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LIVRO DE CAMPANHA I

Cavaleiros, um novo comeo


(: )













MDULO SUPLEMENTAR DE J OGO
Johnathas Beccon


CRDITOS
()


Design, Desenvolvimento, Edio, Histria, Responsvel Tcnico,
Adaptao, Editorao, Montagens e Layout
Johnathas The Guardian
a.k.a. Fenmarel

Ilustrao de Capa
BENA
Cavaleiro de Libra
SPACEWEAVER
Cavaleiro de Escorpio
MAXARKES
O Grande Papa
MIKE G. K.
Panteo de Agripa (foto)
NASA (TELESCPIO HUBBLE)
Galxia de Andrmeda (foto)


Arte Interna
MAXARKES
Cavaleiros Negros, Ofiuchus Dourada, Biblioteca de Fledach
NJOO
Anubis
BANQ
Vormes (Cristal, Esmeralda, Jaspe, Rubi, Safira e Topzio)
CHESTA713
Cidade (City by Chesta713)
MATS MINNHAGEN
Runas do Templo
NURKHULAR
Cidade (Lurking in the dark)
M. FINDLEY
Zeros


Agradecimentos Especiais
LEANDRO CRISTO
Pela idia que me motivou a escrever este livro
LUCIANO CYBERELF
Pelo incentivo e vontade de participar
DBORA, MINHA NAMORADA
Por acreditar no meu potencial criativo
ALEX ZYKONN MASTER
Pelas idias que mudaram o curso da histria
CARLOS BETO CHAGAS E GUSTAVO ARKANO
Pelo desafio


KROMDOR, NIRTI, LIMANDAO, LITHIUMSAINT, LEVEZZALI, PULYX, HEDRIC
CHRIS, ZAIONIC, JUNI ANKER, ALVINWCY, WAIBAN PROJECT, MAVRIKA,
HIKARU84, GEMINIBLUEDREAM, YETA, MARCO ALBIERO, MAXARKES,
SPACEWEAVER E BENA
Que, com suas belssimas imagens, me motivaram e inspiraram ao
longo de toda a produo deste livro


MASAMI KURUMADA
Por ter criado esta obra de arte que Saint Seiya, obrigado


SUMRIO
()
1: INTRODUO
Equilbrio
Esse jogo Saint Seiya?
O Cenrio de Campanha
Usando este livro
2: O MUNDO PERDIDO
Histria da Criao
As Trs Armaduras Sagradas
Skotadi e Daifotismenos
Primeva vs. Rebus
Vesta e as barreiras
Hion, a grande torre
Diateus, a ltima cidade da luz
A lenda dos Cavaleiros Sagrados
3: PERSONAGENS
Novas Classes: Cavaleiro Csmico
Valores de Habilidade
Raas de Personagem
-Humanos
-Lughos
-Alkaelith
-Lumini (Elfos da Luz)
-Faerie (Elfos da Floresta)
-Ignis (Elfos de Fogo)
-Mizares
-Atlantes
-Baulders

4: COSMO
Fora Csmica
Estudiosos
O que os Magos acham
O que os Clrigos acham
Quem sabe o que o Cosmo?
Tipos de Cosmo
5: HION
A matriarca
O Conselho dos Ancies
Justia das Quinze Cidades
Tributos
Deveres
Os Falsos Profetas
6: VESTA
Transpondo as Barreiras
Cosmologia
Quem governa Vesta?
Poderes e Magia
O que muda no Cosmo?
Cristais e seus efeitos
Mercanos
Ethrea, a Primeira Cidade
7: O SANTURIO
Ideais Dewanos
Ideais Alkricos
O Propsito dos Santurios
Os Guardies
Hierarquia
Santurio de Creto
8: MONSTROS
Um Jogo de Interpretao
Um mundo fantstico
O que ocorre em um jogo de D&D
Como voc joga
A mecnica bsica
Trs regras bsicas
9: ESPERANZA (ADV.1)
Um Jogo de Interpretao
Um mundo fantstico
O que ocorre em um jogo de D&D
Como voc joga
A mecnica bsica
Trs regras bsicas
10: COMO JOGAR
Um Jogo de Interpretao
Um mundo fantstico
O que ocorre em um jogo de D&D
Como voc joga
A mecnica bsica
Trs regras bsicas



C A P T U L O 1
INTRODUO
()
EQUILBRIO
ullak corria a uma velocidade impressionante em
direo ao Santurio de Creto, o ar das montanhas
era pesado e o deixava um tanto ofegante, mas
Zullak esperava que isso fosse capaz de atrasar seus
perseguidores. Chovia e ventava muito aquela noite e os mantos
batiam contra sua pele, estalando com fora. Zullak saltou sobre
uma rocha, mas no olhou para trs. No era necessrio. Os
cavaleiros estavam se aproximando e ele podia sentir seus Cosmos.
Eles haviam vencido os guardies das quatro casas em pouco mais
do que alguns segundos. Precisava lev-los para um espao aberto.
No topo do Monte Rhaumatar havia um Thlos, uma grande
poro de terra flutuante, e ele sabia que l havia uma plataforma
grande o bastante para o combate. Faltava pouco agora.
As nuvens agitavam-se e relmpagos cortavam os cus com
uma freqncia alarmante. O vento ameaava derrubar qualquer
um, que no tivesse o devido treinamento, do alto do Thlos.
Felizmente as rochas do antigo santurio ainda continham suas
propriedades msticas e o raio que partiu em direo a Zullak foi
sugado pelo grande altar, que jazia parcialmente tombado, a um
de seus lados. O estrondo poderia t-lo atordoado, tamanha sua
intensidade, mas com um movimento de sua mo o som cessou. O
cabelo castanho do homem estava encharcado, cobrindo seus olhos
e boa parte do rosto. No demorou muito para que as trs silhuetas
emergissem atravs da chuva, cada vez mais densa. Naquele
instante teve certeza de que eram Armaduras Sagradas, mas de
qual Dews? Eles haviam violado as leis do Santurio e utilizavam
tcnicas que ele nunca tinha visto antes.
Desistiu de sua fuga? Riu o Cavaleiro de armadura
negra, cuja forma lembrava uma Pantera. Os outros dois tambm
riram.
No pense que serei derrotado por mseros Cavaleiros
Negros... Zullak agora incendiava seu Cosmo dourado. Uma
constelao surgiu atrs dele, revelando seu Avatar: Equilibrio, a
constelao da Balana.
Est sem sua Armadura, Zullak, de Balana. Alm do
mais, acha mesmo que preo para trs Cavaleiros? Agora quem
tomava a frente era um Elfo da Luz, cuja Armadura Sagrada
tinha uma forma difcil de definir. Vendo a dvida nos olhos de
Zullak ele completou, com um ar zombeteiro Vou te conceder um
ltimo desejo, mas no abuse! Em seguida, poremos fim ao seu
sofrimento. Agora os outros dois Cavaleiros riram, enquanto
acendiam tambm seus Cosmos, revelando como seus Avatares as
constelaes da Fera Deslocadora e de Fargion.
O cu, revolto, fazia turbilhes de nuvens e o Thlos
algumas vezes inclinava-se levemente.
Neste caso farei apenas duas perguntas: Quem so vocs e
por que esto aqui? Zullak permanecia com a cabea baixa, como
se olhasse para o solo, mas preparado para a batalha iminente, o
Cosmo fazendo evaporar a chuva ao seu redor antes mesmo que ela
o tocasse.
Com um sinal afirmativo dos outros dois, o terceiro Cosmo
incendiou-se e eles finalmente pronunciaram-se.
Eu sou Astarill, de Fargion, Escama Luminar de
Dracmus. A Armadura negra parecia formar uma roda ao redor
do Escama e em seus braos havia lminas afiadas que pareciam
ter utilidade tanto ofensiva quanto defensiva.
Eu me chamo Drusk, de Fera Deslocadora, Escama
Luminar de Dracmus. Essa Armadura, que lembrava uma
pantera, possua dois tentculos que se projetavam a partir de suas
costas e anexavam-se a seus braos.
E eu sou Nuriondor, de Sentinela, Elfo da Luz e Cavaleiro
Estelar de Dracmus. Diferente dos outros dois, a Armadura de
Nuriondor possua grandes ombreiras e uma mscara cobrindo
seu rosto, sua colorao era prateada com alguns detalhes opacos e
outros em azul. Claramente ele era o lder do grupo. Agora que j
fomos devidamente apresentados, nossos negcios aqui so em
nome de nosso senhor, Dracmus. Estamos em busca da Chama
Primordial...
Em meio escurido os movimentos de Zullak foram
imperceptveis. Nenhum deles percebeu quando ele apertou seu
punho, ou quando mordeu seu lbio. Apenas ele mesmo sentiu
quando as lgrimas escorreram por sua face. Ele havia falhado.
Sua misso era clara: no deixar que ningum soubesse do
paradeiro da Chama Primordial. E por sua incompetncia, agora
havia quatro Cavaleiros mortos.
Fomos informados de que um dos Cavaleiros de Creto
conhece seu paradeiro e viemos atrs dessa informao... A voz
do Cavaleiro lhe soou repentinamente familiar. E ento Zullak,
vai nos contar por bem? Ou... Um raio caiu sobre Nuriondor
com uma intensidade que chegou a ocultar o Cosmo dos outros
Cavaleiros por um instante. Mas antes que o homem pudesse
esboar qualquer reao, viu que o raio estava correndo atravs do
corpo do Elfo, enquanto ele parecia aguardar uma resposta de
Zullak.
Ou o que? Vai acabar comigo... como fez com os outros?
Havia sangue prximo aos ps do Cavaleiro, mesmo sem ele ter
sido atingido visivelmente. O Cosmo estava to intenso que j
formava uma reentrncia nas pedras ao seu redor e a seus ps.
Alguns jurariam haver uma esfera de fora pura e invisvel ao seu
redor. Ento, que assim seja. Rugiu Zullak ao mesmo tempo
em que se projetava para frente, com tamanha fora que um dos
lados do Grande Altar se partiu no processo. Pela glria de Creto!
Punho da Opresso!
Imediatamente os outros dois Cavaleiros, percebendo a fora
do ataque, saram do alcance para evitar suas conseqncias.
Apenas Nuriondor permaneceu, enquanto estendia um de seus
z
braos para conter o grande punho flamejante que vinha em sua
direo. O choque quase arremessou Drusk e Astarill para fora do
Thlos e uma cratera de cerca de quatro metros de raio se formou
graas coliso. O Elfo pareceu um pouco surpreso ao perceber
que seu punho fumegava.
Impressionante. Zombou o Elfo. Vou me lembrar de
escrever isso em seu tmulo, Zullak. Estalou o pulso e o pescoo.
Ser que algum ir visit-lo? A mscara do Elfo havia
rachado, mas apenas o homem havia percebido. No ter a
chance de me atingir novamente. O ar subitamente estalou a seu
redor. Pulso Eltrico de Mithardir! Ele no teve tempo de
desviar. Houve apenas um claro e um estrondo que fez romper
parte do prprio Thlos.
Noriondor, cuidado! Gritaram os dois Cavaleiros Negros
em assombro. a Armadura Sagrada! Gritou Drusk
repentinamente.
Havia uma Armadura dourada flutuando em frente a
Zullak e em seu brao esquerdo um grande escudo fumegava.
Parecia que ele fora capaz de desviar totalmente o ataque mortal
de Nuriondor. Mas havia mais. A mscara do Elfo se rompera,
revelando um belo rosto feminino.
Zullak conhecia bem aquele rosto, embora por outro nome.
Sua traidora miservel! A Armadura Sagrada j o vestia
por completo agora e ele se projetou na direo da Elfa ao mesmo
tempo em que concentrava uma energia azulada em sua mo
esquerda e uma branca na mo direita. Sem tempo para pensar, a
Elfa cruzou seus braos sobre o peito enquanto pequenas fagulhas
acendiam e estalavam entre seus dedos.
Ah, Zullak, poupe-me dos seus sermes. Voc achou
mesmo que eu tinha morrido, assim, to facilmente? Ela gostava
de provocar seus oponentes ao mximo, para que perdessem o
controle e baixassem suas guardas. Relmpago de Arcdia!
Uma luz cegante transformou tudo em um dia de luz intensa, os
olhos do cavaleiro no esperavam por isso. Como era possvel que
at mesmo suas tcnicas tivessem mudado tanto? Graas a seu
treinamento ele sabia exatamente sua posio em relao Elfa.
Agora o sangue escorria, misturado gua, por seu rosto e
de seu nariz e ouvidos. No pense que foi fcil pra mim, Lioness,
ou qualquer que seja o seu nome verdadeiro, mas a segurana
dessa informao muito mais importante para meu senhor,
Creto, do que sua presena neste mundo. Com os olhos vazios,
iluminados por um claro, sussurrou Zullak, como se falasse
consigo mesmo. Ainda que meus olhos no possam ver, encontre
o caminho at o corao, transborde com pureza a escurido, voe
at o infinito se preciso for, destrua quem, de sua ira, for
merecedor Novamente a constelao do Equilbrio brilhou atrs
dele e logo uma lana dourada tomou forma em suas mos. Voe,
Lana da Justia! Gritou Zullak enquanto arremessava a lana
em direo aos cus, deixando um rastro dourado e abrindo um
grande vo entre as nuvens.
Escudo de Escamas! Gritou Astarill, enquanto algumas
escamas msticas surgiam ao redor de seus companheiros e
comeavam a girar em altssima velocidade, criando um campo de
proteo circular ao seu redor e um zunido contnuo.
Translocao da Grande Fera! Gritou Drusk,
simultaneamente, e seus companheiros ficaram instantaneamente
translcidos e borrados.
Pagar por ser to obstinado, Zullak! Com sua vida! Raio
incandescente dos Drag...!
O estrondo no permitiu que a Elfa completasse sua frase. O
Raio mal chegou a sair de suas mos quando um enorme claro
cegou os trs. A lana da justia encontrara seu destino ao atingir
o corao de Lioness. Com o impacto o Thlos rompeu-se e ao
quebrar separou os Cavaleiros. O grande drago de energia
cromada rodopiou nos cus por alguns instantes, descontrolado,
tornou-se avermelhado e ento explodiu em fagulhas irisadas que
abriram um espao ainda maior entre as nuvens. Os gritos ficaram
distantes e, enfim, silenciaram.
Zullak deitou-se, sentindo a relva molhada. Sabia que
acima dele havia apenas o mesmo cu negro de sempre, mas agora
ele no conseguia v-lo. Talvez no tornasse a enxergar nunca
mais. Concentrou seu Cosmo esperando que o efeito passasse.
Sentiu frio. Havia vozes em sua cabea, dezenas de vozes, talvez
centenas. Mas logo tudo ficou escuro, vazio e silencioso.
Levante, Zullak de Equilbrio. A voz era reconfortante e
lhe transmitia confiana. Levante-se! Sua misso ainda no est
terminada.
Sentiu novamente a dor, agora lancinante, que invadia seu
corpo. Seus olhos ardiam e lentamente uma imagem turva
comeou a tomar forma diante dele. Havia um homem... No.
Um ser... No sabia como defini-lo, mas percebeu que este vestia
uma armadura crivada com cristais das mais diversas tonalidades.
Logo viu que os cabelos eram como ondas csmicas, cujas
tonalidades mudavam a cada instante e o rosto era incrivelmente
sublime. Instintivamente, curvou-se.
Conheo sua dor, Cavaleiro, mas este ainda no o
momento de vires a este local. Devo envi-lo de volta a Spharda,
onde seguirs com tua misso. Sabes que um dia h de retornar e
que neste dia te acolherei como a um filho, pois tu s digno entre os
homens e carregas a luz em meio escurido. Por isso farei de ti
meu porta-voz. Erguers um templo em meu nome e aguardars o
meu retorno, que ser em breve. Zullak assentiu positivamente
com a cabea.
Quando o Cavaleiro despertou percebeu que podia ver
novamente e que todas as suas feridas haviam sido removidas sem
deixar quaisquer cicatrizes. Seus olhos agora viam o mundo de
uma nova forma, muito alm do que os mortais comuns podiam
ver. De olhos fechados ele caminhou at o antigo altar e deu inicio
construo do Santurio de Creto, com suas prprias mos. L,
no alto do Monte Rhaumatar, ele esperou para treinar os futuros
Cavaleiros que protegero seu Dews e seu mundo das ambies de
Dracmus.

Quando comecei a escrever sobre
Cavaleiros (no princpio sob a alcunha de
Saint Seiya RPG), eu ainda estava na poca
do AD&D, que jogava com diversos amigos.
Foi graas a uma matria da hoje extinta
Drago Brasil, que apresentava uma classe
de personagem chamada Cavaleiro do
Zodaco, que resolvi colocar em prtica e
testar se era possvel usar uma classe to
forte junto s classes comuns. Na poca, as
caractersticas do prprio sistema
inviabilizavam isso e o personagem em
questo acabou se tornando bastante
poderoso, terminando sua carreira como
um Cavaleiro de Prata.
Com o surgimento do D&D 3 Edio
e posteriormente a Edio 3.5, vi uma
oportunidade para tornar estes
personagens compatveis com as demais
classes, mas novamente me vi frustrado.
Porm, comecei a perceber o real motivo de
minha frustrao: o objetivo no deveria ser
o de tornar os Cavaleiros iguais a todas as
outras classes, mas sim estabelecer as
bases para que fosse possvel jogar
utilizando todo o real potencial dos
Cavaleiros Celestiais (como os re-batizei) e
assim, criar aventuras diferentes, nicas,
como caracterstica do RPG, para divertir
os fs e atrair at mesmo pessoas que no o
sejam. Tais aventuras podem contar com
classes auxiliares, porm percebi que os
prprios Cavaleiros substituem todas as
demais classes por meio de seus poderes e
ainda apresentam resistncia superior a
qualquer uma delas graas armadura
Sagrada, eliminando a necessidade de
qualquer classe suplementar.
O resultado do meu trabalho voc
confere nas pginas deste livro, que
preparei para aqueles que sempre quiseram
ver um trabalho de qualidade, mas nunca
tiveram a oportunidade, pois as revistas
especializadas limitam a quantidade de
pginas a algumas poucas e com isso
limitam tambm as possibilidades de quem
escreve sobre um material to vasto, como
o caso dos Cavaleiros Celestiais.
Seja bem-vindo a um mundo obscuro,
onde a primeira fagulha de esperana o
brilho do seu Cosmo!
O Autor
ESSE JOGO SAINT SEIYA?
Sim... e no. A construo de toda a idia da Saga ocorreu ao longo de um
perodo relativamente curto: um ms e meio. Mas eu seria leviano se deixasse que
acreditassem que eu nunca havia pensado em algo semelhante antes disso. Na verdade
trata-se de uma idia que amadureci ao longo de alguns anos, uma campanha com
heris com a mesma temtica do desenho Cavaleiros do Zodaco, porm, redesenhada,
sem usar os heris clssicos, sem as aventuras repetitivas, enfim, sem nada de
Cavaleiros do Zodaco.
A princpio isso pode parecer um tanto confuso, compreensvel. Mas ao longo
destas pginas espero que voc, leitor, compreenda que o real significado deste e-
book, no recriar um desenho dos anos 80 para um sistema, onde seja possvel
interpretar um cavaleiro de bronze... mas sim dar a liberdade de escolher qualquer
armadura, poder ou posio hierrquica em um, dentre vrios santurios sagrados,
dentro de um mundo novo e repleto de desafios, sem perder o brilho que tanto atrai os
fs do desenho animado at hoje.
O CENRIO DE CAMPANHA
uma parte complicada, eu admito, pois esta classe complexa demais para
interagir em uma campanha onde haja jogadores com classes comuns. Portanto, achei
por bem utilizar um mundo h muito perdido, um mundo sombrio e renegado pelos
deuses, governado por drages e outros seres monstruosos. Chamo este mundo de
Primeva.
Muita gente vai pensar: Mas como vamos jogar em Primeva se no existe um
guia para este cenrio? Isso certamente no um problema, na verdade justamente
essa a soluo. No havendo uma descrio detalhada de cada pedacinho do cenrio,
existem possibilidades praticamente infinitas e eu pretendo explor-las
gradativamente, conforme os jogos forem evoluindo e dando margem para o
surgimento de mais histria, de mais terras e etc.
Inicialmente informarei apenas o que os personagens sabem e posteriormente
iremos adicionando o restante, como se estivssemos andando pelas ruas de uma
Daifotismenos, conversando com um guia. A propsito, continue lendo, daqui a pouco
voc descobre o que esta palavra estranha.
USANDO ESTE LIVRO
Este livro uma aventura que introduz a classe Cavaleiro Celestial. Ele foi
desenvolvido para atuar sob as regras de D&D 4Ed, e para jogar voc precisar de uma
cpia do Livro do Jogador, uma do Manual dos Monstros, uma do Guia do Mestre e,
por motivos bvios, deste livro que voc est lendo. Este um material suplementar,
que utiliza algumas regras especiais para tornar a experincia mais prxima do que
visto nos mangs e animes de Cavaleiros do Zodaco, sem amontoar clculos excessivos
ou montanhas de dados sobre sua mesa. Por este motivo, o livro est dividido em XX
captulos, cada um retratando um aspecto especfico para fundamentar suas idias e
eliminar paradigmas.
Primeva um mundo fantstico, imerso em uma realidade bastante distante dos
mundos originais de D&D, uma vez que margeia a regio mais distante do Caos
Elemental que se tem notcia. Os detalhes sero aprofundados pouco a pouco,
iniciando por uma descrio da cidade de Diateus, uma das quinze cidades que rodeiam
a grande torre de Hion. Diateus tambm conhecida como A ltima cidade da luz,
voc conhecer a histria do mundo segundo a viso de seus habitantes, descobrir a profecia que conta sobre os santos Cavaleiros
Celestiais e sua misso sobre este mundo. aqui que voc e seus amigos daro incio a uma jornada de descobrimento que poder
lev-los a tornarem-se as maiores lendas da histria de Primeva.
Para facilitar sua compreenso, caro leitor, nas partes em que h algum tipo de exemplo, procurei utilizar personagens do
anime, em especial nossos cinco protagonistas: Seiya, Hiyoga, Shiriu, Shun e Ikki. Mas no se acostume demais, eu no vou ficar
descrevendo o desenho pra voc ficar a, lembrando de toda a histria, de novo e de novo, nem vou querer que voc jogue uma
seqncia do episdio tal, na fase tal.
Nada de ter apenas trs opes de evoluo, nada de escolher armaduras dos doze signos. um mundo diferente, com
armaduras diferentes e poderes diferentes. Se voc se julga capaz de deixar o passado para trs e abrir espao para o novo, aqui
esto suas linhas-guia. Deixe que os novos heris surjam. Permita que o Cosmo se eleve ao mximo. Liberte sua mente e seu esprito
e v onde nenhum Cavaleiro jamais esteve.


C A P T U L O 2
O MUNDO PERDIDO
ontam as lendas antigas que no princpio de tudo havia duas poderosas foras regendo o universo, elas
eram a luz (Sphardenath) e a escurido (Orignath) e muitos Aeons se passaram at que percebessem a
totalidade de sua fora, mas ento a luz descobriu que possua o dom da criao enquanto a escurido
tinha a capacidade de destruir a tudo o que a luz criava. Assim surgiram as manifestaes de suas
disputas e vontades, essas manifestaes eram tambm muito poderosas e foram chamadas Alkares. Sob o
comando da luz e da escurido eles criaram muitas coisas. Um dia alguns deles se cansaram de obedecer aos seus
pais Supremos e rebelaram-se, tentando roubar seus dons, estes Alkares foram, porm surpreendidos e em
seguida destrudos ou aprisionados em formas sem vida, que deram origem aos primeiros planetas, s estrelas e os
nove mundos que se apiam na grande rvore da vida, que foi plantada sobre o Grande Mundo ao qual
chamaram Rebus. Aqueles que no tinham tomado partido na revolta foram poupados e devidamente
recompensados, podendo a partir de ento criar outros seres menores que habitariam os nove mundos.
Foi assim que surgiram os Dewan (singular Dews). Sem a arrogncia dos seres maiores eles criaram a
vida sobre Rebus e diz-se que at mesmo viveram entre os mortais de antigamente para ensin-los sobre a Ordem
Universal das coisas e seu lugar no Plano Divino. Os Dewan ensinavam as artes e a msica e observavam com
ateno e satisfao o progresso de seus filhos em Rebus, que lhes agradavam com belos cnticos e oferendas,
oraes e sacrifcios em seus nomes. Assim passou-se muito tempo, at que surgiram outros grandes Alkares,
filhos da mais densa escurido, e eles desejavam tomar para si tudo o que a luz Suprema havia criado, incluindo
o Grande Mundo. Pela primeira vez houve medo nos espritos de todos. Os Dewan tinham a seu lado o ltimo
Alkar conhecido at ento e, ao longo das Eras seguintes, alguns Dewan foram corrompidos pelo poder das
trevas Supremas e no mais voltaram para a luz.
A soluo encontrada foi dividir o Grande Mundo, para que os Elkars roubassem o falso mundo e assim,
quando finalmente a batalha havia terminado, Elkars e Embers haviam tomado posse de um mundo onde a luz
no brilhava. Chamaram aquele mundo de Primeva. O mundo verdadeiro ficara oculto sob a proteo das nove
barreiras, enquanto Primeva era levada para o interior da grande escurido.
Com medo, as raas da luz que ficaram em Primeva ocultaram-se atravs de poderosos rituais ensinados
pelos antigos Dewan. Sob cpulas imensas suas cidades prosperaram, mas suas oraes jamais foram atendidas.
Mais de dois mil anos se passaram, e os poucos que possuem o conhecimento sobre as antigas tradies hoje
buscam os templos esquecidos, santurios dedicados a uma antiga profecia que fala sobre as Armaduras
Sagradas entregues aos trs Guardies. Segundo a lenda, a luz h de brilhar sobre Primeva quando o primeiro
Dews retornar, trazendo esperana e respostas. Mas o segredo para encontr-lo estar nas mos dos Cavaleiros
Celestiais e muitos sero aqueles que buscam destru-los para que a escurido prevalea. Por muito tempo tenho
esperado. Por muito tempo pedi que viessem a ns. Finalmente vejo uma luz no horizonte, que ilumina meus
pensamentos com uma plida fagulha de esperana. o incio do Quinto Aeon, a Era dos Mortais. Quando os
Dewan finalmente retornaro e sentiro o mundo assim como ns: como Mortais.
Galdros Zantrul

[Era dos Mortais, Comeo De Um Novo Tempo (Prefcio)]
Estudioso/Pesquisador Grande Biblioteca Nacional de Fledach
C
ALKARES
Os Alkares originalmente eram doze: Bhaksaka,
Devorador de Mundos; Aga, Fogo Primordial; Pani, gua
Sagrada; Prthvi, Terra Prspera; Havan, Vento
Interminvel; Urja, Fora da Criao; Murtikara, Escultor de
Mundos; Silpa, Arteso Celestial; Talavara, Espada
Protetora; Dhala, Barreira Csmica; Ithara, Vazio Interior; e
Dekhane, Observador da Eternidade. Havia ainda
Tellunarie, que alguns dizem ser um Alkar, mas no se sabe
ao certo se ele faz parte dos Alkares ou um poder
totalmente parte. Destes doze Alkares, quatro foram
sacrificados e de sua energia, que o Yukam, foram criadas
as formas de tudo o que h. Assim Aga, Pani, Prthvi e Havan
tornaram-se o prprio Bakhti e a energia remanescente
vagou por incontveis eras, at dar forma aos Avatares.
Murtikara criou mundos de aparncias diversas, utilizando
tambm a Yukam dos Alkares destrudos. Ao grande
mundo deu o nome de Rebus.
HISTRIA DA CRIAO
Silpa criou sobre Rebus diversas espcies e diferentes
raas, dando a cada uma um papel no grande mundo. A
partir de uma fagulha luminosa criou Celera, um ser puro e
intocado, de movimento fluido e suave. Com grandes rochas
moldou a forma de Bauna, cuja pele era to dura que mal se
movia e os olhos eram imensos cristais cor de jade. Plantou
no solo uma semente criada com seu pensamento e dela
brotou um grande tronco, do qual se projetavam galhos de
cor escura. Foi em um desses galhos que a planta deu seus
primeiros frutos: duas grandes frutas luminosas, uma delas,
em cujo interior estavam Hel, a dama do gelo, tinha uma cor
dourada enquanto dentro da fruta vermelha encontrava-se
Sigg, o gigante de quatro braos. Yggdrasil tornou-se a maior
rvore de Rebus, alm de ser a porta que leva aos outros
mundos. Sustentados pelos imensos galhos as grandes frutas
expandiram-se e passaram a iluminar do alto toda a criao.
Quando as frutas romperam suas cascas surgiram,
grandiosos, uma pequena estrela dourada uma grande
estrela vermelha, enquanto Hel e Sigg desceram at o grande
mundo e l fizeram sua morada.
Silpa ento resolveu que Urja poderia ajudar em sua
criao mais interessante e complexa. Convocaram Dhala
para auxili-los a separar sua criao de uma maneira que
ficasse visvel somente a quem conhecesse seus segredos.
Para isso pediram a Dhala que erguesse, no uma, mas nove
barreiras em Yggdrasil. Assim foram criados Narka, o Inferno;
Svarga, o Paraso; Yatana, o Purgatrio; Andhera, o Reino da
Noite Eterna; Sapana, a Regio dos Sonhos; Rasatala, o
Profundo Abismo; Spharda, o Templo Sagrado do Universo; e
Ananta Kala, o que h no infinito. A nona barreira chamada
de Arajakata, o Caos da Criao, e onde as formas
primordiais descansam.
Os Alkares viram que tudo o que havia estava em
harmonia e sua energia precisava de descanso para ser
regenerada. Deixaram ento a cargo de Ithara, Talavara e
Dekhane o cuidado de Rebus durante o segundo aeon que
para os Alkares como um dia para os humanos, mas que
para os humanos como milhares de anos de suas curtas
vidas j que no primeiro, haviam criado o Bakhti e outros
nove mundos. Partiram para alm do Arajakata, onde
descansaram em Saba, o Domo da Sustentao, que fora
criado pelo grande Sphardenath, a luz da criao, no
princpio dos tempos. Descansaram ento luz do grande
criador.
Enquanto isso, Talavara e Dekhane percorriam
Yggdrasil, admirando a grande criao e suas formas. Porm
Bhaksaka, com inveja da beleza de tudo aquilo, resolveu que
derrubaria as nove barreiras ao partir o caule da grande
rvore, evitando o retorno dos irmos e criando um reino
sem limites para si, de onde poderia escravizar as criaturas
fracas que viviam em Rebus. Com isso em mente forjou, nas
profundezas de Rasatala, um plano para retirar o poder de
seus irmos utilizando o dom de Ithara para bloquear sua
percepo de Bakhti.
OS NOVE MUNDOS AO REDOR DE YGGDRASIL
BARREIRAS
Por muitos milnios os estudiosos tentam desvendar a
exata natureza destas criaes e produziram diversos mapas
sobre a disposio das barreiras que foram descobertas e
das que ainda no foram desvendadas, demonstrando a
forma como Yggdrasil seria a nica maneira de se atingir os
dois domos que se projetam para alm da criao e,
portanto, a nica forma de contemplar sua verdadeira fora.
As mais variadas formas j foram apresentadas pelos
estudiosos, que clamam ter encontrado a equao perfeita
do equilbrio csmico, mas o fato que nenhum at hoje foi
capaz de provar suas teorias ou de atravessar as barreiras.
BATALHA PELA SUPREMACIA
As antigas escrituras falam de uma grande batalha entre os seres ditos superiores, cujo resultado seria a escolha de dois
regentes, que governariam o Bakhti (Devoo) o mundo divino onde os Dewan viviam e de onde podiam contemplar toda a extenso
da criao uma esfera localizada alm da abbada celeste e dos mundos conhecidos chamada por alguns de Samaya Setra
(Esfera do Tempo) ou Samaya ki Amkha (Olho do Tempo), embora a verdadeira Esfera do Tempo esteja oculta e conectada ao Bakhti
por meio de um longo caminho serpeante que cruza o vazio . A este perodo dado o nome de Batalha Pela Supremacia.
Ithara aguardava o retorno de seus irmos quando
percebeu uma estranha luz surgir em Andhera, porm no
conseguiu chamar por Talavara ou Dekhane, que agora
estavam alm da barreira de Spharda. Partindo ento rumo
ao Reino da Noite Eterna encontrou um ser que jamais havia
visto, em cujos olhos havia uma grande tenacidade e uma
malcia camuflada. Chamou-o Ajagara, mas ele lhe disse que
no era este seu nome, ao que o Alkar se surpreendeu, pois
no sabia da existncia de tal ser e tampouco podia ver
adiante dele, ou para trs, atravs de sua Yukam. O ser
ergueu-se e abriu suas grandes asas coriceas, apoiando-se
sobre duas grandes patas traseiras e movendo sua cauda de
um lado para o outro. Sou Dracmus Mephit disse ele, no
idioma dos Alkares fui criado pela Yukam dos grandes
Alkares e nomeado Dews pela grande voz..
Como era possvel existir uma criatura como aquela?
Era simplesmente fantstico! Talvez a unio das foras de
trs Alkares tivesse possibilitado o surgimento do ser ao
movimentar com grande intensidade o Jivana, que a
balana da energia csmica, mas as barreiras tivessem
impedido que os Alkares o percebessem. Quantos mais como
ele haveria? Deixando para trs sua tarefa de vigiar Rebus,
Ithara convidou Dracmus a acompanh-lo, para que
pudessem verificar se havia outros como ele. E assim
partiram em direo a Yggdrasil, para poderem sentir melhor
as energias do Bakhti. Com o caminho livre Bhaksaka seguiu
at Saba. L chegando observou o sono de seus irmo e
aproximou-se de Urja, mas quando estava prestes a devorar
seu poder percebeu que o grande brilho que havia no local
no vinha das estrelas, mas de alm da nona barreira. Dirigiu-
se ento s profundezas do Caos Elemental, onde tentou
usurpar a energia do adormecido Sphardenath, mas ele
jamais imaginou que algo daquela magnitude pudesse
ocorrer. O choque de possuir uma fagulha do poder supremo
foi to grande que criou pequenas rupturas nas barreiras e o
prprio Alkar comeou a se desintegrar, despertando todos
os outros e at mesmo os Dewan que haviam sido criados
por acidente.
Rebus, que estava dentro de Spharda, oscilou por duas
vezes e ento rachou-se em diversos pontos. Algumas
pores de terra destacaram-se dos continentes e ficaram
suspensas, flutuando sobre as outras, e at mesmo alguns
pontos do oceano sofreram alteraes, tornando-se
turbilhes de gua. Bhaksaka foi lanado contra Andhera e
criou uma grande ruptura na realidade, dando origem a um
imenso buraco negro, visvel nos cus a partir de todos os
mundos. Irritado pelo acontecimento o grande Sphardenath
abriu seus olhos e sentenciou todos os Alkares a ficarem
aprisionados na forma de cada uma das coisas que eles
haviam criado. Viu ento a grande rvore e o mundo, e as
nove barreiras com seus dois domos, alm dos seres que
haviam surgido. Percebeu tambm os Dewan, espalhados
atravs dos mundos alm das barreiras, alguns ainda
adormecidos, outros j despertos, e viu a histria do mundo
e seu longo destino. Impressionado com tudo o que estava
por vir, pois jamais imaginara tamanho potencial vindo de
seres to nfimos, Sphardenath tornou os Dewan imortais, e
deixou que Tellunarie se tornasse o guardio dos Domos,
selando sua entrada para sempre. Assim Sphardenath
retornou ao Grande Sono e findou o segundo aeon.
Dracmus Mephit percebeu tudo o que ocorrera, pois
sua fora era tremenda, assim como sua ambio. Seus
instintos lhe permitiram utilizar sua Yukam para fazer algo
que nem mesmo Sphardenath fora capaz de perceber
durante seu lampejo de despertar: Dracmus contatou
Orignath, irmo da Luz Primordial, e como prmio por sua
faanha, e ousadia, a ele foi concedido o poder equivalente
ao de um Alkar mas, sendo seu poder originrio da Escurido
Primordial, tornou-se ele o primeiro Elkar, um Alkar da
Escurido. Assim Dracmus, no instante da ruptura na
realidade, tomou Rebus e o ocultou entre as barreiras de
Yatana e Andhera, permitindo que o mundo, de outra forma
completamente imerso na Noite Eterna, pudesse receber a
luz das estrelas por meio do reflexo da barreira. Traou sua
rota atravs das rupturas de forma que o Grande Mundo
pudesse emergir um dia, abandonando o espao
interdimensional, o que possibilitaria que Dracmus
retornasse de seu descanso e subjugasse os seres inferiores,
estabelecendo assim sua supremacia. Para vigiar seu domnio
ele colocou sobre o novo mundo duas criaturas:
Thiarimanthranoxx e Bahriennvordenoxx, criados sua
imagem e semelhana. Nomeou seus filhos Embers, e seus
dons eram como os de um Dews (Deva ou Dv).
Com o desaparecimento de Rebus, supostamente
oculta entre as barreiras, provou-se o poder recm-adquirido
de Dracmus, que rebatizou seu mundo como Primeva.
Porm, a quantidade de vida em Primeva era ainda muito
pequena e trazer mais formas de vida, pouco a pouco,
tornou-se uma tarefa para Thiarimanthranoxx e
Bahriennvordenoxx, que dividiram o grande mundo
conforme seus hemisfrios e definiram que seria necessrio
separar os diversos territrios para ordenar sua colonizao.
Geraram ento os drages e deram a eles a tarefa de vigiar e
coordenar os territrios, recebendo em troca poder sobre os
povos. Uma vez que os Embers uniram-se para criar os
drages, tornaram-se eles seres grandiosos, dotados de
poder como jamais fora visto em mundo algum. A eles foi
ensinada a magia primal, uma pequena parcela do poder
herdado pelos Embers, e com isso eles puderam chegar a
alguns dos nove mundos, atravs de alguns portais criados
durante o quarto aeon, que se beneficiavam das rupturas na
realidade.
Incgnito, disfarado como um grande rptil, Bhaksaka
havia escapado da suprema punio de Sphardenath. Muito
ferido, refugiara-se na parte mais profunda de Andhera. Ele
havia perdido o controle sobre sua essncia e quase
desaparecera da existncia ao chocar-se contra a barreira,
mas com isso ouviu o chamado do grande Orignath, que lhe
falou sobre a grande ambio de Dracmus e assim instruiu-o
para que se ocultasse em Andhera, onde Sphardenath no
poderia sentir sua Yukam. Disse que dentro de alguns aeons
seria o momento de despertar e que ento as foras da
escurido eliminariam para sempre a luz, assim ele deveria
estar ao seu lado se desejasse receber o controle do Bakhti,
pois apenas ele poderia liderar seus servos, cuja porta de
entrada seria justamente o grande buraco-negro que fora
criado graas coliso de Bhaksaka.
Durante a Batalha Pela Supremacia foras da destruio
emergiram, atravs do grande buraco negro, das profundezas
de Andhera, o reino da noite eterna. As grandes foras
criadoras estavam adormecidas, mas, de alguma forma, a
energia liberada pelas entidades tinha sido capaz de provocar
uma reao totalmente inesperada: com os Alkares
paralizados, graas ao castigo imposto pelos grandes
criadores, Bakhti tremeu. Uma energia tremenda colidiu
contra Samaya Setra e o prprio senhor do tempo, Tellunarie,
PRIMEVA FOI CRIADA EM MEIO A ANDHERA, S MARGENS DA LUZ DE RAILEEM, A LUA FLAMEJANTE, QUE TOCA O MUNDO DOS MORTOS.
RAAS
Rebus tornou-se vasto, um mundo variado e repleto
de raas, cujas primeiras foram os prprios Dewan com
seus quinze representantes alm das raas consideradas
primordiais, por terem dado origem a todas as demais. So
elas:
Alkaelith surgidos a partir da Devi Light e de
Elvenathien ;
Mizares surgidos nos altssimos Thlos, a partir de
Celera e Menelre ;
Kerberos poderosos guardies de Jivana, existem
sempre 15 Kerberos onde os primeiros foram Mens, Irv,
Guur, Jhal, Mai, Tun, Zod, Yan, Kesh, Dek, Toy, Reki, Fell,
Noct e Lien ;
Humes criados imagem dos Dewan, dotados de
grande fora de vontade e infinito potencial, seus primeiros
representantes foram Dhollus e Solaria;
Lugho a raa originria do crime de Bhaksaka,
aqueles cuja morte ocorre no nascimento, descendentes de
Mortany e Kraist ;
Brachiathis os antigos habitantes das profundezas
marinhas que gradualmente passaram a habitar tambm as
reas secas e os turbilhes, iniciaram sua primeira linhagem
com Mabok e Kiiva .
irou-se. Percebendo a natureza dos seres que haviam surgido
instruiu os Dewan a unirem suas energias, pois nem um deles
seria capaz de enfrentar tais criaturas, cujo poder se
equiparava ao de um Alkar. Surpresos, decidiram unir-se a
Tellunarie na tentativa de despertar um dos adormecidos.
Em Samaya Setra os quinze Dewan reuniram-se com
Tellunarie. Eram eles Balder, Ziegfried, Creto, Isis, Moradin,
Amon-R, Light, Lunarin, Aegis, Vallyn, Raileem, Gahlra, Odin,
Cronos e Anbis. Tambm Celera, Bauna, Hel e Sigg foram
convocados ao Olho do Tempo, onde foram instrudos a
escolher alguns discpulos, a quem ensinariam o segredo da
magia verdadeira para que pudessem proteger o Grande
Mundo contra as foras da escurido. Conforme a ordem de
Tellunarie, cada um dos Dewan ali presentes deveria criar
uma nova raa para ajudar a proteger Spharda dos Elkars e o
fariam em grandes nmeros, para que grande fosse sua
fora, ento os distribuiriam atravs das nove esferas, para
que pudessem surpreender os emissrios do inimigo e os
derrotassem com a velocidade de um raio cruzando os cus.
Ziegfried ento cortou com sua espada fatias do Caos
Elemental e a partir delas deu forma aos Genasi, tocando
alguns com o fogo, outros com a gua, outros com o vento e
outros com a terra. Utilizando partes da Yukam dos Alkares
destrudos, que ainda vagavam sem destino, imbuiu neles a
vida e disse: Este o povo que habitar toda e qualquer
terra, pois eu os criei para todos os terrenos que existem e
lhes dei poder e um grande dom mstico. Assim os fiz:
masculino e feminino, para que se reproduzam e faam
populao sobre o Grande Mundo.
Em seguida Creto abriu suas mos e nelas havia uma
parte de tudo o que existia em Rebus e utilizando estes
materiais para esculpir gigantescos seres monolticos,
plantou em cada um deles uma semente de Yggdrasil, para
que herdassem a fora do prprio planeta. Disse ele:
Estes so os grandes guardies, que no so to numerosos
quantos so aqueles que meus irmos criaram, mas cuja ira
to grande que dever permanecer adormecida at a
chegada do momento derradeiro. Ento haver tormenta por
dez dias e dez noites. E havendo cessado toda a tormenta, se
persistir a necessidade, ouvir-se-o estrondos tremendos.
Ento a prpria terra ceder e os Tits se erguero de suas
entranhas para pr fim a toda e qualquer ameaa. Pois assim
foram criados, masculino e feminino, para que, aps
despertarem, criem populao e vivam livres sobre o Grande
Mundo.
Logo foi a vez de Moradin, que fez surgir em suas mos
um martelo e com ele tocou a gigantesca rocha, que Bauna,
uma vez, fazendo brotar um pequeno ser de onde ele havia
tocado. Os outros Dewan riram pelo tamanho diminuto da
criao de Moradin e ento ele tocou-a novamente com seu
martelo e dessa vez milhares de seres como aquele brotaram
do corpo resistente da criatura. Moradin ento disse
Estes so o meu povo, sangue do meu sangue. E dizendo isso
mordeu seu dedo e pingou uma gota de seu sangue sobre
seu martelo e dessa vez chocou-o contra Bauna, fazendo voar
diversas fagulhas que tocaram as criaturas e lhes deram vida.
Continuou ento Moradin: De feminino e masculino fiz
tambm o meu povo, para que sejam prsperos e no apenas
instrumento de guerras. Sejam firmes como as rochas, mas
cujos coraes sejam verdadeiras pedras preciosas sobre o
Grande Mundo. E vivero eles em meio ao seu elemento, seja
nas colinas, nas montanhas ou nas profundezas da rocha-
me que Bauna. Por isso esse povo ser chamado de
Baulders.
Amon-R, admirado com a coragem e determinao de
Moradin ao oferecer sua contribuio ao Grande Mundo
resolveu que assim tambm ele faria e por esse motivo abriu
seu olho central e fez incendiar o lado negro de Raileem com
o calor gerado por sua imensa vontade. A partir de seu
Yukam gerou um povo de grandes olhos e pele resiliente e
dourada, com dedos alongados e cuja cabea era desprovida
de pelagem. Disse ento: Eis o povo que viver sob as
areias dos grandes desertos. Suas cidades sero lendrias e
seus conhecimentos inigualveis. Eu os fiz feminino e
masculino em gnero, mas o povo viver pouco. Seu legado,
entretanto, ser imortalizado e importante para a
sobrevivncia dos que viro depois que eles tiverem partido
com Anbis para seus lugares devidos de descanso. Grandes
profetas viro deste povo e seus templos sero sagrados de
Spharda ao Arajakata. E fechou seu olho novamente,
embora Raileem continuasse em chamas.
Light viu toda aquela vida emergindo de forma
magnfica sobre Rebus e sentiu que nada que ela criasse seria
to perfeito quanto as criaes de seus irmos. Foi ento que
Light chorou e de suas lgrimas brotaram trs seres to belos
quanto os prprios Dewan. Light ficou incrivelmente
surpresa, assim como Tellunarie, que batizou ele prprio os
trs seres. Disse Tellunarie: Aquele cujos olhos brilham
com razo e a vida se alonga para mais de um Dusari, este eu
denomino Elvenathien e seus filhos vivero longas
existncias, passando adiante o conhecimento de eras que se
h de julgar esquecidas. E Elvenathien criou para si e para
seus semelhantes, roupas, de um tecido to leve quanto o
vento. Novamente falou Tellunarie: Aquele cujos olhos
demonstram um conhecimento escasso, porm uma eterna
sede pelo aprendizado, e cuja vida to breve quanto a
vigsima parte de um Aeon, a este eu denomino Dhollus e
seus filhos vivero existncias breves, porm sero
responsveis por grandes mudanas em todos os nove
mundos. A Dhollus concedo a essncia da Grande Voz, para
que possa nominar a todas as coisas como realmente so e
um toque de minha prpria Yukam.E Dhollus observou os
movimentos de Elvenathien e os repetiu, criando outras
vestes para si, ainda que imperfeitas. Por fim Tellunarie tocou
o terceiro ser e Celera, dizendo:
A Celera concedo este corpo, capaz de uma vida to longa
quando a de Elvenathien, mas cuja essncia h de
compartilhar com Sapana, o Reino dos Sonhos, onde a magia
to tangvel quanto esta forma mortal. Light ento tocou
Dhollus e dele fez uma forma feminina, dizendo: Trago
existncia Solaria, para que sejam masculino e feminino,
dando continuidade raa dos Humes. Em seguida
aproximou-se de Elvenathien, mas ao olhar em seus olhos viu
apenas seu reflexo. Tellunarie ento feriu-o com uma de suas
pinas metlicas e do sangue de Elvenathien nasceram seis
seres como ele, porm feminino e masculino, em trs pares.
Foram nomeados Kragna, Frost, Spyer, Deriziel, Lefera e
Embry. E Dhollus lhes disse: Os Elfos sero muitos sobre o
Grande Mundo, mas sua arrogncia lhes transformar com a
passagem das Eras. Emergiro das linhagens o Fogo, a Luz e
a Natureza presentes em cada um de vocs, e Anbis os
puxar pelas mos quando comearem a destruir uns aos
outros, mas vocs no lhe daro ouvidos. E trs vezes o cu
chorar sangue antes que Aegis se parta. Ento sobrevivero
apenas os que ainda recordarem as palavras do reles Hume,
pois sero aqueles que seguiro o herdeiro at o norte e l
estabelecero seu reino sobre as montanhas.
Lunarin, Aegis e Raileem haviam sido poderes
equivalentes aos Alkares antes da punio divina, mas agora
mal chegavam fora de um Dews. Desta forma, uniram suas
energias para realizar a solicitao de Tellunarie. Teceram
assim o primeiro Mizar, ao qual chamaram Kalasa, e sua
fmea, chamada Menelre. Nos quais havia grandes asas e
cujas formas assemelhavam-se s dos Humes. Disseram as
Devi: Os Mizares habitaro os cus e os grandes rochedos
que beiram os vales, e sua viso ser como a dos gavies,
para que possam alertar sobre as ameaas muito antes que
cheguem. E eles povoaro tambm a Svarga, onde o inimigo
jamais haver de pisar.
Vallyn e Gahlra, que tambm haviam sido privados de
seu real poder pelos Supremos Criadores, reuniram suas
energias e dedicaram-se, assim como as Devi, ao objetivo de
criar uma raa superior. Eis que o ser que surgiu diante dos
Dewan era exatamente igual a um Hume e os Dewan ficaram
surpresos, pois a essa altura j haviam compreendido que a
proximidade com a aparncia divina indicava potencial
superior, ao que os irmos se pronunciaram, dizendo:
Dentre as raas que vimos at aqui percebemos muitos
aspectos de combate sendo enfatizados. Este Aughur, o
primeiro Atlante, que aprender com os Vanaeri sobre os
dons da mente e ento viver na grande cidade de Mu, no
Olho do Turbilho, onde desenvolver uma cultura altamente
evoluda e dotada de habilidades diferentes das sociedades
mgicas. Dizendo isso, tocaram-lhe de leve a fronte,
deixando duas marcas que se tornariam a nica caracterstica
que diferencia os Atlantes dos Humes visualmente. E eis que
todo Hume ensinado por um Atlante a percorrer os caminhos
da mente, receber o Toque de Vanaeri em sua fronte e ficar
marcado at o dia de sua morte, no sendo necessria a
criao de feminino e masculino, pois todos somos um nico e
incompleto ser, que completa-se somente ao atingir a
plenitude atravs de seu esprito.
Apontou ento, Odin, sua lana para o firmamento e
colheu com sua ponta duas pequenas estrelas, as quais
pegou em suas mos e moldou com a forma de diversos
pequenos seres. Com cabelos dourados e prateados, formas
que assemelhavam-se s do prprio Dews, Odin soprou a
vida nestes seres, os quais chamou Vanir (ou Vanaeri).
Cronos deu forma aos gigantes.
Anbis criou os demonacos Tiefling.
Balder cometeu um erro durante sua criao que
resultou na raa dos Lugho.
Isis criou os Brachiatis, para que pudessem oferecer
refgio queles que estivessem necessitados.
Assim que todos os Dewan haviam concludo sua
criao, Tellunarie abriu os portes do tempo e permitiu que
as criaturas fossem colocadas no princpio da existncia de
Rebus, onde passariam a fazer parte de sua histria e ainda
poderiam originar bons nmeros at a chegada do momento
derradeiro.
Bhaksaka retorna e enfrenta Tellunarie. Derrotado,
admite seu erro e informa o Senhor do Tempo sobre os
planos de Orignath. Informa as conseqncias de despertar
um dos Supremos e diz que aceita unir suas foras para
tentar libertar um dos Alkares aprisionados. Sacrificando a
imortalidade verdadeira dos Dewan eles conseguem trazer
de volta Urja e Ithara. Com o intuito de poupar os habitantes
de Rebus de um provvel extermnio, os Alkares reforam os
Pilares da Realidade que sustentam Spharda utilizando a
Yukam dos Dewan. Tellunarie tece a Yukam dos Dewan para
que sua existncia torne-se atrelada ao Grande Mundo,
fazendo com que eles passem a ter ciclos de renascimento e
um tempo de vida de aproximadamente 700 anos.
Utilizando o Olho do Tempo, Tellunarie foi capaz de
criar uma quebra dimensional e assim posicionar uma
duplicata de Rebus no local exato onde o verdadeiro mundo
deveria estar. Enquanto isso ocultou Rebus entre as barreiras
de Yatana e Andhera, permitindo que um mundo de outra
forma completamente imerso na Noite Eterna, pudesse
receber a luz das estrelas por meio do reflexo da barreira.
Logo em seguida colocou o mundo de volta a sua posio
original, protegendo-o com uma iluso.
Dracmus consegue chegar a Samaya Setra e l enfrenta
Tellunarie, Urja, Ithara e Bhaksaka.
A FORA CSMICA
Primeva no passa de um mundo-priso para os
seres que a habitam. Sua Cosmologia foi isolada de Rebus
para que no houvesse a possibilidade de novos conflitos
entre os Dewan e Alkares. Porm nem mesmo essa
separao conseguiu impedir que a morte de uma divindade
rompesse os lacres divinos que separavam as duas
realidades: a praga mgica fora lanada.
Em Primeva, a recuperao de algumas conexes
parciais com certas zonas da Cosmologia significou um
grande avano. As cidades sempre foram dominadas pelos
grandes drages ancies, outrora coordenados pelos Embers,
que agora deixaram suas crias no controle das terras de
Primeva para buscar novos mundos que possam conquistar
com seu imenso poder. As rupturas csmicas abriram espao
para o surgimento de um novo poder, um poder puro: o
poder csmico.
AS TRS ARMADURAS SAGRADAS
A Armadura Sagrada um artefato criado a partir
de uma pequena fagulha da vontade divina associada a um
Avatar, uma figura sagrada, um esprito dotado de vontade
prpria, que coloca parte de sua essncia a servio de um
Dews (Deva quando em forma masculina ou Dv se em
forma feminina, pl. Dewan) ou outro ser superior. A energia
que forma os avatares conhecida como Yukam e manifesta-
se em todos os seres de cada espcie ou ento vaga
livremente pelo universo, sem forma definida, at que o
Epithymia - o desejo inconsciente de todas as coisas - molde
sua forma e dimenso, permitindo que ele seja manifestado
como um ser nico e completo, dotado de uma conscincia
que no apenas sua, mas a conscincia coletiva, da
totalidade de sua espcie.
As primeiras Armaduras Sagradas foram Grande
Altar, Arteso e Chama Primordial. Essas trs Armaduras
Sagradas so as responsveis pela criao de todas as demais
ao longo de um perodo de aproximadamente mil e duzentos
anos. Ao longo deste perodo os Devas j viveram quatro
ciclos no mundo mortal, retornando a cada setecentos anos,
para dar continuidade a seu legado. Os materiais utilizados
no desenvolvimento dessas trs armaduras so um mistrio
que talvez jamais seja totalmente compreendido. O processo
de criao de outras armaduras foi passado diretamente ao
primeiro Grande Mestre do Santurio, s podendo ser
ensinado diretamente ao seu sucessor, mantendo assim uma
linhagem seleta de armoreiros.
Essencialmente os portadores das trs Armaduras
precisam trabalhar em conjunto para poderem produzir uma
Armadura Sagrada legtima. O processo envolve a coleta dos
materiais prprios para a construo (10 a 30 kg de ferro, 5 a
10 kg de oricalco, 20 a 30 kg de yantrika e mais alguns
componentes, que variam conforme o tipo de armadura). O
oricalco pode ser substitudo por alguns materiais ainda mais
raros, formando ento uma liga mais resistente. Aps a
coleta, o portador da Fogo Primordial precisa fracionar os
materiais para um estado que permita mistur-los. Uma vez
misturados os componentes, o portador da Arteso os
trabalhar e lhes dar forma utilizando os instrumentos que
fazem parte da Armadura Sagrada. O interessante que
estas trs armaduras no possuem alinhamento com um
nico Dews mas com todos eles, sendo responsveis pela
produo de todas as Armaduras Sagradas de qualquer
panteo.
Segundo as antigas escrituras do Santurio de Odin,
o primeiro portador da Armadura Sagrada do Grande Altar
era Themi, um humano, que tambm teria sido o primeiro
Grande Mestre do Santurio de Odin, mas, aps
compreender os verdadeiros anseios do Dews, teria
abandonado o posto e jurado nunca mais servir a Dews
algum. J o primeiro portador da Armadura Sagrada do
Arteso era Sareg, um Atlante, que teria vagado por Primeva
desde o Segundo aeon. Enquanto isso o portador de Chama
Primordial teria estabelecido sua residncia em uma grande
torre, onde algumas lendas relatam a existncia de uma
sobreposio entre Spharda e Sapana, fazendo com que a
torre s fosse visvel para aqueles que conheciam seus
segredos. Muito embora ningum saiba quem ou o que
vestia tal Armadura, as lendas relatam que seu possuidor
seria um dos seres mais antigos de toda Spharda.
Cada Armadura leva em mdia trs meses para ser
forjada, depois passa um ms sendo abenoada no seu
devido santurio, em rituais dirios, nos quais os clrigos
tentam obter um acordo com o Avatar para tentar descobrir
provveis candidatos a portador daquela Armadura. Apesar
de todos esses rituais, tudo o que se recebe so pequenas
pistas, nunca uma viso ou outra forma com a qual seja
possvel saber exatamente por quem a Armadura deseja ser
portada, fazendo com que a escolha seja geralmente longa e
algumas vezes demore mais de um ciclo para ocorrer.
Tambm existem algumas Armaduras que no tem
seno um guardio, geralmente seu antigo usurio que
passou a utilizar uma com papel mais elevado na hierarquia
de seu Dews, pois isso pode acontecer, bem como a troca de
divindade da Armadura mediante um acordo direto com o
Dews e um ritual que dura cerca de uma hora, durante o qual
a Armadura perde seu Avatar e sua colorao original. As
Armaduras que possuem guardies tendem a se manter sob
a hierarquia de sua divindade original por mais tempo. Outra
opo para aqueles que desejam mudar sua conexo de um
Dews para outro criar uma duplicata de sua Armadura
original em Saregmor, um material que os Dewan obtm em
seus domnios, alm das barreiras. O processo leva apenas
uma hora e mantm a Armadura original intacta.
SKOTADI E DAIFOTISMENOS
Por milhares de anos Primeva viveu na mais completa
escurido. Os habitantes que viveram enclausurados neste
tempo de trevas criaram novas formas de iluminao ou
desenvolveram habilidades de viso no escuro para poderem
locomover-se pelas regies obscuras chamadas de skotadi
() pelos nativos. Alguns planares que ficaram presos
antes de poderem se manifestar desenvolveram uma forma
de magia baseada na energia primal, utilizando-a para
proteger algumas cidades que fugiram ao domnio dos
drages. Estas cidades foram chamadas daifotismenos
().
As daifotismenos so envoltas em densas nvoas quando
vistas de skotadi, mas possuem um cu iluminado quando
vistas de dentro. H uma imensa cpula ao redor das
daifotismenos, que bloqueia a passagem tanto fsica quanto
psquica. Tais barreiras, chamadas spida (), foram as
maiores criaes j realizadas pelos povos no-dracnicos.
PRIMEVA VS. REBUS

VESTA E AS BARREIRAS

HION, A GRANDE TORRE

DIATEUS, A LTIMA CIDADE DA LUZ


C A P T U L O 3
PERSONAGENS
(Personagens)
NOVAS CLASSES DE PERSONAGEM


PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. No entanto, suas escolhas podem fazer
com que voc assuma qualquer funo secundria,
uma vez que o Cavaleiro Celestial domina a prpria
essncia que forma todas as coisas.
Fonte de Poder: Cosmo. A energia que forma todas as
coisas e que brilha dentro de voc.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Carisma
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, Armadura
Sagrada, escudos leves e pesados
Proficincia com Armas: Punhos (especial)
Implementos: Armadura Sagrada
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em
Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 8
Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Cosmo (Sab). No nvel 1, dentre as
percias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), Histria (Int), Intimidao (Car),
Intuio (Sab), Percepo (Sab), Religio (Int),
Socorros (Sab), Tolerncia (Con)
Opes de Estrutura: Sagrado Cavaleiro, Guerreiro Deus,
Guardio Divino
Caractersticas de Classe: Avatar, Invocar o Auxlio
Dewano, Rajada Csmica, Cosmo Desenvolvido



Os Cavaleiros Celestiais podem apresentar-se como
lderes, defensores ou agressores, de acordo com sua funo
dentro da grande hierarquia dewana. No campo de batalha
costumam ser lderes inspiradores e perigosos. Trajando
belssimas armaduras e portando o poder da criao ou da
destruio, o qual denominam Cosmo, eles lideram seus
aliados como a beno da cura ou a pesada mo da justia
dewana. Os Cavaleiros Celestiais so as armas de seus Dewan
encarnados, vivendo exclusivamente por seu bem estar e
segurana.
Durante muitos anos de sua vida voc foi treinado por
um mestre em uma das reas do poder Csmico, vivendo em
um dos Grandes Santurios ou em uma regio remota, onde
seu mestre fez sua morada, aprimorando seus sentidos e sua
resistncia, aprendendo a canalizar a fora do Cosmo atravs
de sua pura fora de vontade. Em um ritual de passagem ou
de iniciao, voc comprometeu-se a um Avatar, uma
Somos as armas vivas dos deuses. Quando a batalha tem
inicio, sua ira incendeia nosso Cosmo at o infinito.

CAVALEIRO CELESTIAL

encarnao da fora e do pensamento de uma entidade
superior, para ser sua voz e suas mos no mundo. Atravs de
antigas cerimnias sagradas, voc contatou esta poderosa
Yukam e forjou com ela um lao para receber seu auxlio
quando estiver em necessidade. Ao vencer um grande
desafio voc recebeu a confirmao da aceitao deste ser,
recebendo dele a permisso de vestir a Armadura Sagrada
por ele habitada.
Os Avatares despertos firmaram acordos com os
Dewan e aliaram-se a causas, nobres ou no, que lhes
permitiram viver eternamente, contanto que prestassem tal
auxlio aos guerreiros sagrados. Hoje parte integrante das
Armaduras, os Avatares afirmam a sua vontade, guiam suas
aes e as dos seus aliados e desferem ataques poderosos
contra seus adversrios.
Voc pode ter viajado pelos confins do mundo em
busca de conhecimentos h muito esquecidos, pode ter
iniciado uma busca por poder e ter acabado por atingir um
estgio de compreenso mais elevado, pode ainda ser um
guia espiritual em busca de iluminao, um andarilho
desacreditado que falhou miseravelmente no passado e
agora sofre o resultado de seus atos, ou at mesmo um servo
dos Dewan, agraciado com uma beno uma viso , e que
busca por sinais que concretizem este sinal dewano.
Qualquer que seja o caminho que voc percorreu para
tornar-se um Cavaleiro Celestial, uma coisa certa: suas
habilidades so nicas, pois nenhum Cavaleiro igual ao
outro.
Voc descobriu uma fora que existe em todas as
coisas, em um grau imenso ou nfimo, repetindo-se ao redor
do todo: o Cosmo. Os Dewan criaram todas as coisas
utilizando essa energia ilimitada e deram o conhecimento
desta energia unicamente a seus escolhidos, para que dela
fizessem bom uso e fossem capazes de proteger suas formas
mortais quando, uma vez mais, regressassem a este mundo.
Agora voc sente seu chamado e ergue seu punho para os
cus, determinado a proteg-los com sua ddiva celestial.
CARACTERSTICAS DA CLASSE CAVALEIRO
CELESTIAL
Os Cavaleiros Celestiais possuem as seguintes
caractersticas de classe
AVATAR
Como parte de sua iniciao como um Cavaleiro
Celestial, voc aliou-se a um Avatar que o acompanha e
auxilia. Muitos poderes do Cavaleiro Celestial possuem a
palavra chave Avatar. Seu Avatar deve estar manifestado
para que voc possa utilizar um desses poderes.
Voc recebe o poder Manifestar o Avatar, que lhe
permite queimar seu Cosmo mais alto e assim fazer com que
seu Avatar surja, em sua forma original, na aura gerada por
seu Cosmo, concedendo-lhe diferentes bnus em aes de
combate ou tticas. Sua escolha tambm determina um dos
seus poderes de ataque sem limites. Cada Avatar apresenta
uma relao diferente de benefcios concedidos ao Cavaleiro
quando invocado, conforme est descrito na relao abaixo
sob a forma de uma Bno do Avatar. Enquanto o ato de
Manifestar o Avatar pode ser realizado livremente, a
concesso de sua Bno atua como um poder de encontro
sempre que essa possibilidade existir (vide descrio da
bno). Essa apenas uma pequena lista de exemplo, que
ser expandida futuramente.
- AVATAR DE PGASO
Voc invoca a fora de seu Avatar para aumentar suas
defesas e seu Cosmo.
Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, voc imediatamente recupera pontos de vida
adicionais igual ao seu modificador de Constituio ou de
Carisma (o que for mais alto). Se utilizar um pulso de cura ou
retomar o flego, voc recebe novamente estes pontos
adicionais, junto a esta ao.
Vo de Pgaso: Uma vez por dia voc pode elevar o seu
Cosmo, recebendo um bnus igual ao seu modificador de
carisma nas jogadas de dano com seus ataques csmicos at
o final de seu prximo turno.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Meteoro
de Pgaso. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem
limites normalmente.
- AVATAR DO UNICRNIO
Voc invoca a fora do seu Avatar para revitalizar seus
aliados e ampliar sua velocidade.
Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, todos os aliados a at 5 quadrados de voc
imediatamente recuperam pontos de vida adicionais igual ao
seu modificador de Carisma. Se utilizarem um pulso de cura
ou retomarem o flego, recebem novamente estes pontos
adicionais, junto a esta ao.
Salto do Unicrnio: Uma vez por dia voc pode teleportar-se
at 5 quadrados como uma ao livre.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Chifre do
Unicrnio. Voc escolhe um segundo poder se ataque sem
limites normalmente.
- AVATAR DO LOBO
Voc invoca a fora de seu Avatar para ampliar sua
percepo e velocidade de reao, agindo em um momento
de descuido do seu adversrio.
Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, toda vez que realizar testes de percepo, role duas
vezes e utilize o melhor resultado.
Agilidade Lupina: Voc recebe o poder dirio Agilidade
Lupina, um ataque que voc realiza como uma ao de
oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Uivo
Mortal do Lobo. Voc escolhe um segundo poder de ataque
sem limites normalmente.
- AVATAR DO URSO
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma energia
destrutiva, para esmagar seus adversrios sem dar a eles
uma chance de reao.
Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, seu corpo torna-se mais denso e ao tentar agarrar um
oponente voc conta como uma criatura uma categoria de
tamanho acima da sua.
Pele de Urso: Voc recebe o poder dirio Pele de Urso, que
lhe confere um bnus de Resistncia a Danos que aumenta
conforme o seu nvel.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder
Estrangulamento de Urso. Voc escolhe um segundo poder
de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DA FERA DESLOCADORA
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
ttica mortal, para emboscar, surpreender e eliminar seu
oponente.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, voc cria uma
imagem ilusria e borrada de si mesmo a 1 quadrado de
distncia e torna-se invisvel. Esse efeito dura at o final do
seu prximo turno ou at que voc realize um ataque, o que
ocorrer antes. Voc pode queimar o Cosmo para sustentar o
efeito ou para reativ-lo. Enquanto estiver deslocado, voc
recebe +5 em seus testes de furtividade.
Preciso Felina: Voc recebe o poder dirio Preciso Felina,
que voc utiliza como uma reao imediata a um movimento
descuidado do seu oponente. Quando ele se move sem
ajustar, voc responde com um movimento veloz, parando
ao seu lado e realizando um ataque.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Garras
Afiadas da Fera Deslocadora. Voc escolhe um segundo
poder de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO TIGRE BRANCO
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma grande ira
que amplia a velocidade de seus ataques e dificulta a
regenerao dos ferimentos mais profundos dos seus
oponentes.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, qualquer oponente
adjacente a voc que esteja sangrando e tente utilizar um
pulso de cura ou recuperar o flego sofre uma penalidade na
jogada de cura igual ao seu modificador de Constituio.
Velocidade Cegante: Voc recebe o poder dirio Velocidade
Cegante, que lhe permite realizar um movimento de 12
quadrados e o deixa invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno. Utilizar este poder uma ao de
movimento.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Presas
Dilaceradoras do Tigre Branco. Voc escolhe um segundo
poder de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO LEO
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
protetora, para afastar seus oponentes e suportar seus
aliados.
Bno do Avatar: Todos os oponentes adjacentes precisam
realizar um teste de Resistncia de Vontade no momento que
voc invoca seu Avatar ou so projetados 3 quadrados para
trs, em relao a sua posio.
Esprito da Liderana: Uma vez por rodada voc e qualquer
aliado em um raio de 5 quadrados podem realizar um teste
adicional para resistir a efeitos de medo e de controle
mental.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Pata do
Leo. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites
normalmente.
- AVATAR DO BESOURO
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
inibidora, que o ajuda a defender seus aliados e afastar seus
oponentes.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar voc pode utilizar
um pulso de cura, um aliado sua escolha, em um raio de 5
quadrados, recebe resistncia a dano igual ao seu
modificador de Carisma at o final do seu prximo turno.
Caso o aliado j tenha algum tipo de resistncia a dano ativa,
utilize a que for maior.
Resilincia do Besouro: Voc recebe o poder dirio
Resilincia do Besouro, que pode ser ativado como uma ao
de movimento. Se voc for agarrado, considere que a
situao se inverte, voc automaticamente se liberta do
agarro e obtem sucesso na manobra agarrar contra o seu
oponente, desde que no haja nada que o impea de realizar
esta manobra (como o tamanho do oponente). Se a manobra
no puder ser realizada, voc no considerado agarrado,
escapando automaticamente.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Exploso
Nauseante do Besouro. Voc escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO GRIFO
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
protetora, para defender e suportar seus aliados.
Bno do Avatar: Quando invoca seu Avatar, voc pode
utilizar o poder Asas do Grifo, que lhe permite alar vo com
movimento de 9 quadrados. Este poder pode ser ativado at
3 vezes por dia e cada ativao dura 10 minutos ou at o final
do encontro.
Investida Area: Voc recebe o poder dirio Investida Area,
ao realizar uma carga, voc pode inici-la no ar, causando
dano adicional igual ao seu bnus de Sabedoria.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Onda
Trovejante do Grifo. Voc escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO GOLEM DE FERRO
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
devastadora em combate, alm de defender e suportar seus
aliados.
Bno do Avatar: Ao queimar seu cosmo e invocar seu
Avatar, a energia concentra-se em seus punhos e seus
poderosos golpes tratam armaduras iguais ou inferiores sua
como se estivessem rachadas para efeitos de absoro de
dano at o final do seu prximo turno.
Punho Atordoante: Voc recebe o poder de encontro Punho
Atordoante, um ataque que voc realiza como uma reao
imediata sempre que um adversrio marcado por voc
mover-se ou trocar.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Rajada
Txica do Golem de Ferro. Voc escolhe um segundo poder
de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DA CRIO-HIDRA
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
protetora, para defender e suportar seus aliados e a si
mesmo.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, voc escolhe um
aliado a at 3 quadrados de voc e ele recebe resistncia a
Frio 5 at o final do encontro.
Regenerao da Hidra: Voc recebe o poder de encontro
Regenerao da Hidra, que lhe possibilita utilizar um pulso de
cura para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual
ao seu bnus de Sabedoria, por rodada, durante 3 rodadas
ou, opcionalmente, para ter a chance de fazer um novo teste
contra efeitos de envenenamento.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Exploso
Crio-cida da Hidra. Voc escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO OGRO
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora de
suporte, para auxiliar a voc e a seus aliados neutralizando os
inimigos por meio de impedimentos.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, escolha um aliado
a at 5 quadrados de distncia: voc e o aliado escolhido
recebem +2 de fora at o final do encontro. Este bnus
aumenta para +4 no 11 nvel e para +6 no 21 nvel.
Punho Raivoso: Utilizando este poder de ataque dirio, voc
faz um ataque corpo-a-corpo, mas realiza duas jogadas de
ataque e utiliza o melhor resultado. Uma exploso com 3
quadrados de raio derruba seus oponentes. Reflexos termina.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Punho
Brutal do Ogro. Voc escolhe um segundo poder de ataque
sem limites normalmente.
- AVATAR DO ESQUELETO
Voc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
ttica, para auxiliar seus aliados e enganar seus oponentes.
Bno do Avatar: Quando invoca seu Avatar, voc e seus
aliados, que estejam a at 3 quadrados de raio, tornam-se
capazes de enxergar criaturas imateriais, negando a chance
de erro normalmente atribuda a seus ataques. Esta
habilidade no elimina a necessidade de um bnus mgico
mnimo para que o ataque possa afetar tais criaturas, que
alguns destes seres imateriais apresentam.
Morte Ilusria: Voc recebe o poder dirio Morte Ilusria,
que cria uma rplica ilusria do seu corpo desfalecido e o
deixa invisvel at o final de sua prxima rodada ou at que
voc se movimente pelo menos 2 quadrados ou realize um
ataque.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Toque
Congelante do Esqueleto. Voc escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
O AVATAR
O Avatar que voc escolher poder oferecer poderes
diferenciados e habilidades nicas que sero
compartilhadas por sua Armadura Sagrada. O Avatar a
representao da constelao regente do seu personagem
e, portanto, o equivalente da forma base da sua
Armadura Sagrada e da fora que voc invocar ao utilizar
a maior parte dos seus ataques csmicos.
O Avatar independe do uso da Armadura e mesmo que
voc venha a mudar de Armadura mais tarde, seu Avatar
ser sempre o mesmo.
INVOCAR O AUXLIO DIVINO
Voc recebe o poder dirio Invocar o Auxlio Divino.
Voc pode concentrar sua energia interior e expandir seu
Cosmo de tal forma que os deuses possam ver em voc o
desejo de dar sua vida pela causa. Voc tem apenas uma
chance de 1% por nvel de ser percebido por sua divindade,
mas se obtiver sucesso, poder receber os seguintes
benefcios:
Atributos: +6 de bnus de poder at o final do encontro
(mnimo 2 e mximo 4 pontos em um mesmo atributo).
Aumenta para +8 no 11 nvel e para +10 no 21 nvel.
Nvel: +3 at o final do encontro (todos os benefcios
exceto golpe adicional, talentos e percias).
Armadura Sagrada: +3 Nveis de Armadura e fica com
regenerao igual ao Nvel da Armadura Sagrada (NdAS)
atual at o final do encontro.
Aumenta para +4 no 11 nvel e para +5 no 21 nvel.
Mesmo que voc falhe em sua tentativa, o poder
utilizado e s pode ser recuperado aps um descanso
prolongado.
Invocar o Auxlio Dewano
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Inesperadamente o Cavaleiro se levanta e retorna ao
combate, seu cosmo parece muito mais forte do que antes e
seu corpo parece recuperar-se rapidamente de todos os
ferimentos. Atrs dele brilha, no a constelao de seu
Avatar, mas a constelao de seu Dews.
Dirio Csmico
Ao Padro Pessoal
Gatilho: O Cavaleiro entra em uma batalha que no tem
chances de vencer, est sangrando, j usou pelo menos um
pulso de cura e um poder dirio.
Efeito: Modificador de Carisma, Sabedoria ou Constituio
nas jogadas de ataque e de dano at o final do seu prximo
turno.
Especial: Quando recebe este poder voc escolhe Carisma,
Sabedoria ou Constituio como a habilidade utilizada.
A ARMADURA SAGRADA
Cada Armadura Sagrada um artefato e todas possuem
um ego que enlouquece aqueles que no forem fortes o
bastante para resistirem. O ego de uma Armadura Sagrada
varia de acordo com o material que a constitui. Nenhuma
Armadura Sagrada se comunica com seu usurio por
qualquer meio exceto se for pelo desejo da divindade que a
criou, mesmo assim elas no possuem qualquer tipo de
telepatia ou voz, podendo apenas mover-se utilizando sua
prpria fora csmica.
As Armaduras Sagradas podem ser construdas a partir
de cinco materiais distintos, todos rarssimos, que necessitam
de um Cavaleiro dotado de habilidades especficas para sua
manipulao e de uma gota de sangue divino para tornarem-
se alinhadas a esta divindade. Por isso, quando um Cavaleiro
desrespeita os ensinamentos de sua divindade, pode perder
a capacidade de utilizar sua Armadura Sagrada, que pode
abandonar seu corpo a qualquer momento.
A criao de uma Armadura Sagrada depende tambm
de um curioso processo alqumico que envolve a
manipulao de metais de altssima densidade. Este foi
processo passado de gerao em gerao entre aqueles que
pertenciam a antiga casa de Mu da Lemria e, aps o
desaparecimento desta regio, continua sendo conhecido
apenas por seus decendentes. Apenas um alquimista
conhece o processo por vez, para assegurar que esta
informao jamais ser utilizada de maneira errada. Os
Cavaleiros que possuem o conhecimento do restante do
processo de criao das Armaduras Sagradas so apenas
cinco ao redor do planeta e informaes a seu respeito so
muito escassas.
Os materiais que podem ser utilizados para a fabricao
das Armaduras Sagradas so:
ORICALCO
Metal de difcil obteno, enterrado em vales profundos ou
protegidos por invlucros cristalinos em grandes cavernas.
GAMANIN
Diz-se de um metal extremamente pesado que, em conjunto
com o Oricalco, produz uma liga incrivelmente resistente.
S pode ser trabalhado pelos alquimistas, uma vez que
nenhum fogo capaz de derret-lo e torn-lo malevel.
Somente as antigas tradies alqumicas possuem o segredo
de seu manuseio.
DIUST
Tambm chamado de p de estrela, um remanescente
de uma grande estrela que foi sugada para o grande buraco
negro, visvel nos cus de Primeva. Dizem que, ao passar,
fragmentos da estrela caram em regies isoladas do
planeta, criando uma grande luz que durou 10 anos nos
cus. Algumas lendas contam que o mesmo material do p
de estrela brota no interior dos frutos da grande rvore da
vida Yigddrasil.
YSECNES
Um sbio chamado Hipracles Boru Kreust disse uma vez
em sua obra Vesta, Lendas e Histrias que havia um
nmero limitado de metalo-cristais, ou cristais com
caractersticas metlicas, que um dia poderiam ter sido
usados para criar uma liga to poderosa, que fora usada
pelos prprios Devas na manuteno de suas armas e
armaduras. Em sua obra ele deu o nome de Ysecnes a este
material. Hipracles foi caado e morto, acusado de alta-
traio e rebeldia h mais de 3 mil anos. Desde ento nunca
mais se ouviu qualquer referncia e suas obras so
igualmente raras.
ZEREON
O lendrio metal negro, tambm chamado de ouro negro.
Antigas escrituras referem-se ao Zereon como o material
que foi extrado da carapaa de um Alkar. No se tem
uma noo exata do resultado que poderia ser obtido ao
utilizar tal material para a construo de uma Armadura
Sagrada, mas algumas lendas relatam pelo menos duas
armaduras em toda a histria que teriam sido, ao menos
supostamente, infundidas com o Ouro Negro: a Armadura
Negra do Hecatnquiro e a Armadura Negra do Drago das
Sombras. estimado que o valor de apenas um pequeno
fragmento de Zereon possa comprar reinos inteiros.
Alguns estudiosos afirmam que as armaduras criadas
atravs desse processo alqumico de transmutao imitam as
verdadeiras propriedades das armaduras sagradas de uma
maneira impressionante, mas, segundo eles, as verdadeiras
armaduras sagradas s podem ser criadas pelas trs
armaduras originais, que foram criadas diretamente pelos
Dewan. Quanto veracidade de tais informaes ou a
quantidade de material existente em Primeva, nada se sabe.
Em geral as Armaduras Sagradas dividem-se em cinco
classes principais: as Armaduras Planetrias, Celestes,
Planares, Dewanas e Alkanas. As capacidades e poderes
exatos dessas armaduras devem ser decididos em conjunto
com o Mestre.
Armaduras Sagradas Planetrias so aquelas que
equivalem a um corselete celestial ou gibo ancestral (logo,
seu bnus base varia entre +4 e +5). Seus Avatares
apresentam-se como criaturas mundanas, geralmente
animais ou outras representaes comuns de eventos ou
itens.
Armaduras Sagradas Celestes geralmente equivalem a
uma cota de malha ou brunea (logo, seu bnus base varia
entre +6 e +7), porm so muito mais leves. Seus Avatares
muitas vezes apresentam-se como criaturas mgicas que
vivem em Spharda, como o caso do Pgaso ou do
Unicrnio, alm de constelaes ou outros corpos celestes.
Armaduras Sagradas Planares geralmente equivalem a
uma armadura de placas ou cota forjada (logo, seu bnus
base varia entre +8 e +9), mas seu poderoso encantamento
as torna incrivelmente leves. Seus Avatares costumam
apresentar-se como criaturas mgicas que vivem em planos
alm de Spharda, como Andhera, ou alm.
Armaduras Sagradas Dewanas geralmente equivalem a
uma brunea dracnica ou a placas de guerra (logo, seu bnus
base varia entre +10 e +11), mas sua energia as sustenta,
tornando-as muito mais eficazes. Seus Avatares geralmente
apresentam-se como um Dews ou Tit, eventualmente
surgindo como Colossos ou criaturas lendrias.
Armaduras Sagradas Alkanas so obras de arte
inigualveis (seu bnus base geralmente +12 ou superior) e
sua leveza faz com que no possam ser comparadas a
nenhum outro tipo de armadura. Seus Avatares so pouco
conhecidos. Especula-se que este tipo de armadura veste os
prprios Dewan.
IMPLEMENTOS
Os cavaleiros csmicos utilizam armaduras feitas de um
metal rarssimo (que pode variar) para lembrar as
constelaes que eles normalmente invocam,
particularmente suas estrelas guardis. Quando voc traja a
armadura sagrada de sua estrela, voc pode adicionar seu
bnus de melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de
dano dos poderes de Cavaleiro Celestial e nos poderes dos
caminhos exemplares de Cavaleiro Celestial que possuam a
palavra chave implemento. Sem um implemento, voc ainda
poder utilizar este poderes, apenas sem estes benefcios
adicionais.
COSMO
O personagem acumulou conhecimento sobre o Cosmo
e os efeitos Csmicos. Este conhecimento inclui dados sobre
os Dewan e sua natureza, bem como a natureza da energia
que une a matria e que compe todas as coisas no
multiverso, a Yukam e o Jivana.
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o
conhecimento do personagem representa os anos de
vivncia e treinamento e os rduos testes feitos com seu
corpo at que ele aprendesse a sentir a energia Csmica.
Alm disso, os Cavaleiros tm uma chance de conhecer
alguma parcela de informao sobre o Ananta Kala, o reino
que existe alm das esferas (mas no sobre os seres que o
habitam).
Como percia, o conhecimento do Cosmo permite
compreender melhor a natureza dos seres, pois possvel
identificar mais facilmente a qual esfera pertencem,
concedendo um bnus de +2 em Arcanismo e Religio
sempre que envolverem a idia de localizao na Cosmologia
ou a compreenso das atitudes de algum ser.
SENTIR O COSMO
Uma das utilidades da percia Cosmo. Voc pode
realizar um teste resistido de Cosmo (Sab) atacante
contra o Cosmo (mas utilize Con ao invs de Sab) defensor
de um Cavaleiro prximo para tentar captar algum Cosmo
dentro do seu alcance ou, caso o Cavaleiro esteja visvel, para
tentar captar as intenes do seu Cosmo. Descries vlidas
incluem Aquele cavaleiro possui um Cosmo ameaador ou
Sinto um Cosmo prximo, fiquem atentos ou ainda No
estou certo, mas me parece um Cosmo apaziguador, parece
estar emanando daquela direo, provavelmente daquela
velha torre. Seu alcance depende da aura do oponente (veja
Aura, abaixo).
INTENO DO COSMO
Apaziguador Inteno bondosa.
Emanao positiva.
Indiferente Sem qualquer inteno.
Emanao neutra.
Ameaador Intenes malignas.
Emanao negativa.


FORA DO COSMO (AMEAADOR)
Fraco Nvel inferior ao do grupo.
Neste estgio possvel tentar subjugar o
Cavaleiro, paralisando-o apenas com a
fora de seu Cosmo. Faa um teste
resistido de Cosmo (Sab). Caso obtenha
sucesso, voc pode manter sua
concentrao para conservar o efeito. Se
falhar, o cavaleiro no pode ser afetado
novamente por essa habilidade at o final
do encontro.
Mdio Nvel equivalente ao do grupo.
Um Cosmo equivalente no possui
modificadores situacionais.
Grande At 5 nveis acima.
impossvel paralisar um oponente com
esta diferena de poder, mas o oponente
pode tentar subjug-lo.
Imenso Entre 6 e 10 nveis acima.
Voc sofre os efeitos da magia lentido ao
aproximar-se de um Cosmo dessa
magnitude e precisa realizar um teste de
Vontade para poder fazer qualquer tipo de
interao. Faa um novo teste a cada
rodada enquanto estiver prximo. Um
teste de Vontade (CD 30) anula ou (CD 20)
parcial at o final da sua prxima
rodada.
Devastador A partir de 11 nveis acima.
O Cosmo to poderoso que voc
simplesmente no consegue ficar a menos
de 5 quadrados de seu possuidor. O
talento Queimar o Cosmo pode eliminar
essa desvantagem temporariamente.

AURA
Todos os Cavaleiros Celestiais apresentam uma Aura ao
Queimar o Cosmo. Esta Aura composta, basicamente, pelo
seu elemento principal ou, em alguns casos, por pura energia
csmica. O alcance dessa aura influencia na distncia mxima
dos efeitos do seu Cosmo, principalmente quando ele est
ameaador. Veja abaixo:
Nvel Alcance
1-5 250 m
6-10 500 m
11-15 1 Km
16-20 2 Km
21-25 5 Km
26-30 10 Km+

CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIAL
Todos os cavaleiros csmicos dependem da Sabedoria,
e eles tambm se beneficiam de uma alta Constituio e
Carisma. Voc pode escolher qualquer poder de Cavaleiro
Celestial para o seu personagem, embora muitos Cavaleiros
favoream uma ou duas progresses diferentes, deixando a
escolha de seus poderes serem moldadas pela forma de seus
Avatares.
- SAGRADO CAVALEIRO
Voc avantaja-se para proteger seus aliados e para
preservar a vida. Faa com que a Sabedoria seja seu valor de
habilidade mais alto, seguido pela Constituio para que voc
possa melhor curar seus aliados. Voc vai querer ter um bom
valor de Inteligncia para melhorar sua CA da mesma forma.
Escolha os poderes que ajudem a proteger seus aliados
contra os ataques, restaurar pontos de vida ou fornecer
pontos de vida temporrios. Sua funo secundria
defensor.
VISO GERAL DO CAVALEIRO
Caractersticas: Voc lidera seu grupo de aventureiros para
uma posio de relativa segurana, enviando seu Avatar para a
frente da batalha enquanto voc fica atrs. Seus poderes
falham em duas categorias gerais: os ataques corpo a corpo
que seu Avatar realiza, e ataques distncia. Seus poderes
dirios incluem um nmero de conjuraes e zonas,
representando sua habilidade de invocar mais espritos para
ajudar.
Religio: Os cavaleiros csmicos retiram seu poder da fonte de
poder primitivo e por esse motivo no costumam venerar
deuses. Eles se vem como agentesno servos ou mestres
dos espritos da natureza e instruem os outros de como viver
suas vidas em harmonia com esses espritos. Assim como os
druidas, os cavaleiros csmicos invocam os espritos para
testemunhar eventos significativos mas no os veneram.
Raas: Elfos, humanos e shifters so os cavaleiros csmicos
mais comuns, colocando sua alta Sabedoria e sua conexo
inata com a natureza para melhor utilizao nesta classe. Os
anes fazem excelentes Cavaleiro Celestiais ursos, e os devas
se sobressaem como Cavaleiro Celestiais panteras.
Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Protetor
Talento Sugerido: Esprito Protetor Compartilhado
Percias Sugeridas: Natureza, Socorros, Tolerncia
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe defensor, golpe
protetor
Poder de Encontro Sugerido: proteo do urso do trovo
Poder Dirio Sugerido: esprito da inundao da cura
- GUERREIRO DEUS
Voc empunha o poder dos espritos de enxergar os
eventos antes que eles aconteam e modific-los como
quiser, guiando as aes dos seus aliados em batalha. A
Sabedoria deveria ser o seu melhor valor de habilidade,
seguido da Inteligncia para que voc possa aumentar as
vantagens tticas dos seus aliados. Um alto valor de
Constituio ir melhorar os seus pontos de vida e a
Fortitude. Escolha os poderes que do suporte a seus aliados
em combate corpo a corpo, particularmente os aliados que
buscam adquirir vantagem de combate e aqueles que gostam
de movimentos rpidos. Sua funo secundria agressor.
Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Caador
Talento Sugerido: Esprito Caador Adepto
Percias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Socorros, Percepo
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe do caador, golpe do
vigilante
Poder de Encontro Sugerido: panteras gmeas
Poder Dirio Sugerido: ira do mundo espiritual
CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIAL
Seus poderes evocam os espritos primitivos que voc
os considera como parceiros e como ancies respeitveis.
Muitos dos seus poderes canalizam a energia primitiva
atravs do seu Avatar e possuem a palavra chave esprito
(pgina 220 do Players Handbook 2), incluindo os poderes
que possuem a palavra esprito como parte do alcance.
Esses poderes consideram o espao do seu Avatar como o
quadrado de origem do poder, assim, esprito corpo a corpo
1 significa que voc pode mirar em uma criatura adjacente
ao seu esprito.
Os outros poderes de Cavaleiro Celestial invocam
outros espritos para intervir no curso da batalha em seu
nome, e muitos desses espritos, ento, canalizam sua
energia atravs se seu Avatar seja para beneficiar seus
aliados ou para ferir seus inimigos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Cada Cavaleiro Celestial possui os poderes Manifestar o
Avatar, Invocar o Auxlio Dewano, Rajada Csmica e Cosmo
Desenvolvido. A sua escolha de Avatar determina qual poder
inicial voc possui e ajuda a definir suas escolhas seguintes.
Vo de Pgaso
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Asas de pgaso surgem, em forma de uma energia branco-
azulada, atrs do cavaleiro e seus ataques comeam a ficar
mais poderosos.
Dirio Csmico
Ao Livre Pessoal
Efeito: Modificador de Carisma nas jogadas de ataque e de
dano at o final do seu prximo turno.

Meteoro de Pgaso
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Seus golpes so energizados com o poder csmico e
comeam a projetar exploses que lembram pequenos
meteoros de energia a uma velocidade crescente,
culminando em um grande meteoro de energia branco-
azulada.
Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico
Ao Padro Rajada Contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.

Salto do Unicrnio
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Com um passo, voc e seus aliados desaparecem de um
lugar e ressurgem em outro.
Dirio Teleporte
Ao Livre Exploso Contgua 5
Efeito: O cavaleiro e seus aliados na rea se teleportam at
7 quadrados.

Chifre do Unicrnio
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Seus golpes so energizados com o poder csmico e
comeam a projetar lanas energticas que lembram o
formato de um chifre de unicrnio a uma velocidade
crescente, culminando em um grande chifre de energia
branco-arroxeada.
Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico
Ao Padro Rajada Contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.

Agilidade Lupina
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Com grande velocidade voc reage ao movimento
descuidado de seu oponente, partindo para cima dele e
velozmente recuando para evitar um contra-golpe.
Dirio Cosmo, Implemento; Csmico
Reao Imediata Corpo a Corpo
Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente
ao seu sem ajustar.
Alvo: O inimigo do gatilho.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano e voc se
move 1 quadrado antes e 2 quadrados aps realizar o
ataque.
Efeito: Voc recebe 2 quadrados adicionais de
deslocamento at o final do seu prximo turno.

Uivo Mortal do Lobo
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Voc emite uma poderosa rajada sonora, que distorce o ar
e rompe a carne e os ossos daqueles que so atingidos.
Sem limites Cosmo, Trovejante, Implemento;
Csmico
Ao Padro Rajada Contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada.
Ataque: Constituio vs. Fortitude.
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano
(metade csmico e metade trovejante) e os alvos ficam
lentos at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial.
Erro: Metade do dano.
Sustentao Padro: Quando sustentar este poder, o
Cavaleiro realiza um ataque secundrio.
Ataque Secundrio: Constituio vs. Fortitude.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano
trovejante e o alvo fica paralisado at o final do
prximo turno do Cavaleiro Celestial.
Especial: Aps sustentar este poder uma vez, o Cavaleiro
precisa esperar uma rodada para poder utiliz-lo
novamente.

Pele de Urso
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Sua pele endurece, tornando-se mais resistente aos ataques
dos seus inimigos.
Dirio Cosmo; Csmico
Ao Livre Pessoal
Efeito: Voc recebe +2 em CA e Fortitude durante 4
rodadas.

Estrangulamento de Urso
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Seus msculos estalam e suas mos tornam-se rgidas ao
redor do pescoo do oponente, que debate-se inutilmente
contra sua fora arrasadora.
Sem limites Arma, Implemento; Csmico
Reao Imediata Corpo a Corpo
Gatilho: O Cavaleiro agarra uma criatura.
Efeito: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
Sustentao Padro: O efeito persiste e o Cavaleiro
recebe +2 em seus testes para manter o agarro.
Nvel 11: +4 nos testes para manter o agarro.
Nvel 21: +6 nos testes para manter o agarro.
Especial: O poder s pode ser sustentado enquanto o alvo
permanecer agarrado.

Preciso Felina
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Atravs dos seus instintos aguados voc capaz de prever
os movimentos de seus oponentes at mesmo quando seus
sentidos comuns falham.
Dirio Cosmo, Confivel, Implemento; Csmico
Ao Livre Corpo a Corpo
Gatilho: Voc erra um ataque.
Alvo: O inimigo do gatilho.
Sucesso: O alvo fica marcado e voc recebe um bnus
igual ao seu modificador de Sabedoria em suas jogadas de
ataque contra o mesmo inimigo at que voc o acerte.
Especial: Uma vez marcado, o alvo considerado visvel
para voc enquanto Preciso Felina estiver ativa.

Garras Afiadas da Fera Deslocadora
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Garras de energia prpura so projetadas a partir da
ponta de seus dedos, cortando a carne de seus inimigos a
certa distncia, com um simples movimento seu.
Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico
Ao Padro Rajada Contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos, um ataque por alvo.
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Os alvos atingidos so empurrados um quadrado.

Velocidade Cegante
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Em um instante, movimentando-se a grande velocidade,
voc desaparece da viso de seus inimigos.
Dirio Cosmo, Implemento; Csmico
Ao Livre Pessoal
Efeito: Voc se teleporta 12 quadrados e fica invisvel at o
final de seu prximo turno ou at atacar, o que ocorrer
primeiro.

Presas Dilaceradoras do Tigre Branco
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Um tigre de energia salta sobre seus inimigos, dilacerando
seus corpos ferozmente.
Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico
Ao Padro Rajada Contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada.
Ataque: Constituio vs. Fortitude.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano e o
inimigo recebe -2 em suas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do Cavaleiro Celestial.

Esprito da Liderana
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Seu cosmo fica dourado por um momento e se mescla ao
cosmo de seus aliados, que sentem-se reenergizados e
inspirados.
Dirio Cosmo, Implemento; Csmico
Ao Livre Exploso Contgua 5
Alvo: Voc e os aliados dentro da rea.
Efeito: Voc e seus aliados recebem vantagem de combate
at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial.
Sustentao Mnima: Voc e seus aliados podem refazer
quaisquer testes para resistir a efeitos de medo ou
controle mental que estejam em ao. Pode ser
sustentado at o final do encontro.

Pata do Leo
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Voc golpeia o solo com a palma de sua mo e, a alguma
distncia dali, a imagem de uma grande pata de leo
emerge do solo e fecha-se sobre seus inimigos, explodindo
logo em seguida.
Sem limites Cosmo, Implemento; Csmico
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 8
quadrados
Alvo: Os inimigos dentro da exploso.
Ataque: Carisma vs. Reflexos.
Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.

Resilincia do Besouro
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Voc desdobra e torce seu corpo, tornando-se
escorregadio, e escapa de seus inimigos com extrema
facilidade.
Dirio Cosmo, Implemento; Csmico
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O Cavaleiro agarrado.
Efeito: Voc se liberta do agarro e pode iniciar uma
manobra agarrar contra o mesmo inimigo. Caso ele no
possa ser agarrado por voc, por qualquer motivo, voc
apenas escapa.

Exploso Nauseante do Besouro
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Uma esfera de energia negro-esverdeada arremessada
em direo ao seu oponente e explode, criando uma zona
enevoada de mal-estar.
Sem limites Cosmo, Veneno, Implemento; Csmico
Ao Padro Exploso de rea 3 a at 10
quadrados
Alvo: As criaturas dentro da rea.
Ataque: Constituio vs. Fortitude.
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituio de dano.
Efeito: Os alvos afetados ficam nauseados, concedendo a
voc e seus aliados vantagem de combate, e caso se
aproximem do Cavaleiro at o final do prximo turno
dele, sofrem mais 1d6 de dano por envenenamento.

Investida Area
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Voc salta e projeta-se na direo do seu oponente em um
vo inesperado e implacvel, golpeando-o com uma
energia tremenda.
Dirio Arma, Confivel, Implemento; Marcial
Ao Padro Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos.
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria e Fora de dano
e voc realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.
Efeito: Voc ala vo por um instante e inicia uma
investida no ar, percorrendo, sem tocar o solo, at duas
vezes o seu deslocamento para chegar at o espao do
oponente e terminando seu movimento com um ataque
certeiro.
Ataque Secundrio: Sabedoria +1 vs. Reflexos.
Sucesso: 1[A] de dano.

Onda Trovejante do Grifo
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Com um movimento dos punhos um trovo ruge atravs
dos corpos de seus oponentes, sendo projetado em ondas
contnuas que destroem seus corpos de dentro para fora.
Sem limites Cosmo, Trovejante, Implemento;
Csmico
Ao Padro Rajada Contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada.
Ataque: Carisma vs. Reflexos.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Metade do dano csmico e metade trovejante.

Punho Atordoante
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
O punho fica marcado na face de seu oponente enquanto
ele cambaleia e rodopia, sem controle sobre si mesmo.
Dirio Psquico, Implemento; Csmico
Ao Livre Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade.
Sucesso: 1[A] e o alvo fica paralisado at o final do
prximo turno do Cavaleiro Celestial.

Rajada Txica do Golem de Ferro
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Uma rajada de energia penetra a pele dos seus inimigos,
intoxicando-os e causando dores terrveis que reduzem sua
eficcia em combate.
Sem limites Cosmo, Veneno, Implemento; Csmico
Ao Padro Rajada Contgua 4
Alvo: As criaturas dentro da rajada.
Ataque: Constituio vs. Fortitude, um ataque por alvo.
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano e o
alvo sofre -1 de penalidade em Reflexos e Vontade at o
final do prximo turno do Cavaleiro.

Regenerao da Hidra
Caracterstica de Cavaleiro Celestial
Seus ferimentos recentes comeam a diminuir rapidamente,
at desaparecerem completamente.
Dirio Cura, Implemento; Csmico
Ao Livre Pessoal
Efeito: Voc ganha regenerao 2 at o final do encontro.

Exploso Crio-cida da Hidra

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