a semente causará 1 ponto de
dano por turno, só podendo ser retirada
(Osei)
através de magia. Quando morrer,
Os Osei utilizam os poderes do Verbo
corpo do inimigo é envolvido pela
DESTRUIR, como se possuíssem o
planta, que floresce em cores escuras e
poder Qliphotico RAUCH.
assustadoras.

5 pontos: O personagem pode controlar ō


as plantas ao redor como se possuísse a (Osei)
Forma Controlar Plantas 16. Pode Os Osei utilizam os poderes do Verbo
esticá-las, reduzi-las, manipulá-las para CORROMPER, como se possuíssem o
pegar objetos e etc., mas não atacar. poder Qliphotico VERJASH.
Também faz as plantas crescerem mais

387
verdadeiro seja atingido ou ele cancele
o poder. Caso uma cópia seja atingida
Com este poder o Personagem é capaz nada acontece. As copias tem cheiro e
de se transformar vários tipos de coisas: emitem os mesmos sons do verdadeiro.
águia, arco, pessoas... A qualidade do Para encontrar o verdadeiro deve fazer
objeto e como se parece com a criatura um teste de PER com o redutor
viva que você está se transformando indicado. As cópias fingem lutar, mas
depende de seu nível nesta habilidade. não causam danos.
Os atributos não se alteram com a Custo 1 2 3 4 5
transformação. Caso seja usada para Cópias 3 6 12 24 48
enganar alguém, deve ser rolada a Redutor 0 % - 20 % - 40 % - 80 % - 100 %
porcentagem contra a INT do alvo. Extra: Por +3 pontos o personagem
Custo Qualidade da transformação mantém um contato mental com o alvo
1 Ponto: Ruim, pouco parecido. (25%) (Teste de WILLxWILL) fazendo com
2 Pontos: Média, bem parecido. (50%) que todo dano causado pelas cópias,
3Pontos: Perfeita, nossa é você mesmo?! causem 1 Ponto de dano devido ao
(75%) impacto mental.
4 Pontos: Mais que perfeita. (100%).
Extra: Por +4 pontos as características
da transformação podem também se (Osei)
replicadas, como o sopro de fogo, O Izumita cria com seu próprio sangue
tamanho, tudo influenciado pelo nível uma espécie de tinta que é a base desse
de Henkan adquirido. poder. Com essa tinta ele pode
aumentar suas capacidades físicas bem
como manipular a energia espiritual de
seus inimigos realizando pinturas em
Este poder consiste em criar várias seu rosto ou corpo, chamadas Oshiroi.
cópias ilusórias para confundir seu O personagem acentua ou exagera as
inimigo. As cópias duram até que o linhas faciais para produzir expressões

388
de cólera ou austeridade, sobrenaturais
ou animalescas. Essas pinturas devem
A arte do controle das chamas negras
ser feitas fora do combate, e o
de Chantavy. As chamas de Chantavy
personagem deve disponibilizar de
não são um fogo normal; elas são
objetos para faze-lo.
escuras, gélidas e invisíveis a luz do dia.
1 ponto: Misturando a energia mística
As chamadas Chamas Fantasmas
com as tintas feitas a partir do próprio
queimam através do frio e vem de um
sangue, o Osei aumenta suas
mundo antigo e devastado, sendo
capacidades físicas. Gasta-se PV para
corrompida durante muito tempo,
que o Aprimoramento surta efeito.
ascendendo do cerne das criaturas de
Cada PV usado aumenta em +10% seus
Izumo, maculando-as com o tempo.
testes com atributos físicos, durante X
Quando ativa, o som que ecoa dessas
turnos, onde X é o valor das centenas de
chamas são memórias agonizantes de
anos do personagem.
Tenebrianos sendo queimados vivos no
3 pontos: O Osei é capaz de realizar
passado.
pintuas mais rebuscadas em seu corpo;
0 pontos: A dadiva de Chantavy deixa
estas aumentam em muito a velocidade
a pele de seu súdito absurdamente
e os reflexos do personagem. Cada PV
quente (cerca de 70ºC), tornando-o
usado acrescenta +1 na iniciativa
incapaz até mesmo de apertar a mão de
durante X turnos, onde X é um valor o
um humano sem queimá-lo (o efeito de
valor das centenas de anos do
queima é semelhante a exposição
personagem.
prolongada ao gelo, causando dano de
4 pontos: Ao se maquiar com uma tinta 1 ponto por contato). Ela torna-se
específica, o Osei é capaz de aumentar escurecida, e quando ele se agita muito
seus Pontos de Magia. Cada PV rápido, fagulhas azuis, fumaça e um
concede +3 PM, podendo passar do cheiro de cinzas surgem de seu corpo.
limite, durante X turnos, onde X é o Seu corpo também apresenta veios
valor das centenas de anos do azulados que brilham no escuro, assim
personagem. como seus olhos.

389
1 ponto: O personagem é capaz de criar personagem é capaz de alterar a
uma arma flamejante em suas mãos. Ele temperatura a medida de 10º/turno.
age como se possuísse o Caminho Criar 2 pontos: O Izumita utilizando esse
Entender Fogo+Trevas 1 (Fogo Negro) poder pode utilizar os efeitos do fogo
este poder não fornece a capacidade como se possuísse Controlar
para entender ambos os elementos, mas Fogo+Trevas 1 (Fogo Negro) este poder
sim a junção dos dois. As características não fornece a capacidade para entender
bélicas são idênticas às armas reais, ambos os elementos, mas sim a junção
acrescidas de +1 no dano e +10/10, dos dois. É necessário que o “destino”
além do efeito corruptivo encontrado do fogo seja algum material inflamável.
abaixo. 2 pontos: O Izumita cobre seu corpo
1 ponto: o primeiro dom que a Dama todo com fogo negro, que é invisível
dos Vagalumes cede é a capacidade de sob a luz do dia. Qualquer contato físico
entender melhor suas chamas, com o usuário ocasiona 2 pontos de
permitindo ao usuário a utilização dos dano +X (o dano também é aplicado ao
efeitos de Entender Fogo+Trevas 1 equipamento e roupas), onde X é o
(Fogo Negro) este poder não fornece a valor das centenas de anos do
capacidade para entender ambos os personagem.
elementos, mas sim a junção dos dois. 3 pontos: Ao usar esse poder o usuário
2 pontos: Neste nível, Chantavy fornece dispara um raio de fogo poderoso
a capacidade elevar a temperatura contra um alvo, causando 2d6+X, onde
ambiente de um lugar até níveis X é o valor das centenas de anos do
altíssimos. Isso pode ocasionar três personagem. No turno subsequente, a
efeitos: resistir ao frio natural (se pele do alvo começa a ser coberta por
mantendo aquecido), diminuir o frio manchas negras, este é o efeito da
(diminuindo a temperatura mais fria da corrupção de Chantavy. A vítima
mais quente) ou causar desconforto e recebe 1d6 Pontos de dano; este efeito
exaustão, o que gera uma penalidade de dura uma quantidade X de turnos, onde
-1 nos testes de CON, AGI e INT. O

390
X é o valor das centenas de anos do fogo...deve-se levar em consideração os
personagem. efeitos que os elementos possuem em
4 pontos: Com este nível de poder, o Infernun/Izumo como por exemplo, o
Izumita dispara contra o adversário fogo azulado que causa queimaduras
uma torrente de Chamas Negras, por enregelamento, a água é fervente e
podendo atribuir ao ataque a forma que sufoca, causando sede, etc. Com este
desejar. A onda de fogo escuro ataca poder também o Personagem pode
tantos alvos quanto forem o valor de X realizar uma defesa Elemental, com
do atacante, onde X é o valor das algum tipo de elemento que será
centenas de anos do personagem. Os somado ao seu IP, e ainda aumenta sua
ataques sempre acertam e causam porcentagem de defesa. Elemento
2d6+X danos. Dizem que aqueles contrário de sua defesa anula. Ex: fogo
próximos a áreas de chamas como esta, vs água.
são capazes de ouvir sons lamuiriantes Custo Alcance Dano IP Def
e gritos de desespero, vindos da própria 1 Pontos 2m 1D +2 +15%
chama. 2 Pontos 4m 2D +3 +30%
4 pontos: Esse poder permite ao 3 Pontos 8m 3D +4 +45%
Izumita absorver as chamas negras ao 4 Pontos 16m 4D +5 +60%
seu redor. Ele recupera PVs, que 5 Pontos 32m (MÁX) 5D +6 +75%
surgem das vítimas mortas (que são Extra: Por +3 pontos o ataque torna-se
queimadas até que reste apenas um controlado, podendo atingir alvos
contorno negro no chão). determinados pelo seu lançador.

Os Personagens com este poder podem Literalmente “olho mau”. Em Izumo os

soltar, ou da mão, ou dos olhos, etc... olhos possuem poderes incríveis e

Uma rajada de algum tipo de elemento negativos que permitem que seu

ou derivado. Ex: relâmpago; gelo; usuário acumular várias capacidades

391
sinistras. Jagan oferece um bônus de avaliar sua saúde e saber quanto tempo
+12 em PER para testes relacionados a possui de vida. Em termos de jogo este
visão. poder permite também a você saber
1 ponto – Termovisão: Você é capaz de quantos PVs o alvo possui.
enxergar mesmo em escuridão total. É 2 pontos – Saimim: O Personagem é
capaz de reconhecer as partes mais capaz de mergulhar um alvo em um
quentes dos corpos e ver o calor sendo estado de hipnose profunda. O
transferido entre eles. Encarar objetos hipnotizador pode dar pequenas
muito quentes pode provocar um ordens ao alvo, mas nenhuma que
desconforto temporário. ameace sua vida e este tipo de ordem
1 Ponto - Olhos da Alma: Este nível desfaz o estado hipnótico.
permite ao usuário ver a alma de outro 3 Pontos: - Kanjō: Ao fixar seu olhar em
ser. Enxergando sua aura, descobrindo um alvo, o Personagem é capaz de
o que ele é e como ele é. aflorar sentimentos nele, realizando
1 ponto – Radar: Seus olhos lhe uma disputa de WILLxWILL.
permitem observar as vibrações 3 Pontos - Ugoki: Observando um alvo
percorrendo o ar como as ondas sob a por um turno, o Personagem é capaz de
superfície de um rio; tudo o que se prever seus movimentos; em termos de
encontra ao seu redor e emitir vibrações jogo, o Personagem recebe +5% em suas
será visto (não reconhece cores). defesas ativas por turno cumulativo,
Zunidos, ruídos e sons muito agudos para se esquivar dos golpes de um
podem embaralhar seu radar. grupo de no máximo PER/2 atacantes
1 ponto - Visão Penetrante: Você pode observados.
ver através de qualquer anteparo, 3 Pontos - Sakkaku: Você, através
parede ou barreira de até 1m de contato visual e uma disputa de
espessura, desde que não contenha Jade WILLxWILL faz o alvo mergulhar em
(mineral sagrado para os Kami). ilusões a sua escolha. Estas ilusões não
2 pontos – Linha Mortal: Permite a você podem ser danosas, e apenas devem
enxergar a linha da vida de um alvo, assustar o alvo.

392
4 pontos - Tōshi: O portador do Jagan é
capaz de ter ciência de acontecimentos
passados, presentes ou futuros a (Família Kimo´wo-Hyasu)
escolha do Mestre. Ele também é capaz
5+1 Pontos: O personagem é capaz de
de perceber acontecimentos em um raio
soprar um imenso cone de fogo contra
de PERm a sua volta.
o alvo escolhido, que sofre 5d10 pontos
5 pontos - Enpō-shi: a habilidade de dano. O ataque não é capaz de ser
permite que o usuário procure grandes defendido, e ainda o personagem pode
distâncias e pode localizar um objeto do direcioná-lo como desejar. O alvo
tamanho de sua CON, a uma distância poderá escapar do ataque com um teste
de PERm, independentemente da de AGI Dificil. O Sopro também causa
localização perfeitamente. Pode ver em o efeito dos Dragões Negros, descritos
casas, florestas e até cavernas com no livro DRAGÕES, REIS CAÍDOS.
precisão exata. Esta habilidade também
permite um bônus a todos os outros
sentidos do portador, aumentando seus
testes em mais 10%. 4 pontos: Torihada ga tatsu é um
conceito desconhecido no ocidente; esta
5 pontos: Jaganshi: O personagem pode
frase traduzida seria algo em torno de
fazer brotar diversos olhos pelo seu
Vertigo ou Vertigem. Os mundos
corpo, conferindo-lhe os seguintes
inferiores e as energias negativas não
benefícios: bônus de +3 em todos os
são baseados na paz ou na meditação,
Poderes anteriores; Sucesso automático
pelo contrário; a vida em
em testes de PER e onisciência em uma
Izumo/Infernun é conturbada e
área igual a este atributo – apenas
caótica, luta-se, matasse e conspirasse
quanto a detecção de inimigos. O poder
para sobreviver a todo momento e
dura X turnos, onde X é a centena de
Torihada ga tatsu abrange este modo de
vida do personagem.
vida deturpado. Os Izumitas utilizam
Torihada ga tatsu contra as forças

393
celestes; é uma habilidade que pode 0 pontos: Os dons de Mikaboshi
desfazer qualquer tipo de ataque que surgem tornando aquele que recebe sua
visa o domínio ou subjulgar a entidade dádiva uma criatura soturna, una com
Izumita. Torihada ga tatsu soma mais as sombras. As unhas do Izumita e
X/2% no teste que se quer resistir olhos tornam-se totalmente negros (os
(necessariamente, um efeito oriundo olhos aparentam buracos negros). As
dos mundos superiores), onde X é a unhas medem cerca de 4 a 6 cm de
quantidade de séculos de vida do comprimento, mas podem tornar-se
personagem. Este poder só pode ser ainda maiores; quando abrem a boca
adquirido por personagens que esta aparenta escuridão como um
possuam níveis de CORRUPÇÃO abismo; suas vozes parecem ecoar como
maiores que 2. um eco, surgindo muito tempo depois
destes dizerem algo. O corpo do
Izumita assume um tom pálido,
recortado por veias enegrecidas.

O Grande Senhor do Caos, possui 1 ponto: Essa arte permite ao usuário

diversos nomes, diversas envolver uma espada com a energia das

personalidades e manifestações, mas sombras, tornando-a mais poderosa.

sua essência é mais conhecida como Aumenta o dano da espada em +1 e as

Amatsu-Mikaboshi e mesmo esse Perícias de Ataque/Defesa em X%/X%,

epíteto não pode ser com certeza onde X é a quantidade de séculos de

afirmado ser seu nome real. Mikaboshi vida do personagem. O personagem

é a personificação da escuridão, do caos precisa estar portando uma arma para

primordial existente; sua passagem por usar essa arte.

Izumo deixou marcas na alma de 2 pontos: Com esse poder o


diversos Izumitas que as utilizam como personagem ergue uma barreira de
bem querem, não se importando que sombras e assim fica capaz de se
não passam de marionetes nas mãos da proteger de golpes usados contra ele.
entidade cósmica. Ganha-se X pontos de IP, inclusive

394
contra magia, onde X é a quantidade de de adquirir o Aprimoramento Negativo
séculos de vida do personagem. Vazio.
3 pontos: As sombras dos adversários
ganham vida e podem atacá-los de
surpresa. As sombras possuem os (Osei)
mesmos atributos e técnicas de seus 3 pontos: Para um guerreiro arcaico
donos, mas todos os atributos divididos como os Osei, a arte de observar
pela metade. analiticamente o oponente faz parte de
4 pontos: O Izumita invoca monstros sua natureza. Essa técnica permite que
das sombras (com o formato que o Izumita aprenda novas Perícias
desejar) que tentarão atacar um alvo. X apenas olhando. Num combate o
determina a quantidade de seres (1 por personagem faz um teste de PER e
nível) e seus pontos (atributos, observao alvo por um turno. Durante
multiplicando X por 100), onde X é a toda a Rodada ele poderá utilizar-se da
quantidade de séculos de vida do Perícia com os custos e testes
personagem. relacionados a um atributo expecífico.

5 pontos: O personagem invoca o Após o combate, ele pode aprender a

manto das sombras de Mikaboshi, Perícia normalmente, gastando pontos

sendo assim possuído por ele, ficando de experiência, com um bônus de +20%.

com uma aparência encoberta por um


tecido sombrio tremulante e com uma
aura negra emanando de seu corpo.
Aumenta testes com atributos físicos 1 Ponto: O Personagem é imune a
+40% cada, mas o personagem passa a qualquer tipo de veneno, sendo ele
perder 1 ponto de INT por turno, místico ou não com exceção de outro
porque as sombras passam a consumir tipo de Miasma, de qualquer outro ser
sua energia, se a INT do personagem sobrenatural.
chegar a zero desta forma, ele se tornará 2 Pontos: O miasma flui através de seu
uma casca vazia, tendo 30% de chance corpo tornando-se uma poderosa

395
neurotoxina (5 doses por dia) que ao ao nível de Corrupção atual do
entrar em contato com a vítima, a personagem. Outros efeitos aleatórios
obriga a passar em um teste normal de podem ser inseridos, com a autorização
CON (redutor de – 20% para cada dose do Mestre.
extra seguida). Falha significa que ela
sentirá febre, tonturas, perderá 3 PVs
p/ rodada e todos os seus testes
aumentam em 1 nível de dificuldade. A Você possui 1 ou mais membros (cauda,
toxina só para de agir com a sua morte tentáculo, braço, perna,...) (comprados
ou um antídoto feito a partir do seu separadamente), além dos dois braços e
sangue. das duas pernas, capaz de atacar e/ou
4 Pontos: O Personagem solta de sua manipular objetos. Esse membro, se for
energia sinistra um gás altamente o caso, também recebe o bônus de FR e
venenoso que mata tudo (animais, IP de outros poderes e ele pode ter sua
plantas, humanos e até outros seres própria “Arma Natural” (se for
sobrenaturais). Coisas com menos de 6 comprada para ele). Cada membro
CON morrem instantaneamente. Entre extra tem 1 ação por rodada,
6 e 16 devem fazer um teste de CON independente das ações padrão do
difícil e caso sobrevivam eles estarão personagem (o poder “Ataques Extras”
muito envenenados e perto da morte, afeta apenas os membros normais).
CON acima de 16 deverá fazer um teste Custo FR e DEX do membro extra
de CON difícil, caso falhe ficará muito 1 Ponto FR 5; DEX 5
doente precisa de um tratamento 2 Pontos FR 10; DEX 10
rápido e caso passe ele ficará doente e 3 Pontos FR 15; DEX 15
seus testes ficam todos difíceis. 4 Pontos FR 20; DEX 20
6 pontos: Neste estado, o personagem Extra: Por +2 pontos, o membro extra é
exala um Miasma capaz de corromper a capaz de se esticar a até 20m.
área ao seu redor. Esse poder torna uma Extra 2: Por +1 ponto, o membro extra
área corrupta, elevando esta Corrupção pode ser retrátil.

396
de diversas formas. Seu corpo pode
passar de sólido, líquido, gasoso,
4 pontos: O personagem com esse plasma e outros estados comumente
poder pode criar um espaço com regras conhecidos em Izumo como fluidos
de fala e/ou ações, como por exemplo, supercríticos (mistura entre líquido e
proibir o uso de algumas palavras ou gasoso), colóide (sistema
letras, podendo ser retiradas aos bidimensional), Superfluido (zero
poucos e etc. A quantidade de regras atrito), Matéria degenerada (estado
possíveis de adicionar é igual ao dobro gasoso predominante + sólido +
dos pontos em WILL. Ele sempre deve líquido), neutrônio (anti gravidade e
avisar o inimigo das regras. Esse poder radioatividade fraca), condensado
vai acabar virando uma disputa de fermiônico (corpo supercondutor de
intelectos entre os dois lados opostos, energia), Plasma de quarks-glúons
tentando fazer um quebrar à regra. (densidade máxima) e Matéria estranha
Quem quebrar a regra deve ser bem- (pode manipular os estados da matéria
sucedido em uma disputa de em outros corpos). Cada mudança de
WILLXWILL+Xperde, onde X é a estado exige um teste de WILL-X onde
centena de anos do criador do local X é um valor imposto pelo Mestre.
protegido; e caso de falha, o perdedor Extra: Por +2 pontos, você pode atingir
permanece paralisado. O efeito deste um estado incorpóreo, podendo entrar
poder dura 24 h ou até o usuário no corpo de uma criatura inconsciente e
quebrar as próprias regras. O raio de controlá-lo por até 6 horas. Se esse
alcance deste local é igual a 1,5m para corpo morrer nesse período, você o
cada século do conjurador. Ativar ou deixa imediatamente. Você não sofre
alterar o poder custa 2 PV. dano causado por matéria (armas,
socos,...), apenas energia (fogo,
ì ō eletricidade,...) e poderes místicos
(magia,...) podem feri-lo.
7 Pontos: Seu personagem pode alterar
seu estado físico, de modo a utilizar este

397
Extra 2: Por +2 pontos o Personagem
pode se tornar invisível. (Osei)
Por serem criaturas milenares os Osei
podem realizar magias em 1 (e apenas
1, escolha qual Caminho de Magia, com
1 Ponto: Com este poder os Izumitas exceção dos Caminhos Plantas,
criam pergaminhos; estes pergaminhos Animais e Madeira) caminho qualquer
contem orações com poderes mágicos, e como se tivesse Poderes Mágicos, com a
maldições. Existem muitos tipos de vantagem de não precisar gastar Pontos
pergaminhos. Para copiar um de Magia para isso.
pergaminho é necessário o gasto de 1
Custo Círculo máximo de magia
ponto de vida + o tempo para a criação
1 Ponto 2
de um mantra novo, até um máximo de
2 Pontos 4
3 PVs.
3 Pontos 6
4 Pontos 8

(Familia Imawashii)
2 Pontos: Este e um Dom de ilusão da
Família Aranha que permite seus 2 Pontos: As energias de Izumo são

membros, parecerem estar em um lugar degradantes e corruptas, elas

quando, na verdade, não estão. Aqueles assemelham-se a um vácuo tentando

que presenciam o Imawashii ativar esse absorver outras energias próximas. A

Dom o veem sumir de um lugar e própria existência dos seres deste

reaparecer em outro, embora, na mundo drena o vigor físico dos seres de

realidade, ele nao tenha se movido. outros planos. Em termos de jogo, este
poder sempre está ativo, irradiando vez
por outra uma energia obscura que
percorre o corpo do Personagem e
dificulta ações físicas em um raio de 5m

398
dele; todos ali presentes recebem um vítima, devorada no tempo de até 24hrs
redutor de -20% em todos os Testes possuía. Poderes Angelicais devem ser
Físicos e Perícias baseadas e -2 em teste adaptados para uma versão Demoníaca
de AGI. pelo Mestre.
Nivel 3: Shi ge'r. O Praitakuaghori
dilata sua mandíbula e ataca: se for

(Praitakuaghori e Ashi´ga-Sukumu) bem-sucedido em um teste de AGI (ou


se já possuir o Poder Demoníaco Dentes

Nivel 1: Égui. O Praitakuaghori pode e Boca) poderá ficar preso à vítima, com

recuperar PVs devorando partes de FR X2. Se o mesmo obtiver um acerto

uma vítima. Os PVs são recuperados a crítico, o local abocanhado será

medida de 1 PV por Kg/turno. arrancado fora.

Nível 2: Garbha. O Praitakuaghori pode Nivel 4: Zōshi. Aqueles que vivem

adquirir uma Perícia de uma vítima que chafurdando na lama, devorando

ele tenha devorado no tempo de 24hrs. impurezas são poços de energias

Apenas uma Perícia, com o valor negativas. Todos próximos ao

anterior que a vítima possuía pode ser Praitakuaghori serão afetados por

aprendida a cada alvo devorado. náuseas, dores de cabeça e dores no

Nível 2: Yulánpén. O Praitakuaghori e corpo, fazendo com que todos os seus

capaz de vomitar restos de alimento testes sejam submetidos a um redutor

não digeridos sobre uma vítima; esses equivalente à sua WILL.

alimentos assumem certo teor Nivel 5: Os Praitakuaghori são capazes

nauseante, podendo embriagar o alvo. de se transformarem em fumaça (e

A vítima deve realizar um teste de passar por aberturas apertadas) e

WILL para não receber um redutor de - também uma esfera de chamas (capaz

2d6 em seus atributos mentais e em de causar 5d6 de dano ao toque e 1

CON. ponto de dano àqueles em até 1m de

Nivel 3: Ksitigarbha. O Praitakuaghori distância).

pode adquirir um Poder que uma

399
são ineficazes. Entretanto, o

(Família Kuon Shiroi) personagem será apenas levemente


consciente de seu entorno enquanto

Nivel 1: O personagem pode expandir estiver na forma de cinzas, e a

e comprimir sua pele e a camada separação das cinzas pode ser

externa de tecido adiposo que se catastrófica quando o Kuon tentar

encontra embaixo dela. Isto pode ser voltar à sua forma original.

usardo para alterar a aparência geral do Nivel 4: Os Kuon são capazes de

personagem ou para criar bolsões como reduzir e retorcer os membros de sua

os de um canguru, para o cocultamento vítima, tornando-os imóveis

de pequenos objetos. Este poder é mais especialmente e provocando uma dor

eficaz em personagens cuja a pele está extrema. Algumas partes deixadas

em deterioração, já que as distorções pelas vítimas podem ser recolhidos e

pássam despercebidas mais facilmente. utilizados como troféus ou fetiches em

Nivel 2: Este poder permite ao rituais mágicos ou adornos.

personagem causar uma rápida Nivel 5: Apesar dos efeitos parecerem

decomposição sobrenatural em um alvo similares ao Nivel 2 deste poder, este

vivo ou morto-vivo. A vítima perderá a impacto sobre as vítimas é muito maior.

pele e cabelos, bem como seus dentes, Este poder faz com que o tecido vivo ou

bolhas e cistos aparecerão e ela se morto-vivo se decompanha e caia,

cobrirá de fungos, apenas realizando expondo ossos e órgãos e deixando o

uma disputa de WILLxWILL. alvo aberto a todo tipo de infecções.

Nivel 3: Permite ao personagem


transformar-se em um pó pegajoso de
volume aproximado de dois punhados
(o que restaria dele depois de uma
cremação). O personagem não sofre
danos por luz do sol ou fogo nesta
forma, e quase todos os ataques fisicos

400
“Guerra é uma linguagem universal”

Illang, a Brigada Lobo

ā ā mostrar digno e ofertar algo realmente

(Osei) valioso para atrair a atenção da

A arte da espada sombria criada em divindade. ESTE APRIMORAMENTO

Izumo. O estilo de guerra que afronta as NÃO SE PODE CONSEGUIR

artes forjadas em Amaterasu DURANTE A CRIAÇÃO DO

para treinarem as forças PERSONAGEM.

da luz. Esses são os 4 Pontos - Āsuringu:

poderes máximos dos Aquele que

Senhores das Sombras compreende o

que em contrapartida de Caminho dos Osei

Makai, menosprezam as torna-se flexível e

criaturas de Amaterasu. espontâneo e não

Andāwārudo é um precisa de

conjunto de filosofias, técnicas e treinamento nem

artes utilizando energias milenares preparação. Ele simplesmente é capaz

trevosas que guiam as criaturas devotas de fazer as coisas sem saber como. Uma

a esses dogmas através das eras criatura em harmonia com o estilo pode

imperecíveis. Cada nível deve ser tentar qualquer teste de perícia contra

adquirido OBRIGATÓRIAMENTE seu valor no atributo apropriado

para se conseguir o próximo e (geralmente INT para perícias Mentais

raramente um Mestre Osei ensina tais e DEX para perícias Físicas) O

técnicas, e o interessado deverá se personagem não incorrerá em qualquer


penalidade pré-definida. A Harmonia

401
com o Andāwārudo se aplica às perícias em um raio de PERm). Toda defesa
que normalmente não têm valor pré- ativa que seja executada contra um
definido. Entretanto ela não permite ataque do Personagem recebe um
que alguém realize uma tarefa sem ter redutor de -10%. Permanecendo um
as ferramentas necessárias este turno observando o local onde luta e
primeiro nível é o aprendizado inicial. seus adversários, o Personagem ignora
O Personagem adentra aos estudos todos as desvantagens que o terreno
filosóficos criados pelos Osei, pode lhe causar, e recebem um bônus
recebendo + 10/10% em todos as suas de dano igual a um quinto de seu nível
técnicas de combate e +10% em Perícias na Perícia com aquela arma (isto não se
que envolvam combate. Também é aplica a valores pré-definidos). Se
capaz de eliminar um Aprimoramento algum inimigo possuir algum bônus
Negativo, ou isentar-se de adquiri-lo. que possa ser utilizado contra o
Eles também e forçam seus alvos a Personagem, ele será anulado caso este
realizarem testes de CON se forem bem possa observar o inimigo por dois
sucedidos em dois ataques físicos turnos. Durante o combate, pode-se
consecutivos. Os personagens que têm tentar um teste de PER por turno (o
este nível são capazes de lutar Mestre faz estes testes em segredo). No
vendados ou na mais absoluta caso de um sucesso. O Mestre
escuridão. Por este motivo, eles informará ao personagem as intenções
"sentem" seus alvos sem precisar vê-los. gerais de seu inimigo (se ele vai
Existem lendas sobre mestres cegos que Avançar e Atacar, se tentará um
eram mais perigosos do que qualquer Encontrão ou Segurar, etc). O
criatura com visão normal personagem receberá um bônus igual a

4 Pontos - Utōtāringu: Um Personagem + 10% em todas suas Defesas Ativas e

que possua este nível de Andāwārudo Perícias de Combate naquele turno.

sempre saberá a hora certa de atacar, 4 Pontos - Faiāringu: destrutivo e forte.

nunca sendo pego despercebido Assim é este nível. Enfatiza a

(sentido contra a presença de estranhos necessidade de se utilizar a força em

402
uma luta de vida ou morte. O ataque do contra-ataque, ou ação. Uma técnica de
Personagem pode atingir a distância de combate uma vez enfrentada, poderá
FR/2m, causando -1D a partir do ser aprendida pelo Personagem com
término do alcance de sua arma além um bônus de 5%. O personagem pode
de, se tornar tão poderoso que é capaz utilizar uma manobra com arma ou
de causar um mínimo 1 Ponto de dano, mão se tiver sido atacado com sucesso.
mesmo se for bloqueado. O Ele tem de aparar o ataque; se for bem-
Personagem também é capaz de sucedido, ele pode contra-atacar
estimar os sentimentos de um alvo, instantaneamente com um redutor
jogando um teste de PERxWILL-3. O igual a -10%. A defesa do inimigo estará
acerto crítico do Personagem também submetida a um redutor igual a -10%
passa a ser ½ de sua Perícia, e todo dano (ele ainda está se recuperando do
que seu ataque comum cause, torna-se ataque) e há um redutor adicional igual
vorpal. a -5% para cada ponto na margem pela
4 pontos - Kaze no ringu: Após se qual a manobra aparar foi bem-
aprofundar nos estilos anteriores, este sucedida, até um máximo de -20%. Ex.
nível permite que o Personagem O personagem possui aparar 60% e
identifique um estilo de combate tirou 59, seu adversário receberá
apenas e observa-lo, não exigindo um um redutor de -5%, mas se ele
turno para isso (como se utilizasse a conseguir um 50 ou 56 seu adversário
Perícia Tática em Combate sofrerá quatro redutores de -5%, no
instantaneamente). Um ataque normal caso -20%.
feito contra o Personagem sofrerá um 4 pontos - Sora no ringu: O último nível
redutor de -5% cumulativo, toda vez da majestosa arte dos Osei é o caminho
que for refeito contra ele, com exceção sem volta, onde mente e corpo estão
da primeira vez. Se a AGI do mergulhados em seus dogmas e suas
Personagem for superior à do inimigo técnicas. Tal nível de conhecimento
em 5 pontos, ele ganhará um turno para criaturas mundanas podem levar a
extra, podendo utilizar este como fúrias sanguinolentas ou, para

403
Arkanitas ou Infernianos, a atração a e caso acerte o ataque por 10 pontos
divindades negras, devotas ao combate. abaixo do seu nível de Briga, algum
O último nível transforma o efeito extra acontece (a escolha do
Personagem em uma arma viva. Ele Mestre).
recebe +30/30% em todas as suas
Perícias relacionadas ao combate e seus
õ
ataques recebem um bônus de +3. Sua
capacidade combativa é tamanha que
ele pode bloquear ou esquivar ataques 2 pontos: O Personagem tem influência
místicos e projéteis lançados contra ele e contatos em Makai, Terra, Jigoku ou
com um acerto simples em sua defesa Amaterasu. Por incrível que pareça,
ativa. O ataque do Personagem pode humanos estão sempre querendo
atingir a distância de FR/2m, se aprisionar Izumitas para roubar-lhes
tornando tão poderoso que agora, é poder; Onis normalmente os evitam,
capaz de causar um mínimo de 3 Pontos habitantes do Jigoku os temem mais
de dano, mesmo se for bloqueado e caso que tudo e os Kamis de Amaterasu
a Perícia de defesa de seu inimigo for desejam estabelecer um elo misterioso.
menor que a metade da sua, a arma Este tipo de contato traz grandes
bloqueadora se quebra (isso inclui vantagens, desde cobrar favores,
membros utilizados para aparar). Para conseguir portais para esses mundos,
cada 5 pontos que a AGI do livrar-se de problemas a distância,
Personagem for superior à do inimigo, arrumar energia espiritual, preços de
ele ganhará um turno extra a mais, itens mágicos mais baratos, etc. Esse
podendo utilizar este como contra- Aprimoramento não substitui Contatos
ataque ou ação. O dano para combate ou Influência, e irá se desgastar (e até
desarmado do Personagem também desaparecer) com o tempo se o
aumenta e agora causa 1d10+FR e, Personagem não o trabalhar (pagar
mesmo desarmado, ele é capaz de recompensas, fazer favores para seus
direcionar seu ataque para uma região aliados, etc.). O quão extenso esse

404
Aprimoramento pode ser depende visto que apenas alguns mestres Osei
completamente do Narrador. chamados Ghryth Sekitori são capazes
de faze-lo. Aquilo que desenha o
símbolo deve-se ser embebido em
sangue do Osei para que o ritual surta
1 Ponto Cada: O Poder Jagan pode ser efeito. A simbologia dos Osei confere
comprado como um Aprimoramento, habilidades específicas ao usuário, mas
onde o olho é implantado qualquer outra característica negativa
cirurgicamente. Uma “máquina” pode ser adquirida desta forma. Dentre
biomecânica com uma broca escava na as positivas, estão:
testa do paciente, então implanta-se o 1 Ponto: Um Poder QUALQUER
Jagan, através de uma incisão que é dentro do Universo Daemon.
precisa em uns setecentos milímetros. O 2 Pontos: Perícia +50%
procedimento é extremamente 3 Pontos: Atributo +3
doloroso e um Jagan implantado 4 Pontos: Aprimoramento
fornece apenas um nível de poder. Este físico/mental/espiritual de 3 pontos
tipo de Jagan possui uma íris 5 Pontos: +20 Pontos de Magia.
nitidamente violeta e diferente dos Adaptado do net Caçadores Alados.
olhos do Personagem.

4 pontos: Literalmente, "caminho do


Os sinistros símbolos e desenhos dos ódio e da dominação", é um código de
Osei que são inscritos na pele de seus conduta arcaico e modo de vida para
inimigos para amaldiçoa-los ou aliados grandes izumitas antigos (em sua
a fim de atribuir-lhes vantagens. O maioria Osei), contrariamente aos
símbolo é inscrito no corpo do alvo com preceitos ditos pelo Bushido dos
a unha, ou algum apetrecho feito de Mundos Superiores, definindo
uma parte de seu corpo em um parâmetros para a sociedade deturpada
processo extremamente doloroso e raro, dos Osei viverem e morrerem dentro de

405
sua “honra”. O seu maior princípio é Status +3 e alguns benefícios extras
buscar o controle e a soberania do “EU” descritos abaixo:
defendendo o desenvolvimento pessoal - Capacidade de conceder a uma
e também a rejeição da conformidade criatura proteção, considerando-a como
do rebanho, e é por isso que cada convidada ou asilada impedindo que
seguidor do código precisa encontrar o esta seja alvo de outros.
seu próprio caminho e auto definição. - Recebe um bônus de +20% em
Este código amarra 42 preceitos de Testes de CAR, para aqueles
conduta que devem ser seguidos à simpatizantes ao código.
risca, mas podem ser resumidos em
apenas 4:
1-Sua sabedoria é apenas sua, pregue a
amoralidade, corrompa, não se
submeta, decida sem hesitar.
2-Coragem é poder.
3-Não tenha piedade ou compaixão.
4-Honra lava-se com sangue, seja
misterioso e nunca se revele a ninguém.
Um Izumita que seja servo deste código
de conduta, será conhecido como uma
pessoa “Honrada” fazendo com que
muitas barreiras diplomáticas e
burocráticas sejam deixadas de lado. O
Portador deste Código de Honra
também recebe um bônus de +10% em
testes de Intimidação,

406
á
(Família Imawashii)
15 Pontos: Sua consciência não é apenas
sua, mas está ligado a outras pessoas de
maneira fundamental. Os Imawashii
tecem suas teias não apenas em cantos
escuros, mas também em inimigos e
amigos, fazendo estes hospedeiros
involuntários de sua consciência. Seu
Personagem possui X pontos em sua
teia, em diferentes locais da Orbe de
Satânia, e ele é capaz de ver através dos
olhos destes, ou transmitir palavras ou
frases, como se sussurrados em sonhos.
O Osei necessita apenas realizar um
teste de WILL+X, com quaisquer
redutores que o Mestre impor para isso.
X é o valor de séculos que o
personagem possui.

407

Você também pode gostar