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COMPLETO
BRUXA

Uma aula definitiva por


Imprensa manual do mago
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Créditos
Designers Michael Holik, Matthew
Pennell, Alexander Binns

Ilustrador da capa Kirby Jackson


Designer gráfico Michael Holik
Ilustrações de interiores Moniek Schilder,
Lucas Ferreira CM, Mariana Livrães

Na cobertura
Kirby Jackson ilustra uma bruxa icônica e seu familiar
grep de estimação, Echo. Ela vai colocar um feitiço em
você!

Isenção de responsabilidade: Mage Hand Press não é responsável


por nenhuma das seguintes maldições e feitiços: Maldição do Modo
Cabeça Grande, Afronta a Alexes, A Eleição Presidencial, Medo da
Bola de Fogo, Gnomesbane e A Maldição do Gatinho. Se você
descobrir que está sofrendo de alguma dessas maldições e/ ou feitiços,
procure um feiticeiro qualificado imediatamente.
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IMPRENSA DE MÃO DO MAGO
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Índice
Capítulo 1: Bruxa ............................................. .................................................. .................................... 1
Criando uma Bruxa................................................. .................................................. .............................. 1
Características da classe ................................................ .................................................. ........................................ 2
Hexágonos .................................................. .................................................. .................................................. ..... 5
Grandes Feitiços ................................................ .................................................. ........................................... 7
Artesanato de Bruxa ................................................ .................................................. ........................................ 9
Magia negra ................................................ .................................................. .................................... 9
Magia de Sangue.................................................. .................................................. ................................... 10
Magia Azul.................................................. .................................................. .................................... 11
Magia Perfumada 11 .................................................. .................................................. ...........................
Magia de Pão de Gengibre .................................................. .................................................. ..................... 12
Magia Verde Magia .................................................. .................................................. ................................. 13
Lunar Magia Roxa .................................................. .................................................. ................................. 14
Magia .................................................. .................................................. ................................ 14
Vermelha........................................ .................................................. ................................................ 15
Magia do Céu ................................................ .................................................. ........................................ 15
Magia de Aço................................................ .................................................. .................................... 16
Magia do Chá ................................................ .................................................. ........................................ 17
Magia Tecnicolor ................................................... .................................................. ...................... 17
Magia branca ................................................ .................................................. ................................... 18

Capítulo 2: Familiares ............................................. .................................................. ............................ 19


Dragão de Latão Wyrmling............................................... .................................................. ............... 19
Caracol da Morte.................................................. .................................................. .................................... 19
Livro Voador.................................................. .................................................. .................................... 20
Medo ................................................... .................................................. ............................................. 20
Grep................................................. .................................................. .................................................. 20
Homúnculo ................................................... .................................................. .................................. 21
Diabrete ..................................................
21 .................................................. ..................................................
Simulação 21 .................................................. .................................................. ...............................................
Geléia da Lua.................................................. .................................................. ...................................... 21
Pedra de estimação................................................ .................................................. ........................................... 21
Pseudodragão ................................................... .................................................. .............................. 23
Quase ................................................... .................................................. ............................................. 23
Bonecos de pano ..................................................
24 .................................................. ...........................................
Sprite.................................................. .................................................. ............................................... 24
Soldado de lata................................................ .................................................. .................................... 24
Filhote de lobo de inverno................................................ .................................................. ............................ 24
Golem de Fios................................................ .................................................. .................................... 24

Capítulo 3: Feitiços ............................................. .................................................. ................................... 26


Feitiços de Bruxas................................................ .................................................. ........................................... 26
Descrições de feitiços................................................ .................................................. ................................ 27
Rituais Sombrios ................................................ .................................................. ........................................... 33
Érebo ................................................. .................................................. .................................................. .38
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Capítulo 1: Bruxa
Três velhas se curvam sobre um caldeirão fervente cheio de todo para boticário. Ser acusada de bruxa acarreta graves consequências,
tipo de sujeira bizarra, agitando-se e borbulhando com uma fumaça não importa a validade da alegação, por isso as bruxas sábias
nociva. Na fumaça e no vapor acima da panela, o trio consegue mudam-se frequentemente, nunca residindo no mesmo lugar por muito
distinguir formas e figuras de grande importância, e uma delas ri tempo.
alto do que vê.
Uma jovem sentada debaixo de uma árvore, longe de onde
Mestres Familiares
as outras crianças brincam. Ela olha ao redor para ter certeza de É raro encontrar uma bruxa sem seu companheiro constante, o
que ninguém está olhando e estala os dedos uma vez para o ar familiar. Embora os familiares também possam ser conjurados por
vazio. Após um momento de silêncio, um gato preto aparece na outros conjuradores, o familiar de uma bruxa é onipresente nas pessoas
curva da árvore e encara a garota, olhando com uma inteligência comuns por um bom motivo. As bruxas comandam a magia intuitiva e
estranha por um longo momento. Ela aponta para uma das crianças têm uma ligação profunda com seus familiares. Como resultado,
brincando, um menino corpulento com uma carranca permanente; o eles podem conjurar familiares mais exóticos e comandá-los
gato entende. Ele se aproxima do garoto, estica as garras e fica bem mais rapidamente do que outros conjuradores.
abaixado, pronto para atacar os olhos do garoto.

Criando uma bruxa


Um jovem elfo murmura algo atentamente
sob sua respiração cada vez que ele expira. Visível apenas para Criar uma bruxa envolve necessariamente uma maldição
poderosa e maliciosa em sua história. Quem lançou? Você se
ele, um fio da mais maligna magia sai dele e agarra um orc em
amaldiçoou por poder? Toda a sua linhagem foi amaldiçoada há
ataque, que cai de joelhos em agonia.
gerações, levando a uma linhagem de bruxas, ou outro feiticeiro
usou magia sinistra e proibida para amaldiçoá-lo para o resto da
As bruxas são atingidas por uma magia tão sombria que imprime
vida? Decida a natureza da maldição da sua bruxa e pense em como
uma sombra duradoura em sua essência. Somente através da força
você se relaciona com ela. Você sente que a maldição foi
da personalidade, eles podem expulsar essa escuridão, enfeitiçando
secretamente uma bênção ou o desejo de vingança arde em seu
criaturas, lançando feitiços manipuladores e até mesmo comandando
coração?
um familiar com seus pensamentos.

Amaldiçoado Que efeitos negativos a maldição exerce sobre sua


personalidade e mente? Você é assombrado por espíritos ou
Enquanto outros são abençoados com magia, as bruxas são sua mente é atormentada por pensamentos destrutivos? Como
amaldiçoadas por ela. Afetadas por alguns arcanos odiosos, seja você se sente ao manipular o poder dessa maldição em feitiços e
acidental ou intencionalmente, as bruxas são distorcidas por dentro e feitiços?
por fora por suas torturas diárias. Com um esforço terrível, eles Trabalhe com seu Mestre para determinar como as bruxas
podem transformar esse poder em feitiços para destruir outros com são vistas no mundo. Eles são temidos, queimados e perseguidos?
a mesma tortura que os atormenta. Você é uma bruxa abertamente conhecida?
Os outros personagens do seu grupo sabem da sua feitiçaria?
Párias e párias
Algumas bruxas mantêm em segredo a fonte de sua magia ou
Quase sem exceção, as bruxas são temidas e odiadas. Eles são afirmam ser bruxos ou feiticeiros para esconder a verdadeira
vítimas de uma série de equívocos, geralmente relacionando-os com escuridão de sua magia.
bruxas e outras criaturas malignas da noite que atacam pessoas
inocentes. Como resultado, as bruxas conhecidas correm
Construção rápida
grande perigo pessoal e geralmente podem ser encontradas Para construir uma bruxa rapidamente, faça do Carisma seu valor de
morando nos arredores da civilização, onde os habitantes da cidade habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Em seguida, escolha
raramente pisam. Isso faz pouco para impedir a caça às bruxas e o toque frio e os truques de ilusão menores, e os feitiços risada
as queimadas, mas fornece alguma medida de segurança contra elas. horrível e onda trovejante. Por último, escolha a maldição da bruxa
Horrível e os feitiços Mau Olho e Infortúnio.
Na realidade, muito poucos escolhem tornar-se bruxos, e muitos
deles podem esconder-se habilmente na sociedade, usando a sua
magia para preencher uma série de papéis, de vidente, a curandeiro,

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Imprensa manual do mago
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A bruxa
—Slots de feitiço por nível de feitiço—
Competência Feitiços Truques Feitiços
Nível Recursos bônus Conhecido Conhecido Conhecido 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Feitiços, Feitiços, Maldição da Bruxa 2 4 2 2————————

2º +2 Cacarejar, Familiar 3 4 3 3————————

3º +2 Artesanato de Bruxa 3 4 4 4 2———————

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 3 5 5 4 3———————

5ª +3 Feitiço Insidioso 4 5 6 4 3 2——————

6º +3 Recurso de artesanato 4 5 7 4 3 3——————

7º +3 Familiar Aprimorado 4 5 8 4 3 3 1—————

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5 9 4 3 3 2—————

9º +4 Maldição da Morte 5 5 10 4 3 3 3 1————

10º +4 Recurso de artesanato 5 6 11 4 3 3 3 2————

11º +4 Grande Hex 5 6 12 4 3 3 3 2 1———

12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidade 5 6 12 4 3 3 3 2 1———

13º +5 Grande Feitiço 6 6 13 4 3 3 3 2 1 1——

14º +5 Recurso de artesanato 6 6 13 4 3 3 3 2 1 1——

15º +5 Grande Feitiço 6 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1-

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1-

17º +6 — 7 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Grande Feitiço 7 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 7 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Hexmestre 7 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Feitiço
Recursos de classe
Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o amaldiçoa em feitiços.
Como bruxo, você possui as seguintes características de classe.

Pontos de vida
Truques
Dados de Vida: 1d8 por nível de bruxa
Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de feitiços de bruxa.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Você aprende truques de bruxa adicionais à sua escolha em níveis mais
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela
Modificador de Constituição por nível de bruxa após o 1º
Bruxa.

Proficiências
Slots de feitiço
Armadura: Armadura leve
A tabela Bruxa mostra quantos espaços de magia você tem para lançar
Armas: Armas simples, zarabatanas, espadas curtas e chicotes
suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
Ferramentas: Suprimentos para Alquimista, kit de envenenador
os espaços de magia gastos ao terminar um descanso longo.
Testes de resistência: Carisma, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcana, Enganação, Intuição, Por exemplo, se você conhece o feitiço banimento de 1º nível
Intimidação, Persuasão, Natureza e Religião e tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você
pode lançar Bane usando qualquer um dos espaços.
Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos Feitiços Conhecidos de 1º Nível ou Superior
concedidos pelo seu histórico: Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias

• (a) um chicote e uma zarabatana, (b) uma besta leve e de bruxa. A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Bruxa mostra quando você

20 parafusos ou (c) qualquer arma simples aprende mais feitiços de bruxa de sua escolha.

• (a) uma bolsa componente ou (b) um foco arcano


• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual

• Armadura de couro, qualquer arma simples e uma adaga você tem espaços de magia, conforme mostrado na tabela. Para

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Bruxa Completa
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Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Bruxos Masculinos e Femininos
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você As bruxas são comumente consideradas apenas
pode escolher uma das magias de bruxa que você conhece e substituí- mulheres, mas na realidade, os bruxos e as bruxas
la por outra magia da lista de magias de bruxa, que também deve ser existem em igual número. Esse equívoco se deve ao fato
de um nível para o qual você tenha espaços de magia. de que os bruxos do sexo masculino são frequentemente
chamados de Hexers, ou são incorretamente
considerados Warlocks pelas pessoas comuns.
Habilidade de lançamento de feitiços
Carisma é sua habilidade de lançar feitiços de bruxa. Sua magia se
origina profundamente dentro de você, onde sua maldição insidiosa
se agita incansavelmente. Você usa seu Carisma sempre que uma magia
se refere à sua habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu
modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para
uma magia de bruxa que você conjurou e ao fazer uma jogada de ataque
com uma.

CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência


+ seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência


+ seu modificador de Carisma

Fundição Ritual
Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que conheça como ritual se
esse feitiço tiver a etiqueta ritual.

Foco em feitiços
Você pode usar um foco arcano como foco de lançamento de magias
para suas magias de bruxa.

Maldição da Bruxa
Você é assolado por uma terrível maldição que infecta
seu corpo e alma. No 1º nível, escolha a forma que
esta maldição assume dentre as opções abaixo.

Queimado. Quase todo o seu corpo foi queimado


por chamas arcanas, deixando você com
impressionantes cicatrizes negras e brasas
de magia que queimam sob a pele. Como
resultado, você tem resistência ao dano de fogo e
sabe que o truque produz chamas, o que não conta
no número total de truques conhecidos.

Afogado. A água enche seus pulmões, mas você não


morre. Você pode respirar ar e água.
Além disso, você tem uma velocidade de natação igual
à sua velocidade de caminhada.
Feral. Através de sua maldição, você tem
esqueceram os costumes e costumes dos homens
civilizados e foram viver entre animais selvagens. Caçando
e lutando diariamente, você se tornou selvagem. Você tem
proficiência na habilidade Sobrevivência. Além disso,
enquanto você não estiver usando armadura e sem escudo,
sua CA será igual a 12 + seu modificador de Destreza.

Horrível. Sua aparência é horrível de se ver.


Você tem proficiência com a perícia Intimidação. Ao
rolar a iniciativa, você pode escolher um humanóide que
possa ver para assustar. Essa criatura deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de

resistência de magia ou ficará assustada até o final do seu


próximo turno.

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Imprensa manual do mago
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Oco. Sua alma foi divorciada de seu corpo, prendendo você num Você pode se concentrar em um feitiço e em uma magia ao mesmo tempo
limbo entre a vida e a morte. e faz apenas um teste para manter sua concentração em ambos.
Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida,
você drena parte de sua força vital e ganha pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de bruxa + modificador de Carisma (mínimo de 1).
Gargalhar
No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar.
Infestado. Você é constantemente seguido por vermes, A duração do seu hexágono se estende em 1 rodada para cada criatura
como insetos e ratos, que rastejam sobre sua pele e enxameiam atrás afetada a até 18 metros de você.
de você. Como resultado, você está imune a doenças. Nem todas as bruxas riem loucamente quando gargalham,
mas todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como um
Além disso, você pode comandar essas pragas como se fossem feitiço. Eles vão desde maldições e insultos mundanos até o murmúrio de
suas. A partir do 2º nível, você pode escolher a forma de um enxame de línguas mortas e falar ao contrário.
ratos para seu familiar. A partir do 7º nível, você pode escolher um
enxame de insetos.
Insanidade. Sua mente está quebrada, permitindo que seus Familiar
pensamentos vazem para que outros ouçam. Como tal, você pode falar
No 2º nível, você aprende a magia encontrar familiar e pode lançá-la
telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 9
como um ritual sem componentes materiais.
metros de você. Você não precisa compartilhar um idioma com a
O feitiço não conta no número de feitiços conhecidos. O feitiço é melhorado
criatura para que ela entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz
das seguintes maneiras:
de entender pelo menos um idioma.
• Uma vez por turno, como uma ação ou ação bônus, você pode comandar
Sem amor. Você está amaldiçoado a nunca encontrar o amor verdadeiro. mentalmente seu familiar para usar sua reação para realizar um
Cansado e insatisfeito, nem mesmo a magia pode transformar seu ataque.

coração; como resultado, você está imune a ser encantado. • Seu familiar usa seu bônus de ataque mágico em vez de seu próprio
Possuído. Sua alma está ocupada por um espírito estranho que às bônus de ataque nas jogadas de ataque.

vezes tenta arrancar sua consciência. • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de
Porém, enquanto você dorme, o espírito sussurra segredos mágicos para Armadura, testes de resistência e jogadas de dano.
você. Você aprende uma magia de bruxa adicional em um nível para • Você adiciona o dobro do seu nível de bruxa aos pontos de vida
o qual você possui espaços de magia no 1º nível e novamente no 4º máximos do seu familiar.
nível, 8º nível e 12º nível. Esses feitiços não contam no número total de • Ao lançar uma magia, você pode lançá-la através de seu familiar como
feitiços conhecidos. se ele tivesse lançado a magia, mesmo que a magia não tenha
alcance de toque.
Morrendo de fome. Não importa o quanto você coma, a comida vira • Ao lançar o feitiço, você pode escolher um
cinzas na boca. Sua maldição o nutre, mas apenas à beira da fome, e das formas normais para o seu familiar ou uma das seguintes
você é constantemente assolado pelas dores da fome. Você não precisa formas especiais: caracol mortal, livro voador, homúnculo,
comer ou beber, mas ainda pode beber e se beneficiar das poções. simulação, geléia da lua, pedra de estimação, pseudodragão,
boneca de pano, sprite, soldadinho de chumbo, filhote de lobo de
Além disso, você está imune a ser envenenado. inverno e golem de lã.
Visões. Você está amaldiçoado a ter visões terríveis do futuro,

pressagiando a morte de seus amigos, familiares e de você mesmo. Embora


Artesanato de Bruxa
muitas dessas visões sejam enganos cruéis, às vezes são terrivelmente Seu conhecimento de magia culminou no aprendizado de uma Arte, uma
precisas. Você pode adicionar seu modificador de Carisma, além de seu variedade inata de magia que existe fora das escolas de magia. Quando
modificador de Destreza, às suas jogadas de iniciativa. você atingir o 3º nível, escolha uma Arte de Bruxa. Sua escolha concede
características no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º níveis.

Feitiços
Você pode aprender uma série de encantamentos poderosos,
Feitiços artesanais
conhecidos como feitiços, derivados da mesma magia insidiosa que
Cada ofício está associado a um ramo de arcanos, representado
o amaldiçoou.
No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha. por uma série de feitiços que você aprende. Os níveis desses feitiços são

Suas opções hexadecimais estão detalhadas no final da descrição da anotados na descrição da embarcação.

classe. Quando você ganha certos níveis de bruxa, você ganha hexágonos Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você e não contam

adicionais à sua escolha, conforme mostrado na coluna Feitiço Conhecidos no número total de feitiços conhecidos.

da tabela Bruxa. Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode
Feitiço Insidioso
escolher um dos hexágonos que conhece e substituí-lo por outro hexágono.
A partir do 5º nível, quando você conjura uma magia de bruxa que afeta
Salvo indicação em contrário, se um hexágono exigir um ataque uma criatura que está sob o efeito do seu feitiço, aquela criatura tem
teste de resistência ou teste de resistência, ele usa seu bônus de ataque de desvantagem em seu primeiro teste de resistência contra a magia. Este
feitiço ou CD de salvamento de feitiço. Todos os hexágonos requerem recurso se aplica apenas a uma criatura hostil que seja o único alvo do seu
componentes verbais ou somáticos (escolha do conjurador no momento da conjuração). hexágono.
A menos que indicado de outra forma, se um feitiço durar
um determinado período, você se concentra nele como faria com um feitiço.

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Bruxa completa
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Familiar Aprimorado Sangramento


Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
No 7º nível, os ataques do seu familiar contam como mágicos para fins
metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar
de superar resistência a danos e imunidade. Além disso, você pode escolher
na resistência, cada vez que esta criatura sofrer dano, ela sofrerá 1d4 de
as seguintes formas para o seu familiar: dragão de latão wyrmling (sem
dano adicional. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
sopro), susto, grep, diabinho ou quasit.

As estatísticas dessas criaturas estão no Capítulo 2. Charme


Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros
Maldição da Morte
para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência,
A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz você a 0 pontos de vida, a criatura ficará encantada por você até o final do seu próximo turno.
mas não o mata imediatamente, você pode lançar uma maldição Quando o feitiço termina, a criatura sabe que foi encantada por você.
nefasta sobre ela. A criatura fica amaldiçoada por até 24 horas. Enquanto
amaldiçoada, a criatura tem desvantagem em jogadas de ataque, testes
de habilidade e testes de resistência. Esta maldição termina mais cedo
Aleijado
se você recuperar a consciência e pode ser encerrada com a Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18

remoção da maldição metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se falhar

soletrar. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la na resistência, a velocidade de movimento da criatura será reduzida para

novamente até terminar um descanso longo. 3 metros até o final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela
cai.
Grande Feitiço
Terrível Familiar
No 11º nível, você aperfeiçoou formas de magia profundamente Com uma ação, você pode reforçar seu familiar invocado.
malévolas. Você aprende um Grand Hex e outro no 13º, 15º e 18º Por 1 minuto, os pontos de vida atuais e máximos do seu familiar são
níveis. Grandes hexágonos são detalhados no final da descrição da
aumentados em duas vezes o seu nível de bruxa e ele ganha um bônus
classe. em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma.

Hexmestre Você pode lançar outros hexágonos enquanto este estiver em vigor.

No 20º nível, você domina sua magia maligna. Depois de conjurar este feitiço, você não poderá conjurá-lo novamente
Criaturas humanóides têm desvantagem em testes de resistência até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire.
contra seus hexágonos. Você deve ter a característica Familiar para escolher este
hexágono.

Feitiços Desorientar
Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
Diminuir resistência, sempre que este alvo fizer uma jogada de ataque antes do final
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 do seu próximo turno, ele deve lançar um d6 e subtrair o número obtido
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar da jogada de ataque.
na resistência, a criatura não poderá realizar reações até o final do seu
próximo turno. Perdição
Com uma ação, escolha uma criatura aliada além de você que você possa
Apatia ver em um raio de 18 metros. Se esta criatura cair para 0 pontos de
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 vida antes do final do seu próximo turno e não morrer imediatamente, ela
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar cairá para 1 ponto de vida.
na resistência, até o final do seu próximo turno, a criatura se torna indiferente Este hexágono termina e não pode ser usado para atingir a mesma criatura
a uma criatura de sua escolha contra a qual ela seja hostil. Esta indiferença até que você termine um descanso curto ou longo.
termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço da criatura à qual é

indiferente. Quando o hexágono termina, a criatura torna-se hostil Duplicidade


novamente, a menos que o Mestre determine o contrário. Com uma ação, você pode criar um eu duplicado, composto de matéria
sombria, para confundir seus inimigos. Quando uma criatura atacar
você, jogue qualquer dado. Em um número ímpar, a jogada de ataque
erra. Este efeito dura até o final do seu próximo turno ou até você atacar
Acenar familiar ou lançar um feitiço.
Você pode lançar a magia encontrar familiar como uma ação sem gastar um
espaço de magia ou componentes de magia. Depois de lançar esta magia Mau-olhado
dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver e que possa ver
1 minuto. você a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Você deve ter a característica Familiar para escolher este Se falhar na resistência, a criatura ficará com medo de você até o final do
hexágono. seu próximo turno.

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Imprensa manual do mago
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Fortuna Lama
Com uma ação, escolha uma criatura aliada além de você que você Com uma ação, você pode transformar o terreno a até 9 metros
possa ver em um raio de 18 metros. A criatura tem vantagem em de onde você lançou este hexágono em um pântano escuro, que é
testes de resistência até o final do seu próximo um terreno difícil. Você pode se mover sem penalidade nesta
vez. área. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.

Vá invisível
Com uma ação, você e seu familiar ficam invisíveis. Infortúnio
O efeito termina no final do seu próximo turno, ou se você ou seu Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver em um
familiar atacar ou lançar um feitiço. raio de 18 metros. Até o final do seu próximo turno, sempre que
Depois de lançar este hexágono, você não poderá lançá-lo novamente por 1 esta criatura obtiver um 20 em uma jogada de d20, a jogada se
minuto. tornará 1.

Hesite Ofuscar
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 Com uma ação, você cria uma esfera de neblina com 6 metros
metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar de raio centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua
na resistência, se a criatura se mover no seu turno, ela não poderá área fica fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do
usar sua ação para atacar, ou vice-versa. Este efeito dura até o final seu próximo turno ou até que um vento de velocidade moderada ou
do seu próximo turno. maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) o disperse.

Sabendo
Como uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna Vínculo da paz
intuitivamente consciente do que está ao seu redor. Você tem Com uma ação, você pode trancar armas para seus donos.
vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) até o início do As armas e munições de cada criatura em um raio de 9 metros ficam
seu próximo turno. Além disso, escolha uma das seguintes trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres até o final do seu
informações: • Se uma criatura pode falar um próximo turno. Durante esse tempo, uma criatura pode usar sua
ação para liberar sua arma com um teste de Força, resistido pela
idioma
• Se uma criatura estiver igual ou abaixo da metade do seu impacto máximo sua CD de resistência de magia.

pontos Varíola
• Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5
Você aprende essa informação para cada criatura em um raio de 9 metro para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar
metros. Você só pode aprender uma dessas coisas sobre uma na resistência, a criatura fica envenenada até o final do seu
criatura, mesmo que lance este feitiço mais do que próximo turno.
uma vez.

6
Bruxa Completa
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Feitiços e Magia
Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma Grandes Feitiços
extensão de sua maldição. Como suas maldições são de
Os Grandes Feitiços abaixo são apresentados em ordem alfabética. Salvo
natureza mágica, seus hexágonos são considerados indicação em contrário, se um grande hexágono exigir uma jogada de
feitiços de nível 0 para fins de recurso e feitiços, como ataque ou teste de resistência, ele usará seu bônus de ataque de magia
contrafeitiço ou CD de resistência de magia. Recursos hexadecimais grandes não
ou dissipar magia, que interage com magia. contam como hexágonos.
Além disso, todos os feitiços cessam enquanto estiver na
área de um campo antimágico ou efeito similar. Caldeirão
Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando
componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem um
conjunto de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de bruxa,
Ruína arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de alquimia gastos
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 ao terminar um descanso longo.
metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de
a Classe de Armadura da criatura diminui em 3, até um mínimo de 10, até pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções mantêm a
o final do seu próximo turno. potência por 24 horas, após as quais ficam inertes. Se uma poção exigir
um teste de resistência, ela usará sua CD de salvamento de feitiço.
Correr
Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher num raio de 9
As poções disponíveis para você preparar são fornecidas na tabela
metros cria pernas e foge. Você não pode mirar em um objeto que pese de Poções do Caldeirão abaixo.
mais de 4,5 quilos, nem em um que esteja sendo usado como roupa ou
armadura; entretanto, você pode mirar em certos objetos que estão
Poções do Caldeirão
sendo carregados, desde que eles não estejam fixados inteiramente ao Poção Pontos de Alquimia
redor do corpo da criatura e não estejam sendo segurados pela mão. Por
Poção da Amizade Animal 1
exemplo, você não pode ter como alvo o capacete de uma criatura ou uma
espada que ela esteja empunhando, mas você pode ter como alvo uma Poção do Crescimento 1
bolsa com cordão que ela esteja usando ou uma adaga que esteja 1
Poção de Cura
embainhada ao seu lado.
Poção de respiração aquática 1
O objeto se anima, se liberta de seu dono, se tiver um, desenvolve
duas pernas e se move 6 metros na direção que você escolher. No início Óleo de escorregadio 2
do seu turno, você pode escolher a direção em que o objeto se move. Filtro do Amor 2

Poção de Cura Maior 2


O objeto tem uma CA de 10, se sua CA ainda não for maior, e permanece
animado até o final do seu próximo turno ou até ser pego. Poção do Heroísmo 2

Poção de Resistência 2

Gritar Poção da Clarividência 3

Como uma ação bônus, você pode soltar um grito estrondoso e de Poção de Diminuição 3
gelar o sangue. Cada criatura Grande ou menor que você escolher a até 1,5
Poção da Forma Gasosa 3
metro de você é empurrada para 1,5 metro de distância de você.

Conventículo
Dormir Você pode introduzir outras pessoas em seu clã insidioso.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas, que pode ser feito
para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, durante um descanso longo, você pode misturar sua magia amaldiçoada
o alvo fica inconsciente até sofrer dano ou até o final do seu próximo turno. com uma criatura voluntária que tenha o recurso Spellcasting ou Pact
Mortos-vivos, criaturas imunes a serem encantadas e criaturas cujos Magic. Esta criatura entra em seu clã. Você pode ter até duas criaturas
pontos de vida atuais sejam maiores que cinco vezes o seu nível de além de você em seu coven ao mesmo tempo.
bruxa são imunes a este efeito.

Enquanto dois ou mais membros do seu coven estiverem a até 9


Tremores metros um do outro, eles ganham a habilidade de lançar magias
Com uma ação, você pode criar um pequeno terremoto. Cada adicionais, conforme mostrado na tabela de Conjuração do Coven.
criatura no chão a até 3 metros de você deve ser bem sucedida em Além disso, os membros do seu coven ganham acesso a um
um teste de resistência de Destreza ou será derrubada. conjunto compartilhado de 5 espaços de magia – um de cada nível, do 1º
ao 5º nível – que eles podem usar para lançar qualquer magia conhecida
Ala por eles. Os espaços de magia gastos são recuperados quando todos os
Como uma ação, escolha 1 criatura que você possa ver, além de você, em
membros do coven terminam um descanso longo.
um raio de 18 metros. Cada vez que a criatura sofre dano antes do final
do seu próximo turno, ela reduz o dano sofrido em 3.
Os membros do Coven usam sua própria habilidade de lançamento de
feitiços para determinar bônus de ataque de feitiços e CDs de salvamento de feitiços.

7
Imprensa manual do mago
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Um membro do coven não pode lançar magias de um nível para o qual não
possua espaços de magia pessoais, mesmo se estiver usando um espaço
de magia compartilhado de nível superior. Um espaço de magia compartilhado
pode ser usado, por exemplo, para lançar uma magia de nível inferior em
níveis mais altos, mas não pode ser usado para lançar uma magia
normalmente de nível muito alto para um conjurador.

Conjuração do Coven

Feitiços de nível de feitiço

1º maldição, risada horrível


2º invisibilidade, raio de enfraquecimento
3º conceder maldição, contrafeitiço
4º banimento, polimorfo
5ª contágio, adivinhação

Hexágono Duplo
Quando você conjura um hexágono que tenha como alvo uma
criatura, você pode escolher duas criaturas como alvo. Para essas
criaturas, você ganha os benefícios do recurso Feitiço Insidioso
contra ambas, desde que caiam sob o efeito do mesmo
hexágono.

Personalidade forte
Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de 22.

Híbrido
Como uma ação bônus, se o seu familiar estiver a até 1,5 metro
de você, você pode fundir-se com ele, transformando-se em um
híbrido mágico. No próximo minuto, você ganha os seguintes
benefícios:

• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos


pontos de vida do seu familiar.
• Sua Classe de Armadura é igual a 10 + sua Destreza
modificador + seu modificador de Carisma, desde que você não
esteja segurando um escudo.
• Você ganha duas armas brancas naturais,
correspondentes aos ataques do seu familiar. Você tem
proficiência com essas armas e usa Carisma para ataques e
jogadas de dano. Se acertar, essas armas naturais causam
1d10 de dano de concussão, perfurante ou cortante (sua
escolha).
• Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando
realiza a ação de Ataque no seu turno. Você ignora esse
benefício se já tiver um recurso, como Ataque Extra, que
oferece ataques extras.
• Você pode usar qualquer ação que seu familiar possua.

Esta transformação dura um minuto ou até você dispensá-la


no seu turno (nenhuma ação é necessária). Quando termina,
seu familiar é dispensado e você não poderá invocá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Maçã Venenosa
Com uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do nada.
Esta maçã pode ter a aparência que você desejar, seja uma
coloração vermelho rubi, uma casca dourada ou uma aparência de
cristal. No seu turno, você pode usar sua ação para comer a maçã,
garantindo os seguintes benefícios:

8
Bruxa Completa
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• Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de ou armadura pesada, ou empunhar um escudo. Você só pode
bruxa, mais seu modificador de Carisma. encantar um objeto por vez usando esta habilidade. Se você mirar em
• Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível ou outro objeto usando este efeito, o encantamento do objeto anterior termina.
mais baixo.

• Você pode encerrar uma das seguintes condições


afetando você: cego, surdo, paralisado ou envenenado.
Cabana da Bruxa
Você pode realizar um ritual de 24 horas para encantar uma estrutura
que caiba em um cubo de 4,5 metros, animando-a como um
No entanto, a maçã está impregnada de sua magia insidiosa. Se uma
objeto Enorme, conforme o feitiço animar objetos. A estrutura se
criatura que não seja você comer a maçã, ela não ganha nenhum benefício
ergue sobre um par de pernas mágicas e segue seus comandos.
e, em vez disso, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra
sua CD de resistência de magia com desvantagem. Se falhar na A entrada da estrutura está ligada a uma
resistência, a criatura fica envenenada por até 24 horas. Para cada
morada extradimensional, conforme o feitiço mansão magnífica.
hora que a criatura fica envenenada, ela perde 4d8 pontos de vida. Essa
Você pode comandar a estrutura de dentro desta morada. Se a
perda não pode ser reduzida ou evitada. Se esta redução fizer com que
estrutura for destruída, a morada extradimensional fica ilesa, mas seus
a criatura caia para 0 pontos de vida, a criatura cai para 1 ponto de
ocupantes são ejetados para espaços desocupados adjacentes à
vida e cai em um sono catatônico, permanecendo inconsciente por até 7
estrutura.
dias. Um feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante pode
despertar esta criatura mais cedo.
Com uma ação, você pode teletransportar a estrutura para um
espaço desocupado a até 18 metros de você. Depois de teletransportar
a estrutura, você não poderá fazer isso novamente até terminar um
A maçã murcha e se torna não-mágica se não for comida em 24
descanso longo.
horas. Depois de produzir uma maçã mágica, você não poderá
Você pode repetir o ritual de 24 horas para encerrar o
produzir outra até terminar um descanso longo.
encantamento em sua estrutura anterior e encantar um
novo.

Posse
Com uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito mergulha em Artesanato de Bruxa
uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 3 metros de você O ofício de uma bruxa é diferente de uma escola de magia.
na tentativa de possuí-la. Este alvo deve fazer um teste de resistência Enquanto as escolas de magia procuram categorizar os feitiços, os
de Carisma. Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu nível ofícios são definidos pelo uso da magia e procuram capturar a
de bruxa obtém sucesso automaticamente neste teste. Se falhar na essência dos feitiços. Existem dezenas de variedades, desde
resistência, você desaparece e o alvo fica incapacitado e possuído; você aquelas praticadas em segredo por covens, até aquelas praticadas em
ganha o controle de seu corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. lojas de poções no mercado.
Enquanto estiver possuindo a criatura, você não pode ser alvo de Cada artesanato possui vários feitiços de artesanato. Os feitiços
nenhum ataque, feitiço ou outro efeito. Você mantém seus valores de nestas listas que são novos nesta classe são marcados com um asterisco.
habilidade de Inteligência, Sabedoria e Carisma e seu alinhamento,
mas caso contrário usa as estatísticas da criatura.
Magia negra
A magia negra está associada a feitiços que causam dor e
Você não ganha acesso ao conhecimento, características de classe ou
sofrimento, e feitiços que dão origem a mortos-vivos. Dominar tal
proficiências do alvo.
arte pode lhe proporcionar grande poder, mas inevitavelmente acarreta
Para efeitos de feitiços e efeitos que podem encerrar a
um custo. Afinal, a escuridão não pode ser contida; ele simplesmente
possessão, como o feitiço dissipar o mal e o bem, você é tratado como
vaza de onde quer que seja guardado.
um espírito morto-vivo e pode ser banido do alvo, retornando ao seu
próprio corpo, que se rematerializa a até 1,5 metro do alvo. .
Feitiços Bônus de Magia Negra
Esta possessão dura 1 hora, ou até que o corpo caia para 0 pontos
Nível de Feitiço Feitiços
de vida ou você seja forçado a sair por um feitiço ou outro efeito mágico
1º vida falsa, infligir feridas
que encerre a posse.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá fazê-lo 2º repouso suave, arma mágica
novamente até terminar um descanso longo. 3º animar mortos, toque vampírico
Feitiço de Guerra 4º praga, ala da morte
Quando você conjura um feitiço que tenha como alvo uma única criatura, 5ª nuvem mortal, contágio
você pode usar sua ação bônus para conjurar um truque tendo como
alvo a mesma criatura.
Hex: Decadência
Vassoura de Bruxa Ao adotar esta arte no 3º nível, você aprende a drenar a vitalidade de
Você pode usar sua ação para encantar um objeto mundano — como uma um ser vivo. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa
vassoura, um caldeirão ou um tapete — para voar até você. Você ganha ver a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Se
velocidade de vôo de 18 metros enquanto segura este item com uma falhar na resistência, a criatura sofre 1d4 de dano necrótico no início
mão, desde que não esteja usando trajes médios.

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Imprensa manual do mago
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de cada turno até que o hexágono termine e seu máximo de pontos exceto, esta criatura estará à beira da morte até o final do seu
de vida seja reduzido pela quantidade de dano necrótico próximo turno. Se a criatura em qualquer ponto desta duração tiver
recebido. Esta redução dura até o hexágono terminar. O alvo menos que seu máximo de pontos de vida e tiver menos pontos de
morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Este vida que o dobro do seu nível de bruxa, ela imediatamente cai para 0
hexágono termina no final do seu próximo turno. pontos de vida.

Hemomancia Iniciante
Comando Morto-Vivo Também no 3º nível, quando você lança uma magia que requer
A partir do 6º nível, você entrelaça a magia do seu familiar com a componentes materiais que não possuem um custo específico, você
magia que você usa para animar os mortos. Quando você usa sua ação pode substituir os componentes materiais por uma gota de sangue.
bônus para comandar seu familiar, você pode usar a mesma ação
bônus para emitir um comando para qualquer morto-vivo que você
Sangria Arcana
controla através da magia animar morto ou magia similar.
Por último, no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma
medida de seu próprio sangue. Quando você conjura uma magia que tem
Amarração da Vida um tempo de conjuração de 1 ação, você pode escolher perder 5 pontos
No 10º nível, como reação ao receber dano de uma criatura que de vida para alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para esta
você pode ver, você pode transferir parte desse dano para uma criatura conjuração.
que seja o único alvo do seu hexágono. Você sofre metade do dano Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
(arredondado para baixo) e a criatura enfeitiçada sofre o dano restante. modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os
usos gastos ao terminar um descanso longo.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente
Caçador da Morte
até terminar um descanso curto ou longo.
No 6º nível, você pode ver aqueles que estão próximos da morte
Sacrifício Negro envoltos em uma aura carmesim. Mesmo em condições fortemente
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para sacrificar seu obscurecidas, você pode detectar a localização de criaturas em um raio
familiar, se ele estiver a até 1,5 metro de você, destruindo-o para de 18 metros que tenham menos do que seus pontos de vida
liberar uma torrente de energia necromântica. Cada criatura máximos. Este sentido pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
que você escolher dentro de 6 metros deve fazer um teste de resistência bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal
de Destreza contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura sofre comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira
8d10 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade se obtiver ou terra. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que
sucesso, e seu máximo de pontos de vida é reduzido pela quantidade fizer para rastrear uma criatura que você ou seu familiar tenha danificado.
de dano necrótico sofrido. Um alvo morre se este efeito reduzir seu
Recuperação hemomântica
máximo de pontos de vida para 0. Depois de usar esta habilidade, você
não poderá invocar seu familiar novamente até terminar um descanso A partir do 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para reforçar
longo. sua magia. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode
gastar dados de vida para recuperar espaços de magia gastos. O custo
de cada espaço de magia é dado na tabela abaixo. Você não pode
Magia de Sangue usar esta habilidade para recuperar espaços de magia de 6º nível ou
superior.
Proibida pela maioria dos clãs de bruxas, a magia do sangue centra-se
no uso de feitiços sombrios e feitiços mortais que se baseiam na Nível de Feitiço Dados de sucesso

própria essência do conjurador. É fundamentalmente mais perigoso do 1º 2


que outras artes de bruxaria, mas seus muitos riscos trazem
2º 3
recompensas copiosas.

Feitiços Bônus de Magia de Sangue 3º 5

4º 6
Nível de Feitiço Feitiços
5ª 7
1º repreensão infernal, maldição vazia*
2º flecha ácida, segurar pessoa Sanguíneo
3º maldição dos olhos de rubi*, toque vampírico No 14º nível, você pode manejar seu próprio sangue como um
4º chicote cruel. Uma vez por rodada, ao lançar um feitiço que causa dano
praga, dominar besta
a uma criatura que está sob o efeito do seu hexágono, você pode
5ª Cloudkill, dominar pessoa escolher perder pontos de vida para aumentar a quantidade de dano
causado. Para cada 5 pontos de vida perdidos, você pode adicionar 2d8
Hex: Maldição do Sangue de dano necrótico à jogada de dano, até um máximo de 6d8 de dano.
Começando quando você escolhe esta nave no 3º nível, você pode Este recurso se aplica apenas a uma criatura hostil que seja o único
marcar uma criatura com uma maldição de sangue sinistra. Como
alvo do seu hexágono.
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros
para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha

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Bruxa completa
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Magia Azul Reflexo Cerúleo


A partir do 14º nível, você pode usar seu corpo como um canal para
Comparada a todas as outras artes mágicas, a magia azul é única, pois
transmitir magia de volta para outros conjuradores.
reflete a essência da própria magia.
Quando você é submetido a uma magia que permite que você faça um
As bruxas que se especializam em magia azul renunciam à habilidade de
teste de resistência para sofrer apenas metade do dano, você não sofre
aprender magia normalmente, em vez disso adotam a magia apenas
nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade
absorvendo a energia dos feitiços que as afetam e deixando os arcanos
do dano se falhar. Se você obtiver sucesso no teste de resistência por 10 ou
serem impressos em suas almas.
mais, você pode usar sua reação para lançar o feitiço de volta ao

Feitiços de Magia Azul conjurador, como se ele tivesse se originado de você, transformando o
conjurador no alvo.
A partir do 3º nível, a única maneira de aprender novas magias é experimentá-
Depois de refletir uma magia dessa maneira, você não poderá fazê-lo
las. Ao contrário de outras bruxas, você não aprende mais novos feitiços à
novamente até terminar um descanso longo.
medida que sobe de nível (embora mantenha os feitiços que já aprendeu).
Quando um feitiço é lançado em você, você está na área de efeito de um
Magia Perfumada
feitiço ou é alvo do efeito de um feitiço e experimenta qualquer efeito do
feitiço, você pode usar sua reação para aprender esse feitiço. Você não A magia baseada na fumaça rodopiante de ervas de cheiro forte
aprende uma magia se for obrigado a fazer um teste de resistência, você tiver tem sido praticada desde a época dos antigos elfos da floresta. Hoje, a
sucesso e a magia não tiver efeito sobre você. disciplina, uma mistura de aromaterapia e arcanos místicos, é mantida
viva pelas chamadas “bruxas perfumadas”, que conseguem purificar o corpo
e acalmar a mente com sua coleção de fragrâncias e defumações de ervas.
As colunas Truques Conhecidos e Magias Conhecidas da Sua magia perfumada, porém, nem sempre é evidente. Às vezes, parece
tabela Bruxa mostram qual o número máximo de truques e magias de 1º que sua magia tem mais a ver com relaxamento e meditação, enquanto
nível ou superior que você pode aprender através da Magia Azul. O número outras vezes, eles invocam nuvens sujas que desorientam e matam.
de magias de 1º nível ou superior que você pode aprender aumenta em 4
adicionais no 3º nível (8 magias conhecidas) e em 2 adicionais no 5º nível
(12 magias conhecidas), 7º (16 magias conhecidas) e 9º nível. (20 feitiços
conhecidos). Feitiços Bônus Mágicos Perfumados

Os feitiços aprendidos não precisam ser da lista de feitiços de Nível de Feitiço Feitiços
Bruxa. Você pode usar sua ação para esquecer um feitiço que você conhece. 1º spray colorido, nuvem de neblina

2º acalmar emoções, melhorar a capacidade


Hex: Consciência Arcana 3º forma gasosa, nuvem fedorenta
No 3º nível, você tem um segundo sentido para a energia mágica
4º compulsão, terreno alucinatório
ambiente. Você pode usar sua ação para lançar a magia detectar magia
sem usar um espaço de magia. Os efeitos deste feitiço duram até o final do
5ª nuvem mortal, santificado

seu próximo turno. Além disso, enquanto esta magia estiver ativa, você
pode usar uma ação ou ação bônus para detectar se uma criatura que Hex: Aura Perfumada
você pode ver a até 18 metros tem o recurso Conjuração, característica Ao escolher esta arte no 3º nível, você domina um feitiço que gera aromas
Conjuração Inata ou qualquer outra habilidade que permita à criatura lançar aromáticos. Com uma ação, você pode emanar uma aura perfumada em
uma magia. uma esfera de 9 metros de raio centrada em você, que dura até o final do
seu próximo turno. Este feitiço não tem efeito em criaturas que não respiram.
Ao criar a aura, escolha um dos seguintes aromas:
Eficiência Turquesa
No 6º nível, você aprendeu a ser frugal com a energia mágica que
absorve das magias. Você tem vantagem em testes de resistência Incenso. Cada criatura que você escolher dentro da aura tem
contra magias que você conhece. vantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência. Além disso,
demônios e criaturas mortas-vivas dentro da área dentro da aura têm
Além disso, se você obtiver sucesso em um teste de resistência contra desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência.
uma magia que você conhece, você pode recuperar um espaço de
magia gasto do mesmo nível. Depois de recuperar um espaço de magia dessa Sais aromáticos. Cada criatura inconsciente que você escolher
maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. dentro da área será despertada do sono se tiver pelo menos um ponto de

vida. Além disso, cada criatura dentro da área tem vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçada ou colocada para dormir magicamente.
Imitador
No 10º nível, você pode copiar as habilidades de uma criatura, além
Enxofre. Cada criatura que você escolher dentro da aura tem
de sua magia. Quando você vê outra criatura fazer um teste de
desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência.
habilidade usando uma perícia na qual ela é proficiente, você pode ganhar
proficiência com aquela perícia, se ainda não for proficiente, até fazer um
descanso longo. Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um
descanso longo antes de usá-la novamente.

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Imprensa manual do mago
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Anéis de fumaça salvando lances. Qualquer criatura imune a atordoamento também é


imune a atordoamento. Uma criatura afetada pode repetir seu teste
Também no 3º nível, sempre que você criar fumaça, como quando
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
queima ervas ou incenso, você pode moldá-la da maneira que desejar
sobre si mesma se obtiver sucesso.
nos breves momentos antes que ela flutue.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Aromaterapia
Aurora Olfativa
Também no 6º nível, você pode substituir os componentes verbais,
Ao atingir o 14º nível, você é constantemente cercado por
somáticos e materiais de uma magia de bruxa que você lançou
uma névoa florida que coloca seus aliados em um estado mental
queimando um bastão de incenso. Quando você faz isso, o incenso
positivo. Sempre que uma criatura aliada a até 9 metros de você fizer
é sempre consumido pela magia, e se a magia normalmente exigir
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
componentes materiais com valor de PO, você deve usar um valor
ela pode adicionar um d4 à jogada.
igual de incenso.

Magia de pão de gengibre


Um bloco de incenso vale 2 PO e contém 10 bastões de
incenso, cada um valendo 2 PP. Existem variedades de incenso Bruxas que aprendem os detalhes da Magia do Pão de Gengibre
mais exóticas ou valiosas e podem ser adquiridas para substituir tornam-se mestres em todas as coisas de confeitaria.
componentes de materiais mais caros. Algumas bruxas, especialmente aquelas que gostam de doces, usam
sua magia para trazer alegria aos outros: por exemplo, transformando
pedras em balas de goma e dando-as às crianças. As bruxas malvadas
Nevoeiro vertiginoso do pão de gengibre, no entanto, têm uma propensão para a crueldade
A partir do 10º nível, como uma ação, você pode liberar uma nuvem de e usam seus poderes deliciosos para atrair outras pessoas para
fumaça multicolorida de 6 metros de raio centrada em você. A área da
armadilhas ou para transformar seus objetos de valor em doces.
fumaça fica fortemente obscurecida, mas se dissipa totalmente no final do
seu turno. Cada criatura que você escolher dentro da área deve
Feitiços bônus mágicos de gengibre
realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará atordoada
por até 1 minuto. Uma criatura atordoada tem desvantagem nas Nível de Feitiço Feitiços
jogadas de ataque e na Destreza 1º risada horrível, sono
2º fechadura arcana, proteção contra veneno
3º crie comida e água, pequena cabana
4º confusão, terreno alucinatório
5ª animar objetos, sonhar

Hex: Guloso
Começando quando você escolhe esta arte no 3º nível, seu toque
pode tornar qualquer coisa doce. Como uma ação, você pode tocar um
objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado por
outra criatura que caiba em um cubo de 30 centímetros e transformá-lo
em uma réplica de doce comestível. Você escolhe o tipo de doce com
que é feito, seja pão de gengibre, bengala, alcaçuz ou uma combinação
de vários doces. Se o doce não for comido até o final do seu próximo
turno, ele retornará ao seu material original.

Pão de gengibre familiar


Também no 3º nível, ao invocar seu familiar, você pode conjurar
uma versão dele feita de pão de gengibre.
Seu familiar pão de gengibre tem as mesmas estatísticas que
normalmente teria, mas tem visão cega com alcance de 3 metros e as
seguintes características:
Aroma perturbador. Uma criatura hostil que esteja a até
1,5 metro do familiar tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas que não sejam ela.
Aparência Falsa. Embora o familiar permaneça imóvel, é
indistinguível de uma construção comum de pão de gengibre.

Frágil. Seu familiar apenas adiciona seu nível de bruxa, em vez


de duas vezes seu nível de bruxa, aos pontos de vida máximos.

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Bruxa Completa
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Corrida do Açúcar
No 6º nível, como uma ação bônus, você pode dar a
um aliado que você toca uma explosão de energia que
desaparece rapidamente. A criatura pode realizar a
ação Correr ou Desengajar como bônus
ação em seu próximo turno.

Chamariz Cristalizado
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação
para conjurar uma cópia idêntica de você
mesmo, criada a partir de chocolate, doces e
outras guloseimas, em um espaço vazio a até 1,5
metro de você.
Você pode optar por trocar de lugar com a isca ao
conjurá-la. A isca é um construto com CA 10 e 20 PV e
valores de habilidade iguais aos seus. É imune a veneno e
danos psíquicos. A princípio parece indistinguível de você,
mas rachaduras em sua casca de doce aparecem quando
ele sofre danos.

A isca se move com sua velocidade de caminhada para um


local que você escolhe quando se move, mas não pode
falar ou realizar ações, ações bônus ou reações. A isca se
transforma em uma pilha inanimada de doces quando
é reduzida a 0 HP ou após 1 minuto. Depois de usar esta
habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um
longo
descansar.

Terra de doces
No 14º nível, como uma ação, você pode transformar uma área inteira em
um campo de delícias de confeitaria. Escolha um ponto que você
possa ver a até 36 metros. Pelo próximo minuto, uma esfera de magia de
9 metros de raio centrada naquele ponto transforma todos os
objetos não-mágicos inteiramente dentro da área que não estão
sendo usados ou carregados em uma réplica de doce comestível. As
estruturas transformam-se em casas de gengibre, as árvores são feitas
de chocolate e assim por diante. O Mestre decide o tipo de doce no
qual os objetos serão transformados. Objetos doces não têm limite de Feitiços Bônus de Magia Verde
dano e vulnerabilidade a todos os danos. Se um objeto doce não for comido
até o final da duração, ele retornará ao seu material original. Nível de Feitiço Feitiços
1º emaranhado, goodberry
2º pele de casca de árvore, sentido de besta
Além disso, dentro desta área tudo parece alegre e colorido; a
3º evocar animais, crescimento de plantas
grama é feita de alcaçuz e as nuvens são feitas de algodão doce. Sempre
que você inicia seu turno na área, você e seu familiar recuperam 5 pontos 4º conjurar seres da floresta, pele rochosa
de vida cada. Você não ganha esse benefício se tiver 0 pontos de vida, e 5ª despertar, passo da árvore
seu familiar não ganha esse benefício se estiver com 0 pontos de vida
ou for dispensado.
Hex: Língua Anciã
A partir do momento em que você escolhe esta arte no 3º nível, você
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
conhece a fala da floresta. Como uma ação bônus, você pode se
novamente até terminar um descanso longo.
sintonizar com a floresta, concedendo-lhe a habilidade de falar
Magia Verde com feras e plantas de maneira limitada até o final do seu próximo
turno. A maioria dos animais e plantas não tem inteligência para
As plantas, a natureza e as coisas que crescem são o domínio da magia transmitir ou compreender conceitos sofisticados, mas podem transmitir o
verde. Normalmente um tipo de arcano defendido por druidas, algumas que viram ou ouviram no passado recente. Embora você possa falar com
bruxas têm uma ligação estreita com os poderes da magia verde e podem eles, você tem vantagem em todos os testes de Carisma que fizer para
persuadir plantas e animais a obedecer às suas ordens. influenciar feras e plantas.

13
Imprensa manual do mago
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Aliado Primordial Hex: Loucura


Também no 3º nível, sempre que invocar seu familiar, você conjura um Quando você se junta a esta arte no 3º nível, você ganha a
que seja mais resistente e primitivo do que normalmente. Adicione três habilidade de enlouquecer as pessoas. Como uma ação, escolha
vezes o seu nível de bruxa, em vez de duas vezes o seu nível de bruxa, uma criatura que você possa ver a até 18 metros para fazer um
aos pontos de vida máximos do seu familiar. teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura
sofre um efeito de loucura de longo prazo, selecionado aleatoriamente,
até o final do seu próximo turno.
Familiar Gêmeo No 6º
nível, quando você invoca seu familiar, você pode dividir Sob o manto da escuridão
seu espírito em dois corpos. Quando convocado desta forma, No 6º nível, você desenvolveu uma afinidade sobrenatural com sombras.

seu familiar são duas criaturas idênticas que compartilham um Quando você estiver em uma área com pouca luz ou escuridão, você

único conjunto de pontos de vida. Seus familiares gêmeos pode usar sua ação bônus para realizar a ação Esconder-se.

rolam apenas uma vez para iniciativa e agem nos turnos


subsequentes. Você pode usar sua ação bônus para comandar
Noite Eterna
um gêmeo para atacar e sua ação para comandar o outro
No 10º nível, você pode usar seus poderes amaldiçoados para
para atacar. Uma magia ou recurso que tenha como alvo ou
suprimir a luz ao seu redor. Como uma ação, você pode fazer com que
dispense seu familiar afeta ambos os gêmeos.
todas as áreas de luz solar direta a até 90 metros de você se tornem
Grande carvalho luz brilhante, a luz brilhante se torne fraca e a luz fraca se torne escuridão
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para plantar uma total por dez minutos.
semente a seus pés e fazer crescer uma árvore adulta em poucos As fontes de luz ainda são visíveis; apenas a iluminação que eles
segundos. No final do seu turno, uma árvore brota do solo, subindo fornecem é reduzida.
rapidamente até uma altura de 6 metros e engrossando até um Depois de usar esta habilidade, você deve descansar um pouco
tronco de 1,5 metro de diâmetro. O crescimento da árvore evita ou muito antes de usá-la novamente.
objetos fixos e, portanto, não pode destruir estruturas fixas, mas pode
empurrar qualquer criatura de tamanho grande ou menor para o alto Visão lunar
de seus galhos. Se uma criatura não espera o crescimento repentino No 14º nível, você pode ver através das ilusões com facilidade.
da árvore, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza contra Você tem visão verdadeira em um alcance de 18 metros e percebe
sua CD de resistência de magia ou sofrerá 6d6 de dano de concussão, um halo cintilante de luar ao redor de qualquer criatura que você possa
ou metade desse valor se obtiver sucesso. ver que tenha o subtipo metamorfo.

Magia Roxa
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. A magia púrpura domina os domínios das ilusões e encantamentos que
dominam as mentes das pessoas e qualquer coisa que não seja
Familiar Sacrificial exatamente o que parece. Os praticantes desta forma de magia são
No 14º nível, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo mestres de marionetes, moldando a realidade aparente daqueles
enquanto seu familiar estiver a até 1,5 metro de você, você pode usar que os rodeiam em seu benefício.
sua reação para ordená-lo a mergulhar no caminho do ataque. Este
ataque tem como alvo o familiar.
Feitiços Bônus de Magia Roxa
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os
Nível de Feitiço Feitiços
usos gastos ao terminar um descanso longo.
1º encantar pessoa, imagem silenciosa
Magia Lunar 2º encantar, invisibilidade
A lua é um símbolo poderoso para muitas bruxas - 3º padrão hipnótico, imagem principal
especialmente aqueles que são forçados a praticar sua arte 4º confusão, santuário privado
incógnitos. Para eles, representa uma luz guia na escuridão, um
5ª modificar a memória, parecendo
confidente ou guardião de segredos e um elo com as poderosas forças
naturais que governam o tempo e a maré.
As bruxas lunares são as donas da noite: sombrias, silenciosas e Hex: Alucinação
excepcionalmente difíceis de definir. A partir do 3º nível, você pode infectar as mentes de outras
criaturas. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa
Feitiços Bônus de Magia Lunar
ver a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria.

Nível de Feitiço Feitiços


Uma criatura imune a ser enfeitiçada obtém sucesso automático
neste teste de resistência. Se falhar na resistência, a perspectiva
1º fogo das fadas, sono
do mundo do alvo se distorce em um lugar horrível e estranho. A criatura
2º visão no escuro, raio de lua sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque e testes
3º padrão hipnótico, não detecção de habilidade que realizar.
Sempre que a criatura começa seu turno, a penalidade em todas as
4º confusão, santuário privado
jogadas de ataque e testes de habilidade aumenta em 1, até uma
5ª sonho, parecendo penalidade máxima de -5. Este efeito dura até o final do seu próximo
turno.

14
Bruxa Completa
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Falsa Autoridade Magia Vermelha


No 6º nível, como uma ação, você pode se envolver em um ar ilusório de
A magia arcana ligada à canalização dos elementos é considerada
expectativa. Qualquer criatura que o veja, o percebe como uma figura
magia vermelha e é extremamente perigosa quando usada. As bruxas
de autoridade. Um ferreiro pode vê-lo como um mestre de guilda, enquanto
especializadas em magia vermelha estão entre os conjuradores mais
um soldado pode vê-lo como um capitão. As mudanças percebidas
mortíferos que existem, canalizando sua maldição em uma fúria arcana
por um espectador não resistem à inspeção física. Esta ilusão dura 1
desenfreada.
hora ou até você encerrá-la no seu turno (nenhuma ação é necessária).
Feitiços Bônus de Magia Vermelha

Nível de Feitiço Feitiços


Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode
use sua ação para inspecionar sua aparência e deve ter sucesso em 1º mãos ardentes, míssil mágico
um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de 2º flecha ácida, raio abrasador
resistência de magia.
3º bola de fogo, proteção contra energia
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. 4º tempestade de gelo, parede de fogo

5ª cone de frio, telecinesia


Transposição enganosa
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar um disfarce
Hex: Perigo
ilusório sobre duas criaturas a até 18 metros de você, fazendo parecer que
A partir do 3º nível, você sabe como eliminar as defesas mágicas
elas se teletransportaram e trocaram de lugar. O disfarce faz parecer
de seus inimigos. Como uma ação, escolha uma criatura que você
que as criaturas estão no espaço umas das outras, movendo todos os
possa ver a até 18 metros para fazer um teste de resistência de
sons, cheiros e outros efeitos causados por cada criatura para seus
Constituição e escolha qualquer tipo de dano. Se falhar na resistência, a
pontos de origem corretos. As criaturas sob o efeito do disfarce não
criatura perde resistência ao tipo de dano fornecido até o final do seu
percebem nenhuma parte da ilusão.
próximo turno, ou é tratada como tendo apenas resistência, se estiver
imune.
Uma criatura pode usar sua ação para examinar um
Energia Convoluta
criatura magicamente disfarçada e faça um teste de Inteligência
No 6º nível, sempre que você conjurar uma magia que cause dano de
(Investigação) contra sua CD para salvar feitiços. Com um sucesso, a
ácido, frio, fogo, elétrico, venenoso ou trovejante, você pode ganhar
criatura pode ver ambas as criaturas ilusórias como elas são.
resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno.

Esta ilusão dura 1 minuto e termina mais cedo quando uma


das criaturas ilusórias sofre dano ou se uma das criaturas realiza qualquer Invulnerabilidade
interação física que se revele uma ilusão. A partir do 10º nível, quando um atacante que você pode ver o atinge com
um ataque, você pode usar sua reação para se tornar invulnerável por
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la um breve período. Subtraia 50 do dano causado, até um mínimo de 0.
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
Acordando pesadelo
novamente até terminar um descanso longo.
No 14º nível, você pode transformar tudo o que uma criatura vê em
uma paisagem infernal, cheia de criaturas terríveis que desejam mal Aniquilação Elemental
a eles. Quando uma criatura falha em seu teste de resistência A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia de bruxa que
contra seu hexágono de Alucinação, você pode distorcer ainda causa dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode gastar
mais sua mente, fazendo com que ela perca a habilidade de distinguir outro espaço de magia de nível igual ou superior para maximizar o dano
amigo de inimigo, considerando todas as criaturas que ela vê como causado.
inimigas até que o hexágono termine. Sempre que a criatura enfeitiçada
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
escolhe um alvo para um ataque, mágica ou outra habilidade, ela terminar um descanso longo.
deve escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas que puder ver
dentro do alcance. A criatura enfeitiçada deve sempre usar sua reação Magia do Céu
para fazer um ataque de oportunidade, se uma criatura provocar um.
Embora todas as bruxas apreciem o valor de uma boa vassoura
voadora, a nave Sky Magic leva as coisas a outro nível. Conhecidas
Este efeito termina após 1 minuto. Depois de usar isso
coloquialmente como “bruxas das nuvens”, elas passam tanto tempo no
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um longo
ar quanto no chão, alegando que a emoção de voar é a única
descansar.

coisa que as ajuda a esquecer a dor e a solidão que acompanham a


maldição de uma bruxa.

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Feitiços bônus Sky Magic Hex: Vórtice


No 10º nível, você pode emaranhar os ventos em um vórtice uivante.
Nível de Feitiço Feitiços
Com uma ação, você pode criar uma esfera de vento retorcido de
1º queda de penas, nuvem de neblina 1,5 metro de raio, centrada em você. Esta área é um terreno difícil para
2º rajada de vento, passo enevoado outras criaturas além de você. Os ventos forçam neblina, nuvens e outros
gases para fora da área, bem como criaturas ou objetos voadores
3º chame um raio, voe
pequenos ou menores, que são direcionados para cima, acima da
4º terreno alucinatório, tempestade de gelo esfera do vento.
5ª Cloudkill, comunhão com a natureza Ataques através desta área usando flechas, virotes ou outros projéteis
têm desvantagem. Projéteis pesados, como pedras e dardos de balista,
Hex: saltos leves não são afetados.

Quando você adota esta arte no 3º nível, você pode girar um Dançarina das Nuvens
hexágono para mantê-lo no alto. Com uma ação, você pode
Quando você atinge o 14º nível, sua afinidade com os céus lhe
ganhar um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento base de movimento.
concede uma graça sobrenatural enquanto estiver no ar.
No entanto, você deve encerrar seu movimento em solo sólido,
Sempre que você estiver voando, caindo ou levitando e for atingido por
caso contrário você cairá. Este efeito dura até o final do seu próximo
um ataque, você pode rolar um d4. Com 4, o ataque erra.
turno.

Familiar Corvid
Magia de Aço
No 6º nível, o familiar da sua bruxa se torna um híbrido monstruoso, com
penas pretas e olhos redondos. Ele ganha um deslocamento de vôo Covens secretos em todo o Plano Material praticam sua magia
de 15 metros (a menos que já tenha um deslocamento de vôo mais lançando feitiços em suas lâminas.
rápido), a habilidade de falar Comum e as seguintes características: Gargalhando loucamente e girando pelo campo de batalha, essas
bruxas tecem suas maldições em uma tapeçaria sangrenta sempre
Agilidade Aérea. Enquanto o familiar estiver voando, ele terá um que usam seu aço.
bônus de +2 em sua CA.
Visão Aguçada. O familiar tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

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Feitiços de bônus mágicos de aço Chá Mágico


Nível de Feitiço Feitiços As bruxas do chá estão entre as bruxas mais calmas e amigáveis,
1º heroísmo, escudo irradiando calor e contentamento apesar de seus rostos horríveis e

2º almas vazias. Na pior das hipóteses, eles podem ficar irritadiços (se
aquecer metal, arma mágica
forçados a beber chá com pressa) ou nervosos (depois de muito chá),
3º piscar, pressa mas mesmo assim, é provável que procurem soluções pacíficas para
4º enfermaria da morte, liberdade de movimento seus problemas.

5ª ataque de chama, telecinesia


Feitiços Bônus Mágicos de Chá
Proficiências Bônus
Nível de Feitiço Feitiços
Começando quando você escolhe esta arte no 3º nível, você ganha
1º risada horrível, santuário
proficiência com machados de batalha, manguais, espadas longas,
estrelas da manhã, floretes, cimitarras, tridentes e martelos de 2º augúrio, emoções calmas
guerra. 3º clarividência, envio
Hex: Malevolência 4º adivinhação, santuário privado
Também no 3º nível, você aprendeu um feitiço secreto associado 5ª tradição lendária, vidência
aos ritos profanos de covens há muito esquecidos. Você pode usar
sua ação bônus para se envolver com uma névoa maligna. Até o Hex: Tasseografia
final do seu próximo turno, você ganha os seguintes benefícios:
Começando quando você escolhe esta arte no 3º nível, você pode ver
vislumbres do futuro em suas folhas de chá. Como uma ação, escolha
• Sua Classe de Armadura é igual a 12 + sua Destreza uma criatura amiga que você possa ver a até 18 metros, jogue um d20
modificador + seu modificador de Carisma, desde que você não e registre o número obtido.
esteja segurando um escudo. Até o final do seu próximo turno, você pode substituir qualquer jogada
• Quando você faz um ataque com uma arma corpo-a-corpo que de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito pela criatura
não possui a propriedade Pesada, você pode usar seu por esta jogada de previsão. Você deve optar por fazer isso antes do
modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para lançamento. Depois de substituir um rolo dessa maneira, esse
suas jogadas de ataque e dano. hexágono termina.
• Se você sofrer dano de uma criatura que você pode ver
Cerimônia do chá
a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar
um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura. Também no 3º nível, você pode conjurar magicamente chá suficiente
para você e seus aliados sempre que fizer um descanso curto ou longo.
Assassino cacarejante Uma criatura que beba este chá perde um nível adicional de exaustão
No 6º nível, quando você usa seu recurso Gargalhada, você pode durante esse período de descanso.
atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de
Formas e Presságios
Ataque no seu turno.
No 6º nível, você pode ter vislumbres mais profundos do futuro
Familiar Espada Espiritual através de suas folhas de chá. Ao terminar um descanso longo, você pode
A partir do 10º nível, como uma ação bônus, você pode atrair a examinar o formato das folhas de chá.
essência do seu familiar para sua arma, manifestando-se em um manto O Mestre lhe conta uma forma que sugere eventos futuros.
de chamas verdes. Seu familiar é dispensado e não pode ser convocado Por exemplo, se você vir uma torre em suas folhas de chá, poderá
até que você termine um descanso curto ou longo. Até que seu familiar encontrar um mago no dia seguinte. Se você vir uma serpente, poderá
seja convocado novamente, esta arma causa 1d8 de dano de fogo encontrar um mentiroso ou um monstro.
adicional ao acertar.
Remédio de ervas
No 10º nível, você pode lançar o feitiço restauração maior
Golpe Gritante sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
A partir do 14º nível, sua magia amaldiçoada penetrou em sua arma. Uma Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso
vez por turno, ao atingir outra criatura com um ataque de arma curto ou longo antes de usá-la novamente.
corpo a corpo, você pode executar um ataque estridente. O alvo deve
Revigorar
ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra sua
CD de resistência de magia ou ficará com medo de você até o final do seu No 14º nível, como uma ação bônus, você pode dar a si mesmo ou a uma

próximo turno. criatura amigável que você possa ver a até 1,5 metro de você uma onda

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu temporária de energia bebendo uma xícara de chá energizante. No

modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os próximo turno do alvo, ele pode realizar uma ação adicional além de sua

usos gastos ao terminar um descanso longo. ação normal e uma possível ação bônus.

Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso


longo antes de usá-la novamente.

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Technicolor Magic As bruxas Technicolor Magic Arco Redentor


A partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos, em vez de
extraem seu poder das amizades que encontram ao seu redor. Eles
matá-los. Quando uma criatura hostil que você pode ver é reduzida a 0
têm uma propensão para colecionar animais adoráveis de todas as
pontos de vida, você pode usar sua reação para proteger a criatura
formas e tamanhos, que nunca colocarão em perigo, não importa quão
de danos, fazendo com que ela fique inconsciente. Quando a criatura
terrível seja a situação. Acima de tudo, as bruxas Technicolor são
desperta, ela fica livre de qualquer efeito mágico que possa encantá-
definidas por sua perspectiva implacavelmente positiva, que fortalece
la, amaldiçoá-la, assustá-la ou possuí-la. Além disso, a criatura perde
seus arcanos e estimula seus aliados.
um de seus Vínculos ou Defeitos que a inspiraram a ser hostil com você.

Feitiços bônus mágicos em Technicolor


Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
Nível de Feitiço Feitiços
novamente até terminar um descanso longo.
1º spray colorido, fale com animais

Magia branca
mensageiro animal, aumenta a capacidade
3º A magia branca é fundamentalmente boa e benevolente para todos os seres
voar, falar com as plantas
vivos. As bruxas que adotam esta arte, apesar da maldição odiosa que
4º liberdade de movimento, localizar criatura as infecta, muitas vezes dedicam-se à cura e ao cuidado, com a
5ª objetos animados, ligação telepática intenção de melhorar o mundo.

Amigos Animais Feitiços Bônus de Magia Branca


Começando quando você escolhe esta arte no 3º nível, você tem
vantagem em todos os testes de Sabedoria (Manejo de Animais) que Nível de Feitiço Feitiços
fizer para fazer amizade com feras. Você pode usar seu Carisma, 1º abençoe, cure feridas
em vez de Sabedoria, nesses testes se a criatura for Pequena ou
2º restauração menor, oração de cura
menor. Se você adotar uma fera como animal de estimação,
poderá descartá-la temporariamente em um espaço extradimensional, 3º farol de esperança, revivificar
como faria com um familiar. 4º ala da morte, guardião da fé

Feitiço: Interlúdio Musical No 3º nível, 5ª santificado, ressuscite os mortos

você ganha um feitiço que inspira seus aliados com um


discurso edificante ou um número musical encorajador. Hex: Remédio
No 3º nível, você aprende um feitiço que fecha feridas e alivia a dor. Com
Como uma ação, você pode conceder a cada criatura
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver em um raio de 18
voluntária que você possa ver e que possa vê-lo em um
metros. Esta criatura recupera um número de pontos de vida igual a
raio de 9 metros um número de pontos de vida temporários
1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura que recupere pontos de vida
igual ao seu modificador de Carisma mais metade do seu
deste hexágono não pode ser afetada por ele novamente até terminar um
nível de bruxo. Esses pontos de vida temporários duram até
o final do seu próximo turno. descanso curto ou longo.

Pulseira da amizade Talismã de Proteção


Começando no 6º nível, como uma ação, você pode tecer uma No 6º nível, você pode criar um talismã que evita danos. Criar um talismã
pequena pulseira de barbante, miçangas ou algum outro material leva uma hora de trabalho, que pode ser realizado durante um breve
barato. Você sempre pode determinar a localização de uma criatura descanso.
usando uma dessas pulseiras, desde que você e ela estejam no mesmo Você só pode ter um desses talismãs por vez; criar um novo talismã
plano de existência. faz com que o talismã anterior se torne mundano. Qualquer criatura que
Você pode mirar na criatura com magias e efeitos como se pudesse vê-la, use um talismã pode adicionar um d4 a todos os testes de resistência que
mesmo que um obstáculo ou efeito ambiental obscureça o alvo de sua realizar.
visão.
Surto Benevolente
Positividade A No 10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus aliados que você
possa ver em um raio de 9 metros sofre dano, você pode usar sua reação
partir do 10º nível, você pode aproveitar seus laços de
amizade para proteção. Como reação, quando uma para fazer com que aquela criatura recupere pontos de vida iguais a
1d10 + seu modificador de Carisma. Depois de usar esta habilidade, você
criatura que você pode ver ataca você, você ganha um
deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.
bônus em sua Classe de Armadura igual ao número de
criaturas aliadas a até 1,5 metro de você.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Presente de Bruxa
A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia ou hexágono
que restaura os pontos de vida de uma criatura, aquela criatura
ganha +3 de bônus em sua Classe de Armadura até o final do seu
próximo turno.

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Bruxa Completa
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Capítulo 2: Familiares
A ideia de uma bruxa é inseparável do seu familiar. concentre-se enquanto conjura para trazer criaturas dos
A fluidez e a facilidade com que comandam um confins do multiverso ou para conceder senciência a um
companheiro convocado tornam-no quase uma extensão do objeto inanimado.
eu da bruxa; um segundo par de olhos e um par de garras
dispostas para qualquer situação perigosa. E embora Dragão de Latão Wyrmling
muitas bruxas optem por invocar familiares discretos, como Mesmo o menor dos dragões é detestado por ser
gatos, sapos e corujas, ainda mais reúnem seus invocado por conjuradores mortais, com exceção dos dragões
de latão, que anseiam por aventura e interação
fora de seus covis solitários. Portanto, dragões de latão
podem ser conjurados como familiares por bruxas em busca
Dragão de Latão Wyrmling de um companheiro poderoso.
Dragão médio, caótico e bom

Caracol da Morte
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) Um caracol mortal é formado a partir de uma mistura vil
Velocidade 30 pés, escavação 15 pés, voo 60 pés. de farinha de ossos de troll da floresta, sangue de águia
gigante e farinha de ossos de goblin, selada em um chifre
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS oco de efreet e selada com uma língua de ettercap. A
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) monstruosidade resultante possui uma inteligência estúpida,
mas seu único impulso é matar todas as criaturas, exceto seu mestre.
Testes de Resistência Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3
Percepção de Habilidades +4, Furtividade +2
Imunidade a Dano fogo Sentidos
visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção Livro voador
passiva 14 Construção minúscula, desalinhada
Idiomas Dracônicos
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Desafio 1 (200 XP)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Ações Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar)

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
um alvo. Acerto:m, 7 (1d10 + 2) de dano perfurante.
3 (–4) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 4 (–3) 1 (–5)

Imunidade a danos , veneno, psíquico


Vulnerabilidades de dano disparam
Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido,
Caracol da Morte assustado, paralisado, petrificado, envenenado
Monstruosidade minúscula, mal neutro
Sentido visão às cegas 18 metros (cego além deste raio), Percepção
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
passiva 7
Pontos de Vida 11 (2d4 + 6)
Línguas -
Velocidade 10 pés, subida 10 pés.
Desafio 0 (10 XP)

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Suscetibilidade Antimágica. O livro voador fica
14 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 6 (-2) incapacitado enquanto estiver na área de um campo antimagia.
Se forem alvo de dissipar magia, os livros voadores devem
Fogo de resistência a danos
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra
Sentidos visão às cegas 9 metros (cego além deste raio), Percepção
a CD de resistência do feitiço do conjurador ou ficarão
passiva 10 inconscientes por 1 minuto.
Línguas -
Desafio 1/4 (50 XP) Aparência Falsa. Embora o livro voador permaneça imóvel,
ele é indistinguível de um livro normal.
Ações

Sanguessuga. +4 para
Corpo a corpo acertar,
Ataque com alcance
Arma: 1,5 m, um alvo. 4 (1d4 + Ações
2) de dano perfuranteBater:
mais 4 (1d8) de dano venenoso. O alvo Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Acerto:m, 1 dano de concussão.
um alvo.
Constituição CD 13 ou será envenenado por 1 minuto. A criatura
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.

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Livro voador
Susto
Mortos-vivos pequenos, neutros e caóticos Pouco pode ser dito sobre o livro voador que não seja
facilmente aparente. Embora seja indistinguível do livro de
Classe de Armadura 12 feitiços de um arcanista enquanto está imóvel, este tomo arcano
Pontos de Vida 14 (4d6) animado pode flutuar pelo ar a qualquer momento, usando sua
Velocidade 0 pés, voo 40 pés (pairar) capa como asas rudimentares. Os livros voadores são
divertidos e proporcionam a sensação de estar
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS escrito em.
1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 13 (+1)
Susto
Resistência a danos ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico, trovão;
concussão, perfuração e corte com armas não mágicas
As assombrações geralmente podem ser atribuídas aos
suspeitos espectrais usuais: fantasmas, espectros,
Veneno de imunidade a danos
sombras e poltergeists. Mas assombrações benignas, onde o
Imunidades a Condição encantado, exaustão, agarrado, espírito inquieto apenas prega peças nos vivos, geralmente são
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente
causadas por um susto. Esses espíritos são geralmente
artefatos de crianças ou artistas, agarrando-se à vida após a
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
morte em busca de companhia e de uma aparência de afeto e,
Idiomas entende todos os idiomas que conheceu na vida, mas não como tal, preocupados com a diversão. Eles nunca prejudicam os
consegue falar
outros de boa vontade quando assombram uma casa e
Desafio 1 (200 XP) servirão a qualquer mestre que os conjure, mesmo que apenas por uma questão de

Movimento Incorpóreo. O susto pode se mover Grep


através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis.
Um grep é um necrófago subterrâneo, conhecido por usar sua
Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
visão aguçada, audição aguçada e vôo silencioso para enganar
objeto.
e roubar viajantes, acumulando seus pertences em tesouros
Ações bem escondidos. Arcanistas usam greps como mensageiros e
batedores, mas são excelentes como recuperadores; um grep pode ser
Dreno da vida. Ataque mágico corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.Acerto:
9 (2d8) dano necrótico.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido Grep
em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até a
Monstruosidade minúscula, neutra
criatura terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (6d4 + 4)
Velocidade 15 pés, voo 50 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


3 (–4) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)

Percepção de habilidades +4, Prestidigitação +6, Furtividade +6


Imunidade a condições envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas Entende o Comum e o Subcomum, mas não
consegue falar
Desafio 1 (200 XP)

Emboscador. O grep tem vantagem nas jogadas de ataque


contra qualquer criatura que tenha surpreendido.

Audiçãoe Olfato Aguçados. O grep tem vantagem em testes


de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.

Mimetismo. O grep pode imitar sons de animais e vozes humanóides.


Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com um
teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14.

Ações

Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5
um alvo. Acerto:m, 7 (1d4 + 4) de dano cortante.

20
Bruxa Completa
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recebeu o nome de um objeto importante e foi procurá-lo,


Criança levada
retornando pouco tempo depois com seu prêmio.
Pequeno demônio(diabo, metamorfo), leal e mau
Homúnculo
Classe de Armadura 13
Um homúnculo é uma criação alquímica criada por
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
feiticeiros para atuar como servo, emissário e Velocidade 20 pés, voo 40 pés.
mensageiro. Por estarem telepaticamente ligados a seus
mestres, os homúnculos podem compartilhar o conhecimento FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
de seus mestres e se comunicar com eles a distâncias 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
extremas.
Habilidades Decepção +4, Intuição +3, Persuasão +4, Furtividade
Criança levada +5

Resistência a danos frio; concussão, perfuração e corte de armas não


Viis, manipuladores e caprichosos, os diabinhos estão
mágicas que não são prateadas
entre os demônios menores e servirão orgulhosamente a
qualquer mestre que os convocar. Com a habilidade de se
Imunidade a danos fogo, veneno
transformar em pequenas feras, um diabrete pode ser um
Condição Imunidade envenenada
espião ou informante capaz, mas nunca será confiável para
tarefas mais substanciais. Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11
Idiomas Infernal, Comum
Zombar Desafio 1 (200 XP)

Parente diminuto do mímico, o mock é um minúsculo Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para se
metamorfo que replica objetos pequenos e valiosos para transformar em uma forma de besta que se assemelha a um rato
atrair suas vítimas. No deserto, uma simulação pode (velocidade de 6 metros), um corvo (6 metros, voar 18 metros) ou uma
assumir a forma de um cantil de água preciosa e, em uma aranha (6 metros, escalar 6 metros). ou de volta à sua verdadeira
masmorra, pode replicar uma joia considerável ou uma peça forma. Suas estatísticas são as mesmas em cada formulário, exceto
de ouro sobressalente. Se um aventureiro for pego de surpresa, pelas alterações de velocidade observadas. Qualquer equipamento que
um mock é tão perigoso quanto seus parentes maiores, pois esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua
pode se esconder em locais bem menos visíveis. verdadeira forma se morrer.

Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no


escuro do diabrete.
Homúnculo Resistência mágica. O diabrete tem vantagem em testes
Construção minúscula, neutra de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 5 (2d4) Ações
Velocidade 20 pés, voo 40 pés. Fera Acerto de arma corpo a
Picada (Morda Forma).
Ataque: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 5 (1d4corpo:
+ 3) de dano
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
perfurante, e o alvo deve realizar um teste de resistência de
4 (–3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar

Veneno de imunidade a danos na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.


Vulnerabilidades de dano disparam
Imunidades a Condição enfeitiçado, envenenado Sentidos Invisibilidade. O diabrete fica invisível magicamente até
visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 atacar ou até que sua concentração termine (como se estivesse se
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue concentrando em um feitiço). Qualquer equipamento que o diabrete
falar use ou carregue fica invisível com ele.
Desafio 0 (10 XP)

Ligação Telepática. Enquanto o homúnculo está ligado


no mesmo plano de existência de seu mestre, ele pode transmitir Geléia da Lua
magicamente o que sente ao seu mestre, e os dois podem se
Embora incapazes de sobreviver em terra, as geleias lunares
comunicar telepaticamente.
são favorecidos por sua bioluminescência por bruxas que
Ações pretendem explorar águas profundas.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Pedra de estimação
Acerto:
1,5 m, uma criatura. 1 dano perfurante e o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou Amplamente considerada o familiar perfeito, não necessitando
será envenenado por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar de comida ou água e possuindo defesas naturais
por 5 ou mais, o alvo fica envenenado por 5 (1d10) minutos e extremamente altas, uma pedra de estimação pode
fica inconsciente enquanto estiver envenenado desta forma. ser conjurada pela maioria dos conjuradores. Embora não
aja com agilidade (na verdade, não se move), pode ser uma
arma formidável quando lançada.

21
Imprensa manual do mago
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Geléia da Lua
Besta minúscula,desalinhada

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
Velocidade 0 pés, natação 25 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


1 (–5) 13 (+1) 8 (-1) 2 (–4) 11 (+0) 3 (–4)

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10


Línguas -
Desafio 0 (10 XP)

Bioluminescência. A geléia da lua emite luz fraca em um raio


de 3 metros.

Respiração na Água. A geléia da lua só pode respirar


embaixo da agua.

Zombar
Monstruosidade minúscula (trocador de formas), neutra

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 9 (2d4 + 4)
Velocidade 15 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


9 (-1) 11 (+0) 14 (+2) 4 (–3) 13 (+1) 6 (-2)
Habilidades Furtividade +4

Ácido de resistência a danos


Pedra de estimação
Imunidades a condições propensas
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 Elemental minúsculo, desalinhado
Línguas -
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Desafio 1/2 (100 XP)
Pontos de Vida 5 (1d4 + 3)
Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se Velocidade 0 pés.
transformar em um objeto ou voltar à sua forma amorfa
verdadeira. Ele só pode assumir a aparência de objetos minúsculos FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
e prefere a forma de moedas de ouro e joias. Suas estatísticas são 1 (–5) 1 (–5) 16 (+3) 1 (–5) 5 (–3) 1 (–5)
as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que
esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua Vulnerabilidade a danos trovão
verdadeira forma se morrer. Imunidade a danos necrótico, venenoso, psíquico
Resistência a danos fogo, relâmpago, radiante; concussão,
Adesivo (somente forma de objeto). O mímico adere a tudo
perfuração e corte com armas não mágicas
que o toca. Uma criatura que pegue o mímico não pode derrubá-lo,
a menos que obtenha sucesso em um teste de Força CD 9, feito Imunidades a Condição encantado, exausto, assustado,
com desvantagem. O mímico só pode aderir a uma criatura por paralisado, petrificado, envenenado, caído, inconsciente
vez.
O mímico tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer Sentidos Percepção passiva 5
criatura aderida a ele. Línguas -
Aparência falsa (somente formuláriode objeto). Embora a Desafio 0 (10 XP)
mímica permaneça imóvel, ela é indistinguível de um objeto
Aparência Falsa. A rocha de
comum.
estimação é indistinguível de uma rocha comum com uma face
Ações desenhada nela.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance Apenas rocha. a A pedra de estimação conta como um objeto

em um alvo. Acerto:1,5 m, 2 (1d6 ÿ 1) de dano perfurante mais 3 para efeitos de feitiços e efeitos mágicos.
(1d6) dano ácido. Se o mímico estiver na forma de objeto, o alvo Além disso, a rocha não pode realizar ações que não estejam
estará sujeito ao seu traço Adesivo. especificadas em suas estatísticas.

22
Bruxa Completa
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Pseudodragão
Geralmente é desaconselhável confundir um dragão verdadeiro
Quase
Pequeno demônio (demônio, metamorfo), mal caótico
com seus primos pseudodragão . Enquanto todos os dragões
verdadeiros podem invocar um sopro destrutivo de seu Classe de Armadura 13

fundamentum, os pseudodragões são meramente equipados Pontos de Vida 7 (3d4)


com um ferrão de veneno indutor do sono e crescem apenas Velocidade 40 pés.
até o tamanho dos gatos.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS

Quase 5 (–3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Covarde e enganador, um quasit é um dos demônios mais Habilidades Furtividade +5


humildes e servirá a qualquer mestre maligno, embora Resistência a danos frio, fogo, raio; concussão, perfurante
de má vontade. Quando realmente cumprem seus deveres, em e cortante com armas não mágicas Imunidade a danos
vez de procrastinar ou fugir de responsabilidades, os quasits veneno
são familiares excepcionais, capazes de assumir a forma de
feras, tornar-se invisíveis e envenenar seus seres. Condição Imunidade envenenada
vítimas.
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Comum
Desafio 1 (200 XP)
Pseudodragão Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se
Dragão minúsculo, neutro e bom
transformar em uma forma de besta que se assemelha a um
Classe de Armadura 13 (armadura natural) morcego (velocidade de 10 pés, voar 40 pés), uma centopéia
Pontos de Vida 7 (2d4 + 2) (40 pés, escalar 40 pés) ou um sapo (40 pés, nadar 40 pés). pés), ou
de volta à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as
Velocidade 15 pés, voo 60 pés.
mesmas em cada formulário, exceto pelas alterações de velocidade observadas.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não
é transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer.
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Resistência mágica. O quasit tem vantagem em testes de
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros,
Percepção passiva 13
Idiomas entende Comum e Dracônico, mas não consegue falar Ações
Garras (mordida em forma de besta). Ataque corpo a corpo
Desafio 1/4 (50 XP) com arma: Acerto: 5
+4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. (1d4
SentidosAguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um
Sabedoria (Percepção) que dependem de visão, audição ou olfato. teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de
dano de veneno e ficará envenenado por 1 minuto. O alvo
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
Resistência mágica. O pseudodragão tem
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.
Susto (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a
Telepatia Limitada. O pseudodragão pode comunicar até 6 metros dele, deve ser bem sucedida em um teste de resistência
magicamente ideias, emoções e imagens simples telepaticamente
de Sabedoria CD 10 ou ficará assustada por 1 minuto. O alvo
com qualquer criatura a até 30 metros dele que possa entender um
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
idioma.
com desvantagem se o quasit estiver dentro da linha de visão,
Ações encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
um alvo. Acerto:m, 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. +4 Invisibilidade. O quasit fica invisível magicamente até atacar ou
usar Susto, ou até que sua concentração termine
Picada. Ataque corpo a corpo com arma: para acertar, alcance
(como se estivesse se concentrando em um feitiço).
1,5 m, uma criatura. 4 (1d4Acerto:
+ 2) de dano perfurante e o alvo
Qualquer equipamento que o quasit use ou carregue fica
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição invisível com ele.
CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o teste de resistência falhar
por 5 ou mais, o alvo fica inconsciente pela mesma duração, ou até
sofrer dano ou outra criatura usar uma ação para acordá-lo.

23
Imprensa manual do mago
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Bonecos de pano
Sprite
De construção tosca, mas estranhamente cativantes, as Pequena fada, neutra e boa
bonecas de pano são construções formadas a partir de brinquedos
infantis, recheadas com material macio e adornadas com rostos Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
sorridentes. Além de ser geralmente reconfortante ter por perto, os Pontos de Vida 2 (1d4)
feiticeiros preferem bonecos de pano como familiares por Velocidade 10 pés, voo 40 pés.
sua construção bastante durável e natureza discreta;
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
Afinal, ninguém questiona uma boneca descartada.
3 (–4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Sprite
Percepção de Habilidades +3, Furtividade +8
Em total contraste com os duendes caprichosos e amantes
Sentidos Percepção passiva 13
da diversão, os rancores são pequenos, mas vigorosos Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
guerreiros das fadas, que protegem a floresta com suas vidas. Se Desafio 1/4 (50 XP)
conjurado, um sprite servirá qualquer mestre que honre seus
costumes, mas abandonará qualquer mestre que considere covarde. Ações

Ataque corpo a corpo com arma:


Soldado de lata Espada longa. +2 para
alcance 5 pés, um alvo. Acerto:acertar, 1 de dano cortante.
Cheios de relógios e aparelhos mecânicos, os soldadinhos
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +6 para
de chumbo são criações mecânicas criadas por arcanistas
Acerto:
acertar, alcance 40/160 pés, um alvo. 1 dano perfurante e o
como servos e mensageiros. Com alguma paciência e
habilidade, quase qualquer um pode construir um alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
soldadinho de chumbo, mas os conjuradores há muito inventaram CD 10 ou ficará envenenado por 1 minuto. Se o resultado do teste
métodos para conjurá-los em massa a partir do excesso de energia de resistência for 5 ou menos, o alvo envenenado fica inconsciente pela
do Plano da Lei. mesma duração, ou até sofrer dano ou outra criatura realizar
uma ação para acordá-lo.

Visão do Coração. O sprite toca uma criatura e conhece


Boneca de pano
magicamente o estado emocional atual da criatura. Se o alvo falhar
Construção minúscula, neutra e boa
em um teste de resistência de Carisma CD 10, o sprite também
Classe de Armadura 11 conhece a tendência da criatura. Celestiais, demônios e
Pontos de Vida 2 (1d4) mortos-vivos falham automaticamente no teste de resistência.
Velocidade 20 pés.

FOR INT SAI ACS Invisibilidade. O sprite fica invisível magicamente até atacar ou lançar
DES VIGARISTA

um feitiço, ou até que sua concentração termine (como se estivesse se


4 (–3) 12 (+1) 10 (+0) 3 (–4) 5 (–3) 16 (+3)
concentrando em um feitiço). Qualquer equipamento que
Habilidades Persuasão +5, Furtividade +5 o sprite use ou carregue fica invisível com ele.
Imunidade a Dano veneno, concussão de armas não-mágicas

Vulnerabilidades de dano disparam


Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 7
Línguas - Filhote de lobo de inverno
Desafio 0 (10 XP) Quando totalmente crescido, um lobo de inverno é um predador
de ponta da neve, um terror de dentes e pêlos, espreitando
Aparência Falsa. Enquanto a boneca de pano
a tundra em matilhas. Mas antes de desenvolverem seu temível
permanece imóvel, ela é indistinguível de um brinquedo de pelúcia
hálito gelado, os filhotes de lobo de inverno são muito mais
normal.
amigáveis (talvez porque ainda não tenham percebido o alcance
Mimetismo. A boneca de pano pode imitar sons simples que ouviu, de seu próprio poder) e seguirão obedientemente um mestre que
como o sussurro de uma pessoa, o choro de um bebê ou o chilrear de os alimente bem e os trate com respeito.
um animal. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são
imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10. Golem de Fio
Os maiores golens são feitos de ferro, pedra e argila, mas os
Ações menores deles são feitos de fio.
Enrolados e costurados em uma forma vagamente
Cabeçada. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar,
humanóide, os golens de fios estão entre os primeiros
5 pés, um alvo. Acerto:alcance 1 de dano contundente.
objetos animados que os arcanistas aprendem a criar,
praticando com eles obsessivamente até dominarem o básico e
passarem para materiais mais rígidos. Golens de fio são
amigáveis e brincalhões, mas correm o risco de se desfiar tolamente
se pegarem objetos pontiagudos.

24
Bruxa Completa
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Soldado de lata Filhote de lobo de inverno


construir,
Minúsculo legal neutro Monstruosidade minúscula, mal neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 3 (1d4 + 1) Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 30 pés. Velocidade 45 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
7 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 10 (+0) 5 (–3) 12 (+1) 11 (+0) 4 (–3) 12 (+1) 7 (-2)

Percepção de Habilidades +2 Resistência a danos frio


Veneno de imunidade a danos Percepção de Habilidades +3, Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 13
Línguas - Línguas -
Desafio 0 (10 XP) Desafio 0 (10 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o soldadinho de chumbo permanece Camuflagem de neve. O filhote tem vantagem em testes
imóvel, é indistinguível de um brinquedo normal. de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
nevado.

Formação. O soldadinho de chumbo tem vantagem nas Ações


jogadas de ataque quando está a até 1,5 metro de outro soldadinho
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance
de chumbo.
um alvo. Acerto:1,5 m, 1 de dano perfurante.
Ações

Baioneta. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar,


pés, um alvo. Acerto:alcance 5 1 de dano perfurante.

Rifle (Recarga 6). Ataque com arma de longo alcance: +3 Golem de Fio
para acertar, alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto:2 (1d4) Construção minúscula, caótica e neutra

dano perfurante. Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 8 (-1)

Perfuração de resistência a danos


Sentidos Percepção passiva 10
Línguas -
Desafio 0 (10 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o golem permanece


imóvel, é indistinguível de um novelo de lã normal.

Forma mutável. Sempre que um feitiço ou efeito alterar a


forma do golem, o efeito funciona normalmente, exceto que a nova
forma é sempre feita de um emaranhado de lã.

Ações

Emaranhado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5


pés, um alvo. Acerto:O alvo está contido (fuga

CD 12).

25
Imprensa manual do mago
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Capítulo 3: Feitiços
A magia de uma bruxa é sombria, enraizada na agonia de uma vínculo de alma*

maldição sinistra. Mas a escuridão gera escuridão, e a maldição de uma


5º Nível
bruxa gera maldições ainda maiores.
contágio
O capítulo começa com a lista de feitiços da bruxa. Novas magias nesta
maldição arma*
lista de magias estão marcadas com um asterisco.
dissipar o mal e o bem
Seguindo a lista de feitiços estão descrições de novos feitiços e uma coleção
dominar pessoa sonho
de feitiços poderosos e baseados em histórias, chamados Dark Rituals.

geas

Feitiços de Bruxa segurar monstro

inseto praga
escuridão enganar
Truques (Nível 0) respingo de
detectar pensamentos modificar memória
ácido candyblast*
encantar maldição do faraó*
toque frio luzes
segurar pessoa ligação planar
dançantes orbe
pensamento intrusivo* vidência
sobrenatural*
invisibilidade aparente
hocuspocus*
levitar telecinesia
mensagem de mão
proteger limiar* bater passo Maldição de
mágica ilusão
enevoado
menor roubo corrupção de 6º nível *
de vida menor* raio de demanda*
prestidigitação produz enfraquecimento quebrar maldição elemental*
sugestão
chama morder os
3º Nível olhos da carne à
resistência
pedra
poupe o ataque conceder maldição frenesi* guardas e
verdadeiro e moribundo
clarividência proteções sugestão em

Amizade animal contrafeitiço massa ilusão programada


maldição das lâminas* visão da verdade
de 1º nível ato
amaldiçoado* feitiço dissipar magia 7º nível
medo
de
maldição de ligação *
maldição pessoa etéreo miragem
voar padrão hipnótico
compreender idiomas maldição imagem de projeto
das correntes* maldição círculo mágico
arcano mudança de
dos tomos* detectar imagem principal
plano sequestro
não detecção
disfarce mágico símbolo
remover maldição
retirada auto-rápida
restaurar a juventude*
troca de rosto* fogo de fada teletransporte
maldição do olho de
reconstrução
rubi* enviar antipatia /
falha*
falar
repreensão infernal risada hedionda simpatia de 8º nível dominar
lentamente com os monstro fraqueza mental
maldição oca* cabelo
mortos falar com plantas loquacidade
preênsil* proteção contra
línguas de nuvens mente em
o mal e o bem psicodélicos
fedorentas branco poder
imagem silenciosa
dormir onda trovoada 4º Nível palavra atordoar 9º nível

olho arcano projeção astral


banimento
previsão maldição de
tentáculos negros
identidade *
compulsão prisão enclave secreto
confusão
* verdadeiro polimorfo
servo invisível
maldição do estranho
Animal mensageiro envelhecimento* porta

dimensional invisibilidade
de 2º nível cegueira/surdez
maior terreno alucinatório
emoções calmas proteção
localizar criatura
contra maldição*
assassino fantasmagórico
polimorfo

26
Bruxa Completa
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para recolher os doces caídos. O doce produzido por este feitiço é


Descrições de feitiços comestível, mas não possui valor nutricional.
O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8),
Os seguintes feitiços são representados em ordem alfabética.
11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Maldição da Corrupção
Ato Amaldiçoado
Encantamento de 1º nível Necromancia de 6º nível

Tempo de lançamento: 1 ação


Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (incenso e vela preta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 minuto
Com um olhar penetrante e um gesto sinistro, você envia uma fita de magia
Acendendo uma vela, você pronuncia maldições sombrias em uma
negra para o corpo do alvo. Uma criatura que você possa ver dentro do
língua perdida, dirigidas a uma criatura que você possa ver dentro do
alcance fica amaldiçoada enquanto estiver amaldiçoada e sofre um dos
alcance. Aquela criatura deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria ou será amaldiçoada enquanto durar. Enquanto estiver seguintes efeitos, à sua escolha:

amaldiçoada, sempre que aquela criatura realizar a ação Atacar ou Lançar


um Feitiço, ela sofre dano psíquico igual a 1d8 + seu modificador de Reflexos maçantes. O alvo tem desvantagem em testes de
lançamento de magia. A criatura pode repetir seu teste de resistência Destreza e testes de resistência.
no final do turno, encerrando o efeito Fortaleza fraca. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência
em um sucesso. de Constituição e não pode recuperar pontos de vida.
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo. Vontade Fraca. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência de
Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando um Sabedoria, bem como nas jogadas de ataque com feitiço.
espaço de magia de 2º nível ou superior, você causa 1d8 de dano psíquico
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
adicional para cada nível do espaço acima do 1º.
Maldição do Envelhecimento
explosão de doces
Transmutação de 4º nível
Truque de conjuração
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: Até ser dissipado
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar deve ser bem sucedida em um teste de
Você invoca um punhado de balas duras – balas cozidas, balas, jujubas, etc.
resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada para envelhecer e murchar.
– e as atira em um alvo que você possa ver dentro do alcance. Faça uma
Enquanto amaldiçoado, o alvo envelhece duas vezes mais que o normal,
jogada de ataque mágico à distância.
ficando dois dias mais velho a cada dia que passa. Além disso, tem
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de concussão, e o espaço onde ele
desvantagem em todos os testes de Força e testes de resistência.
está, até um quadrado de 1,5 metro, torna-se um terreno difícil até que
uma criatura use uma ação
Um feitiço remover maldição encerra esta maldição.

27
Imprensa manual do mago
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Maldição das Lâminas salvamento. Se falhar na resistência, o alvo é amaldiçoado enquanto durar.
Se apenas um alvo for amaldiçoado por esta magia, você pode usar sua
Necromancia de 3º nível
ação ou ação bônus em um turno subsequente para escolher outro alvo a
Tempo de lançamento: 1 ação até 9 metros da criatura amaldiçoada para fazer um teste de resistência.
Alcance: 60 pés Embora duas criaturas sejam amaldiçoadas por este feitiço, elas são
Componentes: V, S
incapazes de se afastar voluntariamente uma da outra.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Faixas profanas de energia negra prendem uma criatura à sua arma. Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.

Escolha uma criatura que você possa ver e que esteja segurando uma arma
Maldição dos Tomos
dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Encantamento de 1º nível
Se falhar na resistência, a criatura fica amaldiçoada enquanto durar. Um
alvo amaldiçoado não pode largar ou guardar sua arma voluntariamente. Tempo de lançamento: 1 ação
Além disso, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno, ele realiza Alcance: 60 pés
um ataque adicional usando sua arma visando a si mesmo, contra sua própria Componentes: V, S
CA, causando dano normalmente em um acerto. Duração: 24 horas

Você fala as palavras invertidas de uma língua morta, embaralhando as


Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
letras na mente do alvo. Escolha uma criatura dentro do alcance para fazer

Maldição da Vinculação um teste de resistência de Sabedoria.

Encantamento de 7º nível (ritual) Se falhar na resistência, o alvo fica amaldiçoado enquanto durar.
Um alvo amaldiçoado não pode ler ou escrever qualquer idioma durante
Tempo de lançamento: 1 ação a duração, preparar magias de um livro de feitiços, realizar rituais ou lançar
Alcance: 60 pés quaisquer magias que envolvam escrever runas ou sigilos. No final de cada
Componentes: V, S, M (uma parte do corpo do alvo pretendido, como uma hora, o alvo pode repetir este teste, encerrando os efeitos antecipadamente
unha, uma mecha de cabelo ou uma gota de sangue) em caso de sucesso.
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
Duração: Até ser dissipado
Ala Maldita
Você vincula uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoando-o para que
Abjuração de 2º nível
nunca mais saia. Escolha um alvo e um local dentro do alcance, ambos
os quais você deve poder ver. Se o alvo for uma criatura, ele deve Tempo de lançamento: 1 ação
realizar um teste de resistência de Carisma (uma criatura voluntária pode Alcance: Toque
optar por falhar neste teste) ou será amaldiçoado e ficará permanentemente Componentes: V, S
preso ao local escolhido. Enquanto amaldiçoado, o alvo pode agir e Duração: 1 hora
se mover livremente, desde que permaneça a até 6 metros do ponto ao qual
Você estende a mão e toca um alvo voluntário ao seu alcance, levantando
está vinculado. Se o alvo começar seu turno fora desta área, ele deve fazer
uma barreira semelhante a fumaça ao seu redor. Enquanto durar,
um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de magia ou
o alvo tem resistência a dano necrótico e não pode ser amaldiçoado,
será arrastado 18 metros em direção ao ponto ao qual estava vinculado.
possuído ou alvo de um hexágono. Além disso, seus pontos de vida
máximos não podem ser reduzidos. Se o alvo já estiver afetado por um
desses efeitos, o efeito será suspenso até o fim da magia.
Além disso, se a criatura tentar se teletransportar ou usar qualquer
outro meio de viagem extraplanar, ela deverá realizar outro teste de
resistência de Carisma. Em caso de falha, a tentativa de viagem falha e
quaisquer recursos utilizados são desperdiçados. Arma Amaldiçoada
Se obtiver sucesso, a maldição é suprimida até que a criatura retorne ao plano Transmutação de 5º nível
ao qual estava presa, momento em que o efeito de arrasto é retomado.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Um feitiço remover maldição encerra esta maldição.
Componentes: V, S
Maldição das Correntes Duração: Até ser dissipado

Necromancia de 1º nível Você toca uma arma. Até que a magia termine, a arma se torna mágica (se

Tempo de lançamento: 1 ação ainda não o era) e ganha a seguinte propriedade além de quaisquer

Alcance: 120 pés outras que possua:

Componentes: V, S Xingamento. Esta arma é amaldiçoada e tocá-la estende esta

Duração: Concentração, até 1 minuto maldição a você, a menos que você seja uma criatura feérica, caso em que
você não sofre nenhum efeito negativo. Enquanto você permanecer
Uma marca preta semelhante a algemas de ferro escurece os tornozelos
amaldiçoado, você não estará disposto a se desfazer da arma,
de duas criaturas que você pode ver. Escolha duas criaturas que
mantendo-a sempre ao seu alcance.
você possa ver dentro do alcance da magia e a até 9 metros uma da
Sempre que você obtiver um 1 em uma jogada de ataque com esta
outra para fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura
arma, jogue um d6 e aplique o resultado da tabela abaixo.
voluntária pode optar por falhar

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Bruxa Completa
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Efeito d6 Maldição Elemental


Evocação de 6º nível
1 Você cai no chão e seu turno termina imediatamente.
Tempo de lançamento: 1 ação
2 Você fica cego até o final do seu próximo turno.
Alcance: Toque
3 Você fica surdo até o final do seu próximo turno.
Componentes: V, S,
4 Você é imediatamente teletransportado 6 metros em uma direção Duração: Concentração, até 1 minuto
aleatória. Se você acabar dentro de um obstáculo
sólido, você sofrerá 2d6 de dano de concussão e terminará Uma faísca salta do seu dedo para a criatura que você toca,
o mais próximo possível do destino. espalhando-se em rachaduras brilhantes pela pele. O alvo deve
5 fazer um teste de resistência de Constituição ou será
Todos os alimentos a três metros de você estragam
imediatamente, tornando-se completamente intragáveis. amaldiçoado enquanto durar. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
vulnerabilidade à sua escolha de dano ácido, frio, fogo, raio ou
6 A arma se transforma em um ganso vivo (ou outro animal escolhido
pelo Mestre), que é magicamente preso à sua mão e não
trovão. Se a criatura tiver resistência ao tipo de dano escolhido, ela
pode ser removido de forma alguma (exceto encerrando a apenas perde essa resistência. Se o alvo tiver imunidade ao tipo de
maldição). Ele volta à sua forma original após um minuto. dano escolhido, ele será tratado como tendo apenas resistência a
esse dano.
Um feitiço remover maldição encerra esta maldição.
Um feitiço de remoção de maldição também encerra esta maldição mais cedo.
Demanda
Encantamento de 6º nível Troca de rosto
Transmutação de 1º nível (ritual)
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Ilimitado Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e um pedaço de fio de Alcance: 30 pés
cobre) Componentes: V, S, M (uma cabeça encolhida)
Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 8 horas

Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou Você coloca uma marca invisível em uma fera grande ou menor ou
menos para uma criatura com a qual você esteja familiarizado. A em um humanóide voluntário que você possa ver a até 18 metros com
criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como um sigilo especial. Este sigilo dura 1 hora ou até você marcar outra
criatura.
o remetente se conhece você e pode responder da mesma maneira
imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Durante a duração da magia, você pode usar sua ação para
trocar de rosto com a criatura marcada. Pelo próximo minuto, ou até
Inteligência de pelo menos 1 entendam o significado de sua mensagem.
que o alvo morra ou você decida encerrar este feitiço em seu turno
Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e (nenhuma ação necessária), você fica surdo e cego em relação aos
até mesmo para outros planos de existência, mas se o alvo estiver em seus próprios sentidos e não pode se mover, pois seu próprio corpo
um plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem não tem um corpo estranho. face.
chegar. Durante esse tempo, seu rosto substitui o da criatura marcada e você
Você pode usar esta mensagem para sugerir um curso de pode ver através dos olhos dela, ouvir o que ela ouve e falar com as
atividade que pareça razoável para o alvo, caso em que o alvo deve pessoas próximas. Você não ganha nenhum dos sentidos especiais
fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ser compelido a do alvo. Você também pode controlar para onde o alvo se move, mas
seguir suas instruções durante a duração, conforme a magia sugestão. não pode obrigá-lo a se mover para um perigo obviamente mortal.

Orbe Sobrenatural Reconstrução defeituosa


Transmutação de 1º nível
Truque de evocação

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 60 pés Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (agulha e linha)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Você arremessa uma bola de energia sobrenatural em uma Você costura os ferimentos de uma criatura voluntária que você
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico à toca, que recupera 4d6 pontos de vida. No entanto, a reparação é
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano energético imperfeita e os pontos de vida máximos do alvo diminuem na
e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo deve realizar um teste de mesma quantidade até que ele termine um descanso longo. Uma
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre criatura que recuperar pontos de vida devido a este feitiço ficará
metade do dano. com algumas cicatrizes permanentes.
O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6
para cada nível do espaço acima do 1º.

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Imprensa manual do mago
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Frenesi Maldição Esvaziante


Encantamento de 6º nível Necromancia de 1º nível

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 120 pés Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue fresco) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto

Com um gesto, você reduz uma multidão ao instinto básico e à Gavinhas de névoa negra se estendem das pontas dos dedos,
violência. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. prendendo-se a uma criatura e drenando sua vitalidade.
Cada criatura a até 6 metros desse ponto deve realizar um teste de Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica frenética um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo
enquanto durar. sofre 1d12 de dano necrótico e é amaldiçoado por até um minuto.
Quando uma criatura está frenética, ela saca uma arma corpo Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, você pode usar sua ação para
a corpo, se tiver uma. Caso não possua arma corpo a corpo, a causar 1d12 de dano necrótico a ele automaticamente. A maldição
criatura deverá utilizar uma arma improvisada ou golpes desarmados para termina mais cedo se você usar sua ação para fazer qualquer outra
os ataques. coisa, ou se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver
Uma criatura frenética deve usar sua ação no início do seu cobertura total de você. Um feitiço de remoção de maldição também
turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele usa uma arma encerra esta maldição.
branca, se tiver, ou uma arma improvisada ou ataque desarmado, Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
se não tiver. um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta
Se vários alvos estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe seu alvo em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1º.
aleatoriamente. Se não houver nenhum alvo ao alcance da criatura, ela
Maldição da Identidade
ataca a si mesma e automaticamente obtém sucesso na jogada de ataque.
Encantamento de 9º nível

No final do seu turno, uma criatura frenética pode repetir Tempo de lançamento: 1 ação
seu teste de resistência, encerrando o efeito sobre ele mais cedo em um Alcance: Toque
sucesso. Componentes: V, S
Duração: Até ser dissipado
Hocus Pocus
Truque de conjuração Você estende o dedo para a têmpora de uma criatura, que então
esquece seu próprio nome. Escolha uma criatura que você possa
Tempo de lançamento: 1 ação
tocar para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
Alcance: 30 pés
resistência, o alvo fica inconsciente por 1 hora e é amaldiçoado a
Componentes: V, S
esquecer sua identidade. Quando o alvo acorda, ele perde todas as
Duração: 1 minuto
suas memórias pessoais, embora retenha todo o seu conhecimento
Você evoca fenômenos paranormais menores e outros efeitos geral, proficiências e outras estatísticas. O alvo não perceberá que
ameaçadores. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do possui quaisquer características de classe ou habilidades especiais e,
alcance por 1 minuto: portanto, não fará uso delas voluntariamente. Se for deixado por conta
própria, o alvo adotará rapidamente um novo nome e começará a
• Você faz com que todas as velas, tochas e outras chamas
abertas escurecem e tremeluzem. construir uma nova identidade.

• Você cria um som baixo que se origina de um


Um feitiço remover maldição encerra esta maldição. Quando esta
ponto de sua escolha dentro do alcance, como sussurros ameaçadores,
maldição termina, o alvo recupera todas as suas memórias passadas.
o zumbido de insetos ou o som de choro.
Pensamento Intrusivo
• Você cria até quatro orbes espectrais brilhantes do tamanho de uma Transmutação de 2º nível
tocha, que flutuam dentro do alcance. Os orbes não fornecem luz,
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza quando
exceto um brilho fraco.
ver uma criatura a até 18 metros de você realizando uma ação
• Você pode resfriar ou aquecer o ar em um cubo de 3 metros em 10
Alcance: 60 pés
graus.
Componentes: V, S
• Faça com que objetos pequenos e abandonados chacoalhem ou levitem
Duração: Instantânea
a alguns centímetros do chão.
Como reação quando uma criatura que você pode ver dentro do alcance
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três de seus
realiza a ação de Atacar, Correr, Esquivar ou Desengajar, você pode
efeitos ativos por vez, e você pode descartar tal efeito como uma ação.
tentar distorcer seu pensamento. O alvo faz um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura escolhe essas ações.

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Bruxa Completa
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Roubo de Vida Menor Abrindo a palma da mão, você solta uma nuvem de poeira, a
Truque de necromancia pestilência da podridão da múmia. Escolha uma criatura dentro do
alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se
Tempo de lançamento: 1 ação
falhar na resistência, o alvo é amaldiçoado com podridão de múmia.
Alcance: 60 pés
Componentes: S O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo
Duração: Instantânea de pontos de vida diminui em 10 (3d6) a cada 24 horas decorridas.
Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o
Você drena energia vital de uma criatura que você possa alvo morre e seu corpo vira pó.
ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano A maldição dura até ser removida pela remoção de maldição
necrótico. Você então ganha pontos de vida temporários iguais à feitiço ou qualquer outro feitiço ou efeito mágico que cure a
quantidade de dano causado. Este feitiço não tem efeito em mortos- podridão da múmia.
vivos ou construtos.
O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você alcança Cabelo Preênsil
5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4). Transmutação de 1º nível

Maldição do Faraó Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Auto
Necromancia de 5º nível
Componentes: V, S, M (uma corda trançada)
Tempo de lançamento: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 10 pés
Componentes: V, S Você deixa crescer cabelos excessivamente longos e duros (até mesmo

Duração: Até ser dissipado nas sobrancelhas), que você pode manipular à vontade. Você pode
usar seu cabelo para realizar tarefas simples em um raio de 3 metros

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Imprensa manual do mago
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de você, como manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente Uma névoa vermelha nubla os olhos de uma criatura que encontra
destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto ou seu olhar. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do
despejar o conteúdo de um frasco. Você pode lançar feitiços com um alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
alcance de Toque usando seu cabelo, até um alcance de 3 metros. Seu resistência, a criatura fica amaldiçoada enquanto durar. Um alvo
cabelo volta ao comprimento normal quando o feitiço termina. amaldiçoado pode ver normalmente até 1,5 metro, mas fica cego
além deste raio.
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
Proteger Limite
Abjuração de 2º nível (ritual) Enclave Secreto
Conjuração de 9º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma onça de sal para cada pé de Alcance: 60 pés
perímetro do portal protegido) Componentes: V, S, M (um pequeno sino prateado)
Duração: 10 minutos Duração: 10 minutos

Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você pode proteger Você conjura um portal brilhante e multicolorido, grande o
uma porta, janela ou outro portal contra a entrada. Durante esse suficiente para admitir criaturas grandes ou menores, que se
período, uma criatura sobrenatural invisível espreita o portal protegido. conecta a uma dimensão de bolso, muito parecido com o feitiço
Qualquer criatura que tentar passar pelo portal deve fazer um teste semiplano. O enclave é um cubo com lados de 900 pés e se comporta
de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, ou metade como se fosse parte da Agrestia das Fadas.
desse valor se obtiver sucesso. O chão é feito de terra fértil, mas que não pode ser escavada. Quando a

magia termina, o portal para o enclave desaparece, mas o portal que


Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um sai dele permanece, aparecendo como um portal ornamentado que
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para não pode ser destruído de forma alguma.
cada nível do espaço acima do 2º.
Contanto que você esteja dentro de um enclave que você
Ilusão psicodélica de 1º
criou originalmente, você pode controlar livremente o clima dentro dele,
nível
conforme a magia controlar o clima.
Tempo de lançamento: 1 ação Você ou qualquer outra pessoa pode criar outro portal que
Alcance: Próprio (raio de 18 metros) leve de volta ao enclave lançando este feitiço novamente. No
Componentes: V, S, M (um cogumelo) entanto, uma vez criado um enclave, a sua localização é fixa e o portal
Duração: 1 hora só pode ser aberto a partir desse mesmo local (ou dentro do enclave).

Por um momento, as cores ao seu redor mudam em um


A localização de um enclave secreto não pode ser detectada por nenhum
redemoinho de arco-íris, antes de parar longe de seus tons originais.
tipo de magia de adivinhação, embora uma magia de desejo possa
As cores de todas as criaturas e objetos que você escolher dentro do revelar a localização do enclave mais próximo.
alcance mudam aleatoriamente e permanecem com cores brilhantes e não
Você pode criar enclaves secretos dentro de enclaves secretos,
naturais durante o período.
mas somente se o enclave original tiver sido criado por você.
Além disso, cada criatura afetada que você escolher deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura Vínculo de alma
terá desvantagem nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno. Necromancia de 4º nível (ritual)

Tempo de lançamento: 1 minuto


Restaurar a Juventude Alcance: Toque
Transmutação de 3º nível (ritual) Componentes: V, S, M (dois pregos de um caixão)
Duração: 24 horas
Tempo de lançamento: 8 horas
Alcance: Toque Esta magia cria uma conexão mortal entre você e uma criatura
Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo pelo menos 500 PO, que o humanóide que você toca. Uma criatura alvo deve estar presente
feitiço consome) durante todo o tempo de lançamento. Se a criatura não quiser, ela deve
Duração: Instantânea fazer um teste de resistência de Constituição para resistir aos efeitos
da magia.
Você realiza um ritual longo e complexo em outra criatura,
Durante a duração, se você for reduzido a 0 pontos de vida,
reduzindo sua idade aparente em 3d10 anos, para um mínimo de 13
o alvo também é reduzido a 0 pontos de vida e vice-versa. Esta
anos. Este efeito não prolonga a vida útil da criatura.
magia termina se você lançá-la novamente ou se você decidir
dispensá-la como uma ação.

Maldição do Olho de Rubi


Necromancia de 3º nível

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos

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Bruxa Completa
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Você convoca as forças mais vis para dizimar a paisagem,


Rituais Sombrios arrasando cidades inteiras, arrasando florestas e reduzindo
montanhas a escombros. Quando este ritual é concluído, cada
Nem todos os rituais são realizados à luz do dia e nem toda magia foi
feiticeiro participante morre instantaneamente e suas almas são destruídas;
feita para ser conhecida. Rituais sombrios fornecem uma maneira de
uma criatura que lançou este ritual só pode retornar à vida por meio de
replicar efeitos mágicos potentes que vão muito além do alcance e
uma ressurreição verdadeira ou feitiço de desejo.
controle de um único conjurador.
Muitas vezes levando uma hora ou mais para serem executados, os rituais
O céu fica vermelho sangue e pedras de fogo caem dele. Cada
sombrios são conduzidos com vários conjuradores ao mesmo tempo e
criatura dentro de um raio de 160 quilômetros do local onde esta magia
exigem componentes materiais terríveis.
foi lançada sofre 12d10 de dano de força no início de cada um de
Profundamente sinistros e trazendo riscos e consequências
seus turnos durante a duração. Estruturas e objetos não mágicos na
terríveis, os rituais sombrios são proibidos para quase todos os
área da magia são destruídos, e objetos inflamáveis, como árvores e
conjuradores. Cabalas de bruxas e associações de feiticeiros preservam
grama, são reduzidos a cinzas.
alguns desses feitiços, mas os mais poderosos são lembrados
apenas em tomos empoeirados e esquecidos. Descobrir alguém
pode abrir portas para um poder indescritível ou pressagiar sua própria Acene para o Escuro
destruição. Conjuração ritual negra
Rituais sombrios podem ser bem-vindos em sua campanha como
dispositivos de enredo para heróis e vilões, assim como artefatos. Tempo de lançamento: 24 horas

Descobrir um ritual fornece um benefício tentador pelo qual lutar, e Conjuradores: 7 de 15º nível ou superior

tal ritual caindo nas mãos do inimigo cria um relógio para a ação. Alcance: Auto
Componentes: V, S, M (um sacrifício de um voluntário

Os rituais mais poderosos até criam cenários apocalípticos conjurador, pergaminhos antigos contendo as Palavras de

convincentes para servir como um estado de fracasso, caso a busca dos Criação, escrita ao contrário, e pelo menos 7 diamantes negros

heróis dê errado. abissais, valendo pelo menos 10.000 po, que o feitiço consome)
Certos rituais sombrios, como acenar para o sombrio,
Duração: Instantânea
devastação da terra e apocalipse, podem mudar fundamentalmente as
campanhas e devem ser empregados com cautela. Este ritual desperta um terror adormecido, que vem para desfazer
Slots de feitiço. Todos os rituais sombrios podem todas as coisas. Para completá-lo, um feiticeiro deve ser
efetivamente ser considerados feitiços de 10º nível. Em vez de exigir sacrificado voluntariamente e perder sua alma para viajar pelo Vazio
um único espaço de magia, um ritual sombrio drena todos os seus em busca de Erebus, o Escuro. Este conjurador não pode retornar à
espaços de magia de todos os conjuradores participantes. Se um vida por qualquer
conjurador não tiver todos os seus espaços de magia quando iniciar significa.

um ritual sombrio, o ritual falhará pouco antes de ser concluído, consumindo O sinal de Erebus é então fixado no céu acima de onde o feitiço
componentes materiais normalmente. foi concluído, e todos os conjuradores são queimados escuramente
Feiticeiros. Além dos outros atributos de uma magia, um ritual em todo o corpo com o formato do sinal, muito parecido com uma
sombrio pode exigir a presença de vários conjuradores durante toda a tatuagem. Durante a semana seguinte, o sinal no céu cresce e se torna
duração da conjuração. Todos os conjuradores participantes devem cada vez mais elaborado, e névoas sombrias crescem ao redor do
estar em um círculo de conjuração, que normalmente não tem mais mundo à medida que Érebo se aproxima.
de 1,5 metro de diâmetro para cada conjurador envolvido. O
número de conjuradores é detalhado na entrada Conjuradores junto Depois de sete dias, Erebus desce de seu signo e cai na terra,
com o nível que todos os conjuradores devem ter para realizar o iniciando um ataque de destruição que resulta em sua morte ou no próprio
ritual. fim do mundo.

Terminando um Ritual. Embora os rituais sombrios sejam repletos As estatísticas do Erebus estão no final deste capítulo.
de perigos, eles são excepcionalmente difíceis de terminar depois de
concluídos; uma simples dissipação de magia ou mesmo um feitiço de
Sol preto
Transmutação ritual negra
desejo não podem impedir seus efeitos. A maioria dos rituais, no
entanto, tem algum meio especial de ser encerrado mais cedo, Tempo de lançamento: 8 horas
conhecimento que aventureiros intrépidos devem esperar aprender Conjuradores: 3 de 13º nível ou superior
caso um ritual sombrio dê errado. Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (Diamante negro em pó, obsidiana e ônix,
Apocalipse
Evocação ritual sombria com um valor total de pelo menos 1.000 po, que o feitiço
consome)
Tempo de lançamento: 24 horas Duração: Concentração, até dissipar
Conjuradores: 10 de 11º nível ou superior
Deixando apenas um anel de luz fraca no céu, este feitiço apaga o sol
Alcance: Próprio (raio de 160 quilômetros)
e cobre o Plano Material em escuridão, o que traz consigo pragas e
Componentes: V, S, M (um sacrifício de 10 inteligentes,
presságios sombrios.
humanóides de coração puro e 10 pedras preciosas com um valor
Gramíneas e árvores começam a murchar dentro de 1 dia, colheitas e
total de 10.000 PO, que o feitiço consome)
Duração: 1 minuto gado começam a morrer após 7 dias, e fontes naturais de água
tornam-se venenosas após 30 dias (cada criatura que bebe água
envenenada deve fazer um teste CD 18).

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Imprensa manual do mago
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teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d6 de dano de veneno e Um demônio com nível de desafio 20 ou inferior, selecionado por
será envenenado por um minuto). Se o sol permanecer escuro por um o Mestre, aparece em um espaço desocupado que você pode ver dentro
ano, cada humanóide no Plano Material sofre 1d4 de dano necrótico todos do alcance. Este demônio desaparece apenas quando você ou ele
os dias ao amanhecer e os mortos recentemente têm a chance de são reduzidos a 0 pontos de vida, mesmo que uma magia o banisse
ressuscitar de seus túmulos. Quando uma criatura morre, há 10% de para seu plano natal.
chance de ela reanimar como zumbi 24 horas após sua morte. O demônio está fadado a se vingar de alguém
agir ou sobre um indivíduo que tenha ofendido você.
Você e os outros dois conjuradores devem compartilhar a Quando é convocado, você descreve os eventos ou o indivíduo contra
concentração neste feitiço; se todos os três perderem a concentração quem busca vingança. Embora o demônio seja amigável com você, ele não
nesta magia, a magia termina e cada conjurador sofre 10d10 + 50 de é obrigado a seguir nenhum de seus comandos e pode escolher
dano necrótico. Um conjurador pode retomar a concentração qualquer caminho que o Mestre considere apropriado para buscar
nesta magia como uma ação e pode interromper sua concentração a vingança em seu nome. O demônio sai quando sua tarefa é concluída.
qualquer momento (nenhuma ação é necessária).

Terrestre
Dilúvio de Lendas Transmutação ritual negra
Conjuração ritual negra
Tempo de lançamento: 24 horas
Tempo de lançamento: 8 horas Conjuradores: 3 de 15º nível ou superior
Conjuradores: 2 de 15º nível ou superior Alcance: Auto
Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (Uma estaca de ônix, valendo pelo menos
Componentes: V, S, M (Um sacrifício de 100 animais, em pares de 15.000 PO, que o feitiço consome)
macho e fêmea, e 5.000 peças de ouro, que o feitiço consome) Duração: Até ser dissipado

Cravando uma estaca na terra em uma falha geológica, você causa


Duração: Concentração, até 40 dias
terremotos e abre grandes fendas na terra para remodelar a terra.
Este feitiço abre as comportas do Plano da Água, causando chuvas Uma onda de devastação geológica se espalha na direção que você
intermináveis e aumento do nível do mar em todo o Plano Material. À escolher (norte, sul, leste ou oeste), começando ao longo da falha
medida que este ritual é lançado, nuvens negras de tempestade se geológica na qual esta magia foi lançada e afetando uma área de 800
reúnem em todo o mundo e as chuvas começam a cair, continuando quilômetros de largura. Essa onda se move a uma velocidade de 16
durante a duração do feitiço, passando de uma tempestade a uma quilômetros por hora e continua indefinidamente até completar um
chuva torrencial. Os níveis do mar, dos lagos e dos oceanos aumentam, ciclo ao redor do mundo.
transbordando riachos e lagoas após 1 dia, e rios e lagos após 7 dias,
até que todos, exceto os picos das montanhas, fiquem submersos. Uma região afetada sofre terremotos incríveis, buracos,
fissuras e outros imensos distúrbios geológicos que remodelam a
Estruturas não-mágicas que não são esculpidas em pedra são paisagem.
completamente destruídas pela água, e é quase certo que as criaturas Uma criatura na área da magia sofre 1d8 de dano de concussão a
que não escapam para terrenos elevados ou não conseguem pegar um cada hora durante 24 horas. O GM também pode introduzir perigos
barco que possa resistir à tempestade se afogarão. adicionais, como desabamento de edifícios, buracos e queda de
árvores.
Você e o outro conjurador devem compartilhar a Após um dia dos efeitos do feitiço, os terremotos cessam e a área fica
concentração nesta magia; se vocês dois perderem a concentração irreconhecível; a sua elevação mudou, os seus rios mudaram
neste feitiço, o feitiço termina. Depois que o feitiço termina, a chuva completamente, as suas montanhas desapareceram e novas montanhas
para e o nível do mar recua duas vezes mais rápido do que cresceu, surgiram noutros lugares. Todas as estruturas enraizadas no solo
restaurando o nível do mar em um tempo igual à metade da duração do foram destruídas. Todos os outros aspectos da paisagem, desde os
feitiço. litorais até às ilhas, florestas e colinas, também mudaram de forma
decidida pelo GM.
Demônio da Vingança
Conjuração ritual negra
Este feitiço pode ser encerrado mais cedo se uma estaca de
Tempo de lançamento: 4 horas marfim estiver enraizada na terra na falha geológica onde o feitiço foi lançado.
elenco.
Conjuradores: 1 de 5º nível ou superior
Alcance: 20 pés
Maldição Odiosa
Componentes: V, S, M (Um círculo arcano feito com meio litro de
Necromancia ritual negra
sangue humano e uma pedra preciosa no valor de pelo menos 5.000
PO, que o feitiço consome) Tempo de lançamento: 4 horas
Duração: Até ser dissipado Conjuradores: 1 de 11º nível ou superior
Alcance: 1 milha
No instante em que você completa esta maldição de sangue, um
Componentes: V, S, M (Meio litro de sangue humano e venenos no
demônio ascende do círculo arcano para o seu lado, pronto para se
valor de pelo menos 500 po, que o feitiço consome)
vingar em seu nome. Este feitiço pode ser lançado por qualquer
conjurador de 5º nível ou superior, mas um conjurador de 15º nível
Duração: Até ser dissipado
ou inferior será morto pelo demônio após um número de dias igual ao
nível do conjurador.

34
Bruxa Completa
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Cuspindo maldições em um caldeirão fervente, você traz à tona o pior


Rito de Lichdom
feitiço que pode ser colocado sobre uma alma mortal.
Necromancia ritual negra
Todo o ritual deve ser concluído enquanto o alvo permanecer dentro
da área da magia; se o alvo sair daquela área, o feitiço falha. Tempo de lançamento: 10 dias
Conjuradores: 1 de 17º nível ou superior

O alvo está amaldiçoado. Enquanto amaldiçoado, todos os alvos Alcance: Auto

valores de habilidade são reduzidos em 4, até um mínimo de 6. Componentes: V, S, M (um objeto valendo pelo menos 5.000 PO que

Além disso, o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido pela metade. se tornará seu filactério, e um elixir de desfiladeiro no valor de

Esta maldição só pode ser encerrada por um feitiço de desejo, ou se o 100.000 PO, que o feitiço consome)

alvo morrer, e retornar à vida através de um feitiço de ressurreição.


Duração: Instantânea
Este feitiço extrai seu poder sinistro de sua força vital. Depois de
lançá-lo, você morre de velhice 10 anos antes de um membro normal Este rito vil, que envolve criar e consumir um elixir de profanação, prende
de sua raça. sua alma a um filactério, garantindo a você a imortalidade corrupta como
um lich. Você só pode realizar este ritual sob a luz da lua cheia,
Miasma enquanto segura seu filactério. Depois de preparar seu corpo para a
Necromancia ritual negra
transformação e pronunciar um longo encantamento, você bebe o
Tempo de lançamento: 8 horas elixir e morre imediatamente; nenhum feitiço ou efeito pode impedir
Conjuradores: 1 de 15º nível ou superior esta morte.
Alcance: Próprio (raio de 160 quilômetros)
Componentes: V, S, M (500 ou mais cadáveres que estão apodrecendo Faça um teste de resistência de Sabedoria CD 20. Se você falhar no
há pelo menos 1 semana e um altar de pedra esculpida no valor de teste de resistência, o ritual falha e sua alma se torna um espectro sob o
pelo menos 5.000 PO, colocado no centro dos cadáveres reunidos) controle do Mestre. Caso contrário, você começa a se transformar em
um lich. Nos próximos 10 dias, considera-se que sua alma está
Duração: Especial concentrada no ritual; se seu corpo ou filactério for perturbado de
alguma forma durante o tempo de conjuração, o ritual falha e sua alma
Após a conclusão deste ritual, os cadáveres reunidos começam a emitir
fica para sempre presa fora dos planos de existência.
um vapor nocivo e escuro que queima os olhos e a garganta. Esta
nuvem de vapor se espalha a uma velocidade de 9 metros por rodada,
Se a transformação for concluída com sucesso, você se tornará um
parando quando atinge o raio da magia e subindo até 12 metros acima
lich. Suas estatísticas mudam das seguintes maneiras:
do solo. O raio é estendido em 5 milhas para cada 50 cadáveres
adicionais coletados acima do mínimo de 500 cadáveres. A área
dentro do vapor é considerada levemente obscurecida. • Você agora é uma criatura morta-viva.
• Sua tendência muda para o mal, se ainda não estiver.
O miasma mortal se alimenta da força vital do lançador. • Sua CA quando não estiver usando armadura é igual a 14 + seu
Seus pontos de vida máximos diminuem em 1 a cada dia de duração modificador de Destreza.
do feitiço, e você não pode restaurar seu máximo de pontos de vida por • Você tem resistência a danos de frio, relâmpagos e necróticos, e
qualquer meio que não seja um feitiço de desejo. Você pode encerrar o imunidade a danos de veneno, bem como a danos de concussão,
efeito do feitiço concentrando-se nele por 1 minuto. Se o seu máximo perfurantes e cortantes de armas não-mágicas.
de pontos de vida cair para 0, os feitiços terminam e você morre,
murchando instantaneamente até virar cinzas. • Você é imune a ficar encantado, exausto, assustado, paralisado
Cada criatura que inalar o vapor deve ser bem sucedida em um e envenenado.
teste de resistência de Constituição a cada hora ou será afetada por • Você tem visão verdadeira com alcance de 36 metros.
uma doença mágica de ação rápida que decompõe a carne e esgota a • Você ganha as características Resistência Lendária, Rejuvenescimento,
força. Uma criatura doente é envenenada e seu máximo de pontos de vida Resistência à Turno e Toque Paralisante do bloco de estatísticas do
diminui em 1 a cada hora que ela permanece doente. A doença dura lich.
enquanto a criatura permanecer na área da magia. Uma criatura doente • Você aprende o feitiço aprisionamento se ainda não o conhece.
que deixe a área pode combater a doença fazendo um teste de Você pode lançar esta magia sem usar um espaço de magia ou
resistência de Constituição uma vez a cada hora. componentes de magia enquanto segura

Após ter sucesso em três testes de resistência, a criatura se recupera da


doença.

Um feitiço remover maldição cura a doença, assim como os efeitos Elixir da Defilação
mágicos que curam doenças mágicas. Quando uma criatura é curada da Poção, lendária
doença, seu máximo de pontos de vida é restaurado e ela automaticamente
A fórmula deste elixir é um dos segredos mais procurados já
obtém sucesso nos testes de resistência contra a doença pelas próximas
24 horas. concebidos. Ele está contido em tomos lendários e
malignos e, claro, é conhecido por todos os lich do
Reino. A criação deste elixir é um processo difícil que
requer numerosos atos malignos: um de seus principais
ingredientes é o sangue de uma criança humana, morta pelas
próprias mãos do suposto lich.

35
Imprensa manual do mago
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Filactério seu filactério.


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização • Você não precisa mais de ar, comida, bebida ou sono. • Você
com um lich) é imortal e só poderá ser morto se seu filactério for destruído.

Um filactério é um pequeno objeto, geralmente um


medalhão ou caixa, que abriga a alma de um lich. Se um Caso contrário, você retém os valores de habilidade, níveis de
lich for reduzido a 0 pontos de vida, seu corpo se classe, características, características, habilidades, memórias e
transformará em pó, mas sua vontade e mente proficiências que teve em vida. Você pode continuar a ganhar
níveis de classe e aprender novas habilidades normalmente.
escaparão para o filactério. Após 1d4 + 1 dias, um novo
corpo para o lich se funde o mais próximo possível do
Laço Temporal
filactério. O novo corpo é idêntico em todos os aspectos Transmutação ritual negra
ao que foi destruído.
Tempo de lançamento: 1 semana
No entanto, o lich deve alimentar seu filactério com Conjuradores: 1 de 17º nível ou superior
almas para sustentar a magia preservando seu corpo e Alcance: Próprio (raio de 10 milhas)
consciência. Ele faz isso usando o feitiço de Componentes: V, S, M (Cristal temporal raro valendo pelo menos
aprisionamento para prender magicamente o corpo e a 10.000 PO, que o feitiço consome)
alma do alvo dentro de seu filactério. O filactério deve Duração: Especial
estar no mesmo plano do lich para que o feitiço Você distorce a estrutura do tempo em um toro, fazendo com que os
funcione. O filactério de um lich pode conter apenas
eventos se repitam indefinidamente.
uma criatura por vez, e uma magia dissipar magia lançada Este feitiço requer 1 semana de preparação para reunir energia
como uma magia de 9º nível no filactério libera qualquer arcana suficiente para distorcer o tempo, período durante o qual
criatura aprisionada dentro dele. Uma criatura aprisionada você gasta os componentes materiais do feitiço. Uma vez preparado,
no filactério por 24 horas é consumida e totalmente você pode lançar este feitiço como uma ação. Se não for lançado
destruída, e nada menos que a intervenção divina pode dentro de 1 semana, deverá ser preparado novamente.
restaurá-la à vida. Durante a preparação, você deve especificar uma circunstância que
faça com que o tempo se repita ou uma circunstância que faça
com que o tempo pare de se repetir.
Um lich que falha ou se esquece de manter seu Quando você lança esta magia, o tempo retrocede uma hora e
corpo com almas sacrificadas (pelo menos uma alma a os eventos acontecem normalmente dentro da área da magia.
cada dez dias) começa a desmoronar fisicamente, tornando- Quando o tempo chega ao presente, o tempo retrocede
se incapaz de recuperar pontos de vida até que uma alma novamente. Esta hora continua se repetindo até que você morra ou
seja alimentada ao filactério e sofrendo 10d10 de a circunstância especificada faça com que o tempo pare de se
dano radiante no final. do décimo dia. Tal lich pode repetir. Alternativamente, o tempo só pode se repetir se ocorrer uma
eventualmente se tornar um demilich se não alimentar circunstância especificada.
seu filactério por um ano e um dia.
As criaturas dentro da área da magia não envelhecem quando
o tempo retrocede, embora outras criaturas fora da área da magia
Cada filactério tem uma fraqueza única que permite continuem a envelhecer normalmente. Criaturas que morrem ou são
que seja destruído. Determine essa fraqueza rolando feridas durante a hora são restauradas à sua condição original quando
na tabela abaixo ou escolhendo a sua própria. o tempo se repete. Feitiços, usos de recursos de classe, cargas de
itens mágicos e outras habilidades também retornam ao seu estado
d10 O filactério podeser destruído por original quando o tempo se repete. Outras criaturas além de você
1 que estão dentro da área da magia quando ela é lançada também
Lançá-lo em um vulcão ativo
esquecem os eventos da hora, bem como o fato de que o tempo está
2 Submergir em água benta por 24 horas girando, quando os tempos se repetem.
3Destruindo-o com uma arma lendária
A área afetada pelo feitiço é isolada do
4 Abrindo com uma chave específica
resto do mundo por uma cúpula de força invisível. Nenhuma
5 Levando-o para os planos superiores criatura ou objeto pode sair da cúpula por qualquer meio que não
6 Resolvendo um quebra-cabeça no item seja um feitiço de desejo, embora as criaturas possam entrar na
cúpula no início de um ciclo usando magia de teletransporte.
7 Realizando um ritual de 1 hora conhecido apenas
pelo criador Qualquer criatura que olhe através da cúpula pode ver a área além
dela, congelada no tempo no momento em que o feitiço foi lançado. O
8 Recitar uma senha secreta
tempo fora da cúpula continua normalmente, mesmo que o tempo
9 Tocando uma determinada música dentro da cúpula se repita.
10 Banhando-o no sangue de um demônio

36
Bruxa Completa
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Luz morta. Ataque Mágico à Distância: +12 para acertar, alcance


Érebo pés, um alvo. Acerto:120 27 (6d6 + 6) de dano radiante.
Aberração gigantesca (titã), mal caótico
Presença terrível. Cada criatura, à escolha do Érebo, a
Classe de Armadura 25 (armadura natural) até 36 metros dele e ciente disso, deve ser bem sucedida em
Pontos de Vida 553 (27d20 + 270) um teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou ficará assustada por 1
Velocidade para escavar 60 pés, voar 60 pés (pairar) minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, com desvantagem se Erebus
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
estiver dentro da linha de visão, encerrando o efeito sobre si mesma
18 (+4) 22 (+6) 30 (+10) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) em caso de sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for
bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura ficará imune à Presença
Testes de Resistência Int +14, Sab +16, Car +12
Aterrorizante de Erebus pelas próximas 24 horas.
Imunidade a danos frio, fogo, veneno; concussão, perfuração e corte
com armas não mágicas
Explosão da desgraça.Cada criatura a até 18 metros de Erebus deve
Condição Imunidades cego, encantado, surdo, exausto, assustado,
propenso realizar um teste de resistência de Constituição CD 21 ou sofrerá 39
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 17 (6d12) de dano de força e será derrubada.
Línguas - Obliterar. Ataque mágico corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 4,5
Desafio 30 (155.000 XP) alvo. nos Acerto:metros, o alvo é contido enquanto é puxado um
dentes de Erebus e corre o risco de mergulhar no Vazio além. No
Resistência Lendária (3/dia). Se Erebus falhar em um
teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso. início de cada turno da criatura, ela deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 21 ou sofrerá 21 (6d6) de dano
Aniquilador. Erebus destrói qualquer objeto não-mágico que o necrótico. Se obtiver sucesso, a criatura escapa dos dentes e
toque. Se um objeto maior que Erebus o tocar, apenas partes não fica mais contida. Se a criatura ficar inconsciente ou falhar em
dele dentro de 1,5 metro do ponto de contato serão desintegradas. três testes sucessivos, ela cai para a morte e se desintegra no
Qualquer criatura que o toque diretamente sofre 8d10 de dano Vazio. Nenhum meio, a não ser uma magia desejo, pode trazer
energético. de volta à vida uma criatura morta por esta habilidade.
Resistência mágica. Erebus tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ações Lendárias
ImunidadeMágica Limitada. Quando Erebus for alvo de um Erebus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
feitiço, jogue um d4. Com 1, Erebus não é afetado. opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Regeneração. Erebus recupera 50 pontos de vida no início por vez e somente no final do turno de outra criatura. Erebus recupera

do seu turno. Se um feitiço de desejo for usado para interromper a ações lendárias gastas no início do seu turno.
regeneração de Erebus, esta característica não funciona por 10 minutos.
Erebus só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se Luz morta. Erebus faz um ataque mortal com vantagem.
regenerar.
Ações
Mover. Erebus se move até metade de sua velocidade de movimento.
Multiataque. Erebus pode usar sua Frightful Presence e Obliterar (custa 2 ações). Erebus usa sua habilidade
Doom Burst. Em seguida, ele faz quatro ataques usando Deadlight. Obliterar contra uma criatura em um raio de 4,5 metros.
Erebus pode ganhar vantagem em dois de seus ataques Deadlight ou
pode usar sua habilidade Obliterate.

Praga de mortos-vivos Quando você lança esta magia, cada cadáver humanóide dentro
da área da magia que morreu nos últimos 30 dias torna-se morto-
Necromancia ritual negra
vivo. Esses humanóides não podem voltar à vida por qualquer meio
Tempo de lançamento: 1 semana
que não seja uma ressurreição ou desejo
Conjuradores: 3 de 13º nível ou superior soletrar. Os cadáveres se transformam em fantasmas, carniçais,
Alcance: Próprio (raio de 160 quilômetros) sombras, esqueletos, criaturas ou zumbis selecionados aleatoriamente
Componentes: V, S, M (um sacrifício de 1.000 cadáveres humanóides, ou selecionados pelo GM, com base em como o indivíduo viveu e morreu.
mortos há menos de 30 dias, e 13 rubis especialmente esculpidos Durante a duração do feitiço, aqueles mortos pelos mortos-vivos
com um valor total de 1.300 po, que o feitiço consome) criados por este feitiço também se tornarão mortos-vivos 24 horas
depois, se não retornarem à vida antes.
Duração: 1 ano Pela Este feitiço termina mais cedo se todos os mortos-vivos criados por este

sua maldição, os mortos ressuscitam de seus túmulos, e aqueles feitiço são mortos. Também termina mais cedo se for realizado
mortos por mortos-vivos também se juntam a eles. Você e os outros um ritual especial que requer 1 hora, rubis em pó com um valor total de
dois conjuradores que lançaram este feitiço morrem e são reanimados 1.000 PO e os cadáveres dos conjuradores que lançaram este feitiço.
instantaneamente como zumbis ao completar o ritual.

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Imprensa manual do mago
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Vazio estranhamente sedutor, do qual nenhuma luz escapa.


Érebo Nas suas bordas, o espaço se deforma de maneiras estranhas,
dando-lhe a aparência de que tudo de alguma forma está
Erebus tem muitos nomes: O Escuro, a Sombra Interminável, o
Primogênito do Caos e o Último Primordial. Sua aparição empoleirado precariamente, pronto para cair em sua boca escancarada.
Sua pele externa - se é que pode ser chamada assim - é esticada
certamente significará a ruína para o mundo e trará um acerto de
relevo de rostos torturados, cujas bocas estão congeladas num
contas aos deuses.
grito eterno, expondo pontinhos do abismo que existe por
Primogênito do Caos. Do Caos o mundo foi
baixo. A pele e suas impressões de vestígios angustiantes
nascido, e mais uma vez ao Caos ele retornará.
parecem ser finas como papel, mas extraordinariamente
Antes de os deuses primitivos lançarem as bases do
resistentes; não há nada embaixo dele, pois a verdadeira substância
universo, uma base sobre a qual pudessem moldar e formar o
de Érebo é o Vazio.
interminável Caos, eles criaram uma solução à prova de falhas para
garantir seu sucesso. Antes de tudo, eles retiraram Erebus, um ser
de desconstrução, do Caos para desvendar e destruir suas
criações. Pois os deuses, em sua infinita sabedoria, perceberam
que nem mesmo eles poderiam forjar um mundo perfeito na primeira
tentativa—
na verdade, incontáveis universos foram criados e descartados antes
que os deuses se contentassem com o atual, com seus
compromissos e imperfeições particulares. Erebus era a ferramenta de
apagamento, feita para consumir universos imperfeitos e devolvê-los
ao Caos para que os deuses pudessem tentar novamente.

Sombra Interminável. Erebus está ausente no universo


hoje; os deuses não poderiam tolerar um ser com o poder de destruí-
los e, na verdade, toda a criação.
Para onde Erebus foi é outra questão.
A maioria especula que Érebo está no Vazio, o plano entre todos
os outros planos, desprovido de existência; o destino dos
deuses mortos.
Os estudiosos do ocultismo afirmam que Érebo é um vestígio,
um fragmento que persiste no Vazio, adormecido e esperando pelo
fim dos tempos. Seu sigilo é de grande poder para os aprisionadores,
mas ninguém pode dizer se o vestígio é o próprio Érebo.
Mas as lendas dos deuses primordiais pintam um quadro estranho:
em línguas antigas, a palavra Erebus significa Trevas e é usada tanto
como o nome do Escuro quanto como o nome do próprio Vazio.
Isto implica que ou os antigos não viam razão para distinguir
entre os dois, ou que simplesmente acreditavam que os dois
eram a mesma coisa.

Último Primordial. Erebus aparece como uma coisa de


pesadelos, uma personificação do próprio Vazio.
Com centenas de metros de comprimento e dezenas de
largura, sem apêndices de qualquer tipo, Erebus se assemelha
mais a uma serpente ou verme, embora nem sempre seja cilíndrico
em todo o seu comprimento. É sempre acompanhado por
um zumbido assustador e uma rajada de ventos soprando em sua direção.
Sua característica mais marcante, porém, é sua bocarra
incrível. Ocupando a totalidade do que de outra forma poderia ser
considerado um rosto, a boca de Érebo está sempre aberta,
sempre consumindo e repleta de fileiras de dentes afiados. Até
mesmo olhar para dentro dele leva a mente ao seu ponto de
ruptura: por dentro há o preto mais profundo, um

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Produtores
Alexandre Garcia Garrett Lloyd Ken de Jong Patrick Rooney
Lavagem de Alonzo Chiante George Tolley Ken Fairbank Pedro Storti
Inton Grande Moff Xela Kenneth Andersen PucThePlayful
Ashran Incendiário Jacob Otwell Bozo que não sabe nada MARTELO DE RUNAS
Bardly Escrito James Belin o cão não-maravilha Ryan MacDonald
BillOneEye James Mitchell Krist Ryan Patrick Nolan
Brandon Johnson Jaron Mortimer Kristopher R. Hunter Salão SL
Brandon Martin Jason Jones Kura Tenshi Santiago Méndez IV
Brent Simmonds Jerry Doolin Kyle Waddell Sean Barrentine
Charles Koeppel Jessé Rosen Legião de Trey Shawn Labay
Chase B Patterson Jesus Andújo História Spencer Houston
Chris Mitchell Joana Mulberry peixe pulmonado guerreiro Stephen Grote
Cristóvão Zito Joe brilho Magno Tavi Raya
Águas Corbin Joel Grote Marc-Antoine Côté Taylor Kent
Corwin John Hoffmann Matheus Atkins Thantos
Daniel Lamoureux José Branco Maximiliano Beit Tyrell Hayward

Darion Nutter José Malveaux Michael Davis Capricho


Derek Miranda Josué Cates Mike Litkewitsch Zackary D Szechenyi
Dessal Neff Julien Therrien Nathan Phelps Zaxov Fênix
Devon Phillips Justin Danner NecroJester
Dylan Vinyard Justin Forkner Pandrico

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qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito do Colaborador
para fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou
regulamentação governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação.
Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15.
AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.;
Direitos autorais completos da bruxa 2020, Mage Hand Press LLC; autores Michael Holik, Matthew Pennell, Alexander Binns
FIM DA LICENÇA

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