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d10+2
d10+3
Deslocado............................................ 20
d10+4
Mei Ko Shoukai Ha.......................................... 48
Meikai Power.................................................... 49
Nem Baku Houju No Shou............................... 50
Plantas Demoníacas........................................ 51
Rei Ken............................................................ 53
Rei Kou Hadou Ken......................................... 54
Rei Kou Resshu Ken........................................ 55
Sei Kou Ki........................................................ 55
Separação........................................................ 56
Shura Sempu Ken............................................ 56
Sombras Demoníacas...................................... 57
Sui Ken............................................................ 59
Teleporte........................................................... 59
Tsai Ryo........................................................... 60
Capítulo 9: Territórios................................................. 61
Cópia................................................................ 62
Devorar Energia............................................... 62
Energia Cinética............................................... 62
Hidro Monstros................................................. 62
Medicina........................................................... 62
Navalha............................................................ 62
Paralisação....................................................... 62
Telepatia........................................................... 62
Video Games.................................................... 62
Capítulo 10: Complementos....................................... 64
Heroísmo.......................................................... 65
Combate........................................................... 65
Dano e Cura..................................................... 65
Projeção........................................................... 66
Desespero........................................................ 66
Choque de Doutrinas....................................... 66
Armas............................................................... 66
d10+5
Capítulo 1:
Introdução
d10+6
Estamos em tempos de transição, o mundo está se despertando para o misticismo. Portais
para o mundo dos espíritos são abertos e demônios e fantasmas andam entre nós, disfarçados de
seres humanos, ou simplesmente invisíveis para nós, e poucas pessoas podem vê-los ou saber de
sua existência. Essas pessoas serão chamadas de doutrinados. Por algum motivo, essas pessoas
entraram em contato com o Mundo Espiritual e agora o conhecem.
Por se assemelhar ao World of Darkness, essa adaptação usará as mesmas regras do sistema
Storyteller. Um aviso: personagens de Yu Yu Hakusho serão BEM MAIS poderosos que qualquer
outra criatura. Um Lobisomem ou um Vampiro não conseguiriam enfrentar alguém doutrinado.
Magos teriam até uma boa chance de sobreviver. Os doutrinados possuem bastantes opções de
ataque e defesa, tornando-os praticamente invencíveis. O único desafio para um doutrinado é um
outro doutrinado.
Para aqueles que não sabem, Yu Yu Hakusho é uma série que mostra alguns garotos de
15 anos (mínimo 14 e máximo 18 anos de idade para os jogadores) se juntando com demônios e
outros seres em batalhas épicas e missões para o Mundo Espiritual. Tudo começa quando Yusuke
Urameshi morre atropelado, mas é lhe dada à chance de retornar à vida. Ele consegue passar no
teste após diversas provações e ressuscita, mas acaba se tornando detetive do mundo sobrenatural,
tendo que resolver diversos casos para Koenma, filho do regente do Mundo Espiritual, Enma Diaoh.
Ele pode utilizar a arma Rei Gun, usando sua aura para atacar com um tiro de energia.
Ao resolver um pequeno caso de roubo de objetos amaldiçoados, onde conhece seus futuros
companheiros de aventura Hiei e Kurama, Yusuke parte para um pequeno torneio de artes marciais
para impedir que o demônio Lando roubasse a poderosa doutrina da Mestra Genkai. Ela mesma
estava organizando um pequeno torneio para ver quem teria o direito de ser seu discípulo. Yusuke
acabou vencendo e iniciou um árduo treino para dominar o Rei Kou Hadou Ken.
Ao receber a doutrina, Yusuke teve que ir ao mundo das trevas derrotar um pequeno grupo de
monstros que queriam matar os homens, utilizando uma flauta que controlava os insetos das trevas.
Ele recebe a ajuda de Kuwabara, que foi de bico, e a de Hiei e Kurama, que iriam ser perdoados
pelo mundo espiritual se completassem essa missão. Eles acabam derrotando as Bestas Sagradas
do Makai com algumas dificuldades.
Após um pequeno momento de “folga”, Yusuke teve que resgatar a irmã mais nova de Hiei,
Yukina, que estava presa por um homem rico, Tarukane. Ela estava mantida presa, pois, sempre que
torturada, suas lágrimas se transformavam nas raras pedras Hiruseki, que valem alguns milhões no
mercado negro. Nessa aventura ele encontra Toguro, seu arquiinimigo no torneio das trevas. Nesse
torneio Yusuke e seus amigos devem participar ou morrer, e formam o Time Urameshi, que acaba
sendo campeão após duras batalhas. Durante esse torneio, Toguro mata a mestra Genkai, mas
Koenma, como prêmio a Yusuke por vencer o torneio, devolve a vida da mestra. Durante o torneio
é que Yusuke se torna o mestre do Rei Kou Hadou Ken recebendo a Bola Espiritual.
Um tempo depois do torneio, ele teve que impedir Shinobu Sensui e sua turma de abrir um
buraco que ligaria o mundo dos homens ao mundo das trevas, tornando livre a passegem para
ambos os lados, permitindo inclusive a entrada de demônios de Classe B, A e S no mundo humano.
Yusuke e companhia teriam que derrotar Sensui e mais seis amigos dele. Durante essa missão
Yusuke morre e ressuscita como um demônio. Descobre-se então, porque ele é tão poderoso: é
descendente de um demônio poderoso do mundo das trevas.
No mundo de Yu Yu Hakusho, vemos 4 diferentes mundos, cada qual com seus segredos,
leis e governantes. Aqui há uma breve explicação sobre cada um, de acordo com o que vemos no
anime.
d10+7
Capítulo 2:
Os Mundos
d10+8
1. Terra (Ningenkai):
A nossa querida casa, sempre invejada, e porque não dizer odiada, pela maioria dos seres
espirituais, por termos alcançado uma civilização mais ou menos organizada e boa, ao contrário
dos mundos espirituais, que são reinados pela discórdia e pelos mais fortes. Nosso planeta é
constantemente visitado pelas criaturas espirituais, pelos mais diversos motivos, como devorar
almas, usar humanos como estoque de carne, e outras coisas...
Poucas pessoas podem defender o planeta dos demônios, e a maioria dessas pessoas
simplesmente não se importa em fazer isso, não atacando os demônios a não ser que esses os
incomodem.
É na Terra, ou mais precisamente na Ilha do Enforcado, que ocorre o famoso Torneio das
Trevas, que é controlado pelos ricos e poderosos do nosso mundo. Aquele que patrocinar o time
vencedor ganha muito dinheiro, e se torna muito poderoso e influente. Os integrantes do grupo têm
um desejo realizado, além de status.
4. Inferno (Meikai):
Esse é um mundo parecido com o Makai, mas é um lugar habitado por demônios
poderosíssimos, a maioria de classe S ou até mesmo superior. Antes de existir a barreira entre os
mundos, esses demônios eram muito temidos, mas agora eles estão presos pela barreira. Eles
buscam certos itens que possibilitariam anular a barreira espiritual, mas todas as tentativas até
agora, não obtiveram êxito.
O governante desse mundo se chama Yakumo, mas esse foi banido pelo Rei Enma. Yakumo
era um demônio poderosíssimo, mais poderoso do que monstros da classe S, como Yusuke
Urameshi. O Meikai é pior que o Makai, é um lugar onde ninguém quer ver ou viver, devido ao poder
das criaturas que vivem por lá, além do ambiente.
Os personagens jogadores, deverão distribuir uma determinada pontuação entre Atributos,
Habilidades, Antecedentes, Virtude além dos seus pontos de bônus. Geralmente os atributos físicos
são primários, assim como os Talentos na parte das Habilidades. No começo eles não têm poderes
sobrenaturais, a não ser que comprem as vantagens apropriadas (Despertado e Doutrinado ou
Sensitivo e Doutrinado).
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Pessoas normais começam com 3 pontos de Reiki, o poder espiritual, explicado melhor mais
pra frente. A maior diferença entre os jogos normais do Storyteller é que os personagens de Yu Yu
Hakusho possuem 10 níveis de vitalidade ao invés de 7. Lembre-se que esses personagens são
bastante poderosos. Use esse sistema apenas para aqueles que serão doutrinados.
d10+10
Capítulo 3:
Características
d10+11
1. Humanos:
Humanos são pessoas normais, sem poderes espirituais que vivem uma vida pacífica, sem
saber da existência dos seres sobrenaturais que vivem ao seu redor.
Caso o narrador opte por todos serem humanos, e proíba a compra de vantagens sobrenaturais
(Despertado, Doutrinado e Sensitivo), em algum ponto da campanha eles serão tragados em uma
espécie de aventura, onde conhecerão o sobrenatural e desenvolverão seus poderes de doutrinados.
Para ganhar níveis nas doutrinas deverão gastar seus Pontos de Experiência
Os humanos devem ser criados com a seguinte pontuação:
Características Pontuação
Atributos 6, 4, 3 pontos
Habilidades 9, 7, 5 pontos
Pontos de Bônus 21 pontos
Reiki 3 pontos
Vitalidade 7
2. Doutrinados:
Os doutrinados são pessoas com uma grande quantidade de energia espiritual, chamada
Reiki, e treinados por tempos no uso de esquecidas artes místicas. São lutadores ou quase isso,
sempre andando por aí, procurando novos desafios ou um jeito de deixar essa vida de lutas. Os
grandes mestres jamais podem deixar essa vida, pois sempre serão procurados por pessoas para
fazer um pequeno tira-teima... Jamais terão paz outra vez. Eles tentam se esconder o máximo
possível o uso de seus poderes do resto do mundo, pois se as pessoas soubessem que esses
poderes existem, não se sabe como reagiriam. Mas não existe uma espécie de castigo se usar
seus poderes em público, apenas usam isso por conveniência. Eles possuem tantos recursos com
seu Reiki que não há adversários para eles a não ser outros doutrinados.
A maioria, se não todos os doutrinados são provenientes do Oriente, sendo raros vistos no
Ocidente.
Os doutrinados devem ser criados com a seguinte pontuação:
Características Pontuação
Atributos 7, 5, 3 pontos
Habilidades 13, 10, 6 pontos
Antecedentes 5 pontos
Virtude 7 pontos
Doutrina 1 ponto (caso adquira Doutrinado)
Reiki 5 pontos (Caso adquira Despertado ou Sensitivo e Doutrinado
Pontos de Bônus 20 pontos
Vitalidade 10
Os atributos dos doutrinados podem chegar até 8, ou mais, se possuírem Reiki maior que
10. O máximo de atributos de um doutrinado poderoso é 10. As habilidades deles podem chegar
até 8. E seu Reiki pode chegar até 40.
3. Onis (Demônios):
Onis são os famosos seres demônios do cenário de Yu Yu Hakusho. São também chamados
de seres demoníacos, ou seres das trevas, mas aqui trataremos apenas como Onis.
Nem todos os demônios são maus, de acordo com a cultura oriental. Na cultura oriental,
existem também demônios bons que ajudam os seres humanos e aqueles neutros, que não te
importunarão a menos que sejam importunados.
Onis são originados do Mundo das Trevas (Makai), seres cuja aparência pode variar do
grotesco ao belo. Alguns têm aparência inumana, outros, aparência quase humana, com pequenos
detalhes diferentes e outros são idênticos aos seres humanos. Eles desenvolvem doutrinas mais
facilmente que os seres humanos. Seus corpos funcionam diferente dos nossos.
Neles não corre sangue bombeado por um coração, eles não precisam respirar e parece que
não precisam comer, mas podem (comer) e vivem bem mais que os seres humanos. Parecem que
d10+12
são imortais. Todas as funções de seus corpos são feitas pelo seu núcleo de energia, ou o “coração
negro”. Tudo é realizado por Reiki e não funções corporais.
Os Onis se dividem em seis níveis de poder, cada um bem maior que o outro: Onis de Classe
E são ridiculamente fracos; os de Classe D se assemelham aos humanos; a Classe C são mais
fortes que os humanos normais; Classe B competem com os mais poderosos doutrinados; Classe A
estão no nível tão alto quanto os mestres doutrinados; e Classe S são terríveis seres com poderes
supremos.
Os demônios ganham automaticamente a Desvantagem Youki. Devem ser criados com a
seguinte pontuação:
Características Pontuação
Atributos 8, 5, 3 pontos
Habilidades 12, 10, 5 pontos
Antecedentes 5 pontos
Vontade 5 pontos
Doutrina 3 pontos
Reiki/Youki 5 pontos
Pontos de Bônus 20 pontos
Vitalidade 10
Ao contrário dos seres humanos, eles não necessitam de vantagens especiais para serem
doutrinados, nem podem comprar a vantagem doutrinado, é como se fosse uma aptidão natural
para eles. A maioria das doutrinas foi criada por eles. Todos os Onis devem possuir o Antecedente
Categoria.
Em relação a doutrinas, os Onis pagam 1 ponto de bônus ou pontos de experiência a menos
para comprar novos níveis ou adquirir uma nova doutrina, porém o custo de Vontade ou Habilidades
é acrescido de 1 ponto de experiência.
Todos os Onis começam com 1 ponto em Rapidez, Fortitude ou Potência de graça.
Os Onis são divididos também, por sua aparência física. Podem variar entre:
• Demônio Humano: Onis como Kurama ou Toguro, que possuem aparência perfeitamente
humana. Geralmente são mais bonitos que os humanos, ganhando 1 ponto extra em Aparência,
mas perdem 1 ponto de Manipulação.
• Demônio Quase-Humano: Demônios como Hiei ou as juízas do torneio das trevas, que
possuem uma aparência relativamente humana, mas com detalhes diferentes, como orelhas,
caudas, um terceiro olho na testa, para exemplificar. Perdem 1 ponto em Aparência, mas recebem
1 ponto em Intimidação e Expressão.
• Demônio Inumano: São os Onis completamente inumanos, criaturas deformadas, com
aparências bizarras como o inesquecível touro de um olho só que enfrentou o Time Dr. Ichigaki. A
Aparência deles é zero. Eles, em troca, recebem 3 pontos de Intimidação.
Esses Onis Inumanos podem gastar 1 ponto de Reiki por dia para assumir uma forma
perfeitamente humana, com aparência 1 ou 2, podendo assim se disfarçar e andar livremente pelo
mundo dos homens. Mas pessoas com Reiki maior que 5 podem ver suas formas verdadeiras.
Onis são imunes ao delírio inspirado pelos Garou, não ficam paralisados quando mordidos
por vampiros (Onis possuem 25 pontos de sangue) e é impossível “vampirizar” um Oni. Se morto
por ter o sangue sugado, e um vampiro lhe der sangue, nada acontecerá. Onis geralmente não são
percebidos pelos seres humanos normais, e podem comprar o antecedente Arcanum.
Onis geralmente gostam de se aventurar no mundo dos humanos, não se sabe porquê.
Sempre que algum deles foge, geralmente vem para cá. Eles possuem uma espécie de fascínio,
outros possuem ódio aos seres humanos.
A não ser que eles tenham algum acordo especial com o Mundo Espiritual ou não façam
nada que chame atenção (como usar doutrinas), eles não serão caçados e exterminados por algum
agente do Mundo Espiritual, pois esses não gostam de se arriscar em deixar demônios soltos por
aí na Terra.
Observação: a Equipe deve ser equilibrada, caso haja um número ímpar de jogadores, a
maioria deve ser Humano Doutrinado.
d10+13
Capítulo 4:
Qualidades & Defeitos
d10+14
São características opcionais que o Narrador pode querer incluir, ou proibir em sua crônica.
Usadas adequadamente, essas características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem
seus personagens. As Qualidades, são habilidades ou vantagens especiais; enquanto os Defeitos
são compromissos ou desvantagens que representam desafios de um personagem.
- Lista de Qualidades:
● Ambidestro (3 pontos):
O personagem tem um alto nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua
mão “inábil” sem sofrer penalidades não ficando sujeito à penalidade de -2 ao utilizar a “mão ruim”
em combate ou realizar outras ações.
d10+15
● Bad Boy (6 pontos):
Você é daqueles brigões da escola. Você ganha 1 ponto de força adicional, além de 1 dado
a mais em qualquer parada de dados de ataque. Não precisa ser necessariamente mau, apenas
uma pessoa que adora confusão e boas brigas. Você também possui uma má reputação como
encrenqueiro e geralmente os professores e outras pessoas estão pegando no seu pé. É o primeiro
a ser acusado quando algo sai errado.
● Concentração (1 ponto):
É a habilidade de focar a mente e desligar-se de qualquer tipo de distração ou perturbação.
Todos as penalidades impostas aos testes Raciocínio + Autocontrole (para humanos) ou Força de
Vontade (para Onis) são ignoradas, ou seja, os personagens com essa qualidade não são afetados
pelas penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações.
● Despertado (2 pontos):
A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa é um ser do mundo espiritual
disfarçado. Pode ver se há demônios que estejam escondidos pela invisibilidade às pessoas
normais. Deve-se inventar o porquê de ser um despertado.
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● Deus Menor (6 pontos):
Talvez você seja um enviado do mundo espiritual com poderes menores. Você pode voar,
tem 1 ponto extra de percepção e não pode ser visto por pessoas que você não queira que te vejam.
Tem também contato direto com Enma ou Koenma e pode usar alguns itens do mundo espiritual.
Combina-se também com a qualidade Sensitivo. Somente mulheres podem ter essa qualidade.
● Doutrinado (3 pontos):
Com essa qualidade, que deve ser comprada junto com Despertado ou Sensitivo, a pessoa
pode aprender as Doutrinas, ou as técnicas de luta ou cura ou etc que usam o poder espiritual.
Você ganha 1 ponto automático em alguma doutrina, que será a sua doutrina primária e pode
comprar pontos adicionais nela por 3 pontos de bônus, ou doutrinas novas por 7 pontos (1º nível) e
5 pontos de bônus (níveis extras); e +2 pontos para colocar em qualquer doutrina que quiser. Além
disso começa com 5 de Reiki ao invés de 3. Doutrinados também podem absorver danos normais
não agravados com seu Vigor.
● Idiomas (1 ponto):
Além da língua materna, o personagem conhece um idioma adicional, no qual é fluente
ao ler, falar e escrever. No entanto, se ele deseja convencer outras pessoas de que é um falante
nativo, o Narrador pode pedir um teste de Inteligência + Expressão, que será disputado com um
teste de Inteligência + Acadêmicos por parte daqueles que desconfiarem do personagem.
Você precisa especificar o idioma conhecido pelo personagem ao adquirir esta qualidade.
d10+17
● Recuperação Espiritual (3 pontos):
Essa vantagem permite que, em horas de desespero, o personagem faça o teste de recuperar
Reiki sem ter passado o prazo de 5 horas. Isso só pode ser feito 1 vez por aventura.
● Sensitivo (2 pontos):
Você pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar. Isso não
é algo como uma premonição infalível, e sim visões momentâneas. Também pode sentir o Reiki de
outras pessoas, para saber se é ou não alto. Pode também enxergar seres do mundo espiritual que
são invisíveis a outras pessoas.
● Sorte (3 pontos):
Você nasceu com sorte. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por
crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.
● Temerário (3 pontos):
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que tiverem
tentando alguma coisa particularmente arriscada, os personagens com essa qualidade acrescentam
três dados adicionais a sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte
de ações desse tipo. Essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um
potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
- Lista de Defeitos:
● Aleijado (3 pontos):
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr ou andar com facilidade. Você
precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua
velocidade de caminhada é igual a ¼ da velocidade normal de uma pessoa normal e você está
impossibilitado de correr.
d10+18
● Amaldiçoado (1 a 5 pontos):
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e intensidade da maldição dependem
de quantos pontos você queira aplicar.
● Amnésia (1 a 2 pontos):
O personagem não consegue se lembrar de um certo período de sua vida, o que pode ter
sido provocado por um trauma físico ou psicológico, e as memórias talvez retornem nos momentos
mais inesperados ou inoportunos. Além disso, é possível que ele não se lembre de aliados ou
inimigos do passado. Essa aparente desconsideração pode ofender outras pessoas, estimulá-las
a abandonar o personagem ou motivá-las a fazê-lo recordar. Ele pode até ser procurado por algum
crime. Teste Autocontrole (para humanos) ou Força de Vontade (para Onis).
● Assombrado (3 pontos):
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado que irá atrapalhá-lo o tempo
todo.
● Caçado (4 pontos):
Você é perseguido por um caçador que acha que você é uma ameaça para a sociedade e
todos que andarem com você podem também ser considerados assim.
● Caolho (2 pontos):
Você tem um olho só (escolha qual). As dificuldades de todos os testes de Percepção que
envolva a visão são aumentadas em 2 pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam
noção de profundidade são aumentadas em 1 ponto (isso inclui combate à distância).
● Cegueira (6 pontos):
Você não enxerga. Mas para facilitar a vida do personagem, o jogador pode ficar mais
sensível com outros estímulos sensoriais.
● Covardia (2 pontos):
O personagem tem medo de confrontar situações desconhecidas e hesita quando deveria
agir ousadamente. Os testes relacionados a Coragem (para humanos) e Força de Vontade (para
Onis) são aumentados em 2 pontos.
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● Deslocado (2 pontos):
Só disponível para doutrinados que já tiverem alcançado um poder muito grande, e tiverem
se tornado mestres em pelo menos uma doutrina. Você se tornou tão forte que acredita que ninguém
na Terra poderia te vencer, o que não é mentira. Você já enfrentou tantos desafios que se tornou
viciado em lutar e usar seus poderes. Por isso você se sente deslocado no mundo. Sua vida mortal
não te agrada mais, e tudo o que você quer é dar um jeito de ir para o mundo das trevas enfrentar
os monstros. Mas isso é impossível, pois a barreira espiritual não permite que você trafegue pelos
mundos (sua categoria é B ou superior). Subtraia um ponto de seu Carisma, pois você já perdeu a
vontade de tratar bem os humanos há muito tempo.
● Fobia (2 pontos):
Você sente medo irracional de alguma coisa.
● Inimigo (1 a 5 pontos):
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos que procuram prejudicá-lo sempre que
surgir uma oportunidade.
● Intolerante (1 ponto):
Você não tolera alguma pessoa ou alguma coisa (ato que não goste de ver alguém fazer).
● Mudo (4 pontos):
Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o narrador e descrever suas ações,
mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do narrador, a menos que todos os
envolvidos usem pontos de linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que
você escreva o que quer dizer.
● Odiado (3 pontos):
Demônios conhecem você por sua fama de força ao derrotar alguns deles, talvez 2 ou 3.
Eles te odeiam e sempre que puderem vão te azucrinar, ou testar seus poderes, te metendo em
muitas lutas desnecessárias e perigosas.
● Pesadelos (1 ponto):
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças dele atormentam-no
durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem-sucedido num teste de
Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações do dia. Uma falha crítica
no teste indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está tendo o pesadelo.
● Surdez (4 pontos):
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação (Olhos Demoníacos),
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você não é capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos
testes de Prontidão são aumentadas em 3 pontos.
● Timidez (1 ponto):
Você sente uma dificuldade enorme de lidar com as pessoas e tenta evitar situações sociais
sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com
estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções à
dificuldade aumenta para três.
● Vício (3 pontos):
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no seu cotidiano.
● Vingança (2 pontos):
Você tem contas a acertar, ou seja, você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou
grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto
de sua vingança.
● Youki (2 pontos):
Você possui um poder espiritual maligno, e não poderá comprar o antecedente Aura Espiritual
se não for um demônio muito poderoso, ou seja, deve possuir Reiki/Youki 10, no mínimo.
Essas características descrevem as vantagens de nascença, circunstâncias e oportunidades.
São características externas, e você sempre deve refletir sobre como as adquiriu, assim como elas
representam.
d10+21
Capítulo 5:
Antecedentes
d10+22
Aliados:
Geralmente são pessoas em quem os personagens podem confiar, normalmente são
pessoas de influência. E essa influência e poder podem ser de qualquer tipo (sujeito à aprovação
do narrador).
● Um aliado, de influência e poder moderado.
●● Dois aliados, ambos de poder moderado.
●●● Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente.
●●●● Quatro aliados, um dos quais é muito influente.
●●●●● Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente.
Arcanum:
O personagem passa facilmente despercebido, de vez em quando, nem é notado por outros
Doutrinados. Esta habilidade pode ser cancelada quando a pessoa quiser. Adicione +1 dado a
qualquer rolagem de dados que envolva esconder-se, passar despercebido, ou ser localizado
pelo Reiki. Porém não funciona quando o personagem estiver lutando e, se o personagem tiver
características marcantes, será lembrado mais facilmente.
● Você se mistura na multidão.
●● As pessoas te esquecem facilmente.
●●● É difícil te seguirem.
●●●● Existem poucos documentos, ou fotos sobre você, e as pessoas não lembram de sua
aparência.
●●●●● Na mente da maioria das pessoas, você não existe.
Aura Espiritual:
O personagem pode usar sua aura para se proteger de ataques e aumentar sua força.
● O personagem pode acrescentar 1 ponto a força ou vigor gastando 1 ponto de Reiki. Esse
efeito dura 1 turno. Só 1 ponto em 1 atributo a cada cena.
●● Pode-se aumentar 1 ponto em qualquer atributo físico gastando 1 ponto de Reiki. Só 1
ponto em 1 atributo a cada cena. Dura 1 turno.
●●● O personagem pode absorver danos de poderes espirituais com seu Vigor +1.
●●●● Nesse nível, o personagem pode aumentar em 1 nível a sua Doutrina mais alta
gastando 1 ponto de Reiki permanente. O efeito dura apenas 1 uso da Doutrina.
●●●●● O personagem pode fazer o mesmo que o anterior, só que em todas as suas Doutrinas,
não apenas na mais alta.
Categoria:
Esse antecedente é o que mede o poder geral de um Oni: a categoria à qual ele pertence.
Limita seu Reiki e doutrinas.
● Categoria E: Nível máximo de doutrinas: 1, Nível máximo de Reiki: 8.
●● Categoria D: Nível máximo de doutrinas: 2, Nível máximo de Reiki: 16.
●●● Categoria C: Nível máximo de doutrinas: 3, Nível máximo de Reiki: 24.
●●●● Categoria B: Nível máximo de doutrinas: 4, Nível máximo de Reiki: 32.
●●●●● Categoria A: Nível máximo de doutrinas: 5, Nível máximo de Reiki: 40.
●●●●●● Categoria S: Nível máximo de doutrinas: ilimitado; Nível máximo de Reiki: ilimitado.
Observação: Nenhum Oni jogador pode chegar à categoria S.
Contatos:
São pessoas que podem fornecer informações (tanto sobre a terra quanto assunto dos outros
mundos) para os personagens. Geralmente são pessoas ou amigos que os personagens podem
subornar, manipular ou coagir a lhe oferecer informações. Os contatos podem ser importantes
(demônios ou humanos doutrinados) e contatos comuns (seres humanos).
● Um contato importante.
●● Dois contatos importantes.
●●● Três contatos importantes.
●●●● Quatro contatos importantes.
●●●●● Cinco contatos importantes.
Fama:
Você desfruta de um reconhecimento amplo da sociedade. As pessoas gostam de ser vistas
com você e isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir na sociedade.
● Você é conhecido por um seleto grupo da cidade.
●● A maioria da população reconhece seu rosto.
●●● Sua fama é reconhecida em todo o Estado.
●●●● Nacionalmente famoso. Todos sabem de você.
d10+23
●●●●● Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.
Fortitude:
É a resistência enorme do pessoal, ou aquela espécie de campo de força que aparece
quando alguém bloqueia algum golpe ou quando a mestra Genkai protegia o pessoal do estádio,
na forma do Puu. Cada nível dá mais 1 dado de absorção de dano.
• Regra opcional: Gastar 1 Reiki para ativar e ficar ativo até o final da cena.
Influência:
Você tem uma certa influência dentro da sociedade, seja através da riqueza, prestígio, cargo
político, etc.
● Moderadamente influente
●● Boas conexões.
●●● Posição de influência.
●●●● Amplo poder pessoal.
●●●●● Vastamente influente.
Itens Espirituais:
O personagem pode possuir ou utilizar algum item espiritual utilizando esse antecedente.
● Pode usar um item de nível 1
●● Pode usar um item de nível 2, ou dois de nível 1.
●●● Pode usar um item de nível 3, ou um de nível 2 e um de nível 1, ou qualquer combinação
que dê três níveis de itens.
●●●● Pode usar um item de nível 4, ou dois de nível 2, ou qualquer outra combinação que
totalize 4 níveis de itens.
●●●●● Pode usar um item de nível 5, ou um de nível 2 e um de nível 3, ou qualquer outra
combinação de totalize 5 níveis.
Mentor:
Indica que o personagem está sendo orientado por um Mentor, que deve ensiná-lo em uma
respectiva doutrina.
● Um mentor de pouca influência.
●● Um mentor respeitado.
●●● Um mentor altamente influente.
●●●● Um mentor que tenha grande poder sobre determinado lugar.
●●●●● Um mentor extraordinariamente poderoso.
Mundo Espiritual:
O personagem com esse antecedente conta com a ajuda do Mundo Espiritual, não
necessariamente como empregado, mas como aliado.
● Pode contar com a ajuda de um deus menor.
●● Pode usar um item menor espiritual, como a bússola espiritual, que detecta Reiki.
●●● Pode contar com a ajuda do próprio Koenma.
●●●● Pode usar algum item médio do Mundo Espiritual, como o anel do Rei Gun.
●●●●● Pode usar qualquer item que Koenma permitir e se comunicar com o Mundo Espiritual
e entrar nele livremente. Pode-se ir para a Umbra através do Reikai.
Potência:
Aquele efeito de energizar as mãos com energia espiritual (Reiki) e atacar o inimigo. Para
cada nível o personagem causa 1 ponto de dano automaticamente ou 1 sucesso em um teste de
força.
• Regra opcional: Gastar 1 Reiki para ativar e ficar ativo até o final da cena.
Rapidez:
É a velocidade extra que você pode ver qualquer personagem utilizar, se locomovendo
rapidamente ou golpeando rapidamente. Para cada nível o personagem pode fazer uma ação a
mais por turno.
• Regra opcional: Gastar 1 Reiki para ativar e ficar ativo até o final da cena.
Recursos:
São os recursos financeiros de cada personagem. Todos os meses, os personagens recebem
um valor básico baseado nos pontos de recurso que possuem.
● Renda mensal de $ 500. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $ 1000.
●● Renda mensal de $ 1.200. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $ 8.000.
d10+24
●●● Renda mensal de $ 3.000. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $ 50.000.
●●●● Renda mensal de $ 9.000. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $ 500.000.
●●●●● Renda mensal de $ 30.000. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $
5.000.000.
Saltar:
O antecedente saltar é a explicação para aqueles super pulos que o pessoal dá no anime.
Quanto maior seu nível nesse antecedente, mais alto e mais distante o personagem poderá pular.
● O personagem pode pular, no máximo, 1 metro para cima e 1 metro para frente.
●● O personagem pode pular, no máximo, 2 metros para cima e 2 metros para frente.
●●● O personagem pode pular, no máximo, 3 metros para cima e 3 metros para frente.
●●●● O personagem pode pular, no máximo, 4 metros para cima e 4 metros para frente.
●●●●● O personagem pode pular, no máximo, 5 metros para cima e 5 metros para frente.
Status:
Essa característica só pode ser adquirida a personagens que foram os vencedores do Torneio
das Trevas ou Torneio dos Monstros. Cada vez que um grupo for campeão no torneio o nível desse
antecedente é aumentado em 1 ponto.
d10+25
Capítulo 6:
Novas Habilidades
d10+26
O mundo de Yu Yu Hakusho traz algumas novidades quanto as Habilidades. São elas:
1. Bloqueio:
O personagem pode bloquear um golpe ao invés de se esquivar dele. Se o teste der certo
(Destreza + Bloqueio), os sucessos serão acrescentados ao teste de Vigor do personagem para
absorver danos. O personagem deve escolher entre se Esquivar ou Bloquear um golpe, ambos não
podem ser feitos no mesmo turno, mesmo dividindo a sua parada de dados ou usando Rapidez.
Além disso, após um bloqueio não pode haver um ataque por parte do personagem que bloqueou.
2. Luta Espiritual:
Com essa habilidade o jogador luta um dos estilos secretos de luta marcial, é a característica
necessária para utilizar as doutrinas. Personagens com doutrinas precisam ter essa habilidade,
mesmo que não se precise dela para testar a doutrina. Essa habilidade pode substituir Briga em
situações de combate.
d10+27
Capítulo 7:
Bônus & Experiência
d10+28
Os Atributos, Habilidades, Vontade e afins são como estão no manual básico de Vampiro ou
Lobisomem (de preferência vampiro, pois possui regras de mortais, com humanidade e virtudes),
segue abaixo:
1. Atributo:
• Pontos de Bônus: 5 pontos por 1 ponto.
• Pontos de Experiência: Nível atual x4.
2. Habilidade:
• Pontos de Bônus: 2 pontos por 1 ponto.
• Pontos de Experiência: Nível atual x2.
3. Nova Doutrina:
• Alguém para ensinar.
• Pontos de Experiência: 10.
4. Antecedentes:
• Pontos de Bônus: 1 ponto por 1 ponto
Observação (Fortitude, Potência e Rapidez): 2 pontos por 1 nível na criação.
5. Doutrina:
• Pontos de Bônus: 7 pontos pelo 1º nível e 5 pontos pelos extras.
• Pontos de Experiência: Nível atual x5 (Humanos) e Nível atual x4 (Demônios).
6. Virtude:
• Pontos de Bônus: 2 pontos por 1 ponto.
• Pontos de Experiência: Nível atual x2.
7. Humanidade:
• Pontos de Bônus: 1 pontos por 1 ponto.
• Pontos de Experiência: Nível atual x2.
8. Força de Vontade:
• Pontos de Bônus: 1 pontos por 1 ponto.
• Pontos de Experiência: Nível atual.
9. Vitalidade:
• Pontos de Bônus: 3 pontos por 1 nível extra de vitalidade.
• Pontos de Experiência: Nível atual x3, em um máximo de Vitalidade 20.
10. Reiki:
• Pontos de Bônus: 3 pontos por 1 ponto.
• Pontos de Experiência:
• Nível atual +2 (até Reiki 10);
• Nível atual +4 (De Reiki 11 a 25);
• Nível atual +6 (Reiki 26 a 35);
• Nível atual +8 (Reiki 36 a 40).
d10+29
Capítulo 8:
Poderes Espirituais
d10+30
1. Reiki/Youki:
O Reiki é a energia espiritual que uma pessoa possui. Em termos de jogo, funciona parecido
com força de vontade, tendo as bolinhas e os quadrados. As bolinhas representam seu total, é a
quantidade que é baseada na hora dos testes; e os quadrados são o que se gasta.
Quanto maior seu Reiki mais fácil será ser percebido por outro doutrinado. Se dois doutrinados
estiverem na mesma área, ambos podem fazer um teste de Reiki para perceber um ao outro.
Aquele que tiver sucesso percebe que há outra pessoa por perto e é capaz de dizer até o
quão forte ela é. Reiki é utilizado para executar algumas doutrinas.
O Youki é como se fosse o lado negro da força, é também a energia espiritual de uma
determinada pessoa, porém energia maligna.
Tanto Reiki quanto Youki serão tratados aqui apenas como Reiki. Se tiver Youki ao invés de
Reiki, apenas troque o nome na ficha.
Um personagem pode chegar até no máximo 40 de Reiki, mas quanto mais forte, mais fácil é
percebido por outros doutrinados. Pessoas com Reiki alto provocam algumas sensações de poder
em outros capazes de sentir energia espiritual.
2. Doutrinas:
Doutrinas são os poderes sobrenaturais que o personagem têm. Normalmente uma pessoa
não possui mais que uma ou duas, preferindo se especializar nelas, mas às vezes aparece alguém
versátil, com algumas doutrinas em nível baixo.
Todas as doutrinas demoram 1 turno para serem concentradas, a não ser que se diga o
contrário. Nesse turno o personagem só pode se esquivar, e a dificuldade é 7. Às vezes o inimigo
nem ataca, tentando perceber o golpe que vem vindo. Teste Força de Vontade, se tiver 3 sucessos
ele pode atacar, senão ficará espantado tentando descobrir o que essa doutrina faz (teste com
dificuldade 6).
Observação: O dano de TODAS as doutrinas é agravado.
São elas:
Adaptação:
Essa é a doutrina usada por um dos membros do Time Uraotogi, Kuromomotaro, que permite
que ele memorize um golpe do adversário e fique invulnerável ao mesmo. Além disso, permite que
ele se transforme em três diferentes monstros do Makai.
● Resistência
Com esse nível, o usuário, ao receber um golpe é capaz de memoriza-lo. Caso seja bem
sucedido no teste ganhará dados adicionais para sua absorção de dano.
Teste: Raciocínio + Luta Espiritual.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Ganha +2 dados de absorção para aquele golpe específico por um único
ataque.
●● Invulnerabilidade
Nesse nível, o usuário faz o mesmo que no nível anterior, mas ele memoriza o golpe e
se torna completamente invulnerável a ele, não levando mais dano. Um personagem só pode
memorizar, por cena, o seu nível nessa doutrina em número de golpes.
Teste: Raciocínio + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Tornando-se invulnerável a um golpe do oponente durante uma cena.
d10+31
Vigor +3. Dura uma cena ou até que o usuário queira voltar ao normal.
Alongamento:
Essa doutrina permite ao usuário alongar seus membros (pernas e braços) e pescoço, uma
certa quantidade de metros, dependendo do nível da doutrina. O personagem recebe também uma
grande flexibilidade, podendo se esquivar mais facilmente dos ataques.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki para cada 2m e 1 Reiki para cada sucesso automático em Esquiva.
Dano/Efeito: É capaz de alongar o corpo em 2 metros para cada nível nessa doutrina e
ganha um sucesso automático em um teste de esquiva, em um máximo de sucessos iguais ao nível
da mesma.
Angelical Energy:
É uma doutrina poderosa, pois ela faz com que seus usuários possam manipular efeitos
energéticos muito fortes. Somente personagens com Reiki acima de 8 são capazes de ver a energia.
● Arma Energética
O usuário cria um bastão de Energia Espiritual e o utiliza para atacar seus adversários.
Teste: Destreza + Armas Brancas.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Força +4. Dura 3 turnos.
●● Aumento Físico
O usuário aumenta sua musculatura ou a resistência de seu corpo, porém os efeitos não são
cumulativos.
Teste: Nenhum.
Custo: 3 Reiki.
Dano/Efeito: Força +2 ou Vigor +2. Dura uma cena.
●●● Auréola
O usuário cria em volta de seu dedo arcos dourados de energia que podem ser lançados
contra os inimigos causando grande dano, pois agem como uma serra.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki por 3 auréolas.
Dano/Efeito: Reiki + Nível da doutrina + 1.
d10+32
Custo: 7 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki +4 + Força.
● Soco Trovão
O personagem carrega suas mãos com a energia do trovão e ataca descarregando-a no
adversário.
Teste: Invocar o trovão (Teste de Força de Vontade); Atacar (Destreza + Luta Espiritual).
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força + Nível da doutrina.
●●● Eletrocutar
O personagem toca o adversário e descarrega nele as forças do trovão, ou pode atacar a
distância, disparando um raio de energia, porém deve manter esse raio e não fazer mais nada. O
inimigo leva dano por turno, enquanto não conseguir ser bem-sucedido no teste para se livrar da
carga elétrica. O adversário só pode escapar a partir do segundo turno.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 3 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki de dano por turno. O alvo só poderá escapar a partir de segundo turno e só
poderá escapar se for bem-sucedido em um teste de Reiki com dificuldade 7 (mínimo 2 sucessos).
●●●●● Riku Goku Ankoku Rai Kou Ha (Seis Ondas de Luz Negra do Inferno)
Com esse poder, o personagem que tiver qualquer número de níveis na doutrina separação,
se separará em 6 e disparará o poder Eletrocutar com todos eles ao mesmo tempo.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 9 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki de dano por turno de cada cópia. O alvo só poderá se livrar a partir do
segundo turno e deve sre bem-sucedido em um teste de Reiki (dificuldade 6, com no mínimo 4
sucessos).
● Armadura
O usuário utiliza sua aura para se proteger contra ataques.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Vigor +3. Dura 1 cena.
●● Voar
O usuário pode utilizar a aura de batalha para se propelir em um vôo não muito rápido (mais
ou menos uns 60 km/h).
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
d10+33
Dano/Efeito: Capacidade de voo. Dura 1 cena.
●● Machados
Com esse nível, o usuário pode criar machados enormes com sua própria Energia Espiritual,
que causam grande dano, mas esse dano não é agravado. Os machados duram indefinidamente,
mas são facilmente destruídos, caso recebam 3 níveis de dano em um ataque direcionado a eles,
se despedaçam.
Teste: Destreza + Armas Brancas.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Força +4.
Bomba Espiritual:
Essa terrível doutrina permite que o personagem crie bombas de Energia Espiritual. Uma
disciplina perigosa, pois apenas pessoas com Reiki igual ou maior que 10 podem ver essas bombas.
● Toque Explosivo
O personagem toca o adversário e o local tocado por ele explode causando considerável
dano.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Força + ½ de Reiki.
●● Granada Espiritual
Você pode arremessar uma bomba de Energia Espiritual que explode ao tocar o adversário. O
personagem, se tiver ao menos um mínimo conhecimento dessa disciplina, pode tentar se esquivar
com dificuldade 8, baseado-se no arremesso que o inimigo fez (caso possua Reiki menor que 10 e
não puder ver a granada).
Teste: Destreza + Esportes (Dificuldade 7).
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki +1.
●●● Pólvoras
O personagem cria pequenos monstrinhos chamados Pólvoras que voam em direção ao
adversário e explodem ao tocá-lo. O ataque é feito com uma dificuldade 6 e esses monstros fazem
3 ataques antes de explodirem geralmente cortes ou mordidas. Não há limite de quantas pólvoras
o personagem pode fazer. Pode continuar fazendo-as enquanto possuir Reiki. O personagem
também pode utilizar as Pólvoras como pequenos espiões, pois são invisíveis à não doutrinados,
controlando-os como quiser. O usuário é capaz de ver e escutar através da Pólvora.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki por Pólvora; ou 5 Reiki por u número de Pólvoras igual a sua Vontade por
turno.
Dano/Efeito: Reiki +2 (Corte: Força de dano; Mordida: Força +2 de dano).
d10+34
●●●● Círculo de Pólvoras
Esse nível permite que o personagem faça um campo minado de pólvoras ao redor do
adversário. Se o atacante desejar, no turno seguinte à criação do campo, as pólvoras começam a
atacar o personagem.
Teste: Nenhum.
Custo: 5 Reiki para 12 Pólvoras.
Dano/Efeito: ½ de Reiki por cada Pólvora. O adversário pode tentar escapar do círculo com
um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8).
● Arma Menor
O personagem pode fazer um dedo esticar ou virar uma lâmina.
Teste: Ataque (Destreza + Armas Brancas).
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força +3. Dura 1 minuto.
●● Arma Média
O usuário pode fazer um braço inteiro se esticar e contorcer ou formar uma arma.
Teste: Ataque (Destreza + Armas Brancas).
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força +4. Dura 1 minuto.
●●●●● Derretimento
Com essa técnica, o personagem pode se tornar muito maleável, formando poças de
protoplasma de seu corpo. Isso é bom para se esquivar mais fácilmente, usar armas sem o
adversário poder te pegar etc.
Teste: Força de Vontade (Dificuldade 7).
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Esquivas têm sua dificuldade reduzida em 2 pontos, ALém disso quaisquer
formas de imobilização contra o usuário têm sua dificuldade aumentada em 2 pontos.
●●●●● Imortalidade
O personagem é imortal. Pode regenerar pontos de vida e de sangue mais rapidamente.
Não é necessário nenhum teste, mas deve-se possuir pelo menos 5 pontos de Reiki temporários
para utilizar-se desse nível. O personagem também não morrerá de causas naturais. Essa doutrina
é bem poderosa, e o mestre deve pensar bem antes de deixar o personagem possuir esse nível.
Para a regeneração ocorrer, o personagem deve ficar absolutamente parado.
d10+35
Teste: Nenhum.
Custo: Ter pelo menos 5 Reiki (não é necessário gastá-los, só possuí-los).
Dano/Efeito: Imortalidade/Regeneração rápida (consultar tabela abaixo).
Controle da Terra:
O personagem com esse poder pode controlar as forças da mãe Terra.
● Apedrejar
O personagem ataca com diversas pedras seu adversário, causando dano.
Teste: Destreza + Esportes.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Reiki -1.
●● Braço de Pedra
O usuário envolve seu braço com pedras para desferir um golpe mais forte no adversário.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força +2. Dura 1 cena.
d10+36
Teste: Destreza + Esportes.
Custo: 2 Reiki (+ 1 Reiki para locomoção enquanto fundido a terra).
Dano/Efeito: O personagem se transforma em um monstro de pedra (Destreza -1 e Vigor
+1); Pedra Explosiva causa Vigor +5 de dano.
Cura Espiritual:
Para cada nível nessa doutrina, o usuário pode curar níveis de vitalidade de si mesmo ou de
um amigo. Se o usuário possuir nível 5 nessa doutrina, ele pode ressuscitar alguém fazendo o teste
com dificuldade 8.
Teste: Cura (Inteligência + Medicina, Dificuldade 7); ou Ressurreição (Inteligência + Medicina,
Dificuldade 8). Ambos os testes devem ter, pelomenos 3 sucessos.
Custo: 1 Reiki por nível da doutrina usado; ou 10 Reiki para ressuscitar uma pessoa.
Dano/Efeito: Cura 2 níveis de Vitalidade por nível da doutrina utilizado; ou Ressuscita uma
pessoa deixando-a no nível incapacitado de dano.
● Dano
Com esse poder, pode-se usar ioiô para causar algum dano.
Teste: Destreza + Armas Brancas (Dificuldade 7).
Custo: 0.
Dano/Efeito: Força +2.
●● Ioiô Acrobático
Com esse nível, podem-se fazer manobras que certos jogadores profissionais de ioiô fazem,
reduzindo a dificuldade de acerto.
Teste: Nenhum.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Dificuldade de manuseamento 6.
●●●● Arremesso
Essa técnica consiste em agarrar o adversário com os ioiôs, elevá-lo a uma grande altura e
arremessá-lo contra o chão. A cada ponto de Reiki gasto o usuário levanta o alvo por 5 metros.
Teste: Destreza + Luta Espiritual (Dificuldade 6).
Custo: 1 Reiki a cada 5 metros de altura.
Dano/Efeito: Queda (A cada 3m o alvo recebe 1 de dano contusivo).
●●●●● Serpentis
Com esse nível, o usuário pode fazer com que os ioiôs se estiquem e mexam-se e remexam-
se incessantemente, com movimentos parecidos com os de uma cobra. A dificuldade de acerto
aumenta drasticamente, mas o dano dos ioiôs também aumenta.
Teste: Destreza + Armas Brancas (Dificuldade 8).
Custo: 3 Reiki.
Dano/Efeito: Força + Reiki.
d10+37
Diabolic Hair:
Doutrina utilizada por Miyuki, um demônio membro da Triade, que trabalhava para os irmãos
Toguro.
● Hair Wipp
Neste nível o personagem cria um chicote de cabelo que causa dano em seu adversário.
Teste: Destreza + Armas Brancas.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Causa dano em seu adversário com um chicote imbuído de Ki.
●● Fios de Lâmina
Agora o chicote corta como uma lâmina e causará mais dano em seu adversário, podendo
ter seu dano aumentado.
Teste: Destreza + Armas Brancas e Força de Vontade para manter o efeito (caso seja
atingido).
Custo: 1 Reiki + 1 de Reiki extra.
Dano/Efeito: Causa até +5 de dano com o chicote.
●●●● Medusa
Neste nível, os seus cabelos crescem e atacam o inimigo causando dano massivo em seu
adversário.
Teste: Destreza + Luta Espiritual (Dificuldade 7).
Custo: 3 Reiki + Reiki extra.
Dano/Efeito: Força + Nível da Doutrina + Reiki Extra gasto (o número máximo de Reiki extra
gasto é igual a ¼ do Reiki do usuário).
● Vôo
O personagem pode voar a uma velocidade incrível, chegando até a se transformar em
energia. O personagem não tem limite de quanto Reiki pode gastar dessa maneira.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 ou mias Reiki.
Dano/Efeito: Voa 100 Km/h a cada ponto de Reiki gasto. Dura 1 cena.
●● Energizar
Com esse nível, o usuário, pode cobrir sua mão ou seu pé com sua Energia Espiritual,
podendo causar mais dano.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki para cada +1 de dano extra.
Dano/Efeito: Dano em +1 para cada ponto de Reiki gasto (não há limites para o aumento
com Reiki).
d10+38
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 1 Reiki ou mais.
Dano/Efeito: Reiki + Reiki gasto.
Doutrina da Mukuro:
[Exclusivo da Mukuro]
Essa é a doutrina usada pela Oni Mukuro, que comandava um dos reinos do mundo das
trevas e luta com Hiei no torneio das trevas. É uma poderosa doutrina de manipulação de energia.
● Punho Flamejante
Com essa técnica o personagem envolve seus punhos com uma energia avermelhada, o
que o permite causar mais danos.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força em +3 por 1 turno.
●● Resistência
Parecido com o nível anterior, mas o corpo todo do personagem é encoberto pela energia
vermelha podendo assim absorver mais dano.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Vigor em +4 por 1 turno.
d10+39
Doutrina de Yomi:
[Exclusivo do Yomi]
Essa é a doutrina de um oni chamado Yomi, que governa o Reino Gandara no Makai.
● Punho Flamejante
Como a técnica da doutrina de Mukuro de mesmo nome, mas a energia é esverdeada.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força em +3 por 1 turno.
●● Resistência
Como a técnica da doutrina de Mukuro de mesmo nome, mas a energia é esverdeada.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Vigor em +4 por 1 turno.
Doutrina do Lando
Essa doutrina é uma junção de diversas doutrinas. Doutrinas estas roubadas de poderosos
mestres, mortos pelo demônio Lando.
● Bola de Fogo
O usuário pode jogar pelas mãos bolas de fogo no adversário.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 1 Reiki por bola (Máximo de bolas de fogo é igual a Destreza).
Dano/Efeito: Reiki por bola de fogo.
●● Invocação
Com esse poder, o usuário pode invocar animais mais fracos do Mundo das Trevas. Cada
usuário pode invocar uma espécie de animal (especificar qual animal). O usuário pode invocar um
animal para cada ponto de Reiki gasto.
Teste: Invocação (Carisma + Doutrina do Lando, Dificuldade 6).
Custo: 1 Reiki por animal.
Dano/Efeito: Invoca uma fera do Makai com 7 pontos de Atributos Físicos, 1 ponto em
Atributo Mental e 3 pontos em Talentos; o dano feito pelas criaturas é igual a Força +1.
d10+40
●●●● Encolhimento
Esse poder permite que o personagem encolha seu adversário, deixando-o com 15
centímetros de altura. Todos os seus atributos físicos são reduzidos. O personagem precisa recitar
as palavras mágicas e o adversário DEVE ouvi-la, caso contrário, o usuário da doutrina é que sofre
seus efeitos. Essa reza dura 3 turnos e, durante ela, o usuário pode apenas se esquivar, com a
dificuldade aumentada em 1.
Teste: Inteligência + Doutrina do Lando (Dificuldade 6).
Custo: 6 Reiki.
Dano/Efeito: Encolhe o adversário deixando-o com 1 em cada atributo físico.
Doutrina do Raizen:
[Exclusivo do Raizen]
Doutrina utilizada por Raizen, um dos três reis do Makai, ancestral demoníaco de Yusuke.
● Imunidade
O usuário recebe imunidade a quaisquer tipos de veneno.
Teste: Nenhum.
Custo: 0 Reiki.
Dano/Efeito: Torna o usuário imune a quaisquer tipos de venenos (Terra, Makai, Meikai ou
Reikai). Habilidade passiva.
●● Energy Blast
O usuário é capaz de lançar pelas mãos um grande raio de Ki contra seu oponente.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki + 2 + Nível da doutrina.
●● Garras e Presas
Nesse nível, o usuário desenvolve garras e presas afiadíssimas para lutar contra seus
oponentes.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força +4 de dano. Dura 1 cena.
d10+41
●●●●● Frenesi Imortal
No último nível, o usuário abraça seu estado primitivo e só pensa em matar. Aqui ele ganha
forças ainda maiores que nos últimos estados de berserker.
Teste: Nenhum.
Custo: 5 Reiki.
Dano/Efeito: +6 em todos os atributos físicos e ignora a penalidade por dano sofrido. Além
disso, só morre quando acaba com o alvo ou quando atinge um total de dano acumulado igual a
10x sua vitalidade em dano agravado.
●●●●● Possessão
Aqui o usuário é capaz de dominar quaisquer pessoas, desde que estejam no mesmo plano
de existência que ele. Através dessa pessoa é capaz de utilizar todos os seus poderes e os do
próprio alvo.
Teste: Força de Vontade do usuário vs Força de Vontade do alvo (Dificuldade igual a Força
de Vontade do alvo).
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Domina uma pessoa tomando controle de seu corpo.
Doutrina do Shura:
[Exclusivo do Shura]
Doutrina utilizada por Shura, uma criança demônio de classe S, filho de Yomi.
●● Flame Kick
O usuário reveste suas pernas de Reiki e dispara para cima do oponente para causar mais
dano.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força +3. Dura 1 turno.
●●●● Ki Kogeki
O usuário envolve suas mãos e pés com Reiki para desferir golpes rápidos e mais fortes
contra seu alvo.
Teste: Nenhum.
Custo: 3 Reiki.
Dano/Efeito: Ataca como se possuisse Rapidez 3 e causa Força +5 de dano. Dura 1 ação
padrão.
Gêiser:
Essa doutrina controla ares quentes do interior da terra.
d10+42
● Ar Quente
O usuário pode aumentar a temperatura ambiente de 12º a 15º, mas o ar fica quente e
pesado podendo causar penalidades no alvo.
Teste: Vigor + Esporte (Dificuldade 7) do alvo para não sofrer os efeitos.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Causa Vigor -1 no oponente.
●● Punhos Vermelhos
O usuário faz suas mãos ficarem vermelhas devido ao calor aumentando seus danos com
as mãos nuas.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Força +4. Dura 3 turnos.
Gelo:
Com essa doutrina, o personagem controla as forças do gelo para atacar seu adversário. É a
doutrina utilizada por Seiryu (uma das Quatro Bestas Sagradas) que Hiei enfrentou; por Touya (do
Time Mashoutsukai) no Torneio dos Trevas enquanto enfrentava Kurama; e Yukina, apesar de ser
em nível baixo.
● Esfriar
O personagem pode abaixar a temperatura de um lugar em uns 15 a 17 graus, sem teste e
sem custo.
Teste: Nenhum.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Diminui a temperatura ambiente.
●● Armas de Gelo
O personagem aqui é capaz de produzir uma arma branca de gelo para atacar seu adversário.
Teste: Destreza + Armas Brancas.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força +4. Dura 1 cena.
●●● Congelar
O usuário é capaz de congelar pequenas massas, nada maior que um cachorro, ou perna de
um adversário, fazendo assim que a parte congelada fique inutilizada.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Congela uma pequena massa tornando-a inútil.
Observação: Caso alguma parte do corpo do adversário for congelada, o mestre deve
atribuir algum modificador para esse personagem (geralmente em destreza e testes relacionados a
ela).
d10+43
●●●● Ma Teki San Dan Sha (Flauta Metralha Granizo)
Idêntico ao 2º nível de Rei Kou Hadou Ken, Shot Gun, ou seja, é um dano automático. Porém
aqui, o usuário atira várias farpas de gelo contra seu alvo. Não há esquiva e o dano é tirado como
se fosse um único golpe.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: 1 de dano automático por raio (Reiki quantidade de raios).
● Aquecer
A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos níveis, causando
muito desconforto, por causa do calor vindo do Makai. Pode elevar a temperatura de 15 a 20 graus.
Teste: Nenhum.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Aumenta a temperatura ambiente.
●● Acender
A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo pouco inflamáveis, como
roupas, madeira, plástico, etc. Mesmo sendo com as chamas infernais, não causa dano significativo.
Teste: Nnehum.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Taca fogo em um objeto.
d10+44
Dano/Efeito: Reiki +8 no alvo e ¼ de dano que causar no alvo para o usuário.
●● Velocidade Sobrenatural
O personagem pode se deslocar 2 vezes mais rápido.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Rapidez +2.
●●●●● Dominação
O personagem pode dominar aqui várias pessoas ao mesmo tempo com seu Olho Demoníaco.
As pessoas ficam completamente sob seu controle e fazem quaisquer coisas que forem ordenadas.
Teste: Vontade do usuário vs Vontade de cada alvo (dificuldade igual a Vontade de cada
alvo). Se ele adquirir 3 ou mais sucessos, a vítima estará completamente sob controle.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Domina um número de alvos iguais ao Reiki do usuário durante um número de
horas iguais a quantidade de sucessos do usuário.
d10+45
seus inimigos. Essa técnica é usada por Zeru, que lutou com Hiei na primeira luta do Torneio, do
Time Rokuryukai.
● Aquecer
A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos níveis (pode
aumentar uns 10 a 12 graus).
Teste: Nenhum.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Aumenta a temperatura ambiente.
●● Acender
A pessoa usando esse poder, pode tacar fogo em materiais pouco inflamáveis, como roupas,
madeira, plástico, etc. Não causa dano significativo.
Teste: Nenhum.
Custo: 0
Dano/Efeito: Taca fogo em determinados materiais.
●●●●● Incinerar
Após agarrar o adversário, o usuário pode provocar uma grande onda de calor que pode
transformá-lo em cinzas. A onda é capaz de incinerar qualquer coisa que toque. Alvos com a “sorte”
de não morrerem imediatamente ainda podem ficar pegando fogo.
Teste: Agarrar (Destreza + Luta Espiritual).
Custo: 4 Reiki.
Dano/Efeito: Força + Nível da Doutrina + ½ do Reiki. Além disso, pode ainda ficar queimando
por 2 turnos (1 de dano sem absorção) até apagarem as chamas (Vigor + Esportes, dificuldade 7).
● Reforço
Pode aumentar a sua força com o auxílio de sua energia espiritual.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 ou mais Reiki.
Dano/Efeito: Força +1 para cada ponto de Reiki gasto. Dura 1 golpe.
●● Vigor
Pode aumentar sua resistência com o auxílio de sua energia espiritual.
Teste: Nenhum.
d10+46
Custo: 1 ou mais Reiki.
Dano/Efeito: Vigor +1 a cada ponto gasto de Reiki. Dura uma absorção.
●●●● Deslocamento de Ar
O personagem é tão forte que com o simples deslocamento de ar ele é capaz de causar
dano em um adversário. É utilizada em conjunto com os outros poderes, pois aumentando a força,
aumenta o dano. O usuário deve estar usando pelo menos um nível dessa doutrina.
Teste: Nenhum.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Aumenta o dano em Força +2.
Laser Light:
Essa doutrina consiste no controle das luzes com brilho intenso que são capazes de causar
dano e até hipnotizar o inimigo.
● Feixe de Luz
O usuário é capaz de criar um feixe de luz que pode ser usado para acertar seu adversário.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki.
●● Espectro
Pode-se criar um fantasma de uma cor a escolha. O espectro possui os mesmos atributos e
técnicas do usuário.
Teste: Nenhum.
Custo: 2 Reiki por espectro.
Dano/Efeito: Cria espectros de cores diversas com os mesmos atributos e técnicas do
usuário. Dura ½ Reiki turnos.
d10+47
Dano/Efeito: Hipnotiza o alvo por um número de turnos iguais aos sucessos obtidos.
Mafukan:
[Exclusivo do Koenma]
Essa é a doutrina suprema de Koenma. Com essa doutrina, ele pode paralisar o inimigo
por uma certa quantidade de tempo. Essa é uma doutrina muito perigosa e o mestre deve pensar
bastante antes de deixar alguém comprá-la.
● Mafukan
Paralisa o adversário por segundos.
Teste: Reiki do usuário vs Reiki do oponente (é necessári apenas um único sucesso).
Custo: Reiki gasto.
Dano/Efeito: Paralisa o alvo por Reiki gastos segundos.
●● Mafukan
Paralisa o adversário por minutos.
Teste: Reiki do usuário vs Reiki do oponente (é necessári apenas um único sucesso).
Custo: Reiki gasto.
Dano/Efeito: Paralisa o alvo por Reiki gastos minutos.
●●● Mafukan
Paralisa o adversário por horas.
Teste: Reiki do usuário vs Reiki do oponente (é necessári apenas um único sucesso).
Custo: Reiki gasto.
Dano/Efeito: Paralisa o alvo por Reiki gasto horas.
●●●● Mafukan
Paralisar o adversário por dias.
Teste: Reiki do usuário vs Reiki do oponente (é necessári apenas um único sucesso).
Custo: Reiki gasto.
Dano/Efeito: Paralisa o alvo por Reiki gasto dias.
●●●●● Mafukan
Paralisa o adversário por semanas.
Teste: Reiki do usuário vs Reiki do oponente (é necessári apenas um único sucesso).
Custo: Reiki gasto.
Dano/Efeito: Paralisa o alvo por Reiki gasto semanas.
● Mei Ko Shoukai Ha
Segurando sua garganta, e mantendo a boca aberta, o usuário é capaz de cuspir no
adversário uma bola de energia espiritual concentrada.
Teste: Destreza + Esportes (Dificuldade 6).
Custo: 1 Reiki.
d10+48
Dano/Efeito: Reiki -1.
●● Mei Ko Shoukai Ha
Igual ao nível 1, porém um pouco mais forte.
Teste: Destreza + Esportes (Dificuldade 6).
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki.
Meikai Power:
[Exclusivo para seres do Meikai]
Uma doutrina suprema, vinda do Mundo Celestial do Inferno, o Meikai.
● Vôo
Nesse nível o usuário pode voar sem custo e sem testes.
●● Teleporte Alheio
O personagem pode se teletransportar ou teletransportar alguém que queira ser
teletransportado.
Teste: Nenhum.
Custo: 3 Reiki.
Dano/Efeito: Se teletransporta ou teletransportar alguém que queira ser teletransportado, a
até 3 km de distância.
d10+49
●●● Bola Energética
O personagem reúne seu Reiki nas mãos e forma uma bola de energia que é arremessada
contra seu oponente.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki +2 + Nível da Doutrina de dano.
●●●● Ilusão
O usuário aqui assume a forma de um ente querido do oponente, deixando-o incapaz de
atacar.
Teste: Nenhum.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: O oponente fica incapaz de lutar, caso este falhe em um teste de Inteligência
+ Ocultismo (Dificuldade 8) com pelo menos 3 sucessos.
d10+50
●●● Goku Jo No Sho (Prender Membros)
Com essa técnica, o personagem ataca com seu pincel e pinta os braços ou pernas do
inimigo, fazendo a dificuldade de usar esses membros aumentar. Se o inimigo for atingido nas 2
pernas, terá uma penalidade na Destreza.
Teste: Destreza + Armas Brancas.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Aumenta em +2 a dificuldade para utilizar um membro preso (Caso atinja as
duas pernas o alvo perderá 1 ponto de Destreza). Dura Reiki horas.
Plantas Demoníacas:
Essa é a doutrina que Kurama usa. Ele pode manipular as plantas e usá-las como armas,
inclusive criando golpes especiais com elas. Quando se compra essa doutrina, cria-se uma planta
demoníaca para ser sua arma favorita (como o Chicote de Rosa de Kurama).
●● Controle Vegetal
O personagem pode controlar as plantas ao redor como se fossem partes de seu corpo.
Pode esticá-las, reduzi-las, manipulá-las para pegar objetos e etc, mas não atacar com elas. Pode
fazer também as plantas crescerem rápida e monstruosamente. Pode controlar qualquer planta na
área.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Manipulação de plantas da área. Dura 1 cena.
●● Herbalismo
O usuário é capaz de curar qualquer doença com ervas demoníacas.
Teste: Inteligência + Medicina (Dificuldade 7).
Custo: 0.
Dano/Efeito: Cura qualquer doença.
d10+51
Teste: Reiki (Dificuldade igual à Destreza do alvo +2).
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Paralisia o alvo (1 turno por sucesso).
d10+52
Com suas folhas ela pode tentar prender o alvo causando dano automático, que pode ser
reduzido normalmente, mas apenas com Vigor (+ Fortitude se houver), mas o adversário pode
tentar se soltar. Além disso, ela pode disparar um raio avermelhado pela boca contra o alvo. As
Mimosas ficam na área até serem mortas ou até que o usuário as mande de volta ao Makai. A
planta possui Vigor 5, Fortitude 3 e possui 12 níveis de Vitalidade.
Teste: Invocação (Carisma + Empatia, dificuldade 8); Ataque (Destreza + Luta espiritual do
usuário).
Custo: 6 Reiki.
Dano/Efeito: Agarrão (6 automático); Raio (½ Reiki do usuário +2). Caso seja agarrado, o
alvo poderá tentar soltar-se com um teste de Força (Dificuldade 8, com , no mínimo 2 sucessos).
● Espada Simples
Cria uma espada de Reiki de cor amarela.
Teste: Destreza + Armas Brancas.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Força +4. Dura 1 ataque.
●● Espada-Vara
Cria uma espada de Reiki de cor amarela que pode ser alongada e encurtada a vontade.
Teste: Destreza + Armas Brancas (Dificuldade 6 ou 8 para ataques à distância).
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Força +5. Dura 1 cena.
d10+53
contra os monstros tipos A e S.
Teste: Destreza + Armas Brancas (Dificuldade 6 ou 7 para ataques à distância).
Custo: 4 Reiki.
Dano/Efeito: Força +10. Dura Reiki turnos.
●●●● Rei Kou Kyo Han Sho (Reflexo Destrutivo Rei Kou)
Essa poderosa técnica permite que o doutrinado segure o ataque do adversário, absorvendo
o dano. Os pontos de dano absorvidos podem ser redirecionados em um raio de energia para quem
o causou. Só pode ser usado contra outras doutrinas.
Teste: Absorção (Vigor + Nível da Doutrina); Disparar (Destreza + Luta Espiritual).
Custo: 0 Reiki.
Dano/Efeito: Dano absorvido. O dano que não foi absorvido é automaticamente computado
na Vitalidade do usuário.
d10+54
●●●●● Shunoken (Sho)
Essa técnica é usada para verificar a bondade da pessoa. O usuário ataca com a ponta do
indicador e dedo médio o coração da pessoa. Se essa pessoa for má, ela sofrerá um considerável
dano. Se essa pessoa que recebeu o golpe for boa, a parte má será arrancada. Demora 3 turnos
para ser concentrada, pois requer uma reza precisa. O personagem não pode fazer nada enquanto
concentra essa doutrina, nem mesmo esquivar.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: Todo Reiki.
Dano/Efeito: Pessoa Má (Reiki x3); Pessoa boa (Parte má/corrompida é extinta).
● Ataque / Bloqueio
Se o personagem conseguir bloquear um ataque com sucesso, ele pode atingir o adversário
com um contra-ataque com as pernas que atinge automaticamente.
Teste: Destreza + Bloqueio.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Força -1.
d10+55
considerada uma doutrina poderosíssima e mortal.
● Golden Aura
O personagem é capaz de aumentar sua força e resistência criando com seu Reiki um leve
revestimento de cor dourado.
Teste: Nenhum.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Força +2 e Vigor +2. Dura 3 turnos.
Separação:
O personagem que controlar essa doutrina pode fazer cópias de si mesmo sob seu comando,
que atacarão o adversário até a morte. Se um deles morrer, o usuário dessa doutrina perderá um
ponto de Reiki permanente. Para cada nível nessa doutrina pode-se fazer 1 clone. Cada clone deve
ter 1 ponto a menos de atributos físicos que o original.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki por clone (em um máximo de 5 clones).
Dano/Efeito: Cria até 5 clones do usuário para batalharem junto a ele. Os clones deverão
ter 1 ponto a menos de atributos físicos que o original.
● Queda Livre
O personagem pode cair suavemente no chão, controlando um pouco do vento. Ele nunca
receberá dano por quedas. O controle do vento é bastante perfeito, e o personagem não precisa
ficar preso aos aspectos combativos da doutrina, podendo usar o vento para fazer qualquer coisa.
Teste: Nenhum.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Nunca recebe dano por quedas.
●● Voar
O personagem pode voar, mas demora 1 turno para subir. E voa a uma considerável
d10+56
velocidade
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Capacidade de voar a até 80 km/h.
Sombras Demoníacas:
Doutrina que usa poder dos abomináveis espíritos das sombras para atacar seus adversários.
Essa doutrina é raramente aprendida, pois são poucos aqueles que conseguem dominar o poder
das sombras. É utilizada por Shishiwakamaru no Torneio das Trevas.
●● Espada Giratória
O usuário é capaz de girar sua espada de uma maneira muito veloz fazendo assim um tipo
d10+57
de barreira capaz que o protege contra os golpes do adversário. Dura 8 turnos.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 3 Reiki.
Dano/Efeito: Reduz o dano causado por cada sucesso de Destreza + Luta Espiritual x2.
Dura 8 turnos.
d10+58
●●●●● Onda de Sombras Demoníacas
O usuário invoca uma onda de sombras com aspecto demoníaco que avançam a frente do
personagem. Elas atacam todos os outros personagens (amigos ou inimigos) exceto o usuário.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 4 Reiki.
Dano/Efeito: Reiki +4.
● Golpes Tontos
O personagem parece realmente um bêbado e parece se movimentar cambaleando, mas,
na verdade, ele está usando uma poderosa técnica. Os ataques do usuário terão a dificuldade
reduzida e seus adversários terão a dificuldade de ataque aumentada para atingi-lo.
Teste: Nenhum.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Ataques do usuário tem dificuldade reduzida em 1 ponto; e Ataques dos
adversários tem a dificuldade aumentada em 1 ponto.
●● Desvio Cambaleante
Com esse nível, o usuário pode se esquivar de ataques com a mesma técnica usada no nível
1. A dificuldade de Esquiva é reduzida.
Teste: Destreza + Esquiva.
Custo: 0.
Dano/Efeito: Dificuldade na Esquiva diminui 1 ponto.
Teleporte:
A doutrina do teleporte é usada para se teleportar de um lugar para outro ou, até mesmo,
enviar um inimigo para outro lugar qualquer.
● Teleporte Menor
O usuário pode se teletransportar.
Teste: Nenhum.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: O usuário se teleporta para até 100m de distância da sua localização.
●● Teleporte Maior
O usuário pode se teletransportar.
Teste: Nenhum.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: O usuário se teletransporta para até 1 Km de distância da sua localização.
d10+59
●●● Teleporte Alheio
O usuário pode se teletransportar ou a alguém que QUEIRA ser teletransportado.
Teste: Nenhum.
Custo: 3 Reiki.
Dano/Efeito: O usuário teleporta a si mesmo ou um terceiro que queira ser teletransportado
para até 3 Km de distância da sua localização.
Tsai Ryo:
Essa doutrina se baseia no controle do pó e das cinzas, fazendo do usuário um poderoso
adversário, pois combina os estilos das doutrinas do vento e da terra.
● Poeira
Com essa técnica, o usuário sopra um vento na direção do adversário e, este vento se
transformará em uma nuvem de poeira que dificulta os movimentos do oponente.
Teste: Destreza + Esportes.
Custo: 1 Reiki.
Dano/Efeito: Reduz em 2 pontos a Destreza do adversário. Dura 1 cena.
●● Vento de Pó
O usuário é capaz de invocar um vento fraco que arranca poeira do chão e é capaz de
causar dano no adversário.
Teste: Destreza + Luta Espiritual.
Custo: 2 Reiki.
Dano/Efeito: Nível da doutrina + Vigor.
●●●● Torvelinho de Pó
Igual ao nível 4 de Plantas Demoníacas (Vento de Rosas). Cria um grande redemoinho de
poeira que fica girando em volta dele. Qualquer pessoa que se aproxime do usuário será atacado
pela poeira, que o cortará (cerca de 5 metros de distância do usuário). O acerto é automático e o
seu dano é por turno enquanto o adversário ficar dentro do campo.
Teste: Automático.
Custo: 2 Reiki por turno.
Dano/Efeito: ½ de Reiki + Tsai Ryo por turno. Dura 4 turnos, mas pode ser cancelado antes
disso.
●●●●● Tornado de Pó
O usuário é capaz de invocar um tornado de poeira que causa dano e é capaz de sufocar
seu adversário. É impossível esquivar desse golpe.
Teste: Destreza + Luta Espiritual vs Vigor + Esportes do alvo (sufocação, dificuldade 7).
Custo: 5 Reiki + 1 Reiki para manter por turno.
Dano/Efeito: Reiki + Nível da Doutrina. Caso o alvo falhe no teste de Vigor + Esportes
(Dificuldae 7), levará automaticamente 1 ponto de dano, não podendo absorvê-lo. Dura um número
de turnos iguais ao Reiki extra gasto.
d10+60
Capítulo 9:
Territórios
d10+61
Os territórios não serão utilizados como as doutrinas, ou seja, não possuirão níveis. Mas
serão tratados como vantagens, ou seja, para adquirí-los deve-se pagar com pontos de bônus.
Terrenos são poderosos e não gastam Reiki para serem utilizados, mas precisa-se de Reiki
para os testes.
Só podem ser adquiridos na criação de personagem.
d10+62
eles. Os inimigos possuem apenas atributos físicos e briga 3. O personagem é que os comanda e
testa iniciativa por ele. Pode criar todo tipo de situações de perigo com dados iguais ao seu Reiki.
O mestre deve permitir ou não as ações ou criar algumas regras específicas na hora.
d10+63
Capítulo 10:
Complementos
d10+64
Heroísmo:
Em muitos RPGs que lidam com tanto heroísmo quanto esse, nós vemos regras para
estimular os jogadores a realizarem grandes feitos, gastando algum esforço, pontos heróicos, etc.
Para retratarmos isso nesse RPG, eu fiz uma regrinha bem interessante:
Num momento em que o personagem precisar realizar um grande esforço, ele pode gastar
1 ponto de experiência para acrescentar 1 dado à sua parada de dados. Não há limite para quanta
experiência pode ser gasta com isso. Se o personagem quiser gastar 5 pontos de experiência, ele
ganha mais 5 dados na sua parada. É claro que ele não pode gastar mais experiência do que tem...
Combate:
Pouca coisa muda no combate. A maior mudança é que os personagens costumam ter
alta velocidade e muitos golpes podem ser trocados em um único turno. Por causa do potencial
avassalador de muitas disciplinas, os personagens também costumam possuir vários recursos de
defesa para terem mais chances de sobrevivência.
Dano e Cura:
Os doutrinados curam-se mais rápido que as pessoas normais, por causa do grande
conhecimento que têm de seus corpos e espíritos. Consulte a tabela para ver quanto demora em se
recuperar os níveis de vitalidade. O tempo necessário para curar é cumulativo. Se o personagem,
por exemplo, perder 3 níveis de vitalidade, ele demorará 9 horas e 10 minutos para se curar. Quanto
mais ferido o personagem, mais devagar é sua recuperação.
Observação: o tempo é dobrado para dano agravado.
Para doutrinados, não faz diferença se o dano for agravado ou não, todos se curam à mesma
velocidade em ambos os casos. O personagem pode também gastar 1 ponto de Reiki para restaurar
1 nível de vitalidade a qualquer hora, DURANTE O COMBATE. Fora do combate não é possível se
recuperar desse jeito.
d10+65
Projeção:
A cada 3 pontos de dano que uma doutrina causar (antes de subtrair os sucessos do teste
de absorção), o alvo da doutrina é arremessado 2 metros para trás, geralmente se chocando contra
alguma parede ou objeto, que sempre é destruído. Esse impacto não causa dano, mas é uma
maravilha para efeitos dramáticos em jogo...
Desespero:
Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de desespero podem gastar 1 ponto de Reiki
para fazer a doutrina causar mais 1 ponto de dano. Não existe limite para isso, mas apenas em
batalhas épicas, batalhas finais que são o clímax de uma história. Aquelas doutrinas cujo dano
pode ser aumentado com esse gasto de Reiki normalmente aumenta em 3 dados o dano para cada
2 pontos de Reiki gasto. Por exemplo, ao invés de gastar 4 Reiki para causar mais 4 dados de dano,
ele gasta 4 Reiki e irá causar mais 6 dados de dano.
O personagem também pode sacrificar 1 ponto de Reiki permanente para fazer aquele
ataque da doutrina causar dano máximo, sem rolamento de dano. Além do Reiki permanente, ele
gastará todos os pontos de Reiki temporários.
Aqueles que usam doutrinas que podem ter o dano aumentado ao gastar Reiki deve primeiro
ver o dano máximo que se pode causar ao gastar todo o seu Reiki e depois gastar o Reiki permanente
para causar esse dano. Após isso, em ambos os casos, o usuário da doutrina ficará muito cansado
e sem energia espiritual alguma, sendo necessário pelo menos 3 dias para COMEÇAR a recuperar
Reiki de novo. Antes de restaurar completamente seu Reiki, o personagem não pode fazer nada
que gaste Reiki, como utilizar doutrinas e afins.
Choque de Doutrinas:
O que acontece se dois personagens atacam ao mesmo tempo, disparam doutrinas que
sejam bolas ou raios de energia e os dois recebem o mesmo número de sucessos? As duas
doutrinas se chocam no ar. Aquela que causar maior dano no rolamento, passa com o dano da
outra doutrina subtraída do dela. Por exemplo, um Rei Gun se choca com um Mei Ko Shoukai Ha,
o Rei Gun provoca 8 pontos de dano e o Mei Ko Shoukai Ha causa 6. Se ninguém fizer nada, o Rei
Gun irá atingir o adversário com 2 pontos de dano.
Quando uma coisa dessas acontece, o personagem que perdeu pode apelar energizando
sua doutrina (colocando pontos de Reiki nela). Cada ponto de Reiki elimina 1 ponto de dano da
doutrina do adversário, podendo fazer com que a sua prevaleça. Isso pode ser feito pelos dois,
até acabar o Reiki, até que um desista ou até que uma das doutrinas se acabe por seu dano ser
reduzido até chegar a zero. Se no rolamento de dano, o dano das duas for igual, elas se anulam,
causando uma pequena explosão de energia.
É possível também haver um choque de doutrinas se um personagem disparar uma doutrina
e outro personagem também dispara outra ou a mesma doutrina, ao invés de esquivar ou bloquear,
quiser disparar outra para que se cancelem. Use as mesmas regras, mas para uma atingir a outra,
não é necessário que os sucessos sejam iguais. Com um sucesso apenas, o contra-atacante pode
conseguir o choque de doutrinas. Isso é bem usado quando ele vê que vai ser perigoso tentar se
esquivar...
Armas:
Aqui serão descritas algumas das armas brancas diferentes vistas no desenho, com seu
dano e a dificuldade do teste de Destreza + Armas Brancas.
* Aquela usada pelo adversário de Kuwabara durante o torneio de Genkai. Essa espada
causa dano agravado se o Reiki do usuário for maior que 6. Por ser de madeira, ela é leve e fácil
de manipular.
** A arma do cirurgião do mundo das trevas, uma espécie de bambolê, que é uma lâmina e
possui um cabo para ser manipulada. É uma arma extremamente difícil de ser manipulada, mas é
bastante eficaz, forjada de ossos de vaca das trevas.
d10+66
d10+67