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RESUMO:

LIVRO DOS

ESPÍRITOS

1
Capítulo 1: Conhecimento Invisível ............................................................................................................................................... 1

1.1 Fé e Ocultismo ..................................................................................................................................................................... 1

1.2 O Reino das Sombras .......................................................................................................................................................... 1

1.2.1 Ressonância................................................................................................................................................................... 1

1.2.2 Dromo........................................................................................................................................................................... 1

1.2.3 Formas de Espiar o Outro Lado do Dromo ...................................................................................................................... 2

1.3 Lugares de Poder ................................................................................................................................................................. 3

1.3.1 Loci .............................................................................................................................................................................. 3

1.3.1.1 Exemplos de Loci .................................................................................................................................................. 4

1.3.2 Orlas ............................................................................................................................................................................. 5

1.3.2.1 Características ....................................................................................................................................................... 5

1.3.2.2 Orlas Chaveadas, Tipos de Chaves e Exemplos ....................................................................................................... 6

1.3.2.3 Orlas Persistentes ................................................................................................................................................... 7

1.3.3 Anomalias ..................................................................................................................................................................... 9

1.3.3.1 Lugares Mortos...................................................................................................................................................... 9

1.3.3.2 Ninhos de Ratos ..................................................................................................................................................... 9

1.3.3.3 Teias de Aranha .................................................................................................................................................... 10

Capítulo 2: Entrando na Sombra .................................................................................................................................................. 10

2.1 Fome e Sede ........................................................................................................................................................................ 11

2.2 Cura .................................................................................................................................................................................... 12

2.2.1 Doença da Sombra ........................................................................................................................................................ 12

2.3 Clima e Temperatura ......................................................................................................................................................... 12

2.4 Essência .............................................................................................................................................................................. 12

2.5 Sombra Urbana .................................................................................................................................................................. 12

2.5.1 Prédios ......................................................................................................................................................................... 12

2.5.2 Aeroportos ................................................................................................................................................................... 13

2.5.3 Asilos ........................................................................................................................................................................... 13

2.5.4 Cenas de Crimes ........................................................................................................................................................... 13

2.5.5 Supermercados ............................................................................................................................................................. 13

2.5.6 Hospitais ...................................................................................................................................................................... 13

2.5.7 Matadouros .................................................................................................................................................................. 14

2.5.8 Carros .......................................................................................................................................................................... 14

2.5.9 Telefones e Computadores ............................................................................................................................................ 14

2.6 Sombra Selvagem ............................................................................................................................................................... 14

2.6.1 Montanhas.................................................................................................................................................................... 14

2.6.2 Rios ............................................................................................................................................................................. 14

2
Capítulo 3: Espíritos ..................................................................................................................................................................... 15

3.1 Ciclo de Vida de um Espírito .............................................................................................................................................. 15

3.2 Clareza Através da Potência............................................................................................................................................... 16

3.3 Interdições e Compulsões ................................................................................................................................................... 16

3.3.1 Comportamental ........................................................................................................................................................... 16

3.3.2 Compulsiva .................................................................................................................................................................. 17

3.3.3 Linguística ................................................................................................................................................................... 17

3.3.4 Repulsiva ..................................................................................................................................................................... 17

3.3.5 Ritualística ................................................................................................................................................................... 17

3.2 Numes Espirituais............................................................................................................................................................... 18

3.2.1 Numes Agressivos ........................................................................................................................................................ 18

3.2.1.1 Abraço Esmagador ................................................................................................................................................ 18

3.2.1.2 Aura Emocional .................................................................................................................................................... 18

3.2.1.3 Congelar ............................................................................................................................................................... 18

3.2.1.4 Enlouquecer.......................................................................................................................................................... 18

3.2.1.5 Enxame ................................................................................................................................................................ 19

3.2.1.6 Golpe Esmagador.................................................................................................................................................. 19

3.2.1.7 Mandíbulas Mortais .............................................................................................................................................. 19

3.2.1.8 Rajada .................................................................................................................................................................. 19

3.2.1.9 Ressecar ............................................................................................................................................................... 19

3.2.1.10 Sorvedouro ......................................................................................................................................................... 20

3.2.1.11 Telecinésia.......................................................................................................................................................... 20

3.2.1.12 Veneno Espiritual ............................................................................................................................................... 20

3.2.1.13 Vetor .................................................................................................................................................................. 20

3.2.2 Numes Defensivos ........................................................................................................................................................ 20

3.2.2.1 Alucinação ........................................................................................................................................................... 20

3.2.2.2 Ataque Final ......................................................................................................................................................... 21

3.2.2.3 Camuflagem ......................................................................................................................................................... 21

3.2.2.4 Convocar a Brisa .................................................................................................................................................. 21

3.2.2.5 Imunidade Elemental ............................................................................................................................................ 21

3.2.2.6 Inócuo .................................................................................................................................................................. 21

3.2.2.7 Manipular Elementos ............................................................................................................................................ 22

3.2.2.8 Mortificação ......................................................................................................................................................... 22

3.2.2.9 Mudança de Forma ............................................................................................................................................... 22

3.2.2.10 Ocultação ........................................................................................................................................................... 22

3.2.2.11 Onda de Medo .................................................................................................................................................... 22

3
3.2.2.12 Pele Dura ............................................................................................................................................................ 23

3.2.2.13 Rapidez .............................................................................................................................................................. 23

3.2.2.14 Regenerar ........................................................................................................................................................... 23

3.2.2.15 Resoluto ............................................................................................................................................................. 23

3.2.2.16 Salto Possante ..................................................................................................................................................... 23

3.2.2.17 Teias................................................................................................................................................................... 23

3.2.2.18 Uivo ................................................................................................................................................................... 24

3.2.3 Numes Gerais ............................................................................................................................................................... 24

3.2.3.1 Abdução ............................................................................................................................................................... 24

3.2.3.2 Atalho .................................................................................................................................................................. 24

3.2.3.3 Buscar .................................................................................................................................................................. 24

3.2.3.4 Cadeia da Morte.................................................................................................................................................... 25

3.2.3.5 Caminho da Danação ............................................................................................................................................ 25

3.2.3.6 Comedor de Fantasmas ......................................................................................................................................... 25

3.2.3.7 Comunhão ............................................................................................................................................................ 25

3.2.3.8 Coral .................................................................................................................................................................... 26

3.2.3.9 Criar Tecnologia ................................................................................................................................................... 26

3.2.3.10 Curar .................................................................................................................................................................. 26

3.2.3.11 Desagrilhoar ....................................................................................................................................................... 26

3.2.3.12 Desincorporação ................................................................................................................................................. 26

3.2.3.13 Devorador de Sono ............................................................................................................................................. 27

3.2.3.14 Erudição ............................................................................................................................................................. 27

3.2.3.15 Espíritos Escravos ............................................................................................................................................... 27

3.2.3.16 Grilhão ............................................................................................................................................................... 27

3.2.3.17 Grilhão Vivo ....................................................................................................................................................... 27

3.2.3.18 Hibernar ............................................................................................................................................................. 28

3.2.3.19 Incendiário.......................................................................................................................................................... 28

3.2.3.20 Influência Maior ................................................................................................................................................. 28

3.2.3.21 Interdição de Poder ............................................................................................................................................. 28

3.2.3.22 Mão Ruim .......................................................................................................................................................... 28

3.2.3.23 Máscara Mortal ................................................................................................................................................... 29

3.2.3.24 Materialização .................................................................................................................................................... 29

3.2.3.25 Passeio Cadavérico ............................................................................................................................................. 29

3.2.3.26 Percepção das Imensidões ................................................................................................................................... 29

3.2.3.27 Portal.................................................................................................................................................................. 29

3.2.3.28 Possessão............................................................................................................................................................ 30

4
3.2.3.29 Possessão Mecânica ............................................................................................................................................ 30

3.2.3.30 Praga dos Mortos ................................................................................................................................................ 30

3.2.3.31 Presságio ............................................................................................................................................................ 30

3.2.3.32 Renascimento ..................................................................................................................................................... 30

3.2.3.33 Roubo................................................................................................................................................................. 31

3.2.3.34 Ruptura do Dromo .............................................................................................................................................. 31

3.2.3.35 Sequestro de Almas............................................................................................................................................. 31

3.2.3.36 Telepatia............................................................................................................................................................. 31

3.2.3.37 Transferência ...................................................................................................................................................... 32

3.2.3.38 Transfiguração .................................................................................................................................................... 32

3.2.3.39 Usurpação........................................................................................................................................................... 32

3.2.3.40 Visão Espiritual .................................................................................................................................................. 32

3.2.3.41 Visão Material .................................................................................................................................................... 32

3.2.3.42 Rapto.................................................................................................................................................................. 33

5
Capítulo 1: Conhecimento Invisível

1.1 Fé e Ocultismo

Muitos, no primeiro contato com a Sombra, influenciados por ecos de tradições religiosas, acusam
terem ficado diante de demônios e fantasmas.

1.2 O Reino das Sombras

A sensação que predomina na Sombra é a mesma sentida quando você percebe que está totalmente
perdido.
Um desesperado trabalhador mal pago pode gerar espíritos-desespero na Sombra. Estes se
alimentarão uns dos outros e crescerão contaminando todo o ambiente de trabalho e seus frequentadores.
Logo o lugar se tornará ruim e uma tragédia, como uma chacina psicopática, por exemplo, acabará
eclodindo. Este desesperado gesto de violência criará na Sombra alguns espíritos-assassínios. O ciclo de
vida deles será muito curto a não ser que eles façam algo para estendê-lo. É por conta disso que estas
criaturas malignas acabarão partindo para outros lugares e, caso não encontrem uma região de ressonância
adequada, acabarão tentando influenciar o Reino Material para se alimentarem.

1.2.1 Ressonância

A Ressonância é a chave para entender a Sombra e como ela afeta o Reino Material. A Ressonância é
a emoção dominante, o humor ou o tema de uma região. Muitas vezes ela pode ser a soma de emoções,
tornando-se mais complexa para estudo. (Exemplo: Um parque de diversões que testemunha o
descarrilamento de uma montanha-russa e a consequente morte de crianças).

1.2.2 Dromo

O Dromo é a barreira mística que separa os dois reinos: Material e Sombra. A presença de humanos
em uma área torna mais espessa e resistente esta barreira. No entanto, lugares urbanos e isolados (torres de
água, túneis, metrôs, bairros arborizados, etc.), emoções extremamente fortes (suicídio coletivo, explosão
num metrô, etc.) e lugares de fé (igrejas, mesquitas, sinagogas, templos, etc.) podem enfraquecer o Dromo
em uma região.

1
. DUALIDADE
Pense desta forma: A Ressonância representa uma guerra travada em duas
frentes. As ações e emoções humanas moldam a Sombra, mas os espíritos
conspiram para descolorir o mundo de acordo com suas necessidades, e não as
necessidades dos seres humanos. Os mortais não percebem que o mundo é regido
por um conjunto de entidades invisíveis e egoístas que possuem suas próprias
vontades e desejos. Então, enquanto os mortais estão, teoricamente, no controle
de como uma área muda sua ressonância, os espíritos colocam seus próprios
esquemas em curso.
Seres humanos ignorantes não reconhecem as cordas de fantoche
agarradas em seus membros - mas, também, os espíritos podem subestimar o
quão facilmente os seres humanos podem mudar as coisas, mesmo sem querer,
mexendo nas cordas por um tempo para que possam obter felicidade ou causar
estragos no mundo.
E assim a guerra continua entre os humanos e os espíritos. A Ressonância
dos dois mundos agita, muda e cai.

1.2.3 Formas de Espiar o Outro Lado do Dromo

Existem formas para os humanos espiarem o outro lado do Dromo.

 Espelhos Minturn: Conjunto de espelhos fabricados por Arthur Minturn no País de Gales durante a
Era Vitoriana. Para cada espelho o fabricante matava uma criança e derramava seu sangue sobre o objeto.
Ele fazia isso desejando prolongar sua vida, mas não deu certo. De qualquer forma, quem vê a imagem em
um de seus espelhos, começa a enxergar o reflexo da Sombra. (Raciocínio + Autocontrole, penalizado pela
Força do Dromo na área, o efeito dura um número de turnos igual a soma de Perseverança e Vigor).

 Mescalina Vermelha: Um alucinógeno usado por tribos indígenas em rituais heréticos, extraído de
cactos peruanos misturados com escorpiões. O uso da droga provoca uma “viagem” de 30 minutos. Nos
últimos 15 minutos do período, o personagem passa a enxergar a Sombra, embora não reconheça tal fato.
Não há realização de testes e a Força do Dromo é irrelevante. Mas há efeitos colaterais: a Defesa fica
reduzida pela metade (arredondando para baixo), as paradas de dados ficam submetidas a uma penalidade -3
e ocorre a contração de uma Perturbação por duas horas (caso o personagem já tenha alguma, esta se
agravará e durará seis horas).

2
 O Ritual do Alfinete: Enfiar um alfinete na pupila (precisa passar em um teste de Perseverança +
Autocontrole) garante ao personagem o direito de testar Raciocínio + Ocultismo – Força do Dromo, para ver
o Reino das Sombras por uma hora inteira. É importante ressaltar que o ritual provoca dano letal e, caso a
ferida não seja tratada em até 12 horas, ela provocará a cegueira do olho perfurado.

1.3 Lugares de Poder

1.3.1 Loci

Locus é um lugar, objeto ou ser com uma ressonância forte o bastante para interligar os Reinos da
Matéria e da Sombra.

OBJETIVAÇÃO
Loci são, quase sempre, objetos individuais fixados numa área: uma árvore, um trepa-trepa,
uma antena de rádio velho, etc. Eles podem ser bens móveis, tais como um carro, uma lâmpada, um
velho casaco de smoking, mas a maioria dos Loci ficam onde estão e movê-los pode reduzir o seu
potencial espiritual.
O porquê disso permanece sendo um mistério, embora alguns especulem que isso tem a ver
com a natureza de um item que permanece fixo em sua localização: lá ele pode coletar a
ressonância estagnada, reunindo a emoção numa única área. Isto significa que, em alguns casos, o
objeto em si é irrelevante para a ressonância emocional. Uma cabine de telefone pode ser o foco de
uma emoção, sem estar especificamente ligada a esta.
Em raras ocasiões, um Locus pode ser um lugar (uma casa ou um pedaço de terra), mas tais
casos requerem derrames verdadeiramente sem precedentes de emoção, horror e violência. Na
maioria das vezes a emoção é fixada em um objeto presente no local onde o marcante evento
aconteceu. Ao invés de uma via expressa se tornar um Locus, uma enferrujada placa de limite de
velocidade se torna um. Em vez de uma casa, é a porta ou um tijolo que se tornam o ponto focal da
ressonância.
Em situações ainda mais extraordinárias, as pessoas podem se tornar Loci. Aquelas raras
pessoas que acabam como conectores espirituais que ligam os reinos, nunca são os que
promulgaram a emoção: nunca é o assassino, em outras palavras. Não, essa pessoa é muitas vezes o
ponto focal da emoção - o amor não correspondido, o alvo pretendido para um assassinato, a figura
política que se torna mais odiada a cada segundo que continua viva, etc. É um fenômeno realmente
raro e aqueles que se tornam loci não costumam permanecer assim por muito tempo. Elas se tornam
alvos de possessão ou são mortas por seu pressuposto poder ou maldição.

3
O tamanho e o efeito de um Locus dependem do quão forte e intensa foi a emoção que o gerou. Os
Loci crescem com o passar do tempo e, quanto menor for a influência direta – exploradora - de outros seres
sobrenaturais (magos, lobisomens, etc.), mais o raio de alcance do Locus aumenta.
Na Sombra, a emoção não é algo que se sente, é um ser que vive.
A maioria dos Loci são de nível 1 ou 2. Somente eventos verdadeiramente super poderosos podem
criar Loci mais significativos.
Os Loci são ímãs poderosos que atraem espíritos que se alimentam da Essência gerada neles. Além
destas criaturas da Sombra, lobisomens e magos frequentemente os reivindicam como recurso para seus
próprios interesses.

VANTAGENS DE LOCI PARA ESPÍRITOS


1) Os espíritos podem, literalmente, se esconder dentro de um Locus. A
forma de combatê-los é atacando o objeto que cria o Locus em si;
2) Os espíritos que tentam atravessar o Dromo em uma área de influência de
um Locus ganham um bônus +2 para fazer a travessia;
3) Num Locus os espíritos podem usar seus Numes sem a necessidade de
possuir o Nume de Transferência;
4) Os espíritos cuja ressonância é compatível com o Locus recuperam sua
vitalidade no dobro da velocidade.

Lugares de geração óbvia de emoções são conhecidos pelos espíritos (hospitais, por exemplo) e por
isso possuem certa dificuldade de se tornarem Locus. As criaturas da Sombra já frequentam estas
localidades e consomem sua Essência regularmente.

1.3.1.1 Exemplos de Loci

 A Casa do Sr. Fulke: Trata-se de uma casa em uma rua que outrora abrigou nobres, principalmente
durante a Era Vitoriana, e que atualmente encontra-se ocupada por desgarrados. Em uma pequena e
subterrânea adega da casa, o Sr. Fulke escondeu cadáveres que ele trazia de diversas partes da cidade para
poder conversar com os mesmos. Logo os vagabundos que ocuparam a mansão se interessaram,
inconscientemente, pelo lugar, e começaram a frequentá-lo, alimentando os espíritos que ali residem do
outro lado do Dromo (Nível 3).

 O Culto do dia 9 das Crianças de Biederman: Biederman foi uma loja de brinquedos por quase
cem anos. O último da Família Biederman não deixou herdeiros que pudessem levar adiante a tradição da
loja infantil e sua morte deixou o lugar com duas fortes sensações: alegria (impregnou-se no lugar por quase
cem anos) e tristeza (reflexo da insatisfação das crianças que ficaram sem a loja que mais gostavam). A
boneca que o homem segurava no momento de seu óbito tornou-se um Locus. As crianças hoje escapam de

4
suas casas e escalam os muros da fábrica de brinquedos abandonada para conversar com a boneca sem
conhecer o que esta realmente é (Nível 2).

 Casa Noturna Pelican: Por décadas, muitos negócios foram fechados por ricos empresários do setor
imobiliário nesta casa noturna. No centro dela há uma urna de porcelana que os homens de negócio usavam
para vomitar para em seguida, voltar para suas respectivas mesas e continuarem a comilança. A prática, que
remente aos hábitos do velho Império Romano, transformou a urna, que precisa de quatro homens para ser
movida, em um Locus que detém como Ressonância, a Gula. Todos que passam ali sentem... fome. (Nível
3).

 Vaso em Penitenciária: Um vaso de um banheiro de uma cela no qual um detento sentou todos os
dias, cortando uma nova marca em seu braço arrependendo-se de seu crime. Ele chora e sangra. Sua culpa é
tão poderosa que cria um Locus de baixa potência (o vaso de metal é o Locus).

 Lençóis no Varal: Um homem odiava o fato de sua esposa tê-lo traído. Certa vez, ele pegou ela e
seus quatro filhos e os levou para o quintal e, em uma fúria irrevogável, assassinou-os contra os lençóis
brancos pendurados no varal. Os tiros de espingarda deixaram marcas vermelhas nos lençóis. Chacinando
sua própria família o homem criou, inadvertidamente, um Locus (os lençóis no varal).

 Leito em Motel: Todos os dias, uma prostituta leva novos homens para a cama. Num específico
quarto sujo, ela presta o seu serviço e seus clientes pagam bem pelo benefício. Eles não sabem, mas ela é
portadora da AIDS e gosta de transmitir a doença porque é a forma que encontrou de se vingar de abusos
que sofrera durante a infância. Noite após noite, ano após ano, um Locus cresce ali (o leito torna-se um
Locus).

1.3.2 Orlas

São lugares onde o Dromo é, literalmente, inexistente. Algumas Orlas são vias de mão-única. Neste
caso, os humanos devem ter muito cuidado já que a porta de entrada pode não ser a porta de saída.

1.3.2.1 Características

 Não ocorrem em lugares em que há muitos humanos. Quando acontecem em áreas urbanas, acabam
surgindo longe da vista: dutos subterrâneos de água, coberturas abandonadas, hotel incendiado, etc.;

 Uma Orla dá pouco - ou nenhum - sinal revelador de seu ponto de abertura. Nada no seu entorno
chama a atenção. A pessoa simplesmente pisa “no lugar errado” e desaparece;

 Personagens que possuem a Vantagem Sexto Sentido podem fazer um teste de Raciocínio +
Autocontrole antes de pisarem no fio invisível de uma Orla;

 As Orlas não se movem. Elas estão ligadas especificamente a uma área;

5
1.3.2.2 Orlas Chaveadas, Tipos de Chaves e Exemplos

São Orlas que se abrem somente quando certo número de elementos se fazem presente no lugar. O
maior número de elementos requeridos indica o período de tempo em que a Orla permanecerá aberta. Uma
única chave abre só a abre por uma hora ou menos, enquanto cinco podem estender este prazo para até cinco
horas. A especificidade da chave também prolonga o período (Ex.: “O crânio do Padre Mooney” ao invés de
“o crânio de um padre”).
As chaves podem ser descobertas em rolagens que envolvem as habilidades: Acadêmicos,
Investigação e Ocultismo. Dois ou três (chaves muito específicas) sucessos são o suficiente. Cada rolagem
implica em um dia inteiro de pesquisa.

Tipos

 Temporal: Chave baseada no fator tempo. “Noite de Inverno”; “Meia-noite da Noite do Diabo”;
“Primeiro domingo de fevereiro”; “22 de novembro de 2007”; etc.

 Condicional: Chaves que exigem que determinadas condições, que não dependem do ritualista,
sejam atendidas. “O objeto deve estar a mais de 100ºC de temperatura”; “Deve haver uma Lua Cheia no
céu”; “Que um eclipse tenha ocorrido nas últimas doze horas”; etc.

 Sacrifício: Exigem algum tipo de sacrifício – entrega de algo ou alguém para destruição - para serem
ativadas. “Sete gotas de sangue derramadas no chão”; “Abater e queimar um porco vivo em cima de uma
pilha de madeira e saliva seca”; “Queima da caixa onde estão guardadas cartas de amor”; “Sacrifício de um
ente querido”; etc.

 Objetos Ritualísticos: A presença de um determinado objeto se faz necessária. “Um dente humano”;
“Quatro garrafas vazias”; “O canino do corpo de Maybelle Greene”; “Quatro frascos marrons da época da
Grande Depressão, de vidro azul, e preenchidos com água de pântano”; etc.

Exemplos de Orlas Chaveadas

 Orfanato Poet House: Em 1930, o orfanato Poet House pegou fogo. Um dos órfãos do andar de
cima resolveu usar uma lâmpada a óleo para ler, por debaixo dos lençóis, uma carta de outro menino. O
cobertor pegou fogo e o garoto que provocou o acidente acabou fugindo. No entanto, o resto do orfanato
queimou e ceifou a vida de 17 crianças e 3 professoras. Até hoje o prédio de tijolos encontra-se destruído e
suas paredes estão sujas com marcas que parecem ser de mãos. O garoto que escapou - Kenny Clymer -
morreu há apenas poucos anos. O segundo andar do orfanato tornou-se uma Orla Chaveada. Três são as
chaves necessárias para abri-la: “Deve ser à noite” (temporal); “Uma parte do corpo de Kenny Clymer deve

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estar presente” (objeto ritualístico); “Uma carta pessoal, escrita à mão, deve ser queimada” (sacrifício). Uma
vez aberta, a Orla será de via única e permanecerá assim por três horas.

 A Árvore dos Baldes: Os irmãos Dony e Pete Corrigan eram seriais killers que trabalhavam juntos.
Eles tinham o hábito de guardar itens de suas vítimas em pequenos baldes que ficavam pendurados em uma
nogueira (árvore cujos frutos são nozes) atrás de uma cabana na parte mais densa da floresta. Os irmãos
acreditavam que fazendo isso eles afastariam espíritos ruins, mas a verdade era exatamente oposta. Eles
acabaram morrendo em um tiroteio, longe da árvore. A cabana é hoje um conjunto de quatro paredes
mofadas com partes desmoronando num ponto e outro. Os baldes e os itens da vítima já foram retirados da
árvore. Mas a árvore tornou-se uma Orla Chaveada de quatro chaves. Três delas são objetos ritualísticos:
Um balde de metal; Quaisquer itens que os irmãos Corrigan tenham roubado de uma de suas vítimas; Uma
bala alojada em uma das paredes de madeira da cabana. A última é uma chave condicional: “O ritual deve
ser feito durante o canto das cigarras”. Esta última é para coincidir com o momento em que os irmãos foram
mortos pelos policiais. Esta Orla, quando aberta, permanece disponível por quatro horas.

 Monte da Gravidade: Na montanha Buckingham (está mais para colina do que para montanha) as
crianças comentam sobre o Monte da Gravidade, um fenômeno em que fantasmas de mortos em um acidente
são vistos empurrando um carro morro acima. A parte do acidente automotivo é verdadeira, mas na
realidade, não há fantasmas ali – embora o acidente tenha criado uma Orla Chaveada. Cinco chaves são
necessárias para abri-la: os interessados nisso devem estar sentados em um carro (condicional ou objeto
ritualístico), os faróis devem estar desligados (condicional), deve ser feito à meia-noite (temporal), alguém
tem que cuspir três vezes no chão (sacrifício) e buzinar três vezes (condicional). No entanto, esta Orla
Chaveada quebra a regra e fica aberta por apenas cinco segundos. As crianças que fazem isso – e elas o
fazem muitas vezes – acabam sendo sugadas para a Sombra. Alguns espíritos também aproveitam para
escapar durante a abertura e reforçam o boato de ser um lugar mal-assombrado.

1.3.2.3 Orlas Persistentes

São Orlas que permanecem abertas o tempo todo. Estas Orlas quase sempre possuem formatos de
portas, de alguma forma: a entrada de uma casa antiga; um arco de pedra em uma floresta labiríntica; um
bueiro com tampa fechada e enferrujada com inscrições praticamente alienígenas; etc.
Esta Orlas, claro, são incomuns. Uma cidade pode ter de duas ou três deste tipo de Orla. A maior
curiosidade de uma Orla Persistente em relação a uma Orla Chaveada é que estas não parecem ser o
resultado de nenhum evento histórico em particular. Soam como uma coincidência, na melhor das hipóteses,
completamente alheias à história de uma região ou do seu povo.

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Exemplos de Orlas Persistentes

 A Janela do Sótão: Trata-se da mais alta janela da casa de campo da fazenda Trevayne. Há placas
de aviso pelo terreno. A caseira da velha mansão, se muito pressionada, conta a história de um suicídio
acontecido no sótão há 150 anos. O conto é uma mentira e nem mesmo a caseira sabe disso. Ela conta a
história porque foi assim que sua mãe a ensinou. A realidade é que a janela do sótão é um portal que liga os
reinos da Matéria e da Sombra.

 As Portas da Rosa: Elas existem em diversas grandes cidades: Nova York, Londres, Beijing,
Calcutá, etc. Uma Porta da Rosa é um arco de pedra estranhamente belo para a região em que ele se localiza
na cidade. Ao passar por ele é possível enxergar uma sedutora rosa, ao alcance de qualquer um. Mas na
verdade, é uma passagem só de ida para a Sombra.

 Antena para Lugar Algum: No meio do mato, não muito depois de passar pelos cactos, uma velha
antena enferrujada encontra-se instalada sobre um barraco de metal enrugado. Algumas vezes, corujas,
falcões e lagartos fazem seus ninhos nela. O barraco possui uma porta pintada de vermelho, com tinta fresca,
e ninguém sabe como ou o porquê dela estar assim. Ela está trancada com três trancas e ninguém sabe com
quem estão as chaves. Ufólogos e pesquisadores de vez em quando vão até a antena investiga-la, atraídos
por sombras negras. Mas o grande mistério é o que se encontra atrás da porta vermelha que ninguém
consegue abrir. Se porventura alguém abrir esta porta, com uma espingarda, pé de cabra ou coisas afins, ela
acabará descobrindo uma via direta para o Reino das Sombras e inúmeros espíritos ávidos por liberdade.

LOCI E ORLAS NAS HISTÓRIAS


Já se sabe que Loci e Orlas são lugares que possuem história peculiar. Eles não aparecem de
forma aleatória. Eventos e emoções fortes contaminam estes lugares. Histórias grandes e pequenas
deixam suas marcas – independente se esta história é sobre a Guerra Civil ou uma ação civil em um
julgamento por assassinato, cada Locus possui um segredo a ser descoberto.
Isso deve ser aproveitado! É possível que tais lugares se tornem o ponto central de uma
aventura inteira. Descobrir a história é mais que uma sérei de rolagem de dados de Investigação. É
sobre os personagens fazerem perguntas para pessoas desconfortáveis e serem caçados enquanto
tentam desenterrar informações sobre o que aconteceu e “não deveria ser contato”.
E o que acontece quando o lugar está ligado às histórias dos próprios personagens? Seriam eles
irmãos, filhos de uma mãe que fora estuprada e assassinada onde se formou um Locus? Será que os
personagens compraram um ponto onde há uma Orla?
Estes lugares não constituem não só a espinha dorsal de uma aventura inteira, como também
podem servir
Estes lugares não só servem como uma fonte para aventuras, como podem ser usados para
desenvolver toda uma introdução de uma crônica que envolve o Reino das Sombras.
8
1.3.3 Anomalias

1.3.3.1 Lugares Mortos

São lugares opostos às Orlas, ou seja, são lugares onde o Dromo atinge níveis mais fortes que os
normalmente conhecidos (Força 6, Modificador -4). Normalmente a visão destes lugares é fúnebre, o que
leva os estudiosos do ocultismo a achar que o mundo material não sobreviveria sem o Reino das Sombras.
Características

 Nestes lugares, os personagens que tentam resistir a poderes sobrenaturais, como os que afetam a
mente, recebem um bônus +2 na parada de dados;

 Rolagens de dados que envolvam Expressão ou Empatia possuem um modificador -2;

 As criaturas das Trevas (lobisomens, magos, espíritos, etc.) sempre sofrem um tipo de dor nestes
lugares. Esta dor, que normalmente se manifesta como uma enxaqueca, cria um modificador -2 para
todas as paradas de dados;

 Os Lugares Mortos normalmente não passam de 100 metros de raio;

 Os Lugares Mortos podem ser vencidos caso o indivíduo responsável pelo seu surgimento venha a
morrer;

 Um Lugar Morto corresponde com um Ermo na Sombra. Vale ressaltar que um Ermo na Sombra
nem sempre é um Lugar Morto no Reino Material, mas o contrário é verdadeiro: Um Lugar Morto
sempre é um Ermo na Sombra.

1.3.3.2 Ninhos de Ratos

A presença maciça de ratos coincide com uma região de Dromo enfraquecido. É possível que Loci e
Orlas apareçam próximos a ninhos de ratos.

Características

 Quando atinge a população de 100 ratos, uma colônia de roedores começa a desgastar o Dromo. Ele
é reduzido em 1 ponto de Força por semana. Quando roem o Dromo fazendo com que ele atinja o
nível 3 de Força, a colônia acaba criando um Locus no lugar. Este Locus, no lado da Sombra, pode se
tornar uma Chaga;

 Caso o ninho atinja o número de 300 ratos e eles permanecerem roendo o dromo, dentro de
aproximadamente um mês eles podem acabar criando uma Orla;

 No momento em que o nível do Dromo cai numa área infestada por ratos, fenômenos estranhos
acontecem: gavetas se abrem, alarmes disparam, os alimentos estragam, etc.;

9
 Os personagens que fazem teste para resistir a venenos e doenças e que se encontram próximos de
uma área de Dromo enfraquecido pela presença de um ninho de ratos, ficam submetidos a uma
penalidade -3.

HOMENS-RATOS
Em lugares onde algumas colônias de ratos se estabelecem, as pessoas às
vezes veem coisas que outras não acreditam. Alguns afirmam ver pilhas de ratos
que tomam a forma e o tamanho de um homem, com pernas e cabeça aparentes,
mas não é feito de carne fresca, e sim, de ratos. Outros viram ratos do tamanho de
rottweilers, alguns dos quais parecem ser capazes de andar sobre as patas traseiras
e falar através de um murmúrio inteligível.

1.3.3.3 Teias de Aranha

A proliferação de aranhas num lugar pode significar o fortalecimento do Dromo numa dada região. O
estranho, nestes casos, é que as aranhas não são apenas de uma espécie. Muitas vezes é um aglomerado de
diferentes tipos, sendo que elas acabam consumindo umas às outras. Outra coisa inusitada em regiões onde
há estas manifestações de aranhas, é que pessoas e animais regularmente desaparecem por ali.

Características

 A presença destas misteriosas aranhas reforçam o Dromo em 1 ponto por semana;

 Uma a cada cinco destas aranhas possuem um veneno poderoso (níveis 3 a 5);

Capítulo 2: Entrando na Sombra

 Os humanos possuem poucas formas de entrar no Reino das Sombras, intencionalmente ou


não:

 Puxados por Numes espirituais;

 Acessando uma Orla;

 Consumindo matéria de alguns itens exóticos como: fungos de musgos de cemitérios; sopa
feita com a ferrugem de algo existente numa área de influência de um Locus; pétalas de rosas;
moscas de lugares desertos e de preferência, que contenham corpos em decomposição; a
placenta de uma criança recém-nascida; fígado de corvo; cogumelos que cresceram em uma
área de Locus – podendo alguns deles ser tóxicos, etc.

10
2.1 Fome e Sede

 Carne: Pode ser obtida através da caça de espíritos-animais (Raciocínio + Sobrevivência). Alguns
espíritos podem, literalmente, flagelarem seus próprios corpos e oferecerem partes deles para os personagens
se alimentarem, em troca de favores (uma bugiganga, ajuda para escapar da Sombra, etc.).

 Frutas e Legumes: São mais fáceis de obter que carne, embora tomar um fruto de uma árvore talvez
faça seu espírito despertar e contra-atacar.

 Alimentos Industrializados: Estes são os piores tipos de alimento para serem consumidos na
Sombra. Não são nada nutritivos e provocam vômito cerca de uma hora depois de sua ingestão (há
necessidade de teste de Vigor + Perseverança, no caso de falha, o personagem sofre a perda de 1 ponto de
vitalidade). A gosma expelida no chão, em questão de segundos, volta a ser exatamente o que era no
momento anterior à sua ingestão pelo personagem.

 Bebidas: A água ainda é a coisa mais segura de se beber na Sombra, mas isso não quer dizer que sua
ingestão também não ofereça riscos. A ressonância de um lugar pode contaminá-la. Enquanto ela seguindo
seu curso parece limpa, ao alcançar as palmas das mãos ou a boca, pode se tornar um tipo de óleo, sangue,
pesticidas, etc. Beber água contaminada não provoca perda de vitalidade, mas exige o dispêndio de 1 ponto
de Força de Vontade.

Mítica Ressonância das Frutas


Há lendas que contam que algumas frutas oferecem poder em determinadas circunstâncias,
no Reino das Sombras.
Consideremos, por exemplo, a maça, que é tida como o fruto do conhecimento, revelação e
sabedoria. Uma maça, de um pomar especial, pode na Sombra, oferecer habilidades ligadas a
Raciocínio, Inteligência, Memória, etc., para quem prova do seu sabor.

Rejeição Corporal
Ao voltar para o Reino Material, a comida ingerida no Reino das Sombras tornar-se efêmera
e, obrigatoriamente, é vomitada pelo personagem. No processo ele perde um ponto de vitalidade,
por dano contundente. Um teste de Vigor + Perseverança determina quantos turnos o personagem
consegue se segurar caso esteja interessado em evitar o vômito imediato.

11
2.2 Cura

A cura ocorre no mesmo prazo em que acontece no Reino Material. Mas há exceções a esta regra.
Um hospital bem renomado, por exemplo, dobra a velocidade de cicatrização de feridas na Sombra. Já um
centro de saúde de má reputação, provoca exatamente o efeito oposto.

2.2.1 Doença da Sombra

Existem algumas doenças perigosas na Sombra que podem contaminar, principalmente, os humanos.
Vez ou outra estas doenças também contaminam – com maior dificuldade – lobisomens e magos.

2.3 Clima e Temperatura

No Reino das Sombras, o clima e a temperatura são refletidos de forma mais rigorosa. Relâmpagos e
trovões ocorrem com mais frequência e as pedras de gelo batem com mais força nos personagens.

2.4 Essência

É a manifestação da Ressonância. É a energia espiritual que alimenta os seres da Sombra. É uma


frequência contaminada pelo tema da Ressonância que a gerou.

2.5 Sombra Urbana

2.5.1 Prédios

Quase todos os prédios existentes no Reino Material estão presentes na Sombra, mas de uma forma
pitoresca. São praticamente cascas de tijolo e aço, sem piso, elevadores, móveis, etc. Alguns nem mesmos
estão completos na sua versão espiritual. É estranho também constatar que prédios há muito tempo
demolidos no Reino Material ainda existem no Reino das Sombras.

Colapso
Alguns edifícios despertam espiritualmente e isso nem sempre é uma coisa boa. Ao se
tornar um ser consciente, o prédio, assim como todos os outros espíritos, fica obcecado por sua
autopreservação e sobrevivência, o que inclui uma fome peculiar por Essência.
Caso ele se alimente de uma Essência obscura, ele poderá desenvolver uma personalidade
muito predatória. Sua contraparte no Reino Material logo adquirirá fama ruim e passará a ser
evitado pelas pessoas. Este esvaziamento, com o passar do tempo, vai acabar murchando sua forma
espiritual pela ausência de emoções.

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2.5.2 Aeroportos

No Reino Material, todo aeroporto é um caos organizado. As bagagens são extraviadas, os voos
atrasam, etc. Na Sombra a situação é muito parecida, sendo a principal diferença que lá, o caos não é
organizado. Os espíritos nestes lugares se sentem incomodados. Ficam com um desejo de viajar, mas não
viajam... O que lhes resta? Lutar. É um lugar de batalhas e tumultos espirituais. Lá, o Dromo é normalmente
resistente. Espíritos de viagem, paranoia e segurança caminham de um lado para o outro. Muitos aeroportos
sediam Orlas – chaveadas ou persistentes – e estas ficam em lugares que as pessoas geralmente não vão,
como os dutos de ar-condicionado, túneis de transporte de bagagens, etc.

2.5.3 Asilos

Na Sombra, os asilos são formados levando mais em conta as memórias dos pacientes do que a dos
médicos e demais funcionários. Por isso mesmo, tratam-se de lugares perigosos. São lugares propícios a se
tornarem Chagas, Orlas, Loci, etc. Os personagens perturbados sofrem uma penalidade -2 para evitar
sucumbir à própria loucura.

2.5.4 Cenas de Crimes

Alguns crimes hediondos como assassinatos, estupros, etc., deixam sua marca na Sombra. Espíritos
sádicos acabam ficando nestes lugares reproduzindo a cena maleficamente. É por isso que alguns ocultistas
acabam recorrendo ao Reino das Sombras para descobrir alguns detalhes a respeito de determinados crimes.

2.5.5 Supermercados

No mundo real, as grandes companhias de alimentos disputam ferozmente os melhores lugares das
prateleiras para expor seus produtos. Na Sombra, esta disputa torna estes lugares muito perigosos. As
prateleiras são duas ou três vezes mais altas que o normal e forma labirintos por onde caminham espíritos da
ganância empurrando carrinhos de compra. Depois de entrar em um supermercado, na Sombra, torna-se
difícil sair.

2.5.6 Hospitais

Na Sombra, os hospitais mais distantes da realidade caótica dos postos de saúde de um centro
urbano, são estéreis, possuem pouca atividade espiritual e muitas vezes se tornam Ermos. Já as instituições
mais caóticas atraem diversos espíritos perigosos e podem se transformar em Chagas.

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2.5.7 Matadouros

Um dos lugares mais horríveis e perigosos na Sombra. Tudo é coberto por um verniz gorduroso e o
solo é marcado por sangue coagulado. Os espíritos que habitam estes lugares costumam ser touros violentos
que exigem sangue. No Reino das Sombras, é difícil fazer com que um matadouro desapareça. A
ressonância de dor e violência é simplesmente... forte demais.

2.5.8 Carros

É grande o número de carros na Sombra. Dirigir um destes lá sempre exige um teste de Condução.
Além disso, não se deve esquecer que os espíritos-carro nem sempre mostram sua verdadeira face e, uma
vez que se entra em um veículo que possui vontade própria, pode se tornar difícil sair.

2.5.9 Telefones e Computadores

Estes objetos existem na Sombra, mas seu uso normalmente oferece certo risco.

2.6 Sombra Selvagem

É o aspecto do Reino das Sombras mais bizarro que existe, uma vez que é formado tomando a
memória de animais, principalmente, como fonte de inspiração. As florestas se tornam labirínticas, os
desertos ficam mais longos e o oceano se torna um predador faminto. Nesta parte da Sombra, espíritos-
artificiais e espíritos-conceituais são extremamente poderosos e isso provoca impacto na contraparte
existente do outro lado do Dromo. Mas é uma situação extremamente rara de acontecer.

2.6.1 Montanhas

As montanhas costumam virar verdadeiros panteões de poderosos espíritos. Estes não costumam
receber bem os visitantes que não foram convidados. Elas se tornam mais íngremes e altas e muitas vezes, os
personagens podem ser jogados lá do alto como uma oferenda para os espíritos dos elementos.

2.6.2 Rios

Os grandes rios possuem seus próprios espíritos, enquanto os menores servem de lar para espíritos de
elementos. O mais curioso sobre os rios no Reino das Sombras, é o quão fundo eles são independentemente
da profundidade que apresentam no mundo material. Alguns especulam que através deles é que se torna
possível chegar ao reino dos mortos.

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Capítulo 3: Espíritos

Os Espíritos nascem muito pequenos – do tamanho de uma mosca ou um grão de areia – e com fome
de ressonância que confirma suas próprias naturezas. Eles são: egoístas; predadores; presas; donos de uma
inteligência alienígena e bizarra; resultado de um somatório de partes e estão sempre tentando escapar do
Reino das Sombras.

Seres Humanos Como Alimentos


Na Sombra, é possível que um espírito enxergue um ser humano como
alimento. Um espírito-lobo pode caçá-los e destroça-los, um espírito-celular pode
tentar se alimentar de seu cérebro, etc. No Reino das Sombras uma pessoa pode
deixar não apenas sua carne e ossos, mas também sua alma e sua sanidade.

3.1 Ciclo de Vida de um Espírito

 Nascimento: O derramamento de uma emoção no Reino Material acaba provocando a geração de


Essência no Reino das Sombras. Desta Essência, surge um cisco que se transforma num ser vivo. O cisco é a
gênese do Espírito. Como uma bactéria, ele possui seus próprios desejos e necessidades: autopreservação,
alimentação, sobrevivência, etc. Ele deseja crescer.

 Crescimento (Fome): Para se alimentar, os espíritos acabam comendo iguais (espírito-felicidade se


alimenta de outro espírito-felicidade) ou pegando Essência compatível. Na medida em que se alimenta, sua
consciência e sensibilidade crescem. Neste ponto eles já passam a ser mais imprevisíveis. É possível que
eles tenham dificuldade em encontrar alimento suficiente para garantir suas sobrevivências e, por conta
disso, acabam recorrendo a Influências e Numes espirituais. Além disso, eles podem reduzir o rigor de suas
dietas e passarem a predar espíritos não mais tão ligados à suas naturezas.

 Poder (Uma Mudança): À medida que um espírito consegue se alimentar, ele adquire poder e sua
consciência evolui. Neste ponto ele deixa de ser um espírito sem nome e passa a ser um indivíduo, com tudo
o que isso quer dizer.

 Perpetuação (Ciclo Vicioso): O poder do espírito cresce e ele se alimenta indefinidamente, até que
repentinamente, isso deixa de ser suficiente. O racional espírito agora quer dar uma volta no Reino Material
e adquiriu condições para atravessar o Dromo.

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3.2 Clareza Através da Potência

 Nome: Somente espíritos mais evoluídos (que possuem identidade e consciência) acabam recebendo
nomes próprios. Quando isso ocorre, eles geralmente são nomeados baseados em suas atitudes. “Morun
Comedor de Carne”; “Êxtase de Uma Garota”; etc.

 Aparência: Os espíritos vão ganhando forma à medida que crescem e se alimentam. No início são
ciscos, depois se tornam sombras do que representam e a partir daí, passam a ganhar formas mais
perceptíveis.

 Memória e Inteligência: A inteligência dos espíritos iniciam rudimentares. Um espírito-machado


sabe o que ele tem que fazer: cortar. Ele se lembra daquilo que todos os machados se lembram: do gosto da
madeira, e ocasionalmente de sangue e ossos.

 Língua Estranha (Babel ou Primeira Língua): A maioria dos espíritos não falam idiomas
humanos. Mas todos eles falam uma mesma língua, feita de sussurros que simplesmente ecoam destes
mesmo que não haja movimento de boca (lembrando que alguns deles nem mesmo boca possuem). Mesmo
assim, eles podem tentar se comunicar com os humanos, mas isso exige um teste de Refinamento (uma
rolagem de dados a cada frase dita). A complexidade do recado e o número de palavras ditas geram
modificadores negativos. Alguns Numes podem driblar esta dificuldade, dando aos espíritos a possibilidade
de realizar uma comunicação telepática ou mesmo falando idiomas humanos.

3.3 Interdições e Compulsões

São duas coisas que os espíritos obedecem sem falhar. Elas são capazes de enfraquece-los - ou
mesmo de impedi-los de agir – por algum tempo. Elas podem fazer um espírito parar, fugir ou ceder a um
comportamento obsessivo. Quanto mais poderoso é um espírito, mais difícil torna-se descobrir sua
Interdição. A vantagem é que quanto mais secreta é a Interdição, mais poderoso é seu efeito sobre o espírito.
As Interdições são divididas em categorias:

3.3.1 Comportamental

Este tipo de Interdição limita o comportamento de um espírito. Podem ser inúmeras coisas: “O
espírito não pode cruzar uma linha rabiscada no chão”; “O espírito não pode entrar em combate durante um
eclipse lunar a menos que tenha utilizado o Nume de Materialização até seis horas antes de ele acontecer”;
“O espírito não pode cruzar rios”; “O espírito não pode atacar, mas pode se defender”; etc.

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3.3.2 Compulsiva

É o oposto da Interdição Comportamental. Aqui o espírito não fica limitado ou tem que negar um
comportamento. Na Interdição Compulsiva, ele tem que atender sua compulsão. “O espírito deve aparecer se
seu nome for chamado três vezes seguidas”; “O espírito, ao se deparar com um espelho recém-polido,
deverá gastar um minuto quieto observando e admirando seu reflexo no mesmo”; “O espírito-guaxinim deve
correr atrás de coisas brilhantes”; etc.

3.3.3 Linguística

Interdições que são definidas por palavras ditas. Espíritos fracos estão susceptíveis a frases pequenas
tais como: “Esta porta está trancada”; “Durma!”; etc. Já os espíritos mais poderosos exigem o anúncio de
sentenças maiores. Muitos espíritos conceituais possuem este tipo de Interdição.

3.3.4 Repulsiva

Os espíritos são repelidos por alguma coisa. Espíritos-fogo correm e fogem ao verem neve e um
espírito-assassínio pode ficar estático ao enxergar uma criança, que outrora fora uma de suas vítimas,
cantando uma música de ninar.

3.3.5 Ritualística

Somente espíritos muito poderosos possuem este tipo de Interdição, que na verdade é a junção de
várias Interdições. Um espírito-água pode ficar imóvel num lugar se alguém conseguir desenhar um
triângulo de sal em volta dele e dizer em voz alta algumas palavras da língua dos espíritos (Primeira Língua
ou Babel).

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3.2 Numes Espirituais

3.2.1 Numes Agressivos

3.2.1.1 Abraço Esmagador

Este Nume permite um espírito prender um alvo em um abraço poderoso depois de travado um
combate do tipo Corpo-a-Corpo. Com o uso de 1 ponto de Esssência, este Nume faz com que os danos neste
tipo de combate se tornem letais.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência.

3.2.1.2 Aura Emocional

Liberação de um pulso de emoção numa determinada área. Os efeitos deste Nume duram uma cena.
Quaisquer pessoas dentro de um raio de cinco metros - tomado o espírito como centro - se submetem aos
efeitos deste poder. As vítimas ficam submetidas a uma penalidade -2 em todas as suas ações por conta da
dispersão de concentração provocada pelos efeitos deste Nume. Caso a vítima resista ao poder, ela ficará
imune a novas tentativas pelo restante da cena.
Parada: Poder + Refinamento x Autocontrole + Perseverança + Resist. Sobrenatural
Custo: 1 ponto de Essência
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

3.2.1.3 Congelar

O espírito pode roubar o calor de uma área igual a seu Refinamento em metros. Se o atacante vencer
a vítima, seus sucessos serão convertidos em dano contundente.
Parada: Poder + Refinamento x Perseverança + Vigor + Resist. Sobrenatural
Custo: 1 ponto de Essência
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

3.2.1.4 Enlouquecer

Este Nume insere na cabeça de um alvo uma onda de pesadelos que podem levar a vítima à loucura.
Se bem ativado o poder, a vítima adquire uma Perturbação Leve por um número de dias iguais aos números
de sucessos obtidos. Se o alvo já possui uma Perturbação, o Nume acabará agravando esta.
Parada: Poder + Refinamento x Inteligência + Resist. Sobrenatural
Custo: 1 ponto de Essência
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

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3.2.1.5 Enxame

Este Nume permite que o espírito se divida em milhares de partes. Dessa forma ele se torna imune a
ataques desferidos com armas brancas e de fogo. Somente armas que possuem efeito de área causam dano na
criatura. Por sua vez, para atacar, o espírito envolve a vítima com seu Enxame e causa 1 ponto acumulativo
de dano Contundente por turno. Sacrificando partes, o dano pode se tornar letal. Todos os seres dentro do
enxame ficam submetidos a uma penalidade -2 para testes Mentais. O efeito dura uma cena.
Parada: -
Custo: 2 pontos de Essência

3.2.1.6 Golpe Esmagador

Este Nume, comum para espíritos de guerra, terra ou animais associados a força, faz com que estas
entidades tenham seus danos Contundentes convertidos para Letais. Trata-se de um golpe capaz de
esmigalhar os ossos tamanha é a potência. O efeito dura uma cena e tem ativação como ação Reflexa.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Força de Vontade

3.2.1.7 Mandíbulas Mortais

Este Nume aumenta dramaticamente o poder das presas de um espírito. Depois de travado um
combate corpo-a-corpo, ele poderá desferir uma poderosa mordida em sua presa. O dano da mordida será
dobrado quando o Nume for ativado. A vítima ainda ficará sujeita a uma dificuldade maior para se
desvencilhar do espírito (penalidade igual ao número de sucessos obtidos mais recentemente pelo espírito).
O uso desta habilidade é uma ação Reflexa.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.1.8 Rajada

O espírito se torna capaz de atacar um alvo à distância. Um espírito-eletricidade poderia lançar


descargas elétricas enquanto um espírito-dor poderia conjurar facas espirituais. O alcance é de 10 metros a
cada nível de Poder do espírito. O ataque provoca dano letal.
Parada: Poder + Refinamento; É possível gastar 1 ponto de Essências para adquirir bônus +2
Custo: Nenhum (a cada 1 ponto de Essência gasto, dois dados são acrescentados na rolagem)

3.2.1.9 Ressecar

É um Nume mais comum entre espíritos-água e espíritos-sangue. Ele permite que o espírito retire um
pouco ou todo o fluido ligado a sua natureza do corpo de seu oponente. O alcance é de cinco metros por
ponto de Poder do espírito.
Parada: Poder + Refinamento; Cada sucesso provoca 1 ponto de dano contundente

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Custo: -

3.2.1.10 Sorvedouro

Permite um espírito roubar Essência ou Força de Vontade de um ser qualquer como ele faz com
outros espíritos. O espírito deve tocar fisicamente sua vítima para que este Nume funcione. Além disso, caso
ele perca a disputa, o número de sucessos obtidos por seu alvo é convertido em perda de Essência do
atacante.
Parada: Poder + Refinamento x Vigor + Perseverança + Resist. Sobrenatural
Custo: -

3.2.1.11 Telecinésia

Permite que o espírito movimente objetos à distância sem a necessidade de se materializarem.


Parada: Poder + Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

3.2.1.12 Veneno Espiritual

Este Nume permite que um espírito injete um veneno em sua vítima depois de um golpe ou uma
manobra bem sucedida de mordida. O atacante pode gastar de 1 a 3 pontos de Essência para gerar mais dano
na vítima. Além disso, caso o alvo não seja bem sucedido num teste de Vigor, o gasto de Essência do
agressor destruirá 1 ponto de Essência ou outro tipo de energia espiritual da vítima (embora neste caso a
perda fique limitada a 1 ponto mesmo que o espírito tenha gastado 2 ou 3).
Parada: -
Custo: 1 a 3 pontos de Essência

3.2.1.13 Vetor

A partir de um toque na pele de um alvo e uma ação instantânea, o espírito consegue transmitir para
o mesmo alguma doença. Esta se desenvolverá naturalmente no hospedeiro.
Parada: Poder + Refinamento x Vigor + Resist. Sobrenatural
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.2 Numes Defensivos

3.2.2.1 Alucinação

O Nume permite o espírito criar uma ilusão. Os sucessos obtidos pelo atacante que superam os
alcançados pelo alvo determinam o número de sentidos que a ilusão pode enganar.
Parada: Poder + Refinamento x Raciocínio + Autocontrole + Resist. Sobrenatural
Custo: 1 ponto de Essência
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3.2.2.2 Ataque Final

Permite ao espírito um último ataque, reflexo, quando este já optou por sua desincorporação. O
Nume só pode ser utilizado quando o Corpus está com no máximo quatro pontos restantes.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.2.3 Camuflagem

O espírito assume uma camuflagem qualquer, como o polvo e o camaleão o fazem. Enquanto ele não
se mover, o poder permanece ativo. Este Nume pode ser usado em conjunto com o Nume Hibernação.
Qualquer um tentando localizar o espírito sofrerá uma penalidade igual ao nível de Refinamento do mesmo.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.2.4 Convocar a Brisa

Este Nume é comum para espíritos-tempestade e espíritos-aves. Através dele a entidade conjura uma
forte ventania e a direciona para onde quiser. A distração serve para dispersar enxames de insetos, apagar
labaredas, etc. Testes realizados durante o turno em que a brisa foi invocada ficam sujeitos a uma penalidade
-1.
Parada: Poder + Refinamento
Custo 1 ponto de Essência

3.2.2.5 Imunidade Elemental

Geralmente possuído por espíritos-elementais. Torna o espírito imune a ataques de sua própria
natureza. Dessa forma, um espírito-fogo não sofreria tanto dano caso fosse atingido por uma rajada deste
mesmo elemento. Deve-se adicionar o atributo Resistência à Defesa do espírito quando ele for vítima de um
ataque de sua própria natureza. Além disso, a Resistência deve subtraída dos efeitos da exposição natural de
tal elemento (permitindo um espírito-fogo adormecer num prédio em chamas, por exemplo).
Parada: -
Custo: -

3.2.2.6 Inócuo

O espírito é hábil em espreitar-se por cantos e sombras e se deslocar sem ser percebido. Quem tenta
encontrá-lo sofre uma penalidade -2 nos testes de detecção.
Parada: -
Custo: -

21
3.2.2.7 Manipular Elementos

O espírito consegue moldar algum elemento específico de acordo com sua vontade. Este Nume é
ideal para montar trincheiras e túneis de fuga. Seus efeitos são permanentes e, por isso, não são indicados
para elementos tais como água e ar. Muitos espíritos de localidades usam este Nume para afetar suas
estruturas prediais.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.2.8 Mortificação

Este Nume geralmente está associado a espíritos de emoções negativas como medo ou ira. O espírito
pode concentrar a emoção que lhe gerou para criar um estado de choque numa vítima. Se o atacante vence o
teste, o inimigo é tomado pela emoção por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos
durante a ativação do poder.
Parada: Poder + Refinamento x Autocontrole + Perseverança + Resist. Sobrenatural
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.2.9 Mudança de Forma

Com este Nume o espírito consegue fazer seu corpo adquirir flexibilidade e maleabilidade extrema.
Com isso ele consegue escapar por frestas estreitas e bueiros, por exemplo. O espírito consegue até mesmo
adquirir asas ou nadadeiras com este poder. As mudanças duram por um número de horas iguais aos
sucessos obtidos durante a ativação do Nume.
Parada: -
Custo: Quanto mais brusca é a mudança, maior é o preço que se paga em pontos de Essência

3.2.2.10 Ocultação

O Nume permite que o espírito crie uma névoa, convoque sombras ou até mesmo provoque uma
tempestade de areia para ofuscar sua localização.
Parada: Poder + Refinamento; cada sucesso amplia em um metro o raio da área atingida
Custo: 1 ponto de Essência para cada ponto de abrigo desejado

3.2.2.11 Onda de Medo

Permite que um espírito paralise um alvo através de uma onda de medo. Caso a ativação do Nume
seja bem sucedida, a vítima fica imóvel por um turno.
Parada: Poder + Refinamento x Presença + Autocontrole + Resist. Sobrenatural
Custo: 1 ponto de Essência

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3.2.2.12 Pele Dura

Trata-se de um Nume de efeito permanente. Com ele o espírito adquire uma pele tão robusta que para
efeitos de sistema, o mesmo adquire uma blindagem do tipo 2/2 ou mesmo 4/4 à prova de balas.
Parada: -
Custo: -

3.2.2.13 Rapidez

Este Nume cede ao espírito uma rapidez muito incomum. Os efeitos possuem duração de uma cena.
A velocidade de movimentação do espírito dobra. É possível utilizar três pontos de Essência para triplicar a
rapidez do mesmo. Este poder funciona com espíritos materializados, mas não funciona em espíritos
agrilhoados.
Parada: -
Custo: 2 ou 3 pontos de Essência

3.2.2.14 Regenerar

O espírito cura seu próprio Corpus. Uma vez ativado, ele recupera um ponto de dano por turno.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência por turno.

3.2.2.15 Resoluto

O Espírito adquire uma blindagem igual a seu índice de Resistência


Parada: -
Custo: -

3.2.2.16 Salto Possante

Este Nume dá ao espírito a capacidade de saltar distâncias absurdas com facilidade. Para todo teste
de salto que este fizer, um bônus +6 será aplicado à parada de dados. O efeito deste Nume é permanente.
Parada: -
Custo: -

3.2.2.17 Teias

O espírito lança um emaranhado qualquer capaz de agarrar uma vítima. Pode ser redes místicas, teia
de aranha, gosmas grudentas, pedaços de carne crua, etc. Quando atingido, o alvo fica automaticamente
preso. A cada turno depois de ser presa, a vítima pode tentar se soltar.
Parada: Refinamento – Defesa do alvo; Para se soltar, a vítima lança Força + Esportes – Poder do
espírito; A partir de um número de turnos igual à Resistência do espírito, a teia começa a perder vigor.
Custo: 1 ponto de Essência

23
3.2.2.18 Uivo

O espírito emite um grito de gelar a espinha, capaz de provocar nos ouvintes um grande instinto de
fuga. Em caso de ativação bem-sucedida, o alvo evitará o espírito por um número de turnos igual ao número
de sucessos obtidos pelo atacante durante a ativação do Nume.
Parada: Poder + Refinamento – Autocontrole da vítima
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3 Numes Gerais

3.2.3.1 Abdução

O espírito literalmente arrasta um ser humano para o Reino das Sombras. Para isso, ele deve estar no
Reino Material ou fazer uso do Nume de Transferência. Este Nume não funciona de forma oposta, ou seja,
não serve para levar o ser humano de volta para o Reino Material. Não funciona em seres sobrenaturais,
embora tenha êxito em pessoas com Sangue Lupino.
Parada: Poder + Refinamento x Perseverança + Autocontrole
Custo: Vigor da vítima em pontos de Essência
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

3.2.3.2 Atalho

Este Nume permite o espírito encontrar o caminho mais rápido para qualquer lugar que o espírito
deseja ir. Isso não quer dizer que este caminho seja o mais seguro. Ao ativar o poder, o espírito visualiza a
rota e a memoriza. Destinos cuja localização é, por algum motivo, escondida por seus proprietários
(oratórios, refúgios, etc.) o teste torna-se contestado. Além disso, para descobrir a localização de um lugar
relacionado a alguém, o Nume tem que ser ativado na presença do proprietário.
Parada: Poder + Refinamento x Perseverança + Resist. Sobrenatural
Custo: -

3.2.3.3 Buscar

O espírito pode sentir um evento ou coisa relacionada à sua esfera da Influência. A ativação bem-
sucedida do Nume aponta a direção e dá a distância aproximada até o alvo. O alcance é de 2km de raio. Com
o gasto de Essência, este raio aumenta em mais 10km. Se houver mais de um evento ou coisa na área
analisada, o espírito será induzido para o ponto mais próximo da sua posição atual.
Parada: Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência

24
3.2.3.4 Cadeia da Morte

Este Nume é uma poderosa adição ao Nume Passeio Cadavérico. Ele permite que um espírito usando
tal Nume transfira sua própria consciência para o corpo de qualquer uma de suas vítimas. O viajante deve
tocar o alvo para que este Nume funcione.
Parada: -
Custo: 3 pontos de Essência

3.2.3.5 Caminho da Danação

Este Nume impossibilita que as vítimas do espírito readquiram pontos de Força de Vontade sem
saciar seu Vício. Mesmo saciando sua Virtude, o alvo não conseguirá recuperar sua Força de Vontade
enquanto estiver sob o efeito deste poder.
Parada: Poder + Refinamento (meta é três vezes a Moralidade do alvo); A vítima resiste com
Autocontrole + Perseverança + Resist. Sobrenatural (meta é Poder + Posto do espírito); Cada teste dura uma
hora.
Custo: 3 pontos de Essência

3.2.3.6 Comedor de Fantasmas

Este Nume permite o espírito consumir Essência de um Fantasma assim como ele faria com outro
espírito. O efeito dura uma cena e o atacante tem que ser capaz de afetar o Fantasma, estando no Reino
Material e numa forma Crepuscular.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.7 Comunhão

Ao meditar, o espírito entra em comunhão com o ambiente de seu próprio Coro. A partir do Nume
ele adquire informações básicas sobre o ambiente (presença de intrusos, ameaças perigosas como incêndios,
etc.). O alcance é de 500 metros a partir da posição do espírito. Sucessos adicionais aumentam em mais 100
metros o raio de alcance e eleva a qualidade da informação obtida. O Nume fica ativo enquanto o espírito
permanecer em transe, período no qual ele se torna vulnerável à ameaças externas e nem mesmo consegue
narrar suas visões.
Parada: Refinamento + Resistência
Custo: 1 ponto de Essência por turno
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

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3.2.3.8 Coral

Este Nume permite um espírito se comunicar com qualquer um ou mesmo todos os espíritos de seu
Coro. Cada sucesso permite uma frase ou uma imagem. O alcance é de 1,5km vezes o Poder do espírito.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.9 Criar Tecnologia

Este Nume é mais comum para espíritos urbanos, eletricidade, metais e outras formas de energia.
Com ele a entidade consegue conjurar aparelhos sofisticados a partir de entulhos de matéria-prima dos
mesmos. Com 5 sucessos é possível criar aproximadamente 12 balas de uma arma de fogo. Já com 15
sucessos, até mesmo uma pistola poderia ser conjurada. Um carro ou computador exigiram cerca de 50
sucessos. Cada teste demanda um turno de dedicação.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência e 1 ponto de Força de Vontade

3.2.3.10 Curar

O espírito pode curar os ferimentos de outros espíritos. Quem possui este Nume geralmente cobram
um preço muito alto por isso. A cada sucesso, um ponto de dano Contundente é curado. Danos Letais e
Agravados exigem dois sucessos para cada ponto de cura. Danos Agravados ainda exigem gastos adicionais
de Essência (um ponto por nível de dano a mais depois do ponto utilizado para ativar o Nume).
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.11 Desagrilhoar

Este Nume permite que um espírito agrilhoado se solte de seu grilhão físico por um tempo. Cada
sucesso obtido no teste de ativação indica o número de horas que o espírito consegue se afastar de sua
âncora. Se ele não voltar para próximo de seu grilhão a tempo, ele acaba desincorporando.
Parada: Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.12 Desincorporação

O espírito adquire a capacidade de entregar seu Corpus ao Reino das Sombras voluntariamente. É
geralmente utilizado a fim de evitar a própria destruição mediante o conflito com algum ser mais poderoso.
Parada: Poder + Resistência
Custo: -

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3.2.3.13 Devorador de Sono

Este Nume permite que um espírito roube horas de sono de sua vítima. A cada sucesso obtido no
teste de ativação, o alvo perde uma hora de sono. Depois de devorar 6 horas de sono, o espírito causa fatiga
na vítima.
Parada: Poder + Refinamento – Vigor + Resist. Sobrenatural do alvo.
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.14 Erudição

O espírito torna-se particularmente habilidoso no uso de algum outro Nume. Este poder pode ser
adquirido para qualquer Nume que envolva rolagem de dados e gera um bônus +3.
Parada: -
Custo: -

3.2.3.15 Espíritos Escravos

O espírito faz uma rede de auxílio com espíritos menores. Estes criados subalternos irão defender seu
mestre pelo menos até que suas reservas de Corpus e Essência não atinjam menos de um quarto de suas
respectivas capacidades. Manter servidores custa tempo e Essência. Cada espírito mantido na rede reduz a
Força de Vontade do mestre em um ponto. Diminui também sua Essência máxima pelo total de Postos
somados de seus comandados.
Parada: 5 – Refinamento é o número de turnos para que os escravos alcancem o mestre
Custo: 1 ponto de Essência por espírito adicionado na rede

3.2.3.16 Grilhão

Permite um espírito agrilhoar em um objeto material assim que ele cruza o Dromo. Diferentemente
de Materializar, com este Nume o espírito mantém sua composição efêmera. Este Nume não pode ser
utilizado para afetar algo do outro lado do Dromo sem o Nume Transferência. Quase todos os espíritos-
artificias possuem este poder. Em caso de destruição do grilhão, o espírito desincorpora imediatamente.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.17 Grilhão Vivo

Permite o espírito agrilhoar em um ser vivo. Este Nume cria um Induzido. A Interdição do Espírito é
quase sempre a melhor forma de romper o agrilhoamento. O uso deste grilhão cria um Induzido,
empregando sua Influência para induzir o “hospedeiro”.
Parada: Poder + Refinamento x Autocontrole + Perseverança + Resist. Sobrenatural
Custo: 1 ponto de Essência

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3.2.3.18 Hibernar

O espírito adquire a capacidade de entrar num estado de sono voluntário para preservar sua Essência.
Para cada ponto de Essência gasto durante a ativação do Nume, o espírito dorme um mês.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência por mês de sono desejado

3.2.3.19 Incendiário

O espírito pode criar uma série de pequenos incêndios. Cada sucesso obtido na ativação do Nume
acende uma fogueira no alcance do Poder (limitado ao Posto) do espírito em metros. A alimentação das
chamas carece de materiais combustíveis. A intensidade das fogueiras é a mesma do fogo de tochas. Para
atingir seres vivos, o Nume correto é Rajada.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.20 Influência Maior

Este Nume permite que um espírito tenha mais de uma Influência. Entidades de Posto 1 não podem
possuir este poder. A cada Influência adicional, o espírito abre mão de outros dois Numes.
Parada: -
Custo: -

3.2.3.21 Interdição de Poder

O espírito assume uma Interdição adicional em troca de mais poder. Os benefícios possíveis são: 2
Numes adicionais, 1 Força de Vontade permanente ou 2 pontos de Essência máxima.
Parada: -
Custo: -

3.2.3.22 Mão Ruim

Este Nume desativa um objeto tecnológico temporariamente. Podem ser celulares, computadores ou
mesmo o motor de um automóvel. O mau-funcionamento causado parecerá sem motivo aparente para os
observadores externos.
Parada: Poder + Refinamento; cada sucesso desativa o objeto por um turno
Custo: 1 ponto de Essência

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3.2.3.23 Máscara Mortal

O Nume permite o espírito se materializar, mas ao contrário do Nume Materializar, sua forma
material não é a mesma que este possui no Reino das Sombras, mas sim uma carcaça de forma humana.
Cada sucesso obtido na ativação do poder determina o número de horas que o espírito pode ficar material do
outro lado do Dromo.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 4 pontos de Essência

3.2.3.24 Materialização

Este Nume permite o espírito deixar de ser efêmero e se tornar material, o que o arrasta bruscamente
para o Reino da Matéria. Quando material, todos os seus Numes e Influências funcionam como de praxe. O
número de sucessos na ativação do Nume determina quantas horas o espírito conseguirá ficar no Reino
Material.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 3 pontos de Essência

3.2.3.25 Passeio Cadavérico

Permite um espírito usurpar um corpo morto assim como alguns usurpam seres vivos. Como a alma
não é tomada, não há resistência contra a atuação do espírito. Para que os efeitos do Nume entrem em vigor,
uma hora é dispendida. A diferença para a usurpação mais comum, é que o Passeio Cadavérico tem um
prazo de validade estreito e curto. O corpo tomado definha um ponto de atributo a cada três dias. Assim que
qualquer um dos Atributos físicos iguala zero, o espírito é expulso do cadáver.
Parada: -
Custo: 3 pontos de Essência

3.2.3.26 Percepção das Imensidões

O espírito pode tentar sentir a posição de lugares e de outros espíritos a quilômetros de distância (nas
áreas adjacentes eles já o fazem sem o uso de algum Nume). Com este poder ele consegue, inclusive,
localizar Loci.
Parada: Refinamento + Poder (quanto mais sucessos, mais informações são obtidas)
Custo: -

3.2.3.27 Portal

Este Nume extremamente raro permite que um espírito crie uma passagem pelo Dromo.
Normalmente apenas espíritos de Posto 3 ou mais elevados possuem este poder. Estes portais são vias de
mão-única.
Parada: Poder + Refinamento – Força do Dromo

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Custo: 1 ponto de Essência para cada ponto de Força do Dromo

3.2.3.28 Possessão

O espírito pode tentar possuir um ser vivo e controlar seu corpo por um curto espaço de tempo. Caso
a ativação ocorra de forma bem-sucedida, o espírito se apodera do corpo material da vítima pelo período de
uma cena. A melhor forma de interromper a Possessão é colocar o hospedeiro diante da Interdição do
espírito. Este Nume é utilizado pelos Ladrões Espirituais.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 1 ponto de Essência x Autocontrole + Perseverança + Resist. Sobrenatural
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

3.2.3.29 Possessão Mecânica

Este espírito torna possível que um espírito agrilhoado assuma o controle de seu próprio grilhão
material. O espírito provoca alterações físicas, mas não consegue alterar o fluxo de energia elétrica, por
exemplo.
Parada: -
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.30 Praga dos Mortos

Este Nume só pode ser ativado por um espírito que esteja usando os Numes Cadeia de Morte ou
Passeio Cadavérico. As pessoas assassinadas pelo espírito podem ser reanimadas através da Praga dos
Mortos se tornando zumbis.
Parada: -
Custo: 2 pontos de Essência para animar um cadáver por um dia.

3.2.3.31 Presságio

O espírito consegue enxergar o futuro mediante uma meditação. Este poder não pode ser utilizado
mais de uma vez durante 24 horas. O Nume pode tomar como alvo outro ser, mas isso triplicará o gasto de
Essência e dobrará o número de sucessos exigidos. Quando ativado com sucesso, o poder apresenta o
vislumbre de um acontecimento futuro (24 horas a uma semana).
Parada: Poder + Refinamento; 15 sucessos; Cada sucesso demanda um minuto de dedicação
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.32 Renascimento

É um Nume possuído apenas por espíritos conceituais ligados a reencarnação ou karma. É um


processo que, uma vez iniciado, deve ser encerrado em uma semana (sete dias) ou seus benefícios serão
perdidos. Primeiro, o espírito deve usurpar um ser humano (pode ser um mago). Depois disso ele tem que
matar duas pessoas antes que o prazo se esgote (se o corpo tomado for o de um mago, as duas vítimas
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também deverão ser de magos). Quando o espírito fizer uma terceira vítima, uma das outras duas anteriores
renascem em vida rejuvenescida (18 anos) numa versão transformada do corpo usurpado.
Parada: -
Custo: -

3.2.3.33 Roubo

Este Nume funciona como o Nume Rapto, mas ao invés de tomar um ser vivo como alvo, ele toma
um objeto. Primeiramente, o espírito deve ser capaz de afetar o mundo material (Materializar, Ruptura do
Dromo, etc.). Estabelecida a conexão, a entidade pode puxar o objeto para o Reino Material (o objeto não
pode ter Tamanho maior que o atributo Poder do espírito). O objeto permanece no Reino das Sombras por
um número de minutos iguais ao nível de Refinamento do espírito.
Parada: Poder + Refinamento – Força do Dromo
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.34 Ruptura do Dromo

Permite ao espírito forçar uma passagem através do Dromo. Assim que ativa o Nume, o espírito deve
usar o Nume Grilhão para que não seja sugado de volta para o Reino das Sombras horas depois.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: 3 pontos de Essência

3.2.3.35 Sequestro de Almas

Este Nume raro e aterrorizante permite que um espírito roube a alma de um mortal. Funciona
exatamente como o Nume Usurpação, exceto que quando bem-sucedido o atacante rouba a alma da vítima
ao invés de controlar o seu corpo. A maioria dos espíritos acaba usando este Nume para devorar as almas de
seus alvos, adquirindo duas vezes a Força de Vontade da vítima em pontos de Essência.
Parada: Poder + Refinamento x Autocontrole + Perseverança + Resist. Sobrenatural; 50 sucessos do
amanhecer até o pôr-do-sol; 1 hora por teste
Custo: 3 pontos de Essência

3.2.3.36 Telepatia

Este Nume permite que um espírito se comunique mentalmente com outros seres. Para um mortal, a
experiência nunca é agradável. O contato com uma mente alienígena é perturbadora. Os testes de
degeneração realizados pela vítima no período de 24 horas depois do contato telepático com o espírito são
feitos com uma penalidade -1.
Parada: Poder + Refinamento – Perseverança – Resist. Sobrenatural do alvo (se resistido)
Custo: -

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3.2.3.37 Transferência

Permite o espírito usar seus outros Numes do outro lado do Dromo (considerando que este esteja no
Reino das Sombras ou em estado efêmero no Reino Material). O Nume, depois de ativo, tem duração de
uma cena.
Parada: Poder + Refinamento – Força do Dromo
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.38 Transfiguração

Com este Nume o espírito que possuiu uma vítima pode transfigurá-la e transformar esta numa
criatura monstruosa de órgãos humanos deformados. O resultado final é quase sempre uma forma grotesca.
Parada: Poder + Refinamento x Vigor + Resist. Sobrenatural da vítima
Custo: 1 ponto de Essência

3.2.3.39 Usurpação

Este poder é uma versão mais avançada do Nume Possessão. Se sua ativação for bem-sucedida, a
Possessão se torna permanente. Se o hospedeiro morrer, o espírito será obrigado a abandoná-lo e terá que
encontrar uma nova vítima. Este Nume cria um Usurpado.
Parada: Poder + Refinamento x Autocontrole + Perseverança + Resist. Sobrenatural; 50 sucessos do
amanhecer até o pôr-do-sol; 1 hora por teste
Custo: 3 pontos de Essência
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

3.2.3.40 Visão Espiritual

Permite que um espírito no Reino Material tenha uma visão do Reino das Sombras por um curto
espaço de tempo. É um Nume mais comum para espírito que passaram muito tempo no mundo da matéria.
Parada: Poder + Refinamento – Força do Dromo; O número de sucessos define o número de minutos
que o espírito poderá espiar o outro lado do Dromo
Custo: -

3.2.3.41 Visão Material

Um espírito com este Nume consegue espiar rapidamente o Reino Material. Cada sucesso obtido na
ativação permite o espírito assistir os acontecimentos do mundo da matéria por um minuto.
Parada: Poder + Refinamento
Custo: -

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3.2.3.42 Rapto

Um nível mais sutil do Nume Possessão. Depois de um episódio pitoresco na qual a vítima sussurra
palavras na Primeira Língua, ela passa a agir a fim de atingir os propósitos do espírito, adquirindo bônus +2
em suas ações relacionadas. As demais ações da vítima ficam submetidas a uma penalidade -2. É possível
que no processo o alvo adquira uma Perturbação (falhar num teste de Perseverança + Resist. Sobrenatural).
O Nume exige o toque na vítima para sua ativação (ou o uso do Nume de Transferência).
Parada: O efeito dura 8 – Vigor do alvo.
Custo: 2 pontos de Essência
OBS: PODE SER USADO COM O NUME DE TRANSFERÊNCIA

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