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COMPLETO
BRUXA
Créditos
Designers Michael Holik, Matthew
Pennell, Alexander Binns
Na cobertura
Kirby Jackson ilustra uma bruxa icônica e seu familiar
grep de estimação, Echo. Ela vai colocar um feitiço em
você!
Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de
jogo Mage Hand Press é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma
parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem
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Complete Witch é publicado pela Mage Hand Press LLC sob a Open Game License versão 1.0a. Copyright 2020 Mage Hand
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IMPRENSA DE MÃO DO MAGO
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Índice
Capítulo 1: Bruxa ............................................. .................................................. .................................... 1
Criando uma Bruxa................................................. .................................................. .............................. 1
Características da classe ................................................ .................................................. ........................................ 2
Hexágonos .................................................. .................................................. .................................................. ..... 5
Grandes Feitiços ................................................ .................................................. ........................................... 7
Artesanato de Bruxa ................................................ .................................................. ........................................ 9
Magia negra ................................................ .................................................. .................................... 9
Magia de Sangue.................................................. .................................................. ................................... 10
Magia Azul.................................................. .................................................. .................................... 11
Magia Perfumada 11 .................................................. .................................................. ...........................
Magia de Pão de Gengibre .................................................. .................................................. ..................... 12
Magia Verde Magia .................................................. .................................................. ................................. 13
Lunar Magia Roxa .................................................. .................................................. ................................. 14
Magia .................................................. .................................................. ................................ 14
Vermelha........................................ .................................................. ................................................ 15
Magia do Céu ................................................ .................................................. ........................................ 15
Magia de Aço................................................ .................................................. .................................... 16
Magia do Chá ................................................ .................................................. ........................................ 17
Magia Tecnicolor ................................................... .................................................. ...................... 17
Magia branca ................................................ .................................................. ................................... 18
Capítulo 1: Bruxa
Três velhas se curvam sobre um caldeirão fervente cheio de todo para boticário. Ser acusada de bruxa acarreta graves consequências,
tipo de sujeira bizarra, agitando-se e borbulhando com uma fumaça não importa a validade da alegação, por isso as bruxas sábias
nociva. Na fumaça e no vapor acima da panela, o trio consegue mudam-se frequentemente, nunca residindo no mesmo lugar por muito
distinguir formas e figuras de grande importância, e uma delas ri tempo.
alto do que vê.
Uma jovem sentada debaixo de uma árvore, longe de onde
Mestres Familiares
as outras crianças brincam. Ela olha ao redor para ter certeza de É raro encontrar uma bruxa sem seu companheiro constante, o
que ninguém está olhando e estala os dedos uma vez para o ar familiar. Embora os familiares também possam ser conjurados por
vazio. Após um momento de silêncio, um gato preto aparece na outros conjuradores, o familiar de uma bruxa é onipresente nas pessoas
curva da árvore e encara a garota, olhando com uma inteligência comuns por um bom motivo. As bruxas comandam a magia intuitiva e
estranha por um longo momento. Ela aponta para uma das crianças têm uma ligação profunda com seus familiares. Como resultado,
brincando, um menino corpulento com uma carranca permanente; o eles podem conjurar familiares mais exóticos e comandá-los
gato entende. Ele se aproxima do garoto, estica as garras e fica bem mais rapidamente do que outros conjuradores.
abaixado, pronto para atacar os olhos do garoto.
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Imprensa manual do mago
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A bruxa
—Slots de feitiço por nível de feitiço—
Competência Feitiços Truques Feitiços
Nível Recursos bônus Conhecido Conhecido Conhecido 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
17º +6 — 7 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
20º +6 Hexmestre 7 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Feitiço
Recursos de classe
Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o amaldiçoa em feitiços.
Como bruxo, você possui as seguintes características de classe.
Pontos de vida
Truques
Dados de Vida: 1d8 por nível de bruxa
Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de feitiços de bruxa.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Você aprende truques de bruxa adicionais à sua escolha em níveis mais
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela
Modificador de Constituição por nível de bruxa após o 1º
Bruxa.
Proficiências
Slots de feitiço
Armadura: Armadura leve
A tabela Bruxa mostra quantos espaços de magia você tem para lançar
Armas: Armas simples, zarabatanas, espadas curtas e chicotes
suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
Ferramentas: Suprimentos para Alquimista, kit de envenenador
os espaços de magia gastos ao terminar um descanso longo.
Testes de resistência: Carisma, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcana, Enganação, Intuição, Por exemplo, se você conhece o feitiço banimento de 1º nível
Intimidação, Persuasão, Natureza e Religião e tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você
pode lançar Bane usando qualquer um dos espaços.
Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos Feitiços Conhecidos de 1º Nível ou Superior
concedidos pelo seu histórico: Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias
• (a) um chicote e uma zarabatana, (b) uma besta leve e de bruxa. A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Bruxa mostra quando você
20 parafusos ou (c) qualquer arma simples aprende mais feitiços de bruxa de sua escolha.
• Armadura de couro, qualquer arma simples e uma adaga você tem espaços de magia, conforme mostrado na tabela. Para
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Bruxa Completa
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Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Bruxos Masculinos e Femininos
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você As bruxas são comumente consideradas apenas
pode escolher uma das magias de bruxa que você conhece e substituí- mulheres, mas na realidade, os bruxos e as bruxas
la por outra magia da lista de magias de bruxa, que também deve ser existem em igual número. Esse equívoco se deve ao fato
de um nível para o qual você tenha espaços de magia. de que os bruxos do sexo masculino são frequentemente
chamados de Hexers, ou são incorretamente
considerados Warlocks pelas pessoas comuns.
Habilidade de lançamento de feitiços
Carisma é sua habilidade de lançar feitiços de bruxa. Sua magia se
origina profundamente dentro de você, onde sua maldição insidiosa
se agita incansavelmente. Você usa seu Carisma sempre que uma magia
se refere à sua habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu
modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para
uma magia de bruxa que você conjurou e ao fazer uma jogada de ataque
com uma.
Fundição Ritual
Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que conheça como ritual se
esse feitiço tiver a etiqueta ritual.
Foco em feitiços
Você pode usar um foco arcano como foco de lançamento de magias
para suas magias de bruxa.
Maldição da Bruxa
Você é assolado por uma terrível maldição que infecta
seu corpo e alma. No 1º nível, escolha a forma que
esta maldição assume dentre as opções abaixo.
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Imprensa manual do mago
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Oco. Sua alma foi divorciada de seu corpo, prendendo você num Você pode se concentrar em um feitiço e em uma magia ao mesmo tempo
limbo entre a vida e a morte. e faz apenas um teste para manter sua concentração em ambos.
Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida,
você drena parte de sua força vital e ganha pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de bruxa + modificador de Carisma (mínimo de 1).
Gargalhar
No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar.
Infestado. Você é constantemente seguido por vermes, A duração do seu hexágono se estende em 1 rodada para cada criatura
como insetos e ratos, que rastejam sobre sua pele e enxameiam atrás afetada a até 18 metros de você.
de você. Como resultado, você está imune a doenças. Nem todas as bruxas riem loucamente quando gargalham,
mas todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como um
Além disso, você pode comandar essas pragas como se fossem feitiço. Eles vão desde maldições e insultos mundanos até o murmúrio de
suas. A partir do 2º nível, você pode escolher a forma de um enxame de línguas mortas e falar ao contrário.
ratos para seu familiar. A partir do 7º nível, você pode escolher um
enxame de insetos.
Insanidade. Sua mente está quebrada, permitindo que seus Familiar
pensamentos vazem para que outros ouçam. Como tal, você pode falar
No 2º nível, você aprende a magia encontrar familiar e pode lançá-la
telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 9
como um ritual sem componentes materiais.
metros de você. Você não precisa compartilhar um idioma com a
O feitiço não conta no número de feitiços conhecidos. O feitiço é melhorado
criatura para que ela entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz
das seguintes maneiras:
de entender pelo menos um idioma.
• Uma vez por turno, como uma ação ou ação bônus, você pode comandar
Sem amor. Você está amaldiçoado a nunca encontrar o amor verdadeiro. mentalmente seu familiar para usar sua reação para realizar um
Cansado e insatisfeito, nem mesmo a magia pode transformar seu ataque.
coração; como resultado, você está imune a ser encantado. • Seu familiar usa seu bônus de ataque mágico em vez de seu próprio
Possuído. Sua alma está ocupada por um espírito estranho que às bônus de ataque nas jogadas de ataque.
vezes tenta arrancar sua consciência. • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de
Porém, enquanto você dorme, o espírito sussurra segredos mágicos para Armadura, testes de resistência e jogadas de dano.
você. Você aprende uma magia de bruxa adicional em um nível para • Você adiciona o dobro do seu nível de bruxa aos pontos de vida
o qual você possui espaços de magia no 1º nível e novamente no 4º máximos do seu familiar.
nível, 8º nível e 12º nível. Esses feitiços não contam no número total de • Ao lançar uma magia, você pode lançá-la através de seu familiar como
feitiços conhecidos. se ele tivesse lançado a magia, mesmo que a magia não tenha
alcance de toque.
Morrendo de fome. Não importa o quanto você coma, a comida vira • Ao lançar o feitiço, você pode escolher um
cinzas na boca. Sua maldição o nutre, mas apenas à beira da fome, e das formas normais para o seu familiar ou uma das seguintes
você é constantemente assolado pelas dores da fome. Você não precisa formas especiais: caracol mortal, livro voador, homúnculo,
comer ou beber, mas ainda pode beber e se beneficiar das poções. simulação, geléia da lua, pedra de estimação, pseudodragão,
boneca de pano, sprite, soldadinho de chumbo, filhote de lobo de
Além disso, você está imune a ser envenenado. inverno e golem de lã.
Visões. Você está amaldiçoado a ter visões terríveis do futuro,
Feitiços
Você pode aprender uma série de encantamentos poderosos,
Feitiços artesanais
conhecidos como feitiços, derivados da mesma magia insidiosa que
Cada ofício está associado a um ramo de arcanos, representado
o amaldiçoou.
No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha. por uma série de feitiços que você aprende. Os níveis desses feitiços são
Suas opções hexadecimais estão detalhadas no final da descrição da anotados na descrição da embarcação.
classe. Quando você ganha certos níveis de bruxa, você ganha hexágonos Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você e não contam
adicionais à sua escolha, conforme mostrado na coluna Feitiço Conhecidos no número total de feitiços conhecidos.
da tabela Bruxa. Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode
Feitiço Insidioso
escolher um dos hexágonos que conhece e substituí-lo por outro hexágono.
A partir do 5º nível, quando você conjura uma magia de bruxa que afeta
Salvo indicação em contrário, se um hexágono exigir um ataque uma criatura que está sob o efeito do seu feitiço, aquela criatura tem
teste de resistência ou teste de resistência, ele usa seu bônus de ataque de desvantagem em seu primeiro teste de resistência contra a magia. Este
feitiço ou CD de salvamento de feitiço. Todos os hexágonos requerem recurso se aplica apenas a uma criatura hostil que seja o único alvo do seu
componentes verbais ou somáticos (escolha do conjurador no momento da conjuração). hexágono.
A menos que indicado de outra forma, se um feitiço durar
um determinado período, você se concentra nele como faria com um feitiço.
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Bruxa completa
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remoção da maldição metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se falhar
soletrar. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la na resistência, a velocidade de movimento da criatura será reduzida para
novamente até terminar um descanso longo. 3 metros até o final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela
cai.
Grande Feitiço
Terrível Familiar
No 11º nível, você aperfeiçoou formas de magia profundamente Com uma ação, você pode reforçar seu familiar invocado.
malévolas. Você aprende um Grand Hex e outro no 13º, 15º e 18º Por 1 minuto, os pontos de vida atuais e máximos do seu familiar são
níveis. Grandes hexágonos são detalhados no final da descrição da
aumentados em duas vezes o seu nível de bruxa e ele ganha um bônus
classe. em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma.
Hexmestre Você pode lançar outros hexágonos enquanto este estiver em vigor.
No 20º nível, você domina sua magia maligna. Depois de conjurar este feitiço, você não poderá conjurá-lo novamente
Criaturas humanóides têm desvantagem em testes de resistência até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire.
contra seus hexágonos. Você deve ter a característica Familiar para escolher este
hexágono.
Feitiços Desorientar
Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
Diminuir resistência, sempre que este alvo fizer uma jogada de ataque antes do final
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 do seu próximo turno, ele deve lançar um d6 e subtrair o número obtido
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar da jogada de ataque.
na resistência, a criatura não poderá realizar reações até o final do seu
próximo turno. Perdição
Com uma ação, escolha uma criatura aliada além de você que você possa
Apatia ver em um raio de 18 metros. Se esta criatura cair para 0 pontos de
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 vida antes do final do seu próximo turno e não morrer imediatamente, ela
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar cairá para 1 ponto de vida.
na resistência, até o final do seu próximo turno, a criatura se torna indiferente Este hexágono termina e não pode ser usado para atingir a mesma criatura
a uma criatura de sua escolha contra a qual ela seja hostil. Esta indiferença até que você termine um descanso curto ou longo.
termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço da criatura à qual é
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Imprensa manual do mago
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Fortuna Lama
Com uma ação, escolha uma criatura aliada além de você que você Com uma ação, você pode transformar o terreno a até 9 metros
possa ver em um raio de 18 metros. A criatura tem vantagem em de onde você lançou este hexágono em um pântano escuro, que é
testes de resistência até o final do seu próximo um terreno difícil. Você pode se mover sem penalidade nesta
vez. área. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
Vá invisível
Com uma ação, você e seu familiar ficam invisíveis. Infortúnio
O efeito termina no final do seu próximo turno, ou se você ou seu Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver em um
familiar atacar ou lançar um feitiço. raio de 18 metros. Até o final do seu próximo turno, sempre que
Depois de lançar este hexágono, você não poderá lançá-lo novamente por 1 esta criatura obtiver um 20 em uma jogada de d20, a jogada se
minuto. tornará 1.
Hesite Ofuscar
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 Com uma ação, você cria uma esfera de neblina com 6 metros
metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar de raio centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua
na resistência, se a criatura se mover no seu turno, ela não poderá área fica fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do
usar sua ação para atacar, ou vice-versa. Este efeito dura até o final seu próximo turno ou até que um vento de velocidade moderada ou
do seu próximo turno. maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) o disperse.
Sabendo
Como uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna Vínculo da paz
intuitivamente consciente do que está ao seu redor. Você tem Com uma ação, você pode trancar armas para seus donos.
vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) até o início do As armas e munições de cada criatura em um raio de 9 metros ficam
seu próximo turno. Além disso, escolha uma das seguintes trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres até o final do seu
informações: • Se uma criatura pode falar um próximo turno. Durante esse tempo, uma criatura pode usar sua
ação para liberar sua arma com um teste de Força, resistido pela
idioma
• Se uma criatura estiver igual ou abaixo da metade do seu impacto máximo sua CD de resistência de magia.
pontos Varíola
• Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5
Você aprende essa informação para cada criatura em um raio de 9 metro para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar
metros. Você só pode aprender uma dessas coisas sobre uma na resistência, a criatura fica envenenada até o final do seu
criatura, mesmo que lance este feitiço mais do que próximo turno.
uma vez.
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Bruxa Completa
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Feitiços e Magia
Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma Grandes Feitiços
extensão de sua maldição. Como suas maldições são de
Os Grandes Feitiços abaixo são apresentados em ordem alfabética. Salvo
natureza mágica, seus hexágonos são considerados indicação em contrário, se um grande hexágono exigir uma jogada de
feitiços de nível 0 para fins de recurso e feitiços, como ataque ou teste de resistência, ele usará seu bônus de ataque de magia
contrafeitiço ou CD de resistência de magia. Recursos hexadecimais grandes não
ou dissipar magia, que interage com magia. contam como hexágonos.
Além disso, todos os feitiços cessam enquanto estiver na
área de um campo antimágico ou efeito similar. Caldeirão
Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando
componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem um
conjunto de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de bruxa,
Ruína arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de alquimia gastos
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 ao terminar um descanso longo.
metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de
a Classe de Armadura da criatura diminui em 3, até um mínimo de 10, até pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções mantêm a
o final do seu próximo turno. potência por 24 horas, após as quais ficam inertes. Se uma poção exigir
um teste de resistência, ela usará sua CD de salvamento de feitiço.
Correr
Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher num raio de 9
As poções disponíveis para você preparar são fornecidas na tabela
metros cria pernas e foge. Você não pode mirar em um objeto que pese de Poções do Caldeirão abaixo.
mais de 4,5 quilos, nem em um que esteja sendo usado como roupa ou
armadura; entretanto, você pode mirar em certos objetos que estão
Poções do Caldeirão
sendo carregados, desde que eles não estejam fixados inteiramente ao Poção Pontos de Alquimia
redor do corpo da criatura e não estejam sendo segurados pela mão. Por
Poção da Amizade Animal 1
exemplo, você não pode ter como alvo o capacete de uma criatura ou uma
espada que ela esteja empunhando, mas você pode ter como alvo uma Poção do Crescimento 1
bolsa com cordão que ela esteja usando ou uma adaga que esteja 1
Poção de Cura
embainhada ao seu lado.
Poção de respiração aquática 1
O objeto se anima, se liberta de seu dono, se tiver um, desenvolve
duas pernas e se move 6 metros na direção que você escolher. No início Óleo de escorregadio 2
do seu turno, você pode escolher a direção em que o objeto se move. Filtro do Amor 2
Poção de Resistência 2
Como uma ação bônus, você pode soltar um grito estrondoso e de Poção de Diminuição 3
gelar o sangue. Cada criatura Grande ou menor que você escolher a até 1,5
Poção da Forma Gasosa 3
metro de você é empurrada para 1,5 metro de distância de você.
Conventículo
Dormir Você pode introduzir outras pessoas em seu clã insidioso.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas, que pode ser feito
para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, durante um descanso longo, você pode misturar sua magia amaldiçoada
o alvo fica inconsciente até sofrer dano ou até o final do seu próximo turno. com uma criatura voluntária que tenha o recurso Spellcasting ou Pact
Mortos-vivos, criaturas imunes a serem encantadas e criaturas cujos Magic. Esta criatura entra em seu clã. Você pode ter até duas criaturas
pontos de vida atuais sejam maiores que cinco vezes o seu nível de além de você em seu coven ao mesmo tempo.
bruxa são imunes a este efeito.
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Imprensa manual do mago
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Um membro do coven não pode lançar magias de um nível para o qual não
possua espaços de magia pessoais, mesmo se estiver usando um espaço
de magia compartilhado de nível superior. Um espaço de magia compartilhado
pode ser usado, por exemplo, para lançar uma magia de nível inferior em
níveis mais altos, mas não pode ser usado para lançar uma magia
normalmente de nível muito alto para um conjurador.
Conjuração do Coven
Hexágono Duplo
Quando você conjura um hexágono que tenha como alvo uma
criatura, você pode escolher duas criaturas como alvo. Para essas
criaturas, você ganha os benefícios do recurso Feitiço Insidioso
contra ambas, desde que caiam sob o efeito do mesmo
hexágono.
Personalidade forte
Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de 22.
Híbrido
Como uma ação bônus, se o seu familiar estiver a até 1,5 metro
de você, você pode fundir-se com ele, transformando-se em um
híbrido mágico. No próximo minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
Maçã Venenosa
Com uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do nada.
Esta maçã pode ter a aparência que você desejar, seja uma
coloração vermelho rubi, uma casca dourada ou uma aparência de
cristal. No seu turno, você pode usar sua ação para comer a maçã,
garantindo os seguintes benefícios:
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Bruxa Completa
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• Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de ou armadura pesada, ou empunhar um escudo. Você só pode
bruxa, mais seu modificador de Carisma. encantar um objeto por vez usando esta habilidade. Se você mirar em
• Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível ou outro objeto usando este efeito, o encantamento do objeto anterior termina.
mais baixo.
Posse
Com uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito mergulha em Artesanato de Bruxa
uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 3 metros de você O ofício de uma bruxa é diferente de uma escola de magia.
na tentativa de possuí-la. Este alvo deve fazer um teste de resistência Enquanto as escolas de magia procuram categorizar os feitiços, os
de Carisma. Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu nível ofícios são definidos pelo uso da magia e procuram capturar a
de bruxa obtém sucesso automaticamente neste teste. Se falhar na essência dos feitiços. Existem dezenas de variedades, desde
resistência, você desaparece e o alvo fica incapacitado e possuído; você aquelas praticadas em segredo por covens, até aquelas praticadas em
ganha o controle de seu corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. lojas de poções no mercado.
Enquanto estiver possuindo a criatura, você não pode ser alvo de Cada artesanato possui vários feitiços de artesanato. Os feitiços
nenhum ataque, feitiço ou outro efeito. Você mantém seus valores de nestas listas que são novos nesta classe são marcados com um asterisco.
habilidade de Inteligência, Sabedoria e Carisma e seu alinhamento,
mas caso contrário usa as estatísticas da criatura.
Magia negra
A magia negra está associada a feitiços que causam dor e
Você não ganha acesso ao conhecimento, características de classe ou
sofrimento, e feitiços que dão origem a mortos-vivos. Dominar tal
proficiências do alvo.
arte pode lhe proporcionar grande poder, mas inevitavelmente acarreta
Para efeitos de feitiços e efeitos que podem encerrar a
um custo. Afinal, a escuridão não pode ser contida; ele simplesmente
possessão, como o feitiço dissipar o mal e o bem, você é tratado como
vaza de onde quer que seja guardado.
um espírito morto-vivo e pode ser banido do alvo, retornando ao seu
próprio corpo, que se rematerializa a até 1,5 metro do alvo. .
Feitiços Bônus de Magia Negra
Esta possessão dura 1 hora, ou até que o corpo caia para 0 pontos
Nível de Feitiço Feitiços
de vida ou você seja forçado a sair por um feitiço ou outro efeito mágico
1º vida falsa, infligir feridas
que encerre a posse.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá fazê-lo 2º repouso suave, arma mágica
novamente até terminar um descanso longo. 3º animar mortos, toque vampírico
Feitiço de Guerra 4º praga, ala da morte
Quando você conjura um feitiço que tenha como alvo uma única criatura, 5ª nuvem mortal, contágio
você pode usar sua ação bônus para conjurar um truque tendo como
alvo a mesma criatura.
Hex: Decadência
Vassoura de Bruxa Ao adotar esta arte no 3º nível, você aprende a drenar a vitalidade de
Você pode usar sua ação para encantar um objeto mundano — como uma um ser vivo. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa
vassoura, um caldeirão ou um tapete — para voar até você. Você ganha ver a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Se
velocidade de vôo de 18 metros enquanto segura este item com uma falhar na resistência, a criatura sofre 1d4 de dano necrótico no início
mão, desde que não esteja usando trajes médios.
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Imprensa manual do mago
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de cada turno até que o hexágono termine e seu máximo de pontos exceto, esta criatura estará à beira da morte até o final do seu
de vida seja reduzido pela quantidade de dano necrótico próximo turno. Se a criatura em qualquer ponto desta duração tiver
recebido. Esta redução dura até o hexágono terminar. O alvo menos que seu máximo de pontos de vida e tiver menos pontos de
morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Este vida que o dobro do seu nível de bruxa, ela imediatamente cai para 0
hexágono termina no final do seu próximo turno. pontos de vida.
Hemomancia Iniciante
Comando Morto-Vivo Também no 3º nível, quando você lança uma magia que requer
A partir do 6º nível, você entrelaça a magia do seu familiar com a componentes materiais que não possuem um custo específico, você
magia que você usa para animar os mortos. Quando você usa sua ação pode substituir os componentes materiais por uma gota de sangue.
bônus para comandar seu familiar, você pode usar a mesma ação
bônus para emitir um comando para qualquer morto-vivo que você
Sangria Arcana
controla através da magia animar morto ou magia similar.
Por último, no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma
medida de seu próprio sangue. Quando você conjura uma magia que tem
Amarração da Vida um tempo de conjuração de 1 ação, você pode escolher perder 5 pontos
No 10º nível, como reação ao receber dano de uma criatura que de vida para alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para esta
você pode ver, você pode transferir parte desse dano para uma criatura conjuração.
que seja o único alvo do seu hexágono. Você sofre metade do dano Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
(arredondado para baixo) e a criatura enfeitiçada sofre o dano restante. modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os
usos gastos ao terminar um descanso longo.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente
Caçador da Morte
até terminar um descanso curto ou longo.
No 6º nível, você pode ver aqueles que estão próximos da morte
Sacrifício Negro envoltos em uma aura carmesim. Mesmo em condições fortemente
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para sacrificar seu obscurecidas, você pode detectar a localização de criaturas em um raio
familiar, se ele estiver a até 1,5 metro de você, destruindo-o para de 18 metros que tenham menos do que seus pontos de vida
liberar uma torrente de energia necromântica. Cada criatura máximos. Este sentido pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
que você escolher dentro de 6 metros deve fazer um teste de resistência bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal
de Destreza contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura sofre comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira
8d10 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade se obtiver ou terra. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que
sucesso, e seu máximo de pontos de vida é reduzido pela quantidade fizer para rastrear uma criatura que você ou seu familiar tenha danificado.
de dano necrótico sofrido. Um alvo morre se este efeito reduzir seu
Recuperação hemomântica
máximo de pontos de vida para 0. Depois de usar esta habilidade, você
não poderá invocar seu familiar novamente até terminar um descanso A partir do 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para reforçar
longo. sua magia. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode
gastar dados de vida para recuperar espaços de magia gastos. O custo
de cada espaço de magia é dado na tabela abaixo. Você não pode
Magia de Sangue usar esta habilidade para recuperar espaços de magia de 6º nível ou
superior.
Proibida pela maioria dos clãs de bruxas, a magia do sangue centra-se
no uso de feitiços sombrios e feitiços mortais que se baseiam na Nível de Feitiço Dados de sucesso
4º 6
Nível de Feitiço Feitiços
5ª 7
1º repreensão infernal, maldição vazia*
2º flecha ácida, segurar pessoa Sanguíneo
3º maldição dos olhos de rubi*, toque vampírico No 14º nível, você pode manejar seu próprio sangue como um
4º chicote cruel. Uma vez por rodada, ao lançar um feitiço que causa dano
praga, dominar besta
a uma criatura que está sob o efeito do seu hexágono, você pode
5ª Cloudkill, dominar pessoa escolher perder pontos de vida para aumentar a quantidade de dano
causado. Para cada 5 pontos de vida perdidos, você pode adicionar 2d8
Hex: Maldição do Sangue de dano necrótico à jogada de dano, até um máximo de 6d8 de dano.
Começando quando você escolhe esta nave no 3º nível, você pode Este recurso se aplica apenas a uma criatura hostil que seja o único
marcar uma criatura com uma maldição de sangue sinistra. Como
alvo do seu hexágono.
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros
para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha
10
Bruxa completa
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Feitiços de Magia Azul conjurador, como se ele tivesse se originado de você, transformando o
conjurador no alvo.
A partir do 3º nível, a única maneira de aprender novas magias é experimentá-
Depois de refletir uma magia dessa maneira, você não poderá fazê-lo
las. Ao contrário de outras bruxas, você não aprende mais novos feitiços à
novamente até terminar um descanso longo.
medida que sobe de nível (embora mantenha os feitiços que já aprendeu).
Quando um feitiço é lançado em você, você está na área de efeito de um
Magia Perfumada
feitiço ou é alvo do efeito de um feitiço e experimenta qualquer efeito do
feitiço, você pode usar sua reação para aprender esse feitiço. Você não A magia baseada na fumaça rodopiante de ervas de cheiro forte
aprende uma magia se for obrigado a fazer um teste de resistência, você tiver tem sido praticada desde a época dos antigos elfos da floresta. Hoje, a
sucesso e a magia não tiver efeito sobre você. disciplina, uma mistura de aromaterapia e arcanos místicos, é mantida
viva pelas chamadas “bruxas perfumadas”, que conseguem purificar o corpo
e acalmar a mente com sua coleção de fragrâncias e defumações de ervas.
As colunas Truques Conhecidos e Magias Conhecidas da Sua magia perfumada, porém, nem sempre é evidente. Às vezes, parece
tabela Bruxa mostram qual o número máximo de truques e magias de 1º que sua magia tem mais a ver com relaxamento e meditação, enquanto
nível ou superior que você pode aprender através da Magia Azul. O número outras vezes, eles invocam nuvens sujas que desorientam e matam.
de magias de 1º nível ou superior que você pode aprender aumenta em 4
adicionais no 3º nível (8 magias conhecidas) e em 2 adicionais no 5º nível
(12 magias conhecidas), 7º (16 magias conhecidas) e 9º nível. (20 feitiços
conhecidos). Feitiços Bônus Mágicos Perfumados
Os feitiços aprendidos não precisam ser da lista de feitiços de Nível de Feitiço Feitiços
Bruxa. Você pode usar sua ação para esquecer um feitiço que você conhece. 1º spray colorido, nuvem de neblina
seu próximo turno. Além disso, enquanto esta magia estiver ativa, você
pode usar uma ação ou ação bônus para detectar se uma criatura que Hex: Aura Perfumada
você pode ver a até 18 metros tem o recurso Conjuração, característica Ao escolher esta arte no 3º nível, você domina um feitiço que gera aromas
Conjuração Inata ou qualquer outra habilidade que permita à criatura lançar aromáticos. Com uma ação, você pode emanar uma aura perfumada em
uma magia. uma esfera de 9 metros de raio centrada em você, que dura até o final do
seu próximo turno. Este feitiço não tem efeito em criaturas que não respiram.
Ao criar a aura, escolha um dos seguintes aromas:
Eficiência Turquesa
No 6º nível, você aprendeu a ser frugal com a energia mágica que
absorve das magias. Você tem vantagem em testes de resistência Incenso. Cada criatura que você escolher dentro da aura tem
contra magias que você conhece. vantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência. Além disso,
demônios e criaturas mortas-vivas dentro da área dentro da aura têm
Além disso, se você obtiver sucesso em um teste de resistência contra desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência.
uma magia que você conhece, você pode recuperar um espaço de
magia gasto do mesmo nível. Depois de recuperar um espaço de magia dessa Sais aromáticos. Cada criatura inconsciente que você escolher
maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. dentro da área será despertada do sono se tiver pelo menos um ponto de
vida. Além disso, cada criatura dentro da área tem vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçada ou colocada para dormir magicamente.
Imitador
No 10º nível, você pode copiar as habilidades de uma criatura, além
Enxofre. Cada criatura que você escolher dentro da aura tem
de sua magia. Quando você vê outra criatura fazer um teste de
desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência.
habilidade usando uma perícia na qual ela é proficiente, você pode ganhar
proficiência com aquela perícia, se ainda não for proficiente, até fazer um
descanso longo. Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um
descanso longo antes de usá-la novamente.
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Imprensa manual do mago
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Hex: Guloso
Começando quando você escolhe esta arte no 3º nível, seu toque
pode tornar qualquer coisa doce. Como uma ação, você pode tocar um
objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado por
outra criatura que caiba em um cubo de 30 centímetros e transformá-lo
em uma réplica de doce comestível. Você escolhe o tipo de doce com
que é feito, seja pão de gengibre, bengala, alcaçuz ou uma combinação
de vários doces. Se o doce não for comido até o final do seu próximo
turno, ele retornará ao seu material original.
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Bruxa Completa
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Corrida do Açúcar
No 6º nível, como uma ação bônus, você pode dar a
um aliado que você toca uma explosão de energia que
desaparece rapidamente. A criatura pode realizar a
ação Correr ou Desengajar como bônus
ação em seu próximo turno.
Chamariz Cristalizado
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação
para conjurar uma cópia idêntica de você
mesmo, criada a partir de chocolate, doces e
outras guloseimas, em um espaço vazio a até 1,5
metro de você.
Você pode optar por trocar de lugar com a isca ao
conjurá-la. A isca é um construto com CA 10 e 20 PV e
valores de habilidade iguais aos seus. É imune a veneno e
danos psíquicos. A princípio parece indistinguível de você,
mas rachaduras em sua casca de doce aparecem quando
ele sofre danos.
Terra de doces
No 14º nível, como uma ação, você pode transformar uma área inteira em
um campo de delícias de confeitaria. Escolha um ponto que você
possa ver a até 36 metros. Pelo próximo minuto, uma esfera de magia de
9 metros de raio centrada naquele ponto transforma todos os
objetos não-mágicos inteiramente dentro da área que não estão
sendo usados ou carregados em uma réplica de doce comestível. As
estruturas transformam-se em casas de gengibre, as árvores são feitas
de chocolate e assim por diante. O Mestre decide o tipo de doce no
qual os objetos serão transformados. Objetos doces não têm limite de Feitiços Bônus de Magia Verde
dano e vulnerabilidade a todos os danos. Se um objeto doce não for comido
até o final da duração, ele retornará ao seu material original. Nível de Feitiço Feitiços
1º emaranhado, goodberry
2º pele de casca de árvore, sentido de besta
Além disso, dentro desta área tudo parece alegre e colorido; a
3º evocar animais, crescimento de plantas
grama é feita de alcaçuz e as nuvens são feitas de algodão doce. Sempre
que você inicia seu turno na área, você e seu familiar recuperam 5 pontos 4º conjurar seres da floresta, pele rochosa
de vida cada. Você não ganha esse benefício se tiver 0 pontos de vida, e 5ª despertar, passo da árvore
seu familiar não ganha esse benefício se estiver com 0 pontos de vida
ou for dispensado.
Hex: Língua Anciã
A partir do momento em que você escolhe esta arte no 3º nível, você
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
conhece a fala da floresta. Como uma ação bônus, você pode se
novamente até terminar um descanso longo.
sintonizar com a floresta, concedendo-lhe a habilidade de falar
Magia Verde com feras e plantas de maneira limitada até o final do seu próximo
turno. A maioria dos animais e plantas não tem inteligência para
As plantas, a natureza e as coisas que crescem são o domínio da magia transmitir ou compreender conceitos sofisticados, mas podem transmitir o
verde. Normalmente um tipo de arcano defendido por druidas, algumas que viram ou ouviram no passado recente. Embora você possa falar com
bruxas têm uma ligação estreita com os poderes da magia verde e podem eles, você tem vantagem em todos os testes de Carisma que fizer para
persuadir plantas e animais a obedecer às suas ordens. influenciar feras e plantas.
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seu familiar são duas criaturas idênticas que compartilham um Quando você estiver em uma área com pouca luz ou escuridão, você
único conjunto de pontos de vida. Seus familiares gêmeos pode usar sua ação bônus para realizar a ação Esconder-se.
Magia Roxa
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. A magia púrpura domina os domínios das ilusões e encantamentos que
dominam as mentes das pessoas e qualquer coisa que não seja
Familiar Sacrificial exatamente o que parece. Os praticantes desta forma de magia são
No 14º nível, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo mestres de marionetes, moldando a realidade aparente daqueles
enquanto seu familiar estiver a até 1,5 metro de você, você pode usar que os rodeiam em seu benefício.
sua reação para ordená-lo a mergulhar no caminho do ataque. Este
ataque tem como alvo o familiar.
Feitiços Bônus de Magia Roxa
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os
Nível de Feitiço Feitiços
usos gastos ao terminar um descanso longo.
1º encantar pessoa, imagem silenciosa
Magia Lunar 2º encantar, invisibilidade
A lua é um símbolo poderoso para muitas bruxas - 3º padrão hipnótico, imagem principal
especialmente aqueles que são forçados a praticar sua arte 4º confusão, santuário privado
incógnitos. Para eles, representa uma luz guia na escuridão, um
5ª modificar a memória, parecendo
confidente ou guardião de segredos e um elo com as poderosas forças
naturais que governam o tempo e a maré.
As bruxas lunares são as donas da noite: sombrias, silenciosas e Hex: Alucinação
excepcionalmente difíceis de definir. A partir do 3º nível, você pode infectar as mentes de outras
criaturas. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa
Feitiços Bônus de Magia Lunar
ver a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria.
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Quando você adota esta arte no 3º nível, você pode girar um Dançarina das Nuvens
hexágono para mantê-lo no alto. Com uma ação, você pode
Quando você atinge o 14º nível, sua afinidade com os céus lhe
ganhar um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento base de movimento.
concede uma graça sobrenatural enquanto estiver no ar.
No entanto, você deve encerrar seu movimento em solo sólido,
Sempre que você estiver voando, caindo ou levitando e for atingido por
caso contrário você cairá. Este efeito dura até o final do seu próximo
um ataque, você pode rolar um d4. Com 4, o ataque erra.
turno.
Familiar Corvid
Magia de Aço
No 6º nível, o familiar da sua bruxa se torna um híbrido monstruoso, com
penas pretas e olhos redondos. Ele ganha um deslocamento de vôo Covens secretos em todo o Plano Material praticam sua magia
de 15 metros (a menos que já tenha um deslocamento de vôo mais lançando feitiços em suas lâminas.
rápido), a habilidade de falar Comum e as seguintes características: Gargalhando loucamente e girando pelo campo de batalha, essas
bruxas tecem suas maldições em uma tapeçaria sangrenta sempre
Agilidade Aérea. Enquanto o familiar estiver voando, ele terá um que usam seu aço.
bônus de +2 em sua CA.
Visão Aguçada. O familiar tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
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2º almas vazias. Na pior das hipóteses, eles podem ficar irritadiços (se
aquecer metal, arma mágica
forçados a beber chá com pressa) ou nervosos (depois de muito chá),
3º piscar, pressa mas mesmo assim, é provável que procurem soluções pacíficas para
4º enfermaria da morte, liberdade de movimento seus problemas.
próximo turno. criatura amigável que você possa ver a até 1,5 metro de você uma onda
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu temporária de energia bebendo uma xícara de chá energizante. No
modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os próximo turno do alvo, ele pode realizar uma ação adicional além de sua
usos gastos ao terminar um descanso longo. ação normal e uma possível ação bônus.
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Capítulo 2: Familiares
A ideia de uma bruxa é inseparável do seu familiar. concentre-se enquanto conjura para trazer criaturas dos
A fluidez e a facilidade com que comandam um confins do multiverso ou para conceder senciência a um
companheiro convocado tornam-no quase uma extensão do objeto inanimado.
eu da bruxa; um segundo par de olhos e um par de garras
dispostas para qualquer situação perigosa. E embora Dragão de Latão Wyrmling
muitas bruxas optem por invocar familiares discretos, como Mesmo o menor dos dragões é detestado por ser
gatos, sapos e corujas, ainda mais reúnem seus invocado por conjuradores mortais, com exceção dos dragões
de latão, que anseiam por aventura e interação
fora de seus covis solitários. Portanto, dragões de latão
podem ser conjurados como familiares por bruxas em busca
Dragão de Latão Wyrmling de um companheiro poderoso.
Dragão médio, caótico e bom
Caracol da Morte
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) Um caracol mortal é formado a partir de uma mistura vil
Velocidade 30 pés, escavação 15 pés, voo 60 pés. de farinha de ossos de troll da floresta, sangue de águia
gigante e farinha de ossos de goblin, selada em um chifre
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS oco de efreet e selada com uma língua de ettercap. A
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) monstruosidade resultante possui uma inteligência estúpida,
mas seu único impulso é matar todas as criaturas, exceto seu mestre.
Testes de Resistência Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3
Percepção de Habilidades +4, Furtividade +2
Imunidade a Dano fogo Sentidos
visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção Livro voador
passiva 14 Construção minúscula, desalinhada
Idiomas Dracônicos
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Desafio 1 (200 XP)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Ações Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
um alvo. Acerto:m, 7 (1d10 + 2) de dano perfurante.
3 (–4) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 4 (–3) 1 (–5)
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Suscetibilidade Antimágica. O livro voador fica
14 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 6 (-2) incapacitado enquanto estiver na área de um campo antimagia.
Se forem alvo de dissipar magia, os livros voadores devem
Fogo de resistência a danos
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra
Sentidos visão às cegas 9 metros (cego além deste raio), Percepção
a CD de resistência do feitiço do conjurador ou ficarão
passiva 10 inconscientes por 1 minuto.
Línguas -
Desafio 1/4 (50 XP) Aparência Falsa. Embora o livro voador permaneça imóvel,
ele é indistinguível de um livro normal.
Ações
Sanguessuga. +4 para
Corpo a corpo acertar,
Ataque com alcance
Arma: 1,5 m, um alvo. 4 (1d4 + Ações
2) de dano perfuranteBater:
mais 4 (1d8) de dano venenoso. O alvo Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Acerto:m, 1 dano de concussão.
um alvo.
Constituição CD 13 ou será envenenado por 1 minuto. A criatura
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
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Livro voador
Susto
Mortos-vivos pequenos, neutros e caóticos Pouco pode ser dito sobre o livro voador que não seja
facilmente aparente. Embora seja indistinguível do livro de
Classe de Armadura 12 feitiços de um arcanista enquanto está imóvel, este tomo arcano
Pontos de Vida 14 (4d6) animado pode flutuar pelo ar a qualquer momento, usando sua
Velocidade 0 pés, voo 40 pés (pairar) capa como asas rudimentares. Os livros voadores são
divertidos e proporcionam a sensação de estar
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS escrito em.
1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 13 (+1)
Susto
Resistência a danos ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico, trovão;
concussão, perfuração e corte com armas não mágicas
As assombrações geralmente podem ser atribuídas aos
suspeitos espectrais usuais: fantasmas, espectros,
Veneno de imunidade a danos
sombras e poltergeists. Mas assombrações benignas, onde o
Imunidades a Condição encantado, exaustão, agarrado, espírito inquieto apenas prega peças nos vivos, geralmente são
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente
causadas por um susto. Esses espíritos são geralmente
artefatos de crianças ou artistas, agarrando-se à vida após a
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
morte em busca de companhia e de uma aparência de afeto e,
Idiomas entende todos os idiomas que conheceu na vida, mas não como tal, preocupados com a diversão. Eles nunca prejudicam os
consegue falar
outros de boa vontade quando assombram uma casa e
Desafio 1 (200 XP) servirão a qualquer mestre que os conjure, mesmo que apenas por uma questão de
Ações
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5
um alvo. Acerto:m, 7 (1d4 + 4) de dano cortante.
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Parente diminuto do mímico, o mock é um minúsculo Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para se
metamorfo que replica objetos pequenos e valiosos para transformar em uma forma de besta que se assemelha a um rato
atrair suas vítimas. No deserto, uma simulação pode (velocidade de 6 metros), um corvo (6 metros, voar 18 metros) ou uma
assumir a forma de um cantil de água preciosa e, em uma aranha (6 metros, escalar 6 metros). ou de volta à sua verdadeira
masmorra, pode replicar uma joia considerável ou uma peça forma. Suas estatísticas são as mesmas em cada formulário, exceto
de ouro sobressalente. Se um aventureiro for pego de surpresa, pelas alterações de velocidade observadas. Qualquer equipamento que
um mock é tão perigoso quanto seus parentes maiores, pois esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua
pode se esconder em locais bem menos visíveis. verdadeira forma se morrer.
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Geléia da Lua
Besta minúscula,desalinhada
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
Velocidade 0 pés, natação 25 pés.
Zombar
Monstruosidade minúscula (trocador de formas), neutra
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 9 (2d4 + 4)
Velocidade 15 pés.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance Apenas rocha. a A pedra de estimação conta como um objeto
em um alvo. Acerto:1,5 m, 2 (1d6 ÿ 1) de dano perfurante mais 3 para efeitos de feitiços e efeitos mágicos.
(1d6) dano ácido. Se o mímico estiver na forma de objeto, o alvo Além disso, a rocha não pode realizar ações que não estejam
estará sujeito ao seu traço Adesivo. especificadas em suas estatísticas.
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Pseudodragão
Geralmente é desaconselhável confundir um dragão verdadeiro
Quase
Pequeno demônio (demônio, metamorfo), mal caótico
com seus primos pseudodragão . Enquanto todos os dragões
verdadeiros podem invocar um sopro destrutivo de seu Classe de Armadura 13
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
um alvo. Acerto:m, 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. +4 Invisibilidade. O quasit fica invisível magicamente até atacar ou
usar Susto, ou até que sua concentração termine
Picada. Ataque corpo a corpo com arma: para acertar, alcance
(como se estivesse se concentrando em um feitiço).
1,5 m, uma criatura. 4 (1d4Acerto:
+ 2) de dano perfurante e o alvo
Qualquer equipamento que o quasit use ou carregue fica
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição invisível com ele.
CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o teste de resistência falhar
por 5 ou mais, o alvo fica inconsciente pela mesma duração, ou até
sofrer dano ou outra criatura usar uma ação para acordá-lo.
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Bonecos de pano
Sprite
De construção tosca, mas estranhamente cativantes, as Pequena fada, neutra e boa
bonecas de pano são construções formadas a partir de brinquedos
infantis, recheadas com material macio e adornadas com rostos Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
sorridentes. Além de ser geralmente reconfortante ter por perto, os Pontos de Vida 2 (1d4)
feiticeiros preferem bonecos de pano como familiares por Velocidade 10 pés, voo 40 pés.
sua construção bastante durável e natureza discreta;
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
Afinal, ninguém questiona uma boneca descartada.
3 (–4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Sprite
Percepção de Habilidades +3, Furtividade +8
Em total contraste com os duendes caprichosos e amantes
Sentidos Percepção passiva 13
da diversão, os rancores são pequenos, mas vigorosos Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
guerreiros das fadas, que protegem a floresta com suas vidas. Se Desafio 1/4 (50 XP)
conjurado, um sprite servirá qualquer mestre que honre seus
costumes, mas abandonará qualquer mestre que considere covarde. Ações
FOR INT SAI ACS Invisibilidade. O sprite fica invisível magicamente até atacar ou lançar
DES VIGARISTA
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Bruxa Completa
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FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
7 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 10 (+0) 5 (–3) 12 (+1) 11 (+0) 4 (–3) 12 (+1) 7 (-2)
Aparência Falsa. Enquanto o soldadinho de chumbo permanece Camuflagem de neve. O filhote tem vantagem em testes
imóvel, é indistinguível de um brinquedo normal. de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
nevado.
Rifle (Recarga 6). Ataque com arma de longo alcance: +3 Golem de Fio
para acertar, alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto:2 (1d4) Construção minúscula, caótica e neutra
Ações
CD 12).
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Capítulo 3: Feitiços
A magia de uma bruxa é sombria, enraizada na agonia de uma vínculo de alma*
geas
inseto praga
escuridão enganar
Truques (Nível 0) respingo de
detectar pensamentos modificar memória
ácido candyblast*
encantar maldição do faraó*
toque frio luzes
segurar pessoa ligação planar
dançantes orbe
pensamento intrusivo* vidência
sobrenatural*
invisibilidade aparente
hocuspocus*
levitar telecinesia
mensagem de mão
proteger limiar* bater passo Maldição de
mágica ilusão
enevoado
menor roubo corrupção de 6º nível *
de vida menor* raio de demanda*
prestidigitação produz enfraquecimento quebrar maldição elemental*
sugestão
chama morder os
3º Nível olhos da carne à
resistência
pedra
poupe o ataque conceder maldição frenesi* guardas e
verdadeiro e moribundo
clarividência proteções sugestão em
dimensional invisibilidade
de 2º nível cegueira/surdez
maior terreno alucinatório
emoções calmas proteção
localizar criatura
contra maldição*
assassino fantasmagórico
polimorfo
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Maldição da Corrupção
Ato Amaldiçoado
Encantamento de 1º nível Necromancia de 6º nível
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Maldição das Lâminas salvamento. Se falhar na resistência, o alvo é amaldiçoado enquanto durar.
Se apenas um alvo for amaldiçoado por esta magia, você pode usar sua
Necromancia de 3º nível
ação ou ação bônus em um turno subsequente para escolher outro alvo a
Tempo de lançamento: 1 ação até 9 metros da criatura amaldiçoada para fazer um teste de resistência.
Alcance: 60 pés Embora duas criaturas sejam amaldiçoadas por este feitiço, elas são
Componentes: V, S
incapazes de se afastar voluntariamente uma da outra.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Faixas profanas de energia negra prendem uma criatura à sua arma. Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
Escolha uma criatura que você possa ver e que esteja segurando uma arma
Maldição dos Tomos
dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Encantamento de 1º nível
Se falhar na resistência, a criatura fica amaldiçoada enquanto durar. Um
alvo amaldiçoado não pode largar ou guardar sua arma voluntariamente. Tempo de lançamento: 1 ação
Além disso, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno, ele realiza Alcance: 60 pés
um ataque adicional usando sua arma visando a si mesmo, contra sua própria Componentes: V, S
CA, causando dano normalmente em um acerto. Duração: 24 horas
Encantamento de 7º nível (ritual) Se falhar na resistência, o alvo fica amaldiçoado enquanto durar.
Um alvo amaldiçoado não pode ler ou escrever qualquer idioma durante
Tempo de lançamento: 1 ação a duração, preparar magias de um livro de feitiços, realizar rituais ou lançar
Alcance: 60 pés quaisquer magias que envolvam escrever runas ou sigilos. No final de cada
Componentes: V, S, M (uma parte do corpo do alvo pretendido, como uma hora, o alvo pode repetir este teste, encerrando os efeitos antecipadamente
unha, uma mecha de cabelo ou uma gota de sangue) em caso de sucesso.
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
Duração: Até ser dissipado
Ala Maldita
Você vincula uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoando-o para que
Abjuração de 2º nível
nunca mais saia. Escolha um alvo e um local dentro do alcance, ambos
os quais você deve poder ver. Se o alvo for uma criatura, ele deve Tempo de lançamento: 1 ação
realizar um teste de resistência de Carisma (uma criatura voluntária pode Alcance: Toque
optar por falhar neste teste) ou será amaldiçoado e ficará permanentemente Componentes: V, S
preso ao local escolhido. Enquanto amaldiçoado, o alvo pode agir e Duração: 1 hora
se mover livremente, desde que permaneça a até 6 metros do ponto ao qual
Você estende a mão e toca um alvo voluntário ao seu alcance, levantando
está vinculado. Se o alvo começar seu turno fora desta área, ele deve fazer
uma barreira semelhante a fumaça ao seu redor. Enquanto durar,
um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de magia ou
o alvo tem resistência a dano necrótico e não pode ser amaldiçoado,
será arrastado 18 metros em direção ao ponto ao qual estava vinculado.
possuído ou alvo de um hexágono. Além disso, seus pontos de vida
máximos não podem ser reduzidos. Se o alvo já estiver afetado por um
desses efeitos, o efeito será suspenso até o fim da magia.
Além disso, se a criatura tentar se teletransportar ou usar qualquer
outro meio de viagem extraplanar, ela deverá realizar outro teste de
resistência de Carisma. Em caso de falha, a tentativa de viagem falha e
quaisquer recursos utilizados são desperdiçados. Arma Amaldiçoada
Se obtiver sucesso, a maldição é suprimida até que a criatura retorne ao plano Transmutação de 5º nível
ao qual estava presa, momento em que o efeito de arrasto é retomado.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Um feitiço remover maldição encerra esta maldição.
Componentes: V, S
Maldição das Correntes Duração: Até ser dissipado
Necromancia de 1º nível Você toca uma arma. Até que a magia termine, a arma se torna mágica (se
Tempo de lançamento: 1 ação ainda não o era) e ganha a seguinte propriedade além de quaisquer
Duração: Concentração, até 1 minuto maldição a você, a menos que você seja uma criatura feérica, caso em que
você não sofre nenhum efeito negativo. Enquanto você permanecer
Uma marca preta semelhante a algemas de ferro escurece os tornozelos
amaldiçoado, você não estará disposto a se desfazer da arma,
de duas criaturas que você pode ver. Escolha duas criaturas que
mantendo-a sempre ao seu alcance.
você possa ver dentro do alcance da magia e a até 9 metros uma da
Sempre que você obtiver um 1 em uma jogada de ataque com esta
outra para fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura
arma, jogue um d6 e aplique o resultado da tabela abaixo.
voluntária pode optar por falhar
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Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou Você coloca uma marca invisível em uma fera grande ou menor ou
menos para uma criatura com a qual você esteja familiarizado. A em um humanóide voluntário que você possa ver a até 18 metros com
criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como um sigilo especial. Este sigilo dura 1 hora ou até você marcar outra
criatura.
o remetente se conhece você e pode responder da mesma maneira
imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Durante a duração da magia, você pode usar sua ação para
trocar de rosto com a criatura marcada. Pelo próximo minuto, ou até
Inteligência de pelo menos 1 entendam o significado de sua mensagem.
que o alvo morra ou você decida encerrar este feitiço em seu turno
Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e (nenhuma ação necessária), você fica surdo e cego em relação aos
até mesmo para outros planos de existência, mas se o alvo estiver em seus próprios sentidos e não pode se mover, pois seu próprio corpo
um plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem não tem um corpo estranho. face.
chegar. Durante esse tempo, seu rosto substitui o da criatura marcada e você
Você pode usar esta mensagem para sugerir um curso de pode ver através dos olhos dela, ouvir o que ela ouve e falar com as
atividade que pareça razoável para o alvo, caso em que o alvo deve pessoas próximas. Você não ganha nenhum dos sentidos especiais
fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ser compelido a do alvo. Você também pode controlar para onde o alvo se move, mas
seguir suas instruções durante a duração, conforme a magia sugestão. não pode obrigá-lo a se mover para um perigo obviamente mortal.
Você arremessa uma bola de energia sobrenatural em uma Você costura os ferimentos de uma criatura voluntária que você
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico à toca, que recupera 4d6 pontos de vida. No entanto, a reparação é
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano energético imperfeita e os pontos de vida máximos do alvo diminuem na
e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo deve realizar um teste de mesma quantidade até que ele termine um descanso longo. Uma
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre criatura que recuperar pontos de vida devido a este feitiço ficará
metade do dano. com algumas cicatrizes permanentes.
O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6
para cada nível do espaço acima do 1º.
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Com um gesto, você reduz uma multidão ao instinto básico e à Gavinhas de névoa negra se estendem das pontas dos dedos,
violência. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. prendendo-se a uma criatura e drenando sua vitalidade.
Cada criatura a até 6 metros desse ponto deve realizar um teste de Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica frenética um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo
enquanto durar. sofre 1d12 de dano necrótico e é amaldiçoado por até um minuto.
Quando uma criatura está frenética, ela saca uma arma corpo Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, você pode usar sua ação para
a corpo, se tiver uma. Caso não possua arma corpo a corpo, a causar 1d12 de dano necrótico a ele automaticamente. A maldição
criatura deverá utilizar uma arma improvisada ou golpes desarmados para termina mais cedo se você usar sua ação para fazer qualquer outra
os ataques. coisa, ou se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver
Uma criatura frenética deve usar sua ação no início do seu cobertura total de você. Um feitiço de remoção de maldição também
turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele usa uma arma encerra esta maldição.
branca, se tiver, ou uma arma improvisada ou ataque desarmado, Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
se não tiver. um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta
Se vários alvos estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe seu alvo em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1º.
aleatoriamente. Se não houver nenhum alvo ao alcance da criatura, ela
Maldição da Identidade
ataca a si mesma e automaticamente obtém sucesso na jogada de ataque.
Encantamento de 9º nível
No final do seu turno, uma criatura frenética pode repetir Tempo de lançamento: 1 ação
seu teste de resistência, encerrando o efeito sobre ele mais cedo em um Alcance: Toque
sucesso. Componentes: V, S
Duração: Até ser dissipado
Hocus Pocus
Truque de conjuração Você estende o dedo para a têmpora de uma criatura, que então
esquece seu próprio nome. Escolha uma criatura que você possa
Tempo de lançamento: 1 ação
tocar para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
Alcance: 30 pés
resistência, o alvo fica inconsciente por 1 hora e é amaldiçoado a
Componentes: V, S
esquecer sua identidade. Quando o alvo acorda, ele perde todas as
Duração: 1 minuto
suas memórias pessoais, embora retenha todo o seu conhecimento
Você evoca fenômenos paranormais menores e outros efeitos geral, proficiências e outras estatísticas. O alvo não perceberá que
ameaçadores. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do possui quaisquer características de classe ou habilidades especiais e,
alcance por 1 minuto: portanto, não fará uso delas voluntariamente. Se for deixado por conta
própria, o alvo adotará rapidamente um novo nome e começará a
• Você faz com que todas as velas, tochas e outras chamas
abertas escurecem e tremeluzem. construir uma nova identidade.
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Roubo de Vida Menor Abrindo a palma da mão, você solta uma nuvem de poeira, a
Truque de necromancia pestilência da podridão da múmia. Escolha uma criatura dentro do
alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se
Tempo de lançamento: 1 ação
falhar na resistência, o alvo é amaldiçoado com podridão de múmia.
Alcance: 60 pés
Componentes: S O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo
Duração: Instantânea de pontos de vida diminui em 10 (3d6) a cada 24 horas decorridas.
Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o
Você drena energia vital de uma criatura que você possa alvo morre e seu corpo vira pó.
ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano A maldição dura até ser removida pela remoção de maldição
necrótico. Você então ganha pontos de vida temporários iguais à feitiço ou qualquer outro feitiço ou efeito mágico que cure a
quantidade de dano causado. Este feitiço não tem efeito em mortos- podridão da múmia.
vivos ou construtos.
O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você alcança Cabelo Preênsil
5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4). Transmutação de 1º nível
Duração: Até ser dissipado nas sobrancelhas), que você pode manipular à vontade. Você pode
usar seu cabelo para realizar tarefas simples em um raio de 3 metros
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de você, como manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente Uma névoa vermelha nubla os olhos de uma criatura que encontra
destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto ou seu olhar. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do
despejar o conteúdo de um frasco. Você pode lançar feitiços com um alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
alcance de Toque usando seu cabelo, até um alcance de 3 metros. Seu resistência, a criatura fica amaldiçoada enquanto durar. Um alvo
cabelo volta ao comprimento normal quando o feitiço termina. amaldiçoado pode ver normalmente até 1,5 metro, mas fica cego
além deste raio.
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
Proteger Limite
Abjuração de 2º nível (ritual) Enclave Secreto
Conjuração de 9º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma onça de sal para cada pé de Alcance: 60 pés
perímetro do portal protegido) Componentes: V, S, M (um pequeno sino prateado)
Duração: 10 minutos Duração: 10 minutos
Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você pode proteger Você conjura um portal brilhante e multicolorido, grande o
uma porta, janela ou outro portal contra a entrada. Durante esse suficiente para admitir criaturas grandes ou menores, que se
período, uma criatura sobrenatural invisível espreita o portal protegido. conecta a uma dimensão de bolso, muito parecido com o feitiço
Qualquer criatura que tentar passar pelo portal deve fazer um teste semiplano. O enclave é um cubo com lados de 900 pés e se comporta
de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, ou metade como se fosse parte da Agrestia das Fadas.
desse valor se obtiver sucesso. O chão é feito de terra fértil, mas que não pode ser escavada. Quando a
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Descobrir um ritual fornece um benefício tentador pelo qual lutar, e Conjuradores: 7 de 15º nível ou superior
tal ritual caindo nas mãos do inimigo cria um relógio para a ação. Alcance: Auto
Componentes: V, S, M (um sacrifício de um voluntário
Os rituais mais poderosos até criam cenários apocalípticos conjurador, pergaminhos antigos contendo as Palavras de
convincentes para servir como um estado de fracasso, caso a busca dos Criação, escrita ao contrário, e pelo menos 7 diamantes negros
heróis dê errado. abissais, valendo pelo menos 10.000 po, que o feitiço consome)
Certos rituais sombrios, como acenar para o sombrio,
Duração: Instantânea
devastação da terra e apocalipse, podem mudar fundamentalmente as
campanhas e devem ser empregados com cautela. Este ritual desperta um terror adormecido, que vem para desfazer
Slots de feitiço. Todos os rituais sombrios podem todas as coisas. Para completá-lo, um feiticeiro deve ser
efetivamente ser considerados feitiços de 10º nível. Em vez de exigir sacrificado voluntariamente e perder sua alma para viajar pelo Vazio
um único espaço de magia, um ritual sombrio drena todos os seus em busca de Erebus, o Escuro. Este conjurador não pode retornar à
espaços de magia de todos os conjuradores participantes. Se um vida por qualquer
conjurador não tiver todos os seus espaços de magia quando iniciar significa.
um ritual sombrio, o ritual falhará pouco antes de ser concluído, consumindo O sinal de Erebus é então fixado no céu acima de onde o feitiço
componentes materiais normalmente. foi concluído, e todos os conjuradores são queimados escuramente
Feiticeiros. Além dos outros atributos de uma magia, um ritual em todo o corpo com o formato do sinal, muito parecido com uma
sombrio pode exigir a presença de vários conjuradores durante toda a tatuagem. Durante a semana seguinte, o sinal no céu cresce e se torna
duração da conjuração. Todos os conjuradores participantes devem cada vez mais elaborado, e névoas sombrias crescem ao redor do
estar em um círculo de conjuração, que normalmente não tem mais mundo à medida que Érebo se aproxima.
de 1,5 metro de diâmetro para cada conjurador envolvido. O
número de conjuradores é detalhado na entrada Conjuradores junto Depois de sete dias, Erebus desce de seu signo e cai na terra,
com o nível que todos os conjuradores devem ter para realizar o iniciando um ataque de destruição que resulta em sua morte ou no próprio
ritual. fim do mundo.
Terminando um Ritual. Embora os rituais sombrios sejam repletos As estatísticas do Erebus estão no final deste capítulo.
de perigos, eles são excepcionalmente difíceis de terminar depois de
concluídos; uma simples dissipação de magia ou mesmo um feitiço de
Sol preto
Transmutação ritual negra
desejo não podem impedir seus efeitos. A maioria dos rituais, no
entanto, tem algum meio especial de ser encerrado mais cedo, Tempo de lançamento: 8 horas
conhecimento que aventureiros intrépidos devem esperar aprender Conjuradores: 3 de 13º nível ou superior
caso um ritual sombrio dê errado. Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (Diamante negro em pó, obsidiana e ônix,
Apocalipse
Evocação ritual sombria com um valor total de pelo menos 1.000 po, que o feitiço
consome)
Tempo de lançamento: 24 horas Duração: Concentração, até dissipar
Conjuradores: 10 de 11º nível ou superior
Deixando apenas um anel de luz fraca no céu, este feitiço apaga o sol
Alcance: Próprio (raio de 160 quilômetros)
e cobre o Plano Material em escuridão, o que traz consigo pragas e
Componentes: V, S, M (um sacrifício de 10 inteligentes,
presságios sombrios.
humanóides de coração puro e 10 pedras preciosas com um valor
Gramíneas e árvores começam a murchar dentro de 1 dia, colheitas e
total de 10.000 PO, que o feitiço consome)
Duração: 1 minuto gado começam a morrer após 7 dias, e fontes naturais de água
tornam-se venenosas após 30 dias (cada criatura que bebe água
envenenada deve fazer um teste CD 18).
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teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d6 de dano de veneno e Um demônio com nível de desafio 20 ou inferior, selecionado por
será envenenado por um minuto). Se o sol permanecer escuro por um o Mestre, aparece em um espaço desocupado que você pode ver dentro
ano, cada humanóide no Plano Material sofre 1d4 de dano necrótico todos do alcance. Este demônio desaparece apenas quando você ou ele
os dias ao amanhecer e os mortos recentemente têm a chance de são reduzidos a 0 pontos de vida, mesmo que uma magia o banisse
ressuscitar de seus túmulos. Quando uma criatura morre, há 10% de para seu plano natal.
chance de ela reanimar como zumbi 24 horas após sua morte. O demônio está fadado a se vingar de alguém
agir ou sobre um indivíduo que tenha ofendido você.
Você e os outros dois conjuradores devem compartilhar a Quando é convocado, você descreve os eventos ou o indivíduo contra
concentração neste feitiço; se todos os três perderem a concentração quem busca vingança. Embora o demônio seja amigável com você, ele não
nesta magia, a magia termina e cada conjurador sofre 10d10 + 50 de é obrigado a seguir nenhum de seus comandos e pode escolher
dano necrótico. Um conjurador pode retomar a concentração qualquer caminho que o Mestre considere apropriado para buscar
nesta magia como uma ação e pode interromper sua concentração a vingança em seu nome. O demônio sai quando sua tarefa é concluída.
qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Terrestre
Dilúvio de Lendas Transmutação ritual negra
Conjuração ritual negra
Tempo de lançamento: 24 horas
Tempo de lançamento: 8 horas Conjuradores: 3 de 15º nível ou superior
Conjuradores: 2 de 15º nível ou superior Alcance: Auto
Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (Uma estaca de ônix, valendo pelo menos
Componentes: V, S, M (Um sacrifício de 100 animais, em pares de 15.000 PO, que o feitiço consome)
macho e fêmea, e 5.000 peças de ouro, que o feitiço consome) Duração: Até ser dissipado
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valores de habilidade são reduzidos em 4, até um mínimo de 6. Componentes: V, S, M (um objeto valendo pelo menos 5.000 PO que
Além disso, o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido pela metade. se tornará seu filactério, e um elixir de desfiladeiro no valor de
Esta maldição só pode ser encerrada por um feitiço de desejo, ou se o 100.000 PO, que o feitiço consome)
Um feitiço remover maldição cura a doença, assim como os efeitos Elixir da Defilação
mágicos que curam doenças mágicas. Quando uma criatura é curada da Poção, lendária
doença, seu máximo de pontos de vida é restaurado e ela automaticamente
A fórmula deste elixir é um dos segredos mais procurados já
obtém sucesso nos testes de resistência contra a doença pelas próximas
24 horas. concebidos. Ele está contido em tomos lendários e
malignos e, claro, é conhecido por todos os lich do
Reino. A criação deste elixir é um processo difícil que
requer numerosos atos malignos: um de seus principais
ingredientes é o sangue de uma criança humana, morta pelas
próprias mãos do suposto lich.
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do seu turno. Se um feitiço de desejo for usado para interromper a ações lendárias gastas no início do seu turno.
regeneração de Erebus, esta característica não funciona por 10 minutos.
Erebus só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se Luz morta. Erebus faz um ataque mortal com vantagem.
regenerar.
Ações
Mover. Erebus se move até metade de sua velocidade de movimento.
Multiataque. Erebus pode usar sua Frightful Presence e Obliterar (custa 2 ações). Erebus usa sua habilidade
Doom Burst. Em seguida, ele faz quatro ataques usando Deadlight. Obliterar contra uma criatura em um raio de 4,5 metros.
Erebus pode ganhar vantagem em dois de seus ataques Deadlight ou
pode usar sua habilidade Obliterate.
Praga de mortos-vivos Quando você lança esta magia, cada cadáver humanóide dentro
da área da magia que morreu nos últimos 30 dias torna-se morto-
Necromancia ritual negra
vivo. Esses humanóides não podem voltar à vida por qualquer meio
Tempo de lançamento: 1 semana
que não seja uma ressurreição ou desejo
Conjuradores: 3 de 13º nível ou superior soletrar. Os cadáveres se transformam em fantasmas, carniçais,
Alcance: Próprio (raio de 160 quilômetros) sombras, esqueletos, criaturas ou zumbis selecionados aleatoriamente
Componentes: V, S, M (um sacrifício de 1.000 cadáveres humanóides, ou selecionados pelo GM, com base em como o indivíduo viveu e morreu.
mortos há menos de 30 dias, e 13 rubis especialmente esculpidos Durante a duração do feitiço, aqueles mortos pelos mortos-vivos
com um valor total de 1.300 po, que o feitiço consome) criados por este feitiço também se tornarão mortos-vivos 24 horas
depois, se não retornarem à vida antes.
Duração: 1 ano Pela Este feitiço termina mais cedo se todos os mortos-vivos criados por este
sua maldição, os mortos ressuscitam de seus túmulos, e aqueles feitiço são mortos. Também termina mais cedo se for realizado
mortos por mortos-vivos também se juntam a eles. Você e os outros um ritual especial que requer 1 hora, rubis em pó com um valor total de
dois conjuradores que lançaram este feitiço morrem e são reanimados 1.000 PO e os cadáveres dos conjuradores que lançaram este feitiço.
instantaneamente como zumbis ao completar o ritual.
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Produtores
Alexandre Garcia Garrett Lloyd Ken de Jong Patrick Rooney
Lavagem de Alonzo Chiante George Tolley Ken Fairbank Pedro Storti
Inton Grande Moff Xela Kenneth Andersen PucThePlayful
Ashran Incendiário Jacob Otwell Bozo que não sabe nada MARTELO DE RUNAS
Bardly Escrito James Belin o cão não-maravilha Ryan MacDonald
BillOneEye James Mitchell Krist Ryan Patrick Nolan
Brandon Johnson Jaron Mortimer Kristopher R. Hunter Salão SL
Brandon Martin Jason Jones Kura Tenshi Santiago Méndez IV
Brent Simmonds Jerry Doolin Kyle Waddell Sean Barrentine
Charles Koeppel Jessé Rosen Legião de Trey Shawn Labay
Chase B Patterson Jesus Andújo História Spencer Houston
Chris Mitchell Joana Mulberry peixe pulmonado guerreiro Stephen Grote
Cristóvão Zito Joe brilho Magno Tavi Raya
Águas Corbin Joel Grote Marc-Antoine Côté Taylor Kent
Corwin John Hoffmann Matheus Atkins Thantos
Daniel Lamoureux José Branco Maximiliano Beit Tyrell Hayward
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