Você está na página 1de 28

AAventureiros dos Reinos

PLANOS DE EXISTÊNCIA INFERIOR /


REGIÕES2
Os Nove Infernos de Baator/ FEITO POR
ARES SATORU

“Os Nove Infernos de Baator”, Autor Fã:


Ares satoru.

BOA LEITURA COLEGAS DE RPG.

(⁠≧⁠▽⁠≦⁠) (⁠^⁠ω⁠^⁠)
Os Nove Infernos:

Os Nove Infernos inflamam a imaginação de viajantes e a ganância


daqueles que buscam tesouros. É o plano definitivo de lei e maldade e a
epítome da crueldade premeditada. Os diabos dos Nove Infernos são
compelidos a obedecer as leis de seus superiores, mas se rebelam
dentro de suas castas individuais. No topo da hierarquia temos
Asmodeus, o líder supremo do plano de Baator e ainda não subjugado,
apesar das várias tentativas.

Os Nove Infernos possuem nove camadas. As primeiras oito camadas


são comandadas por arquidiabos que respondem a Asmodeus, que
governa a nona camada conhecida como Nessus. Para alcançar o
arquiduque de Nessus é preciso descer através das oito camadas, em
ordem. O jeito mais fácil de fazer tal travessia é pelo Rio Styx, onde é
possível mergulhar profundamente e alcançar uma camada após outra.

Mapa das camadas:


As Nove Camadas:

Avernus:
Nenhum portal planar se conecta diretamente para as camadas
mais baixas, por ordem direta de Asmodeus. Como tal a primeira
camada chamada Avernus é o ponto de partida para visitantes do
plano. Avernus possui uma paisagem rochosa com rios de sangue
e nuvens de moscas. Cometas ocasionalmente caem do céu negro
e deixam crateras pelo chão. Campos de batalhas literalmente
cheios de esqueletos e armas mostram onde as legiões dos Nove
Infernos encontraram seus inimigos e prevaleceram.

A Arquiduquesa Zariel governa Avernus, substituindo seu rival,


Bel, que caiu perante o favor de Asmodeus e foi forçado a servir
como conselheiro de Zariel. Tiamat, a rainha dos dragões
malignos, é prisioneira nesta camada, governando seu próprio
domínio, porém confinada aos Nove Infernos por Asmodeus de
acordo com algum antigo contrato que somente as duas partes
sabem dos termos.

O trono de poder de Zariel é uma cidade flutuante de basalto


cravejado de cadáveres que não conseguiram favores da
arquiduquesa. Zariel aparece como um anjo com uma pele bela e
asas que foram destruídas pelo fogo. Seus olhos queimam com
uma luz branca furiosa que pode causar combustão a qualquer
criatura que olhar diretamente para eles.

Dis:
A segunda camada nos Nove Infernos é um labirinto de ravinas
entre montanhas ricas de ferro e minérios. A segunda camada
pega emprestado o nome do seu governante, chamado Dispaster.
Um manipulador e enganador, o arquiduque é diabolicamente belo,
carregando chifres pequenos, uma cauda e um casco levemente
cortado para não ser confundido com um humano.
Seu trono escarlate fica no coração da cidade de ferro de Dis,
uma metrópole medonha que é a maior dentro dos Nove Infernos.
Viajantes de outros planos vêm até a cidade para conspirar com os
diabos e fechar acordos com bruxas, rakshasas, inccubus,
succubus e outros diabos.
Dispaster coleciona um pedaço de cada contrato através de
provisões especiais que são adicionadas aos contratos assinados
nesta camada.
Dispaster é um dos vassalos mais leais a Asmodeus. Ele é o mais
obcecado em selar acordos com os mortais em troca de suas
almas, e seus emissários trabalham sem descanso para suprir as
expectativas do seu senhor.

Minauros:
A terceira camada dos Nove Infernos é um pântano fedorento.
Chuva ácida cai dos céus marrons. Camadas grossas de espuma
cobrem sua superfície imunda e poços se estendem por todo o
chão esperando viajantes desavisados. Cidades cravadas em
pedra se erguem entre os lodaçais, e entre elas, a cidade de
Minauros, que dá nome a camada.

As paredes pegajosas da cidade se erguem do chão até a


atmosfera, protegendo os salões inundados de Mammon. O
arquiduque de Minauros lembra uma grande serpente com uma
cabeça humanoide careca e chifres. A ganância de Mammon é
legendária e ele é um dos poucos arquidiabos que trocam favores
por ouro ao invés de almas. Seu covil é repleto de tesouros
daqueles que tentaram e falharam em enganá-lo em acordos.

Phlegethos:
Esta camada é uma paisagem ardente cheia de mares de magma
derretido e furacões de ventos quentes. Dentro do maior vulcão de
Phlegethos se ergue Abriymoch, uma fortaleza feita de obsidiana e
vidro negro com rios de lava descendo pelos muros. A cidade
lembra a peça central de uma gigantesca e infernal fonte.
Abriymoch é o centro do poder para os dois arquiduques que
comandam essa camada. Belial e Fierna, a filha do próprio Belial.
Belial é um belo e poderoso diabo que exclui a civilidade. Sua filha
é uma duquesa cuja beleza encobre o coração mais negro dos
Nove Infernos. A aliança entre pai e filha é inquebrável, pois a
sobrevivência dos dois depende totalmente disso.

Stygia:
A quinta camada dos Nove Infernos é um reino congelante de gelo
dentro de chamas frias. Um mar congelado rodeia essa camada e
seu céu tenebroso é dividido por relâmpagos.

O arquiduque Levistus traiu Asmodeus uma vez, e agora está


preso no gelo profundo de Stygia como punição. Ele comanda essa
camada telepaticamente, comunicando suas ordens para seus
seguidores tanto nos Nove Infernos quanto no Plano Material.

Stygia é também lar do seu antigo governante, o arquiduque


Geryon, que foi dispensado por Asmodeus após permitir que o
enclausurado Levistus retomasse o controle da camada. A queda
de Geryon causou muitos debates dentro da corte infernal.
Ninguém tem certeza se Asmodeus tinha algum segredo para
impor o rebaixamento de Geryon ou se tudo é somente um teste
para um propósito maior.

Malbolge:
A sexta camada dos Nove Infernos teve muitos governantes,
dentre eles Malagard, a Condessa BruxaHag Countess, e o
arquidiabo Moloch. Malagard foi expulsa por Asmodeus enquanto
seu predecessor vaga pela sexta camada como um andarilho
perdido, planejando ganhar novamente o favor de Asmodeus.

Malbolge parece um infinito declive, como os lados de uma grande


montanha. Partes dessa montanha se quebram de tempos em
tempos provocando mortais avalanches de pedra. Os habitantes de
Malbolge vivem em fortalezas devastadas e grandes cavernas
construídas dentro da montanha.

O atual governante da camada é a filha do próprio Asmodeus,


Glasya. Ela lembra uma súcubo com chifres pequenos, asas e
uma cauda pontiaguda. Ela herdou a crueldade e o amor por
tramas sórdidas de seu pai. A cidadela que serve como seu palácio
no declive de Malbolge é suportada por pilares rachados e
apoiados com certa robustez. Abaixo do palácio existe um labirinto
cheio de câmaras de tortura onde Glasya confina e atormenta
todos os que a desagradam.

Maladomini:
A sétima camada dos Nove Infernos se assemelha a um deserto.
Cidades mortas formam uma paisagem desolada e urbana, e entre
as cidades repousam restos arruinados de fortalezas e enxames de
moscas famintas.

O arquiduque dessa camada é chamado de Baalzebul, o Senhor


das Moscas. Um diabo inchado com membros inferiores
transformados em uma lesma através de uma maldição colocada
por Asmodeus como punição por sua lealdade duvidosa. Baalzebul
é uma monstruosidade degenerada que por muito tempo conspira
para usurpar o poder do senhor de Nessus, ainda que sem
sucesso em todas as suas tentativas. Ele carrega outra maldição
que consiste em todos os seus pactos resultarem em calamidade
para si mesmo. Asmodeus ocasionalmente favorece Baalzebul por
alguma razão desconhecida, pois talvez ele ainda reconheça algum
valor a ser notado para com o arquiduque.
Cania:
A oitava camada dos Nove Infernos, é uma paisagem gélida, cujas
tempestades de gelo podem arrancar a carne dos ossos. Cidades
perdidas no gelo fornecem abrigo para convidados e prisioneiros
do governante de Cania, o brilhante arquidiabo Mephistopheles.

Mephistopheles habita na cidade gelada de Mephistar, onde ele


planeja conquistar o trono de baator e os planos. Ele é o grande
inimigo de Asmodeus e seus aliados, e o arquiduque de Nessus
aparenta confiar no conselho de Mephistopheles quando ele é
oferecido.

Mephistopheles sabe que não pode destronar Asmodeus até que


seu adversário cometa um grande erro, e então ambos esperam
ver quais circunstâncias podem tornar os dois inimigos declarados.
Ele também é padrinho de Glasya, o que torna o relacionamento
mais complicado entre ele e Asmodeus. Mephistopheles é alto e
possui enormes chifres. Ele troca almas como outros diabos, mas
raramente dá atenção para qualquer criatura não digna de sua
atenção pessoal. Seus instintos são tão afiados quanto o vento frio
de sua camada infernal e dizem que somente Asmodeus é capaz
de enganá-lo ou frustrá-lo.
Nessus:

(Asmodeus, o arquiduque de Nessus e o Senhor dos


Nove Infernos. Arte por Eric Deschamps.)

A camada mais baixa dos Nove Infernos, Nessus é um


reino de poços negros cujo os paredões são fixados com
fortalezas. Dali, um diabo leal a Asmodeus comanda suas
legiões diabólicas e planeja a conquista do multiverso. No
centro da camada existe uma vasta fenda de profundidade
desconhecida, de onde sai a grande cidade em espiral de
Malsheem, lar de Asmodeus e de sua corte infernal.
Malsheem lembra uma gigantesca estalagmite. A cidadela
é também prisão para as almas que Asmodeus prendeu
por segurança. Convencê-lo ele mesmo libertar uma
dessas almas possui um preço incalculável, e é dito que o
senhor de Nessus já reivindicou reinos inteiros por tais
favores. Asmodeus geralmente aparece como um belo
humanoide com chifres pequenos saindo de sua testa,
olhos vermelhos e robes impecáveis. Ele também pode
assumir outras formas e raramente é visto sem o seu cetro.
Ele certamente é o mais astuto e ardiloso diabo dos Nove
Infernos. O mal definitivo que ele representa pode ser visto
quando ele deseja ser visto ou se ele esquecer de sua
persona e se inflamar em uma fúria infernal.

Asmodeus devorou Azuth, que caiu em Nessus quando o


plano da magia foi destruído pela morte de Mystra, e o
diabo ascendeu à divindade (ele hoje está no panteão de
Faerûn). Asmodeus encerrou a Guerra do SangueBlood
War e enviou o Abismo para abaixo do Plano do Caos
Elemental.

INFORMAÇÕES EXTRAS !!!!!


ಠ⁠ω⁠ಠ
Os Nove Infernos estão localizados à sudoeste da roda, o que
significa que as grande maioria das criaturas que habitam ali tem a
predileção pela tendência Leal e Mal. Criaturas que possuem
capacidade de transitar entre os planos reconhecem Avernus como
o pior lugar de todo o multiverso.
Os Nove Infernos:
Geograficamente, Baator é composto por nove camadas planas,
alinhadas verticalmente. As camadas superiores são maiores que
as camadas inferiores, o que dá ao plano a aparência de um funil,
que vai “afinando” conforme as camadas vão se aprofundando.
Essa característica impede você de saltar das bordas de uma
camada de Baator com a finalidade de alcançar a camada
imediatamente inferior. E não se sabe onde você cairá, se fizer
isso.

Portanto, a única forma de progredir para as camadas inferiores de


Baator é encontrando as passagens que levam até a próxima
camada: caso você queira descer, a passagem normalmente se
localiza no ponto mais baixo do plano, te levando até a parte mais
alta do plano imediatamente abaixo.

Por ordens de Asmodeus – o lorde dos Nove Infernos e o maior ser


da hierarquia diabólica -, não são permitidos portais para as
camadas inferiores dos Nove Infernos. Dessa forma, todos os
portais que levam até Baator tem como destino a camada de
Avernus.

O plano possui mais de 11.000 km de extensão e sua gravidade é


igual ao Plano Material. Seus biomas variam de acordo com a
camada: enquanto Avernus é um deserto rochoso, Styxia é um
grande mar sem fim, coberto por uma pequena camada de gelo.
Minaurus é um grande pântano e Cania é um grande deserto
gelado.

Geografia de Avernus:
Avernus é a representação quase fidedigna do inferno bíblico:
um deserto rochoso, com diversos vulcões, colinas e gêiseres
de lava. Rochas de obsidiana e quartzo podem ser
encontradas por toda a extensão de Avernus. Por meio de
buracos no solo, diversos gases inflamáveis são expelidos na
superfície de Avernus, o que provoca verdadeiras bolas de
fogo não-mágicas de forma espontânea e em alturas variadas
(no AD&D, havia uma regra que determinava a quantidade de
bolas de fogo que alvejariam o seu grupo a cada hora). E como
se tudo isso não fosse ruim, cometas frequentemente cruzam
os céus de Avernus, atingindo sua superfície com uma
velocidade impressionante e danificando o (já ruim) terreno
acidentado. Ravinas e piscinas de lava também fazem parte do
inóspito ambiente.
A vegetação é parca em Avernus, havendo apenas árvores
mortas e vegetação rasteira. Quanto à fauna, existe isso…
Não há ruas, estrada ou qualquer outro tipo de pavimento
em Avernus, o que transforma a caminhada no plano em
um verdadeiro inferno (haviam regras no AD&D que
determinava que um aventureiro que tropeçasse nas
rochas de Avernus receberia 1d3 de dano de queda). Para
resolver este problema, os diabos (também chamados de
baatezu) desenvolveram máquinas de guerra: chamadas
de Infernal War Machine (Máquina de Guerra Infernal),
esses veículos conseguem se movimentar pela camada
sem grandes entreveros. Ao usar moedas d’alma, você
consegue andar com esse veículo que comporta até 8
pessoas (duas na parte frontal e seis na cabine traseira).

As cores do céu sem estrelas de Avernus variam entre


vermelho e laranja durante todo o dia, com cometas
cortando a paisagem a todo momento. A coloração das
nuvens varia entre tons de vermelho e preto e é possível
enxergar, em alguns pontos, um grande véu vermelho que
serve de transporte entre o Mar Astral e Avernus. Não
existe sol ou lua no plano.

E embora cada camada de Baator possua seu próprio céu,


é possível enxergar vislumbres dos céus de Avernus,
independente de qual camada você esteja.

O ar é seco, quente e possui forte cheiro por conta dos


gases ácidos emitidos pelos vulcões, encontrados em
cadeias de montanhas. Falando nelas, as montanhas são
íngremes e seus cumes são afiados, o que transforma a
escalada em Avernus em uma jornada arriscada.

Já houveram edifícios e fortes em Avernus (principalmente


nas margens do Rio Estige, ou Styx), mas muitos deles
foram destruídos por cometas, bolas de fogo ou pelas
guerras constantes. Aventureiros que explorarem as ruínas
desses edifícios poderão encontrar muitos tesouros que
poderão lhes ajudar na intensa jornada por Baator.

Os diabos carregam pilhas de ouro por aí para tentar


comprar a lealdade dos Yugoloths em combate (falaremos
mais sobre eles na próxima postagem), e, de vez em
quando, essas pilhas de ouro são perdidas. Conhecendo a
ganância dos Yugoloths, encontrar uma dessas pilhas é
capaz de tornar um grupo de aventureiros tão ricos quanto
reis!
Locais Importantes!!!!
Embora seja um lugar arrasado, Avernus possui alguns
lugares de suma importância. São eles:

A Cidadela de Bronze: A Cidadela de Bronze é o lugar


onde o arquiduque de Avernus se instala quando não está
em batalha. A cidadela fica localizada dentro de um vulcão
dormente e foi construída a partir de 14 anéis concêntricos.
Diabos continuam expandindo o local, instalando novas
paredes ou criando máquinas de guerra;
A Espira Negra:
A Espira Negra foi originalmente criada nas Terras
Além (ou Outlands) – terras que ficam entre os planos
exteriores -, mas uma poderosa magia transportou a
Espira Negra para Avernus. Por meio da Espira Negra,
os diabos podem acessar as Outlands, que, por sua
vez, dá acesso a todos os outros planos da Grande
Roda Cosmológica;
Draukari: Próximo ao Pilar de Crânios há uma
pequenina caverna. Adentrando-a, você chega em
Draukari, um reino governado pela divindade kobold
intitulada Kurtulmak. Draukari é um reino que fica
abaixo da superfície de Avernus e que é formado por
túneis labirínticos pequenos (cerca de 90cm de altura) e
cheios de lama, que se conectam a diversas áreas da
superfície. Existem três cidades (ou viveiros) kobolds
ali, cuja soma da população ultrapassa a marca de
70,000.
Diversos clãs kobolds brigam pela supremacia em
Draukari e frequentemente contratam aventureiros para
“dar cabo” em um clã rival. A exceção é se houver um
gnomo no grupo: kobolds possuem uma rivalidade
histórica com gnomos, e existe a hipótese de Kurtulmak
ter ficado louco após anos de ódio acumulado contra a
pequena raça e o sentimento de impotência por não
poder saciar sua fúria interior. A fixação por gnomos é
tão grande que Kurtulmak conseguiu desenvolver
inatamente um sensor que lhe avisa sobre a presença
de gnomos assim que adentram Draukari. Esteja
avisado!

Fortaleza de Tiamat (Azharul):


Essa fortaleza pertencia a um plano chamado Dragon
Eyrie, um plano dracônico. Essa fortaleza possuía
passagens que levavam até Avernus desde a sua
criação. O plano foi destruído após a Praga Mágica (que
deu início a 4ª Edição), mas a fortaleza permaneceu de
pé. Contudo, ela está estabelecida em Avernus, dentro
de uma das maiores montanhas da superfície infernal;
Lago do Desânimo (ou Colunas do Desânimo): Quando
uma alma vai parar em Avernus, ela surge no Lago do
Desânimo. As águas do lago descem por colunas de
basalto íngremes e formam o Rio Styx, por onde as
almas descem até seu local de destino. Diversos diabos
sobrevoam o lago, para tentar pegar almas que não
tenham um “dono”;

Pilar de Crânios: Os restos dos demônios derrotados


na Guerra Sangrenta são deixados em uma pilha de
ossos. Como a guerra já perdura por mais de 100 anos,
a pilha já possui mais de 1,6km de altura, . Próximo ao
pilar, está a passagem para Diz, a segunda camada dos
Nove Infernos.
Tiamat costumava guardar essa entrada.

Rio Estige (Styx): Também conhecido como Rio de


Sangue, o rio é um dos principais locais de Avernus (e
talvez de todos os planos inferiores). Falaremos mais
sobre esse rio nas próximas linhas.
O Rio Styx corta a camada de Avernus e serve como
um conduíte: seus diversos afluentes desembocam em
todos os outros seis planos exteriores negativos e no
Plano Astral, além de ser a principal forma de acessar
algumas das camadas inferiores dos Nove Infernos. A
nascente do Rio Styx fica acima de uma falésia de
basalto que forma o Lago do Desânimo, em Avernus, e
não possui foz – embora grande parte de sua água está
localizada em Stygia, a 5ª camada dos Nove Infernos.

De acordo com o Manual dos Planos da 4ª Edição, o rio


começa sua jornada em Avernus e corre por
desfiladeiros íngremes até chegar aos pântanos de
Minauros (3ª camada). Dali, sua correnteza torna-se
preguiçosa e seu curso continua até alcançar o mar de
gelo de Stygia.

O grande rio continua após alcançar o mar e também


passa por Malborge e Maladomini, até que o rio termina
ao alcançar o deserto gelado de Cania – embora haja
rumores de que o rio não termina, desaguando no Mar
Astral. Também dizem que um dos afluentes do rio leva
para Nessus, a última camada de Baator.

Uma das principais características do rio é a sua cor


escura, com a mesma tonalidade do sangue. Alguns
boatos dizem que o Rio Styx possui essa coloração
porque suas águas são tingidas com o sangue das
criaturas que morrem em Avernus.

Note o cometa cruzando os céus de Avernus e a


água carmesim.
Entretanto, se aproximar do rio não é recomendado:
suas águas traiçoeiras são muito perigosas e as
criaturas expostas a suas águas poluídas estão sujeitas
a perderem a sua memória conforme elas veem almas
atormentadas sendo empurradas pelas fortes correntes.
Apenas criaturas conhecidas como Merrenoloths (um
tipo de Yugoloth) são hábeis o suficiente para navegar
pelo rio sem grandes problemas (mas você precisará de
dinheiro para isso).

Além disso, algumas criaturas marinhas conseguem


viver dentro do rio, como é o caso dos Hydroloths.
Essas criaturas são capazes de destruir barcos que
tentam trafegar pelo rio e, caso queiram, conseguem
causar estragos em cidades costeiras localizadas no
curso do rio (em outros planos, obviamente). E tal
como os Merrenoloths, eles podem ser facilmente
compradas para fazer tais feitios.
Até mesmo divindades (como Sekolah, a divindade
Sahuagin) vivem nas águas turvas do Rio Styx!

E como se tudo isso não bastasse, uma grande


batalha entre diabos e demônios ocorre nas margens
do rio, o que faz com que Avernus seja mais
insalubre do que já seria normalmente. E essa
guerra será abordada na nossa próxima postagem
especial sobre Baldur’s Gate: Descent into Avernus!
Acessando Avernus:
Existem algumas formas de se acessar Avernus, de
diferentes locais do multiverso. São eles:

Contratos: Ao morrer, uma criatura que possui (ou


possuía) contratos com diabos pode surgir nos Nove
Infernos como um diabo, com mais poderes do que
um simples Lêmure.
Magias: Algumas magias (como transição planar, ou
plane shift) permitem a você se teleportar para outros
planos de existência, o que inclui Avernus.
Morrendo: É dito que as almas das criaturas de
tendência Leal e Mal são direcionadas ao Rio Estige
após a morte. Lá, essas almas são recolhidas por
diabos e se transformam em Lêmures (a página 76
do Monster Manual apresenta o bloco de estatística
de um Lêmure). Enquanto estiver nos Nove Infernos,
um Lêmure é imortal e, normalmente, fará parte da
legião diabólica na Guerra Sangrenta.
Plano Astral: Você também pode entrar nos Nove
Infernos pelo Mar Astral. Há um véu vermelho que
começa no Mar Astral e termina na tempestade
agitada que fica localizada acima do Lago do
Desânimo.
Portais: Existem diversos portais em torres
decadentes e catedrais profanadas que levam até
Avernus. Além disso, Sigil, A Cidade dos Portais,
possui portais que levam até a 1ª camada de Baator.

Um mortal
realizando um contrato de sangue com um diabo.

Embora chegar a Avernus possa ser considerada


uma tarefa tranquila para grupos de níveis mais
altos, se aventurar pela região pode se transformar
em um pesadelo caso você não tenha sido
convidado para estar ali: diversos diabos dos ossos
patrulham as camadas infernais, pedindo aos
transeuntes por cartas de recomendação que lhes
permitam estar ali. E se você não tiver essas cartas
de recomendação, você terá problemas…

Poucos são aqueles que recebem tais cartas, e


ainda assim, as cartas apontam para rotas
específicas pelas quais você pode passar sem ser
incomodado e sempre possuem datas de validade.
Alguns arquiduques podem conceder cartas que lhe
deixam se mover livremente, mas elas são válidas
apenas dentro da camada comandada pelo
arquiduque. Não existem cartas que lhe permitam
andar em Nessus, última camada dos Nove Infernos.

E claro, você pode optar por falsificar essa carta,


mas você precisará ter “balha na agulha”. Isso
porque as cartas mais simples (de validade limitada
e que te permite andar em poucos lugares de Baator)
chegam a custar mais de 2.000 peças de ouro por
aventureiro.

Criaturas de Avernus:
Como não poderia deixar de ser, os principais
residentes do plano são os diabos. Os Abishai, Diabo
dos Espinhos (spined devil), Diabo Barbado (bearbed
devil) e Lemures são os diabos predominantes nessa
camada. Algumas criaturas que influenciam o
multiverso também se encontram em Avernus, a se
destacar:

Zariel: Zariel é a arquiduquesa de Avernus e


comandante dos diabos na Guerra de Sangue (ou
Guerra Sangrenta). Ela era um anjo que, motivada
pelo espírito de batalha, partiu para os Nove Infernos
para tentar acabar com a Guerra Sangrenta.
Entretanto, ela foi capturada e o ambiente hostil a
corrompeu. Desde então, ela luta ao lado dos diabos
nessa guerra;

Bel: Bel era o antigo arquiduque de Avernus. A sua


abordagem na Guerra Sangrenta ao comandar as
tropas diabólicas era considerada inadequada por
Asmodeus, que o depôs, colocando Zariel
novamente no comando da Avernus. Desde então,
ele é conselheiro de Zariel e a ajuda nas estratégias
de guerra.
O mais curioso sobre essa destituição é que Bel é
reconhecido como um “gênio militar calculista e frio”,
qualidades essenciais para alguém que está lutando
uma guerra por mais de 100 anos. Todavia, o fato de
saber que a horda demoníaca é infinita pode ter
diminuído o ímpeto de Bel na guerra.
Diferente de Bel, Zariel tem “cabeça quente” e gosta
de participar dos combates, um comportamento que
não é desincentivado por Bel de forma alguma: ele
espera que ela morra em combate, o que fará com
que ele possa recuperar seu lugar de direito. Ao
mesmo tempo, ele planeja sua vingança contra
Asmodeus;
Tiamat: A rainha dos dragões cromáticos está
aprisionada em Avernus, em uma das montanhas
mais altas de Avernus, chamada de Azharul (ou
Dragonspawn Pits). Cultistas do Culto dos Dragões
tentam a todo momento realizar rituais para trazê-la
de volta à superfície. As aventuras Hoard of the
Dragon Queen e Rise of Tiamat contam essa estória.
A montanha é protegida por dragões cromáticos, que
circundam a área ininterruptamente (o que
desincentiva os diabos a atacarem o local). É sabido
que existe, no mínimo, um de cada dragão cromático
(azul, branco, preto, verde e vermelho);
Os Oito Sombrios: O grupo conhecido como Os
Oito Sombrios é formado por generais que
comandam tropas na Guerra Sangrenta. Eles vivem
em Nessus (a última camada de Baator) e se reúnem
a cada sessenta e seis dias para discutir novas
diretivas para a guerra.
Os oito membros são diabos do fosso (pit fiend,
página 77 do Monster Manual) e, curiosamente, seus
membros morrem com grande frequência. Apenas
Baalzephon permanece no grupo desde a sua
constituição.
Bel sempre levou as opiniões do grupo em
consideração nas suas tomadas de decisão, mas
não se sabe se Zariel também o faz. O livro
Mordenkainen’s Tome of Foes não faz nenhuma
menção ao grupo.

Constructos: Embora em menor quantidade, você


também encontrará Construtos em Avernus. Os
diabos desenvolvem tais máquinas com o intuito de
combater as hordas demoníacas nas margens do
Rio Styx. A Máquina de Guerra Infernal é uma
dessas máquinas, mas há outras, como por exemplo,
a Hellish Engine, que transforma as criaturas mortas
em novos Lêmures, aumentando ainda mais o
exército de diabos.
😁
(Obs!!!!) Irá haver novas atualização
futuras. Espero que tenham gostado

Última atualização:
08/04/2023

Você também pode gostar