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Indice
Infernun Introdução - 04
História – 06
Conceitos – 28
Criação: Bernard Coutinho
As Fortalezas – 38
Organização e Diagramação: Bernard
Coutinho Os deuses vivos – 67
Capa: Bernard Coutinho e Taliba Crição de Personagem – 81
Almeida.
Imagens internas: Bernard Coutinho e Ordens – 140
Imagens de domínio público da Aprimoramentos – 147
internet.
Poderes – 154
Agradecimentos Poderes Qliphoticos – 183
- A Howard Phillips Lovecraft por Fraquezas – 210
desenvolver toda a mitologia do
Corrupção – 212
Mythos.
- A Marcelo del Debbio por criar o Ameaças e Artefatos – 216.
Sistema Daemon.
- Ao Shaftiel por escrever o livro
ABISMO, o qual serviu de inspiração
primordial.
- Ao H.P Almeida e ao Henrique
Santos por escreverem o Trevas:
Campanha Épica e parabeniza-los pela
publicação deste excelente livro que
voltou a movimentar a cena do RPG
Daemon.
- Ao Alex Pina pelas ideias.
- Aos amigos autores que fazem o
possível para revitalizar o sistema
Daemon.
- E a Todos que adiquirirem esse livro.

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Introdução
“É uma coisa apavorante... cair nas mãos de um Deus vivo!” O Rei Amarelo.

Dizem que em Infernun o vento, a terra, as montanhas e o fogo possuem um espirito maligno e
estes observam cobiçosamente a vida daqueles que os cruzam. Infernun, como a maioria dos e-
books que escrevo, possui muito da literatura lovecraftiana, onde tento capturar um pouco do
horror cósmico deste magnifico autor e transforma-lo em algo mais físico e palpável, externando
boa parte do que Lovecraft deixou nas entrelinhas. O primeiro passo a se dar quando se deseja
adentrar ao mundo de Infernun é deixar qualquer logica humana para traz, e lidar com os fatos
por mais desconcertantes que sejam. O núcleo primordial para o entendimento das divindades
que viveram ou ainda vivem nesta terra é o caos puro, simples e impessoal. Não existem
demônios malignos, criaturas perversas, apenas a indiferença e o instinto. A maior ameaça que
os habitantes deste mundo tem sobre suas cabeças não é a morte e sim a loucura eterna;
contagiosa, pestilenta, que tem vida própria. Um mero vislumbre desta, esfarela a mente, e não
importa o quanto se negue ela cresce no cérebro, no corpo, até não restar nada além da cacofonia
e do desespero.

Esta é uma obra de ficção. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido
extraídos de lendas, religiões, culturas e histórias reais de diversos povos; a magia e os
rituais aqui descritos NÃO DEVEM ser utilizadas, podendo ferir os participantes.
Toda ordem secreta, seitas e horrores citados aqui são tratados de forma ficcional. Este
É APENAS UM JOGO... monstros e demônios não existem.

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CAPITULO I
Corrupção na Terra das
Sombras
nfernun, Fm'latgh´Shogg ou no oriental variáveis materiais os protegem -
Pretaloka é o mundo anterior a ArK-A- ansiosos para que alguém ou alguma
Nun na hierarquia da Roda dos coisa os tirem de lá. Suas aparências
Mundos. Muito mais decaído que o podem ser tão surreais que os olhos
planeta Terra (chamada pelos Infernitas mundanos são incapazes de evitar vê-
Uh´eshuggoth) – em termos espirituais los, e para aqueles que os fitem, a
– possui rios de ferro derretido e loucura é a única coisa que lhes é
vidro, metano e lava cruzando garantida. Fauna e flora deixaram de
desertos de pedaços de rocha, existir há incontáveis eras, e os
duros e translúcidos como Infernitas e Infernianos recorreram a
diamantes róseos. Montanhas métodos medonhos e asquerosos
fantasmagóricas bruxuleiam no para satisfazerem sua fome. Os
horizonte coexistindo com únicos seres que podem fornece-
outras formadas por magma lhes algum sustento são os que
ou carne, donde brotam vagam fora das muralhas
agulhas extremamente afiadas; protegidas: bestas malignas mais
uma realidade irreal preenchida corrompidas que os nativos; atraídas
com as almas lamentadoras pela devassidão do mundo sombrio
daqueles que não foram fortes o que fazem das criaturas que as caçam,
suficiente para conseguirem suas presas. Infernun é assolado por
escapar de seu próprio mundo mudanças bruscas de temperatura;
deturpado. Criaturas monstruosas, ondas de calor e frio varrem
os “Demônios para os Demônios” subitamente sua superfície, destruindo
(assim chamados pelos estudiosos e matando tudo em seu caminho.
terrenos) escondem-se dentro de Chuvas torrenciais caem
suas metrópoles protegidas de constantemente, mas não é água que se
quilômetros de extensão - onde precipita dos céus negros, mas óleo,
muralhas erguidas com os mais vidro, sal, chumbo, sangue e fogo.

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Tempestades gravitacionais erguem por vir, eles se utilizam de sacrifícios e
verdadeiras montanhas do solo e tudo a observação do tempo de putrefação
mais a sua volta e ventos ardentes de de cadáveres em uma tentativa inútil e
até 950 km/h também são efeitos doentia de não se perderem, e mesmo
climáticos comuns, que de tão quentes, quando conseguem essa ciência, lapsos
escaldam suas vítimas temporais surgem esporadicamente em
instantaneamente. As criaturas de determinados pontos, fazendo com que
Infernun são conhecidas como "Feras” o tempo ali passe mais devagar ou mais
pelos habitantes de ArK-A-Nun, pois depressa, além disso, o céu está
são criaturas consideradas terríveis e constantemente nublado e negro,
bestiais. Insaciáveis, monstros ávidos, permanecendo assim eternamente;
padecendo de fome e sede por poder nunca mostrando sequer um raio
que eles nem podem mitigar e luminoso a não ser os trovões escarlates
tampouco apagar. Muitas feras fugiram que ribombam no horizonte sem
para as regiões Arkanitas e uma das explicação, contrastando com as
primeiras a realizar contato com sábios nuvens arroxeadas que emitem sons de
de ArK-A-Nun, foi aquele conhecido vozes lamuriosas e agonizantes. Vez
como o Senhor dos Labirintos, por outra as nuvens no firmamento se
Jakharte ou Batraa. Os Infernitas abrem para regurgitarem sobre o
necessitam de efeitos místicos para mundo meteoros flamejantes; dizem
sobreviver em seu próprio plano para que o que se vê através das nuvens
transitar por determinadas áreas do nesses raros momentos, é a própria
planeta e não serem destruídos pelas imagem da entropia. Todo o passar do
forças do mesmo. Um nativo sem tempo em Infernun é uma luta colossal
proteções místicas caminhando no pela vida; todos os conceitos existentes
mundo sofreria um rápido processo em ArK-A-Nun e inclusive na Terra
degenerativo - semelhante à gangrena - para descrever a vontade de viver e o
com erupções fétidas brotando sobre pânico das titânicas criaturas que se
sua pele; que em poucos segundos manifestam neste solo não poderia ser
evoluem para pústulas expondo ossos e utilizado, e os Infernitas criaram
músculos - já que o próprio mundo manifestações inimagináveis e únicas
anseia por vida e não hesitará em de dor e loucura para tais horas. Os
mover-se para obtê-la; assim, seres continentes de Infernun fazem presença
sobrenaturais, também são apenas em um amontoado de pequenas
rapidamente absorvidos quando em ilhas, o restante já deixara de existir a
Infernun, fazendo deste local temido muito, e o território é banhado por um
até mesmo pelos mais poderosos mar de metal derretido e borbulhante,
Lordes Infernais e Anjos Apócrifos. que em algumas áreas torna-se ácido
Não existe meio confiável para medir o sulfúrico, sangue venenoso ou uma
tempo que corre no mundo dos substância congelante - de
Infernitas; os habitantes das fortalezas propriedades semelhantes ao
são incapazes de saberem quanto nitrogênio líquido. Gêiseres que
tempo já se passou ou quanto ainda está misturam os gases conhecidos como

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acetileno e oxigênio surgem sem aviso Negros ou Gugs), Sijjin Daru El-Bawar
em locais desses mares, soprando a (habitado pelos Efreets), Utummo (lar
uma velocidade que pode facilmente dos Valaraukos), as Florestas de Mitnal
ultrapassar os 300 km/h. Madeira e
(morada dos Zotz), o Abismo de
qualquer outro material de origem
Guunthra (habitado pelos Dokkálfar),
vegetal ou animal inexistem, e os
feitiços que utilizam esses Caminhos Yag (O Mundo Verde, habitado pelos
Místicos não surtem efeito algum, Vooniths ou Deuses Serpentes, com
assim como a Magia natural; forçando uma origem deveras obscura), as tribos
os feiticeiros Infernitas a drenarem de Vaeyen (governadas pelos Cinco
energia para seus rituais de sacrifícios Carcereiros Vaeyen), a tribo dos
ou roubando-a de outros mundos. Das
Gigantes de Fogo, exilados de seu plano
antigas nações Infernitas nenhuma jaz
mais nesse mundo como antigamente, elemental e G´Hahrne (chamados de
restando apenas sete focos de Escavadores e governados por Shudde
resistência à destruição suprema na M´ell) eram os que mais se destacavam.
Terra das Feras, as chamadas Sete Tir na Marbh era um reino litorâneo,
Fortalezas: Kadar Ialatush Xenar, onde os anfíbios Formorianos dividiam
Bal'Dolat, Xibal Milat Drax'Te, Sava a região com os espíritos dos mortos
Senria'Lur, Hundiat'Nuh, Baalou
que não conseguiam abandonar
Rawip e Krash Treshngak.
Infernun, permanecendo reunidos em
tribos fantasmagóricas no interior. Os
Os primogênitos de Formorianos habitavam em suas
cavernas submarinas e quando os
Infernun mares secaram, seus líderes iniciaram
Antes dos Tenebrianos invadirem o tentativas para realizarem a travessia
mundo, a Magia já havia sido entre os mundos. Quando se retirarem
aprendida em Infernun, através de para ArK-A-Nun, enfrentaram os seres
ávidos estudos desempenhados pelos deste local - auxiliados por criaturas de
sábios nativos que já realizavam os planos muito mais elevados - foram
primeiros experimentos Místicos. As quase todos derrotados. Tir na Marbh
transformações físicas vieram cedo, fora lançado em Spiritum devido às
mas fora as invasões das criaturas do energias empregadas por seus
Mundo Morto que trouxeram a habitantes para realizarem a fuga,
corrupção da alma e do espírito. Em tornando-se um bolsão espiritual à
Infernun existiam pequenos Reinos deriva desde então. Os Efreets viviam
Místicos, dentre os quais Darughun em Sijjin, as Terras Flamejantes; onde
(terra dos gigantes de aço), Tir na tudo era fogo: Labaredas contínuas
Marbh (habitado pelos Formorianos existiam no lugar de árvores, o solo era
originais, também chamados Titãs magma endurecido recortado em veios

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escarlates; as águas eram um misto de elemento dominava a região em forma
líquidos inflamáveis e gelificados e as de uma neblina espessa e amarela. Os
montanhas eram vulcões habitantes de Yag já adoravam os
constantemente ativos; A morte para Tenebrianos – principalmente A
Sijjin chegou quando das cavernas Serpente Mãe e Cthulhu – desde
flamejantes veio à escuridão; um tempos imemoriais e este os coordenou
Tenebriano conhecido apenas como até ArK-A-Nun, antes que seus irmãos
“Morte do Fogo em Trevas” fora chegassem; os que permaneceram no
responsável pela total obliteração do plano, entraram em diversos embates,
reino, exaurindo toda a pulsante chama principalmente contra “O Campeão das
que havia lá, quando este se instalou no Trevas” Kriene´Lavi, que se deliciou
centro da região e alimentou-se de todo com a extrema carnificina promovida.
aquele fogo primordial. As cavernas As tribos de Veenys e G´Hahrne foram
obscuras de Utummo foram completamente extintas pelos invasores
abandonadas às pressas, já que nesta sanguinários, que causavam danos tão
região, a imposição dos poderes negros dantescos quanto mil exércitos.
fora mais severa; os Valaraukos foram
quase todos exterminados pelos
tirânicos Tenebrianos, e os
Fuga do Mundo Morto
pouquíssimos que conseguiram Raskan Tshakog, o Rebento destruidor
escapar, fugiram para Arcádia. Algo da Ordem e da Hierarquia foi o
primeiro Tenebriano a adentrar
semelhante ocorreu com as florestas
fisicamente Infernun, tentando escapar
escuras de Mitnal e a montanhosa
de seu próprio plano Tenebras, que
região de Darughun, mas desta última, antecede Infernun na Roda dos
nenhuma alma fora poupada. Mundos. Raskan fugia de seu pai – uma
Guunthra era uma região gélida, e deidade terrível, que era apenas
localizava-se na intersecção de diversos conhecida como o Tirano Inefável, e seu
rios tão frios quanto. Os habitantes de verdadeiro nome era tão horrendo que
o mero pronunciar deste, causava
Guunthra exilaram-se em
horríveis catástrofes – com que iniciará
intermináveis cadeias subterrâneas, e uma batalha titânica há incontáveis
escavaram sua saída do planeta eons. Tshakog utilizou todas as suas
sozinhos. Yag era o Grande Pântano; forças para atingir um mundo onde
vegetais sem folhagens, mas de grandes julgava estar em segurança,
galhos semelhantes a tentáculos aterrissando como um meteoro de fogo
farpados se entrelaçavam, cobrindo a negro sobre uma das maiores capitais
Infernitas, que comandava quase um
lama turva e esverdeada. Bolhas de
terço do planeta: Elsajiq-Rupiaz.
enxofre se formavam sobre a superfície Surpreso e abatido, Raskan acabou
caudalosa que cobria os solos, e este preso pela influência mística dos

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Feiticeiros de Ugakigggl. Pasmo por de horror que sentiam naquele
não acreditar que naquele mundo momento. O solo tornou-se tétrico e
pudesse haver Místicos tão capazes, O ressecado, eliminando qualquer chance
Rebento destruidor da Ordem e da
de verter vida novamente. Metais
Hierarquia, corrompeu seus corações e
preciosos e joias perderam seu brilho,
mentes, convencendo os nativos que se
juntassem a ele na luta contra o deus- tornando-se negras e amaldiçoadas. Os
negro que estava por vir, mas, como a céus tornaram-se escuros subitamente,
própria essência de Raskan era a e uma chuva fétida, corrosiva e
destruição da Ordem e da Hierarquia, caudalosa, envenenou os mares,
esta união durou pouco, sendo destruindo tudo o que restava. Até
consumida por uma onda de caos e
mesmo no plano espiritual, as almas
revoluções sem sentido, acabando com
toda a capital e destruindo muitos dos que desencarnaram naquele instante
Magos que seriam seus aliados. corromperam-se imediatamente, e
aquelas que não foram tragadas pela
A Chegada do Tirano divindade, despedaçaram-se em
milhões de partes, maculando a região
O Pai de Raskan surgiu das nuvens de de uma forma tão agressiva, que seus
Infernun como a presença mais ecos de sofrimento impossibilitariam o
aterradora que havia se manifestado no registro desta ocasião nos Arquivos
planeta até então. Sua mera imagem Akáshicos, e nenhuma entidade jamais
fora suficiente para transformar em pó ousaria citar este momento novamente.
toda a capital de Elsajiq-Rupiaz. Todas Tshakog tentou lutar contra seu pai,
as fêmeas Infernitas que naquele utilizando os aliados que restara,
momento esperavam uma criança esperando o auxílio de outros
sofreram fortes contrações e tiveram Tenebrianos, mas nenhum deles era
seus úteros estourados de dentro para tolo o suficiente para enfrentar aquele
fora, revelando que seus filhos que já em Tenebras, era considerado
apodreceram em vida um deus. O Rebento destruidor foi
instantaneamente. Plantações esquartejado, e seu tronco posto no alto
calcinaram-se e até mesmo tubérculos de uma montanha, para que sangrasse
que se encontravam sob o solo eternamente. Seus pedaços foram
tornaram-se ressecados e emergiram espalhados por diversos locais, e um
com formas horrendas e retorcidas. Os destes chegou a Spiritum, e dizem
animais fugiram em desespero, lendas, gerando uma criatura medonha
lançando-se em abismos, e chocando-se e assustadora. Sua força de elite, os
violentamente contra rochedos, árvores Kian´Nukash-Azoth ou Arcontes
e uns contra os outros, em uma Negros e seus Yogulelots (Lictores)
tentativa falha de livrar-se da sensação apenas acompanharam seu deus, já que

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nada precisaram fazer diante do imenso obliterou-se. “Aquela das Visões
poder do Tirano. O Demiurgo Negro Deturpadas” Llyanmákchi, fora atraída
(chamado Yood-SUSHĀĪ e conhecido pelos cânticos em louvor aos deuses
pelo anagrama YHNAH, em uma das Infernitas; como um cão, farejou o odor
línguas Infernitas, cujo significado é “O da adoração e o seguiu; para aqueles
Pai Destruidor”) retomou a capital de que não se prostraram de joelhos
Elsajiq-Rupiaz para si, reconstruindo-a imediatamente à mera visão da
sua vontade; sobre ela erigiu uma Tenebriana, ela guardou um sofrimento
cidadela negra; Shaii´Zabogh, as ímpar, eterno e indizível. Após a
Muralhas da Voragem ou o Reino da entrada da Deusa Crente em Infernun
Ascenção, e lá jurou receber os espíritos ouviu-se pela primeira vez o nome da
de todos aqueles que forem leais e Irmandade de Tenebras, nas bocas de
curvarem-se a sua causa. Outros alguns poucos feiticeiros e cultistas,
Tenebrianos seguiram seu exemplo, mas, que com o tempo, ganhou vulto,
erguendo cidades nos céus do mundo, tornando-se respeitada e temida em
onde seria o Paraiso Negro para os todo plano. Shaemallast regozijou
habitantes de Infernun, mas nenhuma quando pensamentos Infernitas
seria tão inexprimível quanto à morada maliciosos passaram por todo o seu
do Demiurgo Negro, essas cidades corpo levando-a ao total clímax; dentre
ficaram conhecidas como o Império da toda a população de Infernun, que
Ascenção. naquele tempo não era pouca, seus
olhos lascivos souberam selecionar as

Os ultimos filhos de mentes realmente vis e torpes para


servirem-na e serem seus amantes. O
Tenebras prazer que “Aquela que suspira na
Escuridão” proporcionava era obsceno,
Llyanmákchi, Shaemallast, Alura, imoral, selvagem, e esta logo fora
Kriene´Lavi e Datringush, foram erigida a Deusa dos Prazeres da Carne
apenas alguns dos Tenebrianos e sua morada chamou-se Sth´a Aal
foragidos que adentraram Infernun; ao Nrheg, o Sagrado Alcoice localizado
contrário de Raskan Tshakog, que em uma ilha flutuante. Inúmeras portas
estava exaurido devido a fuga para Halzazee podiam ser encontradas
desesperada das garras do Tirano em Sth´a Aal Nrheg; prazeres
Inefável, essas deidades ciclópicas embalados ao som de doces melodias,
estavam com suas forças em quase sua conduzidas pelas mais belas ninfas
plenitude e invadiram a Terra das Feras escusas: corpos esculturais e límpidos,
de uma forma tão violenta que o já que lembravam as celestiais Sílfides
corrompido planeta por pouco não Árcades, mas estas dotadas de malicia e

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um toque a mais de perversidade; algo força que o arrasta ou o impulsiona,
que aguçava ainda mais a libido dos uma energia cega que o conduz pelo
devotos da deusa; tudo ao preço da Mundo dos Mortos. Legiões de
servidão eterna do corpo e do espírito. espectros corrompidos e espíritos
Outra Tenebriana a adentrar Infernun decaídos seguem o cadáver pútrido do
fora Alura; Através de caminhos irmão de Alura, aparentemente
espirituais obscuros e angulares, onde a atraídos pelas emanações corruptas que
sanidade inexiste a Senhora da Magia pulsam em uníssono, e lá permanecem
chegou estranhamente precavida em em um sinistro e horrendo coro.
Infernun (lendas dizem que está Datringush é fome, voracidade e gula,
auxiliou Varrax Trikarus a muitos eons não se preocupou em reunir devotos
passados para que este trouxesse o nem tampouco escravos; devorando e
conceito de Magia para todos até o devorando sem parar. Datringush era o
plano Infernita) surgindo como uma monstro dos pesadelos Infernitas, a
dádiva mística para aqueles que se Fera Faminta que rondava as florestas e
utilizavam dos Caminhos de Magia. incitava a fome por onde passava.
Alura já era adorada como a Deusa Datringush fora caçada por inúmeros
Mística pelos nativos, e esta os ensinou heróis ao longo de sua permanência no
rituais e feitiçarias nunca vistos. Seus plano; todos terminaram vítimas de seu
discípulos sabiam que o aprender da apetite voraz. “A Deusa Insaciável”
Magia no mundo seguinte, tornar-se-ia deliciou-se da carne e do espírito dos
a destruição do anterior; algo que não Infernitas durante eras, até atingir os
parecia incomodar nem um pouco a domínios do Tirano Inefável. As forças
deusa. O mesmo ventre blasfemo que do Demiurgo Negro, representadas
deu origem a Alura, também maculou a através de seus Kian´Nukash-Azoth,
existência com seu irmão cujo epíteto atacaram Datringush, cortando e
“Devorador de Estrelas” é a única dilacerando sua carne, que nunca
informação que se possuí sobre ele. parava de regenerar-se. O pus amarelo
Estórias malditas e indeléveis contam e o sangue da Tenebriana
que a deidade trouxe consigo algo de contaminaram o solo e o ressecou; sua
extremo valor do plano de Tenebras, carne insalubre transformou-se em
mas aquilo que ele trouxe desapareceu rocha negra, permanecendo incólume
após sua morte pelas mãos do até os dias atuais. O Grande Arconte
“Campeão das Trevas” que o destroçou Varb-Sha´oghLotan, “A Serpente Rei”
em um combate feroz. Seus restos pai/mãe dos demais guerreiros do
mortais vagam de uma maneira Tirano, rechaçou a Tenebriana ferida
misteriosa e ordinária através de até Spiritum com muito custo; o acaso
Spiritum, como se movido por uma levou-a ao encontro de mãos celestiais,

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e estas a trancafiaram no Abismo. Após
todas essas divindades invadirem o
Mundo das Feras, nada mais se podia
fazer para salva-lo, e até mesmo os
nativos sabiam disso: fugir era
impossível, lutar inconsequente. A
morte nunca poderia arrancar seus
espíritos daquele lugar e nada podia
esconder-se da onisciência daquele mal
arcaico.

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Furtivo adversário
Vahab´Vahat ou Justadores Numiares
ao qual Tsorubél, antes um Irmão de
Após eras espreitando nas sombras e Tenebras, fazia parte. O irmão de
analisando os atos de seus irmãos, Ksárul traiu sua Ordem por influência
Urthona ou Shaitan, previu o que de Shaitan a fim de auxiliar seu mestre
aconteceria se mais Tenebrianos de a trancafiar seus pares eternamente
igual poder ao Tirano adentrassem dentro do sofrimento de seu mundo.
Infernun. Shaitan tornou-se um dos Inúmeros combates entre Llyanmákchi
mais poderosos Tenebrianos, não só e Urthona se desenrolaram em terras
pelo poder acumulado durante sua Infernitas, e o mero pronunciar das
existência, mas a deidade transcendeu a palavras de Urthona de que ela era uma
necessidade instintiva de satisfazer sacerdotisa, fez com que diversos
seus desejos, tornando-se capaz de agir nativos se destruíssem no processo de
através da manipulação racional e expurgo da Tenebriana. As mortes
estratégica de seus cultistas. Mesmo foram tamanhas, que o sofrimento
sábio e soturno O “Mal que acusa o daqueles que deram suas vidas nos
Mal” temia O Tirano, já que no passado combates marcou para sempre todo o
fora seu alto vizir, e sabia do que a planeta de Infernun, enfraquecendo as
entidade era capaz. Sua principal barreiras dimensionais de uma vez por
inimiga era Llyanmákchi, chamada de todas. Aproveitando-se da contenda,
“Aquela das visões deturpadas” fiel Varrax Trikarus o “Conceito que muda
devota ao Demiurgo Negro, que e nunca morre” - chamado em Infernun
fundara sua própria cidade; Nhev´ Gura´TH-naka - agiu imperceptível
Kelomosh, O Templo da Grande como sempre, fortalecendo a ideia de
Veneração, utilizando os espíritos dos Magia para todos; Varrax contaminou
Infernitas devotos a sua causa, para todo o planeta com este conceito,
abastecer a energia vital de sua Ordem fazendo com que os nativos se
em Tenebras: a Ogdru Jahad, Os Sete entregassem as pesquisas atrás de mais
que são um ou a Primeira Ordem. A e mais poderes místicos. Os interesses
ideia da feiticeira Tenebriana fora de Varrax sempre foram misteriosos e
aprovada por muitos que queriam seus meios, sorrateiros e silenciosos.
salvar seus aliados que ainda estavam
no Mundo Morto. Urthona havia
angariado devotos suficientes em uma
região distante e isolada, conhecida
como Kegola´Ruazog, e lá iniciara uma
Ordem chamada

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aterradoras. Seu peito era fendido,
A Tirania cede revelando seu coração pulsante que
Durante Aeons, o Tirano Inefável emitia uma luz forte, queimando as
manteve grande parte de Infernun faces das criaturas abaixo de seu status
sobre a mão de ferro de seu julgo, longe e vertia constantemente um sangue
da influência de todos os outros rubro; escorrendo sob sua armadura de
Tenebrianos, inclusive Varrax Trikarus; marfim. Acima dessa veste, com
com seus servos sombrios, o Tirano era extrema elegância, um manto púrpuro
intocável e seu poder parecia caía-lhe sobre os ombros, a denotar um
indestrutível: até um de seus filhos se cuidado extravagante, descendo em
revoltar. Visando maior controle sobre ondulações que lhe cobriam os pés e
os Infernitas, o Tirano Inefável lançou arrastavam-se além. Era como se o
parte de sua essência, gerando um tecido vinho se derramasse ao longo de
híbrido com uma fêmea nativa; nascia suas costas e fosse tragado pelo solo
então, aquele que durante muito tempo sedento, ressequido após as pisadas
fora um falso símbolo da resistência duras de seu senhor. Sob os trajes,
contra as invasões Tenebrianas, o que ocultava-se seu verdadeiro feitio, sem
futuramente seria conhecido artifícios, sem engodo, porém não
como o Príncipe percebido nem pressentido
Parricida, Aquele da pelos seres que ali habitavam
Falsa Luz; seu muito menos pelo Tirano. Por
campeão, Yehudiah onde passava, Tzar´El, parecia
Tzar´EL. O Lammazus acompanhado pela escuridão
era temido e respeitado e estas rondavam seus passos
em Infernun como a fazendo-se ainda mais
própria representação do profundas, quase medonhas,
Pai. Aquele da Falsa Luz impondo respeito e até mesmo
disfarçava-se numa aparência tal que se admiração aos nativos. Com o sangue, a
apresentava aos Infernitas daquela luz ardente e o ferro Yehudiah forjou
região de penumbras com uma seus Kenah Tzar´El e Urztar Tzar´El, os
personalidade fortemente atrativa, Anjos Negros e Serafins Sombrios
irradiando uma aura que inspirava respectivamente; pondo-os sob seu
temor. Talvez, aquele aspecto com o comando para batalhar contra seu pai.
qual era visto exteriormente fosse Quando ascendeu aos céus e desafiou o
apenas projeção de sua mente poderosa Demiurgo Negro, Yehudiah tornou-se
e disciplinada, fonte de maquinações e símbolo de salvação para os Infernitas,
planos que, para os Homens comuns, provando que ainda poderia haver
afiguravam-se infernais. Tzar´El esperanças. O meio-tenebriano brandiu
representava uma constelação de poder sua espada Rlang Al´ayn - que exalava
que não poderia ser ignorada, suas asas de sua presença, uma luminescência
de chumbo e mercúrio derretidos fosca, intensamente negra e opaca,
reluziam desmesuradamente em meio lembrando um buraco negro em
ao negrume daquelas paisagens tamanho reduzido, que parecia sugar

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toda a luz ao seu redor - e avançou pessoalmente adentrou em uma
contra os exércitos do Tirano com todas contenda sem fim com Varb-Sashut-
as forças que possuía; a luta fora Tsag´Nigesh, o “Nulificador da
ciclópica e dizem que luzes riscaram os Coragem” por pouco não tombando
céus e tremores abalaram o solo. O som frente a poderosa lança Narztal – que
de metal tintilando, irradiava ondas de fora forjada com a luz de sete mil
energia escaldante e os urros indizíveis estrelas negras – empunhada por seu
de fúria fizeram daquele momento, adversário. A verdade é uma incógnita,
algo terrível para as mentes dos não mas sabe-se que graças às
preparados assimilarem. Os Lictores e manipulações de Arimã, Shaitan (que
os Arcontes Negros lutavam conhecia as nuances dessas deidades) e
ferozmente contra os Anjos Negros e os Sagothil, o “Devorador das Memórias e
Urztar Tzar´El; os Generais da frente de da Fé” Tzar´El saiu vitorioso. O povo de
Yehudiah, com armas que possuíam Infernun viu-se esperançoso com a
veios escarlates como riscas em um vitória do Príncipe Parricida, exércitos
rubi, chocando-as contra as asas foram formados para segui-lo e para
metálicas dos agentes de Tzar´El de batalhar ao seu lado, mas, para a
maneira selvagem: o choque produzia surpresa de todo um planeta o próprio
faíscas que trouxeram para este dia, a Yehudiah proclamou-se um tirano tão
única luz que Infernun vira em terrífico quanto seu pai fora.
milênios. As asas banhadas pela falsa
luz do Príncipe Parricida eram muito
mais poderosas que as armas negras Expurgo da deusa crente
dos guerreiros do Tirano. No fim da
luta, o Tirano havia sido derrotado, seu Com seu maior aliado vencido, Irra-
corpo fora arremessado em Spiritum e Jahad ou Llyanmákchi, sentiu seu
sua cidadela destruída. Os Lictores (que poder definhar lentamente. O Templo
perfaziam o número de 365) foram da Grande Veneração fora invadido
vencidos e seus corpos tornaram-se pelas forças de Tsorubél, que, em
cinzas pelo poder dos enviados princípio, viu-se barrado pelo
“Daquele da Falsa Luz”. Os Arcontes grandioso poder da feiticeira
Negros, embora extremamente Tenebriana quando esta varreu mais da
poderosos - sendo extensões da própria metade das forças do Infernita, com
consciência e poder do Tirano - eram chamas invisíveis e relâmpagos
em número apenas sete, e obtiveram o escarlates, mas com a ajuda do “Mal
mesmo destino que seu deus obscuro: a que acusa o Mal”- que atraiu
destruição pelas gigantescas hostes Kriene´Lavi para o combate, fazendo
deturpadas a serviço do Príncipe vítimas em ambos os lados - Tsorubél e
Parricida. Outras lendas dizem que as forças dos Justadores Numiares,
nem mesmo as incontáveis legiões de invadiram a cidade onde queimaram as
Anjos Negros, foram suficientes para estatuas e altares de adoração até as
derrotar os Kian´Nukash-Azoth, e que cinzas, assassinando metade dos
até mesmo o Príncipe Parricida Infernitas que prestavam honrarias a
“Aquela das Visões Deturpadas”

17
Krine´Lavi não fazia distinção entre as foram concentradas em enfraquecer as
bandeiras dos exércitos que estavam barreiras dimensionais, e inúmeras
em contenda, e dominado por uma vidas nativas foram tomadas no
fúria cega, batalhou, destruiu e vitimou processo. Muitas das criaturas do
durante cem dias mortais. Llyanmákchi Mundo Morto cumpriram sua palavra,
se viu encurralada no Grande Templo e levaram consigo seus súditos mais
de IzzU´Tahutti, e as portas deste o leais; apenas para fazer destes probos
“Campeão das Trevas” estava desejoso espíritos, fonte de energia suficiente
pelo seu sangue; sem alternativas A para mantê-los vivos durante a
Deusa Crente conjurou um último travessia. As cidadelas construídas nos
feitiço de fuga, utilizando os espíritos céus obscurecidos de Infernun
dos Infernitas que lhes restavam. A tombaram, destruídas pelas garras que
Tenebriana contatou seus confrades em as erigiram. Dekel Basemath, Hrgásh,
Spiritum, Namrat-Jahad e Nergal-Jahad Alura, Zarcatis, Datringush,
(sendo esses nomes, títulos de Kriene´Lavi e Não-Vida, rumaram
Tenebrianos dentro da Ordem de diretamente para ArK-A-Nun, através
Ogdru Jahad) unindo forças a estes, de Spiritum, tentando alcançar o plano
tornando possível sua fuga para o mais rapidamente que seus irmãos, mas
Abismo. Temendo que o Tirano seu caminho estava barrado por
Inefável pudesse voltar à vida ou ser criaturas de luz poderosíssimas: Orryx,
utilizado nos planos de evocação de Oztalum, Audhumla, Bielobog,
forças primevas de Llyanmákchi, Yaggdytha, Bel Meridath, Nyx, Kthanid
Shaitan aconselhou mais uma vez (dito ser o mais poderoso de todos os
Yehudiah a rumar para Spiritum e da Edhênicos), Ziz, Leviathan, Ulthar,
carcaça de seu pai, erguer um templo Indra, Istasha, Lythalia, Nodens,
dentro do Abismo, onde a luz que Vorvadoss, Kunitoko-Tachi,
irradiava seria suprema e sua lei seria Shavalytoh, Gaea, Yad-Thaddag e o
unânime. Tzar´El ergueu na Décima poderoso YAWEH foram alguns dos
Montanha abismal sob o corpo do enviados das terras Celestiais que
Tirano, o Reino da Luz Conspurcada, bloquearam os Tenebrianos e os
um paraíso que considera somente seu, empurrarem até as áreas mais
onde é o único deus presente e sua luz profundas do Mundo dos Mortos: o
se estende por todos os Círculos. Abismo. Os Elysianos, Nirmânakáyas
ou Edhênicos eram chamados de
Deuses Vindouros, divindades que já
nasceram com poderes incríveis e
Êxodo para ArK-A-Nun surpreendentes, e estas energias
estavam em constante ascendência:
Após aeons de opressão, finalmente os seus poderes eram destruidores, suas
Tenebrianos, observando a extrema palavras eram lei; mas as deidades do
degradação em que Infernun se Mundo Morto eram antigas,
encontrava, iniciam uma migração para manipuladoras; um mal ancestral que
o plano imediatamente superior a ele: fora liberto no Aether assim que
Qebghft, ou ArK-A-Nun. Suas energias

18
Tenebras se eclipsou e seus poderes a pouco. Estórias surgiram nas
vieram com a idade, à experiência e o fortalezas sobre um único lugar a salvo
conhecimento; eram lutadores das perseguições Tenebrianas, ao
ardilosos e estratégicos, além de menos assim acreditavam os Infernitas,
também munidos com imensas muitos decidem se aventurar em uma
capacidades. Muitos Edhênicos se nova e derradeira travessia: este lugar
sacrificaram na colossal empreitada de chamava-se Submundo.
banir os Tenebrianos para o Abismo, e
ao fim desta, um deles, chamado No Inferno
Nodens, permaneceu próximo ao
decrépito local a fim de vigiá-lo por Anteriormente chamado de Mundo
toda a eternidade, sendo conhecido Subterrâneo, pelos Anjos Caídos e
como o “Senhor do Abismo”. Alguns Demônios mais antigos, o Inferno
Infernitas acompanharam secretamente obteve esta denominação durante a
os Tenebrianos na passagem, visto que chegada dos Infernitas. Dos 1000
as divindades Infernitas sobreviventes, 204
iluminadas estavam adentraram esta dimensão ínfera
combatendo maus apenas com seus
maiores, as criaturas de espíritos, deixando seus
Infernun estavam corpos físicos para traz; essas
incólumes, conseguindo a entidades eram conhecidas
tão sonhada fuga de seu como Ghaddar, ou os
planeta moribundo; apenas Primeiros Espectros
para futuramente (embora criaturas
experimentarem um Dejávu, espirituais, um Ghaddar é
que os habitantes de tão palpável e está tão materializado
Tenebras proporcionariam a eles sobre quanto uma criatura viva do mundo
o novo mundo. Muitos Infernitas físico). Seres que também atingiram
conseguiram erigir impérios e angariar acidentalmente um local muito
poder em Qebghft, mas ao findar, tudo superior ao que almejavam; a Terra,
era em vão, já que os Tenebrianos através do Umbral, sendo atraídos até
atravessavam tais civilizações como tal pelas conjurações necromânticas dos
poeira em seus caminhos. Poucos primeiros Feiticeiros (em 4.000 A.C já se
permanecem em sua terra natal, alguns ouviam histórias de criaturas
se entregaram a um sono paciente e fantasmagóricas que aterrorizavam
letárgico; muitos, enlouquecidos, suas vítimas em Lemúria e na
puseram um fim em suas vidas de Atlântida, dentre estes os Sete Reis
inúmeras maneiras; os despertos Feiticeiros). Os primeiros Ghaddar a
sobreviveram ao mal e a deturpação atingirem o Submundo, formaram um
deixada pelos outrora deuses obscuros. grupo chamado por eles Yatharlrl, ou
A desesperança recaiu sobre o povo de Legião, pois eram muitos, habitando os
Infernun, prevendo seu futuro trágico e Círculos mais profundos do Inferno. As
inevitável à resistência se esvaiu pouco áreas do Submundo eram profundas e

19
singularmente negras, pois a escuridão
do ambiente astral inferior,
A Fossa Cthoniana
denominado Trevas, era acompanhada
de um frio intenso, ríspido e intolerável, A Fossa Cthoniana é uma gigantesca
suscetível de dardejar os corpos abertura no solo; um abismo imenso
espirituais daquele enxame de seres donde paira uma névoa de odor ocre e
infelizes que passaram a perambular brotam murmúrios de algum pesadelo
por aquele vale de sombras, ou acordes enigmáticos, excêntricos,
obscurecendo ainda mais sua visão, já que repercutem na atmosfera fúnebre e
apoucada pelo espaço lúgubre onde pestilenta do Inferno. Esse ambiente
viviam. O local ainda não era um antro atraia misteriosamente os Infernitas; a
de punição, e o silêncio mais puro se região era infestada de fluidos nocivos
fazia valer em todos os cantos. e elementos daninhos astrais e essas
Pequenos veios de luz escarlate, roxo e entidades se identificavam com eles. As
outros tons frios, se esgueiravam por energias que emanavam do local eram
entre a imensidão de nuvens espessas e algo que nem mesmo aqueles seres
opressoras do ambiente, dando a este antigos poderiam explicar: algo
uma luminosidade leve, embaçada e cósmico e atroz, que existia em outro
difusa. A atmosfera ao redor é estágio de transcendência e terror: os
percebida como uma noite negra, negra Infernitas sabiam que aquelas
como o ébano, negra como um emanações, eram oriundas de um
pesadelo, característica das regiões Tenebriano. O magnetismo que
mais densas; vibratoriamente mais irrompia da misteriosa deidade que
inferiores que o chamado Umbral. No jazia no interior da fenda impregnava
firmamento, não existia nada, apenas as com um calor hostil e ao mesmo tempo
regiões do umbral denso - ainda assim tenro, os corpos gélidos dos Infernitas,
mais elevadas – O solo era composto de transmitindo inquietantes e fascinantes
uma substancia inconsistente, vibrações, que pouco a pouco,
misturadas em vermelho e cinza. transportavam toxicidades e outras
Elementos altamente pressurizados no contaminações para dentro de suas
interior do local - metais em ebulição e mentes. A fenda bífida era a morada de
rochas liquefeitas - sopravam ventos Shaitan a incontáveis eons. Após
miasmáticos, regelados e contagiosos e auxiliar os primeiros Anjos Caídos a se
os recém-chegados Infernitas, se reerguerem do Lago de Sangue e
protegeram como puderam deste frio - realizar pactos com seu senhor Lucibel,
ou frieza que tocava seu âmago – o astuto habitante de Tenebras viu nas
envolvendo-se em mortalhas e túnicas entidades Infernitas, uma grandiosa
psicossomáticas que recobriram possibilidade de arrebanhar aliados. As
totalmente seus corpos espirituais, emanações da Fossa afetaram durante
dando-lhes o aspecto pelo qual são eras os corpos astrais dos Infernitas,
conhecidos atualmente. deformando e degradando ainda mais
seus períspiritos; muitos, através de um
esforço faraônico, puderam se afastar
do local, mas os que permaneceram, ao

20
final do processo, tornaram-se familiares e a eterna escravidão da alma
entidades deturpadas e macabras. Essas ao render-se aos caprichos Tenebrianos.
criaturas que não se atiram a sedução Essas divindades extremamente
da Fossa - de personalidades poderosas absorveram as
extremamente magnéticas - inspiravam negatividades emanadas de seu plano
terror e ansiavam por vida cada vez para si: além da necessidade por poder,
mais. Os Espectros corrompidos eram controle e veneração que é intrínseco de
atraídos pelos elementos mais todo Infernita, desenvolveram também
mórbidos dos encarnados e desejos próprios, vícios que os
desencarnados: energias mentais aproximaram cada vez mais de seus
desequilibradas que eram agregadas a algozes deuses negros. Sua selvageria
sua estrutura - algo vil e tóxico - fora responsável por eventos de
mesclando sua essência a esse material premeditada maldade e crueldade
espiritual tétrico e a todo tipo de extrema. Atos de indescritível violência
malignidade encontrada em suas foram perpetrados por tais indivíduos
trilhas por Spiritum, principalmente a quando sobre Infernun e ArK-A-Nun
essência de outro Tenebriano que fora visando sua sobrevivência a qualquer
“fragmentada” em sua tentativa de custo. Esses atos acarretaram em perdas
transpassar os portões dimensionais, irremediáveis às vítimas e aos planetas
espalhando-se através do Mundo dos por onde passaram; este fora o caminho
Mortos: esta divindade era Vampyr, e torpe deixado como legado pelos
dessa união surgiram os primeiros habitantes de Tenebras, agora
espectros conhecidos como Ekimma ou assimilados pela próxima geração de
Utukku, dentre estes Ardat o mais tiranos. A chamada Irmandade de
conhecido. Aqueles que permaneceram Tenebras auxiliou muitos destes
próximos a Fossa tempo suficiente, Infernitas em sua travessia: Jakharte já
tornaram-se os Muwáswis ou Nythra erigia cultos ao “Mestre Oculto das
Kt´hunae-Atazoth, os Sacerdotes das Passagens” em Infernun, e através
Sombras de Shaitan, passando a formar deste, conseguiu lugar de renome
as bases dos Magos das Sombras no dentro da Irmandade e o auxílio
Inferno. necessário para abandonar seu mundo
em destruição. Jakharte passou a
habitar os labirintos no subterrâneo de
A Terra dos Humanos
Apenas os mais poderosos Infernitas
conseguiram transpassar as barreiras
espirituais entre seu mundo e Spiritum
com seus corpos físicos. Malfas, Itaqua,
Nyogtha, Shudde M’ell, Tsathogghua,
Y´golonac, Jakharte, Orochi, Yig,
Luvithy e Erebus, foram alguns dos
poucos a realizarem tal façanha; à custa
da vida de inúmeros de seus aliados,

21
Londres, e lá cultos foram formados ao todos os acentos da Irmandade de
redor de sua manifestação divina. Sua Tenebras, tenta libertar Szachmary de
sanha de controle e poder volta-se seu claustro imposto pelo Mestre dos
contra a humanidade constantemente, Magos Merlin, já que este aliado daria a
arquitetando chacinas e atentados que vida para destruir seu algoz, deixando
objetivam desestruturar Ordens e as portas para a conquista total da
grupos rivais, principalmente de outros cidade de Londres abertas e
Infernitas fora da Irmandade. Ainda em desprotegidas. Malfas sempre joga seu
ArK-A-Nun, o Carniceiro Malfas, próprio jogo, seus olhos astutos
juntou-se a Irmandade de analisam todas as almas a sua
Tenebras, futuramente volta, trata a todos de
dividindo a cidade de maneira educada, até
Londres com o Senhor mesmo seus inimigos.
dos Labirintos Outro Infernita a
Jakharte. O Corvo traspassar as barreiras
utilizou os espíritos fora um dos habitantes
de seus familiares de Yag auxiliado pelo
para realizar a culto Infernita a
primeira travessia e, Serpente Mãe,
no plano instalando-se no Oriente
imediatamente superior terreno para tornar-se um
a Infernun, percebeu que a ícone da chamada Liga das
Irmandade não era uma opção, Sombras (a Irmandade de
mas uma necessidade para sua Tenebras, em uma visão oriental): este
sobrevivência. Em ArK-A-Nun, Malfas Infernita era Orochi. A deidade fora
dominou duas cidades e as entregou em subestimada pelas forças dos planos
sua totalidade aos Senhores da Sala superiores quando estas a atacaram.
Azulada em sacrifício, como prova de Após a batalha contra o Deus do Trovão
sua devoção. Ao contrário do “Senhor Susanoo, seu corpo fora abandonado
dos Labirintos” O Corvo é manipulador em ArK-A-Nun para apodrecer ou ser
e taciturno; preferindo agir através de consumido por aquela terra maldita;
seus asseclas e servos, ávidos pelo mas o Deus Serpente bebera do sangue
conhecimento como ele um dia havia de divindades negras em rituais
sido. Durante o século XX dos Homens, profanos durante milênios e, graças a
Malfas aprofundou-se nas histórias isso, Orochi assumira um poder tão
sobre Mathias Szachmary e seu inimigo grandioso, que pouco a pouco seu
o híbrido Merlin. Merlin é um mestiço corpo se refizera por completo. A
filho de um Arkanita e uma Humana, “Serpente de Oito Cabeças”
altamente treinado nas artes Místicas, transpassou as barreiras entre Terra e
este jurou proteger toda a Inglaterra das Infernun, pousando em uma região
criaturas que a invadissem. Malfas oriental, próximo à costa do Japão,
aprendeu sobre os poderes envolvidos chamada Ma No Umi (Triangulo do
na contenda, e como conselheiro de Dragão ou Mar do Diabo). Após se

22
restabelecer, o Deus Serpente, primeiro conhecidos; um perigo real que não
tentou corromper o povo do extinto podia ser ignorado por estes de maneira
continente de Lemuria clamando por alguma. A deidade transpassou as
sacrifícios e mostrando-se como um barreiras dimensionais tardiamente,
deus a ser venerado. A Serpente sendo um dos últimos nativos de
atacava o continente com fenômenos Infernun a abandonarem seu mundo,
marítimos e enviava criaturas abissais não se afiliando a nenhuma Ordem
sobre seu comando, chamados Mística, tão pouco a Irmandade de
Orochimaru. Mesmo nesta situação de Tenebras. Já em Infernun, o Wendigo
aparente vantagem, a serpente fora era rei, mestre nos Caminhos
atacada ferozmente pelo povo da região Elementais dos Ventos, da Água e
(os poderosos Místicos da Ordem dos consequentemente do Gelo e com esse
Sumeragi ou Lótus Branco, híbridos de poder, dominava toda uma região
Arkanitas com Humanos) sendo chamada Akhaa-Raatu´Vaah, O Trono
forçada a se afastar para longe. Eras Gélido. Ao transpassar as paredes
após ser derrotado pelos feitiços de dimensionais, o esforço magnânimo fez
Lemúria, Orochi migrou para um local a mente de Itaqua esfacelar-se por
no mar do oriente onde está completo, fazendo-o criatura
atualmente. Devido a seu imenso puramente instintiva e primitiva
tamanho, A Grande Serpente era capaz (muitos acreditam que este membros da
de destruir navios e aeronaves que Irmandade de Tenebras). Na Terra, sua
porventura atravessassem seu local consciência tomou forma e os nativos
protegido, devorando a carne e ameríndios chamaram-nos Choigors;
absorvendo os espíritos dessas vítimas. esses seres não possuem forma física;
Correm lendas, que o poder de Orochi estão conectados a Ithaqua como
seria muito maior do que é - isso graças servos, adoradores e guias, indicando-
a joia Mística Magatama que estava em lhe vítimas perdidas na neve.
seu poder e fora tomada pelo Deus das
Tempestades Susanoo – fazendo dele
um alto membro da Liga das Sombras, Legado Tenebriano
e guardião da Ilha Miyake; que não
Luvithy era a Deusa Bruxa já em
pode ser rastreada por nenhum meio
Infernun; desde o começo sempre fora
mundano; esse pedaço de terra na
dominadora de todos os Caminhos
realidade é um portão
Místicos de Magia, os quais utilizava
extradimensional para o Grande
como bem entendia. Seus festins
Templo da Sala Azulada, chamado Aoi
macabros de carne e sangue erigiam
Heya no Shinden pela Liga das Sombras.
cultos aos Tenebrianos, e estes lhe
Outro Inferniano de renome é Itaqua
entregaram mais poderes medonhos e
“Aquele que Caminha com o Vento”
assustadores. Sabe-se que o Tirano
chamado Wendigo pelas tribos
Inefável não fora o único dos
indígenas norte-americanas. Itaqua era
refugiados do Mundo Morto que
considerado por seus irmãos como um
dos mais poderosos Infernitas

23
plantou sementes dentre os Infernitas; Maynim ou Lammazus em uma das
existem também aqueles Tenebrianos linguagens Infernitas) sendo
que aceitaram de bom grado as reconhecido como tal por todos aqueles
oferecidas por seus devotos, e acredita- que brindavam dos poderes sombrios.
se que a Rainha das Bruxas seja filha da Erebus transpassou as barreiras
Tenebriana Llyanmákchi, fazendo extraplanetárias guiado através da
desta muito mais perigosa do que se Umbra em Spiritum por seu mestre, e lá
suspeitava. A imagem da Deusa Bruxa descobriu que o deus ainda respirava
é assustadora: uma donzela com um na mais ínfera escuridão da Terra,
crânio de gado ao invés de rosto, com cativo sob uma prisão mística de nodos
chifres e dentes afiadíssimos, cuja desde 2000 AC. Quando na Grécia, em
respiração é fumaça negra que VII AC, Erebus acompanhou a
constantemente adentra suas narinas. migração de diversos povos Gregos
Luvithy conheceu outros Feiticeiros em através da região da Anatólia,
ArK-A-Nun e fingiu aliar-se a eles, para utilizando as energias espirituais de
continuar sua travessia, utilizando seus grupos isolados aos quais vitimava, a
crânios como chave mística para fugir entidade negra trouxe de ArK-A-Nun
dos Tenebrianos que invadiam também muitos dos representantes dos
este mundo, mas foi com a ajuda de Diableritas, a fim de resgatar
Llyanmákchi que ela conseguiu escapar Chernobog e instituir seu reinado
de mais um mundo deturpado e desta, obscurecido. Um dos últimos
tornou-se eterna vassala. Erebus é outro Lammazus que merecem destaque é
Infernita que fora discípulo dos Shudde M’ell. Shudde M´ell é o maior e
Tenebrianos ainda em Infernun; seus mais cruel de todos os Lammazus que
conhecimentos sobre a noite e as trevas os estudiosos da Roda dos Mundos têm
primitivas vieram de uma entidade notícia. Seu raciocínio inumano e
chamada Summanus ou Chernobog, o instintivo não faz distinções de valores;
“Senhor da Noite”, para o qual Erebus tudo para ele é um receptáculo de
fundou a Ordem dos Diableritas. energia vital para a perpetuação de sua
Erebus bebia com volúpia dos artifícios existência. Não existe qualquer culto
ensinados pelo deus negro, moderno regular a “Aquele que Habita
impregnando seu corpo, mente e alma nas Profundezas”, aparentemente pode
com a mais pura degeneração vital. ter sido cultuado na pré-história
Quando o paradeiro de seu tutor terrena. Shudde M´ell nasceu quando
desapareceu; após os confrontos com os Mikoyél parasitou a cidade Infernita de
Deuses Vindouros, Erebus passou a Nlaf´Fayn, no extremo norte do
sonhar todas as noites com a divindade, planeta. Aquele que “Devorou a
assimilando novos conhecimentos Própria Mãe” chegou a Infernun,
místicos através do mundo onírico, parasitando um dos Tenebrianos que
fortalecendo suas energias de tal forma realizaram a passagem. Mikoyél era
que não mais era discípulo “Daquele apenas um pequeno cisto (dizem lendas
das trevas Primevas”, mas seu posto por ele mesmo) nas entranhas da
descendente direto (T´Laa-Kham fera magnânima Ukl´Tenij, que deixou

24
se contaminar na tentativa de ser monstruosidade antes que se tornasse
totalmente devorado e consumido, algo realmente digno de sua atenção.
pondo assim um fim a sua existência Varb-Sha´oghLotan e Varb-
torpe. Ukl´Tenij fora expulso por uma Eggalahamosh o “Senhor Tétrico dos
coalisão montada pelos próprios Poços” rapidamente assumiram o
Tenebrianos, já que seu desejo era a controle da cidade, transformando
destruição de tudo, encerrando-se todos os vis habitantes em areia com
assim no abismo através das mãos de seu magnânimo e terrífico poder. Os
seus próprios irmãos. Mikoyél abismais de Mikoyél tentaram revidar
rapidamente rastejou do corpo do os ataques, mas suas investidas não
“Senhor Paciente das Profundezas” estavam à altura de combater os
para de forma abrupta contaminar toda Arcontes Negros e também tombaram.
a população com seus esporos A Serpente Rei Varb-Sha´oghLotan
asquerosos. Os mortos de Nlaf´Fayn invadiu a estranhamente vazia Câmara
eram encerrados em um fosso muito de Postura “Daquele que devorou a
profundo, e lá permaneciam até a Própria Mãe” e o encontrou imóvel,
putrefação completa; para este local, o sem movimentos, néscio frente a seu
pálido Tenebriano esgueirou-se, derradeiro destino. Sem pestanejar, A
construiu seu ninho – erigido com Serpente Rei fulminou toda a vida que
fluidos corporais radioativos e existia naquele local com chamas
venenosos, pestilentos e de odor fétido azuladas, que consumiam tudo com
– e entregou-se a uma postura voracidade imensa; súbito Varb-
desenfreada, onde seus ovos Sha´oghLotan e Varb-Eggalahamosh
significavam a transmissão de seu deixaram para trás o deserto que agora
único desejo: a sobrevivência. Todos os era Nlaf´Fayn. Shudde M’ell originou-
habitantes da cidade contaminada se do amalgama dos ovos que existiam
assumiram uma característica inchada, na Câmara da Postura, e dos corpos
de andar trôpego e de membros Infernitas que lá estavam, partindo da
desiguais; fluidos bióticos escorriam cidade pouco tempo antes da chegada
dos orifícios dessas criaturas, onde tudo dos temíveis Arcontes. “Aquele que
que tocava contaminava. A cor habita na Escuridão” encontrou
predominante de seus corpos era o membros da até então extinta tribo dos
roxo, seus olhos sem vida tornaram-se G´Hahrne (cuja face assemelha-se a
leitosos e era possível avistar uma gigantesca lula, presa a um corpo
movimentações abaixo de sua pele. O vermiforme, alargado e coberto por
cheiro da podridão que escravizara uma mucosidade viscosa) tomando
Nlaf´Fayn atingiu os domínios do estes nativos desorientados como sua
Tirano Inefável que logo percebeu o tribo. Shudde M’ell encontrou a
perigo que aquela ínfima criatura e sua Irmandade de Tenebras e a ela afiliou-
infestação poderia trazer a seu trono de se, juntamente com sua nova prole. A
pavor. O Demiurgo Negro enviou seus irmandade auxiliou o Lammazus a
Kian´Nukash-Azoth para que transpassar as barreiras, e o instalou no
pusessem um fim aquela subsolo mais profundo da Terra. O

25
“Senhor dos Tremores” percebeu de
imediato que seu senhor Mikoyél não
fora destruído, já que cada partícula,
célula, molécula e órgão de seu corpo
estavam ligados ao Tenebriano, mas, os
meios de sua fuga não são conhecidos
nem mesmo por este que se diz seu
sumo sacerdote. Shudde M´ell dorme
no interior da Terra, no centro da
cidadela que fora batizada com o nome
dos que o acolheram; G´Hahrne, só
acordando em ciclos de 23 anos (devido
a isso chamado de O Adormecido), para
ser adorado e alimentado por seus
escavadores.

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27
CAPITULO II
A Lógica das Trevas
Povo de Infernun
Infernun é o lar de por um sentimento de medo ancestral;
pouquíssimos é importante que o mesmo não recue
seres vivos, mas estes são frente a isso: o pavor é parte essencial
extremamente poderosos e daquilo que vira adiante. De muitas
todos, são incrivelmente maneiras, a grande história de
cruéis e insensíveis. Sua população está Infernun, é a mesma da ascensão da
isolada dentro de sete fortalezas Humanidade e do desaparecimento de
inexpugnáveis, sete antros de impérios ancestrais que vieram antes
devassidão que fogem a compreensão disso. Durante milhares de anos, os
de um mundano normal, sete Infernitas caçaram e poluíram seu
metrópoles que coexistem em meio aos mundo, não com agentes tóxicos
elementos que ali se comprimem sobre químicos, mas agentes nocivos de
pressões altíssimas, e onde a luz é vista origem Mística, a fim de transformar
com desconfiança por todos. Mesmo seu planeta e moldarem-no a vontade
nesses locais protegidos, nenhum ser de seus dominadores.
não nativo poderia sobreviver
naturalmente, devido às ondas Efeitos Psicológicos
eletromagnéticas, às altas temperaturas
do núcleo planetário e a diversos outros Quando uma criatura não nativa
fatores, como fenômenos naturais cuja adentra o Planeta Infernun,
essência difere completamente imediatamente é tomado pela
daqueles familiares, aos da Terra. Para desesperança, desespero e pela solidão:
um viajante extradimensional que sintomas prodrômicos do que ainda
adentre Infernun, é natural e esperado está por vir. Pensamentos lúgubres que
que antes das primeiras imagens do tendem ao suicídio tomam a mente do
plano se formarem, este seja invadido visitante de imediato, alto-mutilação é o

28
mínimo que uma mente não preparada palacetes funéreos, largas avenidas
irá se propor. Vozes chorando, tétricas e praças lutuosas onde odores
sofrendo, gritando, xingando, nauseantes e ascosos pairam na
penetram através dos ouvidos como o atmosfera. Barreiras protetoras
soprar dos ventos, e manifestam-se a ritualísticas as selam hermeticamente
frente como espíritos que regozijam como sepulcros ancestrais, erigidos
com o sofrimento alheio: dar ouvidos a com blocos de rocha verde, negra, azul
estas visões é mergulhar em um delírio escuro, vermelho, etc, que fogem a
apático infinito. A paranoia também se lógica geométrica euclidiana; gerando
faz presente, o pensamento de que algo curvas e formações que levam a
o observa existe em Infernun, mas não demência aqueles que os observam
como algo fantasioso, mas real, onde demasiadamente. Para um visitante de
aquilo que espreita sempre espera a uma determinada fortaleza, explora-la
melhor hora para destrinchar um é uma tarefa quase impossível em
visitante desavisado. Os Lordes decorrência dessa arquitetura
Infernitas, os Infernianos, todos são enlouquecedora e se afastar demais de
paranoicos, vítimas e causadores, já que um ponto de origem é quase certeza de
tudo em seu mundo constrói-se sobre a se perder em suas vielas tortuosas.
manipulação dos mais fracos. A Bestas assustadoras vagam pelos
Solidão é constante, a única certeza que corredores amaldiçoados dessas
cada nativo possui é de que ele está construções; entidades monstruosas
sozinho, e um visitante também trará dotadas de tentáculos que arrastam os
esta verdade consigo em pouco tempo visitantes para grotões e fossos escuros
de estadia; não existe o próximo, ou onde desaparecem para sempre.
qualquer sentimento altruísta: Contudo, é possível que a percepção
Infernitas são totalmente viciados em dos visitantes seja profundamente
poder, conquista e riquezas, enquanto alterada pelos inexplicáveis eventos,
que seus servos, sentem aquilo que lhes sons e pela paisagem que se
é permitido. A solidão aos poucos experimenta ao explorar esses lugares
invade o não nativo, levando-o a absurdos. A atmosfera se molda a gosto
loucura rapidamente. de seus senhores, isso faz parte do
caráter eterno desses locais, que existem
Vida nas Sete Fortalezas em diferentes épocas todas elas
podendo ser visitadas ao mesmo
Sem exceção, as Sete Fortalezas são tempo. Todas as Sete Fortalezas são
metrópoles que se estendem a perder inimigas umas das outras, seus
de vista com prédios altos e negros, senhores almejam encontrar os
construídos em ângulos obtusos, caminhos certos que os levem ao

29
coração das Fortalezas rivais, para atrair a simpatia ou evitar a ira dos
então absorvê-las e reunirem as Mestres das Cidades: quanto mais a
energias necessárias para deixarem seu direita de uma dessas deidades melhor,
mas nada na existência os salvará
mundo decaído; ou dominá-lo por
quando em suas esquerdas. Algumas
completo, selando seu destino ao de seu
das Guildas (ou Zatha´Tagn) atuantes
planeta. nas cidades Infernitas, alguns exemplos
são: Irmandade das Sombras,
Guildas Citadinas Congregação Rleh Tsa, Torrente dos
Cada Cidade Infernita é uma metrópole Viajantes Serpentinos, Legião dos
tão vasta que seus nomes há muito Mortos Vivos de Treshngak, Clãs
tempo se tornaram sinônimos de todo Neizarnt, Culto Dargonomel, Ordem
uma nação. É neste cenário sinistro, de Algol, Conluio dos Inacesos, etc;
entre ruas macabras e pináculos mais detalhes, consulte a página 138.
espirais irregulares, que as Guildas
Citadinas de Infernun lutam entre si Infernitas
por poder e controle de determinados Os Infernitas, também os Grandiosos e
distritos; mas sempre tementes aos de muita influência na Terra,
verdadeiros senhores dessas cidades.
conhecidos como “Dragões” pois
Os Lordes Infernitas pouco se
importam com as guerras vislumbraram o poder
internas entre esses grupos, dessas divindades e se
já que todos sem sombra dizem possuir as asas do
de dúvida, estão sob o poder e o fogo da
domínio de seus crueldade desses seres.
olhares atentos e
São entidades nativas
curvam-se perante os
seus poderes do 5º planeta da Orbe
grandiosos. As Guildas de Satânia, oriundas da
de Infernun sempre evolução dos Primitivos
estiveram em guerra, cada habitantes de Infernun,
uma reclamando domínio incorporações de imensas
sobre a outra, cada uma, detentora energias primais de vasto poder que
de uma identidade cultural própria e
se esgueiraram frente o domínio das
dominadora de estilos místicos
diferentes; Caminhos de Magia impar deidades do Mundo Morto; outros
nas quais mergulharam e tornaram-se sendo gerados a partir de corpos ou
catedráticas, a fim de exterminar suas ventres pútridos de Tenebrianos ou
rivais. O líder de uma Guilda é eventos místicos únicos. Sua forma,
conhecido como Sya´H-Damalliah, mas poder e estranha ética não podem ser
ao contrário dos Senhores Citadinos, as avaliados mediante os valores
esferas de poder dessas entidades são
mundanos, pois sua história é anterior
estritamente internas e restringidas a
área onde controlam, e estes vivem para à história de todas as civilizações

30
Terrestres, Arkanitas e muitas sempre estão em prontidão, aptos a
Paradisianas. O tempo, para eles, é perceberem as mais ínfimas nuances a
nulo, por assim dizer, e os séculos, tão seu redor e seu estado mental transmite
longos para os Humanos, são, a seus uma incômoda sensação de vazio, de
olhos, apenas instantes que se perdem não existir, impedindo que sua mente
na eternidade. Taxá-los de errôneos não seja lida de qualquer forma ou
leva em conta e empobrece sua cultura dominada. Seus corações não são ocos
espiritual, que advém de bases ou desprovidos de sentimentos, e suas
sensivelmente distintas daquelas que paixões e instintos serão satisfeitos a
norteiam a população dos Mundos qualquer custo.
mais jovens. Quando a escuridão
pairava sobre Satânia, antes da criação Infernianos
da Cidade de Prata, 666 Infernitas Um Inferniano ou Servidor é uma
erigiram seu reinado baseado nas criatura híbrida (misto de essência vital
sombras, e de seu mundo, apenas 7 Infernita e outra distinta qualquer)
manipulada, torturada e recriada em
tornaram-se imperadores tirânicos,
um útero previamente preparado.
sobre a benção de deuses negros Guardas, sequestradores, mensageiros,
ciclópicos. Tentam desesperadamente espiões, etc dos mais poderosos
evadir-se de sua terra natal a qualquer Infernianos e Infernitas. Estas entidades
preço, pois sabem que estão prestes a surgiram através das tentativas
obliteração a cada giro da Roda dos frustradas de feiticeiros nativos de
Infernun, que visavam purificar seus
Mundos. São entidades de elevado grau
corpos através da cópula com seres de
de inteligência, astúcia e malignidade,
outros mundos; a Magia Sexual
desenvolvidas sob a ótica das trevas, mostrou-se inútil (devido à tamanha
onde apenas os mais poderosos negritude dos espíritos desses
sobrevivem. Fisicamente são ágeis, feiticeiros) resultando no surgimento
violentos e muito resistentes à dor; de mestiços aterradores, extremamente
dotados de garras, escamas duras, e um perigosos e de almas tão negras quanto
seus progenitores. Inicialmente esses
variado aparato de combate que os faz
seres anômalos eram nada mais que
perfeitas máquinas de matar. Sua alimento para os habitantes das Sete
fisiologia mística, de natureza decrépita Fortalezas, mas, posteriormente,
e predatória é capaz de consumir revelaram-se donos de habilidades
energia de qualquer fonte existente nas extremamente interessantes e atraentes
proximidades, causando degeneração aos senhores citadinos de Infernun e
física onde quer que passem. Muitos foram divididos em níveis. Durante as
eras que se passaram inúmeras
possuem estatura elevada e corpo
criaturas desavisadas de outros
atlético, embora possam assumir a planetas, sucumbiram as artimanhas
forma que desejarem. Seus sentidos sedutoras e estratagemas intrincados

31
dos deuses Infernitas sendo capturadas, maior o tempo de duração da cópula,
torturadas, estupradas e utilizadas em maiores serão as energias libertas)
suas experiências e estudos da prolongando assim o sofrimento da
transposição das barreiras vítima initerruptamente. Durante a
interdimensionais. Arkanitas, Árcades, terrível consumação do ato, o consorte
Terrenos, Espíritos e até mesmo pode compartilhar das visões da mente
Paradisianos, já enfrentaram as perniciosa e macabra do Infernita,
atrocidades e bestialidades praticadas muitas perdem a consciência, mas, tais
nos chamados Nyarl-gha´Phorh ou visões adentram o subconsciente e
Panópticos de Síntese (os Laboratórios chegam até a mesma através de
de Infernun). Esses seres foram pesadelos assustadores; poucas
estudados e preparados durante eras mantem a sanidade, e aquelas que não
nesses locais extremamente sinistros, a têm suas almas destruídas no processo,
fim de serem utilizados nos mais seus corpos durante o parto ou no
terríveis experimentos marcados com desenrolar do ritual, são mantidas a fim
antecedência através de mapas astrais de serem reutilizadas posteriormente.
precisos. A maioria desses rituais visa Muitas encontram a esterilidade como
gerar monstruosidades horrendas para destino, sendo enviadas aos Campos da
integrarem os exércitos Infernitas e Carne, para satisfazerem aos apetites
testar formas de purificar vorazes de seus algozes. Os frutos desta
definitivamente os corpos dos união terrífica não possuem forma
poderosos de Infernun. Quando uma definida, são criaturas deturpadas,
vítima é escolhida para o chamado conservando algumas características
Cla'tth Ddhuraa (Rituais Reprodutivos) que remetem a um misto da devassidão
desenvolvidos em Kadar Ialatush Infernita e formas corrompidas
Xenar), um dos feiticeiros Infernitas alienígenas e estas ainda são alteradas
copula com a mesma de forma brutal e muitas e muitas vezes através de
profana, a fim de gerar com esta um cirurgias e rituais, gerando algo único e
híbrido. As energias copulares vis e aterrador para servirem aos grandes
abastardadas invadem o receptáculo Lordes Infernitas. Ecos espirituais dos
com o desespero de um animal que habitantes de Infernun, vagam por
escapa das garras de um predador Spiritum e tomam formas espirituais
voraz, ou uma vez dentro de um ventre que lembram as criaturas que lhes
deturpado nativo, se contorcem como deram origem; muitos estudiosos do
se torturadas das mais agonizantes e Umbral, acreditam estar observando
horrendas formas. Durante o ato criaturas macabras, mas oriundas do
sexual, o Infernita liga-se diretamente Mundo dos Espiritos, mal sabendo os
ao espírito da vítima, procurando forçar perigos que mesmo formas de vida que
uma sintonia com esta; os esforços do carregam ínfimas parte de Infernun
feiticeiro são unicamente para que este podem causar.
alcance o clímax sexual - de várias
maneiras - a fim de reforçar e
concentrar a carga da energia (quanto

32
Infernitas lembram-se como eram os
Entradas para Infernun seres que percorriam as agora, planícies
Os Portais para Infernun nunca foram amplas e empoeiradas; ou voavam nos
raros de se encontrar. Assim como céus forrados de fuligem e névoa. A
qualquer mundo ínfero da Roda dos Magia esmagou tudo o que estava fora
Mundos, estes estavam ali ao das Sete Metrópoles, alterando sua
alcance de quem os forma, essência e energia,
procurasse com carinho e até molda-las em bestas
dedicação. Os únicos que furiosas, depois,
procuravam tais prostrando-as a nada;
passagens eram os estes efeitos místicos
Homens, já que as também abriam os
criaturas dos planos portões para entidades
superiores não abismais transitarem
detinham tamanha livremente, deleitando-
tolice, e apenas tolos se com o que restou das
caminham, onde Anjos pobres criaturas de
temem passar. Os Infernun, tomando seus
sobreviventes, que lá jaziam eram lugares. Atualmente, o que vive
incapazes de criar tais fissuras fora das áreas protegidas dos Lordes
dimensionais por si mesmos, Infernitas, é algo lôbrego, sujo e
recorrendo aos Humanos como elo para indecente, advindos das áreas mais
atingirem a Terra. A dor, o sofrimento e medonhas de Spiritum: o Abismo. Os
a violência, normalmente maculam o Abismais são os únicos seres que
ambiente espiritual, enfraquecendo o conseguiram se adaptar naturalmente
manto dimensional que separa a ao terreno errático do planeta negro;
dimensão dos Infernitas; assim abriam- crias de Zarcatis predam nas planícies
se os portais e os mais poderosos desérticas, parasitas de Mikoyél
Lordes Infernitas começavam a voltar infestam as pradarias cinzentas,
seus olhares para o planeta dos guerreiros de Kriene´Lavi caçam
Humanos, oriundos das chamas negras cabeças para expô-las em seus
que queimava a alma e utilizando sua estandartes sangrentos, além de muitas
forma pensamento pervertida, para outras entidades torpes que vagam a
incentivar grandes chacinas e esmo pelo planeta, sustentadas por
atrocidades entre estes. poderes obscuros.

Flora e Fauna A Não vida em Infernun


Não existem flora e fauna nativas em
Infernun. A vida fora totalmente Infernun é a noite mais negra, é o
absorvida pelo plano faminto e pelas coração da escuridão, é a fome que
assustadoras fortalezas que se devora almas. Um planeta carente,
expandem a fim de consumir tudo. sôfrego; uma escuridão eterna e
Nem mesmo os próprios Lordes desolada, sugando a essência de tudo

33
que é vulnerável. O calor, o fogo, a seus anfitriões. Passos pesados, passos
própria vida, são conduzidos ao trôpegos e muitos passos podem ser
estomago deste plano eternamente ouvidos em algumas dessas
faminto. Os que jazeram sobre estas construções, mas já que as grandes
terras, foram assimilados rapidamente bestas dormem em seu interior,
pelo próprio planeta, nunca podendo algumas lendas contam que os
retornar a Roda dos Mundos, outros pesadelos dessas criaturas se
mantem-se espiritualmente resistindo manifestam fisicamente dentro de seus
contra a força titânica que arrasta seus aposentos, outras que estes servem de
corpos para serem devorados, portal para que criaturas decrépitas
tornando-se insanos devido ao esforço adentrem Infernun, passando a vagar
despendido. Muitos escolheram a não sem rumo pelas curvas sinuosas e
vida por iniciativa própria, encerrando- ciclópicas tornando este habitat ainda
se em castelos, mausoléus e criptas, mais perigoso e horrendo.
para aguardar outra época onde seriam
totalmente aniquilados ou salvos. Essas
construções estão localizadas nos locais A Fé Negra
mais inóspitos existentes, protegidos
por incríveis rituais, evocados há Todo o sofrimento e o terror que os
milênios para durarem milênios; suas habitantes de Infernun enfrentaram não
portas, mesmo hermeticamente afastou em nada o medo dos antigos
seladas, abrem-se vez por outra, a fim Deuses. Eons atrás os Tenebrianos
de atrair criaturas de qualquer natureza impuseram sua crença sobre as pobres
para seu interior: as entidades não- almas de Infernun - complexas
vivas que dormem em suas entranhas, mitologias, religiões ancestrais e
não estão mortas, e, constantemente sistemas mágicos para interagir e
famintas como seu mundo; entender o mundo ao seu redor - Esses
necessitando de espíritos para deuses e deusas malignos não foram
continuarem seu sono eterno. Mestres criados do nada, essas entidades
da realidade em seus claustros, essas assustadoras usaram a matéria prima
divindades assustadoras erguem-se em das emoções e pensamentos Infernitas,
um frenesia sonambulo para reclamar a foram moldados do barro da alma das
vida dos incautos que ousaram Feras. O terror ancestral que agora, mas
penetrar seus domínios. A grande que nunca, o conceito de Fé desperta no
maioria desses tétricos alcáceres cobre cerne dos espíritos dos habitantes de
alguns quilômetros de solo, Infernun pode se desfazer de muitas
apresentando uma natureza labiríntica destas formas, mas nunca eliminar para
em seu interior. Fluidos malcheirosos sempre sua essência. Cultistas rondam
escorrem das paredes e gotejam no solo ainda os becos escuros das Fortalezas,
ressoando por toda a construção; esse sondando o âmago dos corações de
som repercute em uníssono com as seus moradores a fim de resgatar uma
vozes lamuriosas que permanecem única fagulha de chama negra, que
como ecos das vítimas assassinadas por possa despertar nessa um horror
antigo, e faze-la curvar-se mais uma vez

34
perante os antigos Deuses; essas por eles ou drenar-lhes os fluidos
criaturas são poderosas, devido a seu corporais. A água é grossa como a lama,
número diminuto, suas divindades escura e insipida, causando sede ao
confiam consideráveis parcelas de invés de saciá-la. A Magia Entropica
poder a estes seres, para que se visa à morte, a destruição, tendo seus
arrisquem onde todos os pensamentos efeitos incontroláveis, mas ainda assim,
ao redor convergem totalmente para domesticáveis pelos Deuses de
expurgar tais entidades. A emoção mais Infernun. Este exemplo de efeitos
antiga e mais forte é o medo, e o medo místicos deve ser realizado com
mais antigo é o medo do desconhecido; extrema cautela, já que a qualquer
portanto se o medo está lá, a crença nos momento, poderá dominar o Magista,
Deuses horrendos também está. invertendo o resultado do feitiço
invocado, podendo destruí-lo durante o
processo. A Magia Entropica é o
A Magia Entrópica resultado de eons de corrupção de um
planeta que teve as próprias leis
Caos ou entropia: Ausência de forma e naturais modificadas para melhor
ordem. Acima de qualquer outra alocar os caprichos de todo um panteão
palavra, o caos assombra os seres dos maligno. Em Infernun, não é possível,
Planos Superiores. Enchem suas mentes realizar qualquer tipo de rituais, já que
com visões de marés encontrando-se a terra está fraca e decrépita, e quando
com rios, fêmeas dando à luz a se é preciso fazê-lo, os Lordes
bestialidades, e outras coisas surreais. É Infernitas, dispõem de servos
o cerne inominado de todas as histórias sacrificiais para tal, ou disponibilizam
de terror, o inesperado, o imprevisível, missões em Spiritum ou em outros
o incontrolável, o anárquico caos. A planos para roubar material
Magia Entropica surge nos Mundos quintessêncial necessário. A Magia
Ínferos, onde melhor se desenvolve Entrópica também influencia em todo
diferindo-se dos Caminhos Elementais tipo de métodos divinatórios, fazendo
melhor aprendidos nos planos com que estes funcionem errado,
superiores: a Terra é o único lugar de dificultando o discernimento de coisas
Satânia onde ambos fluem da mesma que em outros planetas seriam óbvias e,
maneira. A entropia faz o fogo destes em casos piores, estes podem ser
mundos não arder em um vermelho manipuladas pelos caprichos de um
flamejante, mas é invisível aos olhos dos Lordes Infernitas. Poderes que
quando exposto a luz e congela em uma reconheçam criaturas corrompidas
chama azulada quando na ausência da também tem seu efeito reduzido, não
mesma. Estas chamas irradiam venenos surtindo efeito se o alvo passar em um
a distância, que degeneram o corpo. Os simples teste de WILL. Feitiços de
ventos invocados aqui, não são frescos abertura de portais para escapar de
e nem capazes de soprarem uma leve Infernun também exigem altos níveis
brisa em um dia quente, mas são dos poderes envolvidos, e quase nunca
espessos e esfumaçados, capazes de funcionam. Ao contrário do que fora
sufocar quem quer que seja engolfado

35
citado, a Magia Caótica favorece os
poderes negros; feitiços nos Caminhos
Negros (Arkanun) são optimizados, no
entanto esse poder tem um preço: os
efeitos são poderosos e podem fugir do
controle com mais facilidade. Não há
magia natural em Infernun, em termos
de jogo, um personagem nunca poderá
manter Pontos de Magia consigo
naturalmente, se este o fizer, os Ponto
de Magia serão drenados a medida de 1
PM por turno.

36
37
CAPITULO III
No Reduto da Escuridão
Heptagrama
O todo poder adquirido por essas
Heptagrama é entidades, dirigem seus desejos mais
composto obscuros e gana a um único propósito:
pelos Sete, os mais a fuga de seu plano moribundo.
importantes Senhores Nenhum planeta está a salvo desse
Citadinos de Infernun. êxodo desesperado que ocorre a cada
Divindades obscuras, são estes oportunidade, e estes olhos maliciosos
os senhores de Kadar Ialatush e taciturnos veem na Terra, um local,
Xenar, Bal'Dolat, Xibal Milat Drax'Te, interessante, onde a procura incessante
Sava Senria’Lur, Hundiat’Nuh, Baalou pelos conhecimentos proibidos e magia
Rawip e Krash Treshngak; Dentro os faria reinar novamente.
desses locais, míseros 62 mil
sobreviventes ainda resistem em
desespero; um número pequeno para
As Sete Fortalezas
um planeta que já fora habitado por
bilhões. Enquanto especula-se que
Kadar Ialatush Xenar
existam senhores menores e em Céu Ensanguentado da Fúria
ascensão (todos com mais de 8000 Lorde: O Lorde Sem Face.
anos), a grande maioria são apenas Caminhos Místicos: Ar e Fogo.
extensões de um desses sete deuses
Também chamada de Céu
negros, subfaces da natureza torpe de
Ensanguentado da Fúria ou a Cidade
sua personalidade desdobrada. Os
do Poder, a Ilha-Cidade de Kadar
poderes dos Sete são tão grandiosos e
Ialatush Xenar, ora construída sobre as
eles são tão divinos (ao ponto de serem
ruinas da cidadela de Shaii´Zabogh
lendas para o próprio povo de suas
flutua sob nuvens sangrentas e
Fortalezas) que qualquer encontro com
sobrevive aos trovões que ribombam
uma dessas entidades resultará, na
nos céus. Seus arredores são garras e
melhor das hipóteses em morte para
ossos gigantescos e seu centro causa
todos. Todas as estratégias
cegueira instantânea naqueles que o
desenvolvidas com o passar dos eons,

38
fitem diretamente, além de pavimentadas com rocha sólida negra,
queimaduras de 4º grau. As da época do governo do Tirano Inefável
construções dentro da Fortaleza moldadas por seu imenso poder da
assumem formas que lembram forma como desejou. As curvas
abóbadas bizantinas, menires e irregulares e ângulos obtusos formados
pirâmides, calabouços, grotas, salas de por suas ruas e vielas fazem qualquer
tortura, cemitérios, paredões de um, nativo ou não, perder-se ou
penitência, corredores de morte, desaparecer; deparando-se
tribunas implacáveis e tantos outros subitamente com criaturas que existem
lugares de horror e crueldade que até como um arremedo a vida, personagens
mesmo os Demônios do Inferno se oriundos da mente deturpada do Lorde
amedrontam quando ouvem sobre tais Citadino. Vários dos agentes da
cenários. A extensão desta Fortaleza é Entidade Negra são constantemente
tão grandiosa que ainda permite que enviados a fim de localizar os demais
tribos de criaturas semicivilizadas redutos de resistência, para saciar a
vegetem em sua periferia em um fome de conhecimento que vez por
vigoroso regime de simbiose; nestes outra toma seu senhor.
locais, vivem o restante da população
Arkanita e Inferniana; indivíduos com
asas insetóides ou defeituosas, que O Povo
procuram esconder-se onde podem -
em meio a balestras e pontas de flechas Em Kadar pode-se encontrar feiticeiros
e lanças de ferro que estão abandonadas aprofundando-se cada vez mais nos
ao solo, remetentes de antigas batalhas estudos negros e obscenos da Magia
contra criaturas invasoras. Essas Entrópica até aqueles que se utilizam de
criaturas não tão abastadas são rituais e experimentações, dissecação e
desprovidas de personalidade ativa ou vivissecção para encontrarem o tão
vontade, rastejando nas imundices de procurado caminho para a liberdade;
dejetos oriundos dos mais poderosos, não há um povo, mas várias criaturas
fazendo desse caldo amarelado e ocre serviçais. Os Legionários, os líderes da
seu sustento. As paredes externas de Legião, a temida Ordem de Espectros
Kadar Ialatush Xenar são assoladas Infernais, mantem acordos com os
pelo ataque de abismais e entidades poderosos de Kadar Ialatush, a fim de
negras do Abismo, que tentam - até explorar a Terra para estes, agindo
então em vão – transpassar essas principalmente no Oriente Médio, Egito
defesas. Em Kadar, os Arkanitas e e África, mas essas divindades
Infernianos aprendem logo cedo a recusam-se a voltarem a Infernun,
dominar os Caminhos dos Ventos, para mantendo viva esta ligação através de
sobreviverem à atmosfera feroz do asseclas; as bases desse acordo são tão
local. Antes a capital dos minérios que antigas, que seus motivos se perderam
movia o antigo império, anterior ao ou fizeram-se ocultos no passar das
Reino da Ascenção, a Fortaleza de eras. Sendo uma sociedade
Kadar Ialatush Xenar teve suas ruas hierarquizada, Kadar Ialatush Xenar
possui uma classe de cessores,

39
guerreiros de elite chamados S´glhoans habitantes alados entram e saem
– Os Servos do Um - que trabalham livremente. Os Servos do Um são as
como sistema judiciário e combatentes criaturas mais perigosas de Infernun.
superqualificados. Normalmente Ootecas – locais dentro do Vale de
anunciadas pelo som de flautas, Severn onde ficam reunidos os
extremamente temidas nesta Fortaleza, servidores em forma ovoide do Lorde
essas criaturas não devem ser vistas se Face: os Varzgurm; seu líder é
como ameaças menores; para derrota- chamado de o Imperador.
los seria preciso inúmeros guerreiros de O Palácio Morto – Local lúgubre
auto nível. Existe uma incrível repulsa a localizado dentro do Vale de Severn,
fé de qualquer maneira dentro do Céu chamado assim devido a seu clima sem
Ensanguentado da Fúria, já que esta vida, estático e sem cores. Quatro
pode aproximar os habitantes dos símbolos estão na antessala do palácio:
cultos a Tenebrianos – dentro de suas o Símbolo dos Mahraj que evocam
muralhas, preceitos como a recusa em “Aqueles que esperam além do Umbral”; O
perdoar insultos, a desconfiança, a segundo é o Kish, que abre todas as
arrogância, tendências a sempre portas para aqueles que sabem abri-las,
distorcerem os fatos, interpretando as normalmente apenas a porta do Palácio
ações imparciais ou amigáveis dos Morto. O terceiro é Koth, que guarda os
outros como hostis ou de desprezo, caminhos que devem ser trilhados e o
apego doentio a seus bens, suspeitas quarto é aquele dos mais antigos, já que
injustificadas, etc. são disseminados protege aqueles que acessam os outros
livremente. símbolos dos poderes místicos
envolvidos; os corredores do palácio
Locais de destaque são iluminados por velas negras, de
luminescência fosforescente.
Meandros de Chafurdo: Canais abertos
O Vale de Severn
pelos detritos corrosivos que escorrem
do topo do Vale de Severn. Diversas
Localizado no centro da Fortaleza secreções e restos descem por estes
formado por inúmeras galerias caminhos a todo o momento: bile,
desconexas e insanas que estão sêmen, fezes, restos de alimento, saliva,
escavadas em torres irregulares - em sangue, tudo isso initerruptamente
formato de garras que se erguem a verte para o solo, onde gera verdadeiras
ameaçar os céus rubros Infernitas – batalhas para serem coletados pelos
levando os que aqui vivem a todos os populares. Um percentual de setenta
locais existentes dentro da Cidade- por cento da população da Fortaleza se
Fortaleza. Habitada pelos Servos do encontram nesses vales de miséria, sem
Um, que são capazes de resistirem ao capacidade de auto gerência,
calor causticante e a fumaça espessa abandonados e impotentes. Alguns
que domina todo o local, escapando por vermes que vivem nos dejetos são uma
inúmeras fendas circulares que estão iguaria sem igual, quando os nativos
postadas desordenadamente na conseguem mata-los e devora-los, mas
superfície dos pináculos; onde seus

40
que muitas vezes deixam aqueles que O Subterrâneo
os consomem doentes, e entorpecidos,
O interior da ilha é um reduto escuro e
podendo leva-los a morte. A
Irmandade das Sombras, tenta fétido. Tubos pulsantes percorrem as
gerenciar o apanho deste material por paredes, transportando um liquido
parte dos Infernianos, favorecendo negro, cáustico e acrimonioso. Este
sempre os que trazem presentes para os mesmo líquido goteja desta tubulação
líderes desta Guilda Citadina. sinistra, acumulando-se em poças no
solo, preenchendo o local com um odor
O Porto
semelhante ao enxofre. Inúmeros canais
Toda a costa do Céu Ensanguentado é escavados na rocha correm pelo
tomada pelo Porto, local tétrico e Subterrâneo, e aqui estão os rejeitados
lúgubre, comandado pela Torrente dos para os trabalhos, a servidão ou a
Viajantes Serpentinos que o domina. cópula; para os excluídos só resta
No Porto, naus flutuantes de todo tipo
permanecerem amontoados neste local,
estão atracadas. Muitas puxadas por
até serem requisitados para fazerem
bestas aladas chamadas Byakee, outras parte do jantar dos Infernitas. Os Clãs
propulsadas por magia, outras são Neizarnt dominam os subterrâneos
criaturas que emprestam seus corpos
com mãos férreas, patrulhando com
como embarcações e outras estão
suas hordas de horrores mortos-vivos
lançadas ao solo, totalmente destruídas. às escuras galerias do local e decidindo
As naus assemelham-se a fortificações sobre o controle populacional quando
totalmente encouraçadas, estas
este local se torna superlotado.
sobrevoam Infernun, em diversas
missões para o Não Dito, normalmente Vales de Poder
só abandonando a cidade com uma Localizam-se em Spiritum, no Baixo
direção pré-determinada. Devido às Umbral: são lugares de loucura e
emanações místicas de Kadar Ialatush danação para Espectros menos
Xenar, essas embarcações nunca são evoluídos, um reflexo ao pé da letra do
notadas em suas verdadeiras posições, que ocorre no Mundo das Feras; um
podendo já estar ancoradas e sendo cinturão psíquico que atrai aqueles que
vistas a quilômetros de distância, ou emanam energias decrépitas e impuras
estarem distantes e já se mostrarem e os faz permanecer em estado de
ancoradas ou nem mesmo sendo vistas hipnotismo eterno, sendo drenados no
atracando ou deixando o local. Um processo pelos servos do Lorde sem
ritual diferente deve ser feito para cada Face, visto que são viciados neste tipo
direção a ser tomada pelo mestre da de sensação. Os Vales de Poder são
embarcação para que este não seja canais de saída para que os Varzgurm
desviado de seu destino. possam deixar Infernun. Construções

41
sórdidas que imitam as edificações e de N'rath-Gol/ Volkunast em forma de
ideais de genialidade da Cidade de blocos gigantescos de várias toneladas.
Kadar; espalham-se por todos os Em seguida foram ordenados em uma
cantos, adquirindo contornos grandiosa muralha compondo a
específicos conforme os interesses de primeira defesa da cidadela. Atrás
cada região. Seus apêndices, destas muralhas, havia outras
atualmente estendem-se por grande construções: prédios, templos e
parte do obeliscos. É justo, no entanto afirmar
mundo espiritual, tangenciando os que em seu auge, O Rochedo dos
planetas escuros e inferiores, conquanto Sacrifícios hospedou a maioria dos
seu ponto nuclear de irradiação Infernianos, Infernitas e Arkanitas que
permanece próximo a Infernun, acompanharam O Flagelo de Lemúria
fornecendo energia quintessencial para em sua peregrinação dimensional, mas
os feitiços, rituais e para a própria contam lendas que todos estes foram
sobrevivência dos Infernitas de Kadar sacrificados em nome das feras
Ialatush Xenar. adoradas na cidade. Os Infernianos
foram responsáveis por adornar
Bal´Dolat com colunas, estátuas,
Bal´Dolat escadarias em caracol e elevados.
Rochedo dos Sacrifícios Foram eles também que cobriram as
Lorde: N'rath-Gol/Volkunast. paredes dos prédios com curiosos
Caminhos Místicos: Água textos hieróglifos que constituem um
testemunho dos atos animalescos que
O Rochedo dos Sacrifícios é uma foram erigidos durante a passagem dos
fortaleza construída próximo a um dos eons dentro desses muros, visto que sua
mares de Infernun. Bal´Dolat é uma população, até os dias de hoje, é
cidade tão vasta que atinge proporções considerada traidora e adoradora de
condizentes em tamanho a um divindades marítimas do Mundo
continente, mesmo assim sendo Morto. Inúmeras estátuas de deuses
considerada muito menor que a antiga caídos se espalham pelo Rochedo dos
capital dos mares Infernitas, Sacrifícios, algumas com perturbador
transportada agora para a Terra, realismo que fazem com que o
chamada R´lyeh. A matéria prima de observador imagine estar diante da
Bal´Dolat é composta de rochas própria nume atroz. É virtualmente
extremamente resistentes removidas impossível entender os conceitos ou a
dos abismos submarinos de Infernun. maneira como pórticos, arcos e linhas
Tais pedras ciclópicas de coloração foram concebidos do amalgama de
esverdeada foram talhadas pelos servos rocha e planta; de um ponto de vista

42
Humano a cidade parece um na presença de um Infernita, um
amontoado de passagens e construções Inferniano corta seus pulsos e suja seus
que desafiam a noção de normalidade, dentes com o sangue, sorrindo para a
encaixando-se em um estudo criatura superior. Vivem amontoados
geométrico fractal. Vagando pelas em qualquer local que possam se
tortuosas ruas de Bal´Dolat é esconder, principalmente no Pântano
impossível saber se está subindo ou das Escorias, onde erguem moradias
descendo, se uma escada conduz ao com os vegetais que ali existem,
topo de uma estrutura ou para o transformando a localidade em um
pavimento inferior, se o lado é o direito desordenado amontoado de pilhas de
ou esquerdo, e andar por uma viela algas, pedras e sargaço. Muitos deles,
pode distanciar o visitante do ponto são adotados como animais de
para onde se está caminhando. estimação de poderosas criaturas.
Plataformas e escadarias que cruzam a
cidade de um lado a outro se erguem Locais de destaque
em ângulos inconcebíveis e a base de
construções gigantescas parece incapaz
Pântanos da Escoria
de conter tamanho peso.
Bal´Dolat é tão grandiosa que em seu
O Povo interior, abriga-se um Pântano do
tamanho de um arquipélago com
Os habitantes do Rochedo dos aproximadamente 20 quilômetros de
Sacrifícios chamam a si mesmos de lado a lado. Infernianos estão
Favorecidos fazendo alusão à sua amarrados com correntes nesse local,
origem, advindos dos adoradores de oferecendo-se de bom grado como
uma arcaica Ordem Mística Tenebriana: sacrifício para divindades obscuras dos
a Ogdru Jahad. Dentro da Fortaleza mares. Várias praias e baías surgem
existem mil habitantes, todos tementes recortadas na costa tomada por densa
aos Deuses Negros. Esses seres são concentração de algas e sargaços tão
criaturas portadoras de doenças de pele espesso que em certos pontos podem
horríveis, ulcerações, tumores em suportar o peso de muitas toneladas.
estágios avançados e chagas Essa vegetação marinha de coloração
malcheirosas (expostos por eles com verde-oliva adere a qualquer superfície
orgulho) que se entregam de bom grado como piche e esconde os horrores que
a quaisquer dos desejos mais abjetos de visam destroçar qualquer caminhante
seus senhores Infernitas, sendo capazes desavisado. Neste local é onde os
dos mais odiosos e temíveis atos em ataques das feras abissais mais
prol de sua crença e um costume local é, acontecem, e onde também o próprio

43
mar vivo de Infernun, vem reclamar corpo coberto de chagas horrendas e
almas para jazerem em seu interior. purulentas. Caçando esses seres,
Estes vegetais, quando atingidos pelo criaturas sombrias esgueiram-se pelas
sol de Infernun, rapidamente ressecam, trevas: sombras palpáveis e sólidas,
exalando um odor profundo de resquícios daquilo que restou dos
corrupção. Aqui, em meio a lama, antigos Infernitas da região, estudiosos
habitam os Alskali (chamados Mestres da Magia Negra da Ordem de Algol,
da Lama), que são criaturas ciclópicas que veneram Volkunast e são
de 2,50m; líquidos escorrem de seu conhecidos em uma confusa mitologia
olho, narinas e boca e por onde passam; dos Alskali. Essas criaturas, dizem, são
escarram pús e sangue, sendo capazes os sacerdotes da Furiosa, seus espíritos
de deixar uma aura terrível de agem de maneira independente, e são
crueldade no ambiente. Muitos Alskali capazes de absorver a vida. Imensas
pertencem ao Culto Dargonomel e piscinas se formam em depressões mais
vivem caçando Infernianos - chamados profundas e vias são inundadas pela
Escórias – enterrados na lama para água fétida e podre. As emanações
devora-los, os quais eles chamam de psíquicas dos senhores do Rochedo dos
“diamantes do lodo”. Sacrifícios originam-se deste local;
aderem à mente dos moradores
A Cidadela Colossal causando devaneios, permitindo que os
Deuses toquem essas mentes sensíveis,
A Cidadela Colossal jaz construída na enviando a elas sugestões e visões
base de uma rocha plana que faz parte bastante nítidas sobre os cultos a seus
de um gigantesco platô obsidiano com senhores marinhos, também gerando
vários aclives e declives. A partidários fanáticos que
muralha que cerca a cidadela entram em combates uns
foi erguida com imensos contra os outros. Os
blocos de pedra de habitantes da faraônica
coloração verde doentia e é metrópole sonham com o
dotada surgimento de suas
de passagens ogivais com divindades das
mais de 30 metros de profundezas e com a
altura. O interior da ascensão de um império
construção é magnífico. Não
pavimentado com raramente essas criaturas
paralelepípedos úmidos e gotejantes, experimentam um surto de inspiração
coberto de algas, limo, sargaço e as artística macabra que as leva a cometer
Escorias que rastejam pelo local com o

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assassinatos, atos insanos e doentios desfazendo-se e refazendo-se de um
baseadas nas visões de que são vítimas. lado para o outro como algo vivo e
Menires de Gith pulsante, viajando de uma estrutura
para outra criando faíscas que
Construções em ruínas com enormes
iluminam a paisagem. O Toque destas
domos abaulados, com horrendas
rochas é frio e úmido, e uma estranha
figuras abissais cobertas de plantas
gosma pútrida os cobre por completo.
tétricas e portões arqueados que
Por vezes, relâmpagos violetas são
ocultam recantos sombrios de
atraídos do céu e captados por essas
escuridão. As pedras são esmeraldas e
estruturas. Indivíduos atingidos por
as paredes dos templos úmidos de uma
essas descargas são pulverizados
umidade indefinível. A água vil escorre
imediatamente.
sem cessar e sua origem é
desconhecida: ela simplesmente está lá. O Farol de Zindarak
Aberturas em rocha viva, exalam um Um imenso pilar esverdeado e irregular
hálito de morte e terror que penetra em que ascende até os céus; o Farol de
todas as coisas que existem neste local. Zindarak é oitenta vezes mais alto que
Sons guturais podem ser ouvidos qualquer estrutura terrena. A mitologia
emergindo desses interiores sinistros. do planeta, diz que “Zindarak se acenderá
Em alguns momentos cânticos para guiar o Sumo Sacerdote de R´Lyeh
blasfemos emergem em uníssono quando as estrelas se alinharem” os
vindos do fundo desses fossos escuros. habitantes da Fortaleza do Rochedo dos
Esses prédios decrépitos são o lar de Sacrifícios acreditam que Zindarak seja
formas de vida ancestrais, Infernianos o precursor do renascimento de seus
que estiveram na Terra com seu mestre deuses marítimos.
e levaram o continente de Lemúria a
destruição, esses seres são os devotos
de N’rath-Gol pertencentes a
Congregação Rleh Tsa, liderados por
Ugaa-Naach.
Obeliscos de Dagon
Imensas torres esverdeadas onduladas
e irregulares, localizadas
nos arredores que fervilham com
formas de energia desconhecidas. Os
Obeliscos são iluminados por uma
espécie de energia elétrica em forma de
redemoinho violeta e prata,

45
Mentes Atormentadas não são a
Xibal Milat Drax'Te
primeira espécie a habitar o imenso
Escuridão das Mentes Atormentadas reduto; uma espécie ancestral ergueu
Lorde: Zstylzhemgni, Matriarca do grandes pontes sobre rios subterrâneos
Enxame. de lodo venenoso e ácido;
Caminhos Místicos: Terra e Caminhos ancoradouros titânicos também são
de Arkanun encontrados e um dia serviram para
atracar embarcações que singravam
Antiga capital reprodutiva Infernita, esses vastos mares internos conduzindo
Xibal Milat Drax´Te atualmente é um feiticeiros negros que o tempo apagou
emaranhado de cidadelas construídas dos autos da história Infernita, muito
dentro de uma gigantesca caverna, antes das catástrofes se abaterem sobre
cujos habitantes o mundo. As
permanecem construções que
escavando compõem Xibal se
infinitamente o multiplicam nas
solo de Infernun entranhas de Infernun,
para tentar elas se espalham por
encontrar e uma extensão de
dominar as quilômetros conectados
outras fortalezas. por túneis e câmaras
Essa tétrica sem obedecerem
conurbação é nenhum padrão
erigida com geométrico. Dir-se-á
rocha negra e que a loucura de algum
resina, venenos e debilitado arquiteto
gases resolvera estabelecer ali
miasmáticos, cujo a confusão de toda uma
principal marco mente atormentada por
são colossais eras.
torres sem
janelas, envoltas
O Povo
pelas névoas úmidas das
profundidades que se elevavam no O povo de Xibal Milat Drax´Te se
meio da neblina. Em torno, porém, um protege com magias para evitar a
silêncio de morte estendende-se pelas loucura total, já que nenhuma das
entranhas de Infernun por quilômetros cavernas de Infernun é segura ao corpo,
a fio. Os habitantes da Escuridão das mente e espírito, chamam-se de

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Enxame a todos que ali vivem. O eco do Locais de destaque
sofrimento dos Tenebrianos ribomba
nesses locais, degenerando a carne e Superfície
maltratando a alma. Odeiam A superfície, também chamada de
principalmente os habitantes de Kadar Antecâmara, é a entrada da Escuridão
Ialatush Xenar, por sua distância e das Mentes Atormentadas. Gemidos,
impossibilidade de serem capturados, roncos e estrépitos, seguidos de
pois os seres de Xibal julgam que estes estertores, percorrem a região, oriundos
estão muito mais próximos da saída de de níveis mais baixos demonstrando
Infernun que eles. Especialistas no um ritmo demoníaco. O som advindo
Caminho da Terra batalham do âmago das correntezas submersas
diariamente contra os terrores abismais de fluidos nauseantes lembra o crepitar
que se esgueiram pelo subterrâneo e de madeira quebrada e ressequida,
muitos são transformados em alimento quando sob chamas intensas. O teto
ou parasitados por eles, sem ao menos desta parte da caverna é forrado por
perceber, já que os servos de Mikoyél, corpos fixados ali por substâncias
liberam substâncias ao sugar o sangue orgânicas. Esses cadáveres formam
desses infelizes, que os entorpece, e uma barreira mística contra os horrores
degenera suas mentes no processo; que, graças ao ritual, não conseguem
essas criaturas quando descobertas são penetrar através da rocha; do teto,
devidamente destruídas. É comum ver estalactites pendem resultado do
criaturas ligadas de maneira especial a gotejar fétido de líquidos estranhos que
certos habitantes, as quais têm brotam desses cadáveres. Uma névoa
atendidos com prontidão seus menores plaina sobre a superfície ampla e
caprichos ou as evocações mentais e empoeirada no solo, com grupos de
emocionais mais triviais, no entanto, estalagmites oleosas e pequenas poças
esses seres que assim procedem, corrosivas oriundas do mesmo material
acatando pedidos e servindo aos que verte do sepulcrário no alto. Fendas
desejos de outros, recebem em troca as inimaginavelmente grandes, escavadas
energias vitais, a carne e o sangue de na rocha em direção ao subterrâneo
seu hospedeiro. Esses parasitas liberam uma constante e acrimoniosa
assumem a forma externa de larvas, fumaça, em um ritmo respiratório.
aracnídeos e outras imagens menores, Aberrações errôneas e indizíveis – de
mas ainda perigosas. corpos esqueléticos, membros
desarticulados e mãos simiescas, com
bocarras no lugar de cabeças e falos
constantemente eretos - vagam pelo
local aparentemente sem rumo

47
escavando a terra na esperança de decomposição indelével, dejetos, armas
desenterrar carcaças para devorar e e artefatos quebrados. A única luz e
vilipendiar ou objetos estranhos que calor vêm de um vasto duto, que
possam ser guardados; são liderados transpira fumaça negra. O
por um Infernita chamado Y´golonac, compartimento também serve como
chamados Servos de Y´golonac. um depósito de detritos, com pilhas e
pilhas maiores que várias cidades
Eremitério terrenas.
Pleumópole
Seguindo a diante, através da
O segundo compartimento é um
Antecâmara, o caminho desce para o
emaranhado de vasos de diversos
subterrâneo; prosseguindo através
tamanhos, formando um gigantesco
deste, pode-se atingir o Eremitério.
sistema circulatório em meio a rocha
Fluidos grosseiros explodem no ar,
escura, e virtualmente repleta de
como pólvora queimando
horrores. Ao aproximar-se desses veios,
repentinamente. O Eremitério,
uma criatura não nativa sente suas
propriamente dito, é composto de
energias vitais sendo drenadas, mas
destroços da antecâmara - que está
nada perigoso. Não é possível observar
constantemente se desfazendo - e
o que corre no interior destes
respiradouros dos compartimentos
canalículos, apenas suas ramificações
inferiores. Fica sob um teto de vigas
presas as paredes e teto. A Pleumópole
retorcidas e outras estruturas de um
contém distorções espaciais que
material que, observando-se com
alteram os sentidos: nada é o que
cuidado remete a uma gigantesca e
aparenta ser neste local. Cultos as Três
decrépita caixa torácica, cujos ossos são
Mães existem no local, e pequenos
feitos de rocha negra. Uma das criaturas
templos são erigidos a elas, onde são
perigosas que aqui vivem, possuem
chamadas Nossas Senhoras; são
características humanoides, mas que se
louvadas com sacrifícios e procissões
mesclam a de insetos, artrópodes e
nefastas e horrendas. Aqui estão as
aracnídeos. Criaturas delinquentes, que
vampirescas Filhas do Isolamento,
representam perigo no convívio com
devotas a Aylith, que migram até a
outros habitantes. Seus rostos são
grande Colmeia unicamente para
desfigurados e estão constantemente
nutrir-se do sangue que escorre pelas
desenhando símbolos e runas sobre
mamárias da Primogênita, sendo
eles, que fazem alusão ao culto a uma
tomadas pela loucura e pela mutação.
das Três Primogênitas da Matriarca:
Ut'Ulls-Hr'Her. O Eremitério é um
terreno baldio cheio de corpos em

48
Algópole Na Incubadora é onde são gerados
todos os membros do Enxame, cada um
O Terceiro compartimento hospeda com seu devido papel na vil sociedade
enormes canais contendo uma espécie da Fortaleza Subterrânea. Toda área é
de líquido esverdeado; o conteúdo varrida por ventos quentes, que
desses locais é de uma textura oleosa e transportam alcatrão e areia, ornada
acídia, vertendo bolhas constantes que com construções sinistras de metal
respingam as bordas e as corroem. Aqui oxidado, que se erguem do Mar de Pus
está o exército da Matriarca, sempre em como garras ascendentes. Os ângulos
constante treinamento, possuidores de alienígenas, e os prolongamentos
um aparato horrendo de características ondulados da outrora Cidade
desenvolvidas unicamente para impor Progenitora parecem quase vivos, dado
a destruição e o horror. Horrendos e as tremulações do ar ao seu redor...isso
agressivos, os Kadariak são nada mais se não estiverem.
que feras, sobrevivendo dos restos Templo Vermelho – Uma forma
deixados pelos abismais vencidos em majestosa e ciclópica ascende rumo ao
campos de batalha; assumem coloração céu de rocha sólida, escondido pela
em tons de verde, com partes em escuridão e pela névoa. Um enorme
excesso de carne penduradas e pus que obelisco vermelho como o sangue,
goteja de seus corpos. Encharcam-se de úmido ao toque como a pele de uma
ideias pervertidas e desejos lúbricos serpente. Formas reptícias serpenteiam
insaciáveis sobre os mortos, sobre a construção medonha, em alto
transformando os locais de guerra em relevo, formando negros histogramas a
sítios de depravação, nos quais mais se muito esquecidos. O som de metal
acentuam os desbordamentos da rangendo ecoa constantemente do
paixão insana. Basicamente possuem lugar, e a melancolia trazida pelas
formas mortas-vivas, e uma boca procissões macabras que surgem
circular onde deveria haver o coração. esporadicamente acaba por esconder
Erigem cultos de guerra a este barulho torpe. Dizem que uma das
Klosmiebhyx, no Templo Vermelho. Primogenitas da Matriarca vive dentro
Incubadora – Houve um tempo em que desta construção.
outras Fortalezas existiam sobre o solo
do planeta Infernun, mas estas tiveram Mar de Pus
todas, sem sombra de dúvida, um fim
terrível. A Incubadora é o que resta da O Mar de Pus é um acidente geográfico
antiga metrópole de Daqu-Krhaq’Il- que se localiza em alguma área nos
Mac, O Ventre do Mundo, assimilado a subterrâneos de Xibal formado por
inúmeros eons pela Matriarca de Xibal. diversos riachos, rios e veios de

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protoplasma que percorre toda a mas são as experiências horrendas de
Fortaleza. É um gigantesco mar de alguém que deixou de existir de uma
liquido amarelo-esverdeado e forma, normalmente tortuosa; a medida
malcheiroso, coberto por uma névoa que se desce, as emanações psíquicas
cerrada. Algumas lendas dizem que o aumentam, e contam lendas, que no
mar já esteve seco, mantendo-se de fundo deste penoso local, nada mais
forma semelhante a um imenso deserto que a escuridão existe.
de pó branco – que se acumula nas
bordas - outras que o líquido Colmeia
acrimonioso e vil que existe nesse local
é na realidade, o gotejo primordial Aqui encontra-se o santuário em forma
utilizado a eons passados como líquido de montículo de Zstylzhemgni, local
amniótico para gerar bestialidades austero e misterioso, onde a Divindade
Infernitas. Em seu centro abre-se um Mãe controla a própria realidade. O
vortex enigmático que dizem levar a mero permanecer neste local causa
câmara da Matriarca, mas o líquido deformidades nos seres que nele
amarelado e viscoso é guardado por adentrem: a pele de alguns torna-se
uma fera gigantesca, que habita as albina, outros crescem além do normal,
profundezas e é reverenciado pelos tornam-se cegos, membros extras
Moradores das Profundezas do mar. nascem, etc. Esses seres logo sentem-se
Uma criatura que cai dentro do Mar de virtualmente impotentes, melancólicos,
Pus e não seja um de seus moradores, quase como se definhassem diante de
terá seu corpo desconstruído aos uma presença invisível que drena sua
poucos, até que reste apenas detritos força de vontade. Conta-se que em meio
minúsculos, que se misturarão a grande a um trono de vítimas mutiladas, senta-
massa asquerosa. se a Matriarca com seu ventre inchado e
Poços de Memórias – Profundo e pulsante.
escuro; sussurros sinistros brotam do Bulbópole - Nesta área, encontra-se o
local, aparentemente sem fundo. Essas bizarro ninho onde existem as câmaras
conversações são memórias vagantes do Círculo Interno, da Corte da
de outros, a muito mortos; Infernitas e Matriarca: as Primogênitas da mesma,
o que quer que tenha vivido nestes chamadas de Três Mães. Nas
locais deixou uma marca na realidade profundezas da Bulbópole, grandes
que fora tragada para o Poço. concentrações de algo vil se encontram:
Alucinações afetam a mente daqueles uma radiação esverdeada que paira
que se aproximam da área, flashbacks sobre o local como uma neblina, cepas
de outrem assolam a mente do visitante de fungos abióticos e outros dejetos
com imagens que não pertencem a ele, venenosos fazem deste local um dos

50
mais tétricos de Xibal Milat.
Sava Senria´Lur
Relâmpagos sem trovões cruzam os
céus como sinapses neurais e revelam Chamas da Dor do Mundo
formas indizíveis em meio as trevas, Lorde: A Corte do Fogo e das Sombras.
que logo somem sem deixar vestígios, Caminhos Místicos: Fogo e Trevas.
pois rapidamente percebe-se que não se
pode acompanhar seus movimentos. Sava Senria´Lur é uma imensa fortaleza
As feiticeiras chamadas Primogênitas murada, construída dentro de um
de Zstylzhemgni vivem nesse local, vulcão na esperança de que ali nenhum
rastejando e espreitando, chafurdando mal os alcançasse. As pesadas muralhas
e planejando, em meio as sombras e o e a estrutura erigida com rocha cor de
medo; mancomunando eternamente ébano, até então, mostrou-se
planos e traçando estratégias sinistras incrivelmente resistente ao magma
para assimilarem as outras Fortalezas. azulado e aos destruidores fluxos
Dizem que tais divindades são imortais, piroclásticos que ribombam no interior
já que sua mente e a de Zstylzhemgni do vulcão. A Forja do Rei, já fora a
são uma só, e após a morte a Matriarca grande cidade bélica do antigo planeta
permite que estas reencarnem em de Infernun, e era responsável pelo
simulacros criados para receber sua treinamento e envio de guerreiros a
consciência. A Corte Interna de Xibal é seus respectivos lugares. Talvez por
formada pelas Primogênitas: Ut'Ulls- influência da própria natureza dos
Hr'Her Senhora das Lágrimas (também infernianos, Sava Senria´Lur é um reino
chamada Mãe de Pus ou Mãe Surda das de guerra eterna. Os líderes faccionais
Aranhas), Aylith Senhora dos Suspiros estão em constante disputa por
ou Mãe Muda das Corujas e território e seus locais de domínio estão
Klosmiebhyx Senhora das Trevas ou em constante expansão ou retração.
Mãe Cega dos Ratos. Exércitos de almas escravas são usadas
para guerrear, lideradas por bestas
generais e acompanhadas por grupos
de criaturas menores. Aqui, vale a lei do
mais forte. Dentro da Fortaleza cheira a
carne queimada e cinzas, chaminés
vertem constantemente fumaça negra
do

51
subsolo e óleo goteja das frestas destas; Caminhos Negros, que fazem destes
o chão é formado por zircônio, alcatrão seres, criaturas a serem tratadas com
e magma endurecido e cavernas cautela.
existem como moradia para seus O Povo
habitantes mais ralés. A população de Sava
Rios e cachoeiras de Senria´Lur são formados
plasma incandescente por poderosos
também cortam esses guerreiros e feiticeiros
locais, serpenteando xamanicos obscuros,
através destes em chamados Moradores
cachoeiras flamejantes do Fogo. Realizam
que dizem a mitologia combates em suas
desse povo, levar a arenas para manter esta
locais semelhantes em tradição bélica viva.
outros mundos (como Kriene´Lavi fora o deus
um vulcão na Terra, por adorado durante eons
exemplo). No início, nessas terras, mas seu
possuíam em culto ruiu quando o
Kardatnell, O Rei do Campeão das Trevas
Fogo Negro, Infernita abandonou Infernun, e
milenar a esperança de sua fúria mostrou-se,
combate aos mesmo para estes seres
Tenebrianos desde a combativos, deveras
queda do Império da violenta e destrutiva; algo que poderia
Ascensão, mas com a fuga para ArK-A- acabar com toda a Fortaleza em um
Nun da entidade, os sobreviventes das determinado tempo. O povo mais
Chamas da Dor do Mundo conviveram simples, os Mahraj, possuem uma vida
durante eras sob o julgo do Tirano tribal e dividida em clãs, com
Flamejante Surtur, até que este linguagens rupestres e lideranças
retornou para seu Mundo Elemental impostas pela força, onde qualquer um
com a ajuda de uma entidade pode desafiar o líder, a qualquer
misteriosa, que pretende utilizar a fera momento. Os campos de treinamento
na destruição de seu próprio lar. As outrora criados, ainda funcionam e
defesas da cidade sofrem constantes muitos dos guerreiros que aqui
ataques de elementais de fogo negro, treinam, compõem uma classe
além de abismais que se adaptaram à específica de construtos místicos
fúria do vulcão. São especialistas no chamados Artificiais, algumas
Caminho Elemental das Chamas e nos centenas de guerreiros forjados com

52
ferro, carne, rocha e o calor do vulcão, Infernianos fora amalgamado a
que obedecem apenas às ordens dadas construção em um ritual para que suas
pelos senhores de Sava Senria´Lur; almas pudessem criar uma barreira
datadas dos tempos de Surtur e com os espiritual, também contra inimigos não
espíritos dos Infernianos amalgamados materiais e suas faces de agonia podem
a esta miscelânea, estes seres são ser vistas como formas indeléveis na
guardiões deveras mortais. Essas parede interna. Em seu interior,
criaturas imitam a imagens dos guerreiros artificiais patrulham
abismais de Kriene´Lavi, relembrando eternamente, os labirínticos corredores
a época do culto ao Tenebriano, ou criados dentro da rocha negra, sempre
mesmo formas de outros mundos; não prontos para enfrentar quaisquer
seguem a um padrão característico, abismais que venham, por ventura,
visto que das muitas legiões desses atravessar as paredes da Muralha. O
soldados que existiam antigamente, alto intitulado General Nta-Sagolor
apenas uma centena persevera sendo mantem uma pequena milícia que
sua construção deveras trabalhosa. também patrulha a muralha e faz dela
seu território, chamado o Clã dos
Queimadores Mortais de Ggntuggo.
Locais de destaque

A Muralha O Campanário de Carvão

Vista de fora, a Muralha é uma Não se sabe muito do Campanário. A


construção vil e membranosa, que construção é um obelisco sem entradas,
ascende do magma de ambos os lados erigido em metal negro que transpassa
da metrópole, com terminações os céus de Infernun. Em seu interior
pontiagudas que se encontram encontra-se o local onde era a cede do
exatamente sobre a Fortaleza. Ergue-se conselho, e lá está toda a corte dos reis
desde a base da construção, submersa entregues a pensamentos estratégico e
no magma, até fechar-se sobre a mesma táticos para governar a Fortaleza,
como garras em duas mãos austeras. A liderada pelos Quatro Cavaleiros
Muralha fora erguida em uma espécie Cinzentos. Os membros da corte
de mármore negro pelos Infernianos a realizam constantes missas negras, para
incontáveis eons, a mando de drenar as energias do vulcão. Os
Kardatnell (lendas dizem que esse corredores da construção estão repletos
mármore na realidade são as asas de de toda sorte de Artificiais, com formas
um dragão ancestral vencido pelo esqueléticas metálicas, mas, com
Infernita), para proteger Sava e tranca- muitos membros e armas que são
la como a um cofre. O sangue de utilizados como guarda pessoal dos

53
Feiticeiros Negros; muitos dos que de lá dos Quatro, onde sentam-se os
se aproximaram, contam que a Cavaleiros Cinzentos; local suspenso,
escuridão que habita a torre de alguma como uma garra, e separado da plebe.
maneira move-se na direção daqueles Ao redor da cavidade, chaminés exalam
que a observam, influenciando a Corte fumaça negra, e dentes apontam aos
para em seguida nutrir sua alma negra. céus como garras. Em Sava Senria´Lur,
Uma versão mais evoluída dos Mahraj, um Inferniano que consiga vitórias e
acumula-se ao redor do Campanário, demonstrar seu valor na Arena, pode
em verdadeiras tribos e clãs, à espera da ganhar algum respeito dentre os
Corte, quando esta abre comportas do deuses, adquirindo status e privilégios,
alto da grandiosa torre, que verte um ou perder sua alma para os mesmos. Os
liquido oleoso e vil Processadores da
sobre as peles dessas Primeira Chama,
criaturas, aliviando liderados por Ruhtra
um pouco o calor do Dyoll, gerenciam os
vulcão. Os Caçadores combates e os
Sombrios são a força espetáculos. B'gnu-
de elite da Corte do Thun e seus Inacesos
Fogo e das Sombras, saem as portas da
compostas por fortaleza para
criaturas sinistras e, capturarem Abismais
dizem lendas, para as lutas.
terríveis.
Mar de Fogo
Munerária
Não importa o quão
Um foço gigantesco resistente as
escavado no centro de Sava Senria´Lur, temperaturas as criaturas do vulcão ou
atingido aproximadamente 97,5 m por os abismais sejam, nada resiste a
65 m, possui o chão forrado com cinzas, escaldante temperatura do Mar de
que logo absorvem o sangue das Fogo. Os habitantes da Fortaleza temem
vítimas mortas durante os espetáculos C´thalpa, a Infernal; a personificação
sangrentos de combate, sob o qual das chamas, do calor e do magma do
existem canais subterrâneos com celas e vulcão que constantemente tenta
jaulas onde bestialidades abismais são destruí-los. Os elementais que nela
mantidas cativas para serem vivem, são pedaços conscientes da
combatidas em festividades. Na parte própria entidade, movendo-se com
mais alta da construção, está o Trono algo similar à vontade e propósito;

54
quando mortos, revertem a sua reluzente. Particulas de luz desprende-
natureza elemental, para então, se das construções e fluem pelo ar e
posteriormente surgir para novos caminhos invisíveis ligam as moradas
ataques. Suas formas variam, mas a mais altas. Raios desferidos pelo céu
fome por vida das criaturas carnais é escarlate de Infernun e meteoritos
unanime; estes atacam constantemente assolam a Fortaleza com violência;
a Fortaleza para queimar seus chuva de sangue fervente, mercúrio,
habitantes e simplesmente alimentar as piche ou vidro também são outros
chamas do vulcão. efeitos destrutivos e, como se não
bastasse, pedaços de carne – oriundo de
Hundiat´Nuh algum semiplano ou criaturas pegas
Portal da Luz pela influência do planeta – se
Lorde: Iod, o Caçador Reluzente, o Sol incendeiam à medida que adentram a
Inclemente. atmosfera e são jogadas sobre
Caminhos Místicos: Luz Hundiat´Nun como restos flamejantes,
que são disputadíssimos pelos
Em um passado mítico Hundiat´Nun Infernianos para serem utilizados como
fora chamada de “A Cidade dos alimento em um evento chamado de
Deuses” e era a capital de um dos Chuva Vermelha.
maiores impérios Infernitas, antes do
Reino da Ascenção, cujo nome se
perdera a incontáveis eons. Seus
habitantes descendem de guerreiros
sagrados e honrados (para a ótica
Infernita); os antigos patrícios que
coordenavam todos os reinos outrora
vívidos. Esses guerreiros foram
responsáveis pela vitória contra a
Família Real dos Dragões Vermelhos,
de Kur que procurou instaurar um
reinado caótico no passado. O Portal da
Luz, fora morada do tirânico Yehudiah
Tzar´El, e a energia pulsante, cinzenta e
opaca que verte da Fortaleza, dizem, é
oriundo do cadáver não-morto de um
Tenebriano a muito vencido pelas
hostes do Lammazus. Mesmo em
Infernun, é uma Fortaleza magnífica e

55
O Povo desobedeçam às regras impostas pelo
governo, e forem descobertos tornam-
Para a sociedade de Hundiat´Nuh, os se Perdoáveis. Os Perdoáveis são a
assuntos do estado estão sobre de classe à qual todo Inferniano já
qualquer indivíduo. Eles odeiam acima pertence; são aqueles que admitem a
de tudo Kadar Ialatush Xenar pois fraqueza, e pedem constante perdão ao
culpam estes de usurparem seu lugar governo por ela; uma vez que
por direito: a maior cede do antigo transgridam as regras, são severamente
Império da Ascenção. Seus habitantes punidos e forçados a penitências
falam em bondade, piedade e sacrifício horrendas. Um Perdoável deve se
para o bem da comunidade, porém ajoelhar e se submeter a um
desconhecem palavras que tratem de Imperdoável não importando a
igualdade; conceitos herdados de situação. Eles não são nada mais do que
antigas leis Infernitas e normas arcaicas escravos quando um dos nobres se
Tenebrianas, mantidas vivas pelo aproxima e sua ascensão na pirâmide
primeiro governante da Fortaleza: social é nula, já que esta exige a pureza
Yehudiah Tzar´El. A sociedade é do sangue. Para mais informações sobre
totalmente dividida entre os a religião Tzareliana, consulte o livro
Imperdoáveis e os Perdoáveis, já que o ABISMO.
Príncipe Parricida, condenava a prática
de seu pai de executar aqueles que Locais de destaque
falhavam pelo mais ínfimo dos erros
devendo porem, existir aqueles que Urbe Plúmbica
pagariam o preço pelos atos dos menos
dignos e inferiores. Estes conceitos Também chamada de Cidadela de
levaram a criação dos Imperdoáveis: Chumbo, é o local onde os patrícios, ou
guerreiros, generais, nobres e políticos como são conhecidos os Imperdoáveis,
que coordenam todas as ações dentro se localizam. Eles podem ser
da Fortaleza, nunca podendo ir contra encontrados em outros locais de
os preceitos da antiga religião domínio, mas mesmo aqueles que se
Tzareliana, que gerou o governo exilam nos cantos mais longínquos da
ditatorial que perdura atualmente. Fortaleza, sabem que a lei Tzareliana
Rituais cármicos são realizados para está acima de sua vontade, e ela é
que um nobre, nunca venha a nascer em mantida viva por Iod. Este local fora a
um ventre Perdoável, se isso acontecer, morada do Lammazus Yehudiah
o assassinato ritual é realizado para que Tzar´El, antes deste, seguindo os
o espírito seja captado pelos rituais e conselhos de Shaitan, migrar para
volte ao seu devido lugar. Caso estes reinar no Abismo. Os vassalos do

56
Caçador Reluzente, são os líderes das encanamento que termina em
seis famílias Infernitas de chaminés, vindo do subterrâneo.
Imperdoáveis, chamadas Nacyn´Goth, Muitas dessas chaminés são
juntamente com os Maskin´människa – gigantescas, e jorram cinzas vez por
seres de metal que integram os outra sobre a população que, sofre com
Exércitos de Chumbo – protegem a queimaduras horrendas se forem
Fortaleza. Urbe Plumbica abrange uma pegas.
área de 60km de extensão, flutuando
sobre uma nuvem de vapor, em uma Mthura, O Salão dos Espelhos
falha no coração do céu. Escadarias de
Localizado ao centro de Urbe Plúmbica
basalto brilhante e colunas de chumbo
está o salão de Iod, o Caçador
erguem-se em espiral a volta da
Reluzente. O salão surge abruptamente
superfície até os portões bem
em meio a Cidadela de Chumbo, como
protegidos da cidadela; um
se fosse o próprio sol outrora existente
cumprimento comum dos
nos céus decaídos de Infernun. O salão
Imperdoáveis é a frase “Reluzente e
possui 3km de extensão, e suas paredes
Brilhante” que se for proferida por
são espelhadas, mas opacas, refletindo
qualquer Perdoável, lhe custará a vida.
de maneira turva a geografia a sua
volta. Um caminho sinistro leva ao
Vilas Neblinais
portão de entrada, guardado por
entidades com formas variadas:
Ao redor de Urbe Plumbica, erguem-se
espectros de luz cinzenta, criaturas
comunidades dos Perdoáveis, com suas
horrendas de pele prateada e formas
casas e moradias empilhadas umas
amorfas coloridas. No centro do salão
sobre as outras, construídas com
encontra-se Iod, sentado em seu trono
qualquer material que se tenha a mão.
de cristais gris, de onde verte uma luz
Os próprios Perdoáveis são fruto das
trôpega e lúgubre. As paredes do salão
inúmeras experiências dos
são miríades de espelhos, que alteram
Imperdoáveis a procura de um portal
sua imagem real, refletindo também
de fuga e da purificação de seus
diversas facetas de seu senhor. O
espíritos. Nuvens de vapor e fumaça
próprio trono de Iod é consciente, e
cobrem vastas áreas de no mínimo
responde como seu grande vizir Q'yth-
trinta metros, fornecendo uma visão
az, o Intelecto Cristaloide, ou Os Olhos
enevoada para observadores distantes.
do Rei – uma massa de cristais donde o
O vapor se concentra na superfície e cai
Infernita retira conselhos.
sobre a população como gotas
escaldantes e oleosas. Este vapor é
oriundo de um gigantesco

57
O Abismo de Dunkelhügel Iod, que vez por outra, cede apenas um
lampejo aos Perdoáveis que se
Também a Câmara Escura, já que toda destacam, para aplacar-lhes as dores e
a cinzenta luz é retirada do local, para doenças causadas pela abstinência da
ser retransmitida para todas as luz do Príncipe Parricida.
Nacyn´Goth, que necessitam absorver
está luz, já que seus copos se
Baalou Rawip
acostumaram aquelas energias
emitidas pelo coração pulsante de
Yehudiah. A câmara é o único local Recomenda-se apenas como Npc
onde não existe luz alguma; um fosso O Grande Verme Andante
negro que mergulha em uma escuridão Lorde: O Hierofante
imensa e indelével. As bordas do fosso, Caminho Místico: Spiritum e
estão os espíritos dos Cinco Carcereiros Caminhos Proibidos (Arkanun), mas
Vaeyen (A Grande Lua; O Fogo Branco; especula-se que TODOS.
O Branco Negro; A Luz Negra e a
Mulher Alada). A mítica e ancestral Sabe-se que Baalou Rawip existe dentro
tribo dos Vaeyen, era temida por terem de um enorme verme; uma antiga
subjugado a vontade de um divindade, que vaga por Infernun e fora
Tenebriano. Iod capturou os espíritos a única coisa que restou da antiga
dos últimos Anciões Vaeyen e os cidadela Místicos de Infernun, antes do
Império da Ascenção. Antigos
prendeu em estátuas falconiformes, já
manuscritos, escritos nas costas de
que este havia descoberto seu segredo.
devotos com entalhos em suas peles –
O Tenebriano “escravizado” era na conhecidos como a Biblioteca de Carne
verdade Cyaegha, uma faceta liberta de – dizem que nada pode se comparar a
Tésf´Kràs`Dul, manifestação do total força titânica e a amplitude colossal da
niilismo. Cyaegha nunca fora tenebrosa divindade e que em tempos
dominada, ela apenas não se importava imemoriais, outras bestas existiram, e
todas elas juntas formavam a Fortaleza
em ser vampirizada pela tribo dos
Rastejante de Baalou Rawip. A criatura
Vaeyen outrora, como não se importa é gigantesca com uma coloração pálida
em ser agora; no entanto a eterna oração que pode variar de um branco leitoso,
desprendida por seus anciões, passando por um tom arroxeado até um
mantinham a Tenebriana, em um marrom castanho no decorrer de seu
estado entorpecido, como se estes dorso impenetrável. Em uma de suas
embalassem os sonhos tétricos da extremidades existe uma cavidade
profunda que serve como boca, ela se
entidade. Suas energias pútridas são
abre em quatro abas adornadas com
absorvidas por todos os Imperdoáveis milhares de cerdas flexíveis
em forma de luz, principalmente por semelhantes a espinhos; de lá saem

58
misteriosos demônios encapuzados que O Povo
raptam Infernianos de outras Fortalezas Os habitantes de Baalou Rawip –
ou que às vezes aparecem para salvar chamados Acólitos de Gas´hh - odeiam
grupos em dificuldade. Ao se mover, o
o exterior; avistam o externo de sua
corpo inteiro de Baalou Rawip se
contorce em um fortaleza viva apenas quando a mesma
espasmo coordenado, os revela através
impulsionando o de suas imensas
avanço à medida que mandíbulas, mas
escava milhares de o que inunda as
metros cúbicos de
mentes daquele
terra, solo e rocha em
que nela habitam,
instantes. Dessa
forma, a entidade é apenas a
pode cruzar destruição e a
distâncias morte, mostradas
consideráveis em a eles através
poucas horas. Seu destes súbitos
corpo é coberto por
momentos; uma
uma resina mucosa
semelhante a um óleo pratica muito
mineral que permite a disseminada
ele deslizar com mais pelas entidades
facilidade em vividas do
terrenos abrasivos. Grande Verme
Esse óleo de coloração Andante é dar as
amarelada é
costas quando
secretado por
cavidades este
semelhantes a poros, acontecimento se
distribuídas pelo corpo. Embora essa desenrola. Baalou Rawip é composta
resina tenha origem biológica, sua apenas por feiticeiros Infernitas que não
natureza não é exatamente animal, desenvolveram rituais para a criação de
sendo um derivado mineral. Ao se
vida, ao invés disso, dirigem sua
mover a Fortaleza Viva secreta essa
metrópole indestrutível para capturar
substância ficando totalmente coberto
por ela, deixando um rastro após a sua Infernianos de outras Fortalezas.
passagem. A substância é aderente, Mapas astrais alienígenas demais para
semelhante ao lodo e exala um cheiro serem compreendidos são traçados, e
potente de fezes e decomposição. Ela se criaturas do exterior são escolhidas
dissolve depois de algumas horas em através destes para integrarem a
contato com agentes aeróbicos.
população da fortaleza. As reais
intenções que os habitantes de Baalou

59
Rawip possuem, são desconhecidas e ocasionalmente abrindo dutos no teto
temidas por todas as outras fortalezas e que derramam um líquido viscoso -
muitos acreditam que aquilo que restou Cinco aberturas estão postadas em sua
do conceito de divindade Infernita, extremidade contrária e o chão é
habita o interior do verme imenso e coberto de muco, que recobre os pés
imparável. Os Infernianos sequestrados daqueles que nele adentram. Esta é uma
de alguma forma, abraçam sua nova câmara de sacrifícios para os habitantes,
vivenda com uma gana indescritível e visto que Baalou Rawip necessita de
um total fanatismo. vida para manter a sua. Os caminhantes
atentos poderão perceber ossadas e
Locais de destaque carcaças de abismais e Infernianos,
recobertos e semi digeridos pelos
Grande Corredor líquidos gástricos da entidade que
lentamente corrói aqueles que
A entrada de Baalou Rawip é a traqueia permanecem em demasia neste salão.
agitada e visguenta da divindade
anelídea. Durante o caminhar, Planetário
verdadeiros penhascos com pústulas
endurecidas e videiras de vísceras Conforme chega-se ao Planetário, as
podem ser vistos. Uma luminescência correntes de ar se tornam mais fortes.
fosforescente irradia-se do interior Uma certa regularidade embala essa
deste imenso corredor, com muitos correnteza e aqueles que adentram a
quilômetros de altura e tantos mais de câmara, são constantemente puxados
comprimento. A medida que se penetra para frente, e então empurrados para
ao fundo, o gigantesco canal se contrai trás pela força do vento. No alto do
a retaguarda, mas, volta-se a estender- imenso salão de mesmo formato que o
se caso um dos habitantes inverter seu anterior, uma imensa abertura
caminho. Para aqueles que adentram O gradeada, rodeada por grandes
grande Verme Andante, uma sensação estalactites negras, deixa a mostra os
de solidão imediatamente invade suas céus de Infernun. Como a Terra das
mentes, visto que o Gigantesco Feras mergulha-se em uma eterna noite,
Corredor parece incrivelmente vazio. de céus sanguíneos e ligeiramente
Salão dos Sacrifícios cinzentos, onde pontos luminosos
Salão imenso em forma de abóbada, distantes e escassos são estudados deste
embora sua real aparência altere-se local, através da Nakeggull ou
continuamente – as paredes tremem astrologia Infernita, praticada pelos
levemente revelando decomposições Obscuros os mais altos dentre os
calcificadas e afloramentos na carne; Acólitos de Gas´hh. As luminescências,

60
em alguns casos, deixam-se refletir Corredeiras Rubras
sobre as paredes carnudas do ciclópico
salão, e são acompanhadas pelo talhar e Um imenso rio que recorta todo o solo
retalhar de mapas místicos igualmente do Grande Verme; um líquido
tétricos sobre a pele viva dos Papiros vermelho e viscoso, correndo com uma
Vivos. Réplicas da Roda dos Mundos torrente furiosa, que arrasta qualquer
em Maquetes de inúmeros tamanhos, coisa que cai em seu interior. É possível
mantem-se de pé sobre o solo que oscila avistar muitos habitantes bebendo
constantemente no ritmo da corrente de deste rio, agachados a suas bordas, ou
ar. enchendo recipientes com suas aguas
escarlates. A medida que se segue a
Câmara da Conversão direção da correnteza, pode-se ouvir
um pulsar estrondoso, ensurdecedor; o
Partindo do Salão dos Sacrifícios, o coração da fera. O Líquido desse rio
caminho se afunila, continuando por serve como alimento para os habitantes
muitos metros, virando e volteando, e do Grande Verme, juntamente com um
tornando-se cada vez mais inclinado, muco utilizado na conversão dos novos
asqueroso e de odor pútrido. A descida devotos ao Hierofante.
é longa, um desfiladeiro de entranhas
onde o ar é quente, pesado e úmido. O Trono do Hierofante
Para os não aclimatados, o cheiro
acrimonioso causa danos ao aparelho Seguindo as Corredeiras Rubras, o som
respiratório e faz arder as narinas. Ao de batidas torna-se mais forte. Sob a luz
fundo da câmara, o muco a inunda até muito sombria que emana das paredes
o pescoço, e até mesmo os observadores este salão se apresenta em uma
mais desatenciosos poderão ver, escuridão sinistra. No centro onde os
algumas cabeças para fora, vigiadas do diversos braços do Rio Escarlate se
alto, por figuras encapuzadas. Este local encontram e formam um gigantesco
sagrado, é chamado de Câmara da redemoinho; é possível avistar uma
Conversão, e a cena descrita, faz parte pequena ilhota - um amontoado de
do ritual utilizado para converter os carne - que sustenta uma massa
novos agentes de Baalou Rawip. Os disforme e pulsante que paira sobre a
capturados permanecem nesta mesma. O som cascateante é
situação, sendo alimentados com ensurdecedor e a massa apresenta
substancias secretadas pelo Grande enorme tamanho, com figuras
Verme e administradas por seus vermiformes parecendo brotar da
cultistas, até que a conversão atinja sua mesma, exibindo bocas dentadas
finalidade. circulares e tentáculos, pulsando em

61
um ritmo uníssono. Encravado nesta manicômios insanos tentam trancafiar
nume ciclópica, um trono de ferro aqueles dominados pela loucura, a fim
negro, onde uma figura mascarada e de de preservar a espécie. Construções e o
manto rubro senta-se. Dizem que o solo são feitos com pedra negra, polida
Grande Feiticeiro Escarlate é uma e lavada costumeiramente, a fim de
entidade de altíssimo poder místico, refletir a luz das tochas esverdeadas
algo ainda nos tempos de agora, acesas por toda sua área - que
poderoso e antigo. O que se sabe é que enregelam a carne de quem as toca, ao
ele dificilmente fala com seus súditos, invés de queimá-la. Uma complexa teia
mas suas ideias são transmitidas de rocha escura liga o alto dos prédios
imediatamente quando a entidade é de Krash como corredores, e o alto
vista por estes. Como Iod, O Hierofante desses locais também é aberto para que
possui um fiel conselheiro, uma seus inquilinos voadores possam
criatura serpentiforme, de grande adentrar suas moradias. O Governo se
inteligência. O ser não possui nome, dá através do Conselho dos Deuses
mas as inúmeras lendas o chamam de Preambulares, formado pelos
Primeiro dos Estudiosos. Infernitas mais antigos que se tem
notícia; sendo um deles sobrevivente do
Krash Treshngak primeiro contato com os Tenebrianos.

Lar das Almas Carcomidas O Povo


Lorde: Yibb Tstll, a Caída.
Caminho Místico: Humanos A População de Krash Treshngak é
composta tanto por Infernianos quanto
Krash Treshngak está localizada em por Arkanitas, sendo a mais antiga
meio a um deserto de sal e vidro. Possui Fortaleza, ela guarda resquícios da
uma enorme redoma mágica criada a forma de agir, a muito abandonada em
partir de almas e carne. Essas defesas Infernun. Os habitantes possuem a
são atacadas diariamente e se forma clássica que os seres Humanos
regeneram como um organismo vivo. conhecem como demônios: chifres,
Toda criatura que morre dentro das garras, caudas e presas; A pele tem tons
paredes é jogada na redoma para fazer estranhos como vermelho sangue,
parte das defesas. O interior da púrpura ou amarelo e algumas
Fortaleza é como um labirinto e suas características mortas-vivas, chamados
ruas giram e entrelaçam-se parecendo de Curadores do Legado. Em sua
desafiar a gravidade. Suas construções maioria, os Infernianos possuem mais
são intratáveis e cheias de sombras e de 3 metros de altura e como os
espreitadores assassinos, onde Arkanitas sofrem com doenças

62
pustulentas que degeneram sua carne. ajuda, e estes por algum motivo, não
A enorme preocupação dos foram devorados pelo mundo.
treshngakianos está vinculada a crença, O Antigo Templo
já que os mais Um dos únicos
antigos sabem locais que
que fora através existiam fora da
dela que os proteção de uma
habitantes do Fortaleza e ainda
Mundo Morto se mantinha
dominaram incólume, por
Infernun. Cada algum tempo. O
habitante é Antigo Templo
duramente era um local onde
interrogado sobre aqueles que
suas crenças para atravessavam a
se saber se algum barreira da cidade
deles pensa em podiam
recorrer ao culto permanecer em
aos Tenebrianos segurança. Possui
para obter salvação. sessenta e seis torres de rocha e uma
centena de salões frios e espelhados é
Locais de destaque um lugar assustador, antes
meticulosamente limpos. Ele continha
O Deserto
canais diretos para Krash Treshngak,
O Deserto de Sal cerca Krash Treshngak assim como portais para outras
como um todo. Todo ser vivo que Fortalezas, lacrados a eons. O templo é
caminhar sem proteções nesta visível de toda a redondeza e é evitado
localidade, terá os líquidos de seu corpo até mesmo pelos Infernitas e Abismais
rapidamente drenados pela atmosfera que por ali passam. O Antigo templo,
vil da região, que invade seus pulmões agora fora abandonado devido aos
e drenar-lhes a água por dentro. Muito constantes ataques de divindades
deste local está repleto de cacos de assassinas e do próprio planeta.
vidro que ascendem aos céus
O Rio de Sal
repentinamente como uma tempestade
ao contrário, causando danos mortais Um rio brilhante de aspecto cristalino
aos viajantes. Dizem que os espíritos de que rasteja por toda Fortaleza.
planos inteiros jogados contra Infernun Embarcações de formatos assustadores
ainda agonizam no deserto a espera de e alienígenas especialmente

63
preparados, de fato, flutuam em sua sádicos, como construir estátuas de
superfície salgada numa rotação que os corpos vivissecçados de Infernianos e
levam a cada local pré-determinados de Arkanitas, brincar com ilusões e
Krash Treshngak. Em alguns lugares no colecionar artefatos, incluindo alguns
curso do rio, criaturas a menos de 3 oriundos do planeta Terra (como
metros da margem estão sujeitas a se carros, aviões, etc) esses seres são
asfixiarem devido ao pó gerado pelos liderados pelo Vigia da Pirâmide
cristais de sal pulverizados. Verde e seus Observadores.

A Morada dos Escolhidos Fortalezas Destruídas


Obras arquitetônicas negras estão neste Kadar Ialatush Xenar, Bal'Dolat, Xibal
local, servindo como palacetes para os Milat Drax'Te, Sava Senria’Lur,
Infernitas: Os Primeiros Deuses. Hundiat’Nuh, Baalou Rawip e Krash
Pirâmides e torres, Treshngak são as únicas
prédios e castelos Fortalezas que resistem a
estão erguidos em destruição de seu mundo, mas
ébano, formando antes destas, outras tantas
vielas que emanam fortificações protegiam os
uma luminescência Infernitas das coisas horríveis
misteriosa; que assolam seu planeta. Kelor-
moldando o Eegullz que delimitava a rota
município com uma das Fiandeiras de Sangue, e
deprimida controlava o tráfego de armas
iluminação artificial. com suas chaminés flamejantes e
Muitos corpos seus pistões primitivos;
antigos e que estão Sat'ephathug Narle-bbos dona
em desuso estão das fazendas fungícas de outrora
pendurados por e da doação voluntária de carne;
toda a Morada, Daqu-Krhaq’Il-Mac
corpos estes que responsável pela reprodução
foram substituídos dos habitantes de Infernun em
e, extremamente seus úteros vivos, A Fortaleza
resistentes que não Espiral no oriente e muitas das
se degeneram. Aqui ruinas dessas antigas
as criaturas mais construções guardam a história
arcaicas do planeta, planejam e fragmentada da desolação e do mal que
estudam seus inimigos, e vez por outra, consumiu Infernun, retratadas na
deleitam-se com seus passatempos

64
arquitetura, papiros místicos e na
própria carne dos não-vivos que se
renderam a maldição de Tenebras e
atualmente vagam por esses locais,
débeis e insanos, sem rumo, apenas
tentando satisfazer, inconscientemente
seus instintos mais pecaminosos.
Abismais também habitam tais áreas
destruídas, aparentemente movidos
por pensamentos animalescos e por
simplesmente regozijarem-se com a
morte deste mundo. Artefatos e
tesouros também ruíram com tais
fortalezas, para permanecerem
enterrados até que aventureiros
suicidas os desenterrem e arrisquem
dominar suas energias destruidoras,
podendo abandonar imediatamente
seu planeta moribundo.

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66
Deuses e suas crias corrompidas
S Deuses Vivos
Também chamados As Raças Infernianas
Lordes Citadinos,
são os mestres das Todos os Infernitas possuem uma
Fortalezas; associação com a maioria das raças de
sobreviventes em um criaturas existentes, principalmente
mundo onde a própria vida com as existentes em suas Fortalezas.
absteve-se. Lendas para todo o Estas espécies, diversas demais para
seu planeta, mitos e terrores serem satisfatoriamente catalogadas
temidos fora dele, essas divindades agem como cultistas, como escravos ou
negras são reverenciadas por aqueles ainda como serviçais. Havia raças
venerados pelo povo comum de independentes, revoltosas que
Infernun e em outros planos, sob enfrentam o poder dos deuses (ou de
diversos engodos e nomes, desde entidades poderosas) e não se
tempos imemoriais. Especula-se que sujeitavam a eles, sobrevivendo fora
estes sejam os únicos e verdadeiros das Metrópoles através de acordos
Infernitas ainda vivos dentro do obscuros. Algumas dessas raças
planeta de Infernun. A maioria dos terminaram sendo aniquiladas pelo
escravos, súditos e seguidores dos poder esmagador das divindades de
Lordes Citadinos, são criaturas Infernun. Incapazes de fazer frente a
sofríveis e de existência torpe, eles acabaram obliteradas; lançadas no
utilizadas por esses como buchas de esquecimento. Por outro lado, há
canhão; outras possuem consciência e aquelas raças que escolhem por conta
os servem de livre e espontânea própria se converter em servos fiéis dos
vontade; poucos ainda atingiram um horrores das Fortalezas ou foram
nível de poder grandioso mas sabem gerados por estas para tal fim. Assim
que mesmo assim, nunca poderiam acontece com as criaturas Niilistas,
desafiar seus mestres ou ainda, estes os os S´glhoans, que estão intimamente
veneram mesmo como divindades. vinculados ao Não Dito. As criaturas
negras e insépticas conhecidas
como Proles Negras de Shan´Ns por
sua vez devotam sua existência maldita
Yibb Tstll, e apenas a ela devem

67
obediência indelével. Outro exemplo Heptagrama é tão temido e misterioso
seriam os Favorecidos que oram ao quanto o Lorde Sem Face. Dizem que
redor de N'rath-Gol/Volkunast, muitos outros Lordes Infernitas foram
cumprindo suas vontades e desejos, vítimas desta divindade, há eons
batalhando em sua guerra santa. passados, quando Infernun era
semelhante a Terra, destruídos em
simples momentos de divergência. Seus
Lordes Citadinos
irmãos planejaram infinitas estratégias
para dominar sua Cidade-Fortaleza e
O Lorde Sem Face subjugar sua vontade: todas
fracassaram. Em Kadar Ialatush Xenar,
Alcunha: O Não Dito, O Senhor todos que aqui nasçam, ou são criados
Escondido, O Um, Zalgo, O Sem Rosto, são desprovidos de emoções,
A Entidade Negra, Todos que são Um, sentimentos ou personalidade; o que há
Hash'ak'gik. para essas vis criaturas é aquilo que seu
Influencia: A cidade de Kadar Ialatush Deus deixa que sintam: dependendo do
Xenar e os céus Infernitas. momento, este pode transbordar fúria
Desejos: Desconhecido. ou mergulhar em uma melancolia sem
igual, deixando que todos dentro de
O Lorde Sem Face talvez seja o mais seus domínios compartilhem de tal
poderoso de todos os Infernitas ainda sensação. A Entidade Negra presenteia
vivos. Ele habita o Centro de Infernun; seus mais valorosos discípulos com um
sua Fortaleza é uma força bélico- conceito, uma ínfima persona de sua
mística-nuclear, impondo seu poder própria essência, para que estes
sobre as outras através de energias mergulhem e abracem esta dádiva
mefíticas. Ao redor do Vale de Severn, enlouqueçam no êxtase que é sentir
orbitam milhares de outros seres algo pela primeira vez. Ninguém jamais
espirituais cegos e imberbes, seus vislumbrou a verdadeira criatura que é
servos. Dizem que a entidade, não vive o Lorde Sem Face, já que o mesmo fala
em Infernun e sim em seu próprio através da possessão de seus discípulos,
bolsão espiritual, um lugar criado para onde interage com uma voz metálica e
coisas que não possuem lugar na andrógina, interpretando a cada
existência segundo as lendas. Apenas momento um monólogo único ou,
magias e rituais de enorme poder são manifesta-se na imagem de uma runa,
capazes de invocá-lo para uma ostentada pelos habitantes de Kadar
audiência, e sua simples manifestação Ialatush. Lendas dizem que existem
causa um efeito danoso naqueles Infernitas que representam cada um,
presentes. Nenhum dos membros do uma parte da personalidade

68
fragmentada da criatura, e que todos N'rath-Gol/Volkunast
juntos na realidade seriam o tão temido Alcunha: o Flagelo de Lemúria,
Lorde Sem Face, mas ninguém sabe Campeão da Pestilência e da danação,
quem são e, mesmo dentro dos mais Horla-Hem, O Portador das Pragas,
altos acólitos, esta informação é apenas The Lurker in star pool, O Escuro, O
um conto. Mentes mais insanas entoam Sacerdote Negro a Dama Escarlate, a
cânticos onde dizem que o que se Vermelha, A Furiosa.
esconde por trás do Lorde Sem Face, é Influencia: A cidade de Bal´Dolat e os
nada menos que a personalidade de um mares Infernitas.
Tenebriano. Não há documentos que se Desejos: Acordar os terrores de
refiram ao Lorde Sem Face, e o Tenebras/causar dor e sofrimento
conhecimento a respeito é apócrifo, através de doenças.
para dizer o mínimo e passado através
de lendas e mitos. Algumas tradições Dizem ser o mais confuso e
místicas detêm histórias com esse saber, contraditório dentre os Lordes
mas de pouca credibilidade. Algumas Citadinos, não se mostrando muito vil,
destas estórias teriam sido ditadas tomando uma postura altiva. Não é de
pelos próprios Infernitas em sonhos, se estranhar que ele seja uma entidade
mas novamente nada pode corrobora- obscura até para os padrões Infernitas.
las. Descrito apenas no incrivelmente raro
tomo intitulado "Testamento de
Voynich", N'rath-Gol/Volkunast está
ligado a noções entrópicas de tempo,
morte e corrupção. No passado
distante, ele foi condutor de toda fé nos
Tenebrianos, entre os quais o próprio
Cthulhu fazia parte. Informações sobre
a pérfida barganha firmada entre os
feiticeiros que escreveram o testamento
e a criatura constam em algumas
versões do papiro, copiadas por
monges pertencentes aos Acólitos de
Gas´hh. Esses manuscritos contêm
orações e mantras que podem ser
utilizados para acessar um estado de
percepção sensorial elevada que
permite o contato com os Tenebrianos.
A razão para buscar o Mestre do Caos

69
se explica pelo rumor de que ele pode malcheirosas, diferente de sua outra
conceder a imortalidade. Ocultistas de persona. Talvez por ter essa atitude
renome tentaram ao longo das eras altiva, entra diversas vezes em combate
ganhar sua atenção e pleitear sua com sua contraparte feminina, ambos
benção. Até onde se sabe, poucos foram se considerando superiores e
bem-sucedidos em seu intento e mesmo desprezando um ao outro. Teme aos
estes, não tiveram aquilo que Deuses como todos os outros Infernitas
aspiravam, tendo obtido a almejada e Infernianos de Bal´Dolat. Nos
imortalidade, mas gozando dela em combates registrados que ele travou em
corpos envelhecidos e doentes, vários planos inclusive com as criaturas
habitando os meandros de sua divinas de Paradisia ele fora derrotado.
Fortaleza. Sabe-se que o extraordinário Existe muita discordância a respeito de
feiticeiro terreno Nicholas Volkunast, porque muitos pensam que
Flamel escreveu em seu tomo uma ela é alguém diferente de N'rath-Gol;
sábia advertência: "Invocar o Flagelo de mas na verdade eles são a mesma
Lemúria é em última análise cortejar a "divindade". Volkunast é apenas o lado
perdição, a obliteração e o mais furioso de N'rath-Gol. Revoltado
esquecimento. E mesmo os frutos de com o mundo de Infernun, ela ataca os
um aparente sucesso, tendem a ser seres de outros mundos sem piedade
amargos como a dualidade em que fazendo de tudo para que eles fiquem
divaga o Sacerdote". Ele é uma força mais pertos de seu próprio mundo.
que age fisicamente sobre seus Prefere, ao contrário de seu irmão
arredores, operando traiçoeiras N'rath-Gol, tomar formas gigantescas,
alterações no ambiente para o qual é violentas e assustadoras para aparecer
invocado. É o Imperador Supremo do para os desafortunados que desejam
Rochedo dos Sacrifícios, o líder da manter algum contato com esse tipo de
Destruição de Lemúria, o primeiro a criatura. Na verdade toda essa
cair nas graças divinas. Quando N'rath- agressividade serve para mascarar sua
Gol pode entender as mensagens dos inteligência, altivez e paciência com que
Deuses Marinhos, sua personalidade se trama seus planos contra os não
dividiu, criando sua contraparte Infernitas. Toda a sua ocupação se volta
Volkunast, apenas seu lado mais a corrupção de almas, controlando
furioso e com mais sede de sangue; todas as organizações que pregam a
também sua amante e inimiga. Ao se opressão. Em face desse risco colossal,
apresentar para os Infernitas, Arkanitas não é de se surpreender que muitos
e Humanos ele toma a forma que feiticeiros optam por se abster de
quiser, não se apresentando com qualquer contato com essa divindade.
formas grotescas, agressivas ou O nome N’rath-Gol/Volkunast é até

70
evitado dentro da Irmandade de divindades. A partir desses eventos,
Tenebras tamanha a sua essas emoções desenvolveram o
reputação. Isso não quer dizer que intelecto e personalidades próprias,
alguns não tenham tido êxito em tornando a sacerdotisa, uma mera casca
estabelecer um acordo com ele. viva de uma divindade que se
transformara em seu interior. Como de
Zstylzhemgni uma pupa, a Grande Mente veio à tona
Alcunha: A Matriarca do Enxame, com a inteligência e a capacidade de
Mente Suprema, Mãe de Demônios, A raciocinar, mas o seu livre-arbítrio era
Demonesa Repleta, Mormo, A Eterna prejudicado por diretrizes primordiais
Fecunda, Rainha Fértil, Portadora do e instintivas, a maior delas, a
Fim, Mãe de Muitos, Baoht Z'uqqa- necessidade de produzir vida, se
Mogg. reproduzir e gerar descendentes mais
Influencia: A cidade de Xibal Milat capazes e resistentes a atmosfera
Drax´Te e as cavernas e subterrâneos austera de Infernun. A Matriarca é
Infernitas. extremamente beligerante, uma rainha
Desejos: Dominar as outras fortalezas conquistadora que procura sondar suas
e assimilar seus habitantes, prazer. vítimas com objetivo de domínio.
Criatura de incrível poder e torpeza,
Zstylzhemgni representa a vida; ela é o cujo mais breve contato é suficiente
estímulo que conduz a criação e a para desencadear uma reação
origem de tudo. Mas a "Mãe de irrefreável de loucura, morte e danação.
Demônios" não é meramente a vida, ela A assimilação total de outras espécies é
é a fúria decorrente do existir, a uma das metas primordiais de
necessidade de propagar, o desejo de Zstylzhemgni que explora Infernun e
fertilizar, de conquistar e assimilar, de todas as outras fortalezas em busca de
evoluir de reproduzir, de fecundar formas de vida aptas a serem
custe o que custar... Ela é considerada a absorvidas. Mesmo a parte superior
filha mais miserável e com o coração sendo antropoide, com cabelos longos e
mais negro de Infernun - um "ser de ressecados de cor azeviche, dois pares
extrema maldade e comiseração, que de membros e um imenso ventre
existe apenas para consumir tudo. No volumoso – deixando claro sua eterna
início, Zstylzhemgni era apenas uma gravidez - a parte inferior é formada
sacerdotisa de deuses da fertilidade a por um cefalotórax maciço e quitinoso,
muito esquecidos, esta entidade dotado de quatro pares de pernas
absorveu os instintos e sensibilidades articuladas que se movem agilmente a
coletivas dos Infernitas que a viam fim de permitir seu deslocamento.
como uma representação dessas Esses membros são longos e grossos,

71
cobertos de cerdas semelhantes a fios de gerar outras criaturas através de rituais;
cabelo negro distribuídos ao longo de o próprio ambiente onde ela se
toda extensão. Zstylzhemgni capta manifesta é alterado e sua presença tem
mínimas variações através desses pelos como efeito corromper a natureza de tal
como se eles fossem antenas forma que ela perverte e transforma
extremamente sensíveis. Os quatro tudo a sua volta. Os antigos cultos que
pares de pernas, permitem que ela corra ousavam invocar sua presença física
a uma velocidade de até 80 quilômetros chamam esse efeito de "Mathoi-Pha".
por hora em linha reta, o suficiente para Onde quer que a deusa se manifeste,
empreender uma perseguição uma onda de vida corrupta se espalha
persistente a maioria das presas. As do marco zero e transborda como um
pernas são muito ágeis e capazes de câncer; tão rapidamente que nada é
manipulação, uma vez que terminam capaz de conter sua ação. A vegetação
em três dedos cresce selvagem e fica coberta por
rudimentares. As bolores esverdeados, campos se abrem
extremidades das patas em flores malcheirosas e pútridas,
aderem a superfícies lisas frutos incham e estouram,
facilitando a escalada lançando no ar suco e
vertical. Na porção anterior sementes que crescem de
do corpo se destaca um imediato; aqueles que não
enorme abdômen mais ou estouram, aparentam
menos ovalado e formar inúmeros apêndices
anormalmente inchado. e seus conteúdos se tornam
Esse abdômen tem uma vis e venenosos, árvores se
coloração escura com contorcem e ficam
raias avermelhadas na carregadas de folhas e frutos até
maioria das vezes, púrpuras ou seus galhos se partirem como
amareladas segundo certas peso. Os animais perdem o
descrições. Os cabelos que controle e seus instintos, e se
recobrem o abdômen são mais deformam. Insetos cantam
ásperos e resistentes como fios de enlouquecidos, pássaros voam para a
arame cuja função é protetora, direção errada e mergulham no solo,
desviando ataques. Nessa estrutura se peixes desafiam a correnteza dos rios e
evidencia um duto fiandeiro que finalmente, todos os animais se
produz fios de seda e um aguilhão entregam a um cio incontrolável
retrátil que fica acondicionado no final visando unicamente a reprodução.
do abdômen. Uma das características Mesmo Infernianos, não são imunes a
mais marcantes de Zstylzhemgni é esse frenesi. Os antigos cultos diziam

72
que "o sangue fervia nas veias daqueles A Corte do Fogo e das Sombras
sob a influência da Matriarca". Afetados
por esse êxtase coletivo, indivíduos de Alcunha: Senhores do Fogo Negro,
ambos os sexos se entregam Quatro Reis, Os Quatro Cavaleiros
incontrolavelmente ao rompante do Cinzentos, Espectros, A Corte, Mestres
acasalamento em orgias selvagens e das Cinzas, Aqueles que observam na
primevas, se entregando a um ataque Escuridão, Cavaleiros de Har´huatt,
sexual tamanho, "estraçalhando-se" Titãs Guerreiros, Líderes dos
física e espiritualmente em um Caçadores Sombrios.
turbilhão de lascíviadades muitas vezes Influência: A cidade de Sava
violentas no qual se ferem e flagelam a Senria´Lur e o vulcão C´Thalpa.
própria carne. Quando deseja abençoar Desejos: violência, poderio bélico,
seus cultistas, a deusa forma um supremacia.
massivo úbere na parte inferior do
A Corte do Fogo e das Sombras é um
cefalotórax e faz aparecer uma imensa
vulva ou falo, e a Matriarca deixa seus séquito de Infernitas guerreiros, que
súditos se deleitarem em um êxtase regem as Chamas da Dor do Mundo,
misto de prazer e dor. Aqueles que com mão de ferro. Mesmo escravos de
copulam dessa forma com a Rainha um conceito tão bárbaro quanto a
Fértil são afetados por alucinações e guerra e o combate, eles são seres muito
antigos e para os padrões terrestres, não
premonições, e muitas vezes acabam
entendíveis; muitos antecedendo aos
manifestando profundas
primeiros
mutações. Para os Humanos, as
Infernitas. Poderosos e arcaicos
beneficies da dádiva da Matriarca são
dominam todas as técnicas existentes
temidos como presenças de morte,
no tocante ao combate e a guerra,
inclusive uma passagem da Mitologia
conhecimentos táticos e estratégicos,
Finlandesa fala de uma deusa
magias ou mesmo a combinação de
demoníaca, que seria uma
todos esses elementos. O poder de
representação da Infernita.
alguns faz com que sejam vistos como
Deuses, manifestações vivas do poder
da conflagração. Suas prerrogativas
conscientes - por mais alienígenas e
estranhas que elas possam ser,
delimitam seus objetivos, agendas e
planos de uma forma metódica e
precisa. Eles interagem entre si
buscando estabelecer bases de poder,

73
coerção e conquista das outras entidades. Se algum dos Espectros
Fortalezas para vence-las e escravizá- julgarem o pleiteante digno, ele
las. Embora seus planos nem sempre simplesmente não o destruirá. Há
sejam perceptíveis, desempenham o rumores que aqueles dispostos a se
papel de jogadores no tabuleiro sujeitar em servitude eterna, por vezes
Infernita. A aparência física dos recebem como recompensa
Espectros varia incrivelmente – Lord conhecimento esotérico e em alguns
Rulogh-Calehl por exemplo, possui um casos até mesmo poderosas magias.
torso chilodoforme e quatro braços com Contudo, a Corte não é conhecida pela
centenas de pernas articuladas; já Lord sua paciência ou clemência, qualquer
Sothl, é um perfeito cavaleiro negro de ato que os desagrade é punido com
4 metros de altura (assim como seu severidade resultando na destruição do
irmão gêmeo Lord Shagulla´s, sendo a feiticeiro. Cada Cavaleiro possui seus
única diferença entre ambos a cor da próprios planos. Sendo imortais eles
armadura) portando a espada Rlang não têm pressa e não precisam se
Al´ayn, outrora pertencente a Yehudiah preocupar com algo transitório como o
Tzar´El. Os Espectros parecem tempo. Há indícios de que eles mesmos
compartilhar de algumas características estejam ligados através de um
comuns tais como telepatia e juramento ou maldição imposta a eons,
capacidade de existir perpetuamente portanto, subitamente podem se voltar
dentro de sua Fortaleza. A origem de uns contra os outros, libertos do
tais seres é desconhecida e tratada como claustro místico que deveria levar toda
um dos grandes mistérios de Infernun, uma eternidade e mergulhar Infernun
mas documentos ancestrais escritos de em um último apocalipse belicoso.
formar críptica, afirmam que foram
grandes generais nas épocas das
conquistas de Kriene´Lavi e para este,
realizaram verdadeiras faxinas étnicas.
Os Quatro Cavaleiros Cinzentos são
capazes de se comunicarem
telepaticamente com aqueles que lhes
juraram fidelidade. O Testamento
Voynich cita algumas palavras místicas
que o feiticeiro interessado em realizar
uma barganha deve repetir em voz alta
na sua presença: " Atha-nth, Chorstu
Clortha” Uma espécie de saudação,
aparentemente reconhecida pelas

74
guardar os últimos portões e janelas
Iod dimensionais, e legislando sobre
realidades diversas e alternativas, até
Alcunha: OCaçador Reluzente, o Sol mesmo sobre o próprio tempo. Para
Inclemente, Aquele que Bebeu do Sol, alguns, ele próprio absorveu as luzes do
Captor da Luz, A´shtar Sheran, O sol Infernita – que hoje paira no
Imperador Pálido, Dilacerador das firmamento como um imenso vortex
Passagens, Aquele que porta as negro de onde nada escapa - que o
Chaves, O Carcereiro. permite controlar um imenso poder ao
Influencia: A cidade de Hundiat´Nun. seu bel prazer. Para alguns teóricos não
Desejos: A conquista de Infernun, e a há como se deslocar através de planos e
prostração dos senhores de outras dimensões sem recorrer a Iod. Em
Fortalezas a religião Tzaeliana, virtude dessa sua importante função,
ascensão de sua figura como deus Iod é venerado em uma miríade de
supremo de Infernun. planos e semiplanos entre Arcádia,
Sonhar e Spiritum. Há cultos
Iod é conhecido como "Aquele que estabelecidos em Ark-A-Nun onde ele
Bebeu do Sol". Não se sabe exatamente disputa junto com Cthugha as atenções
quando surgiu esse epíteto, mas ele dos habitantes. O Dilacerador também
parece acompanhar a entidade desde é reverenciado em Metrópolis, onde ele
que ele começou a ser venerado e se converteu em um dos principais
descrito em tomos e papiros deuses, igualmente temido e louvado
Infernitas. Iod é uma divindade de pelas estranhas criaturas que habitam
considerável poder e influência, esse mundo. Há rumores que
embora seja extremamente obscuro e insondáveis seres do Aether sirvam de
comparativamente menos conhecido alguma forma a essa entidade, mas esta
do que os demais senhores citadinos; as conjectura jamais foi comprovada e
lendas dizem que seu poder é imenso sempre foi controversa, uma vez que
fazendo dele tão rápido quanto a luz essas criaturas nunca foram
que verte de seus olhos e sua origem inteiramente compreendidas. Além de
estaria intimamente ligada a Yehudiah conceder a permissão de deslocar
Tzar´El. Iod almeja a ascensão da matéria através dos planos, Iod também
religião Tzaeliana e espalhar um novo domina a complexa ciência dos
evangelho desta, através dos mundos. Caminhos da Luz, faculdade que lhe
Ocupando o posto de Rei Deus, A´shtar permite perceber as linhas do tempo
Sheran rege a Fortaleza de como se fossem os cursos de um rio.
Hundiat´Nun, governando a antiga Dizem que usando seus poderes, Iod é
metrópole, que as histórias contam capaz de viajar através do fluxo

75
temporal e toda uma linha de tempo e O Hierofante
cronologia estabelecida. Através de sua
percepção cronocinética ele pode Alcunha: O Feiticeiro, O Rei Eterno,
examinar diferentes linhas temporais Detentor da Magia, Ysharll, O
como bem entender. Isso significa, em Guardião, O Deus Caído, O Antigo, O
essência, dizer que Iod é capaz de "ver" Ancião, O Coração e Mente do Verme,
todas as probabilidades de um Primeiro Deus, Mmm-Harnoabha.
acontecimento como se fosse um Influencia: A Fortaleza de Baalou
espectador consciente das variáveis Rawip.
intrínsecas. É por essa razão que certos Desejos: Destruir os outros Lordes
cultistas se referem a Ele como "aquele Citadinos, destruir principalmente os
que não pode ser ludibriado" ou Deuses vivos especula-se que por
"Aquele que tudo vê". O poder do vingança.
Carcereiro sobre a Cronocinese permite
a ele compartilhar uma espécie de visão Para alguns teóricos de Infernun, o
atemporal com outros seres, Hierofante seria meramente uma lenda,
permitindo que eles contemplem para outros ele vive em uma existência
brevemente o fluxo temporal e suas obscura e sinistra, por motivos que não
variáveis. Essa espécie de benção só é se compete tentar compreender. A
estendida aos seus cultistas mais verdade não se sabe e talvez jamais
confiáveis que muitas vezes são vistos venha-se a saber pois o conhecimento
como videntes. A mente Humana se que se dispõe a respeito do Feiticeiro e
mostrou incapaz de lidar com a seus Acólitos de Gas´hh é inacurado.
percepção atemporal e a maioria dos Livros e tratados a respeito deles ainda
indivíduos abençoados dessa maneira podem ser encontrados, contudo sua
acabam eventualmente enlouquecendo. credibilidade não pode ser atestada.
Criaturas com um padrão mental mais Alguns documentos datados de antes
elevado, são capazes de suportar essas da Queda do Império da Ascenção
visões. afirmam que ele seria natural de
Sat'ephathug Narle-bbos. Textos
escritos no antigo mundo traduzidos
por filósofos escuros dizem que ele
nasceu sobre as estrelas da Magia,
previsto por eons pelos feiticeiros
daquela região, herdeiro do misterioso
Necronomicon original. A grande
maioria das fontes concorda que o
Hierofante se opunha de alguma forma

76
aos outros Senhores Citadinos. Há todos os Senhores Citadinos. O Antigo
relatos de que estes teriam criado controla sua Fortaleza Verme que não
Ysharll para servir como escravo ou pode ser destruída por nenhum meio
serviçal, e que um dia este teria mortal. Não há magias descritas que
dominado tão fortemente a Magia que permitam invocá-la ou contatá-la e o
se rebelou dando início a uma guerra de conhecimento a respeito dela também é
proporções mundiais. Um conhecido o mínimo. Nunca existiram cultos
documento escrito no período anterior organizados que veneravam o Ancião
a Invasão Tenebriana relata uma ou que um dia compreenderam suas
história diferente: os Senhores motivações ou planos. É possível que
Citadinos roubaram segredos Místicos no passado remoto de Infernun esses
que eram responsabilidade do cultos tenham existido e até prosperado
Hierofante e que permaneciam como inimigos naturais dos outros
guardados sobre seus cuidados. De Infernitas, contudo a propaganda
posse desses segredos os Senhores contrária imposta pelos demais Lordes
Citadinos pretendiam guerrear para Citadinos e a passagem do tempo
submeter até as entidades de outros desmantelou todos esses grupos e fez
mundos. Em retribuição a essa afronta, com que eles desaparecessem.
o Hierofante que fora um dos primeiros
Feiticeiros do Império da Ascenção a
alcançar a divindade passou a combater
seus inimigos incessantemente. Parte
desses segredos teria sobrevivido aos
cuidados de seus Acólitos e guardados
nas Bibliotecas de Carne. Considerado
como de menor poder apenas que o
Lorde Sem Face, O Hierofante é dito ser
uma figura humanoide grotesca,
coberto por um manto rubro e uma
máscara cinzenta, sentado em um trono
com a forma de um horror tentacular
tão monstruoso que a mera visão seria
capaz de induzir a loucura. Os textos
sobre O Lorde Infernita atestam que seu
ímpeto em destruir seus inimigos é
tamanho que ele não se importaria em
pulverizar A Roda dos Mundos - e toda
vida que há nela – se isso exterminasse

77
Yibb Tstll interesse, assim explorou os confins do
Aether, encontrou civilizações,
Alcunha: A Rainha Negra, Aquela da construiu cidades majestosas, fora
Luz Obscura, O Paciente, O venerada, conquistou e destruiu
Andrógina, A Dormente. nações. Diante dos horrores que os
Influencia: A Fortaleza de Krash demais Senhores Citadinos
Treshngak. representam, Yibb Tstll tende a ser visto
Desejos: Escapar de Infernun, Destruir como uma divindade benigna, mas não
Nodens/corromper as bases dos cultos se deve enganar: O Paciente assim
Edhenicos na Terra. como todos os outros de sua raça
obedece apenas às suas motivações e
Yibb Tstll é de longe o Deus/Deusa
propósitos. Seres de poder inferior nada
Infernita mais acessível e é muito mais
representam para eles e pouco se
provável encontrá-lo do que qualquer
importam com o destino final dessas
outra entidade dessa classe. A Princesa
criaturas. Se fosse preciso ela
Negra como é chamado por uns poucos
sacrificaria toda a sua Fortaleza sem
eruditos governa a Fortaleza mais
pensar duas vezes, se isso lhe desse a
antiga existente, detendo autoridade e
passagem de saída para fora de
total poder sobre esta. Quando surge
Infernun. Por milênios o Paciente esteve
para seus servos, Yibb Tstll tende a ser
plenamente ativo; ele guerreava contra
amistoso, condescendente e polido,
Iod a fim de roubar os segredos das
embora sempre contara a estes uma
viagens físicas pelos mundos, já que seu
mentira, nunca podendo ser confiada.
maior desejo é a destruição do Lorde do
Tratado com respeito ele pode ser uma
Abismo, Nodens, os Edhenicos e a fuga
fonte inesgotável de informações e um
de Infernun – visto que histórias antigas
aliado valioso. Não seria totalmente
a consideram fruto da junção das
estranho Yibb Tstll visitar outros
energias de uma Elisyana amante de
mundos em seus sonhos para ensinar
Nodens, destruída, com um Feiticeiro
alguma magia vital ou completar algum
Infernita - mas então houve uma
quebra cabeça. Também não é absurdo
grande mudança que atingiu toda a
que ele guie visitantes até o Sonhar
Roda dos Mundos. Uma força cósmica
apresentando suas maravilhas e
poderosa, oriunda de Tenebras afetou
horrores. Yibb Tstll é capaz disso já que
Yibb Tstll de tal maneira que ela perdeu
seus incríveis poderes permitem-na
sua liberdade. O fato é que A Princesa
transpor em essência, as barreiras
Negra repentinamente teve
planares e visitar os sonhos dos
dormentes de seu
de se retirar para um longo exílio que
dura até os dias atuais. Não é sabido o

78
que causou essa mudança. Não há
nenhum tratado que elucide de forma
incontestável que evento foi esse capaz
de mudar o panorama pelos próximos
milhões de anos e esse ser tão poderoso
se viu de um momento para o outro
confinado em sua própria Fortaleza. Há
uma teoria que afirma que A Dormente
infligiu a si mesmo, por motivos
insondáveis, seu próprio confinamento.
Uma teoria relacionada, sugere que a
suposta existência “divina” da
entidade, não suportaria o cárcere em
Infernun por um período muito longo,
então, ela mesmo impôs este estado
letárgico sobre si a fim de resistir a
destruição iminente. Seus súditos são
chamados Curadores do Legado.

79
80
Crias Corrompidas
regras para personagens épicos nível 3.
riação de Estão descritos aqui alguns tipos de
Infernianos, que recebem bonificações
Personagem menores que os primeiros, atingindo
Evolução por Idade Escala Épica (EE) 2, ambos descritos no
Regra utilizada para a livro TREVAS CAMPANHA ÉPICA.
evolução das raças
não Humanas, ditas Atributos Iniciais: 100 pts. x Nível da
imortais ou extremamente EE. Ex: Infernianos começam com 200
longevas. Quanto mais antigo, mais pts. e Infernitas começam com 300.
Pontos de Vida: FR+CON + (EE-1) x10.
poderoso a entidade se torna, os séculos
Aprimorament os: 20 pts. x Nível da
de existência se mostram para o EE.
Personagem como conhecimento, Poderes: EE x 15 + (Idade/75).
experiência e principalmente poder. EE2 = podem comprar os níveis Épicos
Porém, em Infernun, quanto mais dos Poderes (a partir de Nível 11); EE3
poder e renome se adquire, também se = acesso aos Poderes Qliphóticos.
Grau de Inevitabilidade: 100 - (EE x
atrai a atenção de indivíduos
16)%. O Grau de Inevitabilidade define
poderosos, principalmente os Lordes
a probabilidade básica da entidade agir
Citadinos. Em Infernun, essas criaturas fora de seu Destino dentro da Orbe de
resumem-se a entidades Abismais, os Satânia, principalmente com relação ao
pares do Personagem, que serão os Armagedon. Obviamente, este Grau de
primeiros a tentar destruí-lo a fim de Inevitabilidade não é considerado
usurpar seu poder acumulado ou ainda quando se utilizar os Poderes
Qliphóticos. Esta característica não tem
o olhar decaído dos Tenebrianos que
ligação com Realidades Alternativas.
tentaram aliciar a criatura, para torna-la
seu escravo. Infernitas não são
enquadrados em raças, eles são
criaturas únicas e criados com

81
O jogador deve se sentir livre para criar
uma criatura única - com a aprovação
Corrupção
do Mestre - utilizando as regras deste
livro, e dando a ela a forma que desejar, Infernun é um mundo corrupto,
mas para isso deverá adquirir o deturpado por energias escuras e
Aprimoramento DESTERRADO. decrépitas, que consomem cada
Abaixo estão listados apenas alguns habitante dessas terras lentamente, sem
seres, que já foram catalogados mais de deixa-lo perceber que de tempos em
uma vez pelos estudiosos de ArK-A- tempos se transforma em algo horrendo
Nun e Spiritum, e assim cadastrados; e assustador. Todo habitante de
nada impede de algo mais sinistro e vil, Infernun foi tocado por este poder
estar escondido nas entranhas do enegrecido, e sempre será percebido
planeta, algo nunca antes visto e na pior como uma criatura das trevas, já
das hipóteses, extremamente poderoso. fazendo com que o poder advindo dos
Infernitas são extremamente raros em planos superiores cause um bônus de
seu próprio mundo, muitos morreram, +3 em dano. As energias negras de
outros fugiram, e os mais poderosos Infernun corrompem infinitamente, e a
tronaram-se os líderes das Fortalezas. sensibilidade aos poderes celestes é um
Lendas correm o planeta e contam de seus efeitos mais notórios; mas
sobre divindades ímpares existem aqueles que se regozijam
sobrevivendo no exterior das verdadeiramente na corrupção, e esses
metrópoles; criaturas loucas e sim são espiritualmente maculados por
poderosas, outras indiferentes, esta treva primordial e, devem possuir
conhecidas pelos habitantes do a Fraqueza CORRUPÇÃO, para ter
Heptagrama como Mestres do Nada. acesso a mais efeitos diversos.
Os sábios de Infernun contam que
Infernianos, jamais poderiam
sobreviver fora dos muros de suas Nome Verdadeiro
cidades, ao menos não sem um auxílio
místico qualquer, mas o conhecimento Todas as criaturas sobrenaturais
sobre o mundo decaído estagnou possuem um nome em suas línguas
quando estes eruditos se encerraram naturais. Não é um ser que batiza o
dentro das pesadas muralhas e se sobrenatural: cada nova entidade nasce
submeteram ao julgo dos Lordes sabendo seu Nome Verdadeiro. Ao
Citadinos: até onde eles poderiam estar criar um Personagem, o Jogador deve
certos? escolher seu Nome Verdadeiro, e
guarda-lo para si, pois quem o conhece
pode controla-lo sem testes. Entidades
adotam outros nomes; que mudam de
acordo com os tempos, enquanto o
Nome Verdadeiro é um segredo eterno.
Nomes temporários, que mudam com o
passar das Eras, aludem sempre a uma
característica marcante da entidade.

82
resistência, recebe automaticamente a
Expurgo Planetário perda de -1 ponto em TODOS os seus
atributos. A perda significativa de
Todas as criaturas, independentemente pontos de atributo, acarreta em deixar a
do plano vibram ritimadas com sua imagem da entidade mais translúcida.
terra natal. Em seu plano de origem, seu Quando um dos atributos da entidade
corpo ressoa em uníssono com o chegar a zero desta forma, ele será
ambiente, fazendo com que este esteja arrancado pela força da Roda dos
confortável. A Roda dos Mundos gira Mundos, e lançado em um mundo
unidirecionalmente, de Edhen a extinta anterior ao que se encontra, podendo
Tenebras, expurgando naturalmente realizar um teste de WILL Dificil para
criaturas que vibrem em lentidão, para permanecer neste novo local; falhando
os mundos inferiores. O efeito do ele será arrastado até seu plano de
Expurgo, atinge todas as criaturas que origem, com todos os seus atributos em
se manifestam em um plano ao qual não 1, que só poderão ser regenerados de
pertencem. Entidades de mundos forma natural. Muitas entidades de
decaídos, possuem padrões vibratórios mundos decaídos se utilizam de
mais lentos que os evoluídos, devido a diversos rituais, artefatos, pactos, etc
densidade de suas energias, isso explica para evitarem tal efeito.
o motivo pelo qual permanecem em
constante hibernação quando fora de
sua “zona de conforto”; resistir as
influencias da Roda dos Mundos é
cansativo, e degrada seus corpos,
exaurindo estes de suas energias
rapidamente. Quando uma criatura de
um mundo decaído se encontra em um
dos mundos superiores, ela não esta
simplesmente movendo-se, sondando a
área ou desempenhando qualquer
função quando desperta, ela também
esta resistindo para não ser arrastada
novamente para seu mundo de origem.
Seres de Infernun quando na Terra, (ou
em qualquer mundo superior ao seu)
nescessitam realizar um teste de WILL
cumulativo para cada Ponto de Vida
que perdem, já que sua poderosa Força
de Vontade mesmo que inconsciente,
esteja focada em resistir as influencias
do Expurgo. Caso seja bem-sucedido,
nada acontece, mas os próximos testes,
acarretão em um déficit de -1 em sua
WILL. Caso falhe no teste de

83
S´glhoans “A Elite do Um”

Os S´glhoans ou Povo Réptil são física e são temidos por toda a Roda dos
estudiosos naturais da Roda dos Mundos, em razão das suas
Mundos e feiticeiros poderosos, desde habilidades de luta. A terceira casta é
tempos imemoriais. Quando formada por indivíduos da linhagem
dominavam Infernun, eles submeteram 'real'; semelhantes a Dragões
muitas outras raças pouco evoluídas a monstruosos, dotados de asas e de
um regime de escravidão e sofrimento. extraordinários poderes psíquicos. A
Atualmente, os S´glhoans podem estar proximidade de um S´glhoans tem
enfraquecidos ou pouco ativos, um efeito curioso em seres vivos que
mas não resta dúvida de que ocupam uma área próxima -
mesmo os que aparentam sobretudo indivíduos mais sensíveis,
impassividade se mantém sentem como se houvesse uma
atentos. Essas criaturas imortais presença que não é natural nas
observam o mundo desde a imediações. Essa sensação é
aurora dos tempos e se recordam normalmente descrita como uma série
amargamente da época em que foram de arrepios, com a impressão de se estar
governadores. Não há nada que um sendo observado ou como um medo
S´glhoans deseje mais do que comandar inexplicável. Manifestam-se como
e subjugar: alguns contam que estes divindades reptilianas que se trajam de
seriam a verdadeira manifestação dos preto e prata; dotados de uma imensa
desejos obscuros do Não Dito. bocarra, cujo corpo assume tonalidades
Aparência albinas. Sua grande boca é munida de
Existem três castas dentro dos poderosos dentes afiados e capaz de
S´glhoans: os Lay-Sh, Mo´goth e os falar em qualquer idioma conhecido.
Ciakar-Zs´rs sendo esses últimos a São híbridos de Arkanitas, Dragões e
etnia dita nobre dentre eles. Os Infernitas, amalgamado a essência de
primeiros são iguais aos segundos, com Demônios Infernais no processo. São
exceção da falta de cauda, que os faz a conhecidos no planeta Terra, mas lá
plebe de sua sociedade e a cor marrom manifestam-se apenas através do som,
escura da pele. São répteis humanóides, comungando com os mais sensíveis por
medindo de 2 a 7 metros de altura e ele, onde são conhecidos como
podem pesar até 1.000 kg. Dão muito Draconianos. Marcas de sua existência
valor aos músculos, a força e a beleza foram deixados na Terra, na forma de
corpos mumificados e dizem lendas,

84
que os espíritos desses seres ainda todos em sua cultura, servindo o Um
habitam tais regiões. O Povo Réptil não voluntariamente como a um Deus.
envelhece, ao invés disso, eles crescem
desenfreadamente durante milênios, e Sociedade
especula-se que quando seu corpo não Vivendo dentro de cavernas escuras no
sustenta mais seu peso, eles mergulham Vale de Severn, os Reptiloides possuem
nos oceanos Infernitas, tornando-se uma casta rigidamente hierarquizada
feras marinhas sem mente. Alimentam- no tocante ao comprimento da cauda e
se das energias vitais das criaturas que os chifres. Muitos deles possuem status,
conseguem capturar, principalmente de acordo com esses atributos. A
Abismais. nobreza possui as maiores caudas, e
suas cabeças são ornadas com coroas de
Personalidade inúmeros cornos de todos os tipos e
tamanhos; os escravos não possuem
A mente daqueles não nobres é caudas, pois foram punidos com o corte
defeituosa, jamais esquecendo uma da mesma, ou chifres, que são
memória – no entanto são incapazes de quebrados. Diferente dos humanos que
criar ou imaginar, desprovidos de aceitam os sofrimentos e moléstias da
subconsciente, o que os torna insanos. vida, os S´glhoans selecionam apenas
Vivem em uma atmosfera de Niilismo, os mais fortes e inteligentes em sua
depressão e suicídio, estados que sociedade. Um bebe S´glhoans que
induzem naqueles que possuem nasce com alguma deficiência ou
contato com eles. Eles não possuem deformidade genética é descartado, e
qualquer criatividade e por isso tendem devorado. A morte é algo comum e
a ter uma existência estagnada e aceitável em sua sociedade. Um traço
improdutiva, raramente colocam seus marcante da cultura S´glhoans é o
planos em ação, a não ser que sejam poder da fêmea; sua independência
compelidos pela nobreza ou pelo Um. gera, por vezes uma intensa
A Plebe, pode viver até 1.800 anos. Os homossexualidade. As fêmeas não
Ciakar-Zs´rs são a alta nobreza; os reis precisam dos machos para terem filhos
e rainhas, vivendo muito mais. Seus (partenogênese) e embora os machos
tamanhos são gigantescos, maiores sem sejam mais fortes, estas não aceitam a
precedentes que a Plebe; às vezes total ou parcial submissão, embora isso
conseguindo voar e tiranos para com não queira dizer que os machos são
estes, mas tendo em mente que há inúteis, pois a reprodução com eles é
alguém maior que eles no comando. essencial para manter a forte
São possessivos, arrogantes, imunidade e a riqueza genética,
gananciosos e desconfiados – como evitando assim doenças e problemas

85
físicos visto que, em sua maioria, a Imperador S´glhoans é Lloigor
reprodução assexuada gera muito mais Dhasaina-Chih: Possuindo uma forma
anuros (sem cauda) que estão serpentiforme colossal, suas asas são
destinados a escravidão. As fêmeas não capazes de cobrir toda Fortaleza de
possuem seios como as humanas e são Kadar Ialatush Xenar, e seu
quase iguais aos machos, exceto por comprimento em Infernun, só é
serem um pouco menores, sem chifres e sobrepujado pelo Grande Verme.
com uma aparência mais suave. Sua Lloigor obedece às ordens do Um
sociedade ergue-se as bases da traição, cegamente, e ele é o responsável por
desconfiança e egoísmo, dividindo-se controlar todos os seres a serviço do
dentro da imensidão que é o Vale de Lorde sem Face.
Severn, em feudos escuros e sombrios.

Campanha
S´glhoans são os guerreiros supremos e
Feiticeiros da Corte do Lorde Sem Face.
São responsáveis por liderarem as
frentes de batalha, quando necessário,
da cidade de Kadar. Traçam estratégias
para interagirem com os humanos, e
táticas sinistras para realizarem pactos
com os Espectros Infernitas no Inferno.
Sendo os únicos seres que interagem
com os homens, utilizam-se de controle
mental para controlarem estas criaturas
e arrecadarem o que precisam no plano,
principalmente energia Mística. Os
Mogoth são empregados
constantemente em Infernun, visto sua
capacidade incrível de combate, onde
até mesmo muitos Abismais os temem.
Lay-Sh, são enviados em missões
depreciativas, e suicidas, mas
normalmente permanecem exercendo
trabalhos forçados. Ciakar-Zs´rs,
raramente saem da Fortaleza,
permanecendo na coordenação e
logística dos ataques de Kadar. O

86
87
Varzgurm “Os Abençoados”

Varzgurm são os espiões espirituais do de acumular a maior quantidade de


Lorde de Kadar Ialatush Xenar que se energia possível.
infiltram em Spiritum e em outros Aparência
planetas. Dentro de Infernun possuem
Varzgurm, fora de Infernun não
formas ovoides muito densas e de
possuem uma forma básica, sendo
várias tonalidades de consistência
praticamente invisíveis; sua presença
gelatinosa e inúmeros tentáculos; fora
pode ser detectada como cores de
dele, conseguem modelar seus corpos
espectros alienígenas. A visão de uma
segundo sua vontade, criando formas
criatura dessas se manifestando dessa
imateriais compostas de um tipo
forma pode ser uma experiência
desconhecido de energia psíquica.
desconcertante para os não nativos de
Esses seres são expelidos através dos
Infernun. Quando plenamente ativos,
Vales de Poder, adentraram os planetas
os Varzgurm sentem-se mais à vontade
através de meteoritos ovoides
para interagir diretamente com os seres
espirituais. A criatura neste estágio se
não Infernianos. Nessas circunstâncias,
mantém em um estado embrionário
alguns mais sensíveis notam a
com aproximadamente três polegadas
influência mental das criaturas e
de diâmetro. Quando o meteorito
adotam um comportamento cada vez
atravessa as barreiras extraplanares, a
mais agressivo, beirando em alguns
esfera é rompida liberando a entidade
casos a sociopatia. Crime e violência se
em um estágio “larval”. O Varzgurm
tornam corriqueiros em áreas assoladas
inicia então uma busca para acumular
pela criatura. Algumas vezes, o
energia vital. Eles procuram se
Varzgurm se encarrega de buscar os
estabelecer em conglomerados
membros mais degenerados de uma
urbanos, onde as energias decrépitas e
população para possui-los. É comum
negativas estão em abundância. Os
que os monstros demonstrem a sua
Varzgurm são capazes de penetrar
insatisfação mutilando seus
através das paredes, até locais onde
hospedeiros, arrancando braços, pernas
estas emanações são abundantes, ou
ou olhos. Em seguida, essas partes são
buscar abrigo em antros de devassidão.
substituídas por tentáculos flácidos ou
Uma vez instalada, a larva começa a
apêndices repulsivos de aparência
exercer uma sutil influência sobre as
completamente alienígena, feitos de
formas de vida, alimentando-se
carne e osso. Dentre os escravos da
inicialmente das energias destes a fim
vontade do Varzgurm não é raro

88
encontrar homens e mulheres com determinados pontos para seus
membros extirpados e transfigurados mestres, e recolher o máximo de
em medonhas paródias do original. A informação possível. Esta criatura é
intimidação exercida pelas criaturas é capaz de fazer julgamentos, escolhendo
uma maneira eficaz de gerar armas e a melhor forma de cumprir a missão
membros extras ou assustadores. que lhe fora conferida.

Personalidade Sociedade
Varzgurm são muito suscetíveis a Varzgurm possuem uma sociedade
mudanças drásticas no inconsciente mental, lideradas por uma entidade
coletivo dos seres dos planetas onde chamada Imperador. Lendas contam
estão. Certos estados de ânimo tendem que esta divindade espectral é quem
a atrair sua atenção, sobretudo aqueles mantem as entidades em um estado de
que envolvem grande agitação, êxtase cativos, e caso venha a ser
perturbação e medo; parecem destruído, todas entraram em colapso.
compreender que quando os seres de A Sociedade dos Varzgurm os faz
outros mundos se encontram acossados interagir uns com os outros, através de
pelas suas próprias atrocidades, surge o um elo psíquico e onírico, que os une ao
momento mais adequado para atacar. Imperador. Em Infernun, nada existe
Eles não se alimentam do horror e do por muito tempo em sua forma
medo como suspeitam alguns espiritual, portanto esses seres
estudiosos de Infernun, mas essas assumem uma característica ovoide
sensações concedem a eles um para que seus corpos não sejam
indicativo de fraqueza e, portanto, drenados imediatamente, sendo
propensa às suas investidas. A vida de cultivados pelos servos do Um e
um Varzgurm consiste em um ciclo utilizados quando necessário. Esses
vital. Durante sua evolução, em um seres hibernam em esconderijos dentro
planeta qualquer, sua forma larval é de Kadar, mantendo-se atentos aos
desprovida de vontade, mas move-se acontecimentos a sua volta, graças as
por instinto, que a leva próximo das suas incríveis capacidades de
energias que almeja absorver. Quando sondagem mental. Também penetram o
totalmente fortalecido, o Varzgurm Sonhar, por meio de suas consciências
inicia uma transformação, até o estágio poderosas como verdadeiros vampiros
consciente de sua vida, assumindo a emocionais. Com o tempo, a maioria
forma que desejar, a fim de explorar o dos Varzgurm se cansam de sua vigília
novo mundo para seus tirânicos e se rendem a uma apatia perpétua na
senhores. Neste estágio, o Varzgurm qual passam a hibernar totalmente. De
tem em mente, reconhecer tempos em tempos, entretanto, um

89
deles desperta de seu torpor e
experimenta um interesse repentino
pelo mundo que o cerca. Quando
retornam a Infernun, são drenados de
todo tipo de energia que ainda
possuam, já que esta pode fazer com
que eles absorvam resquícios de uma
personalidade; algo perigoso para seus
senhores.

Campanha
Varzgurm em campanha necessitam
desenvolver um corpo psíquico para si,
devido a isso são enviados muito antes
em suas missões. Essas criaturas são os
espiões do Um; possuem a
característica mais valiosa de todas as
existentes em Infernun: são capazes de
deixar, mesmo que por um curto
período de tempo o planeta maldito das
feras, e são chamados de abençoados.
O Lorde Sem Face as utiliza para sondar
a Roda dos Mundos: angariam súditos,
fecham acordos, possuem e controlam
líderes, espionam, assassinam; eles são
os tentáculos psíquicos do Infernita fora
de sua terra.

90
91
Xothan´Vakay “Os Maiores de N'rath-Gol”

Primeira Ordem ou Ogdru Jahad; são


Os Xothan´Vakay são os grandes considerados a elite dentre os
sacerdotes de Bal´Dolat e escaparam de habitantes de Bal´Dolat; habitam as
R'lyeh juntamente com o Flagelo de profundezas dos templos decaídos do
Lemúria; estes ergueram a Fortaleza Rochedo dos Sacrificios, alem de outros
nos mares Infernitas com a ajuda de locais, dizem as lendas, fora de
forças alem da compreensão, malignas Infernun. Os Xothan´Vakay são em
ao extremo e que foram alimentadas número diminuto e sua verdadeira
com os espíritos dos tolos que os origem é obscura; Uma corrente
seguiram inicialmente. Esses seres defende que eles são oriundos dos
aparentam uma miriade de criaturas Infernitas dominantes de R'lyeh
marinhas e vermíformes, portando assimilados pelos Tenebrianos, um
várias características destas, como acontecimento que resultou na loucura
tentáculos, conchas, membranas e de todos os nativos. Outros acreditam
mandibulas afiadas e poderosas, com a que estes seres como um todo,
textura da pele semelhante a rocha, sem firmaram um pacto com a Primeira
pelos e fria ao toque. Seus sentidos são Ordem que levou à destruição de sua
muito sensíveis as variações de som, cidade natal. Essa destruição os
temperatura e principalmente cheiros. transformou em uma raça sem um lar,
Eles podem detectar a respiração da o que os forçou a mudar e adotar a
presa a distâncias consideráveis. Sua Fortaleza e os mares como sua casa. Há
carne exala cheiro de metano, seus indícios de que os Xothan´Vakay
olhos são amarelos e pequenos também estão presentes em outros
tentaculos aparecem desconexos ao mundos, em especial a Terra e
longo de seu corpo. O governante do formaram os responsáveis por uma
Rochedo dos Sacrifícios e seus irmãos linhagem homônima de sacerdotes na
Xothan´Vakay são psiquicamente perdida Atlântida. Mitos correm a Roda
ligados: se o Campeão da Pestilencia dos Mundos, e contam que estes nada
está de alguma forma abalado ou mais seriam que aquilo que sobrou dos
ferido, em perigo, seu estado também Círculos mais externos da Tenebriana
afeta todos o irmãos de uma forma ordem de Ogdru Jahad, devotos
semelhante, em uma escala menor. Os Infernianos dos maiores pesadelos ja
Xothan´Vakay são os sumo sacerdotes conhecidos na existência.
do culto as Tenebras e adoradores da

92
podem desaparecer rapidamente como
Aparência
fantasmas - e dizem alguns que os mais
Sua face normalmente tem a mandibula poderosos podem controlar a força dos
circular e rodeada por longos mares Infernitas.
tentáculos, que camuflam dentes
poderosos ou vários bicos córneos. Seu Personalidade
corpo pode alongar-se para adquirir Servos do Campeão das Pestilências, a
praticamente o comprimento e o personificação da dualidade, os
tamamho que desejarem, fazendo Xothan´Vakay são tão vinculados a essa
brotar membros extras como quiserem. entidade que em suas aparições, é
Sua pele possui a textura de pedra, mas quase impossível não haver ao menos
é coberta por um lodo escorregadio e alguns deles presentes; são conhecidos
mal cheiroso. Normalmente pálidos, por sua capacidade de se deslocar
predominando o branco, o bege e o através dos mares. São devotos
marrom claro, sabe-se de criaturas com fanáticos das divindades marítimas de
escamas amareladas, azuladas e até Tenebras, e planejam curvar a
esverdeadas. Não é impossível achar existência a elas. Eles são imunes ao frio
um Xothan´Vakay totalmente negro, e ao vácuo e podem viajar naturalmente
capaz de se mesclar com a escuridão sem serem afetados por qualquer
como uma sombra. A pele é no mínimo condição adversa; o que os torna tão
três vezes mais densa do que a dos seres resilientes a essas condições,
Humanos. Muitas características normalmente insustentáveis para
marinhas e vermiformes, amalgam-se qualquer forma de vida, é sua natureza
sobre estas, formando uma quimera de cunhada nos mares ácidos de Infernun.
todas, mas o horror primal que exercem Possuem uma predileção por sangue,
sobre as criaturas inferiores é mesmo aparentemente não sendo
significativo; pergaminhos acreditam hematófagos, mas regozijando com o
que Humanos são utilizados na prazer que sentem drenando sangue
concepção dessas criaturas, nada fresco de uma presa recém abatida.
diferente disso. Seus membros contem Para um ser humano é praticamente
garras ou aparatos afiados e venenosos, impossível compreender o
e seus olhos, aqueles que possuem, funcionamento da mente de uma
nunca piscam, e fitá-los e vislumbrar a dessas entidades; estas operam em uma
escuridão das mais profundas fossas premissa de que seus deuses existem e
abissais. Involuntariamente, emitem são alcançáveis, partindo-se desse
sons que assemlham-se a cantos pressuposto esses seres eliminam de
ritualisticos e de adoração – sendo este sua memória tudo que diz respeito a
a única forma de detecta-los já que esperança, já que conhecem os meios

93
pelos quais seus Mestres operam, como
Campanha
atingi-los e suas limitações. Sua mente
Xothan´Vakay são agentes das
funciona apenas como um
divindades de Tenebras, e estão sempre
encadeamento de ideias fanáticas,
a seu serviço. Nas ocasiões em que o
sendo incapazes de fazer uso de
Campeão da Pestilência é invocado por
sentimentalismo.
cultos Abismais, por vezes
Sociedade Xothan´Vakay são igualmente
convocados, postando-se ao lado do
Os Xothan´Vakay escolheram por
trono como dignitários, exercendo a
vontade própria adorar os horrores de
função de guardiões da fé em Tenebras.
Tenebras. Relacionam-se com os
Abissais de diversas maneiras e, muitos
cultos erigidos por estes consideram os
Xothan´Vakay uma ferramenta que os
deuses negros emprestam aos seus
cultistas para fazerem sua vontade ser
cumprida; outros religiosos consideram
esses seres como mensageiros, que
servem a todo o panteão Tenebriano.
Essa associação dos Xothan´Vakay com
figura “angelicais”, não é exclusiva:
cultos na antiga capital Infernita,
R'lyeh, tratava essas criaturas como
mensageiros divinos. Sua sociedade é
composta de uma teocracia maligna,
que se mostra a todos os crentes em
Tenebras de uma forma diferente,
regida pelos Cinco Grandes
Observadores, os maiores dentre os
Xothan´Vakay. Dentro de Bal´Dolat,
são superiores a todos os outros seres,
utilizando estes como matéria prima
para seus rituais e/ou gerando novas
formas quiméricas desses Infernianos.
São os Feiticeiros responsáveis pelas
experiências com o povo de Bal´Dolat,
que se dá em ritos de criação de novos
seres.

94
95
Alskali “Os Furiosos de Volkunast”

Aparência
Alskali são uma raça de
Criaturas ciclópicas de 2,50m; líquidos
terríveis gigantes que rondam os
escorrem de seu olho, narinas e boca e
pântanos do Rochedo dos
por onde passam; escarram pus e
Sacrifícios. Eles são uma raça sem
sangue, sendo capazes de deixar uma
dialeto audível, comunicando somente
aura terrível de crueldade no ambiente.
por expressões faciais. Os Alskali foram
Fisicamente extremamente poderosos,
banidos para fora dos templos da
mas, mentalmente fracos, no entanto,
Fortaleza, pelos servos de N'rath-
suas memórias são impregnadas com
Gol, pois são seus inimigos na eterna
conhecimentos em combate e táticas de
guerra que é travada pelo deus contra
batalha, lutas e violência. Calvos, são
ele mesmo. Agora, são criaturas
desprovidos de pelos e seu olhar
nômades que vagam pelos domínios de
hipnótico faz suas vítimas sentirem-se
Volkunast, sua Senhora Vermelha. No
catatônicas. Alskali são predadores
meio dos domínios da terrífica
perigosos, quando famintos se
Volkunast, uma cidadela inominada
alimentam de qualquer coisa que
contém uma escada que dizem levar
possam digerir, mas procuram
aos domínios de ódio e fúria onde está
sobretudo Infernianos e Abismais de
divindade habita, mas suas portas
sangue quente que devoram
impedem que qualquer ser consiga
ruidosamente assim que os agarram. A
atingir tal localidade. Alskali caçam
despeito de serem capazes de erguer
qualquer criatura que possam capturar
monumentais construções de pedra, os
e devorar. Quando em número
Alskali têm uma inteligência pouco
suficiente, outros Infernianos também
desenvolvida e fazem pouco uso de
são capazes de predar um Alskali;
ferramentas. Suas peles assumem um
embora estes, devido a sua forma física,
tom morto de cinza ou verde, ou um
parecem ter a vantagem, no entanto,
misto de ambos e são possuidores de
eles temem supersticiosamente os
alguns poderes sobre as águas. Seus
Xothan´Vakay. Após devorarem
corpos são cobertos por tatuagens com
grandes quantidades de alimento, um
padrões geométricos e marcas rituais;
Alskali tende a retirar-se para as suas
feitas com ferro quente e escarificação,
grandes cavernas para dormir
usadas com distinção. Os mais velhos
possuem a pele ressecada e curtida

96
como couro batido, com profundos pântanos empreendendo uma caçada
vincos e rugas aos que resistiram. A maioria dos
Alskali habita uma cidadela ciclópica
de pedra e ossos, protegida por um
Personalidade
muro intransponível que flutua sobre a
Alskali vivem para o terror,
vegetação de sargaços. Poucos
propagando tudo o que sua deusa mais
Infernianos exploraram os segredos
deseja: o caos através da violência e da
dessa cidade sem nome e conseguiram
ira. Eles empreenderam uma árdua
retornar com um registro consistente do
jornada através dos pântanos de
que existe em seu interior. Mas sabe-se
sargaços, atravessando vastas
que sua sociedade se divide em três
montanhas e terras desoladas rumo a
níveis hierárquicos pouco entendíveis,
Torre Rubra. Nessa região isolada
onde pode-se ser dito que o grau mais
cortam-se e marcam-se em nome de sua
baixo são os Alskali que vivem em
crença tribal: essa que deve ser honrada
eterna peregrinação pelo Rochedo; em
com sangue. Os Alskali são frenéticos
segundo lugar, está uma etnia maior e
guerreiros; eles chacinam seus inimigos
mais ameaçadora, com inúmeros
com extremo prazer, se alimentando
espinhos e uma armadura natural. A
dos prisioneiros, muitas vezes
fome e a sede de sangue desses seres
devorando-os enquanto ainda estão
são ainda maiores, e embora sejam
vivos, cortando-lhes a carne para
superiores dentro da hierarquia, são
confeccionar roupas e adereços
contidos, alimentados e acorrentados
bizarros. No frenesi da batalha, esses
pelos menores. No último nível está
monstros não param por nada e não
uma casta de guerreiros de elite;
poupam ninguém. A selvageria deles é
Volkunast parece dar a estes seres um
tamanha que, para escapar do tormento
controle maior sobre a fúria e uma
da captura muitos preferem se atirar
capacidade estratégica incrível. São
nos mares e enfrentar as feras colossais.
facilmente diferenciáveis devido a sua
É sabido que os guerreiros sempre
armadura corporal proteger-lhes
buscam novas armas e se adaptam
totalmente o corpo e portarem armas
rapidamente a objetos que podem ser
afiadas e poderosas, além de o medo
usados para matar e ferir.
natural dos Xothan´Vakay,
desaparecer.
Sociedade
N'rath-Gol temia que os Alskali
Campanha
pudessem se tornar adoradores Assim como os Xothan´Vakay estão
unicamente, de sua contraparte, como intimamente ligados a N'rath-Gol, os
aconteceu, por isso os baniu para os Alskali são as personificações da fúria

97
de Volkunast. Para seus devotos, é uma
honra ser dilacerado por umas dessas
criaturas e estes são os emissários
diretos de sua Deus/Deusa Dúbia (o).
São agentes diretos da Vermelha, sendo
enviados em todo tipo de missões; os de
mais alto grau hierárquico, inclusive
cumprem missões de infiltração e
ruidosas chacinas, contra os infiéis de
outras Fortalezas.

98
99
Kadariak “Aqueles que caçam na escuridão”

que tombara no solo Infernita: mas isso


Kadariak são criaturas frenéticas no é apenas uma distração. Sua face possui
tocante a destruição e a depravação; 6 olhos avermelhados no rosto, uns
vagando através das cavernas sinuosas sobre os outros, e que piscam de
da Fortaleza de Xibal, eles caçam até maneira desordenada. A forma
mesmo seus semelhantes a fim de putrefata desses seres é justamente
reproduzir-se de um modo único e transmitir a imagem de que são
desenfreado, explorando inúmeros criaturas totalmente débeis ou
meios de tortura e formas horrendas de letárgicas, ou ainda, confundi-los com
prazer. Seu corpo é um aparato de restos de cadáveres decompostos, já
lâminas, garras e presas que destrói que qualquer tipo de alimento é raro e
suas vítimas e as envenena; seus vegetais inexistem, as carcaças de
espinhos contem doenças e vírus Infernianos e Abismais são
estranhos e sua prole é depositada extremamente apreciadas e
dentro do corpo de suas vítimas; valorizadas. Possuem garras com três
alimentando-se da carne e do sangue dedos cada, a fim de segurar suas
destas no decorrer da horrenda presas, e outros dois pares extras de
gestação e destruindo o hospedeiro ao lâminas que também funcionam como
término. Embora medindo 2,10m, um membros hábeis. Sua forma inséptica
Kadariak é muito rápido, e pode cobrir ainda possui uma carapaça quitinosa,
centenas de metros em poucos com ferrões negros e pelos grossos
segundos, tornando-os predadores recobrindo toda ela. O que mais chama
incrivelmente precisos; esta capacidade a atenção nessas bestialidades é seu
é descrita como uma espécie de órgão reprodutor que existe como uma
“viagem entre as dimensões” que nem imensa boca dentada no lugar de seu
mesmo estes saberiam explicar como coração, donde brota um prototubo
funciona, se pudessem se comunicar – que também é terminado em uma
com outras raças sancientes. abertura bucal com inúmeros dentes –
que penetra no corpo da vítima,
depositando dentro dela um
Aparência
embrião, que até eclodir e destruir seu
Kadariak são criaturas que em um
hospedeiro, controla sua mente e seu
primeiro momento, aparentam serem
corpo como um zumbi. A carne desses
mortas-vivas, reflexos deturpados de
seres é borrachenta, o que os torna
alguma outra forma de vida decrepita
quase imunes a ataques físicos, mas

100
sabe-se que um único ataque em seu variadas moléstias, repletos de
cérebro é fatal para eles. O corpo dessas minerais tóxicos e agentes nocivos. Seu
criaturas desfaz-se em uma nuvem de incrível senso de localização permite
pó após serem mortos. que estes não só nunca se percam, como
também criem atalhos para se
locomoverem em seu caótico habitat.
Personalidade
Grupos de Kadariaks proliferam-se
A mente de um Kadariak visa
onde presas podem ser encontradas
humilhar, agredir e ferir; são cruéis por
com facilidade, e se estas forem
natureza, sentem raiva e medo de seus
escassas, a criatura não gerara
atos constantemente. Eles costumam
descendentes. Sua maneira de coexistir
escolher vítimas para domina-las de
uns com os outros divide-se em três
todas as formas, fazendo destas o que
grupos que protegem seu território
bem entenderem, sodomizando-as e
através de combates mortais: os
torturando-as de diversas formas;
maiores e mais fortes, que são
rejubilam-se em faze-las sucumbir. São
dominantes, os de médio porte, que não
extremamente dominados por seus
possuem dificuldades para sobreviver,
impulsos, o que os fazem, agitados,
mas evitam os primeiros e os mais
inquietos e explosivos, viciando-se
fracos; menores e raquíticos, são
constantemente em algo que possa
predados pelos dois primeiros, e se não
obter de suas vítimas, sendo sangue,
tiverem para onde correr são
carne etc. São atraídos por grandes
subjugados e devorados. Através dos
combates, mas não penetram os campos
odores exalados por estes, que acabam
de batalha para lutar, e sim para
marcando locais onde alguns passaram
arrastar os feridos e mortos para
por determinadas experiências, um
saciarem seus impulsos horrendos.
Kadariak aprende muita coisa sobre o
Fazem suas necessidades através de
espaço que o cerca, áreas a serem
uma cloaca no final do cóccix, por onde
evitadas ou territórios demarcados.
despejam descargas biológicas sem ao
Muitos dizem que os ditos “alfas”
menos sentir, costumeiramente sobre
dentre os Kadariak são nada menos que
suas vítimas.
sacerdotes de Klosmiebhyx, e seu culto
de guerra e prazer exigem, combates
Sociedade mortais, orgias profanas e sacrifícios a
A sociedade Kadariak proliferou sua religião. São a única raça de
através dos tuneis e canais escavados Infernianos que pode ser
nas cavernas de Xibal. Canais imundos “domesticada” através do sanar de seus
como esgotos metropolitanos, locais de desejos e assim é feita por outras raças
devassidão e proliferação das mais “maiores” de Xibal; quando isto

101
acontece, agem para seus senhores
como amantes desenfreados totalmente
submissos e fiéis, tentando controlar
estes com gracejos e carícias.

Campanha
Kadariak são servos acima de tudo da
Grande Rainha de Xibal, vagam e
caçam por suas cavernas mas basta que
essa emita um simples chamado, para
que cada célula em seu corpo
decomposto ressoe em uníssono para
servi-la. São enviados a campo aberto,
visto que são extremamente resistentes
a tudo (seu corpo poderia aguentar
radiações de até 90.000 Gy) em missões
de reconhecimento, captura ou
extermínio de inimigos, já que podem
carregar vírus e bactérias terríveis sem
serem afetados por elas. Mesmo
bestiais, um Kadariak é muito mais
inteligente que um ser Humano, apenas
deixando-se levar por seus instintos.
Normalmente, os utilizados em
missões, recebem da própria Fecunda,
uma capacidade muito maior de
controlar seus desejos e anseios por
reprodução e corrupção.

102
103
Filhas do Isolamento “Bebedoras de Vida”

algo evitado até mesmo pelos próprios


Os tomos esotéricos com conhecimento Infernianos.
profano sobre Infernun, afirmam que
existem coisas medonhas habitando os
Aparência
confins da Fortaleza de Xibal Milat
Assemelham-se a corpos humanoides
Drax´Te. Uma das mais tenebrosas
esbeltos femininos, de 2,50m de altura,
Raças que vivem nos domínios da
constantemente cobertos por sangue
Matriarca, sem dúvida são as Filhas do
rubro que escapa por seus poros após
Isolamento. Não se sabe qual a origem
uma refeição. Possuem dois pares de
dessas abominações extraterrestres;
membros superiores, terminados em
nenhum estudioso da Roda dos
cinco dedos com garras longas e
Mundos é capaz de intuir de onde elas
afiadas. Um par de membros inferiores,
vieram, ou como foram criadas, embora
que são utilizados em um andar
existam teorias não inteiramente
desconexo quadrupede, quando a
corroboradas. Filhas do Isolamento já
entidade não está flutuando.
foram avistados na Terra, espécimes
Extremamente rápidas, quando se
solitários que foram atraídos pela
movem parecem invisíveis, ainda que
perspectiva de se alimentar das formas
um observador cuidadoso possa
de vida existentes. Felizmente estas
discernir uma leve distorção no ar. A
ficaram pouco tempo, partindo logo
presença delas, no entanto, pode ser
depois de se saciar (conta-se que a
detectada por um som gutural, descrito
Inferniana Zarich é uma das Filhas do
em alguns casos como um tipo de ronco
Isolamento, que traiu a Matriarca em
gorgolejante ou chiado asmático.
nome de Angra Mainyu). A grande
Alguns preferem atribuir a esse som,
maioria das Filhas do Isolamento
definindo o ruído peculiar como uma
encontradas na Terra, foram invocadas
risada sinistra. Sua face assemelha-se a
através de Magias envolvendo muito
de mulheres Humanas apáticas,
sangue Humano e carne. Alguns livros
parcialmente ocultas por longos cabelos
explicam os encantamentos e ensinam
negros, cultivados por estas com
os rituais para invocação de tais
extremo zelo; seus olhos não possuem
entidades,
vida e

104
são negros e grandes, sua boca ao ser andar, não nobre e destinado as
aberta, revela quelíceras, hipostômio e criaturas menores. Praticam uma
palpo em seu interior, próprios para estranha feitiçaria que as permite
picar e drenar o sangue de suas vítimas. moldar a carne e ossos de suas vítimas,
Elas são atraídas por animais de sangue com um toque agonizante e
quente, sendo que seus olhos extremamente dolorido. Em muitos
funcionam como um tipo de sensor casos elas refinam sua arte praticando
térmico que as avisa da presença de em si mesmas, mas também a utilizam
presas com essas características. Elas com a mesma frequência em seus
também possuem um olfato lacaios e servos, transformando-os em
extremamente sensível, sendo capazes monstruosos escravos, deliciando-se
de farejar o odor cúprico do sangue à com sua própria dor e a de suas vítimas.
uma distância de pelo menos 500 São territorialistas e muito apegadas a
metros. Essas criaturas possuem uma seus domínios, preferindo o isolamento
inteligência muito superior à dos seres total, nunca se encontrando umas com
Humanos, podendo aprender, as outras, apenas em raras reuniões
interpretar e racionalizar problemas onde veneram sua deusa Aylith, se
dificílimos e aparentemente portando como divindades únicas,
impossíveis. Após alimentarem-se, as nunca como uma raça.
Filhas do Isolamento tornam-se
inchadas, lentas e disformes. O sangue
Sociedade
no interior de seus organismos circula
As Demonesas de Aylith são as mais
por vasos capilares que se dilatam
desconfiadas de todos os membros da
conduzindo o material extraído, para o
Fortaleza de Xibal, especialmente para
estômago e bolsas coletoras. O
com seus pares. Como tal, a
processo, entretanto, se mantém por
organização das Filhas do Isolamento
poucos instantes, o suficiente para que
requer a solidão. É contra a sua
a forma das Infernianas possa ser
natureza ser inclusiva, portanto não se
alterada em todo o seu glorioso horror.
esforçam para fazer parte das ações de
sua Fortaleza. Esta é a principal razão
Personalidade que muitas escolhem aprofundar seus
estudos Místicos: para dar propósito a
As Filhas do Isolamento são feiticeiras
sua xenofobia.
poderosas; sempre estão à procura de
novos rituais e feitiços. Orgulhosas e
egoístas, nunca descem ao chão, e Campanha
sempre utilizam sua habilidade de Cultos Vampiros, principalmente
levitação, pois consideram o ato de dentre os Eretiks e Kiang-Shi veneram

105
as Filhas do Isolamento e tem em
muitas dessas como verdadeiras
divindades únicas. As lendas contam
que seu sangue pode alimentar um
Vampiro por eras, e conferir a ele os
segredos dos Caminhos Místicos do
Sangue, dentre outros poderes. As
Filhas do Isolamento veem nisso uma
oportunidade única de deixar Infernun
e perambular pela Terra, sendo
utilizadas por Aylith como agentes
espiãs e caçadoras de almas para
sustentar a Eterna Fecunda e seus
rituais.

106
107
Horrores Caçadores “Fogo e Sombras”

chamas estas que vertem de uma


Diversos sentimentos podem ser abertura bucal quando a criatura
encontrados em Infernun. O maior macula os ouvidos daqueles que as
deles é a ira, ou melhor, a fúria. ouvem com um idioma macabro e
Ninguém representa tão bem a fúria e o horrendo (que soa como um efeito de
ódio, o clamor desses evocados em microfonia). Possuem três ou mais
combate do que as entidades de Sava cabeças espalhadas pelo corpo, mas
Senria´Lur e dentre estas, os Horrores apenas uma central, possui uma coroa
Caçadores de Har´huatt. Essas flamejante, cujas chamas podem se
criaturas são agentes guerreiras da estender até o fim do único membro
Corte do Fogo e das Sombras, são inferior que possuem, semelhante a um
alimentados por sua fúria interior e torso serpentiforme umbralino. É nítido
pelo ardor da guerra que emana de seus que a parte de cima de seus corpos,
líderes. Embora espíritos belicosos e possui pedaços de armaduras de um
combativos, os Caçadores não são metal negro, e suas faces são
vulneráveis a seus sentimentos, mas representações sombrias de contornos
sabem colhê-lo quando em combate de elmos sinistros. Em cada mão, uma
muito bem. Sua fúria deve ser admirada arma que irrompe em chamas azuladas
em combate, pois é dela que esses seres é segurada e mostrada de forma
se alimentam. Dentro de si, todo ameaçadora. A parte inferior de seu
Caçador sente à vontade de extravasar corpo, é composta por uma espécie de
sua ira e nunca perderam uma “cauda” que se move como se feita de
oportunidade. Eles querem liberar sua matéria negra – como todo o resto de
sede por destruição insana e sua seu corpo – terminada em inúmeros
vontade de matar. Em Infernun, os tentáculos: maleável, extremamente
Caçadores são evitados e temidos pela gélida ao toque, que queima aqueles
facilidade com que vencem seus que a tocam, mas ainda assim palpável.
inimigos e sua natureza quase Dentro de seus corpos, flui magma
indelével. negro e brilhante, ferindo quem toca, e
envenenando a distância, tanto que é
regurgitado por estes como arma
Aparência
ofensiva. Muitas dessas entidades
São guerreiros sombrios de 2m a 3m de
ainda, portam silhuetas de vestimentas,
altura, com inúmeros braços e olhos
presos a seus corpos cor de ébano,
que ardem em um azul flamejante;
principalmente capas e mantos.

108
Personalidade Sociedade
Sempre querem liberar sua sede de Horrores Caçadores vivem sobre um
destruição insana e sua vontade de rígido código de leis que versa sobre o
matar. Gostam da violência, mas acima combate e a hierarquia. Diz lendas, que
disso, admiram o calor do combate; todos são oriundos das entranhas do
todas as suas energias estão focadas em Campanário de Carvão, mas sua
vencer um inimigo e dilacerar seu concepção nunca fora claramente
corpo, banhando-se com seu sangue; retratada; mitologias obscuras dizem
suas atitudes são embaladas por surtos que descendem de antigos espíritos
súbitos de violência e fúria, quando Infernitas, amalgamados a fragmentos
provocadas. Algo digno de nota em sua espectrais encontrados em Spiritum, e
psicologia, é uma explosão de fúria solidificados em uma massa de carne
cega que os leva a um estado de cólera, negra e vil Arkanita. Estão divididos
muito raro, mas destrutivo. As armas em graus hierárquicos, como um
que porta, são cunhadas por eles exército, e a cada novo cargo, ganha-se
próprios, já que uma de suas novas obrigações e poderes da própria
qualidades é a de serem excelentes Corte, mas estes só são conseguidos por
ferreiros, mas, se preciso for, são combates e missões bem-sucedidas.
exímios combatentes desarmados. Um Quando esses graus são alcançados,
Horror Caçador é um monstro sombrio runas são marcadas em seu corpo a
sobre uma pilha de cadáveres, urrando ferro, e ostentadas com orgulho,
por cada vez mais. Sua personalidade existindo uma runa diferente para cada
também os faz excelentes estrategistas, ascenção. Dificilmente deixam o
pois não se satisfazem apenas com a Campanário, mas quando o fazem,
luta em si, mas desejam vencer seus saem secretamente para caçar abismais
inimigos em todas as frentes, subjuga- ou mesmo os pobres Mahraj dentro de
los moral e psicologicamente perante sua Fortaleza, que os consideram
sua tropa, destroça-los espíritos da guerra, deuses em sua
estrategicamente e faze-los implorar, já mitologia servos das mais altas
vencidos, por suas vidas. Inocentes divindades. Horrores Caçadores
mortos, são uma consequência, não um existem como guerreiros guardiões da
objetivo final e estes seres evitam tais Fortaleza Sobre o Vulcão, e acima de
atos que consideram desonrosos dentro tudo defenderam ela com suas vidas.
de sua concepção combativa.
Campanha
Horrores Caçadores são a elite dos
guerreiros de Sava Senria´Lur, onde

109
também são conhecidos como
Caçadores Sombrios; não são utilizados
em assuntos ditos levianos. Grupos são
enviados a missões para a corte, mas
indivíduos são forçados a fugir da
Fortaleza para extravasar sua violência
que arde como o calor do vulcão. Saem
à caça de abismais, ou mesmo predam
expedições de outras Fortalezas, visto
que sua natureza é deveras resistente,
mesmo as intemperes de Infernun.
Mitos dizem que suas ações repercutem
até a Terra – mais comumente em áreas
de grandes desastres, para onde são
atraídos como a mariposa a chama a fim
de se nutrir da energia espiritual que
macula esses locais - onde um desses
seres tornou-se Rugievit, o Deus da
Guerra do antigo panteão eslavo.

110
111
Mahraj “Psicopatas por natureza”

Roda dos Mundos (dentre eles ser


Os Mahraj são criatura de coloração trancado dentro de um sarcófago de
vermelha, que formam clãs dentro da ferro, cujo interior é forrado por
Fortaleza de Sava Senria´Lur, sendo a espinhos) e autoflagelação em
grande maioria na região. Oriundos de homenagens a guerreiros mortos. Suas
antigas vidas Arkanitas, moldadas ao faces estão sempre cobertas com partes
bel prazer da Corte - graças a isso de armaduras, ou panos negros e sujos,
possuem suas características onde apenas seus olhos amarelos são
humanoides - os Mahraj guardam deixados à mostra. Seus corpos são
consigo resquícios não tão alienígenas marcados por profundas cicatrizes,
em suas características, especulando-se principalmente ao redor dos olhos,
que os Mahraj sejam uma raça oriunda onde marcas de garras profundas
de outro plano. Não se sabe ao certo de podem ser vistas, ferimentos naturais,
que forma os primeiros seres dessa raça que surgem quando ainda em gestação.
desembarcaram em Infernun, nem
como resistiram ao clima tétrico, mas
Aparência
sabe-se que lá ficaram
Mahraj possuem de 1,75m a 2,30m de
permanentemente ilhados, incapazes
altura, corpos atléticos, desprovidos de
de retornar ao seu ponto de origem.
gordura – devido a rotina de
Postula-se em alguns tratados
treinamentos intensa – de coloração
esotéricos, que os primeiros deles
vermelha ou cobre, marcados por
teriam sido trazidos pela própria Corte
profundas cicatrizes e tatuagens
que rompeu o tecido dimensional e se
ritualísticas. Seus olhos possuem um
estabeleceram milênios atrás em ArK-
tom amarelo, são grandes e
A-Nun. Eles formariam uma espécie de
desprovidos de pupilas; ao redor
comitiva, sendo mais provavelmente
destes, profundas marcas existem,
serviçais ou mesmo escravos destas
muitas delas estendendo-se até a nuca.
entidades superiores. Esses seres são
São desprovidos de qualquer tipo de
conhecidos por sua incapacidade de
pelagem, em nenhuma parte do corpo e
sentirem dor; seus rituais de honra e
suas garras são negras e rijas, utilizadas
glória envolvem atrocidades físicas
em combate, assim como suas inúmeras
impossíveis de serem suportadas por
fileiras de presas, que ornamentam uma
qualquer outra entidade viva na
bocarra larga e ameaçadora. São
incapazes de sentir odores ou ouvir,

112
mas estes sentidos são substituídos por necessidade de água e alimentos parece
uma espécie de sonar, capaz de detectar ser mínima; isso explicaria como eles
a menor das vibrações a sua volta. Não conseguem perdurar na mais árdua
é de sua cultura utilizar roupagens na Fortaleza de Infernun, mas o segredo de
parte superior, tanto para os machos sua sobrevivência parece estar ligado à
quanto para as fêmeas, que utilizam sua fisiologia alienígena. Embora
vestimentas apenas na parte inferior e alguns deles sejam por definição
seu corpo deixando amostra os seios. nômades, os Mahraj tendem a construir
Os Mahraj adornam seus corpos com estruturas rochosas onde encontram
lâminas e objetos perfurantes, os quais refúgio. Essas moradias calcárias
são transpassados e ostentados com passam a ser habitações sazonais,
orgulho, fazendo parte de seus usadas de acordo com a necessidade.
costumes sádicos e doentios. Complexos maiores podem ser usados
como habitações de caráter definitivo,
reunindo algumas centenas de
Personalidade
indivíduos, mas tais clãs são bastante
Algo que chama a atenção na
raros. Os Mahraj preferem viver em
personalidade dessas criaturas é o som
pequenos bandos de caçadores onde
que emitem, que se assemelha ao som
cada um tem um papel bem definido;
de uma risada macabra, sádica e
são extremamente religiosos para com
assustadoramente alucinada. Mahraj se
suas crenças (que envolvem todos os
descontrolam quando há excessos de
membros da Corte). A arte pertencente
violência, mergulhando em um frenesi
a esses seres - desenhos rupestres e
assassino quando banham-se em
grotescos entalhes na carne e em pedras
sangue; quando matam e desmembram
triangulares, quase em sua totalidade -
ou humilham outros. Mahraj se atacam,
se refere a figuras divinas tratadas com
se ferem e se desmembram ou mesmo
inegável veneração, idolatria e evidente
matam uns aos outros pelo simples fato
terror. Até mesmo a forma de passagem
de não sentirem dor e regozijarem pelo
do tempo, é medida através do tempo
prazer na mutilação alheia. Essa
de cicatrização de feridas abertas em
tendência a psicopatia é natural destes
suas peles. Os indivíduos mais fortes
seres, mesmo crianças Mahraj juntam-
são os líderes naturais e comandam
se em grupos para atacar adultos, a fim
todos os demais intimidando e
de extravasar este instinto doentio.
coagindo seus subalternos. Violência é
uma constante entre essas criaturas e a
Sociedade sobrevivência dita todas as iniciativas e
Os Mahraj, não precisam de muitos atitudes. Cada bando possui apenas
recursos para sobreviver, e sua uma fêmea que pertence

113
exclusivamente ao líder. As fêmeas são necessitam de alguns feitiços de
muito raras entre os Mahraj, nascendo proteção para perdurarem fora dos
apenas uma a cada dez crias. Seu papel muros de sua Fortaleza. Mahraj
é crucial: existem apenas para patrulham as redondezas e são
reproduzir com o indivíduo mais forte enviados para reaver artefatos e realizar
e gerar novos membros para o bando. investigações nas divisas de Sava
Quando uma fêmea surge ou é raptada Senria´Lur.
de outro bando, ela é protegida como
um verdadeiro tesouro, uma vez que
deverá substituir a matriarca tão logo
atinja a maturidade. O fato das fêmeas
serem tão raras certamente é a razão
pela qual a população de Mahraj
permanece pequena. Os membros de
um mesmo bando, reconhecem outros
indivíduos pelas vibrações emitidas por
seu corpo, e são impossíveis de serem
enganados.

Campanha
Muitos Mahraj sentem-se compelidos
ao suicídio, visto que são atormentados
por pensamentos macabros de
automutilação e assassinato,
rivalizando com resquícios de sua
origem Arkanita, entregando-se a uma
existência torturada. O Suicídio para
um Mahraj é a mais alta blasfêmia que
pode existir em sua cultura,
considerando os suicidas fracos por
porem fim a sua própria vida. A Corte
os utiliza como exército de linha de
frente, já que não sentem as intemperes
de Infernun, tão pouco estão
desprotegidos contra os milhares de
doenças que a natureza vil pode
oferecer. Mesmo tão resistentes,

114
115
D´Ita
“Fragmentos de Luz Conspurcada”

dividir e replicar seu ser em qualquer


Iod foi amplamente venerado na Terra lugar escolhido, dentro de um plano.
durante o período pré-atlante. Nessa Dessa forma, a essência de um D´Ita
época ele era chamado de o “Deus dos jamais deixa o lugar onde está, mas
astrólogos e videntes” que concedia pode se manifestar em algum ponto
visões e profecias, e venerado através próximo.
de seus mensageiros iluminados,
chamados D´Ita. Após a destruição da Aparência
Atlântida, os sacerdotes sobreviventes Os servos do Carcereiro, são figuras
carregaram os segredos de D'Ita para humanoides opacas, sem olhos, boca,
outras terras, estabelecendo-se nariz ou orelhas; um capsídeo que
principalmente no Egito e Grécia. O guarda, em sua essência, uma massa
Culto ressurgiu nas Terras do Nilo, amorfa de cores fosforescentes e
onde o nome do Deus foi levado a texturas multi-cromáticas que não
pertencer um panteão de divindades podem ser descritas em palavras. Esse
obscuras, adorados por dinastias de interior flutuante é cercado por hastes
faraós negros, e muitos dos rituais cristalinas e estruturas não-euclidianas
foram modificados até chegar perto de que rodopiam em diferentes
se converter em outra doutrina. Na velocidades, surgindo vez por outra no
Grécia durante o período clássico, os meio enevoado e cinzento, que só é
primeiros seguidores chamavam os visível, parcialmente, através da fraca
D'Ita de "Portadores da Luz Sagrada", transparência de seus corpos. Em meio
aqueles que iluminavam a verdade das a essa forma indefinida e confusa,
sombras da ilusão, fazendo de seu estruturas sensoriais (para alguns,
mestre Iod, desconhecido em solo olhos) parecem surgir e se desfazer a
Infernita, mas, adorado na Terra. Sua cada momento. Em suas costas,
mente enxerga a realidade como um tentáculos cinzas e disformes, feitos do
fluxo atemporal; sondando o fluxo material que mantem seu interior
temporal e suas variaveis, podendo aprisionado, mas forjados em uma
prever um futuro próximo. Essas forma maleável, brotam de suas
entidades também dominam a bio- escápulas, que envolvem a criatura
fissão, faculdade que lhes permite como um

116
manto se estas assim desejarem. Estes compreendem o medo ou qualquer
membros são afiados, e também emoção, agindo como autômatos,
utilizados para apanhar coisas e lutar. A quando ordenados, programados pela
mera presença física da criatura causa vontade de seu senhor; vendo criaturas
algum tipo de distúrbio nervoso em mais fracas como meros objetos a serem
suas vítimas: Náusea, confusão mental, retirados de seu caminho. Suas mentes
tontura, taquicardia, sudorese, falta de estão repletas de noções bizarras e
ar e em mais de um caso sangramento conhecimento alienígenas. São capazes
nasal. Observar sua figura de se comunicar em diversos idiomas,
semitransparente é fitar o vazio e muitos deles estranhos e
enxergar uma total falta de esperança. desconhecidos, mencionando sempre
A existência dessas entidades parece acontecimentos ou fatos que não
abalar o fluxo temporal – que os servos aconteceram (ou que ainda estão para
de Iod dominam muito bem - fazendo acontecer). Mesmo para um
alterações na gravidade: pequenas comportamento, em um primeiro
rochas e objetos flutuam ao seu redor, e momento se mostrando niilista, os D´Ita
podem ser arremessados por estes possuem uma gana por conhecimento,
como arma ofensiva. D´Ita podem sentindo-se compelidos a realizar
atravessar certos materiais de forma descobertas e desvendar mistérios,
imaterial, e quando são destruídos (já conduzindo experimentos sempre que
que são imortais naturalmente), sua necessário.
essência irrompe em uma implosão de
luz que cega quem estiver em seus
arredores. São capazes também de Sociedade
alongar seus membros como bem D´Ita interagem através de um idioma
entenderem, ou alterarem sua estrutura telepático, que pode ser utilizado para
física. se comunicar com demais criaturas
estranhas a sua natureza, ressoando em
suas mentes como milhões de vozes
Personalidade diferentes e concomitantemente, mas
São criaturas puramente analíticas, entre si, comunicam-se pela mudança
cujas ações são guiadas por de cores, que transparece em seus
encadeamentos de pensamentos lógicos corpos cristalinos. Sua sociedade,
e impassíveis; apenas causa e efeito permeia-se a busca do conhecimento e
permanecem em sua memória, pois é de da solução de mistérios investigativos e
sua natureza excluir tudo aquilo que intricados enigmas. Veneram as formas
não é necessário, abstraindo-se exatas e expressam-se com simbologias
principalmente da criatividade. Não que lembram intricadas fórmulas

117
matemáticas irresolvíveis; seus altares a entidades e o extremo poder de que são
Iod, aos Nacyn´Goth, Yehudiah portadores. Os Imperdoáveis podem,
Tzar´El e as construções onde habitam, com permissão de Iod, utilizar um
estão cobertos por elas, ornamentados desses seres a seu benefício próprio, e o
de uma forma coesa e organizada. A mesmo Carcereiro, pode presentear um
estrutura social dos D´Ita é destituída de seus vassalos com um D´Ita se este
de qualquer traço de individualismo. for realmente leal, mas, fora do controle
Seus membros executam tarefas pré- de Iod, um D´Ita tende a com o tempo,
determinadas como zangões em uma contestar as ordens de seus superiores,
colmeia, e a realização dessas tarefas é podendo até mesmo, revoltar-se contra
executada com precisão por cada este.
indivíduo como engrenagens de uma
máquina; castas inexistem, eles agem
como se fossem todos a mesma criatura
em uma busca desenfreada pelo
conhecimento e as realizações de um
indivíduo, são compartilhadas por
todos os demais.

Campanha
D´Ita são capazes de transpassar as
barreiras dimensionais mais facilmente
que outras crias Infernianas, visto sua
natureza peculiar – gerados a partir da
essência de humanos, amalgamados a
luz dos Caminhos Místicos Infernitas e
a própria essência de Iod, sem a
necessidade de um útero vivo – Eles
caçam criaturas vivas para absorver sua
energia vital não corrompida, e traze-la
a Infernun, onde os membros
Imperdoáveis podem utiliza-la em suas
estratégias de fuga. D´Itas estão
totalmente ligados a seu mestre Iod,
que utiliza de sua própria energia vital
para dar vida a seus mais leais servos,
explicando o pequeno número dessas

118
119
Ud´Ar Iscat “Paradisia Maculada”

desconexos e sempre adornada com


Ud´Ar Iscat – conhecidos em Spiritum enfeites de aço, que não fere sua pele,
como Verdugos ou Altos-Brancos – visto sua extrema rigidez. Seus rostos
estão entre os Infernianos mais temidos lembram vagamente o humanoide, mas
dentro de seu mundo. Não por serem suas orbitas são vazias e negras, como
estranhos e horrendos, mas por se nunca tivessem existido. Sua boca
representarem o ápice da deturpação não possui lábios, apenas os dentes
que a ciência Infernita poderia atingir: serrilhados ficam a mostra, num
eles são nada menos que a corrupção da maléfico e indelével sorriso. Suas asas
essência Paradisiana. De fato, um dos são grandiosas e dracônicas,
fatores que contribuem para tornar essa estranhamente invertidas, forjadas com
raça tão aterrorizante é que eles um couro grosso, e coberta de espinhos
surgiram de Paradisianos, oriundos de e garras. Seus movimentos são
experimentos Infernitas, resistindo e interrompidos por pequenas pausas,
adaptando-se a atmosfera decrépita até onde permanecem-se imóveis, como se
mudar e se tornar algo muito o tempo parasse para eles. Possuem
diferente. Nascem, semelhantes a cabelos prateados ou puramente
Anjos, com formas enegrecidas e brancos, que nascem em longas
sombrias; com o passar do tempo, madeixas do centro de sua cabeça, e
transmutam em bestas assustadoras. As assemelham-se a teias muito leves. Seus
informações sobre a raça são escassas, braços são longos e terminados em
sabe-se que eles habitam um palácio grandes dedos com garras pontiagudas,
luminoso, invisível aos olhos normais, afiadas como navalhas, capazes de
que orbita Hundiat´Nun. Uda´Ar Iscat cortar rocha com um simples esforço.
são totalmente beligerantes e dispostos Seus pés são um grande mistério, já que
a levar a religião de seu mestre Iod até sempre utilizam vestimentas longas
os confins da Roda dos Mundos, que os cobrem totalmente. Suas línguas
dizimando aqueles que não se são longas e espinhosas, escapam de
curvarem ao Príncipe Parricida. suas mandíbulas assustadoras quando
estes se comunicam, deixando escorrer
Aparência uma saliva estranha e repugnante. O
Muito esguios e altos, vertendo uma hálito dos Ud´Ar Iscat é ofensivo aos
fraca luminescência de seus corpos. sentidos, e sua respiração pode ser
Suas cabeças possuem cornos vista, emanando como uma fumaça
amarelada. Mesmo sendo altos e

120
magros, são extremamente fortes, suicídios e acidentes fatais. Tirânicos e
traindo as vistas a primeira impressão, déspotas, um Verdugo esta para os
mas, sendo capazes de conter um habitantes de Hundiat´Nun, assim
homem adulto e levantá-lo do chão com como um Serafim está para um Anjo na
apenas uma mão. Devido aos hierarquia da Cidade de Prata. São os
constantes rituais que esses seres são generais na campanha santa de
submetidos ao nascerem, seus corpos expansão religiosa de Iod, combatendo
são cobertos de cicatrizes, enxertos e e liderando, negociando e
implantes, marcas que nunca corrompendo, ambas com a mesma
cicatrizam. Sua pele também sofre um tenacidade. Foram gerados para
rápido processo degenerativo, o que é comandar, e desafiam até mesmo as
contrabalanceado com seu poder quase criaturas da Corte dos Imperdoáveis, e
instantâneo de regenerar essas feridas constantemente são colocados em seus
horrendas, mas que nunca pode fazer lugares por estes, mas seu
desaparecer as marcas de nascença. comprometimento e habilidades,
normalmente os precede, corroborando
suas ações desafiadoras, mas nunca os
Personalidade fazendo desafiar o comando do
Propensão ao mal instintivo, orgulho, Caçador Reluzente...até agora.
egoísmo e todas as más paixões que são
suas consequências. Eles têm a intuição
de um Paradisiano, mas não a Sociedade
compreendem; se comprazem no mal e Diz-se que dentro do Palácio Invisível
ficam satisfeitos quando encontram a de Zae´Ehol existem nove Verdugos
ocasião de o fazer, podendo aliar a primordiais, que seriam os líderes da
inteligência à maldade ou à malícia; raça. Forjados em um tempo de
essas são as características básicas da batalhas pelos poderes unidos do
personalidade de um Ud´Ar Iscat. A próprio Príncipe Parricida e do
presença dessas divindades é tão tóxica Caçador Reluzente, ficaram
que a mera proximidade delas, causa conhecidos através de Spiritum por
surtos e epidemias em povoados. Os nomenclaturas que são referidas
Verdugos se deliciam ao contaminar normalmente a coisas negativas, eram
outras criaturas enquanto estas eles: Sizígias, Yalda-Baoth, Sha´klas,
dormem, fazendo com que os vapores Yiaoh, Sabaoth, Astaphainos, Eliios,
nocivos de doenças penetrem em seus Paraplex, Lach´Tanabas e D´Hayyieh e
corpos. Eles sussurram maldições no dizem lendas foram feitos Urztar
ouvido de outros, ocasionando surtos Tzar´El para liderarem as Hostes
de paranoia, loucura, depressão, Conspurcadas de Yehudiah.

121
Entretanto, como pode-se perceber, guerreiros ou líderes em discussões
estão listados apenas oito nomes. O inflamadas. O que deve se ter em
Nono Primordial é considerado o mais mente, é que os Verdugos não são
tenebroso e horrendo da sua prole, ele meios ordinários de batalha, são
não possui um nome segundo os nobres, generais, e figuras importantes,
manuscritos antigos, tendo sido banido nunca devendo serem subestimados ou
pelo próprio Yehudiah em sua forja. Ele empregados como tal e retalhando seus
é chamado em alguns documentos de mestres se o forem, visto que em seu
"Aquele que Destrói", uma força de cerne reina a essência do conflito que é
entropia pura e destruição sem sentido herança Daquele da Falsa Luz.
que um dia surgirá e acabará com tudo
que existe de uma única vez. Segundo
a Biblioteca de Carne, sua chegada
fatídica marcará a grande luta e o
último fôlego da raça Infernita; outros
mais insanos, dizem que os próprios
Kian´Nukash-Azoth se ajoelharam ao
Príncipes Parricida, vendo nele a
semelhança com o pai, tornando-se seus
mais altos generais e que apenas a
Serpente Rei não se curvara, e fora
banida por isso. Os demais Uda´Ar
Iscat, estão subdivididos em facções,
semelhantes as castas angelicais, que
por natureza, influenciaram suas
contrapartes malignas. Estas facções
são apenas duas, e contem no máximo
alguns poucos indivíduos em suas
fileiras devido a forma de concepção
dessas entidades, e seu número
diminuto.

Campanha
Um Uda´Ar Iscat pode ser utilizado de
inúmeras formas. Desde assassinos
cumprindo missões tanto fora quanto
dentro das fortalezas, embaixadores,

122
123
Shan-Verogull “Discípulos dos Primeiros Deuses”

Shan-Verogull são uma protegidas por magias, levadas até o


raça humanoide incrivelmente antiga centro da Fortaleza e violentadas por
dentro do mundo de Infernun. Na inúmeros indivíduos, na esperança de
aurora do mundo havia uma grande que fosse impregnada com sua semente
quantidade deles, vivendo nas profana. Em seguida a mulher era
metrópoles sinuosas; quando eram libertada dentro da Fortaleza, e era
ainda Infernitas. Nessa época eles aguardado que desse à luz para que a
guardavam forte semelhança com os criança fosse reclamada; a pobre fêmea
habitantes da Terra, exceto pela se estivesse em condições de parir
estatura - os mais altos tinham 3,20 m e novamente era reaproveitada, se não
pelo porte robusto, feições austeras e devorada. Alguns povos ArK-A-Nos
grandes olhos. Os Shan-Verogull primitivos consideram esse costume
possuíam uma forte ligação com seu uma espécie de honra, e de bom grado
povo e graças a algumas magias e oferecessem meninas aos Infernitas
rituais, conseguiram fazer com que os após o primeiro ciclo menstrual.
seus vivessem através de um outro tipo
de existência. A espécie constitui a base Aparência
para muitas formas Infernianas de Membros dos Shan-Verogull parecem
monstruosidades que permeiam a fisicamente com Demônios Infernais,
história de Infernun. A medida que os ArK-A-Nos e até mesmo Humanos,
primeiros Tenebrianos atravessaram as muito atléticos. Se vistos rapidamente,
barreiras dimensionais, o choque entre podem ser facilmente confundidos com
as raças foi inevitável. Os Shan foram essas criaturas; um terrível engano. Eles
massacrados e se esconderam, são mestres arcaicos do mundo de
mudando com o passar dos eons. Infernun e são a etnia Inferniana que
Alegadamente eles também realizavam praticamente criou a si mesma,
rituais no qual usavam sacrifícios para transferindo sua essência a cada ciclo de
obter energia mística para os seus existência para corpos sem alma
próprios feitiços. Uma raça feroz que se gerados em seus rituais. Eles possuem
entregava a luxúria e desejos carnais, os cabelos negros, lisos e oleosos
Shan procuram até os tempos atuais, amarrados em tranças Tratados com
sobretudo mulheres Arkanas, sangue e elixires. Chifres, garras,
Humanas ou Arcadianas, com as quais caudas e presas ornamentam seu
tentavam se reproduzir, gerando crias arsenal natural de combate; A pele tem
híbridas. Essas mulheres, são raptadas,

124
tons estranhos como vermelho sangue, emocionais de indignidade e
púrpura ou amarelo e algumas fragilidade. Aqueles que conseguem
características mortas-vivas, onde a camuflar tais expressões do afeto pela
cabeça dá lugar a crânios animalescos e força mental mantêm-se na condição de
bestiais, ou partes dos órgãos está tiranos da instabilidade alheia.
exposta. Seus olhos denotam um brilho Ninguém consegue, todavia, destruir
animalesco que sufoca qualquer tais condições íntimas inerentes ao ser
racionalidade. Sua aparência varia espiritual. Inevitavelmente esse
muito, mas nunca fugirão do padrão quantum afetivo exterioriza-se, espraia-
humanoide e sua voz atinge tons doces se e cria um colapso na vida mental:
ou guturais quando precisam. Suas esse é o preço pago pela escolha da
fêmeas representam uma etnia a parte, imortalidade, transferindo sua essência
denominada Gry´lla-Sannan – criadas para corpos sem alma infinitamente;
nos mesmos moldes - estas possuem tantas vezes que eles se referem a eles
seus membros inferiores transmutados mesmos em um debate como “este” ou
em quatro pares de pés com cascos; não ”isto”. Aqueles que permaneceram
possuem olhos, mas percebem o como Infernitas, aprenderam a
mundo a seu redor também através de mensurar seus estados psíquicos e
sensações captadas por sua boca e seu físicos com escalas complexas e fiéis,
tato. mas, suas necessidades místicas são
extremamente altas e tortuosas de
serem saciadas. Estes, são respeitados e
Personalidade temidos por seus pares, devido a sua
Tiranos, conquistadores e memória, mas também respeitam seus
dominadores; estes são os Shan. algozes e nunca os subestimam.
Dotados de uma bagagem intelectual
muito mais avançada que os demais
Infernianos – embora muito de sua Sociedade
essência tenha se perdido no processo Sua sociedade está fundamentada no
de inferiorizarão – desenvolveram a estudo e nas pesquisas da Magia e de
capacidade de manipular a matéria outros mundos. São entidades de
mental de criaturas ignorantes por todo elevado grau de inteligência, e segundo
Spiritum. O aspecto emocional alguns estudiosos, são seres que
fundamental dessas divindades que se chegam a ter um nível de QI 720 vezes
assumem psicologicamente como maior que a espécie Humana da Terra.
Infernianos é o sentimento de São inteligências que se desenvolveram
inferioridade, abandono e falibilidade, sob a ótica e ética das trevas, defensoras
que são o piso para os estados de um padrão de sociedade de alto

125
misticismo, porém contrárias à
evolução moral, religiosa ou emocional.
Comunicam-se em um idioma
detalhado e único, onde um Humano,
ArK-A-No ou Árcade necessesitaria
possuir quatro pares de cordas vocais
transdimensionais somente para
pronunciar as primeiras vogais. Esta
sociedade chefiada por um conselho
dos Shan-Verogull Infernitas (o
Conselho dos Deuses Preambulares)
cujo número é desconhecido;
comandam todas as outras entidades
que habitam Krash Treshngak e estas,
não possuem muito valor expressivo
nem voz ativa neste parlamento,
resumindo-se a cadáveres sem alma.

Campanha
Nenhuma outra criatura de Infernun
está tão imbuída em escapar de seu
mundo quanto os Shan-Verogull;
aproximam-se de qualquer murmúrio
que os leve a uma pista de como fugir,
não medindo esforços nem energia a
fim de descobrir rituais ou formas de
corrupção de outros seres, de outros
mundos que os ajudarão na
empreitada; assim como também, não
mensuram sacrifícios que deveram
fazer para que seus desejos sejam
concretizados, levando o clima dentro
de Krash Treshngak a uma
desconfiança doentia.

126
127
Gry´lla-Sannan “As Damas das Sombras”

Gry´lla são a contraparte feminina dos que se incham até começar a verter uma
mais antigos habitantes de Infernun. substância escura, que seus seguidores
Foram descritas em ArK-A-Nun, e normalmente se referem como o Negro.
parcialmente na Terra pelo mesmo Aqueles que bebem dessa substância
tomo; o Livro de Eibon, mas este são afetados por alucinações e
enganava-se ao mencionar que estas premonições, e muitas vezes acabam
criaturas eram simples feiticeiras manifestando profundas mutações,
hermafroditas. Estas monstruosidades uma de suas características tão
são divinas para aqueles que não creem apreciadas pelos Shan - que sempre se
em religiões e foram criadas para referem a estas com carinho e amor - Na
carregarem a essência feminina de uma extremidade inferior, cobertas de pelos,
antiga raça caída de monstruosidades estão quatro pares de patas com cascos
Infernitas. Muitos cultos devotados à fendidos que sustentam seu caminhar
Deusas da fertilidade em determinadas sinuoso. Sua face apresenta uma boca
culturas tentam promover rituais carnuda, donde uma voz belíssima
ancestrais que visam atrair a atenção pode ecoar em cantorias, evocando
dessas criaturas, mal sabem que estas arcaicas canções de Infernun,
bestas são avessas a qualquer culto, e contracenando com grandes canceres
destruirão imediatamente seus que cobrem todo seu rosto sem olhos.
cultuadores. Ao se aproximarem, são Pequenos chifres pontudos estão no
precedidas pelo som misto de gemidos topo de sua fronte; finos e pontiagudos
e balidos em meio a cacofonia geral. O e uma miríade de tentáculos
cheiro que exalam é incrivelmente terminados em agulhões venenosos,
pungente e ofensivo, podendo ser sibilam em sua cabeça como fios de
detectado a quilômetros, mas estas são cabelo.
amadas de forma doentia por seus
Shan.
Personalidade
Lascivas, mas sábias, uma Gry´lla
Aparência excita-se ao ser golpeada ou humilhada,
Na superfície de seu corpo marrom- ou qualquer coisa que seu amante
esverdeado e brilhante, ornamentam-se deseje: elas estão ali para satisfazerem
os mesmos desenhos ritualísticos que seus caprichos mais sádicos ou
são feitos sobre os corpos de seus requintados. São manipuladoras,
amantes. Possuem dois pares de tetas, dominadoras e ciumentas, não

128
tolerariam dividir seus amantes com concomitantemente ele/ela. São as
alguma outra fêmea. As Damas Negras responsáveis pelos cuidados dados aos
são estrategistas e políticas, procuram novos corpos sem alma que serão o
minar todas as forças de seus inimigos receptáculo das essências de todos os
antes de realmente destruí-los, sem ao habitantes do Lar das Almas
menos mata-los. São visionárias, Carcomidas. Estão constantemente
amantes de novas descobertas e gerando aberrações através de seus
estudiosas vívidas da Roda dos cultos de fertilidade a ninguém, onde
Mundos e todos os detalhes que a copulam com toda sorte de criaturas
compõem. Possuem grandes poderes capturadas por seus asseclas.
de manipulação e dominação mental,
Campanha
são empatas naturais, podem sentir
Os Acólitos de Gas´hh procuram
aquilo que os que estão a sua volta
capturar desesperadamente as Damas
guardam para si e devido a isso, foram
Negras a fim de gerarem seus próprios
utilizadas como embaixatrizes nos
Infernianos, mas estas são protegidas
raros tratados erigidos sob a ótica das
dentro da Fortaleza pelas forças mais
trevas. Dificilmente utilizaram o
arcaicas do mundo. Quando deixam
combate direto, preferindo barganhar,
Krash, são acompanhadas por toda
seduzir e manipular seus inimigos, mas
uma legião de guardiões e assassinos,
se o fizerem, será necessário nada
monstruosidades que as protegem com
menos que um exército para conte-las.
suas vidas. Os rituais sobre seus corpos,
conferem a elas uma resistência muito
Sociedade
mais alta que qualquer habitante do
Estão distribuídas dentro da Sheela-
mundo possui contra as forças
Na-Gig, o mesmo que Conselho dos
destrutivas do plano, devido a isso, de
Deuses Preambulares, onde possuem o
todos os chamados Curadores do
mesmo número de integrantes, e a
Legado, são os que mais se lançam a
maior de todas as feiticeiras possui o
exploração de sua nova e decrepita
título de Harag-Kolath contendo
terra natal.
apenas acentos Infernitas. Seus
assuntos estão voltados muito mais a
administração da Fortaleza que
assuntos ditos masculinos, que
enfatizam a expansão e a defesa
externa; dizem lendas que esse posto é
ocupado por Yibb Tstll, também
ocupante do maior dos postos no
conselho de Homens, visto que é

129
130
Ghaddar “Os Legionários”

consideráveis; são os regentes da


Estes seres não são necessariamente
poderosa Legião Infernal, sendo muito
uma raça, mas espectros dos Infernitas
temidos. Os Ghaddar tendem a
que abandonaram seu mundo natal, e
dominar várias regiões do Inferno
nomearam o atualmente conhecido
profundo, moldando-as aos seus
Inferno. Vez por outra, essas entidades
caprichos. Pobre daquele que encontrar
são invocadas em ArK-A-Nun e Terra
uma dessas criaturas em Spiritum ou
por Místicos descuidados, causando
dentro do Orco. Alguns Ghaddar
grande caos e destruição. Muitos
chegaram mesmo a enganar os cultos
Ghaddar escolheram a não-vida
hereges terrenos da antiguidade, para
voluntariamente, acreditando que a
que estes os adorassem como deuses.
morte os libertaria da dor, mas muito ao
Esses Espectros são particularmente
contrário, o sofrimento e a loucura que
perigosos, porque possuem lacaios e
tomaram conta de suas vidas, agora,
emissários nas regiões mais sombrias
tornava-se eterno. Os Espectros são
da Terra.
capazes de se comunicarem
empaticamente com os Infernitas, Aparência
Arkanitas e Demônios, e
Possuem inúmeras formas e tamanhos
ocasionalmente falam diretamente com
diferentes, mas sua maior característica
eles. Eles procuram saber tudo sobre
sãos suas mortalhas e adornos. As
um Infernita ou Inferniano que
vestimentas negras foram as
consegue fugir de seu mundo, cada
responsáveis por protegerem os
fraqueza, cada poder, são os maiores
espíritos dos recém-chegados do frio
vigias de sua terra natal. Alguns
que dominava a região, e aqueles que
Espectros até mesmo mantem ligações
avistam essas verdadeiras divindades,
constates com Infernun, a fim de
afirmam com terror que essas vestes
sempre estarem monitorando os
corrompidas são extensões dos corpos
fugitivos de lá. Embora existam muitas
que vestem. Embora criaturas
lendas assustadoras sobre os Espectros,
espirituais, um Ghaddar é tão palpável
eles não são tão insanos quanto julgam,
e está tão materializado quanto uma
mas tiveram que desistir de sua
criatura viva do mundo físico, sua
materialidade e perderam muitos de
forma pode ser vista pelos mortais, se
seus poderes a fim de evitar que sua
este vier a se manifestar no mundo dos
consciência evanescesse no processo de
vivos, algo que dificilmente ocorre,
fuga; mas engana-se aqueles que
preferindo agir em Spiritum.
pensam que o espirito moribundo de
um Infernita é algo que se deva ignorar.
Mediante o consumo de seres menores,
eles mantem poderes

131
Spiritum, a mercê de outras entidades
Personalidade
que anseiam em captura-los. Infernun é
Frios e calmos, sempre escondendo sua assustador; Inferno é um lugar onde
verdadeira natureza por trás de uma eles podem se restabelecer e planejar: a
fachada de honra. Ser benigno ou Legião atende suas necessidades.
maligno é indiferente para eles; Legião é o nome com o qual os Ghaddar
conceitos maquiavélicos deixados para referem-se à instituição composta por
Espectros e Demônios que se dizem
atrás a muito, na verdade, são entidades
compromissados com os Senhores
puramente manipuladores. Os Infernais por juramento, lealdade e
segredos com que trabalham são as submissão. A Legião se estende por
chaves com os quais gradualmente todo o Mundo Inferior, se não
corrompe. O objetivo final do Ghaddar diretamente, ao menos por influência.
é subjugar, dominar, escravizar; com Os vassalos da Legião recebem
terror num único golpe, nunca destruir. informações, autoridade, recursos e
proteção em troca de serviços prestados
Eles deleitam-se em observar seus
a mesma, mas precisam obedecer
inimigos tropeçarem nas armadilhas cegamente às ordens de seus
que armam, e adoram a expressão de superiores. Embora reflitam sua
surpresa e descrença quando eles vassalagem a Tríade Demoníaca, os
revelam que todo o esforço do Senhores da Legião não se preocupam
adversário foi em vão. São criaturas com a guerra entre o Céu e Inferno,
estando mais preocupados em
meticulosas e assustadoras, plantando
sobreviver ao próximo giro da Roda
elementos sombrios na alma que
dos Mundos. Existem postos dentro da
acabam germinando como alguma Legião Espectral, e são eles:
coisa realmente horrível. Mestres dos
- Lêmures: Lêmure é o posto mais
segredos, eles revelam cartas em suas
baixo, e o ponto de partida para todo
mangas que exploram fraquezas
membro da Legião. Os Lêmures não
impensáveis. Sempre preparam possuem deveres regulares, mas,
sorrateiramente suas próximas séries quando necessário, são convocados a
de armadilhas, nunca atacando de um Círculo e incumbidos de missões.
frente, utilizando pressões psicológicas, - Legionários: Os Legionários são os
forçando os outros a confrontarem a líderes das patrulhas da Legião.
própria negritude de suas almas.
Os Legionários exercem muito poder
sobre aqueles que eles encontram,
Sociedade porém, suas posições são desafiadas
Mesmo depois da morte, os Ghaddar constantemente por aqueles abaixo
anseiam por uma fortaleza, um sistema deles.
hierárquico e certo nível de ordem. Eles - Centuriões: O segundo posto mais
querem seguir um padrão estabelecido, poderoso é o de Centurião ou Feiticeiro.
não ficar vagando por Inferno ou Os Centuriões são colocados no

132
comando de certas áreas em torno de
um Círculo.
-Dragões: Poderosos, mas, letárgicos,
um Dragão coordena um número de
ações ao redor da Legião; são os oficiais
e posto mais alto. Graças a Legião, a
palavra Dragão no Inferno, se tornou
um jargão relacionado a poder, mas por
mais que muitas entidades se intitulem
como Dragões no orco, o termo foi
criado para definir esses comandantes.

Campanha
Os Ghaddar desejam acima de tudo a
não obliteração com o próximo giro da
Roda. Os conceitos de guerra entre o
bem e o mal são indiferentes, e estes,
demonstram importarem-se apenas
como um ato de apoio a seus anfitriões.
O que um Ghaddar mais teme é voltar
a sua terra natal ou que outros escapem
de lá, maculados com a essência dos
habitantes do Mundo Morto.
Trabalham com afinco para que isso
não aconteça, colocando caçadores
no encalço daqueles que conseguem a
inimaginável façanha de escapar da
Terra das Feras em tempos negros
atualmente; são os piores algozes
daqueles de sua própria espécie.

133
134
Espreitadores Noturnos “Eternos Vigilantes”

A origem desses seres é obscura e Sombras - servem a seu senhor


sinistra, envolvendo a corrupção da luz fielmente, cumprindo as mais diversas
de Edhen e outras histórias que se tarefas sem questiona-lo, sempre
espalham por Spiritum; o que se sabe é silenciosos. Os Anjos Descarnados da
que eles surgiram após um capitulo que Noite são senhores de uma persistência
marcou para sempre a história da Orbe extraordinária; se um dos seus for
de Satânia. Quando os Tenebrianos destruído, quase sempre haverá outro
escaparam de seu plano moribundo, seguindo seus passos a intervalos
adentraram o Mundo dos Mortos de irregulares e imprevisíveis de tempo,
maneira feroz, rumando para ArK-A- como um pesadelo recorrente, até que a
Nun tentando alcançar o plano mais missão do Anjo descarnado original
rapidamente que seus irmãos, tendo seja cumprida.
seu caminho barrado por criaturas de
luz poderosíssimas: as Criaturas de Aparência
Edhen ou Elysium. Muitos Edhenicos Criaturas de cor negra como a sombra,
se sacrificaram na colossal empreitada cuja pele é oleosamente brilhante, sem
de banir os Tenebrianos para o Abismo, rostos ou qualquer traço aparente que
e ao fim desta, um deles, chamado os possa caracterizar – embora não
Nodens, permaneceu próximo ao possuam olhos, dizem lendas que são
decrépito local a fim de vigiá-lo por capazes de vislumbrar os confins do
toda a eternidade, sendo conhecido Abismo com sua visão especial - longos
como o “Senhor do Abismo”. Uma das chifres caprinos estão postados em sua
teorias sobre o surgimento da raça é que cabeça, asas murciélagas as suas costas
Nodens teria a criado para ajudar-lhe a e uma longa cauda farpada e afiada, ao
patrulhar as bordas do Abismo e estes término de seu cóccix que balança
também serviriam como vigias dos constantemente ociosa e sem
mundos inferiores para os Edhenicos; necessidade. São extremamente
outras lendas contam de uma origem
mais macabra, menos nobre e silenciosos, nunca emitindo nenhuma
envolvendo a corrupção de uma outra espécie de som, nem para se comunicar,
Elysiana, mas independentemente de nem quando alçam um voo repentino e
sua concepção, os Espreitadores forçado nem quando dilaceram a carne
Noturnos - também chamados de Anjos dos Abismais que são pegos em suas
Descarnados da Noite e Anjos de patrulhas com suas garras farpadas

135
(que postam-se no final de três longos tornam-se a pior das feras que tais
dedos). Nada se sabe a algo no tocante sobreviventes poderiam encontrar pela
a comunicação desses seres, apenas que frente - lembrando que são crias de um
possuem o hábito de tocarem Edhenico, sendo tão poderosas quanto
levemente seus pares com a ponta da um Serafim ou Anjo Apócrifo de
cauda. Portam-se de maneira serviçal e Paradisia - indiferentes a qualquer um
tranquila, mas, em último caso, em que se dirija a eles, ignorando ordens,
autodefesa, tornam-se assassinos ameaças ou súplicas de misericórdia.
extremamente eficientes.

Sociedade
Personalidade Os ermos existentes ao redor do
Mostram-se pacifistas para os viajantes, Abismo, iniciam-se com picos rochosos
sempre evitando o combate. Sua técnica e enegrecidos pela corrupção que
usual é segurar seu oponente, levando- ascendem da escuridão abaixo. Esses
o para longe; sendo o inimigo inicios de montanhas descem apenas
demasiadamente poderoso para isso os até as bordas abissais, sendo nestas
Anjos da Noite tentarão afugenta-lo, áreas mais externas que os Anjos da
caso contrário partiram a fim de evitar Noite construíram sua sociedade em
a luta. Por incrível que pareça, a grutas escavadas na rocha com maestria
aparente estranheza desses seres, e exatidão, constantemente patrulhadas
esconde um dos comportamentos mais e incansavelmente vigiadas. Muitos
altruístas de toda Roda dos Mundos, corredores existem no lugar de ruas,
evitando que qualquer outra criatura - salões e câmaras faraônicas no lugar de
independentemente de sua origem - casas e cômodos; grutas no lugar de
adentre as periferias do Abismo, a fim parques, mas não há nenhuma luz. Seu
de protege-la; contudo, os senhor Nodens vez por outra surge em
Espreitadores Noturnos são deveras audiências silenciosas que se
alienígenas a maioria das culturas desenrolam dentro desses salões, mas
conhecidas e seus caminhos raramente dificilmente permanece, preferindo
tocam a realidade normal sendo sua manter sua vigília incansável. Sua
imagem remetida a de que são crias do sociedade baseia-se na arte da patrulha,
próprio Abismo para muitos da observação e de se manterem atentos
desavisados. Não obstante o e em prontidão. Existem aqueles que
comportamento probo não é verificado permanecem como sentinelas
quanto a seres que emerjam da prisão imutáveis em determinados pontos,
dos Tenebrianos, para estes, sejam nunca deixando o local (confundindo se
Abismais ou fugitivos, essas entidades em textura, com a própria coloração das

136
rochas), outros patrulham as áreas ao e sem chifres; a aparição dessas
redor de sua civilização e aqueles que entidades e contada pelos Infernitas
são enviados em missões para o Grande que se refugiaram dentro dos reinos
Nodens - em outros planetas da abissais, algo datado de muitos eons
existência - agindo como obscuros passados.
agentes das suas ordens, embora a
diferenciação desses para estranhos seja
impossível.

Campanha
Infernun, Abismo e as áreas mais
negras de Spiritum possuem diversas
lendas e histórias sobre essas entidades
vigilantes em seus folclores. Muitas
dizem que estes foram responsáveis
diretos pela queda de senhores
Infernitas em ascensão no passado,
assassinatos de feiticeiros poderosos
adoradores de Tenebrianos e batalhas
memoráveis contra as mais diversas
bestas do Abismo. Registros
encontrados nos reinos abissais,
afirmam que apenas os mais antigos
Anjos Descarnados da Noite, sentam-se
sobre as montanhas para iniciar sua
vigília, já que sua visão além do alcance
é aguçada com o tempo, e que esta
capacidade nunca pode ser obstruída,
nem mesmo pela vontade dos deuses
negros dos quais são carcereiros. Esses
arquivos ainda possuem histórias de
uma distinção dentro dos Anjos
Descarnados, maiores em tamanho,
com coroas de chifres desconexos em
suas cabeças e armas em suas mãos;
normalmente não são vistos dentre os
demais e alguns outros muito menores

137
138
139
Capitulo IV
Ordens Obscuras e Irmandades

A Enegrecidas
s Sociedades, Guildas e
Ordens aqui descritas são apenas
algumas dentro de Infernun. São
deveras distintas umas das outras,
mas poucas em quantidade. Para
participar de uma delas, é preciso
comprar o Aprimoramento Sociedade
estudiosos e Místicos são totalmente
avessos a qualquer pensamento
religioso. Mesmo com este apelo ateísta,
Shaitan realizou pequenas alianças na
forma de uma figura chamada
Zhaatolor a fim de caçar os membros de
cultos religiosos de Tenebras rivais. Os
Secreta. membros desta Ordem são misteriosos
Os Acólitos de Gas´hh e soturnos, suas faces nunca são
Recomenda-se o uso apenas como percebidas totalmente; nomes, trejeitos
NPCs ou características são imperceptíveis,
Fundação: Desconhecido. sempre ocultas pela escuridão que os
Base: O Grande Verme Rastejante, permeia. A Irmandade atuou nos
Infernun. bastidores inquisitórios e segundo
Atuação: todo o mundo de Infernun. alguns era forte o bastante para
Personalidades: O Hierofante, controlar as chacinas de fé. Zhaatolor
Tsorubél, Shazu. treinou o Hierofante nos Caminhos de
Alcunhas: Os Caçadores de Almas, Magia, e aguçou seu instinto contrário a
Irmandade do Verme, Fakar´Hurogor, religiões para proteger futuras invasões
Vahab´Vahat Renascidos. ao Inferno de alianças Tenebrianas, mas
Líder: O Hierofante. com o tempo, o próprio Hierofante
renegou seu mestre. Os Irmãos do
O local onde fora criado é Verme também possuem uma ordem
desconhecido, há suspeitas que militar que obteve prestígio na corte do
membros proeminentes na Igreja de Império da Ascenção, antes de sua
Shaitan da época faziam parte desse queda chamada Lâminas de Scolex.
grupo, infiltrados no cerne da fé no Complexos rituais envolvendo
adversário como espiões, já que estes inúmeros meios de feitiçaria são
ensinados aos membros mais

140
confiáveis, embora muito do culto siga Igreja dos Sacros das Profundezas
uma doutrina militar. Fundação: Hundiat´Nun, Infernun.
Características: Os Acólitos vestem-se Base: Hundiat´Nun, Infernun
com mantos negros e capuzes pontudos Atuação: Todo Infernun.
que escondem suas identidades, seus Personalidades: Os Cinco Carcereiros
corpos estão marcados com toda a Vaeyen.
história de Infernun entalhados em sua Alcunhas: Devoradores de Deuses,
pele. Os Cavaleiros adotaram roupas Carniceiros, Santos do Abismo,
negras, espadas e armaduras forjadas Aqueles que se alimentaram da carne
com ossos retirados de sua Fortaleza dos deuses.
Rastejante. Os Obscuros rastejam nús
Dizem que a muitas eras passadas, os
pelo Grande Verme; em suas costas,
Edhenicos olharam para Infernun sob
vários ovos de tamanho mediano estão
engodos de outros seres esquecidos
depositados, e o peso os faz se arrastar;
agora, arrebanhando devotos sob sua
o que pôs esses ovos, ou o que nascerá
deles nunca se soube. luz -os quais os mais promissores eram
Graus: O templo está dividido em dez a Tribo Vaeyen - que naquela época era
graus, cada um representando um contrário há tudo o que a ótica das
Qliphot da Kabbalah Negra. Os graus trevas pregava. Com a corrupção do
são: 1=10 Karih, 2=9 Verjash, 3=8 Jauch, plano e o girar da Roda dos Mundos, as
divindades abandonaram o planeta,
4=7 Fhidor, 5=6 Qadesh, 6=5 Rauch,
deixando órfãos aqueles que lhes
7=4 Kyader, 8=3 Rahjah, 9=2 Rileh,
prestaram honrarias. Quando a guerra
10=1 Ferah.
chegou ao mundo, muitos deuses foram
Círculo Interno: Os Obscuros.
derrotados e tombaram ao solo, e
Líder: O Hierofante.
muitos seres se alimentaram das
Aprimoramentos: Biblioteca de Carne.
Poderes: Vacuumus. carcaças mutiladas dessas criaturas,
mudando para
formas repulsivas, mas, poderosas.
Yehudiah atraiu a atenção desses seres,
com sua luz conspurcada, atraindo
também sua veneração. Percebendo
seus grandes poderes, tais seres foram
entregues para que prestassem serviços
a Iod, em Hundiat´Nun. Os Sacros das
Profundezas, ocupam o ponto mais
profundo do Abismo de Dunkelhügel,
na chamada Catedral Silenciosa, e em

141
sua maioria, são o que ainda se manteve Coligiadores de Ossos
vivo da tribo dos Vaeyen. Nas Fundação: Infernun.
profundezas da câmara, os Sacros Base: Krash Treshngak.
devoram a carcaça não-morta de Atuação: Todo Infernun.
Cyaegha que regenera cada pedaço Personalidades: não há.
devorado, instantaneamente, seguindo Alcunhas: Ferrageiros da Morte.
estranhas profecias de um sinistro livro
sem nome, que só é lido através do tato. Assim como muitos habitantes de
Características: Vestem-se com mantos Infernun se alimentaram da carne dos
vermelhos, que recobrem pesadas deuses, existem aqueles que refestelam
armaduras de ferro maciço. Suas vorazmente pelo solo morto do planeta
características físicas, remetem a atrás de seus ossos; não para se
Arcaica Tribo dos Vaeyen. nutrirem destes, mas estes são matéria
Graus: A Ordem divide-se em Bispos, prima para a criação de objetos
Sacerdotes, Diáconos e Santos (os Cinco poderosos. Não apenas ossos, mas todo
Santos Vaeyen). tipo de material que pode ser moldado
Líderes: Os Cinco Carcereiros Vaeyen. em suas forjas de fogo negro é
Aprimoramentos: Ablepso. apreciado. No mundo de Infernun, a
Poderes: Necrofúlmem. rocha se torna pó quando manuseada, o
ferro não é confiável e a maioria das
gemas são malditas (com exceção das
Ametistas Infernitas, que dizem ser
restos dos espíritos em agonia
destruídos durante o passar das eras,
aparentemente). Seu nome é devido a
extrema importância que dão aos ossos,
visto que não existe material em
Infernun que supere a qualidade destes
itens. Muito dos itens de renome
existentes no Lar das Almas
Carcomidas, foram criados por esta
Guilda (que fez acordos arcaicos com os
senhores da Fortaleza) utilizando os
próprios corpos descartados dos
Deuses Primevos.
Características: Não há características
vestimentais, apenas carregam consigo
um colar de pequenos fragmentos de

142
ossos, que indicam seu grau dentro da grupos de Infernianos, convocando-os
Guilda. Algo notável nesta guilda para lugares onde ele possa reuni-los
talvez seja o anonimato em grupos, como rebanhos para melhor
Graus: Divide-se em 13 graus atender as necessidades dos mestres a
numéricos. quem venera, odiando os Sacros das
Aprimoramentos: Patrono 2. Profundezas, visto que eles cometem o
Poderes: Forja. sacrilégio de aprisionar uma divindade.
Ugaa-Naach está disposto a tudo para
saciar os desejos de seus deuses e seus
Congregação Rleh Tsa servos são vistos como sacerdotes
Fundação: Infernun. respeitados dentro dos muros da
Base: Bal´Dolat. Fortaleza vendendo a salvação para
Atuação: Todo Infernun. aqueles interessados, e impondo aos
Personalidades: Ugaa-Naach e desinteressados.
Cthulhu. Características: Ugaa-Naach é uma
Alcunhas: Servos da Deformidade. divindade vampírica, conferindo a
Para a Congregação Rleh Tsa o próximo tarefa para seus súditos de lhe trazer
girar da Roda dos Mundos trará uma sangue fresco constantemente. Utilizam
era vindoura, sob as profundezas de manchas vermelhas em seus corpos –
mares de sangue; serenos, em eterna uma espécie de tintura, já que o sangue
escuridão, onde os deuses de Tenebras dos Infernianos varia em cor – ornando
reinarão supremos. Tamanho é sua com suas órbitas escarlates. Sua milícia
devoção pelos deuses negros e as trevas são os chamados Leuca´Yaehog, ou
onde habitam, que nos subterrâneos da Cavaleiros Brancos e utilizam um
Cidadela Colossal, existem diversos e manto da cor que lhes dá nome e uma
tranquilos lençóis de água estagnada e lança fina e pontiaguda. Alguns
pútrida. Em meio a essas poças, corpos Leuca´Yaehog transportam gaiolas
estão empilhados próximos às paredes; grandiosas em suas costas, onde
corpos de Infernianos trazidos de aprisionam Infernianos para leva-los
diversas partes de Bal´Dolat, vivos até Ugaa-Naach. Dizem lendas
permanecendo ali, em um estado eterno este artefato ser um item místico, de
de putrefação, sacrificados para os uma liga resistente feita com a essência
deuses que veneram. Ugaa-Naach, A da própria Deformidade, resistente a
Deformidade é seu mais alto todo tipo de dano, e sem peso algum.
representante – possuidor da forma de Muitos estudiosos de Spiritum,
uma imensa massa viscosa de lodo acreditam ser Ugaa-Naach o que
negro - que permanece constantemente sobrou daqueles maculados pela
enviando mensagens telepáticas para essência de Vampyr no antigo

143
Infernum, unidos em uma só entidade. conhecedores de uma delas:
Graus: A Congregação possui apenas 3 conhecimento guardado a sete chaves.
graus, mas estes só são alcançados a São inimigos ferrenhos da luz e
medida que as suas oferendas forem caçadores implacáveis dos servos de
aceitas, são eles: 1º Grau – Iod. Características:
Hemasandeha, 2º Grau – Trajam-se com mantos de um tecido
Leuca´Yaehog, 3º Grau – T´Rombo- escamoso e negro, que possui um brilho
Yurna-Zakhr. oleoso sobre si e mascaras
Aprimoramentos: Pontos de ornamentadas com seis olhos de
Obscuridade pupilas verticais. Carregam cetros com
Poderes: Poderes Vampíricos. ondulações serpentinas, com uma gema
verde em sua ponta. Todos sem
exceção, pertencentes a essa guilda são
Torrente dos Viajantes
paranoicos, xenofóbicos e desconfiados;
Serpentinos vivem à mercê de serem traídos por
Fundação: Infernun todos aqueles próximos, ou pelo menos
Base: Kadar Ialatush Xenar é no que acreditam. São conhecidos por
Atuação: Infernun dominarem venenos, e soprarem estes
Personalidades: Kenathos, O Albino. como arma ofensiva e serem imunes aos
Alcunhas: Seguidores de Kenathos, mesmos. Dizem que seu líder, é um
Ofitas originais. Deus Serpente muito antigo, aliado do
Dizem lendas que as antigas Lorde Sem Face, e habitante de seu
divindades das terras de Yag, mundo particular.
outrora, dominaram o mundo, e esta Graus: 1º = Acólito das Sombras, 2º =
guilda diz-se guardar a descendência Inimigo da Luz, 3º = Caçador das
desses deuses em seu interior. Os Sombras, 4º = Devorador da Luz, 5º =
Viajantes Serpentinos são obcecados Devorador da Vida, 6º = Espirito da
pelo estudo de seus antigos Escuridão.
antepassados e os Dragões que Aprimoramentos: Pontos de
habitavam a Terra. São muito Obscuridade.
procurados, pois possuem o Poderes: Meme Serpentis.
conhecimento de rotas menos Líder: Kenathos, o Albino, o Monarca
tortuosas, que recortam as terras das Sombras.
Infernitas, e por estas, guiam aqueles
que lhes oferecerem coisas que os
interessem. São havidos pesquisadores
de formas para deixar sua terra, e
muitos especulam que são

144
Legião dos Mortos Vivos de Características: trajam-se com trapos,
ou roupa alguma; todos sem exceção
Treshngak
são mortos-vivos; uns foram
Fundação: Infernun
ressuscitados outros foram criados
Base: Krash Treshngak
assim. Muitos são utilizados como
Atuação: Infernun.
guerreiros, pertencendo a uma
Personalidades: Os Shan-Verogull, as
dissidência da legião, conhecida como
3 Rainhas Negras, O Primogênito dos
Espectros de Treshngak, onde recebem
Mortos.
garras de aço e uma armadura
Alcunhas: Não-Vivos, Apodrecidos,
vermelha. Qualquer tentativa de traição
Cascas.
por parte dos mortos é rapidamente
É sabido em Infernun que Krash desestimulada por uma das 3 Rainhas,
Treshngak é conhecido por ser um que coordenam os mortos para seus
reino de mortos. Dentre estes mortos; senhores através de belas canções
alguns surgiram exilados de outras lúgubres e tristonhas.
terras, outros são fruto de experiências Graus: Não existem graus, os mortos
dos Shan-Verogull, que os fizeram são nomeados pelos Shan, a medida
mortos-vivos desde o nascimento. que necessitam.
Krash Treshngak tem se mostrado um Aprimoramentos: Nenhum.
lugar onde os mortos habitam em maior Poderes: Poderes Mortuários.
quantidade que os vivos. Os mortos de
Krash odeiam tudo que é vivo, mas
estranhamente, servem cegamente os
Deuses Primevos, pois os mortossabem
que os Shan são imortais, não podendo
morrer, logo, não são considerados
vivos por eles. Os Shan prometem aos
Mortos o fim de sua maldição: a
obliteração total de seu ser, mas para
merecerem está dadiva, são utilizados
nas mais diversas missões para os
Deuses Primevos, tendo sucesso em
algumas, são presenteados com peles
vivas, para que cubram sua aparência
disforme e apodrecida. Muitos gigantes
caídos e Anjos-Zumbis estão dentro das
fileiras de mortos dos senhores de
Krash Treshngak.

145
146
Capitulo V
As Energias Escuras
Novos Aprimoramentos 8 pontos: 200 cargas de Infusão.
9 pontos: 250 cargas de Infusão.
Positivos 10 pontos: 350 cargas de Infusão.

Cabe ressaltar que cada Comungação


Ablepso na Catedral Silenciosa, recupera as
(Sacros das Profundezas) cargas de Ablepso totalmente.
O Dom da Luz Conspurcada é dado
somente àqueles que comungam com a Adotado pelo Abismo
carne da deusa morta no fundo do
Abismo de Dunkelhügel. Este poder é 3 pontos: o Personagem possui um
uma substância Ectoplásmica (assim coração negro e decrépito. Por algum
como o Necroplasma) fornecendo ao motivo, a escuridão o acolheu e o
seu detentor meios para manipula-lo Abismo segue seus passos, podendo até
como desejar; é possível mesmo estar sobre a mira de um
criar/recriar/controlar praticamente Tenebriano. O Personagem tem livre
tudo, desde formas, matéria, energia, acesso ao Abismo e suas Montanhas,
transmutação e até mesmo criar vida. não será atacado pela maioria dos
Em termos de regra considera-se Abismais e há alguma chance de obter
Ablepsia uma forma do Poder Infusão favores aleatórios dessas divindades, a
Espiritual descrito no livro TREVAS escolha do Mestre.
CAMPANHA ÉPICA.
1 ponto: 14 cargas de Infusão.
Afinidade Abismal
2 pontos: 26 cargas de Infusão.
3 pontos: 38 cargas de Infusão. Semelhante ao Aprimoramento
4 pontos: 62 cargafusão. Afinidade com Fadas, mas voltado as
5 pontos: 90 cargas de Infusão. crias do Abismo. O Personagem com
6 pontos: 100 cargas de Infusão. este Aprimoramento possui um nível
7 pontos: 150 cargas de Infusão. de corrupção considerável, e

147
cada nível superior ao primeiro, possuir um castelo em uma das
fortalece está qualidade. Montanhas. Detalhes devem ser sempre
3 pontos: a presença do Personagem aprovados pelo Mestre e mais um nível
atrai as criaturas do Abismo; eles de CORRUPÇÃO deve ser
podem sentir a podridão de seu adicionado as Fraquezas do
espírito a distância. Ao Personagem.
contrário dos outros 7 pontos: o Personagem tem vários
Infernianos ou Infernitas, os contatos nos reinos abismais,
abismais consideram seu alguns deles poderosos ou
Personagem diferente dos importantes no Abismo, e acesso
outros, podendo utiliza- a um ritual e componentes
lo em seus planos para abrir um portal
malignos. entre a Infernun e uma
4 pontos: não só a das Montanhas. Pode
presença do também possuir
Personagem atrai os um feudo em um
Abismais, mas ele dos Círculos.
possui 1 ou 2 Detalhes devem ser
contatos que sempre aprovados
estejam pelo Mestre. Dois
relacionados níveis de
intimamente com o CORRUPÇÃO devem
Abismo. Detalhes da ser adicionados as Fraquezas
construção da ficha dessas entidades do Personagem.
ficam a cargo do Mestre, que deve 8 pontos: o Personagem tem alguns
utilizar esses NPCs como pano de aliados importantes nos reinos do
fundo para Aventuras levando em Abismo (ex.: alguma entidade da corte
consideração as motivações desses de Yehudiah Tza´El, mestres de Ordens
seres para ajudar o Personagem. Místicas de Alura, generais lendários de
5 pontos: o Personagem possui alguns Kriene´Lavi, etc.) e acesso a um ritual e
contatos no Abismo, bem como acesso a componentes para abrir um portal entre
pelo menos um ou dois portais de Infernun e o Abismo. Pode também
ligação entre a Infernun e o reino dos possuir um grande feudo em uma das
Tenebrianos. Pode também possuir Montanhas ou um bolsão dimensional
uma casa ou fortificação em um dos menor. Detalhes devem ser sempre
reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre. Quatro níveis
aprovados pelo Mestre e Personagens de CORRUPÇÃO devem ser
com este nível de Aprimoramento, adicionados as Fraquezas do
possuem a fraqueza CORRUPÇÃO. Personagem.
6 pontos: o Personagem tem vários
contatos nos reinos do Abismo, e acesso
a três portais de ligação entre Infernun
e este mundo profano. Pode também

148
Afinidade Temporal Biblioteca de Carne
Exclusivo para Acólitos de Gas´hh
3 pontos: Em Infernun, o tempo é
paradoxal, inconstante e imensurável. 6 pontos: Os Acólitos de Gas´hh são
Seu Personagem é capaz de saber lendários por possuírem a história de
exatamente sobre o tempo e mensurá-lo Infernun encrustada em suas peles,
em algo como horas para os padrões talhadas por eras em sua carne por
mundanos. Ele também sente onde o lâminas místicas afiadas. Cada Acólito
tempo falha, e outras eras podem ser é uma página insubstituível do grande
acessadas já que estas manifestações acervo do Hierofante do Verme
são perenes, tendo alguma certa Rastejante. Em termos de jogo, seu
previsão de algo que passou ou que está Personagem conhece 100% de um único
por vir (com 30% de chance de obter assunto, iniciando o jogo já com este
êxito em suas previsões). Em mundos valor. Para cada 30% da perícia
como a Terra, saberia sem margem de aumentada, o Personagem perder 1 PV
erro o dia, mês, ano e as horas. pelo entalhe de novas informações em
seu corpo, este PV só pode ser
regenerado por meios místicos, mas
Aterrador recebe 10% a mais do valor em Perícia
que realmente pagou.
2 pontos: o Personagem causa pavor
naqueles que o cercam. Em Infernun o
terror inspira, mas o medo que seu Canalização Predatória
Personagem irradia em seres de outros
mundos é algo ancestral; o saber 4 pontos: O Inferniano/Infernita é
intrínseco gravado no espírito que teme capaz de drenar essência vital do
as coisas perigosas. Qualquer ambiente utilizando-a como energia
Inferniano em seu grupo, recebe bônus mística para seus feitiços. Trata-se de
em testes de WILL já que nada o fara uma habilidade mágica extremamente
tremer mais que você. Indivíduos que rara e perigosa, que leva à morte tudo
possam vê-lo tem esses testes reduzidos ao redor do personagem. As criaturas
em um nível de dificuldade. O bônus normalmente evitam aproximar-se de
funciona por até 24 horas desde a seu Personagem, pois sentem algo
última vez que o virem. Criaturas de perigoso emanando do mesmo. Em
mundos superiores, personificam em termos de jogo, o Personagem é capaz
suas mentes a insanidade ao avistar o de drenar a energia vital de qualquer
Personagem, e devem realizar um teste ser vivo que exista ao redor, e converte-
de WILL Difícil, em caso de falha, la em Pontos de Magia, a razão de 1 PM
fogem imediatamente. Criaturas de por PV.
Paradisia recebem -25% em testes de
WILL quando avistam ou ouvem o
Personagem.

149
oferecem-na de uma forma casual,
Conexões Arkanitas/
como se sempre estivesse a sua
Terrenas/Infernais disposição, sem atrasos ou
complicações. Em caso de Acerto
2 pontos: O Personagem tem influência Crítico, a energia é melhor do que o
e contatos em ArK-A-Nun, Terra ou o esperado. Em caso de Falha, não
Inferno. Por incrível que pareça, consegue acessá-la (talvez o sacrifício
Humanos estão sempre querendo tem sido interrompido, ou seus aliados
aprisionar Infernianos ou Infernitas em Spiritum estejam em guerra ou a
para roubar-lhes poder; Arkanitas entidade arcaica que é drenada pelo
normalmente os evitam e os Infernais Infernita tenha ligeiramente...
os temem mais que tudo. Este tipo de despertado).
contato traz grandes vantagens, desde
cobrar favores, conseguir portais para
esses mundos, livrar-se de problemas a Desterrado
distância, arrumar energia espiritual,
preços de itens mágicos mais baratos, Variável: Algo incomum para uma
etc. Esse Aprimoramento não substitui criatura de Infernun e sobreviver fora
Contatos ou Influência, e irá se desgastar dos muros das Fortalezas. Não há
(e até desaparecer) com o tempo se o registros de nenhuma alma viva fora
Personagem não o trabalhar (pagar dessas construções ciclópicas e,
recompensas, fazer favores para seus segundo estudiosos, nada além de
aliados, etc.). O quão extenso esse monstros e abismais terríveis existem
Aprimoramento pode ser depende em meio ao caos. Seu Personagem
completamente do Narrador. sobrevive fora das muralhas e do julgo
dos Lordes Citadinos, sendo uma
Energia Mística criatura única, ou meramente um
Inferniano que de alguma forma
3 pontos: O Personagem não precisa se sobreviveu a atmosfera atroz de seu
preocupar com Pontos de Magia para mundo. Como um Desterrado, seu
realizar seus efeitos místicos: há acólitos Personagem pode utilizar qualquer
em seitas que o adoram, aliados em seu caminho de Magia, não estando preso
panteão ou apenas por métodos que lhe aos impostos pelos Lordes Citadinos
parecem simples de manipular em suas Fortalezas. Sendo um Infernita,
(explicado ao Mestre na construção do seu Personagem será uma entidade
Personagem), este adquire energia para conhecida como Lordes do Nada, e
seus feitiços. Acólitos podem lhe provavelmente atrairá uma atenção
oferecer sacrifícios por um tempo especial dos demais Infernitas,
indefinido, pode possuir serviçais em Abismais e quiçá Tenebrianos, todos
Spiritum que roubem energia interessados em como sobrevive em
quintessencial do Mundo dos Mortos, meio a total degradação. Os motivos do
etc. Sempre que quiser energia mística Personagem sobreviver fora dos muros
para usufruir, deve testar CAR+30%. devem ser explicados ao Mestre na
Em caso de acerto, seus servidores construção do mesmo e este irá

150
estabelecer um custo para o rituais contrários a ruina, relacionados
Aprimoramento. a vida e aos mundos superiores causam
50% a mais de dano se forem de origem
épica; dano por poderes necromânticos
Personificação da Devassidão
ou mortuários não causam dano, sendo
Exclusivo para Infernitas
épico ou não. Toda forma de destruição,
12 Pontos: Sua essência e mesclada a extinção ou morte, dentro de uma área
uma forma de devassidão ou corrupção igual a PERx10 da entidade em km é
(praga de gafanhotos, uma chuva de percebida por esta. Pode ser manifestar
sapos, um ninho de cobras como uma entidade que simbolize a
negras, um bando de ratos, morte e a destruição, causando
uma teia cheia de pânico e loucura em criaturas
aranhas, morte de abaixo da escala épica;
filhotes. Ele também vítimas em níveis épicos
pode invocar sangue podem realizar um teste
(seco ou úmido), pus, de WILL.
limo, carne ou outras
substâncias Oblívio
asquerosas, tudo isso Exclusivo para Infernitas
surge na presença do
Personagem. Considera-se 9 pontos: O Personagem não
que o Personagem é ou já foi um existe; sua existência é negada
“demônio” ligado a um culto ou naturalmente pelas mentes daqueles
religião do passado. Dano baseado nos que tentam entende-lo ou rastreá-lo. A
Caminhos Negros (Arkanun) são história desta entidade se confunde a
ignorados. Danos baseados nos outras lendas, que se misturam a tantas
Caminhos da Luz, causam 50% a mais; outras, como se a própria realidade
possui em tese, IP infinito para danos tentasse manter as mentes menos
abaixo da Escala Épica. evoluídas longe daquilo que seu
Personagem representa. Criaturas
tendem a se perder em relatos difusos
Personificação da Ruína sobre esta entidade e esquecer
Exclusivo para Infernitas imediatamente que sua visão a tenha
fitado por um simples momento (como
15 Pontos: Sua essência é mesclada a se estivesse constantemente sobre o
todo tipo de destruição, morte ou efeito do Poder Demoníaco Blenden).
extinção. A entidade recebe IP 10 épico Sua história se perde em livros e contos
e, em tese, IP comum em nível infinito. e sua forma nunca é retratada se não, de
Todos os seus ataques ganham maneira desconexa. Ele é imune a
automaticamente +3 por dreno de vida, dominação mental e impossível de ser
absorvendo +3 de PVs por dano rastreado, assim como qualquer poder
causado, matando seres com níveis que tenha a intenção de ter aceso a seus
abaixo da escala épica pensamentos, sentimentos e etc;
automaticamente. Danos baseados em

151
desconsiderando dano físico direto, de um inimigo, pronunciando o idioma
todo efeito Místico ou Poder maldito.
Sobrenatural terá que ser realizado - Pode anular efeitos místicos de uma
juntamente com um teste Difícil de área. Outros efeitos podem ser
WILL. (Apenas Magias com Focus permitidos pelo Mestre, que deve
acima de 10 ou Poderes penalizar o Personagem com efeitos
Sephiróticos/Qliphoticos com níveis negativos caso utilize este
maiores ou iguais 4 surtem efeito sobre Aprimoramento desenfreadamente.
ele sem teste).
Negativos
Língua Morta
Caçado
8 pontos: O Personagem sabe, por
algum motivo (explicado ao Mestre) Seu Personagem é motivo de atração ou
um idioma conhecido em Infernun que interesse de forças Paradisianas, por
remete ao Mundo Morto. Este algum motivo, desconhecido por ele.
provavelmente não era o idioma falado As criaturas da luz usarão todas as suas
em Tenebras, mas quando é energias para captura-lo, ou destruí-lo.
pronunciado, efeitos malignos surgem Estes podem anunciar sua face no
no Personagem: sua voz e fisionomia mercado de caçadores de recompensa
mudam e uma escuridão o cerca. Uma ou assassinos sobrenaturais. Caso
vez por sessão de jogo, seu Personagem alguém passe muito tempo com seu
pode realizar uma das ações abaixo: Personagem, logo sofrerá o mesmo
- Seu Personagem pode dar uma ordem destino.
a uma criatura viva, e esta será obrigada -1 Ponto: Os Paradisianos acreditam
a fazer. Os ouvidos da vítima sangram que seu Personagem faz parte de algo,
e mesmo ela sem entender a língua ou carrega alguma coisa de seu
falada, irá realizar o que foi lhe dito. interesse. Qualquer indivíduo que
Criaturas de Paradisia podem realizar passe junto de seu Personagem
disputas de WILLxWILL para começara também a ser procurado por
resistirem ao poder, criaturas de Edhen forças Paradisianas.
são imunes. -2 Pontos: A atração dos Paradisianos é
- O Personagem pode invocar criaturas mais forte. Agora, eles creem piamente
do Abismo para próximo de si, essas que seu Personagem é a chave para um
automaticamente saberão onde o desfecho perigoso ou importante para
Personagem se localiza. eles.
- O Personagem pode rogar uma -4 Pontos: As forças perseguidoras são
maldição contra uma vítima, causando mais poderosas que o Personagem
grande dano a mesma imediatamente imagina, elas não vêm de Paradisia,
ou posteriormente ou ainda pequenos mas de Edhen. Alguém dentre os
infortúnios eternos. Elysianos tem uma atenção pelo seu
- Pode abdicar de suas defesas ativas Personagem, querendo captura-lo ou
para cancelar um Feitiço ou um ataque destruí-lo.

152
-5 Pontos: Como o nível anterior, mas constantes tentativas de ser absorvido
as forças que perseguem o Personagem pelo mundo, caso se aproxime demais
são Tenebrianas ou Abismais. do véu físico que cerca o mundo dos
Inevitavlemente um Personagem muito vivos (testes de WILL são necessários +
poderosos possuirá este redutores). Em termos de jogo, deve-se
Aprimoramento Negativo em algum construir dois Personagens, um com
momento de sua vida; asfoças Abismais atributos físicos, outro com atributos
estão sempre atrás dos poderosos mentais que é imaterial, não podendo
drenar este espíritos em prol de seus afetar o plano físico.
deuses obscuros.

Vazio
Sonâmbulo
Somente para Personagens com +500 anos - 6 Pontos: O Personagem encontra-se
em um estado de não-vida conhecido
-8 Pontos: Sua essência está separada de como T'sakrabbb: seu espírito esta
seu corpo, podendo operar ambos, cada desvanecendo, ou desvaneceu-se por
um a seu tempo. Essas criaturas são as completo, mas por algum motivo o
responsáveis pelas lendas que cercam mesmo continua “não-morto”. A
os grandes mausoléus existentes em aparência do Personagem lembra a de
Infernun, onde monstros desacordados um cadáver, exalando odores pútridos,
movem-se por instinto a fim de saciar cor azulada e, com o tempo
seus impulsos carnais e retornar a seu apresentando elevado índice de
descanso letárgico. Seu Personagem é putrefação, mas, não sendo atingido
capaz de utilizar seu corpo e espírito por efeitos Místicos que afetem somente
separadamente. O corpo é uma Mortos Vivos. Este estado é um
máquina que o coração põe em mistério para os estudiosos de Infernun
movimento. Ele se mantém enquanto o que desconhecem como tal criatura
coração lhe fizer circular o sangue pelas possa existir. Um conjunto de prós e
veias e para isso não necessita da alma. contras existe sobre um Personagem
Seu espírito nunca precisou do fardo da que possua este Aprimoramento e
carne para existir, e pode navegar estes, são descritos abaixo:
agora, livre pelo mundo dos mortos,
- Um Personagem Vazio não é capaz de
mantendo uma ligação com o corpo
curar-se naturalmente, apenas Magia
físico através de um cordão de cor
pode regenerar seus ferimentos ou
pálida. O corpo físico é impulsivo, e a
Rituais de Drenar Almas ou PVs para si.
todo momento deseja saciar seus
impulsos, sofrendo redutores em seus - Não pode ter criaturas vivas como
atributos mentais e constantemente Familiares.
fugindo do controle de seu jogador - Não são capazes de adquirir
(testes de WILL são necessários + Caminhos Novos de Magia ou Perícias,
redutores). O espírito é pura podendo evoluir as habilidades que já
consciência e vontade, desprovido de possua antes de serem afetados pelo
atributos físicos, e devendo resistir as estado Vazio.

153
- Recebem um novo Nome Verdadeiro de onde saem serpentes; sua pele
corrompido, aquele que possuía antes é escurecida, seus cabelos, são finas
distorcido e perde seu efeito. lâminas de prata suas asas de mariposa,
- São imunes a danos físicos que não etc.
envolvam a destruição TOTAL de seu 1 Ponto: Como primeiro ato de invasão,
corpo. – o Personagem é capaz de olhar uma
Não podem adquirir novos Poderes, vítima e então descobrir os segredos
mas Podem Utilizar PODERES mais profundos de sua alma
MORTUÁRIOS como se fossem Mortos disputando PERxWILL. O Personagem
Vivos. não é capaz de ler sua mente ainda, mas
pode ver o interior do alvo e descobrir
Novos Poderes coisas como sua personalidade, seus
medos mais profundos, seus desejos,
Aqui estão descritos novos poderes que suas fraquezas psicológicas, qualquer
existem no mundo de Infernun. Muitos sinal de loucura que o alvo tenha, entre
poderes apresentarão um nível em zero outras informações.
pontos, este nível será adquirido 1 Ponto: Olhando nos olhos da vítima,
imediatamente quando o Personagem o Personagem é capaz de provocar
adquirir o Nível 1 do poder em questão. tamanho prazer na alma dela que ela
obedecerá aos comandos do
AVATAR Personagem após uma disputa de
8 Pontos cada: O Personagem WILLxWILL. Os olhos do Personagem
possui inúmeras formas para se brilharão intensamente enquanto este
apresentar em outros mundos, poder está em uso. A vítima, perplexa,
podendo incorporar assim crenças obedecerá ao Personagem por pura
diferentes de muitos povos. Estas admiração, se apaixonando pelo
formas podem ser as mais variáveis Personagem, caso este poder seja usado
possíveis, deste um inseto até um mais de uma vez no mesmo alvo. O
monstro, às vezes gigantesca. Seu Personagem poderá dar-lhe comandos
Personagem recebe 170xEE Pontos que não arrisquem a vida da vítima
de Prsonagem para distribuir nos nem a coloque contra seus desejos mais
atributos da sua outra forma. profundos.
2 Pontos: O Personagem inicia um
ALCOICE contato carnal com o alvo, causando-lhe
grande êxtase: quanto maior o tempo
As sensações regem os mundos de contato, maior o prazer e o
deturpados. Desejos e prazeres Personagem absorve 2d6 PV do alvo
dominam as mentes das criaturas das por turno. Há ainda a chance de viciar
sombras e neles habita a essência de psicologicamente a vítima. Cada vez
Shaemallast. que é atacada por este poder, a vítima
0 Pontos: O Personagem adquire uma deve fazer um teste de WILL para
forma árcade corrompida; se possuir resistir à vontade de querer mais. Cada
olhos, estes serão flamejantes ou vazios, vez que falha no teste, a dificuldade

154
aumenta (de Fácil para Normal, de da vítima, mas a recuperação do
Normal para Difícil, de Difícil para atributo será de um ponto a cada seis
Muito Difícil, e horas. Quando o atributo do
de Muito Difícil alvo chegar a zero, ele
para vício total). estará escravizado. Terá
2 Pontos: O WILL no máximo 8 ao lidar
Personagem com o Personagem e
pode ver e ouvir acreditará em tudo que
através dos olhos de seu mestre lhe disser.
seus escravos. Um servo sexual deve
Ele também ser saciado com prazer a
pode falar cada 24hrs, do contrário,
através destes. entrará em um estado de
3 Pontos: O loucura, podendo até
Personagem tornar-se mesmo se voltar contra
irresistivelmente seu amo.
atraente para uma 5 Pontos: O Personagem
vítima. A vítima pode gerar um vício na
literalmente mente ou no corpo do
“comerá na alvo. Basta um sussurro
mão” do mesmo, no ouvido, surgir em um
realizando a sonho ou um toque para
maior parte dos desejos do Personagem que a vítima passe a procurar por uma
em troca de prazer carnal, se falha em sensação específica. Se for o prazer em
uma disputa de WILLxWILL. comer, ela procurará lojas de alimentos
Personagens monstruosos (aqueles com específicos que goste. Caso seja a dor,
Aparência Negativa) são incapazes de machucará a si mesmo ou se imporá tais
usar este poder, necessitando de outro atos. Ela tentará senti-la em qualquer
poder para disfarçarem sua aparência oportunidade, mesmo que seja
para que este poder funcione provocando em si mesma, bastando
corretamente. 3 para isso uma disputa de WILLxWILL.
Pontos: O Personagem beija uma A vítima pode resistir à procura com
vítima. Este beijo causa a perda de 2 testes de Força de Vontade. Sucesso
pontos de WILL para resistir a qualquer indicada que não procurará o vício por
dos poderes do Personagem, com 1d6 minutos.
direito a um Teste de Resistência para
resistir aos efeitos. Só funciona se a ALDA BAHUT
vítima desejar ser beijada (mesmo que
(Ud´Ar Iscat)
sob influências mágicas).
4 Pontos: O Personagem pode escolher
um indivíduo para ser vítima de seus O Poder do Imperador; entregue aos
poderes e escraviza-lo. Ele poderá usar Ud´Ar Iscat pelo próprio Yehudiah,
o nível anterior para destruir a vontade segundo sua própria mitologia os
tornando aptos para comandar.

155
1 Ponto: O Verdugo pode espalhar uma 3 Pontos: como o poder Submissão,
aura de dor e domínio em um raio de 20 descrito no livro ABISMO, mas voltado
m. Todos na área devem fazer um teste a fé em Yehudiah.
de WILL ou ficarão imobilizados por 3 Pontos: como o poder Doar Poderes,
causa da dor durante 1d6 rodadas, descrito no livro ABISMO, mas voltado
prostrando-se de joelhos perante a a fé em Yehudiah.
figura deificada. Aqueles que passarem 3 Pontos: Os Verdugos são mestres para
receberão um redutor de - 10% na impor sua presença aos mais fracos.
próxima ação. Criaturas com INT menores que o
1 Ponto: O Verdugo pode alimentar-se Verdugo, recebem um redutor de -30%
dos espíritos dos mais fracos. Toda nos testes. Este poder influencia tanto a
criatura que possua sua WILL menor vítima que ela começa a pensar no
que a do Verdugo está sujeita a ser Verdugo como um deus. O Verdugo
vítima de seu poder; próximo a estas, o age de maneira tirânica com o alvo, sua
Verdugo passa a drenar sua vida, esta voz é magnânima; testando
naturalmente se esvai do alvo para a WILLxWILL, se a vítima falhar, ela
boca e os olhos do Verdugo. A vítima passará a temer o Verdugo, e com o
tem direito a um teste de WILLxWILL, tempo, este poderá ser visto pela
sendo bem-sucedida estará imune ao mesma como uma divindade enquanto
poder, até que o Verdugo ganhe uma o tratamento déspota for mantido.
nova disputa de WILLxWILL. O dreno
4 pontos: como o poder Local Sagrado,
recuperará 1d6 + 1 PV ou 2 Pontos da
descrito no livro ABISMO, mas voltado
Magia.
a fé em Yehudiah.
2 Pontos: como o poder Voto, descrito
4 Pontos: Quando este poder é ativado,
no livro ABISMO, mas voltado a fé em
todos ao redor do Verdugo lançam-se
Yehudiah.
ao combate e a revolta, seres
2 Pontos: Enlouquecer uma vítima é um
sobrenaturais são capazes de resistir
divertimento para as criaturas das
mediante uma disputa de WILLxWILL,
trevas; os poderes de Alda Bahut
o poder afeta uma área de PER m e
podem ser usados para perturbar a
pode ser mantido quanto tempo o
mente de uma vítima. Para que este
Verdugo desejar.
poder funcione, o Verdugo
simplesmente sussurra algo para a 5 Pontos: O Verdugo apenas ergue sua
vítima. Imediatamente, a vítima será mão, seus olhos brilham em uma luz
atacada pela loucura. A perturbação cinzenta e ofuscante, passando a cerca-
adquirida é escolhida pelo Verdugo, e lo por uma esfera de luz corrompida.
quase sempre é uma paranoia ou uma Habitantes da luz, podem fugir diante
fobia. O Verdugo testa WILLxWILL da de um Verdugo, se falharem em um
vítima: Em caso de sucesso normal, a teste de WILL-6. O dano de qualquer
loucura perdura por um dia; um ataque corpo a corpo feito pelo
sucesso crítico, faz da paranoia Verdugo é acrescido de +3 (+6 em
interminável. criaturas dos mundos superiores). O
Verdugo é cercado por uma luz e todas
as criaturas que olharem diretamente

156
para ele ficarão cegas (-6 para ataca-lo, 2 Pontos: Permite ao Personagem
criaturas com WILL menor que a do desenvolver os efeitos mágicos através
Verdugo ficarão cegas da Forma e Caminhos Entender
permanentemente). O Verdugo qualquer caminho elemental que
acrescenta +3 a todos os ataques com as deseje. Cada ponto fornece ao
mãos. Anjos, Arkanitas e criaturas dos personagem o equivalente em
mundos superiores num raio de WILL Entender, Criar ou Controlar o
metros recebem dano de 1D10+6; a aura respectivo Caminho. Pode ser escolhido
perdura por 1 rodada. Há 10% de até 5 vezes, para cada Caminho.
chance dos seres que sobreviverem aos 3 Pontos: Permite ao Personagem
danos desse poder, adquirirem um desenvolver os efeitos mágicos através
vício pela luz do Verdugo; a da Forma e Caminhos Entender
porcentagem aumenta em 5% toda vez Animais, Plantas e Infernun
que a vítima for atingida pela luz e (Humanos). Cada ponto fornece ao
sobreviver. personagem o equivalente em
Entender, Criar ou Controlar o
ALURALI respectivo Caminho. Pode ser escolhido
até 5 vezes, para cada Caminho.
Dizem que o mal de Tenebras assombra 3 Pontos: O Personagem pode manter
constantemente os pensamentos dos uma vítima em estado de torpor, a fim
habitantes de Infernun. Mesmo para de drenar seus Pontos de Vida a
aqueles que são reis, a sombra dos distância.
conquistadores ainda paira e os terrifica 4 Pontos: Permite ao Personagem
e estes sabem que a influência dos desenvolver os efeitos mágicos através
deuses negros ainda se faz presente em da Forma e Caminhos Ínferos
seu mundo. Alura é um sinônimo (Arkanun) e Spiritum. Cada ponto
tétrico para magia em Infernun, e esse fornece ao personagem o equivalente
poder remete a uma capacidade de em Entender, Criar ou Controlar o
alguns Infernitas/Infernianos imitarem respectivo Caminho.
efeitos místicos, mesmo sem possuir as Pode ser escolhido até 5 vezes, para
habilidades para tal. cada Caminho.
5 Pontos: Permite ao Personagem
2 Pontos: O Aprimoramento
desenvolver os efeitos mágicos através
Canalização Predatória pode ser
da Forma e Caminhos Metamagia.
adquirido por 2 Pontos.
Cada ponto fornece ao personagem o
2 Pontos: o Personagem pode lançar equivalente em Entender, Criar ou
ataques mágicos na forma como desejar Controlar o respectivo Caminho. Pode
(efeitos meramente estéticos). Esse ser escolhido até 5 vezes.
ataque causa 1d6+Modificador de 6 Pontos: o Personagem pode lançar 1
WILL de dano, sem gasto de Pontos de vez por dia um Ritual ou efeito mágico
Magia. Devido à sua aptidão, também com rolagem de dados máxima
podem aprender a Perícia Teoria da (máximo de dano, máximo de atributo
Magia sem precisar de tomos, grimórios em seres conjurados, etc.).
ou tutores.

157
ANIMICULUM suficiente para deixar uma marca
(S´glhoans) profunda na memória daqueles que
tentam lê-la, e uma falha crítica, os faz
Dizem que a essência dos habitantes da adquirir alguma perturbação mental.
Fortaleza do Um vem de energias 2 Pontos: Aqueles à volta do usuário
tétricas e escusas; de um ceio maculado tem suas percepções distorcidas,
pela malignidade e todas os tipos de sentindo uma poderosa sensação de
negatividade e negrume. Esta vertigem. Qualquer um olhando
existência escura a qual estão fadados, diretamente para o Personagem
se exterioriza quando bem entendem, quando este poder é ativado deve ter
afetando tudo a sua volta. Indivíduos sucesso num teste de WILL ou sofrer
mais sensíveis, sentem como se vertigens terríveis. Uma ameaça direta
houvesse uma presença que não é a um alvo faz com que ele volte ao
natural nas imediações quando uma normal. Do contrário, o poder dura
criatura dotada de Aminiculum uma hora.
aproxima-se. Essa sensação é 3 Pontos: Os Infernianos convivem com
normalmente descrita como uma série um dos males mais arcaicos que
de arrepios, com a impressão de se estar existente. Suas mentes estão tão
sendo observado ou como um medo acostumadas com os horrores mais
inexplicável. terríveis, que a visão de alguns seres
1 Ponto: O S´glhoans é capaz de extremamente assustadores não os
inspirar sensações como terror, revolta, afeta. Em termos de jogo, os Infernianos
ira, etc. em um raio de 5m, apenas são imunes ao medo comum, e sempre
sendo bem-sucedido em um teste de recebem um bônus de +30% em testes
WILL. de resistência ao medo Místico e
2 Pontos: Como o nível anterior, mas sanidade.
agora, os sentimentos inspirados são 3 Pontos: O Inferniano pode esconder a
benéficos como, admiração, fascinação, evidência espiritual ou sua Fraqueza
sedução, etc. Corpo Corrompido dos outros. Rituais
Apenas sendo bem-sucedido em um ou Poderes que rastreiem tais energias
teste de WILL. não irão detectar o Inferniano como
2 Pontos: A mente do Inferniano é maculado por estas. O Infernita
negra e alienígena seus pensamentos também pode usar esse Poder nos
fazem desta um lugar obscuro e outros, para cobrir seus rastros. Por
maligno. Toda tentativa de tentar exemplo, o Inferniano pode mudar a
sondar a mente de um Inferniano deve aura normal de um Anjo para que ele
ser feita com um redutor de – 10x o pareça um Demônio, ou vice-versa.
Nível da vítima; em caso de falha, 3 Pontos: O Inferniano possui
aquele que tenta ler a mente é invadido intrínseco em sua mente informações
por imagens desconexas e vitais sobre seu mundo, tanto que
desordenadas, deixando-o catatônico muitos chegam a ser repositórios vivos
por 1d6 Turnos. A visão das mentes de de sua história e registros sobre
alguns Infernianos poderosos já é linguística, flora e fauna. Em termos de

158
jogo, o Personagem pode realizar um Caçadores, outros que há uma
teste de INT+10 quando se depara com divindade negra de trevas, que seria a
hieróglifos estranhos, criaturas ou criadora desses guerreiros sombrios:
lugares, mesmo que nunca tenha estado um dos Quatro Cavaleiros Cinzentos
na presença dos mesmos, para ter uma que cede suas energias para gerar a elite
ideia de com o que está lidando. de Sava Senria´Lur.
4 Pontos: A mente do Inferniano é algo 1 Ponto: O Horror Caçador pode criar
animalesco, e certas repostas a uma nuvem de escuridão. A nuvem
determinados comportamentos estão obscurece completamente a luz e
gravados nela. A frente de uma mesmo o som em algum nível torna-se
determinada situação de perigo real, o indistinguível. Aqueles que forem
Inferniano recebe uma ação presos dentro dela (e sobreviverem)
extra e a vitória em uma disputa de descrevem a nuvem como viscosa e
iniciativa. enervante. A nuvem tenebrosa pode até
4 Pontos: O Inferniano torna-se imune a se mover, se aquele que a criou assim o
todo tipo de Poderes ou Rituais que desejar, embora isso exija concentração
influenciem emoções sendo elas total.
quaisquer que sejam; A criatura torna- Mortais e animais cercados pela
se imune aos poderes de sedução de Mortalha das Trevas devem fazer um
uma Succubus, ao Estigma Feromônios teste de WILL, ou entrarão em pânico e
de alguns Arkanitas, etc. fugirão.
5 Pontos: A mente do Inferniano gera 1 Ponto: Seu controle sobre a escuridão
uma presença Mística pulsante e é tamanho que o mesmo pode criar
invisível que atua como um inibidor de tentáculos preênseis que emergem de
Magia. Em termos de jogo, o Inferniano áreas de luz turva. Estes tentáculos
pode cancelar qualquer efeito Místico podem agarrar, segurar e constringir
de outros seres ao seu redor, testando inimigos. WILL tentáculos podem ser
sua WILL – Nível do Efeito Místico em criados, com FR igual a WILL+ Bônus
questão. de FR.
2 Pontos: O Horror pode
CELERIDADE teletransportar-se em meio sombrio, até
sua WILL m.
Como o poder homônimo descrito no
livro CELTAS. 2 Pontos: O fogo em Infernun, possui
ligação intrínseca com as trevas, este é
CHORNOBOH gélido, causando queimaduras
(Horrores Caçadores) enregelantes. O Horror Caçador pode
soprar um hálito de chamas negras,
A Essência da Escuridão; algo dentro com cone e alcance igual sua CON m,
do Campanário de Carvão esta vivo e causando 2d6+2 para cada século de
observando o lento caminhar de idade que possua. O fogo negro é
Infernun para a destruição. Muitos invisível na luz, e vítimas que morram
dizem que as próprias sombras que lá dessa forma, assemelham-se a
habitam, são nada mais que os Horrores cadáveres ressecados há séculos. O

159
Horror também pode atear fogo em +40%). É capaz de criar buracos e
materiais inflamáveis, ou agarrar uma remodelar o próprio corpo mediante a
vítima e causar-lhe 1d6 pontos de dano ataques, criando novos membros (só
por turno. aqueles perdidos); torna-se
3 Pontos: O frio das sombras praticamente imune a destruição de um
acompanha os Horrores Caçadores, na membro.
forma de uma aura de infertilidade; A 5 Pontos: o Horror Caçador nunca esta
presença em ambientes florestais pode desarmado, ele pode forjar de suas
causar no instantâneo decaimento das chamas negras armas, equivalente em
flores, a morte das folhas e o gelar do quantidade a sua idade, em séculos,
vento. A aura pode afetar todos ao para cada cem anos, 1d6 é somado ao
redor, atribuindo aos próximos a dano. As
sensação funesta de trevas, receio, armas são flamejantes, e podem atear
sonolência e entristecimento. Todos em fogo em materiais inflamáveis.
um raio de WILL m do Personagem tem
seus testes reduzidos em x10%, onde X DÁDIVA VERMELHA
é a idade do Horror, em séculos. (Alskali)
3 Pontos: O toque do personagem Volkunast é a persona da fúria, do ódio,
ganha poder, enfraquecendo grandes da violência e do massacre; seus
árvores e secando grandes arbustos. súditos, devotos a Deusa Vermelha,
Com um pouco de concentração, mata recebem desta, a ira para poder
insetos e proporciona sensações enfrentar a realidade de Infernun.
desagradáveis a uma criatura comum, 1 Ponto: Conhecido como o Chamado
provocando a ele uma onda de fraqueza de Sangue, o urro do Alskali é um
(-30% em todos os testes com Atributos convite a guerra para os seus. Quando
Físicos). Dependendo de seu humor, a grita, o Personagem confere +20% em
estabilidade do ambiente pode mudar, todos os testes de WILL de seus aliados,
desbotando cores vivas e perturbando dentro de um raio de 10m, durante o
as emoções das pessoas ao seu redor. combate.
Poderes de Cura não funcionam 2 Pontos: Esta capacidade é instintiva.
próximos ao Personagem (WILL m). Para cada 4 Pontos de Dano que o
4 Pontos: O Horror Caçador é envolto Alskali sofra, ele pode realizar um teste
em sombras densas e primevas. de Intimidação - com sua WILL,
Qualquer luz não-mágica há WILL m acrescido do valor da Perícia se possuir,
de distância se extinguem batendo em seu peito, no chão, e mesmo
imediatamente ou perdem o brilho, sem sofrendo dano, menospreza o ataque –
direito a teste. se bem-sucedido a vítima fica em
4 Pontos: O Horror pode gerar espinhos pânico, durante o próximo turno, não
sombrios contra um determinado alvo, podendo realizar qualquer ação.
causando 4d6+FR. Pode tornar-se um 2 Pontos: O Personagem não teme a
membro em sombras líquidas, dor, ele é a dor. Por 3d6 rodadas, ele não
deixando um certo projétil ou ataque sente dor. Esse poder pode ser utilizado
atravessá-lo (teste da Perícia Esquiva 1 vez por dia.

160
3 pontos: O Alskali é ferrenhamente combate, o Alskali volta ao normal,
resistente a controle mental, podendo caindo desmaiado. Este poder só
realizar um segundo teste para poderá ser utilizado uma vez por Ponto
qualquer tentativa de controlá-lo, seja de CON.
por poderes, magia ou
Aprimoramentos. DIVINDADE
4 Pontos: Os Alskali se sentem
glorificados quando devoram um Como o poder homônimo descrito no
inimigo poderoso. Devorar a carne de livro ABISMO, mas, quem utiliza este
um inimigo de valor lhes concede poder é o Lorde Citadino da Fortaleza
Pontos Heroicos temporários. Via de do Personagem para ajuda-lo, o Mestre
regra, cada dano causado em uma decide quando isso acontece.
vítima de idade superiora ao Alskali,
mediante morder e engolir sua carne e ETHER NEGRO
sangue confere ao Personagem o (Shan-Verogull e Gry´lla-Sannan)
mesmo valor em Pontos Heroicos.
5 Pontos: Quando vítima de um ataque, Os antigos Infernitas dominavam o
Alskalis sofrem, uma regeneração material quintessencial, que segundo
agressiva na área atingida, esta é seus estudos, compunha tudo que
revestida com uma armadura que existia. Segundo lendas, descritas em
recobre o local imediatamente. Em papiros decrépitos, os Antigos de
termos de jogo, para cada 10 Pontos de Infernun eram senhores da
Dano sofrido, a área atingida tem sua IP manipulação desta substância, dotados
dobrada. Se um membro é arrancado, do poder da própria criação e
este é substituído por uma lança de osso destruição; fora as histórias e lendas,
(que causa 1d6+FR). Para cada 5 pontos este poder continua um mistério a todos
de IP acrescido nos membros inferiores, os estudiosos de Infernun.
o Alskali perde 1 de AGI; nos membros 0 pontos: Um Shan/Gry´lla nunca esta
superiores, perde 1 de DEX. desarmado, ele é capaz de inflamar suas
6 Pontos: O Personagem é capaz de mãos e disparar jatos de fogo negro a
entrar em uma fúria assassina, quando distância de WILL m, causando Xd6+1,
Volkunast sussurra em sua mente, onde X é sua idade em centena de anos.
fazendo o sangue do Alskali ferver. 1 Ponto: O Personagem é capaz de
Quando em fúria, um Alskali torna-se transmutar uma quantidade pequena
um verdadeiro pesadelo de ira e ódio, de um determinado elemento em outro,
destruindo tudo; este passa então a ser mediante o toque, bastando para isso,
controlado pelo Mestre e atacara tudo a testar sua WILL.
sua volta. Todas as ações físicas do 2 Pontos: O Personagem é capaz de
Personagem acrescem 50%, as mentais transmutar uma quantidade
recebem -50%. Recebe +50 PVs e seu (equivalente à sua CON) de um
bônus de FR é dobrado; toda vez que determinado elemento em outro,
for atingido, seus ataques causam +1 mediante o toque, bastando para isso,
Ponto de dano. Após o término do testar sua WILL.

161
2 Pontos: Através do uso desta arte, o uma Prole Negra de Shan´N - uma
Personagem pode afetar as condições entidade inséptica gerada por rituais –
ambientais relacionadas ao clima ou à que agem como escravo do
luz numa área pequena. Ele pode tornar Personagem. Para cada 1 PV gasto, uma
a área terrivelmente fria ou quente, Prole Negra é invocada. Mais detalhes
dolorosamente brilhante ou sobre as Proles Negras de Shan´N na
impenetravelmente escura. Ele pode página 226.
fazer arcos de eletricidade dançarem 5 Pontos: O Personagem pode alterar a
por uma sala, ou gerar globos velocidade pela qual o tempo passa
flutuantes de luz. O Personagem pode testando sua WILL (1 Turno para cada
deixar o ar seco ou pesado como um centena de vida que possua), ou pode
cobertor encharcado; ele também poder distorcer a distância de uma área (1m
gerar névoas e brumas. O Intuito desse para cada centena de vida que possua).
poder é aterrorizar, dificilmente Portanto, ele pode acelerar o tempo ou
ferindo. fazê-lo transcorrer muito lentamente;
2 Pontos: O Personagem é capaz de ele pode fazer um corredor parecer ter
transmutar uma quantidade um quilômetro ou fazer um salão de
(equivalente à sua CONx2) de um baile parecer ser percorrido com um
determinado elemento em outro, passo. O Personagem, contudo, não
mediante o toque, bastando para pode reverter o tempo.
isso, testar sua WILL. 5 Pontos: o Shan/Gry´lla é
3 Pontos: O Personagem é capaz de criar a partir de
capaz de transportar seu uma superfície que toque,
espírito, para dentro de uma criatura para
um corpo não protegê-lo; a cada 2D de
preparado para recebe- atributo do Construto o
lo. Esse ato de Shan precisa investir 5
desespero, acontece PV, assim como
quando o Shan/Gry´lla também, para cada 1d6
tem seu corpo atual ponto de dano que cause, o
destruído; se seu espírito Shan deve gastar 1 PV. A
escapar, será rapidamente criatura terá as características do
absorvido pelo planeta...ou pior. O material, podendo ele ser de qualquer
Personagem disputa WILL+ idade em natureza.
centenas x WILL do alvo, se for bem-
sucedido, adentra o corpo alvo, que FORJA
sofrerá um rápido processo (Colegiadores de Ossos, Mahraj e Horrores
degenerativo, perdendo 1d6 PV por Caçadores)
turno. O Shan/Gry´lla devem tocar o
alvo para isso, e o processo dura 3 Os Colegiadores de Ossos são uma
turnos. Ordem de ferreiros que trabalham o
4 Pontos: o Shan/Gry´lla é capaz de único mineral confiável que existe no
invocar com suas energias viscerais solo Infernita: os ossos dos deuses
mortos. Outros materiais existem

162
também, e são aproveitados, mas a um ataque extra (dado por uma cauda
matéria prima, o mais procurado ainda com esporas, um braço extra, uma
são os restos mortais das divindades mandíbula, e não por velocidade) e
tombadas. Este poder é semelhante ao mais 1 Ponto de Itens Mágicos para
Poder EVNE, descrito no livro cada 1d6 de dano extra em um ataque
CELTAS, com alguns níveis diferentes. especial uma vez por dia (sopro de
5 Pontos: O Personagem tem tamanha fogo, jato de ácido, etc.).
habilidade para criar e dar forma aos
objetos que eles são capazes de suportar HEBDOMAD
os efeitos do tempo e das intempéries. (Ud´Ar Iscat)
Nenhum trabalho do Personagem é Os Ud´Ar Iscat podem adquirir Poderes
danificado pelas mais cruéis Angelicais, mas o uso destes deve ser
devastações do tempo nem pelos adaptado pelo Mestre para adquirir
ventos furiosos ou pelas chuvas ácidas, características corrompidas, e aqueles
permanecendo sempre com aparência que não puderem ser adaptados para
de novas, embora possam ser Infernun, devem ser desconsiderados.
danificadas por ataques.
5 Pontos: Devido a seu conhecimento
Místico e estudos dos Caminhos de HEMOCINESE
Magia, o artífice é capaz de produzir (Filhas do Isolamento)
pergaminhos Místicos, com feitiços que As Filhas do Isolamento são criaturas
podem ser aprendidos por Magos. ligadas ao sangue; divindades
6 Pontos: A arte de Forjar Espíritos é vampíricas que fazem seus súditos
conhecimento de longa data de venerarem-nas a partir de sacrifícios em
diversos Infernitas; mas nem todos sua honra para aplacar-lhes a fome.
possuem a maestria para utiliza-la com Hemocinese é a capacidade que estas
êxito. Forjar um espírito consiste em entidades Infernianas possuem de
capturar uma alma para então, manipular o sangue, controla-lo e usar
transformar sua essência em uma liga o liquido como arma ofensiva.
imaterial, translucida e onírica, gerando 1 Ponto: Pode sentir o sangue de cada
artefatos muitos distintos e raros. criatura que está a sua volta, mesmo
9 Pontos: Apenas para Colegiadores de que não posso vê-lo ou ouvi-lo.
Ossos. Consegue identificar seres vivos a 500
O artífice pode criar um Dremonian, meros de seu corpo, conseguindo
seres mortos-vivos criados a partir de identificar o tamanho, pela quantidade
carcaças de deuses e demônios mortos, de sangue que possui na circulação.
costurados magicamente entre si em Dessa forma, pode saber exatamente
um amálgama doentio e purulento. A onde seu inimigo está e o momento em
cada 2D de atributo do Dremonian o que ele irá atacar, podendo se antecipar
artífice precisa investir 5 Ponto de Itens nos movimentos. Recebe +10% de
Mágicos e ter sucesso em um teste de Esquiva para ataques de surpresa.
Artes (Escultura). Pode gastar mais 4 1 Ponto: Pode fazer com que pequenas
Pontos de Itens Mágicos para conferir áreas do corpo de seu alvo tenham

163
sangramento, hemorragia, ferindo, 2 Pontos: Nesse nível não só sente,
causando dor e muita sensibilidade no como pode ver a circulação sanguínea
local causando a perda de 1 PV a cada de seus alvos, mesmo que estejam por
turno. detrás de uma parede, em um rastro de
1 Ponto: Pode fazer com que seus calor. Consegue identificar circulações
inimigos sofram sangramento pelo seu sanguíneas em até 750 metros. Dessa
corpo, pelo nariz, forma, se lutar em um
boca, orelha ou por ambiente sem
ferimentos na iluminação, ganha
epiderme. 1d10 é +10% na Perícia
lançado e o Esquiva.
resultado é 3 Pontos: Pode sentir o
dividido por 3. O sangue de cada
resultado final será criatura que está a sua
retirado dos PVs volta, mesmo que não
do inimigo pelos posso vê-lo ou ouvi-lo.
próximos 3 turnos. Consegue identificar
1 Ponto: Pode seres vivos a 1km de
manipular seu seu corpo,
sangue e fazer com conseguindo
que ele se identificar o tamanho,
concentre em áreas pela quantidade de
especificas, sangue que possui na
podendo curar circulação. Dessa
feridas de maneira forma, pode saber
mais rápida, regenerando 2d6 PVs exatamente onde seu inimigo está e o
acrescentando +1 para cada século da momento em que ele irá atacar,
divindade. podendo se antecipar nos movimentos.
2 Pontos: Possui um fator de cura Dessa forma, pode saber exatamente
sanguíneo mais forte. Regenera 3d6 onde seu inimigo está e o momento em
PVs acrescentando +4 para cada século que ele irá atacar, podendo se antecipar
da divindade. nos movimentos. Recebe +30% de
Esquiva para ataques de surpresa.
2 Pontos: Pode manipular o sangue de
até 3 criaturas ao mesmo tempo. Dessa 3 Pontos: Pode fazer com que pequenas
forma, pode causar um dano de 1d10 áreas do corpo de seu alvo tenham
que é dividido entre seus alvos. sangramento, hemorragia, ferindo,
2 Pontos: Pode fazer com que seu corpo causando dor e muita sensibilidade no
ou o corpo de um aliado aumente a local causando a perda de 3 PV a cada
circulação sanguínea, aumentando a turno.
força de seu golpe. Além do resultado 3 Pontos: Pode fazer com que seus
dos dados, o próximo movimento de inimigos sofram sangramento pelo seu
seu corpo ou de ou aliado, recebem corpo, pelo nariz, boca, orelha ou por
bônus de +1 no dano. ferimentos na epiderme. 2d10 são

164
lançados e o resultado é dividido por 3. 5 Pontos: A Filha do Isolamento com
O resultado final será retirado da vida este poder pode transformar total ou
do inimigo pelos próximos 3 turnos. A parcialmente o seu corpo em sangue
Filha do Isolamento só pode utilizar consciente. Se todo seu sangue for
esse poder 1x por século de vida. absorvido ela será destruída. Cada
3 Pontos: Pode manipular seu sangue e parte do corpo pode se transformar na
fazer com que ele se concentre em áreas quantidade de 1 PV. Nessa forma não
especificas, podendo curar feridas de pode ser ferida ou imobilizada, mas
maneira mais rápida, regenerando 3d6 pode receber dano por magia e outros
PVs acrescentando +1 para cada século poderes. Poderes Mentais podem
da divindade. ser usados contanto que não seja
necessário o contato visual ou a fala.
4 Pontos: Pode manipular o corpo de 6 Pontos: A Filha do Isolamento é
seu inimigo, fazendo com que seus capaz de formar um casulo opaco
movimentos de defesa fiquem mais usando seu sangue e outros fluídos
lentos, no momento em que seu alvo excretados pelo seu corpo. O Casulo
sofrer um ataque. Todos os testes de endurece depois de alguns momentos,
defes ativa do inimigo, recebem um transformando-se em uma concha dura
redutor de -20%. e branca. Esse casulo oferece uma
4 Pontos: Consegue controlar o sangue proteção considerável com IPx6. O
de criaturas, os fazendo mover como casulo só pode abrigar a Inferniana, e
queira, vencendo uma disputa de esta não poderá realizar qualquer ação,
WILLxCON. O Inferniano pode estando em animação suspensa. O
manipular sua CONx2 litros de sangue casulo demora 4 turnos para ser feito, e
ao mesmo tempo. pode receber até 60 Pontos de dano.
4 Pontos: Consegue parar a circulação
INSANITA
sanguínea e curar ou criar doenças
(Mahraj)
relacionadas com o sangue. Pode
também arrebentar as veias e artérias e Algo nas criaturas chamadas Mahraj,
fazer o sangue jorrar para fora de um em sua essência hibrida, os torna
corpo, com uma disputa de psicopatas e loucos por natureza; como
WILLxCON, as Filhas do Isolamento se a sua própria existência impura
podem controlar o sangue fora do tentasse entender a realidade em que
corpo, para suga-lo em pleno ar. vivem. A solução de sua mente fora este
5 Pontos: Pode transformar o sangue de conjunto de características que os liga a
seu corpo em uma nuvem de vapor todos os da sua espécie em um elo de
atordoante gastando PV (vitimas em tortura e violência.
um raio de 5m ficam com seus testes 0 Pontos: Os Mahraj são adeptos de
mentais reduzidos em 10% +5% para costumes masoquistas e doentes, não
cada ponto de PV gasto) ou pode são capazes de sentir dor, se valendo
coagula-lo em uma lâmina escarlate, disso eles são capazes de retalhar sua
rígida como uma pedra que causara PV própria carne para seu próprio deleite.
gastos + FR. Isso pode incluir desde pequenos cortes

165
no corpo, até transpassar o corpo com hipotermia e desidratação. Ao se situar
lâminas ou o braço com uma lança em um ambiente áspero ou repleto de
pontiaguda – independente da espinhos, consegue endurecer a pele o
modificação, nenhum bônus ou efeito suficiente para não ser ferido.
especial é adicionado às habilidades do 3 Pontos: Neste nível é possível adaptar
Mahraj. os sentidos a qualquer ambiente, como
1 Ponto: o Mahraj desperta as emoções durante a noite obter visão noturna, e a
dos que estão ao seu redor a medida claridade excessiva. Em locais de difícil
que sofre danos, seja aumentando-as respiração, o corpo do Personagem
até um estado frenético ou embotando- reage perfeitamente.
as até que o alvo fique completamente 3 Pontos: É costume dos Mahraj coletar
insensível. Quando é atingido, o Mahraj pedaço da pele de outras criaturas, e
emite seus urros insanos e alucinados coloca-las sobre as suas; para cada
causando o efeito. O Personagem não pedaço médio colocado sobre um
pode escolher que emoção será afetada, ferimento, o Mahraj regenera 3d6 PV.
ele só as amplificar ou entorpecer Dependendo do couro enxertado em
inconscientemente a escolha do Mestre. seu corpo, o Mahraj ainda podem
Quando sofre qualquer dano, todos aumentar sua IP, a medida de 1 ponto.
dentro da WILL m do Mahraj começam 3 Pontos: Os Mahraj apreciam a dor,
a ter suas emoções alteradas, podendo seja a que causa ou a que sofre. Devido
chegar a total depressão, ou a mais a isso, poderes ou efeitos relativos a dor
louca euforia, dependendo do período não funcionam neles a não ser que
de tempo que permaneça próximo ao tenham nível maior do que 5.
Mahraj. As vítimas têm direito a uma 4 Pontos: Os Mahraj são sádicos e
disputa de WILLxWILL para resistir a masoquistas. Para cada ponto de dano
tal efeito. que causam em uma rodada (após
2 Pontos: É da natureza dos Mahraj todas as defesas) ou sofram, recebem o
comportamentos como a psicopatia, mesmo valor em bônus para o ataque
estes caçam vítimas pelo mero prazer seguinte. Esse bônus não é acumulado
em matar e brutalizar. A medida que se o poder for usado mais uma vez na
tortura, e desmembra uma vítima, o próxima rodada.
Mahraj é capaz de regenerar PV´s, 5 Pontos: o Mahraj é capaz de retirar
absorvendo o sofrimento da mesma. seu coração, guardando seu espírito no
Para cada 3 pontos de dano causados a mesmo, tornando-se assim
uma vítima através de dano físico, o parcialmente imortal, sendo destruído
Mahraj recupera 1 PV. apenas se o mesmo o for ou seu corpo
2 Pontos: A mente do Mahraj é for totalmente destruído. O Mahraj esta
indiferente e resilente as loucuras que ligado ao seu coração por um cordão
presenciam, tornando esses seres as enegrecido com veios negros, que pode
criaturas mais resistentes que existem; ser rastreado por aqueles que podem
os sobreviventes natos. O seu enxergar auras. Todo dano contra o
personagem consegue adaptar-se ao coração do Mahraj é considerado
frio e calor extremos. É imune a crítico, quando os PVs do Mahraj

166
chegam a zero dessa forma, que não passam a ser melhores; pode condensar
podem ser regenerados, ele é destruído. a luz em grandes objetos. Pode criar
hologramas de modo simples e
ISHQERYOTH materializar um campo de força
(D´Ita e Ud´Ar Iscat sem direito ao Nível 0) luminoso (IP = WILL/2).
A complicada existência dos seres de
luz corrompida, confere a estes um 2 Pontos: Pode tornar-se invisível e
modo de manipular suas energias intangível (teste de WILL, nem todos os
cinzentas como quiserem, afetando o objetos podem ser atravessados, a
tempo e a própria realidade. Uma escolha do Mestre), além de gerar
peculiaridade deste poder é que ele cópias de si mesmo, podendo estar em
utiliza a energia vital da entidade, o uso vários lugares ao mesmo tempo
constante pode enfraquece-lo e ele (CON/2 Cópias). Com um simples
deverá retornar para Hundiat´Nun toque, consegue envolver seres e
para ser reenergizado. Um D´Ita pode grandes objetos em um casulo de luz
utilizar Ishqeryoth por CON/2 vezes, + corrompida (teste de WILLxWILL para
1 para cada centena de anos que possua. resistir). A vítima permanece em um
0 Pontos: O D´Ita possui tentáculos em estado de animação suspensa enquanto
suas costas, que funcionam também dentro do casulo; o mesmo possui IP =
como membros extras. Para cada CON da vítima + 1 para cada centena
centena de ano, a criatura recebe +1 de anos que o D´Ita possua, perdendo 1
tentáculo, que pode manipular objetos, PV por rodada. Quando exposto, tem a
e realizar ataques com 1d6+FR, até 4m capacidade de refletir a luz e energia do
de distância. sol e da lua contra o oponente, o
1 Ponto: O seu personagem possui uma atordoando (Teste de CON para resistir
visão adaptada a luz, além de conseguir ao efeito, em caso de falha, fica
controlar a direção da mesma e atordoado por 1 turno).
intensidade em pequenas variações 2 Pontos: Pela capacidade de entender
cinzentas. Possui a habilidade de criar e saber diferenciar a natureza das cores,
pequenas ilusões e condensar a luz em o Personagem pode mexer com as
corpos e objetos. Dependendo da emoções dos outros a partir da
complexidade do que deseja criar, influência delas, podendo produzir
acompanha-se a definição. Consegue efeitos como mal-humor ou tristeza, tal
gerar luz a partir das mãos e controlar qual seria o efeito de um dia
melhor a sua intensidade no ambiente extremamente quente ou um dia
(consegue deixar um lugar na cinzento e depressivo. Já pode criar
penumbra, ou com uma luz forte). Esta suas próprias misturas de cores. Pela
luz é corrompida, e causa desconforto essência, pode diferenciar se o tom é
em criaturas que retirem suas forças da quente ou frio e, a partir dele, atear fogo
luz verdadeira. (como se possuísse Formas e o Caminho
1 Ponto: O seu personagem consegue Elemental Fogo) ou congelar algum
dar forma a luz a deixando mais rígida objeto pequeno (como se possuísse
ou mais maleável. As ilusões criadas Formas e o Caminho Elemental Água).

167
3 Pontos: Desenvolve a aptidão de gravidade em um ambiente, tornando
desvendar os mais complexos segredos tudo mais pesado e lento ou consegue
que estão resguardados dentro de cada diminuir a gravidade em um ambiente
entidade que possa ser analisada tornando tudo mais leve.
durante um determinado tempo 6 Pontos: Pode aumentar a gravidade, e
(estipulado pelo consequentemente, a pressão sobre os
Mestre), podendo corpos aumentarão, chegando a
replicar as Perícias de amassar, quebrar, estourar e outros
um alvo, sem possui-las (1kg por turno). Pode criar pequenos
(com 40%). A partir do vórtices que sugam/ repelem pequenos
momento que o D´Ita se objetos para si, possuindo ainda a
concentrou em outra habilidade de deixar a força em zero,
tarefa, a Perícia é fazendo tudo ficar flutuando.
perdida. Pelo seu senso 7 Pontos: como o nível anterior, mas
analítico, um D´Ita é capaz de, consegue criar vórtices mais poderosos
observando um alvo, saber sobre que sugam objetos
sua origem, fraquezas e sobre sua maiores e vítimas,
genética em geral (teste de PER). podendo puxar tudo em
4 Pontos: Pode antecipar ou volta para si (FR + 4 para
retardar o tempo em 1 Turno, cada centena de anos que possua).
recebendo mais uma ação. É capaz de
realizar pequenas previsões (1 Turno a JURHAD HEM
frente do tempo) em caso de combate, (Xothan´Vakay)
recebe +5% em suas defesas. Pode
deixar uma única vítima numa espécie Chamada de A Dádiva das Trevas, um
de câmera lenta, causando -10% em dom horrendo que deforma a
todos os seus testes, além de faze-la fisionomia e consome a alma daqueles
perder jogadas de iniciativa futuras. que se entregam a N'rath-
4 Pontos: Como o nível anterior, mas Gol. O corpo da criatura consumido
agora o tempo é maior; o D´Ita é capaz pelo Dom Negro, torna-se riscado de
de manipular o tempo até 2 Turnos. veias esverdeadas. Tentáculos agora
Bônus de Esquiva agora são de 10%, e podem surgir de seu corpo como arma
vítimas sofrem -20% em testes. O D´Ita ofensiva, e muitos deles sibilam sobre a
recebe mais duas ações. pele do agraciado, assim como um de
5 Pontos: Pode prender uma vítima em seus braços toma a forma de um
um lapso temporal eterno, sendo bem- apêndice que termina em uma miríade
sucedido em uma disputa de de outros tentáculos. Um abençoado
WILLxWILL. Pode fazer com o que o com a Dádiva das Trevas, adquire um
tempo passe para um alvo, ou apetite voraz, tendo que devorar a
retroceda, envelhecendo-o ou carne de suas vítimas equivalentes a 2x
rejuvenescendo-o, mediante contato o seu peso.
físico e concentração. O seu 0 Pontos: Um dos braços do
Personagem consegue aumentar a Xothan´Vakay torna-se um apêndice

168
terminado em um amontoado de vários mesmo que se afastem da fonte de
tentáculos com alcance de 3m e FR+3. radiação, até serem curadas.
1 Ponto: Um tentáculo com FR+2 brota 5 Pontos: O sangue do Xothan´Vakay
do corpo do Xothan´Vakay, este pode ser espirrado em forma de um
membro pode ser utilizado como arma sopro de ácido que atinge 32m de
ofensiva, e possui um alcance de 2 m. O distância, e causa 5d6 de pontos de
Xothan´Vakay pode realizar um ataque dano, podendo ser disparado 16x por
extra durante o seu turno. O tentáculo dia.
pode ser decepado se 5 pontos de dano 5 Pontos: O Xothan´Vakay é capaz de
forem causados ao Xothan´Vakay: dano regenerar 1 PV a cada 30min.
especifico para cortar o membro. 6 Pontos: O Xothan´Vakay pode
infectar uma vítima com o Dom Negro,
2 Pontos: o corpo do Xothan´Vakay transformando esta vítima em um servo
produz veneno, todo ataque proferido da entidade. Do meio de seu braço
pelo Xothan´Vakay que cause danos, transmutado, surge um agulhão que
provoca um furo estranho, que não quando inserido em um alvo, o
sangra e não faz nenhum dano físico. transforma em uma criatura que segue
Entretanto, a vítima perde 1d6 pontos todas as ordens de seu mestre
de WILL. fielmente. A transformação dura CON
3 Pontos: um tentáculo com FR+4 brota dias de quem infectou, podendo ser
do corpo do Xothan´Vakay, este resistida com testes de WILL do
membro pode ser utilizado como arma infectado. Uma vez transformada, a
ofensiva, e possui um alcance de 8 m. O criatura adquire uma forma batráquia,
Xothan´Vakay pode realizar um ataque que verte líquidos ácidos por todos os
extra durante o seu turno. O tentáculo orifícios; este ser é descrito na página
pode ser decepado se 5 pontos de dano XX.
forem causados ao Xothan´Vakay: dano 6 Pontos: o Xothan´Vakay pode
especifico para cortar o membro. regenerar um membro perdido. Esse
4 Pontos: O sangue do Xothan´Vakay poder cura 3d6 Pontos de Vida, caso o
torna-se ácido, adquirindo um aspecto alvo esteja machucado, e recupera o
gosmento e esverdeado e borbulhante, órgão perdido imediatamente. Esse
causando 3d6 pontos de dano caso seja poder pode ser utilizado uma vez por
derramado ou espirrado sobre alguém. dia para cada ponto de bônus de WILL
(máximo 3).
4 Pontos: As veias esverdeadas do
Xothan´Vakay abrem-se em fissuras KRIENE
incandescentes que irradiam
toxicidades de seu interior. Um O Combate, a guerra e a carnificina
Xothan´Vakay com este nível de provenientes destes sãos sinônimos de
JURHAD HEM, causa dano de 2d6 Kriene´Lavi. Um guerreiro, muito
pontos de dano em uma área de até 5m poderoso é temido, não por suas
de raio. Vítimas expostas por mais de capacidades de luta, mas, por ser
três turnos, são contaminadas com suspeito de portar a benção do
radiação, perdendo 2 PV por turno, Campeão das Trevas.

169
1 Ponto: O peso de armas e armaduras se que os mais poderosos acumulem
são ignorados pelo Personagem, mais bônus).
independentemente do tamanho, se for 4 Pontos: O Personagem pode inspirar
utilizado para lutar, ele poderá porta- o ódio da batalha nos corações de suas
las sem qualquer problema. vítimas, estas atacaram tudo a seu
1 Ponto: O Personagem combate com redor, se forem malsucedidas em um
ódio, acrescentando +2 em seus ataques teste de WILL.
e +20% em todas as suas Perícias 5 Pontos: O Personagem urra,
relacionadas a combate. demonstrando a todos ao seu redor
1 Ponto: O Personagem não sente dor, e toda sua fúria. Todos em um raio de
é imune a todos os redutores que CON em metros devem realizar testes
ferimentos graves possam lhe causar. de WILL, ou fugirão do local.
1 Ponto: O sangue do Personagem ferve 5 Pontos: O Personagem alimenta-se da
de ódio, quando respingado sobre um violência do combate, causando um
rival, após um golpe, força este a bônus de + 1 no dano para cada criatura
realizar um teste de AGI para não ser que também esteja lutando no
atingido, caso seja, sofrerá um surto de momento, o máximo agora é +12.
ira, atacando tudo a sua volta,
recebendo -30% em todos os seus testes MEME SERPENTIS
(Viajantes Serpentinos)
com Atributos Mentais. Se o
Personagem fazer uma vítima beber de A habilidade dos Viajantes Serpentinos
seu sangue, esta agirá como se de criar e controlar venenos de todos os
possuísse o nível 6 do poder DÁDIVA tipos e formas possíveis.
VERMELHA, ao final do efeito, a vítima 0 Pontos: O Viajante Serpentino é
sofre 5d6 de dano. imune a qualquer tipo de veneno sendo
2 Pontos: O Personagem Pode fazer ele mágico ou não.
suas armas voltarem para sua mão na 1 Ponto: O Personagem possui veneno
mesma rodada. em seu organismo. Seu sangue é
2 Pontos: Quando em luta, O venenoso, causando dano de 4 pontos
Personagem demonstra tanta fúria, que em quem o ingira. Além disso, através
todos os presentes devem realizar testes de mordidas, ou ataques com armas
de WILL para não receberem -20% em naturais, seu Personagem pode injetar
suas Perícias de combate. veneno em seres vivos, causando a
3 Pontos: O Personagem combate em perda de 1d6 PV por turno. Gastando 1
um transe enlouquecido. Mesmo que PV, o Personagem pode cuspir veneno,
seus PVs cheguem à zero, este só caíra causando quatro pontos de Dano no
quando o combate estiver terminado ou alvo e o envenenando (o Alvo pode
ao menos que seus PVs atinjam -10 PVs. realizar um teste de esquiva para não
3 Pontos: O Personagem alimenta-se da ser atingido).
violência do combate, causando um 2 Pontos: O Viajante Serpentino não é
bônus de + 1 no dano para cada criatura só capaz de criar substâncias que
que também esteja lutando no causem dano, mas também que causam
momento (máximo +8, porém suspeita- letargia em seus alvos (teste de CON,

170
ou -1 em todos os testes de Atributos), que compõem o arsenal destas
paralisia (uma injeção bem sucedida, malignidades.
obriga o alvo a realizar um teste de 1 Ponto: Os atos do Inferniano são
CON - a idade em centenas do Viajante, imprevisíveis, sem consideração pelas
em caso de falha, a vítima fica consequências, com humor caprichoso,
paralisada por CON turnos). tendência a acessos de cólera e uma
2 Pontos: O Viajante pode irradiar uma incapacidade de controlar
nuvem de veneno em um raio de os comportamentos impulsivos. Seu
CONm, o efeito do veneno é o mesmo Personagem não pode ser alvo de
descrito anteriormente. Perícias, Poderes ou Aprimoramentos
3 Pontos: A língua do Viajante é longa e que visem dar alguma ideia sobre seus
dotada de agulhões e pode atingir atos futuros; nada pode ler seus
CONm. Quando em combate, o movimentos ou tentar preparar todos
Viajante a utiliza para ferir uma vítima; ao redor para a próxima ação do
o ferimento causa Inferniano.
dano a vontade da mesma, e esta sofre 1 Ponto: Os Kadariak possuem um
1d6+1 para cada centena de vida do sentido natural para viajar, devendo
Viajante em sua WILL. apenas testar sua WILL para localizar
4 Pontos: O Viajante pode sentir que um lugar particular ou um indivíduo;
existem seres por perto mesmo sem vê- em territórios onde exista a presença de
los, testando sua PER. sua raça os testes são fáceis.
4 Pontos: Este poder faz com que a 2 Pontos: O Inferniano pode, enquanto
língua do Viajante se torna diferente um alvo esta praticando alguma outra
para que ele faça o som de um chocalho ação normal, inconscientemente, fazer
pela boca. Aqueles que ouvirem o som, seu corpo associar aquele ato ao prazer,
devem realizar uma disputa de desejando presenciar a ação outra,
WILLxWILL para não permanecerem outra e outra vez; ele precisa de 1 turno
paralisados enquanto o som estiver para observar o alvo. Qualquer ação
ativo. contra uma vítima sobre o efeito deste
5 Pontos: corpo do Viajante torna-se tão poder, recebe um bônus de +3 (com
flexível que ele poderá fazer um ataque exceção de testes de CAR). O mero
com mais facilidade e rapidez, vislumbre da ação, faz com que seu
somando+5 a sua AGI em testes de Personagem fique catatônico e regozije
Iniciativa. de felicidade.
3 Pontos: O Kadariak pode transmitir
MESOTHELA veneno em seus ataques. Ele escolhe um
(Kadariak) tipo de ataque (mordida, garra ou
ferrão) e este ataque, bem-sucedido
Os Kadariak são a personificação da deve causar ao menos 2 pontos de dano
torpeza e da degeneração. São temidos obrigando o alvo a fazer um teste de
e odiados em praticamente todas as CON; uma falha, recebe +1d6 de dano.
Fortalezas de Infernun. Mesothela são 4 Pontos: Semelhante ao nível anterior,
as características deveras alienígenas mas o Kadariak inocula um veneno que

171
droga a vítima. Um ataque bem- 8 Pontos: Apenas Kadariaks Alfas
sucedido (mordida, garra, ferrão) que podem obter este nível (Alfas são
cause ao menos 2 pontos de dano obriga diferenciados pelo tamanho, possuindo
o alvo a fazer um teste de CON para não mais de 2,10 m de altura), já que os
desmaiar. Cada ataque venenoso bem- demais são estéreis. O Kadariak inocula
sucedido causa um redutor de -1 de em uma vítima –utilizando seu
CON apenas para esse teste. prototubo – uma larva que irá devorar
4 Pontos: Idem ao anterior, mas, uma o hospedeiro por dentro. A incubação
doença congênita, a escolha do Mestre e dura WILL do progenitor dias, e a
do Jogador-Vítima e sem cura, é vítima passa a agir como um zumbi,
aflorada, obrigando-o a receber pontos controlado pela vontade do Alfa. Após
por Aprimoramentos Negativos a eclosão, um pequeno Kadariak surge,
adquiridos. Exemplos de doenças e rapidamente some em meio a
congênitas: defeitos no coração, escuridão, a fim de evitar ser devorado
mongolismo, nanismo, gigantismo, pelos demais.
cegueira de nascença, mudez.
5 Pontos: Permite ao Kadariak explorar NECROFÚLMEM
o máximo de sua velocidade em
(Sacros das Profundezas)
combates corpo a corpo. O Inferniano
disputa AGIxPER do atacante, e soma a
margem de acerto a sua AGI. Para cada Os Carniceiros honram os mortos os
5 pontos que a velocidade do Inferniano devorando, um costume levado para os
for maior que a de seu oponente, este campos de batalha o que fez
recebera um ataque extra. Todos desenvolver habilidades adquiridas
ataques de projéteis feitos contra o quando um cadáver é consumido.
Kadariak são possíveis de seres Lembre-se que os Sacros não são
esquivados, inclusive os projeteis assassinos, são veneradores da morte e
mágicos. seu poder funciona apenas em
5 Pontos: O corpo do Kadariak é um cadáveres, não mortos para esta
poço de doenças, negatividades e finalidade.
desesperança. Através de seu 1 Ponto: O Sacro regenera 2d6 PV
prototubo o Inferniano pode esguichar quando um cadáver é consumido pela
uma descarga biológica branca que em metade (PV/2) isso levará CON horas,
um primeiro momento não causa dano seu estomago não esta totalmente
físico, mas causa 1d10 pontos de dano a desenvolvido para consumir um corpo
WILL da vítima. por inteiro.
7 Pontos: Apenas quando estiver
2 Pontos: O Sacro regenera 4d6 PV
cumprindo ordens para a Matriarca, o
quando um cadáver é consumido por
Mestre pode ceder, agindo pela
inteiro isso levará CONx2 horas.
vontade da mesma, um aumento em
alguma característica ou um poder 2 Pontos: O Sacro devora os olhos do
escolhido por ele ao Personagem, que cadáver, podendo reduzir seus testes de
ao final da missão, ira desaparecer. PER em um nível de dificuldade.

172
3 Pontos: O Sacro devora o coração de OYÉL´MIK
um cadáver, acrescentando +3d6 PV ao
seus, durante WILL dias. As doenças de Mikoyél criaram
4 Pontos: O Sacro devora os músculos ramificações simbióticas desde Vriek
de um cadáver, podendo acrescentar +1 até as terras Infernitas. Como uma teia,
em um dos seus essas raízes se se infiltraram no solo,
Atributos Físicos por WILL dias, este contaminaram os habitantes e
bônus e cumulativo. atualmente, muitos dos que ainda
4 Pontos: O Sacro devora o cérebro de vivem em Infernun, são nada mais que
um cadáver, este deve estar morto a hospedeiros para os poderes do Último
menos de 1 dia, podendo acrescentar +1 Parasita.
em um dos seus Atributos Mentais, 0 Pontos: Os corpos daqueles que
durante WILL dias, este bônus é possuem a dádiva da Criança que
cumulativo. devorou a própria mãe não são nada
5 Pontos: O Sacro devora um cadáver, mais que repositórios de vermes,
vítima de um combate; podendo parasitas e outras criaturas que vivem
adicionar mais 20% em suas Perícias em se alimentando de outras. Dentro desse
combate por WILL dias. corpo, agora habita um verme
6 Pontos: O Sacro consome o corpo de carmesim que é a essência do
um aliado morto, honrado sua carne e Personagem, se este não for destruído,
devorando sua alma no processo, o Personagem não será, tornando ele
envelhecendo em décadas a metade da imune a danos críticos.
idade de seu aliado devorado 1 Ponto: O toque do Personagem traz
(recebendo Pontos de Idade Avançada uma miríade de doenças causadas por
ao término da aventura). Esta vermes. Todos que forem tocados
prática só poderá ser por este, deverão realizar um
utilizada se o aliado morto teste de CON, ou serão
tombar em batalha, caso contaminados por um misto de
contrário é visto como vários parasitas. A doença
pecado para os sacros. diminui
os atributos do alvo em 1 ponto
OLHAR HIPNÓTICO por dia. Uma vítima que venha a
(Alskali) morrer dessa doença irá libertar de seu
corpo, um Verme Krizi, descrito no
O Olhar dos Alskali é capaz de livro ABISMO.
hipnotizar uma vítima; mantendo o
contato com um alvo por um curto 2 Pontos: O Personagem pode
período de tempo, o Alskali pode regurgitar um sopro de vermes sobre
tornar todos os testes da vítima difíceis. um inimigo, os vermes recaem sobre o
Por longos períodos de tempo, um mesmo, causando 2d6 por turno,
Alskali pode ganhar o controle mental enquanto não forem mortos. O alvo
do alvo, podendo ser resistido por um direto também é infectado com a
teste de WILL. doença do nível anterior, vítimas em
um raio de 1m do alvo, possuem 45% de

173
chance de serem infectadas também PRURITU
pela doença. (Gry´lla-Sannan)
2 Pontos: a doença torna-se mais
poderosa, e causa agora a perda de 2 Gry´lla são empatas natas, seu poder
pontos em todos os atributos do alvo baseia-se na capacidade de entender e
por dia, até ser curada. dominar as mais ínferas emoções da
3 Pontos: O Personagem expele um vítima, conhecer seus segredos mais
verme coberto de cerdas, que deve ser obscuros e faze-los vir à tona em um
engolido pela vítima. Agora, o deleite que deixe a vítima a mercê de
Personagem terá o controle desta por seus caprichos macabros.
CON dias. A vítima poderá realizar um 0 Pontos: As Gry´lla possuem no lugar
teste de CON por dia para se libertar do de cabelos tentáculos que terminam em
controle; ordens suicidas podem ser agulhões afiados e venenosos. O
dadas ao alvo. veneno inoculado por esses ferrões
4 Pontos: Quando os PV do causa excitação e diminuição das
Personagem chegarem a 0, este poderá defesas mentais. Caso o corpo do alvo
escapar de seu corpo na forma de não combata o veneno (deve passar
um Verme Krizi, como descrito no em um teste de CON), sua WILL será
livro ABISMO, mas com diminuída em 2d6 e todos os
apenas 1 PV restante. Se testes contra Sedução terão um
conseguir escapar, o Verme redutor de -20%. O efeito dura
irá procurar um local seguro para criar 1d6 horas.
um casulo, e regenerar, a partir do zero 0 Pontos: A Gry´lla percebe o
o corpo do Personagem; este processo mundo a sua volta através dos cheiros,
dura CON dias. tato e gosto; graças a isso, conseguem
4 Pontos: O Personagem pode rastrear um alvo até 500m de raio, saber
regenerar instantaneamente um se ele esta mentindo, com medo,
membro perdido, gastando 2 PV. excitado, etc.
5 Pontos: O Personagem gastando 1 Ponto: Esta habilidade permite a
metade de seus PV pode regurgitar Gry´lla, ampliar ou provocar
uma larva que irá crescer rapidamente, sentimentos sombrios nos ouvintes:
assumindo a forma de um Verme Krizi, desejo, medo, raiva, ódio, desespero,
que irá lutar contra os inimigos do frustração ou cinismo. Testando seu
Personagem. A Larva demora 2 turnos CAR, testes se tornam fáceis caso a
para atingir seu tamanho total. vítima esteja no início destes
5 Pontos: O personagem pode fazer sentimentos.
com que seu corpo exploda em uma
multidão de vermes a fim de invadir 1 Ponto: Esta arte permite a uma Gry´lla
um hospedeiro, assumindo o controle inspirar alguém a acreditar numa ideia
de um novo corpo. O alvo deve estar sua, de uma forma direta, funcionando
muito próximo ao Personagem, e este como uma espécie de manipulação. O
levará PV turnos para assumir o corpo Personagem teste CARxWILL, se for
da vítima. bem-sucedido criticamente, a vítima
atende a todas as vontades da Gry´lla;

174
um sucesso mediano, diz que a vítima 3 Pontos: As Gry´lla são imunes a
seguira parcialmente o que lhe foi poderes que enganem os sentidos,
“sugerido”. ilusões e ocultações, bastando para isso
2 Pontos: Como o poder demoníaco realizar um teste de PER.
Capaz de Enxergar Auras, Descrito no 4 Pontos: Quando uma Gry´lla possui
livro DEMONIOS A DIVINA conhecimentos avançados, ela torna-se
COMÉDIA. capaz de localizar qualquer pessoa ou
2 Pontos: O Personagem pode observar objeto que conheça, não importa onde
dentro da mente da vítima, através de estejam. A informação surge para o
suas fantasias mais libertinas; a Gry´lla Personagem na forma de um alerta
sabe o que dá prazer a sua vítima, e a instintivo, que indica a direção e a
partir desse conhecimento, reduz todos distância exata do alvo, bastando para
os testes de WILL da vítima em menos isso um teste de PER– X, onde X é o
20%. quão distante o alvo esteja.
2 Pontos: permite a Gry´lla concentrar- 4 Pontos: Embora o futuro possa ser
se em um local e ver e ouvir então, em mudado, certos fatos estão destinados a
sua mente, tudo o que ocorre neste acontecer. O Personagem pode usar
local. Para cada metro de distância do este poder para ver um fato futuro
local que se quer observar, aumenta-se importante relacionado a um alvo,
um redutor de -1 em um teste de PER objeto ou lugar. Os fatos vistos com este
do Personagem, o máximo que se pode poder são sempre de grande
enxergar são outros mundos. Testes importância, mas cada vez mais no
para enxergar outros mundos, devem futuro, mais imprecisas são as visões.
sofrer penalidades impostas pelo Testando sua PER – X, onde X é o quão
Mestre. no futuro se deseja observar; um dia o
redutor deve ser de -1, para um ano, -5.
2 Pontos: Com este poder, a Gry´lla
5 Pontos: O Personagem atrai a atenção
pode ver e ouvir através dos sentidos de
de todos a sua volta. Todos devem
uma Prole Negra de Shan´N. Para isso,
realiza um teste de WILL (WILL + 10%
tudo o que a Gry´lla deve fazer é
para observadores do mesmo sexo da
concentrar-se.
Personagem) na presença da mesma,
3 Pontos: Alguns dizem que os fatos em caso de falha, estarão suscetíveis as
deixam “marcas” nas áreas em que ordens da Personagem por 24hrs.
ocorreram e nos objetos que os Comandos que possam eventualmente
presenciaram. As Gry´llas conseguem causar a morte, serão questionadas e
entender essas nuances e aprendem a poderão ser resistidas com um teste de
ver essas marcas, podendo então WILL + 10%.
observar o passado. Estando presente
em uma área ou tocando um objeto, o PARSHA
Personagem será capaz de presenciar o
passado recente desta área ou objeto, Parshallas é aquele procurado pelos
testando sua PER – X, onde X é o quão que desejavam poder e a perfeição.
no passado se deseja observar; um dia o Aqueles tocados pela essência da
redutor deve ser de -1, para um ano, -5. profanação são belos e corruptores,

175
muitos líderes possuem essa atraída, pensando no Personagem
característica. como a pessoa perfeita com quem ela
1 Ponto: O Personagem pode acender gostaria de estar. As sombras do
uma aura vazia em torno de si mesmo. Personagem o tornam misteriosamente
Semelhante a um buraco negro, um raio atraente, despertando a curiosidade dos
de PERm absorve toda a luz para si, demais. Todos os testes de CAR pelo
dificultando ataques corpo a corpo resto da cena tornam-se sucessos
contra o mesmo, aumentando um nível automáticos.
a dificuldade do teste.
4 Pontos: Com uma disputa de
1 Ponto: O Caminhar do Personagem
CARxWILL o Personagem pode
não pode ser interrompido. Este
controlar as ações de uma vítima.
caminha sobre a água, fogo, areia, gelo
Fitando os olhos do alvo, o Parshallita é
sem receber penalidade alguma ou
capaz de dar-lhe ordens que o alvo
perder PVs.
seguirá à risca. Isto não é uma
2 Pontos: A mera presença do dominação mental, porém; o que ocorre
Personagem traz consigo uma ara negra é que o alvo é convencido que o
e corrupta, assombrando quem ou o Personagem é um ser superior e deve
que o mesmo seria ou representaria. O ser obedecido. Este poder domina
Personagem realiza um teste de CAR e através do puro terror que vítima sente
todos os seus testes de intimidar ou que aquele que dá as ordens é uma
interrogar tornam-se fáceis, assim como criatura perigosa e poderosa, e farão de
todas as tentativas de atingi-lo, são tudo para evitar sua ira. Qualquer um
acrescidas de mais um nível de que observar o alvo deste poder notará
dificuldade. que ele está obviamente perturbado e
2 Pontos: A mente do Personagem não com medo de algo. O alvo treme e fala
pode ser perturbada por qualquer nervosamente, mas agirá da melhor
motivo que seja. Este poder torna a maneira possível para obedecer. A
mente do Personagem imune a influência deste poder é tão forte que é
dominação e a qualquer efeito que possível ordenar à vítima ações que
venha recair sobre ela, sem a possam feri-la ou mesmo matá-la.
necessidade de testes. 5 Pontos: O Personagem fita os olhos da
3 Pontos: Esta habilidade é usada vítima. O poder das trevas no olhar do
quando o Personagem pretende falar Parshallita é tão intenso que o alvo se
ou se apresentar em público, atraindo torna suscetível à qualquer coisa, após
toda a atenção para si. Realizando uma uma disputa de CAR+20xWILL do
disputa de CARxWILL dos presentes, o alvo. Uma vez que o poder foi
Personagem consegue impor sua acionado, o Personagem pode falar o
vontade através de um medo sutil, que quiser ao alvo, e o alvo se
sobre uma área igual CARm. convencerá das palavras do mesmo,
3 Pontos: Esta habilidade permite ao por mais absurdas ou terríveis que
Personagem tornar-se irresistivelmente sejam. Desta forma, o Parshallita pode
atraente. A criatura afetada (de convencer o alvo de praticamente
qualquer natureza ou raça) torna-se qualquer coisa ou mesmo reconstruir

176
períodos inteiros da vida do alvo. Para criados por este poder ainda retém um
cada dia sobre este poder, o alvo pode certo nível de criatividade, mas eles não
realizar um teste de WILL-10 com são capazes de improvisar muito,
redutores cumulativos de -10 por dia, seguindo rigidamente as ordens de seus
para se libertar da influência. mestres. Eles também não serão
6 Pontos: Fitando por um instante os capazes de resistir ao domínio do
olhos da vítima, o Parshallita é capaz de mestre. A vítima pode resistir com um
despertar-lhe um instinto sombrio teste de WILLxCAR do Parshallita.
disputando CARxWILL. Este poder
não precisa de mais do que uma troca YLIDHEEM
(Varzgurm)
de olhares para ser usado, e o
Personagem não precisa dizer nada à O Varzgurm é o infiltrador perfeito,
vítima. O alvo deste poder será tomado utilizado como espião e muitas vezes
pelo seu “lado negro. ” Libertada de sua como receptáculo para drenar energia
moral e de suas convicções, a vítima do Mundo Vivo, como eles
fará o que seus instintos mandam e se referem a Terra. Ylidheem diz
tentará realizar seus desejos mais respeito ao uso da própria essência
sombrios. Este poder é mais eficiente desta entidade que assim como o
em mortais, que possuem um lado ANIMICULUM, é corrompida e vil.
negro mais equilibrado. Vítimas com
2 Pontos: Através da manipulação de
CAR maiores que o do Personagem,
suas energias viscerais o Varzgurm
podem realizar um teste de WILL-X,
ataca uma vítima e esta precisa ser bem-
onde X é a diferença em que o CAR da
sucedida em um teste de WILLxWILL,
vítima supera o do Personagem.
se falhar, o Varzgurm drenará um
7 Pontos: Este nível de poder concede ponto de cada atributo da vítima,
ao Parshallita a capacidade de inclusive PV, por turno. Para cada
despertar o lado negro de múltiplos turno ligado ao Inferniano, a vítima
alvos em uma área. O Personagem deve precisa ter sucesso em um teste de
sacrificar 1 PV para cada 10 alvos a WILL com redutores, se obtiver
serem influenciados, e testar seu CAR. sucesso, a ligação e desfeita. Uma
As 10 vítimas realizam uma única vítima morta desta forma, trona-se
disputa de WILL-7 para não sofrerem murcha e cinzenta, além de ser tomada
os efeitos do poder. por um frio intenso no processo.
8 Pontos: Simplesmente fitando seu 3 Pontos: Um Varzgurm pode focalizar
alvo nos olhos, o Parshallita pode suas energias para dissolver material,
apagar completamente sua mente. O mas este é um processo um pouco lento,
alvo passa a ser um escravo dos desejos e é ineficaz como um ataque. É usado
do Personagem, seguindo suas ordens geralmente para tornar-se um lugar
sem questionamento e com a máxima vazio, para que este se esconda durante
eficácia possível: ele não se lembra de o dia. O ataque pode desintegrar até 6
quem é, nem quem conheceu. Para ele, PV de matéria inanimada pôr dia.
seu mestre é tudo, e arriscará sua vida 4 Pontos: O Personagem pode
para proteger o mestre. Escravos concentrar e dar forma a um

177
pseudópode sólido, que pode lutar ou mundos como Arcádia ou Terra,
golpear. O pseudópode tem 1d6 de FR Nodens deverá auxiliar seus servos.
para cada ponto de WILL possuído por 1 Ponto: Como o poder demoníaco
ele. Este pseudópode pode ser aparado Vanish, Descrito no livro DEMONIOS A
ou bloqueado, e desaparecerá se perder DIVINA COMÉDIA.
uma disputa de FRxFR por 5 ou mais, 1 Ponto: Os Anjos da Noite são capazes
ou por um único golpe com um dano de perceber a mais ínfima variação de
igual ou maior que a FR do energias decrépitas. As energias
pseudópode. A destruição do espirituais podem denunciar a fuga de
pseudópode não faz nenhum dano à um Abismal. Sentindo a balança
criatura, exceto que impede que outro espiritual do local, o Anjo da Noite testa
pseudópode seja refeito, o que deve sua PER+1 para cada centena de anos
aguardar no mínimo uma hora. que possua, tendo uma ideia da
4 Pontos: O Personagem naturalmente movimentação de energias negras no
é imune a dano físico, mas vulnerável a local.
determinadas frequências da luz, de 2 Pontos: o Espreitador Noturno é
radiação e som. Varzgurm, entretanto, capaz de criar uma área protegida
inibem-se perto da luz do dia. É contra energias das trevas, impedindo
desconhecido para eles um mundo que tais criaturas de adentrarem uma área
não seja tomado pelas trevas; estes seres protegida desta forma. O Anjo da Noite
não podem atacar quando o sol brilhar, testa sua WILL, e protege uma área
e passarão geralmente o dia em algum igual sua PERx3 em metros. Uma
lugar escuro, fresco, preferivelmente disputa de WILLxWILL pode ser feita
debaixo d'água. para atravessar a barreira.
2 Pontos: Como o poder Passagem Livre
SENTINELA dos Semka-Duat, descritos no livro A
(Espreitadores Noturnos) CIDADE DOURADA DE RA.
3 Pontos: Como o poder demoníaco
Este é o poder dos Anjos da Noite, Capaz de Enxergar Auras, Descrito no
entregue a eles pelo Carcereiro do livro DEMONIOS A DIVINA
Abismo, o Edhenico Nodens, seu COMÉDIA.
senhor máximo. 3 Pontos: O personagem pode ver e
1 Ponto: arte de percorrer os planos é a ouvir eventos distantes. Este poder é
capacidade de atravessar as barreiras ativado de forma quase instantânea —
entre os mundos, desta forma passando como ligar um televisor — e o
de Spiritum, Infernun, Inferno e Personagem precisa apenas concentrar-
Abismo ou vice-versa. Para isso, o Anjo se num lugar ou pessoa que conheça
da Noite precisa se concentrar por para ouvir tudo o que está acontecendo
alguns turnos, igual sua CON – X, onde na vizinhança daquele lugar ou pessoa.
X é sua idade em centenas. Após a O Personagem precisa realizar um teste
concentração, ao abrir seus olhos, o de PER.
Anjo da Noite se verá em um dos 4 Pontos: Um Personagem com este
mundos espirituais. Para outros poder permanece ciente dos eventos

178
que o cercam enquanto está dormindo SHACHATH
ou em estado de torpor. Essas (Shan-Verogull)
percepções assumem a forma de
sonhos. Esses sonhos são cheios de A chamada pelos Shan de Ciência das
imagens de coisas que podem afetar o Trevas. Uma estranha capacidade que
Anjo da Noite, mas elas normalmente esses seres possuem de dominar o
são muito difíceis de serem espaço ao seu redor, e controlar de uma
interpretadas. Cabe ao Mestre maneira onisciente a Fortaleza que
determinar o limite de distância para governam.
este poder. O personagem pode sonhar
1 Ponto: como o poder Sentir Vizinhança
com qualquer evento que viesse a
dos Principados, descrito no livro
exercer um impacto forte em sua
ANJOS A CIDADE DE PRATA, mas
existência.
voltado unicamente para sua área de
4 Pontos: O Anjo da Noite pode
domínio.
perscrutar mentalmente uma área
ampla como se a estivesse 1 Ponto: como o poder Encontrar dos
sobrevoando, o que lhe permite fazer Principados, descrito no livro ANJOS A
buscas rápidas ou enxergar áreas muito CIDADE DE PRATA, mas voltado
grandes. Com um teste difícil de PER, unicamente para sua área de domínio.
poderá fazer um "zoom" numa área 2 Ponto: como o poder Sentir Vizinhança
específica. dos Principados, descrito no livro
5 Pontos: O Personagem pode realizar ANJOS A CIDADE DE PRATA, mas
uma comunicação telepática com um voltado unicamente para sua área de
determinado número de indivíduos de domínio.
sua espécie. Qualquer personagem 3 Pontos: como o poder Representação
conectado desta forma pode dos Principados, descrito no livro
comunicar-se à vontade com todos os ANJOS A CIDADE DE PRATA, mas
outros. Cada indivíduo pode ouvir o voltado unicamente para sua área de
que todos os outros dizem. Este poder domínio.
não pode ser usado para ler mentes. 4 Pontos: como o poder Fundir-se a
6 Pontos: O Anjo da Noite obtém Cidade dos Principados, descrito no
imediatamente uma compreensão livro TREVAS CAMPANHA ÉPICA,
absoluta de todas as criaturas que o mas voltado unicamente para sua área
cercam. Este poder é capaz de dizer ao de domínio.
Personagem sobre as intenções 5 Pontos: como o poder Cabalismo dos
benignas ou malignas, e se há entidades Sekhator, descrito no livro A CIDADE
sob efeito de disfarces sobrenaturais ou DOURADA DE RA, mas voltado
invisíveis. unicamente para sua área de domínio.
6 Pontos: como o poder Versatilidade
dos Sekhator, descrito no livro A
CIDADE DOURADA DE RA, mas
voltado unicamente para sua área de
domínio.

179
7 Pontos: O Shan é capaz de, realizando de Qua´Trshr. O Alvo passa então a
um ritual durante 3 dias, e marcando o perder 1 PV durante uma quantidade
local com glifos próprios, transformar de turnos que é igual a idade em
uma região de WILLx2km em uma área centenas do Personagem.
de seu domínio, onde todos os seus 2 Pontos: O Mago Negro é capaz de
poderes poderão ser utilizados observar o mundo de Spiritum por
plenamente. O ritual deve ser curtos períodos de tempo, enxergando
constantemente abastecido com almas, nitidamente espíritos e almas, podendo
de WILL em WILL dias para continuar rastrear alguém pelo rastro que seu
funcionando. espirito deixa.
3 Pontos: O Personagem pode realizar
TRSHR uma pergunta a um corpo, isto forçará
o espirito deste a retornar ao mesmo, se
Aqueles maculados com a essência da já não tiver um outro destino
morte, também agem em Infernun. Não previamente determinado. O espírito
o descanso eterno, mas o que o Pecado poderá responder X perguntas ao
do Espírito traz é a violência e a Personagem, onde X é a quantidade de
deturpação deste estado que muitos centenas de vida do mesmo.
Infernitas acreditavam ser a única saída 4 Pontos: O Personagem pode se tornar
para seu sofrimento. imaterial por WILL turnos. Com este
0 Pontos: Aqueles que se utilizam da poder ele também se torna repulsivo a
chamada Morte Negra - os chamados matéria no mundo físico, podendo
Magos Negros - oferecida por repeli-la e levitar a uma distância média
Qua´Trshr assimilam aspectos desta; do solo. A maneira como o Personagem
suas formas parecem flutuar dentro passa a repelir a matéria física não pode
d’água; esta se torna translucida vez ser utilizada como um tipo de
por outra e seu esqueleto pode ser visto Telecinese.
sob a pele em fleches fantasmagóricos. 5 Pontos: Qua´Trshr permite que seu
1 Ponto: O Personagem pode sussurrar Mago Negro irradia névoas místicas de
o que espera a vítima no pós vida; os seu reino, o Círculo dos Perfeitos. Estas
horrores de Qua´Trshr. Pesadelos vão névoas são densas e gélidas, ofuscando
infestar a mente da vítima, e a visão de todos em um raio de WILLm
pensamentos temerosos de tormento e (todos os testes de PER são difíceis e
destruição a despertam nas suas horas testes para acertar um ataque sofrem -
de sono. Se o alvo não for bem-sucedido 10%). As névoas místicas também
em um teste difícil de WILL, todos os possuem a capacidade de absorver
Atributos Mentais do alvo são vida, todos dentro de sua área de ação,
reduzidos em 1 para testes. começam a sofrer uma degradação
2 Pontos: Através de um beijo, o física, perdendo 1 PV por turno,
Personagem retira parte da vitalidade enquanto estiverem dentro da névoa.
de um alvo, ele não toma para si, as
deixa que este se esvaia do corpo, em
uma forma de escapar das promessas

180
VACUMMUS VOO
(Acólitos de Gash´h)
O Infernita/Inferniano não
Os Acólitos de Gash´h consideram-se necessariamente possui asas, mas sim a
os repositórios do conhecimento do habilidade de voar.
mundo. Seus corpos são páginas de 1 Ponto: O Personagem além de flutuar
conhecimentos polímatas a muito é capaz de voar a até 20m/s.
perdido, suas mentes visam absorver o 2 Pontos: O Personagem é capaz de
máximo de saber possível; e seus voar a até 40m/s.
espíritos desejam mais que tudo, drenar 2 Pontos: o voo é capaz de levar o
a alma restante daquilo que fora o povo Personagem através dos Planos Astrais
Infernita. Possuir o Poder Vacummus é (Spiritum, Arcádia e Sonhar).
o mesmo que possuir o Poder Dreno 3 Pontos: O Personagem é capaz de
dos Recíperes, descrito no livro ANJOS: voar a até 80m/s.
A CIDADE DE PRATA e TREVAS 4 Pontos: O Personagem é capaz de
CAMPANHA ÉPICA, com alguns voar a até 160m/s.
níveis diferentes. 4 Pontos: O Personagem é capaz de
2 Pontos: O Acólito é capaz de absorver voar nos planos mais afastados (Aether
a forma de sua vítima, o Acólito pode e outras Orbes).
assumir a forma da vítima por WILL 5 Pontos: Velocidade máxima de
dias, assumindo suas características 320m/s.
básicas, mas estas terão efeito
meramente estético. XENOMORFISMO
4 Pontos: O Acólito absorve os pontos (Xothan´Vakay)
de Perícia da vítima, drenando até 2d6
Capacidade única que os servos dos
pontos por turno. A vítima tem direito
terrores mais horrendos dos mares
a um teste de WILL vs. WILL da
Infernitas possuem de alterar a
entidade para resistir.
consistência, tamanho, e características
9 Pontos: O Acólito é capaz de absorver
de seus corpos como bem entenderem.
todas as energias de uma vítima,
Sua existência bizarra permite relocar o
mediante complexos rituais,
peso, os membros e órgãos livremente
executados por dias a fio (equivalentes
para determinada área, alterando de
a 10 sucessos consecutivos em disputas
maneira sinistra sua estrutura.
de WILLxWILL da vítima); ao término
2 Pontos: Podem fazer ataques com
destes, todo saber, poderes, e atributos,
armas brancas geradas em 1 turno de
serão transmitidos para o Acólito e a
seus membros. Garras, presas, lâminas,
vítima irá simplesmente desaparecer.
mandíbulas, tudo pode ser gerado;
essas armas causam 2d6+FR de dano.
4 Pontos: São capazes de transformar
seus membros em armas causando
3d6+FR. Podem alongar seus membros
(até CON m) ou encurtá-los, aumentar
de tamanho (até CON/5 arredondado

181
para cima m) ou diminuir (até no Magia), ganhando PER+6 até o fim da
máximo CON/2 m). cena.
6 Pontos: Podem gerar armas que 1 Ponto: O Personagem consegue
causam 5d6+FR. Seus corpos se tornam farejar qualquer criatura nas
tão maleáveis que recebem 30% em proximidades, e relativamente
Esquiva. Golpes de contusão causam identifica o nível de poder (novato,
apenas metade do dano, e se o mesmo mediano, experiente, herói).
for bem-sucedido em um teste de AGI, 2 Pontos: O Personagem recebe +40%
não causam nada. em bônus de combate para qualquer
8 Pontos: Podem gerar armas que Perícia enquanto estiver lutando, e
causam 7d6+FR. Podem criar também causa +4 pontos de dano em
tentáculos de seus corpos (até 4 todos os ataques até o fim do combate.
tentáculos) conferindo 2 ataques extras. Este poder só pode ser ativado contra
Podem criar asas, e voar como se uma criatura que tenha sido alvo do
possuíssem o PODER DEMONÍACO primeiro nível de Zarca.
ASAS (NÍVEL 5). 3 Pontos: Quando estiver em missão de
caçar ou encontrar alguém, o
ZARCA Personagem receberá um bônus de
+50% em todas as Perícias necessárias
Por mais que os habitantes de Infernun para encontrar o alvo. Ele também é
queiram fugir dos deuses de Tenebras, capaz de ouvir os batimentos cardíacos
a passagem deles pelo mundo maculou ou a emoção do momento do alvo
sua existência, sua atmosfera e muitos sempre que se concentrar.
de seus moradores, ressoam em 3 Pontos: A estrutura corporal do
uníssono com essas divindades negras; Zarcantropo assume características
mesmo sem perceber. A fúria de felinas, como a capacidade de correr de
Zarcattis deixou seus seguidores; forma quadrúpede (dobro da
animais irracionais? Não, guerreiros velocidade correndo bípede), preparo
selvagens que se deleitam apenas em contra quedas (-1d6 pontos de dano em
caçar e trucidar seus inimigos, quedas), flexibilidade (+15% em
chamados Zarcantropos. quaisquer Testes de AGI) e ainda IP+2.
0 pontos: A região do busto e dos Este poder não precisa ser ativado.
ombros do Zarcantropo adquire uma 3 Pontos: Este poder permite ao
densa juba de pelos negros e grossos, Personagem recuperar PV enquanto
espinhos, tentáculos negros, serpentes, trucida uma vítima pega após uma
etc. Durante toda a cena, o Personagem longa caçada. A satisfação da vitória
recebe +15% em todos os Testes leva o Personagem ao êxtase. Para cada
envolvendo CAR para intimidar ou turno destrinchando sua presa, o
amedrontar. A visão do Personagem Personagem recebe +1d6 PV.
também melhora, ganhando a 4 Pontos: O Zarcantropo fortalece seu
capacidade de enxergar mudanças de corpo com energias decrépitas, urrando
Forma-Pensamento na área (presença para os céus em desafio. O efeito disso
de seres árcades, manifestação de é um uivo aterrador que obriga todos

182
dentro de um raio igual sua PER a
realizarem um teste de WILL ou
Poderes Qliphoticos
fugirem. Poderes Qliphoticos, assim como os
4 Pontos: O Personagem recebe +60% Poderes Sephiroticos, lidam com
em bônus de combate para qualquer conceitos muito mais complexos da
Perícia enquanto estiver lutando, e Realidade, mas, retratando apenas os
também causa +6 pontos de dano em Sephirtos sombrios da Árvore da Vida,
todos os ataques até o fim do combate. que é a estudada pelas criaturas dos
Este poder só pode ser ativado contra mundos corrompidos. Apenas criaturas
uma criatura que tenha sido alvo do com EE3 ou maior podem comprar
primeiro nível de Zarca. estes Poderes Qliphoticos, possuindo
5 Pontos: Em momentos de grande este nome para lidarem com os ramos
fúria (definidos pelo Mestre), seu obscuros dos Sephirots cabalísticos.
Personagem perde total controle sobre Todas as regras descritas no TREVAS
seus atos e se transforma em um CAMPANHA ÉPICA para os poderes
monstro humanoide aberrante, de Sephiroticos se aplicam a sua
aparência biomecanóide, que irá atacar contraparte.
todos à volta até que mais nenhum ser
consciente seja avistado. Em termos de
regras, a nova forma apresenta: FERAH = Abismo
Nível 1: Prostrar. A entidade utiliza sua
FR+12 CON+12 DEX+6 AGI+12 INT 0
vontade para subjugar o alvo. É um dos
PER+3
meios de se mostrar como
CAR 0 IP+15, regenera 1d6
representante dos medos ancestrais de
PVs/rodada
Tenebras. É feita uma disputa de
Garras 60/50 2d6+bônus FR WILLxWILL. Caso o alvo perca, deve
Mordida 30/0 3d6+bônus FR parar o que está fazendo e permanecer
Cauda Espinhuda 30/15 1d10+bônus ajoelhado enquanto sua testa toca o
FR solo. Se o alvo vencer a disputa, fica
Asas Cortantes 20/15 2d6+bônus FR imune ao poder durante o restante da
Mais diversas outras armas naturais cena. Enquanto subjugar a vítima, os
(Lâminas, espigões, placas ósseas, olhos da entidade assumem um negro
tentáculos) com ataque/defesa entre 10 assustador; mesmo sendo bem-
e 20. sucedido, a vítima ainda permanece
6 pontos: Quando enfrentar criaturas com receio de encarar a a entidade.
em estado selvagem (Vampiros Nível 2: Essência das Trevas. A entidade
tomados pela Sede de Sangue, pode invocar poder vindo das trevas
Teriantropos, abissais de Zarcattis e primevas; o Mundo Morto,
animais predadores), o Personagem, distribuindo-as entre força física e
poderá dominar suas mentes por 1 cena mental. A energia vem até o corpo da
ao vencer uma disputa de WILLxWILL, entidade, sibilando das sombras que no
agindo como o Alfa da matilha. local existam, riscando sua pele de veias
negras, e seus olhos em uma

183
luminescência azulada. Para cada Nível 6: Portal das Trevas. A entidade é
centena de anos que a entidade possua, capaz de invocar 2d6 Abismais,
sua FR ou WILL podem ser aumentadas diretamente do Abismo para auxiliá-lo.
em 3 pontos durante 2d6 turnos. Só A Entidade realiza um teste de PER
pode ser usado uma vez a cada hora. para invocar um Abismal aleatório ou
Nível 3: Dualidade. Ferah é o poder da um teste Difícil para invocar um
dúvida e do conflito. A força interior da específico.
entidade amplia esses sentimentos Nível 7: Aura Abismal. A entidade
dentro de uma vítima. Todos que manifesta sua energia interior numa
tentarem enxergar a aura, ler a mente aura de energias obscuras, que
ou afetar a entidade, sua essência vital lembram um buraco negro em
ou seus poderes, confere a mesma uma miniatura. Estas energias anulam
disputa de WILLxWILL para resistir. Se qualquer efeito místico ou advindo de
o poder já permite isso, o teste torna-se poderes sobrenaturais contra a
automaticamente fácil e em caso de entidade, devendo ser utilizada como
sucesso, o alvo é invadido pela dúvida, uma defesa ativa. Um efeito extra, é que
e recebe informações erradas sobre a a Aura de Escuridão faz com que a
entidade além de ficar confuso por X memória da vítima se apague por 1d6
turnos, onde X é a quantidade de turnos, caso falhe em uma disputa de
décadas de vida da entidade. WILLXWILL, deixando-a catatônica.
Nível 4: Trevas Primevas. A entidade Aura de Escuridão pode ser utilizada X
pode invocar as energias concentradas vezes, onde X são as décadas de vida da
em sua natureza sombria para ampliar entidade.
outro de seus poderes que o afete,
duplicando o efeito. Ressalta-se que Nível 8: Força Ínfera. A entidade
somente poderes próprios que afetem manifesta sua energia abissal
exclusivamente a entidade, podem ser invocando uma aura densa e
alvo deste poder. enegrecida. A Aura causa 4d10 de dano
Nível 5: Ressureição. Permite à entidade em quem tocar a entidade, também
voltar a vida recuperando PVs, PM e PF podendo ser arremessada contra um
a razão de 1 por turno. Este poder só alvo, causando 3d8 de dano.
pode ser usado durante uma missa, Nível 9: Mal Arcaico. A entidade
oração ou culto no plano de influência adquiriu tanto poder dentre as trevas
da entidade, em algum templo ou que passou a ser temida até mesmo
santuário conectado com a entidade de pelas criaturas mais poderosas da Orbe.
onde a entidade retirará estes pontos Criaturas de todos os planos tremem ao
dos fiéis. A entidade só poderá relacionar-se com ela, tomadas por um
utilizar esse poder em um intervalo de medo antigo. Ela recebe o bônus de 3d
5 sessões de jogo; o corpo da entidade para resistir a poderes de servos de
não necessita estar preservado, mas deuses ou outras criaturas de igual
alguma coisa que remeta a ele deve poder realizados com Pontos de Fé (não
fazer parte do ritual (sangue, pedaços Tenebrianos). Todos as pericias
do corpo, cinzas, etc). relacionadas a CAR que sejam

184
utilizadas contra a entidade, recebem isso, podendo procurar uma loucura
um redutor de -2. específica. Criaturas dotadas dessas
Nível 10: Manifestação Arquétipa. Como características tendem a brilhar para a
o poder homônimo descrito no livro entidade.
TREVAS CAMPANHA ÉPICA. Nível 3: Desordem. A entidade pode
fazer uma ou mais vítimas ficarem
RILEH = Loucura totalmente desorientadas apenas
estando presente. A confusão aflora-se
Nível 1: Sensibilidade aflorada. Faz a na vítima fragmentando sua memória.
vítima se sentir mais emocional sobre Elas se sentirão confusas e perdidas
tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir constantemente. As vítimas têm direito
é dobrado ou triplicado em intensidade. a uma disputa de WILLxWILL para
A entidade possui controle sobre o que quebrar a confusão e fazerem qualquer
a vítima sente, podendo apenas faze-la ação coerente por um turno. O número
sentir uma sensação a níveis elevados e de vítimas é igual a idade em décadas
desesperadores. A vítima pode resistir da entidade e o raio de ação, igual sua
com uma disputa de WILLxWILL se PER. Estando sobe efeito deste poder,
possuir níveis épicos. A entidade pode todos os testes de vontade, recebem um
realizar este efeito sobre quantas redutor de -3 no atributo.
vítimas quiserem, mas desde que uma Nível 3: Alucinação Média. A entidade
de cada vez seja afetada. pode gerar alucinações de médio
Nível 1: Alucinação Pequena. A entidade tamanho. As alucinações são vistas pelo
é capaz de induzir alucinações pela olhar normal, podendo afetar uma ou
visão periférica da vítima. A imagem um grupo de vítimas. A entidade sabe
parece real, mas ela só é vista em um exatamente sobre o que a vítima vai ver.
piscar de olhos. A entidade sabe Como no Nível 1, a alucinação toma
exatamente sobre o que a vítima vai ver. forma dos piores medos da vítima.
Os efeitos deste poder podem durar
desde uma noite há meses. O efeito Nível 4: Insanidade. Este poder permite
ocorre periodicamente, mas é mais a entidade fazer uma vítima tornar-se
frequente à noite, e normalmente completamente louca. A vítima perde
quando a vítima está só. A imagem sua sanidade, adquirindo 5
toma a forma dos maiores medos da Perturbações a escolha do Mestre. A
vítima, inconscientes ou não. A entidade pode distribuir estas
entidade pode realizar este efeito sobre Perturbações dentre 5 vítimas
quantas vítimas quiserem, mas desde diferentes, ou até mesmo, fazer uma
que uma de cada vez seja afetada. vítima adquirir uma Fraqueza que
esteja ligada a mente. Vítimas de nível
Nível 2: Rastrear a sandice. Este poder
épico podem realizar uma disputa de
permite a entidade rastrear a
WILLxWILL para resistirem a este
insanidade e saber lidar com ela em
poder.
uma um grupo de criaturas dentro de
sua PER. A entidade pode ver sinais nos Nível 4: Glypho de Baratchial. A
seres que mais os retraem e explorar entidade macula uma área com loucura.

185
Toda criatura que se aproximar do local uma disputa de WILLxWILL-1, sendo
sofrerá os efeitos do poder Desordem. cumulativo o decréscimo de -1 para
Nível 5: Persona Aliquot. A entidade é cada tentativa bem-sucedida. A
capaz de transformar-se em essência entidade concentra-se em uma vítima,
em outra entidade que já tenha sido bombardeando-a com ideias e imagens
criada posteriormente, fazendo isso, ela de sua mente. O alvo mantém suas
pode desconsiderar fraquezas ou memórias, mas sua perspectiva da vida
adquirir poderes que antes não possuía. muda completamente, como se ele
A entidade deve construir sua outra tivesse vislumbrado uma súbita
personalidade na presença do Mestre e manifestação divina ou conversão
assumir para este quando deseja que religiosa. Esse efeito vai muito além do
essa assuma o controle. Outras que a implantação de uma perturbação,
personalidades podem ser criadas, ao ele realmente realiza uma mudança
custo de +1 ponto. completa na personalidade da vítima. A
entidade pode doutrinar múltiplas
Nível 5: Demência Contagiosa. A vítimas abaixo do nível épico. Para cada
entidade pode infectar as mentes de ano de vida doutrinada, a vítima
suas vítimas com uma loucura adquire uma perturbação mental
permanente, que se espalha pelos escolhida pelo Mestre.
próximos a ele como uma doença que
Nível 6: Demento. Essa habilidade
corrói a mente. O efeito prolongado
apavorante permite que uma entidade
causa mudanças psicológicas volte a Força da mente de uma vítima
permanentes na vítima. A entidade contra ela mesma, causando dano físico
descreve o tipo de demência que com o poder de sua WILL. A vítima desse
pretende causar, e se a vítima possuir ataque sofre lacerações e ferimentos
níveis épicos, tem direito a uma disputa espontaneamente, jorram sangue em todas
de WILLxWILL para resistir aos efeitos. as direções de seus orifícios e uivam em
A cada noite, a vítima perde 1 ponto de agonia. Aqueles que são capazes de
WILL, se este atributo chegar a zero enxergar auras, dizem que um ataque
desta forma, a vítima torna-se insana e destes faz a aura da vítima se contorcer
devido a psicoses violentas e explodir em
está perdida completamente. Uma vez
convulsões - uma visão que faz até mesmo
contaminada, a vítima exerce o mesmo
o mais insensível demônio tremer. A vítima
efeito sobre criaturas próximas a ela, sofre a perda de 1d6 PV para cada ponto de
espalhando a loucura como uma WILL que possua por turno, uma disputa
doença. de WILLxWILL pode ser feita após cada
Nível 5: Doutrinação. A entidade com dano para se resistir ao próximo. Sobre o
esse temível poder é capaz de transferir efeito deste poder, a vítima não pode
suas ideias e crenças para a psique de realizar nenhuma outra ação, nem ser alvo
uma vítima indefesa, espalhando-as de poderes regenerativos; a vítima grita em
como um vírus. A vítima é impregnada dor e agonia apenas.
com a vontade da entidade, sofrendo Nível 7: Caminhos de Amprodias.A
uma lavagem cerebral, tornando-se a entidade é capaz de cruzar distâncias
partir de então um agente da mesma. A gigantescas através dos caminhos da
vítima com níveis épicos pode realizar entropia que seguem as curvas do

186
tempo. Esses lugares fogem a não possui controle sobre as criaturas e
compreensão, e muitas vezes levam a os feitos que ali acontecem, mas pode
loucura e o esfarelamento da mente, gerar alguns efeitos aleatórios que se
mas a entidade esta munida com referem a realidade e as leis da física
poderes para resistir a isso. deste plano, permitindo a entrada ou
QUALQUER distância pode ser saída deste de quem bem entender. A
cruzada, não consumindo um turno entidade pode prender uma criatura
para isso, inclusive podendo ser neste local, invocar criaturas formadas
utilizado como defesa ativa. A entidade pela sua própria loucura, ou refugiar-se
realizar um teste de WILL para chegar no mesmo quando bem entender.
ao local que deseja; outra criatura que
não possua este poder, não poderá
seguir a entidade nem a rastrear.
RAHJAH = Nulidade
Nível 8: Insanidade Global. A entidade
Nível 1: Esquecimento. Qualquer
pode disseminar a loucura sobre uma
criatura que desvie o olhar da entidade
sociedade como um todo despertando a
é incapaz de lembrar-se dela, ou mesmo
loucura, a xenofobia, histeria,
dizer algo sobre ela. Criaturas acima do
esquizofrenia coletiva, etc. Nível
nível épico podem realizar um teste de
9: Entropia. A entidade desencadeia um
PER para se lembrarem de terem visto a
verdadeiro holocausto psíquico,
entidade. Se esta estiver sob o efeito de
utilizando a para incitar todos os seres
algum poder ou efeito místico, este só
inteligentes dentro de um raio de
poderá ser realizado através do contato
quilômetros a uma orgia de sede de
visual continuo daquele que lançou tal
sangue, fúria e loucura aflorada. Dentro
efeito.
desta área, todas as criaturas sencientes
Nível 1: Imaterialidade. Qualquer objeto
são vítimas de seus instintos primários.
ignora a existência da entidade, se esta
Os mortais se rebelam
assim o desejar. Quando este poder é
espontaneamente saqueando e
ativado, a entidade torna-se imaterial,
queimando no intervalo entre erupções
podendo atravessar todo tipo de
de violência em massa. Muitos entram
material como se este não existisse.
em frenesi induzidos pela fome,
Entidades podem utilizar este poder
secando até os ossos tantos corpos
quanto puderem, outros estupram e como uma forma de esquiva, podendo
violam cadáveres a fim de satisfazerem abdicar de sua ação no próximo turno
seus desejos. A entidade realiza um para tornar-se imaterial, ignorando
teste de WILL fácil para distancias até totalmente o ataque de um inimigo.
9km, médio para distancias maiores Poderes abaixo do nível épico, são
que 20km. simplesmente ignorados pela entidade.
Nível 2: Materializar a força do vazio. A
Nível 10: Mundo Entrópico. A entidade é entidade pode energizar alguma arma
capaz de criar um mini bolsão mental com a força da nulidade, fazendo com
em Arcádia para si, a qual mescla sua que essa ignore 3d6 da IP do alvo.
essência. O mundo reflete o Nível 2: Desestabilizar Energia. Como o
subconsciente insano da entidade, esta poder homônimo descrito no livro

187
TREVAS CAMPANHA ÉPICA. Este poder não pode ser utilizado para
Nível 3: Apagar Memória. A Entidade é atravessar os planos.
capaz de apagar partes da Nível 4: Anular o Destino. A entidade é
memória de uma vítima; a entidade não capaz de desfazer os efeitos de seu
poderá manipular tais memórias, ela destino. Uma vez a cada 10min de jogo,
apenas ira remover estas da mente do a entidade pode desfazer uma falha
alvo, como se nunca tivessem existido. crítica ou não, ou mesmo anular um
Vítimas acima do nível épico podem acerto crítico feito contra ele.
realizar uma disputa de WILLxWILL-3
para evitar tal efeito. Nível 4: Materializar a força do vazio
Nível 3: Nulificação. As forças do vazio aprimorado. Como o Nível 2, mas agora,
podem negar a existência de um objeto a arma energizada com as forças do
ou uma criatura, se a entidade assim vazio, ignoram 6d6 da IP do alvo.
desejar. Utilizando as forças da Nível 5: Destruir a lei. A entidade é
nulificação a entidade causa dano ao capaz de ignorar as leis da física,
alvo a razão de 1d6 PV a cada turno escolhendo previamente qual irá
enquanto as energias da destruição quebrar. Ela pode, por exemplo, anular
emanadas forem direcionadas ao alvo. a lei da gravidade de um local, um
A entidade pode direcionar as energias objeto, uma criatura ou sobre si mesmo,
do vazio a uma área, afetando todos fazendo com que flutue livremente pelo
dentro dela (igual a sua PERm) ou a um ar. A entidade não possui controle
membro, ou objeto que esteja de posse sobre o alvo.
da vítima. A entidade pode aumentar o Nível 5: Rajada Nulificadora. A entidade
dano se mantiver um contato físico, é capaz de canalizar as energias do
aumentando o dano para 2d6 por turno. vazio em uma rajada de energias negras
Uma vítima destruída dessa forma, é que causam 5d6 de dano, e atingem
literalmente apagada da existência 10m de distância.
juntamente com todas as lembranças
que seus conhecidos tinham dela. Se Nível 6: Buraco Negro. A entidade cria
um membro ou artefato for apagado em uma área em metros igual a sua
totalmente, a vítima – se possuir níveis PER, um buraco negro. O buraco negro
épicos –deve realizar uma disputa de surge com uma distorção na realidade
PERxWILL, para não ser convencida de do tamanho de um punho, e começa a
que nunca teve aquele membro ou sugar tudo a sua volta, até mesmo a luz.
possuiu aquele item. O buraco negro inicia com FR 6d6, mas
Nível 4: Desfazer Distâncias. A Entidade ganhará +1d6 de FR e mais 1m de raio,
utiliza o poder do vazio para apagar as para cada turno que a entidade o
distâncias que é capaz de cruzar. A mantiver aberto. Criaturas em níveis
entidade desvanece no ar, e cruza a épicos podem resistir mediante uma
distância entre um ponto e outro disputa de FRxFR+Xd6 do buraco
instantaneamente. O único modo de negro, em caso de falha, será absorvida
parar a entidade é através de magia. em no máximo 3 turnos, dependendo
de seu tamanho. Uma vítima absorvida
por um buraco negro desta natureza,

188
possui um fim desconhecido, muitos perder em relatos difusos sobre esta
dizem que ela é totalmente obliterada. entidade e esquecer imediatamente que
Nível 6: Apagar Memória Aprimorado. sua visão a tenha fitado por um simples
Assim como o nível 2, mas a entidade é momento (como se estivesse
capaz de apagar uma memória constantemente sobre o efeito do Poder
específica, uma habilidade (causando a Demoníaco Blenden). Sua história se
perda de 6d6 pontos a Perícia) causar perde em livros e contos e sua forma
cegueira (apaga do cérebro a habilidade nunca é retratada se não, de maneira
de enxergar), paralisia, enfim, tudo o desconexa. Ele é imune a dominação
que a entidade puder imaginar, e for mental e impossível de ser rastreado,
aprovado pelo mestre, pode ser assim como qualquer poder que tenha a
destruído. A vítima pode realizar um intenção de ter aceso a seus
teste de WILLxWILL para evitar tal pensamentos, sentimentos e etc;
efeito, se possuir níveis épicos; desconsiderando dano físico direto,
resistindo, estará imune a este poder todo efeito Místico ou Poder
por 10 sessões de jogo. Sobrenatural terá que ser realizado
Nível 7: Vortex. A entidade é capaz de, juntamente com um teste Difícil de
com um feixe de seus dedos, criar um WILL. (Apenas Magias com Focus
vortex de vácuo, que sugara a vítima acima de 10 ou Poderes
com FR 7d6+X (onde X é a quantidade Sephiróticos/Qliphoticos com níveis
de centenas que a entidade possui em maiores ou iguais 4 surtem efeito sobre
idade), lançando-a em um sentido ele sem teste). O poder perdura por X
contrário, causando dano por contusão. turnos, onde X é a idade em centenas da
Este dano poderá ser acrescido pela entidade.
altura. Nível 10: Nulificação Total. A entidade
manipula a essência da nulidade
Nível 8: Nulificar Barreiras. A entidade é
extrema, sendo assim capaz de eliminar
capaz de destruir as barreiras entre os
totalmente da existência qualquer coisa
mundos, podendo transpassa-las. A
(efeitos naturais, efeitos mágicos,
entidade não as destrói
efeitos divinos) destruindo conceitos
verdadeiramente, ele apenas anula o
vagos como amor, natal, etc. Muitos
poder que elas teriam em impedir o
desses conceitos ofereceram uma certa
transito entre elas, temporariamente.
resistência devido a crença comum
Nível 9: Oblívio. A entidade é capaz de depositada sobre eles, outros, podem
apagar sua existência da Roda dos ser apagados sem maiores problemas.
Mundos; esta é negada naturalmente
pelas mentes daqueles que tentam
entende-lo ou rastreá-lo. A história KYADER = Violação
desta entidade se confunde a outras
lendas, que se misturam a tantas outras, Nível 1: Invasão. A entidade é capaz de
como se a própria realidade tentasse com um único olhar sondar uma vítima
manter as mentes menos evoluídas e então descobrir todos os segredos
longe daquilo que seu Personagem mais profundos de sua alma. A
representa. Criaturas tendem a se entidade é capaz de ler sua mente, sua

189
aura, seus disfarces e ver o interior do alvo deste poder notará que ele está
alvo e descobrir coisas como sua obviamente perturbado e com medo de
personalidade, seus medos mais algo. A influência deste poder é tão
profundos, seus desejos, suas fraquezas forte que é possível ordenar à vítima
psicológicas, qualquer sinal de loucura ações que possam feri-la ou mesmo
que o alvo tenha, entre outras matá-la. Vítimas sobrenaturais podem
informações. realizar uma disputa de WILLxWILL
Nível 2: Rex Daemonium. A mera para se livrarem do domínio, se
presença da entidade é capaz de falharem, só poderão realizar outro
provocar tamanho terror na alma de teste, a cada 24hrs.
suas vítimas que elas prontamente lhe Nível 4: Sussurros da Escuridão.
obedecerão. Os olhos da entidade Sussurrando para suas vítimas, a
brilharão intensamente e sua voz ecoará entidade é capaz a deixa-las suscetíveis
como mil vozes enquanto este poder a qualquer coisa que a entidade disser.
está em uso. Todas as vítimas em um Uma vez que o poder foi acionado, a
raio da WILL da entidade, intimidadas, entidade pode falar o que quiser aos
obedecerão a entidade por puro medo. alvos dentro de sua PER em metros, e
A entidade poderá dar-lhes comandos eles se convencerão das palavras da
que não arrisquem a vida das vítimas entidade, por mais absurdas ou
nem as coloquem contra seus desejos terríveis que sejam. Desta forma, a
mais profundos. entidade pode convencer suas vítimas
Nível 2: Ignoto. Este poder transforma a de praticamente qualquer coisa ou
entidade em uma força que não pode mesmo reconstruir períodos inteiros de
ser parada. Ele tem um aumento de sua vítima.
+15% para cada Nível em KYADER em Nível 4: Destrancar o Portal. Com este
qualquer Teste de Resistência quando poder, a entidade é capaz de rastrear
algum poder tenta impedir sua qualquer lugar próximo de sua PER m,
passagem, prendê-lo ou controla-lo. que tenha sido alvo de um feitiço de
Nível 3: Domínio Pleno. Este poder abertura de portal, ou poder de viagem
permite a entidade controlar as ações de rápida, telestransporte, etc, sendo capaz
uma vítima. Fitando os olhos do alvo, de violar suas trancas, e seguir aquele
ela é capaz de dar-lhe ordens que o alvo que utilizou o poder de viagem pelo
seguirá à risca. Isto não é uma caminho que este traçou, mesmo sem
dominação mental, porém. O que possuir um poder especifico para isso.
ocorre é que o alvo é convencido que a Nível 5: Exposição Visceral. Fitando por
entidade é um ser superior e deve ser um instante os olhos da vítima, a
obedecido. Este poder domina através entidade é capaz de despertar-lhe um
da intimidação que a vítima sente. instinto sombrio. Este poder não
Instintivamente, as vítimas deste poder precisa de mais do que uma troca de
sabem que aquele que está dando olhares para ser usado, e a entidade não
ordens é uma criatura perigosa e precisa dizer nada à vítima. O alvo
poderosa, e farão de tudo para evitar deste poder ira externar todas as suas
sua ira. Qualquer um que observar o vontades, desejos e aspirações,

190
libertada de sua moral e de suas nesta área de influência, se esta for bem-
convicções, a vítima dirá ao mundo o sucedida em um teste de PER, elevando
que seus instintos mandam e tentará o nível de dificuldade para cada 100m a
realizar seus desejos mais sombrios. mais que se deseja sondar. Caso a
Vítimas sobrenaturais podem realizar informação que a entidade procure não
uma disputa de WILLxWILL para se esteja dentro deste raio, ela não
livrarem do domínio, se falharem, só receberá resposta alguma.
poderão realizar outro teste, a cada Nível 8: Violador. A entidade se torna a
24hrs. personificação da violação. Quando
Nível 6: Violar a Lei. Semelhante ao utiliza algum nível de KYADER, a
nível de Satariel Anular a Lei, mas a entidade pode somar um bônus de +3d6
entidade ignora a mesma, ela não surte no dano da arma, +3d6 x 10% no ataque
mais efeito sobre a entidade pelo tempo
e +1d6 no IP. Nenhum poder mental
de WILL turnos. Violar a Lei serve para
(dominação da mente, ilusões, leitura
qualquer tipo de regra, seja ela Física,
Espiritual, ou especifica, fazendo de mentes e auras, detecção da mente e
alusão a uma regra distinta, criada por da alma, etc) surtirá efeito. Ataques de
outra entidade. energia (Fogo, Eletricidade, Luz, Som)
Nível 6: Violar o Mito. A entidade é que sejam barrados pelo IP da entidade
capaz de desconstruir a crença, o mito, terão uma probabilidade de Nível em
e a autoridade; Diante de um culto, ou KYADER x 10% de serem refletidos
perante um exército, a entidade é capaz com o triplo do dano. Este efeito dura
de destruir a imagem dos líderes WILL/2 turnos.
daquele local; as imagens de heróis são Nível 9: Face do Grande Devorador. A
reduzidas a nada, ou transformados em entidade assume a forma do Grande
vilões, líderes e deuses são Devorador (um dos aspectos de
demonificados, e reduzidos a nada. A KYADER), sendo capaz de absorver
entidade precisa realizar uma disputa tudo dentro de um raio de sua PER m.
de WILLxWILL do alvo do poder, caso A cada rodada, todas as criaturas
este seja uma entidade sobrenatural), afetadas pela absorção sofrerão 3d6
com redutores que variam, pontos de dano e a entidade irá
dependendo do grau de crença e regenerar isso em PV, PM ou PF, se esta
respeito do local, definidos pelo Mestre. estiver totalmente recuperada, poderá
Nível 7: Rastrear o Segredo. A entidade armazenar esses pontos absorvidos
pode enviar através do espaço-tempo para aumentar seus atributos, dano, etc.
uma emanação psíquica, quando deseja A Absorção durará uma quantidade de
sondar a existência, a procura de uma rodadas igual a dez vezes a WILL da
determinada informação. Esta onda entidade, e seus pontos absorvidos um
mental “rebate” em pessoas, objetos, valor, em turnos, igual sua WILL x 2. A
animais, forças, elementos mágicos, entidade não sofrerá ataques físicos
espíritos e tudo mais que estiver em até enquanto estiver nesta forma, a não ser
200m de raio, dando à entidade a ideia por criaturas que estejam
se a informação procurada se encontra personificadas na mesma região.

191
Nível 10: Arauto da Violação. A entidade,
RAUCH = Destruição
frente a um grupamento de pessoas
cujo zeitgeist (espírito da era) não esteja
Nível 1: Ruina. A entidade é capaz de
condizente com sua vontade, poderá
contaminar sua vítima com a essência
concentrar as forças da Violação em
da Ruina, que se opõem imediatamente
uma criatura que naquele momento
a Regeneração. Ruina irá causar Xd6
nascerá entre as criaturas do
pontos de dano no alvo (que
grupamento-alvo, um Mabus. Este
visualmente sofre danos que destroem
Mabus terá como destino selar as
carne, osso, sangue, etc), até que seus
mentes e a existência do grupamento de
esfeitos sejam anulados magicamente.
uma situação imposta por outras
X é a centena de vida da entidade que
entidades poderosas, ou então
utilizou este poder. Os efeitos de Ruína
simplesmente tornar-se um vilão que
estão melhores explicados no livro
destruirá um herói que esteja agindo
TREVAS CAMPANHA ÉPICA.
por razões benéficas e divinas. Em
Nível 1: Decompor. RAUCH manipula a
absoluto nenhum caso pode haver mais
matéria orgânica e inorgânica podendo
de um Mabus em um mesmo
destruir ambas. Utilizando este poder, a
grupamento de pessoas – só poderá
entidade pode causar os efeitos da
surgir um novo quando o anterior
ruina em objetos inanimados.
morrer e o grupamento continuar com
Decompor irá causar Xd6 pontos de
uma beneficie em seu zeitgeist.
dano no alvo inanimado (que
Nível 10: Beber do Carma. É a capacidade visualmente sofre um avançado estado
da entidade de se fortalecer pelas de ferrugem, se tratando de metais,
pessoas ao seu redor. A entidade esfarelamento, se tratando de rochas,
absorve 9d6 pontos do melhor atributo paredes, etc), até que seus esfeitos sejam
físico de até 4d6 alvos em um raio de anulados magicamente. X é a centena
PER m. Quanto mais decrépito forem as de vida da entidade que utilizou este
condições do local e das vítimas, mais poder. Os efeitos de Ruína estão
pontos podem ser absorvidos assim melhores explicados no livro TREVAS
como a reciproca e verdadeira, de CAMPANHA ÉPICA.
acordo com o Mestre. Agindo desta
Nível 2: Fogo Infernal. RAUCH é o
forma, a entidade atrasa o
antipolo de Geburah. RAUCH, é a
cumprimento do Dharma de cada
inclemência. O julgamento divino,
vítima, dificultando para este atingir o
quando desfavorável ao réu, significa
próximo estágio de evolução. O
condenação ao inferno. E é
portador do poder Carma é deveras
desnecessário mencionar a imagem
poderoso, e a entidade que o utiliza
clássica que se tem do inferno das
deve fazer parte de um panteão, ou
religiões monoteístas. A entidade é
atuar como deus supremo de um Vale
capas de desferir rajadas de chamas
Espiritual ou Bolsão Espiritual.
infernais destrutivas que brilham em
muitas cores, alternando-se em padrões
hipnóticos, embora o vermelho, o
dourado e o azul escuro sejam as cores

192
mais comuns. Cada ponto de centena fazendo esta se apagar. A entidade afeta
de vida da entidade faz Fogo Infernal magias com Focus ou Nível sempre
causar 2d6+X, sem direito IP de menores que seu Nível em RAUCH (do
armaduras. Humanos ao redor da contrário ela apenas diminui seus
vítima, podem ouvir vozes lamuriosas efeitos), abdicando de sua ação no
oriundas das chamas, e devem ser bem próximo turno e utilizando este poder
sucedias em um teste de WILL para não como uma defes ativa.
paralisarem de terror. Nível 3: Partir a Rocha. Com
Nível 2: Arma um ataque físico e
Flamejante. A entidade acertando um Teste de
pode incandescer WILL, nenhuma
alguma arma com muralha, parede, ou
força de chamas barreira,
destrutivas, independentemente do
aumentando o dano material ou de sua
de um ataque em 2d6. expessura ficará de pé
O dano não pode ser frente esta ação da
acumulado, pois a entidade.
entidade apenas Nível 4: Estilhaçar.
transfere a energia A entidade lança
e não pode sobre seu corpo os
estagnála. poderes detrutivos
Nível 3: Mente da destruição. Todo
Destrutiva. A força da ataque feito contra a
destruição também se entidade com armas não
manifesta de forma épicas, causam a
indireta sobre a entidade. Ela passa destruição da mesma, sem direito a
a ter direito a um Teste de WILL para teste algum.
resistir a qualquer poder mental. Nível 4: Encanto da Ruina. A entidade
Sempre que for bem-sucedida, a transfere parte dos poderes da
entidade envia uma onda de destruição destruição para uma arma, esta, irá
mental para quem tentou domina-la, causar o dobro de dano quando for
causando 1d6 e obrigando esta a utilizada para enfrentar um
realizar um teste de WILL, ou determinado tipo de criatura,
peramencer catatônica por 3 turnos. especificada no momento da
Nível 3: Antítese. A entidade não só transferência das energias destrutivas.
manipula as formas destrutivas das
chamas, mas é capaz de se opor a Nível 5: Aniquilação. A entidade libera
qualquer alvo que desejar, contra- toda a destruição que existe dentro de
atacando um lançamento mágico com seu ser, causando 5d6+X de dano em
energias opostas, a fim de destruí-lo. um raio de WILL m. O poder continua
Como por exemplo, lançando sobre causando dano até 10m a mais do que a
uma bola de fogo, um jato de água, WILL da entidade, mas dimunindo o
dano sempre em 1d6. O efeito acontece

193
como uma explosão nuclear, com uma sentimentos de ódio e destruição,
grande liberação de energia central, transformando todo um povo em um
ventos furiosos e um pulso elétro um grupo de assassinos ou terroristas.
magnético que destrói tudo o que é Baseados em crenças, ou visões
eletrônico no final. O X é equivalente a distoricidas, simples membros dessa
centena de anos da entidade. sociedade tornam-se Spree Killers, lobos
Nível 6: Cataclisma. A entidade pode solitários e homens bomba, prontos a
iniciar uma tempestade ou turbilhão de cometer grandes tragédias e muita
uma natureza específica (tectonismo destruição.
com terremotos e vulcões, tempestades Nível 9: Arauto da Destruição. A
de raios, secas, furacões, etc) que entidade assume um estado de
surgem para destruir uma determinada destruição pura que aumenta o dano
área. Ao término do poder, a área estará em +4d6 e os Testes de ataque em 4d6 x
totalmente destruída. Todos dentro do 6%. A forma da entidade é a de uma
raio da PERx10 m da entidade sofrem criatura envolva em fogo e lava. Dura
6d6+X de dano, onde X é igual a idade 3d6 turnos e só pode ser ativado uma
da entidade em centenas. Dependendo vez por combate. A entidade pode
do dano, este transpassa qualquer IP utilizar Fogo Infernal livremente, assim
das vítimas. A catástrofe dura WILL como todo ataque feito contra ela, causa
turnos, podendo iniciar outra catástrofe 1d6 de dano ao atacante, devido as
somente após uma hora. A entidade chamas e a lava que espele de seu
não sofrerá ataques físicos enquanto corpo, além disso, a entidade é capaz de
estiver nesta forma, a não ser por forjar armas de chamas para destruir,
criaturas que estejam personificadas na todas causando 5d6+FR de dano.
mesma região. Grandes efeitos arquetípicos assolam a
Nível 7: Apetite para a Destruição. Em região onde a entidade personifica-se
uma área onde haja destruição ou como Arauto da Destruição: começa a
guerra, a entidade recebe Yd6+X pontos chover fogo, ocorrem tremores de terra
para distribuir em seus Atributos, onde e desabamentos, aparelhos eltrônicos
X é igual a idade da entidade em queimam, etc.
centenas e Y é a quantidade, em
Nível 10: Coração da Fúria. O Plano da
proporção de destruição dentro da área
Destruição já faz parte da essência da
de PERx10 m de raio. Esta escala de
entidade, e pode ser invocado um
destruição deve ser definida pelo
pequeno pedaço deste plano onde a
Mestre., mas abaixo segue um exemplo:
entidade estiver. Uma área de 200m x
Turba Predatória (destrói lojas, 200m x 200m é trazida do Plano da
incendeia carros) – Escala igual a 1. Destruição à volta dele. Todos os seres
Guerra – Escala 4. sem resistência épica são destruídos
Guerra de proporções mundiais – automaticamente ao serem atingidos
Escala 8. pelas ondas de energia destruidora,
Nível 8: Contaminação Destrutiva. A enquanto seres com esta capacidade
entidade pode alterar a cultura de uma ainda recebem normalmente dano por
sociedade como um todo incitando Ruína. Este poder exige um teste Difícil

194
de WILL por rodada para ser mantido, Nível 2: Sob o peso do chicote. Este poder
e não pode ser reativado antes de 2d6 permite a entidade dar uma única
horas depois que foi cessado. Os céus ordem a vítima e esta seguirá à risca.
tornam-se fendidos e flamejantes, o Isto não é uma dominação mental, mas
chão rasga-se e lavas incandescentes sim que, a vítima é tomada por
brotam dele, os ventos trazem tamanho pavor que executará a ordem
fragmentos de rocha. Todos dentro da sem pestanejar. Este poder domina
área perdem 1 Ponto de Vida, 1 Ponto através do puro terror que vítima sente.
de Focus, 1 Ponto de Magia, 1 ponto de Nível 2: Aterramento. A mera visão da
Atributo, 25 pontos de Perícias e, caso entidade enfraquece o corpo do alvo,
possua, 1 ponto de Fé, todos ao mesmo diminuindo em 15% os testes em todos
tempo e no mesmo ataque. os atributos. O medo é irracional, e
Nível 10: Rastro de Destruição. A incontrolável, se as vítimas se
entidade é capaz de perceber focos de mantiverem dentro do raio de PERm da
destruição, combate, guerras etc, dentro entidade por mais de 4 turnos, estas
da Orbe onde se encontra, fundidno sua rasgaram a carne de seu corpo com as
consciência ao Cosmo. Esses locais unhas, caindo no chão e recebendo 1d6
podem ser acessados imediatamente pontos de dano por turno devido a alto-
pela entidade, não importando onde multilação, perdendo 2d6 Pontos de
sejam, mas, apenas eventos de escala Magia e Fé se possuir.
épica podem ser rastreados e seguidos. Nível 2: Epíteto de mau agouro: Qualquer
dos epítetos que identifiquem a
entidade passa a ser conhecido como
QADESH =Horror símbolo de medo. Ele pode ser usado
para afastar todos os tipos de criaturas.
Nível 1: Cataboligne. Apontando sua Apenas a própria entidade poderá
mão para a vítima a entidade é capaz de escreve-los onde deseja. Mesmo
atingi-la com o medo. A vítima é criaturas Èpicas quando adentram o
atingida por tais energias, que a faz local marcado por este poder, recebem
entrar um um estado de torpor, um dano de 1d6 por turno.
vislumbrando seus piores medos
dentro de sua mente. A vítima fica Nível 3: Clamor Mortis. A entidade
paralisada por X turnos, onde X é a emite um som capaz de amedrontar
centena de vida da entidade. Para cada qualquer ser vivo que a ouvir. As
turno paralisada, a vítima pode realizar vitimas que ouvirem, sendo Èpicas,
um teste de WILLxWILL+X da precisarão passar em um teste Muito
entidade, para tentar quebrar o transe, Difícil de WILL para não assumir um
caso contrário, recebe um redutor de -1 comportamento depressivo e
cumulativo no próximo teste. Para cada desmotivado com qualquer ação
turno que a vítima não consiga se devido ao trauma gerado pelo som
libertar, esta perde um ponto de INT, se lúgubre. Este comportamento dura
sua INT chegar a zero desta forma, ela uma semana até que a vítima
será tomada pelo medo, fugindo de reencontre algum motivo para se
tudo, se escondendo para sempre. animar e recuperar a coragem, mesmo

195
assim, a mesma adquire uma organização = 100%; uma cidade = 80%;
perturbação decidida pelo Mestre. uma região = 60%; um país = 40%; um
Nível 3: Feudo de Horror. Ao adentrar plano = 20%.
em uma área de PERm da entidade, as Nível 4: Rastrear o Medo Racial. A
vítimas precisarão passar em um teste entidade escolhe um tipo de criatura e
Difícil de WILL para não ficarem se concentra nela, podendo sentir todos
aterrorizadas com algum elemento os medos e fraquezas que os seres
banal que encontrar na área (uma daquela espécie possuem. O poder
aranha, um vaso, uma sombra, um funciona em um raio de PER metros.
objeto em queda, um odor etc.). Caso Nível 5: Horror Encarnado. A emoção
obtenha erro crítico, o elemento banal mais antiga que existe é o medo, e a
se tornará alvo de uma Fobia que as entidade trona-se o verdadeiro medo,
vítimas adquirirão. A entidade, ancestral e indizível. Toda criatura que
mediante turnos de concentração, pode se referir a entidade, tentar rastreá-la ou
impor este efeito a uma área cada vez localiza-la através de poderes ou meios
maior, sempre almentando 1m por divinatórios será tomada por um surto
turno. Este efeito não nescessita ser de loucura e pavor, acuando-se em um
ativado, estando permanentemente local fechado, escondendo-se,
ativo. multilando-se, etc. Criaturas épicas
podem realizar um teste de WILL para
Nível 4: Pesadelo. A entidade é capaz de trocarem efeitos mais graves, para
sondar a mente da vítima e personificar apenas uma leve tontura.
seus medos mais íntimos, fazendo estes
tornarem-se realidade. Ao contrário de Nível 6: Terriveis Deimonite. A entidade
Cataboligne, este poder torna real algo pode invocar os temidos Deimonites do
que era onírico. Frente a seus medos, a reino dos pesadelos do Sonhar para
vítima, se possuir Nível Èpico, deve causarem o terror e levar o medo ao
realizar um teste de WILL Difícil, para coração de seus inimigos. Deimonites
não ficar aterrorizada com o que ve são criaturas sem forma de Halzazee,
manifestado a sua frente. Cada ação aformoseiam-se de acordo com o
realizada pelo alvo recebe um redutor conceito de medo em determinado
de -20% para enfrentar seus horrores plano; podem ser bípedes,
internos. A área de efeito deste poder é quadrupedes, possuírem muitas garras,
igual a PERm + X da entidade, onde X é presas, bocas, etc. Deimonites nunca
a centena de vida da entidade. abandonam o plano do Sonhar a não ser
Nível 5: Akasha Terrere. A entidade que sejam invocados, e sua
pode aprender sobre os medos de todo permanência fora dele, dura 6d6
um grupo ou um individuo expecífico, rodadas. Quando Deimonites estão
mesmo sem poder observar o alvo. A presentes em uma área, todas as
pesquisa demorará em torno de 1 hora criaturas sofrem redutores de -40% em
e a entidade deverá manter a suas ações, e seus testes de WILL
concentração. A probabilidade varia de tornam-se difíceis.
acordo com o tamanho do grupo ou a Nível 7: Deimocinese. A entidade é
localização do alvo a ser estudado: uma capaz de criar uma fobia em um alvo,

196
exista ela ou não. Mediante o olhar, a tornando-se a própria escuridão. O
entidade amalgama a fobia de sua medo das coisas que se escondem no
escolha a vítima, esta a carregará para escuro é o mais antigo que se tem
sempre. A vítima pode realiza um teste notícia, e nela a entidade se fortalece.
de WILLxWILL+X - onde X é a centena Mediante concentração, a entidade é
de vida da entidade - para resistir a este capaz de fazer com que a luz do sol do
efeito, se for em sucedida, só poderá ser planeta onde esta fique bloqueada. Em
alvo do mesmo após um ano. uma área de escuridão dano baseado
Nível 8: Phobociência. A entidade é em temperatura (Gelo/Frio), dano
capaz de perceber o medo, dentro da físico comum (Corte, Perfuração e
Orbe onde se encontra, fundidno sua Impacto), Energia e Pressão por fonte
consciência ao Cosmo. Desde um Divina não o ferem; dano por projéteis
simples susto a uma manifestação de (armas de fogo e artilharia pesada),
histeria e medo coletivo que afete todo impactos pesados (como o impacto de
uma região, não importando onde seja. um meteoro), explosões e dano
Nível 9: Mundo das Trevas. A entidade é perfurante de armadura causam
capaz de prender uma vítima, um metade do dano, e dano por Luz/Fogo
grupo ou uma cidade inteira, fere 50% a mais; possui em tese IP
transportando o alvo para um bolsão infinito contra dano abaixo da Escala
dentro do Plano Elemental de Trevas. A Épica. A entidade pode utilizar as
entidade torna-se um dos Senhores da sombras como se possuísse o
Escuridão do plano/vale/bolsão onde Criar/Controlar/Entender Trevas 10 e
vive quando domina este poder. A é imune a qualquer tipo de medo, seja
probabilidade varia de acordo com o ele Místico ou não.
tamanho do grupo ou a localização do
alvo a ser trancafiado: uma
FHIDOR = Morte
organização= 100%; uma cidade = 80%;
uma região = 60%; um país = 40%; um
Nível 1: Necrociência. A entidade é
plano = 20%.
capaz de observar o mundo de Spiritum
Nível 9: Mestre das Sombras. A entidade
e seus habitantes, mesmo estes estando
adquire uma visão que nunca poderá
manifestados no mundo físico. Pode
ser ofuscada por nenhuma forma de
observar também, cada criatura viva
escuridão mística ou não. A partir desta
através de sua aura, e estas não poderão
leitura da realidade, pode rastrear toda
enganar esta visão de forma alguma.
e qualquer entidade escondida sobre
Nível 1: Poderes Mortuários. A entidade
qualquer engodo dentro do
é capaz de utilizar TODOS os Poderes
plano/vale/bolsão onde se encontra. A
Mortuários existentes.
entidade é capaz de criar (com volumes
de até uma Baleia Azul) e controlar Nível 1: Bile de Nar-Marratuk. Cuspindo
Elementais das Trevas dentro de seu uma espécie de pús amarelado em um
bolsão de escuridão. determinado alvo, a entidade pode
prender uma vítima em uma substâcia
Nível 10: Deimostenebrae. A entidade viscosa (com FR 1d10 + X, onde X é a
pode utilizar a escuridão para atacar, centena de vida da entidade), cada

197
chance de tentar se libertar, induz a Focus abaixo de 10 ou Poderes
letargia, reduzindo a FR do alvo em -1. Sephiróticos/Qliphoticos abaixo de
Pode-se induzir visões da morte; a Nível 3.
vítima fica impossibilitada de utilizar Nível 3: Aura Tumular. A entidade exala
WILL pelo resto da cena ou envenena- um forte cheiro de podridão e
la, fazendo esta sofrer uma quantidade decomposição por onde passa,
de dano igual a CON+X da entidade, enojando e propagando fadiga há quem
onde X é a centena de vida da entidade. fique próximo por tempo demasiado,
Nível 2: Tanatosaytara. Todo morto vivo sugando a vitalidade de seres próximos
abaixo do nível épico que esteja a PER e entristecendo ao simples contato,
da entidade, estará sob domínio da concretizando a ideia de morte. Ao
mesma, a menos que seu invocador focar-se em um um adversário ferido
possua o mesmo nível de FHIDOR que (ou um grupo de valor menor que sua
a entidade. Mortos vivos que possuam WILL), consegue retardar a cicatrização
níveis épicos, podem resistir realizando de seu machucado, prolongando a dor
um teste de WILL. e mal-estar. Com um estalar dos dedos,
pode trazer animais da morte,
Nível 2: Elemental da Morte. A entidade
independente se forem apenas
é invulnerável a poderes que afetem
esqueletos ou partes decompostas; os
sentimentos, pois o domínio sobre a
seres reanimados são contagiosos e
morte leva a insensibilidade e a frieza.
podem adoecer quem fique muito
A entidade também é capaz de ver a
próximo a eles. Além disso, pode atrair
linha da vida dos vivos, dizer quando
moscas facilmente, induzindo-as a
uma criatura vai morrer de morte
porem ovos e exercer pequenas ações
natural, ou ser capaz de dizer quanto
pela entidade.
tempo levará para isso (sabendo
Nível 4: Libitina Parca. A entidade
quantos PVs possui). Seu toque é
ultrapassa os princípios humanos,
gélido, e esta também pode controlar a
podendo ressucitar mortos-vivos
temperatura esfriando-a quando bem
dotados de tentáculos e outros
entender e transmitindo isso através do
membros anormais, como dentes
toque, causando 2d6+X, onde X é a
pontiagudos e saliva infecciosa. Estes
centena de vida da entidade.
mortos também possuíram uma certa
Nível 3: Amortalidade. A entidade que inteligência, atuando sob o comando
domina FHIDOR não pode ser morta, consciente da entidade. Pode trazer de
pois nem viva ela esta. As energias do volta a vida entidades sobrenaturais, e
Qliphot atuam sobre a mesma, dessa forma, conservar seus poderes, e
deslocando esta de alguma maneira utilizá-las a seu comando. Esses mortos
fora do ciclo de morte/ressureição que possuem um toque gélido que drena
rege a Roda dos Mundos. Sempre que 1d6 PVs de quem encoste, esses PVs
seus PVs chegarem a zero, a entidade não passam para o morto, apenas são
poderá voltar ao mundo dos vivos. A drenados do alvo.
entidade apenas pode ser contida, mas, Nível 4: Exício. Emana da entidade,
nunca morta e mesmo assim, ela é uma aura de energia mortal. Quando a
imune a dano não-Cósmico, Magia com

198
entidade está presente, feridas e PER, devastando zonas extensas com o
pequenos arranhões tendem a se tamanho de uma pequena cidade. Os
contaminar, infecionando e exigindo corvos não devorarão, apenas matarão
um trato especial. A simples aura é todo e qualquer ser vivo que encontre.
capaz de isentar a habilidade Cura e O dano dura WILL turnos, e os corvos
enfraquecer a Regeneração Celular, causam 6d6+X a área por turno, onde X
tudo isso acontece, dentro de um raio é a centena de vida da entidade.
de PERx10 da entidade. Em um raio de Nível 7: Raio da Morte. A entidade pode
PERx5, estes efeitos também lançar um raio negro, retirado
acontecem, mas, todas as criaturas diretamente das energias enegrecidas
abaixo do nível épico morrem de Spiritum. Este raio pode alcançar até
instantaneamente. PER+Xm da entidade, onde X é a
Nível 5: Traspasse. Manipula as formas centena de vida da entidade, causando
primordiais da morte, podendo matar 2d10 de dano. Esta habilidade afeta
um alvo com um único desejo apenas seres vivos.
(WILLxCON Difícil do alvo). Pode Nível 7: Tanatologia. A entidade é capaz
manipular todas as forças necróticas de desfazer qualquer efeito
envolvendo um único alvo, seja que envolva Spiritum; se o criador do
transformando-o em um morto-vivo de efeito possuir nível épico, ele poderá
qualquer raça ou modificando um realizar um teste de WILLxWILL para
morto-vivo já existente para outra raça. resistir. A entidade pode ainda abrir um
Em suma, todo efeito necrótico que portal para Spiritum ou mesmo
possa ocorrer em um único alvo, a percerber e causar dano em espíritos,
entidade pode conjurar. manusear objetos que se encontrem
Nível 5: Hora da morte. A entidade tem naquele plano, mesmo estando no
pleno conhecimento da hora em que mundo físico. Qualquer tentativa de
uma criatura irá morrer. Quando isso utilizar
ocorre, a entidade recebe um bônus de Pontos de Magia ou Pontos de Fé em
+3 no dano da arma e +10% no ataque e um raio de 40 metros, para afetar a não-
+15% para cada Nível em FHIDOR em vida, deve passar por uma Disputa de
qualquer Teste de Resistência feitos WILL vs WILL.
contra a criatura em questão. Todo Nível 8: Fatalismo. A entidade pode
ataque desferido pela entidade contra condenar toda uma sociedade ou uma
esta não terá direito a IP, mesmo cultura, uma raça, etc a morte ou
possuindo nível épico. reduzir/almentar sua estimativa de
Nível 6: Pálido Decesso. A entidade vida assim sendo capaz de mudar a
manipula a própria essência da morte - Forma-Pensamento desta, fazendo-a ter
sua chegada, sua ausência, sua presença ciência de tais fatos, a levando a total
- podendo domá-la em uma grande loucura, ou deixando estes
gama de seres vivos. desapercebidos, como se fosse algo
Nível 6: Corvos da Dispersão. A entidade natural.
pode invocar WILL corvos que surgirã Nível 8: Decompor. A entidade pode
do nada, e atacarão uma área igual sua causar dano mortuário com seus

199
ataques. Dano Mortuário não pode ser consciência à vontade entre criaturas
recuperado por ninguém que não mortas-vivas e usando seus 5 sentidos
possua no mínimo Nível 1 em FHIDOR. através de qualquer morto-vivo
Dano Mortuário faz a vítima sofrer um
ressucitado. Os mortos-vivos
acelerado processo de envelhecimento,
finalmente podem desenvolver uma
sofredo no mínimo 1 ponto de dano, até
que seu corpo apodreça em vida. Este inteligência e uma identidade
poder não precisa ser ativado. individual, muitas vezes vivendo e
Nível 9: Condição Vazio. A entidade é agindo sem perceber que agem de
capaz de amaldiçoar uma criatura com acordo com as vontades da entidade.
o estado Vazio, assim como o
Aprimoramento; para mais detalhes,
JAUCH = Corrupção
consulte-o na página 149. Nível 1: Investidura. Esta habilidade
Nível 10: Lychware. A entidade é capaz básica, possuída por todos as entidades
de conceder certas características ligadas a corrupção, é a capacidade de
funebres a uma criatura morta ou viva, investir outros seres com energia. Uma
como um presente, ou por qualquer vez investido, o ser ganha habilidades
motivo que deseje. Esta característica ou poderes que normalmente não
foi tirada do e-book Mortos-Vivos e possui, ou tem suas próprias
deve ser consultada neste livro para habilidades melhoradas. Mais ainda,
maiores detalhes. esse poder pode ser usado para dar
Nível 10: Conhecedor dos Nomes Mortos. Investimentos ao alvo ou para realizar
Pode controlar o próprio Ceifador, seus desejos de poder. Este poder
controlando a morte em todo um permite dar poderes sobrenaturais a
planeta ou plano. Qualquer morte é outras criaturas, mas também permite
sentida pela entidade. Pode impedir dar sorte, fama, fortuna e
que forças catastróficas, catástrofes conhecimento. Toda criatura tocada por
naturais, pestes, guerras, etc) causem este poder, poderá ser rastreada como
alguma morte, ou pode escolher quem uma criatura das trevas. Os poderes
morre ou quem não morre durante um doados pela entidade podem
evento assim. A entidade é imune a desaparecer de acordo com a vontade
qualquer poder que seja relacionado a da entidade. Cada vez que a vítima
vida, adquirindo IP 40, contra aceitar a dádiva da entidade, todos os
entidades épicas que possuam tais testes de WILL, contra efeitos
poderes. Adquire a capacidade de dominadores da entidade, recebem um
Vampyr e Leviathan em existirem ao redutor de -1 cumulativo.
mesmo tempo como entidade única e Nível 1: Contato Mental. Um dos
como força distribuída coletivamente poderes mais simples de Corrupção,
entre seus servos, movendo sua Contato Mental permite a entidade

200
comunicar-se com uma vítima, abalada”) ou qualquer outra coisa
bastando que essa, esteja em seu campo particularmente ruim. O destino
de visão. A vítima ouvirá as mensagens escolhido jamais poderá envolver a
diretamente em sua mente, e pode morte imediata do alvo. A maldição só
responde-las também mentalmente se pdoe ser desfeita por um nível de poder
desejar. A entidade também poderá ter em JAUCH igual ao da entidade. A
acesso aos pensamentos da vítima, entidade é capaz de amaldiçoar objetos.
paixões, medos, etc. Ao se amaldiçoar um objeto, a maldição
Nível 2: Anátema. Poder de rogar atacará aquele que o utilizar (e somente
pragas e maldições estão quando ele o utilizar). Normalmente
intimimamente ligado a corrupção. A maldições são lançadas sobre adornos
Corrupção permite a entidade jogar (por seu uso ser constante) ou sobre
maldições sobre uma vítima. Olhando armas (para prejudicar um oponente),
um alvo e fitando-o nos olhos, sem nada mas qualquer objeto pode ser
dizer, a entidade será capaz de jogar amaldiçoado.
uma pequena maldição sobre ele. Má Nível 2: Doar Poder. A Corrupção da
sorte passará a seguir o alvo deste entidade avança conforme ele descobre
poder, que terá dificuldades para fazer como usar sua energia corruptiva. A
qualquer coisa. Este poder também partir deste nível, um corruptor é capaz
pode ser usado para afetar de forma de usar a energia maligna para ampliar
terrível uma única ação da vítima, as capacidades místicas de outros seres
fazendo-a falhar da pior maneira sobrenaturais. Os poderes doados pela
possível. A entidade pode rogar entidade podem desaparecer de acordo
pequenas maldições como uma espécie com a vontade da entidade. Cada vez
de infortúnio, ou afetar diretamente as que a vítima aceitar a dádiva da
jogadas da vítima, dizendo que um entidade, todos os testes de WILL,
teste, de sua escolha falhe criticamente. contra efeitos dominadores da
A entidade, revelando a um alvo um entidade, recebem um redutor de -2
destino ruim, pode fazer com que este cumulativo.
destino realmente se realize para o alvo. Nível 3: Opróbio Magnun. Este incrível
A entidade é capaz de premeditar poder permite a entidade despertar um
diversos destinos, como retirar os mortal, dando-lhe a habilidade de
amigos do alvo (“Todos o praticar a Magia. Para isso, a entidade
abandonarão”), tirar-lhe oportunidades toca a vítima e mostra-lhe imagens
de vida (“Suas ações na bolsa irão terríveis sobre a verdade da Magia. O
cair”), fazê-lo perder um amor (“Sua alvo, influenciado pelas visões mentais,
mulher o abandonará”), dar-lhe uma desperta com um Avatar corrompido,
doença terrível (“Sua saúde será tornando-se um mago (que muito

201
provavelmente servirá fielmente a tempo). Seus ataques também
entidade). Os poderes doados pela receberão um bônus de +4. Cada dia
entidade podem desaparecer de acordo que a vítima aceitar a dádiva da
com a vontade da entidade. Cada vez entidade, todos os testes de WILL,
que a vítima aceitar a contra efeitos
dádiva da entidade, dominadores da
todos os testes de entidade, recebem um
WILL, contra efeitos redutor de -4
dominadores da cumulativo.
entidade, recebem Nível 5: Ligação
um redutor de -3 Corrupta. Uma ligação
cumulativo. mística se cria entre os
corrompidos pela
Nível 3: Saldar
entidade. A entidade
Dívida. Este poder
terá acesso a memórias
permite a entidade de seus lacaios e poderá
influenciar (com enviar-lhes mensagens
determinados bônus através do contato de
cedidos pelo nível de poder) mentes, utilizar seus sentidos
qualquer criatura a quem e possuir seus corpos. A
entidade poderá atrair
tenha utilizado
todas as criaturas
qualquer poder corrompidas por ele,
relacionado a para um local em
JAUCH. A entidade também poderá comum. Cada criatura sob a influência
absorver PV, PM, PF, Atributos ou da entidade, vítima deve escolher um
algum poder destas criaturas ou mais Aprimoramentos Negativos (se
corrompidas e utiliza-los durante WILL não forem Infernitas/Infernianos ou
Arkanitas), sofrendo a perda de 1 ponto
turnos. Usar este poder não purifica o
de CON por ano, degenerando-se. Em
alvo de energia corruptiva: ela ainda contrapartida, ela adquire uma força
está lá, contaminando o alvo. sobrenatural, ganhando +3 em Força e
Nível 4: Terra Negra. Este poder cria um o Aprimoramento Resistência à Dor. A
Node/Meca/Teiche Negro. A vítima não sentirá os efeitos do
entidade, concentrando-se em um apodrecimento antes de estar com CON
1, sofrendo todo tipo de falência de
lugar, é capaz de corromper as energias
órgãos e doenças físicas até sua morte
místicas desse local, efetivamente
inevitável.
criando um local maldito. A entidade Nível 5: Sarpati Dei. A entidade libera
pode permitir que seres ligados a no céu uma tempestade de energias
escuridão recuperem seus PV, PM, PF corrosivas e doenças levadas pelo ar,
mais rapidamente no local (o dobro do com duração de WILL horas (dano

202
direto de 10d6, Teste Muito Difícil de uso de qualquer fetiche mágico. A
CON a cada rodada para reduzir o dano entidade pode utilizar esta habilidade
e para resistir às doenças). Criaturas inclusive sobre si mesmo. Este poder
abaixo da escala épica morrem em 1d6 pode ser utilizado contra grupos de
turnos. Os agentes transmissores vítimas.
potenciais da área (animais, insetos e Nível 7: Lingua Corrupta. A entidade
vermes). Este efeito é controlável pela corrompe um sentimento sentido por
entidade, e ativado quando necessário. uma vítima, em direção a um alvo
Nível 6: Flagelo. A entidade corrompe secundário especificado ou a um grupo.
venenosamente toda A primeira vítima nada
uma área equivalente à sente além de vazio e
sua PERm. Tudo dentro confusão quando ele vir
da área do poder é a pensar sobre o
afetado pela corrupção segundo ou o grupo, um
da entidade. Seres vivos objeto, animal, situação,
sofrem posição politica, etc. A
permanentemente a entidade transforma o
perda de 1 ponto de sentimento, podendo
cada atributo, assim inverte-lo ou subverte-lo
como 1d6 PV. Cada dia em outro apenas
dentro da área, as sussurrando aos
vítimas sofrem ouvidos do alvo.
desvantagens mentais: paranoia, Nível 8: Frases Venenosas. A entidade é
compulsão, Fantasia, Fobia, etc. Os capaz de tentar uma vítima ou vitimas.
animais tornam-se deformados, O alvo desse poder, não pode ter sido
inquietos e monstruosos, e, assim como corrompido por qualquer poder
os vegetais, horrendos, e inapropriados anteriormente descrito. A entidade
para a alimentação. Caso sejam pode procurar tentar o alvo a cometer
consumidos, vegetais e animais, ações corruptas simplesmente falando
causaram envenenamento, e a perda de com ele e mostrando-lhe suas
1d6 PV que só podem ser curados por fraquezas; inspirar o alvo com um
aqueles que possuem o mesmo nível de desejo avassalador por uma
JAUCH. determinada substância ou condição
Nível 7: Avivar o Vício. A entidade aviva sugerida pela entidade, seja o desejo em
cada vez mais os vícios ou dependência, questão for dinheiro, sexo ou poder, o
mesmo sendo sobrenatural (como a alvo sucumbirá a ele ou instilar no alvo
dependência por sangue dos vampiros um medo irracional por um
ou de almas dos súcubos e íncubos), determinado objeto ou condição, etc.
saciando estes a seu bel prazer, Este poder pode ser utilizado contra
podendo assim, manipular as criaturas grupos de vítimas.
que o possuem. Estes vícios e
dependências são saciados com a Nível 9: Phaiphibad. A entidade
simples imposição da entidade, sem o desperta uma aura corrupta que
contamina toda a área a sua volta, em

203
um raio de X+1d6 km (onde X é a idade morrer fruto deste envenenamento,
da criatura em centenas) todas as volta a vida como um morto-vivo
criaturas épicas dentro desta área venenoso, a comando da entidade.
devem realizar um teste de CON, caso
falharem serão contaminados com uma VERJASH = Deformação
doença sobrenatural, que em poucas
horas (1d6) mata a vítima. Após 1d6 Nível 1: Exterior Maleável. A entidade
minutos, a criatura volta como um pode mudar agir sobre aspectos
Morto-vivo faminto por carne viva. O superficiais seus e de outros como face,
morto-vivo desenvolve um ataque voz, altura, cor de pele, tamanho e
infeccioso que causa nas vítimas outras características.
atacadas o mesmo efeito do vírus. A Nível 1: Interior Maleável. Como o
área deixará de ser corrupta, após 1d6 anterior, mas a entidade tem poder de
dias da passagem da entidade. alterar qualquer aspecto interno seu ou
Nível 10: Benção Nefasta. A Entidade é de outros; por exemplo, transformar
capaz de corromper a área onde se seus ossos para que virem espinhos, seu
encontra. Quando a entidade chega a sangue para que se torne ácido, etc.
um determinado local, um odor pútrido Nível 2: Deformar Raça. A entidade é
começa a ser sentido; plantas e animais capaz de alterar toda uma raça,
são os primeiros a sofrerem mutações alterando seus genes, e despertando
drásticas começando a assumir características que alterem sua dieta,
colorações negras e aspectos malignos. comportamento, etc. Deformações
A flora e fauna torna-se insalubre e como esta surtirão efeitos
assustadora, deformada e insana; os negativos/positivos no acossitema
animais e vegetais obedecem aos local. Os membros da raça, a partir
comandos da entidade. O clima parece deste momento terão descendentes
frio, respirar é difícil e a luz do sol surge moldados a forma que a entidade
fracamente. Após WILL-1d6 dias, o propôs.
local esta visivelmente corrompido, a Nível 3: Dopplegänger. A entidade é
água insipida e venenosa, a vida capaz de assumir 100% a forma de
tornou-se aberrática e a entidade passa outra criatura, sendo ela de Escala Èpica
a regenerar 1 PV por turno dentro da ou não. Para utilizar os poderes da
área corrompida (WILL+1d6 km). criatura copiada a entidade nescessita
Todos os ataques da entidade recebem do Nível 5 de Verjash Kṣamatā.
+10, assim como todos os seus atributos Nível 3: Genocinese. A entidade pode
e testes. Após WILL dias a entidade rastrear toda uma linha genética de
pode controlar tudo dentro de seu reino descendentes e ancestrais de uma
deturpado, possuindo onisciência e criatura ou raça. Ela não nescessita do
onipresença dentro deste; todos os contato físico para isso, apenas
ataques da entidade recebem agora, observando o alvo ela já é capaz disso.
uma característica venenosa (causando Nível 3: Atavismo. A entidade traz à
1d6+X por turno, onde X é a idade da tona uma característica genética
criatura em centenas) A criatura que dormente de uma criatura. Esta

204
característica fora superada pela viva. A entidade também é capaz de
evolução da mesma, e será ativada, assimilar pedaços de outras criaturas
surgindo imediatamente e trazendo vivas, e utilizá-las como se fossem suas,
com ela todas as características que a ou rejunta-las a outras criaturas, dando
acompanham. Criaturas épicas podem a estas as habilidades que a parte
realizar um teste de CON para resistir a estranha confere.
este poder. Algumas criaturas Nível 5: Medo do Estranho. Macula um
sobrenaturais são imunes a este efeito, local, criatura, grupo ou raça com uma
já que foram criadas da forma que são. aura sinistra. Todos que olharem para a
Nível 4: Genotheose. Insere nas vitima sentiram medo e se afastaram
lembranças de toda uma raça qualquer dela, animais irão ataca-la, mas a
informação, comportamento, etc. que vítima, fisicamente não sofrera
desejar. Ela pode, por exemplo, instituir nenhuma transformação. Aqueles que
na raça humana que o deus venerado puderem Ver Auras, verão na vítima do
por ela, sempre fora Rá ao invés de poder, uma aura semelhante à das
Demiurgo, ou ela própria. A partir da criaturas infernais.
informação inserida, as próximas Nível 5: Deturpar Portais. A entidade
gerações levaram este comportamento pode controlar o manto da realidade e
a frente, como se sempre tivesse sido deturpar portais que estejam send
desta maneira. abertos. Ela deturpa as energias
Nível 4: Monstro. A entidade é capaz de empregadas nesses rituais,
alterar o corpo de uma criatura alvo alterando os planos de destino dos
tantas vezes que esta nunca poderá se mesmos, a sua escolha. Exige uma
passar por um dos de sua raça Disputa de WILL x WILL com quem
novamente. A entidade atribui as estiver tentando abrir um portal. Afeta
características que desejar a fera, mas uma área com um raio de WILL metros.
esta não obedecerá ao controle da Nível 6: Phikan. Capacidade de alterar
entidade. seu corpo de maneira que possa utilizar
Nível 5: Kṣamatā. Copia os poderes de QUALQUER poder dos livros do
uma entidade ou criatura alvo, para univero DAEMON que se referem a
isso a entidade que copia deve analisar características físicas ou biológicas
sua vítima durante um turno, e esta (alterar tamanho, crescer garras, cauda,
deverá utilizar a habilidade a ser cuspira chamas, gelo, ácido, etc.) com
assimilada. A entidade que observa exceção de Poderes Épicos.
deve ser bem-sucedido em um teste de Nível 6: Holocausto. A entidade
PER x AGI, para uma criatura de níveis manifesta-se no grupamento de
épicos, em caso de sucesso a habilidade pessoas-alvo como um movimento
será assimilada, e permanecerá ativa artístico ou científico, visando a
durante 2d6+X dias, onde X é a idade destruição e a maldade, forçando tal
da criatura em centenas. sociedade a evoluir e exteriorar antigos
Nível 5: Restaurar Corpo. Restaura o conflitos por ideologias ultrapassadas.
corpo da entidade ou de outros, desde Os artistas e cientistas da sociedade
que tenha sobrado uma única céula poderão durante 3d6 meses receber

205
+15% em suas Perícias ligadas ao novo adorada futuramente como um deus.
movimento, numa facilidade nunca Seus atributos, testes e jogadas recebem
antes vista pela sociedade. O objetivo é um bônus de +20, dentro do plano, a
deseequilibrar os pensamentos da entidade é onisciente e onipresente.
sociedade, delimitando o pensamento Nível 10: A Natureza Demoníaca. Toda a
para uma única ideologia o máximo Fauna e Flora em uma área com Xkm de
possível (em sociedades com classes raio (onde X é a quantidade de centenas
sociais muito restritas, obviamente de anos da entidade) pode ser moldada
apenas uma parcela do conhecimento a vontade da entidade. A entidade pode
será de acesso às classes inferiores, este amalgamar duas formas vivas, criando
estará isolado e irá consumir a pequena uma terceira, com todos as
parcela afetada). características de ambas, exceto
Nível 7: Manifestação Errônea. A poderes físicos que tenha perdido na
entidade deforma sua presença na Roda nova forma, como Cauda, Asas ou
dos Mundos, deixando-se ser percebido Chifres. A entidade é capaz de criar
pelas criaturas, como sendo uma cracterísticas demoníacas
criatura diferente, adquirindo uma extremamente letais para as formas de
nova identidade para aqueles que a vida corrompidas.
rastreiam ou tentam contata-la. A
entidade pode se mover entre os seres KARIH = Desejo
vivos, sem ser conhecida como
verdadeiramente é, mas apenas como Nível 1: Beijo da Fênix. Um único beijo
ela deseja ser. da entidade, leva a vítima a
Nível 8: Engodo Astral. A entidade deixa experimentar uma sensação única,
traços enganosos para ser lido com onde todos os seus sentidos são
Psicometria ou outros meios estimulados ao mesmo tempo e ao
divinatórios. Estes podem dizer aquilo máximo. A vítima sofre -2 em todos os
que a entidade determinar, apenas seus testes de atributos, por WILL
níveis épicos de poder do mesmo nível turnos, se esta falhar em um teste de
podem dizer a verdade. Esta habilidade WILL; em caso de falha crítica, ela
estende-se para outros meios de visão permanece no solo se contorcendo de
do passado, como níveis altos de prazer e adquire uma perturbação
Entender. mental.
Nível 9: Plano de Ariamis. A entidade Nível 1: Desejo Profundo. A entidade é
cria um bolsão em Spiritum estranho, capaz de sentir os desejos mais
caótico e distope; para onde criaturas obscuros de todas as criaturas em um
aberráticas, monstruosas, temidas, raio de sua WILLkm.
caçadas ou que se sentem deslocados Nível 1: Histeria Coletiva. A entidade
em sua existência, são atraídos. A usa este poder sob uma ou várias
entidade pode selar as portas do plano vítimas, enquanto estes praticam
para aqueles que ela não deseje que alguma ação secundária, repetitiva. O
permaneçam no local. Entidade terá poder o faz associar inconscientemente
plenos poderes dentro do plano, sendo sua ação com prazer, então ele desejará

206
fazer isto novamente, e novamente, e Nível 3: A Moeda de Prata. A entidade
novamente, freneticamente para sana os desejos entre uma ou mais
sempre. A entidade pode ser criativa e vítimas, dando prazer a estas. Durante
viciar suas vítimas em substâncias ou o ato, a entidade cobra o preço unindo-
comportamentos completamente se misticamente com todas as suas
estranhos. A vítima pode realizar um vítimas podendo acessar suas
teste de WILL caso possua nível épico. memórias, sondar informações, dar
ordens a vítimas expecíficas e absorver
Nível 1: Dhënie Pas. Todo o
energia para restaurar seus PVs, PMs,
comportamento compulsivo gerado
etc. As vítimas podem realizar um teste
através dos poderes do nível anterior
de WILL para não se sentirem
podem ser alterados, subitamente, pela
compelidos a retornarem e procurarem
vontade da entidade, dando um novo
a entidade para mais uma sessão. Cinco
rumo ao comportamento gerado.
falhas consecutivas em um teste dw
Nível 2: Vatsyayana. A entidade torna WILL, deixa aquele que teve contato
uma vontade da vítima extrema, com a entidade, servindo-a como um
avivando seu desejo por esta. A vítima escravo; para estes seres em mente, que
deixa de lado tudo que acredita, para não se lembram quem são, seu mestre é
satisfazer sua nescessidade acima de tudo, e farão de tudo para protege-lo.
tudo; caso contrário, a vítima é
Nìvel 4: Mubo´obobo. Mesmo não
consumida pelo desejo, multilando-se
estando presente em um lugar, a
até a morte.
entidade é capaz de causar sensações
Nível 2: Erasta. Erasta deixa uma vítima ou retira-las de suas vítimas, para então
ou um grupo, impossibilitadas de obter extrair delas o que desejar. A entidade
prazer ao satisfazer um vício. O desejo projeta sua presença a distâncias
físico ou psicológico ainda existe, mas a incríveis (extraplanares inclusive) para
substância ou comportamento que uma realizar tal ato, podendo realizar isso de
vez deu tal prazer agora provoca dor e maneira onipresente.
desgosto. A vítima, com o passar do
Nível 5: Lingan Yoni. A entidade é capaz
tempo, enlouquece, adquirindo uma
de rescrever a história da existência
perturbação mental para cada ano a
gerando um Filho Mágico. A entidade
mais que adquirda de vida.
nescessita de um Yoni (uma contraparte
Nível 3: Retirar o encanto. O poder é sexual para isso) para gera sua prole. A
capaz de fazer com que uma escultura, entidade diz ao Mestre para que
herói, artefato, deus ou musa qualquer, finalidade seu filho será gerado, antes
perca todo o seu encanto para seu de procurar uma Yoni. Após o
público. Usar este poder sobre um alvo nascimento o filho da entidade possuirá
que já não possua apreço por ninguém exatamente os poderes e virá ao mundo
é irrelevante, mas a entidade pode com o propósito que o jogador, em
ainda, suprimir o amor, o zelo, a comum acordo com o Mestre,
esperança, lealdade, etc e todos os anteriormente acertaram. O herdeiro da
sentimentos que satisfazem uma certa entidade terá características marcantes
vontade. e impares; deverá ser educado e desde

207
cedo encaminhado para seu destino, estarão mais preocupados com suas
caso contrário se perderá, e seus realizações que com o restante.
poderes se enfraquecerão, tornando-se Nível 9: Não há deus senão eu. A entidade
dormentes. pode atingir e atuar em locais
Nível 6: Maçã do Edhen. A entidade é relacionados ao desejo, não apenas o
capaz de tomar a forma do fruto do carnal mais qualquer um. O Semiplano
desejo de uma vítima, não importando Emocional do Desejo ou o 6º Círculo do
se é um ser vivo ou inanimado. Para Inferno de grande afinidade pode ser
aqueles que desejam poder, a entidade acessado pela entidade, podendo abrir
transforma-se em algo que lhe passa um portal temporário e para lá viajar
esta sensação, e a partir do momento por 6d6+X rodadas (onde X é a idade da
que o alvo aceita aquilo que a entidade entidade em centenas). Criaturas destes
se tranforma e falha em um teste de locais podem ser contactadas,
WILL, sua mente é tomada de imagens invocadas e controladas ou a entidade
que mostram seus desejos realizados. pode usar a visão ou audição para
Na forma do desejo realizado da vítima, perceber estes locais. Se uma criatura de
todos os testes da entidade sobre a poder da entidade adentrar
vítima, recebem um sucesso principalmente o 6º Círculo do Inferno,
automático, deixando o alvo a mercê da será sentido de imediato atraindo
entidade. atenções, em algum local menor como
Nível 7: Extase Ciclópico. A entidade um semipleno particular de desejos, a
afeta a mente do alvo e desperta sua entidade terá total controle do lugar, se
consciência para novas formas de seu nível épico for maior que o da
extase, ensinando-lhe prazer e desejos entidade dominante.
indescritíveis. Se for bem-sucedido em Nível 9: Khnhom. A entidade
uma Disputa de WILL vs WILL, compreende o funcionamento absoluto
significa que o alvo se torna um arauto dos desejos que aspiram a vida humana
da entidade. A pessoa afetada passará do plano/vale/bolsão em que vive,
então a difundir os valores e as ideias prevendo com mais facilidade (Teste
da divindade. Difícil de PER) cada fecundação,
Nível 8: Realização Sombria. A entidade destinação, nascimento, crescimento,
pode abençoar uma região inteira, reprodução e morte existente. Permite a
concedendo sentimentos de realização entidade saber a localização de um
para os desejos de todos aqueles que habitante do Semiplano Emocional do
entrarem na área – de WILLm. Livres, Desejo de maior afinidade dentro do
selvagens, além do bem e do mal e próprio Plano Elemental.
libertos de preceitos morais aqueles que Nível 10: Āmi icchuka. O sentido
adentrarem a região começaram a relacionado aos desejos e aspirações de
agitar-se, comemorar e urrar em um toda uma raça desenvolve-se ainda
frenesi prazeroso; violência ocorrerá mais, percebendo toda a vida
apenas se isto for o desejo de alguns inteligente do plano/vale/bolsão como
daqueles no recinto, mas isto não irá uma força única e complexa. Assim, a
chamar a atenção dos demais, que entidade pode acessar as forças

208
espirituais que regem a imaginação, e a
sua força de vontade para atingir seus
objetivos, criar novas formas de prazer,
etc. A entidade é capaz de definir novos
desejos para toda uma raça, ela não irá
criar, ela ira alterar sem deixar
vestígios. A entidade ainda pode se
teleportar através da manifestação dos
desejos de vítimas chave ou não,
tornando-se sinônimo de representação
dessas realizações. Sua essência é
mesclada a realização dos desejos de
toda uma raça, mas não de uma forma
trabalhosa e conquistada, mas de uma
forma negativa, algo rápido,
manipulando vantagens e
desvantagens inerentes à espécie. Tudo
o que acontece com a raça, relacionado
ao alcance de objetivos e realizações é
percebido pela entidade.

209
Fraquezas
Todos os Testes das Fraquezas não Corrupção
podem possuir valores superiores à
A fraqueza Corpo Corrompido diz
65%, podendo senão correr o risco de
respeito direto a relação do personagem
ser na prática imune à suas Fraquezas.
com as energias superiores e as causas
Algumas são obrigatórias, outras são
negativas que essas forças exercem
possíveis de acontecerem.
sobre seu corpo. Corrupção diz respeito
a quanto o personagem esta
Alimentar-se de Almas mergulhado na devassidão e escuridão
de seu próprio mundo; haverá um
A entidade precisa pelo menos uma vez capitulo a frente para explicar a
por semana se alimentar de espíritos. Corrupção.
Caso fique 7 dias sem absorver
começará a definhar, perdendo um PV
por dia, que não podem ser
Cheiros
regenerados. Caso seus PVs cheguem à A entidade exala um cheiro de enxofre,
zero desta forma, o Infernita está amônia, carvão, carne decomposta, etc.
destruído permanentemente. a escolha do jogador. Em uma situação
de combate, isto pode passar
Barreira despercebido, mas para uma interação
pacífica, isto pode acabar com as
Para mais detalhes, leia a seção chances do demônio conseguir o que
Fraquezas do livro ABISMO. deseja. Este cheiro pode ser camuflado
ou reduzido, mas é muito difícil de
eliminá-lo, mesmo que por apenas
Corpo Corrompido
alguns minutos.
Obrigatório

O Personagem é suscetível às energias Carne


paradisianas. Qualquer teste para
reconhece-lo como uma criatura das O Infernita/Inferniano precisa comer
trevas torna-se fácil (e se for Difícil, carne para sobreviver. Por prazer e por
torna-se Normal). Além disso, poderes nescessidade. Falhar em comer carne
paradisianos causam +1 de dano. pelo menos uma vez ao dia (criaturas
de Infernun nescessitam devorar
CON/2% de carne por dia). O
Infernita/Inferniano poderá se
alimentar de carne de criaturas de

210
qualquer tipo, mas carnes de Humanos
e seres de mundos superiores podem
Mente Atormentada
gerar um vício (um teste de WILL/2 é
necessário para não adquirir um vício) Para mais detalhes, leia a seção
devidas ao sabor tenro. Fraquezas do livro ABISMO.

Emoção Ponto Vulnerável


A entidade esta propícia a sucumbir a Para mais detalhes, leia a seção
realização de seus impulsos Fraquezas do livro ABISMO.
emocionais. Fúria, gula, impulsos
sexuais, seja quais forem, quando se
inicia seu desencadeamento estes deve
Sensibilidade a Elemento
ser sanados. Os gatilhos para isso são Para mais detalhes, leia a seção
acertados entre jogador e Mestre. Fraquezas do livro ABISMO.

Fetiche Segredo
Para mais detalhes, leia a seção Para mais detalhes, leia a seção
Fraquezas do livro ABISMO. Fraquezas do livro VIKINGS RPG.

Hibernar Obediência
O Infernita/Inferniano está sujeito a Para mais detalhes, leia a seção
hibernação; após algumas situações, Fraquezas do livro VIKINGS RPG.
ciclos de existência ou período, ele entra
neste estado de inatividade, até que os Dimensões Especiais
fatores que o fizeram hibernar passem,
ou novos fatores relacionados a seu Para mais detalhes, leia a seção
período de hibernação sejam iniciados. Fraquezas do livro CELTAS RPG.
O Personagem pode transformar-se em
rocha, assumir um aspecto cadavérico,
Dependência
lacrar-se em um casulo ou apenas
entrar em torpor dentro de uma cripta Para mais detalhes, leia a seção
especialmente construída. Os fatores Fraquezas do livro VIKINGS RPG.
que levam o Personagem a hibernação,
devem ser explicados ao Mestre, assim Sol
como a forma que ele assume ao
hibernar, tempo e os meios para se Para mais detalhes, leia a seção
voltar a atividade. Fraquezas do livro DEMÔNIO: A
DIVINA COMÉDIA RPG.

211
Corrupção
ou utilizar qualquer dos poderes
Toda criatura dos mundos decaídos listados acima que sejam oriundos de
tem em mente o quão penoso é lidar Tenebrianos, são exemplos do toque da
com seu dia a dia. Sobreviver em seus negritude. Uma criatura inicia sua vida
mundos não basta, já que a decadência com 1 ponto de corrupção, explicado
espiritual, a corrupção, espreita-os em pela fraqueza CORPO CORROMPIDO.
cada segundo de sua existência, No decorrer de suas ações, o Mestre
minando seus recursos para que no fim, pode penaliza-la com o ganho de mais
seja ela o ultimo recurso de todos. Ela alguns pontos, que
permeia os mundos darão a ela acesso a
corrompidos pela magia – tabela abaixo.
inclusive a Terra, em um 2 Pontos – O
grau bem menor – viva e Personagem passa a
faminta pelos espíritos de deixar um rastro de
mais e mais vítimas. Em um energias
primeiro nível, os seres enegrecidas por
oriundos de um mundo onde passe, este
corrompido, sentem em um poderá ser lido por aqueles
primeiro contato com as energias que podem Enxergar Auras. Seu toque
superiores, o quão decadente e negro é trás infortúnios leves para aqueles que
seu espírito, visto que estas queimam são tocados, sendo frio como o gelo.
pele e espírito quando enfrentadas, Poderes Paradisisanos causam +2 de
mas, a corrupção não termina aí. A dano.
corrupção é a arma maior do Abismo, 2 - 3 Pontos – O espírito do Personagem
pilar central de suas maquinações e não sustenta mais Magia, nunca
atalho para seus desejos; os Infernitas podendo armazenar PM em seu corpo,
começam a entender suas vantagens e o dependendo sempre de algum outro
preço que deverão pagar se a aceitarem, meio para isso, este também descarrega
oferta que em um dado momento, qualquer artefato Místico. O
inegavelmente atingirá a Terra. O Personagem pode ouvir leves sussurros
Mestre do Jogo deve exigir um teste de dos Tenebrianos, o Mestre deve exigir
WILL quando perceber que os sempre um teste de WILL do
personagens foram sucessivamente Personagem, quando este precisar se
tocados por energias corruptas. concentrar em algo. 3–4
Maldições, magias poderosas (foco Pontos: Os sussurros tornam-se mais
acima de 10) que envolvam o Caminho intensos, Tenebrianos dizem palavras
de Spiritum e Arkanun, viagens astrais audíveis e gargalham para o
por locais inóspitos, contato espiritual Personagem, suspiram ao seu ouvido
com abismais enquanto ele esta distraído e ele

212
enlouquece a cada som. O Personagem forças Abismais.
adquire uma espécie de Esquizofrenia, 7 – 8 Pontos: O Personagem começa a
onde aqueles que o perseguem, macular o local onde se encontra.
realmente existem e o espreitam nas Paredes começam a ser tomadas por um
sombras. Todos os sons que ocorrem a lodo negro espectral, a tecnologia falha,
sua volta na realidade, deverão ser arvores cecam e o local torna-se
percebidos com um teste de WILL e ele propicio as magias negras; a luz é
precisará ser bem-sucedido em um teste sobreposta pelas trevas onde ele se
de WILL para relaxar ou dormir. encontra, e sua voz torna-se estranha e
Quando o Personagem executa uma replicada, proferindo palavras sem
ação de destaque como uma sentido as vezes. Os que estiverem ao
falha/sucesso crítico, subitamente, 75% redor do Personagem começam a sofrer
de seus PVs desaparecem, ou seus acidentes, e sentirem-se perturbados.
Pontos de CON chegam a zero, depois Em termos de jogo recebem um redutor
voltam a se regenerar, coisas do tipo. de -1 em todos os seus testes com
5 – 6 Pontos: O Abismo clama pela alma atributos enquanto estiverem próximos
do Personagem, este perde ao Personagem.
automaticamente 2 pontos de CON e de 9 Pontos: As perdas de conciênca do
WILL. Falhará automaticamente em Personagem tornam-se mais abruptas e
qualquer teste de WILL ou CON que constantes, e o teste recebe um redutor
sirvam para evitar uma morte imediata de -2 em sua WILL para resistir a elas.
ou automática e não poderá ser O Personagem adquire o
ressuscitado. Abismais sente-se Aprimoramento Negativo PORTAL
atraídos pelo Personagem e sabem INDESEJADO -2 e ODOR ABISSAL,
onde ele se encontra de imediato. descritos no livro ABISMO.
Pensamentos malignos já povoam sua 10 Pontos: O Personagem passa a crer
mente, este torna-se sádico e cruel, que os Tenebrianos são a única salvação
adquirindo a Fraqueza EMOÇÕES de toda sua raça, não há para onde fugir
(com um sentimento discutido e ou se esconder e, os deuses negros são
autorizado pelo Mestre). o utlimo recurso de seu povo. O
6 – 7 Pontos: O Abismo tenta seduzir o personagem recebe -40% em todos os
Personagem com promessas e ameaças, seus testes com Perícias Sociais por
ele pode resistir com um teste de WILL; pregar a palavra de Tenebras. O
se for bem-sucedido a 60% de chance de Personagem possui 10% de chance de se
as energias Abismais causarem dano tornar o receptáculo de um Avatar
físico ao Personagem (marcas de garras Tenebriano ou guardião de sua
atingem suas costas, cortes em sua essência, tornando-se um
barriga, ele é obrigado a vomitar ACORRENTADO descrito no livro
sangue) causando 6d6 – X de dano, ABISMO. Em Infernun, ser portador de
onde X é a idade do Personagem em qualquer ligação deste nível com as
centenas. Se o Personagem falha em seu divindades do Abismo, é ser caçado por
teste de WILL, ele perderá a consciência 90% de todas as divindades deste
por 6 dias, sendo controlado pelas plano.

213
Níveis maiores que 10: O personagem
esta perdido para sempre.

Formas de se livrar da
Corrupção
Não há como se livrar de toda
corrupção. Vários rituais foram criados
com a finalidade de despoluir a alma de
um Infernita/Inferniano, sendo eles o
ritual onde se transfere parte de sua
corrupção para um consorte de outro
plano – descritos anteriormente como
rituais de reprodução ou Cla'tth
Ddhuraa. Existem entidades que
maculam locais em outros planos
através de uma grande sangria, a qual
se esvai 90% de seu sangue. O local
torna-se maculado pelas energias
enegrecidas, atraindo Magos que lidam
com as energias Abismais, e até mesmo
Abismais. O Mestre esta livre para criar
outras formas para que um Personagem
Corrupto consiga se purificar, mas ele
deve ter em mente que a escuridão é
parte inerente da alma Infernita, e eles
nunca terão níveis de Corrupção
menores que 1.

214
215
Capitulo VI
Segredos Sombrios

N este capítulo será abordado


todo o material para ser utilizado
pelo Mestre. Inimigos, Feras e artefatos
tudo que poderão ser

Bestiário
utilizados
para surpreender os jogadores.

Como dito antes, não existe flora ou


fauna em Infernun, se ouve, ambas
conseguem capturar. São criaturas
amorfas feitas de protoplasma vivo
capazes de assumirem outras formas. A
massa que constitui o Sorshoggy se
assemelha em forma e textura a um
grande globo de gelatina, fibras e tecido
muscular vivo de coloração cor de
cobre. Em sua superfície fluida
gotejante
orifícios,
formam-se
membros e
apêndices,
estruturas
corporais, além de enormes feridas que
não sangram. A massa é claramente
caíram no esquecimento quando o pulsante parecendo respirar
próprio Abismo as tragou. O que ritmadamente como um ser vivo e a
caminha pela área livre Infernita – fora medida que se move, libera sons
dos muros das Fortalezas – ou melhor semelhantes a gritos de sofrimento e
assombra, é o horror vindo dos dor. Sorshoggy podem gerar olhos ou
Abismais, oriundos dos Tenebrianos bocas em qualquer lugar de seus corpos
que encontraram em Infernun conforto, para auxiliar em seus sentidos, além de
onde puderam se replicar para regurgitarem ácido sobre suas vítimas.
propagar a malinigdade que habita Essas criaturas têm controle total de
dentro de seus corações. seus corpos, mas são incapazes de
ampliar a massa e volume que os
constitui. Portanto, se eles criarem um
Sorshoggy apêndice muito longo em uma parte de
Crias Famintas de Datrigush seu corpo, outra extremidade irá secar e
Escala Épica 2 diminuir de acordo.

São crias de Datrigush que puderam CON 45, FR 31, DEX 5, AGI 4,
escapar do Apelo Mortal da Fome antes INT 1, WILL 10, CAR 2, PER 30
de serem devoradas. Em Infernun, Chicote 60 1d6 + 6
encontraram o ambiente propício para # Ataques [1], IP 13, PVs 38
se replicarem, espalhando-se pelo Principais Perícias: Briga 50%,
mundo, devorando os Abismais que - Pode utilizar a Perícia Briga para
engolfar uma vítima criando em seu
interior uma infinidade de bocas e
orifícios para morder o alvo arrancando

216
pedaços inteiros de sua carne, causando Principais Perícias: Várias Perícias com
1 de dano. A cada rodada o Abismal o trato social com 50%.
acerta automaticamente causando o - Possuem Poderes Espirituais,
mesmo dano. Personagens engolfados encontrados no livro SPIRITUM e
pela criatura podem atingi-lo Poderes de Espectros, encontrado no
automaticamente, também. O livro DEMONIO A DIVINA
Sorshoggy pode envolver apenas um COMÉDIA.
alvo por vez. – - Seus Poderes de Espectros recebem
Quando são destruídos, o Sorshoggy bonificações de acordo comm o Mestre.
escurece rapidamente e se transforma - Não podem ter suas mentes lidas e são
em rocha sólida, prendendo em seu imunes a qualquer Poder Mental,
interior o que ele havia engolfado. abaixo do nível épico.
– Pode esguichar ácido em suas vítimas, - Suas garras cortam por cima de
causando 1d6 pontos de dano, qualquer proteção, causando dano
corroendo qualquer tipo de materiais. inclusive ao material de que é feita.
- Agrupam-se por Infernun sempre em
Sectos de 5 Abismais.
Secto de Imans
Filhos do Martir Obscuro
Escala Épica 2 Tushask
Arauto da Guerra
Possuem uma forma humanoide, Escala Épica 3
envoltos emmantos escuros que são
longos como sombras. Seus orifícios Os Comandantes de Kriene´Lavi.
vertem pús amarelo e sua voz é como o Mesmo possuindo o titulo de comando,
som de vidro se quebrando. Suas os Tushaks são tão bestiais e agressivos
formas são umbralinas, que lembram como qualquer cria do Campeão das
Espectros Infernais, mas, tão densas Trevas. Tushaks possuem a forma de
que podem ser tocadas a mão livre no um cavaleiro humano, no auge de sua
mundo físico. Vagam por Infernun forma física e tamanho, atingindo
pregando a palavra de ordem de Dekel 2,10m. Em suas mãos, sempre estão
Basemath, assassinando aqueles que armas que para uma criatura daquele
não se curvarem, muitas vezes os que tamanho seria impossível portar, mas
também se curvam, já que mesmo desafiando a lógica eles assim o
constantemente são tomados porsurtos fazem. Grandes martelos, porretes,
psicóticos violentos. Outros parasitam espadas cujas lâminas cerradas
critaturas solitárias, absorvendo as poderiam partir um elefante com um
energias decréptas emanadas desta. único golpe são utilizadas como se
fossem simples facas por estes. Suas
faces são misteriosas já que utilizam
CON 20, FR 30, DEX 15, AGI 18,
elmos que as cobrem, mas nada menos
INT 31, WILL 20, CAR 32, PER 30 que algo aberrático se esconde devido
Garras 70 1d10 + 6 aos urros de fúria que emergem por
# Ataques [6], IP 4, PVs 25 detrás da mascara de aço. Sua presença

217
é anunciada nos campos de batalha com
Oth-dhoshatsh
urros e exaltação ao seu nome.
Deturpadores da Crença
CON 50, FR 41, DEX 25, AGI 24, Escala Épica 2
INT 11, WILL 17, CAR 1, PER 20
Rarissimas entidades oriundas da
Briga 80/70 1d10 + 6 crença negra de Llyanmákchi ainda
Arma 80 dano por arma. permanecem em Infernun, apenas
# Ataques [1], IP 9, PVs 46 aqueleas destinadas a serem
Principais Perícias: Briga 70%, Salto canalizadores da fé negra para sua
40%. deusa. Esses são líderes cultistas que
- Para cada inimigo em batalha, o imitam formas de deuses que já
Tushak recebe +10/10% em suas existiram ou existem em outros
Perícias. mundos; essas formas são idênticas,
com a exceção de serem corruptas e
- Cada dano recebido pelo Tushak em
com traços enegrecidos. Os Oth-
batalha, é convertido em Pontos
dhoshatsh se utilizam destes artifícios a
Heróicos, para serem gastos dentro do
fim de trazer a seus cultuadores formas
combate.
mais “divinas” e menos aberrantes.
- Tushaks não sentem dor ou medo, Costumam agir em Arcádia, Sonhar,
sejam elas oriundas de magia ou não. Spiritum e Luna. Suas vozes são belas
- Tushak quando em combate, confere a quando querem cativar, enérgicas
todos os Abismais ligados a guerra quando querem ordenar e terríveis
+10/10% até o final do combate. quando utilizadas para amedrontar.
- Podem utilizaro Poder KRIENE.
- As armas são uma parte importante CON 20, FR 25, DEX 18, AGI 25,
dos Tushaks e até onde se sabe eles INT 30, WILL 32, CAR 25, PER 28
jamais são vistos sem carregar esses Garras 80/70 2d6 + 4
formidáveis instrumentos de morte. Dano por arma 60.
Feitos de uma liga metálica
Dano por Magia 70
desconhecida e virtualmente
# Ataques [3], IP 9, PVs 46
indestrutíveis, as armas não podem ser
avariadas nem mesmo por Principais Perícias: Briga 70%, Salto
encantamentos que afetam seus 40%.
portadores. Uma informação vital a - Oth-dhoshatsh podem disparar
respeito desses objetos é que eles não esferas de energia escura, com veios
podem ser reclamados como tesouros roxos, que ao atingirem uma vítima,
por aqueles que por ventura as retiram drenam seus pontos de WILL, a medida
de um Arauto da Guerra. Nos raros de 2 Pontos de WILL por acerto.
casos em que tal coisa ocorre, os - Oth-dhoshatsh podem absorver toda
portadores foram encontrados mortos, os PF e os PM que o Personagem
vítimas de outros Tushak que os possua, basta para isso segura-lo
rastrearam e reclamaram o artefato das próximo a sua face, e drenar-lhes os
mãos de quem o usurpou. pontos.

218
- Oth-dhoshatsh podem voar com utilizam poderes que drenam a vida.
velocidade 40km/h. Suspeita-se que alguns deles escondam-
- Olhar da Doutrinação: Uma vítima se em Infernun, mas nada se sabe.
com WILL 0 será alvo deste poder que
visa, transformar o alvo em um agente Alfa Ysaloth
de Llyanmákchi. A vítima pode realizar
Senhores da Matilha de Zarcartis
um teste de CON Dificil para resistir a
Escala Épica 2
doutrinação.
Ysaloth são criaturas quadrupedes
Sattadevaru criadas por Zarcartis. Possuem longos
pescoços vermifoides farpado, que
Escala Épica 3
terminam em uma boca, cujo maxilar
Sattadevaru ou Cyighal-zot é o nome inferior abre-se em duas partes com
dado a esses raríssimos exemplos de inúmeros dentes desconexos. Uma
mortos-vivos, oriundos das carcaças lingua longa e terminada em um ferrão
daqueles que tombaram na travessia agita-se para fora, vertendo saliva
entre Infernun e ArK-A-Nun. Partes de venenosa. Seus membros são
Infernitas se entrelaçam a fim de formar tentáculos, mas que são utilizados
um corpo ciclópico e indizível para como patas – dianteiras e traseiras –
viver mais uma vez. Um Sattadevaru Uma cauda também farpada aumenta a
não possui uma forma definida, é largura do monstro, fazendo-o medir
apenas um amalgama de ossos, carne até 4m. Sua pele possui uma cor albina,
putrefata e restos mortais dos vencidos mesclada com veias vermelhas e
na primeira fuga de Infernun, estufadas. Sua caixa toráxica é aberta
revitalizado por energias enegrecidas em forma de “bocarra”. Sobre sua bacia
de Spiritum. Insanos por natureza, um e sobre seus ombros nascem
Sattadevaru possui uma existência protuberâncias alongadas, mas sem
contrária a vida, e a ela declara uma função distinta. São criaturas que
guerra infinita até a sua total conseguem traçar estratégias
destruição. Insanidade não significa complicadas para capturar suas
ignorância e suas mentes, mesmo vítimas; se um desses seres farejar uma
danificadas, desenvolveram uma criatura de seu interesse, irá caça-la até
inteligência sem limites, voltada única e encontra-la.
exclusivamente para a morte. Até CON 30, FR 20, DEX 28, AGI 30,
então, não se conseguiu duplicar o INT 15, WILL 22, CAR 4, PER 30
efeito inicial que criou os Sattadevaru, Garras 70/60 2d6 + 4
felizmente, fazendo com que estes
existam em números extremamente Lingua 80 1d10+3
raros. As características variam de Presas 60 1d6+*
criatura para criatura, mas o que se sabe Bocarra 1d10+*
é que estes seres habitam os confins # Ataques [2], IP 5, PVs 25
mais escuros de Spiritum, e são uma - O ferrão na língua do Ysaloth injeta
miríade de moléstias e pragas e uma substância semelhante a

219
adrenalina no corpo da vítima, pupila fendida e cor vermelha, postado
compelindo ela a correr e fugir, não se em sua fronte. Sua cauda é vertebrada e
esconder, pois Zarcartis é o prazer da musculosa, terminando em um ferrão
caça. A vítima pode realizar um teste de ósseo capaz de impalar grandes
WILL para resistir ao efeito. inimigos. O que mais chama a atenção
- Suas presas são cobertas com veneno, nestes predadores é seu uivo - chamado
que causam um dano extra de 1d6 por em Infernun “H´ull” – e lembrando uma
turno. miscelânea de sons de diversos animais,
- A bocarra pode regurgitar o mesmo que quando emitido, enlouquece as
veneno das presas mas de uma forma criaturas da região.
direta na pele, causando 2d6 de dano +
queimaduras de 3º grau. CON 35, FR 30, DEX 22, AGI 40,
INT 12, WILL 14, CAR 7, PER 35
Garras 60/60 1d10 + 4
Alwahsh Presas 70 1d6+4
A Besta Cauda 70 2d10+4
Escala Épica 3
# Ataques [4], IP 5, PVs 33
É a entidade mais cruel e repelente - Regenera 1 PV a cada 2 rodadas.
proveniente do Cárcere das Feras, mas - Possui visão noturna e infravisão.
felizmente muito raras são essas - O Olho do Alwahsh causa um efeito
relíquias horrorosas; predadoras do curioso: ele pode disparar um flash de
homem, em um tempo onde este era luz sobre um inimigo, que se for
mais animalesco. Aterrorizavam a atingido receberá apenas 1 ponto de
Terra nas regiões da Arábia no auge da dano, mas todo o dano que a Besta
vida tribal do ser Humano em 70 A.C. causar após isso neste alvo, será
Tendo a forma bípede e ligeiramente multiplicado por 2.
lupina, o Alwahsh possui como boca, - Pode utilizar o Poder ZARCA.
várias quelíceras que se abrem em
- O uivo do Alwahsh força animais a
quatro direções, revelando uma
fugirem. Teriantropos podem realizar
mandíbula com centenas de dentes
um teste de WILL para resistirem ao
desordenados, que goteja uma
efeito.
substância plasmática e viscosa. Possui
seis orelhas e asas murciélagas, e dois
pares de membros superiores com dez Urztar Tzar´El
dedos cada, munidos de garras afiadas. Serafins de Chumbo
Seu peludo corpo é coberto de manchas Escala Épica 3
que evidenciam diferentes cores e
texturas, além de tumores e gânglios, Os Serafins de Chumbo de Yehudiah
que lembram cascas de ferida secas. A encontram-se constantemente na
criatura também é dotada de Fortaleza de Iod, o Caçador Reluzente.
membranas entre seus dedos, Comandantes das Falanges
mostrando também, ser um predador Conspurcadas, eles agem em Infernun a
marinho e um único olho circular, de fim de auxiliarem Iod a dominar as

220
demais Fortalezas, e difundir a religião
Prole Negra de Shan´N
conflitosa de seu deus. O que os
diferencia dos Anjos de Chumbo que A Praga dos Shan´N
lideram, são suas asas, que podem Escala Épica 1
chegar a quatro pares de asas
plumbosas, seu portar mais régio e seu A Prole Negra fora uma raça de
poder destruidor. Suas faces possuem parasitas arcaicos domesticada pelos
diversas rugas e queimaduras, e seus Shan. Sua origem é incerta, mas sabe-se
olhos, são vazios e escuros. Raros sãos que estas criaturas foram
essas criaturas, já que toda a ordem que transformadas totalmente ao longo dos
impõem, rapidamente tratam de eons pelos Shan, e a muito se
destruí-la e assim que erigirem o distanciaram do que eram
império religioso que Iod tanto almeja, originalmente. São sádicos e
serão o foco da destrução de tudo frequentemente pensam em novos
aquilo que acabaram de construir. métodos de tortura. Sua crueldade é
religiosa, pois são idólatras do
CON 32, FR 33, DEX 38, AGI 31, Conselho dos Deuses Preambulares.
INT 24, WILL 30, CAR 25, PER 28 Possuem uma relação de fidelidade
Ataque com Arma 80/80 para com os Curadores do Legado de
# Ataques [3], IP 6 (pele e armadura), Krash Treshngak, auxiliando em
PVs 58 tarefas, vivendo em paz com esses
- Regenera 1 PV a cada 2 turnos como, auxiliares e companheiros. De
seu ponto de vista, os seres de outros
- Possui todos os poderes dos Kenah
mundos como Terra, ArK-A-Nun, e até
Tzar´El (com exceção a aura de medo)
de outras Fortalezas, constituem
descritos no livro ABISMO.
sociedades simplórias, mas com
- Podem utilizar o poder ALDA
inúmeras possibilidades para os jogos
BAHUT.
de manipulação e exploração de seus
- A essência dentro dos Urzta Tzar´El se
deuses. Medindo entre 40cm e 60cm de
espalha em uma aura de conflito em um
comprimento, A Prole possui um corpo
raio de 20 m. Todos na área devem fazer
segmentado, recoberto por um
um teste de WILL ou entrarão em
exoesqueleto quitinoso dotado de cinco
desacordo com os seus, e qualquer um
pares de pernas musculosas. No dorso
dentro do efeito por 1d6 rodadas.
ele possui dois pares de asas
Aqueles que passarem receberão um
membranosas que lhe permitem voar e
redutor de - 10% na próxima ação. O
pairar suspenso no ar. A parte traseira
poder pode ser usado 6 vezes por dia.
possuem cinco pares de tentáculos
- Podem voar a 200km/h. táteis sensíveis, capazes de executar a
sondagem do ambiente na forma de
apalpadores, que surgem diretamente
do interior de seu corpo quando
necessário e são direcionados pela
criatura. Sua cabeça é deprovida de
olhos possuindo penas um único órgão

221
globular lustrosos, fonte de seus franzinas e aparentam enorme
poderes psíquicos. Desprovidos de fragilidade, como se fossem incapazes
boca, já que se alimentam das de sustentar o restante do corpo. O
emanações psíquicas irradiadas pelos
tórax é avantajado e irregular. Não
habitantes de Krash Treshngak e se
possuem pelos ou cabelos e seus corpos
comunicam com esses através de um
idioma mental próprio. são coberto de tumores e feridas. A pele
dos Escavadores tende a ser rugosa e
CON 11, FR 8, DEX 10, AGI 28, resistente como couro batido,
INT 16, WILL 14, CAR 6, PER 19 apresentando camadas soltas que
Garras 55 1d6 parecem retalhos de tecido conjuntivo.
# Ataques [3], IP 2, PVs 10
A coloração varia entre um amarelo
- A Prole possui alguns Poderes
doentio, podendo assumir uma
Mentais a escolha do Mestre, todos
relacionados ao controle mental, tonalidade alaranjada, marrom ou cor
descritos no livro DEMÔNIOS A de cobre nas extremidades. Os
DIVINA COMÉDIA. movimentos são desajeitados, seus
passos são vacilantes com um tipo de
Escavadores de Xibal ginga característico que lembra o andar
dos símios terrestres. Sua visão é
Sofredores das Cavernas da Matriarca
limitada a alguns poucos metros e seus
Escala Épica 1
olhos, pequenos e fundos não parecem
Aberrações errôneas e indizíveis vagam adaptados ao nosso espectro luminoso.
pelas cavernas escuras de Xibal Eles conseguem ver, mas de forma
aparentemente sem rumo escavando a embaçada e pouco clara. Sua audição e
terra na esperança de desenterrar olfato são melhores, e eles se guiam por
carcaças para devorar ou objetos estes sentidos na maioria das vezes,
brilhantes. Enlouquecidos, nem mesmo mantendo-se em total silêncio para
sabem o que ocorre à sua volta de captar súbitas mudanças de
corpos esqueléticos, membros movimento. Alguns não possuem nem
desarticulados e mãos simiescas duas mesmo estes sentidos e é um mistério
pernas e uma cabeça ainda que possam como as criaturas conseguem perceber
haver indivíduos com múltiplos seus arredores. A cabeça dos
membros. Estes são incrivelmente Escavadores é um pesadelo que remete
incongruentes, diferenciando-se a um boneco de barro ou argila semi-
quando a tamanho e massa, inchados derretida. A boca é longa e rasgada de
ou estriados. Os braços são uma extremidade à outra, repleta de
especialmente longos, com músculos e dentes grandes, tortos e acavalados.
tendões esticados até quase o ponto de Não possuem língua. Eles possuem
se rasgarem. As pernas são longas,

222
lábios grossos e deformados, caótico, tendo 40% de chance de sair do
manchados pela saliva que escorre. controle e dar errado.
CON 22, FR 20, DEX 10, AGI 25,
INT 8, WILL 20, CAR 2n , PER 11
Garras 60 2d6 + 3 O Povo
# Ataques [Variável], IP 20 (pele), PVs Devotos da Entidade Negra
25.
Escala Épica 1
- Regeneram 1 PV por rodada.
O Povo, como são chamados os
Escória habitantes de Kadar Ialatush Xenar.
Diamantes no Lodo Místicos e feiticeiros, criaturas
Escala Épica 1 diabólicas, humanóides com patas
traseiras em forma de garras, cascos,
Humanoides batráquios bípedes com chifres e cauda, mas todos
cobertos de feridas fétidas, membros possuem pele em um couro marrom,
amputados e cortes profundos em aparência bestial e garras afiadas.
diversas partes de seu corpo. São Existem membros do Povo menos
chamados de Ghok-phudda (cantores) monstruosos que possuem um
já que suas vozes são ouvidas por toda semblante mais humanizado sem
Bal´Dolat, como se em um cortejo garras, uma mandíbula normal e
fúnebre; são criaturas que por vezes se consideravelmente pele no lugar de
diferem uns dos outros de tal forma que couro escamoso. Alguns podem se
mal parecem ser da mesma espécie. passar por humanos e Arkanitas, caso
Caminham sem rumo, com suas vistam roupas pesadas que disfarcem
cantorias odiosas para grupos de seus traços animalescos. Possuem um
cultistas que os paguem o suficiente. corpo esguio e musculoso, os
Escavam os pântanos para se exemplares mais desenvolvidos são em
esconderem e chafurdarem atrás de geral mais fortes e ágeis que o ser
alimento. Muitos sábios, acreditam que humano médio (visto que possuem a
a música da Escória é Mística, eles a mesma Escala Épica que um humano).
executam naturalmente, de algum A estatura deles varia entre 1,50 m e
modo desconhecido para os Infernitas, 1,85 m, podendo os indivíduos mais
podendo abrir Nexos, evocar Deuses ou altos atingir até 2 metros de altura e
induzir ao transe. pesar 150 quilos. O Povo são também
- Podem realizar efeitos místicos mais rápidos, eles podem se deslocar
semelhantes aos Caminhos de Magia, eretos e muitos usando os braços para
Poderes de Fé e Poderes Psíquicos sem se movimentar velozmente, em um
o gasto de PM ou PF; este efeito é andar semiquadrúpede.

223
- Possuem inúmeros conhecimentos CON 22, FR 23, DEX 28, AGI 11,
ritualísticos e mágicos, artefatos e INT 20, WILL 20, CAR 15, PER 18
poderes místicos baseados nos Ataque com Arma 80/80
# Ataques [1], IP 6 (pele) IP 12 (dorso),
Caminhos de Magia, ou não.
PVs 23. Garras
60 2d6+4 Presas
Moradores das Profundezas As 1d10+4
Crias do Abismo Dourado - Podem realizar efeito como se
Escala Épica 2 possuíssem o Caminho Elemental Água
com Fócus 5 (os efeitos da Água, são
Essas criaturas habitam os mares típicos do mundo de Infernun).
subterrâneos de protoplasma de Xibal. – Os Habitantes das Profundezas
Eles vivem em uma sociedade sub-
podem utilizar o seu canto, para
aquática paleolítica e são servos
controlar outras criaturas; com efeitos
devotados da Matriarca. Os Moradores
das Profundezas são carnívoros que idênticos ao Poder Demoníaco
atravessam enormes distâncias COMANDOS COMPLEXOS, descrito
utilizando para se alimentar das no livro DEMÔNIOS A DIVINA
cruaturas que conseguem capturar COMÉDIA.
próximo ao Mar de Pús. Apresentam
um corpo alongado, com dorso coberto
de placas ósseas esverdeadas dotadas Favorecidos
de dez pernas dispostas em dois Pupilos dos Deuses Negros
conjuntos de cinco, distribuídas ao
Escala Épica 1
longo do flanco inferior. Sua face
lembra algo humanoide no que diz a
Um individuo desta espécie jamais é
disposição da boca dentada e dos olhos
leitosos. São predadores vorazes que igual ao outro, embora possua
atacam grupos de criaturas sem características de moluscos, artrópodes
distinguir outros predadores. Eles e crustáceos. Em geral são humanoides
preferem se manter em águas com cabeça, tronco e membros e estas,
profundas, mas ocasionalmente podem são as únicas características que
ser atraídos à superfície em busca de
aproximam essas criaturas do quesito
alimento. Habitantes das Profundezas
“normalidade”. Tentaculos existem no
são capazes de produzir estranhos sons,
semelhantes ao canto de baleias que lugar de braços, quelíceras onde
ocasionam um efeito hipnótico. deveria haver uma boca, e até mesmo
Indivíduos sob a influencia dessas toda uma conchar segmentada, onde
criaturas tendem a obedecer suas deveria existir uma cabeça ou uma
ordens. fronte em forma de estrela-do-mar, com
um único olho, cuja pele exala um forte
cheiro de metano. Muitos Favorecidos,

224
através de seus deuses ancestrais, demônios errantes, que vagam por Sava
conseguiram migrar para a Terra, ArK- Senria´Lur. Suas formas e tamanhos
A-Nun, Arcádia e o Limbo, onde variam, mais são palpáveis,
existem, após as caçadas empregadas antropomórficos e físicos. Possuem
pelos planos superiores, bem mais sempre alguma característica ígnea e
discretamente que antes. Apesar de portam armaduras forjadas de ferro
terem se conformado com a condição de negro. - Podem forjar armas e
que seus deuses pouco podem fazer armaduras com 60% de sucesso.
para ajuda-los diretamente em novos - Podem realizar alguns efeitos místicos
mundos, os Favorecidos e seus como se possuíssem os Caminhos
descendentes nascidos fora de Elemtnal do Fogo com Focus 4.
Infernun, continuam procurando uma - Sua voz é como o criptar de uma
forma de alinhar as estrelas de uma fogueira, e estes podem soprar chamas
forma certa, o que marcará o despertar sobre os inimigos.
das Coisas Antigas e a destruição de
toda a vida local.
- Possuem várias armas naturais, sendo
Maskin´människa
capazes de realizarem ataques Soldados do Exército de Chumbo
constritivos, cortantes ou utilizar ácidos Escala Épica 2
e venenos naturais.
- Podem utilizar Pontos de Essas criaturas são como escravas dos
Obscuridade, e realizar “milagres” com habitantes da Fortaleza de Iod, poucas
estes. são as tarefas que não possam ser
realizadas, quando cientificamente
preparadas e habilmente dirigidas. Os
Artificiais de Sava Maskin´människa são forjados
Ferro e Fogo para possuirem uma inteligência
Escala Épica 1 superior e se indagarem
constantemente do porque se
Elementais criados inconscientemente submetem a escravidão, mas cientes
pela Forma Pensamento da Corte que, que os mesmos que os construiram
encontraram energias paralelas e se assim, os destruirão de imediato caso se
alimentaram destas a fim de insurjam. Possuem a forma de
prolongarem sua vida por um tempo humanoides sem cabelo, de pele
bem considerável. Deixaram seus cobreada, cuja superfície e adornada
criadores em épocas antigas, com riscas muito finas que vertem uma
absorvendo as energias impuras do luminosidade opaca; quando são
próprio astral, se transformando em destruídos, sua pele é fendida, e uma

225
explosão luminosa ocorre, queimando a
Nacyn´Goth
pele daqueles próximos e causando
Os Antigos
cegueira. Seu desenvolvimento mental,
no entanto, apresenta traços de um Escala Èpica 3
progressivo distanciamento emocional
Os Nacyn´Goth são a nobreza diminuta
comparado a um nível brando de em número, que sobreviveu a ínueros
autismo. Podem se comunicar em giros da Roda dos Mundos. São
diversos idiomas, mas possuem um antiquíssimas entidades de Infernun,
idioma próprio, onde utilizam uma cuja qual permanecem em sue mundo,
esfera vítrea que carregam consigo: propagando a fé a Luz Conspurcada de
Yehudiah Tzar´El. São manipuladores,
como se fosse parte interente desses
taciturnos e perigosos. É dito que eles
seres. cortaram de laços com o restante do
mundo exterior em torno do tempo que
CON 20, FR 33, DEX 38, AGI 31, Atlantis afundou-aprox. 10.000 aC - e
INT 30, WILL 0, CAR 25, PER 38 sua sociedade desde então estagnou,
Ataque com Arma 80/80 perdendo a maior parte de sua arte,
ciência e magia, embora ainda são
Arma de Luz Conspurcada 90/50 1d10
considerados "avançados" para os
+6
padrões Humanos. Quando os
# Ataques [1], IP 7 (pele), PVs 26.
habitantes de Hundiat´Nun rejeitaram
- Maskin´människa podem manifestar seu estilo de vida anterior, eles se
armas de luz, gastando PVs. Cada PV, voltaram para uma espécie de
manifesta uma arma. – São capazes de “socialismo aristocrata”, controlado
realizarem efeitos místicos como se por uma classe dominante, através da
possuíssem o Caminho Luz com Focus criação selectiva. O comportamento
individual é ditado mais pelas
5.
estabelecidas normas sociais que o
– A esfera vítrea que carregam esta Estado de direito. Embora a
ligada a todos os seus Atributos Nacyn´Goth tenha alcançado grandes
Mentais. Eles podem controla-la a avanços na arte e ciência, seus
distância, ver através dela. Ela confere habitantes tornaram-se cada vez mais
+30 PVs as criaturas, e se for destruída, hedonista, decadentes e crueis. Embora
estejam envolvidos em diversas
o Maskin´människa sofre um colapso
disputas de poder, baseados em suas
mental. A esfera muda de cor, para se
crenças e opiniões políticas, sabem que
comunicar com outros devem subserviência ao Caçador
Maskin´människa. Ela também pode Reluzente, pois nenhum deles se
fugir, levando a consciência do compara a seu suserano em poder.
Maskin´människa para ocupar um
novo corpo, caso o atual seja destruído.

226
CON 52 FR 77 DEX 40 AGI 35 INT 35 envolve habitualmente várias formas
WILL 45 CAR 15 PER 25 de sadismo, práticas depravadas, orgias
Bafo 8d6 ritualísticas e horrores indizíveis, como
Garras 6d6+19
a tortura pública estendida,
Arma 150/150 dano+19
modificações de corpo aleatórios e
#Ataques [3], IP 40, PVs 80 (120)
- Regenera 5 PVs por rodada. - mutilações de outras espécies, escravos
Possuem qualquer poder descrito em como entretenimento, a fim de
livros do Sistema Daemon ou não que o satisfazer os seus sentidos. Trajam-se
Mestre desejar. com vestimentas de pano, niqab, hidjab
e turbantes, que escondem suas faces.
- Possuem inúmeros conhecimentos
Habitantes de Krash
ritualísticos e mágicos, artefatos e
Treshngak poderes místicos baseados nos
Servos dos Deuses Preambulares Caminhos de Magia, ou não.
Escala Épica 1

Embora chamados de Homens de Azarehad


Krash Treshngak ou Krashianos, os As Demonesas Vampiras
habitantes de Krash Treshngak Escala Épica 2
possuem mais características bestiais –
que lembram os Demônios Infernais – Ninfas filhas daquela que suspira na
que hominais, estas presentes apenas escuridão, Shaemallast; lindas, de belos
na configuração de suas características; corpos esculturais negros e cabelos
cientistas de Spiritum os chamam de prateados, de fios finíssimos que fere
“quase-humanos”. Foram criados pelos que os toca. Possuem chifres finos no
Shan´N para serem auxiliares em suas topo de sua cabeça, e asas de mariposa
pesquisas. Eles são imortais e possuem que como estas, são atraídas até o
poderosas habilidades místicas, sangue e dele deleitam-se vorazmente.
incluindo a telepatia e a capacidade de Cada Azarehad nasce junto há uma
desmaterializar à vontade. Juntamente vítima, que tem um pequeno ovo
com seus deuses, os Shan´N e as depositado em seu interior durante o
Gry´lla, formam os Curadores do ato sexual. O Inicio de sua vida larval,
Legado, como são chamados todos os ela se alimentará do hospedeiro, até ser
habitantes de Krash Treshngak. O povo regurgitada ou evacuada, estando
de Krash também utilizam mortos- pronta para se isolar em uma pupa e
vivos escravos, reanimados dos corpos crescer para dar lugar a sua bela forma
de antigos inimigos ou outras criaturas adulta. O Azarehad possui uma lingua
capturadas e mortas. Sua cultura elástica, munida de dentes, dois que se

227
movem lado a lado e outro que se move indelével, nunca deixasse que estes se
para cima e para baixo. Este pistão tem esquecessem do que existe nesta montanha
uma espécie de estrutura convexa com Abismal: um mal arcaico e misterioso,
esses formatos que permitem que o reverenciado quase que exclusivamente
Azarehad se alimente de sangue, no passado remoto do 5º planeta.
cortando a pele da vítima. Devido ao Existem muitas lendas a respeito da 21ª
assustador ciclo de vida das Montanha e atualmente não se pode
Azarehads, muito expeculam que dizer ao certo quais são verdadeiros e
elas seriam o resultado de uma quais são o resultado dos murmúrios de
relação horrenda entre videntes insanos. Os Seres que habitam
Shaemallast e Mikoyél. a 21ª Montanha do Abismo não são
compostos de matéria física, tão pouco
CON 18, FR 23, DEX 38, AGI 38, espiritual, sua existência resume-se a
INT 20, WILL 18, CAR 45, PER um enigmático tom rubro que inunda o
48 ambiente, sem brilho algum, apenas
Ataque com Arma 60/70
uma imensidão vermelha que toma o
Lingua 1d10 + 6
Chifres 1d6+6 local onde se manifestam. Quando eles
Dano por Magia 2d6 surgem o tempo desacelera e o
# Ataques [1], IP 3 (pele), PVs ambiente se distorce visualmente, não
30. podem ser tocados nem sentidos,
- Podem enrolar sua língua apenas vistos e nunca descritos de
em suas fítimas com FR 40. forma concreta. A existência desses
– Possuem os Poderes seres é tão alienígena que nada
Demoníacos das se sabe sobre suas intenções,
Succubi/Incubbi. mas apenas que quando uma
– Podem voar com velocidade destas entidades se manifesta, efeitos
de 30km/h. aleatórios ocorrem, mas o Brilho Rubro
– Podem farejar sangue a 30km de raio. nunca se altera, desaparecendo em
seguida. A aparição de tais seres
Emissários da 21ª Montanha enigmáticos é raríssima, e fora
registrada como precurssores de
O Mal Rubro
grandes tragédias e desaparecimentos
em massa.
Não há nada tão misterioso em Satania
que as forças encerradas na 21ª
Montanha. Desde tempos imemoriais, o
número 21 tem sido tabu em Infernun; a
única das lembranças que fora talhada na
mente e no espírito dos Infernitas, para que

228
90% em liderança e causa 2d10+20 de
Artefatos dano; fora das mãos de Yehudiah, gera
um campo de medo a sua volta, que
Narztal fara todos fugirem se falharem em um
Lança do Poder, Garra do Nulificador teste de WILL difícil. Aquele que
empunhar a arma sem o consentimento
Narztal fora forjada em Spiritum, em
um tempo e espaço onde o próprio de Yehudiah, sofrerá 50 pontos de dano
tempo se perde, através do poder do + 10 por turno que permanecer
Demiurgo Negro. Infernitas contam empunhando a mesma.
que a escuridão no centro do Aether
fora utilizada para reunir a luz de sete
mil estrelas negras, e transforma-las em Morr´Durr
aço. Narztal é uma arma de destruição, O Coração do Pai
nada além disso. Em termos de jogo, é
uma lança vorpal que causa 1d10+20 de A Espada do Filho feriu o Coração do
dano. Aquele que a portar terá acesso Pai, e Yehudiah venceu o Demiurgo
aos Poderes Qliphoticos de RAUCH, o Negro em combate. O Príncipe
Qliphot da destruição. Qualquer Parricida viajou para o Abismo e
criatura abaixo da escala épica que tocar
construiu sua montanha sobre o corpo
Narztal será pulverizada de imediato.
O próprio espaço-tempo onde ela se de seu pai, fazendo com que sua luz
encontra começara a se deteriorar se conspurcada brilhasse soberana a cima
esta não tiver seus poderes contidos por das trevas que representavam o deus
um portador de nível épico. negro vencido. A Essência
da divindade escura
Rlang Al´ayn era tamanha, que
A espada do filho Yehudiah designou
alguns de seus
Espada bastarda, que fora Místicos Infernitas
feita pelo Demiurgo Negro para manterem
para seu segundo filho; vigília sobre o
Yehudiah Tzar´El e, utilizada coração de seu pai, que
por este para fender seu coração. ao menor sinal de silêncio,
Rlang Al´ayn exalava de sua presença, iniciava um processo de
uma luminescência fosca, intensamente energização do local tamanho, fazendo
negra e opaca, lembrando um buraco tremer toda a Décima Montanha.
negro em tamanho reduzido, que Yehudiah ainda não descobriu uma
parece sugar toda a luz ao seu redor. forma de utilizar os poderes de seu pai
Rlang Al´ayn concede a seu portador em benefício próprio, então, ele faz com

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que seus feiticeiros utilizem seus
Rin´Klal Thakor
poderes para deixarem o sinistro
O Arsenal do Rei Negro
artefato em um êxtase duradouro.

Demiuro Negro,
Uggoth Phame presenteou seus
A Máscara do Senhor Kian´Nukash-
de Narle-bbos Azoth, os Arcontes
Negros com diveras
Sat'ephathug Narle- armas e armaduras
bbos fora uma das para levar a
Fortalezas que palavra até as
existiram no entranhas do
passado de Infernun. Seus mundo. Narztal, fora a
habitantes eram mestres lança forjada para seu
místicos dos Caminhos Nulificador da Coragem:
Naturais e discípulos do Varb-Sashut-Tsag´Nigesh.
Místico tenebriano Rlang Al´ayn fora a espada
Vampyr. Com o declínio do forjada para seu filho mais
mundo, a vida já não era mais possível novo Yehudiah Tzar´El.
naturalmente em Infernun, o que Shatur´Urtalo, a foice criada para
causou a destruição natural da corromper mente, corpo e alma
metrópole. Dizem que o Lorde Citadino daqueles há quem Varb-U´goshanygh
de Narle-bbos forjou uma mascara dirigisse sua ponta. Os demais
poderosa – utilizando o sangue de armamentos encontram-se perdidos e
metade de sua corte no processo – para nunca soubesse de ninguém em
que aqueles que estiveram com ele até o Infernun que um dia já os possuiu e,
fim, tivessem sua existência eternizada muitos acreditam que estas são apenas
dentro do artefato. A máscara possui o lendas.
conhecimento de toda corte de Místicos
poderosos de Sat'ephathug Narle-bbos;
ela é capaz de dar ao portador Ul´Unabarong
conhecimento sobre todos os Caminhos A Casca da Árvore de Ferro
Qliphoticos, além de conceder +2 de
INT. O grande erro em utilizar este Expecula-se ser o artefato mais antigo
artefato é desconsiderar que Uggoth de Infernun, já que fora construído da
Phame esta viva, e tentara controlar seu casca das antigas árvores monumentais
portador a qualquer custo. que existiam neste mundo, onde ele se
conectava com Arcádia. Estas árvores

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podiam transpassar as nuvens, e sua qualquer um que andar por aquelas
copa não poderia nunca ser alcançada terras, cairá mortalmente doente vítima
por meios mundanos; mitos dizem que do veneno mortal da arma do Arconte.
no topo destas existiam fadas
A lâmina causa 2d10+20 de dano,
primitivas que forjavam itens assim
causando também dano extra por
como esta armadura. Ul´Unabarong
confere a seu portador IP 30 contra todo veneno (teste de WILL, em caso de
tipo de dano e um conhecimento sobre falha, causa a perda de 1d10 PVs por
qualquer assunto sobre Velha Arcádia turno. Criaturas com CON menor ou
com 35%. Aquele que utiliza esta igual a 14 sofrem morte instantânea).
armadura, terá que conviver com
desejos, alegrias, tristezas, aspirações e
vivências de toda uma raça arcaica
aniquilada, tendo que constantemente
testar sua WILL a fim de não adquirir
perturbações mentais.

Shatur´Urtalo Lâmina da
Corrupção

A Foice
Shatur´Urtalo fora
entrehue ao Senhor de Todos os
Venenos, Varb-U´goshanygh. Com um
simples movimento, ela drenava a
vida de plantações, animais e do
solo, tornando uma área inóspita
com em um instante. A arcaica
Fortaleza de Kelor-Eegullz fora
fruto do efeito desta arma,
evento datado da chegada do
Demiurgo Negro. Kelor-
Eegullz ergueu-se a favor de Raskan
Tshakog, e juntamente com Elsajiq-
Rupiaz tentou fazer frente a invasão.
Varb-U´goshanygh utilizou todos os
poderes do Qliphot JAUCH para
mostrar a seus inimigos a ira dos servos
do Demiurgo Negro. As lendas contam
que atualmente, eons após o ocorrido,

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