Você está na página 1de 200

GURPS

RELIGIÃO
Introdução
Perguntas sobre quem nós somos, de onde viemos, como o mundo
funciona, e assim vai, são a fonte do mito. Histórias sobre deuses e heróis,
monstros mais sombrios e tenebrosos do que qualquer um que possa se
rastejar pela noite – os mitos fascinam, distraem, e confortam nossos
ancestrais. Essas histórias proporcionam explicações para o
funcionamento das coisas, o lugar de cada um no mundo, e até mesmo
para desastres e boa fortuna. Em razão de que os mitos oferecem
explicações do divino e sobrenatural, eles formam a espinha dorsal da
maioria das religiões. As pessoas se reúnem para ouvir e recontar mitos,
rezar de uma determinada maneira, para representar celebrações míticas
em sua memória. Ocasionalmente tradições de culto se desenvolvem.
Como o tempo, o verdadeiro significado por trás do ritual pode ser
esquecido. Novos caminhos são frequentemente encontrados para
glorificar e servir o divino e são adicionados ao crescente repertório de
ritos religiosos. Como pessoas do mundo real, pessoas dos mundos de jogos
terão suas próprias crenças, suas próprias perguntas às questões básicas
da vida. E muito provavelmente eles terão sua religião, seja baseada em
misticismo e superstição, seja no conhecimento científico e dos fatos.
A religião e sua associada mitologia pode adicionar profundidade a
uma campanha – uma textura mais rica para conflitos potenciais e a fonte
de crenças fervorosas. As lendas e mitos podem proporcionar história,
lugares mágicos e tesouros, e até mesmo pistas para resolver problemas na
aventura. As igrejas podem mandar seus clérigos e seguidores em missões
especiais. E uma forte base na fé pode fortalecer qualquer conceito do
personagem, proporcionando códigos morais e éticos de conduta, e
quaisquer interesses potenciais em roleplaying.
Este livro é organizado em três seções. A primeira seção discute a
criação das religiões – a formulação do cosmos, mitos, deuses e as próprias
religiões. A segunda discorre diretamente das regras para personagens
sacros (ou religiosos), incluindo três diferentes sistemas para fazer magias
inspiradas pelo divino. A última seção apresenta uma série de religiões,
baseando-se nas informações dos capítulos anteriores.
Basta considerar a história para ver a importância da religião neste
mundo. Mundos detalhados de jogos não são diferentes. Seja o gênero
fantasia, espaço, horror, histórico, ou outro qualquer, a religião estará
presente!
O COSMOS
A cosmologia é uma tentativa de explicar a origem e estrutura do
universo, criando um sistema de crenças de variados detalhes conhecidos
sobre o mundo. Cada religião define a cosmologia de acordo com sua visão
de mundo, baseada na experiência cotidiana e na revelação divina. (Até
mesmo aqueles que se recusam a especular inferem que a cosmologia do
mundo está além da compreensão humana). Frequentemente é a
necessidade de uma cosmologia coerente que leva as pessoas à religião,
para ajudá-las a responderem as perguntas que não são capazes de lidar
sozinhas.
Definir uma cosmologia é um passo importante ao desenvolver uma
religião. Mas antes de fazer isso, o GM deveria decidir porquê precisa
acrescentar uma religião, mito ou cosmologia à linha de sua história. O
mito ou religião pode conceder o sistema de moralidade que o GM pretende
usar, ou proporciona um “mapa” dos locais que os PC’s precisarão visitar.
Ela pode introduzir NPC’s poderosos que os personagens eventualmente
conhecerão, lutarão, ajudarão ou pedirão ajuda. Pode proporcionar uma
grande injustiça que os heróis serão chamados a reparar, ou simplesmente
funcionar como uma história paralela destacando o impacto das escolhas
morais.
É importante que o GM decida desde o princípio se deuses realmente
existirão. Se sim, então as religiões que desenvolver serão influenciadas e
moldadas pelas ações dos deuses. Os deuses podem dizer a adoradores
exatamente o que fazer, influenciando profetas ou instruindo sacerdotes
especialmente escolhidos. Se os deuses não existirem – ou se existirem e
por alguma razão permanecerem em silêncio – então as religiões que
desenvolver serão construções sociais. As pessoas criam religiões para
explicar as encrencas e problemas do mundo. Ambas as visões são válidas
e podem ter uma base na “verdade”, mas as religiões resultantes terão
nuances diferentes.

A CRIAÇÃO DE MITOS
Mitos são histórias – lendas “históricas” das tradições cosmológicas
e sobrenaturais de um povo. Eles definem o sistema de crenças de um povo
– de onde vieram, como começaram, como são seus deuses e heróis, e o
quanto sua crença é importante. Os mitos definem uma visão de mundo
que é mais frequentemente transmitida às pessoas por meio de sua
religião.
A criação de mitos discute os princípios – o princípio do universo, o
princípio dos deuses, o princípio da vida. Esses mitos são a base para tudo
que vier depois. Quando se define uma cosmologia, aqui estão as bases, o
lugar óbvio para começar.

CONSTRUINDO MITOS
A primeira coisa que o GM deveria considerar a fazer em criar um
mito é a finalidade e verdade relativa do mito. O mito se reporta na
verdade absoluta, ou é preenchido com uma alegoria simbólica? É o mito
comum para todas as culturas do mundo (talvez com algumas variações)
ou cada grupo cultural tem uma versão diferente? Há mais de um panteão
envolvido, ou são os mesmos deuses com nomes diferentes? Se o GM está
focando a campanha numa pequena parte do mundo, decidindo que o
mito é específico para uma cultura permite que outros mitos sejam
desenvolvidos posteriormente em outras partes do mundo.
A segunda coisa que o GM deveria considerar é o tipo de cultura
com que está lidando. Alguns tipos de mitos são mais comuns para
algumas culturas do que outros – por exemplo, mitos “de despertar” são
comuns em culturas aborígenes. Se a civilização for avançada, a criação
do mito poderia ser remanescente de uma civilização mais antiga já
esquecida. Nesse caso alguns aspectos do mito poderiam parecer estranhos
ou antiquados. Uma deusa da fertilidade que reinou numa cultura antiga
poderia ser relegada a uma posição inferior – talvez como originária de
novos deuses – numa posterior.
Outra coisa que o GM deveria decidir é que tipos de questões a
criação do mito responderia – ou quase tão importante, as que não
responderia. Se o mito pontificar que as pessoas são especialmente criadas,
ele poderia dar às pessoas a crença num propósito divino de vida. Às vezes
um mito estabelecerá linhas divisórias entre os deuses, explicando as
razões por trás de rancores e conflitos de longa data. Se os deuses
estiverem lutando desde o início dos tempos, seu povo não esperará um
cessar fogo tão logo. Em todo caso, o GM pode decidir se uma questão é
daquelas que os aventureiros podem encontrar resposta, ou se é uma
questão insofismável dos mistérios do universo.
Criar mitos permite ao construtor de mundos estabelecer estágios
para desenvolvimentos futuros, e pode abrir a porta para várias
oportunidades de roleplay.
Como tudo começou?
DEUS FABER
O universo foi construído por um deus faber, um artista divino ou
artesão. Ele pode ter sido burilado, como o deus Egípcio Ptah de Memphis
foi dito ter criado o mundo inteiro e os outros deuses sob a roda do oleiro.
Ou pode ter sido fiado ou tecido, como os Gregos pintam a deusa Nemesis
no centro do cosmos, com o mundo girando em torno de seu útero como
um relógio. Ou o mundo pode ter sido forjado a partir de algum caos
primordial, como os Lituanos acreditam Teljavelik forjou o sol e o colocou
nos céus.
Mitos de um deus construtor requerem deuses ativas com
necessidades e desejos. A maioria desses deuses são antropomórficos e
limitados no que podem e não fazer. Embora possam ter moldado o
cosmos, até mesmo eles são governados por leis da natureza. Sua religião
deve glorificar os artesãos e poetas, considerando que são o mais próximo
aos deuses de toda humanidade.

MITOS SEXUAIS
O universo e/ou os deuses são criados de um ato sexual. Os parceiros
envolvidos na reprodução geralmente têm origens misteriosas, ou
nenhuma origem. Os Maias de Yucután descrevem o aparecimento
repentino da cobra Puma e cobra Jaguar que tomaram a forma humana,
se uniram sexualmente, e criaram o mundo. Outros mitos envolvem os já
amplamente divulgados conceitos do Pai do Céu e da Mãe Terra. Tais
mitos geralmente ignoram a questão crucial de onde veio esse casal, e se
concentram no que aconteceu depois. Alguns mitos não precisam de
nenhuma união sexual: uma cosmologia Egípcia segura um exemplo de
um deus que criou outros quatro deuses e o mundo inteiro através da
masturbação!
As divindades que geram outros mundos geralmente têm muitos
descendentes. Eles são frequentemente de natureza panteísta e
antropomórficos. Seguidores de mitologias sexuais tendem a ver as ações
de seus deuses em termos de motivações humanas, dessa forma reduzindo
a distância psicológica entre pessoas e deuses.
Os nascimentos e seus motivos sempre serão importantes para eles,
assim como os laços familiares.

CRIAÇÃO COMO UM SUBPRODUTO


O ato da criação é um subproduto de uma ocorrência maior. Quando
Cronos, o Titã Grego, castrou seu pai Urano, o sangue que jorrou sobre
Mãe Gaia criou os Furiosos, os gigantes e as ninfas de Melia. Quando a
divindade primordial dos Astecas, Tzipactli, foi dilacerada por duas
serpentes deusas rivais, a parte inferior de seu corpo caiu no caos para
formar a terra, enquanto que a parte superior subiu para formar os céus.
O Pai Raven do folclore esquimó colocou uma semente que encontrou na
terra, e ficou muito surpreso quando um homem subiu pelo caule da
planta que nasceu. Quando a divindade chinesa P’na Ku morreu, seus
restos caíram e formaram as montanhas da China.
Criações por subproduto proporcionam uma chance para o
construtor de mundo fazer lendas míticas dos deuses, as quais podem gerar
desafios heroicos e profecias como alimento para aventuras futuras.

PRIMEIRA VÍTIMA
A criação ocorre de um sacrifício de uma proto-divindade. Por
exemplo, um mito da Índia conta como o gigante primevo Purusha foi
cortado, e cada parte se transformou numa parte específica do universo:
sua cabeça se tornou o céu, seu umbigo o ar, seus pés a terra e assim vai.
O tema subjacente aqui é que o ato da criação contrabalança um ato de
destruição, personificado pela morte de um indivíduo.
Ou pode ser simplesmente o fim de uma ordem anterior. O dragão
da Mesopotâmia deusa-mãe Tiamat foi morto por seu filho Marduk, o
herói dos novos mundos. Metade de seu corpo se tornou a abóbada celeste,
a outra metade o veio por onde correm as águas. De maneira semelhante,
quando os deuses Nórdicos, Odin, Vili e Ve derrotaram o gigante Ymir, o
mundo foi formado por sua carne, as montanhas de seus ossos, as árvores
de seus cabelos e a esfera do mundo de sua caveira.
Religiões baseadas numa cosmologia de primeira vítima tendem a
carregar um forte tema subjacente de sacrifício em seus ensinamentos,
seja em termos de sacrifícios pessoais para ganhos próprios, seja em
oferendas para apetecer aos deuses.

CRIADORES MÚLTIPLOS
Perfaz a ideia de que o cosmos é a criação combinada de diversas
entidades.

DIVISÃO
O universo é criado pela divisão de uma entidade individual em
partes distintas separadas. Em várias cosmologias autóctones da
América, o primeiro casal, como o Pai do Céu e a Mãe Terra, existiu num
abraço contínuo, tão apertado que nada mais podia ser criado. A criação
ocorreu quando o casal divino foi separado, permitindo a criação da luz e
escuridão e o estabelecimento do tempo. Frequentemente essa separação
do céu e da terra revela o que tinha previamente sido escondido, como as
plantas, animais e pessoas.
Divisões múltiplas às vezes são juntadas aos conceitos da direção. O
folclore Sioux conta da criação de quatro homens, que na verdade são os
quatro pontos cardeais e os principais ajudantes de Deus. Outros quatro
irmãos foram mandados para os quatro polos do universo para suportar a
humanidade.

CRIADORES GÊMEOS/FORÇAS ANTAGÔNICAS


O ato da criação é um esforço combinado de dois criadores. Eles
podem ser totalmente opostos em sua natureza, uma má e outra boa, por
exemplo. Ou eles podem simplesmente ter inimizade um pelo outro. O
criador positivo do Iroquês foi Maple Sprout, que criou e ensinou a
humanidade, e trouxe o milho e outras boas plantas à vida. Ele vivia em
luta constante contra seu irmão gêmeo Tawiskaron, que pôde trazer
apenas crocodilos, mosquitos, e animais terríveis.
Em outros casos, os dois criadores possuem poucas diferenças.
Talvez um seja um pouco mais hábil, o outro mais criativo. Nesse caso,
frequentemente o segundo criador elabora os planos que são executados
pelo primeiro, ou se exime em participar e depois tenta destruir a criação.
Tanto Coiote como Raposa Prateada foram formados de nuvens e névoas
e cooperaram na construção de um bote no qual eles poderiam viver sobre
as águas infinitas. Mas depois que Raposa Prateada criou a terra com os
cabelos de Coiote enquanto este dormia, Coiote ao levantar,
imediatamente devorou todas as frutas e grilos ao seu alcance.
O ato da criação pode também ser nada mais do que uma disputa
de superioridade entre as duas forças criadoras diferentes. Isso pode
resultar em religiões e crenças baseadas em princípios antagônicos.

TRIOS
Um trio de divindades cria o cosmos. Em cosmologias da América
do Sul existe um trio de deuses que criaram o mundo. Divindades de triplo
aspectos como Ishvara (Brahma, Vishnu e Shiva) abundam nas
mitologias védicas. Às vezes cada membro do trio é responsável por uma
fase em particular da criação; outras vezes eles agem juntos. Por exemplo,
os três aspectos de Ishvara, Brahma, Vishnu e Shiva, são responsáveis por
criar coisas novas, manter as coisas criadas, e destruí-las para abrir
caminho para uma nova criação, respectivamente!
TENTATIVAS FALHAS
A cosmologia atual é a última de uma série de tentativas falhas. A
criação do mito de Hopi é um bom exemplo disso. Às vezes até o divino
não consegue fazer certo da primeira vez. Tais motivos tendem a se
concentrar na criação da humanidade em oposição à criação de um
cosmos. A força criadora pode simplesmente abandonar suas falhas, ou
pode tentar destruí-las. Se ainda permanecerem vivas, essas tentativas
prévias podem se desenvolver em entidades poderosas ou degeneradas que
se tornam uma praga para as criaturas mais novas. Ocasionalmente o deus
cria algo que é um pouco bom demais antes de um feliz meio termo de que
resulte a humanidade. Mas na maioria dos casos as criações prévias de um
deus ainda são vistas como possuidoras de algum poder escondido ou
sobrenatural.
De acordo com Edda, antes dos deuses havia os gigantes. Os deuses
criaram inumeráveis anões antes de finalmente decidirem criar as
primeiras pessoas.
Mitos de tentativas desastradas são uma forma excelente de
explicar raças totalmente diferentes no mundo. Centauros, elfos, duendes,
todos podem ser criações primárias dos deuses.

O DESPERTAR
Não existe um ato de criação – o mundo simplesmente existe, como
sempre foi. Um dia os deuses despertam, inconscientes para o que possa
tê-los criado, ou das razões para sua existência. Pode até mesmo não haver
deuses, apenas um mundo que exista sem direção ou propósito, sendo a
sobrevivência contínua a lei maior. Ou o divino poderia ser insubstancial
e indefinido, considerado além do cabedal dos meros mortais. A vida
primária poderia ter vindo de uma caverna ou um buraco no chão. Esse
entendimento é comum em culturas tribais com fortes tradições xamãs.
As religiões baseadas no despertar podem ser altamente filosóficas, vendo
a si mesmas como engrenagens de uma máquina maior.

MOTIVOS COMUNS
Os motivos são os fios comuns que percorrem os mitos da criação,
simbolizando vários aspectos da criação.

O OVO CÓSMICO
Um dos motivos mais comuns para representar o cosmos é o do ovo.
Essa visão envolve tanto transformação e divisão, e geralmente é
associada com luz e nascer do sol.
Em algumas cosmologias, o divino é uma força eterna; noutras ele
reside no próprio ovo. Geralmente esse ovo não a última origem do
cosmos, mas o material de onde é criado. Tanto a cosmologia Fenícia
quanto a Egípcia usam este simbolismo. Chusoros (“o abridor”) quebrou
o ovo no meio, criando o céu e a terra dos Fenícios. Predominante na
religião Egípcia foi a crença no espírito criador personificado no deus
Thoth. Dele vieram quatro casais de deuses que representam os oito
princípios divinos. Assim a criação começou com a manufatura de um
grande ovo, de onde surgiu o deus do sol Ra.
A transformação é o elemento importante desse motivo,
incorporando a ideia de que o que é agora pode não ser para sempre. Pode
até mesmo existir um estágio posterior no qual esse mundo é simplesmente
um precursor.

CORRENTES E PADRÕES
Em alguns mitos, a criação é uma longa corrente de pequenos
passos, cada um seguindo o passo anterior, cobrindo o lapso do divino para
o mundano. Esse sistema é particularmente aparente em cosmologias
onde os deuses diminuem de poder e glória para poder caminhar no
mundo. Semideuses ou ancestrais divinos são comumente citados em
linhagens reais. O Enuma Elish, a criação épica da Babilônia e Assíria,
termina com uma longa lista de reis primordiais. Esse tipo de mito de
criação forma uma base excelente para o “direito divino dos reis”, onde a
sociedade é guiada por eles por um verdadeiro chamado ou dom para
governar.
Em outras cosmologias, essas correntes e padrões definem a ordem
da criação em questão minuciosa, listando cada pequena planta e animal
pelo nome. Na cosmologia Havaiana, da Noite veio o Abismo e Escuridão,
então nasceram vermes em montes rastejantes, então os ácaros, parasitas
menores, então os ovos que vivem no mar, então específicos ovos do mar
e as conchas e assim por diante. Ordenar o cosmos dessa maneira exata dá
às pessoas uma noção de conhecimento e pertencimento que se espalha em
cada aspecto de suas vidas. Com frequência essas correntes continuam na
história recente e olham adiante para o futuro, estabelecendo uma
sequência precisa e ordenada dos eventos que levam sempre ao devir.

NÚMEROS
É com frequência que os números tenham importância, às vezes de
uma importância quase mística. Um é o único, indivisível. Dois cria uma
dualidade, duas metades de um todo. Três forma um triângulo, ou
pirâmide, uma forma tríade. Quatro é um par de pares, e geralmente é
associado com a natureza no que diz ao número de elementos, pontos
cardeais, etc. Cinco é o número de dedos da mão, a forma mais conveniente
de contar. Seis é duas vezes três, recebendo os poderes de ambos. Sete é
um prodígio, geralmente associado à sorte. Oito é quatro dobrado. Nove
é três trios. Dez é o máximo que alguém consegue contar usando somente
os dedos, e ainda forma a base dos principais sistemas de contagem. Zero
é um conceito fascinante – algo que representa o nada. Tudo pode ser
usado para acrescentar significado e tempero a uma cosmologia. Um
sistema de crença mística construída sobre números é chamado
numerologia.

DESTRUIÇÃO
Tudo chega a um final, ou pelo menos é o ditado. Ainda em muitas
cosmologias o fim não é senão um novo começo. Os conceitos de renovada
criação ou de ciclos criadores-destrutivos são também ligados a elementos
proféticos e também divinos em muitos mitos. Eles são geralmente
combinados com outros motivos: um juízo final ou batalha, o retorno ou
ressurreição de um herói cultural, um cataclisma natural ou uma
inexplicável retribuição divina.
Finais são um tema recorrente da literatura heroica ou fantástica, e
podem proporcionar lampejos espetaculares em impérios galácticos
distantes. Batalhas finais podem ser combatidas em escalas que variam
do pessoal para o universal. Ciclos de surgimento de sociedades,
crescimento, morte e ressurgimento podem ser jogados em qualquer
ambiente. As profecias são usadas pelos deuses para alertar os humanos
de uma destruição iminente, ou para ajudá-los a escapar de um destino
trágico.

BATALHA FINAL
Comum a muitas cosmologias é o conceito de uma grande batalha
final entre forças opostas – bem contra o mal, luz contra escuridão. Na
mitologia teutônica esse grande conflito é chamado de Ragnarok. Mais do
que uma batalha entre deuses e as forças do mal, Ragnarok é a destruição
completa do universo, seguido de seu renascimento.
Em outras mitologias esse conflito é contínuo, e o que está por vir
não é necessariamente predestinado. Com frequência um juízo final ou
uma reorganização do universo é implícito. As tradições do Zoroastrismo
falam de uma batalha entre o bem e o mal, assim personificada em vários
espíritos de ambas naturezas, até que o profeta final conquista Angra
Mainyu e todo o mal existente.
CRIAÇÃO RENOVADA – CICLOS RECORRENTES
A criação pode ser um evento cíclico, um ritmo repetitivo de criação
e destruição. Esses ciclos geralmente começam com um mundo
maravilhoso que lentamente decai conforme o tempo passa. Lentamente,
forças decadentes e destrutivas ganham poder e influência, e se espalham
no mundo. Inevitavelmente o mundo se encaminha para uma catástrofe
final, depois da qual é criado um novo, e a vida começa de novo.
Alguns mundos são continuamente renovados, com suas divindades
criadoras renovando-os a cada destruição. Esses ciclos são incrivelmente
longos, e ainda há alguns que são precisamente definidos. O mundo de
Brahma perdurará 2.160.000.000 anos – uma simples noite e amanhecer
da vida de um deus. Então o mundo é consumido por chamas, destruído
pela serpente Sesha e recriado por Brahma. Esse processo será repetido,
até cem anos desses dias se passarem, e então todo o universo, deuses e
tudo, serão revertidos novamente para sua substância primordial.
A destruição do mundo em chamas é também um tema recorrente.
Esse fogo pode ser causado tanto pela queda do sol, como por um
fragmento da lua, por demônios, por misteriosas fagulhas vindas do
espaço, ou por um deus brincalhão. Em muitas versões, contudo, algumas
poucas pessoas sobrevivem para popular a terra novamente. Outras
tradições predizem sortilégios de climas gélidos e tempestades de gelo e
neve, que depois derretem e causam grande inundações.

AS FORÇAS BÁSICAS DO MUNDO


Parte do desenvolvimento de uma cosmologia é determinar o papel
que a divindade terá no mundo. Em algumas cosmologias, os deuses são
ligados fortemente às forças que circulam no mundo, e estão sujeitos aos
caprichos e leis naturais. Em outras, essas forças são retratadas como
deuses em si. Ou pode mesmo não existir deuses, as leis da física sendo o
único princípio ativo. Nesse último caso os deuses ainda podem ser
venerados, mas serão construções culturais, ajudando a humanidade a
compreender a si mesma e aquelas forças do mundo que ela não consegue
entender.

NATUREZA
Os mistérios da natureza são fonte contínua tanto de medo quanto
de maravilha. A maioria das culturas possuem mitos que explicam o
clima, terremotos, enchentes e outros fenômenos naturais em termos de
mitos divinos ou lendas. Acredita-se comumente que os terremotos
ocorram quando os deuses ou heróis que suportam a terra mudam de
posição. Os xamãs birmaneses pontificam que a terra era um grande peixe
adormecido que ocasionalmente acorda e rebate a cauda, se contorcendo
de dor, e assim mexendo a terra. Outros aspectos específicos da terra são
tidos como sendo responsabilidade de uma divindade em particular. O
deus Thor governava o trovão, o Manannam irlandês era para controlar o
tempo, o Poseidon grego era originalmente chamado de Enosigaois
(“chacoalha-terra”) e era armado de raios luminosos. Chalchihuitlicue, a
divindade das águas correntes, era esposa de de Tlaloc, o deus da chuva
dos Astecas; Susanowo era o deus japonês dos ventos e trovões.
A natureza é frequentemente vista como um tipo de divindade ou
uma força misteriosa. Frequentemente ela é vista como uma força
feminina, uma extensão da divina mãe terra. Os ciclos e estações da
natureza são explicados por uma variedade de mitos e lendas que
geralmente envolvem algum tipo de divindade da flora que é regularmente
destruída e depois renascida. Na lenda grega, Persephone, filha da
divindade da terra Demeter, foi condenada a passar um terço do ano
debaixo da terra, período durante o qual todas as plantas murcham
devido à tristeza de sua mãe.

TEMPO
A habilidade de quantificar o tempo é importante para qualquer
civilização. O movimento do sol, da lua e das estrelas, o ciclo das estações,
o envelhecimento da humanidade – tudo isso envolve o conceito de
passagem do tempo.
Aeon representou as eras e épocas da história do mundo, e
frequentemente é retratado como um leão alado com cabeça humana
entrelaçada de serpentes. Os gregos viam o senhor do tempo como um deus
primevo, chamado Kronos (Cronos).
No conhecimento indiano, Kala personificava o tempo como uma
força cosmológica. Kala foi seu próprio pai e, portanto, seu próprio filho.
Kala era também associado com o deus da morte, um tema também
encontrado em outras mitologias. Thoth, um antigo deus Egípcio da lua,
cronologia e calendário, é outro exemplo de um deus temporal associado
com a morte: como protetor de Osiris ele era um guia e auxiliador dos
mortos. Tai-sui-zing era um deus chinês do tempo; ele também era “a
estrela do grande ano” – o planeta Júpiter com sua órbita de doze anos.
O conceito de tempo infinito é frequentemente expressado em
símbolos vibrantes: Ave Fênix se erguendo continuamente das cinzas que
lhe queimaram; a serpente mundana mordendo seu próprio rabo. Essas
lendas personificam o conceito da eternidade, um processo que não tem
começo nem fim.

ENTROPIA
Um tema comum de muitas cosmologias é que o mundo (e tudo que
nele existe) foi criado de um mar de caos indefinido, e um dia voltará ao
mesmo caos inicial. Entropia, ou o retorno ao caos, é geralmente
considerada inevitável nesses casos.
Como uma força caótica e destrutiva, a entropia é geralmente
associada com o mal ou divindade malévolas. Muitas culturas
desenvolvem rituais para atenuar essas forças caóticas, postergando a
destruição final. O medo da entropia pode ser um forte oponente para se
combater.
Mas sempre haverá esperança. Muitas culturas acreditam que a
devoção na fé ao menos garantirá a salvação espiritual.

DESTINO
A ideia de que o que está por vir na vida de alguém (ou no mínimo,
na maior parte dos eventos) está predestinado é comum em muitas
culturas. Com frequência esse conceito é personificado, e as agências
responsáveis pelo destino são chamadas de Azar. O azar é geralmente visto
como uma entidade sobrenatural e caprichosa responsável por tudo que
alguém achar insatisfatório em sua vida. Doenças, infelicidade, morte
precoce – tudo isso é explicado e justificado em termos de predestinação.
Interpretações do destino variam grandemente de cultura para
cultura. Às vezes é feita uma distinção entre um destino determinado por
uma força impessoal e um destino imprimido a uma pessoa por uma
divindade. Outras distinções envolvem a crença de que o destino de
alguém pode mudar: algumas culturas pensam que o destino de alguém é
determinado no dia de seu nascimento, ou que é fixada anualmente,
geralmente após o Ano Novo. Outras acreditam que o padrão das estrelas
no momento do nascimento de uma pessoa determina o seu destino, como
pontifica a astrologia. Outras formas de adivinhação usam sinais físicos,
como marcas de nascença, para revelar o destino de alguém.
Com a questão do azar ou destino está o livre-arbítrio e a
autodeterminação. Algumas culturas aceitam a perda da vontade
individual, e desenvolvem uma visão fatalista do mundo. Outras abraçam
a ideia de que seu destino está nas mãos dos deuses, acreditando que sua
vida serve a um propósito maior.
KARMA
O karma é a crença de que todos os atos de uma pessoa produzem
consequências espirituais, influenciando o ciclo de mortes e renascimentos
que um indivíduo percorre até finalmente alcançar a salvação. Diferenças
em status social, dinheiro, bem-estar e longevidade são tudo resultado de
um karma passado. O karma é tanto impessoal quanto inevitável, e
muitas vezes os propósitos mentais e pensamentos são considerados tão
importantes na determinação do karma quanto os atos físicos. Alguns
acreditam que o karma está sob o controle divino e a devoção a deus
poderia trazer alívio deste ciclo. Outros acreditam que o estudo,
conhecimento, trabalhos e disciplina permitiriam alcançar a purificação e
eventual alívio.
Outra interpretação segura que o karma é uma substância material,
se bem que de ordem sobrenatural. Essa matéria se torna ligada ao espírito
do indivíduo que é excessivamente preocupado com os assuntos
mundanos. Todas as ações causam que alguma matéria cármica se junte
ao espírito, tornando a pessoa carregada, embora as más ações produzem
um diferente tipo de karma que é difícil erradicar. Salvação e alívio são
obtidos através de uma combinação de penitência e abandono de ação. A
inação previne o acúmulo de karma, enquanto a penitência remove o que
já está acumulado.
Ainda outro conceito das interações cármicas sugere que tentar ou
alcançar algo particularmente bom, mau, ou importante para ou junto de
outra pessoa pode formar um elo de karma que os espíritos devem resolver
juntos numa vida futura. O GM pode usar essa hipótese para juntar ou
manter um grupo de pessoas com interesses diversos, ou a motivar um
grupo a conquistar um desafio juntos. Um elo entre os personagens e seu
primeiro vilão poderia ser particularmente interessante!

ADIVINHAÇÃO
Adivinhação é o ato de prever o futuro. De forma geral, é um meio
de determinar o significado de eventos futuros ou presentes e o papel que
o indivíduo pode ter nesses eventos. Com frequência as forças divinas não
estarão envolvidas nem um pouco, se a cultura acredita que o destino está
fora da influência dos deuses.
Comum a todas as culturas de alguma forma, a adivinhação é
notoriamente objeto de interpretação. Uma cultura pode usar vários
meios para obter previsões. Sonhos, palpites, provações, possessão em
transe, augúrios, manipulação mecânica como jogar búzios – esses são
apenas alguns meios utilizados.
Muitas formas de adivinhação são sistematizadas e mecânicas,
envolvendo uma série complexa de símbolos: o tarot, I Ching e a astrologia
são exemplos desse tipo de adivinhação. Mas existe também a
adivinhação resultante de sinais por acaso e profecias. Por exemplo, em
algumas culturas, se um casal de gêmeos nasce, calamidades acontecerão;
se uma pessoa tropeçar, espirrar ou topar com uma mulher vesga logo pela
manhã, então algo importante acontecerá no decorrer do dia. Embora esse
tipo de adivinhação careça de um arranjo ordenado de símbolos, ele ainda
sugere uma relação causal entre um evento menor e uma ocorrência
posterior importante. Muitos acreditam que todos os sinais mostram
eventos futuros: se os sinais são complicados, então um adivinhador
especialista ou vidente credenciado deve ser consultado. Mas são dessas
pequenas e circunstanciais vivências que as superstições sobre a
adivinhação da boa e má sorte advêm.

PROFECIA
A profecia é um tipo de adivinhação, na qual a vontade dos deuses,
ou alguma força que os transcende, é revelada. Esses pronunciamentos
proféticos são geralmente de grande importância, envolvendo as
consequências devastadoras resultantes de ações, omissões, de um
indivíduo. Frequentemente as profecias descrevem eventos que afetarão
os próprios deuses.
Um dos temas mais recorrentes envolvendo profecias é a da “criança
fatal.” Profecias, antes do nascimento ou no nascimento, revela que a
criança está destinada a matar um pai, um avô, ou até mesmo um rei.
Embora a criança seja abandonada ou condenada, de algum jeito ela
consegue sobreviver, geralmente com algum tipo de intervenção de uma
pessoa humilde. Inconsciente da profecia, a criança cresce na obscuridade
e consegue completar seu destino.
Outras profecias alertam calamidades e punição – mas apenas se os
alertas forem ignorados. Algum grande desafio ou oponente deve ser
conhecido, e se for derrotado, grandes recompensas obterão.

A CRIAÇÃO DA VIDA
Além dos mundos e das forças que o controlam, a própria existência
da vida carece de explicação.
SUBSTÂNCIA
De que substância vem a vida? Esse é mais um detalhe interessante
– ele geralmente fornece importantes entendimentos dentro da natureza
de toda a criação.

A IMAGEM DE DEUS
A ideia de que o homem foi feito de um pedaço, ou pelo menos da
imagem, do primeiro criador é comum. Isso cumpre associar a vida o mais
próximo do divino. Alguns mitos garantem apenas à humanidade essa
ligação divina, considerando os animais como uma parte integrante da
criação do mundo que não precisa ser explicada diretamente.
Essa crença pode empoderar as pessoas. Se elas são semelhantes a
um deus, o mundo lhes pertence. Elas podem até mesmo aspirar ao poder
dos deuses, uma vez que suas formas são semelhantes.

VINDOS DO BARRO
As pessoas e/ou os animais são feitos por um sopro de força criadora
(“vida”) num elemento como terra ou barro. Isso associa a vida mais
próxima da terra e seus elementos, em menoscabo do divino.
Mitos africanos dizem que a humanidade foi criada de cinco
elementos (pedra, ferro, ar, terra e água). Os Maias pontificam que os
homens foram primeiro feitos de terra, mas eram estúpidos e por isso
foram destruídos. Então eles foram refeitos de madeira, mas careciam de
alma e inteligência, mas eram ingratos aos deuses, e por isso foram
inundados por uma grande enchente. Finalmente os deuses os refizeram
com mingau de milho, e assim eles cresceram e prosperaram.
Essa crença torna o homem parte do mundo, em vez de estar acima
dele. Não importa quais sejam seus poderes ou destino, eles nunca poderão
superar os elementos de que são feitos, pois da terra veio e para ela
retornará.

PROPÓSITO
Aspecto central para a autoimagem da humanidade é o propósito
da criação da vida. O GM deveria considerar a resposta cuidadosamente.

PARA DIVERSÃO
Pássaros, plantas, animais e pessoas foram criados simplesmente
para fazer a vida mais interessante para os deuses. Como tais, pessoas e
animais são continuamente objeto dos caprichos divinos, permitindo que
triunfem ou sofram, vivam bastante ou morram jovens, à escolha dos
deuses. Os deuses são venerados na esperança de que isso os apaziguará,
então eles decidirão chover bençãos em vez de desgraças.

PARA GLORIFICAR
As pessoas são a realização final dos deuses, criadas para expressar
a vontade e o poder divinos em sua forma mais perfeita. Culturas com essa
crença tendem a ser arrogantes, vendo a si mesmos e suas ações como
reflexos da vontade de deus.

PARA SERVIR
Todas as formas de vida, e pessoas em especial, foram criadas para
executar certos rituais que garantem a continuidade do mundo e de uma
divindade em particular. A humanidade é dada a inteira habilidade de
escolher como servir, sua posição sendo a mais importante e complexa.
Essa crença tende a glorificar o sacerdócio, como é de sua tarefa
interpretar quais são os rituais adequados, e a garantir que são fielmente
executados.

SUBPRODUTO
A vida simplesmente aconteceu. Ou os escritores do mito admitem
a ignorância ou a consideram um subproduto acidental do restante da
criação. As pessoas não são mais nem menos abençoadas do que qualquer
outro elemento do mundo.

DIFERENTES TIPOS DE VIDA


As plantas, os animais, e os seres inteligentes podem ter sido criados
por métodos diferentes. Num mundo de fantasia a origem de cada criatura
mágica diferente (dragões, demônios, etc.) deveria ser considerada, assim
como os diferentes tipos de raças inteligentes.

INTELIGÊNCIA VERSUS ANIMAL


Em quase todos os mitos, as pessoas são consideradas superiores a
todas as formas de vida (provavelmente refletindo o fato de que o homem
que fez o mito). Os animais podem ser criações anteriores, ou podem ter se
originado de uma forma completamente diferente, intocado por um favor
divino especial.
Alternativamente, os animais podem ser considerados quase uma
divindade, em seu entendimento instintivo do mundo, enquanto as
pessoas devem tentar alcançar esse estado de espírito por sua própria
iniciativa. Mesmo aqui, porém, a recompensa potencial da humanidade
ao atingir esse estado de pureza natural é muito maior do que a de um
animal que nasceu para isso.

RAÇAS DIFERENTES DE VIDA INTELIGENTE


Alguns mundos terão várias raças inteligentes. Talvez cada raça
será uma criança especial ou produto de uma divindade diferente, ou eles
podem ser uma forma evoluída das criações, cada uma diferente, até que
uma forma final é alcançada (geralmente a humana). Às vezes acredita-se
que as raças diferentes foram criadas para um propósito particular ou
missão. Os anões seriam os remanescentes de um exército de carpinteiros
divinos. Raças malignas são criadas como miniaturas de deuses das
trevas, ou para expressar um propósito de punição ou para testar uma
raça “superior.” Em mundos de ficção científica, alienígenas poderiam
simplesmente ter sido adaptados para o habitat de seus mundos.
Algumas tribos esquimós desenvolveram um mito para explicar as
diferentes raças humanas que invadiram seus territórios seguido da
descoberta do Novo Mundo. Seu deus, como eles dizem, moldou a terra
em formas humanoides e preparou-os num grande forno até que
estivessem prontos. A primeira fornada assou por muito tempo; esses
foram queimados, conferindo-lhes pele e cabelos escuros. Preocupado, ele
não deixou a segunda fornada assar tanto tempo, e todos eles saíram
brancos leitoso. Mas na terceira e última fornada, ele deixou-os pelo tempo
certo, e eles saíram com a cor de pele apropriada, bronzeados.
Mitos similares podem separar as raças de um mundo tradicional de
fantasia.

HOMEM VERSUS MENINA


A diferença entre os sexos também pode ser considerada. Mitos
históricos variam largamente no tópico de que se o homem e a menina
foram criados juntos, ou se algum veio primeiro. A Bíblia fala de Adão
(criado do barro), com Eva sendo criada depois, a partir de sua costela.
Uma tradição judaica antiga diz que Lilith foi a primeira menina, criada
ao mesmo tempo em que Adão. Mas ela se curvou quando Adão exigiu
que ela atendesse seu desejo, saindo do Jardim do Éden para explorar o
mundo. Eva então foi criada como uma substituta. Os mitos gregos dizem
que a menina foi mandada como uma maldição para os homens depois que
eles enfureceram os deuses. Outras mitologias apontam que a menina foi
criada para ser uma serviçal submissa de seus maridos.
Seja o que o GM decidir é provável que produza um forte efeito
sobre qualquer diferença nos papéis que a sociedade determina aos sexos.
CAÍDOS DO PARAÍSO
Uma ideia comum entre os mitos de criação é que os humanos foram
criados num estado paradisíaco, o qual eles perderam devido às suas
próprias ações, trazendo o mal e o sofrimento ao mundo.
O encontro de Eva com a serpente no jardim é um exemplo bem
conhecido. Os gregos antigos também falavam dos tempos remotos da
humanidade, começando com a Era do Ouro quando tudo era pleno,
passando para a Era da Prata, do Bronze, e finalmente para a Era do
Ferro. A cada era a vida foi se tornando mais difícil e a humanidade mais
perversa e gananciosa. Outros mitos gregos retratam Pandora (a primeira
menina, em algumas versões) liberando os males do mundo de um vaso
dado a ela pelos deuses como presente de casamento.
Se houve um paraíso de onde saíram, onde ele está hoje? Pode ser a
casa dos deuses, ou pode ser um lugar protegido pela magia cuja
localização foi perdida pela memória.

MORTE – TRANSIÇÃO
Uma vez que a vida foi explicada, é hora de lidar com a morte. Em
um mundo mortal, todos os seres vivos morrem. A natureza da morte, seja
ela para ser temida ou graciosamente acolhida, pode depender dos pontos
de vista de uma cultura sobre a sobrevivência pós-morte de parte ou de
toda pessoa. Se a cultura acredita que o indivíduo continua em um outro
estado de vida, então como ele chega lá e o que, se houver, ele precisa, uma
vez que há considerações importantes nesse sentido.
Crenças sobre a morte e a transição para um outro mundo afetam
fortemente os costumes de funerais. Algumas religiões acreditam que o
corpo deve ser queimado para deixar o espírito livre. Em outras o corpo
deve retornar à terra, geralmente uma terra especialmente preparada e
santificada para a divindade, para o espírito começar sua jornada.
Algumas culturas pontificam que a riqueza enterrada junto com o morto
lhe conferirá uma consideração extra após a morte. Eles construíram
tumbas reluzentes adornadas com suas posses terrenas. Em outras
culturas os corpos dos mortos são comidos por seus parentes numa
cerimônia que acredita-se transferir o poder e a sabedoria do ancestral
falecido para a próxima geração.

ÚNICO CAMINHO
Um novo espírito nasce. Ele vive e morre. Após a morte ele viaja
para um reino distante onde é julgado por suas ações, riqueza, ou
quaisquer critérios que os deuses poderiam estabelecer. Esse julgamento
determina a sorte do espírito. Temas comuns são de uma existência
paradisíaca na morada de deus para os puros de coração, e um lugar
desgraçado de grande sofrimento para os pecadores, ou uma existência
intermediária em que o indivíduo deve trabalhar alheio de intenções más
antes de subir para um reino divino.
Aqueles que acreditam em um único caminho frequentemente terão
mais medo da morte, e mais preocupados em atingir a imortalidade
pessoal. Eles também poderiam dar mais importância ao julgamento, uma
vez que ele determinará o destino de seus espíritos para toda a eternidade.
Alguns crentes, é claro, ansiarão a morte como uma oportunidade para
entrar no Paraíso.

CICLOS DE VIDA
Cada espírito repete um ciclo de existência. Ele nasce, vive e morre.
Depois da morte ele viaja de volta para o local que existia antes de seu
“nascimento”, onde ele pode ser julgado. Esse julgamento pode
determinar as circunstâncias de sua próxima vida. Se a vida anterior foi
boa, ele se “eleva”, as circunstâncias de sua próxima vida sendo melhores
do que a última. Se sua vida foi passada pobremente, então o espírito se
rebaixa, quem sabe até mesmo assumindo a vida de um animal. O espírito
é eternamente renascido nesse “ciclo da vida”, embora frequentemente
uma religião prometerá eventuais descansos desse ciclo.
Crentes nesse ciclo da vida frequentemente tem menos medo da
morte. Sua preocupação mais importante é geralmente aprender o
suficiente nesta vida para melhorar a sua próxima. Frequentemente eles
veem as vantagens do nascimento como louros conquistados no passado,
enquanto o sofrimento é simplesmente uma punição por erros passados.
Eles são, em suma, mais fatalistas.
A noção de ciclos recorrentes também levanta questões de acesso às
informações obtidas em vidas passadas. Algumas religiões acham que isso
é impossível – o espírito passa por um processo de limpeza que apaga todas
suas memórias precedentes – mas outras acreditam piamente que essas
memórias podem ser recuperadas. Um determinado espírito pode ser
marcado ou predestinado por suas ações em vidas anteriores.

IMORTAIS
Enquanto que no mundo convencional todos os seres vivos morrem,
em muitos mundos de jogos isso não é verdade. Acredita-se que algumas
criaturas fantásticas vivam para sempre a menos que sejam assassinadas.
Frequentemente, seu final é bem diferente daqueles seus compatriotas
mortais. As raças imortais quase sempre possuem uma visão de “único
caminho” da vida, com a alma retornando o um estado primário de
existência após a morte. Ou talvez, tendo recebido a garantia da vida
imortal na terra, ela simplesmente cessa de existir quando chega ao fim.

PÓS-MORTE
Uma parte fundamental da questão da sobrevivência pós-morte é a
natureza da vida que terá – para onde vão as almas dos mortos, como eles
viajam, e o que eles fazem lá quando chegam.

JORNADA
Quase todas as culturas que acreditam em sobrevivência pós-morte
retratam a transição como uma jornada desse mundo para a mansão dos
mortos. Em alguns casos essa jornada é uma transição simples, enquanto
em outros é um caminho longo e árduo. Algumas culturas acreditam que
os artefatos enterrados juntos com os falecidos podem ajudá-los em sua
jornada, quem sabe até mesmo fazendo a diferença entre o sucesso ou o
desassossego eterno. Aqueles que não conseguem completar essa jornada
com frequência perambulam nesse mundo como almas penadas.
Outro tema comum é a lenda do barqueiro – um porteiro por quem
a alma deve passar para completar a jornada, assim como São Pedro que
guarda o portão do céu. O barqueiro geralmente exige um pagamento
simbólico, uma moeda ou outro item de valor, antes que a alma possa ser
levada.

JULGAMENTO
O conceito de julgamento é também universal. Um dentre uma
variedade de destinos recai sobre uma alma de acordo com sua vida
pregressa. Geralmente aqueles que merecem algum tipo de punição
acabam sofrendo, até que tenham expiado seus erros, ou por toda a
eternidade. Aqueles que viveram no bem podem obter uma vida de
esplendor e felicidade para sempre, ou podem renascer numa existência
melhor. Um espírito excepcionalmente merecedor poderia ser elevado a
um estado de semideus, alcançando unidade com a divindade ou
trabalhando como um servo de confiança.

LUGARES DE DESCANSO FINAIS


No modelo de caminho único, a alma deve ter algum lugar para
descansar depois que a vida acabou. A natureza desses lugares de descanso
finais serve geralmente como uma recompensa final ou punição, até
mesmo no mundo “real.” Para aquelas almas que tiveram uma boa vida,
ou que provaram seu valor navegando por tortuosos mares até chegar no
pós-mundo, esse será um lugar paradisíaco. Para aquelas que tiverem
falhado de alguma forma, o seu lugar final de descanso será um lugar de
grande sofrimento e tortura, ou pode significar o retorno do caminho para
a própria terra – sempre excluída das maravilhas da verdadeira vida após
a morte.
Mesmo aquelas religiões que acreditam em ciclos contínuos de vida
frequentemente enxergam uma saída final para aquelas almas que
alcançam a verdadeira iluminação.

SERVIÇO FINAL
Algumas mitologias incorporam a noção de um sacerdote
conceituado ou servo sendo captado pelos deuses para seu mundo após a
morte, e se vinculando a algum último serviço. Em um mundo de muitas
divindades, é possível que deuses diferentes atrairão seus seguidores mais
fiéis para perto de si.
Um exemplo disso é a nórdica Valhalla. Alguns guerreiros de grande
habilidade foram escolhidos por Odin para viver em Valhalla até
Ragnarok, quando eles lutariam de novo, dessa vez ao lado de seu senhor.
Outros foram escolhidos por Freya, que começou sua carreira como uma
deusa do combate; nem os Eddas nem as sagas discutem seus propósitos
ou critérios!

REINCARNAÇÃO
Se os espíritos são renascidos, então o método para a reencarnação
deve ser considerado. Geralmente os deuses escolhem a próxima vida de
um indivíduo, baseando sua decisão nas ações que teve na vida passada.
Mas em alguns casos é permitido que o próprio espírito escolha sua
próxima existência. Ou a seleção pode ser completamente aleatória.

DESTINOS MÚLTIPLOS
Dependendo da cosmologia do mundo, é possível que a alma tenha
um leque alternativo de destinos potenciais. Em um mundo de diferentes
raças ou religiões, cada uma poderia ter uma diferente resposta, e todas
poderiam ser perfeitamente válidas. A vontade e a crença de uma alma
poderiam até mesmo ser suficiente para impor sua própria escolha.
Algumas divindades reencarnam seus seguidores, enquanto outras os
retiram após uma única vida, ou os captam para seu lado. As divindades
podem até mesmo competir sobre a final disposição dos mortos, deixando
pouco ou nenhum controle nas mãos do indivíduo.
DIVINDADES
As divindades são seres de poderes sobrenaturais ou atributos que
podem controlar em parte a natureza ou a realidade, ou personificam
alguma força ou atividade. De forma geral ou no masculino, são
conhecidos como deuses; em sua forma feminina, são chamadas de deusas.
O conceito de deuses ou divindades é universal. Eles ocupam o
centro de muitas religiões, a força diretriz por trás de uma crença ou fé, a
inspiração para a natureza espiritual das pessoas.
Quando o GM cria um mundo, ele deveria considerar suas
divindades por primeiro, quando estiver definindo a cosmologia. As
divindades criaram o cosmos; seus poderes e atributos moldaram o
mundo. Alternativamente, o GM pode decidir que não existem forças
sobrenaturais, que as divindades são simples construções da sociedade, e
que sua veneração pode ser uma farsa – uma forma de obter poder sobre
os outros. Mas essa é uma decisão com consequências que devem ser
consideradas.

A ORIGEM
De onde as divindades surgiram é o fito dos mitos e lendas da
criação. Há muitas diferentes escolhas.

FINITO
As divindades são criadas pelo mesmo ato que criou o mundo. Não
haverá novos deuses. Este esquema tende a desenvolver arquétipos de
divindades poderosas e imutáveis. Como eles são finitos e determinados, é
quase como se representassem os aspectos fundamentais do mundo – os
quatro elementos, talvez, ou outras forças abstratas.

REPRODUÇÃO SEXUAL
Divindades que são criadas pela reprodução de deuses mais antigos.
Geralmente esse processo começa com algum tipo de mãe ou pai
primordial (Mãe Terra ou Pai do Céu, por exemplo) que produzem a prole.
Esses seres se combinam a outros deuses ou deusas (ou até mesmo mortais)
para formar novas divindades.
Este esquema requer múltiplas forças divinas, com fortes aspectos
antropomórficos para que eles possam se reproduzir de uma forma
“normal.” (Isso pode não restringir a maneira como os deuses dão
nascimento a prole, que poderia sair de qualquer parte de seu corpo, ou
ser até mesmo vomitada). Frequentemente essas divindades são bastante
humanas, com temperamentos, forças e fraquezas para combinar. Assim
como “nascem”, então, muito frequente que “morram”, e até mesmo é
possível que novas divindades substituam as mais antigas. O cosmos de
divindades reprodutoras é um lugar mutável de altos e baixos, triunfos e
derrotas e alianças diversas. O panteão Grego talvez seja o exemplo mais
bem conhecido.

ACIDENTE
Divindades que ocorrem por acidente, geralmente como um
subproduto de outra ação ou força (frequentemente a criação do próprio
mundo). Há um elemento do acaso aqui, uma aleatoriedade que
provavelmente determinará a natureza das divindades. Eles não são
necessariamente predestinados, mas tão somente acidental. Geralmente
essas divindades possuem poderes limitados, e estão sujeitos a forças
maiores do destino e do acaso.

CRENÇA
Divindades que são criadas pela pura fé e crença de seus seguidores,
ou são personificações de uma ideia que eles consideram como uma
verdade. Essas divindades são completamente dependentes de seus
seguidores, suas próprias naturezas são esculpidas pela fábrica mental e
substância da fé alheia. Muito embora eles dependam de seus seguidores,
seus poderes e existências são quase reais.
Um GM poderia fazer esse um teste para sua criatividade – a
habilidade em criar e dar poder a um deus inventado!

REPRESENTAÇÃO ABSTRATA
Divindades que não existem em formas individuais, mas ocorrem
em vez disso em abstrações das forças do mundo – tempo, vento, sol, a
correnteza de um rio. Sua força reside na própria força de seu elemento
específico. O deus Rio, é um poder abstrato que representa a força
selvagem de um rio furioso, a lenta força irresistível das inundações da
primavera, e a natureza viva da água. Bastante diferente de um Deus do
Rio, uma entidade sobrenatural que governa as águas dos rios do mundo
conforme sua vontade a seus habitantes.
Essas divindades são criadas pela criação do mundo, uma vez que
são parte do mundo.
ATRIBUTOS
Os propósitos da divindade no mundo de jogo, os poderes da
divindade, forças e fraquezas, como as divindades enxergam seus
seguidores, o que é pedido delas, como elas interferem ativamente no
mundo “real” – O GM deve decidir tudo isso e mais para cada poder
superior que criar.

ARQUÉTIPOS
As divindades geralmente são criadas por arquétipos: imagens
primordiais, características, ou ideais de uma sociedade comum o
suficiente para ser considerado universal. Podem ser as forças elementais
como o fogo, a água, terra ou ar, ou as facetas da natureza, corporificando
as características dos animais, plantas, rios, o céu, o sol, a lua e etc. Outros
arquétipos são mais abstratos, conceitos que representam a variedade da
experiência humana, como mãe, pai, verdade, justiça, beleza, heroísmo,
ferocidade ou morte. O verdadeiro prodígio de um arquétipo é a
habilidade de provocar os mesmos sentimentos ou reações para uma
grande variedade de pessoas diferentes. Listados abaixo estão alguns
arquétipos comuns, agrupados por alto de acordo com o nível de
abstração. São apresentados como exemplos para estimular um
pensamento adicional. Sob nenhuma hipótese deveria ser considerada
como uma lista completa de arquétipos, nem uma lista de forças
necessárias. Vários arquétipos podem ser combinados numa só divindade.
Até mesmo as linhas entre as categorias são imprecisas na melhor das
hipóteses.
Forças Primárias: Criação, destruição, ordem, caos, destino,
profecia ou oráculo, acaso, sorte, tempo, morte.
Forças Naturais Abstratas: Nascimento, morte, espíritos, luz,
escuridão, ar, fogo, terra, água, céu, mar, natureza, animais, plantas,
primavera, verão, outono, inverno.
Forças Naturais Específicas: Crepúsculo, Alvorada, dia, noite, sol,
lua, estrelas (especialmente a estrela vespertina), norte, sul, leste, oeste,
vento, chuva, clima, trovão, raio, rios, lagos, montanhas, vulcões,
árvores, florestas, flores, desertos, serpentes, dragões, pássaros, insetos,
magia.
Conceitos Sociais Abstratos: Arte, beleza, carnificina, fome, dança,
doença, fertilidade, guardião, artesões, colheita, cura, casa, coração, caça,
ilusão, julgamento, justiça, lei, aprendizado, amor, castidade,
misericórdia, mensageiro, parteira, mãe, música, juramento ou
compromisso, poesia, política, paz, pestilência, prosperidade, vingança,
moléstias, vítima, guerra, guerreiro, riqueza, vinho, sabedoria, bruxa.
Personagens Históricos: Pessoas históricas deificadas, muito
frequentemente associadas a mitos e lendas e seus atos. Ancestrais, heróis
(Joana D’Arc), reis, salvadores, santos, representantes de uma nação.

EXTENSÃO DO PODER
Em muitas cosmologias, as divindades são entidades que controlam
com superpoderes a verdadeira fábrica do universo. Em outras, as
divindades possuem poderes muito específicos que fazem uso apenas em
circunstâncias determinadas. A definição exata do que cada divindade
pode fazer é importante na determinação de quais poderes elas podem
passar para seus clérigos e adoradores.

ONIPRESENÇA
A divindade está em todos os lugares, observando tudo, capaz de
influenciar em tudo. A Onipresença é comum em divindades que
representam forças primárias (como o destino ou o tempo) que são
universais. É uma característica comum de uma divindade monoteísta.
Onipresentes em qualquer lugar ou tempo. Elas tendem a escolher o todo
em vez da profundidade das coisas, e podem ser superadas por divindades
mais limitadas embora por curtos períodos de tempo. Todavia, elas
geralmente prevalecem no final. Seu poder é uma parte inevitável da vida;
não há lugar para onde escapar dele.

ONISCIÊNCIA
A divindade sabe tudo, vê tudo. Esse “tudo” pode ser apenas o que
está acontecendo atualmente no mundo, ou pode ser estendido para o
passado e o futuro, permitindo à divindade saber os resultados possíveis
para qualquer evento dado. A Onisciência é comum em divindades que
representam a verdade e o conhecimento, assim como aquelas que
corporificam as forças primárias do destino, profecia e sorte. Divindades
da luz são frequentemente retratadas como oniscientes, desde que parte
do simbolismo da luz é o brilho áureo que a tudo revela.
Divindades oniscientes sempre saberão o que seus clérigos e
seguidores fazem. Eles frequentemente se aproximam para guia ou
sabedoria, embora escolham eventualmente a velar seu conhecimento por
meio de enigmas ou profecias ambíguas.
ONIPOTÊNCIA
A divindade é todo-poderosa. Divindades onipotentes são
relativamente raras na mitologia, pois uma divindade que pode corrigir
qualquer erro deve responder por tudo o que deixa de fazer.
Frequentemente, as divindades onipotentes são vistas como rígidas, frias
e indiferentes, com preocupações que vão muito além da vida humilde de
seus adoradores. De fato, uma divindade verdadeiramente onipotente não
precisaria de adoradores!
Geralmente, uma divindade onipotente é vista como uma força
fundamental – criador, destruidor, e tudo que cai no meio disso. A
onipotência não necessariamente significa um deus único, embora a
maioria das divindades onipotentes são a única força sobrenatural de suas
respectivas cosmologias. Um cosmos com muitas divindades onipotentes
poderia ser um cenário bastante interessante, especialmente se elas
escolherem, por que cargas d’água, a ficarem brigando entre si. (Deuses
onipotentes que se concentram em envergonhar os seguidores de outros
deuses onipotentes pode ser também muito peculiar – especialmente para
esses seguidores!)

POTÊNCIA LIMITADA
Algumas divindades estão limitadas a uma dada região ou local,
incapazes de agirem fora deles. Outras podem atuar em apenas uma parte
do mundo, mas apenas de formas limitadas, geralmente em relação aos
aspectos que governam. Por exemplo, um deus do vento pode ir para
qualquer lugar, mas seu poder pode ser limitado a rajadas de ar,
provocando tempestades, arrastando pessoas ou objetos de um lugar até
outro, e assim vai. Entretanto, ele não conseguirá começar um incêndio,
construir uma casa, ou curar um doente. Outras divindades podem ser
poderosas em épocas particulares, como durante o dia, na primavera,
ficando o restante do tempo num estado inoperante.
Esses limites podem ser naturais, autoimpostos, ou não impostos
por ninguém. Em algumas cosmologias até mesmo as divindades devem
seguir regras, particularmente quando interferem na vida de seus
seguidores. Isso pode ser uma lei absoluta que a divindade nunca poderá
violar, ou uma promessa menos importante que uma divindade não muito
correta pode tentar ignorar. Geralmente essas restrições visam manter
alguma balança ou força primordial, com o entendimento de que
divindades que se intrometem demais podem alterar as coisas muito
distante da ordem. As divindades podem até estar sujeitas a limitações
impostas a elas por outros de sua espécie, na forma de maldições, truques
ou juramentos ou leis obrigatórias.
FORMA FÍSICA
Uma vez estabelecida a extensão do poder de uma divindade, sua
forma física ou manifestação deveria ser considerada. Ela possui uma
forma constante que sempre aparece? Ou é uma variedade de formas que
ela pode escolher? Ou é completamente mutável, pegando qualquer forma
que desejar a qualquer momento? Quanto mais poderosa a divindade, é
mais provável que tenha várias formas possíveis. Formas estáticas
geralmente são encontradas nas divindades mais fracas, naquelas que
representam algum objeto físico de qual derivam sua forma (como o sol,
uma árvore, ou uma montanha), ou no mais poderoso... onde poderia ser
dito que ela não possui uma forma de verdade, mas é encontrada em todas
as coisas. Os poderes de uma divindade podem modificar-se junto com sua
forma, dando-lhe boas razões para passar de uma à outra forma.

HUMANOIDE
O termo “feito à imagem e semelhança de Deus” é um conceito
relativamente arraigado. Muitas divindades possuem uma forma
espelhada por seus adoradores, e os deuses podem frequentemente
revelarem-se em sua forma. Uma forma antropomórfica pode tornar uma
divindade muito menos intimidadora para seus crentes, criando um chão
comum. Divindades com fortes personalidades, ou que representam
arquétipos humanos específicos ou motivos, sempre terão forma
humanoide. Certamente seria muito difícil para um humano ver ninguém
menos do que uma mulher extremamente bonita que seja deusa do amor
e da beleza!

ANIMAL
Depois de humanoides, as divindades muito comumente se
manifestam na forma física de um animal. Todos os deuses Egípcios
circulavam pela terra em formas animais. Os animais são vistos
geralmente como mais próximos da natureza (e assim do divino) do que o
homem. As divindades que assumem a forma animal também recebem
suas características animais. Frequentemente a forma animal é apenas
uma das muitas possibilidades de forma que uma divindade pode ter (Zeus
era notório por assumir formas animais para finalidades amorosas).

ARQUÉTIPO
Outro pensamento comum é que a divina essência se infunde no
material que representa. Assim a divindade do sol é o próprio sol,
levantando cada manhã e se recolhendo cada noite. O espírito do rio vive
dentro da correnteza. A erupção de um vulcão é uma manifestação física
da raiva de uma divindade que mora lá dentro. Mais uma vez, a forma
arquétipa poderia ser apenas uma das formas que a divindade teria para
escolher.

NENHUMA
Também é possível que a divindade não tenha nenhuma forma. Isso
é especialmente verdade se a força divina é particularmente abstrata.
Espíritos xamãs divinos podem afetar o mundo material, mas desde que
não habitam o plano físico, eles não possuem corpos físicos.

DOMICÍLIOS
Se a divindade tem uma forma física no mundo, então essa forma
deve ocupar um lugar todo tempo, ou pode se mover a diferentes locais.
Peregrinos podem viajar para encontrar a divindade, ou esta pode vir até
eles.
O GM também deve decidir se o domicílio é o único lugar onde a
divindade tem poder, dessa forma limitando sua esfera de influência. Isso
pode ser verdade se uma divindade morar dentro de um vulcão ou rio, por
exemplo. Ou o domicílio pode ser simplesmente o lugar onde a divindade
possui seu maior poder, e por isso ali escolhe se estabelecer.

PARTE DO MUNDO
A divindade seria aquela mesma de um aspecto do mundo que
representa. A divindade do rio pode residir completamente dentro das
margens que cercam seu domínio. O deus do Sol poderia viver no céu, a
divindade do vulcão em seu próprio fogo ou lava.
A divindade pode viver em todas as manifestações de seu aspecto,
apenas em algum ponto maior ou mais espetacular, ou em qualquer lugar
específico. Essa decisão pode afetar a esfera de influência da divindade.

LOCAIS REMOTOS
Outra ideia é que a divindade reside em algum lugar remoto do
mundo. As montanhas talvez sejam os mais populares, mas pelos quatro
cantos do mundo, embaixo da terra ou do mar, e no céu são todos lugares
comuns. Em qualquer que seja o lugar, este é particularmente inacessível,
especialmente se está sujeito a forças poderosas e inexplicáveis
(terremotos, erupções vulcânicas, e por diante).
Mais uma vez, tendo dado um lugar para a divindade, o GM deve
decidir o quão inacessível ele é realmente. Aventuras épicas que requerem
acessar a lugares inóspitos e inacessíveis para alcançar uma divindade
possuem grande apelo em campanhas de alta fantasia.

AMBULANTE
Algumas divindades não vivem em nenhum lugar específico, mas
em vez disso circulam aqui e acolá, de acordo com o dever ou vontade. Sua
condição peculiar poderia requerer uma explicação (doença, guerra e
comércio são todos aspectos que poderiam casar numa divindade
itinerante), ou poderia apenas ser a natureza divina de estar a todo e
qualquer lugar ao mesmo tempo. Muitos mitos contam sobre divindades
que mudam a forma para humana ou animal e circulam pela terra
procurando alcançar algum objetivo ou tarefa.
Se as divindades se deslocam, o GM deveria pensar em como ele
lidaria com a interação direta delas com os personagens. Muitos daqueles
que veem um deus em sua forma física não fazem ideia de que seja
realmente um deus (essa é uma boa forma para aquelas divindades que
não são oniscientes descobrirem se seus seguidores ou sacerdotes são fiéis
de verdade).

LUGARES SAGRADOS
As divindades podem residir em certos ícones, relicários, templos,
ou outros objetos particularmente sagrados para elas. Isso é muito comum
para divindades cujo escopo é limitado para uma área geográfica em
particular, e que dependem de seus seguidores para obter poder. Os fiéis
são encarregados de assegurar o repositório da divina essência, e em troca
lhe são garantidas bençãos e poderes especiais. O poder do deus poderia
ser vinculado diretamente à forma ou estrutura que o abriga, ou poderia
ser muito mais resiliente, simplesmente escolhendo a residência nesse
lugar pela conveniência ou por outra razão particular de seu interesse.

OUTROS PLANOS
Outro pensamento comum é que algumas ou todas as divindades
residem num outro plano além da esfera mortal. Isso poderia ser como o
Olimpo Grego, o mundo subterrâneo dos Egípcios, o Tap Loka dos
Hindus, ou o plano imortal.
Se as divindades moram num outro plano ou reino, que impactos
são produzidos de seu reino para nosso mundo? É possível para um mortal
se deslocar de um para outro, ou poderia somente um deus fazer essa
viagem? Os mitos são cheios de longas e árduas jornadas para reinos dos
deuses para pedir algum favor especial ou ganhar alguma recompensa.
Geralmente se tem uma série de obstáculos para chegar ao destino, um
mar ou fronteiras “naturais” a serem cruzadas, e vários outros testes que
somente os verdadeiramente audazes conseguem suplantar. Ou talvez a
jornada exija uma magia especial, como o transe de êxtase dos xamãs,
para acessar o reino divino – uma jornada feita antes em espírito ou alma
em vez do corpo físico.
Note também que diferentes divindades podem controlar diferentes
reinos. O conceito de uma divindade cuja tarefa é supervisionar a alma
dos mortos e deixar ossos para trás é quase universal. E a Mãe Gaia é
quase sempre imaginada como residindo na própria terra.

IMORTALIDADE E MORTE
Em muitos casos, as divindades não morrem. Certamente elas
podem ignorar a maioria, senão todas, as ameaças dos mortais. A maioria
das divindades são imortais – uma vez criadas elas continuarão a existir
até o fim dos tempos. Seus poderes estão muito além daqueles que
qualquer humano poderia sequer almejar – então conferir-lhes atributos
numéricos ou quantidade de pontos de vida é bastante inútil. Elas não são
afetadas por armas normais ou magia. Na melhor das hipóteses elas
poderiam ser subornadas, ou enfraquecidas pela perda das vidas ou da
adoração dos seguidores que lhes dão poder. Contudo, há algumas
exceções para essa regra geral. As seções seguintes cobrem exemplos nos
quais as divindades poderiam ser enfraquecidas ou até mesmo morrerem.

DEBILITADAS
Aquelas divindades que recebem seus poderes diretamente de seus
seguidores podem ser enfraquecidas ao estado de “desmaio” se aqueles que
lhe pagam tributos são destruídos. Uma divindade debilitada ainda
existe, mas não se manifesta ativamente no mundo material. Sua
veneração deve ser restaurada, e então a divindade pode ser ressurgida,
mas esse é um processo longo e custo que levará anos, senão gerações.

MORTES FÍSICAS
Divindades de menor grau (geralmente pouco mais do que espíritos)
poderiam ser incorporadas em alguma entidade física ou objeto sacro
como um relicário ou um totem. Dependendo da natureza da invocação,
destruir o objeto pode significar a morte da divindade. Por outro lado, isso
poderia deixar apenas a divindade livre, possivelmente dissipando seu
poder até que possa encontrar outro objeto para residir.
Em outros casos, uma divindade poderia escolher manifestar uma
grande parte de seu poder numa única forma para completar uma missão
ou tarefa. Essa forma, muitas vezes chamado avatar, seria apenas uma
fração do poder verdadeiro da divindade, e está sujeito a todas as leis
naturais do mundo que dela não faz parte. A essa forma se poderia dar
atributos e outras características, e seria afetada por armas comuns e
magias. Se essa forma “morrer”, o poder dentro dela retorna para a
divindade.

REENCARNAÇÃO
Em muitas mitologias, acredita-se que as divindades associadas
com os ciclos da natureza morrem e renascem na ordem natural das coisas.
Deuses da vegetação geralmente são descritos por morrerem no outono e
renascer na primavera. O sol morre a cada dia num mar de caos
primordial, apenas para renascer no alvorecer do outro dia. Alguns deuses
hindus nascem, vivem por milhares de anos, e então morrem, para
renascerem durante o próximo grande ciclo celestial.
Essa é considerada uma parte normal da vida de uma divindade,
não afetada pelas ações dos mortais (embora certamente a morte e
renascimento da divindade afete os poderes garantidos aos seus
seguidores, assim como toda a natureza da religião dessa divindade).
Geralmente, o poder da religião reflete muito o da divindade – sendo
muito difundida durante o auge de força dessa divindade, e diminuindo o
número de seguidores quando a divindade enfraquece.
O homem pode até mesmo participar deste ciclo. Aventureiros
heroicos poderiam ser profetizados para destruir o reinado de um deus das
trevas... que então fica adormecido por um tempo pré-determinado antes
de ressurgir ainda mais vingativo.

TRANSFORMAÇÃO
Outras mitologias falam de divindades que parecem morrer, mas
apenas são reencarnadas numa forma diferente, frequentemente com
poderes diferentes (e às vezes maiores). Mais uma vez esse é um processo
natural que se reflete na religião que venera a divindade. Seus seguidores
poderiam influenciar essa transformação de alguma forma.
MORTE REAL
Em alguns casos é possível que a divindade morra – mas apenas
pelas mãos de outra divindade, ou um guerreiro predestinado (o herói
trabalha guiado pelas mãos do destino, e portanto, e nada mais do que um
peão a uso de uma força maior. Esse tipo de enredo só deve ser utilizado
com muito cuidado e premeditação). Geralmente apenas as divindades
antropomórficas e com poderes limitados podem ser destruídas dessa
maneira. Até mesmo uma divindade pode hesitar na hora de matar outra
divindade, pois isso poderia acarretar efeitos drásticos no engenho do
mundo.
Um deus que personifica uma ideia não pode ser morto sem apagar
essa ideia das mentes das criaturas pensantes. Se as criaturas pensantes
ainda precisarem de tal conceito, isso poderia ser impossível.

TENDÊNCIAS
Toda divindade possui sua personalidade, seja gentil, calorosa e
amorosa, ou dura, fria e cruel. A maioria das divindades ficam no meio
termo desses extremos. Frequentemente as atitudes de uma igreja ou
religião refletirão as mesmas tendências de sua divindade (embora uma
divindade inativa e despreocupada possa descobrir que sua religião
desenvolve tendências que ela não necessariamente adota).

BENEVOLENTE
A divindade é amável e gentil. Ela realmente se importa com o bem-
estar de seus seguidores e fará quase tudo que estiver ao seu poder para
ajudá-los.
Divindades benévolas devem ser limitadas a ponto de não poderem
resolver todas as dificuldades de seus seguidores. Talvez a divindade não
possa interferir diretamente na vida de seus seguidores a menos que seja
chamada por intercessão, seja devido a restrições divinas ou limitações
físicas.
Algumas divindades são benévolas apenas com determinadas
pessoas – seus próprios seguidores, ou aqueles que seguirem estritamente
suas leis – mas são cruéis e intolerantes com aqueles que as refutam.

MALEVOLENTE
A divindade é má e maliciosa. Ela cuida de nada a não ser de sua
base de poder. Ela pode até mesmo regozijar-se com a miséria e sofrimento
alheios. O problema de divindades verdadeiramente más é decidir quem
iria voluntariamente segui-las. Pode ser que ninguém seja um seguidor
voluntário, porém coagido pelo poder da divindade. Ou pode ser que a
divindade má ofereça grandes somas de riqueza e poder para seus serviçais
diretos.
Uma divindade pode ser benévola para aqueles que a seguem, e
malévola para aqueles que não a seguem. A simples antipatia ou
intolerância não constitui malevolência. Uma divindade ou religião
malévola se deleita com a destruição muito além do simples desejo de
enfraquecer um inimigo.

INTRUSA
A divindade é muito ativa nas questões do mundo. Constantemente
está a bisbilhotar a vida de seus seguidores, oferecendo conselhos, e utiliza
seu poder para afetar o curso dos eventos – uma intrusa cósmica.
Divindades intrusas nunca deveriam ser muito poderosas. Se
fossem, as pessoas rapidamente perceberiam que pouco do que fazem é
importante – uma vez que a divindade está constantemente arranjando
as coisas à sua maneira. Esse atributo de personalidade é mais apropriado
para uma divindade limitada que deve convencer seus seguidores a
realizar tarefas que ela entende como necessárias.
Divindades intrusas comunicam-se frequentemente com seus
seguidores, por meio de presságios, respostas a orações, até manifestações
divinas por completo. Divindades particularmente intrusivas poderiam
oferecer bônus a seus seguidores em seus testes de Intervenção Divina,
ainda que os GM’s deveriam ser bastante cautelosos ao permitirem esse
tipo de bônus.

NEUTRA
A divindade não se preocupa com as questões do mundo. Pode ser
porque outros assuntos lhe competem, ou ela simplesmente não se importa
com os problemas do mundo, e raramente (se o fizer) irá intervir no bem-
estar de seus seguidores.
Divindades onipotentes e onipresentes frequentemente possuem
essa tendência. Deuses neutros quase nunca respondem às orações de seus
seguidores de nenhuma forma concreta, preferindo que aqueles que
desejarem a iluminação o alcancem por si mesmos. Seguidores de
divindades particularmente neutras podem ter que sofrer penalidades em
seus testes de Intervenção Divina por refletir a extrema indiferença nos
assuntos do mundo.
Embora uma divindade possa ser a maior parte do tempo neutra,
certos eventos poderiam atrair seu interesse. Uma divindade também
pode ser indiferente aos acontecimentos normais, enquanto se preocupa
muito com as atividades de seus clérigos de alto escalão. Ou ela pode
realmente não se importar, deixando seus seguidores se virarem de melhor
forma que conseguirem. Algumas divindades podem ter grande prazer em
observar os tropeços não guiados do homem, considerando-os uma fonte
eterna de recreação para os deuses.

OBSERVADORA
A divindade vê de perto tudo o que ocorre dentro de seus domínios.
Se ela não for onisciente, então ela não pode ver tudo, mas naquilo em que
ela concentrar sua atenção. Isso não significa que ela necessariamente atue
sobre as informações que obtém (isso exigiria uma veia intrusa), mas
observará tudo o que puder.
A maioria das divindades ativamente veneradas são consideradas
observadoras. As pessoas gostam de pensar em sua divindade como sendo
inteligente e preocupada com o mundo.
Uma divindade pode ter muitas razões para não divulgar seu
conhecimento para aqueles que a seguem. Isso poderia ser para testá-las,
pode ser pela indiferença às suas preocupações, ou poderia por serem
astutas e misteriosas, preferindo manter seu conhecimento envolto na
obscuridade.

INDIFERENTE
A divindade não presta atenção nas atividades do mundo. Ela
pouco se importa com os eventos do dia a dia, focando sua atenção nos
trabalhos de qualquer força ou poder que ela representa.
Divindades indiferentes são geralmente as mais abstratas que
representam alguma força primordial. Elas não se importam com os
eventos do mundo que não lhes afetem diretamente.
Divindades indiferentes quase nunca respondem perguntas de
vidência ou informativas, e frequentemente nem possuem um aspecto de
adivinhação para sua religião. Elas têm bastante satisfação em deixar o
mundo continuar a sua própria marcha sem fornecer ajuda.

FRANCA
A natureza da divindade é franca para todos. De fato, a divindade
pode sair de sua forma para garantir que todos saibam o que sua adoração
significa, tentando espalhar as crenças que ela tem a oferecer. Divindades
francas frequentemente geram religiões proselitistas que procuram
converter os ignorantes ao seu tipo de iluminação.
Divindades com aspectos tais como luz, verdade e conhecimento são
comumente francas, assim como aquelas postuladas pelas religiões mais
filosóficas. Forças abstratas têm pouco a esconder, embora possam ser
difíceis de se compreender totalmente.

MISTERIOSA
A divindade envolve a si mesma, seu propósito e seus seguidores em
mistério. Ela mantém sua verdadeira natureza bem escondida. Até mesmo
os clérigos não conseguem entender verdadeiramente a divindade que
seguem, até alcançarem os mais altos níveis de iluminação. Uma
divindade misteriosa pode simplesmente ser incrivelmente secreta,
forçando votos de silêncio e confidencialidade sobre aqueles que se
acercam de seus segredos. Ou pode ativamente espalhar confusão sobre
sua natureza e propósito, envolvendo-se de truques e outras artimanhas
para confundir e iludir.
Divindades da ilusão, da trapaça, do acaso, dos sonhos, do destino
e da profecia são geralmente misteriosas. Divindades misteriosas são às
vezes associadas a forças das trevas, pois a escuridão também procura se
esconder e ocultar. Todavia não se deve cometer o equívoco de igualar o
mistério ao mal. Em algumas sociedades todas as divindades são
misteriosas por natureza, revelando seus segredos somente aos iniciados,
e estritamente quando esses segredos forem conquistados. Clérigos de
divindades misteriosas não precisam necessariamente compartilhar dessa
aura misteriosa, embora sejam sempre fiéis a esconder os segredos de sua
divindade da esfera pública.

CODIFICADA
A divindade segue códigos estritos de comportamento. Seus gostos
e proibições são claramente definidos e codificados, e são lei para seus
crentes seguirem. Dependendo das outras tendências da divindade, essas
leis podem ser qualquer coisa, desde regras para o benefício de seus
seguidores, até detalhes específicos sobre captura, tortura e carnificina
ritual de sacrifícios humanos.
As igrejas de divindades codificadas quase sempre têm uma
estrutura organizacional rígida, desde os membros leigos mais baixos até
os mais altos clérigos na hierarquia. Cada um possui seu título específico,
dever e responsabilidade com os que estão acima e abaixo na hierarquia.
Essas divindades são muito intolerantes aos comportamentos desviantes
de sua doutrina. De fato, as leis e códigos do culto podem ter a força de
um voto juramentado e vinculados à honra pessoal. Essas divindades
invariavelmente possuem meios desagradáveis para lidar com aqueles que
violam suas leis.
A deusa mesopotâmica Tiamat, conhecida como o “dragão do
caos”, baixou uma lei como parte da criação. Na mitologia nórdica, Odin
decretou a ordem contra Loki e seus filhos, as forças do caos. A ideia de
ordem e caos provém do Zoroastrismo.

A DEUS DARÁ
A divindade não possui códigos de comportamento ou crença,
agindo de maneira desordenada e confusa. Isso pode ser um tipo de
desordem brincalhona e despreocupada, ou a despreocupação vil de
alguém que está tão disposto a destruir quanto a criar. Tais divindades
regem suas ações de modo aleatório, fazendo as coisas por nenhuma razão
em particular ou causa. Note que os não iluminados podem não ser
capazes de dizer a diferença entre um deus trabalhando com um propósito
misterioso ou um deus agindo de forma aleatória.
Divindades a deus dará geralmente formam religiões caóticas com
pouca estrutura ou organização. Em muitos casos nem é uma religião
propriamente dita – seguidores se comprometem individualmente com a
divindade e seguem seu caminho alegremente, fazendo o que quiserem em
seu nome. Em outros casos a religião é simplesmente uma fachada para a
anarquia. Aqueles que subirem ao poder poderiam ser aqueles que
difundem sua influência mais efetivamente, ou podem ser aqueles que
simplesmente caem nas graças da divindade. A única coisa certa é que não
haverá motivo ou razão para qualquer coisa.
Adoradores do caos podem ou não ser uma construção puramente
ficcional. Até mesmo para Michael Moorcock, que codificou as “Leis de
Deus” e “Deuses do Caos” para suas obras de fantasia, o conceito não é
totalmente claro. Os aspectos caóticos numa religião não são
simplesmente ecos de uma convenção já batida que a maioria dos
jogadores não compreendem verdadeiramente – esses aspectos nem
mesmo combinam com as convenções de jogo. Entende?

FORÇAS E FRAQUEZAS
Todas as divindades possuem forças e fraquezas. Qualquer força ou
fraqueza pode também caracterizar uma divindade. Ela pode ser sábia,
ambiciosa, pacífica, egoísta, desonesta, generosa, invejosa, orgulhosa,
honesta, inquisitiva, arrogante, dura, agressiva, protetora, ardilosa, pode
ter qualquer característica.
RELAÇÕES
Ao definir um mundo com várias divindades, o GM deve definir suas
relações entre si – como os vários elementos do cosmos interagem e como
são as políticas dos céus. Nisso inclui-se estabelecer quem são seus amigos
e inimigos, e que tipo de auxílio eles fornecem para seus seguidores para
competir com outras religiões. Há muitos modelos cosmológicos, os quais
podem ser combinados para obter-se resultados interessantes.

ALIADOS
As divindades formam alianças devido a circunstâncias necessárias,
sentimento familiar, ou dependência mútua.

DIVINDADES MULTIFACETADAS
Uma mesma divindade possui várias facetas, onde cada “face” é
uma entidade divina separada e distinta. Por exemplo, a deusa grega
Hecate possui três faces, a Donzela, a Mãe e a Anciã. O deus Hindu
Ishvara consiste do criador Brahma, o mantenedor Vishnu, e a
destruidora Shiva. Por sua própria natureza essas faces individuais das
divindades são aliadas, embora seus propósitos são frequentemente o
oposto (como os aspectos do criador e destruidor de Ishvara). Eles nunca
podem guerrear ou procurar a destruição do outro, pois isso causaria a
própria destruição. Por vezes isso apresenta um paradoxo, como forças
contraditórias dos dois lados de uma mesma moeda.
Esse tipo de “aliança” nunca pode ser alterada, mudada ou
quebrada. Embora as divindades podem agir separadamente (uma
balança relativa de poderes dentro da aliança talvez mudando com o
tempo), e até terem rusgas entre si, elas viverão e morrerão como uma só.

DEPENDÊNCIAS
Até mesmo as divindades possuem hierarquia e interdependência.
Algumas ordenam, outras servem. Algumas devem recorrer aos poderes
das outras para alimentar sua própria força. A deusa da Escuridão é
dependente do sol, da lua, ou outra fonte de luz para tornar do escuro seu
próprio elemento. A divindade dos rios muito bem poderia ser
subserviente à deusa das águas. A colheita deve ter a cooperação da terra
e dos céus (em termos de clima) para ter boa safra. Tempestades não
podem ocorrer sem vento.
A maioria das divindades estão satisfeitas com seu lugar no cosmos,
seja como líder ou “servente”; sua interdependência divina é refletida em
suas religiões. Algumas, entretanto, estão menos satisfeitas, e procuram
por liberdade e independência, ou até mesmo uma troca de papéis. Elas
podem se rebelar e se amotinar, usando seus seguidores e sacerdotes para
procurar meios de libertá-las ou ganhar mais poder.

LAÇOS FAMILIARES
Divindades antropomórficas geralmente possuem uma relação
familiar tradicional – tendo pai, mãe, esposa, marido, irmãos. Em alguns
casos essas relações passam despercebidas, mas em outros elas criam laços
duradouros.
Fortes são as ligações entre companheiros e consortes. Às vezes os
casais são feitos no momento da criação e nunca mudam. Outras vezes eles
são formados em tempo de invasão e conflito – assim como nas políticas
do mundo, quando uma aliança é formada e ligada ao casamento. Os filhos
geralmente sentem muito por seus pais, embora possam cobiçar e tentar
usurpar sua posição e poder. Os irmãos costumam brigar e podem estar
próximos ou distantes. Os pais podem odiar, ignorar ou idolatrar sua prole
divina.
Em alguns casos pode até mesmo haver múltiplas famílias de deuses
que tramam, planejam, e fazem guerras entre si. A mitologia nórdica tem
um exemplo disso. Havia duas famílias de deuses nórdicos, os Aesir e os
Vanir, cujos membros eventualmente se casavam para benefício mútuo.
Alguns antropologistas acreditam que isso mostra a influência da invasão
da cultura Ariana em culturas aborígenes do norte da Alemanha. Se fosse
isso, estaria clara a evidência do mito seguindo a cultura – ou, num mundo
de jogo, de deuses sendo influenciados pelas ações de seus populares, em
vez de ser o contrário!
Divindades no meio de um seio familiar são mais propensas a
envelhecerem e até mesmo morrerem.

ALIANÇAS POLÍTICAS
As alianças podem ser também mais instáveis, formadas para caber
à situação que se apresenta, sendo quebrada quando as circunstâncias se
alteram. Divindades com características humanas são frequentemente
retratadas agindo de forma política entre si, almejando o poder e posição,
fazendo e quebrando alianças conforme a necessidade. Geralmente essas
atividades são refletidas no mundo, onde uma igreja poderia se unir a um
inimigo tradicional contra um inimigo comum.
INIMIGOS
Como a maioria das divindades tem amigos e aliados, da mesma
forma elas possuem seus inimigos. A animosidade pode ser causada por
simples desgosto, ou por eventos particulares que colocaram as divindades
em desacordo, ou antagonismos fundamentais entre as forças que elas
representam.

FORÇAS OPOSTAS
Divindades cujos poderes são mutuamente contraditórios são
opostas ao ponto de não poderem viver pacificamente. Essas divindades
são inimigos naturais, elas não podem deixar de entrar em conflito.
Exemplos comuns são divindades da luz e das trevas, bem e mal, ou
vida e morte. Cada uma aniquila a outra pela sua própria natureza.
Juntas elas formam um conjunto balanceado, mas sempre devem divergir,
cada uma tentando subjugar ou destruir a outra. Suas religiões e
sacerdotes quase sempre terão a mesma linha de pensamento. Esse é o
mote para conflitos contínuos, geralmente conduzindo a longas e épicas
batalhas pelo domínio.
Dada à natureza de seus poderes, é impossível para ambas as
divindades serem dominantes ao mesmo tempo e lugar. Em vez disso, é
um jogo de soma zero onde uma será sempre enfraquecida na direta
proporção em que a outra é fortalecida. Clérigos de uma religião
frequentemente adquirirão modificadores especiais ao se encontrarem
com seguidores de outra.

FEUDOS
Outras divindades têm extensos feudos que governam suas relações.
Eles simplesmente não se dão bem. Uma divindade que é caçadora não
deveria ser muito bem recebida pela caça! A deusa da misericórdia e da
cura fará de tudo para combater uma divindade da fome, da miséria, ou
da doença. E uma divindade da agricultura certamente não levará em alto
conceito uma divindade do comércio que promove os interesses do homem
acima da natureza.
Geralmente essas divindades (e seus seguidores) entrarão em
conflito em qualquer lugar onde se encontrarem. Todavia, pode ser um
tipo sutil de conflito – arrastando para seu lado outras divindades
“neutras” e especializando-se em subterfúgios em vez da guerra declarada.
A carnificina não é necessariamente a única resposta. Perseguição,
intolerância, exclusão social e discriminação podem também trabalhar em
lugares onde as duas forças são equivalentes. Todavia nunca serão amigas.
RIVALIDADES DE IRMÃOS
Algumas divindades que deveriam ser amigas podem desenvolver
rivalidades. Elas podem lutar por poder, pelo privilégio de seus seguidores,
uma pessoa cobiçada ou objeto. Talvez por uma razão de personalidades
diferentes, ou por inveja. Essas rivalidades são geralmente mais sutis do
que rixas diretas, especialmente porque muitas vezes as divindades em
questão devem ser amigáveis (senão aliados declarados). A mitologia
nórdica nos dá os valentes irmãos Loki e Odin que brigaram mais do que
se ajudaram. Essa rivalidade pode ser mútua (duas divindades que
competem contra outra), ou apenas de um lado (uma divindade tem um
desgosto pela outra que ainda se sente amiga ou aliada).

COEXISTÊNCIA
Quando as esferas de influência entre as divindades se sobrepõem,
suas relações umas com as outras devem ser consideradas. Algumas vezes
daí resultará uma competição, com cada uma tentando cooptar os
seguidores da outra e ganhar o controle total da esfera. Ou elas dividirão
os poderes, deveres e responsabilidades dessa esfera de um modo
equitativo, cada uma satisfeita com seu papel. Múltiplas divindades da
morte poderiam divergir, cada uma roubando as almas que podem
encontrar enquanto descobrem maneiras de enfraquecer os outros. Por
outro lado, elas podem dividir os deveres, competindo a uma gerenciar o
mundo subterrâneo, e a outra levar as almas mortas, e ainda outra para
“recrutar” os vivos.
Geralmente o quão bem elas coexistem depende da natureza do
poder e das divindades em si. Deuses da guerra não estão propensos a
cooperarem pacificamente, enquanto que aquelas da paz e da misericórdia
têm improbabilidade de entrarem em conflito. A divisão de poderes e
deveres poderia ser predeterminado no momento da criação, ou poderia
mudar de acordo com os caprichos ou desejos das divindades em questão.

INDIFERENÇA
As divindades podem não se preocupar nem um pouco com as
outras. Se suas esferas de influência não se sobrepõem ou opõem, e desde
que suas visões de mundo não colidirem (ou ao menos não entrarem em
contato direto), então as divindades podem seguir seus caminhos
separados sem se preocuparem umas com as outras. Algumas divindades
podem nem mesmo formar a opinião de um deus até que algum tipo de
interação for requerido.
TROCAS NA BALANÇA
As coisas mudam. As divindades sobem e caem do poder. Feudos
podem surgir e eventualmente serão destruídos. As alianças podem
enfraquecerem e ruírem. Rivalidades podem crescer entre aliados
próximos. Novas divindades podem substituir mais antigas. Inimigos
jurados podem ser forçados a trabalhar juntos para derrotar um inimigo
comum. Sem mudanças, o mundo fica estagnado. Quando se desenvolve
um cosmos e as suas divindades, é importante considerar não apenas como
as coisas se encontram no momento, mas a maneira como as coisas se
desenvolveram desde o princípio, e as formas como elas poderiam mudar
no futuro. Longas guerras e devastações primitivas que mudaram o
mundo para sua forma atual são temas recorrentes em muitas mitologias.

FADO/DESTINO/PROFECIA
Um tema comum é a profecia que prediz grandes mudanças na
balança atual das coisas a fim de derrotar um mal reconhecido, ou para
alcançar um objetivo desejado. Poderia ser uma aliança entre forças com
uma história de conflito ferrenho, ou uma traição a um aliado de
confiança; talvez seja o surgimento de uma nova divindade que unirá as
outras, ou a morte de uma figura central que lançará o restante em
conflito. Em suma, é tudo aquilo que perturba o todo, trazendo uma nova
e (possivelmente) melhor ordem.
Batalhas finais profetizadas é outro tema recorrente entre as
mitologias. Ragnarok é bem conhecido. Geralmente a batalha final
constitui o fim do mundo, o qual então é renascido.

LEIS DIVINAS
Às vezes as próprias divindades reconhecem a necessidade de regras.
Se as divindades podem entrar em guerra entre si, elas também podem
estabelecer tratados e estipular limites sobre o comportamento das outras.
Um grupo de divindades beligerantes podem estar sujeitas a uma
divindade superior controladora. É claro, nem todas as divindades podem
querer obedecer voluntariamente a lei. Algumas precisam de
monitoramento constante por suas divindades companheiras e gastam
muito de seu tempo tentando escapar das amarras de seu confinamento.
Essa é uma situação rica com potencial para limitar os poderes das
divindades, especialmente no que diz respeito à sua capacidade de
influenciar o mundo em que vivem seus seguidores. A politicagem e as
disputas cósmicas podem criar efeitos interessantes sobre o mundo "real"
- causando conflitos entre religiões que antes estavam em paz ou gerando
intrigas onde antes não havia.
VENERAÇÃO
A maioria das divindades terá seguidores – um corpo de indivíduos
que tomam inspiração de um deus ou força divina e aplicam em sua vida
diária. O número de seguidores pode ser grande ou pequeno. Sua
veneração pode ser obstinada e devocional, ou uma questão de respeito e
oferenda. Mas algumas pessoas, em algum lugar, precisam conhecer essa
divindade, ou então sua existência pode eventualmente esquecida.

O QUE AS DIVINDADES RECEBEM DE SEUS SEGUIDORES


Além de reconhecimento, as divindades podem receber oferendas de
seus seguidores. Pode ser uma via de mão dupla, em que um depende do
outro – ou a entidade divina pode ser eterna e todo-poderosa, sem
necessidade alguma das oferendas de seus seguidores. Essas são as duas
opções básicas.

NADA
A divindade não recebe nada de seus seguidores. Ela é eterna,
independente de qualquer necessidade de ser adorada. Ela pode ignorar
seus seguidores completamente, ou pode escolher focar em suas ações, se
intrometendo em suas vidas por razões próprias.
Religiões que venerarem esses tipos de divindades são dirigidas
quase que inteiramente pelas necessidades espirituais das pessoas. A
divindade pode, a qualquer tempo, escolher virar as costas para seus
seguidores, ou pode decidir atormentá-los e puni-los se não se
comportarem conforme seu desejo. A falta de uma necessidade recíproca
torna a divindade todo-poderosa e independente em relação a seus
seguidores.
Seguidores de divindades eternas podem achá-las indiferentes e até
mesmo cruéis se a divindade for negligente ou omissa. Eles não são capazes
de oferecer nada que a divindade preze. A relação desigual pode tornar os
seguidores humildes e subservientes, desejando apenas agradar uma força
à qual eles não podem oferecer nada além de sua veneração.
Alternativamente, uma divindade benévola poderia socorrer seus
seguidores e cobri-los de benefícios apenas porque assim lhe apraz.

TUDO
O ser divino exige a veneração e crença de seguidores para
sobreviver. Pode ser que a divindade seja simplesmente uma força
potencial, existindo sem força até ser carregada pela crença fervorosa dos
outros. Ou poderia ser que a própria crença é que cria a força divina. Ou
talvez a divindade tem grande poder num sentido abstrato, mas pode
focar seu poder somente através da fé e adoração dos outros. Ou ela pode
não ter nenhuma habilidade para influenciar eventos no mundo material
com exceto através das crenças e ações de seus seguidores.
Divindades empoderadas dessa maneira são, por definição,
limitadas. Sua influência existe apenas enquanto ela possuir seguidores.
Essa dependência necessária em seus seguidores deve afetar a natureza da
religião. Muito provavelmente, a divindade fará grandes esforços para
proteger seus seguidores, mas uma divindade malévola poderia usar de
crueldade e tortura para inspirar o medo e o respeito que ela precisa.

O QUE AS DIVINDADES DÃO PARA SEUS SEGUIDORES


Para que uma divindade ganhe defensores, os fiéis devem, por sua
vez, ganhar algo tangível por meio da adoração. Divindades (e suas
religiões associadas) sem nada a oferecer a seus seguidores logo
encontrarão sua veneração extinta.

RESPOSTAS
A coisa mais comum que um seguidor recebe de sua divindade é paz
de espírito. A divindade, através da religião que a venera, proporciona um
arcabouço para interpretar as complexidades da vida. Esse arcabouço
explica a origem (criação do mito), aconselha sobre como lidar com
problemas que confrontam o fiel, e em alguns casos, profetiza um final.
Ele responde as questões comuns que afligem os humanos... que tipo de
criaturas nós somos, de onde viemos, por que estamos aqui, por que o
mundo é da forma que é, por que sofremos e morremos, e o que acontece
após a nossa morte. E o estilo de vida, cerimônias e rituais das pessoas
refletem a divindade. Onde as divindades não respondem diretamente
essas perguntas, ou proporcionam a orientação necessária, seus sacerdotes
devem extrapolar pela inspiração divina, e assim encontram respostas
aceitáveis.

AMOR E ORGULHO
Algumas religiões enfatizam o cuidado que suas divindades
dispensam a seus fiéis. Isso pode ser fonte de grande orgulho para seus
seguidores, que sentem-se elevados acima do resto do mundo pela atenção
especial de seu Deus.
PROTEÇÃO
A divindade pode oferecer proteção de outras divindades, ou de si
mesma. Divindades malevolentes comumente prometem destruir seus
seguidores por último.

PODERES
Se os deuses são reais, então eles têm poderes verdadeiros, que
podem garantir a seus servos especiais (sacerdotes). A exibição externa do
verdadeiro poder, bem como a oportunidade de canalizar poderes além
daqueles disponíveis ao homem normal, atrairá muitas pessoas para uma
religião. Servos particularmente devotos podem até mesmo serem
elevados a uma condição semidivina de modo a poder ajudar melhor sua
divindade.

MANIFESTAÇÕES DIVINAS/INTERVENÇÃO
Dependendo da natureza do cosmos, a divindade pode não aparecer
para seus seguidores. Essas divindades poderiam não ser permitidas a
manifestarem-se sobre o plano material, seja na forma física ou com direta
intervenção. Elas poderiam não ter o poder necessário para “aparecer”, e
seriam capazes apenas de fazer sugestões e influenciar seus seguidores por
meio de visões ou sonhos. Elas poderiam ser capazes de aparecer, mas não
agir, sua manifestação sendo um pouco mais do que um fantasma. Por
outro lado, elas poderiam se manifestarem bastante livremente por meios
“milagrosos”, limitadas apenas por seus interesses e desejos.
Uma divindade que pode e se manifesta facilmente deve ser tratada
muito cuidadosamente. Uma divindade intrometida e onipotente teria
pouca necessidade de que outros cumprissem suas ordens e provavelmente
organizaria o mundo para se adequar muito rapidamente. Uma divindade
limitada com poucas habilidades que se manifesta, ou uma desinteressada
que raramente sente a necessidade de exercer seu poder, é mais maleável.
Lembre-se, também, que divindades podem se manifestar por razões que
não têm nada a ver com as de seus seguidores. Divindades indiferentes
podem chegar em horários inoportunos ou em momentos inconvenientes.
As divindades também podem aparecer em formas inesperadas ou em
meios que são totalmente desconhecidos para seus seguidores - isso é
particularmente verdadeiro naquelas com naturezas aleatórias ou
misteriosas.
Divindades com pouca ou nenhuma habilidade de se manifestarem
no mundo devem manter seus seguidores unicamente pela fé. Elas
geralmente terão menos controle sobre a forma e as práticas de sua religião
– se elas se importarem com isso. aqueles que se importam terão que
encontrar maneiras mais sutis de alcançar seus seguidores e esperar que
eles ajam.
Uma questão central é se a divindade inicia a intervenção por sua
própria vontade, ou apenas se chamada por um clérigo ou outro crente.
Com que frequência a divindade pode influenciar os eventos diretamente,
e se existem limites no tipo e da intervenção, são outras questões que o
GM deve decidir.

PELA VONTADE DE DEUS


A divindade se manifesta pela sua própria vontade. Embora talvez
seja mais provável, isso deve ser tratado com cuidado para evitar
prejudicar as realizações dos seguidores do deus. Isso funciona bem com
divindades de influência limitada, como aquelas negligentes ou
indiferentes. Outro fator que poderia ser usado para limitar isso é apenas
permitir que a divindade apareça diante de crentes fervorosos. Assim a
divindade pode manifestar-se por sua própria iniciativa para requerer
certas ações, comportamentos ou sacrifícios. Ela pode aparecer para
punir, ou para abençoar.

PELA VONTADE DO SEGUIDOR


A divindade se manifesta apenas pelo chamado ou invocação do
seguidor (geralmente um clérigo). A divindade poderia até mesmo possuir
o seguidor por um certo tempo, ou o seguidor poderia simplesmente
chamar a seu domínio forças muito maiores do que ele poderia esperar
alcançar por conta própria. Geralmente é permitido que o seguidor
alcance um objetivo específico ou desejo por intermédio de sua divindade.
Esse objetivo, é claro, é interpretado pela divindade, que julga o
merecimento de sua obtenção.
Alternativamente, uma divindade pode selecionar um ou dois
indivíduos para aparecer, apenas para responder suas perguntas.
O simples desejo que a ocorra a intervenção divina não é geralmente
suficiente para a sua obtenção. Geralmente rituais ou invocações especiais
são necessárias. E mesmo assim a divindade pode escolher ou não
aparecer. Ela poderia estar ocupada com questões mais elevadas, ou
poderia considerar a invocação fora de real necessidade. Nunca um
chamado por intervenção divina deveria ser algo tido como “certo” – as
divindades não estão à disposição do vai e vem inescrupuloso de seus
seguidores, não importando o fato de quanto elas são dependentes de seus
adoradores.
FREQUÊNCIA
Se a manifestação exigir muito poder da divindade, então ela não
estará disposta (ou talvez nem mesmo seja capaz) de fazê-lo regularmente,
ou várias vezes em rápida sucessão de tempo. O preço de invocar a
intervenção da divindade deveria ser alto, refletindo o custo que a
divindade deve pagar pela grandiosidade de sua ajuda.

LIMITES
A divindade deveria ser capaz de interferir de acordo com sua
natureza e poder. Divindades limitadas são, por consequência,
restringidas nos efeitos que podem gerar. Outros fatores, incluindo
acordos divinos e “leis”, podem limitar divindades onipotentes.
Divindades benevolentes e malevolentes agraciam os objetivos que vão de
encontro a suas leis, assim a realização, para que aconteça, deve condizer
com os motivos justos que vão de encontro com a natureza intrínseca da
divindade.

SEMIDEUSES
Um semideus é um ser espiritual imortal de natureza semidivina. Às
vezes é tido como a reprodução de um deus com outra criatura (animais,
humanos, ou seres menores ou forças). Ou poderia ser um deus em
potencial, precisando apenas de poder suficiente e adoração para alcançar
a total divindade – o que acontece com frequência. Ou pode ser um ser
inferior que serve a deuses verdadeiros. Todos os tipos de espíritos – anjos,
demônios, e assim vai – caem na categoria geral de semideuses – superiores
aos humanos, inferiores aos deuses.
Semideuses são definidos por seus atributos e sua relação com o
mundo e o divino (se eles servirem a algum). Muitos diferentes tipos de
semideuses podem coexistir dentro de um mesmo mundo. Cada divindade
pode ter seu próprio círculo de serviçais inferiores, ou esse privilégio
poderia ser reservado a um número restrito de deuses. Ou o mundo poderia
ser cheio de espíritos livres que podem escolher pessoalmente se querem se
ligar a alguma divindade.
Os GM’s deveriam ter em mente que a maioria das culturas não se
referem a esses seres como semideuses. São referidos como deuses, servos
dos deuses, ou filhos dos deuses.
ATRIBUTOS
A natureza essencial do semideus, seus poderes, formas e
personalidade, podem variar tanto quanto a dos deuses.

LIMITES DE PODER
Cada semideus terá poderes específicos. De nenhuma forma esses
poderes deveriam se aproximar a de um deus verdadeiro, mesmo se o
semideus for independente. Geralmente eles são limitados a uma área ou
aspecto, embora isso possa variar diretamente com o poder às divindades
que eles servem. Semideuses de uma divindade onipotente costumam ser
muito mais poderosos do que aqueles que servem uma divindade mais
limitada.
Elementais: Elementais são forças inferiores encontradas
comumente em mundos de fantasia. Cada elemental incorpora o atributo
particular de um dos quatro (pode ser mais ou menos) elementos do
mundo. Salamandras de gênios caracterizam a essência do fogo, ondinas a
água, golens a terra, e silfos o vento ou os ar. Novos elementos para os
elementais podem ser definidos – sombras para a escuridão, elementais
para areia movediça ou deserto, e assim vai.
Se divindades que controlam esses elementos existem, então os
elementais servirão aquelas divindades. Se não, os elementais poderiam
ser vinculados por alguma força maior (como a natureza), ou poderiam ser
livres para fazerem o que quiserem.
Espíritos: Numa visão de mundo animista, uma multitude de
espíritos preenche o mundo, cada um controlando uma coisa específica.
Espíritos de cura, da doença, da raiva, da justiça, e assim por diante.
Entidades Serventes: Alguns semideuses são meramente
manifestações do poder de uma divindade maior. Esses semideuses
possuem qualquer parcela de poder que a divindade escolher lhes fornecer.
Seu propósito é inteiramente servir o capricho e o desejo divino
executando certos atos de sua ordenança, o que pode variar largamente.
Eles podem ter até mesmos terem sido clérigos os devotos fervorosos que
foram elevados a uma esfera de poder superior.
Deuses Inferiores: Um semideus poderia ser uma divindade inferior,
controlando um aspecto menor do mundo assim como uma divindade
normal faria, mas sem a mesma quantidade de poder ou influência. Deuses
inferiores com livre-arbítrio poderiam regular alguns dos campos mais
abstratos do mundo, como a música, a literatura, e as belas artes. Às vezes
um Deus inferior fica restrito a um certo local de atuação.
Ancestrais: Alguns acreditam que a alma humana, depois da morte,
alcança um estado mais elevado. Os ancestrais de alguém podem então
vagar pelo mundo, cuidando de suas terras e descendentes da mesma
forma que faziam enquanto estavam vivos. Se eles seguirem uma
divindade em particular, poderiam se tornar seus serventes. Ou eles
poderiam ser adorados por seus descendentes como se fossem deuses.

FORMA FÍSICA
Semideuses podem ter uma forma física. É menos comum que os
semideuses nessa condição possam mudar de forma, embora alguns
consigam.

DOMICÍLIOS
Semideuses podem viver no mundo físico, na mansão da divindade
a que servem, ou em outro plano de existência.

IMORTALIDADE
Como os deuses, a maioria dos semideuses é imortal. A única
maneira de “matar” um é encontrar a fonte de seu poder e destruí-la.
Contudo, quando se manifestam no plano material (o mundo), eles estão
sujeitos aos tipos de danos físicos. Se sua forma física é destruída, então
seu poder é dissipado até que possam reagrupar e reconstruir, o que pode
levar horas ou milênios dependendo do semideus e da situação.

PERSONALIDADE
Os semideuses geralmente assumem personalidades que refletem de
perto a fonte de seu poder. Eles podem compartilhar muitos dos mesmos
traços de personalidade da divindade a quem servem, ou podem ser
completamente diferentes.

RELAÇÃO COM O DIVINO


Semideuses terão geralmente alguma relação com o divino, seja por
serviço, fuga do serviço, ou pela busca invejosa de poder. Aqueles que não
buscam serviço com uma divindade são espíritos livres que desejam nada
mais do que serem deixados sozinhos, ou aspiram a ser deuses trabalhando
em sua jornada. Fatores diversos são a fonte de poder do semideus, seu
desejo por mais poder e sua disposição de se envolver no funcionamento
do mundo.

MENSAGEIRO
O semideus serve como os olhos e ouvidos e boca de uma divindade
no mundo físico. Quando a divindade quiser revelar profecias ou outras
indicações de seus desejos, ela pode mandar o semideus em seu lugar.
Quando deseja saber de algo, ela manda seu mensageiro para investigar
(desde que não seja uma divindade onisciente!). Quando não está no
“trabalho”, o mensageiro pode perambular pelo mundo observando, ou
permanecer junto da divindade.

MISSÕES
O semideus é enviado para executar missões específicas da vontade
de seu deus. Ele não retornará até que a missão seja cumprida, pois missão
dada é missão cumprida. A missão pode ser qualquer coisa do interesse do
deus, e pode exigir que o semideus recorra a ajuda de outras divindades,
semideuses, ou seguidores mortais. Em alguns casos a divindade é
bastante específica sobre o que pode e o que não pode ser feito; em outros
casos o semideus tem quase total liberdade para fazer do seu próprio jeito.
Semideuses incumbidos são quase sempre entidades serventes, ainda
que a missão possa ser pagamento de algum favor obtido, ou penalidade
por alguma falta cometida aos olhos de deus. O filho de um deus pode
receber muitas missões para provar o amor a seu pai, para assim adquirir
respeito.

RETRIBUIÇÃO
Servidores de retribuição são o esquadrão divino de guarda. Eles são
enviados para combater aqueles que ofenderam particularmente a uma
divindade – seja um seguidor que transgrediu as leis de sua fé, ou um
descrente que profanou um local sagrado ou relicário da divindade. Seus
poderes são adquiridos para a perturbação ou para a destruição. Eles
podem apenas assediar seu alvo por algum tempo especificado pela
divindade. Eles poderiam fazer as armas de seus inimigos quebrarem com
apenas um toque, fazer suas moedas de ouro virarem cuproníquel,
assombrá-los com vozes e aparições sinistras, ou geralmente fazer cada
aspecto de sua vida uma miséria. Dependendo da natureza da divindade,
eles poderiam machucá-los fisicamente ou mesmo matá-los.
Servidores de retribuição infligem ao personagem um tormento que
pode ser considerado como uma desvantagem de maldição. Os GM’s nunca
deveriam permitir que um PC fosse morto sem que ao menos lhe fosse
oferecido um duelo justo, a menos que ele cometa um erro estúpido, como
dizer: “Que Deus me mate com um raio agora!”

ACOMPANHANTES
Acompanhantes seguidamente esperam nos portões de mandos para
trazer qualquer um que teria a ventura de conhecer os salões diante de seu
senhor. Outros podem executar demais serviços de acompanhantes como
for determinado pela divindade, incluindo trazer novas almas mortas para
as terras do além.

BAJULADORES
O semideus existe para paparicar e bajular a divindade. Muito
comum em cortes cósmicas dos deuses, semideuses bajuladores podem
servir como menestréis, ajudantes, garçons, ou simplesmente como
entidades elevadas adorando a divindade a sua própria maneira.
Bajuladores raramente deixarão seus deveres de louvores, e quase nunca
responderão pedidos de seus seguidores.

GUARDIÃO
O semideus guarda um lugar de muita importância para a
divindade. Talvez os guardiões sejam o tipo mais comum de servidor
divino, e parecidos com aqueles de retribuição, porém mais desagradáveis.
Algumas posições comuns dos guardiões em certas mitologias:
Guardiões Temporais: Aqueles que protegem espaços sagrados de
uma divindade, seus templos e relicários, da profanação e destruição.
Guardiões da Morte: Aqueles que guardam os espaços para além-
mundo onde dormem a alma dos mortos. Esses guardas garantem a
entrada apenas daqueles que merecem entrar, e que ali permanecem tanto
tempo quanto for necessário (talvez pela eternidade).
Guardiões dos Reinos Divinos: Aqueles que guardam o lar de uma
divindade. Eles existem para manter afastados aqueles que procuram
entrar ali para perturbar a divindade. Alguns querem conhecer onde mora
uma divindade, e seus palácios e terras, enquanto a outros se oferecem
tesouros ou charadas e enigmas para se resolver e assim terem entrada
admitida.
DESENVOLVIMENTO
Como as religiões começam e se desenvolvem, como outras
influências culturais afetam-nas e como elas modificam a cultura em torno
são assuntos que o GM deve considerar quando estiver projetando um
mundo de jogo religioso. Olhar para as religiões existentes em nosso
mundo pode dar ao GM algumas ideias por onde começar.

CONSTRUINDO UMA RELIGIÃO


Uma vez que o GM tenha decidido a cosmologia e os deuses de seu
mundo de jogo, é hora de criar as religiões. Geralmente é mais fácil
trabalhar no sentido inverso: primeiro imagine o que a religião é, então
decida como ela chegou para ser o que é. O GM deve considerar não apenas
a natureza básica da religião, mas também como ela se encaixa na
sociedade. As expressões mais óbvias de uma religião são suas cerimônias
e símbolos. Entretanto, como ela interage com a sociedade e outras
religiões? Responder essas questões ajudará e adicionará um sentido de
realismo e profundidade a qualquer campanha.

CRENÇAS
O primeiro passo para projetar uma religião é decidir quais são as
suas crenças fundamentais – que visão de mundo ela dá a seus seguidores,
como ela responde às perguntas básicas da vida e como ela trata aqueles
que as questionam.
Todas as religiões possuem estamentos. Podem ser tradições,
escritos sagrados, histórias verbais, comandos e leis. Essas doutrinas
formam um sistema de princípios e leis que estatuem as crenças
fundamentais e proibições da religião.
Um dogma é uma doutrina aceitada pelos seguidores de uma
religião como uma verdade divinamente revelada. Um dogma reforça a
posição atual da religião e é apoiada tanto pela tradição como pelas
escrituras, assim como é compatível com outras doutrinas aceitas.

PROPÓSITO DA VIDA
É provável que as primeiras perguntas que qualquer um poderia
fazer concernem a por que estamos aqui, quem nos criou, e se existe um
propósito específico para a vida, ou capricho, ou mero acidente. Em
muitos casos, as respostas casam diretamente com a mitologia da religião.
A criação da vida é apenas mais um passo na criação do mundo, e o
propósito da vida provavelmente é dito em mitos e lendas.
Algumas religiões impõem servidão dura a seus seguidores,
obrigando à disciplina e grandes sacrifícios deles. Outras encorajam
apenas o que as pessoas querem a todo custo – riqueza, poder, saúde,
prosperidade. Algumas, como o Hinduísmo, definem caminhos restritos
onde cada pessoa ocupa uma posição particular na sociedade.
Tão importante quanto o que a religião apregoa às pessoas sobre o
propósito da vida é a consequência dessa resposta a seus fiéis. Aqueles que
acreditam ser escolhidos pelos deuses são mais afeitos a colocarem seus
próprios interesses e sobrevivência na frente dos outros. Aqueles que são
ensinados de que são uma forma superior de vida podem abusar das
outras, ou podem ver a si mesmos como predadores, ou como protetores.
Aqueles que veem toda a vida como interrelacionada são geralmente mais
tolerantes com os outros.
E nem todas as respostas precisam estar embebidas no misticismo
ou na “fé cega.” Uma religião do futuro poderia usar respostas racionais
ou científicas: que o mundo foi criado de acordo com vários princípios ou
“leis” naturais. Ele gira e respira e continua de acordo com essas mesmas
leis naturais, nenhum evento sendo independente de uma causa ou efeito.
Uma força divina pode ter criado essas leis para servir a si mesma, ou pode
mesmo não haver nenhum princípio divino. Talvez o único propósito de
vida do homem seja sobreviver, numa luta crua e desenfreada e injusta
neste mundo sombrio.

PERGUNTAS DIFÍCEIS
Outra pergunta comum é por que sofremos? Por que Deus permite
que mesmo as pessoas boas e justas sofram como condenados? Deve haver
uma razão para que crianças morram baleadas, que existam tantas
doenças para destruir a saúde e o bem-estar de uma pessoa, assim como a
fome, a seca, as enchentes, e todas as tragédias e desastres. E deve haver
algo que possamos fazer contra isso?
O sofrimento pode ser causado também por deuses guerreando entre
si. Talvez um Deus malévolo cause o sofrimento e desastres, procurando
destruir aqueles que seguem uma divindade benévola. O Mal poderia ser
um oposto necessário ao Bem, nenhum podendo existir sem o outro, e
ambos essenciais para o equilíbrio do todo. Talvez o sofrimento seja uma
punição da divindade para aqueles que se desgarram, uma medida do
desagrado divino. Uma divindade pode ser caprichosa, fazendo milagres e
mandando desgraças conforme achar cabível. Ou o sofrimento pode ser
um teste de fé, para fortalecer as almas e mentes dos verdadeiros fiéis.
Cada resposta oferece uma diferente visão de mundo. As forças do
mal podem ser combatidas. A dor como uma parte necessária da vida
requer aceitação. Punições podem ser evitadas pelos pios. Divindades
caprichosas são louvadas avidamente, recebem homenagens e sacrifícios
para que incorram em seu favor e não em seu prejuízo.

MORTE
As pessoas geralmente se perguntam o que acontece quando elas
morrem – se a morte é um fim ou um começo, que deve ser temida ou
festejada, e se os espíritos vão para um lugar além para receber
julgamento ou permanecem na terra para auxiliar ou assombrar, ou a vida
é uma experiência única, com nada após a morte.
A crença mais comum entre as religiões é que exista algum tipo de
vida após a morte. Muito é dito que a alma é julgada por suas ações nessa
vida, e então enviada para encarar as consequências – aqueles que vivem
uma boa vida serão retirados para uma existência paradisíaca, ou
renascem em um estado melhor ainda, e àqueles que viveram de forma má
serão atribuídos destinos que se ajustem aos seus pecados. Aqueles que
servem aos deuses geralmente são recebedores de consideração especial, e
podem ser recrutados para algum serviço futuro depois da morte. Alguns
podem ser renegados da morte por uma benção divina ou maldição até
que seu serviço na terra esteja cumprido. Outros podem ascender à
presença divina mesmo sem morrer.
Louvar e venerar espíritos é o centro de muitas religiões. Mesmo
religiões que não procuram a comunicação ativa com espíritos ou anjos
das trevas frequentemente possuem crenças a seu respeito, ou cerimônias
e ritos para apaziguá-los e se proteger deles.

FENÔMENOS NATURAIS
Junto com as perguntas de suma importância sobre a vida e a
morte, as religiões geralmente dão atenção para resolver perguntas sobre
o mundo como um todo. Geralmente esses tipos de perguntas são
resolvidas em mitos, que podem explicar tudo desde a existência das
estrelas, à cor da grama ou do céu, até a ocorrência das estações,
terremotos e relâmpagos. Esses mitos podem estar velados em alegoria e
parábolas. Ou uma religião pode incorporar fatos conhecidos e saber
científico em sua visão sobre o cosmos.
O GM pode querer decidir até que ponto é verdade o que existe na
mitologia de uma religião, ou pode deixar a questão em aberto.
ESCRITURAS
Escrituras são escritos sagrados. Na maioria dos casos começam
pela tradição oral, passada de geração em geração, sobrevivendo a séculos
antes de serem escritas. Durante esse tempo, mudanças ocorrem; mesmo
as origens do conhecimento podem ter sido perdidas. Para combater essa
tendência, o conhecimento sagrado é geralmente estilizado – em versos,
melodias, canções e padrões de solfejos estritamente regidos e ensinados.
As palavras podem se tornar tão sagradas que são sussurradas, ou não
podem ser ditas a qualquer infiel.
Quando as tradições orais são transcritas, elas geralmente se tornam
objetos sagrados tratados com grande veneração e temor, assim como o
livro de Eli. Fragmentos dessas palavras podem ser carregados como
amuletos, enquanto recitações de certas frases podem conjurar feitiços ou
maldições. Escrituras sagradas podem salvaguardar seus segredos
utilizando enigmas, charadas, paradoxos, parábolas, jogo da velha,
exagerações, runas, contradições, cifras, negações ou linguagens
esquecidas. As línguas utilizadas são geralmente arcaicas, e requer
daqueles que as estudam e leem o conhecimento de uma língua antiga. As
traduções das escrituras são desencorajadas ou proibidas, porque muitos
consideram que as palavras em si são o meio pelo qual o divino se revela
aos fiéis.
O GM pode desenvolver uma escritura que dê informação sobre seu
mundo criado assim como a religião... ou escondê-la por meio de charadas,
fazendo os jogadores descobrirem seus significados com o tempo. Uma
escritura pode prover cor, pano de fundo, aventuras e outras informações
culturais importantes.
As escrituras ajudam a definir a identidade de uma religião e
codificam as vontades divinas. Elas geralmente incluem um mito de
criação da religião, e também descrevem suas leis e proibições. Elas podem
ser bastante específicas, com longas listas de recompensas, punições e
compensações. Às vezes elas descrevem alianças entre o divino e seus
seguidores. Líderes e profetas às vezes recebem conhecimento perdido ou
esquecido fora das escrituras. As escrituras também podem fornecer
longas histórias e narrativas, traçando a genealogia de pessoas
importantes e suas famílias.
Com frequência as pessoas acreditam que as escrituras revelam
verdades eternas e sagradas. Em algumas religiões, essas verdades são
mais importantes do que a própria divindade; a divindade é apenas um
veículo para a iluminação.
A interpretação correta das escrituras é muito importante para as
religiões. Os Canons são aquelas escrituras que são chamadas de “oficiais”
por uma autoridade religiosa, formando assim o direito canônico dessa
religião. Os capítulos de uma escritura são às vezes qualificados em termos
de níveis de validação e importância. Certos capítulos e passagens podem
ser a chave pela qual os crentes interpretam a escritura como um todo.
Mesmo os registros da escritura podem mudar com o tempo.
Privilégios editoriais, censura, glosas e traduções podem afetar a
interpretação dos livros. Ao novo testamento pode ser acrescentado uma
justificativa onde os antigos eram incompletos ou imprecisos.

HIERARQUIA RELIGIOSA
Exatamente como forças de manobras militares, as religiões
geralmente possuem rígidas e elaboradas hierarquias. A estrutura
depende da natureza da divindade ou filosofia, restrições sociais e
econômicas, o número de seguidores e sacerdotes e o poder da igreja na
comunidade. Quanto maior a igreja, maior a chance de ter algum tipo de
hierarquia. Uma igreja com cinco sacerdotes e um bando de seguidores
tem menos necessidade de estabelecer níveis exatos de hierarquia, posição
e postos, o que mesmo assim não impedirá que o façam.
Quase sempre a hierarquia representa os níveis de crescimento e
sabedoria na fé. Cada posição pode refletir um conhecimento novo e mais
profundo da fé, novas magias ou perícias, e rituais e mistérios até então
desconhecidos. Ou pode simplesmente indicar diferentes níveis de dever e
responsabilidade.
A promoção, e quais perícias, vantagens ou níveis de experiência
são necessários para avançar na estrutura hierárquica, podem também
entrar em apreciação. A promoção gera uma aspiração a ser atingida pelos
clérigos, dando-lhes sentido em busca de aprimorarem sua fé e devoção.
Diferentes postos terão títulos, garbo e ordenados diferentes, novos
deveres e responsabilidades. Um cardeal recentemente promovido pode
cuspir nos pés de um bispo que lhe desagradou no passado. O Arcebispo
pode passar a usar crucifixos de prata e ostentar anéis com pedras
preciosas. O sumo sacerdote pode bater em seguidores que lhe seguram a
batina e suplicam milagres. Para o diácono sempre sobram os piores
afazeres. Nem lhe diga ao coroinha! A Hierarquia não apenas proporciona
à campanha mais vivacidade e profundidade, mas também pode ser uma
ajuda interessante na hora de construir personagens sacerdotais.

ORDENS
Nem todas as hierarquias são rigidamente lineares. Muitas religiões
abrangem um número de “ordens” diferentes. Na maioria dos casos essas
ordens terão tipos diferentes de responsabilidade dentro de uma religião –
militar, escolar, hospitalar, etc. O GM pode ser criativo com as ordens –
quanto maior e mais poderosa for a igreja, maior a probabilidade de ela se
subdividir em grupos diferentes. Esse também é um lugar para potenciais
conflitos dentro de uma religião – diferentes ordens podem ter hierarquias
completamente separadas, e diferentes interpretações da crença como um
todo (sempre dando primazia para a área em que se concentram).
Ordens diferentes terão títulos diferentes, diferentes regalias, e
talvez até símbolos diferentes para representar suas áreas particulares da
igreja.

RECRUTAMENTO
Jovens sacerdotes precisam ser treinados como soldados da fé.
Muitas vezes será estipulada uma condição de mentoria ou aprendizado,
em que um novo sacerdote é designado para um membro mais velho e
experiente da igreja, para aprender seus deveres e responsabilidades pelo
exemplo. Um aspirante a clérigo pode ser exigido a passar por testes
ritualísticos antes de ser investido para o próximo nível ou qualificação.
Não importa qual a religião, o método de treinamento de novos
sacerdotes deve ser considerado em detalhes, pois será um pano de fundo
comum para todos os sacerdotes que iniciarem nessa fé.

DESOBEDIÊNCIA
Onde há regras, regulamentos e hierarquias, deve haver também
caminhos para lidar com aqueles que as infringem. As punições de uma
igreja podem variar pela natureza da divindade ou filosofia venerada. O
GM pode definir penitências menores como trabalho extra, recitar orações
e fazer pequenos votos, assim como punições maiores como fazer grandes
juramentos, a expulsão, excomunhão, morte, etc.

IGREJA E O ESTADO
Uma religião pode ser largamente difundida, mas se estabelecer leis
que na prática não pode aplicar, poderá ver sua autoridade questionada
ou desafiada. Em algumas culturas, conflitos entre autoridades civis e
religiosas são comuns. Em outras, elas são inexistentes. O GM deve decidir
como a igreja e o estado interagem – como as autoridades civis e religiosas
se dão (se são separadas), se as leis civis são baseadas em valores religiosos
ou costumes, se a igreja e o governam se ajudam mutuamente e como
resolvem disputas entre eles.
Se a religião é o próprio estado e o governo a própria igreja, os
governantes são geralmente considerados como descendentes de uma
divindade ou seus representantes divinos no mundo. É a sua divina
conexão que garante o direito absoluto que possuem em governar. A
vontade do governante e a hierarquia é vontade dos deuses, e não deve ser
questionada. Desafiar os éditos governamentais é considerado um crime
religioso, e a pior das heresias. Os governantes desses estados religiosos
podem ser completamente alheios às necessidades de seu povo. Ou eles
podem ser muito interessados nessas coisas, envidando grande esforço
para atender às necessidades públicas. A maior parte da atitude de uma
religião perante a sociedade dependerá dos princípios dessa religião. É
provável que se desenvolvam grandes burocracias, cada nível com grande
poder sobre os que estão abaixo. Estas organizações geralmente acabam
escolhendo líderes divinos da própria população que governam.
Outros estados religiosos podem sustentar que embora os
governantes sejam escolhidos pelos deuses e governe em virtude da graça
divina, ele não é a divindade personificada e, portanto, é capaz de cometer
erros. O governante precisará de um clero de alto escalão para aconselhá-
lo a interpretar a vontade de Deus em casos difíceis. Esse tipo de influência
garante um poder político enorme para uma religião, que poderia até
mesmo destituir um governante contrário do poder.
A maioria dos estados religiosos são notoriamente intolerantes. Eles
podem denunciar publicamente e proibir religiões concorrentes. Os
estados religiosos também são sensíveis às facções dentro das suas próprias
fileiras e podem fazer grandes esforços para evitar cismas, denunciando ou
mesmo matando aqueles que se opõem à política da Igreja. O GM poderia
querer um estado religioso tolerante, mas isso levanta outras questões.
Por que ela é tão tolerante – pela doutrina ou por termos práticos? Ela
possui um líder iluminado ou não há nenhuma concorrência séria? Ou
prega a tolerância e depois encontra formas sutis ou dissimuladas de
desacreditar a sua concorrência?
Algumas vezes um governo poderia adotar uma religião como
“oficial” ou a religião do estado. Essas religiões geralmente são escolhidas
pelo governo como forma de manipular carneirinhos ou influenciar a
populacha. Se um governo pode dizer que seus éditos e decisões são a
“vontade dos deuses”, poucos discordarão por medo de invocar a ira
divina – e da lei – sobre si mesmos.
Nesses casos o país é na verdade controlado pela própria igreja. A
cidade do Vaticano é um exemplo: dentro de seus limites, o sumo
sacerdote carrega tanto a autoridade religiosa quanto civil. Mas em outros
estados religiosos, as autoridades civis possuem apenas uma influência
mínima na igreja. Enquanto Rainha Elizabeth é teoricamente a cabeça
da Igreja da Inglaterra, na verdade ela possui pouco poder religioso.
Numa cultura onde os deuses são renegados ou nem um pouco
venerados, é possível que o próprio estado seja visto com um temor quase
religioso, veneração ou mesmo medo. Essas culturas provavelmente
colocarão as necessidades do estado na frente de todas as demais
obrigações sociais. O estado acabaria se tornando Deus pai, mãe, esposa e
amigo para o cidadão. Éditos governamentais seriam sagrados. O
fanatismo religioso seria substituído pelo fanatismo patriótico.

DIREITO CIVIL E RELIGIOSO


O Direito é o conhecimento cultural usado pelos agentes investidos
a dirimir conflitos. Se a igreja e o estado são indissociados, clérigos
poderiam agir como policiais e juízes, prolatando sentenças baseadas em
preceitos religiosos. Haveria um departamento inteiro na igreja que
cuidaria do sistema judiciário.
Se a lei do estado e da religião diferem, quais leis são prevalentes?
Mesmo se as leis civis e religiosas forem semelhantes, poderia haver
discussões – não tanto sobre quais leis foram violadas, senão a quem cabe
o direito de julgar tal e tal caso. Conflitos dessa natureza têm levado às
religiões e governos a continuarem insistindo pela separação da igreja do
estado. Contudo, uma vez que as leis civis frequentemente são baseadas
em leis religiosas e dogmas, criminosos poderiam ainda ser julgados de
acordo com os preceitos e costumes da religião.
Autoridades civis e religiosas também discutem sobre quem tem o
direito de julgar clérigos que cometem um crime civil. As autoridades civis
geralmente insistem que a lei é a lei e deve ser cumprida a todos os
cidadãos. Muitas religiões clamam que isso deveria permanecer como um
assunto interno, e o julgamento e punição dever ser deixado nas mãos das
autoridades religiosas – uma situação similar à imunidade diplomática. Se
fosse dado aos clérigos uma imunidade semelhante perante as leis civis, os
cidadãos comuns poderiam ficar incomodados com tal privilégio, ou
procurariam obtê-lo para si mesmos se juntando ao clero.
Outra fonte de discussões diz respeito às pessoas as leis civis por
razões de crença religiosa. Algumas religiões podem ensinar a seus
seguidores para obedecer às autoridades civis, enquanto outras poderiam
apregoar resistência. Se uma pessoa deseja se engajar numa prática
clandestina ou ilegal por razões religiosas, pode o estado ter o poder ou
direito de interferir? Em alguns casos, o estado pode declarar as crianças
sob sua tutela porque acredita que as práticas religiosas da família põem
em perigo a saúde da criança, como por exemplo aquele casal que tentou
matar seu filho para seguir o mandamento de Deus a Isaak. Onde está a
linha divisória?
RELIGIÃO E PROPRIEDADE
O poder é geralmente associado a propriedades e dinheiro. Se uma
religião possui muitos bens materiais, também pode ter um grande poder
político e social. Em algumas sociedades a igreja tem todo o poder e
responsabilidade de um senhor feudal, servida por vassalos, homens de
armas e cavaleiros. Vilas inteiras ou cidades poderia estar sob o jugo da
igreja.
Em algumas sociedades as igrejas podem acumular propriedades
por convencerem as pessoas a dar suas propriedades como garantias de
sua salvação ou benção celestes. Ou elas podem fazer da igreja a guardiã
de suas crianças. Se a igreja conseguir convencer um pupilo rico a juntar-
se às fileiras dos seus clérigos, então a sua herança poderá ir para a igreja.
Outras fontes de renda incluem a venda de indulgências, penitências
ou orações. Um padre pode atribuir orações a um seguidor pecador como
penitência, ou o seguidor pode ter um pedido especial a Deus. A igreja
poderia garantir que um número de orações seja feito em seu nome em
troca de uma doação em dinheiro. As igrejas podem ter mercados
associados onde são vendidos animais para sacrifício, incenso, santinhos,
velas e outros presentes. Muitas igrejas apoiam o “dízimo” – seus
seguidores são “encorajados” a doar uma certa percentagem de sua renda
de forma regular. Algumas igrejas vendem “indulgências” – a remição
oficial de um pecado, ou o perdão para um crime, comprada por uma
determinada quantia em dinheiro. Muito se pergunta o porquê de salões
cevados em ouro para religiões que apregoam a caridade como uma de
suas pilastras mais sólidas.

OUTRAS RELIGIÕES
Se houver mais de uma religião na sociedade, o governo pode lidar
com elas de forma igualitária ou dar primazia a uma com um status
favorecido. Se outras religiões estiverem em desacordo com a favorita do
governo, as autoridades podem intervir. E as próprias religiões devem
lidar com a presença das outras.
As religiões podem coexistir de três formas – aceitação, indiferença
ou intolerância. Algumas religiões aceitarão outras sob a condição de que
seus próprios seguidores não mudarão sua prática. Outras toleram-nas
enquanto negam sua validade. Ainda outras são completamente
indiferentes, não vendo ameaça nem oportunidade. No curso do tempo as
crenças e costumes podem se misturar, e em casos extremos uma religião
pode ser totalmente englobada por outra. Ou uma religião totalmente
nova pode se formar da união de duas. Infelizmente, todavia, como muitos
conflitos da história têm mostrado, a intolerância parece ser a escolha
mais comum.
Há muitas razões pelas quais uma igreja pode recorrer a meios
vigorosos de proselitismo. As religiões que acreditam que a sua visão é o
único caminho verdadeiro frequentemente espalham suas opiniões na
ponta da espada, oferecendo aos não crentes uma “escolha” – se converta
ou morra. Novos convertidos podem ser mortos de qualquer forma, para
“salvá-los” de recaírem nos caminhos errados. Outras religiões sustentam
que aqueles que estão fora da sua fé não têm quaisquer direitos – um crime
cometido contra um infiel na verdade nem é um crime.
Guerras Santas geralmente envolvem terras e propriedades, sendo
pouco mais do que uma premissa para um estado religioso aumentar suas
propriedades e bens. Ou as Guerras Santas são combatidas para recuperar
um relicário ou artefato sagrado perdido. Se um relicário em particular é
considerado sagrado por mais de uma religião, então uma guerra pode
continuar por décadas ou até mesmo séculos, enquanto o controle do
objeto estiver passando de um lado para o outro. Outras guerras podem
ser combatidas em razão da doutrina, ou por uma interpretação das
escrituras.
Se uma religião cruza os limites nacionais, e a hierarquia religiosa
tiver influência política ou militar em ambos os países, duas nações que
de outra forma seriam opostas poderiam cooperar para travar guerra
contra uma terceira. Na maioria dos casos, a força diretriz por trás de uma
Guerra Santa é uma combinação de fatores religiosos e políticos.
A intolerância nem sempre resulta na violência descarada. Infiéis
podem ser vistos com pena, e sujeitos a tentativas de ajuda para convertê-
los. Ou os crentes de uma religião podem recusar a se associarem ou a fazer
negócios com aqueles de outra. Insultos e falsos boatos podem ser
espalhados, todas maneiras sub-reptícias para tentar forçar um indivíduo
a ou abandonar sua crença ou a se mudar para evitar a censura
depreciativa.

RAÍZES
Uma vez que o GM decidir a natureza e o status presente de uma
religião do mundo de jogo, seu próximo passo é determinar como ele
chegou nesse estágio. Lendas e mitos de origem são geralmente nebulosos,
com muitas versões diferentes existentes mesmo dentro da mesma cultura.
Essas crenças são frequentemente as sementes das religiões em
desenvolvimento e são passadas de geração a geração de muitas formas. O
GM deveria tomar um ponto de partida ou lenda, e determinar como ela
foi transmitida. Muitas tradições arcaicas honram grandemente seus
professores e estudantes.

MESTRE SAGRADO
Muitas religiões começam com os ensinamentos de um único
homem. Esse mestre reverenciado pode ser um profeta escolhido por Deus
para trazer ao mundo uma mensagem específica. Ou ele poderia
simplesmente ser um indivíduo sábio ou estudado com o propósito de
resolver os mistérios do mundo. Esses mestres não costumam morrer,
porém são chamados para servir o divino. Outros são deificados após sua
morte. Mestres sagrados são comuns em religiões filosóficas e
contemplativas.
A filosofia se espalha quando outros vêm até o mestre para
aprender, ou enquanto o mestre vagueia falando para qualquer um ouvir.
Os lugares onde o mestre viveu ou professou poderiam se tornar locais
sagrados. Com frequência suas lições são copiadas, se tornando um
manifesto sagrado enquanto for preservado para as futuras gerações.
Outros podem escrever versões comentadas; diferentes escolas de
interpretação podem surgir. O que começou com os ensinamentos de um
único homem pode crescer para um número de diferentes religiões
correlacionadas. Se o manifesto original discordar ou criticar outras
escolas de pensamento, seus seguidores poderiam sofrer perseguição.
Ensinamentos que pregam pela igualdade e liberdade para todos
poderiam enfurecer os governos que praticam a escravidão, ou vice-versa.
Muitos tipos diferentes de religiões têm mestres sagrados. Religiões
proselitistas frequentemente se desenvolvem se o mestre sagrado possuir
intenção de espalhar seus ensinamentos, enquanto que um mestre que
espera que seus discípulos venham até ele geralmente fundam religiões
contemplativas. Entretanto, algumas religiões desenvolvem seitas
diversas, tanto contemplativa quanto proselitista, cada uma dedicada
para uma forma diferente de praticar a religião.

INTERVENÇÃO DIVINA
Algumas religiões se desenvolvem através de intervenção divina.
Um representante da divindade, ou quem sabe até mesmo a própria
divindade, vem ao mundo e caminha entre as pessoas escolhidas. Uma
divindade pode se apresentar com uma grande fanfarra, usando seus
poderes mágicos ou fazendo milagres para anunciar sua chegada. Outros
poderiam chegar em silêncio, se tornando mestres disfarçados, espalhando
seu conhecimento e sabedoria para aqueles que o quiserem ouvir.
Algumas vezes essa aparição divina é prenunciada pelas profecias;
outras vezes poucos podem notar, enquanto a palavra vai se espalhando
lentamente logo após que a divindade retornar. Geralmente ela tem uma
missão específica para completar. Às vezes o divino envia um espírito
intangível, um anjo, para santificar um líder ou inspirar um profeta
escolhido. Um homem ordinário poderia se tornar um mestre sagrado sob
tal influência. Essas entidades divinas vão embora quando seu trabalho é
feito, ou podem escolher permanecer, ou talvez morar dentro de um
templo sagrado onde seus seguidores acorrem para consultá-las.

CAMINHOS ANTIGOS
Com frequência o conhecimento religioso é transmitido de mestre
para estudante, pai para filho, mãe para filha, e assim por diante. Esses
tipos de religiões geralmente envolvem mais ritos domésticos ou pessoais
e deveres do que as mais comuns. Esses rituais costumam ser envolvidos
em mistério e são revelados apenas para uma pessoa em particular. Alguns
ritos podem ser exclusivos aos homens, outros às mulheres. O
conhecimento pode ser transmitido gradualmente, o indivíduo
aprendendo mais e mais assim que fica mais velho e passa por uma série
de iniciações.
Os indivíduos escolhidos para guardar e repassar esse conhecimento
são reverenciados e até temidos pelo resto da sociedade. Esses
ensinamentos geralmente não são passados livremente; primeiro o
membro da seita de provar o seu valor. Tradições xamãs ou mágicas
costumam seguir esse caminho de iniciação.
Essas religiões são uma excelente escolha para um GM que deseja
revelar gradualmente as informações religiosas a seus personagens
clérigos. Um clérigo poderia passar toda a vida descobrindo o
conhecimento perdido, procurando iluminação pessoal e cooptando o
discípulo adequado para levar a tradição adiante.

CONSTRUÍDAS
Algumas religiões começam de uma forma deliberada. Não se
tratam de religiões “falsas”, mas elas são rigidamente estruturadas. Essas
religiões são criadas para lidar com uma pressão social particular ou
problema. Uma cultura que está constantemente em guerra poderia
desenvolver cultos de guerreiros sagrados que são especialmente
escolhidos. As tradições e estruturas dessas seitas poderiam sobreviver
como sociedades secretas muito tempo depois que a religião original foi
destituída ou esquecida.
Religiões construídas serão geralmente encontradas em sociedades
relativamente sofisticadas. Talvez algum tipo de conhecimento mágico ou
tecnológico seria usado para convencer as pessoas do poder por trás da
religião. Ou poderia haver uma propaganda massiva com difusão na mídia
por um líder extremamente carismático. Se o GM decidir que a crença por
si mesma é suficiente para criar deuses, um movimento desses poderia ser
exitoso. Se assim for, uma religião construída poderia eventualmente
tornar-se misticamente poderosa por si só - o que surpreenderia os seus
criadores.

MUDANÇAS ATRAVÉS DOS TEMPOS


As religiões, assim como as culturas, não são estáticas. Elas mudam
através dos tempos. O GM deveria ter isso em mente ao determinar a
história do mundo de jogo e suas religiões. O que aconteceu no passado
determinará como as religiões (e seus sacerdotes) se comportam e quais
serão seus propósitos futuros. O futuro de uma religião pode ser
influenciado por eventos mundiais catastróficos, progressivas mudanças
culturais ou pelas ações de apenas um homem.

CRESCIMENTO E MATURAÇÃO
As religiões crescem e se espalham de muitas formas. Isso depende
dos ensinamentos e crenças de seus adeptos, assim como da influência de
outras religiões e elementos culturais.

PROSELITISMO
Religiões proselitistas procuram ativamente por novos recrutas, e
seus membros fazem grande esforço para espalhar a palavra. Esses
clérigos podem estar nas esquinas ou ir de porta a porta, prometendo o
sucesso imediato ou a eterna salvação. Outras religiões se contentam em
deixar que seus trabalhos de caridade e realizações atraiam as pessoas. A
comida poderia ser de graça numa cozinha comunitária, mas muitas vezes
o aperitivo é um sermão. Religiões proselitistas que possuem grande força
política ou influência geralmente negam a outras religiões oportunidades
iguais de um discurso livre, ou espalham sua crença na ponta da espada.
Religiões missionárias crescem como um resultado de sistemáticos
esforços por pregar e desenvolver trabalhos sociais. Missionários também
espalham suas crenças pela pregação ou através do diálogo (o que convida
para a discussão inteligente e comparação de diferentes crenças).
Algumas religiões são estritamente não-proselitistas na medida em
que desdenham abertamente novas pessoas convertidas e exigem que elas
passem por um longo treinamento e purificação antes de serem aceitas nas
seitas. Algumas religiões poderiam exigir que o potencial convertido
passasse por um teste ou um grande ordálio para provar seu valor e
iluminação. Outras parecem ser indiferentes e meramente esperam para
que novos membros apareçam e procurem por elas.

PROPAGAÇÃO
Uma religião pode se espalhar de forma lenta, passo a passo. O
Budismo entrou na China por meio de escrituras traduzidas e pregação,
mas o processo completo levou 500 anos. A difusão do Budismo na China
trouxe um novo tipo de organização social – a comunidade monástica –
que se tornou vitalmente importante na sociedade medieval chinesa. Para
acompanhar isso, a igreja precisou do patrocínio da elite, o que levou
vários séculos para obter. Todavia, pelo século V, a igreja budista tinha
formado uma elite clerical de intelectuais que apresentou um sério desafio
para o nascente Taoísmo. Escrituras budistas – científicas e filosóficas,
assim como religiosas – foram traduzidas de suas fontes Indianas.
Kumarajiva, como o patrocínio do Imperador, criou um corpo de
tradutores que excedeu em muito qualquer coisa que existira
anteriormente na China. Nesse período, o budismo já tinha sido
influenciado pelo Taoísmo, desenvolvendo um quanto número de seitas
puramente chinesas.

A VISÃO COMUM
A verdadeira força da maioria das religiões reside em seus
seguidores. Enquanto o clericato pode ter grande poder sobrenatural ou
político, a grande massa de seguidores forma o corpo de qualquer
organização religiosa. A crença de uma tradição comum geralmente é uma
coisa trivial, mas é essa crença que espalha a religião de geração em
geração. Uma vez que uma crença religiosa se espalha é extremamente
difícil de suprimi-la. Mesmo se a religião perder sua influência política e
seu clericato for banido, desde que as suas crenças forem mantidas pelas
pessoas comuns, a religião sobreviverá de alguma forma. Os sacerdotes
serão protegidos por seus seguidores, objetos sagrados se tornarão
relíquias em lugares obscuros e proibidos, e as crianças serão ensinadas em
segredo. Nada é mais difícil do que remover a fé de um devoto fiel.
Existe uma diferença entre um devoto fiel e um seguidor, porém.
Devotos fiéis guardam suas crenças religiosas e práticas por ser de
tamanha importância. Sua religião é a sua força, algo que eles construíram
em sua vida, algo em que se voltam em tempos de problemas e
necessidades. Poucos conseguirão detê-los da prática de sua religião,
mesmo com ameaça física. Santos e mártires são os melhores exemplos de
devotos fiéis.
Seguidores são frequentemente menos entusiásticos. Podem ser
reverentes e tomam parte em todos os rituais e cerimônias. Mas quando o
buraco é mais embaixo, eles fraquejam. Aos seguidores falta aquela fé do
devoto fiel, e geralmente eles põem sua vida e suas posses acima de uma
fé inquestionável. Eles podem questionar e duvidar da fé, ou ficar na
indiferença e dar de ombros. Algumas religiões valorizam dúvidas e
questionamentos, pois acreditam que se uma religião não pode ser
estudada e analisada, ela não vale nada. Entretanto, eventualmente o
devoto fiel e o seguidor casual entrarão em conflito, o primeiro vendo o
último como fraco ou falho, enquanto o seguidor vê o devoto fervoroso
como um fanático de mente fechada.

DECLÍNIO
Religiões são semelhantes a organismos em crescimento... elas se
desenvolvem e morrem. Às vezes seu declínio é o resultado de uma pressão
externa e opressão. Às vezes é uma decadência gradual que viceja por
dentro. Conforme o tempo chama o progresso, as culturas mudam e por
vezes as religiões não acompanham o mesmo desenvolvimento. Se os
valores e crenças da religião baterem contra os valores vigentes da cultura,
então os seguidores começarão a questioná-la. Quando eles questionam, e
começam a reavaliar suas crenças e envolvimento numa organização
religiosa, a religião se enfraquece. Os seguidores perdem o interesse nas
missas e celebrações e, na melhor das hipóteses, apenas a elogiam da boca
para fora.
Conforme uma religião enfraquece com a perda de seguidores, sua
influência social também desvanece. Os seguidores também poderiam
deixá-la se uma religião mais moderna aparecesse. Valores religiosos que
se tornaram padrões culturais podem sobreviver muito tempo depois que
a religião foi extinta. Outros elementos religiosos poderiam ser absorvidos
pelas novas religiões. Ou uma religião poderia se dividir, e sobreviver de
outra forma.

ADAPTAÇÃO
O que acontece quando uma religião se converte em algo
inesperado? Grandes mudanças sociais, guerra, religiões competitivas,
magia, tecnologia – tudo isso pode representar sérios entraves para uma
religião; tudo isso pode ser tratado – ou explicado – de algum jeito.
Algumas religiões morrem; para outras religiões derivadas se
desenvolverem. Podem resultar cismas. Porém algo sempre muda. É o
como que o GM deve determinar. Alguns desses conflitos podem ser
históricos, mas ainda têm repercussões atuais. Outros podem ser ameaças
do presente. Trazer esses conceitos para uma campanha é uma ferramenta
útil para o GM e pode resultar em algumas situações interessantes para
tanto clérigos como outros personagens.

MUDANÇA NATURAL
Quando uma cultura se modifica, da mesma forma os seus costumes
e comportamentos. As religiões também se modificam conforme o tempo
passa. Tradições honradas podem ser escondidas. Se a populacha vê a
igreja como fora de moda ou inapropriada, ela pode ser abandonada. Para
manter sua influência sobre a sociedade, as religiões podem se modificar
para aumentar sua popularidade e manter seus membros. Ao longo do
tempo, muitas religiões se tornaram mais amigáveis com estranhos,
geralmente permitindo o discurso aberto e às vezes alterações nas
escrituras são feitas. Velhas restrições, como aquela contra a investidura
das mulheres como padres em igrejas católicas, podem ser dispensadas. Se
há aqueles dentro da religião que procuram essas mudanças, um cisma
poderia acontecer.

CONQUISTADORES
Muitas religiões têm enfrentado conflitos e violência ao longo dos
anos. Às vezes uma religião é oprimida ou proibida por uma nação
conquistadora, e seus adeptos perseguidos. Algumas religiões mudam sob
alguma pressão, englobando duas culturas, criando assim uma religião
inteiramente nova dessa mistura. O Hinduísmo teve sua antiga origem em
duas fontes distintas – a civilização do Vale Hindu e a tradição oral dos
Arianos. As escrituras Veédicas deram ao Hinduísmo muito de sua
estrutura formal e mitologia. Essas tradições e crenças, trazidas pelo povo
Ariano que invadiu o noroeste da Índia, foi rapidamente assimilado com
a decadência das culturas harapanas.
Outras vezes, é a religião dos conquistadores que muda. Para fazer
a religião conquistadora mais viável e atrativa, elementos das crenças das
nações derrotadas podem ser incorporados. Por toda a Europa e pelas
ilhas Britânicas, muitas divindades célticas e seus lugares sagrados
associados foram assimilados na crença cristã e sua cultura. A deusa
Irlandesa Brígida se tornou uma santa cristã, seu santuário em Kildare,
um convento de freiras. A popularidade do mistério religioso e das peças
morais na Europa medieval ecoa aquelas populares nas culturas grega e
romana. Essas peças começam como ritos religiosos e lentamente
passaram para as mãos seculares, embora fossem realizadas para celebrar
festivais religiosos.
Alguns conquistadores ignoram as religiões locais a menos que
perceberem nelas uma direta ameaça. Os romanos foram notoriamente
tolerantes com as religiões nativas, desde que as suas próprias crenças não
fossem combatidas. Eles também permitiram que muitos dos deuses
gregos fossem cultuados como seus; Zeus se tornou Júpiter, Hera se tornou
Juno, Afrodite, suingue Aiarena, Serena de tentação, e assim vai. Os
gregos também adotaram divindades estrangeiras. Os mitos Helenos
sugerem que Atena, venerada pelos romanos como Minerva, foi
originalmente a rainha tripla da Líbia, Anath. Afrodite, previamente
conhecida como Asherah ou Astarte, foi uma antiga deusa Síria famosa
por seus templos de verão, como aqueles de Paphos, no Chipre.

MAGIA
O GM deve considerar cuidadosamente o papel da magia em seu
mundo de jogo. A magia existe? Ela difere ou tem semelhança com o
suporte divino? Existem divindades mágicas? Os clérigos utilizam o
suporte divino, a magia, ou a ambos?
Se a magia for vista como um presente dos deuses, então é possível
que qualquer um com aptidão mágica possa ser cooptado ou treinado pela
igreja. Num estado religioso, indivíduos magicamente dotados podem ser
requeridos a se registrarem de alguma maneira. Em qualquer caso, a igreja
estaria mais preocupada com um indivíduo que usasse suas habilidades
mágicas sem a sanção da igreja.
A magia realizada sem a sanção da igreja é frequentemente
considerada uma ameaça tanto para a organização da igreja como para os
privilégios de Deus. Poucos clérigos irão gostar do mago que alegremente
deslumbra a população com sua magia enquanto o clérigo está falando do
deus todo-poderoso.
Se a igreja vê qualquer exibição de poder arcano que não vem de
sua divindade como “profana”, então o conflito poderia ser bastante sério.
Se a igreja tiver grande poder político ou influência social, pode haver
massacre e uma caçada às bruxas como da Inquisição. Mesmo se a igreja
não tiver um grande poder político, o mago poderia ainda ter que se
preocupar com clérigos determinados a apagá-lo.
Muitas religiões não terão nenhum aspecto mágico. Elas poderiam
ser completamente racionais e científicas em sua natureza, contendo
nenhum elemento divino. Algumas divindades podem não ter acesso ao
mundo material, ou poderiam não ser fortes o suficiente para
compartilhar seu poder entre seus seguidores. Religiões podem ser
baseadas em uma visão de mundo unificada, uma filosofia ou crença em
vez de um poder verificável. Em alguns casos a religião poderia supor uma
divindade apática ou indiferente; outras poderiam simplesmente
especularem uma razão desconhecida para a falta de envolvimento de
Deus com os problemas do mundo. Ou talvez não exista divindade, e a
igreja (como ela é) existe para fornecer o conforto que pode em meio a
explicações lógicas e racionalizações filosóficas para o mundo.
Contudo, um mundo em que divindades mágicas existem
provavelmente verá que as religiões sem intervenção divina direta
diminuirão e desaparecerão. Quando o poder mágico de uma divindade é
aparente, por que as pessoas deveriam venerar uma que não manifesta seu
poder? Filosofias racionais e explicações têm pouco peso quando
comparadas às proezas milagrosas ou poder sobrenatural.
De modo semelhante, um mundo em que a magia é real tende a
encontrar poucos adeptos às religiões que falham em oferecer exibições de
poder divino. Isso explica porque certas religiões frequentemente
precisam vincular a magia verificável com más ações e intenções, como a
magia negra, pois de que outra forma eles poderiam esperar manter a
crença e a fé de seus adoradores?

NOTÍCIAS DIVINAS
O que acontece se de repente uma divindade muda seu ponto de
vista?
Como as religiões são conjuntos de crenças numa força divina ou ser,
mudanças no pensamento da divindade produzirão efeitos de longo
alcance.
Se a divindade for realmente poderosa, e toma um interesse ativo
em seus seguidores, então é provável que a religião se modificará para
atender aos seus propósitos. Isso pode resultar em efeitos culturais
massivos, especialmente se um deus relativamente pacífico decide lançar
uma cruzada.
Se a divindade não interage com seus seguidores ou lhes garante
poder direto, mas apenas se comunica com poucos clérigos, então cismas
e discussões provavelmente resultarão. Alguns clérigos podem não
acreditar que seu deus mudou, e continuarão com as mesmas crenças.
Outros insistirão em seguir os “novos” preceitos da religião e formar novas
igrejas ou seitas.
Até mesmo as falsas religiões são suscetíveis. Os mortais por trás da
organização religiosa podem adotar uma nova agenda, mudando a religião
para encaixar um novo objetivo. A revelação divina será, é claro, a
desculpa usada. Ou talvez uma divindade realmente virá a existência, ou
decide “desmascarar” uma falsa religião, fazendo uso de uma estrutura de
poder existente.

CIÊNCIA
A evolução tecnológica pode ter grande influência sobre uma
religião. Ela pode mudar a forma como uma religião lida com o mundo,
ou abalar as próprias fundações da fé. Antes do advento da imprensa,
muitas escrituras e textos sagrados eram disponíveis apenas aos clérigos e
outras autoridades. Com o aumento da alfabetização e a disponibilidade
ao material religioso, seguidores foram expostos diretamente às doutrinas
de sua igreja. A devoção individual e o estudo se tornaram práticas
aceitas. Não mais é o clérigo o único detentor da sabedoria – novos
seguidores podem ler os tratados religiosos e tirar daí suas próprias
conclusões. Cismas surgem quando as pessoas questionam a interpretação
das escrituras.
Alguns avanços tecnológicos são levados com parcimônia. Muitas
religiões modernas fazem proselitismo através da mídia, alcançando
milhões de potenciais convertidos. Outras religiões utilizam as
conveniências da ciência para ajudar nos rituais de veneração – rodas de
orações podem ser ligadas por motores elétricos, chamas eternas podem
ser alimentadas por luz elétrica, sermões são divulgados por sistemas de
áudio amplificados, computadores selecionam músicas de cânticos
religiosos.
Outras religiões veem o desenvolvimento da ciência e tecnologia
como um entrave e faz de tudo em seu poder para suprimir as novas
descobertas. Os romanos ignoraram muito dos trabalhos astronômicos de
Aristarco, Hiparco e Eratostenes, que sugeriram uma nova ordem para o
universo. Os trabalhos de Copérnico, publicados primeiramente em 1543,
foram proibidos até 1835 porque discordavam das escrituras sagradas.
Galileu, cujos trabalhos foram primeiramente publicados em 1632, foi
forçado a negar suas descobertas e mais tarde não foi permitido que tivesse
um enterro adequado.
Os desenvolvimentos mais recentes, como o controle de natalidade,
melhoramentos médicos e engenharia genética, têm causado grande
discussão e consternação entre as organizações religiosas que consideram
esses avanços como contrários à vontade divina.
Muitas histórias de ficção científica têm retratado religiões
ditatoriais ultra-tecnológicas, como a Fifth Column de Robert Heinlein e
Dane de Frank Herbert.
RELIGIÃO ESPACIAL
O que acontece quando as religiões se deslocam no universo?
Assim como os puristas religiosos aportaram ao Novo Mundo para
começar uma nova, livre da perseguição religiosa, viajantes espaciais do
futuro podem fazer o mesmo. Planetas inteiros poderiam ser colonizados
por uma seita religiosa específica. Outras que poderiam não encontrar
suas respostas na Terra poderiam procurá-las nos meandros do espaço.
Viagens pelo universo poderiam ser peregrinações em larga escala para
aqueles que buscam vislumbrar todas as manifestações divinas
encontradas no universo. Religiões proselitistas poderiam mandar seus
clérigos para procurar novos convertidos, mesmo entre raças alienígenas.
E quando a cultura humana se encontra (ou colide) com raças alienígenas,
algumas religiões podem se adaptar enquanto outras atacam com fervor
xenofóbico.
Modificar uma religião terrestre de modo que se encaixe numa
campanha de ficção científica pode ser um exercício interessante para o
GM. Se, por exemplo, as práticas religiosas exigem se voltar para um local
sagrado enquanto estiverem rezando, para que direção eles teriam que se
voltar quando estiverem fora da Terra no espaço sem gravidade? Não
parece mais crível de que seu Deus está em todo o universo, e que tal
melindre não passa de uma formalidade antiquada? A peregrinação pode
se tornar uma tarefa quase impossível. A igreja pode ser confrontada com
criaturas não mencionadas na gênese de suas próprias escrituras, ou talvez
com a descoberta de vida que é criada por outra coisa qualquer.
Explicações sobre o desconhecido geralmente resultam na fé abalada – ou
perdida. Algumas religiões poderiam encontrar uma forma de incorporar
esse conhecimento, enquanto outras o negariam veementemente. A igreja
pode precisar decidir se aceita ou procura seguidores, ou mesmo se permite
clérigos, de raças alienígenas. O espírito continua sendo o mesmo,
independente da pele que habita – mesmo se for reencarnado na carcaça
alienígena? Os viajantes espaciais desenvolverão uma política de diálogo
razoável com as religiões alienígenas, ou as refutarão, negando tudo menos
a sua própria crença? A religião nem precisa ser parte da ficção científica;
a fé cega na ciência e na razão poderia substituir as crenças em seres
divinos. Ou os prodígios intergalácticos e das esferas além confins
poderiam provar por si de que um ser supremo de outra manigância
decerto há de existir?

CISMAS
Virtualmente, todas as religiões sofrem uma forma de cisma em
algum momento de sua história. O que acontece quando as religiões não
se adaptam – ou apenas alguns segmentos delas – pode afetar como elas
resolvem conflitos e mudam a partir daí. Alguns cismas são relativamente
pacíficos, consistindo em debate intelectual e talvez uma retirada
acentuada de adeptos. Muitas religiões tem seitas que se desenvolvem com
o desejo de retornar à “verdadeira” religião. Outros cismas também
atingem o mundo secular, resultando em convulsões políticas e guerras
que podem durar por gerações.
Um cisma pode ser uma forma realista para o GM apimentar a
história de uma religião. O GM que não desejar incluir numerosas religiões
pode desenvolver interessantes tramas políticas ao permitir que cismas se
desenvolvam numa única religião. Em um mundo com muitas religiões, a
criação de seitas impedirá a previsibilidade. Algumas seitas podem ser
amigáveis com religiões de fora, enquanto outras se opõem ferozmente a
elas.

REVELAÇÃO DIVINA
Se as mãos de Deus baixa uma revelação por intermédio de um
sacerdote, alguns podem suspeitar que o sacerdote possui segundas
intenções. Se há ainda discussões dentro da igreja, ninguém iria acreditar
se o lado contrário reclama a ajuda divina! Se a divindade descer à Terra
mas fazê-lo de forma silenciosa, sem uma fanfarra ou aparição geral,
aqueles que não a viram acreditarão?
O que acontece quando os deuses entram em discordância? Se a
igreja apoia um grupo de divindades, quem fica de que lado? Os clérigos
podem diferir de opinião, assim dividindo a igreja. Divindades rivais
podem até mesmo manipular e mentir aos clérigos de cada igreja,
tentando cooptar novos seguidores e causa problemas para sua
competição.
Se o divino não é particularmente ativo, o que acontece quando um
clérigo declara a revelação? Que prova ele tem a oferecer? Todo mundo
acreditará? Provavelmente alguns sim, mas alguns demandarão provas
da vontade de Deus. Se um clérigo impopular é escolhido para uma
posição de poder, outros podem objetar e se opor à vontade de Deus – se
é que aceitarem que é verdadeiramente a vontade de Deus.

INTERPRETAÇÃO E POLÍTICAS
Poucas coisas causam mais discussão do que a religião. Diferentes
opiniões sobre as práticas da elite religiosa geralmente resultam em grupos
dissidentes. Alguns clérigos podem opor-se às tendências e práticas dentro
da sua igreja por razões políticas ou éticas, ou podem favorecer o bem-
estar do povo comum em detrimento dos excessos da nobreza. Os
intelectuais do clero podem questionar o raciocínio dos seus professores,
desafiando a sua autoridade. Outros podem favorecer um regresso a
tempos mais simples.
Cismas frequentemente começam como movimentos de reforma
começados por discordâncias na interpretação das escrituras. No século
VIII uma seita judia chamadas “Os Karaites” negaram a validade das
tradições orais dos rabinos, preferindo em vez disso desenvolver suas
práticas baseados tão somente nos registros escritos. Os Rabinitos
(aqueles que se opunham aos Karaites) acreditavam que essa seita
desafiava a unidade do pensamento judeu, então eles se opuseram a eles
em textos polêmicos. Tentativas de desaprovar a posição dos Karaites
resultou em um número de novos estudos da Torá ao longo dos tempos
medievos. Esse é um bom exemplo de como um cisma religioso pode levar
que as pessoas reexaminem suas próprias crenças, nem que seja para
provar que alguém está errado.
Muitos cismas baseados em reformas, contudo, causam grandes
rupturas, o que transborda para o mundo secular. Quando aqueles
envolvidos num conflito religioso mantêm o poder temporário, toda a
sociedade pode ficar envolvida. Isso é especialmente prevalente em
sociedades onde a religião é uma parte integral da cultura. Se há pouca ou
nenhuma separação entre a igreja e o estado, então os cismas religiosos se
tornam cismas políticos igualmente. Um exemplo clássico disso é a
Reforma Protestante.
Alguns cismas começam lentamente, como o resultado da expansão
de influências externas. Se uma religião se espalha sobre uma vasta
cobertura geográfica, pode ser difícil de manter o contato. Esses novos
“postos avançados” de uma igreja são frequentemente sujeitos às pressões
locais que a igreja matriz não consegue entender. A nova igreja faz
decisões à sua maneira, já que consultar os superiores é, na melhor das
hipóteses, muito custoso. Com o tempo, atitudes e até a doutrina podem
se modificar.
Às vezes um simples cisma levará ao estabelecimento de muitas
outras seitas. O primeiro golpe na unidade Islâmica começou 25 anos
depois da morte de Mohammed e foi o resultado de um conflito, e não
religioso. Esse cisma resultou no estabelecimento das seitas Sunitas e
Xiitas. Mais de 70 seitas dissidentes então se espalharam dos Xiitas, a
maioria se justificou por motivos religiosos.

REUNIFICAÇÃO
Nem todos os movimentos são de separação. Às vezes os
movimentos dentro de uma religião podem desejar a curar velhas feridas
teológicas, buscando a reunificação de grupos dissidentes. Essas facções
sentem que a dissensão com a igreja a enfraquece. Alguns podem querer
apresentar uma frente unificada para a competição; outros poderão reunir
esforços para lidar com ameaças externas. Muitos sentem que eles não
podem ajudar os outros enquanto sua própria igreja está em tal desordem.
Alguns poderiam ainda sentir que a divisão dentro da igreja é um
impedimento para novos convertidos. E ainda outros podem
simplesmente sentir que a divindade quer que assim seja.
A união ecumênica dos dias atuais na igreja católica, por exemplo,
parece ter criado um sentimento de que a influência da igreja vem
enfraquecendo. Muitas das denominações protestantes têm estabelecido
concílios de igrejas a nível tanto nacional como internacional. Os GM’s
que desejarem rodar campanhas nos dias atuais ou futuristas poderiam
considerar esse tipo de organização religiosa mundial.
Por outro lado, quando os líderes de duas igrejas concordam em se
unir, geralmente haverá alguns seguidores de cada um que rejeitarão a
fusão. Isso leva a existência de três igrejas – a igreja nova unificada, e as
remanescentes das duas igrejas originais.
SÍMBOLOS
Símbolos são representações físicas da fé e veneração. Cerimônias
são atos simbólicos. Ambos focam na crença, e proporcionam um
elemento familiar que une aqueles que de mesma religião.

SIMBOLISMO
Os símbolos são de suprema importância para a maioria das
religiões. A essência de um símbolo é o significado que ele transmite.
Símbolos podem ser atos, sons e objetos, e sempre terão forte importância
cultural. Garantindo ao invisível e intangível uma representação visível
ou tangível, os ideais e conceitos imateriais são mais facilmente
compreendidos e reconhecidos. Venerar um símbolo mostra respeito pela
crença que ele representa. De modo semelhante, o desprezo ou a inimizade
por uma crença ou por aqueles que a defendem pode ser demonstrado
atacando ou difamando seus símbolos.
Alguns símbolos e rótulos são adotados aleatoriamente. Esses
símbolos são frequentemente variações de antigas crenças. Se o mesmo
símbolo é encontrado em muitas culturas, é chamado de um símbolo
universal. Símbolos universais podem representar ideais ou conceitos
totalmente diferentes, dependendo de suas associações culturais. Por
exemplo, a cor branca representa a pureza para a sociedade ocidental,
porém luto profundo em certas culturas orientais.

CONEXÕES SIMBÓLICAS
Os ideais representados por símbolos variam desde assuntos
cotidianos a ideias de importância cósmica. Em culturas mais simples, os
símbolos geralmente representam conceitos de sexo, fertilidade, criação,
poderes naturais e sobrenaturais. Objetos associados e rituais são
projetados para induzir a boa sorte ou afastar o mau olhado. Em culturas
mais sofisticadas, o simbolismo pode se tornar mais abstrato, e
frequentemente abrange características pessoais como ganância, inveja,
ódio, amor e raiva.
Ao longo do tempo os símbolos podem receber novas associações
que são contrárias aos seus significados originais. Nas culturas budistas
mais modernas, a swastika permanece como um símbolo positivo da vida
e do sol, enquanto a maioria das culturas ocidentais o vilaniam como
símbolo da Alemanha Nazista. Às vezes a presença de um símbolo
universal pode indicar uma influência cultural antiga, mas detectar isso
pode ser difícil. A coroa com chifres dos reis Assírios, um símbolo de poder
e divindade, começou como uma coroa crescente usada por Suíno, um
antigo Deus Babilônico da Lua. Entretanto, como o crescente se
assemelha a chifres, com o tempo passou a ser representado como uma
coroa com chifres, tendo suas origens celestiais perdidas.

SÍMBOLOS GRÁFICOS
Muitos símbolos universais são formas geométricas. A roda do
Dharma, o yin e yang, as várias formas de cruz e o entrelaçamento de
estrelas são exemplos de temas comuns. Algumas associações, como o sol
e o círculo, são praticamente universais. O Triângulo é comumente
associado com qualquer divindade trinária ou uma cosmologia de conceito
tríade (tal como corpo, mente e espírito). Quadrados, espirais, cruzes,
curvas (linhas onduladas), divisas e pergaminhos são outros símbolos
comuns.

CRUZ: A cruz é o símbolo universal do Cristianismo e


representa a imolação do Messias pelo tribunal romano. A
crucificação era uma prática comum de sentenciamento dos
criminosos romanos que ofereciam ameaça ao Império. Do
ponto de vista geométrico, figura formada por duas linhas
que se cruzam em ângulo de 90°, dividindo a linha menor ao centro. O
braço horizontal mede 2/3 do vertical.

ESTRELA DE DAVI: Símbolo do Judaísmo em forma


de estrela formada por dois triângulos sobrepostos iguais,
tendo um a ponta para cima e outro para baixo. Tem esse
nome por ter sido utilizada como símbolo nos escudos dos
guerreiros do exército do rei Davi, para atrair a proteção
divina. Representa uma classe de símbolos da maçonaria,
relacionados com Deus, a criação e a perfeição.
PENTAGRAMA INVERTIDO: Símbolo do Satanismo
instituído por Anton Szandor Lavey na confecção
original de uma estrela de cinco pontas circundada com
seu vértice principal apontando para baixo. A figura
lembra a cabeça de um bode, sendo os dois pontos
superiores os chifres, as pontas laterais as orelhas e a
parte inferior a ponta da barba. Originalmente o pentagrama se vincula à
magia.

LUA CRESCENTE: A lua crescente e a estrela


simbolizam a fé Islâmica. Além de representar soberania
e dignidade, o símbolo é uma referência à renovação da
vida e da natureza. Símbolo do antigo Império Otomano.

RODA DO DHARMA: Figura que lembra perfeitamente


a roda do leme de um navio, é o símbolo do Budismo.
Representa a eternidade dos ciclos de vida na Terra dentro
de um ciclo externo do cosmos. Muitas vezes simboliza
uma divindade universal ou espíritos elementais.jjjjjjjjjjjj

AUM: Símbolo do Hinduísmo que parece estilizado, nada


mais é do que a junção de três letras em sânscrito
produzindo o som de “Aum”, tão usado como um mantra
para a meditação. Diz-se que ele contém os
conhecimentos védicos e é considerado o corpo sonoro do
absoluto e onipotente Brahma, a fonte de toda existência manifestada.

CRUZ MISSIONEIRA: A cruz dobrada é uma variante


da cruz cristã e símbolo das missões jesuíticas na América.
Similar à cruz latina, apresenta um braço adicional menor
acima do maior. É um amuleto religioso usado como
símbolo de poder e proteção, enaltecendo duplamente a
Providência Divina.
PORTAL DO TEMPLO: Símbolo do Xintoísmo, é um
portal encontrado na entrada de santuários xintoístas e
templos budistas. Ele marca a fronteira entre o mundo
espiritual e o mundo material. Também chamada de
Torre, representa o respeito e a vida em harmonia com
a natureza.ffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffff com a n

YIN-YANG: Círculo com duas cores onde cada metade


contém uma pequena mancha da cor oposta,
representando a pequena porção do seu oposto que cada
lado contém. Simboliza a dualidade de tudo que existe
no universo, como positivo e negativo, masculino e
feminino, o bem e o mal, luz e trevas, e assim por diante.

KHANDA: É o símbolo mais importante do Siquismo. A sua


importância pode ser comparada à cruz no Cristianismo, ou
à estrela de Davi no Judaísmo. Ele é o resultado da junção de
quatro armas: ao centro, encontramos uma espada de dois
gumes chamada Khanda, da qual deriva o nome de todo o
símbolo; em torno da Khanda há uma arma circular usada
por quase todos os guerreiros Sikhs chamada Chakar; em ambos os lados,
duas espadas curvas chamadas Kirpans. Dio dant te amon rá doe dlldikda

ESTRELA DE NOVE PONTAS: O número 9 é


considerado sagrado pela fé Bahai, por isso a estrela de
nove pontas. O 9 é o número representativo da perfeição,
pois é o maior dígito na escala decimal e também o valor
numérico da palavra Bahá em Árabe, onde é possível
utilizar números e letras nas palavras ao mesmo tempo sem perder o
significado.

SWASTIKA: A cruz suástica ou gamada é um símbolo


místico encontrado em muitas culturas e religiões em
tempos diferentes. Originalmente era um símbolo da vida,
da luz, e do sol. Hodiernamente é conhecido como símbolo
do Partido Nacional-Socialista dos Trabalhadores Alemães
que foi liderado pelo também germano Adolf Hitler. Deustchland uber all.
MÃO JAINA: Nitidamente a figura representa uma mão
aberta com uma roda em sua palma e é o símbolo oficial do
Jainismo. A mão espalmada pode ser interpretada como um
sinal de “pare”, significando a decisão de deter o ciclo da
reencarnação através da busca incessante da verdade e
também associada ao voto de não violência. dá não violência.

HEXAGRAMA UNICURSAL: É um hexagrama ou


estrela de seis pontas que pode ser traçada ou desenhada
de maneira unicursal, em uma linha contínua em vez de
dois triângulos sobrepostos. Ao centro uma flor de cinco
pétalas formando um pentáculo. É o símbolo da religião
Thelêmica fundada por Aleister Crowley no início do século XX.

SÍMBOLO DA PAZ: Apenas um círculo com uma linha


que perpassa verticalmente seu diâmetro forma a letra
“D” do alfabeto de bandeiras com o qual os marinheiros se
comunicam em alto mar. A letra “N” é um círculo
fracionado voltado para baixo. Juntando os dois símbolos, as iniciais
formam o slogan da campanha contra o “Desarmamento Nuclear”
ocorrida na Inglaterra em 1958. Atualmente é considerado como símbolo
universal da paz. A paz e a caramunha de lotes de terra para as configuraç.

ATOS SIMBÓLICOS
Gestos, postura e posições com frequência guardam um significado
simbólico, especialmente num contexto religioso. A postura das estátuas
religiosas pode representar o humor ou temperamento da divindade.
Gestos de bênção são frequentemente transmitidos pelo levantamento das
mãos ou por certas posições dos dedos. Os crentes com frequência se
ajoelham para rezar; o Deus numa posição de autoridade geralmente é
colocado numa cadeira como um Juiz. Um dedo na frente dos lábios para
indicar silêncio, o “V” como sinal de vitória, um polegar para baixo para
indicar a morte – todos esses são gestos simbólicos. O banho é um símbolo
universal da purificação; repartir o pão geralmente indica caridade ou
comunhão.
VESTES E APARÊNCIA
A cor, tecido, estilo das vestes e cabelo, escarificação, tatuagem –
tudo isso pode ter um significado específico para uma determinada
religião. Na verdade, muitas religiões têm códigos de vestimenta e
aparência. Isso coloca um indivíduo dentro de um grupo de adoradores,
tornando-o facilmente identificável. Os Sikhs adotam o padrão de
aparência dos “cinco K’s.” São o kesh (cabelo não cortado), a kangha (um
pente prendendo o cabelo), o kara (um bracelete de metal), uma kirpan
(espada recurva) e a kachh (calças que terminam acima do joelho).
Em certas religiões, algumas partes do corpo devem ser escondidos
(ou encobertos) a todo tempo. Véus e turbantes são com frequência
exigidos (ou removidos, em alguns casos) dentro de templos e igrejas.
Budistas da Malásia retiram seus calçados antes de entrarem nos templos
para orar.
O clero deve muitas vezes aderir a códigos mais rigorosos do que os
fiéis seculares, especialmente durante os serviços religiosos. Os sacerdotes
zoroastristas usam túnicas brancas, turbantes e máscaras sobre suas bocas
durante certas cerimônias.
Cores específicas são às vezes sagradas, ou são vestidas para uma
cerimônia particular ou época do ano. Na igreja Católica o branco é usado
durante o Natal e Páscoa, negro na sexta-feira santa e azul ou violeta
durante o Advento e as primeiras quatro semanas da quaresma.

ALIMENTOS
Plantas, flores, árvores e frutas podem guardar significado
particular para uma religião. O arroz é jogado nos noivos na saída da
igreja para atrair boa sorte, prosperidade e filhos. O lírio representa
pureza ou morte; o milho simboliza a fertilidade. Na China, longos fios de
aletria (representando os desejos de uma vida longa) são comidos no
aniversário. Ervas amargas e vinhos específicos podem ser consumidos em
festivais religiosos específicos, como a Páscoa Judaica, numa
rememoração simbólica. Outros alimentos, especialmente aqueles de
origem animal, podem ser considerados impuros e até mesmo proibidos.
Às vezes uma planta ou animal específicos são considerados como uma
manifestação da própria divindade. A planta Haoma é vista pelos
zoroastristas como o Deus Haoma na Terra; em rituais a planta é socada
e o suco ingerido, uma oferta sem sangue representando o sacrifício no fim
do mundo que concederá a todos humanos a imortalidade.
ANIMAIS
Muitas vezes as divindades são associadas a animais específicos ou
temas naturais. Mitra, venerado pelo Império Romano durante os séculos
I a IV, foi quase sempre retratado como matando um touro. As deusas
Bast e Freya foram associadas ao gato, Hathor e Io com a vaca, Amon e
Áries com o carneiro, Astarte, Cerridwen e Demétrius com a porca. Todos
os animais importantes que têm também alguma associação com o
sobrenatural, são adotados como espíritos guardiões de algum tipo, ou são
identificados com algum traço cultural. Na China o morcego significa a
boa fortuna, enquanto na Europa ele geralmente é associado a demônios
e vampiros. A serpente é um símbolo popular, geralmente visto como uma
sábia força feminina. Em outras religiões, a serpente é crucificada e vista
como uma besta corruptora. A raposa europeia e o coiote americano são
figuras trapaceiras. Muitas criaturas mitológicas podem ter significado
religioso, como o elo bem conhecido entre os unicórnios e a puridade.

TEMPLOS
Os templos e lugares de adoração são geralmente construídos para
lembrar aos seguidores os aspectos do divino. O projeto básico, orientação,
localização e decoração quase sempre terão significado simbólico dentro
da religião. Igrejas cristãs geralmente tomam a forma da cruz, altos
campanários apontando para o céu. Um templo pode ter quatro torres,
representando as quatro direções ou elementos; colunas e pilares podem
retratar uma divindade específica ou existem meramente em números que
são sagrados para a religião. As stupas dos Budistas são frequentemente
construídas no formato de uma mandala, com três terraços abertos e
circulares, dentro de cinco galerias quadradas fechadas. Portas e altares
podem ser alinhados em direções específicas. Um santuário para uma
divindade solar poderia ser construído de tal modo que a luz do pôr do sol
cai bem em frente à porta principal. Relicários Xintoístas usualmente são
postos para o sul, outras vezes para o leste; o norte e oeste são considerados
por trazer a má sorte.
Às vezes os templos religiosos são apenas estruturas temporárias,
como os sukkahs ou estandes construídos durante o festival de
peregrinação judaico do Sukkot. Outras estruturas podem ser
continuadamente reconstruídas. O lugar Xintoísta mais sagrado no Japão
é o santuário da deusa suprema do sol em Ise; ele tem sido reconstruído no
mesmo local, de acordo com o mesmo planejamento, a cada vinte anos
desde o século IV.
Algumas culturas garantem poderes protetores especiais a
construções religiosas. Qualquer um que se abrigar em tal local sagrado
será imune à prisão por ter cometido um crime, por ter visões políticas
diferentes, e assim por diante. Esses locais são chamados de santuários,
mas por vezes refúgios.

UTENSÍLIOS
Objetos podem ter um valor simbólico e também prático. Além
disso, muitos itens podem representar o mesmo ideal. Um livro, um
pergaminho ou disquete podem ser usados para representar o
aprendizado. Escalas e balanças podem representar a justiça. Um cálice
ou frasco podem representar a cura. Em outras culturas, um símbolo pode
guardar muitos significados. A chama pode representar ao mesmo tempo,
conhecimento, tormento, destruição ou o calor e abrigo de uma casa.

CERIMÔNIAS
Os termos “ritual” e “cerimônia” podem ter praticamente o mesmo
significado. São atos simbólicos formais que são definidos por protocolos,
tradição ou convenção. Por vezes essas ações são apenas parte da rotina e
hábitos, e não guardam suprema importância para os participantes. De
fato, com o tempo, o significado de uma determinada ação habitual
religiosa pode se perder. Todavia, frequentemente elas envolvem
elaboradas preparações e são executadas com uma grande dose de pompa
e formalidade.

O QUE É UM RITUAL?
O ritual é talvez a forma mais complexa de atividade simbólica em
qualquer religião. Essas atividades expressam as crenças religiosas de uma
forma física, e convidam à reflexão aos seus participantes. Os rituais
raramente são entendidos fora de seu contexto religioso e cultura, e
geralmente desafiam – ou até mesmo ofendem – os de fora. Os rituais
afirmam a posição social do participante, e ajudam a definir ligações
sociais, confirmando o lugar de uma pessoa na comunidade. Esse senso de
identidade e comunidade é de vital importância para uma religião.

O FEITO, DITO, E VISTO


O ritual é altamente simbólico, e expressa conceitos de vários níveis
diferentes. Linguagem, gestos e objetos físicos envolvem todos esses
sentidos. O gosto de alimentos ritualísticos, o cheiro do incenso, a tocha
com óleo ungido, o som dos sinos e cânticos – tudo isso prende a atenção
dos participantes e fortifica o simbolismo. A melhor forma de entender um
ritual é fazer parte, considerando os termos do que é feito, dito, e visto
nele.
As cerimônias e rituais consistem em uma sequência de atos
performáticos. Com frequência um ritual reconstitui eventos passados na
história de sua religião, celebrando e encenando seus triunfos e lembrando
tempos de tristeza e desgraça. Por vezes os rituais podem ter uma pegada
sentimental e um meio de lidar com problemas, pela invocação de leis
religiosas e julgamentos, ou oferecendo sacrifícios e penitências. Rituais
são pequenas encenações, nas quais as congregações são os atores, o clero
os diretores, e a divindade a audiência.
Os componentes vocais dos rituais também são importantes. Eles
podem ser confirmações da fé, sons de louvores e orações, ou a recitação
da história e mitologia. O que é dito e ouvido abrilhanta o significado do
ritual.
A parafernália também fortalece o simbolismo do ritual. Símbolos
visuais são muito comuns em rituais, e envolvem cores, números, formas,
vasos, vestimentas, animais e porções de alimentos numa mistura
bastante complexa. Um símbolo pode representar mais de uma coisa,
dependendo do ritual em que é utilizado. Os rituais crescem, se adaptam
e mudam de acordo às necessidades e tradições de seus aderentes.

RITUAIS COMUNITÁRIOS
O ritual tem um papel importante para manter um senso de
lealdade e comunidade entre os membros de determinada sociedade. Os
rituais geralmente são realizados publicamente, de acordo com tradições
orais ou escrituras. Lugares sagrados especiais ou construções consagradas
são os locais mais comuns. Os líderes desses rituais agem como uma ligação
entre os seguidores e o divino. Esses líderes geralmente são especialmente
treinados e consagrados para tal função.
Os rituais comunitários podem ser também realizados pelos leigos.
Templos Jainistas não preservam figuras de Deuses, apenas retratos de
seus Tirthankaras. As imagens desses iluminados mestres mortais são
banhadas, cantadas e purificadas durante vários ritos que celebram
ocasiões auspiciosas. As refeições comunitárias, que vão desde as reuniões
no templo dos Zoroastras até a moderna “sopa quente” cristã, ajudam a
manter os laços comunitários e fortalecem a unidade religiosa.

RITUAIS CLERICAIS
Alguns rituais só podem ser executados por um membro santificado
ou ungido da religião. Esses ritos, às vezes chamados de sacramentos, são
tão formais ou “sagrados” que só um clérigo investido pode realizá-los.
Muitas vezes os rituais clericais são limitados por níveis. Por exemplo, um
alto sacerdote investe um padre, enquanto um padre investe um ministro.
As religiões muitas vezes exigem que seus líderes sejam treinados, ou
aprovados pela própria divindade. Ritos de passagem são comumente
considerados rituais clericais, assim como ritos de iniciação ou ordenação.
Às vezes a investidura é apenas temporária e o indivíduo serve por um
período específico, assim como acontece com os Anciões encontrados em
algumas igrejas cristãs. Meninos budistas em Burma geralmente se
tornam monges por um curto período de tempo quanto estão por volta de
quatro anos de idade. Essa cerimônia particular é considerada por ser mais
importante do que um casamento ou um funeral e é feita para encorajar a
criança em direção à vida monástica que é um dos ideais budistas.

RITUAIS DOMÉSTICOS
O lar se torna um local sagrado, e o pai (ou mais velho) age como o
líder. Um lugar especialmente preparado dentro de casa é o lugar comum
para tais ritos. Rituais domésticos são geralmente projetados para
envolverem as crianças às tradições religiosas. As religiões envolvendo a
veneração de um ancestral geralmente guardam os seus rituais mais
importantes para dentro de casa.

RITUAIS PESSOAIS
Muitos já ouviram falar do chamado “Toc”, ou distúrbio de
personalidade desviante, esses rituais correspondem aos questionamentos
espirituais ou emocionais de um indivíduo e trazem a religião para a vida
cotidiana. Solidão e privacidade são necessárias para rituais individuais.
Técnicas tais como a meditação, oração, sonhos e transes autoinduzidos
são com frequência utilizadas. É que certos rituais não carecem de outro
indivíduo para agir como uma ligação entre o seguidor e o divino. A
doutrina Zen depende tão somente dos anos de meditação disciplinada.
Para os budistas Zen, jardinagem, arquearia, beberico de chás e a
contemplação da natureza são todos rituais pessoais que contêm o
mistério da vida intrínseco e isso tem grande significado religioso, o
encontro com o seu próprio eu.
Rituais pessoais são geralmente repetidos diariamente; o devoto
judeu começa e termina o seu dia com a mesma oração: “Shema Yisroel
Adonoi Elohenu, Adonoi Echod” – Escuta, Israel, O Senhor nosso Deus,
o Senhor é um só. Muçulmanos que se curvam para realizar orações
diariamente voltados para a mesma direção. Não pisar nos trilhos das
calçadas, tocar duas vezes num mesmo objeto (para realizar o chamado
“liga” e o “desliga”), abrir o marca-página de um livro doze vezes para
certificar que está na mesma página, todos esses são rituais pessoais.

RITUAIS DE CURA E EXORCISMO


Esses rituais são projetados para garantir a integralidade de corpo
e alma. Eles agem para restabelecer a saúde e pureza, ou para exorcizar as
influências negativas do corpo, espírito, ou local em particular. O curador
ou exorcista usa sistemas simbólicos, fórmulas e outras habilidades para
evocar ajuda do sagrado e expulsar cabeça de satana; essas são partes
importantes de tais rituais. Ele também utiliza técnicas que envolvem a
“imposição das mãos”, orações, queima de incensos, e a unção com óleos
bentos. Acredita-se que tais rituais sejam benéficos tanto para o indivíduo
quanto para o mundo como um todo.

FESTIVAIS
Os festivais são uma forma popular e colorida de ritual e são
celebrados em todas as culturas de uma forma ou de outra. Muitos
festivais celebram a dualidade – a bem-aventurança do novo, a partida do
velho, alegria e luto, jejum e comilança, e assim por diante. Há dois tipos
básicos de festivais: Ecofestas e Teofestas.
Uma Ecofesta é um festival que celebra um evento sazonal ou
astronômico. São rituais de rememoração, renovação e iniciação. O típico
festival da Primavera e da Colheita são exemplos de Ecofestas, assim
como as celebrações que marcam o crescente e o minguante da Lua.
Muitas vezes tanto os eventos astronômicos quanto sazonais se
combinam. Os antigos festivais chineses são baseados no velho calendário
lunar e no ano agrícola, enquanto o calendário solar era usado para
assuntos burocráticos. Algumas religiões, como o Judaísmo e o Islão,
ainda utilizam o calendário lunar em vez do solar.
Uma Teofesta é um festival de significado teológico, designado para
celebrar algum importante evento na vida da divindade ou alguma outra
data importante na história da religião. Muitos católicos celebram o “Dia
de todos os Santos” e alguns ainda mantém a prática de se abster de comer
carne todas as sextas-feiras. O festival judeu de Purim, celebrando sua
salvação da perseguição de Haman, é feita em 14 de Adar, no décimo
segundo mês lunar.
Alguns festivais são uma mistura desses dois tipos, celebrando tanto
um evento físico quanto espiritual, geralmente combinando elementos e
tradições de antigos bacanais. Às vezes as datas desses festivais variam de
ano para ano, uma vez que não seguem necessariamente o calendário
moderno. A celebração cristã da Páscoa é um exemplo. Comemorar a
ressurreição de Cristo é um festival lunar ocorrido no primeiro domingo
depois da primeira lua cheia depois de 21 de março. Dessa forma, pode
cair num lapso absurdo que varia de 22 de março a 25 de abril. Essa
fórmula foi escolhida no século III e é utilizada hoje em dia pela maioria
das denominações cristãs. Contudo, a igreja ortodoxa celebra a Páscoa de
acordo com o calendário de Júlio César.
A Páscoa é também uma celebração de primavera (hemisfério
norte); acredita-se que o próprio nome é derivado da antiga Deusa
Teutônica do amanhecer e da primavera, Eostre ou Ostra. A associação
de ovos com a Páscoa pode muito bem apoiar essa ideia, uma vez que o
ovo era um símbolo sagrado dessa deusa.

RITOS DE PASSAGEM
Ritos de passagem são usados para garantir a segurança espiritual
a vários períodos durante a vida de um indivíduo. Esses ritos também
honram o participante. Comum a todos os ritos de passagem são os
conceitos de separação, transição, e bela entrada. Esses rituais incluem
atos e símbolos que ilustram a separação do indivíduo a um estágio de
vida anterior, a transição de passagem, e a entrada em um novo estado
social e ser espiritual. Enquanto algumas sociedades têm literalmente
dezenas dessas celebrações, há no entanto cinco tipos básicos de ritos de
passagem: pré-natal, infância, iniciação para a vida adulta, casamento e
funeral.

RITOS PRÉ-NATAIS
Esses rituais confirmam e celebram a gravidez, ou até mesmo
podem determinar o sexo da criança. Esses ritos são geralmente muito
pessoais, e são acompanhados por orações de agradecimento e súplicas de
proteção. É comum uma mulher viajar para um relicário ou outro local
sagrado para garantir a fertilidade e uma gravidez livre de problemas.
Algumas culturas exigem que a mulher faça algum tipo de ritual de
purificação após dar à luz. Outras culturas exigem ritos para libertar e
proteger a mulher dos perigos inerentes ao estado puerperal.

RITOS DE INFÂNCIA
Ritos de infância incluem orações para proteção e benção, rituais de
nomeação e afirmação de sua linhagem. Os nomes podem ter significados
mágico-místico-religiosos em muitas culturas. Crianças podem ser
nomeadas com nomes de leite que são usados até que alcance a puberdade.
Famílias que perderam uma criança podem dar a uma nova criança um
nome feio para que os espíritos do mal não considerem a criança atrativa.
Crianças podem ser nomeadas com o nome de seus ancestrais na esperança
de que crescerão e se tornarão tão valorosas quanto eles. Frequentemente
os ritos de nomeação são combinados com outras cerimônias ritualísticas,
como o primeiro corte de cabelo da criança.
Enquanto os pais ou padrinhos das crianças realizam esses ritos,
geralmente um clérigo está envolvido. Muitas religiões têm ritos que
significam a reivindicação da divindade sobre a criança. Tais ritos
geralmente envolvem algum tipo de unção ou benção.

RITOS DE INICIAÇÃO
Ritos de passagem envolvendo iniciação na fase adulta são os mais
conhecidos. Em muitas culturas esses rituais envolvem testes, vigílias
solitárias, purificações e unções. Geralmente ocorrem na puberdade, mas
em algumas sociedades um indivíduo não é considerado “adulto” até que
se case ou que tenha filhos. Há numerosos outros tipos de ritos de iniciação
que um adulto pode passar durante a vida: ordenação em ordens clericais,
graduações, coroações e investiduras de alto nível, cavalaria, trotes por
sociedades secretas e assim por diante.
Muitos ritos de iniciação envolvem símbolos de morte e
renascimento. Um indivíduo pode ser exigido que “morra”, renunciando
a todas conexões e ligações prévias, para ser renascido como uma pessoa
“nova” em outra vida. Rituais de nomeação pode também ser incluídos
nesses ritos.

RITOS DE CASAMENTO
O conceito de casamento é bastante complicado e varia
grandemente. Algumas culturas não consideram o casamento legal a
menos que a união seja santificada e testemunhada por um sacerdote.
Outras culturas nem têm palavras para descrever o conceito. Em
sociedades onde o casamento tem significado religioso, é comum
considerá-lo como um estado honorável instituído e abençoado pela
divindade para garantir a continuação da raça humana. O bem-estar
espiritual do casal é garantido quando celebram sua união com algum tipo
de rito de casamento.
Casamentos simbólicos entre o sacerdote e a divindade são comuns
em culturas que consideram o casamento uma instituição sagrada. Tais
“casamentos” podem envolver votos de celibato ou castidade pela parte
do sacerdote. Em algumas culturas, a união sexual entre um sacerdote e
um seguidor pode ser exigido, mais notavelmente para ritos de fertilidade
agrícola. Em outros casos, casamentos por procuração podem ser exigidos
para proteger a reputação de uma mulher grávida. Na Índia, as
prostitutas do templo eram casadas com uma adaga. Na Grécia clássica,
era comum para um homem preferir adotar uma criança nascida de uma
mulher do templo a uma de sua própria descendência, pois tais crianças
eram consideradas santas e abençoadas.

RITOS DE FUNERAIS
Esses rituais servem para muitos propósitos. Eles marcam a
passagem de um indivíduo dessa vida para a melhor, para apaziguar seu
espírito para que ele não se desvie, e garante proteção aos espíritos. A ideia
de que é necessário defender e proteger os amigos sobreviventes e a família
prevalece em muitas culturas. Costumes funerários, crenças e práticas são
largamente influenciadas por isso.
O costume de vestir-se de preto, e outras cores específicas,
desenvolveram-se da crença de que isso tornaria os enlutados menos
aparentes e assim seriam protegidos de quaisquer espíritos que rondassem
os vivos. Similarmente, jogar algum objeto dentro do túmulo é geralmente
considerado como para “espantar os fantasmas.” Se um presente desses
for omitido, as pessoas temiam que o espírito ingrato voltaria para
assombrar os vivos. Muitas culturas acreditam que os mortos invejam os
vivos, e assim os vivos deveriam procurar fazer nada que inflamasse a sua
ira. Outras culturas acreditam que os vivos invejam os mortos!
É também importante que nada interfira com a ordenada
disposição do corpo. Qualquer interrupção ou atraso poderia permitir que
um espírito brincalhão tivesse a oportunidade de fazer travessuras com os
vivos. Por isso uma procissão de funeral não pode ser interrompida ou
bloqueada em nenhuma hipótese. Mesmo na sociedade moderna, uma
procissão de funeral tem preferência sobre o tráfico de veículos.
É o lugar onde o sacerdote garante que todos os ritos apropriados
são executados corretamente para que os vivos não fiquem em perigo. É
ele que fala os louvores, embora às vezes um bom amigo do falecido pode
receber essa honra. Em muitas culturas essa é a última oportunidade para
apaziguar o espírito do morto que está se desprendendo do corpo.

ORAÇÃO
A oração é um elemento primário da crença. Qualquer evocação
para um poder superior é geralmente considerada como uma oração. A
oração serve para muitos propósitos: louvar, adorar, confessar, pedir
intercessão, agradecer. Pode ser um ritual personalíssimo entre o
suplicante e a divindade, ou um rito comunitário guiado por um sacerdote.
Em muitos casos o sacerdote intervém diretamente, orando em nome de
um crente.
A oração pode ser espontânea ou ritualizada. A oração ritualística
pode ser tão elaborada quanto uma série de frases cadenciadas e ladainhas
antífonas como respostas (uma antífona é um som ou oração de resposta).
Outras orações podem ser silenciosas. Às vezes as orações não são dirigidas
às divindades, mas para algumas figuras que são pedidas a interceder, tais
como santos ou espíritos familiares.
As orações frequentemente consistem num conjunto de formas
recitadas em horas específicas do dia, de acordo com a tradição e
demandas de uma religião. A oração frequentemente também envolve
gestos simbólicos como a genuflexão, se curvar e a prostração. A oração
ritualística islâmica, realizada cinco vezes ao dia (no amanhecer, almoço,
fim de tarde, crepúsculo, e depois do crepúsculo), começa com o wadu, o
banho de purificação. Durante o curso dessa oração silenciosa, o orador se
curva da cintura para baixo (ruku) várias vezes e se prostra de maneira
que sua testa toca o chão (sujud).
O suplicante religioso pode chorar e implorar, fazer demandas e até
mesmo amaldiçoar a divindade. Isso é comum quando esse tão nobre
presente que é a vida se torna muito bem num presente de grego. Mas
muitas religiões acreditam que quanto mais resignado for o orador, o mais
efetiva será sua oração. Tais rezas geralmente começam com uma longa
lista de comentários humildes e modestos sobre si mesmo. A oração com
frequência é acompanhada de oferendas e sacrifícios.
Às vezes uma oração não é nem falada e nem silente, mas escrita.
Alguns templos budistas possuem grandes estátuas guardiãs que são
cobertas com montes de papel. Os seguidores escrevem suas orações num
papel, e após ler e checar o papel, jogam nas estátuas. Se o papel grudar
na estátua, é sinal de que a reza será atendida. É por isso que muitos
budistas angariam grande riqueza como vendedores de aviamentos,
papelaria, ou tubos de cola.

SACRIFÍCIO
Um sacrifício é uma oferenda de algum valor que estabelece uma
relação entre o suplicante e os seres celestiais, espíritos ancestrais ou
outros poderes sagrados. Tais oferendas podem ser presentes ou ação de
graças, subornos ou penitências.
O sacrifício geralmente envolve a destruição da oferenda – até
mesmo a morte de animais ou pessoas, dependendo da gravidade do ritual.
Oferendas também podem ser na forma de incensos, alimentos, flores,
bebidas, dinheiro, ou modelos de objetos maiores como barcos e
pelourinhos.
Sacrifícios pessoais são vistos com grande valor. Os monges
poderiam sacrificar seu desejo sexual ou o dom da fala tomando esses
votos por toda a vida. Outros adoradores podem sacrificar a si mesmos,
passando por mutilações ou reunindo cicatrizes dolorosas. Isso é comum
durante rituais de penitência ou luto. Sacrifícios na forma de auto
flagelamento são às vezes exigidos em ritos de iniciação.
Sangue e ofertas vivas são comuns. O sangue é geralmente
considerado como a “fonte da vida” e possui um alto valor, tanto quanto
outras partes do corpo. Tribalistas da Austrália fazem regularmente
oferendas de sangue, índios da américa do norte oferecem seus dedos, e a
deusa Hindu Kali era venerada com auto decapitações. Até mesmo
algumas divindades são conhecidas por praticarem sacrifícios – Tyr
perdeu a mão para segurar o lobo Fenris, e Odin trocou um olho para
receber sabedoria.
Oferendas de sacrifício podem também ser simbólicas, e substitutos
e sub-rogados são comumente utilizados. Animais podem ser sacrificados
no lugar de humanos; pão ou esculturas vegetais de animais podem ser
queimadas no lugar deles.
Em alguns casos o sacrifício simbólico é aceitável. Os antigos gregos
davam apenas algumas gotas de vinho de sua libação, assim como os
cachaceiros dão um gole para o santo. Levou também os chineses a usarem
modelos de papel ou totens de madeira para os sacrifícios, ou alimentos
que depois são comidos numa grande festa. Às vezes nem há um
componente físico para o sacrifício. Entre os Hindus, é literalmente o
pensamento que conta: uma visualização da oferenda durante a oração é
o suficiente.

SANGUE
O sangue tem sido visto como de importância espiritual vital ou
mágica. É tido como a própria “fonte da vida”, ou daquilo que se alimenta
a alma. Como resultado, um tal número de práticas e costumes envolvem
sangue.
O sangue geralmente é bebido para enriquecer alguém com a alma
ou essência de seu doador. Na guerra, os guerreiros às vezes bebiam o
sangue dos inimigos derrotados. Foi isso que vez o conde Vlad no campo
inimigo, e por isso levou a fama de ser um vampiro ou ser maléfico. Às
vezes o sangue de animais ferozes, como de leões ou tigres, é bebido com o
mesmo propósito.
Muitas pessoas também utilizavam o sangue para fins curativos. Os
leprosos inicialmente eram tratados com banhos da pessoa afligida dentro
de uma banheira de sangue. Acredita-se que tomar banho em sangue
também teria o poder de ressuscitar os mortos ou de trazer à vida pessoas
transformadas em pedra. Sigurd se tornou invencível após tomar banho
com o sangue de um dragão.
Algumas tradições asseguram que o sangue pode agir como um
instrumento de vingança. Alguns acreditam que um corpo sangrará na
presença de seu assassino. Muitas vezes os assassinos se queixam de que
não conseguem lavar o sangue de suas vítimas de suas mãos ou roupas.
Muitas oferendas aos deuses envolvem sacrifícios de sangue, sem a
carne. Pode ser sangue real, ou simbólico, como o sangue ritualístico da
comunhão cristã.
O sangue é um poderoso agente de ligação. Por isso os pactos de
sangue são considerados como um dos juramentos mais sérios.

EXECUTORES E RECEPTORES
Rituais de sacrifício podem ser realizados tanto por um adorador
num ritual privado, ou por um intermediário em nome de outrem. Esses
mediadores são geralmente clérigos ou outros indivíduos santificados
(como um Ancião ou Rei). Governantes sagrados (assim como no antigo
Egito, China, Japão e Índia) são intermediários especialmente sagrados.
Rituais de sacrifício realizados num lugar e período sagrado pode requerer
executores consagrados.
Fogo, fumaça, ar, ou água transmitem oferendas ao divino. Às vezes
a divindade requer sacrifícios de modo regular. Ancestrais venerados em
religiões mortuárias exigem constantes sacrifícios. Alimento cozido é
comumente fornecido nesses casos, geralmente uma refeição especial que
o ente gostava numa porção que é colocada de lado e queimada num ritual
doméstico.

SACRIFÍCIO HUMANO
Entregar a vida uma pessoa é considerado quase sempre o maior dos
sacrifícios. Em muitas culturas uma tal oferta é o maior presente que um
seguidor pode fazer por sua divindade. Tal fez o cordeiro de Deus, e por
isso ele foi honrado de forma inconcebível e virou uma religião. Todavia,
isso pode nem sempre envolver a morte física, mas em vez disso um
desligamento do mundo, em que o seguidor devota o resto de sua vida para
a divindade. Em outras culturas, a vítima é praticamente assassinada.
As razões por trás do sacrifício humano variam. A vítima pode ser
considerada um mensageiro dos deuses, um refém ou guardião da
fertilidade, ou um protetor contra desastres naturais como as enchentes,
fome ou seca. Cativos ou prisioneiros podem ser assassinados em rituais
de agradecimento pela vitória na guerra. Outros sacrifícios são bodes
expiatórios, oferecidos para apaziguar a ira dos deuses. Às vezes servos e
esposas são assassinadas como parte dos ritos funerais. Os corpos das
vítimas sacrificadas poderiam ser enterrados entre as fundações de
importantes construções, ou seus ossos e sangue misturados à argamassa
e tijolos.
O sacrifício humano frequentemente é associado à fertilidade,
nascimento, ressurreição e reencarnação. Em tais sacrifícios a vítima é
geralmente intoxicada ou drogada antes do ritual. Durante o ritual a
vítima é praticamente deificada, tornando-se o mais sagrado dos
sacrifícios. Os padres Astecas de Xipe Totec usavam as peles escalpeladas
de suas vítimas como um símbolo da reencarnação. Religiões em que a
natureza cíclica da criação e vida tem grande importe geralmente estimam
o sacrifício humano entre os seus ritos mais sagrados.
No Vodu (voodoo) e algumas outras tradições mundanas, um
adorador abre seu corpo para os deuses como se fosse um portal para que
pudessem caminhar pela terra entre seus seguidores por um tempo. A
alma do adorador pode ficar “repousando” durante esse tempo, vagando
ou esperando no limbo dos mundos onde as divindades existem nos
interstícios da Terra.
Rituais de canibalismo são frequentemente ligados ao sacrifício
humano, os participantes acreditando que consumindo suas vítimas eles
ganharão beneplácitos divinos e bençãos.

DANÇA
A dança parece ser algo universal a todas as culturas. Movimentos
rítmicos e padronizados do corpo são usados para expressar um número
de emoções, principalmente a alegria. A dança é também uma parte
importante do ritual religioso, especialmente em religiões tribais. Em
culturas mais complexas, a dança também é frequentemente uma arte
performática ou atividade folclórica. Danças sagradas são vitais para
muitas tradições religiosas como o Hinduísmo, Xintoísmo e
Confucionismo.

DANÇAS EXTÁTICAS
Danças em êxtase ou transe permitem a comunicação com as forças
divinas e são usadas em rituais de cura e exorcismo. Com frequência essas
danças são parte de um ritual xamã, acompanhado de bumbos, giros e
ladainhas. Acredita-se que essas atividades induzem um transe místico
que permite ao xamã ajudar o sujeito. Narcóticos ou intoxicações do chá
de Santo Daime são usados com frequência. O espírito do xamã poderia
se desprender do corpo durante a dança, para ser substituído
temporariamente por um animal ou espírito ancestral. Aquele que dança
é inspirado a realizar proezas acrobáticas sobre-humanas, contorcendo-se,
escalando, pulando e caindo. Geralmente ele se torna imune à dor; ele
poderia se penitenciar infligindo a automutilação por lâminas ou
queimaduras pelo fogo.
Algumas seitas Hindus ou Islâmicas praticam danças extáticas
executando uma forma de movimento de meditação. Seus movimentos
repetitivos induzem a transes que ajudam atingir a iluminação.

DANÇAS FUNERAIS
A dança com frequência é uma parte importante dos ritos funerais
em que se acredita que a pândega sirva para apaziguar ou apetecer o
espírito. Danças específicas poderiam ser também utilizadas para
despachar uma alma penada. Em culturas de tradições xamânicas, danças
funerais se tornam em danças extáticas que ajudam ao xamã escoltar o
espírito do morto para o reino que lhe pertence. Em algumas culturas elas
têm se reduzido a danças folclóricas, embora ainda sejam consideradas
extremamente aziagas certas quadrilhas escocesas e jigas irlandesas
executadas exceto em velórios.

DANÇAS PERTURBADORAS
Essas danças, também chamadas de danças dos palhaços, podem
reconstituir batalhas ou fazer caricaturas da história. Os dançarinos
retratam seres sobrenaturais ou espíritos dos mortos. A fala geralmente é
distorcida durante os rituais (mesmo no reverso palhaço ou falseta) e
combinada com gestos e ações obscenas. Máscaras de porcos ou de
demônios, geralmente feitas de madeira ou couro com narizes compridos,
barbas, cabelos e chifres, são usadas. Os dançarinos utilizam trapos ou
vestes com espinhos e carregam chicotes e chocalhos, alhos e bugalhos,
sinos e assassinos com armas embusteadas no manto. O carnaval medieval
dos palhaços e idiotas repercute dessas tradições. Algumas tribos norte-
americanas de índios usam palhaços dançarinos para apontar a tolice ou
a ambição das pessoas.

DANÇAS ASTRONÔMICAS
Muitas sociedades agrícolas e nômades veneram seres astronômicos
como o sol, a lua e as estrelas. Danças astronômicas são comuns em
ecofestas de solstício e equinócio, e também poderiam invocar forças
benevolentes para ajudar nas plantações e na caça. As peças de Mímiel, as
quadrilhas de Mariopol, a dança de Eclipse dos índios Denne, e as famosas
danças dos índios das planícies são todas danças astronômicas.
Geralmente esses tipos de danças têm múltiplos propósitos – a dança do
sol também resguarda aspectos heroicos e curativos.

DANÇAS DE BATALHA
Danças específicas são executadas em preparação para a guerra ou
em celebração da vitória. Essas danças fortalecem os laços entre os
guerreiros e ostentam sua destreza e virilidade. Danças de batalha, mais
especificamente as danças das espadas, são frequentemente ligadas com
ritos agrícolas. Essas danças simbolizam os temas cíclicos da morte e
ressurreição associados com as divindades das plantações – as colheitas
são difíceis no outono (o sacrifício de um deus), mas renascem (o
renascimento de um deus) novamente na primavera. Danças de espadas
são realizadas por homens de sociedades secretas, ecoando aos ritos
sacrificiais da fertilidade.

TEMPLOS SAGRADOS
A localização pode enriquecer o ritual. Certos lugares guardam um
especial significado e importância. Podem ser cidades sagradas, poços, rios
ou simplesmente construções consagradas. Formas simbólicas, como
círculos, cruzes, triângulos e espirais, podem ser vistos com frequência no
lugar – o círculo de árvores em volta de um poço, a ilha triangular da
junção de dois rios, o caminho concêntrico sinuoso que leva até um pico
montanhoso. Construções erigidas nesses lugares geralmente repercutem
as formas reverenciadas pela religião.
Formações naturais inusuais também são frequentemente vistas
como sagradas. A Serra dos Órgãos, não Brasil, é um exemplo. Estruturas
monumentais de culturas perdidas serão consideradas sagradas, mesmo se
o seu verdadeiro propósito esteja perdido há tempos!
Templos sagrados têm significado místico e histórico. Alguém
importante para a religião, quem sabe até mesmo a divindade, pode ter
visitado o local, ou talvez tenha realizado um feito significativo nele.

PERIGRINAÇÃO
Uma peregrinação é uma jornada religiosa para um centro sagrado
ou templo sagrado. Uma jornada dessas é considerada como um novo
começo ou virada de chave na vida espiritual de um indivíduo. Às vezes
essa peregrinação é um dever. Todo adulto muçulmano que possuir os
meios deve, pelo menos uma vez em sua vida, realizar o hajj, a
peregrinação à Kaaba em Meca. A cerimônia que realiza lá é complexa e
toma vários dias para se completar. Ela inclui tanto a oração excessiva
quanto o sacrifício.
A peregrinação pode também ser parte de um ritual de cura ou
exorcismo. Peregrinos viajam para lugares sagrados que possuem a
reputação de fazerem milagres na esperança de que serão atendidos pela
providência divina. Desde os tempos antigos aos atuais as pessoas de
várias religiões têm viajado para lugares como Bath, Inglaterra, na
esperança de encontrar a cura para sua doença.
Outras peregrinações são feitas para peticionar aos deuses uma
benção específica. No sul da Índia, muitas mulheres viajam longas
distâncias para pedir a Naga (uma serpente deusa da fertilidade) que lhes
garanta uma criança. Não é incomum que mulheres indianas tenham
filhos com até 90 anos nessa região. Frequentemente uma segunda
peregrinação é prometida se o desejo for atendido.
As peregrinações poderiam também ser jornadas difíceis
empreendidas para reparar certos erros do passado. Um peregrino pode
viajar para um local sagrado pretendendo fazer uma oferenda em especial.
Durante os tempos medievos, muitas pessoas iam até Jerusalém por causa
disso. Era considerado um “bom trabalho” pelo qual poderiam adquirir
méritos aos olhos de Deus. Cristãos, judeus e muçulmanos ainda viajam à
cidade hoje em dia pela mesma razão.
As peregrinações podem também ser empreendidas por motivos
sociais ou recreativos. Geralmente grandes feiras e centros culturais se
desenvolvem em volta de cidades sagradas. Peregrinos podem viajar
sozinhos ou em grupos. Viajar em grupo fortalece a identidade regional e
também religiosa, enquanto o caminho solitário é em busca do
enriquecimento do seu eu interior. Pode ser particularmente significativo
visitar um local sagrado ou relicário num período específico do ano. Não é
apenas importante onde algo aconteceu, mas também quando. Na crença
Xintoísta, é melhor visitar a Grande Relíquia da província de Izumo (às
vezes chamada de “terra de kami”) durante o mês de outubro quando os
kamis de todo o país se reúnem ali para um grande encontro.
Algumas religiões têm festivais associados a antigas peregrinações.
Judeus celebram três desses festivais de peregrinação: Pesach, Shavot e
Sukkot. Durante esses períodos os Judeus são guiados para Jerusalém
para a veneração no templo.

TEMPOS SAGRADOS
Dias e períodos específicos do ano podem ser considerados especiais
ou sagrados. Esses períodos permitem que o aderente faça uma conexão
entre o tempo real quantificável e o tempo cósmico. O ano solar, com seus
solstícios e equinócios, e o ano lunar, especialmente em luas novas e cheias,
são quase universais em sua importância, especialmente em sociedades
rurais e agrícolas.
Às vezes um dia específico da semana é colocado à parte como um
dia sagrado. Todo dia pode também ter conjunturas de importância
ritualística: amanhecer, meio-dia, crepúsculo e meia-noite. Ordens de
cultos geralmente contêm séries de rituais e orações que são repetidas a
intervalos estipulados. Sinastrias astronômicas e astrológicas, como o
alinhamento de planetas, movimento das luas, estrelas e constelações,
geralmente também possuem importância ritualística.

ANO SOLAR
Os festivais solares celebram as mudanças no curso do sol,
especialmente seu retorno ao solstício de inverno (cerca de 22 de
dezembro). Temas concernindo ao nascimento e renascimento das
divindades solares são comumente celebradas no solstício de inverno.
Novas chamas sagradas são acesas.
O solstício de verão (cerca de 22 de junho) é também chamado de
ano novo de verão ou noite de verão, e é celebrado quase universalmente
com ritos de fertilidade e agrícolas. Dança, salto por fogueiras, canções e
outros rituais celebratórios têm uma parte importante em rituais de
solstício. Divindades solares que nascem no solstício de inverno
frequentemente morrem ou são sacrificadas por esse período, para
renascerem no solstício de inverno novamente. Leis e costumes rígidos são
exigidos para essa única noite.
Solstícios ocorrem em estações opostas nos hemisférios norte e sul.
Equinócios ocorrem duas vezes por ano quando o sol cruza a linha
do equador e dia e noite possuem igual duração em qualquer lado.
Geralmente isso ocorre em 21 de março e 23 de setembro.

ANO LUNAR
As cíclicas fases da lua têm sido usadas para contar a passagem do
tempo. Muitos calendários, como os de Mohamed e o Hebreu, são
baseados em meses lunares.
Festivais e orações celebrando a lua nova e o reaparecimento de sua
luz no céu são virtualmente universais. Similarmente, a lua cheia é vista
como um período climático. As datas de muitos festivais religiosos são
calculadas por caírem num dia específico depois da primeira lua cheia após
o equinócio de primavera. A lua cheia próxima do equinócio de outono é
frequentemente chamada de lua do caçador ou lua da colheita.
Eclipses da lua ocorrem apenas quando a terra está entre a lua cheia
e o sol. A sombra que resulta geralmente possui tonalidade avermelhada,
que escurece a luz da lua ou mesmo a eclipsa totalmente. As luas de sangue
são consideradas presságios terríveis. Outros costumes e superstições
relativas à lua são eminentemente de natureza agrícola. É melhor plantar
culturas rasteiras do solo sob a luz da lua cheia, enquanto as raízes
profundas devem ser plantadas na ausência da lua.

ITENS SAGRADOS
Quase todo objeto pode ser dedicado e santificado ao serviço da
veneração. Itens sagrados são objetos que simbolizam algum aspecto da
religião. Esses itens são frequentemente criados e consagrados
especialmente para permitir seu uso nos serviços e ritos religiosos. Um
item sagrado não precisa necessariamente ter que ser um Receptáculo
Sagrado ou um Objeto Sagrado, embora muitos serão. Itens sagrados
geralmente não são venerados pelo objeto em si, mas por aquilo que
simbolizam.

ALTARES
Um altar é uma estrutura elevada ou plataforma que serve como
um lugar de ritual ou veneração. Oferendas e sacrifícios são quase sempre
colocados em altares, na visão plena da divindade e seus adoradores. Os
altares são com frequência lajes retangulares ou altos trapézios. Alguns
altares são também tumbas, onde as oferendas são feitas para deificar
ancestrais. Os altares usados em rituais pessoais podem ser bastante
pequenos ou mesmo portáteis. Muitas vezes as relíquias e outros itens
sagrados são colocados dentro ou sobre o altar.

ANIMAIS
Os animais têm um papel muito importante em muitas religiões. O
animal pode ser usado como uma oferenda. Essa oferenda não é sempre
um sacrifício – às vezes o animal é dedicado ao deus e vive o resto de sua
vida em terreno sagrado. Muitos templos Hindus na Índia têm preservado
os elefantes, corças e as serpentes, e alguns relicários Xintoístas têm lagos
com peixinhos dourados sagrados.
Em contrapartida, para determinadas religiões politeístas um
animal pode ser visto como caça simplesmente por possuir qualidades que
seriam de modo usual conferidas aos amuletos, como o pé de coelho,
testículos de bode, chifre de rinoceronte, a rábula de uma cascavel.
Algumas divindades são associadas com um animal específico;
retratos desse animal serão frequentes na arte religiosa. A imagem do
cordeiro, representando o cordeiro de Deus, é comumente visto nas igrejas
católicas.

ARCAS
Uma arca é uma caixa ou baú no qual itens sagrados são guardados
ou carregados. Uma arca poderia lembrar um caixão ou um barco. Com
frequência as arcas são transportadas por portadores múltiplos que a
transportam por meio de varas passadas por argolas. Na tradição hebreia,
a arca é considerada tão sagrada que é escondida atrás de cortinas ou telas,
e é considerado sacrilégio a qualquer um, exceto os altos sacerdotes, olhar
para ela. Muitas arcas são escondidas como tesouros e permanecem séculos
sem serem descobertas, mas quando isso ocorre, é comum serem
celebrados festivais do tempo da arca da velha.

BANDEIRAS
Bandeiras decoradas com temas e símbolos religiosos, com
frequência tremulam em templos religiosos. Às vezes, quando as bandeiras
são dedicadas à glória divina, elas são vistas como mera decoração. Em
outros casos elas são veneradas como sendo inerentemente sagradas. Elas
são carregadas com frequência em procissões religiosas.

COLARES
Correntes com miçangas são com frequência usadas como uma
ajuda para a memória quando se estiver recitando longas séries de orações,
cânticos ou devoções. Muitas religiões têm liturgias de ladainhas
incessantes. O rosário católico é um exemplo bem conhecido disso.
Pequenas gravuras e outros símbolos sagrados pela divindade são às vezes
são trançados juntos na corrente. São importantes ajudas de oração para
os leigos, por vezes se tornando uma parte aceita na vestimenta secular.
Por muito tempo no período burocrático da China os oficiais da corte
usavam pesados colares com 108 miçangas, um número sagrado na crença
budista.

SINOS
Tubos ocos de metal que soam batendo neles com uma vara ou
martelo são os chamados sinos. Alguns sinos soam ao serem tocados por
um badalo pendurado internamente. Eles podem variar largamente em
tamanho.
Sinos menores às vezes são usados sobre as vestes para proteger o
usuário de espíritos malignos e outros perigos. Os sinos também podem ser
batidos para chamar a chuva ou uma boa colheita. Sinos cerimoniais e de
templos geralmente são insculpidos com símbolos sagrados e batem como
parte do serviço de devoção. Os sinos são batizados publicamente,
nomeados e dedicados por quem ao longo da Europa e Japão medievais os
dobraram.
Os sinos são também usados para alertar e convocar, e para apontar
as horas do dia. Geralmente os longos rituais, envolvendo tanto a reza
quanto o sacrifício, são usados na criação de sinos.

CÁLICES
Vasilhas, copos e cálices são comumente usados em rituais. Cálices
sagrados contêm o sangue dos sacrifícios, ou são usados em ritos de
adivinhação. Os copos são associados a símbolos de ressurreição e
renascimento, e são erguidos para celebrar o divino e garantir aos seus
seguidores que seu deus tenha recebido a devida homenagem e conteúdo.
Juramentos com frequência são pactuados pelo ato de beber de um copo
comum. Às vezes o copo é quebrado para mostrar que o juramento nunca
poderá mudar, porque a vasilha testemunha não mais existe. Os copos são
também associados a ritos de purificação e cura.

BUMBOS
Os bumbos são os instrumentos musicais mais difundidos e de
grande significância em rituais. Os bumbos são usados em cerimônias
religiosas, particularmente em rituais comunitários envolvendo
adivinhação, exorcismo, cura, fertilidade, orações, cantos, danças e
marchas. Os bumbos são mais comuns em tradições xamanísticas e tribais.
A construção de bumbos cerimoniais é particularmente complexa e
ritualizada. Os bumbos são altamente decorados com gravuras e símbolos
sagrados pintados. Com frequência amuletos e outros objetos sagrados são
presos à estrutura do bumbo para melhorar sua efetividade.
Os bumbos também são usados em alguns lugares como um meio
secreto de comunicação e como instrumentos de execução e expulsão.
Criminosos são com frequência levados ao enforcamento ao som do
bumbo, e indivíduos desonrados podem ser expulsos de suas casas para o
exílio ao toque de caixa.
Em certas culturas os bumbos são considerados tão sagrados que
obter refúgio dentro de um campo de bumbos (o terreno onde os bumbos
são mantidos) é similar a tomar refúgio dentro de uma igreja ou templo.
FETICHES, CHARMES E AMULETOS
Acredita-se que tais objetos guardem propriedades mágicas que
protegem e ajudam seus usuários. Fetiches não são na realidade objetos
sagrados, como não representam usualmente as divindades. Em vez disso,
eles são mágicos por natureza. São comumente encontrados em religiões
que combinam o mágico-místico e tradições espirituais. Charmes e
amuletos também são itens predominantemente mágicos, embora esses
pequenos ornamentos possam ser encantados com orações ou símbolos
sagrados em vez da parca proteção mágica. Geralmente os amuletos são
feitos de uma substância em particular com propriedades protetoras
inerentes.

FONTE
Uma fonte é um receptáculo de água sagrada, geralmente de um
tamanho que não possa ser facilmente movida. Com frequência uma fonte
é dedicada da mesma forma que um altar, e é utilizada como um ponto de
foco para cerimônias religiosas, mais notavelmente batismos e
investiduras. Uma das fontes mágicas mais cobiçadas é a da juventude,
mas muitos acreditam que ela não seja senão a mera invenção das lendas.

GONGOS
Gongos são pratos convexos de metal, às vezes com uma saliência
central. Diferente dos sinos sem badalo, os gongos são batidos ao centro,
e não em seu interior. Os gongos são utilizados em muitas cerimônias
religiosas para expulsar espíritos malignos ou para controlar os ventos.
Beber ao som do gongo depois de tomar um juramento é um rito sagrado
em muitas culturas.

ÁGUA BENTA
Água que foi ritualisticamente purificada ou abençoada é com
frequência referida como água benta. A água é comumente vista como
uma substância purificadora por si mesma – a água que é abençoada tem
ainda mais poder quando usada em rituais de purificação ou cura.

ÍCONES
Ícones são imagens religiosas pintadas ou desenhadas sob painéis
planos de lona, pergaminho, papel, ou outra substância. Essas imagens
são desenhadas em estilo peculiar determinado pelas tradições da religião.
Os ícones geralmente retratam a divindade ou os eventos históricos da
religião de modo que auxiliam tanto a veneração pública quanto a
devoção privada. Algumas seitas religiosas, como a Igreja Ortodoxa
Oriental, veneram ícones e até mesmo adora-as por sua própria imagem.

ÍDOLOS
Um ídolo é um objeto que é feito para imitar a divindade, ou a casa
onde fica o seu espírito. Esfinges de ancestrais mortos são cultuadas pela
crença de guardarem o espírito do ancestral, então se reportando à esfinge
o suplicante está se reportando para o ancestral diretamente. Estátuas de
ídolos são com frequência altamente decoradas e drapeadas com preciosas
oferendas e outros itens de valor. Na Irlanda, muitos santuários à beira de
estrada ou outros em locais isolados têm estátuas de santos que são
cobertos por tais oferendas. É uma vergonha que hoje em dia os ídolos
mais cultuados sejam os jogadores de futebol e cantores populares.

LÂMPADAS E VELAS
As lâmpadas são símbolos típicos da iluminação, e são com
frequência mantidas queimando continuamente dentro de um santuário
ou templo. Muitas religiões veneram a “chama eterna” como uma
representação da presença divina. As velas também são comumente
associadas aos rituais. Uma mãe judeia abençoa velas do Sabbath no
começo desse dia sagrado. Acender uma vela é geralmente ligado com a
preservação da alma, visto como uma tênue chama de luz dentro da
escuridão da morte. As velas são com frequência acesas em grandes
quantidades, e variam grandemente tanto em tamanho quanto em cores.
Às vezes as velas são colocadas em candelabros de vários braços; durante
o festival judeu de Hannukkah as oito velas do menorah são acesas em
noites consecutivas. A luz das velas é por vezes oferecida como um
sacrifício, em agradecimento ou em suplicação de milagres.

MANDALA
Uma mandala é uma forma de arte baseada em formas geométricas
dispostas simetricamente, geralmente círculos, dentro de formas
concêntricas maiores. Tipicamente uma mandala representa uma figura
central rodeada por um panteão de divindades subordinadas. Uma
mandala pode ser chamada de uma “projeção espiritual do universo” e é
usada tanto em rituais públicos (como um ícone) como na meditação
privada.

MÁSCARAS
As máscaras podem ser feitas de todos os tipos de materiais. Podem
ser pintadas, esculpidas, ou ambos; variam em tamanho e complexidade.
As máscaras podem ser altamente simbólicas em seu desenho, ou
perturbadoramente realista. Elas podem ser postas ou sustentadas, e com
frequência são usadas junto de danças sagradas. As máscaras são usadas
em rituais por muitos motivos – para despertar emoções específicas, como
a bravura ou o medo; para assustar e exorcizar espíritos perniciosos; para
ensinar; para entreter. Aqueles que usam máscaras são considerados como
representações do divino. As máscaras são usadas no teatro sagrado e em
ritos que remontam às atividades dos deuses em épocas passadas.
Em sociedades tradicionais do Oeste Africano, as máscaras são
especialmente associadas com ritos agrícolas e funerais, assim como em
cerimônias que reconstituem a origem mitológica de uma aldeia tribal.
Entre os Dogons, cada adulto homem se torna um membro da awa – a
sociedade tribal das máscaras. Quando não estão em uso, as máscaras são
guardadas juntas numa arca sagrada. Além de seu uso ritualístico, elas
são frequentemente veneradas por si mesmas, recebendo libações
sacrificiais regulares.

ESPELHOS
As culturas que acreditam que o reflexo no espelho é uma parte vital
da alma geralmente enxergam os espelhos e outras superfícies reflexivas
como “pegadores de almas” ou portais para outros mundos. A lenda teria
ensinado aos portugueses a usarem desse remédio para convencerem os
índios brasileiros a entregarem suas riquezas em troca de suas almas. Os
espelhos também podem ser utilizados em rituais de adivinhação, e são
particularmente sagrados em tradições de deusas lunares. A lua é
frequentemente descrita como um espelho em que se reflete tudo o que
acontece no mundo. Espelhos de cobre são menos eficientes na imagem,
porém acredita-se possuírem maior eficácia em rituais de cura.

FILACTÉRIOS
Filactérios são pequenas faixas de pergaminhos, fitas coloridas,
bolsas ou caixas que contêm fragmentos de escritos sagrados ou pequenas
relíquias. Na tradição hebreia, filactérios, chamados tephillin, são usados
prendidos ao corpo, amarrados ou colados nos braços, na testa, ou sobre o
peito. Outras tradições, como o cristianismo ortodoxo, utilizam relíquias
diminutas de um jeito muito parecido.

LIVROS DE ORAÇÕES
Livros de orações são coleções de orações, mensagens, canções,
salmos e outros escritos sagrados. Esses livros são usados para devoções
privadas, em um cronograma definido pelas tradições da religião. A
tradição hebreia chama a atenção para dois livros: o siddur, usado para o
Sabbath e durante a semana, e o machzor, usado para festivais. Os livros
usados em rituais religiosos comunitários são geralmente bem elaborados
e ricamente decorados. O Livro de Kells foi feito para rituais desse tipo.
Com frequência esses livros devem ser feitos seguindo a rígidas diretrizes;
o Torah judeu deve ser escrito a mão sem erros em um pergaminho
sagrado e é considerado sagrado. Outros livros, como os hinários
modernos, os “Livros da Horas” medievais, e outras ordens de serviço, são
considerados simples auxílios na oração.

RODA DE ORAÇÕES
A forma mais comum de roda de oração é a de um cilindro com uma
oração inscrita em uma haste, com uma corda pesada para atuar como
volante. O adorador roda o cilindro enquanto as orações são oferecidas.
Versões de operação manual variam em tamanho de poucos centímetros
a metros. Algumas rodas de orações grandes podem ter até 6 metros de
diâmetro. Essas grandes rodas, que são encontradas em templos e
santuários, podem ser movidas pelo vento, água ou esforço físico.
Compridas fileiras de múltiplas rodas de oração são giradas por uma série
contínua de fiéis – quando um sai outro assume o seu lugar.
Fragmentos de textos sagrados são escritos em cima de cada roda;
às vezes coleções inteiras de escritos sagrados são colocadas nas maiores
das rodas. Assim que a roda gira, cada rotação é uma oração separada
oferecida em benefício do adorador.

CHOCALHOS
Um instrumento musical que produz sons percussivos quando
objetos dentro dele se movem é chamado chocalho. Os chocalhos podem
ser criados com uma variedade de materiais, e podem ser atados ao corpo
de um dançarino ou roupa, a um bastão, ou pode simplesmente ser
segurado na mão e chacoalhado. Eles são comuns em tradições tribais e
xamanísticas e com frequência são feitos de materiais sagrados para a
tradição, como a ossada de um animal em particular. Acredita-se que o
som do chocalho é a voz dos espíritos, e é usado para conter ou para
chamar as forças sobrenaturais. Geralmente um tipo específico de
chocalho é utilizado para um ritual específico. Os índios xamãs da
América do Sul usam as maritacas (chocalhos feitos de cabaças) para
rituais de cura e fertilidade, enquanto pequenos chocalhos são usados para
rituais de adivinhação.
RELÍQUIAS
Uma relíquia é um objeto venerado por causa de sua associação
passada com um indivíduo estimado ou sagrado. Relíquias são geralmente
resquícios físicos, como ossos ou dentes, mas podem também ser os
remanescentes de roupas, pele ou cabelo.
As relíquias têm um papel importante em muitos serviços religiosos,
e são guardadas em recipientes santificados e feitos especialmente para
isso chamados relicários. Esses relicários variam grandemente em
tamanho, forma e decoração. O relicário que guarda o osso do braço de
um antigo mártir poderia ser de ouro com o formato de um braço erguido
para a benção, e carregado nas procissões religiosas. As relíquias
geralmente são associadas a curas milagrosas.

TRONOS
Tronos e assentos sagrados, tipicamente muito elaboradamente
insculpidos e decorados, são reservados para pessoas especiais. Enquanto
existiam remotamente nas construções seculares, os tronos também são
encontrados nos mais sagrados templos, reservados para a própria
divindade, ou para o supremo sacerdote dessa divindade. As tribos do
Oeste Africano têm um “trono do ferreiro” dentro de uma caverna
sagrada. O ferreiro é tanto um artesão quanto sacerdote, tendo tanto
funções sociais quanto religiosas que lhe deixam muito ocupado em seu
dia a dia. É por isso que muitos dizem por lá que na casa do ferreiro o
espeto é de pau e na casa do marceneiro o espeto é de ferro.

TOTENS
Um totem é um emblema ou símbolo reverenciado, geralmente de
um animal, que é associado a uma família particular ou grupo. Esse
animal é considerado um ancestral mítico da família ou um amigo e
protetor. O termo se refere ao objeto físico (como uma pequena escultura)
e ao sujeito que representa. Totens são particularmente comuns entre os
índios apaches e em culturas que praticam a veneração de ancestrais.

UNGUENTOS
Unguentos são pomadas, salvas e óleos sagrados. Essas substâncias
santificadas, que devem ser armazenadas em jarras e recipientes especiais,
são usadas em ritos de passagem, purificação, beatificação e cura.

VESTIMENTAS
Roupas cerimoniais e insígnias usadas pelos clérigos são chamadas
vestimentas. Essas peças de vestuário – túnicas, mantos, estolas,
pingentes, toucas, lenços, capas, coroas e robes – são usadas para indicar
o nível sacerdotal e a afiliação religiosa. As vestimentas podem ser simples
ou ricamente decoradas. Estilo e cor variam grandemente, dependendo da
religião e dos rituais envolvidos. Às vezes exige-se aos seguidores seculares
que vistam determinadas peças de roupas. Os Amish e Menonitas usam
vestes simples e de corte antigo; judeus conservadores devem usar um
yarmulke cobrindo seu cabelo e um tallit (xale de oração) durante as
orações da manhã; as mulheres muçulmanas tradicionalmente usam os
véus purdah.

ARMAS
Algumas tradições religiosas permitem a presença de
armas em local de adoração. Outras as veneram como
símbolos do poder divino, especialmente se uma arma
em particular está associada a um Deus. Algumas
armas poderiam se tornar símbolos de uma seita
religiosa por causa de sua semelhança com outro
símbolo sagrado; os Cavaleiros Cruzados usavam
suas espadas como um símbolo de sua fé porque a
espada lembrava o formato cristão da cruz. A espada
também é empunhada na destra pela deusa grega
Themis, representando o poderio necessário como
meio de erradicar as injustiças em cumprimento da
equidade de suas decisões. Pelo mesmo princípio,
mesmo entre as religiões que pregam o pacifismo, é
muito comum exibirem seus anjos e seres divinos
portando espadas ou lanças. Símbolos sagrados e
invocações podem ser inscritas em armas na
esperança da obtenção de proteção ou benção divina.

MISTURANDO TUDO ISSO JUNTO


Ao desenvolver uma religião, o GM pode misturar e combinar vários
elementos, mas cada um deveria ser considerado em relação aos outros.
Após determinar a natureza do poder divino, o GM deveria considerar
como esse poder interage com o mundo. Os símbolos são com frequência
os meios pelos quais a divindade é expressada.
Os símbolos são uma parte vital para a maioria das religiões e o GM
deveria escolhê-los cuidadosamente, considerando o impacto de um
símbolo na cultura que está projetando. O símbolo é tão comum que todo
mundo sabe o que ele representa? Ou ele é usado como um sinal secreto
para identificar os fiéis? Se uma religião é uma parte integral do dia a dia,
então a simbologia religiosa provavelmente será esmagadoramente
presente nessa cultura. Se uma religião é perseguida, um símbolo
sutilmente esculpido poderia indicar um simpatizante ou um local de
refúgio. O símbolo é visto como intrinsecamente sagrado? Se sim,
qualquer um que o difamar poderia encarar a ira religiosa. É meramente
o símbolo de uma crença, e não do poder divino? Se sim, os seguidores
poderiam o vestir orgulhosamente, declarando sua preferência religiosa
para todos. Os mais jovens poderiam vesti-lo ostensivamente para
provocar os mais velhos.
O GM poderia escolher símbolos cujos significados os jogadores
facilmente entenderão, transmitindo assim uma grande quantidade de
informações. Ou o GM poderia escolher símbolos mais obscuros para criar
uma nova “sensação” exótica para a religião. As religiões geralmente
possuem muitos símbolos associados, alguns dos quais elas podem ter em
comum com outras crenças. Como isso veio à tona? Foi a mera
coincidência? Ou significa uma antiga crença comum que dividiu gerações
de outrora, desenvolvendo-se em religiões separadas?
Próximo passo, o GM deve decidir como os símbolos são usados.
Eles podem ser venerados em si mesmos, considerados como mera
decoração, ou utilizados como auxílios para a adoração e meditação. Eles
podem ter um papel importante em muitos rituais e cerimônias de uma
religião – e também um papel na vida cotidiana.
Todas as religiões têm cerimônias e rituais de algum tipo. Até
mesmo a ausência de ritual pode ser um tipo de ritual; ações proibidas
podem carregar tanto peso quanto as permitidas.
Algumas seitas ou denominações poderiam apoiar a pompa e a
cerimônia enquanto outras a refutariam. Mesmo entre as pessoas, esse
comportamento pode variar. Um sacerdote certamente estará mais
envolvido nos rituais do que um membro leigo. O GM deveria considerar
quão tamanha importância uma religião possui na vida cotidiana. Os
rituais podem ser relegados para um dia específico da semana ou para dias
festivos especiais. Ou pode-se exigir dos crentes que realizem certos rituais
todos os dias, ou a cada hora. Esses ritos poderiam ser tão parte do dia a
dia que são praticados quase intuitivamente. Um estrangeiro poderia não
os reconhecer como ritos religiosos. Ou seu significado religioso pode estar
perdido, e o ritual é praticado apenas pela força do hábito.
O GM deveria também lembrar que os símbolos têm uma parte vital
em cerimônias religiosas, especialmente em serviços comunitários. Esses
serviços de adoração começam com uma invocação – uma oração formal,
uma música ou cântico, ou outras ações que chamam à atenção do divino.
Com frequência um símbolo sagrado é desfraldado para prender a atenção
dos adoradores. Pode haver alguma indicação de que a divindade (ou o
servo divino) está presente – um sino ou gongo pode soar, um fogo sagrado
pode crepitar mais alto, velas podem ser acesas ou apagadas. Ou pode
haver nenhum sinal, e os celebrantes devem tomar pela fé que sua
divindade está presente, ou pelo menos ouvindo.
Após a invocação, um serviço comunitário muitas vezes se ocupa
em louvar, agradecer, ou suplicar ao divino. Os celebrantes podem cantar
e dançar, o padre pode guiar orações, sacrifícios podem ser ofertados.
Novamente, os símbolos geralmente são uma peça chave. Um animal
sagrado para a divindade poderia ser sacrificado, o altar poderia ser
decorado com objetos sagrados, vestimentas especiais poderiam ser
usadas pelo padre ou pelos crentes da mesma forma.
Ao final do serviço, o padre pode anunciar a vontade de Deus,
garantir benesses ou pronunciar uma benção sobre os celebrantes.
Geralmente um serviço terminará como começou – uma procissão no
sentido inverso, ou orações e cânticos que relembram a abertura.
Os símbolos são vitais ao longo de todo o serviço de adoração,
evocando sentimentos e crenças comuns. As cerimônias relembram aos
crentes que eles são uma comunidade de fiéis. Juntos, símbolos e
cerimônias definem uma religião e fortalecem a fé de seus seguidores.
SACERDOTES
Padres, monges, curas, sacerdotisas, xamãs, mulás, clérigos, freis –
um sacerdote é alguém que dedica sua vida ao serviço de sua religião. É
através dos esforços e deveres desses servos devotos que uma religião é
sustentada, os mitos e lendas apropriadamente contados e relembrados,
os dogmas reforçados e os rituais corretamente praticados. Seus deveres e
responsabilidades podem variar extensamente, mas no fim sua maior
tarefa é a mesma: buscar o divino e garantir a preservação de sua fé.
Por trás desses ideais, entretanto, os sacerdotes se diferenciam
imensamente de acordo com a religião a que servem. Desde os xamãs
selvagemente tatuados com sua tanga de pele de urso, às imponentes
sacerdotisas de túnicas brancas, aos cavaleiros armados de alguma seita
guerreira, os personagens sacerdotais possuem infinitas possibilidades e
variações.

TIPOS DE PERSONAGENS SACERDOTAIS


Tão diversificados quanto as religiões para que servem, há no
entanto certos estereótipos conhecidos dentro da história e da lenda
mítica. A maioria dos tipos de sacerdotes provavelmente terão:
Vantagens: Clericato, Patrono: Igreja.
Desvantagens: Dever, Votos.
Perícias: Teologia com especialização; Ritual.

PADRE TROVADOR
Perícias: Atuação, Conhecimento do
Esses clérigos que espalham contos do Terreno, Trovador, Controle da
mundo e do divino pela palavra e pelas Respiração, Dança, Detecção de
canções são mais comumente Mentiras, Diplomacia, Jogo, História,
encontrados em culturas com fortes Heráldica, Direito, Instrumento
tradições orais. Há sempre um Musical, Poesia, Cavalgar, Trato
ingrediente vocal a seus feitiços – Social, Sex-Appeal, Canto, Punga,
geralmente a poesia ou a música. Sobrevivência, Teologia, uma arma de
Vantagens: Aparência, Carisma, combate e qualquer língua.
Facilidade para Línguas, Imunidade
Legal, Talento Musical, Voz Melodiosa.
Desvantagens: Excesso de Confiança,
Reputação, Veracidade, Boêmia.
PADRE CURADOR PADRE GUERREIRO
Esses são clérigos pacifistas que Guerreiros religiosos podem servir
acreditam que a palavra divina é como guardiões de sua religião, ou
melhor expressada ajudando os como guerreiros cruzados que
necessitados. Eles podem estar procuram converter pelo uso da força.
associados a religiões proselitistas como Vantagens: Prontidão, Ambidestria,
missionários, viajando em busca de Reflexos em Combate, Noção do
trabalho. Ou eles podem trabalhar Perigo, Visão Periférica, Força de
dentro dos limites de sua igreja com Vontade, Rijeza.
portas abertas ao público. Eles tendem Desvantagens: Mau Humor, Código de
a abominar a violência e acreditam que Honra, Sanguinolência, Fanatismo,
a divindade é benevolente. Honestidade, Intolerância (Religiosa),
Vantagens: Abençoado, Empatia, Excesso de Confiança.
Imunidade a Doenças, Reputação. Perícias: Trovador, Armas de
Desvantagens: Dependentes, Pacifismo, Combate, Heráldica, Liderança,
Honestidade, Senso de Dever. Cavalgar, Estratégia, Tática,
Perícias: Culinária, Diagnose, Armoraria, Trabalhos em Couro.
Diplomacia, Primeiros Socorros,
Naturalista, Medicina, Psicologia,
Venefício, Cirurgia, qualquer perícia
artesanal.

PADRE SÁBIO
Homem de sabedoria, velho, sábio,
eremita – esses clérigos anciãos
possuem uma visão clara do poder
divino. Eles podem viajar em estado de
pobreza, isolarem-se dos demais, ou
vivem no conforto servindo como
conselheiros. Eles frequentemente são
procurados por estudantes que querem
aprender sua sabedoria.
Vantagens: Prontidão, Abençoado,
Memória Eidética, Intuição, Facilidade
para Línguas, Força de Vontade.
Desvantagens: Idade, Veracidade,
Pacifismo, qualquer aleijão.
Perícias: Trovador, Detecção de
Mentiras, Diplomacia, Heráldica,
História, Direito, Liderança,
Meditação, Poesia, Pesquisa, Canto,
Teologia, Punga, Sobrevivência,
qualquer perícia artesanal e qualquer
língua.
SACERDOTES RESIDENTES textos sagrados e eram imprescindíveis
São clérigos que permanecem numa para a divulgação de sua crença antes
área particular. Seu chamado religioso do advento da imprensa.
pode exigir que eles se devotem para o Vantagens: Alfabetização, Facilidade
benefício de um grupo específico de p/ Línguas, Memória Eidética, Visão
seguidores, ou poderiam escolher um Aguçada.
modo de vida simples e recluso onde Desvantagens: Cleptomania (livros),
exploram as realidades do divino. Covardia, Timidez, Deficiência Física,
Duro de Ouvido, Gagueira, Luxúria,
MONGE ASCETA Pacifismo, Credulidade.
São monges que procuram o divino Perícias: Caligrafia, Arquivista,
através de rituais de autoprivação e Línguas, Pesquisa, Literatura,
esforço físico. Rejeitam os luxos da Heráldica, Linguística, Ocultamento,
sociedade, embora ainda possam sentir Poesia, Punga, Sombra, Teologia.
um dever para com ela.
Vantagens: Prontidão, Baixo Limiar da PÁROCO
Dor, Força de Vontade. O típico padre tem o dever de servir ao
Desvantagens: Disciplina da Fé bem-estar de um grupo particular de
(Asceticismo), Pobreza, Teimosia, seguidores. Seu trabalho é auxiliar e
Magreza. aconselhar aos fiéis, respondendo
Perícias: Adestramento de Animais, questões e provendo interpretações
Controle da Respiração, Detecção de sobre a doutrina da igreja a situações
Mentiras, Judo ou Karate (ou outra particulares do dia a dia. Em tempos de
perícia de combate desarmado), conflito, ele pode ser chamado a
Conhecimento do Terreno, Meditação, sacrificar muito para proteger seu
Naturalista, Punga, Sobrevivência, rebanho, mas geralmente leva uma
qualquer perícia artesanal. vida tranquila e retraída.
Vantagens: Carisma, Bom Senso,
MONGE ENCLAUSURADO Empatia, Intuição, Alfabetização.
Aqueles que escolheram um caminho Desvantagens: Paralisia Frente ao
de estrita devoção e dedicação à sua Combate, Dependentes, Gula,
divindade são retirados das estruturas Honestidade, Preguiça, Pacifismo,
normais de uma sociedade para Credulidade.
viverem em profunda contemplação. Perícias: Diplomacia, Administração,
Vantagens: Força de Vontade. Conhecimento do Terreno, Trovador,
Desvantagens: Pacifismo, Disciplina da Detecção de Mentiras, Direito
Fé (Ritualismo), Pobreza, Timidez, (Canônico), Liderança, Oratória,
Votos. Meditação, Política, Trato Social,
Perícias: Administração, Artista, Teologia.
Botânica, Culinária, Primeiros
Socorros, Naturalista, Meditação, XAMÃ
Canto, Teologia, qualquer perícia Líderes espirituais nascidos em
artesanal. sociedades xamanísticas com uma
“Visão de Mundo.”
MONGE COPISTA Vantagens: Memória Eidética, Alto
São aqueles que dedicam a sua vida Limiar da Dor, Visão de Mundo.
inteira a produzir cópias escritas, Desvantagens: Vício, Disciplina da Fé
desenhos gráficos ou traduções de (extática), Epilepsia.
Perícias: Adestramento de Animais, combate/arma, uma perícia artesanal,
Conhecimento do Terreno, Trovador, qualquer língua.
Botânica, Controle da Respiração,
Escalada, Dança, Diagnose, PADRE MENDICANTE
Diplomacia, Oratória, Primeiros Essas pessoas se sustentam pela
Socorros, Heráldica, História, mendicância, seja por seus votos de
Liderança, Trabalhos em Couro, pobreza franciscana, ou para dar a
Meditação, Instrumento Musical, oportunidade aos fiéis de praticarem a
Naturalista, Ritual, Psicologia, Poesia, caridade, ou para se livrarem de
Trato Social, Canto, Sobrevivência, qualquer necessidade de pensarem em
Veterinária, Marcenaria, qualquer algo que não seja o divino.
magia xamanística. Vantagens: Alto Limiar da Dor,
Imunidade a Doenças.
SACERDOTES ITINERANTES Desvantagens: Disciplina da Fé
São clérigos cujos chamados religiosos (Asceticismo), Fanatismo, Pobreza.
os enviam para nenhum lugar Perícias: Meditação, Punga, Manha,
específico, porém para perambularem Sobrevivência, Teologia.
por todos os locais, servindo para
aqueles que precisam. Eles são MISSIONÁRIO
geralmente mais pragmáticos do que Eles dedicam suas vidas a espalhar sua
aqueles que são capazes a se devotarem fé em lugares novos e às vezes hostis.
a uma contemplação solitária, uma vez Eles geralmente procuram converter
que devem lidar com os percalços da por meios pacíficos, como a entrega de
vida cotidiana. Sacerdotes itinerantes cartilhas, preferindo oferecer ajuda
geralmente dão melhores aventureiros àqueles menos afortunados na
do que aqueles seus irmãos que não esperança de que sua conduta exemplar
saem da igreja. levará a melhor sobre a populacha do
que o uso da violência.
PADRE ITINERANTE Vantagens: Carisma, Noção do Perigo,
Aqueles que socorrem e servem aos fiéis Empatia, Imunidade a Doenças,
que encontram pelo caminho. Alguns Alfabetização, Sorte, Pacifismo, Força
têm um circuito de vilas ou cidades que de Vontade, Voz Melodiosa.
atendem sistematicamente; outros Desvantagens: Fanatismo, Senso do
perambulam para onde sua vontade Dever, Teimosia.
(ou a vontade de Deus) os levarem. Perícias: Administração, Trovador,
Vantagens: Prontidão, Carisma, Bom Dança, Diplomacia, Oratória, Trato
Senso, Empatia, Intuição, Social, Direito, Liderança, Comércio,
Alfabetização, Voz Melodiosa. Canto, qualquer perícia com animais,
Desvantagens: Código de Honra, qualquer perícia artesanal (cerveja
Honestidade, Impulsividade, Excesso artesanal), qualquer perícia médica,
de Confiança, Teimosia. qualquer perícia científica, qualquer
Perícias: Adestramento de Animais, língua.
Conhecimento do Terreno, Trovador,
Escalada, Diplomacia, Oratória,
Heráldica, História, Salto, Direito,
Liderança, Cavalgar, Trato Social,
Natação, Teologia, Liderança,
Condução de Carroça, uma perícia de
MISSIONÁRIO GUERREIRO Punga, Furtividade, Teologia,
Esses missionários acreditam na qualquer perícia científica, qualquer
conversão pelo uso da força em vez do Língua.
exemplo.
Vantagens: Carisma, Noção do Perigo, FREI VAGABUNDO
Alfabetização, Sorte, Pacifismo, Força Esse estereótipo de frei vagabundo feliz
de Vontade, Voz Melodiosa. tem um pendão para o furto.
Desvantagens: Fanatismo, Teimosia, Vantagens: Prontidão, Carisma, Bom
Sanguinolência, Senso do Dever. Senso, Empatia, Intuição, Voz
Perícias: Conhecimento do Terreno, Melodiosa.
Oratória, Liderança, Sobrevivência, Desvantagens: Excesso de Peso, Gula,
qualquer perícia com animais, Cobiça, Luxúria, Pobreza, Voto de
qualquer perícia de combate/armas, Celibato.
qualquer perícia médica, qualquer Perícias: Adestramento de Animais,
Língua. Conhecimento do Terreno, Trovador,
Trato Social, Culinária, Diplomacia,
Disfarce, Oratória, Primeiros Socorros,
Falsificação, Jogo, Heráldica, História,
Arrombamento, Furtividade, Punga,
Cavalgar, Teologia, qualquer perícia
artesanal, qualquer Língua.

OUTROS RELIGIOSOS
Nem todos os indivíduos religiosos são
sacerdotes. Os cordeiros podem
escolher a devoção aos princípios de sua
igreja sem uma investidura clerical. De
fato, muitos sentem muito orgulho em
seu sacrifício e dedicação, acreditando
ser uma indicação mais evidente de seu
interesse pela divindade.
E há também aqueles que não possuem
uma mente particularmente religiosa,
PADRE PROFESSOR porém desejam que os outros pensem
Aqueles que procuram os segredos do que sim...
universo e novas pessoas para ensiná-
los podem estar associados a locais de CHARLATÃO
aprendizagem remotos ou trabalharem Eles podem ser simples hipócritas, que
como tutores entre as viagens. fazem uma exibição de sua piedade
Vantagens: Prontidão, Abençoado, para impressionar os outros. Ou eles
Memória Eidética, Intuição, Força de podem ser artistas que esperam ganhar
Vontade, Alfabetizado. lucro material fingindo possuir
Desvantagens: Pacifismo, Veracidade, ensinamentos espirituais. Tanto faz,
Honestidade. eles provavelmente serão agnósticos ou
Perícias: Conhecimento do Terreno, ateus em suas crenças íntimas.
Trovador, Detecção de Mentiras, Vantagens: Carisma, Voz Melodiosa.
Direito, Liderança, Magistério, Desvantagens: Gula, Cobiça.
Literatura, Meditação, Pesquisa, Perícias: Atuação, Oratória, Manha.
PEREGRINO Desvantagens: Pacifismo, Disciplina de
Os Peregrinos viajam para terras ou Fé (Ritualismo), Timidez, Votos.
locais sagrados na tentativa de ficarem Perícias: Canto, Culinária, Artista,
mais próximos ou entender mais do Administração, Primeiros Socorros,
divino; também são feitas com o intuito Meditação, Botânica, Teologia,
específico de obtenção de milagres. Em qualquer perícia artesanal.
algumas culturas as peregrinações são
exigidas a todos os seguidores. Em PADRE EXCOMUNGADO
outras é uma rara ocorrência em que os Acontece nas melhores igrejas, o
peregrinos recebem uma grande sacerdote pratica um ato contrário aos
consideração ao concluírem a jornada. dogmas e doutrinas sacerdotais com
Vantagens: Sorte, Força de Vontade. que foi investido. Um ato contrário às
Desvantagens: Excesso de Confiança, leis de sua divindade é punido com a
Votos, Pobreza. expulsão do sacerdote de suas funções
Perícia: Qualquer uma. clericais para não manchar a imagem
da igreja.
SIBARITA ARREPENDIDO Vantagens: Alfabetizado, Carisma.
Sibaritas ricos que de repente se Desvantagens: Alcoolismo, Covardia,
reformaram e descobriram a religião. Vício, Cobiça, Megalomania, Fantasia.
Depois de uma vida de prazeres vazios, Perícias: Oratória, Diplomacia,
eles dedicam a maior parte ou toda a Liderança, Trato social, Teologia,
sua riqueza à igreja e dedicam-se a fazer Direito (Canônico), Boemia, Faca,
as suas obras da melhor forma que Dissimulação, Heráldica, História,
acharem. Jogo, Psicologia, Punga, Furtividade,
Vantagens: Empatia, Alfabetizado, Sombra.
Riqueza, Status.
Desvantagens: Dependentes, Código de
Honra.
Perícias: História, Direito, Comércio,
qualquer perícia artística, qualquer
perícia artesanal, qualquer perícia
social, qualquer Língua.

MONGE/FREI RETIRADO
Pessoas seculares que escolhem viver
sob a disciplina religiosa durante um
período de tempo específico. Eles são
devotos da divindade e seguem as
regras do monastério ou convento, mas
não tomam todos os votos religiosos.
Alguns ainda podem manter seus
títulos e riquezas; indivíduos
particularmente ricos ou bem colocados
na sociedade podem agir como
Patronos do estabelecimento enquanto
estiverem morando nele.
Vantagens: Alfabetizado, Status, Força
de Vontade, Riqueza.
VANTAGENS
As vantagens podem ter efeitos especiais em campanhas com fortes
influências religiosas.
Cada nível de hierarquia acima do
CLERICATO (5 ptos/nível Hierarquia) primeiro adicionará 5 pontos ao custo
Uma obrigação para todos os da Igreja como um Patrono.
personagens sacerdotais, o Clericato é a
vantagem política/social de ser PATRONO: IGREJA (variável;p.B24)
investido como um sacerdote de sua Se sua igreja tem qualquer presença
religião. Ele representa seu status e material ou estabelecimento na
influência dentro da igreja. Essa comunidade, você pode requisitá-la
vantagem não confere nenhum poder como um Patrono a menos que os
mágico. princípios religiosos expressamente
As religiões podem ter um ou vários proíbem dar qualquer assistência ou
níveis hierárquicos representando ajuda para seus membros.
níveis de investidura, formando uma Se a igreja for seu Patrono, isso
hierarquia que determina todo o significa que está disposta a reivindicar
escalonamento dos sacerdotes. e lhe prestar ajuda pessoal de qualquer
Os níveis podem estar associados a pré- tipo. Isso pode ser na forma de mesa e
requisitos, como perícias que devem ser banho, custeio de vida, suprimentos de
aprendidas, votos que devem ser feitos viagem (seja um cavalo ou uma
e assim por diante. Pré-requisitos como passagem de avião), tratamento
Teologia e Liderança são apropriados, médico, ou ajuda espiritual em tempo
assim como outras perícias associadas de crise. Um padre medieval poderia
com a igreja. Atributos mínimos, certas pedir para sua igreja que cavaleiros
Vantagens ou Desvantagens (ou a confrontassem um inimigo da igreja,
ausência delas), raça, sexo, status enquanto um ministro metodista do
social, também podem servir. Cada século XX poderia receber honorários
nível de hierarquia provavelmente religiosos ou subsídios monetários.
carregará um título correspondente, Cada um tem o compromisso de sua
conforme determinado pelo GM, além igreja de apoiá-lo em momentos de
dos deveres particulares e necessidade.
responsabilidades dentro da igreja. A frequência de aparição baseia-se na
Também pode exigir um Voto posição da igreja na comunidade, na
Juramentado. probabilidade de ser capaz de
Cada nível de hierarquia confere um responder a qualquer pedido específico
bônus de reação de +1 para os e na extensão do poder da igreja (por
seguidores de sua religião e aqueles que exemplo, uma igreja que detém poder e
respeitam sua fé. Se a pessoa em influência consideráveis numa pequena
questão for um crente fanático, ou sua aldeia de águas remotas não será tão
religião é a única da região ou cultura, útil quanto uma menos intrusiva, com
então todos os bônus são duplicados. templos em todas as cidades).
NOVAS VANTAGENS
TRANSE INDUZIDO (5 ptos) da Adivinhação. Esse poder poderia
Você consegue entrar num estado de casar com o poder ou capacidade da
transe muito facilmente. Para entrar divindade (uma deusa da misericórdia e
em transe você deve passar num teste cura poderia garantir magias de cura,
de IQ, dentro de um espaço de um por exemplo). Essas habilidades vêm
minuto para cada teste. Contudo, sua em muitas formas diferentes, o exato
afinidade natural para o transe faz com custo de cada uma dependendo da
que seja difícil de despertar. Você deve habilidade garantida. Além disso,
passar num teste de IQ sempre que muitas das vantagens padrão pode ser
desejar sair do transe. Você só tem uma explicadas como bençãos divinas a
tentativa dessas a cada 5 minutos. critério do GM. Vão alguns exemplos:
Cada tentativa adicional deve ser feita Imunidade: Sua Benção envolve uma
com um redutor de -1 da tentativa imunidade (ou proteção) a certas
anterior. substâncias, usualmente associadas
Essa vantagem é útil para xamãs e com a divindade. Um deus do fogo, por
aqueles das práticas meditativas. exemplo, poderia abençoar seus
Pessoas com essa habilidade podem clérigos com uma imunidade contra
descobrir que tendem a perder a dano de queimaduras. Ao determinar o
consciência do que está ao seu redor custo, o GM deveria ter em mente que
com bastante facilidade. Hackers com essas são bençãos poderosas, e
essa vantagem recebem um bônus de “pontuar” de acordo. Os custos para
+2 parar sua Operação Cibernética (ver imunidades têm uma boa guia no
Flatliners). GURPS Supers.
Aptidão: Sua benção lhe confere e
ABENÇOADO (variável) acrescenta um bônus para uma perícia
A versão mais simples dessa vantagem em particular. Para perícias físicas, o
custa 10 pontos e garante ao clérigo custo por aptidão de +1 é igual ao custo
uma sintonia limitada com sua para aprender a perícia ao nível de sua
divindade. O Clérigo recebe a DX. O custo para uma aptidão de +2 é
habilidade de usar qualquer magia de igual ao custo para aprender a perícia
Adivinhação em seu nível de IQ. O tipo ao nível de sua DX+1, e assim por
de adivinhação deveria casar com o diante. Para perícias mentais, o custo
“gosto” da divindade. O clérigo por aptidão +1 é igual ao custo para
também ganha uma reação de +1 de aprender a perícia ao nível de sua IQ. O
qualquer seguidor da divindade que custo para uma aptidão de +2 é igual a
souber que ele é abençoado. Para 20 aprendê-la ao nível de IQ+1, e assim
pontos, o clérigo é Muito Abençoado, o por diante. O bônus se aplica a níveis
que lhe confere um bônus de +5 para pré-definidos da perícia assim como
sua magia de Adivinhação. Clérigos para aquelas que você está treinando.
abençoados devem agir em Habilidade Mágica: Sua benção lhe
concordância com as regras e valores confere uma habilidade nata para o uso
associados sua religião, ou a vantagem de uma magia em particular. O custo é
será cassada. 2% do preço de um item mágico
Se o GM preferir, ele pode garantir aos encantado que seria capaz de lançar a
personagens abençoados poderes além mesma magia.
Feitos Heroicos: 10 pontos. Sua benção não pode ser preso ou acusado de um
lhe confere a habilidade inata de crime pelas “autoridades” – ou seja,
realizar feitos heroicos. Uma vez por pelo estado. Apenas sua própria igreja
sessão de jogo você pode adicionar 1D pode julgá-lo.
seja para ST, DX, ou HT por até 3 O custo dessa vantagem depende de
turnos. Ao final desse tempo, você quão abrangente é a imunidade. Para 5
volta para sua condição normal e deve pontos, o clérigo não é sujeito às
sofrer todas as penalidades ou prejuízos autoridades, mas sua própria igreja
advindos durante seu período regula seu comportamento de uma
“heroico.” Se você eleva sua HT, por forma rígida, determinada pelo GM.
exemplo, e durante esse tempo leva Por outro lado, se as restrições da igreja
mais dano do que pode suportar, então são mais brandas dos que as
ao retornar você estará morto autoridades, o custo da vantagem é 10
imediatamente a menos que seja pontos. E se um clérigo pode fazer
atendido por algum tipo de reposição muito bem o que lhe apetece desde que
de cura. Outras bençãos podem ser não viole os princípios de sua igreja,
estabelecidas a critério do GM. essa é uma vantagem de 15 pontos.
Para cada 5 pontos extra, o clérigo
FAVOR DIVINO (variável) também recebe privilégios “de malote
Você é uma Pessoa Sagrada capaz de diplomático.” Ele pode enviar e receber
peticionar a seu deus favores divinos ou correspondência e objetos que jamais
milagres. Essa vantagem não tem serão conferidos ou vistoriados pelas
ligação com possuir Clericato, e deve autoridades.
ser comprada separadamente se um Os clérigos normalmente terão essa
padre ordenado desejar ter canalização vantagem apenas se sua igreja for tão
de poderes milagrosos. poderosa que possuem seus próprios
O custo de um Favor Divino depende códigos legais religiosos fora do alcance
do poder da divindade e o tamanho do do estado. O GM determina isso
favor aos olhos de deus. O custo base é quando uma religião é criada, e pode
encontrado tratando a divindade como simplesmente adicionar o custo dessa
um Patrono. A maioria das divindades vantagem ao valor da religião.
serão Patronos de 25 pontos, enquanto
divindades menores custariam 20 PODER INVESTIDO (10 pts/nível)
pontos. Modificações pelo custo de Você foi investido com o poder de sua
Frequência de Aparição na p. B23 divindade e agora pode conjurar
refletem o quanto a divindade pode vir magias divinas.
em auxílio da Pessoa Sagrada. Cada nível de investidura confere um
O custo é modificado também por ser o bônus de +1 a IQ ao aprender novas
favor mais ou menos importante aos magias divinas. Níveis diferentes
olhos de deus. Para cada +1 ao Teste de podem representar diferentes estados
Reação, adicione 5 pontos ao custo da de iluminação em relação a apenas uma
vantagem, até um máximo de 25 divindade, ou pode ser usado para
pontos. Para cada Teste de Reação -1, diferenciar os clérigos que recebem
subtraia 5 pontos da vantagem. investiduras de diferentes deuses em
religiões politeístas. Aquelas
IMUNIDADE LEGAL (5,10,15 ou 20) divindades que têm uma capacidade
Você está fora das estruturas legais limitada de transferir poder para seus
convencionais de sua sociedade. Você seguidores, ou que têm uma pouca
variedade de efeitos mágicos possíveis, mesmo se você nunca recebeu o
provavelmente garantirão o primeiro treinamento apropriado para se tornar
nível de investidura, enquanto aquelas um xamã.
que fornecerem uma grande variedade
de magias podem ser mais generosas. O
número de níveis possíveis de Poder
Investido deveria ser determinado pelo
GM ao criar a religião, e isso afeta o
valor da igreja como Patrono.
Note que o Poder Investido não
necessariamente anda de mãos dadas
com o Clericato. O primeiro é uma
gratificação da ligação entre o clérigo e
a divindade, o segundo é um nível
social/político dentro da organização
da igreja. Os clérigos poderiam ser
privados de qualquer Poder Investido a
menos que alcancem os estágios mais
altos de sua religião, ou o próprio uso
da magia divina poderia ser um ramo
separado da igreja, disponível apenas
para aqueles de uma ordem particular.
Ou a divindade poderia escolher
fornecer seu poder quando e onde
desejar, completamente isolado da
hierarquia da igreja.
A exata natureza da investidura
provavelmente diferirá em cada
cultura e religião. Em algumas poderia
se dar com uma cerimônia elaborada.
Em outras poderia ser um caminho de
descoberta espiritual e iluminação, que
o clérigo progride em seus segredos aos
atingir os níveis possíveis. Seja como se
der, a investidura representa um nível
de conhecimento e conquista que pode
ser alcançado ou melhorado no decorrer
do jogo.

VISÃO DE MUNDO (10 pts)


Você recebeu uma visão abrangente do
mundo e de como tudo opera e está
apto a realizar magias xamanísticas.
Você tem a habilidade de transcender
às limitações convencionais humanas e
obtém o poder de adentrar no domínio
dos deuses e espíritos. Você pode estar
sujeito a ter visões intermitentes até
DESVANTAGENS

DEVER (variável, veja p. B39) ativamente contra eles. Por isso, um


A maioria dos clérigos possui um dever religioso fanático duplica todos os
a preservar e a defender sua fé, apoiar e bônus de reação em relação aos
auxiliar outros membros de sua membros criteriosos de sua própria fé,
religião, e, quando necessário, protegê- porém igualmente duplica todas as
la daqueles que procuram difamá-la. penalidades de reação em relação a
Esses deveres são uma parte muito real descrentes ou foras da curva. Os
do “trabalho” de um clérigo. O dever e fanáticos estão imunes a qualquer
responsabilidade conferidos a cada desconfiança ou descrença em relação à
membro da igreja irá variar, contudo, igreja pela qual servem.
de acordo com o nível de compromisso.
Alguém que devotou sua vida inteira INTOLERÂNCIA RELIGIOSA (B34)
para a igreja provavelmente terá mais A intolerância é outra desvantagem
deveres do que alguém que assessora comum entre as religiões. Algumas
outros membros da igreja em regime de crenças exigem isso praticamente de
meio período, ou que se dedica a seus seguidores, ensinando que todos
atividades puramente acadêmicas em aqueles que não seguem seu credo são
vez de lidar diretamente com o público. amaldiçoados ou pior. Outras proibirão
Os clérigos devem assinalar seu nível de a intolerância, ensinando um caminho
compromisso desejado dentro da igreja, de compreensão e aceitação de todos.
pois receberão encargos e deveres Intolerância de uma religião em
condizentes com ele. particular (geralmente uma
diametralmente oposta à sua) vale -5
FANATISMO (-15 ptos; ver p. B33) pontos, e causa uma reação de -3 para
Você é um fanático pela sua religião. qualquer seguidor dessa religião.
Uns podem dizer que qualquer um que Intolerância de qualquer um de fora de
devota sua vida inteira para servir uma sua religião vale -10 pontos, e causa
crença ou fé deve ser considerado de uma reação de -3 para qualquer um que
alguma forma fanático, mas isso não é não for de sua fé. Note que se
necessariamente verdade. Há muitas Fanatismo também é assumido, essas
razões para ingressar no clero na penalidades dobram para -6.
maioria das culturas que vão além da
profundidade e da verdade da fé. SENSO DO DEVER (variável, p. B39)
Entretanto, se o seu personagem Como verdadeiros crentes de sua fé, a
realmente abraça as crenças e os maioria dos clérigos vai ter um forte
princípios de sua igreja, esquecendo de Senso do Dever em relação a sua
todo o resto, então você deveria religião e pessoas de sua fé. Entretanto,
considerar isso como uma qualquer Senso do Dever que duplique
desvantagem. as responsabilidades impostas sobre
Fanáticos reagem muito positivamente eles pela igreja não vale nenhum ponto
àqueles que são membros da igreja ou adicional de personagem – apenas um
possuem hierarquia dentro dela. Eles Senso do Dever acima e além daquele
também tendem a reagir exigido de qualquer clérigo zeloso em
negativamente para aqueles que são sua função pode ser usado. Tenha em
descrentes, ou pior, podem se opor mente que assumir um Senso do Dever
além do exigido pela igreja absoluto por um determinado tempo
provavelmente criará conflitos internos (durante o dia, durante a noite, em dias
para o personagem, o que pode não ser sagrados, na Páscoa, etc.); renúncia ao
permitido por algumas religiões. convívio social.
Voto Maior: - 15 pontos. Nunca recusar
EXCOMUNGADO (-5/-10 pts) nenhum pedido de ajuda; caçar e
Você foi excomungado de sua religião. destruir todos os inimigos da igreja;
Se a religião é estritamente um poder ganhar todo o sustento através da
social ou político, essa é uma mendicância.
desvantagem de -5 pontos, e aqueles Enquanto muitos votos religiosos são
envolvidos diretamente com sua “para a vida”, alguns terão um período
excomunhão, ou quem ouviu falar dela de tempo definido (no mínimo um ano),
pela via normal, saberão sobre isso. Se ou uma tarefa que deve ser completada
a religião tem um verdadeiro poder para libertar você da restrição de seu
sobrenatural, essa é uma desvantagem voto. Você deve comprar os pontos do
de -10 pontos, e todos os clérigos da voto de volta sempre que ele acaba.
religião (e quase todos os membros) Para votos aceitos como punição, os
reconhecerão imediatamente sua pontos ganhos por receber a
vergonha. desvantagem não podem ser usados
As excomunhões geralmente ocorrem para melhorar o personagem de outra
em grandes e poderosas religiões forma. Esses pontos permanecem
apoiadas pelo estado. Pequenas crenças retidos até que você conseguiu se livrar
regionais simplesmente exilarão os da punição. Nessa altura você pode
ofensores de sua fé. usar os pontos para comprar a
Uma vez reconhecida, uma pessoa libertação do voto, ou escolher estender
excomungada tem uma penalidade ao o voto e gastar os pontos em outras
teste de reação de -3 para todos os coisas.
seguidores de sua religião. Quebrar um voto religioso é um
problema sério. Se o poder da igreja é
VOTO (variável) puramente social, qualquer clérigo
Em tempos de Investidura ou outras pego na violação de um voto pode ser
cerimônias importantes, é comum para rebaixado em seu nível de hierarquia ou
clérigos mostrarem sua dedicação pela posição, ou ter graves punições (quase
fé tomando votos juramentados. sempre piores do que o voto perjurado).
Alguns votos são exigidos pela igreja: Se a igreja tem uma força poderosa no
celibato, pobreza, honestidade, etc., mundo, então sempre que um voto a
são exemplos comuns. Outros votos esse poder é quebrado, haverá severas
podem ser aceitos pelo clérigo como repercussões e punições.
uma punição, ou como um sinal de
especial devoção.
Voto Trivial: -1 ponto (peculiaridade).
Doar alguma percentagem (menos de
20%) da renda para a igreja; dieta
restrita; mudança de nome.
Voto Menor: -5 pontos. Total
obediência à igreja; doar uma
percentagem (21-90%) incomum de sua
renda para a igreja; celibato; silêncio
NOVAS DESVANTAGENS

AMALDIÇOADO (variável) igreja num acesso de cólera. Para


Você foi amaldiçoado por Deus, tudo o reparação, algum membro da família
que você tenta fazer está sujeito a deve se aproximar da igreja e procurar
grandes chances de dar errado ou uma punição, que poderia implicar em
fracassar, ou pode assumir qualquer se tornar padre ele mesmo, ou realizar
outra forma que o GM achar um serviço de grande valia ditado pelo
apropriada. Pode ser um comando pároco da igreja. Cada indivíduo da
contínuo tal como “você nunca família teria a desvantagem padrão de
consegue dormir à noite”, ou “você -15 pontos, Fúria, agindo também no
deve sempre falar a verdade.” Ou pode personagem, embora tenha a opção de
ser uma desvantagem bastante jogar para reparar a maldição
prejudicial como Cegueira, Gagueira, comprando-a com pontos de
Epilepsia, Esquizofrenia, de tal modo personagem. Uma desvantagem dada
que sua vida é afetada diretamente. A como uma maldição nunca deveria
maldição pode recair exclusivamente exceder o custo da Desvantagem
em você, ou pode atingir uma família padrão. Trate os comandos como
ou raça amaldiçoada da qual você juramentos involuntários.
pertence. O que faz uma maldição
diferente de uma desvantagem comum DISCIPLINAS DA FÉ (variável)
é o potencial para sua remoção. Cada Semelhante aos Votos, esses são
maldição foi dada por uma razão, e o regulamentos fundamentais que você
personagem, através do jogo, tem a escolhe para viver sua vida para
oportunidade de descobrir essa razão e alcançar um grande entendimento de
expiação, encontrando um meio para sua fé. Algumas religiões exigirão uma
reparação. O tipo de maldição dada ou mais dessas disciplinas de seus
deveria se encaixar com a divindade em clérigos. Outras farão a escolha
questão e a razão para a maldição, opcional, adotando metodologias mais
assim como os eventuais termos para brandas ou ensinando aos poucos, ou
sua reparação. mesmo proíbem o excesso de veneração
O custo da maldição é deixado em qualquer tempo.
completamente a cargo do GM. Quanto Essas disciplinas apenas se aplicam a
mais incapacitante e abrangente for a religiões que compartilham sua visão
maldição, maior o custo. A razão para de mundo característica, e pode ser um
a maldição, e o meio de reparação pré-requisito para um maior
deveria também ser considerado no entendimento da verdadeira natureza e
custo – quanto mais fácil de descobrir e sobre os poderes divinos.
remover, mais baixo o custo. A
maldição nunca deveria ser algo Asceticismo: - 15 pontos. A renúncia a
simples ou trivial, e os termos de todos os confortos da sociedade para
reparação deveriam ser sempre quase levar uma vida de abnegação e
tão difíceis quanto a própria maldição. disciplina. Pode envolver acessos
Por exemplo, uma maldição de esporádicos de autoflagelação para
comportamento irascível poderia ser extirpar a mancha mortal do desejo
colocada sobre uma certa família cujo sexual. Muito frequentemente envolve
ancestral matou um alto clérigo da algum tipo de isolamento em ambientes
sombrios e austeros. Um ascético de uma relação mais próxima com o
ignora todas as necessidades do mundo divino. O clérigo despende a maior
material, vivendo em completo estado parte de seu tempo engajado em rituais
de pobreza. Um ascético não pode de meditação, complementados com
ganhar nenhum nível de Status ou cantos e quaisquer outras pompas que
Riqueza que lhe permite o Clericato. forem necessárias. Místicos são
frequentemente considerados um
Iconismo: -10 pontos. Iconoclastas pouco loucos, e recebem uma reação de
acreditam no ato de piedade através do -2 como penalidade de qualquer um
gasto em bens religiosos: estátuas, exceto daqueles seguidores devotos do
pinturas, gravuras, ornamentação mesmo credo.
religiosa de qualquer tipo, totens,
novos e grandes templos, etc. Eles Ritualismo: - 5 pontos. A estrita
dedicam sua vida para decorar o aderência a elaborados rituais em
mundo com ícones sempre maiores e relação a todos os aspectos da vida –
mais bonitos de sua divindade, certos desde lavar as mãos antes de comer,
de que isso ganhará o favor das não pisar na faixa de pedestres, até
verdades secretas do entendimento. tomar banho antes do sexo. Cada ritual
Muitos iconoclastas são bastante tem seu local apropriado, tempo,
pobres tirando os bonitos ícones de suas palavras, parafernália e cerimônias. A
divindades. Um verdadeiro iconoclasta crença fundamental de um ritualista é
gastará sua última moeda de ouro em que através da correta realização de
uma nova estátua do que numa boa cada ritual, ele traz cada aspecto de sua
refeição quente. vida mais perto do divino.

Monasticismo: -10 pontos. Uma forma


mais branda de asceticismo, aqueles
devotos ao monasticismo também
levam uma vida separada dos assuntos
mundanos, devotando sua vida aos
assuntos religiosos, o que não raro
envolve a negação do ego e sua própria
vontade. Essa disciplina é mais
contemplativa do que restritiva, e é
mais usada por aqueles que tentam
obter a pureza da mente e corpo do que
aqueles que esperam ficar mais
próximos de sua divindade ou força
reguladora. Alguém que pratica o
monasticismo não pode ter nenhum
nível de Status ou Riqueza que lhe
permite o Clericato, e deve gastar no
mínimo 75% de seu tempo longe desse
mundo.

Misticismo: -10 pontos. Uma disciplina


de profunda meditação e contemplação
em estado de transe visando a obtenção
PERÍCIAS

PERÍCIAS ARTESANAIS aprofundado de uma religião específica,


Muitas igrejas se sustentam vendendo incluindo o conhecimento da doutrina
bens e serviços à comunidade. Por isso, religiosa, dogmas e rituais, assim como
clérigos que passam qualquer parte de os arcanos misteriosos ou escondidos da
seu tempo em retiros, monastérios, ou igreja indisponíveis ao conhecimento
templos e santuários menores podem geral da populacha. Os Gm’s podem
acabar aprendendo um ofício artesanal limitar níveis de perícia numa
tal como mestre cervejeiro, soprador de especialização baseando-se no nível
vidro, carpinteiro, trabalhador em hierárquico do sacerdote. Promoções
couro, ceramista, escriba, oleiro, dentro da igreja podem ser conferidas
moleiro, e assim vai. Em lugares tendo o nível de dessa perícia como pré-
extremamente remotos tais perícias requisito.
podem ser exigidas por questão de
sobrevivência da comunidade. Ou a PERÍCIAS CIENTÍFICAS
igreja pode escolher formar
BOTÂNICA (ver p. B60)
comunidades independentes que
Essa perícia inclui um conhecimento
demandam de tais serviços para sua
funcional das ervas e suas
manutenção.
propriedades. Se o personagem
também possuir a perícia Herborista, é
PERÍCIAS MÉDICAS
possível ele preparar remédios herbais e
MÉDICO/NT (Mental/Difícil) emplastros.
Em Níveis de Tecnologia inferiores a
NT 3, essa perícia é um equivalente de PERÍCIAS SOCIAIS
Botânica mais Herborista.
TROVADOR (Mental/Média)
PERÍCIAS PROFISSIONAIS A habilidade de falar bem em público
pode muito bem servir para um
DIREITO (Mental/Difícil) sacerdote cujo trabalho envolve
Em tempos e lugares onde a igreja é realizar missas e converter novos
considerada tanto ou além da lei do seguidores para manutenção da fé
estado, pode-se exigir aos sacerdotes daqueles que duvidam. Poucos,
que se especializem em áreas contudo, terão qualquer treinamento
particulares do Direito e estruturas formal nessa perícia, embora certas
legais da igreja. Um exemplo disso é a religiões reputariam como de grande
especialização nos Cânones da Igreja – valia encontrar padres trovadores.
Direito Canônico.
Os sacerdotes que atuam como juízes DIPLOMACIA (Mental/Média)
precisarão da perícia Direito com NH A perícia de negociar concordatas e se
17 ou superior. dar bem com outros ou partidos. Como
qualquer grande igreja define uma
TEOLOGIA (Mental/Difícil) hierarquia comunitária e social por si
O estudo das religiões, sua história, só, e pode muitas vezes ser chamada a
desenvolvimento, princípios básicos e fazer julgamentos e responder a
interrelações. Especializações na área queixas na sociedade como um todo,
conferem um conhecimento
esta habilidade é muito importante
para os sacerdotes mais graduados.

LÁBIA (Mental/Média)
A habilidade em persuadir outros em
fazer coisas contra seu melhor
julgamento. Religiões construídas
“num piscar de olhos” podem depender
de clérigos com altos níveis dessa
habilidade para transmitir sua
mensagem para um público cético e
desconfiado. Sacerdotes de religiões
proselitistas podem achar essa perícia
igualmente útil.

LIDERANÇA (Mental/Média)
Uma perícia muito importante para
sacerdotes de alto nível hierárquico.
Absolutamente essencial para líderes
da igreja. Um teste bem sucedido em
Liderança é exigido para fazer com que
sacerdotes NPC sigam suas ordens
mesmo em situações estressantes.

POLÍTICA (Mental/Média)
Em igrejas baseadas no poder secular e
no status social, a perícia em Política
poderia ser necessária para progredir
além dos níveis sacerdotais mais
baixos. Essa perícia só pode ser
aprendida pela experiência, ou por uma
atenta observação daqueles que estão
em “trabalho.” Numa igreja desse tipo,
o avanço na hierarquia é
provavelmente condicionado a maiores
níveis de habilidade nessa perícia.

MAGISTÉRIO (Mental/Média)
Ensinar é uma perícia importante para
aqueles sacerdotes que são chamados
para explicar a palavra de Deus a seus
seguidores, ou que devem treinar
sacerdotes iniciantes em seus deveres e
responsabilidades com a igreja. Sábio e
homens do saber são frequentemente
notados por sua habilidade em
Magistério.
NOVAS PERÍCIAS

HERBORISTA (ver p. BB38) ritual em particular pode ter a


Esta perícia é o conhecimento de especialização em Teologia como um
misturas de ervas desde a colheita, ao pré-requisito.
armazenamento, aos efeitos, à entrega,
à sua potência. Uma vez que um
Herborista tenha identificado
corretamente uma planta com a perícia
em Botânica, ele fazer novamente um
teste contra a perícia Herborista para
transmutar com sucesso a matéria-
prima em um emplastro ativo de ervas.
O Nível de Habilidade em Herborista
determina o número de ervas
preparadas que um Herborista
iniciante possui. Esses emplastros
devem ser escolhidos de plantas que ele
é familiar – veja Botânica (M/D p.
B60).
Nota: Em NT2 ou inferior, Herborista
é o equivalente da perícia Medicina;
jogadores em campanhas desse NT não
podem escolher as duas perícias.

MEDITAÇÃO (Mental/Difícil; IQ-5)


É a habilidade de entrar num estado de
transe contemplativo no qual muitos
podem permanecer durante horas. Um
transe meditativo pode ser exigido para
certos rituais, assim como é uma
preparação comum para a prece.
Enquanto estiver nesse transe, a fadiga
do personagem é recuperada duas vezes
mais rápido do que o normal.

RITUAL (Mental/Média; pré-definido


IQ-5, Atuação -2, Trovador -2)
É a habilidade de realizar um ritual
religioso (celebração de um dia santo,
casamento, funeral, etc.) antes de uma
congregação. Isso inclui o
conhecimento preciso da parafernália
apropriada, movimentos específicos e
orações, etc., assim como a necessidade
de capturar e manter a atenção dos
participantes ou espectadores. Um
DINHEIRO E EQUIPAMENTO
Ao projetar personagens sacerdotais, é importante considerar sua
posição e relação com a igreja. Será que a igreja fornecerá a maior parte
de seus equipamentos do seu estoque principal? Os sacerdotes podem
carregar itens pessoais de valor ou possuir bens imóveis? Que tipo de
equipamento e regalia eles poderão ter? Até quanto dinheiro um sacerdote
pode possuir? Quanto do dinheiro que adquirem devem pertencer à igreja?
O GM deveria preparar uma lista de regalias comuns e
equipamentos disponíveis para personagens sacerdotais, especialmente se
a igreja lhes nega o direito de possuir propriedades privadas.

INDUMENTÁRIA
Roupas, tanto para o uso diário quanto para as cerimônias,
deveriam ser especificadas distintamente, assim como os símbolos
religiosos comuns que serão usados. O custo não é geralmente um
problema, mas sim a hierarquia – certas indumentárias podem ser
apropriadas somente para sacerdotes de certos níveis hierárquicos; um
líder religioso geralmente se veste de modo diferente do que um simples
padre, podendo portar crucifixos de prata e anéis com pedras preciosas.
Alternativamente, a igreja poderia fornecer nenhuma roupa especial,
preferindo que seus sacerdotes sejam vistos como pessoas comuns de sua
congregação. Em outros casos, a igreja poderia limitar o sacerdote a usar
apenas farrapos, o trabalho de suas próprias mãos, ou qualquer outra
roupa que receber por caridade. Tudo é possível.

ITENS RELIGIOSOS
Os sacerdotes geralmente carregam certa parafernália de sua
religião; símbolos sagrados, livros de escrituras, pequenas relíquias, vários
apetrechos necessários para rituais comuns, ícones de sua divindade, e
assim por diante. Alguns itens podem ser necessários para seu trabalho;
ou para conjurar magias. Outros são apenas lembranças familiares de seu
serviço de fé. Tanto jogadores quanto o GM deveriam pensar naquilo que
é apropriado para a cultura e para a religião e equipar cada sacerdote de
acordo com isso.

O PAPEL DA IGREJA
Ao se equipar um sacerdote, o papel da igreja em sua vida deve ser
considerado. Em alguns casos o sacerdote é responsável por si mesmo e
poderia se equipar da forma que melhor lhe aprouver. Ou o sacerdote
poderia ser considerado uma extensão da igreja, com nenhuma
propriedade sua, ganhando casa, roupas e suprimentos diretamente da
igreja. Alguns são proibidos de ter qualquer coisa a não ser aquilo que
recebem por caridade de seus seguidores. Outras religiões variam entre
extremos, fornecendo ou proibindo itens específicos, enquanto deixam o
restante a cargo do sacerdote.
Isso é particularmente importante se o sacerdote se acha em apuros
com a igreja por alguma razão, ou se os recursos de sua igreja começarem
a se tornar escassos, pois daí quem irá sustentar essa tropa? Porque, assim
como a igreja pode fornecer os recursos, da mesma forma ela pode carecer
deles.

DEVER CLERICAL
A primeira responsabilidade de qualquer clérigo é servir a sua
divindade. Na maioria dos casos, a segunda responsabilidade é servir,
apoiar, liderar e socorrer os seguidores de sua religião. Muitas poucas
religiões podem existir sem os fiéis; aquelas que conseguem geralmente
representam algum arquétipo ou aspecto do mundo que não pode ser
negado (como a morte, por exemplo). Para o restante, poder e status vêm
da convicção de seus fiéis – convicção que frequentemente sobe e desce
com os benefícios materiais e espirituais recebidos.
A exata natureza do serviço clerical a seus seguidores dependerá da
natureza da divindade. Contudo, certos deveres comuns perpassam as
religiões. Eles falam a palavra de sua religião aos fiéis em sessões de
orações diárias. Eles ensinam os jovens (e não doutrinados) a sua religião.
Eles realizam cerimônias e rituais importantes em dias santos e lugares
sagrados. Eles leem as escrituras sagradas e colhem as verdades contidas
nelas. Eles arbitram em questões religiosas e tradição, e assim por diante.
É dever do clérigo observar se todos os costumes da religião estão sendo
seguidos por todos os fiéis, e que nenhum seguidor esqueça o verdadeiro
propósito e intento de sua divindade.

PROTEÇÃO DOS MEMBROS DA IGREJA/PROPRIEDADE


A proteção daqueles que estão sob os cuidados da igreja é um
importante dever para a maioria dos clérigos, especialmente aqueles que
pertencem a ordens de cavaleiros. O bem-estar de seus seguidores e a
proteção da propriedade da igreja (especialmente objetos sagrados,
relíquias, escrituras, vestimentas, símbolos, e outros componentes de sua
fé) são da maior importância. Se a igreja é considerada sagrada e
intocável, então essa tarefa pode ser fácil. Mas se há uma populacha
militante de não crentes batendo nas portas, ou se existe uma forte
oposição contra a divindade, então a tarefa pode ser um pouco mais
desafiadora. Se for ameaçada com bastante frequência (e de maneira que
o poder de sua divindade não for capaz de impedir), a igreja pode procurar
soluções pacíficas para o conflito, ou formar ordens militarizadas para
lidar com o problema.
Em alguns casos a igreja, indumentária, escrituras e outra
parafernália não é considerado propriedade da divindade, mas uma
verdadeira extensão da própria divindade. Então roubar da igreja é
profanar a divindade, e será punido severamente.

RECRUTAMENTO
Cada igreja requer novos recrutas para se alistarem em suas fileiras.
Enquanto algumas divindades podem fazer seu próprio recrutamento, a
maioria deixa essa tarefa a cargo de seus clérigos. Eles serão cobrados a
manter um olho aberto para jovens promissores de talento para doutriná-
los nos caminhos da igreja. Em alguns casos a coerção e o uso da força
pode ser uma opção aceitável.
Dependendo da hierarquia da igreja, um clérigo pode ser chamado
para ajudar no ensino ou no teste do clero mais jovem.
Em algumas religiões, o recrutamento pode seguir os costumes; uma
família pode ser encorajada, ou até mesmo exigida, a dedicar uma certa
criança (ou um certo número de seus filhos) para o serviço da igreja. Isso
poderia ser um dever permanente (cada terceiro filho, o Tércio, se torna
um padre – ou passa ao Magistério) ou um dever temporário (todos os
jovens ao completarem 18 anos devem servir à igreja por dois anos de
treinamento, depois do que podem deixar o serviço ou enganjarem).
MAGIA DIVINA
As divindades abalam o mundo com seus poderes? Concedem
milagres aos pios? Concedem a seus fiéis servidores uma parte de seu poder
para usarem à vontade? Pedidos divinos são atendidos?
Em certos mundos de jogo, o poder dos deuses se manifesta em
formas concretas facilmente percebidas por todos. Nesses mundos,
clérigos serão figuras poderosas, respeitados e temidos, capazes de invocar
o poder sobrenatural ou força personificada de uma divindade particular
de sua fé.
Como a verdadeira magia divina funciona é muito ligado à projeção
do cosmos e da interação das forças divinas dentro dele. Antes de jogar, o
GM deve projetar completamente esta magia para cada religião no mundo
do jogo que a manifesta.
Para este fim, uma série de abordagens diferentes sobre magia
divina é apresentada neste capítulo. Os GM’s deveriam usar aquela que
melhor se encaixar em sua campanha, modificando ou expandindo as
diretrizes básicas conforme necessário.

MAGIA CLERICAL
Os clérigos recorrem ao poder ou força sobrenatural personificado
em sua divindade específica para criar efeitos previsíveis e recorrentes,
conhecidos como magias. Ao contrário da magia “pura”, a magia clerical
não é afetada pela taxa de mana de uma área. Pode, no entanto, ser
afetada pela força da divindade em um determinado local, pela época do
ano, pelo número de fiéis presentes, pela força da devoção do clérigo à
divindade, e assim por diante.

PODER INVESTIDO
Antes de um clérigo poder lançar uma magia, ele deve passar por
um rito especial conhecido como Poder Investido no qual ele é imbuído
com o poder da divindade. Essa cerimônia é designada para sintonizar o
clérigo ao poder de sua divindade, permitindo que recorra a esse poder em
rituais especiais, transformando-o em magias.

NATUREZA DA MAGIA
As magias clericais são um apelo ao divino, uma expressão da fé e
crença. Por isso, embora o efeito final possar ser o mesmo, elas diferem
grandemente de suas contrapartes da pura magia.
Muitas magias tomarão a forma de uma oração: um sortilégio gentil
para invocar a atenção de sua divindade, quando o clérigo chamar por
qualquer ajuda que possa ser necessária. A oração é um foco, uma espécie
de mantra para invocar a magia. Em alguns casos a oração poderia ser
estritamente necessária para a magia funcionar; em outros poderia ser
apenas um comportamento esperado (ver Rituais Mágicos, abaixo). O GM
(ou jogador) deveria se sentir livre para inventar pequenos rituais ou
orações para adicionar condimento às magias.
Fé: A fé é um ingrediente absolutamente essencial para qualquer
magia divina. Se o clérigo duvida de si mesmo, de sua divindade, ou da
consistência e garantia do poder de sua divindade, então a magia pode
estar condenada mesmo antes de ter começado. Por isso qualquer
ocorrência que abale a fundação da fé de um clérigo pode ter efeitos
desastrosos em sua habilidade de lançar magias. Magias de controle da
mente como Sugestão podem ser usadas para fazer o clérigo duvidar de
sua fé, e assim enfraquecer o seu poder de conjurador de magias.

CONJURANDO A MAGIA
Para conjurar uma magia clerical o clérigo deve primeiro conhecer
a magia, tendo sido investido com o poder de sua divindade. Ele deve
também aprender os passos necessários parar focar o poder em seu efeito
particular (gastando pontos de personagem para aprender a magia). Ele
deve então gastar um ou mais turnos de concentração, realizando as
orações e gestos ritualísticos apropriados. No começo do turno após o
último turno de concentração, o clérigo faz um teste de habilidade para a
magia. Ele pode então fazer alguma outra ação nesse turno (empunhar
uma espada, começar a se concentrar para outra magia, deslocar-se no
plano dos hexágonos, etc.).
Conjurar uma magia funciona exatamente como usar qualquer
outra habilidade ou perícia. O clérigo joga três dados e compara o
resultado com sua habilidade naquela magia combinada a circunstâncias
modificadoras. Se o lanço for igual ou inferior à magia com modificadores,
então a magia deu certo. Se o lanço for maior do que o nível de habilidade
com a magia, então a magia fracassou.
Assim como magias puras, as magias clericais estão sujeitas a
sucessos decisivos e falhas críticas, correspondendo a instâncias de favor
divino, desfavor, ou ao seu capricho. O GM determina o efeito exato de
um sucesso decisivo ou falha crítica. Ele deveria basear a sua decisão na
natureza da divindade em questão.
RITUAIS MÁGICOS
Todas as magias clericais requerem concentração e foco. Clérigos
não ganham bônus em seu nível de habilidade por tempo de concentração,
e todas as magias clericais levam no mínimo um turno de concentração
para serem conjuradas (magias de bloqueio mental ou defensivas, se
usadas, são a exceção a essa regra).
Desde que todas as magias clericais envolvem um apelo à divindade,
quanto mais elaborado ou forte for o pedido, maior é a chance de a magia
funcionar. Cada magia terá um ritual padrão associado. Isso pode incluir
um chamamento verbal ou oração, gestos e movimentos de mãos ou pés,
uma posição ou postura para assumir (genuflexão ou unir as mãos é
comum), ou possivelmente até mesmo um ingrediente preparado com
antecipação (por exemplo, incenso ou água benta). Para cada parte do
ritual que é omitida, há uma penalidade na chance de a magia dar certo.
Para cada parte do ritual que é prolongada, há um bônus na chance de a
magia dar certo. Esses bônus e penalidades são cumulativos:
-2 para fala vacilante, ou -4 para o sussurro
-2 se os gestos são feitos com apenas uma mão; ou -4 sem gestos
-2 se os movimentos de passos e/ou posicionamento não for usado
-4 se o ingrediente necessário não estiver sendo usado
+1 para cada turno adicional de concentração, até um total de +4
+1 para cada hora adicional gasta em magias cerimoniais, até +6

CUSTO DE ENERGIA
As magias clericais, assim como as magias convencionais, têm um
custo associado de energia. Quanto mais alto o nível de habilidade com a
magia, mais baixo o custo de energia requerido para conjurá-la. Altos
níveis de Poder Investido (conferindo maiores bônus de aprendizado)
permitem ao clérigo puxar mais da energia da divindade em vez de a sua
própria. Com NH 15, o custo de energia ao clérigo é reduzido em 1 ponto;
com NH 20 o custo é reduzido em 2 pontos; e com NH 25 o custo é
reduzido em 3 pontos.
O nível de Santidade de uma área também afeta o custo, assim como
a época do ano. Esses custos são adicionais. Por exemplo, um clérigo
conjurando uma magia num lugar de Alta Santidade em um dia sagrado
pagará apenas ¼ do custo normal, e recuperará a fadiga quatro vezes mais
rápido do que o normal. Entretanto, se a magia for conjurada num local
de Baixa Santidade em um dia profano ela custará o quádruplo do normal,
e levará quatro vezes mais tempo para recuperar a perda de fadiga.
SANTIDADE
O nível de Santidade é uma medida
do poder da divindade em um dado
local. A Santidade de uma área afeta
o custo e efeitos adicionais de uma
magia clerical.
Elevadíssima Santidade: A área está
imersa diretamente com a presença
da divindade, ou seja, um santuário,
um templo, uma igreja, ou qualquer
outro lugar consagrado pela
divindade e que seja particular à
religião. Esses locais são um braço
do poder divino. As magias
conjuradas aqui não têm custo de
energia (a menos que seja magias
que só podem ser conjuradas em locais de Elevadíssima Santidade,
quando se aplicam os custos normais.) A fadiga gasta através da magia é
imediatamente renovada ao final de cada turno. Essa não é uma área
Santa para aquelas divindades inimigas, nem aos clérigos de ordens rivais.
Alta Santidade: A área está em volta de um santuário, um templo, igreja;
qualquer local não consagrado onde os veneradores regularmente se
reúnem para orações também é de Alta Santidade (leva no mínimo cinco
anos de constante atividade e oração parar que um dado local se torne
assim); qualquer local considerado especial para a divindade, mas não
considerado especialmente sagrado. A divindade é forte nesses locais,
embora não tão forte quanto em suas moradas imediatas. As magias
conjuradas aqui têm metade do seu custo de energia, e os clérigos
recuperam a fadiga ao dobro do tempo ordinário.
Santo: Qualquer local (vila, cidade, campo, cemitério) em que a divindade
naturalmente dominaria. Há certos lugares em cuja aura pacífica bem
mesmo se nota a mão divina. O poder divino se encontra disponível nessas
áreas, se bem que com nenhum benefício ou custo especial.
Baixa Santidade: Qualquer local (vila, cidade, campo, cemitério) onde o
braço da divindade não se estende normalmente. A divindade é fraca
nesses locais. Magias conjuradas aqui custam o dobro da energia e a
recuperação de fadiga opera na metade da taxa padrão.
Profano: Qualquer área em que o braço da divindade não possui o menor
poder, e cuja própria natureza é contrária à da divindade. O poder da
divindade é essencialmente inoperante aqui. As magias normalmente
fracassarão (exceto Intervenção Divina), e um clérigo não recupera a sua
fadiga gasta.
Áreas de Santidade Alta ou Elevadíssima para uma divindade
normalmente diminuirão o nível de Santidade de qualquer outra
divindade naquela área em 1, a menos que seus poderes sejam aliados.
Poderes aliados podem coexistir em níveis de Santidade superiores ao
normal. Por exemplo, embora todas as Terras de Betânia sejam
usualmente de Santidade normal, os sacerdotes de Volt acharão os
templos de Dorn como áreas de Baixa Santidade. Sacerdotes de Keldan
não recebem essa penalidade, e podem achar o templo como uma área de
Alta Santidade.
Qualquer personagem com Poder Investido pode jogar (IQ + nível
de Poder Investido) para determinar o nível de Santidade de sua
localização atual.

DIAS SAGRADOS
O poder de uma divindade pode também variar de acordo com a
época do ano. Certos dias podem ser considerados sagrados quando o
poder da divindade é mais forte, enquanto outros podem marcar tempos
de sua fraqueza.
Dias de Força: Em dias sagrados para uma determinada divindade,
o custo de energia para todas as magias clericais empoderadas pela
divindade serão reduzidos à metade, e os clérigos ganharão a fadiga
perdida duas vezes mais rápido. Um dia sagrado especial pode ser
definido, quando a divindade está particularmente forte. Nesse dia todas
as áreas de Alta Santidade funcionarão com Elevadíssima Santidade, e
áreas santas atuarão como de Alta Santidade. Esses dias serão raros. Cada
dia sagrado adicionará 1 ponto ao custo da igreja como um Patrono. E
cada dia especialmente sagrado adicionará 2 pontos ao custo da
Patronagem pela Igreja.
Dias de Fraqueza: Uma divindade também precisa de alguns dias de
descanso por ano em que a sua força é reduzida. Nesses dias, o custo de
energia para todas as magias clericais empoderadas pela divindade será ao
dobro, e os clérigos recuperarão a fadiga perdida na metade do tempo
normal. Um dia especial de fraqueza, pode ser designado de tal forma que
áreas de Elevadíssima Santidade se tornam em áreas de Alta Santidade, e
áreas de Alta Santidade atuam como locais santos, e assim
regressivamente. Cada dia de fraqueza subtrairá 1 ponto do custo da
igreja como um patrono.
PODER DIVINO
Todas as divindades que são ativamente veneradas terão o poder
para manter o número de sacerdotes que são investidos. Esse poder pode
ser sugado das rezas dos seguidores comuns, ou advir integralmente da
divindade. Se houver um decréscimo súbito do número de seguidores
devido a uma guerra ou extermínio, calamidade ou outra catástrofe, então
a balança desse poder deve ser reavaliada. Se, de fato, a divindade drena
o poder de seus seguidores, então o GM deve determinar se ainda há o
suprimento energético suficiente para manter o poder que os sacerdotes
precisam. Não há regras para essa decisão – fica a cargo do GM. Se não, a
divindade pode se recusar a prover o poder bruto para as magias, ou
retirá-lo de certos sacerdotes menos devotos, até que a balança seja
reequilibrada. Se a restauração é impossível, a divindade pode decair,
deixando seus sacerdotes com pouco propósito na vida a não ser o restauro
de sua divindade. Aumentos abruptos no número de seguidores nunca é
um problema – uma divindade nunca poderá ter um excesso de poder, a
não ser sob o ponto de vista de seus inimigos.

OUTRAS CIRCUNSTÂNCIAS MODIFICADORAS


Outras circunstâncias que podem afetar a conjuração da magia
divina incluem:
Fanatismo: Se o sacerdote é fanático pela sua religião, ele ganha um
bônus de +1 para todas as magias clericais.
Favor Divino: Se o sacerdote estiver engajado numa atividade que
a divindade particularmente aprova, ou qualquer outra razão que lhe
traga o extremo do Favor Divino, a divindade pode garantir um bônus de
até +5 para todas as magias clericais! Isso é raro, e deveria ser concedido
apenas em casos extremos.
Desfavor Divino: Se o sacerdote estiver engajado numa atividade
que a divindade particularmente desaprova, então muito provavelmente
o efeito da magia será aplacado, ou simplesmente não funcionará.
Todos os modificadores mágicos normais para área de efeito e
alcance ainda se aplicam.

MAGIA CERIMONIAL
A Magia Cerimonial (ver M14) é bastante comum entre os clérigos.
Efeitos verdadeiramente poderosos podem ser criados quando muitos
clérigos sem empenham juntos, na sinergia de uma congregação inteira.
Todos “espectadores” devem estar ativamente engajados na veneração de
uma divindade de uma forma prescrita – danças, cantos, rezas, etc. Não
existe número máximo de pontos totais que a congregação pode adicionar
à magia, embora cada um possa contribuir com apenas um ponto.
Para aquelas divindades que recebem a energia vinda de seus
seguidores, cada ato de veneração é na realidade a conjuração de uma
Magia Cerimonial destinada a transferir poder para a divindade. O clérigo
que estiver liderando a cerimônia conjura o equivalente a uma magia de
Recuperar Força, mas em vez de recuperar a fadiga dos efeitos da magia,
ele a reúne das energias devotadas pelos “espectadores” (ou adoradores).
Cada ponto que doam à magia é transferido para a divindade através da
ligação do Poder Investido. Para esse fim (e com apenas essa finalidade)
os membros da congregação podem prover mais do que um único ponto
de magia para a cerimônia. Essas energias devem ser devotas em nome da
divindade.

OBJETOS SAGRADOS
Os sacerdotes não conseguem fazer itens mágicos assim como os
magos. Como sempre, o exercício de seu poder é limitado pelo que é ditado
pela divindade. Contudo, objetos sagrados com poderes mágicos
certamente serão encontrados em abundância em qualquer mundo onde
exista a magia.

OBJETOS CONSAGRADOS
São objetos normais ou materiais que foram feitos sagrados através
da cerimônia de consagração. Exemplos são água benta, óleos ungidos
usados em certos rituais, e símbolos religiosos usados pelo clero.
Cerimônias de consagração podem apenas ser executadas em áreas
de Alta Santidade, por clérigos de sua divindade. A consagração não é
particularmente difícil, e por isso objetos consagrados não são raros. Tudo
o que for apropriado à divindade pode ser consagrado, para vários efeitos.
Por exemplo, um deus guerreiro poderia consagrar as lâminas das espadas
usadas por seus cavaleiros, dando-lhes um bônus de +1 à perícia quando
usadas contra um seguidor de um inimigo de sua fé para uma batalha
específica (o GM deveria ser cuidadoso ao permitir esses bônus, e sempre
lembrar que qualquer ganho deve ser relativo à dificuldade do ritual em
questão). Em nenhuma hipótese uma simples consagração deveria imbuir
um objeto com um poder equivalente a um efeito mágico – esses são
Objetos Santos, discutidos abaixo. A consagração apenas purifica e
“abençoa” um objeto... Ele não o encanta com o poder de uma divindade.
Objetos consagrados são mais comumente usados para reforçar
magias clericais.
RECEPTÁCULOS SAGRADOS
Receptáculos Sagrados são objetos usados para guardar uma
combinação entre o poder da divindade e dos clérigos. O clérigo que cria
um receptáculo pode usar seu poder armazenado para conjurar magias em
vez de usar seu próprio poder. Um desses receptáculos só poder ser usado
pelo clérigo que o criou, e ele deve estar a uma distância de até 3
hexágonos dele. Qualquer objeto consagrado de significado especial para
a religião (na maioria das vezes um símbolo sagrado) pode ser usado. Não
há restrição no número total de pontos de energia que um receptáculo
sagrado pode armazenar (sua força), mas uma vez feito, esse número não
pode ser aumentado. Apenas um único receptáculo sagrado pode ser usado
por turno por um clérigo.
Para criar um Receptáculo Sagrado, um clérigo deve primeiro
encontrar o objeto que ele deseja usar e consagrá-lo. Então ele deve
prepará-lo com um elaborado ritual num local de Alta ou Elevadíssima
Santidade, gastando doze horas por dia para cada ponto de poder que ele
deseja que o receptáculo contenha. Os dias de consagração devem ser
consecutivos, e devem terminar num dia considerado particularmente
sagrado para sua religião. Durante esse dia sagrado, num local de
Elevadíssima Santidade, o clérigo conjurar a magia “Consagrar”
continuamente, uma para cada ponto de força que ele deseja que o
receptáculo tenha. O teste é feito, cada um para cada conjuração de ponto,
o que um sucesso representa que o ponto potencial de energia foi
adicionado ao receptáculo. Uma falha não pode ser repetida, significando
que o receptáculo terá menos energia total – é a vontade de deus! Um teste
que resulte em 17 encerra a consagração; nenhum ponto a mais pode ser
adicionado. Um teste de 18 destrói o receptáculo, e as esperanças do
clérigo. Ele deve começar do zero.
Poucos clérigos carregam mais de um receptáculo sagrado junto
com eles por vez, e para muitos o receptáculo representa uma ligação
pessoal importante com sua divindade. Muitos criam seu receptáculo logo
depois de ter seu Poder Investido.
Um Receptáculo Sagrado se recarrega automaticamente após o uso,
absorvendo a energia da divindade através da ligação de Investidura do
clérigo. Mas ele deve estar dentro de 3 hexágonos do clérigo para
recarregar. A velocidade varia de acordo com a Santidade da área:
Profano: Não recarrega
Baixa Santidade: 1 ponto por semana
Santo: 1 ponto por dia
Alta Santidade: 1 ponto a cada 12 horas
Elevadíssima Santidade: 1 ponto a cada 6 horas
OBJETOS SANTIFICADOS
Esses objetos são os equivalentes do clero para itens mágicos. Eles
possuem o prodígio de conjurar uma ou mais magias apropriadas à sua
divindade. Eles podem apenas ser usados por clérigos daquela divindade,
e cada uso de um Objeto Santificado requer um ritual preparatório feito
por um ou mais clérigos. Esses clérigos não precisam ter o conhecimento
da magia a ser encantada, mas precisam saber executar o preciso ritual
que a ativa. Qualquer elemento do ritual que é deixado para trás ou feito
de maneira errada (o clérigo deve fazer um teste bem sucedido em Ritual)
abortará a magia encantada. Se o objeto pode conjurar várias magias,
então o ritual para cada magia variará. A duração de tempo para o ritual
é especificada na criação do objeto e nunca pode ser menos do que o
normalmente requerido para conjurar a magia.
Não há custo de energia associado ao uso de um Objeto Santificado.
O teste bem sucedido na magia (assumindo que o ritual tenha primeiro
sido completado de modo satisfatório) é determinado normalmente,
usando o poder do objeto como se fosse a habilidade do conjurador, e
aplicando todos os modificadores usuais. Como não há um custo associado
com o uso do objeto, a Santidade e época do ano não o afetará. Objetos
Santificados funcionam até mesmo em templos de divindades contrárias!
Para criar um Objeto Santificado, o clérigo primeiro precisa da
cooperação de sua divindade. A divindade não investirá seu poder em
objetos materiais de forma supérflua – em geral, esses objetos são
fabricados para uma missão particular ou propósito importante aos olhos
da divindade e da igreja como um todo (embora que depois que uma
missão é finalizada, o objeto continuará a funcionar normalmente). O
clérigo deve então consagrar o objeto a ser usado, da maneira corriqueira,
e decidir exatamente o que ele deseja que ele seja capaz de fazer (assim
como Receptáculos Sagrados, os Objetos Santificados são forjados em
uma conjuração única contínua – uma vez criado, nenhuma magia pode
ser adicionada posteriormente). Os custos são determinados exatamente
como o encantamento de um item mágico. Então o objeto dever ser
“preparado.” Essa preparação é feita pelo clérigo numa área ou de Alta
ou Elevadíssima Santidade, e leva um dia para cada ponto de energia
requerido até o resultado final. Não há interrupção nesse processo. Se o
objeto desejado tem um custo de 100 pontos de energia, então isso levará
100 dias de preparação contínua. Esse é um processo de tempo integral,
requerendo a entrega de 12 horas de árduo ritual. O clérigo não pode fazer
nada além de se alimentar, dormir, e preparar o objeto. Se a preparação
for interrompida de alguma forma, o clérigo deve fazer um teste de Ritual
com redutor de -5 para cada dia de ritual perdido, e deve recuperar o
tempo perdido em noites de vigília (isso só pode ser feito uma única vez;
uma segunda interrupção anula a consagração). Se o teste falhar, então o
clérigo deve começar tudo de novo. Nenhum outro clérigo pode continuar
a preparação – se alguma coisa acontecer com o clérigo original, a
preparação deve ser iniciada do zero.

O dia final de preparação deve cair rigorosamente em um dia


sagrado. Nesse dia, o clérigo executa a conjuração final que santificará o
objeto. Isso dever ser feito num local de Elevadíssima Santidade. A
conjuração final requer uma hora para cada 100 pontos de energia exigida
(arredondando para cima). No final de cada hora, um teste de “Consagrar”
é feito. Se o teste é bem sucedido, a cerimônia progride; se falha, o clérigo
pode escolher estender o ritual para tentar de novo (repete o trabalho da
última hora, incluindo os 100 pontos de energia que devem ser gastos)
diminuir a habilidade final do objeto deduzindo os 100 pontos do custo,
ou abortar o ritual completamente. Uma falha crítica (resultado 18) põe
todo o trabalho por água abaixo. Um sucesso decisivo (resultado 3)
significa que nenhum teste adicional deve ser feito – a cerimônia foi
completada com sucesso.
Um clérigo solitário está limitado à energia provida por sua própria
HT e ST e um Receptáculo Sagrado (para pontos de energia extra).
Todavia, nesse estágio final, o clérigo pode ter ajudantes. Cada um deles
pode usar seu próprio receptáculo sagrado, então vários clérigos poderão
aumentar drasticamente a energia disponível. Não há limite para o
número de clérigos ajudantes, ou ao montante de energia extra que eles
podem suprir. “Espectadores” podem também estar presentes e através
de sua oração e devoção conseguem auxiliar emprestando um ponto extra
por indivíduo.
Por isso uma grande cerimônia, em que se reúna todos os clérigos de
uma igreja, junto de uma grande congregação de religiosos, pode gerar
uma quantidade massiva de energia para essa conjuração final,
permitindo a forja de objetos realmente poderosos. É também possível
canalizar essa energia para um objeto de grande poder energético.
O poder de um objeto é geralmente de 15, não importando a
habilidade do clérigo que o produz. Energia extra na cerimônia final pode
adicionar a isso: +1 para energias superando as requeridas em 20%, +2
para energias superando as requeridas em 40%, +3 para energias
superando as requeridas em 60%, +4 para energias superando as
requeridas em 100%; e +1 extra para cada adicional de 100% que supera
a energia requerida.
Encantamentos especiais como Precisão, Pujança, Sacar-Rápido,
Espada Fiel, etc., são considerados modificações da magia “Consagrar.”
Enquanto adicionam os custos listados no GURPS Magia, elas não
precisam ser aprendidas como magias separadas.

OBJETOS DE PODER
Objetos de Poder são Objetos Santificados com uma diferença
peculiar: eles criam áreas de Alta ou Elevadíssima Santidade por si
mesmos, com todos os respectivos benefícios para o clérigo. Eles
representam a presença divina. São objetos extremamente raros.
Objetos de Poder Menores criarão uma área de Alta Santidade
dentro de um raio de atuação determinado, não importando a verdadeira
Santidade da área. Objetos de Poder Maiores criarão uma área de
Elevadíssima Santidade dentro de um raio de atuação determinado,
afetando a área de modo tão pujante que mesmo objeto tenha sido
removido, o local ficará com Alta Santidade por 1 semana por dia em que
ali permaneceu. Essa área especial de efeito está “sempre disponível.” A
área padrão é de 5 hexágonos de raio.
Objetos de Poder são feitos de duas formas. A primeira é
exatamente da mesma forma que é feito um Objeto Santificado, mas
durante a hora final da cerimônia o clérigo pede a Intervenção Divina,
assim imbuindo o objeto com o próprio toque divino. Sendo exitoso o
pedido, e a própria divindade determinará, por seu capricho, qual será o
poder do objeto resultante. Nesses casos, o Objeto de Poder terá tanto os
bônus de “efeito de área” e quaisquer magias que foram consagradas nele.
Se o pedido não for atendido, então o objeto ainda será um Objeto
Santificado, mas não um Objeto de Poder. O raio de efeito é escolhido
durante o ritual, pelo custo associado ao encantamento do objeto.
O segundo método é através de alguma intervenção direta da
divindade. Nesses casos o objeto terá quaisquer poderes e área de efeito
que o GM decidir. Objetos empoderados pela divindade dessa maneira
sempre terão mais significado religioso, sejam eles os objetos
remanescentes de um mártir religioso ou algum outro objeto de
importância simbólica. Nenhum clérigo pode requerer esse tipo de
empoderamento para um objeto. Isso está, como dizem, nas mãos de
Deus.

MODIFICADORES MÁGICOS
Os efeitos da maioria das magias são
transportados diretamente das regras
encontradas no GURPS Magia. Algumas que
requerem uma atenção especial estão detalhadas
abaixo. Apenas uma pequena seleção de magias
possíveis estará disponível para clérigos de uma
determinada religião, dependendo das esferas de
influência de sua divindade – é preciso lembrar
que clérigos não são magos!
Os pré-requisitos podem ser considerados apenas
como diretrizes para os propósitos da magia
clerical. Muitas religiões definirão seu próprio
caminho de “pré-requisitos” que os clérigos
deverão seguir em sua fé, então nenhuma regra
geral se aplica.

AURA
Essa magia irá identificar os clérigos
dentro da divindade a que seguem e o seu nível
de Poder Investido. Isso funciona quer a magia
seja lançada por um mago ou por um clérigo.

ADIVINHAÇÃO
Adivinhação, ou do Spartacus, “A Divina Ação”, é uma habilidade
comum entre os clérigos. A maioria das religiões deveria ter acesso a essa
magia de uma forma ou de outra nos níveis mais elevados. A forma de
adivinhação, contudo, pode variar imensamente, e deveria refletir a
natureza da divindade ou a força motriz da religião. Considere aqueles
métodos listados no GURPS Magia ou GURPS Grimório como um
ponto de partida e sinta-se livre para extrapolar outros métodos que
pareçam apropriados.

LIDERAR CONGREGAÇÃO
Os clérigos não podem usar a magia Recuperar Força como é
descrito no GURPS Magia. Eles possuem seu próprio modo que lhes
permite reunir a força da veneração ou oração dos seguidores devotos de
sua divindade. Essa força recuperada pode restaurar sua própria fadiga,
mas pelo menos metade deve ser dado pela divindade através da ligação
do Poder Investido. Essas energias devem ser dadas voluntariamente
pelos seguidores e nunca podem exceder a sua própria ST. A energia
recuperada através do uso dessa magia nunca aumentará a ST do clérigo
– todos os pontos extras automaticamente serão transferidos diretamente
para a divindade. Por exemplo, um clérigo liderando uma congregação de
20 seguidores pode receber uma média de 200 pontos de fadiga deles. Se
sua ST é 12, então os 188 pontos adicionais vão para a divindade.
É raro, contudo, que uma congregação seja drenada
completamente. Para um serviço normal, assuma que apenas 1 ponto é
entregado por seguidor. Para uma cerimônia envolvente, assuma que
metade dos pontos de ST de cada seguidor é entregue. Apenas o mais alto
fanático doará todos os seus pontos de fadiga disponíveis.
Lembre que o clérigo não possui o controle do quanto é fornecido
pelos seguidores – isso é uma devoção secreta e estritamente regulada pela
vontade do seguidor. É por isso que muito provavelmente a congregação
acima relatada somente reunirá 20 pontos de fadiga através do uso dessa
magia, 10 dos quais devem ir direto para a divindade, deixando o clérigo
com apenas 10 pontos de recuperação para si próprio.
A magia é comumente usada por divindades que reúnem seu poder
diretamente de seus seguidores. Clérigos de divindades que não dependem
do poder de seus seguidores podem nem mesmo ter acesso a essa magia.
Custo: Nenhum.
Item: Essa magia não pode ser consagrada num Objeto Santificado.

ROUBAR FORÇA/VITALIDADE
Além de restaurar o clérigo, essas magias podem ser usadas para
realizar sacrifícios para a divindade. Força ou Vitalidade roubadas podem
ser transferidas para a divindade através da ligação de Poder Investido.
Em casos especiais onde a vítima é cerimonialmente sangrada, e
então morta, a energia equivalente das vítimas (ST+HT)x3 pode ser
gerada, metade indo diretamente para a divindade. A outra metade pode
ser usada para energizar magias cerimoniais ou adicionar ao total de
energia necessária para a criação de um Objeto Santificado. Algumas
divindades recusarão a energia proveniente de sacrifício humano.
MAGIAS CLERICAIS
As magias seguintes são apenas para uso exclusivo de clérigos. Nem
todas as religiões utilizarão todas essas magias. O GM deve se sentir livre
para adicionar outras magias, ou modificá-las para que sirvam a seus
propósitos.

CONSAGRAR (encantamento) magia Consagrar. Existe 10% de


Essa é a magia correspondente ao chance de que uma profanação acabará
Encantamento para magos. Em sua destruindo o objeto. Objetos de Poder
forma mais simples ela purifica um nunca podem ser profanados.
dado objeto, limpando-o com o poder Pode ser conjurada como uma magia de
divino. Em combinação com área para baixar o nível de Santidade
preparações ritualísticas complexas, de um determinado local, até um
todavia, ela permite a criação de mínimo de nenhuma santidade.
Receptáculos Sagrados, Objetos Duração: Dura até que a purificação do
Santificados e Objetos de Poder. Quase objeto é refeita.
todas as religiões ensinarão essa magia Custo: 10 por apenas um item; 100 por
para todos os seus clérigos investidos. hexágono de uma área.
A magia pode apenas ser conjurada em Tempo de Operação: 1 minuto para
áreas de Elevadíssima Santidade, apenas um item, ou 30 minutos por
embora todos os custos sejam hexágono de uma área.
computados como se fosse conjurada Item: Essa magia não pode ser
em local Santo, e o clérigo recuperará a consagrada em um item.
fadiga gasta nessa magia em sua taxa
normal. EXCOMUNGAR (comum)
Duração: Todos os objetos sagrados são Essa magia confere a desvantagem
permanentes até a destruição. O uso da Excomungado ao recebedor como se ele
magia Profanar irá anular o efeito nunca tivesse “jogado.” Se a divindade
temporariamente. achar a excomunhão justa, então ela
Custo: A forma mais simples dessa ocorre. Do contrário não. O clérigo
magia (e a única usada na criação de recebe um claro sinal de seu
Receptáculos Sagrados) custa 10 desgarramento, e se for bem sucedida,
pontos. Para a confecção de Objetos deixará o seu pecado se tornar evidente
Santificados o custo irá variar de aos seguidores de sua religião. A
acordo com o efeito desejado. revogação de uma excomunhão pode
Tempo de Operação: Essa magia sempre ser feita por um pedido bem sucedido de
é feita como uma cerimônia. Tempo Intervenção Divina.
mínimo de 5 minutos para um item, ou Duração: Permanente, a menos que seja
1 hora por hexágono da área. revogada por outro clérigo de sua
Item: Essa magia não pode ser religião.
consagrada em um item. Custo: 15.
Tempo de Operação: Mínimo 10
PROFANAR (especial) minutos. Essa magia sempre é feita
Profana um objeto consagrado, como uma cerimônia.
deixando-o impuro e profano. Nenhum Item: Essa magia não pode ser
de seus efeitos mágicos terão efeito consagrada em um item.
enquanto não for repurificado com a
DESCANSE EM PAZ (comum) de dano para cada 10 pontos de energia
Acompanha o espírito de uma pessoa colocado na invocação da magia.
morta à presença da divindade. Isso Duração: O juramento é permanente, a
garante que o espírito descansará em menos que seja um juramento por
paz, e não pode ser invocado, animado tempo determinado.
ou ressuscitado. Não provoca efeito Custo: Variável (veja acima).
físico no corpo. Comumente usada para Tempo de Operação: Mínimo de 10
ritos funerais. minutos. Essa magia sempre é feita
Essa magia pode ser feita a qualquer como uma cerimônia.
tempo após a morte do indivíduo, Item: A perícia de conjurar essa magia
embora haja uma penalidade de -1 é comumente consagrada em Objetos
ponto para cada mês após a morte da Santificados de todos os tipos. Custo de
pessoa, até um total de -10. Cada energia: 1.000.
conjurador pode tentar a magia apenas
uma vez por pessoa. Essa magia não
produz qualquer efeito numa pessoa
viva.
Duração: Permanente.
Custo: 20.
Tempo de Operação: Mínimo de 10
minutos. Essa magia sempre é feita
como uma cerimônia.
Item: Essa magia pode ser consagrada
em um presente de funeral. Custo de
Energia: 1.200.

JURAMENTO (comum)
Vincula um sujeito disposto a um
juramento. O conjurador pronuncia a
magia, mas o alvo deve proferir o
juramento. Essa magia é usada para
vincular votos em muitas religiões,
além de ser um meio respeitado de
firmar um acordo entre os seguidores
da divindade. As ações tomadas para
garantir que os termos do juramento
permaneçam inquebrantáveis são
garantidas pelo favor da divindade
(isso pode, a critério do Mestre, dar ao
sujeito +1 em todos esses testes de
perícia, conforme descrito para a
vantagem Abençoado). Quebrar um
juramento divino é o meio certo de
receber a desgraça.
Além disso, se o juramento for
quebrado por ação consciente do
jurador, ele sofrerá imediatamente 1D
INVOCAÇÃO DE ENTIDADE AFIM religiões com divindades do mal ou
(especial) indiferentes.
Invoca uma entidade afim ou semideus Duração: Até que a tarefa for
a realizar uma tarefa particular. A cumprida.
disponibilidade e o tipo de agente deve Custo: Depende da disponibilidade da
ser estabelecido previamente pelo GM. entidade. Se a entidade aparecer
Se a magia for bem sucedida, então o apenas em um resultado de 6 ou menos,
GM faz o teste de disponibilidade. O o custo da magia é 15; se aparecer em
quanto mais um semideus estiver um resultado de 9 ou menos, custa 20;
disponível, mais energia é despendida em um resultado de 12 ou menos, custa
para convocá-lo a um serviço 25; e se a entidade aparecer em um
particular. Exemplos de entidades resultado de 15 ou menos, a magia
poderiam ser animais como lobos ou custa 30 pontos.
pássaros com uma inteligência fora do Tempo de Operação: Mínimo de 5
comum e poder, elementais, ou algo minutos. Essa magia é sempre feita
etéreo como um anjo, espírito ou como uma cerimônia.
demônio. Item: Essa magia pode ser consagrada
Uma vez invocado, a entidade afim em um item por 100 vezes o valor
obedecerá a um único comando. básico de custo.
Geralmente esses comandos são dados
em formas de cerimoniais, muitas vezes
pré-ordenado pela divindade. Em
alguns casos uma entidade afim pode
somente realizar aquelas tarefas
previamente arranjadas pela
divindade. Em todo caso, o clérigo deve
fazer um teste de Ritual para ligar a
entidade ao serviço – se o teste falhar,
então a entidade aparece, mas não é
seduzida a permanecer.
As tarefas mais comuns para essas
entidades poderiam ser encomendar
uma vingança a um inimigo da igreja,
proteger um local ou objeto de
importância religiosa, ou guiar o clérigo
em direção a uma parcela importante
do conhecimento.
Se entidades afins aparecem sem serem
invocadas, elas foram enviadas por
Deus. Seu propósito poderia ou não ser
conhecido pelo clérigo, que todavia não
poderá alterá-lo.
Entidades afins geralmente não
prejudicarão um clérigo de sua
divindade. Se com raiva elas
simplesmente irão embora. Existem
exceções, contudo, especialmente em
INTERVENÇÃO DIVINA
A intervenção divina é um apelo à divindade pela direta intervenção
nas questões mundanas. O apelo deve vir na forma de um pedido
específico que a divindade julga. Um clérigo pode pedir por qualquer
coisa, mas deve ser no melhor interesse de sua divindade, e da fé como um
todo, e em todos os casos o pedido será ponderado de maneira
conservadora. Clérigos que requerem essa intervenção para questões
triviais ganharão a antipatia imediata da divindade, e corre o risco de
sofrer uma ação mais dramática.
A intervenção divina custa pontos de personagem. O clérigo declara
quantos pontos ele gastará (no mínimo 3 pontos devem ser gastos para
qualquer possibilidade de efeito). Esses pontos são gastos mesmo se a
intervenção não for concedida. Se o clérigo atualmente não tiver os pontos
necessários, então ele pode aceitar uma nova desvantagem instantânea
(escolhida pelo clérigo, mas aprovada pela divindade, ou pele GM) para
suprir o custo equivalente do apelo. Ele continuará a sofrer com essa
desvantagem (geralmente um novo voto de qualquer tipo) até que tenha
a recomprado da maneira usual. O GM então joga secretamente 3 dados.
Se o resultado é inferior ou igual ao número de pontos gastos, e o clérigo
tem permanecido fiel aos princípios da fé, então a Intervenção será
garantida.
Se a Intervenção tiver um sucesso decisivo (resultado de 3 ou 4), o
apelo é garantido imediatamente, de uma forma “milagrosa” e óbvia
parar todos aqueles que estiverem vendo. Se for um sucesso normal, então
o apelo será garantido de uma forma conveniente à divindade. Pode não
haver qualquer efeito imediato, e quando ela ocorre, pode não ser óbvio
que foi um ato proposital da divindade. Se a Intervenção der um resultado
de 18, a Intervenção funcionará, mas o clérigo é imediatamente posto ao
serviço da divindade como pagamento por seu apelo. Em outras palavras
– o sujeito morre. Essa morte deveria estar interligada de alguma forma
com o apelo que está sendo respondido; o clérigo não cai simplesmente
duro como uma pedra.
Ao se interpretar os efeitos de uma Intervenção Divina bem
sucedida, o GM deve levar em conta a circunstância, a exata intenção do
pedido do clérigo, e a natureza e temperamento da divindade. Dado o
custo potencial, a Intervenção Divina nunca deveria ser fútil ou usada
com efeitos cômicos (embora certamente possa ter alguns aspectos
cômicos). Todavia, nem deveria uma única Intervenção Divina ser usada
para destruir nações inteiras. Lembre-se, também, que uma divindade não
pode agir além de suas esferas particulares de influência. Uma deusa da
cura e misericórdia se recusaria a matar um inimigo odiado, e um deus do
fogo não pode fazer com que uma chuva torrencial aplaque a estiagem.
Além de responder a apelos específicos, as Intervenções Divinas
também servem para criar Objetos de Poder e Áreas de Alta Santidade.

MAGIA MILAGROSA
Os clérigos podem exigir o favor de sua divindade Patrono para
realizar “milagres.” Os efeitos desse pedido dependem inteiramente do
interesse e vontade da divindade. Esses efeitos não são sempre previsíveis
e muitas vezes impossíveis de recriar.
Esse tipo de magia divina é particularmente aplicável para
divindades intrusas que gostam de manifestar seus poderes, e que têm
interesse no dia a dia de seus seguidores.

VANTAGENS ESPECIAIS

FAVOR DIVINO
Um indivíduo com a vantagem Favor Divino é chamado de uma
pessoa santa. Essa pessoa tem a habilidade de peticionar milagres que têm
bastante chance de serem escutados!
Para determinar se um milagre irá ocorrer, o GM joga contra o
número de Frequência de Aparição para ver se o deus escuta o apelo. Se a
pessoa santa tiver a atenção de sua divindade, o GM então joga contra a
Tabela de Reação de NPC, Pedidos de Ajuda, para ver se o milagre é
atendido. Bônus de reação especificados como uma parte da vantagem
Favor Divino modificam o teste.

MILAGRES
Milagres são pequenos pedidos de Intervenção Divina. Na maioria
dos casos, essas intervenções serão centradas numa pessoa santa. Os
milagres podem ter muitas formas, dependendo do grau do favor, e o
modelo preferido de intervenção da divindade. Ela pode ser sutil ou
exuberante. Pode parecer uma singela coincidência ou pode ser marcado
por sinais, profecias e visões.
Um efeito milagroso pode ser lançado como uma magia direta,
embora sem nenhum teste, custo de fadiga, ou tempo de operação
necessário. O GM tem uma ampla margem de manobra. Suponha, por
exemplo, que a divindade escolher colocar uma Bola de Fogo de 10D na
mão do suplicante. O PC deveria jogar contra IQ para perceber o que
aquela bola de fogo é? Ou a divindade fornecerá o conhecimento, e talvez
mesmo um empurrão temporário na perícia de Lançar Projéteis?

PEDIDOS DE AJUDA
Pessoas santas podem requisitar o poder de sua divindade quando
estão precisando de ajuda. O GM pode julgar os efeitos da solicitação por
pura arbitragem, ou utilizar as seguintes diretrizes. Para ver se a
divindade nota o pedido, o GM joga contra a Frequência de Aparição da
divindade (como dado na vantagem Favor Divino), modificado por:
- Interesse da divindade no objetivo pretendido pela ação do
personagem: até +5.
- Adequação do milagre esperado à esfera de influência da
divindade: de -10 a 0. (Pedir uma Bola de Fogo do deus hindu do Fogo,
Agni, é 0. Pedir um cubo de gelo é -10).
Uma vez que a divindade tenha prestado atenção no pedido, o GM
joga contra a Tabela de Reação de NPC, checando a seção de Pedidos de
Ajuda (B204-205). Ele ajusta esse teste pelos modificadores de reação pela
vantagem Favor Divino de uma pessoa santa, e por:
- Número de vezes que a divindade foi chamada desde o começo da
aventura: -1 por chamada.
- Estima do personagem aos olhos de Deus, baseado nos recentes
comportamentos e realizações: de -5 a +5.
Consulte a Tabela de Reação para ver se o milagre é atendido.
O PC pode melhorar sua chance de um milagre bem sucedido pelo
sacrifício. Ele pode sacrificar pontos de personagem, seja tomando um
Voto ou Dever ou outra desvantagem “instantânea”, ou privando pontos
ainda não ganhos. Sacrifícios materiais transpostos em pontos de
personagem são pela taxa de 1 ponto por aquilo que o personagem recebe
por um mês de trabalho. O GM adiciona o número de pontos de
personagem sacrificados para o teste de reação. Os pontos são gastos
mesmo que o milagre não for atendido.
Outros fatores podem interferir. No panteão grego, por exemplo,
não era incomum que duas divindades se opusessem à intervenção da
outra; por isso mesmo que a divindade do PC estiver muito inclinada a
garantir ajuda, alguma outra divindade poderia se opor. Em outras
palavras, o GM é livre para ignorar os dados.
A sorte não pode ser aplicada ao teste. Os deuses são forças muito
elevadas para se sujeitarem a isso. Note também que o sucesso do teste do
suplicante não depende de seu nível hierárquico dentro da igreja ou de seu
IQ. A posição dentro da igreja pode ser mantida apenas por causa das
habilidades diplomáticas, de administração e políticas de alguém. Todos
são iguais perante os olhos de Deus; se o GM quiser que alguns
personagens sejam “mais abençoados” do que outros, ele pode melhorá-
los comprando a vantagem Favor Divino.

VONTADE DE DEUS
Alternativamente, os milagres podem ocorrerem espontaneamente.
Eles podem passar completamente despercebidos, ou podem ser
acompanhados de profecias, visões e outros sinais – isso fica totalmente a
cargo do GM.

OBJETOS SAGRADOS
Num sistema de magia milagrosa, objetos sagrados são criados
completamente e exclusivamente pela divindade. Uma pessoa santa pode
requerer que um objeto seja produzido, mas resultados positivos são
improváveis. Quase sempre esses objetos são simplesmente dados para
indivíduos favorecidos ao bel prazer da divindade.
Objetos sagrados podem ser tratados como itens mágicos que
podem lançar uma ou mais magias particulares à divindade. Eles não são
realmente itens mágicos – fora das mãos de um clérigo eles são itens
perfeitamente ordinários –, mas quando usados por alguém favorecido por
Deus, eles se portam como itens mágicos.

RELÍQUIAS
Ossos e outras relíquias daqueles que possuíam a vantagem Favor
Divino quando em vida são frequentemente considerados por interessar a
divindade mesmo após a morte do indivíduo. Restos daquelas pessoas
santas são reunidos em relicários e usados em invocações ao poder da
divindade. O GM pode decidir o quão real esse poder é, e se tais artefatos
têm chance de obterem mais milagres das mãos de Deus.
tradições
Desde muito antes do amanhecer dos tempos, a busca do homem
pelo significado do universo tem modelado seu pensamento na
manifestação de incontáveis religiões. Este capítulo proporciona um
rápido vislumbre de um pequeno número dessas muitas crenças.
ANIMISMO
A crença de que toda realidade é habitada por espíritos e de que
tudo está de alguma forma vivo, é chamada Animismo. Muitos animistas,
como os antigos filósofos gregos e hebreus, acreditavam que o espírito é
uma forma de matéria indefinida. Essa crença na “animação do
inanimado” não é limitada a culturas antigas. O dono orgulhoso de seu
carro que dá uma polida na “criança”, o jogador de golfe com raiva que
amaldiçoa seu taco após uma má rebatida, o jogador que sopra seus dados
viciados – todas essas ações também ilustram uma forma de crença
animista.
Há três formas básicas de animismo. Alguns acreditam e veneram
os espíritos de pessoas e animais, sejam vivos ou mortos. Necrolatria, ou a
idolatria dos mortos, é uma forma; veneração de ancestrais é outra.
Ambas são formas difundidas de animismo. Outros acreditam em espíritos
de formas livres que não estão associados com nenhum material. Essa
crença, conhecida como polidemonismo, se refere a massas invulgares de
espíritos em um mundo animista, em oposição às divindades conhecidas
pelo politeísmo. Frequentemente tanto o polidemonismo quanto o
politeísmo estão fundados na mesma religião.

O ESPÍRITO HUMANO
Muitas religiões têm elementos do animismo. Crenças Hindus e
Budistas asseguram que a matéria é ilusão, e que o espírito é a única
realidade. A salvação é alcançada quando a individualidade é perdida pela
absorção em Aman ou Todas as Almas. Entretanto, tradições mais
ocidentais enfatizam a individualidade do espírito.
A natureza do espírito tem sido debatida há bastante tempo. Uma
crença comum é que o espírito é um “espelho íntimo” que habita e permeia
o corpo. Outros sustentam que o espírito é localizado, e reside em áreas
específicas do corpo como a garganta, cabeça ou coração. Muitos
acreditam que o espírito não pode existir fora do corpo e que é criado em
um tempo específico, como na concepção. As religiões que acreditam que
o espírito pode existir separadamente geralmente também sustentam que
ele é crido na concepção ou nascimento, ou que tem uma origem
independente do corpo.
A maioria das religiões acredita que o espírito sobrevive após a
morte. O espírito pode passar para o outro lado de uma vez, ou ele pode
ser atrasado como uma punição por atos praticados durante sua vida.
Alguns acreditam que o espírito somente existe quando os parentes
lembram do falecido; se eles negligenciam a veneração do espírito, ele
deixa de existir. Muitos acreditam que os espíritos podem continuar a
interagir com os vivos, como guias, assombrações ou outros espíritos
vagantes.

REENCARNAÇÃO
A crença de que um espírito pode animar outro corpo após a morte.
A reencarnação é comum a várias religiões, especialmente o Hinduísmo.
Os Hindus acreditam que a salvação é muito difícil de alcançar em apenas
uma vida. Todas as coisas vivas, incluindo seres humanos, existem numa
complexa escala hierarquizada. A maneira como um indivíduo vive
determina em que lugar da escala ele será reencarnado – aqueles que se
saem bem são promovidos, aqueles medíocres permanecem onde estão, e
aqueles que pecam são rebaixados.
O Budismo mais primordial negava os conceitos de casta e
sustentava que não havia espírito, que o conceito do eu não era
permanente. O destino de alguém era determinado pelo Karma; alguém
que não fosse iluminado poderia renascer como um Deus, um fantasma,
ou um ser infernal. Algumas seitas do Budismo sustentam que uma pessoa
morta permanece em um estado transitório por um tempo determinado
antes de ser renascido.

ESPÍRITOS INUMANOS
Os tipos mais comuns de espírito inumano são os espíritos naturais.
Esses são associados com alguma forma natural como um rio, lago,
montanha, árvore, pedra ou planta. Alguns espíritos naturais são
conectados com forças e processos da natureza como o trovão, o
relâmpago, a fertilidade e a chuva. Esses espíritos são relacionados a seus
objetos da mesma forma que o espírito humano é relacionado ao seu corpo.
Espíritos naturais possuem vários níveis de poder e personalidades
próprias.
Alguns espíritos não são conectados com um objeto natural ou
fenômeno, mas em vez disso são definidos em termos de seu caráter moral
intrínseco. Anjos, fadas do dente, demônios e capachos são exemplos
primários desses espíritos éticos. Espíritos do Bem são benevolentes com
os seres humanos e seu auxílio é procurado através de oferendas e rituais.
Espíritos do Mal são egoístas e malévolos – eles devem ser acalmados com
oferendas ou mantidos afastados com rituais de proteção e amuletos.
Alguns espíritos do mal podem possuir uma pessoa, causando um
comportamento anormal ou perigoso. Eles podem ser expelidos mediante
ritos de cura e exorcismo. Outros espíritos não são necessariamente
“bons” ou “maus”, mas demais indiferentes ou estranhos para serem úteis
ou prejudiciais. Os reinos dos espíritos frequentemente possuem
hierarquias complexas governados por espíritos supremos. Esses espíritos
supremos são iguais em poder e opostos em disposição, ou são totalmente
desiguais em poder.

VENERAÇÃO DE ANCESTRAL
Espíritos ancestrais são raramente venerados hoje em dia, mas em
vez disso recebem rituais de homenagem para aplacá-los. Eles geralmente
exigem sustento e atenção para existir. Aqueles que veneram seus
ancestrais comumente acreditam que as necessidades e obrigações não
terminam com a morte. É dever dos descendentes vivos cuidar de seus
ancestrais – assim como seus ancestrais continuam cuidando deles.
Espíritos ancestrais quase sempre estão preocupados com o bem
estar e a fortuna de sua família e podem interferir nos assuntos dos vivos.
Se eles são gratificados e honrados pelo serviço de veneração, esses
espíritos podem oferecer proteção e conselhos. Se negligenciado ou
amaldiçoado, eles podem atormentar, assombrar ou amaldiçoar os vivos.
A adivinhação é frequentemente utilizada para determinado quão
contente um ancestral poderia estar. Às vezes um espírito ancestral
poderia possuir um descendente para oferecer um conselho de oráculo. A
veneração ancestral comumente garante estabilidade à união familiar. Ela
também pode prover um meio de lidar com a morte – aqueles que temem
a morte podem ser confortados sabendo que eles mesmos serão lembrados
e venerados.
Rituais domésticos são geralmente de vital importância. Alimento,
bebidas e outros objetos de valor são comumente ofertados para os
relicários de ancestrais. Bonecos ou pedaços de madeira insculpidos são
considerados meramente representações dos espíritos ancestrais, e não o
lugar em que habitam de modo permanente.
Os rituais podem variar em sua natureza de oferendas privadas a
ritos envolvendo toda a linhagem da família viva. Rituais comemorativos
diários são comuns, assim como os pedidos privados especiais por
conselhos em tempos de má fortuna ou crise. Aniversários dos mortos são
importantes e são frequentemente lembrados por rituais especiais. Outros
ritos mantêm o ancestral atualizado sobre as preocupações e fofocas
familiares. Embora essas obrigações possam ser delegadas, é geralmente o
chefe da família que atua como um intermediário entre o suplicante e um
ancestral particular. No Japão, o ritual doméstico diário é com frequência
realizado por um cônjuge ou parente próximo.
Rituais públicos geralmente englobam todos os ancestrais de uma
família, tanto os recentes quanto mais distantes, como um grupo. Esses
ritos tendem a ocorrer em templos ou outros locais sagrados. Festivais dos
Mortos e ritos cíclicos da agricultura são exemplos desse tipo de ritual
público. Esses ritos são geralmente realizados pelo membro sênior da
família em nome de muitos parentes, às vezes até de múltiplas famílias.
Formas não religiosas desse tipo de veneração podem incluir as tradições
do jogo do copo numa roda de amigos ou colegas que tenham perecido
(especialmente na guerra).

RELIGIÕES TERRENAS

O culto da Terra, em suas muitas formas, é a forma mais antiga e


difundida de religião. Religiões Terrenas são comumente versadas sobre
os ciclos do mundo, nascimento, morte e renascimento, as estações, e a
natureza mística das plantações, crescimento e colheita. Geralmente essas
religiões são dualísticas e a divindade é personificada em termos de
masculino e feminino. A Terra é frequentemente retratada como a mãe-
deusa nutridora, enquanto o deus é frequentemente visto como o Senhor
da Caça.
Religiões Terrenas geralmente possuem elementos místicos e
xamanistas – em muitos casos conhecimentos e ensinamentos secretos não
são revelados até depois de uma iniciação formal ou algum outra prova de
iluminação. A maioria das religiões acreditam que o divino é manifestado
em tudo e em todos os que vivem. Toda vida é interconectada, e o que
afeta uma parte do mundo afeta o resto. Por isso todas as pessoas
deveriam ser respeitadas. A morte não é temida, permitindo a mudança e
uma nova criação. O livre-arbítrio é um princípio básico em muitas
religiões. Algumas podem enfatizar o crescimento, transformação e
iluminação pessoal, enquanto outras são conservadoras, preferindo
preservar velhas tradições a todo custo.
Rituais celebrando a troca das estações e o ciclo da vida, assim como
os curadores e de proteção, são o esteio das religiões terrenas.

POLITEÍSMO
Muitas religiões reverenciam um panteão de deuses relacionados.
Esses deuses são geralmente vistos como governando esferas separadas
tais como a astronomia, tempo, os elementos, os ciclos da vida, conflitos e
cultura.

PANTEÕES FAMILIARES
Esse tipo de panteão é geralmente estruturado em formas que
repercutem valores culturais. (O GM deve decidir se a cultura está
imitando a cultura dos deuses, ou se a cultura vê suas divindades em
termos de sua própria sociedade). Se a monogamia é a norma social, então
os deuses se espelharão nisso. Casamentos e filhos abundam, e grande
parte da política dos deuses gira em torno de crises familiares e rivalidades
entre irmãos. Muitas vezes os costumes (tais como aqueles que proíbem o
incesto) são ignorados pelos deuses. O próprio fato de serem divindade lhes
permitem quebrar suas próprias regras. Se linhagens sacerdotais ou reais
sentem que eles foram ordenados ou tocados pelos deuses, eles
frequentemente ignorarão essas regras também.

PANTEÕES DA CORTE
Esses panteões são rigidamente hierarquizados, e possuem muitas
burocracias celestiais. O ser supremo é visto como um governador, e
frequentemente é venerado diretamente. Divindades menores servem
como senhores e oficiais da Corte e se reportam diretamente para esse
governador. Semideuses e outros servos divinos completam a base da
pirâmide burocrática.

PANTEÕES OPOSTOS
Às vezes um panteão enfrenta oposição de um panteão totalmente
diferente. A relação entre esses panteões poderia ser estritamente
dualística, regulada por uma força neutra que tenta garantir que o
conflito seja equilibrado. Em outros casos, panteões diferentes poderiam
competir pelo controle sobre um mundo particular ou esfera de poder.
Panteões mais novos poderiam tentar superar os mais antigos, assim como
Zeus fez sobre Cronus e Odin e seus irmãos com Ymir.
PANTEÕES DE FORMA LIVRE
Esse tipo de panteão é uma coleção livre de divindades. Dezenas,
centenas ou até milhares de divindades podem conviver juntas, talvez
entre um líder carismático e desorganizado. Essa organização é muito
caótica, embora as divindades não precisem ser. Novos deuses e espíritos
nascem constantemente ou são recrutados, com deuses mais antigos
desaparecendo ou sendo esquecidos. Alianças e rivalidades mudam a toda
hora, ou permanecem por toda a eternidade. Essas divindades geralmente
têm pequenas esferas de influências, ou compartilham uma mesma esfera
com várias divindades.

PANTEÕES SATÉLITES
Esses panteões são geralmente descendentes de grupos que se
separam. Se um panteão fica muito grande, divindades mais novas
poderiam decidir ir embora e formar suas próprias alianças. Enquanto são
de alguma forma isolados dos assuntos gerais do panteão principal, eles
podem ser chamados em tempos de grande necessidade.

TRADIÇÕES AFRICANAS
As religiões africanas geralmente não estão preocupadas com
dogmas e pensamentos de salvação pessoal. Divindades e espíritos são
venerados porque, conjuntamente a pessoas e animais, elas mantêm a
diversidade de uma ordem natural estabelecida. O objetivo de uma vida é
manter essa ordem. O divino é honrado através da atividade diária.
A reverência a um ser supremo é encontrada em quase todas as
religiões africanas. Imagens trinas são comuns. Essas forças emanam do
divino a específicos clãs e lugares, tais como rios e árvores. As pessoas
podem chamar o auxílio de cada força. Em algumas culturas essas forças
tomam uma forma individual e são considerados ministros que servem a
um chefe maior. O divino é invocado através dessas forças menores. Se o
ser supremo se exime inteiramente dos assuntos mesquinhos dos povos da
Terra, esses servos distribuem o favor divino. Isso explica as doenças e a
má fortuna – o deus supremo é bom e benevolente, mas alguém deveria se
preocupar com os espíritos intermediários. Acredita-se com frequência
que o ser supremo é feminino ou andrógeno. Filosofias esotéricas insistem
que a realidade e o divino são andrógenos, criados para o equilíbrio
universal das qualidades masculinas e femininas. As culturas
matrilineares são comuns, e o divino geralmente é visto como uma Rainha
celestial ou Mãe da Terra.
Um tema incomum nas religiões africanas é que o divino expressa
sua atividade benevolente enquanto permanece afastado no céu. A vida
cotidiana prossegue sem sua intervenção direta. Se o divino chegar muito
perto, então a doença, a loucura e a morte resultam. Aqueles que tocados
pela iluminação são considerados como escolhidos por Deus. Relicários
são erigidos para os espíritos dessas pessoas, pois eles se tornaram
intermediários divinos. A chuva e as tempestades são tratadas com grande
reverência, os adoradores suplicam para que seu Deus vá embora.
A crença africana comumente sustenta que cada indivíduo possui
vários “espíritos.” A saúde espiritual e física deve permanecer em
harmonia com o meio ambiente. Relações sociais saudáveis são de vital
importância na manutenção do equilíbrio espiritual. Lealdade e
generosidade aos membros familiares – assim como sacrifícios regulares
aos ancestrais – garantem a paz interior e o bem-estar externo. Ignorar as
obrigações pode causar doença, má sorte e até a morte.

TRADIÇÕES DA AMÉRICA NATIVA


As religiões da América nativa variam largamente, embora
compartilhem temas comuns. Entretanto, mesmo as religiões que
possuem os mesmos conceitos básicos e ideias podem ter cerimônias,
costumes e mitologias diferentes. A importância da religião também varia
de tribo para tribo. Alguns, como os Zunis, dão uma importância especial
aos ritos religiosos, enquanto as práticas de outras religiões são parte
integrante de seu dia a dia.
Tribos de caçadores com frequência possuem mitologias vagamente
definidas que descrevem tanto um céu e um mundo de humanidade, às
vezes com vagas referências a um mundo subterrâneo ou a uma árvore
cósmica. As tribos agrárias muitas vezes encenam mitologias altamente
detalhadas em rituais e cerimônias elaboradas. Uma visão de mundo em
camadas (mundo subterrâneo, mundo humano, mundo externo) é comum
e frequentemente associada ao conceito de uma árvore do mundo. Dentro
do mundo humano, as regiões tribais são estritamente definidas,
geralmente em parcelas geográficas. As terras tradicionais dos Navajos,
por exemplo, são definidas entre quatro montanhas sagradas. Temas de
cruz (simbolizando os quatro ventos e os quatro cantos do mundo) são
muito comuns entre tribos das pradarias e do Sudeste, assim como os
desenhos do círculo sagrado. Esses símbolos são incorporados em aldeias,
cabanas sagradas e acampamentos. A dança do sol das tribos das planícies
representa o universo sagrado.
O SER SUPREMO
Enquanto o conceito de um ser supremo pode ser comum em muitas
tradições tribais, ele não é universal. Frequentemente visto como um
criador, seu grau de envolvimento com as pessoas não é a regra. Mesmo
que seres supremos possam parecer mais poderosos do que outros deuses,
eles não são sempre vistos como líderes daqueles deuses. Usualmente são
acreditados por serem invisíveis e intangíveis. Com frequência um
fenômeno natural é visto como uma manifestação do ser supremo. O ser
supremo é comumente associado com a comida (que é provida pela
natureza) e conexão com os céus, que simboliza poder e autoridade. Seres
supremos geralmente parecem distantes da humanidade (embora não
inconscientes de suas necessidades) e são raramente mencionados em
contos míticos e histórias. Um representante divino (como o herói, o
malandro ou os gêmeos) é geralmente o foco dessas lendas.
O ser supremo é com frequência associado com o sol, especialmente
em partes do Sudoeste Americano, e é comum tanto para povos
sedentários quanto nômades. Os índios del Pueblo do Novo México e
Arizona consideram o sol uma divindade poderosa, embora apenas os
Hopi consideram o sol como criador, e realizam cerimônias especiais aos
solstícios pretendendo modificar a sua jornada. Tradições do Mississipi e
do Golfo são teocráticas, com um sacerdote chefe acreditado para ser um
divino substituto ao ser supremo, o sol. O sol é primordialmente creditado
por ser uma divindade masculina, embora alguns, como os esquimós,
Algonquin, Cherokee e Seminole, retratam o sol como feminino.
Seres supremos são frequentemente creditados por se manifestarem
através de fenômenos atmosféricos tais como o vento, o trovão, o
relâmpago e a chuva. O trovão é frequentemente creditado ser causado
por espíritos em forma de pássaros; seu bater de asas produziria o trovão,
e os relâmpagos são fagulhas de seus olhos. Pássaros do Trovão são um
tema comum na arte nativa americana e são frequentemente retratados
em bandos de quatro – um para cada uma das quatro direções.

O PILAR CÓSMICO E A ÁRVORE DO MUNDO


Outro tema comum é que há um pilar cósmico segurando os céus;
geralmente esse pilar é simbolizado em rituais por um totem sagrado.
Esses totens geralmente relembram as lendas míticas e história da tribo.
Essas práticas são especialmente comuns entre as tribos costeiras e do
planalto do oeste do Canadá. Às vezes o pilar cósmico na verdade
representa o cosmos, ou o ser supremo, em alguns dos rituais da Dança do
Sol das tribos das pradarias e planícies.
O conceito de uma árvore do mundo é ainda mais difundido do que
o pilar cósmico. Os Iroquois reverenciam a “árvore do céu” cujas raízes a
deusa mãe deixa cair sobre a Terra. Especialmente comuns para tribos
agrárias, o conceito também é dividido entre as tribos de pescadores e
caçadores – os Tlingit do Noroeste da América acreditam que a árvore do
mundo é representada pela Via Láctea. O conceito de árvore do mundo
implica uma crença de que o divino está mantendo constante observação
sobre um povo específico; tanto que a árvore do mundo é frequentemente
representada em festivais anuais e ritos xamanísticos.

DEUSAS
Os cultos da Lua não são tão comuns quanto os do Sol, embora
muitos espíritos divinos são creditados por terem qualidades lunares. A
deusa criadora dos Shawni é associada com a lua, e os Zunis reverenciam
uma deusa chamada “Lua Mãe”, assim como os Apache.
Tribos agrárias comumente reverenciam uma deusa da Terra,
geralmente vista como uma divindade todo-poderosa. Assim como a deusa
do nascimento, ela representa a continuação e renovação da vida. Deusas
da vegetação são muito comuns e geralmente ligadas muito
proximamente à deusa da Terra. Algumas tribos, como a dos índios del
Pueblo, fazem uma distinção entre a Mãe Terra e a Deusa do Milho. Em
algumas culturas numerosas deusas representam uma variedade de
plantas; os Iroquois reverenciam a Irmã Milho, a Irmã Feijão e a Irmã
Abóbora.

VIVENDO ENTRE ESPÍRITOS


Certas áreas geográficas específicas são consideradas como a
morada dos espíritos. Os Dakota e Cheyenne reverenciam Black Hills
como um lugar desse tipo, enquanto os índios del Pueblo veneram lagos e
outros portais na Terra como lugares por quais seus ancestrais emergiram
há muito tempo. As montanhas com frequência são consideradas lugares
sagrados; os espíritos que moram ali são geralmente muito temidos. Os
Shoshoni consideram os Grandes Tetons às trepidações.
Enquanto alguns espíritos são temidos, outros são guardiões. Um
espírito específico – geralmente representado por um animal – protege
membros de um clã particular. Os tabus muitas vezes impedem que os
membros de um clã prejudiquem seu animal/espírito guardião, ou totem.
Em grande parte do Noroeste da América, o totem é um espírito guardião
que uma vez ajudou o fundador ancestral do clã. Os totens de pilastra
comuns às tribos costeiras são de representações heráldicas ou históricas,
e não necessariamente imagens de animais deuses. Em outros lugares –
por exemplo, entre os Iroquois ou Zunis – membros de um clã particular
são creditados por serem os próprios descendentes de seu totem. Talismãs
protetores e emplastros medicinais são creditados por serem presentes
abençoados pelos espíritos dos totens. Espíritos guardiões podem também
serem fundados por uma visão. Essas visões são frequentemente parte de
ritos de iniciação de puberdade. Em algumas tribos, como os costeiros
Kwakiutl, as pessoas com o mesmo espírito guardião se juntam em
sociedades secretas. Essas sociedades possuem suas próprias tradições,
mitologias e rituais que apenas os membros compartilham.

HOMENS DA MEDICINA E XAMÃS


Os Xamãs e vulgo Homens da Medicina são membros importantes
de muitas sociedades tribais. A palavra “medicina” foi usada por
tradutores para descrever várias manifestações de seu poder sobrenatural
curador. Com frequência esses dons sobrenaturais de cura foram recebidos
através de visões. As pessoas comuns acreditam que um xamã ou homem
da medicina possui um dom místico superior ao deles. Além de curar, esses
homens usam seus poderes em benefício de suas sociedades. Esse serviço
para a comunidade dá ao xamã tanto prestígio quanto poder político.
Nem todos os “homens da medicina” da América Nativa são xamãs;
apenas aqueles que conseguem estabelecer contato com o espírito do
mundo são chamados de xamãs. Homens da medicina são frequentemente
autoridades religiosas sem nenhum talento especial. Muitas tribos têm
“homens da medicina” mulheres e xamãs, especialmente em tribos da
Califórnia do Norte e Oregon. O travestismo é muito comum em tribos
norte-americanas, como os Netsilik, Sioux e da Califórnia do Norte. Um
indivíduo desses (geralmente chamado “baitola”) representa tanto o
aspecto masculino quanto o feminino, por isso guardam um poder
particularmente especial.

TRADIÇÕES DO SUL DA ÁSIA


As tradições do sul da ásia têm uma crença comum na interação
entre as pessoas e os espíritos. Frequentemente existe um mundo
subterrâneo habitado pelos mortos, divindades e espíritos – mas algumas
culturas não acreditam na vida após a morte. Forças divinas são
geralmente creditadas por serem invisíveis e terem um poder limitado.
Muitas divindades são inteiramente dependentes de sacrifícios regulares,
e ficam raivosas se são ignoradas.
Divindades benevolentes são raramente suplicadas com oferendas
materiais – a veneração e a atenção os satisfazem mais. A possessão por
uma divindade ou espírito de clã pode ocorrer quando os adoradores
precisam ser lembrados de algum dever em que falharam. O ser supremo
– geralmente associado com o céu ou o sol – recebe raramente mais atenção
do que as divindades menores mais ligadas à Terra. Não há um conceito
de que uma divindade dessas esteja em oposição à uma força “do mal”, ou
mesmo que exista uma força malevolente e hostil.
As forças divinas são totalmente indiferentes à conduta moral de
seus adoradores. Desde que as oferendas e rituais apropriados sejam
realizados, a vontade divina garantirá proteção e benção. Quebrar um
tabu trará a má sorte, mas não a ira divina. Poucas línguas tribais
possuem uma palavra para “pecado.” O dever de um sacerdote é manter
as boas relações entre o povo e os deuses. Ele não é responsável por
influenciar o comportamento de seus fiéis. Os sacerdotes descobrem as
causas por trás de doenças e má sorte, e se um deus ou espírito é o
responsável, então eles agem para apaziguar a indignação divina.

SUDESTE ASIÁTICO
Quase todas as religiões nessa região são dualísticas, com fortes
tradições orais, xamanismo e veneração de ancestral. Muitos enxergam o
pós-mundo como uma imagem espelho do mundo dos vivos. A doença e a
morte são creditadas por serem causadas não apenas por espíritos do mal,
mas também por feiticeiros. Xamãs não apenas produzem curas, mas
também determinam quem ou qual é o culpado pelo problema.
Sacrifícios de animais domésticos, e até mesmo pessoas, são uma
tradição comum. Grandes animais são oferecidos (geralmente queimados)
para receber grandes favores. Tribos de caçadores praticam uma forma de
auto sacrifício ao oferecerem seu próprio sangue. O sacrifício máximo é
uma cabeça humana. Incursões para obtê-las costumam ser uma parte
importante do ritual fúnebre, e as cabeças costumam ser empilhadas num
monte de caveiras e rios de sangue. Os fantasmas dessas cabeças se tornam
guardiões da comunidade, e protegem a vila dos espíritos que poderiam
causar doença e perdas de safra.

MELANÉSIA
Essas sociedades revolvem em torno das transações comerciais e
doações recíprocas. A consciência e moralidade são alcançadas através das
relações recíprocas. As transações determinam tanto a afinidade quanto a
amizade. É necessário entender os poderes da natureza para ganhar o
êxito na colheita e na caça. Rituais secretos e feitiços, usualmente
entoados em cânticos, garantem certo controle sobre a chuva, praga e
outras catástrofes.
Guardiões de clã e ancestrais são vistos como espíritos benignos, às
vezes intrometidos. O povo pode apaziguar esses espíritos com oferendas
da produção e porcos. Tudo é feito com grande cerimônia; esses banquetes
são usados para ampliar o leque de transações. É impossível retribuir
igualmente os poderes de uma tempestade ou de um terremoto. Quando
uma pessoa (como um feiticeiro) mostra esse poder não recíproco, ele
deveria ser atingido para restabelecer esse equilíbrio de poder. (Feiticeiros
são creditados como responsáveis por doenças e má fortuna, causadas
pelas suas tentativas de superar o poder de seu povo, mesmo dos espíritos).
O indivíduo é primeiro forçado a admitir a sua mortalidade, e então ele é
geralmente morto por negar o equilíbrio e necessidade de uma transação
equivalente.

POLINÉSIA
As cerimônias abundam nessas sociedades. Rituais envolvendo o
sacrifício humano e de porcos e até mesmo o canibalismo são realizados
em templos de pedra e madeira. Em tais culturas, a integridade pessoal
reside no uso legítimo da força coerciva. A identidade, poder e valor de um
indivíduo depende em manter o favor perante uma multitude de deuses.
O ser supremo é visto como uma força obscura, vagamente
associado com o Leste e o Sol Nascente. As forças criativas são dualísticas.
O criador primário é masculino, associado ao céu, nascimento e colheita.
O feminino é uma força criadora e destrutiva, associado com a Terra, o
subterrâneo, terremotos e vulcões. Desse encontro da Terra com o céu
nasceu uma hoste de divindades menores. Muitos outros espíritos
surgiram de forma independente. Todo bosque, arbusto, riacho e até
mesmo a corrente marítima são província de algum tipo de espírito. Esses
espíritos são apaziguados por banquetes, rituais e sacrifícios. Todos
artesanatos e habilidades possuem patronos divinos ou espíritos, assim
como inimigos que tentam frustrar essas atividades.
Em tal cultura, Mana é o “poder demonstrado de eficácia” e é uma
evidência do favor divino. Um alto chefe tem a maior mana. Chefes
menores estão sujeitos a ele e por isso têm menos mana. Em algumas
tribos, apenas os homens têm mana; as mulheres não têm nenhuma, mas
elas conseguem drenar a energia dos homens. Uma hierarquia de
sacerdotes oferece conselho e organiza todos os vários banquetes e rituais.
Videntes possuem familiares animais e são consultados para conselhos
adivinhos. Eles estão sujeitos a transes e possessão espiritual, mas não
compartilham das habilidades curadoras dos verdadeiros xamãs.
Tapu é o conceito de qual se origina o termo “Tabu.” Em seu
significado, tapu é uma combinação de “sagrado”, “proibido”, e “não
realizado.” Há uma conexão entre a mana e o tapu: no fim da escala há o
poder e a liberdade, assim como no outro ponto oposto dessa escala há
muitas restrições. Assim como os deuses têm poder sobre as pessoas, as
pessoas desejam poder sobre os outros.

TRADIÇÕES ABORÍGENES DA AUSTRÁLIA


As tradições orais florescem nas sociedades australianas. Espíritos
guardiões e divindades tutoras – geralmente associadas com lugares
específicos ou grupos familiares – são muito importantes. A religião é vital
para a atividade econômica e política. Essas culturas têm um senso
fortemente desenvolvido de integridade moral e identidade.
A crença aborígene da Austrália começa com o Tempo de Sonho,
durante o qual criaturas como seres humanos, animais e aspectos divinos
perambulam. Eles planam pelo ar, viajam pelo subterrâneo, se
transformam, caçam, fazem as leis e geralmente criam a ordem de tudo.
Essa ordem continua através do tempo até o presente, e é lembrado pelos
mitos e história. As pessoas, animais, plantas, estrelas, pedras, riachos e
ventos são todos vistos como parte do Tempo de Sonho. Alguns mitos têm
a propriedade de grupos totêmicos específicos, outros são conhecidos por
todos. Todos os mitos, atividades, rituais e histórias que vêm do Tempo de
Sonho são consideradas parte de uma linhagem sagrada; eles fizeram a Lei.
Status e prestígio dentro do grupo é dependente do conhecimento e
interpretação que alguém faz da Lei. O nascimento é visto como uma
reencarnação de um ser do Tempo de Sonho. Os mais antigos governam a
vida aborígene de acordo com sua sabedoria e essa lei. O lugar onde a
criança nasce (ou onde a mão pela primeira vez o sente chutar) determina
os atributos totêmicos do nascituro. Pessoas que desafiam a harmonia
dessa Lei, como os feiticeiros, se aproveitam dessa Lei para seus próprios
objetivos egoístas. Ladrões e adúlteros são considerados feiticeiros, pois
são eles que chamam a doença e a morte.
religiões fictícias
Os capítulos anteriores forneceram todas as ferramentas que você
precisava para criar religiões fictícias – tais como estes seis exemplos. Aqui
há religiões para aliens, viajantes espaciais e hackers, para épocas
medievais e de um futuro próximo, e para culturas extraterrestres. Chegou
a vez de criar sua própria religião...
T’Si’KAMI
Muito antes do próprio tempo começar, havia iShaka, o Respiro. E na
escuridão iShaka sussurrou, e desses sussurros nasceram os Ventos do
Tempo. Livres e vorazes, os Ventos sopraram pelos Ares Celestes, espalhando
a Luz onde havia a Escuridão, e Água da Terra. E quando a Luz escapou da
Escuridão, o ser celestial saiu das sombras e chamou os Ventos à ordem,
enviando cada um para um dos quatro cantos do Mundo. Porém o Quinto
Vento permaneceu e agarrou-se aos Seus Dedos. Então Ela falou, e Sua voz
era iShaka e ela soprou sobre o Quinto Vento, espalhando-o de Seus Dedos.
Pelos céus caíram os resquícios do sopro, até que por fim eles vieram para
descansar sobre as pedras a Seus Pés, trazendo Vida onde antes não havia. E
assim Kami, filho do Quinto Vento, fez nascer ShiShaka.

ShiShaka raramente deixava suas ilhas natais. Laços familiares são


de vital importância para eles – alguém sem uma família não está
realmente vivo. Sua sociedade é bastante estratificada, cada família tendo
posição de acordo com a ocupação de seus membros. Cada ilha tem sua
casta familiar, com muitas famílias nobres abaixo disso. Pescadores e
marujos vêm em seguida – a eles é atribuído grande respeito, pois são eles
que arrostam as correntes traiçoeiras do mar de Da’Kasha. Abaixo deles
estão os artesãos, mercadores e fazendeiros. As famílias fazem alianças
dentro de suas próprias castas. Apenas as famílias nobres e governantes
se aliam àqueles que são de fora das ilhas.
Todos ShiShaka seguem os antigos preceitos do T’Si’Kami. Esse é o
“Caminho dos Espíritos.” Todos os aspectos do mundo e da natureza, os
ventos e a chuva, fogo e água, raios e trovões, florestas, pedras,
montanhas e árvores têm seus próprios guardiões, o kami sagrado. O
espírito humano é diferente, porque humanos não têm um kami. Seus
espíritos são chamados tala e são recebidos ao nascer de um kami ancestral
da família. Um tala parte do corpo na morte e flutua com os ventos do
tempo até que 49 anos tenham passado. Os vivos devem lembrar dos
finados por esse período; se fazem isso de modo satisfatório, então o tala
se une ao kami ancestral. Se não fazem, o tala pode se tornar ni’kami –
um espírito que irá atormentá-los até que mudem seus modos. Se uma
pessoa não possuir família para realizar os ritos e o tala é esquecido entre
os vivos, é perdido para sempre com os ventos do tempo, nunca se
tornando um kami.
Aos vivos são atribuídos deveres específicos de acordo com o
T’Si’Kami. Primeiro, eles devem ser gratos ao kami, e observar
diligentemente todos os festivais e cerimônias, cumprindo seus deveres
com toda sinceridade, contentamento e pureza de coração. Eles devem
fornecer ajuda onde é preciso, sem esperar gratificação. E é importante
que pensem profundamente e ponderem sobre a vontade do kami. E por
último, eles devem viver a vida em harmonia de acordo com o desejo da
Imperatriz Celestial, orando para que sua terra floresça, de acordo com
seu desejo e vontade.

ORGANIZAÇÃO
A Imperatriz Celestial é a cabeça da Divina Corte. Há muitos
Hai’ka’i – cortes menores como seu próprio Hai’do, ou Ministro. Essas
cortes tratam dos assuntos e recursos que lhes são apresentados pelos
Hai’no’sai de cada ilha, ou uma espécie de lobista divino. A mais
importante das cortes menores é a Hai’si’ka, Corte de Relações
Domésticas, que cuida dos assuntos que competem aos problemas e
obrigações familiares internas. O Hai’ki’lan, a Corte de Honra, lida com
os assuntos dos deveres pessoais, ou jiri. A Corte da Lembrança, Hai’i’hai,
lida com a história e alianças de cada família. Os Recursos para evitar a
ira divina são interpelados na Hai’so’ki’da, a Corte dos Apelos, e mesmo
o de mais baixa posição em ShiShaka pode orar pela atenção do Hai’da’ki,
a Corte das Apelações Comuns.
Apelações mais graves ao kami da Corte Divina são geralmente
interpelados pelo chefe da família. Apelos pessoais diretos são permitidos,
mas considerados um pouco desrespeitosos. A melhor maneira é apelar
pelo kami da família, ou pedir por um sacerdote itinerante para a
intercessão. Uma vez que o problema for trazido à atenção da corte, o
relevante Hai’do pode interrogar o kami da família mais a fundo, ou
pronunciar um julgamento.
Cada Hai’ka’i tem cores específicas associadas, assim como seus
festivais. O cinco é um número sagrado, pois há cinco ventos sagrados,
cinco elementos do mundo e cinco os estágios da vida.
Em contrastes com a burocracia divina, há pouca hierarquia entre
os mortais de Shishaka. O chefe de cada família ou clão serve a seu
sacerdote e é responsável pelos rituais domésticos. Alguém alternativo
pode ser apontado para os rituais menores, mas é considerado
desrespeitoso se o chefe da família se ausenta dos rituais maiores. Além
disso, sujeitos iluminados podem servir na função de sacerdotes
itinerantes. Uma visita de tal pessoa é uma grande honra.

SANTUÁRIOS
O Shi’da’kami é o centro de cada habitação, não importa quão
grande ou humilde seja. É ali que o kami é venerado. Enquanto cada
família se esforça para criar o melhor santuário que pode prover, a simples
elegância é preferida. O altar é de pedra ou madeira escura e sobre ele há
um espelho velado. Escondido da vista dentro do altar está Sh’kein, um
vaso fechado que guarda as cinzas dos ancestrais. Decorações de ossos são
penduradas pela sala, e um gongo chama a família à oração. Incenso e a
fragrante madeira shokha são queimados num braseiro. Uma flauta de
osso jaz sobre o altar – insculpido do fêmur do ancestral com ilustrações,
e é tocada durante os rituais maiores. Espadas e retratos de seda também
são reverenciados como objetos sagrados e geralmente vistos com o
Shi’da’kami.

RITUAIS MENORES
Os ShiShaka se importam muito com a pureza; rituais menores de
purificação são realizados antes de todas as ações importantes. Cada
família tem vários Hara’jashi, varinhas de purificação feitas com os ossos
de um ancestral.
Os Ke’sai são rituais individuais e geralmente são realizados dentro
de casa. Os rituais Ke’sai garantem a pureza externa (ou física) e são
realizados antes de se juntar a uma celebração em festival ou antes de
visitar um santuário ou outro local sagrado.
Antes de entrar em um santuário ou outro local sagrado, um
segundo ritual de purificação deve ser feito. O Há’sai purifica a
espiritualidade do seguidor. Esse ritual é realizado por um cura que o
Hara’jashi da família sobre os suplicantes.
Outros rituais menores incluem ofertas diárias de orações altamente
estilizadas e poéticas. Isso pode tomar lugar tanto na casa da família ou
em um local externo de particular beleza ou santidade.
RITUAIS MAIORES
Os rituais mais importantes de ShiShaka são aqueles que concernem
aos cinco estágios da vida.

SAI’WAK’I – RITO DE NASCIMENTO


É dever da irmã da mãe recolher o recém-nascido no Shi’da’kami,
onde o pai apresenta a criança aos ancestrais. Se a mãe não tiver irmã, o
dever recai sobre uma prima mulher de sua escolha. Cinco dias após o
nascimento tanto a mãe como a criança são purificadas. A criança é
nomeada pela mãe do pai, vulgo sogra; se ela estiver morta, o pai dá à
criança uma variação do nome dela. Se o pai estiver morto, seu irmão ou
primo homem preferido fica em seu lugar. Se a mãe morrer ao parir, a
criança é nomeada com uma variação de seu nome.

SAI’KO’DO – RITOS DE INFÂNCIA


Existem três ritos de infância, e envolvem a purificação e
anunciação. Quando a criança é desmamada uma roupa de seda é tocada
com o sangue da criança e então queimada. Quando ela anda pela primeira
vez, um pedaço de cabelo é cortado e queimado sobre o altar. Quando a
criança falar claramente, ela é ungida ante o altar e é dado o seu segundo
nome pela mãe de sua mãe, vulgo vó. Se ela estiver morta, a mãe dá à
criança uma variação do seu nome. Se a mãe estiver morta, esse dever
recai para a irmã da mãe ou uma prima escolhida.

SAI’OT’SURI – RITO DE MATURIDADE


Na puberdade a criança é testada e questionada pelo mais velho do
clã sobre a tradição e deveres. Se for bem sucedida, a criança é considerada
adulta e recebe seu nome de adulto. Se não, a criança é mandada a estudar
com os curas e o rito é repetido depois de 49 dias. Se falhar de novo, a
criança repetente permanece como uma criança para sempre e vai para a
Terra do Nunca junto com Peter Pan e seus asséquitos, o que é uma
lástima para os curas, pois ela nunca irá poder se casar e assumir as
responsabilidades dos adultos.

SAI’KAN’AI – RITO DE CASAMENTO


Cinco dias antes do casamento (que geralmente ocorre durante o
Festival de Tsu’ki’shi), os noivos são isolados no santuário, atendidos por
seus irmãos do mesmo sexo. É o tempo para orações e devoções
particulares. No dia do casamento, os anciãos de cada família se reúnem
no santuário com o casal. Uma mecha de cabelos dos dois é amarrada e
então queimada. Uma taça comum de vinho de arroz e bolinhos de chuva
e amêndoas são compartilhados. Os anciãos clamam ao kami por suas
bençãos, e então deixam o santuário como um salão para o clã comemorar.

SAI’SHI’NU – RITO DE MORTE


A morte é um tempo de solenidade e cerimônia elaborada. O corpo
é levado ao Da’kein, o santuário do clã. É aqui que o funeral e a cremação
tomam lugar. As cinzas dos ancestrais são queimadas com o corpo e então
colocadas dentro do Sh’kein para retornar ao altar da família.

FESTIVAIS

SHI’GA’SHI – Festival da virada de ano. As casas são limpas


rigorosamente na preparação do festival, que dura pela primeira semana
do ano. As portas são decoradas com cordas finamente trançadas.
Refeições especiais são degustadas e visitas ritualizadas são feitas. Alunos
visitam seus professores, as crianças visitam seus pais.

DA’GA’SHI – Festival do ano menor. Esse festival ocorre um pouco


depois do Shi’ga’Shi. Ritos de purificação são rigidamente realizados
nessa semana inteira do festival. E ao final do festival os fogos do
santuário são acesos, e oferendas especiais de arroz são feitas.

KA’AN’SHI – Festival do Feijão. Esse festival é um ritual familiar


prazenteiro. As crianças jogam feijões torrados de sua casa junto de
cânticos e muitas risadas, afastando a má sorte e chamando que o pequeno
kami os visitem.

HIN’A’SHI – Festival das Bonecas. Elaboradas decorações de bonecas


são colocadas dentro da sala principal da casa. Essas bonecas representam
os nobres das Cortes. Torradas e drinques são feitos. Arranjamentos de
casamentos para crianças são frequentemente feitos nesse período.

HA’KAMI’NA’SHI – Festival da Primavera Kami. Esse é um dia especial


para honrar o kami que vigia a cidade ou vila que a família reside.
HI’GAN’SHI – Festival da Família. Esse é o período para visitar a família
e parentes distantes, dando presentes como vinho, arroz e incenso.
Santuários de cemitérios são também visitados nesse período.

MA’SA’SHI – Festival das Flores. Esse é um dia para as celebrações da


família. A família vai até o topo de uma montanha próxima e se reúne
com flores naturais. Torradas especiais e oferendas para o kami ancestral
são feitas. Cerimônias nos campos de arroz são também muito elaboradas
nesse período.

SEKU’AN’SHI – Festival do Vento. Assim como o Hin’a’Shi, elaboradas


decorações de bonecas são postas na sala principal da casa. Serpentinas de
seda brilhante são colocadas nas portas. Arranjamentos para o
treinamento das crianças e seus aprendizados são feitos nesse período.

SU’JIN’SHI – Festival da Água de Kami. Esse festival é de extrema


importância. Durante esse comprido festival, muitos ritos de purificação
são realizados. No último dia do festival, ritos especiais são realizados nos
santuários das vilas e cidades das divindades. A Imperatriz Celestial
realiza ritos secretos em benefício da população.

TAN’A’SHI – Festival das Estrelas. Esse é um festival antigo que honra


o kami distante dos Ares Celestiais. Poemas são escritos em restos de papel
ou seda brilhantes, e amarrados a folhas de bambu. Ao cair da noite as
folhas são colocadas sobre a água para irem embora.

BOM’SHI – Festival dos Mortos. Esse é um festival sério e também


jubiloso festival, pois é quando o kami ancestral é recebido de volta em
sua casa com oferendas de alimento e incenso. Os túmulos são limpados e
decorados.

TSU’KI’SHI – Festival da Lua e dos Ventos. Esse é um período de alegre


celebração na qual muitas festas são feitas. É um período considerado
como muito favorável para casamentos e arranjamentos de casais.
FLATINERS
No princípio ele era um cyberpunk como outro qualquer, porém ele tinha
um talento além de atitude. Um talento fora do comum. A primeira vez que
acessou a internet, ele sabia que tinha encontrado a Matrix. As pessoas davam
risada de sua cara. Mas ele sabia que não estava enganado...

A internet começou de modo simples, era apenas uma rede


interligada de fios conectando computadores em vários locais. Todavia, é
muito mais do que isso hoje. Um mundo inteiramente novo, alguns dizem
– um lugar dentro da mente se você é um hacker, um lugar que leva a
outro lugar e que leva a outro lugar, até mesmo àqueles que ninguém
realmente esperava chegar. Foram os cyberpunks que fizeram isso por
primeiro. Os bad boys, cheios de vida e com muitas drogas no sangue,
prontos para deixar sua marca no mundo. Eles encontraram a primeira
pelo teclado. Linha Plana. A descarga de energia destruiu um quarteirão
inteiro da cidade. Mas não a internet. Nada mais poderia destruir a
internet nesse ponto. Aconteceu de novo, aqui e ali, eliminando as polícias
e os federais... quem se importa com um punk de merda? Mas nas ruas isso
era aprendido. Nas ruas eles sabiam.
Eles tinham encontrado a Matrix.
Bem, talvez não fosse Deus. Mas já era algo. Todos esses anos de
misticismo religioso, quem diria que os computadores é que mostrariam o
verdadeiro caminho? Não os da black. Eles ainda não acreditavam nisso.
Mas nas ruas eles sabiam. A Matrix. Era isso – o elo perdido. A única
realização perfeita do homem que o tornou digno aos olhos de Deus.
Conectados à internet, aqueles com talento podiam encontrá-lo. Mesmo,
com prática, usá-lo. Do homem à matrix a Deus – era isso o que nas ruas
eles sabiam. A net se tornou mais popular do que nunca. Metal, fios,
eletrônicos – o hardware, pura lógica – esse era o caminho. As polícias
começaram ignorando, mas agora eles não davam mais risada. Xamãs,
assim foram chamados, os sábios da internet. Eles tocaram Deus e por ele
foram tocados. Agora as polícias estavam ficando apavoradas.

XAMÃS
Xamãs são hackers com talento incomum. Cyberpunks na maioria,
eles partilham dos simples ensinamentos que qualquer hacker de talento
inato possui, uma habilidade de usar a máquina, terra inexpressiva da
rede para alcançar algo além. Ninguém entende como isso realmente
funciona, nem mesmo os programadores de computadores. A rede saiu da
vista de qualquer pessoa há muito tempo, além de todos exceto seus
verdadeiros mestres – os xamãs.
Conectados ao mundo cibernético, os xamãs tornam danças
eletrônicas em sonhos reais. A internet cria um mundo particular para
eles, cheio de imagens gráficas, os fluxos de códigos e dados caindo como
um rio, o zumbido de mentes e realidades que esculpem a textura da rede
e as pós-imagens tremeluzentes de fantasmas de pontos phosphor. Não há
qualquer xamã no mundo que enxergue a internet da mesma forma. Cada
um entra num plano sutilmente análogo, uma diferente construção da
realidade. Mas todos eles enxergam fantasmas – os traços fugazes de
energia que se estendem para dentro e para fora da rede, a própria
máquina, envolvendo com dedos nebulosos todos os que vivem e respiram,
conectando-os a tudo o que não existe. O primeiro xamã fritou o cérebro
na contemplação desse seu novo mundo através da tela e do teclado, os
olhos revirando para cima numa expressão de êxtase. A palavra nas ruas
era que ele tinha finalmente encontrado Deus, Linha Plana – era o seu
nirvana, seu paraíso. Abrangia todo o universo em um único instante.
É um fardo aterrador para alguns. Mas para aqueles que desejam
conhecer, há quase um poder ilimitado. Poder para encontrar aqueles
filamentos fantasmas, e vinculá-los a um propósito, para ver além da
visão normal, para invocá-los ou mandá-los embora, para explorar o
poder bruto e selvagem do além e encontrar usos para ele aqui e agora. É
um trabalho perigoso, fazer mágica com a internet, focalizando o poder
da máquina para governar o mundo além do mundo, mas seus benefícios
são inúmeros, e bastante reais. Seu potencial vai muito além do mundo
sujo das ruas. Muitos xamãs morrem prematuramente – todos eles
morrem na contemplação de sua arte. Muitos dizem que eles é que são
sortudos. Os únicos a encontrarem algo real. Enquanto estão vivos, são
venerados nas ruas – protegidos a falar a verdade, estimados e temidos.

HABILIDADES
Mas afinal, o que os xamãs podem fazer? Como bem diz seu nome
primitivo, eles transcendem esse mundo para adentrarem no reino dos
fantasmas e espíritos. Usando a fria lógica das progressões da internet,
eles recebem uma visão profunda desse e outros mundos.
O que significa que o xamã pode variar imensamente, especialmente
porque é comum que sejam autodidatas. Algumas coisas eles têm em
comum, entretanto. Para obter essa nova “visão” o xamã deve primeiro
mergulhar na internet, e então entrar num estado de transe. Alguns
conseguem encontrar esse estado de maneira natural; outros precisam
drogas alucinógenas, exercícios de meditação, ou períodos de larica e
privação física para alcançá-lo. Enquanto estiver em transe, o xamã é
desligado completamente de qualquer coisa que ocorra contra ele no
mundo físico.
Sua consciência na rede, entretanto, é incrivelmente intensificada.
Ele ganha um entendimento quase instintivo da geografia da rede – não
de qualquer subsistema particular, mas do sistema como um todo. É para
ele, como uma enorme paisagem viva que se estende diante de si. Ele pode
ignorar as regras normais de movimento, simplesmente desejando-se em
outra área. Ele pode até mesmo “pular” sistemas, movendo-se de uma
rede local para outra, ainda que nenhum tipo de conexão física exista,
burlando quaisquer normas de segurança e sem deixar rastros. Sua
“visão” é muito mais do que o campo de visão comum. Se ele se concentra
num local específico da rede, ele pode receber um entendimento imediato
de sua estrutura e estado de operação atual, embora não seja nenhuma
configuração detalhada ou extensa – ele saberá que um programa está
sendo executado e qual o seu propósito geral, mas não exatamente que
informação está sendo acessada. A maioria dos xamãs ainda se vale dos
programas básicos de ataque e defesa, mas alguns têm percebido que
podem duplicar os efeitos de seus programas usando sua interação
melhorada com a internet. Nesse caso, os xamãs aprenderão “magias” que
são grosseiramente equivalentes a habilidades de programação.
Essas habilidades são suficientes para enervar os poucos executivos
que estão cientes de sua atividade, mas os xamãs são mais do que super
hackers. Além de sua maior consciência da rede, eles podem ir mais longe,
para o verdadeiro reino dos espíritos e fantasmas. De onde eles podem
duplicar muitas das habilidades tradicionais dos xamãs – recebendo as
visões do presente, passado e futuro, invocando espíritos ou “fantasmas”
em seu auxílio, alterando eventos na forma de bençãos e maldições, e
limpando ou curando aqueles afetados por doenças do espírito. Alguns até
mesmo exigem falar com espíritos de xamãs antepassados, recebendo
valorosas dicas. Essa é a parte menos compreendida dos poderes de
qualquer xamã e está sempre associada a picos elétricos perigosos na rede.
Os xamãs passam por muitas alterações cibernéticas. E seu destino quase
sempre o mesmo. Frequentemente eles são sobrecarregados pelas forças
que estão tentando controlar, ou eles alcançam um novo nível de
compreensão fundamental tal que a vida deixa de ter sentido – Linha
Plana. Não existe meio termo, nem catatonia, nem quase faltas. Quando
um xamã parte, é algo sempre espetacular. Os sobreviventes sonham em
atingir esse momento final, o máximo êxtase onde encontram-se e se
juntam a Matrix.

TREINAMENTO E INICIAÇÃO
A descoberta e treinamento daqueles com talento xamanístico é
quase por acaso. A maioria percebe suas habilidades por si mesmos, e (se
sobreviverem à experiência inicial) acabam aprendendo na base da
tentativa e erro. Conforme as gangues crescem, contudo, e os xamãs da
internet aprendem mais técnicas, eles costumam ficar mais sensíveis com
aqueles com talento à sua volta. Muitas das maiores gangues possuem
aprendizes ou assistentes ajudando um xamã iniciante.
É até possível que vários xamãs se juntem na internet, e convergem
suas energias individuais juntas para atingir um maior efeito. Isso
demanda de uma grande sinergia de todas as partes, entretanto, e nem
sempre é tentado.

A TRIBO
Como os xamãs, aqueles que os seguem são na maioria punks – lixo
das ruas. Eles encontraram seu mais novo salvador, o poder que pode
elevá-los acima dos todo-poderosos. Os membros da tribo se modernizam
o tanto quanto podem, pois somente na fria pureza tecnológica eles podem
esperar seu futuro, sua iluminação. Linha Plana – o símbolo da rebelião
suprema, uma linha carmesim do batimento cardíaco em um fundo preto
é o seu ícone, sua esperança – quer dizer vida registrada, vista, aprimorada
e depois apagada pela máquina. Eles são fanáticos.

ORGANIZAÇÃO
Cada xamã junta uma gangue de seguidores. Essa é sua gente, sua
tribo, que os protegem e são protegidos. Gangues diferentes são na maioria
bastante introvertidas, mantendo os segredos longe uma da outra, mesmo
ao ponto de brigas de gangues. Apenas uma coisa os une – o ódio pelas
corporações e federais que governam o seu mundo, e desejam alcançar o
poder através de seu xamã.
Quando um xamã morre, os membros da tribo procuram por um
novo xamã para liderá-los, ou se dispersam, seus membros indo para
outras tribos.

CORPORAÇÕES
O único verdadeiro inimigo dos Flatliners é o conglomerado de
corporações e entidades governamentais que fornecem a espinha dorsal da
rede que em que eles se valem. Para as corporações, os Flatliners e seus
xamãs são parasitas, secando recursos do sistema e dando nada em troca.
Muitos dos mais impressionantes feitos xamânicos resultam em severas
faltas de energia no sistema, tudo levando para interrupções locais e falhas
no sistema da rede.
A maioria das corporações desconsidera completamente as
afirmações místicas, atribuindo-as a discursos de fanáticos e truques de
hackers. Uns poucos, todavia, têm começado a perceber as fagulhas da
verdade entre os clãs forasteiros. Eles têm uma dessas duas reações: medo,
seguido de intensos esforços para procurar destruí-los, ou curiosidade. Não
são poucos os xamãs que foram “coletados” para experimentação. O que
acontece com eles depois disso não é exatamente claro.

VERDADE
Então, o que há realmente lá fora? As pessoas nas ruas não sabem
exatamente, e aqueles xamãs que alcançam a verdade sempre morrem
nesse processo. Há especulações, é claro, levando a duas escolas de
pensamento.
A primeira sustenta que o verdadeiro poder é a Matrix. Em seu
projeto, o homem tem finalmente superou seu próprio potencial, e
encontrou Deus. Esses crentes glorificam tudo o que está relacionado à
computação – cibernéticos, robôs, eletrônicos inteligentes, e assim por
diante. Eles acreditam que a máquina é a forma perfeita, e desejam
alcançá-la o mais rápido possível.
A outra escola de pensamento é mais filosófica. Ela sustenta que é
a interação entre a interface neural do hacker e sua própria mente
consciente que traz à tona o estado de imersão no qual o outro mundo é
possível. A máquina apenas provê um padrão conveniente de consciência
que toca o espírito do hacker xamã, e permite que ele alcance o além.
A verdade desse assunto é deixada a cargo do GM. Em todo caso,
existe algo, e sua verdadeira natureza não deveria ser fácil de descobrir.
OS KALMS DE SEQUOIA
No princípio havia a semente, plantada profundamente no vazio. E
conforme o tempo aumentou, assim a Sequoia, a Grã-Árvore do Mundo.
Gloriosos eram os galhos da Sequoia, pois eles alcançavam as camadas altas
dos céus, no reino de C’lanan. Fortes e profundas eram as raízes da Sequoia,
pois se infiltravam nos âmagos subterrâneos, o reino de Kas. No centro do
mundo está a Sequoia, o caminho para tudo o que há.

Os kalms são uma raça reclusa parecida com felinos que habitam o
exuberante mundo de selva de Sequoia. Eles desconfiam dos estrangeiros
que negociam os raros produtos farmacêuticos encontrados em Sequoia.
Sua sociedade parece primitiva para muitos, mas sua história remonta há
quase três milênios. Em tempos antigos eles eram um povo tribal
beligerante, mas atualmente eles são uma sociedade rigidamente
hierarquizada. A honra pessoal e familiar é de vital importância para eles
e rixas de sangue são comuns. Mesmo assim eles se consideram um povo
pacífico – desde que sua honra seja preservada.

CASTAS
Há três castas de Kalms – a Garra, o Orgulho e a Ka.
A Garra é a casta dos guerreiros/caçadores. Consistindo tanto de
machos e fêmeas, eles são responsáveis por provisionar e defender sua
linhagem. Eles se relacionam com indivíduos de sua casta ou com aqueles
do Orgulho.
O Orgulho representa a maior parte da sociedade, consistindo de
adultos não guerreiros e crianças. Uma criança pode ser cooptada à casta
superior se seus pais são do Orgulho.
A Ka representa os líderes espirituais e do tempo de Sequoia. Há
três sub-castas dentro da Ka – os Shika, ou xamãs, os Shani, ou
estudantes, e os Seda, ou líderes. Os Shani são responsáveis pelas longas
histórias da tradição e registros de linhagem dos Kalms. Os líderes confiam
tanto na sua sabedoria quanto no conhecimento de outros reinos
adquiridos pelo Shika.

CRENÇA E PRÁTICA
A religião é uma parte integral da vida dos Kalms. Seu mundo
consiste de três reinos – o mundo superior dos céus, a terra-média na qual
os kalms mortais vivem, e no subterrâneo de Kas. Eles acreditam que
forasteiros venham de outros mundos além dos céus, então lidar com eles
é trabalho deixado pelos Shika.
Uma vez que um Shika passou pela iniciação, ele pode entrar num
estado de transe ao seu bel-prazer para viajar com o espírito. O mundo
superior é o mundo dos espíritos e conhecimento. É para esse mundo que
os Shika viajam para consultar seus ajudantes espirituais. Esses espíritos
ajudam os Shika encontrarem e fabricarem os farmacêuticos que os Kalms
e forasteiros tanto valorizam. Cada Shika tem vários espíritos para lhe
ajudarem, tanto aqui como na terra-média.
O reino inferior é o subterrâneo de Kas, Senhor dos Mortos. É Kas
que guarda os espíritos dos mortos e julga a honra dos que ainda estão
vivos. Na morte cada Kalm é guiado até aqui por um Shika para ser
julgado. Se a honra é ilibada então o espírito pode permanecer. Se não
possuir honra, o espírito é sugado por Kas, para sempre perdendo sua
individualidade. Espíritos que permanecem podem ser contactados por
um Shika no pedido de sua família se for preciso.
A crença Kalm na relação mística entre os três reinos pode ser vista
nas práticas da vida cotidiana. A honra é da maior importância. Os Kalms
não possuem linguagem escrita e um juramento falado não pode ser
quebrado. Dizer que um kalm é um mentiroso é desencadear uma
rivalidade mortal.
Cada adulto nomeado tem uma kahan, uma adaga ritualística, que
não apenas é considerada o receptáculo de sua honra e espírito, mas
também é considerada a sua própria alma. O punho dessa adaga é
esculpido com o osso de um ancestral. Se a kahan é perdida, um kalm fará
de tudo dentro dos limites da honra para recuperá-la. Um kalm sem sua
kahan é considerado amaldiçoado, apanhado entre os mundos dos vivos e
dos mortos. Um Shika certamente seria procurado para ajudar a recuperar
a kahan num caso desses. Se a kahan for destruída, então o kalm é
considerado pior do que um morto – com o espírito perdido, o corpo pode
segui-lo. O suicídio, em algum local público espetacular, é o único recurso.
Um indivíduo isento de kahan – como um forasteiro – é considerado, na
melhor das hipóteses, como uma criança. Na pior, eles são meros animais.
Apenas os membros de Ka (e aqueles da Garra que são obrigados
especificamente a protegê-los) lidam com forasteiros.
RITUAIS
Kalkah – Rito de Nomeação. É vitalmente importante que um
Shika (preferencialmente fêmea) esteja presente no nascimento,
especialmente um nascimento da Garra. O Shika protege o espírito recém-
nascido durante o trauma do nascimento, e viaja para o subterrâneo para
encontrar um espírito-tutor para a criança entre seus ancestrais. Um
espírito-tutor age como um guardião espiritual pela criança até o seu Rito
do Espírito (até o Rito da Honra, a criança é conhecida pelo nome do
ancestral, com o prefixo “da” anexado. Sendo assim, o protegido do
espírito-tutor chamado Glyss, por exemplo, seria chamado da-Glyss. O
osso que pertenceu ao ancestral Glyss seria abençoado e preparado para
se tornar o punho do kahan da criança, caso sobrevivesse até a idade
adulta.)

KALKAHAN – Rito da Kahan. Esse rito marca a transição da criança


para a fase adulta. O futuro adulto é presenteado com a kahan diante de
uma junção de adultos prestigiados. Uma batalha ritual toma vez entre o
futuro adulto e um guerreiro da Garra da mesma linhagem. O guerreiro
retalha o futuro adulto três vezes (uma vez para cada reino) enquanto este
tenta ferir o guerreiro. Quando a luta chega ao fim, o recém adulto verte
sangue com sua própria kahan e clama por um nome de adulto. Se por
algum acaso o guerreiro é morto no combate, o adulto recebe seu nome.
Esse é o único caso em que uma rixa de sangue é proibida por causa de um
assassinato. Em vez disso, isso cria uma forte relação entre o novo adulto
e a descendência do guerreiro morto.

KALKISKA – Rito da Honra. Essa é uma cerimônia de vassalagem ou


submissão. Obrigações são anunciadas diante de um encontro com aqueles
cujo rito lhes diz respeito. A kahan do kalm menos graduado é oferecida
nas mãos do maior, significando que aquele confia ao outro a guarda de
sua honra e espírito, um estado chamado Kadiss. Um kalm sob kadiss não
é responsável pela honra ou por qualquer ato que o outro requira que ele
cometa – toda a responsabilidade recai sobre o outro.
O estado de casamento é considerado um estado de mútua
submissão. É uma cerimônia simples diante de testemunhas em que as
kahans são trocadas por um breve momento e depois devolvidas. Um
casamento só pode ser finalizado com o rito do duelo.
KALDESHA – Rito do Duelo. Esse é um ritual de determinação através
do combate. Conflitos de honra entre indivíduos são disputados no
Sakiska, o campo de honra. Um desafio de Kaldesha não pode ser
recusado.
Há duas formas desse ritual. O primeiro é Redesha, o duelo nú. Os
combatentes lutam pelados, usando apenas as unhas e dentes. O Redesha
só acaba quando um combatente sufocar o outro. O segundo rito de
Kaldesha é Rekah, um duelo no qual a kahan é utilizada. Esse duelo acaba
com a morte de um (ou de ambos) dos participantes.

KALKORS – Rito de Sangue. Esse é o rito da rixa. Há duas formas de


Kalkors. A primeira é Korska, uma vingança pessoal. Se um kalm sente
que sua honra está sendo insultada além da reparação, ele requer Kalkors
sobre um indivíduo e toda a sua linhagem até um certo grau de parentesco.
Kalkors é realizado pelo assassínio de um membro dessa linhagem de uma
maneira ritualística e presenteando o corpo para a parte desafiada (veja
Kalkessa abaixo). Algumas rixas acabam rapidamente, ainda que o
desafiante em menor número adquira muita honra. A morte por Korskal
é uma excelente razão para exigir a segunda forma de Kalkors, Koska.
Essa envolve famílias inteiras, e continua até que a honra esteja satisfeita,
ou que não sobre nenhum da família contrária para contar história.

KALKA – Rito do Espírito. Esse é um rito de iniciação de um kalm xamã.


Por volta da puberdade o futuro Shika desaparece na floresta por vários
dias em busca de uma Shalel, uma visão. O xamã perambula e passa fome,
bebendo apenas o seu próprio sangue até que entra num estado de transe
e viaja pela primeira vez para o reino superior. É lá que o C’lanan, o
grande espírito, o toca e confere os seus ajudantes espirituais. Quando o
novo Shika retorna ele se junta aos Ka. Os Shika podem vir de qualquer
uma das três castas, embora seja incomum virem da Garra. Aqueles
nascidos da casta de Ka que não se tornam Shika treinam para serem Seda
ou Shani em vez disso.

KALKESSA – Rito do Banquete. Essa é uma das mais importantes


observâncias dos Kalms, onde os corpos dos mortos são consumidos. É
considerado o maior insulto recusar-se a comer um inimigo abatido (daí
as horríveis consequências de devolver o corpo no Rito de Sangue, acima).
A kahan do assassinado é dada ao Shika, que viaja ao reino de Kas com o
espírito.

KALTAS – Rito do Clã. Esse é um rito extremamente raro que envolve a


adoção. Se a honra demandar uma obrigação desse importe que até
mesmo o suicídio não pode reparar o débito, a pessoa honrada pode ser
adotada, criando ligações de sangue e honra que o tempo não pode borrar.
Diante um encontro com toda a linhagem, o adotado é sangrado pela
kahan por qualquer membro adulto. Em troca, o adotado bebe um copo
de sangue de toda a linhagem – incluindo crianças – misturado. Se
acontecer de o adotado não resistir ao rito ele é consumido em um Rito do
Banquete com todas as cerimônias inerentes.




DISCIPLINAS DA MUDANÇA
Era o ano de 2042 do antigo calendário quando a Dra. Mary Kelly
demonstrou pela primeira vez seu incrível poder ao mundo pela cura de uma
ala inteira de pacientes terminais. Ela se tornou um ícone público do dia para
a noite, um objeto de adulação, medo e veneração, considerada como um novo
Messias, e foi levada eventualmente ao retiro por aqueles que procuravam seu
toque curador. Ela viveu num confinamento quase solitário pelos próximos 10
anos com um grupo selecionado de acadêmicos, até sua morte em 2052 pelas
mãos de uma multidão raivosa que temia seu poder. Porém o seu trabalho
sobreviveu. Intitulada como a Doutrina da Mudança, ela fala sobre um novo
caminho renunciando à fé e religião pelo pensamento racional e pelas
descobertas científicas, com ênfase em sua própria exploração na área
neurológica. A partir de sua obra, pregada e divulgada pelos seus acadêmicos
escolhidos, surgiu o que mais tarde viria a ser conhecido como Disciplinas da
Mudança.
Excerto de Os Fatos Por Trás da Lenda – A Vida da Dra. Mary Kelly

CRENÇAS
Das palavras e escritos da profeta Mary veio as Disciplinas da
Mudança. As disciplinas concentram-se nos seguintes princípios:
Conhecimento sobre a fé. Percepção sobre a religião. A fé, escreveu
Mary, é a raiz de todo preconceito no mundo – fé na religião, fé no país, fé
em informações que não têm relação com a realidade. Aqueles que abrirem
suas mentes para o conhecimento saberão do poder das perguntas, e da
tristeza da ignorância. “Acredite apenas naquilo que você pode
comprovar. Aquilo que não puder ser conhecido não existe.”
O poder está dentro de nós. Aqueles que procuram o auxílio divino
não olham muito mais longe do que a si mesmos. É preciso aceitar o poder
e a responsabilidade próprias, por suas ações e consequências. Procure as
chaves para desbloquear a mente, pois nela reside a verdade mais pura de
todas.
A mudança é a única constante. A mudança é, com certeza, a
doutrina central das Disciplinas da Mudança. Mary via a mudança como
o maior poder da vida. “Através da mudança nós crescemos, deixando
para trás o velho e descobrindo o novo. A mudança através do
conhecimento é um caminho que leva sempre para mais perto da
iluminação.”
O aprendizado é o primeiro motivador para a mudança. “Aprender
disciplina a mente, deixando-a aberta às mudanças. Sem aprendizado nós
ficamos obsoletos, perdidos, estacionários.”
Apenas através da exploração científica podemos aprender. “O
verdadeiro aprendizado deve ser experimentado, explorado, quantificado
e classificado. A memorização mecânica é pior do que inútil; ela ensina a
fé em vez do conhecimento. Crenças aleatórias podem levar alguém ao
erro. Faça cogitações, experimente, e tire conclusões de suas próprias
experiências. Não acredite em nada a não ser aquilo que você pode
reproduzir constantemente.”
Sem o sofrimento, resulta a complacência. “Sofrer é o principal
motivador para a mudança. Medo, fome, doença, tudo isso faz-nos
procurar respostas e crescer. O contentamento gera a complacência. A
decadência é sua consequência. Sofra, e mude.”
Toda percepção é falha. A verdade é relativa. Talvez o mais difícil dos
conceitos, Mary também percebeu a natureza relativa da percepção, e a
verdade que resulta dela. “Sua verdade não é sempre minha verdade. Por
isso você deve sempre procurar as respostas que são suas. Examinando os
trabalhos dos outros você pode receber sugestões e ideias, mas somente
através de testes rigorosos e experimentos cruzados é que as verdades reais
serão encontradas.

EXPLORAÇÃO DA MENTE
O campo de especialização de Mary foi o estudo do cérebro e dos
processos de pensamento da mente. Ela escreveu muitos artigos sobre a
natureza das alucinações, sonhos, e as chaves para desbloquear o poder
inerente da mente. Ela acreditava que todas as pessoas tinham talentos
inatos que poderiam ser treinados e desenvolvidos por métodos científicos.
Sua pesquisa revolveu em torno de sua própria “evolução”, como
ela dizia. Começando com técnicas de bio-regeneração, privação sensorial
e administração monitorada de certas drogas, juntamente com mantras
orientais para centralizar e focar o fluxo do pensamento, ela explorou seus
próprios poderes inatos e despertou seu dom de cura. As anotações que ela
deixou eram copiosas e detalhadas. Seus experimentos eram pouco
ortodoxos em vários níveis, mas suas técnicas básicas eram sólidas. Seus
resultados foram inquestionáveis. Mary havia conseguido algo - algo que
as pessoas se reuniram em número recorde para buscar para si mesmas.
PROPÓSITO
O propósito por trás das Disciplinas da Mudança é aprender a
verdadeira natureza do universo e do indivíduo. Ele ensina a sustentar a
verdade e o conhecimento, especialmente o autoconhecimento, acima de
tudo.
Embora enfatizem o desenvolvimento interno da mente, os líderes
das Disciplinas também incentivam os alunos a interagir com outras
pessoas e compartilhar o que foi aprendido. Eles regularmente fazem
seminários e encontros sobre tudo o que têm descoberto em suas pesquisas
pessoais. Devido à qualidade profissional de seu trabalho, as proposições
das Disciplinas vêm recebendo progressiva aprovação e aceitação no meio
da comunidade científica.

ORGANIZAÇÃO
Não existe uma organização de fato das Disciplinas, nenhum corpo
central estabelecido. Mary denunciava especialmente “as hierarquias
arcaicas e rígidas.”
Apesar de seus desejos, todavia, certas distinções são comumente
estabelecidas entre os seguidores das Disciplinas. Aqueles novatos às
Disciplinas são chamados de estudantes. Uma vez que tenham dominado
os princípios básicos, eles são aceitos pela comunidade em geral como
associados. Os associados compõem a maior parte dos membros. Aqueles
associados com particular iniciativa e visão desenvolverão eventualmente
uma boa reputação entre seus parceiros, e podem com a aprovação da
maioria, serem aceitos como diretores. Os diretores se reúnem em encontros
informais que julgam novas provas e teorias baseadas no mérito científico,
e escrevem artigos sobre seus próprios experimentos para que outros
estudem. Eles proporcionam um ponto em comum sobre as energias e
ideias do conjunto, e servem como um repositório da informação coletada
pelos membros. Arquivos existem em muitos lugares, geralmente
apoiados por fundos de pesquisa e vários corpos científicos.
Aqueles membros que alcançarem poderes mentais demonstráveis
são venerados por seus pares, mas não recebem uma qualificação especial.

SEITAS
Conforme o tempo passou, a estrutura original das Disciplinas se
encaminhou para diferentes seitas, cada uma focando em algum teorema
específico derivado de um de seus princípios. Algumas seitas meramente
proporcionam um foco no aprendizado, enquanto ficam abertas para
divergentes pontos de vista. Outras têm se tornado hostis a essa
abordagem negligente, declarando que certas verdades fundamentais
devem ser aceitas para alcançar o próximo nível de conhecimento. Essas
duas, em lados diametralmente opostos do quadro, entram em conflito
abertamente.
Os Relativistas acreditam que desde que todo conhecimento é
relativo (especialmente o autoconhecimento), o memorial científico dos
artigos de Mary é senão apenas uma expressão da verdade real. Eles
aceitam todos os testamentos dos membros como fatos, não importa quão
mal documentados sejam, e constroem suas teorias da maneira que melhor
lhes convém. O seu foco é em torno do estudo da parapsicologia e o
despertar dos dons psíquicos. Suas reivindicações superam em muito
qualquer outra seita e, portanto, tendem a atrair adeptos mais idealistas
e entusiasmados.
Os Lógicos, por outro lado, ignoram tudo que não puder ser provado
de modo empírico. Eles refutam muitas das reivindicações dos
Relativistas, acusando-os de serem um pouco melhores do que charlatões.
Eles trabalham apenas com aquilo que possa ser facilmente verificável e
preferem permanecer no campo mais familiar da metafísica e filosofia. É
o trabalho dos Lógicos que têm recebido o maior escrutínio e aprovação
da comunidade científica, e conforme o tempo passa, eles sentem-se cada
vez mais oprimidos por seus associados menos rigorosos.

O FUTURO
Conforme o tempo passa, as diferentes seitas ficam cada vez mais
distantes. Alguns dos grupos reúnem-se em comunas monásticas, citando
as dificuldades de concentrar poderes mentais como telepatia e empatia
em cidades superpovoadas. Uma seita particularmente radical procura
construir a sua própria estação espacial, alegando que os campos
magnéticos, a radiação de fundo e a esmagadora população da Terra têm
efeitos negativos nos seus estudos. Algum dia, grupos dissidentes poderão
procurar o seu isolamento em colônias separadas cujos membros serão
limitados àqueles que alcançaram poderes mentais verificáveis e
confiáveis.
DHALA,
DESTRUIDORA DE MUNDOS
As eras da criação são passadas, os dias de nossa glória aceleraram a
escuridão. A noite suprema está sobre nós – Dhala, que engloba todas as
coisas. Sobre o cadáver do universo ela jaz e nós somos a espada em sua mão.
A dissolução de tudo é seu triunfo, tudo que é colorido cairá na escuridão, tudo
que possuir formas será dispersado. Ó escuridão envolvente, ó divindade da
noite, teu poder é sem limites, e teu vislumbre o mais terrível.

O povo Dhala é antigo, suas origens se perdem no milênio passado.


Eles têm o nome de sua deusa. No alto de sua glória eles governaram a
galáxia, sua tecnologia tão perfeita que pouco estava além de suas
capacidades. Agora eles eram uma sombra de seus entes do passado, seus
impérios ruíram e foram esquecidos, seus abandonados carbonizados. Os
poucos Dhala remanescentes viajam pelo espaço sideral em grandes
espaçonaves, destruindo todos os mundos que encontram com um
fanatismo obstinado.
Os Dhala possuem múltiplos braços e lembram vagamente os seres
humanos, geneticamente manipulados incontáveis gerações atrás para se
assemelhar à imagem de sua deusa. Eles se reproduzem pela clonagem –
quando seu efetivo é morto ou passa pelo rito de Ysa, uma substituição é
feita. A raça deve continuar até a imolação final do universo, na qual
Dhala consumirá tudo. Eles possuem habilidades psíquicas e são
excepcionalmente afeitos à telecinese, pirocinese, e outros poderes mentais
destrutivos.

CRENÇAS E PRÁTICA
Os Dhala acreditam no Riksa, o eterno ciclo da criação e destruição.
O universo entrou na segunda metade do ciclo, a jornada de entropia e
final destruição. E é seu dever divino garantir que o ciclo continue.
Apesar de Dhala ser monoteísta, eles acreditam que Dhala possua
muitos aspectos, todos ligados à desintegração e destruição. Os aspectos
criadores uma vez atribuídos a ela foram retirados e todos estão
esquecidos. O fogo é o aspecto primário de Dhala. Há dez tipos de fogo –
cinco fogos naturais e cinco fogos rituais.

TIPOS NATURAIS DE FOGO


Aga – O fogo comum de combustível. É o espírito de Aga que
impulsiona Dhala em seu caminho de destruição pelo universo.
Vaga – O fogo do espaço – É o espírito de Vaga que fornece seu
poder de fogo, que traz a conflagração e destruição pelo universo.
Saya – O fogo celestial – Esse é o fogo de uma super nova que
ilumina um mundo nos últimos dias antes de sua aniquilação.
Nara – O fogo da vida. Esse é onipresente, a energia da consumação
encontrada em todas as coisas vivas. Ele mantém a vida, ainda que seja
sagrado para Dhala consumir e destruí-lo. As habilidades pirotécnicas são
a evidência da existência de Nara.
Ignis – Essa é o tipo de lava de Dhala mais temível, o fogo máximo
da destruição. A energia reside dentro de cada mundo, e é o desabrochar
desse fogo que acaba por destruí-lo.

TIPOS RITUAIS DE FOGO


Ima – Essência do fogo. É a explosão do fogo divino que aparece em
tempos de sacrifício e o consome completamente.
Iga – Fogo sagrado. Esse é o fogo eterno encontrado no centro da
nave-mundo principal de Dhala. Ele é preservado mediante a veneração
e sacrifício.
Hisa – Fogo de Sangue. Esse é o fogo que queima num relicário
particular. É o centro da devoção pessoa e é alimentado pelo sangue do
religioso.
Haga – Fogo Ancestral. Esse é o fogo da pureza e preparação. É o
fogo da memória que relembra os feitos dos ancestrais para que os vivos
sejam fortalecidos e inspirados.
Ysa – Fogo de Imolação. Esse é o fogo da destruição pessoal, nunca
alcançado pelos vivos. Um Dhala chamado pela deusa irá se acender com
uma tocha e se jogará no Iga no centro da nave-mundo.

A IMAGEM DE DHALA
Dhala é mais comumente retratada como um ser de quatro braços
empoleirado sobre um cadáver desfigurado, chamas saindo de sua boca.
Ela ri em triunfo pois mantém total dominação sobre tudo o que existe.
Ela desdenha daqueles que esperam escapar de sua fúria. O corpo onde ela
se agafanha é o cadáver do universo. No fim dos tempos, apenas o poder
da destruição prevalecerá – Dhala. A espada que ela segura representa seu
povo – o poder de sua fúria. Ela está pelada pois mora no vasto vazio do
espaço. E ela é negra – assim como suas naves e seu povo – pois é a energia
residual de todas as coisas e onde todas as cores desaparecem, todas as
formas retornando à entropia da noite derradeira.
OS DEUSES DE BETÂNIA
Há muito tempo atrás, antes da era dos homens iniciar, antes mesmo
dos elfos despertarem e das estrelas começarem a brilhar, havia Daisha, a
Rainha da Terra e Lystran, o Senhor da Luz. Prodigiosa foi sua
descendência, e o mundo era pacífico e dourado, sem resíduos e imutável na
perfeição do tempo infinito.
- O Postulado da Luz

Há muito tempo atrás, quando o próprio pensamento humano não era


apenas um sussurro no vento e o folclore élfico não tinha ainda venturado entre
as luzes do dia, o mundo era violado e destruído pelos conflitos e pelas guerras
dos deuses. Por hoje isso é chamado de A Separação, pois certamente
modificou os formatos do mundo.
Naqueles dias, não havia o Deus Adormecido, pois Wylan estava
vigilante e perambulava pelo mundo como desejava. Toda magia e mistérios
do mundo eram claros para ele, nenhum segredo era mantido longe de sua
visão, pois ela penetrava a escuridão e recolhia tudo dela.
- A Lenda de Wylan

Aqueles que vivem nas terras de Betânia veneram a Filiação


Sagrada de Daisha, a Rainha da Terra. Daisha teve dois consortes, o
Senhor da Luz e o Caçador Negro. A maioria segue os filhos do Senhor da
Luz – Keldan, Dorn e Asta. Venerar os filhos do Caçador Negro é
desencorajado (e em alguns casos proibido) pela igreja de Keldan.

KELDAN JUSTICEIRO
O primogênito de Daisha e o Senhor da Luz, Keldan é Regente das
Leis, o Justiceiro, o Protetor dos Juramentos. Suas esferas de influência
são a verdade, honra, justiça, decisão, lealdade e força. Keldan desaprova
a magia e sanciona o seu uso raramente, e o permite somente nas mãos dos
Dornite. Ele é um deus cavaleiro e beligerante. Seus símbolos são a luz e a
espada; suas cores o dourado da luz e o branco da pureza.
A forma física de Keldan é de um cavaleiro alto e loiro de olhos
dourados vestindo manto branco com uma cruz estampada em dourado.
Ele carrega a Espada da Luz, que representa sua força e seu propósito –
atravessar a escuridão com a luz e proteger aos indefesos.
Keldan é um deus benevolente mas implacável. Ele exige muito
daqueles que o seguem, e aceita poucas transgressões em suas leis. Ele
mantém um olhar atento sobre seus seguidores, e aparece diretamente
para seus escolhidos especiais (conhecidos como Veraespadas). Ele possui
uma natureza franca e leal, e exige o mesmo de todos aqueles que o
veneram. Sua fraqueza ter um caráter implacável, e uma tendência de ver
o mundo em termos que lhe caia melhor. Keldan opõe-se a todas as coisas
do caos, escuridão e fraude.
Aqueles que juram a Keldan nunca mentem ou quebram um voto
ou lei. Eles nunca abandonam um desafio, nem ignoram uma injustiça.
Eles não podem negar um chamado de ajuda de um indefeso. Os
seguidores de Keldan procurarão e destruirão qualquer um que perturbar
a paz dos mortos.
Keldan é um aliado restrito de Dorn, e depende de seus conselhos e
orientação. Ele é o protetor devoto e marido de Asta. Ele se opõe e
despreza Volt, e odeia Wylan por seus crimes contra Asta. Ele não gosta
de Cara (e talvez a tema) por suas maneiras licenciosas e caóticas.

ORGANIZAÇÃO
Todos os clérigos de Keldan são também cavaleiros e devem
pertencer a uma das muitas ordens sagradas. Enquanto algumas dessas
ordens de cavalaria são seculares, sua liderança consiste inteiramente de
clérigos. Laços familiares e de lealdade são suplantadas pela obediência e
dever a Keldan e aos cavaleiros superiores. Os clérigos de Keldan que
desejam se casar devem noivar com uma Senhorita ou Dama de Asta. O
celibato antes do casamento (e fidelidade após o casamento) é exigido por
Keldan.
A autoridade temporal suprema da igreja é o Altaespada, um clérigo
escolhido pelo próprio deus. Um Veraespada é um cavaleiro especial que
que pertence à hierarquia regular da igreja e não se vincula à nenhuma
outra ordem. Também escolhidos por deus, um Veraespada deve se
reportar somente a Keldan e o Altaespada. As mulheres não podem ser
clérigas de Keldan, embora elas possam se juntar às ordens reclusas de
freiras. Cavaleiras são extremamente raras e mal vistas, mas podem se
juntar à Ordem do Escudo se são virgens e fazem um juramento de
celibato.
Cavaleiros da Lei – Uma ordem fechada (não secular) consistindo
inteiramente de clérigos cavaleiros. Esses cavaleiros supervisionam todas
as ordens de Keldan, assim como seus monastérios e conventos. Eles são
responsáveis pela segurança de todas as igrejas e seus feudos.
Cavaleiros da Terra – Cavaleiros são apontados para essa ordem por
real merecimento após terem servido por no mínimo dez anos em outra
ordem de Keldan. Eles são responsáveis pela proteção da família real e da
capital.
Cavaleiros da Espada – Uma pequena ordem secular que aceita
somente membros de sangue azul. Esses cavaleiros frequentemente atuam
como líderes da cavalaria, ajudando a proteger os limites de Betânia.
Cavaleiros do Escudo – A maior ordem de Keldan, em que a adesão
é conquistada pelo direito às armas. Essa é a única ordem que aceita
cavaleiras, ou alguém de nascimento bastardo.
Cavaleiros Guardiões de Vesma – Uma ordem secular hospitalar
associada intimamente com os campos de Asta. Eles também protegem o
Vale de Vesma, o local de nascimento de Keldan, Dorn e Asta.

FESTIVAIS
Convoespada – Grande Festival de Keldan, no final do outono de cada ano.
Dura seis dias e é o tempo preferido para iniciações, juramentos e
cavalaria. Durante a Convoespada, os Altaespadas passam por uma série
de jejuns e purificações antes de desaparecerem para comungar com deus,
reportando os cursos da igreja e recebendo novas orientações.

Lumens – No início do primeiro mês do ano, esse é um dos mais


importantes festivais de Betânia. Ele celebra o retorno de Asta e o Senhor
da Luz. É durante esse festival que todos os fogos nas igrejas de Keldan e
fortalezas são reacendidos pela chama fátua do Guardião de Vesma no
Vale de Vesma.

VESTIMENTAS
Os clérigos de Keldan vestem o branco, simbolizando pureza,
inocência e o calor branco do metal sendo forjado.
Para roupas de uso comum (quando eles são convencidos a tirarem
sua armadura), os Keldanites vestem simples túnicas com um cinturão.
Túnicas estilizadas podem ter a Espada de Keldan bordada sobre elas. A
todo o tempo eles usam um pingente de uma pequena espada em
lembrança de seus votos. Para os rituais de celebração todos os clérigos –
independente de sua ordem – vestem um manto branco e estola.
Em grandes festivais roupas mais elaboradas são vestidas. Uma
longa capa bordada é usada sobre uma veste cerimonial do costume. Um
clérigo de Keldan nunca cobre sua cabeça exceto em ritos funerais e
durante o festival da Caçada Noturna.
Freiras de Keldan vestem um vestido longo esvoaçante chamado
Kris e um véu branco. Sobre ele elas usam o capote, outra peça de roupa
com mangas tão compridas que tocam o chão, e tão largas que chegam
aos joelhos quando se está de braços cruzados. Entre o véu a touca é usada
para prender o cabelo, que é cortado curto para evitar confusão.

CÓDIGO DA CAVALARIA
Um clérigo cavaleiro de Keldan tem uma dupla responsabilidade.
Ele deve viver sempre de acordo com as Leis de sua Ordem e com o Código
da Cavalaria:
“Nunca deveis cometer atos ultrajantes, nem assassinar, e sempre fugir
da traição. Igualmente, não deveis de forma alguma ser cruel e sempre socorrei
donzelas e damas.”
“Não aceiteis confrontos em uma disputa injusta, por nenhuma lei ou
qualquer bem do mundo.”
“A justiça de um duelo está sob o olhar de Keldan, portanto não vos
julgue superior ao oponente, eis que mais vale a fé da temperança do que a fé
de vossa espada.”
“Sirvais a todas as damas, porém honrais a tua própria acima de todas,
sede cortês e não recusais misericórdia aquele que a clama, pois um cavaleiro
que é cortês e gentil adquire o favor por onde passa.”
“Deveis manter a palavra a todos e não sede fraco da boa crença ou fé.
O direito deve ser defendido acima do poder e o angustiado deve ser protegido.”
“Distingui o bem do mal e a vanglória do mundo, pois mais orgulho e
ostentação causam tristeza. Se exigirdes de vós qualquer missão que não
envergonhe a vossa Ordem, cumpri-la conforme vossos deveres permitem.”
“Não deveis falhar nessas coisas: caridade e verdade.”
“Nenhum cavaleiro compra sua honra, mas se ele for honrado e tiver
uma vida digna e amar e temer a Keldan, nada vo-la poderá tirar, ainda que
perca a vida.”
“Não fareis, nem direis, nada que possa desonrar qualquer aspecto da
Lei de vossa Ordem. Pois somente uma vida imaculada e honrada fará com
que Keldan seja verdadeiramente servido.”
“Sobremais, sede um bom cavaleiro e se serdes corajoso e digno, devei
encontrar força na Luz de Keldan.”
DORN DESBRAVADOR
O segundo da linhagem de Daisha e o Senhor da Luz, Dor é o
vidente, o Conciliador, o Desbravador de Caminhos. Suas esferas de
influência são a sabedoria, julgamento, estratégia e conhecimento. Seu
símbolo é a chama eterna, e suas cores são escarlate e dourado. Seus
clérigos sempre vestem uma peça escarlate e em sua iniciação recebem um
anel de ouro vermelho.
A forma física de Dorn é a de um homem com cabelos de fogo com
olhos de fogo âmbar. Ele é visto com uma variedade diferente de trajes,
dependendo se age como homem de armas, juiz, ou vidente, embora em
todas as formas ele tenha escarlate e dourado.
Dorn é um deus contemplativo e prático, frequentemente
sacrificando sua integridade em benefício do conjunto. Ele é usualmente
benevolente, embora como juiz suas decisões são absolutamente
imparciais. Ele mantém um olhar muito fixo no mundo, e aparece em
tempos de dificuldades a seus seguidores. Ele possui uma natureza
reservada e misteriosa. Sua fraqueza são uma curiosidade insaciável e a
crença de que os fins justificam os meios.
Os postulados de Dorn são simples: nunca faça pré-julgamentos,
observe antes de considerar e considere antes de agir. Todas as ações
devem ser limitadas. Alguém reage a um problema ou ameaça exatamente
da mesma forma. Isso funciona para ambos os lados, toda ação leva a uma
reação, mas os doritos raramente se limitam a combater fogo com fogo.
Dorn é um vassalo leal e conselheiro de Keldan, oferecendo
conselhos práticos. Ele é amigo de Asta, seus clérigos geralmente
ensinando as crianças sob sua tutela. Dorn não gosta da violência
irracional de Volt e se opõe a ele onde quer que possa. Ele compete com
Wylan pelo conhecimento oculto e é bastante amigável com Cara, apesar
da desaprovação de Keldan.

ORGANIZAÇÃO
A igreja de Dorn é igualitária, aceitando qualquer um que tenha
determinação e habilidade para passar em seu teste. Competência e
experiência, em vez de nascimento, é o que determina o lugar de cada um
dentro da igreja.
A autoridade temporal suprema é chamada de Chama de Dorn.
Essa pessoa é um tipo de figura misteriosa que deixa seu nome e prestígio
para trás quando aceita o manto de Dorn. A Chama é sempre alguém
altamente capacitado tanto em magia quanto no combate.
Há três ramos dentro da Igreja de Dorn.
Tocada pelos Escudeiros, os homens de armas que lidam com os
problemas marciais que a igreja possa vir a ter. Aqueles de uma inclinação
puramente marcial entram para a Ordem dos Cavaleiros da Chama.
Aqueles homens de armas mais intelectuais geralmente se tornam
conselheiros e estrategistas.
Os Acólitos, tocada pelos Magos, são aqueles doritos que tendem
para a magia ou feitiçaria. Eles geralmente viajam e trabalham sozinhos,
geralmente na forma de algum disfarce simplório. Os Acólitos
perambulam pela terra, procurando problemas e reunindo informação
para os Advogados e seus arquivos.
Os Advogados, tocada pelos Arquivistas, lidam com a interpretação
da lei, história, tradição e ensino. São os Advogados que dirigem a Curia
e os monastérios da igreja. Nenhuma corte ou Senhor feudal, nem mesmo
o Rei, passará por um julgamento sem a presença de um Advogado de
Dorn. Os Advogados também têm uma Ordem Cavalariça – Os Cavaleiros
da Copa (também chamados de Copeiros). Essa Ordem se empenha no
ensino e trabalho missionário, tendo tanto clérigos cavaleiros quanto
clérigos professores.

FESTIVAIS
Altaestrela – Grande festival de Dorn, logo no começo do ano cerca
de um mês após Lumens. Juramentos e iniciações dentro da igreja tomam
vez nesse período. Vinculação de aprendizes também começa por volta
desse período do ano.
Caçada Noturna – Comemora o começo da procura de Dorn pela
Espada da Luz. Feito durante o solstício de inverno, é um tempo para
sérias reflexões e pensamentos. Rituais em memória dos mortos são feitos
nessa época.

VESTIMENTAS
Doritos preferem a cor vermelha, simbolizando o sangue e a vida e
representando o fogo dos céus.
Desbravadores de Dorn usam vestimentas cerimoniais ao estilo
Doritos, mas com as cores de Dorn. Acólitos de Dorn, contudo, tem uma
preferência definitiva por vestes seculares e frequentemente as vestem
mesmo que vestes ritualísticas não são exigidas pelos serviços da igreja.
Em ocasiões formais da igreja (como rituais) tanto Acólitos e Advogados
de Dorn usam a Batina Alba. Essa leva um corte mais estreito e é peça de
alfaiataria com gola alta e cinto largo e rígido, fechando um dos lados do
ombro até o chão. Uma estola mais larga é usada por sobre essa
vestimenta. A Batina Alba é sempre escarlate e pode ser bordada com
padrões de chama que variam em tons de vermelho e dourado.
Nos grandes festivais os Acólitos e Advogados de Dorn substituem
a batina alba pela antiquada dalmática e túnica. Ambas vestimentas são
simples peças com formato T com saias um pouco folgadas. Uma estreita
estola também é usada. Todos os clérigos doritos velam-se nos grandes
festivais.

ASTA TOCHA
O terceiro filho de Daisha e o Senhor da Luz, Asta é a Tocha,
fornecedora da vida e Curadora. Suas esferas são a misericórdia, luz,
coração, crianças, cura e fertilidade. Seus símbolos são a pederneira, o
feixe de trigo e o cálice. A forma física de Asta é de uma bonita mulher
escura de cabelos e olhos castanhos, usando robes marrons dourados e
verdes. Ela é geralmente retratada carregando uma variedade de coisas,
entre elas uma tocha.
Asta é uma deusa infalivelmente gentil e benevolente. Ela possui
um poço quase ilimitado de misericórdia. Ela compartilha da natureza
franca e leal de seu marido, Keldan, mas é muito mais complacente. Asta
mantém um olhar fixo e benévolo sobre seus seguidores. Sua fraqueza é a
sua atração por seu meio-irmão, Wylan, e uma tendência para a
generosidade excessiva.
Hospitalidade, misericórdia e caridade são os princípios básicos de
sua igreja. Seus clérigos devem abençoar e curar qualquer um que pedir
ajuda, e proteger, confortar e estimar todas as crianças e suas mães.
Aqueles que seguem Asta esforçam-se para serem altruístas, gentis e
educados.
Os clérigos de Asta escondem seus cabelos sob uma touca de linho e
vestem túnicas simples em tons de marrom-dourado e verde.
Asta ama seu marido Keldan, mas sente-se constrangida às vezes
por sua proteção. Ela é amiga de Dorn, cujos clérigos ensinam as crianças
que ela acolhe. Ela se opõe a Volt, e sente pena dele. Wylan a mexe,
embora ela o tema. Cara ela trata como se fosse uma irmã mais nova.
ORGANIZAÇÃO
Apenas mulheres podem ser clérigos de Asta. A principal
preocupação da igreja é com a caridade e a cura, e eles fundam sítios de
acolhimento onde eles veem necessidade. Um sítio de acolhimento é uma
mistura entre um albergue na fazenda, uma cozinha comunitária e um
orfanato. Com frequência esses sítios de acolhimento são construídos
próximos da Curia dos Doritos.
Noviças da igreja utilizam o título de “Senhorita.” Essas mulheres
fazem o trabalho necessário para manter os sítios de acolhimento –
jardinagem, cozinha, lavanderia, fabricação de cerveja e assim por diante.
Uma Senhorita de Asta pode viajar de sítio a sítio de acolhimento,
servindo onde ela for chamada. Uma pequena viagem pelo mundo afora,
acompanhada por um Dorito Copeiro.
Sítios de acolhimento são dirigidos por clérigos sêniors, chamadas
“Damas.” Uma Dama deve se casar com um cavaleiro de Keldan para ser
investida nesse cargo. O cavaleiro de uma Dama é o responsável pela
defesa do sítio de acolhimento. Uma senhorita é livre para se casar com
qualquer homem de bom nascimento e índole, com a aprovação de suas
superioras clericais. As damas são muito atentas para o bem-estar de suas
Senhoritas e procuram encontrar bons casamentos para elas. Muitos sítios
de acolhimento têm apenas uma Dama, embora os sítios maiores (também
chamados de Campos Murados) têm muitas sobre a autoridade da Dama
Rainha. O Campo Murado tem o porte de uma pequena vila feudal da
idade média, inclusive com o estabelecimento de fortalezas muradas em
seu entorno, de onde deriva o seu nome.
A autoridade sênior da igreja é a Mantenedora de Vesma. Ela dirige
o Campo Murado do Vale de Vesma, e é responsável por manter a chama
eterna queimando sobre o coração da cidade.

FESTIVAIS
Há muitos festivais de Asta, que é especialmente adorada pelos
camponeses e fazendeiros de Betânia. Crianças são trazidas até Asta logo
depois do nascimento para serem nomeadas e abençoadas.
Reatar – Celebrado no equinócio de primavera com festas e danças
depois que uma Senhorita de Asta abençoa os campos recentemente
plantados e animais nascidos.
Fogo de Primavera – Primeiramente um festival camponês e a época
preferida para noivados e a corte. Casais apaixonados saltam sobre as
fogueiras que queimam noite adentro.
Loavan – Os primeiros pães da colheita são comidos nesse festival.
Nas cidades, os chefes trabalham sem cessar criando elaboradas
pastelarias.
Fim da Colheita – Celebrado no equinócio de outono, esse festival é
de grande importância. Clérigos de Asta são mantidos ocupados
abençoando celeiros, casas e silos em preparação para a chegada do
inverno.

VESTIMENTA
Aqueles que servem Asta usam marrom-dourado e verde, pois essas
cores representam a terra e o verde é a cor da vida e nascimento.
Sacerdotisas de Asta preferem roupas simples e modestas,
independentemente da pompa da cerimônia. Elas vestem uma Curata
(túnica comprida até o tornozelo) sobre uma túnica de manga justa. As
duas vestimentas são presas por um cinto bem justo – às vezes uma roupa
larga semelhante a um avental é usada por cima de tudo. Seus cabelos são
trançados e cobertos por uma simples coifa. Em ocasiões formais a coifa é
substituída por um diadema e véu sobre um drapeado frouxo.

VOLT VINGADOR
O primogênito de Daisha e o Caçador Negro, Volt é o Vingador, o
Saqueador e a Chama Temperada. Suas esferas são a coragem, vingança,
força, desafio e perseverança. Seus símbolos são o machado e o raio. Suas
cores são o vermelho escuro e o negro. A veneração de Volt é proibida pela
igreja de Keldan.
A forma física de Volt é de um homem negro de cabelo escuro com
olhos negros, usando uma túnica vermelho escura e segurando o machado
e o raio que são suas marcas registradas.
Volt é uma divindade dura, teimosa e impiedosa, nunca esquecendo
um deslize, e nunca negando a um desafio. Ele tem uma natureza franca
e leal, mas suas leis variam um pouco daquelas seguidas por Keldan. Ele
mantém um olhar diligente sobre seus seguidores. Sua fraqueza é seu
desejo de vingança, e seu ódio pela fraqueza de qualquer tipo.
Aqueles que seguem Volt não deixam qualquer deslize ficar impune.
Eles não temem nada, e nunca negam um desafiam ou se dão por vencidos.
Nenhum custo é demais para garantir o sucesso de sua vingança.
Volt não possui aliados entre os deuses. Ele despreza Keldan,
achando que ele é um covarde que protege idiotas. Ele odeia a calma
razoável de Dorn, invejando suas habilidades com as armas, e considera
Asta como uma putinha intrometida. Ele não vê nenhuma utilidade para
os enganos de Wylan. Ele deseja Cara e espera algum dia poder ensiná-la
uma lição.

ORGANIZAÇÃO
Apenas homens podem ser clérigos de Volt. Não há uma
organização central de seguidores, apenas a mais simples das hierarquias
baseada na força e intimidação. Aqueles que querem se tornar clérigos de
Volt devem primeiro encontrar outro clérigo disposto a treiná-los. Treinar
alguém é um ato corajoso uma vez que o treino avança com desafios que
podem levar ao falecimento de seus superiores. Muitos que seguem Volt se
oferecem como mercenários em disputas acirradas, muitas vezes
favorecendo o lado perdedor como um desafio.

FESTIVAIS
Trovão Negro – Ocorre logo após o Chamado da Espada. É o único período
que os desorganizados seguidores de Volt se reúnem para festejar e brigar.
Cerimônias enaltecendo os mortos e estabelecendo postos avançados e
feudos são comuns nesse período. Esse festival é realizado em locais
inóspitos uma vez que a igreja de Keldan bane a veneração a Volt.

VESTIMENTAS
Clérigos de Volt tem pouca paciência para frivolidades e então não
possuem um traje típico formal. Eles preferem usar as cores vermelho
escuras em sua vestimenta habitual, entretanto, como forma de
simbolizar o sangue, o fogo da vingança e a destruição da guerra.

WYLAN, O DEUS ADORMECIDO


O segundo filho de Daisha e o Caçador Negro, Wylan é o Deus
Adormecido, El Mago, o Tecelão de Sonhos. Suas esferas são a magia, a
noite, o sono, a profecia e os sonhos. Suas cores são o preto e o azul da
meia noite. O fio da meada, o carretel e areia são seus símbolos.
Muito tempo atrás Wylan vivia no mundo com os outros deuses.
Suas disputas com Keldan (e seu furto da Espada da Luz) resultou em seu
aprisionamento mágico no vazio por Dorn. Mas Dorn podia apenas
capturar Wylan; ele não podia remover seu poder. O poder de Wylan
modificou sua prisão no reino dos sonhos e agora sua influência alcança
ainda mais os territórios mortais. Desde o aprisionamento por Dorn,
Wylan dividiu seu poder e se manifesta através de suas crianças oníricas
– Sovar, o Senhor do Sonhoç; Silar, o Senhor da Profecia; e Maria, a serva
que acolhe a todos na hora dos sonhos. Venerar Wylan é proibido pela
igreja de Keldan.
A forma física de Wylan é de um homem alto e esguio de cabelos e
olhos escuros, usando túnicas de azul da meia noite bordadas com
símbolos místicos. Todas suas crianças oníricas se manifestam à sua
imagem e semelhança.
Wylan é uma divindade esperta e curiosa com uma natureza
enigmática e misteriosa. Ele nunca responde diretamente o que pode fazer
de um enigma e sempre vai além para ver no que consegue se safar.
Diferente de seus parentes, ele nunca aparece diretamente para seus
seguidores, mas em vez disso na forma de suas crianças oníricas. Suas
fraquezas são seu ódio por Dorn, além de sua eterna curiosidade e
fascinação por mistérios.
Aqueles que seguem Wylan nunca dão um passo maior que a ponte,
nem passam por uma oportunidade de transformar uma verdade num
quebra-cabeça. É melhor ter cuidado com o que se pede a Wylan, pois ele
pode vir a cumpri-lo. A beleza está no olho de quem vê, e o que é visto
nem sempre é o que parece ser.
Wylan se opõe a Keldan, pegando suas leis e dobrando-as até
gritarem. Ele odeia imensamente Dorn por causa de seu aprisionamento.
Wylan ama Asta e sonha com a chance de seduzi-la para trair Keldan. Ele
não gosta da impetuosidade de Volt, mas o considera útil e fácil de
manipular. Ele gosta de Cara, achando-a divertida e jovial.

ORGANIZAÇÃO
Qualquer um com aptidão mágica pode se tornar um clérigo de
Wylan. Cada clérigo deve escolher cada aspecto que cabe melhor para ele
– a maioria escolhe Sovar. Clérigos sêniors são chamados de Construtores
de Sonhos. Cada um reúne uma cota de estudantes e clérigos menores para
ajudar em seus objetivos. Clérigos de Wylan se deliciam em descobrir
informações secretas e manipular situações políticas. Eles se especializam
em mágicas da mente para obter informações e os truques de ilusão. Não
há uma autoridade suprema na igreja; em vez disso, cada Construtor de
Sonho se esforça para superar os outros em ganhar a admiração de deus.
A principal preocupação de um clérigo de Wylan – além de causar
problemas – é descobrir um meio de libertar Wylan de seu sono cativo.
Clérigos de Silar – também chamados Videntes – são raros e gastam
muito de seu tempo em estado de transe. Cada Construtor de Sonhos tenta
recrutar um vidente para auxiliá-lo, pois suas profecias têm um valor
inestimável.
Clérigos de Maria são reclusos que se especializam em
encantamentos e ilusões. Diferente dos Construtores de Sonhos, eles não
se importam com política e os afazeres alheios, vivendo suas vidas em seus
próprios mundinhos. Muitos acreditam que os servos de Maria não batem
bem da cabeça.

FESTIVAIS
Noite do Ano – Grande Festival de Wylan, quando o velho ano
termina e o novo começa. Nesse período o poder do deus é o maior e os
sonhos dos homens são mais suscetíveis à influência de seus clérigos. Esse
festival é celebrado em segredo pelos fiéis. Aqueles que não veneram
Wylan ignoram a importância desse dia, ou passam trancados em suas
casas.
Lunar – Meio ano após a Noite do Ano, ele fornece uma
oportunidade para os Construtores de Sonhos se reunirem e planejarem o
despertar de seu deus. Ritos de iniciação são também realizados. Em
quase toda Betânia o significado desse festival de quatro dias é perdido –
em vez disso, é chamado de Festa dos Idiotas e é tempo de jogos e
travessuras.

VESTIMENTAS
Aqueles que servem Wylan se vestem principalmente com trajes
seculares, exceto em seu Grande Festival, quando usam muitas camadas
de roupas elaboradamente trabalhadas, em tons graduados de preto e
cinza. Essas cores escuras simbolizam a noite e o sono.
CARA CORAÇÃO DOURADO
O terceiro filho de Daisha e o Caçador Negro, Cara Coração Dourado
é a Sedutora, a Serena de Tentação, a Potestade. Suas esferas são a sorte,
o engano, intriga, dinheiro, vício e tentação. Suas cores são todos as
tonalidades do arco-íris e seus símbolos são moedas, dados, o címbalo e a
dança. A veneração de Cara é desencorajada pela igreja de Keldan.
A forma física de Cara é de uma mulherzinha de cabelos negros com
olhos provocantes, vestindo as cores brilhantes de seus seguidores, sempre
decoradas com joalheria pendente de várias sortes. Ela frequentemente é
vista dançando, ou segurando o dado que é o seu símbolo.
Cara é uma divindade licenciosa e perniciosa, com um gosto para a
diversão e a frivolidade. Sua atenção é geralmente benevolente, embora
de pouca ajuda. Ela não exige nada de seus seguidores, apenas que
desfrutem da vida e aprendam a jogar o “jogo.” Ela é enxerida por
natureza, e com frequência aparece para aqueles que lhe agradam. Ela é
muito louca e misteriosa. Sua fraqueza é o amor pelo perigo e uma
preferência acentuada por coisas caras.
Os postulados de Cara Coração Dourado são esses: Nunca traia uma
confiança ou um segredo – a menos que seja intencional. A vida é apenas
um jogo, o mundo é um cenário de RPG. Viver é como dançar uma
música. É vestir-se de Arlequina no circo do mundo de la folie. Não resista
a nada e ouse tudo.
Cara Coração Dourado se diverte com Keldan e adora provocá-lo.
Ela é amigável com Dorn e inclusive Asta, mas Volt não gosta dela e ela
frequentemente se choca contra ele. Ela é amigável com Wylan e tece seus
próprios enleios nas ondas de sonho dele. Ela se opõe às leis e limitações
de todo tipo. Ela é uma deusa extremamente ativa que passa muita parte
de seu tempo disfarçada entre seus seguidores.

ORGANIZAÇÃO
Cara aceitará qualquer um que a beneficiar. Ela não tem clérigos –
seus seguidores não precisam que ninguém interceda por eles. Aqueles que
conseguem diverti-la ou encantá-la são brindados com a boa sorte,
riqueza, conhecimento ou qualquer coisa que poderia lhe agradar no
momento.
FESTIVAIS
Embora Cara não seja estimada pela igreja estabelecida de Keldan,
seus festivais são muito populares para serem suprimidos, especialmente
em áreas rurais.
Topada dos Amantes – Esse é o primeiro dos festivais de Cara, um
tempo para encontros secretos e cortejos. Acontece um pouco antes da
Topada da Graça.
Topada da Graça – Algumas semanas antes do Fogo de Primavera,
a Topada da Graça é um festival de quatro dias de dança, festas e sorteios.
Toada do Coração – Acontece na metade do verão e é o período
preferido para noivados e casamentos, mesmo entre a nobreza.

VESTIMENTAS
Aqueles que servem Cara dão preferência a roupas brilhantes de
todas as cores do arco-íris e muitos lenços e joalheria e bijuteria. Eles não
têm uma vestimenta formal.

Você também pode gostar