1. Zullak, um cavaleiro de Creto, é perseguido por três cavaleiros negros em busca da Chama Primordial. Ele tenta levá-los para longe do santuário.
2. Os cavaleiros negros se apresentam como Escamas Luminares de Dracmus, revelando ser mais poderosos do que Zullak. Eles exigem que Zullak revele o paradeiro da Chama.
3. Zullak enfrenta os cavaleiros negros em batalha, porém é derrotado pelo líder deles,
1. Zullak, um cavaleiro de Creto, é perseguido por três cavaleiros negros em busca da Chama Primordial. Ele tenta levá-los para longe do santuário.
2. Os cavaleiros negros se apresentam como Escamas Luminares de Dracmus, revelando ser mais poderosos do que Zullak. Eles exigem que Zullak revele o paradeiro da Chama.
3. Zullak enfrenta os cavaleiros negros em batalha, porém é derrotado pelo líder deles,
1. Zullak, um cavaleiro de Creto, é perseguido por três cavaleiros negros em busca da Chama Primordial. Ele tenta levá-los para longe do santuário.
2. Os cavaleiros negros se apresentam como Escamas Luminares de Dracmus, revelando ser mais poderosos do que Zullak. Eles exigem que Zullak revele o paradeiro da Chama.
3. Zullak enfrenta os cavaleiros negros em batalha, porém é derrotado pelo líder deles,
Design, Desenvolvimento, Edio, Histria, Responsvel Tcnico, Adaptao, Editorao, Montagens e Layout Johnathas The Guardian a.k.a. Fenmarel
Ilustrao de Capa BENA Cavaleiro de Libra SPACEWEAVER Cavaleiro de Escorpio MAXARKES O Grande Papa MIKE G. K. Panteo de Agripa (foto) NASA (TELESCPIO HUBBLE) Galxia de Andrmeda (foto)
Arte Interna MAXARKES Cavaleiros Negros, Ofiuchus Dourada, Biblioteca de Fledach NJOO Anubis BANQ Vormes (Cristal, Esmeralda, Jaspe, Rubi, Safira e Topzio) CHESTA713 Cidade (City by Chesta713) MATS MINNHAGEN Runas do Templo NURKHULAR Cidade (Lurking in the dark) M. FINDLEY Zeros
Agradecimentos Especiais LEANDRO CRISTO Pela idia que me motivou a escrever este livro LUCIANO CYBERELF Pelo incentivo e vontade de participar DBORA, MINHA NAMORADA Por acreditar no meu potencial criativo ALEX ZYKONN MASTER Pelas idias que mudaram o curso da histria CARLOS BETO CHAGAS E GUSTAVO ARKANO Pelo desafio
KROMDOR, NIRTI, LIMANDAO, LITHIUMSAINT, LEVEZZALI, PULYX, HEDRIC CHRIS, ZAIONIC, JUNI ANKER, ALVINWCY, WAIBAN PROJECT, MAVRIKA, HIKARU84, GEMINIBLUEDREAM, YETA, MARCO ALBIERO, MAXARKES, SPACEWEAVER E BENA Que, com suas belssimas imagens, me motivaram e inspiraram ao longo de toda a produo deste livro
MASAMI KURUMADA Por ter criado esta obra de arte que Saint Seiya, obrigado
SUMRIO () 1: INTRODUO Equilbrio Esse jogo Saint Seiya? O Cenrio de Campanha Usando este livro 2: O MUNDO PERDIDO Histria da Criao As Trs Armaduras Sagradas Skotadi e Daifotismenos Primeva vs. Rebus Vesta e as barreiras Hion, a grande torre Diateus, a ltima cidade da luz A lenda dos Cavaleiros Sagrados 3: PERSONAGENS Novas Classes: Cavaleiro Csmico Valores de Habilidade Raas de Personagem -Humanos -Lughos -Alkaelith -Lumini (Elfos da Luz) -Faerie (Elfos da Floresta) -Ignis (Elfos de Fogo) -Mizares -Atlantes -Baulders
4: COSMO Fora Csmica Estudiosos O que os Magos acham O que os Clrigos acham Quem sabe o que o Cosmo? Tipos de Cosmo 5: HION A matriarca O Conselho dos Ancies Justia das Quinze Cidades Tributos Deveres Os Falsos Profetas 6: VESTA Transpondo as Barreiras Cosmologia Quem governa Vesta? Poderes e Magia O que muda no Cosmo? Cristais e seus efeitos Mercanos Ethrea, a Primeira Cidade 7: O SANTURIO Ideais Dewanos Ideais Alkricos O Propsito dos Santurios Os Guardies Hierarquia Santurio de Creto 8: MONSTROS Um Jogo de Interpretao Um mundo fantstico O que ocorre em um jogo de D&D Como voc joga A mecnica bsica Trs regras bsicas 9: ESPERANZA (ADV.1) Um Jogo de Interpretao Um mundo fantstico O que ocorre em um jogo de D&D Como voc joga A mecnica bsica Trs regras bsicas 10: COMO JOGAR Um Jogo de Interpretao Um mundo fantstico O que ocorre em um jogo de D&D Como voc joga A mecnica bsica Trs regras bsicas
C A P T U L O 1 INTRODUO () EQUILBRIO ullak corria a uma velocidade impressionante em direo ao Santurio de Creto, o ar das montanhas era pesado e o deixava um tanto ofegante, mas Zullak esperava que isso fosse capaz de atrasar seus perseguidores. Chovia e ventava muito aquela noite e os mantos batiam contra sua pele, estalando com fora. Zullak saltou sobre uma rocha, mas no olhou para trs. No era necessrio. Os cavaleiros estavam se aproximando e ele podia sentir seus Cosmos. Eles haviam vencido os guardies das quatro casas em pouco mais do que alguns segundos. Precisava lev-los para um espao aberto. No topo do Monte Rhaumatar havia um Thlos, uma grande poro de terra flutuante, e ele sabia que l havia uma plataforma grande o bastante para o combate. Faltava pouco agora. As nuvens agitavam-se e relmpagos cortavam os cus com uma freqncia alarmante. O vento ameaava derrubar qualquer um, que no tivesse o devido treinamento, do alto do Thlos. Felizmente as rochas do antigo santurio ainda continham suas propriedades msticas e o raio que partiu em direo a Zullak foi sugado pelo grande altar, que jazia parcialmente tombado, a um de seus lados. O estrondo poderia t-lo atordoado, tamanha sua intensidade, mas com um movimento de sua mo o som cessou. O cabelo castanho do homem estava encharcado, cobrindo seus olhos e boa parte do rosto. No demorou muito para que as trs silhuetas emergissem atravs da chuva, cada vez mais densa. Naquele instante teve certeza de que eram Armaduras Sagradas, mas de qual Dews? Eles haviam violado as leis do Santurio e utilizavam tcnicas que ele nunca tinha visto antes. Desistiu de sua fuga? Riu o Cavaleiro de armadura negra, cuja forma lembrava uma Pantera. Os outros dois tambm riram. No pense que serei derrotado por mseros Cavaleiros Negros... Zullak agora incendiava seu Cosmo dourado. Uma constelao surgiu atrs dele, revelando seu Avatar: Equilibrio, a constelao da Balana. Est sem sua Armadura, Zullak, de Balana. Alm do mais, acha mesmo que preo para trs Cavaleiros? Agora quem tomava a frente era um Elfo da Luz, cuja Armadura Sagrada tinha uma forma difcil de definir. Vendo a dvida nos olhos de Zullak ele completou, com um ar zombeteiro Vou te conceder um ltimo desejo, mas no abuse! Em seguida, poremos fim ao seu sofrimento. Agora os outros dois Cavaleiros riram, enquanto acendiam tambm seus Cosmos, revelando como seus Avatares as constelaes da Fera Deslocadora e de Fargion. O cu, revolto, fazia turbilhes de nuvens e o Thlos algumas vezes inclinava-se levemente. Neste caso farei apenas duas perguntas: Quem so vocs e por que esto aqui? Zullak permanecia com a cabea baixa, como se olhasse para o solo, mas preparado para a batalha iminente, o Cosmo fazendo evaporar a chuva ao seu redor antes mesmo que ela o tocasse. Com um sinal afirmativo dos outros dois, o terceiro Cosmo incendiou-se e eles finalmente pronunciaram-se. Eu sou Astarill, de Fargion, Escama Luminar de Dracmus. A Armadura negra parecia formar uma roda ao redor do Escama e em seus braos havia lminas afiadas que pareciam ter utilidade tanto ofensiva quanto defensiva. Eu me chamo Drusk, de Fera Deslocadora, Escama Luminar de Dracmus. Essa Armadura, que lembrava uma pantera, possua dois tentculos que se projetavam a partir de suas costas e anexavam-se a seus braos. E eu sou Nuriondor, de Sentinela, Elfo da Luz e Cavaleiro Estelar de Dracmus. Diferente dos outros dois, a Armadura de Nuriondor possua grandes ombreiras e uma mscara cobrindo seu rosto, sua colorao era prateada com alguns detalhes opacos e outros em azul. Claramente ele era o lder do grupo. Agora que j fomos devidamente apresentados, nossos negcios aqui so em nome de nosso senhor, Dracmus. Estamos em busca da Chama Primordial... Em meio escurido os movimentos de Zullak foram imperceptveis. Nenhum deles percebeu quando ele apertou seu punho, ou quando mordeu seu lbio. Apenas ele mesmo sentiu quando as lgrimas escorreram por sua face. Ele havia falhado. Sua misso era clara: no deixar que ningum soubesse do paradeiro da Chama Primordial. E por sua incompetncia, agora havia quatro Cavaleiros mortos. Fomos informados de que um dos Cavaleiros de Creto conhece seu paradeiro e viemos atrs dessa informao... A voz do Cavaleiro lhe soou repentinamente familiar. E ento Zullak, vai nos contar por bem? Ou... Um raio caiu sobre Nuriondor com uma intensidade que chegou a ocultar o Cosmo dos outros Cavaleiros por um instante. Mas antes que o homem pudesse esboar qualquer reao, viu que o raio estava correndo atravs do corpo do Elfo, enquanto ele parecia aguardar uma resposta de Zullak. Ou o que? Vai acabar comigo... como fez com os outros? Havia sangue prximo aos ps do Cavaleiro, mesmo sem ele ter sido atingido visivelmente. O Cosmo estava to intenso que j formava uma reentrncia nas pedras ao seu redor e a seus ps. Alguns jurariam haver uma esfera de fora pura e invisvel ao seu redor. Ento, que assim seja. Rugiu Zullak ao mesmo tempo em que se projetava para frente, com tamanha fora que um dos lados do Grande Altar se partiu no processo. Pela glria de Creto! Punho da Opresso! Imediatamente os outros dois Cavaleiros, percebendo a fora do ataque, saram do alcance para evitar suas conseqncias. Apenas Nuriondor permaneceu, enquanto estendia um de seus z braos para conter o grande punho flamejante que vinha em sua direo. O choque quase arremessou Drusk e Astarill para fora do Thlos e uma cratera de cerca de quatro metros de raio se formou graas coliso. O Elfo pareceu um pouco surpreso ao perceber que seu punho fumegava. Impressionante. Zombou o Elfo. Vou me lembrar de escrever isso em seu tmulo, Zullak. Estalou o pulso e o pescoo. Ser que algum ir visit-lo? A mscara do Elfo havia rachado, mas apenas o homem havia percebido. No ter a chance de me atingir novamente. O ar subitamente estalou a seu redor. Pulso Eltrico de Mithardir! Ele no teve tempo de desviar. Houve apenas um claro e um estrondo que fez romper parte do prprio Thlos. Noriondor, cuidado! Gritaram os dois Cavaleiros Negros em assombro. a Armadura Sagrada! Gritou Drusk repentinamente. Havia uma Armadura dourada flutuando em frente a Zullak e em seu brao esquerdo um grande escudo fumegava. Parecia que ele fora capaz de desviar totalmente o ataque mortal de Nuriondor. Mas havia mais. A mscara do Elfo se rompera, revelando um belo rosto feminino. Zullak conhecia bem aquele rosto, embora por outro nome. Sua traidora miservel! A Armadura Sagrada j o vestia por completo agora e ele se projetou na direo da Elfa ao mesmo tempo em que concentrava uma energia azulada em sua mo esquerda e uma branca na mo direita. Sem tempo para pensar, a Elfa cruzou seus braos sobre o peito enquanto pequenas fagulhas acendiam e estalavam entre seus dedos. Ah, Zullak, poupe-me dos seus sermes. Voc achou mesmo que eu tinha morrido, assim, to facilmente? Ela gostava de provocar seus oponentes ao mximo, para que perdessem o controle e baixassem suas guardas. Relmpago de Arcdia! Uma luz cegante transformou tudo em um dia de luz intensa, os olhos do cavaleiro no esperavam por isso. Como era possvel que at mesmo suas tcnicas tivessem mudado tanto? Graas a seu treinamento ele sabia exatamente sua posio em relao Elfa. Agora o sangue escorria, misturado gua, por seu rosto e de seu nariz e ouvidos. No pense que foi fcil pra mim, Lioness, ou qualquer que seja o seu nome verdadeiro, mas a segurana dessa informao muito mais importante para meu senhor, Creto, do que sua presena neste mundo. Com os olhos vazios, iluminados por um claro, sussurrou Zullak, como se falasse consigo mesmo. Ainda que meus olhos no possam ver, encontre o caminho at o corao, transborde com pureza a escurido, voe at o infinito se preciso for, destrua quem, de sua ira, for merecedor Novamente a constelao do Equilbrio brilhou atrs dele e logo uma lana dourada tomou forma em suas mos. Voe, Lana da Justia! Gritou Zullak enquanto arremessava a lana em direo aos cus, deixando um rastro dourado e abrindo um grande vo entre as nuvens. Escudo de Escamas! Gritou Astarill, enquanto algumas escamas msticas surgiam ao redor de seus companheiros e comeavam a girar em altssima velocidade, criando um campo de proteo circular ao seu redor e um zunido contnuo. Translocao da Grande Fera! Gritou Drusk, simultaneamente, e seus companheiros ficaram instantaneamente translcidos e borrados. Pagar por ser to obstinado, Zullak! Com sua vida! Raio incandescente dos Drag...! O estrondo no permitiu que a Elfa completasse sua frase. O Raio mal chegou a sair de suas mos quando um enorme claro cegou os trs. A lana da justia encontrara seu destino ao atingir o corao de Lioness. Com o impacto o Thlos rompeu-se e ao quebrar separou os Cavaleiros. O grande drago de energia cromada rodopiou nos cus por alguns instantes, descontrolado, tornou-se avermelhado e ento explodiu em fagulhas irisadas que abriram um espao ainda maior entre as nuvens. Os gritos ficaram distantes e, enfim, silenciaram. Zullak deitou-se, sentindo a relva molhada. Sabia que acima dele havia apenas o mesmo cu negro de sempre, mas agora ele no conseguia v-lo. Talvez no tornasse a enxergar nunca mais. Concentrou seu Cosmo esperando que o efeito passasse. Sentiu frio. Havia vozes em sua cabea, dezenas de vozes, talvez centenas. Mas logo tudo ficou escuro, vazio e silencioso. Levante, Zullak de Equilbrio. A voz era reconfortante e lhe transmitia confiana. Levante-se! Sua misso ainda no est terminada. Sentiu novamente a dor, agora lancinante, que invadia seu corpo. Seus olhos ardiam e lentamente uma imagem turva comeou a tomar forma diante dele. Havia um homem... No. Um ser... No sabia como defini-lo, mas percebeu que este vestia uma armadura crivada com cristais das mais diversas tonalidades. Logo viu que os cabelos eram como ondas csmicas, cujas tonalidades mudavam a cada instante e o rosto era incrivelmente sublime. Instintivamente, curvou-se. Conheo sua dor, Cavaleiro, mas este ainda no o momento de vires a este local. Devo envi-lo de volta a Spharda, onde seguirs com tua misso. Sabes que um dia h de retornar e que neste dia te acolherei como a um filho, pois tu s digno entre os homens e carregas a luz em meio escurido. Por isso farei de ti meu porta-voz. Erguers um templo em meu nome e aguardars o meu retorno, que ser em breve. Zullak assentiu positivamente com a cabea. Quando o Cavaleiro despertou percebeu que podia ver novamente e que todas as suas feridas haviam sido removidas sem deixar quaisquer cicatrizes. Seus olhos agora viam o mundo de uma nova forma, muito alm do que os mortais comuns podiam ver. De olhos fechados ele caminhou at o antigo altar e deu inicio construo do Santurio de Creto, com suas prprias mos. L, no alto do Monte Rhaumatar, ele esperou para treinar os futuros Cavaleiros que protegero seu Dews e seu mundo das ambies de Dracmus.
Quando comecei a escrever sobre Cavaleiros (no princpio sob a alcunha de Saint Seiya RPG), eu ainda estava na poca do AD&D, que jogava com diversos amigos. Foi graas a uma matria da hoje extinta Drago Brasil, que apresentava uma classe de personagem chamada Cavaleiro do Zodaco, que resolvi colocar em prtica e testar se era possvel usar uma classe to forte junto s classes comuns. Na poca, as caractersticas do prprio sistema inviabilizavam isso e o personagem em questo acabou se tornando bastante poderoso, terminando sua carreira como um Cavaleiro de Prata. Com o surgimento do D&D 3 Edio e posteriormente a Edio 3.5, vi uma oportunidade para tornar estes personagens compatveis com as demais classes, mas novamente me vi frustrado. Porm, comecei a perceber o real motivo de minha frustrao: o objetivo no deveria ser o de tornar os Cavaleiros iguais a todas as outras classes, mas sim estabelecer as bases para que fosse possvel jogar utilizando todo o real potencial dos Cavaleiros Celestiais (como os re-batizei) e assim, criar aventuras diferentes, nicas, como caracterstica do RPG, para divertir os fs e atrair at mesmo pessoas que no o sejam. Tais aventuras podem contar com classes auxiliares, porm percebi que os prprios Cavaleiros substituem todas as demais classes por meio de seus poderes e ainda apresentam resistncia superior a qualquer uma delas graas armadura Sagrada, eliminando a necessidade de qualquer classe suplementar. O resultado do meu trabalho voc confere nas pginas deste livro, que preparei para aqueles que sempre quiseram ver um trabalho de qualidade, mas nunca tiveram a oportunidade, pois as revistas especializadas limitam a quantidade de pginas a algumas poucas e com isso limitam tambm as possibilidades de quem escreve sobre um material to vasto, como o caso dos Cavaleiros Celestiais. Seja bem-vindo a um mundo obscuro, onde a primeira fagulha de esperana o brilho do seu Cosmo! O Autor ESSE JOGO SAINT SEIYA? Sim... e no. A construo de toda a idia da Saga ocorreu ao longo de um perodo relativamente curto: um ms e meio. Mas eu seria leviano se deixasse que acreditassem que eu nunca havia pensado em algo semelhante antes disso. Na verdade trata-se de uma idia que amadureci ao longo de alguns anos, uma campanha com heris com a mesma temtica do desenho Cavaleiros do Zodaco, porm, redesenhada, sem usar os heris clssicos, sem as aventuras repetitivas, enfim, sem nada de Cavaleiros do Zodaco. A princpio isso pode parecer um tanto confuso, compreensvel. Mas ao longo destas pginas espero que voc, leitor, compreenda que o real significado deste e- book, no recriar um desenho dos anos 80 para um sistema, onde seja possvel interpretar um cavaleiro de bronze... mas sim dar a liberdade de escolher qualquer armadura, poder ou posio hierrquica em um, dentre vrios santurios sagrados, dentro de um mundo novo e repleto de desafios, sem perder o brilho que tanto atrai os fs do desenho animado at hoje. O CENRIO DE CAMPANHA uma parte complicada, eu admito, pois esta classe complexa demais para interagir em uma campanha onde haja jogadores com classes comuns. Portanto, achei por bem utilizar um mundo h muito perdido, um mundo sombrio e renegado pelos deuses, governado por drages e outros seres monstruosos. Chamo este mundo de Primeva. Muita gente vai pensar: Mas como vamos jogar em Primeva se no existe um guia para este cenrio? Isso certamente no um problema, na verdade justamente essa a soluo. No havendo uma descrio detalhada de cada pedacinho do cenrio, existem possibilidades praticamente infinitas e eu pretendo explor-las gradativamente, conforme os jogos forem evoluindo e dando margem para o surgimento de mais histria, de mais terras e etc. Inicialmente informarei apenas o que os personagens sabem e posteriormente iremos adicionando o restante, como se estivssemos andando pelas ruas de uma Daifotismenos, conversando com um guia. A propsito, continue lendo, daqui a pouco voc descobre o que esta palavra estranha. USANDO ESTE LIVRO Este livro uma aventura que introduz a classe Cavaleiro Celestial. Ele foi desenvolvido para atuar sob as regras de D&D 4Ed, e para jogar voc precisar de uma cpia do Livro do Jogador, uma do Manual dos Monstros, uma do Guia do Mestre e, por motivos bvios, deste livro que voc est lendo. Este um material suplementar, que utiliza algumas regras especiais para tornar a experincia mais prxima do que visto nos mangs e animes de Cavaleiros do Zodaco, sem amontoar clculos excessivos ou montanhas de dados sobre sua mesa. Por este motivo, o livro est dividido em XX captulos, cada um retratando um aspecto especfico para fundamentar suas idias e eliminar paradigmas. Primeva um mundo fantstico, imerso em uma realidade bastante distante dos mundos originais de D&D, uma vez que margeia a regio mais distante do Caos Elemental que se tem notcia. Os detalhes sero aprofundados pouco a pouco, iniciando por uma descrio da cidade de Diateus, uma das quinze cidades que rodeiam a grande torre de Hion. Diateus tambm conhecida como A ltima cidade da luz, voc conhecer a histria do mundo segundo a viso de seus habitantes, descobrir a profecia que conta sobre os santos Cavaleiros Celestiais e sua misso sobre este mundo. aqui que voc e seus amigos daro incio a uma jornada de descobrimento que poder lev-los a tornarem-se as maiores lendas da histria de Primeva. Para facilitar sua compreenso, caro leitor, nas partes em que h algum tipo de exemplo, procurei utilizar personagens do anime, em especial nossos cinco protagonistas: Seiya, Hiyoga, Shiriu, Shun e Ikki. Mas no se acostume demais, eu no vou ficar descrevendo o desenho pra voc ficar a, lembrando de toda a histria, de novo e de novo, nem vou querer que voc jogue uma seqncia do episdio tal, na fase tal. Nada de ter apenas trs opes de evoluo, nada de escolher armaduras dos doze signos. um mundo diferente, com armaduras diferentes e poderes diferentes. Se voc se julga capaz de deixar o passado para trs e abrir espao para o novo, aqui esto suas linhas-guia. Deixe que os novos heris surjam. Permita que o Cosmo se eleve ao mximo. Liberte sua mente e seu esprito e v onde nenhum Cavaleiro jamais esteve.
C A P T U L O 2 O MUNDO PERDIDO ontam as lendas antigas que no princpio de tudo havia duas poderosas foras regendo o universo, elas eram a luz (Sphardenath) e a escurido (Orignath) e muitos Aeons se passaram at que percebessem a totalidade de sua fora, mas ento a luz descobriu que possua o dom da criao enquanto a escurido tinha a capacidade de destruir a tudo o que a luz criava. Assim surgiram as manifestaes de suas disputas e vontades, essas manifestaes eram tambm muito poderosas e foram chamadas Alkares. Sob o comando da luz e da escurido eles criaram muitas coisas. Um dia alguns deles se cansaram de obedecer aos seus pais Supremos e rebelaram-se, tentando roubar seus dons, estes Alkares foram, porm surpreendidos e em seguida destrudos ou aprisionados em formas sem vida, que deram origem aos primeiros planetas, s estrelas e os nove mundos que se apiam na grande rvore da vida, que foi plantada sobre o Grande Mundo ao qual chamaram Rebus. Aqueles que no tinham tomado partido na revolta foram poupados e devidamente recompensados, podendo a partir de ento criar outros seres menores que habitariam os nove mundos. Foi assim que surgiram os Dewan (singular Dews). Sem a arrogncia dos seres maiores eles criaram a vida sobre Rebus e diz-se que at mesmo viveram entre os mortais de antigamente para ensin-los sobre a Ordem Universal das coisas e seu lugar no Plano Divino. Os Dewan ensinavam as artes e a msica e observavam com ateno e satisfao o progresso de seus filhos em Rebus, que lhes agradavam com belos cnticos e oferendas, oraes e sacrifcios em seus nomes. Assim passou-se muito tempo, at que surgiram outros grandes Alkares, filhos da mais densa escurido, e eles desejavam tomar para si tudo o que a luz Suprema havia criado, incluindo o Grande Mundo. Pela primeira vez houve medo nos espritos de todos. Os Dewan tinham a seu lado o ltimo Alkar conhecido at ento e, ao longo das Eras seguintes, alguns Dewan foram corrompidos pelo poder das trevas Supremas e no mais voltaram para a luz. A soluo encontrada foi dividir o Grande Mundo, para que os Elkars roubassem o falso mundo e assim, quando finalmente a batalha havia terminado, Elkars e Embers haviam tomado posse de um mundo onde a luz no brilhava. Chamaram aquele mundo de Primeva. O mundo verdadeiro ficara oculto sob a proteo das nove barreiras, enquanto Primeva era levada para o interior da grande escurido. Com medo, as raas da luz que ficaram em Primeva ocultaram-se atravs de poderosos rituais ensinados pelos antigos Dewan. Sob cpulas imensas suas cidades prosperaram, mas suas oraes jamais foram atendidas. Mais de dois mil anos se passaram, e os poucos que possuem o conhecimento sobre as antigas tradies hoje buscam os templos esquecidos, santurios dedicados a uma antiga profecia que fala sobre as Armaduras Sagradas entregues aos trs Guardies. Segundo a lenda, a luz h de brilhar sobre Primeva quando o primeiro Dews retornar, trazendo esperana e respostas. Mas o segredo para encontr-lo estar nas mos dos Cavaleiros Celestiais e muitos sero aqueles que buscam destru-los para que a escurido prevalea. Por muito tempo tenho esperado. Por muito tempo pedi que viessem a ns. Finalmente vejo uma luz no horizonte, que ilumina meus pensamentos com uma plida fagulha de esperana. o incio do Quinto Aeon, a Era dos Mortais. Quando os Dewan finalmente retornaro e sentiro o mundo assim como ns: como Mortais. Galdros Zantrul
[Era dos Mortais, Comeo De Um Novo Tempo (Prefcio)] Estudioso/Pesquisador Grande Biblioteca Nacional de Fledach C ALKARES Os Alkares originalmente eram doze: Bhaksaka, Devorador de Mundos; Aga, Fogo Primordial; Pani, gua Sagrada; Prthvi, Terra Prspera; Havan, Vento Interminvel; Urja, Fora da Criao; Murtikara, Escultor de Mundos; Silpa, Arteso Celestial; Talavara, Espada Protetora; Dhala, Barreira Csmica; Ithara, Vazio Interior; e Dekhane, Observador da Eternidade. Havia ainda Tellunarie, que alguns dizem ser um Alkar, mas no se sabe ao certo se ele faz parte dos Alkares ou um poder totalmente parte. Destes doze Alkares, quatro foram sacrificados e de sua energia, que o Yukam, foram criadas as formas de tudo o que h. Assim Aga, Pani, Prthvi e Havan tornaram-se o prprio Bakhti e a energia remanescente vagou por incontveis eras, at dar forma aos Avatares. Murtikara criou mundos de aparncias diversas, utilizando tambm a Yukam dos Alkares destrudos. Ao grande mundo deu o nome de Rebus. HISTRIA DA CRIAO Silpa criou sobre Rebus diversas espcies e diferentes raas, dando a cada uma um papel no grande mundo. A partir de uma fagulha luminosa criou Celera, um ser puro e intocado, de movimento fluido e suave. Com grandes rochas moldou a forma de Bauna, cuja pele era to dura que mal se movia e os olhos eram imensos cristais cor de jade. Plantou no solo uma semente criada com seu pensamento e dela brotou um grande tronco, do qual se projetavam galhos de cor escura. Foi em um desses galhos que a planta deu seus primeiros frutos: duas grandes frutas luminosas, uma delas, em cujo interior estavam Hel, a dama do gelo, tinha uma cor dourada enquanto dentro da fruta vermelha encontrava-se Sigg, o gigante de quatro braos. Yggdrasil tornou-se a maior rvore de Rebus, alm de ser a porta que leva aos outros mundos. Sustentados pelos imensos galhos as grandes frutas expandiram-se e passaram a iluminar do alto toda a criao. Quando as frutas romperam suas cascas surgiram, grandiosos, uma pequena estrela dourada uma grande estrela vermelha, enquanto Hel e Sigg desceram at o grande mundo e l fizeram sua morada. Silpa ento resolveu que Urja poderia ajudar em sua criao mais interessante e complexa. Convocaram Dhala para auxili-los a separar sua criao de uma maneira que ficasse visvel somente a quem conhecesse seus segredos. Para isso pediram a Dhala que erguesse, no uma, mas nove barreiras em Yggdrasil. Assim foram criados Narka, o Inferno; Svarga, o Paraso; Yatana, o Purgatrio; Andhera, o Reino da Noite Eterna; Sapana, a Regio dos Sonhos; Rasatala, o Profundo Abismo; Spharda, o Templo Sagrado do Universo; e Ananta Kala, o que h no infinito. A nona barreira chamada de Arajakata, o Caos da Criao, e onde as formas primordiais descansam. Os Alkares viram que tudo o que havia estava em harmonia e sua energia precisava de descanso para ser regenerada. Deixaram ento a cargo de Ithara, Talavara e Dekhane o cuidado de Rebus durante o segundo aeon que para os Alkares como um dia para os humanos, mas que para os humanos como milhares de anos de suas curtas vidas j que no primeiro, haviam criado o Bakhti e outros nove mundos. Partiram para alm do Arajakata, onde descansaram em Saba, o Domo da Sustentao, que fora criado pelo grande Sphardenath, a luz da criao, no princpio dos tempos. Descansaram ento luz do grande criador. Enquanto isso, Talavara e Dekhane percorriam Yggdrasil, admirando a grande criao e suas formas. Porm Bhaksaka, com inveja da beleza de tudo aquilo, resolveu que derrubaria as nove barreiras ao partir o caule da grande rvore, evitando o retorno dos irmos e criando um reino sem limites para si, de onde poderia escravizar as criaturas fracas que viviam em Rebus. Com isso em mente forjou, nas profundezas de Rasatala, um plano para retirar o poder de seus irmos utilizando o dom de Ithara para bloquear sua percepo de Bakhti. OS NOVE MUNDOS AO REDOR DE YGGDRASIL BARREIRAS Por muitos milnios os estudiosos tentam desvendar a exata natureza destas criaes e produziram diversos mapas sobre a disposio das barreiras que foram descobertas e das que ainda no foram desvendadas, demonstrando a forma como Yggdrasil seria a nica maneira de se atingir os dois domos que se projetam para alm da criao e, portanto, a nica forma de contemplar sua verdadeira fora. As mais variadas formas j foram apresentadas pelos estudiosos, que clamam ter encontrado a equao perfeita do equilbrio csmico, mas o fato que nenhum at hoje foi capaz de provar suas teorias ou de atravessar as barreiras. BATALHA PELA SUPREMACIA As antigas escrituras falam de uma grande batalha entre os seres ditos superiores, cujo resultado seria a escolha de dois regentes, que governariam o Bakhti (Devoo) o mundo divino onde os Dewan viviam e de onde podiam contemplar toda a extenso da criao uma esfera localizada alm da abbada celeste e dos mundos conhecidos chamada por alguns de Samaya Setra (Esfera do Tempo) ou Samaya ki Amkha (Olho do Tempo), embora a verdadeira Esfera do Tempo esteja oculta e conectada ao Bakhti por meio de um longo caminho serpeante que cruza o vazio . A este perodo dado o nome de Batalha Pela Supremacia. Ithara aguardava o retorno de seus irmos quando percebeu uma estranha luz surgir em Andhera, porm no conseguiu chamar por Talavara ou Dekhane, que agora estavam alm da barreira de Spharda. Partindo ento rumo ao Reino da Noite Eterna encontrou um ser que jamais havia visto, em cujos olhos havia uma grande tenacidade e uma malcia camuflada. Chamou-o Ajagara, mas ele lhe disse que no era este seu nome, ao que o Alkar se surpreendeu, pois no sabia da existncia de tal ser e tampouco podia ver adiante dele, ou para trs, atravs de sua Yukam. O ser ergueu-se e abriu suas grandes asas coriceas, apoiando-se sobre duas grandes patas traseiras e movendo sua cauda de um lado para o outro. Sou Dracmus Mephit disse ele, no idioma dos Alkares fui criado pela Yukam dos grandes Alkares e nomeado Dews pela grande voz.. Como era possvel existir uma criatura como aquela? Era simplesmente fantstico! Talvez a unio das foras de trs Alkares tivesse possibilitado o surgimento do ser ao movimentar com grande intensidade o Jivana, que a balana da energia csmica, mas as barreiras tivessem impedido que os Alkares o percebessem. Quantos mais como ele haveria? Deixando para trs sua tarefa de vigiar Rebus, Ithara convidou Dracmus a acompanh-lo, para que pudessem verificar se havia outros como ele. E assim partiram em direo a Yggdrasil, para poderem sentir melhor as energias do Bakhti. Com o caminho livre Bhaksaka seguiu at Saba. L chegando observou o sono de seus irmo e aproximou-se de Urja, mas quando estava prestes a devorar seu poder percebeu que o grande brilho que havia no local no vinha das estrelas, mas de alm da nona barreira. Dirigiu- se ento s profundezas do Caos Elemental, onde tentou usurpar a energia do adormecido Sphardenath, mas ele jamais imaginou que algo daquela magnitude pudesse ocorrer. O choque de possuir uma fagulha do poder supremo foi to grande que criou pequenas rupturas nas barreiras e o prprio Alkar comeou a se desintegrar, despertando todos os outros e at mesmo os Dewan que haviam sido criados por acidente. Rebus, que estava dentro de Spharda, oscilou por duas vezes e ento rachou-se em diversos pontos. Algumas pores de terra destacaram-se dos continentes e ficaram suspensas, flutuando sobre as outras, e at mesmo alguns pontos do oceano sofreram alteraes, tornando-se turbilhes de gua. Bhaksaka foi lanado contra Andhera e criou uma grande ruptura na realidade, dando origem a um imenso buraco negro, visvel nos cus a partir de todos os mundos. Irritado pelo acontecimento o grande Sphardenath abriu seus olhos e sentenciou todos os Alkares a ficarem aprisionados na forma de cada uma das coisas que eles haviam criado. Viu ento a grande rvore e o mundo, e as nove barreiras com seus dois domos, alm dos seres que haviam surgido. Percebeu tambm os Dewan, espalhados atravs dos mundos alm das barreiras, alguns ainda adormecidos, outros j despertos, e viu a histria do mundo e seu longo destino. Impressionado com tudo o que estava por vir, pois jamais imaginara tamanho potencial vindo de seres to nfimos, Sphardenath tornou os Dewan imortais, e deixou que Tellunarie se tornasse o guardio dos Domos, selando sua entrada para sempre. Assim Sphardenath retornou ao Grande Sono e findou o segundo aeon. Dracmus Mephit percebeu tudo o que ocorrera, pois sua fora era tremenda, assim como sua ambio. Seus instintos lhe permitiram utilizar sua Yukam para fazer algo que nem mesmo Sphardenath fora capaz de perceber durante seu lampejo de despertar: Dracmus contatou Orignath, irmo da Luz Primordial, e como prmio por sua faanha, e ousadia, a ele foi concedido o poder equivalente ao de um Alkar mas, sendo seu poder originrio da Escurido Primordial, tornou-se ele o primeiro Elkar, um Alkar da Escurido. Assim Dracmus, no instante da ruptura na realidade, tomou Rebus e o ocultou entre as barreiras de Yatana e Andhera, permitindo que o mundo, de outra forma completamente imerso na Noite Eterna, pudesse receber a luz das estrelas por meio do reflexo da barreira. Traou sua rota atravs das rupturas de forma que o Grande Mundo pudesse emergir um dia, abandonando o espao interdimensional, o que possibilitaria que Dracmus retornasse de seu descanso e subjugasse os seres inferiores, estabelecendo assim sua supremacia. Para vigiar seu domnio ele colocou sobre o novo mundo duas criaturas: Thiarimanthranoxx e Bahriennvordenoxx, criados sua imagem e semelhana. Nomeou seus filhos Embers, e seus dons eram como os de um Dews (Deva ou Dv). Com o desaparecimento de Rebus, supostamente oculta entre as barreiras, provou-se o poder recm-adquirido de Dracmus, que rebatizou seu mundo como Primeva. Porm, a quantidade de vida em Primeva era ainda muito pequena e trazer mais formas de vida, pouco a pouco, tornou-se uma tarefa para Thiarimanthranoxx e Bahriennvordenoxx, que dividiram o grande mundo conforme seus hemisfrios e definiram que seria necessrio separar os diversos territrios para ordenar sua colonizao. Geraram ento os drages e deram a eles a tarefa de vigiar e coordenar os territrios, recebendo em troca poder sobre os povos. Uma vez que os Embers uniram-se para criar os drages, tornaram-se eles seres grandiosos, dotados de poder como jamais fora visto em mundo algum. A eles foi ensinada a magia primal, uma pequena parcela do poder herdado pelos Embers, e com isso eles puderam chegar a alguns dos nove mundos, atravs de alguns portais criados durante o quarto aeon, que se beneficiavam das rupturas na realidade. Incgnito, disfarado como um grande rptil, Bhaksaka havia escapado da suprema punio de Sphardenath. Muito ferido, refugiara-se na parte mais profunda de Andhera. Ele havia perdido o controle sobre sua essncia e quase desaparecera da existncia ao chocar-se contra a barreira, mas com isso ouviu o chamado do grande Orignath, que lhe falou sobre a grande ambio de Dracmus e assim instruiu-o para que se ocultasse em Andhera, onde Sphardenath no poderia sentir sua Yukam. Disse que dentro de alguns aeons seria o momento de despertar e que ento as foras da escurido eliminariam para sempre a luz, assim ele deveria estar ao seu lado se desejasse receber o controle do Bakhti, pois apenas ele poderia liderar seus servos, cuja porta de entrada seria justamente o grande buraco-negro que fora criado graas coliso de Bhaksaka. Durante a Batalha Pela Supremacia foras da destruio emergiram, atravs do grande buraco negro, das profundezas de Andhera, o reino da noite eterna. As grandes foras criadoras estavam adormecidas, mas, de alguma forma, a energia liberada pelas entidades tinha sido capaz de provocar uma reao totalmente inesperada: com os Alkares paralizados, graas ao castigo imposto pelos grandes criadores, Bakhti tremeu. Uma energia tremenda colidiu contra Samaya Setra e o prprio senhor do tempo, Tellunarie, PRIMEVA FOI CRIADA EM MEIO A ANDHERA, S MARGENS DA LUZ DE RAILEEM, A LUA FLAMEJANTE, QUE TOCA O MUNDO DOS MORTOS. RAAS Rebus tornou-se vasto, um mundo variado e repleto de raas, cujas primeiras foram os prprios Dewan com seus quinze representantes alm das raas consideradas primordiais, por terem dado origem a todas as demais. So elas: Alkaelith surgidos a partir da Devi Light e de Elvenathien ; Mizares surgidos nos altssimos Thlos, a partir de Celera e Menelre ; Kerberos poderosos guardies de Jivana, existem sempre 15 Kerberos onde os primeiros foram Mens, Irv, Guur, Jhal, Mai, Tun, Zod, Yan, Kesh, Dek, Toy, Reki, Fell, Noct e Lien ; Humes criados imagem dos Dewan, dotados de grande fora de vontade e infinito potencial, seus primeiros representantes foram Dhollus e Solaria; Lugho a raa originria do crime de Bhaksaka, aqueles cuja morte ocorre no nascimento, descendentes de Mortany e Kraist ; Brachiathis os antigos habitantes das profundezas marinhas que gradualmente passaram a habitar tambm as reas secas e os turbilhes, iniciaram sua primeira linhagem com Mabok e Kiiva . irou-se. Percebendo a natureza dos seres que haviam surgido instruiu os Dewan a unirem suas energias, pois nem um deles seria capaz de enfrentar tais criaturas, cujo poder se equiparava ao de um Alkar. Surpresos, decidiram unir-se a Tellunarie na tentativa de despertar um dos adormecidos. Em Samaya Setra os quinze Dewan reuniram-se com Tellunarie. Eram eles Balder, Ziegfried, Creto, Isis, Moradin, Amon-R, Light, Lunarin, Aegis, Vallyn, Raileem, Gahlra, Odin, Cronos e Anbis. Tambm Celera, Bauna, Hel e Sigg foram convocados ao Olho do Tempo, onde foram instrudos a escolher alguns discpulos, a quem ensinariam o segredo da magia verdadeira para que pudessem proteger o Grande Mundo contra as foras da escurido. Conforme a ordem de Tellunarie, cada um dos Dewan ali presentes deveria criar uma nova raa para ajudar a proteger Spharda dos Elkars e o fariam em grandes nmeros, para que grande fosse sua fora, ento os distribuiriam atravs das nove esferas, para que pudessem surpreender os emissrios do inimigo e os derrotassem com a velocidade de um raio cruzando os cus. Ziegfried ento cortou com sua espada fatias do Caos Elemental e a partir delas deu forma aos Genasi, tocando alguns com o fogo, outros com a gua, outros com o vento e outros com a terra. Utilizando partes da Yukam dos Alkares destrudos, que ainda vagavam sem destino, imbuiu neles a vida e disse: Este o povo que habitar toda e qualquer terra, pois eu os criei para todos os terrenos que existem e lhes dei poder e um grande dom mstico. Assim os fiz: masculino e feminino, para que se reproduzam e faam populao sobre o Grande Mundo. Em seguida Creto abriu suas mos e nelas havia uma parte de tudo o que existia em Rebus e utilizando estes materiais para esculpir gigantescos seres monolticos, plantou em cada um deles uma semente de Yggdrasil, para que herdassem a fora do prprio planeta. Disse ele: Estes so os grandes guardies, que no so to numerosos quantos so aqueles que meus irmos criaram, mas cuja ira to grande que dever permanecer adormecida at a chegada do momento derradeiro. Ento haver tormenta por dez dias e dez noites. E havendo cessado toda a tormenta, se persistir a necessidade, ouvir-se-o estrondos tremendos. Ento a prpria terra ceder e os Tits se erguero de suas entranhas para pr fim a toda e qualquer ameaa. Pois assim foram criados, masculino e feminino, para que, aps despertarem, criem populao e vivam livres sobre o Grande Mundo. Logo foi a vez de Moradin, que fez surgir em suas mos um martelo e com ele tocou a gigantesca rocha, que Bauna, uma vez, fazendo brotar um pequeno ser de onde ele havia tocado. Os outros Dewan riram pelo tamanho diminuto da criao de Moradin e ento ele tocou-a novamente com seu martelo e dessa vez milhares de seres como aquele brotaram do corpo resistente da criatura. Moradin ento disse Estes so o meu povo, sangue do meu sangue. E dizendo isso mordeu seu dedo e pingou uma gota de seu sangue sobre seu martelo e dessa vez chocou-o contra Bauna, fazendo voar diversas fagulhas que tocaram as criaturas e lhes deram vida. Continuou ento Moradin: De feminino e masculino fiz tambm o meu povo, para que sejam prsperos e no apenas instrumento de guerras. Sejam firmes como as rochas, mas cujos coraes sejam verdadeiras pedras preciosas sobre o Grande Mundo. E vivero eles em meio ao seu elemento, seja nas colinas, nas montanhas ou nas profundezas da rocha- me que Bauna. Por isso esse povo ser chamado de Baulders. Amon-R, admirado com a coragem e determinao de Moradin ao oferecer sua contribuio ao Grande Mundo resolveu que assim tambm ele faria e por esse motivo abriu seu olho central e fez incendiar o lado negro de Raileem com o calor gerado por sua imensa vontade. A partir de seu Yukam gerou um povo de grandes olhos e pele resiliente e dourada, com dedos alongados e cuja cabea era desprovida de pelagem. Disse ento: Eis o povo que viver sob as areias dos grandes desertos. Suas cidades sero lendrias e seus conhecimentos inigualveis. Eu os fiz feminino e masculino em gnero, mas o povo viver pouco. Seu legado, entretanto, ser imortalizado e importante para a sobrevivncia dos que viro depois que eles tiverem partido com Anbis para seus lugares devidos de descanso. Grandes profetas viro deste povo e seus templos sero sagrados de Spharda ao Arajakata. E fechou seu olho novamente, embora Raileem continuasse em chamas. Light viu toda aquela vida emergindo de forma magnfica sobre Rebus e sentiu que nada que ela criasse seria to perfeito quanto as criaes de seus irmos. Foi ento que Light chorou e de suas lgrimas brotaram trs seres to belos quanto os prprios Dewan. Light ficou incrivelmente surpresa, assim como Tellunarie, que batizou ele prprio os trs seres. Disse Tellunarie: Aquele cujos olhos brilham com razo e a vida se alonga para mais de um Dusari, este eu denomino Elvenathien e seus filhos vivero longas existncias, passando adiante o conhecimento de eras que se h de julgar esquecidas. E Elvenathien criou para si e para seus semelhantes, roupas, de um tecido to leve quanto o vento. Novamente falou Tellunarie: Aquele cujos olhos demonstram um conhecimento escasso, porm uma eterna sede pelo aprendizado, e cuja vida to breve quanto a vigsima parte de um Aeon, a este eu denomino Dhollus e seus filhos vivero existncias breves, porm sero responsveis por grandes mudanas em todos os nove mundos. A Dhollus concedo a essncia da Grande Voz, para que possa nominar a todas as coisas como realmente so e um toque de minha prpria Yukam.E Dhollus observou os movimentos de Elvenathien e os repetiu, criando outras vestes para si, ainda que imperfeitas. Por fim Tellunarie tocou o terceiro ser e Celera, dizendo: A Celera concedo este corpo, capaz de uma vida to longa quando a de Elvenathien, mas cuja essncia h de compartilhar com Sapana, o Reino dos Sonhos, onde a magia to tangvel quanto esta forma mortal. Light ento tocou Dhollus e dele fez uma forma feminina, dizendo: Trago existncia Solaria, para que sejam masculino e feminino, dando continuidade raa dos Humes. Em seguida aproximou-se de Elvenathien, mas ao olhar em seus olhos viu apenas seu reflexo. Tellunarie ento feriu-o com uma de suas pinas metlicas e do sangue de Elvenathien nasceram seis seres como ele, porm feminino e masculino, em trs pares. Foram nomeados Kragna, Frost, Spyer, Deriziel, Lefera e Embry. E Dhollus lhes disse: Os Elfos sero muitos sobre o Grande Mundo, mas sua arrogncia lhes transformar com a passagem das Eras. Emergiro das linhagens o Fogo, a Luz e a Natureza presentes em cada um de vocs, e Anbis os puxar pelas mos quando comearem a destruir uns aos outros, mas vocs no lhe daro ouvidos. E trs vezes o cu chorar sangue antes que Aegis se parta. Ento sobrevivero apenas os que ainda recordarem as palavras do reles Hume, pois sero aqueles que seguiro o herdeiro at o norte e l estabelecero seu reino sobre as montanhas. Lunarin, Aegis e Raileem haviam sido poderes equivalentes aos Alkares antes da punio divina, mas agora mal chegavam fora de um Dews. Desta forma, uniram suas energias para realizar a solicitao de Tellunarie. Teceram assim o primeiro Mizar, ao qual chamaram Kalasa, e sua fmea, chamada Menelre. Nos quais havia grandes asas e cujas formas assemelhavam-se s dos Humes. Disseram as Devi: Os Mizares habitaro os cus e os grandes rochedos que beiram os vales, e sua viso ser como a dos gavies, para que possam alertar sobre as ameaas muito antes que cheguem. E eles povoaro tambm a Svarga, onde o inimigo jamais haver de pisar. Vallyn e Gahlra, que tambm haviam sido privados de seu real poder pelos Supremos Criadores, reuniram suas energias e dedicaram-se, assim como as Devi, ao objetivo de criar uma raa superior. Eis que o ser que surgiu diante dos Dewan era exatamente igual a um Hume e os Dewan ficaram surpresos, pois a essa altura j haviam compreendido que a proximidade com a aparncia divina indicava potencial superior, ao que os irmos se pronunciaram, dizendo: Dentre as raas que vimos at aqui percebemos muitos aspectos de combate sendo enfatizados. Este Aughur, o primeiro Atlante, que aprender com os Vanaeri sobre os dons da mente e ento viver na grande cidade de Mu, no Olho do Turbilho, onde desenvolver uma cultura altamente evoluda e dotada de habilidades diferentes das sociedades mgicas. Dizendo isso, tocaram-lhe de leve a fronte, deixando duas marcas que se tornariam a nica caracterstica que diferencia os Atlantes dos Humes visualmente. E eis que todo Hume ensinado por um Atlante a percorrer os caminhos da mente, receber o Toque de Vanaeri em sua fronte e ficar marcado at o dia de sua morte, no sendo necessria a criao de feminino e masculino, pois todos somos um nico e incompleto ser, que completa-se somente ao atingir a plenitude atravs de seu esprito. Apontou ento, Odin, sua lana para o firmamento e colheu com sua ponta duas pequenas estrelas, as quais pegou em suas mos e moldou com a forma de diversos pequenos seres. Com cabelos dourados e prateados, formas que assemelhavam-se s do prprio Dews, Odin soprou a vida nestes seres, os quais chamou Vanir (ou Vanaeri). Cronos deu forma aos gigantes. Anbis criou os demonacos Tiefling. Balder cometeu um erro durante sua criao que resultou na raa dos Lugho. Isis criou os Brachiatis, para que pudessem oferecer refgio queles que estivessem necessitados. Assim que todos os Dewan haviam concludo sua criao, Tellunarie abriu os portes do tempo e permitiu que as criaturas fossem colocadas no princpio da existncia de Rebus, onde passariam a fazer parte de sua histria e ainda poderiam originar bons nmeros at a chegada do momento derradeiro. Bhaksaka retorna e enfrenta Tellunarie. Derrotado, admite seu erro e informa o Senhor do Tempo sobre os planos de Orignath. Informa as conseqncias de despertar um dos Supremos e diz que aceita unir suas foras para tentar libertar um dos Alkares aprisionados. Sacrificando a imortalidade verdadeira dos Dewan eles conseguem trazer de volta Urja e Ithara. Com o intuito de poupar os habitantes de Rebus de um provvel extermnio, os Alkares reforam os Pilares da Realidade que sustentam Spharda utilizando a Yukam dos Dewan. Tellunarie tece a Yukam dos Dewan para que sua existncia torne-se atrelada ao Grande Mundo, fazendo com que eles passem a ter ciclos de renascimento e um tempo de vida de aproximadamente 700 anos. Utilizando o Olho do Tempo, Tellunarie foi capaz de criar uma quebra dimensional e assim posicionar uma duplicata de Rebus no local exato onde o verdadeiro mundo deveria estar. Enquanto isso ocultou Rebus entre as barreiras de Yatana e Andhera, permitindo que um mundo de outra forma completamente imerso na Noite Eterna, pudesse receber a luz das estrelas por meio do reflexo da barreira. Logo em seguida colocou o mundo de volta a sua posio original, protegendo-o com uma iluso. Dracmus consegue chegar a Samaya Setra e l enfrenta Tellunarie, Urja, Ithara e Bhaksaka. A FORA CSMICA Primeva no passa de um mundo-priso para os seres que a habitam. Sua Cosmologia foi isolada de Rebus para que no houvesse a possibilidade de novos conflitos entre os Dewan e Alkares. Porm nem mesmo essa separao conseguiu impedir que a morte de uma divindade rompesse os lacres divinos que separavam as duas realidades: a praga mgica fora lanada. Em Primeva, a recuperao de algumas conexes parciais com certas zonas da Cosmologia significou um grande avano. As cidades sempre foram dominadas pelos grandes drages ancies, outrora coordenados pelos Embers, que agora deixaram suas crias no controle das terras de Primeva para buscar novos mundos que possam conquistar com seu imenso poder. As rupturas csmicas abriram espao para o surgimento de um novo poder, um poder puro: o poder csmico. AS TRS ARMADURAS SAGRADAS A Armadura Sagrada um artefato criado a partir de uma pequena fagulha da vontade divina associada a um Avatar, uma figura sagrada, um esprito dotado de vontade prpria, que coloca parte de sua essncia a servio de um Dews (Deva quando em forma masculina ou Dv se em forma feminina, pl. Dewan) ou outro ser superior. A energia que forma os avatares conhecida como Yukam e manifesta- se em todos os seres de cada espcie ou ento vaga livremente pelo universo, sem forma definida, at que o Epithymia - o desejo inconsciente de todas as coisas - molde sua forma e dimenso, permitindo que ele seja manifestado como um ser nico e completo, dotado de uma conscincia que no apenas sua, mas a conscincia coletiva, da totalidade de sua espcie. As primeiras Armaduras Sagradas foram Grande Altar, Arteso e Chama Primordial. Essas trs Armaduras Sagradas so as responsveis pela criao de todas as demais ao longo de um perodo de aproximadamente mil e duzentos anos. Ao longo deste perodo os Devas j viveram quatro ciclos no mundo mortal, retornando a cada setecentos anos, para dar continuidade a seu legado. Os materiais utilizados no desenvolvimento dessas trs armaduras so um mistrio que talvez jamais seja totalmente compreendido. O processo de criao de outras armaduras foi passado diretamente ao primeiro Grande Mestre do Santurio, s podendo ser ensinado diretamente ao seu sucessor, mantendo assim uma linhagem seleta de armoreiros. Essencialmente os portadores das trs Armaduras precisam trabalhar em conjunto para poderem produzir uma Armadura Sagrada legtima. O processo envolve a coleta dos materiais prprios para a construo (10 a 30 kg de ferro, 5 a 10 kg de oricalco, 20 a 30 kg de yantrika e mais alguns componentes, que variam conforme o tipo de armadura). O oricalco pode ser substitudo por alguns materiais ainda mais raros, formando ento uma liga mais resistente. Aps a coleta, o portador da Fogo Primordial precisa fracionar os materiais para um estado que permita mistur-los. Uma vez misturados os componentes, o portador da Arteso os trabalhar e lhes dar forma utilizando os instrumentos que fazem parte da Armadura Sagrada. O interessante que estas trs armaduras no possuem alinhamento com um nico Dews mas com todos eles, sendo responsveis pela produo de todas as Armaduras Sagradas de qualquer panteo. Segundo as antigas escrituras do Santurio de Odin, o primeiro portador da Armadura Sagrada do Grande Altar era Themi, um humano, que tambm teria sido o primeiro Grande Mestre do Santurio de Odin, mas, aps compreender os verdadeiros anseios do Dews, teria abandonado o posto e jurado nunca mais servir a Dews algum. J o primeiro portador da Armadura Sagrada do Arteso era Sareg, um Atlante, que teria vagado por Primeva desde o Segundo aeon. Enquanto isso o portador de Chama Primordial teria estabelecido sua residncia em uma grande torre, onde algumas lendas relatam a existncia de uma sobreposio entre Spharda e Sapana, fazendo com que a torre s fosse visvel para aqueles que conheciam seus segredos. Muito embora ningum saiba quem ou o que vestia tal Armadura, as lendas relatam que seu possuidor seria um dos seres mais antigos de toda Spharda. Cada Armadura leva em mdia trs meses para ser forjada, depois passa um ms sendo abenoada no seu devido santurio, em rituais dirios, nos quais os clrigos tentam obter um acordo com o Avatar para tentar descobrir provveis candidatos a portador daquela Armadura. Apesar de todos esses rituais, tudo o que se recebe so pequenas pistas, nunca uma viso ou outra forma com a qual seja possvel saber exatamente por quem a Armadura deseja ser portada, fazendo com que a escolha seja geralmente longa e algumas vezes demore mais de um ciclo para ocorrer. Tambm existem algumas Armaduras que no tem seno um guardio, geralmente seu antigo usurio que passou a utilizar uma com papel mais elevado na hierarquia de seu Dews, pois isso pode acontecer, bem como a troca de divindade da Armadura mediante um acordo direto com o Dews e um ritual que dura cerca de uma hora, durante o qual a Armadura perde seu Avatar e sua colorao original. As Armaduras que possuem guardies tendem a se manter sob a hierarquia de sua divindade original por mais tempo. Outra opo para aqueles que desejam mudar sua conexo de um Dews para outro criar uma duplicata de sua Armadura original em Saregmor, um material que os Dewan obtm em seus domnios, alm das barreiras. O processo leva apenas uma hora e mantm a Armadura original intacta. SKOTADI E DAIFOTISMENOS Por milhares de anos Primeva viveu na mais completa escurido. Os habitantes que viveram enclausurados neste tempo de trevas criaram novas formas de iluminao ou desenvolveram habilidades de viso no escuro para poderem locomover-se pelas regies obscuras chamadas de skotadi () pelos nativos. Alguns planares que ficaram presos antes de poderem se manifestar desenvolveram uma forma de magia baseada na energia primal, utilizando-a para proteger algumas cidades que fugiram ao domnio dos drages. Estas cidades foram chamadas daifotismenos (). As daifotismenos so envoltas em densas nvoas quando vistas de skotadi, mas possuem um cu iluminado quando vistas de dentro. H uma imensa cpula ao redor das daifotismenos, que bloqueia a passagem tanto fsica quanto psquica. Tais barreiras, chamadas spida (), foram as maiores criaes j realizadas pelos povos no-dracnicos. PRIMEVA VS. REBUS
VESTA E AS BARREIRAS
HION, A GRANDE TORRE
DIATEUS, A LTIMA CIDADE DA LUZ
C A P T U L O 3 PERSONAGENS (Personagens) NOVAS CLASSES DE PERSONAGEM
PERFIL DA CLASSE Funo: Agressor. No entanto, suas escolhas podem fazer com que voc assuma qualquer funo secundria, uma vez que o Cavaleiro Celestial domina a prpria essncia que forma todas as coisas. Fonte de Poder: Cosmo. A energia que forma todas as coisas e que brilha dentro de voc. Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Carisma Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, Armadura Sagrada, escudos leves e pesados Proficincia com Armas: Punhos (especial) Implementos: Armadura Sagrada Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em Vontade Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio Pontos de Vida por Nvel: 8 Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio Percias Treinadas: Cosmo (Sab). No nvel 1, dentre as percias abaixo, escolha mais 3 como treinadas. Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Percepo (Sab), Religio (Int), Socorros (Sab), Tolerncia (Con) Opes de Estrutura: Sagrado Cavaleiro, Guerreiro Deus, Guardio Divino Caractersticas de Classe: Avatar, Invocar o Auxlio Dewano, Rajada Csmica, Cosmo Desenvolvido
Os Cavaleiros Celestiais podem apresentar-se como lderes, defensores ou agressores, de acordo com sua funo dentro da grande hierarquia dewana. No campo de batalha costumam ser lderes inspiradores e perigosos. Trajando belssimas armaduras e portando o poder da criao ou da destruio, o qual denominam Cosmo, eles lideram seus aliados como a beno da cura ou a pesada mo da justia dewana. Os Cavaleiros Celestiais so as armas de seus Dewan encarnados, vivendo exclusivamente por seu bem estar e segurana. Durante muitos anos de sua vida voc foi treinado por um mestre em uma das reas do poder Csmico, vivendo em um dos Grandes Santurios ou em uma regio remota, onde seu mestre fez sua morada, aprimorando seus sentidos e sua resistncia, aprendendo a canalizar a fora do Cosmo atravs de sua pura fora de vontade. Em um ritual de passagem ou de iniciao, voc comprometeu-se a um Avatar, uma Somos as armas vivas dos deuses. Quando a batalha tem inicio, sua ira incendeia nosso Cosmo at o infinito.
CAVALEIRO CELESTIAL
encarnao da fora e do pensamento de uma entidade superior, para ser sua voz e suas mos no mundo. Atravs de antigas cerimnias sagradas, voc contatou esta poderosa Yukam e forjou com ela um lao para receber seu auxlio quando estiver em necessidade. Ao vencer um grande desafio voc recebeu a confirmao da aceitao deste ser, recebendo dele a permisso de vestir a Armadura Sagrada por ele habitada. Os Avatares despertos firmaram acordos com os Dewan e aliaram-se a causas, nobres ou no, que lhes permitiram viver eternamente, contanto que prestassem tal auxlio aos guerreiros sagrados. Hoje parte integrante das Armaduras, os Avatares afirmam a sua vontade, guiam suas aes e as dos seus aliados e desferem ataques poderosos contra seus adversrios. Voc pode ter viajado pelos confins do mundo em busca de conhecimentos h muito esquecidos, pode ter iniciado uma busca por poder e ter acabado por atingir um estgio de compreenso mais elevado, pode ainda ser um guia espiritual em busca de iluminao, um andarilho desacreditado que falhou miseravelmente no passado e agora sofre o resultado de seus atos, ou at mesmo um servo dos Dewan, agraciado com uma beno uma viso , e que busca por sinais que concretizem este sinal dewano. Qualquer que seja o caminho que voc percorreu para tornar-se um Cavaleiro Celestial, uma coisa certa: suas habilidades so nicas, pois nenhum Cavaleiro igual ao outro. Voc descobriu uma fora que existe em todas as coisas, em um grau imenso ou nfimo, repetindo-se ao redor do todo: o Cosmo. Os Dewan criaram todas as coisas utilizando essa energia ilimitada e deram o conhecimento desta energia unicamente a seus escolhidos, para que dela fizessem bom uso e fossem capazes de proteger suas formas mortais quando, uma vez mais, regressassem a este mundo. Agora voc sente seu chamado e ergue seu punho para os cus, determinado a proteg-los com sua ddiva celestial. CARACTERSTICAS DA CLASSE CAVALEIRO CELESTIAL Os Cavaleiros Celestiais possuem as seguintes caractersticas de classe AVATAR Como parte de sua iniciao como um Cavaleiro Celestial, voc aliou-se a um Avatar que o acompanha e auxilia. Muitos poderes do Cavaleiro Celestial possuem a palavra chave Avatar. Seu Avatar deve estar manifestado para que voc possa utilizar um desses poderes. Voc recebe o poder Manifestar o Avatar, que lhe permite queimar seu Cosmo mais alto e assim fazer com que seu Avatar surja, em sua forma original, na aura gerada por seu Cosmo, concedendo-lhe diferentes bnus em aes de combate ou tticas. Sua escolha tambm determina um dos seus poderes de ataque sem limites. Cada Avatar apresenta uma relao diferente de benefcios concedidos ao Cavaleiro quando invocado, conforme est descrito na relao abaixo sob a forma de uma Bno do Avatar. Enquanto o ato de Manifestar o Avatar pode ser realizado livremente, a concesso de sua Bno atua como um poder de encontro sempre que essa possibilidade existir (vide descrio da bno). Essa apenas uma pequena lista de exemplo, que ser expandida futuramente. - AVATAR DE PGASO Voc invoca a fora de seu Avatar para aumentar suas defesas e seu Cosmo. Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu Avatar, voc imediatamente recupera pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Constituio ou de Carisma (o que for mais alto). Se utilizar um pulso de cura ou retomar o flego, voc recebe novamente estes pontos adicionais, junto a esta ao. Vo de Pgaso: Uma vez por dia voc pode elevar o seu Cosmo, recebendo um bnus igual ao seu modificador de carisma nas jogadas de dano com seus ataques csmicos at o final de seu prximo turno. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Meteoro de Pgaso. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO UNICRNIO Voc invoca a fora do seu Avatar para revitalizar seus aliados e ampliar sua velocidade. Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu Avatar, todos os aliados a at 5 quadrados de voc imediatamente recuperam pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Carisma. Se utilizarem um pulso de cura ou retomarem o flego, recebem novamente estes pontos adicionais, junto a esta ao. Salto do Unicrnio: Uma vez por dia voc pode teleportar-se at 5 quadrados como uma ao livre. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Chifre do Unicrnio. Voc escolhe um segundo poder se ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO LOBO Voc invoca a fora de seu Avatar para ampliar sua percepo e velocidade de reao, agindo em um momento de descuido do seu adversrio. Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu Avatar, toda vez que realizar testes de percepo, role duas vezes e utilize o melhor resultado. Agilidade Lupina: Voc recebe o poder dirio Agilidade Lupina, um ataque que voc realiza como uma ao de oportunidade. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Uivo Mortal do Lobo. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO URSO Voc invoca a fora de seu Avatar como uma energia destrutiva, para esmagar seus adversrios sem dar a eles uma chance de reao. Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu Avatar, seu corpo torna-se mais denso e ao tentar agarrar um oponente voc conta como uma criatura uma categoria de tamanho acima da sua. Pele de Urso: Voc recebe o poder dirio Pele de Urso, que lhe confere um bnus de Resistncia a Danos que aumenta conforme o seu nvel. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Estrangulamento de Urso. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DA FERA DESLOCADORA Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora ttica mortal, para emboscar, surpreender e eliminar seu oponente. Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, voc cria uma imagem ilusria e borrada de si mesmo a 1 quadrado de distncia e torna-se invisvel. Esse efeito dura at o final do seu prximo turno ou at que voc realize um ataque, o que ocorrer antes. Voc pode queimar o Cosmo para sustentar o efeito ou para reativ-lo. Enquanto estiver deslocado, voc recebe +5 em seus testes de furtividade. Preciso Felina: Voc recebe o poder dirio Preciso Felina, que voc utiliza como uma reao imediata a um movimento descuidado do seu oponente. Quando ele se move sem ajustar, voc responde com um movimento veloz, parando ao seu lado e realizando um ataque. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Garras Afiadas da Fera Deslocadora. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO TIGRE BRANCO Voc invoca a fora de seu Avatar como uma grande ira que amplia a velocidade de seus ataques e dificulta a regenerao dos ferimentos mais profundos dos seus oponentes. Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, qualquer oponente adjacente a voc que esteja sangrando e tente utilizar um pulso de cura ou recuperar o flego sofre uma penalidade na jogada de cura igual ao seu modificador de Constituio. Velocidade Cegante: Voc recebe o poder dirio Velocidade Cegante, que lhe permite realizar um movimento de 12 quadrados e o deixa invisvel at atacar ou at o final do seu prximo turno. Utilizar este poder uma ao de movimento. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Presas Dilaceradoras do Tigre Branco. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO LEO Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora protetora, para afastar seus oponentes e suportar seus aliados. Bno do Avatar: Todos os oponentes adjacentes precisam realizar um teste de Resistncia de Vontade no momento que voc invoca seu Avatar ou so projetados 3 quadrados para trs, em relao a sua posio. Esprito da Liderana: Uma vez por rodada voc e qualquer aliado em um raio de 5 quadrados podem realizar um teste adicional para resistir a efeitos de medo e de controle mental. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Pata do Leo. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO BESOURO Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora inibidora, que o ajuda a defender seus aliados e afastar seus oponentes. Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar voc pode utilizar um pulso de cura, um aliado sua escolha, em um raio de 5 quadrados, recebe resistncia a dano igual ao seu modificador de Carisma at o final do seu prximo turno. Caso o aliado j tenha algum tipo de resistncia a dano ativa, utilize a que for maior. Resilincia do Besouro: Voc recebe o poder dirio Resilincia do Besouro, que pode ser ativado como uma ao de movimento. Se voc for agarrado, considere que a situao se inverte, voc automaticamente se liberta do agarro e obtem sucesso na manobra agarrar contra o seu oponente, desde que no haja nada que o impea de realizar esta manobra (como o tamanho do oponente). Se a manobra no puder ser realizada, voc no considerado agarrado, escapando automaticamente. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Exploso Nauseante do Besouro. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO GRIFO Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora protetora, para defender e suportar seus aliados. Bno do Avatar: Quando invoca seu Avatar, voc pode utilizar o poder Asas do Grifo, que lhe permite alar vo com movimento de 9 quadrados. Este poder pode ser ativado at 3 vezes por dia e cada ativao dura 10 minutos ou at o final do encontro. Investida Area: Voc recebe o poder dirio Investida Area, ao realizar uma carga, voc pode inici-la no ar, causando dano adicional igual ao seu bnus de Sabedoria. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Onda Trovejante do Grifo. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO GOLEM DE FERRO Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora devastadora em combate, alm de defender e suportar seus aliados. Bno do Avatar: Ao queimar seu cosmo e invocar seu Avatar, a energia concentra-se em seus punhos e seus poderosos golpes tratam armaduras iguais ou inferiores sua como se estivessem rachadas para efeitos de absoro de dano at o final do seu prximo turno. Punho Atordoante: Voc recebe o poder de encontro Punho Atordoante, um ataque que voc realiza como uma reao imediata sempre que um adversrio marcado por voc mover-se ou trocar. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Rajada Txica do Golem de Ferro. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DA CRIO-HIDRA Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora protetora, para defender e suportar seus aliados e a si mesmo. Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, voc escolhe um aliado a at 3 quadrados de voc e ele recebe resistncia a Frio 5 at o final do encontro. Regenerao da Hidra: Voc recebe o poder de encontro Regenerao da Hidra, que lhe possibilita utilizar um pulso de cura para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bnus de Sabedoria, por rodada, durante 3 rodadas ou, opcionalmente, para ter a chance de fazer um novo teste contra efeitos de envenenamento. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Exploso Crio-cida da Hidra. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO OGRO Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora de suporte, para auxiliar a voc e a seus aliados neutralizando os inimigos por meio de impedimentos. Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, escolha um aliado a at 5 quadrados de distncia: voc e o aliado escolhido recebem +2 de fora at o final do encontro. Este bnus aumenta para +4 no 11 nvel e para +6 no 21 nvel. Punho Raivoso: Utilizando este poder de ataque dirio, voc faz um ataque corpo-a-corpo, mas realiza duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado. Uma exploso com 3 quadrados de raio derruba seus oponentes. Reflexos termina. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Punho Brutal do Ogro. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. - AVATAR DO ESQUELETO Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora ttica, para auxiliar seus aliados e enganar seus oponentes. Bno do Avatar: Quando invoca seu Avatar, voc e seus aliados, que estejam a at 3 quadrados de raio, tornam-se capazes de enxergar criaturas imateriais, negando a chance de erro normalmente atribuda a seus ataques. Esta habilidade no elimina a necessidade de um bnus mgico mnimo para que o ataque possa afetar tais criaturas, que alguns destes seres imateriais apresentam. Morte Ilusria: Voc recebe o poder dirio Morte Ilusria, que cria uma rplica ilusria do seu corpo desfalecido e o deixa invisvel at o final de sua prxima rodada ou at que voc se movimente pelo menos 2 quadrados ou realize um ataque. Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Toque Congelante do Esqueleto. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente. O AVATAR O Avatar que voc escolher poder oferecer poderes diferenciados e habilidades nicas que sero compartilhadas por sua Armadura Sagrada. O Avatar a representao da constelao regente do seu personagem e, portanto, o equivalente da forma base da sua Armadura Sagrada e da fora que voc invocar ao utilizar a maior parte dos seus ataques csmicos. O Avatar independe do uso da Armadura e mesmo que voc venha a mudar de Armadura mais tarde, seu Avatar ser sempre o mesmo. INVOCAR O AUXLIO DIVINO Voc recebe o poder dirio Invocar o Auxlio Divino. Voc pode concentrar sua energia interior e expandir seu Cosmo de tal forma que os deuses possam ver em voc o desejo de dar sua vida pela causa. Voc tem apenas uma chance de 1% por nvel de ser percebido por sua divindade, mas se obtiver sucesso, poder receber os seguintes benefcios: Atributos: +6 de bnus de poder at o final do encontro (mnimo 2 e mximo 4 pontos em um mesmo atributo). Aumenta para +8 no 11 nvel e para +10 no 21 nvel. Nvel: +3 at o final do encontro (todos os benefcios exceto golpe adicional, talentos e percias). Armadura Sagrada: +3 Nveis de Armadura e fica com regenerao igual ao Nvel da Armadura Sagrada (NdAS) atual at o final do encontro. Aumenta para +4 no 11 nvel e para +5 no 21 nvel. Mesmo que voc falhe em sua tentativa, o poder utilizado e s pode ser recuperado aps um descanso prolongado. Invocar o Auxlio Dewano Caracterstica de Cavaleiro Celestial Inesperadamente o Cavaleiro se levanta e retorna ao combate, seu cosmo parece muito mais forte do que antes e seu corpo parece recuperar-se rapidamente de todos os ferimentos. Atrs dele brilha, no a constelao de seu Avatar, mas a constelao de seu Dews. Dirio Csmico Ao Padro Pessoal Gatilho: O Cavaleiro entra em uma batalha que no tem chances de vencer, est sangrando, j usou pelo menos um pulso de cura e um poder dirio. Efeito: Modificador de Carisma, Sabedoria ou Constituio nas jogadas de ataque e de dano at o final do seu prximo turno. Especial: Quando recebe este poder voc escolhe Carisma, Sabedoria ou Constituio como a habilidade utilizada. A ARMADURA SAGRADA Cada Armadura Sagrada um artefato e todas possuem um ego que enlouquece aqueles que no forem fortes o bastante para resistirem. O ego de uma Armadura Sagrada varia de acordo com o material que a constitui. Nenhuma Armadura Sagrada se comunica com seu usurio por qualquer meio exceto se for pelo desejo da divindade que a criou, mesmo assim elas no possuem qualquer tipo de telepatia ou voz, podendo apenas mover-se utilizando sua prpria fora csmica. As Armaduras Sagradas podem ser construdas a partir de cinco materiais distintos, todos rarssimos, que necessitam de um Cavaleiro dotado de habilidades especficas para sua manipulao e de uma gota de sangue divino para tornarem- se alinhadas a esta divindade. Por isso, quando um Cavaleiro desrespeita os ensinamentos de sua divindade, pode perder a capacidade de utilizar sua Armadura Sagrada, que pode abandonar seu corpo a qualquer momento. A criao de uma Armadura Sagrada depende tambm de um curioso processo alqumico que envolve a manipulao de metais de altssima densidade. Este foi processo passado de gerao em gerao entre aqueles que pertenciam a antiga casa de Mu da Lemria e, aps o desaparecimento desta regio, continua sendo conhecido apenas por seus decendentes. Apenas um alquimista conhece o processo por vez, para assegurar que esta informao jamais ser utilizada de maneira errada. Os Cavaleiros que possuem o conhecimento do restante do processo de criao das Armaduras Sagradas so apenas cinco ao redor do planeta e informaes a seu respeito so muito escassas. Os materiais que podem ser utilizados para a fabricao das Armaduras Sagradas so: ORICALCO Metal de difcil obteno, enterrado em vales profundos ou protegidos por invlucros cristalinos em grandes cavernas. GAMANIN Diz-se de um metal extremamente pesado que, em conjunto com o Oricalco, produz uma liga incrivelmente resistente. S pode ser trabalhado pelos alquimistas, uma vez que nenhum fogo capaz de derret-lo e torn-lo malevel. Somente as antigas tradies alqumicas possuem o segredo de seu manuseio. DIUST Tambm chamado de p de estrela, um remanescente de uma grande estrela que foi sugada para o grande buraco negro, visvel nos cus de Primeva. Dizem que, ao passar, fragmentos da estrela caram em regies isoladas do planeta, criando uma grande luz que durou 10 anos nos cus. Algumas lendas contam que o mesmo material do p de estrela brota no interior dos frutos da grande rvore da vida Yigddrasil. YSECNES Um sbio chamado Hipracles Boru Kreust disse uma vez em sua obra Vesta, Lendas e Histrias que havia um nmero limitado de metalo-cristais, ou cristais com caractersticas metlicas, que um dia poderiam ter sido usados para criar uma liga to poderosa, que fora usada pelos prprios Devas na manuteno de suas armas e armaduras. Em sua obra ele deu o nome de Ysecnes a este material. Hipracles foi caado e morto, acusado de alta- traio e rebeldia h mais de 3 mil anos. Desde ento nunca mais se ouviu qualquer referncia e suas obras so igualmente raras. ZEREON O lendrio metal negro, tambm chamado de ouro negro. Antigas escrituras referem-se ao Zereon como o material que foi extrado da carapaa de um Alkar. No se tem uma noo exata do resultado que poderia ser obtido ao utilizar tal material para a construo de uma Armadura Sagrada, mas algumas lendas relatam pelo menos duas armaduras em toda a histria que teriam sido, ao menos supostamente, infundidas com o Ouro Negro: a Armadura Negra do Hecatnquiro e a Armadura Negra do Drago das Sombras. estimado que o valor de apenas um pequeno fragmento de Zereon possa comprar reinos inteiros. Alguns estudiosos afirmam que as armaduras criadas atravs desse processo alqumico de transmutao imitam as verdadeiras propriedades das armaduras sagradas de uma maneira impressionante, mas, segundo eles, as verdadeiras armaduras sagradas s podem ser criadas pelas trs armaduras originais, que foram criadas diretamente pelos Dewan. Quanto veracidade de tais informaes ou a quantidade de material existente em Primeva, nada se sabe. Em geral as Armaduras Sagradas dividem-se em cinco classes principais: as Armaduras Planetrias, Celestes, Planares, Dewanas e Alkanas. As capacidades e poderes exatos dessas armaduras devem ser decididos em conjunto com o Mestre. Armaduras Sagradas Planetrias so aquelas que equivalem a um corselete celestial ou gibo ancestral (logo, seu bnus base varia entre +4 e +5). Seus Avatares apresentam-se como criaturas mundanas, geralmente animais ou outras representaes comuns de eventos ou itens. Armaduras Sagradas Celestes geralmente equivalem a uma cota de malha ou brunea (logo, seu bnus base varia entre +6 e +7), porm so muito mais leves. Seus Avatares muitas vezes apresentam-se como criaturas mgicas que vivem em Spharda, como o caso do Pgaso ou do Unicrnio, alm de constelaes ou outros corpos celestes. Armaduras Sagradas Planares geralmente equivalem a uma armadura de placas ou cota forjada (logo, seu bnus base varia entre +8 e +9), mas seu poderoso encantamento as torna incrivelmente leves. Seus Avatares costumam apresentar-se como criaturas mgicas que vivem em planos alm de Spharda, como Andhera, ou alm. Armaduras Sagradas Dewanas geralmente equivalem a uma brunea dracnica ou a placas de guerra (logo, seu bnus base varia entre +10 e +11), mas sua energia as sustenta, tornando-as muito mais eficazes. Seus Avatares geralmente apresentam-se como um Dews ou Tit, eventualmente surgindo como Colossos ou criaturas lendrias. Armaduras Sagradas Alkanas so obras de arte inigualveis (seu bnus base geralmente +12 ou superior) e sua leveza faz com que no possam ser comparadas a nenhum outro tipo de armadura. Seus Avatares so pouco conhecidos. Especula-se que este tipo de armadura veste os prprios Dewan. IMPLEMENTOS Os cavaleiros csmicos utilizam armaduras feitas de um metal rarssimo (que pode variar) para lembrar as constelaes que eles normalmente invocam, particularmente suas estrelas guardis. Quando voc traja a armadura sagrada de sua estrela, voc pode adicionar seu bnus de melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos poderes de Cavaleiro Celestial e nos poderes dos caminhos exemplares de Cavaleiro Celestial que possuam a palavra chave implemento. Sem um implemento, voc ainda poder utilizar este poderes, apenas sem estes benefcios adicionais. COSMO O personagem acumulou conhecimento sobre o Cosmo e os efeitos Csmicos. Este conhecimento inclui dados sobre os Dewan e sua natureza, bem como a natureza da energia que une a matria e que compe todas as coisas no multiverso, a Yukam e o Jivana. Quando escolhe essa percia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa os anos de vivncia e treinamento e os rduos testes feitos com seu corpo at que ele aprendesse a sentir a energia Csmica. Alm disso, os Cavaleiros tm uma chance de conhecer alguma parcela de informao sobre o Ananta Kala, o reino que existe alm das esferas (mas no sobre os seres que o habitam). Como percia, o conhecimento do Cosmo permite compreender melhor a natureza dos seres, pois possvel identificar mais facilmente a qual esfera pertencem, concedendo um bnus de +2 em Arcanismo e Religio sempre que envolverem a idia de localizao na Cosmologia ou a compreenso das atitudes de algum ser. SENTIR O COSMO Uma das utilidades da percia Cosmo. Voc pode realizar um teste resistido de Cosmo (Sab) atacante contra o Cosmo (mas utilize Con ao invs de Sab) defensor de um Cavaleiro prximo para tentar captar algum Cosmo dentro do seu alcance ou, caso o Cavaleiro esteja visvel, para tentar captar as intenes do seu Cosmo. Descries vlidas incluem Aquele cavaleiro possui um Cosmo ameaador ou Sinto um Cosmo prximo, fiquem atentos ou ainda No estou certo, mas me parece um Cosmo apaziguador, parece estar emanando daquela direo, provavelmente daquela velha torre. Seu alcance depende da aura do oponente (veja Aura, abaixo). INTENO DO COSMO Apaziguador Inteno bondosa. Emanao positiva. Indiferente Sem qualquer inteno. Emanao neutra. Ameaador Intenes malignas. Emanao negativa.
FORA DO COSMO (AMEAADOR) Fraco Nvel inferior ao do grupo. Neste estgio possvel tentar subjugar o Cavaleiro, paralisando-o apenas com a fora de seu Cosmo. Faa um teste resistido de Cosmo (Sab). Caso obtenha sucesso, voc pode manter sua concentrao para conservar o efeito. Se falhar, o cavaleiro no pode ser afetado novamente por essa habilidade at o final do encontro. Mdio Nvel equivalente ao do grupo. Um Cosmo equivalente no possui modificadores situacionais. Grande At 5 nveis acima. impossvel paralisar um oponente com esta diferena de poder, mas o oponente pode tentar subjug-lo. Imenso Entre 6 e 10 nveis acima. Voc sofre os efeitos da magia lentido ao aproximar-se de um Cosmo dessa magnitude e precisa realizar um teste de Vontade para poder fazer qualquer tipo de interao. Faa um novo teste a cada rodada enquanto estiver prximo. Um teste de Vontade (CD 30) anula ou (CD 20) parcial at o final da sua prxima rodada. Devastador A partir de 11 nveis acima. O Cosmo to poderoso que voc simplesmente no consegue ficar a menos de 5 quadrados de seu possuidor. O talento Queimar o Cosmo pode eliminar essa desvantagem temporariamente.
AURA Todos os Cavaleiros Celestiais apresentam uma Aura ao Queimar o Cosmo. Esta Aura composta, basicamente, pelo seu elemento principal ou, em alguns casos, por pura energia csmica. O alcance dessa aura influencia na distncia mxima dos efeitos do seu Cosmo, principalmente quando ele est ameaador. Veja abaixo: Nvel Alcance 1-5 250 m 6-10 500 m 11-15 1 Km 16-20 2 Km 21-25 5 Km 26-30 10 Km+
CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIAL Todos os cavaleiros csmicos dependem da Sabedoria, e eles tambm se beneficiam de uma alta Constituio e Carisma. Voc pode escolher qualquer poder de Cavaleiro Celestial para o seu personagem, embora muitos Cavaleiros favoream uma ou duas progresses diferentes, deixando a escolha de seus poderes serem moldadas pela forma de seus Avatares. - SAGRADO CAVALEIRO Voc avantaja-se para proteger seus aliados e para preservar a vida. Faa com que a Sabedoria seja seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Constituio para que voc possa melhor curar seus aliados. Voc vai querer ter um bom valor de Inteligncia para melhorar sua CA da mesma forma. Escolha os poderes que ajudem a proteger seus aliados contra os ataques, restaurar pontos de vida ou fornecer pontos de vida temporrios. Sua funo secundria defensor. VISO GERAL DO CAVALEIRO Caractersticas: Voc lidera seu grupo de aventureiros para uma posio de relativa segurana, enviando seu Avatar para a frente da batalha enquanto voc fica atrs. Seus poderes falham em duas categorias gerais: os ataques corpo a corpo que seu Avatar realiza, e ataques distncia. Seus poderes dirios incluem um nmero de conjuraes e zonas, representando sua habilidade de invocar mais espritos para ajudar. Religio: Os cavaleiros csmicos retiram seu poder da fonte de poder primitivo e por esse motivo no costumam venerar deuses. Eles se vem como agentesno servos ou mestres dos espritos da natureza e instruem os outros de como viver suas vidas em harmonia com esses espritos. Assim como os druidas, os cavaleiros csmicos invocam os espritos para testemunhar eventos significativos mas no os veneram. Raas: Elfos, humanos e shifters so os cavaleiros csmicos mais comuns, colocando sua alta Sabedoria e sua conexo inata com a natureza para melhor utilizao nesta classe. Os anes fazem excelentes Cavaleiro Celestiais ursos, e os devas se sobressaem como Cavaleiro Celestiais panteras. Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Protetor Talento Sugerido: Esprito Protetor Compartilhado Percias Sugeridas: Natureza, Socorros, Tolerncia Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe defensor, golpe protetor Poder de Encontro Sugerido: proteo do urso do trovo Poder Dirio Sugerido: esprito da inundao da cura - GUERREIRO DEUS Voc empunha o poder dos espritos de enxergar os eventos antes que eles aconteam e modific-los como quiser, guiando as aes dos seus aliados em batalha. A Sabedoria deveria ser o seu melhor valor de habilidade, seguido da Inteligncia para que voc possa aumentar as vantagens tticas dos seus aliados. Um alto valor de Constituio ir melhorar os seus pontos de vida e a Fortitude. Escolha os poderes que do suporte a seus aliados em combate corpo a corpo, particularmente os aliados que buscam adquirir vantagem de combate e aqueles que gostam de movimentos rpidos. Sua funo secundria agressor. Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Caador Talento Sugerido: Esprito Caador Adepto Percias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Socorros, Percepo Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe do caador, golpe do vigilante Poder de Encontro Sugerido: panteras gmeas Poder Dirio Sugerido: ira do mundo espiritual CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIAL Seus poderes evocam os espritos primitivos que voc os considera como parceiros e como ancies respeitveis. Muitos dos seus poderes canalizam a energia primitiva atravs do seu Avatar e possuem a palavra chave esprito (pgina 220 do Players Handbook 2), incluindo os poderes que possuem a palavra esprito como parte do alcance. Esses poderes consideram o espao do seu Avatar como o quadrado de origem do poder, assim, esprito corpo a corpo 1 significa que voc pode mirar em uma criatura adjacente ao seu esprito. Os outros poderes de Cavaleiro Celestial invocam outros espritos para intervir no curso da batalha em seu nome, e muitos desses espritos, ento, canalizam sua energia atravs se seu Avatar seja para beneficiar seus aliados ou para ferir seus inimigos. CARACTERSTICAS DE CLASSE Cada Cavaleiro Celestial possui os poderes Manifestar o Avatar, Invocar o Auxlio Dewano, Rajada Csmica e Cosmo Desenvolvido. A sua escolha de Avatar determina qual poder inicial voc possui e ajuda a definir suas escolhas seguintes. Vo de Pgaso Caracterstica de Cavaleiro Celestial Asas de pgaso surgem, em forma de uma energia branco- azulada, atrs do cavaleiro e seus ataques comeam a ficar mais poderosos. Dirio Csmico Ao Livre Pessoal Efeito: Modificador de Carisma nas jogadas de ataque e de dano at o final do seu prximo turno.
Meteoro de Pgaso Caracterstica de Cavaleiro Celestial Seus golpes so energizados com o poder csmico e comeam a projetar exploses que lembram pequenos meteoros de energia a uma velocidade crescente, culminando em um grande meteoro de energia branco- azulada. Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico Ao Padro Rajada Contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Salto do Unicrnio Caracterstica de Cavaleiro Celestial Com um passo, voc e seus aliados desaparecem de um lugar e ressurgem em outro. Dirio Teleporte Ao Livre Exploso Contgua 5 Efeito: O cavaleiro e seus aliados na rea se teleportam at 7 quadrados.
Chifre do Unicrnio Caracterstica de Cavaleiro Celestial Seus golpes so energizados com o poder csmico e comeam a projetar lanas energticas que lembram o formato de um chifre de unicrnio a uma velocidade crescente, culminando em um grande chifre de energia branco-arroxeada. Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico Ao Padro Rajada Contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Agilidade Lupina Caracterstica de Cavaleiro Celestial Com grande velocidade voc reage ao movimento descuidado de seu oponente, partindo para cima dele e velozmente recuando para evitar um contra-golpe. Dirio Cosmo, Implemento; Csmico Reao Imediata Corpo a Corpo Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu sem ajustar. Alvo: O inimigo do gatilho. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano e voc se move 1 quadrado antes e 2 quadrados aps realizar o ataque. Efeito: Voc recebe 2 quadrados adicionais de deslocamento at o final do seu prximo turno.
Uivo Mortal do Lobo Caracterstica de Cavaleiro Celestial Voc emite uma poderosa rajada sonora, que distorce o ar e rompe a carne e os ossos daqueles que so atingidos. Sem limites Cosmo, Trovejante, Implemento; Csmico Ao Padro Rajada Contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada. Ataque: Constituio vs. Fortitude. Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano (metade csmico e metade trovejante) e os alvos ficam lentos at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial. Erro: Metade do dano. Sustentao Padro: Quando sustentar este poder, o Cavaleiro realiza um ataque secundrio. Ataque Secundrio: Constituio vs. Fortitude. Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano trovejante e o alvo fica paralisado at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial. Especial: Aps sustentar este poder uma vez, o Cavaleiro precisa esperar uma rodada para poder utiliz-lo novamente.
Pele de Urso Caracterstica de Cavaleiro Celestial Sua pele endurece, tornando-se mais resistente aos ataques dos seus inimigos. Dirio Cosmo; Csmico Ao Livre Pessoal Efeito: Voc recebe +2 em CA e Fortitude durante 4 rodadas.
Estrangulamento de Urso Caracterstica de Cavaleiro Celestial Seus msculos estalam e suas mos tornam-se rgidas ao redor do pescoo do oponente, que debate-se inutilmente contra sua fora arrasadora. Sem limites Arma, Implemento; Csmico Reao Imediata Corpo a Corpo Gatilho: O Cavaleiro agarra uma criatura. Efeito: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Sustentao Padro: O efeito persiste e o Cavaleiro recebe +2 em seus testes para manter o agarro. Nvel 11: +4 nos testes para manter o agarro. Nvel 21: +6 nos testes para manter o agarro. Especial: O poder s pode ser sustentado enquanto o alvo permanecer agarrado.
Preciso Felina Caracterstica de Cavaleiro Celestial Atravs dos seus instintos aguados voc capaz de prever os movimentos de seus oponentes at mesmo quando seus sentidos comuns falham. Dirio Cosmo, Confivel, Implemento; Csmico Ao Livre Corpo a Corpo Gatilho: Voc erra um ataque. Alvo: O inimigo do gatilho. Sucesso: O alvo fica marcado e voc recebe um bnus igual ao seu modificador de Sabedoria em suas jogadas de ataque contra o mesmo inimigo at que voc o acerte. Especial: Uma vez marcado, o alvo considerado visvel para voc enquanto Preciso Felina estiver ativa.
Garras Afiadas da Fera Deslocadora Caracterstica de Cavaleiro Celestial Garras de energia prpura so projetadas a partir da ponta de seus dedos, cortando a carne de seus inimigos a certa distncia, com um simples movimento seu. Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico Ao Padro Rajada Contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos, um ataque por alvo. Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: Os alvos atingidos so empurrados um quadrado.
Velocidade Cegante Caracterstica de Cavaleiro Celestial Em um instante, movimentando-se a grande velocidade, voc desaparece da viso de seus inimigos. Dirio Cosmo, Implemento; Csmico Ao Livre Pessoal Efeito: Voc se teleporta 12 quadrados e fica invisvel at o final de seu prximo turno ou at atacar, o que ocorrer primeiro.
Presas Dilaceradoras do Tigre Branco Caracterstica de Cavaleiro Celestial Um tigre de energia salta sobre seus inimigos, dilacerando seus corpos ferozmente. Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico Ao Padro Rajada Contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Ataque: Constituio vs. Fortitude. Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano e o inimigo recebe -2 em suas jogadas de ataque at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial.
Esprito da Liderana Caracterstica de Cavaleiro Celestial Seu cosmo fica dourado por um momento e se mescla ao cosmo de seus aliados, que sentem-se reenergizados e inspirados. Dirio Cosmo, Implemento; Csmico Ao Livre Exploso Contgua 5 Alvo: Voc e os aliados dentro da rea. Efeito: Voc e seus aliados recebem vantagem de combate at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial. Sustentao Mnima: Voc e seus aliados podem refazer quaisquer testes para resistir a efeitos de medo ou controle mental que estejam em ao. Pode ser sustentado at o final do encontro.
Pata do Leo Caracterstica de Cavaleiro Celestial Voc golpeia o solo com a palma de sua mo e, a alguma distncia dali, a imagem de uma grande pata de leo emerge do solo e fecha-se sobre seus inimigos, explodindo logo em seguida. Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico Ao Padro Exploso de rea 2 a at 8 quadrados Alvo: Os inimigos dentro da exploso. Ataque: Carisma vs. Reflexos. Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano e o alvo conduzido 2 quadrados.
Resilincia do Besouro Caracterstica de Cavaleiro Celestial Voc desdobra e torce seu corpo, tornando-se escorregadio, e escapa de seus inimigos com extrema facilidade. Dirio Cosmo, Implemento; Csmico Reao Imediata Pessoal Gatilho: O Cavaleiro agarrado. Efeito: Voc se liberta do agarro e pode iniciar uma manobra agarrar contra o mesmo inimigo. Caso ele no possa ser agarrado por voc, por qualquer motivo, voc apenas escapa.
Exploso Nauseante do Besouro Caracterstica de Cavaleiro Celestial Uma esfera de energia negro-esverdeada arremessada em direo ao seu oponente e explode, criando uma zona enevoada de mal-estar. Sem limites Cosmo, Veneno, Implemento; Csmico Ao Padro Exploso de rea 3 a at 10 quadrados Alvo: As criaturas dentro da rea. Ataque: Constituio vs. Fortitude. Sucesso: 1d6 + modificador de Constituio de dano. Efeito: Os alvos afetados ficam nauseados, concedendo a voc e seus aliados vantagem de combate, e caso se aproximem do Cavaleiro at o final do prximo turno dele, sofrem mais 1d6 de dano por envenenamento.
Investida Area Caracterstica de Cavaleiro Celestial Voc salta e projeta-se na direo do seu oponente em um vo inesperado e implacvel, golpeando-o com uma energia tremenda. Dirio Arma, Confivel, Implemento; Marcial Ao Padro Corpo a Corpo Alvo: Uma criatura. Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos. Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria e Fora de dano e voc realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Efeito: Voc ala vo por um instante e inicia uma investida no ar, percorrendo, sem tocar o solo, at duas vezes o seu deslocamento para chegar at o espao do oponente e terminando seu movimento com um ataque certeiro. Ataque Secundrio: Sabedoria +1 vs. Reflexos. Sucesso: 1[A] de dano.
Onda Trovejante do Grifo Caracterstica de Cavaleiro Celestial Com um movimento dos punhos um trovo ruge atravs dos corpos de seus oponentes, sendo projetado em ondas contnuas que destroem seus corpos de dentro para fora. Sem limites Cosmo, Trovejante, Implemento; Csmico Ao Padro Rajada Contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Ataque: Carisma vs. Reflexos. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Efeito: Metade do dano csmico e metade trovejante.
Punho Atordoante Caracterstica de Cavaleiro Celestial O punho fica marcado na face de seu oponente enquanto ele cambaleia e rodopia, sem controle sobre si mesmo. Dirio Psquico, Implemento; Csmico Ao Livre Corpo a Corpo Alvo: Uma criatura. Ataque: Sabedoria vs. Vontade. Sucesso: 1[A] e o alvo fica paralisado at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial.
Rajada Txica do Golem de Ferro Caracterstica de Cavaleiro Celestial Uma rajada de energia penetra a pele dos seus inimigos, intoxicando-os e causando dores terrveis que reduzem sua eficcia em combate. Sem limites Cosmo, Veneno, Implemento; Csmico Ao Padro Rajada Contgua 4 Alvo: As criaturas dentro da rajada. Ataque: Constituio vs. Fortitude, um ataque por alvo. Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano e o alvo sofre -1 de penalidade em Reflexos e Vontade at o final do prximo turno do Cavaleiro.
Regenerao da Hidra Caracterstica de Cavaleiro Celestial Seus ferimentos recentes comeam a diminuir rapidamente, at desaparecerem completamente. Dirio Cura, Implemento; Csmico Ao Livre Pessoal Efeito: Voc ganha regenerao 2 at o final do encontro.