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Sumário

BIJUU E JINCHUURIKI..................................................................................................................... 9
SHUKAKU: .................................................................................................................................. 9
NEKOMATA: .............................................................................................................................. 9
SANBI: ........................................................................................................................................ 9
YONBI: ....................................................................................................................................... 9
GOBI: ......................................................................................................................................... 9
ROKUBI: ................................................................................................................................... 10
SHICHIBI:.................................................................................................................................. 10
HACHIBI: .................................................................................................................................. 10
KYUUBI: ................................................................................................................................... 10
MISSÕES ...................................................................................................................................... 10
Conhecendo a Ficha .................................................................................................................... 12
Arquiteto ................................................................................................................................. 13
Atributos.................................................................................................................................. 23
Força: ................................................................................................................................... 24
Destreza: ............................................................................................................................. 24
Saúde: .................................................................................................................................. 24
Mente: ................................................................................................................................. 24
Carisma: ............................................................................................................................... 24
Habilidades .............................................................................................................................. 24
Talentos ................................................................................................................................... 25
Monges........................................................................................................................................ 26
Habilidades dos Monges ......................................................................................................... 27
Samurais ...................................................................................................................................... 27
Habilidade Samurai ................................................................................................................. 27
QUALIDADES E DEFEITOS ............................................................................................................ 28
Qualidades Física ..................................................................................................................... 28
Defeito Física ........................................................................................................................... 29
Qualidades Sociais ................................................................................................................... 30
Defeito Social .......................................................................................................................... 30
Qualidades Mentais ................................................................................................................ 32
DIREÇÃO ABSOLUTA (1ponto de qualidade ............................................................................ 33
Defeito Mental ........................................................................................................................ 33
Qualidade Sobrenatural .......................................................................................................... 33
Defeito Sobrenatural ............................................................................................................... 34
Tabela de Venenos ...................................................................................................................... 34
Rank D ................................................................................................................................. 34
Rank C .................................................................................................................................. 35
Rank B .................................................................................................................................. 35
Rank A.................................................................................................................................. 35
Rank S .................................................................................................................................. 36
OS JUTSUS E SEUS FUNDAMENTOS ............................................................................................ 36
Tipos de Jutsu .............................................................................................................................. 37
Taijutsu .................................................................................................................................... 38
Manobras de Combate Avançado ....................................................................................... 38
Regra de Contra-Ataque...................................................................................................... 38
Guarda Ação ........................................................................................................................ 38
Ganhando Dado extra ......................................................................................................... 39
Analisar estilo de luta .......................................................................................................... 39
Manobra de imobilizar ........................................................................................................ 39
Ataque de Oportunidade .................................................................................................... 40
Manobras Evasivas .............................................................................................................. 40
Aplicando Manobras de Combates ..................................................................................... 41
NOVAS ESPECIALIZAÇÕES........................................................................................................ 42
TAEKWONDO....................................................................................................................... 42
MUAY THAI .......................................................................................................................... 42
JUDÔ .................................................................................................................................... 43
ESTILO ASSASSINO............................................................................................................... 43
MESTRE EM ARMAS PEQUENAS (CONTUSIVAS OU LETAIS) ............................................... 43
MESTRE EM ARMAS MÉDIAS (CONTUSIVAS OU LETAIS) .................................................... 44
MESTRE EM ARMAS GRANDES (CONTUSIVAS OU LETAIS).................................................. 44
BACKSTAB ............................................................................................................................ 44
Marionete Viva .................................................................................................................... 44
Amarras do Titeleiro............................................................................................................ 45
Ninjutsu ................................................................................................................................... 46
Edo Tensei ........................................................................................................................... 47
Souja Sousai no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu ........................................................................... 48
Kage Kagami Shinten no Hou - Rank-S |Kinjutsu ................................................................ 49
Hon tate-naosu no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu ...................................................................... 49
Ranji Shigumi no Jutsu - Rank-S .......................................................................................... 49
Sanjuu Rashoumon - Rank-S................................................................................................ 49
Kyoumen Shuuja - Rank-A ................................................................................................... 50
Bunshin Bakuha - Rank-A .................................................................................................... 50
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A ........................................................................... 50
Meisai Gakure no Jutsu - Rank-A......................................................................................... 51
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A ................................................................................ 51
Gokan Sakusou - Rank-A ..................................................................................................... 51
Shishi Enjin - Rank-A ............................................................................................................ 51
Nan no Kaizo – Rank –B| Kinjutsu ....................................................................................... 52
Kanchi no Jutsu – Rank-B/?? ............................................................................................... 52
Chakura no Hari – Rank -B................................................................................................... 52
Ninpou: Kuchiyose no Jutsu - Rank-B .................................................................................. 53
Kuchiyose: Rashoumon - Rank-B ......................................................................................... 53
Shoushagan no Jutsu - Rank-B ............................................................................................ 53
Zetsushi Nensan - Rank-B .................................................................................................... 53
Hyakkaryouran - Rank-B ...................................................................................................... 54
Sanzengarasu no Jutsu - Rank-B .......................................................................................... 54
Ninpou: Arijigoku no Jutsu - Rank-B .................................................................................... 54
Ninpou: Doku Kiri - Rank-B .................................................................................................. 54
Ninpou: Gyorai Shin - Rank-B .............................................................................................. 55
Kekkai Houjin - Rank-B ........................................................................................................ 55
Konbi Henge no Jutsu - Rank-B ........................................................................................... 55
Kage Bunshin no Jutsu - Rank-B .......................................................................................... 55
Soushuuha Avançado – Rank-B ........................................................................................... 56
Choju Giga – Rank - B .......................................................................................................... 56
Sumigasumi no Jutsu – Rank - C .......................................................................................... 56
Sumi Bunshin no Jutsu – Rank - C........................................................................................ 57
Fukumi Hari - Rank-C ........................................................................................................... 57
Karasu Bunshin no Jutsu Rank-C | Kinjutsu......................................................................... 57
Kawara Shuriken - Rank-C ................................................................................................... 57
Sakura Fubuki no Jutsu - Rank-C ......................................................................................... 58
Fuubaku Houjin - Rank-C ..................................................................................................... 58
Soushuuha - Rank-C............................................................................................................. 58
Ninpou: Iwa Nadare - Rank-C .............................................................................................. 58
Jouro Senbon - Rank-C ........................................................................................................ 58
Kanashibari no Jutsu - Rank-C ............................................................................................. 59
Soushuriken no Jutsu - Rank-D ............................................................................................ 59
Utsusemi no Jutsu - Rank-D................................................................................................. 59
Harém no Jutsu – Rank-D .................................................................................................... 59
Sexy no Jutsu - Rank-E ......................................................................................................... 59
Shunshin no Jutsu - Rank-E ................................................................................................. 60
Bushin no Jutsu – Rank-E..................................................................................................... 60
JUTSUS ELEMENTAIS ................................................................................................................... 61
DOTON(Elemento Terra) ......................................................................................................... 61
Domu - Rank-S | Kinjutsu .................................................................................................... 61
Kekkaimon Gofuu Jutsu: Hachimon Heijou - Rank-S | Kinjutsu | Kuchiyose no Jutsu ........ 61
Doton: Uitenpen - Rank-S | Kinjutsu |Kuchiyose no Jutsu ................................................. 61
Doton: Kouka Jutsu - Rank-A ............................................................................................... 62
Doton: Otoshi Buta -Rank-A ................................................................................................ 62
Doton: Tsuchi Kairou - Rank-A ............................................................................................ 62
Doton: Dosekiryū – Rank-A ................................................................................................. 62
Doton: Ninpou: Iwa Nadare – Rank –A ............................................................................... 62
Doton-Doro Oukami – Rank-B ............................................................................................. 63
Doton: Doryuu Katsu - Rank-B ............................................................................................ 63
Doton: Doryuudan - Rank-B ................................................................................................ 63
Doton: Doryūheki – Rank-B ................................................................................................. 63
Douka no Jutsu - Rank-B...................................................................................................... 64
Doton: Tsuiga no Jutsu - Rank-B .......................................................................................... 64
Doton: Moguragakure no Jutsu - Rank-B ............................................................................ 65
Doton Kekkai: Doroutoumu - Rank-B .................................................................................. 65
Doton: Tsuchi Nami no Jutsu – Rank-C ............................................................................... 65
Doton: Dochū Eigyo no Jutsu – Rank-C ............................................................................... 65
Doton: Doro Houshi - Rank-C .............................................................................................. 66
Doton: Doro Gaeshi - Rank-C .............................................................................................. 66
Doton: Doryuu Taiga - Rank-C ............................................................................................. 66
Doton: Retsudo Tenshou - Rank-C ...................................................................................... 67
Doton: Ganban Kyuu - Rank-C ............................................................................................. 67
Doton: Ganchuurou no Jutsu - Rank-C ................................................................................ 67
Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Rank-C ........................................................................... 67
Doton: Doryou Dango - Rank-D ........................................................................................... 67
FUUTON (Elemento Vento) ..................................................................................................... 67
Fuuton: Renkuudan - Rank-S ............................................................................................... 67
Fuuton: Kami Oroshi - Rank-S ............................................................................................. 68
Fuuton: Kazekiri no Jutsu -Rank-S ....................................................................................... 68
Fuuton Ninpou: Kamikaze - Rank-A..................................................................................... 68
Fuuton: Kaiten Shuriken - Rank-A ....................................................................................... 68
Kaze no Yaiba - Rank-A ........................................................................................................ 68
Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa - Rank-A ............................................................................. 69
Juuha Reppu shou - Rank-A................................................................................................. 69
Fuuton: Kamaitachi - Rank-A ............................................................................................... 69
Fuuton: Atsugai - Rank-B ..................................................................................................... 69
Fuuton: Reppushou - Rank-B............................................................................................... 70
Kazekaechi - Rank-B ............................................................................................................ 70
Fuuton: Shinku Taigyoku – Rank-B ...................................................................................... 70
Fuuton: Shinkuha – Rank – B ............................................................................................... 70
Fuuton: Shinku Gyoku – Rank- C ......................................................................................... 70
Fuuton: Shinku Renpa – Rank – C........................................................................................ 71
Fuuton: Shinkuujin – Rank –C.............................................................................................. 71
Fuuton: Daitoppa - Rank-C .................................................................................................. 71
Fuuton: Fussajin - Rank-C .................................................................................................... 71
Fuuton: Zankyokuuha - Rank-C ........................................................................................... 71
Fuuton: Hanachiri Mai - Rank-C .......................................................................................... 72
Fuuton: Zankuuha - Rank-D................................................................................................. 72
KATON (Elemento Fogo) ......................................................................................................... 72
Katon: Daryo Dan - Rank-S .................................................................................................. 72
Katon: Zukokku - Rank-A ..................................................................................................... 72
Katon: Haisekishou - Rank-A ............................................................................................... 73
Katon: Dai Endan - Rank-B................................................................................................... 73
Katon: Gouryuuka no Jutsu - Rank-B ................................................................................... 73
Katon: Karyuu Endan - Rank-B ............................................................................................ 74
Katon Ninpou: Hibashiri - Rank-C ........................................................................................ 74
Katon: Endan - Rank-C ......................................................................................................... 74
Katon: Goukakyuu no Jutsu - Rank-C .................................................................................. 75
Katon: Housenka - Rank-C ................................................................................................... 75
Katon: Kasumi Enbu no Jutsu - Rank-D ............................................................................... 75
Katon: Goukyu no Jutsu - Rank-D ........................................................................................ 75
SUITON (Elemento Agua) ........................................................................................................ 75
Suiton: Sui Ryuu Ben - Rank-S ............................................................................................. 76
Suiton:Suidanha - Rank-A .................................................................................................... 76
Suiton: Daibakufu no Jutsu –Rank-A ................................................................................... 76
Suishuu Gorugon - Rank-A .................................................................................................. 76
Suiton: Mizu Kamikiri - Rank-A ............................................................................................ 77
Suiton: Goshokuzame - Rank-A ........................................................................................... 77
Suiton: Suijinheki - Rank-A .................................................................................................. 77
Suiton: Suikoudan no Jutsu - Rank-A................................................................................... 77
Suiton: Takitsubo no Jutsu - Rank-A .................................................................................... 78
Suiton: Bakusui Shouha – Rank-B ........................................................................................ 78
Mizu no Muchi - Rank-B ...................................................................................................... 78
Mizu no Tatsumaki - Rank-B ................................................................................................ 78
Mizukiri no Yaiba - Rank-B................................................................................................... 79
Suiton: Daibakuryuu no Jutsu - Rank-B ............................................................................... 79
Suiton: Mizuame Nabara - Rank-B ...................................................................................... 79
Suiton: Suigadan - Rank-B ................................................................................................... 79
Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Rank-B ................................................................................. 79
Suiton: Ja no Kuchi - Rank-B ................................................................................................ 80
Suirou no Jutsu - Rank-C...................................................................................................... 80
Mizu Bunshin no Jutsu – Rank-C ......................................................................................... 80
Suiton: Mizu Kawarimi - Rank-C .......................................................................................... 81
Suiton: Kokuun no Jutsu - Rank-C ....................................................................................... 81
Suiton: Taihoudan - Rank-C ................................................................................................. 81
Suiton: Suireiha – RanK – C ................................................................................................. 81
Suiton: Haran Banshou - Rank-D ......................................................................................... 81
Kirigakure no Jutsu – Rank-D............................................................................................... 81
RAITON (Elemento Trovão) ..................................................................................................... 82
Kirin - Rank-S | Kinjutsu....................................................................................................... 82
Chidori Nagashi - Rank-S | Kinjutsu..................................................................................... 82
Chidori Eisou - Rank-S | Kinjutsu ......................................................................................... 82
Chidori Senbon - Rank-S ...................................................................................................... 83
Raiton: Gian - Rank-S ........................................................................................................... 83
Raiton: Shichuu Shibari - Rank-S ......................................................................................... 83
Raiton: Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A.............................................................................. 83
Raiton: Ookami (Chidori/Raikiri Ookami) -.......................................................................... 84
Rank-A ................................................................................................................................. 84
Raikiri/Chidori - Rank-A ....................................................................................................... 84
Raigeki no Yoroi - Rank-A .................................................................................................... 84
Rairyuu no Tatsumaki - Rank-A ........................................................................................... 85
Raiton: Kangekiha- Rank-B .................................................................................................. 85
Raiton: Hiraishin - Rank-B.................................................................................................... 85
Raiton Dan: Ibuki – Rank –B ................................................................................................ 85
Raiton: Jinraisen – Rank – B ................................................................................................ 86
Raiton: Hebi Mikazuchi – Rank - B....................................................................................... 86
Raisen – Rank – B ................................................................................................................ 86
"Ikazuchi": Sanren – Rank –C .............................................................................................. 87
Ninpou: Ikadzuchi no Kiba - Rank-C .................................................................................... 87
Raikyuu - Rank-C.................................................................................................................. 87
Raiton: Jibashi - Rank-C ....................................................................................................... 87
Raiton: Kaminari Shibari - Rank-C ....................................................................................... 87
Novas Especializações de Ninjutsu.......................................................................................... 90
Manipulação de Elemento Existente................................................................................... 90
Selos Cooperativo................................................................................................................ 90
Selos de Uma Mão .............................................................................................................. 91
Cabaça de Insetos................................................................................................................ 91
Insetos Inteligentes ............................................................................................................. 91
Toque do Chakra ................................................................................................................. 92
Projeção Psíquica ................................................................................................................ 92
Ataque Psíquico ................................................................................................................... 92
Sombra Escrava ................................................................................................................... 93
Mortalha das Trevas ............................................................................................................ 94
Metamorfose Sombria ........................................................................................................ 95
Regeneração Uzumaki ......................................................................................................... 95
Genjutsu ...................................................................................................................................... 96
Controle Mental ...................................................................................................................... 96
Ordenar Esquecimentos ...................................................................................................... 96
Obediência .......................................................................................................................... 97
Arrepio do Desespero ......................................................................................................... 98
Controle em Área ................................................................................................................ 98
Ilusão Sensorial........................................................................................................................ 98
Shi o matsu uta – Canção da espera da Morte ................................................................... 98
Shinchōritsu-on – Som do ritmo do coração....................................................................... 99
Ochita hananonioi – Odor das flores caídas........................................................................ 99
Kakushi kusai – Cheiro da Dissimulação .............................................................................. 99
Izanagi ............................................................................................................................... 100
Izanami .............................................................................................................................. 100
Destruição Mental ................................................................................................................. 100
Tortura Mental .................................................................................................................. 101
Batalha Mental .................................................................................................................. 101
Fuuinjutsu .................................................................................................................................. 101
Tecnojutsu ................................................................................................................................. 101
Itens Aprimorados ................................................................................................................. 102
Desenvolvendo Itens ............................................................................................................. 103
CHAKRA ELEMENTAL ................................................................................................................. 105
CONTROLE DE CHAKRA ............................................................................................................. 106
SELOS ......................................................................................................................................... 108
Clãs Ninjas ................................................................................................................................. 108
Jutsu do clã hozuki ............................................................................................................ 109
Suiton: Mizudeppo - Rank-B .............................................................................................. 109
Clã Kaguaya ........................................................................................................................... 109
Clã Hoshigaki ......................................................................................................................... 111
Clã Karatachi.......................................................................................................................... 111
Sunagakure ............................................................................................................................ 112
Sabaku ............................................................................................................................... 112
Clã Shirogane......................................................................................................................... 117
Linhagem Shokuton........................................................................................................... 119
Iwagakure .............................................................................................................................. 120
Linhagem Futton ............................................................................................................... 121
Linhagem Yoton................................................................................................................. 122
Linhagem Bakuton............................................................................................................. 123
Kibaku Nendo .................................................................................................................... 124
Linhagem Kekkei Tota (Não recomendado para Players) ................................................. 126
Kumogakure .......................................................................................................................... 127
Clã Kagutariama .................................................................................................................... 127
Linhagem Jiton ...................................................................................................................... 128
Clã Chinoike ........................................................................................................................... 130
Linhagem Yoton - Borracha ............................................................................................... 133
BIJUU E JINCHUURIKI
Jinchuuriki significa "poder do sacrifício humano". São os humanos que tiveram seus corpos usados como
recipientes para conter as bijuu que habitam o mundo de Naruto. É dito que, enquanto as bijuu são
demônios muito poderosos, capazes de deixar verdadeiros rastros de destruição, eles são, em essência,
enormes quantidades de chakra – portanto, é possível capturá-los. As vilas ninja usaram esses
conhecimentos para fazer dos jinchuuriki verdadeiras armas de guerra. Ao selar o demônio em um ser
humano, espera-se que o chakra do jinchuuriki entre em sintonia com o da bijuu e que, eventualmente, os
dois se misturem, garantindo poderes além do que seria humanamente possível. No entanto, a influência
das bestas acaba fazendo com que o jinchuuriki se descontrole e se torne muito instável. A maioria dos
jinchuurikis não é bem vista entre os membros da vila a qual pertencem. Existem nove bijuus ao todo, cada
uma com um número diferente de caudas:

SHUKAKU: O demônio de uma cauda da areia tem a forma de um tanuki, o que influencia na
aparência do jinchuuriki (bastante visível nas olheiras profundas do hospedeiro). Característica Exclusiva do
Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu do elemento Areia (Vento + Terra), independente do rank; a areia
que o hospedeiro carrega o protege automaticamente de qualquer ataque.

NEKOMATA: O demônio-gato de duas caldas está intimamente ligado aos espíritos, e ao fogo.
Seus hospedeiros desenvolvem uma aparência levemente felina. Quando em sua forma completa, são
conhecidos como "Fantasma Vivo". Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Enquanto não estiver ativando
as caudas, o hospedeiro pode usar o kinjutsu Edo Tensei para invocar até TRÊS cadáveres permamentes. O
nível máximo dos ninjas é equivalente ao rank do jinchuuriki, e esses ninjas mortos podem ser chamados
onde quer que o jinchuuriki esteja lutando (descrição, dados dos corpos devem ser especificados na ficha).
Além disso, qualquer ser humano que morra no lugar onde o hospedeiro estiver cairá automaticamente
sob a influência do Nibi e será manipulado - o defunto passa a cumprir os comandos do hospedeiro. Esse
efeito acaba quando o jinchuuriki se afasta do lugar onde estão os mortos. Observação: O Edo Tensei, por
ser uma técnica bastante exigente, só pode ser mantida por determinada quantidade de tempo. Para uma
invocação, 20 turnos; para duas invocações, 15 turnos; e para três invocações, 10 turnos.

SANBI: O demônio de três caudas representa a água, e se dá muito bem em ambientes aquáticos. Em
sua forma completa, lembra uma tartaruga com um "rosto". Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz
de usar qualquer jutsu Suiton, independente do rank; ao usar o poder das caudas, pode manipular
diretamente qualquer fonte de água.

YONBI: A bijuu de quatro caudas é uma das mais impressionantes do grupo - é capaz de manipular os
cinco elementos primários de chakra, habilidade essa que é concedida ao hospedeiro, e ainda permite a
criação de um novo elemento, Lava. Característica Exclusiva do Jinchuuriki: É capaz de usar todas as
Naturezas de Chakra assim que dominar por completo todas as caudas da bijuu; ao conseguir Doton e
Katon, é capaz de fundi-los e formar o elemento Youton, "Lava".

GOBI: O demônio de cinco caudas é conhecido como o mestre dos venenos Característica Exclusiva do
Jinchuuriki: O sangue dos hospedeiros é extremamente venenoso; eles também são capazes de lançar
veneno em forma líquida ou gasosa. Ao ativarem as caudas, as presas e garras do jinchuuriki também
destilam veneno.

ROKUBI: O demônio dos trovões e relâmpagos tem seis caudas e lembra um felino monstruoso
quando em sua forma completa. Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu
Raiton, independente do rank ou arma; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente
eletricidade.

SHICHIBI: Dentre os demônios "elementais", o de sete caudas representa a terra. Característica


Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Doton, independente do rank ou arma; ao usar o
poder das caudas, pode manipular diretamente a terra; o usuário pode executar um Henge imperceptível
por qualquer Doujutsu, de maneira perfeita e por tempo indeterminado.

HACHIBI: O lendário Ushi-oni é um demônio marinho, com a cabeça de um touro no corpo de uma
criatura cheia de tentáculos. Na forma completa de bijuu, o jinchuuriki se torna um monstro titânico: a
cabeça de um touro com um chifre inteiro e outro quebrado, um par de patas e oito tentáculos como
caudas. A característica marcante dessa possessão são os olhos com pupilas semelhantes a um bastão.
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra enorme; auto-regeneração extremamente
acelerada, tornando o jinchuuriki capaz de se desfazer de membros do corpo da bijuu e reavê-los depois de
certo tempo em repouso; Rariatton é uma Taijutsu criado por um dos hospedeiros do Hachibi, Killer Bee, e
pode ser usado depois da liberação de no mínimo três caudas. Consiste em fazer uso do aumento na força
e velocidade para atingir o tórax da vítima com uma garra do estado de possessão, destruindo o esterno e
possivelmente esmagando o torso. O chakra da bijuu circundando o jinchuuriki adicionam ainda o dano
corrosivo do miasma.

KYUUBI: A grande Raposa Demônio de Nove Caudas é o símbolo do Fogo. Seu tamanho monstruoso
a torna capaz de destruir florestas inteiras com um abanar de cauda. A possessão pela Kyuubi fica óbvia na
forma de três pares de riscos nas bochechas do jinchuuriki. O Manto da Raposa é a forma mais nociva de
manifestação demoníaca dentre os jinchuurikis. Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra
quase cem vezes maior do que um humano normal; auto regeneração extremamente acelerada, capaz de
recuperar até mesmo ferimentos que teriam sido fatais em qualquer outra circunstância.

MISSÕES
Rank e Descrição As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país. Entretanto, viver
apenas como dependente de um país não sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como
qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos
setores de vida, como saúde e energia elétrica. Além disso, mesmo shinobis mercenários precisam de
dinheiro para poder viver. Está é a função das Missões. São elas quem garante os recursos monetários das
Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar
em guerra apenas pela disputa de mercado das missões. Vilas grandes e prósperas não apenas realizam
grandes quantidades de missões como também devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o
que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros
apenas devido à concorrência no mercado negro de missões. Missões feitas por shinobis, independente do
Rank, são extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas
Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de
renda média podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tão onerosas, as missões dos
shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher uma plantação ou
assassinar um político influente em um país. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o
devido tipo de missão, e, as vezes, podem se negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios. O preço
para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato
de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos
próprios shinobis, que são aproximadamente 20% do custo da missão (divido entre os participantes da
mesma). A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar
as chamadas Missões. As missões ninjas são pedidos e serviços encomendados por outras vilas que por não
terem como executar os serviços, contratam outras vilas. Estes serviços variam entre a simples limpeza de
um determinado lugar, ou a captura de um certo animal, como até mesmo a captura ou o eliminação de
um shinobi de alto nível. As missões são divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente
recebem dinheiro executando estas missões (está aí a resposta para aqueles que achavam que os ninjas
sobreviviam de vento). Além disso, as missões são a maior fonte de arrecadação de renda para uma vila e,
de acordo com o nível de cada missão, maior será custo. Veja a classificação das missões:

Nível S: Missões que envolvem vários Países. Geralmente as missões de Nível S estão relacionadas com as
guerras que ocorrem, tendo de ir para outros países ajudar nas lutas. Outras missões que podem ser
classificadas como nível S, é o transporte de documentos e artefatos de importância imensuráveis, quando
alguém de muita importância é assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca importância necessita
de escolta. Ex.: Quando atacam seu pais, quando querem assassinar o Kage, ou quando sequestram um
nobre como um senhor feudal ou uma princesa de algum pais.

Custo: acima de 1.000.000 Ryous, o valor é de acordo com a missão.

Nível A: Missões atribuídas a jounins ou até mesmo ao Kage da vila. Todas as missões de Nível A
apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de
pessoas muito importantes e a eliminação de ninjas de alto nível Ex.: Resgatar um ninja foragido, escolta
alguém importante como aquele arquiteto de pontes da primeira temporada, e etc.

Custo: de 150.000 à 1.000.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.

Nível B: Missões atribuídas a chuunin ou jounins. O nível de dificuldade destas missões é alto e sempre
envolvem combate com outros ninjas de níveis médio/baixo, missões de espionagem e assassinato de
ninjas. Ex.: Obter informações de ninjas de outras vilas, espionar um certo local, roubar algum item de
algum certo ninja, ou de um certo pais e etc

Custo: de 80.000 à 200.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.

Nível C: Missões atribuídas a genin ou chuunin, a maioria das missões são realizadas neste nível. Dificuldade
média. Geralmente missões em que se acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas
missões ajudam muito no desenvolvimento e percepção dos ninjas. Ex.: Escoltar algum construtor,
mercador e etc, entregar alguma mercadoria, vigiar alguém, espionar alguém. Custo: de 30.000 à 100.000
ryou, o valor é de acordo com à missão.

Nível D: Missões atribuídas a genin que acabaram de se formar na Academia. Nível de dificuldade mínimo,
servem apenas para adaptar o ninja às missões, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente
são missões para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. É valido lembrar que nenhuma
missão de Nível D tem batalhas, no máximo exercícios corporais. Ex.: Limpeza Urbana, passear com
Cachorros, corta grama, e etc Custo: de

5.000 à 50.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.


Conhecendo a Ficha
Aqui vamos destrinchar cada habilidade da ficha e destacar algumas habilidades exclusivas para Samurais e
Monges. O jogo pode se passar antes de Naruto, durante os eventos do anime ou depois nos eventos de
Boruto. Por causa disso iremos sugerir algumas mudanças na ficha para se adequar ao tempo que a história
do jogo será narrada.

Nome:

Clã:

Idade:

Descrição Física:

Natureza:

Comportamento:

O nome é uma das primeiras coisas que o jogador deve definir na ficha, é importante destacar que
membros de clã devem ostentar o sobrenome do clã antes do seu nome. Com isso a segunda parte clã
pode ser preenchida por Linhagens de Sangue caso o jogador não opte por ter clã, o nome da linhagem ali é
apenas uma formalidade. Portanto a parte clã só fica em branco se o jogador não possuir nenhuma dessas
qualidades e resolver começar com um personagem sem clã. Já na parte de idade é importante pois
algumas qualidades irão definir se o ninja é muito jovem ou tem idade padrão. A idade padrão para
jogadores que começam como Genin é 13 anos, qualidades como Prodígio e Ninja Gênio podem reduzir
essa idade em 1 a 2 anos cada. Entretanto ser muito jovem serve apenas como uma forma de Status,
sendo muito desafiador interpretar uma criança Shinobi que irá presenciar muita violência e morte no
decorrer da trama e isso vai afetar significantemente o personagem. Abaixo colocaremos as idades padrão
de cada rank ninja.

Genin – Entre 12 a 13 anos

Chuunin – Entre 14 a 16 anos

Jounin – Entre 18 a 20 anos

A descrição física é onde o jogador deve ressaltar suas características marcantes, seja as de clã como
aquelas mais especificas de cada personagem. Como sexo, altura (principalmente se possuir qualidade
corpo grande), peso, possui cabelos longos, cor dos cabelos, cor dos olhos, é destro ou canhoto, como se
veste, tom de pele. Aqueles com defeitos físicos devem ser ressaltados também, é cego, possui uma
deformidade que pode ser uma cicatriz marcante no rosto ou uma área extensa de queimadura pelo corpo,
é caolho, tem sobre peso entre outros.

Arquétipos de Personagem – Natureza e Comportamento:

Todos têm um papel, frequentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui camadas de
personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as
pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós mesmos queremos mostrar. Os
conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente às diferentes máscaras que usamos
para interagir. A Natureza de um personagem é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a pessoa que ele
realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente
somos e o que é importante para nós. Os Comportamentos são assim adotados pelos personagens, as faces
que apresentam ao mundo. Tais comportamentos podem complementar a Natureza do personagem ou
tentar esconde-la do mundo real, assim como também existem aqueles que são totalmente fies a suas
naturezas e as pregam em seus comportamentos. Todo personagem escolherá uma Natureza que será a
alma de seu personagem e um Comportamento, que pode ou não ser o mesmo que a sua Natureza. Um
jogador que interpreta corretamente seu personagem recebe a vantagem de recuperar seus PEs
dependendo do que estão fazendo dentro do jogo e se isso corresponder à Natureza ou ao
Comportamento do personagem.

Sempre que o jogador acreditar que completou o requerimento de seu Arquétipo, deverá notificar ao
mestre e este analisará se ele realmente o fez ou não. Completar o requerimento da Natureza ou de
Comportamento devolve ao jogador 1 de PE, caso ambos sejam completados em uma só missão o jogador
recupera 1 de PE bônus. O máximo de PE recuperado por missão é de 3 PE: +1 PE por completar Natureza,
+1 PE por completar Comportamento e +1 PE caso tenha completado ambos. Não é permitido preencher o
requerimento de cada Arquétipo mais de uma vez por missão.

Caso o jogador tenha o mesmo Arquétipo para Natureza e Comportamento, ele pode preencher o
requerimento duas vezes e assim recuperar +2 de PE por missão – mas ele não receberá nenhum PE bônus
por isso.

Arquiteto
O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao
criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto
se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.

Personagens como Denki Kaminarimon e Maito Gai pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.

— Recupere de PE sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.

Autocrata

O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das
intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso).
Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder
e controle.

Personagens como Danzou e Madara são do Arquétipo Autocrata.

— Recupere um PE quando assumir o controle sobre uma pessoa, um grupo ou organização que envolva
outras pessoas.

Bon Vivant

O Bon Vivant sabe que a vida é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu
tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente
predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se
entregam facilmente aos excessos.

Personagens como Tsunade é do Arquétipo Bom Vivant.


— Recupere um PE sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De
acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render a recuperação de
seu PE.

Caçador de Emoções

O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo.

Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações
perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele
simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.

Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.

Personagens como Uchiha Madara, Deidara e Zaraki Kenpachi de Bleach são do Arquétipo Caçador de
Emoções.

— Recupere um PE toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou
deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não
recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo
simplesmente para colher seus PEs.

Celebrante

O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus
rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.

Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao
contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.

Personagens como Deidara (Arte Temporária) e Sasori (Arte Permanente) são do Arquétipo Celebrante.

— Recupere um PE sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão.

Competidor

O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo
desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações
como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais
valioso ou o quer que seja.

Personagens como Hatake Kakashi (Gaiden), Maito Gai, Hyuuga Neji e Rock Lee são do Arquétipo
Competidor.

— Recupere um PE sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio de grande valor. Vitórias
especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de um PE.

Conformista
O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões
alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda
somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica
ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim
— todo grupo precisa de seguidores para promover sua causa.

Personagens como Yakushi Kabuto e Shizune são do Arquétipo Conformista.

— Recupere um PE sempre que o grupo ou a pessoa que você segue conquistar um objetivo devido ao seu
apoio.

Criança

A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e
frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere
ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na
verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.

Personagens como Yachiru Kusajishi em Bleach são do Arquétipo Criança.

— Recupere um PE sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada
em troca.

Diretor

Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à
minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em
trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.

Personagens como Senju Tobirama são do Arquétipo Diretor.

— Recupere um PE quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa obtiver sucesso em um
teste ou desafio.

Esperto

Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta
encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de
ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles sabem que todas as pessoas do mundo fariam o
mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor.

Personagens como Yakushi Kabuto são do Arquétipo Esperto.


— Recupere um PE sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

Excêntrico

O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do
que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas
sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente
sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.

Personagens como Sasori, Deidara, Hidan, Kakuzu, Orochimaru e Kisame Hoshigaki são todos do Arquétipo
Excêntrico.

— Recupere um PE toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.

Fanático

O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega
completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto
que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais
importante do que aqueles que a servem.

Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante.

Personagens como Hidan (Religião de Jashin) e Pain (Pensamento de Paz através da Dor e Medo) são do
Arquétipo Fanático.

— Recupere um PE sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

Filantropo

Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os
outros, e as pessoas frequentemente vêm a ele com seus problemas. Ninjas do Arquétipo Filantropo
sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger aqueles por quem se importam.

Personagens como Iruka Umino são do Arquétipo Filantropo.

— Recupere um PE sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

Galante

Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais
brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A
atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais
um Galante do que um novo público para galantear e conquistar.

Personagens como Jiraya são do Arquétipo Galante.


— Recupere um PE sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro
que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros
jogadores.

Gozador

O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida esteja, o Gozador sempre leva um pouco de
humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito
daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao
expor seus defeitos de maneira bem-humorada.

Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.

Personagens como Tobi, Gintoki Sakata de Gintama Joseph Joestar de JoJo são do Arquétipo Gozador.

— Recupere um PE toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for
capaz de negar suas próprias dores durante o processo.

Juiz

O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de
tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de
se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários,
preferindo modelos comprovados à inovação.

Personagens como Nara Shikamaru, Nara Shikaku, Hiruzen Sarutobi são do Arquétipo Juiz.

— Recupere um PE sempre que você deduzir corretamente um mistério ou a solução de um problema


através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.

Malandro

Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses,
então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou
tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que
universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para
eles mesmos.

Personagens como Kakuzu, Dante de Devil May Cry e Hisoka de HunterxHunter são do Arquétipo Malandro.

— Recupere um PE sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.

Mártir
O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá
finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia
que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma
inabalável fé em suas crenças.

Personagens como Nagato são do Arquétipo Mártir.

— Recupere um ponto de PE ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho
imediato.

Masoquista

O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes de
desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O
Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente
para saudar uma nova dor.

Personagens como Hidan e Zaraki Kenpachi de Bleach são do Arquétipo Masoquista.

— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que
nunca experimentou antes.

Pedagogo

O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito
ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas
— à distância, se necessário.

O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem-intencionados até verborrágicos fanfarrões que
adoram ouvir suas vozes.

Personagens como Sarutobi Hiruzen, Ebisu e Sarutobi Asuma são do Arquétipo Pedagogo.

— Recupere um PE sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria
compartilhada por você.

Penitente

O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma
baixa autoestima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o
preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas;
alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.

Personagens como Juugo, Gaara e Kimimaro são do Arquétipo Penitente.

— Recupere um PE sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção
deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador
é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.
Perfeccionista

Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é


feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de
compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.

Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz
— e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável.

Personagens como Death The Kid de Soul Eater e Light Yagami de Death Note são do Arquétipo
Perfeccionista.

— Recupere um PE sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.

Ranzinza

O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida. Ele
costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pelos outros. Para o Ranzinza, o copo está
sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas.

Personagens como Omoi são do Arquétipo Ranzinza.

— Recupere um ponto de PE sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que
faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).

Rebelde

O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema
como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las.
Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras
autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado.

Personagens como Uzumaki Naruto, Uchiha Sasuke e Uzumaki Boruto são do Arquétipo Rebelde.

— Recupere um PE sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes
podem se opor aos ideais de um Vilarejo, de um Kage, de um Sensei, o que quer que escolham. Ao adotar
este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

Sobrevivente

Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los.
Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente
faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas
sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.

Personagens como Rock Lee, Maito Gai e Eren de Attack on Titan são do Arquétipo Sobrevivente.

— Recupere um PE sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou
quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.
Solitário

Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os
Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do
que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este
sentimento normalmente é recíproco.

Personagens como Hoshigaki Kisame, Uchiha Itachi e Aburame Shino são do Arquétipo Solitário.

— Recupere um PE ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo.

Tradicionalista

Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos
comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o
suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às
mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.

Personagens como Danzou e Uchiha Madara são do Arquétipo Tradicionalista.

— Recupere um PE toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere
um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.

Valentão

O Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais


fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o
poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O
Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito.

Personagens como Hyuuga Neji, Jirobou e Tayuya são do Arquétipo Valentão.

— Recupere um PE toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas
ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.

Visionário

O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso.
Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem
imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a
sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta
dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças.

Personagens como Senju Hashirama e Minato Namikaze são do Arquétipo Visionário.

— Recupere um PE toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e
seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
Capitalista

Por que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que percebeu
que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem
uma compreensão apurada de como fazer todos pensarem que precisam de bens ou serviços específicos.
Aparência e influência são tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e você usa qualquer
coisa em proveito próprio.

Personagens como Kakuzu são de Arquétipo Capitalista.

— Recupere um PE sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não
precisa ser um objeto físico; pode ser informações, favores e outras coisas intangíveis.

Camaleão

Independente e autoconfiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente o


comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que é capaz
de se passar por uma outra pessoa se isso for necessário. Você passa muito tempo mudando seus
maneirismos e sua aparência para que nem mesmo o próprio Kage de sua vila seja capaz de reconhecê-lo.

Personagens como Zetsu são de Arquétipo Camaleão.

— Recupere um PE toda vez que alguém pensar que você é outra pessoa, seja em seu benefício ou em
benefício do bando.

Show de Horrores

Você se esforça para chocar e causar desgosto àqueles que o rodeiam, utilizando-se de violência gratuita e
de maneirismos ostensivamente "maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um espetáculo e apenas uma
forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem não o conhece acha que você é o
Demônio encarnado, e você gosta de representar essa imagem.

Personagens como Orochimaru, Kindomaru , Zabuza são de Arquétipo Show de Horrores.

— Recupere um PE sempre que alguém fugir apavorado de sua presença ou reagir demonstrando medo de
alguma outra forma.

Enigma

Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza pode ser
pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações como ninja - para poder enxergar as ações dos
inimigos e preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto, seus modos erráticos sugerem que você é
bizarro, alguém que provavelmente não vai ter muitos amigos.

Personagens como Aburame Shino são de Arquétipo Enigma.


— Recupere um PE toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ação sua que
depois se mostre frutífera.

Guru

O seu grau de consciência atrai as pessoas. Qualquer que seja ocaso, sua presença motiva e leva as pessoas
a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais. Seus seguidores o vêem como uma pessoa calma,
centrada e presente, mesmo enquanto você está pregando a violência como meio de atingir um fim.

Personagens como Rikudou Senin são do Arquétipo Guru.

— Recupere um PE toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar esse
indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto
PE toda vez que concluir uma epifania relacionada com sua filosofia pessoal.

Sádico

Você existe para infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é a melhor forma
de realmente ferir uma outra pessoa e você procura a maneira mais lenta e dolorosa de levá-la ao limite. A
dor - pelo menos a dos outros - lhe dá um prazer imenso. Ninjas de Kiri, Nukenins e alguns loucos incuráveis
podem demonstrar o Arquétipo Sádico uma vez que a outra; o sadismo é raro o suficiente para aparecer
somente em casos amorais e não sempre em um determinado tipo de pessoa.

Personagens como Juugo quando está com selo são do Arquétipo Sádico.

— Recupere um PE toda vez que infligir dor em alguém sem nenhuma razão que não o seu próprio prazer.

Sociopata

Todos os seres inferiores, devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa. Provavelmente
você não sente remorso ao matar. Pelo contrário, você está realizando uma proeza gloriosa em favor da
sociedade. Alguns membros do vilarejo criticam sua natureza violenta, mas às vezes você consegue
dominá-los com argumentos do tipo "Rikudou Senin concordaria que eu só estou ajudando o mundo ninja a
evoluir!" ou "Somente o mais forte sobreviverá!".

Personagens como Karatachi Kagura e Shishio de Rurouni Kenshin são do Arquétipo Sociopata.

— Recupere um PE toda vez que for o responsável pela maior contribuição em uma grande contagem de
corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que você é o único matador e ela não precisa ser o resultado
de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um pequeno vilarejo ou assassinar
pessoas indefesas durante uma invasão.

Idealista

O Idealista acredita - verdadeira, louca e profundamente - em algum propósito superior ou código moral. O
Idealista acredita mais em seu objetivo e no legado que quer construir e deixar para os outros. Ele se
aventura para o bem dos seus semelhantes e procura deixar algo de permanente para o futuro. O Idealista
quer ser lembrado por suas obras. Ele tem algo que pretende fazer e sempre procura que suas ações sejam
em função desse objetivo.
Personagens como Jiraya e Senju Hashirama são do Arquétipo Idealista.

— Recupere um PE sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e
coloque mais próximo de realizá-los.

Soldado

O Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apoia impensadamente. O
Soldado, mas independente que um Conformista, porém muito ligado aos ideais do comando para ser um
Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de
uma eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma
hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer meios
necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.

Personagens como Tayuya, Jiroubou, Kidoumaru, Sakon/Ukon e Sai são do Arquétipo Soldado.

— Recupere um PE quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as
ordens, melhor é o sentimento de realização

Diletante

O Diletante se interessa por tudo, mas não se concentra em nada. Ele flutua em idéias, paixões e projetos
sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do Diletante, só
para serem abandonadas quando ele, sem aviso prévio, perde o interesse. A maioria dos Diletantes tem
níveis altos de Mente, Lábia e Intimidação, ao contrário do que acontece com Sabedoria Ninja e Saúde.

— Recupere um PE sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior

Cientista

Para o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. Um Cientista examina
lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em busca de resultados e padrões lógicos. Isso não
significa que o Cientista está sempre procurando por explicações científicas ou racionais, mas sim, que ele
examina seu ambiente rigorosamente e com olho crítico. O sistema que o Cientista tenta impor sobre o
mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser um sistema e o Cientista está sempre preso a
ele.

Personagens como Orochimaru, Tobirama e Mayuri Kurotsuchi de Bleach são do Arquétipo Cientista.

— Recupere um PE sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a solucioná-lo
ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.

Atributos
Os atributos são a espinha dorsal das habilidades dos personagens, no jogo possuímos 3 atributos que são
correspondentes ao físico do personagem, 1 que corresponde ao intelectual e 1 que condiz ao social. Todos
os personagens já possuem 1 em todos atributos, por isso existe um 1 entre [] na ficha, importante
destacar que na hora de montar a ficha existe um limite máximo para distribuir em cada atributo e o limite
é correspondente ao rank ninja do personagem. Com isso a pontuação para distribuir em atributos segue
da seguinte forma. Genin terá 6 pts (Máximo de 3 pontos em cada) Chuunin/ Monges e Samurai terá 8
pontos (Máximo 4 pontos) Jounin terá 12 pts (máximo de 5 pontos em cada.) No caso do uso do XP o
jogador pode estender esse limite máximo, mas ainda assim fica engessado ao seu rank ninja para poder
evoluir mais. Custa 5 pontos de XP para aumentar um ponto de Atributo e o limite máximo por rank é 4
para Genin, nível 5 para Chuunin e 7 para Jounin. Abaixo faremos uma breve apresentação e descrição dos
atributos.

Força: Como o próprio nome diz, é a força física do personagem. O atributo Força pode ser facilmente
aumentado e exceder aos limites do Rank Ninja, seja bombeando de chakra nesse atributo ou ativando
Taijutsu 1 que acrescenta 1 ponto em Força. Esse recurso pode ser necessário para Genin franzinos
conseguirem manipular armas gigantes como a Zambatou que exige força 4 ou mais para ser manipulada
com dif 6. O Atributo Força é usado como dano automático em ataques de corpo a corpo.

Destreza: Um atributo essencial para qualquer ninja, destreza possui um grande acréscimo que pode
exceder os limites do rank ninja, no Taijutsu 3. Nesse nível de taijutsu o ninja fica extremamente ágil
aumentando substancialmente seu atributo. Todos os golpes de taijutsu seja de curta a média distância
usa Destreza em sua parada de dados

Saúde: A resistência do personagem, Saúde recebe um aumento de pontos que pode exceder o limite do
Rank Ninja com Taijutsu nível 1. Saúde é usado para resistir aos efeitos de venenos e usado como pontos de
defesa absorvendo automaticamente danos do tipo contusivo e letal. Saúde pode ser usado para
determinar a resistência de um personagem durante uma longa atividade física ou o folego para ficar
submerso na agua.

Mente: Um atributo multiuso, que engloba a inteligência do personagem como sua percepção. Usado
principalmente em testes para execução de Ninjutsus, Mente pode ser usado para investigar algo ou até
mesmo para estudar sobre algo e até para desenvolver novas coisas e é usado na soma da iniciativa de
combate, Mente + Briga + 1d10 da sorte. Entretanto diferente de Força, Destreza e Saúde, não pode
bombear chakra em Mente. Apenas ninjas do clã Nara possuem essa característica.

Carisma: Um atributo de grande recurso narrativo, jogadores com carisma alto não são
necessariamente os mais belos, mas são essencialmente os mais encantadores e podem usar de seu
carisma para manipular todos a sua volta. Por isso o Carisma é o atributo principal de usuários de Genjutsu.
Assim como Mente, Carisma também não recebe aumento de pontos por bombeamento de chakra.

Habilidades
Habilidades é dividida em 3 colunas, Talentos - Pericias – Conhecimento. Cada uma dessas colunas possui 8
habilidades distintas que podem ser alteradas de acordo com o tempo da história ou tipo de personagem
(Shinobi, Monge ou Samurai). A pontuação de Habilidades é dividida em 3 partes e deve ser distribuída
dessa forma entre uma das 3 colunas, o jogador deve ser sábio na hora de selecionar qual coluna vai focar
mais pontuação, sempre tendo em mente seu objetivo no jogo. É importante que o jogador antes de
distribuir os pontos leia com atenção os Pré requisitos contido nas especializações de Ninjutsu, Genjutsu,
Taijutsu e nas habilidades de Hijutsu de seu clã, caso possua um. Fazendo isso o jogador poderá ter uma
base solida para desenvolvimento com o XP e ira adquirir de forma mais rápida suas principais
especializações. A pontuação de Habilidades possui uma restrição igual de atributos, que corresponde ao
rank ninja. A pontuação segue assim Genin 13/7/5 (máximo 3 pts em cada) Chuunin / Monges e Samurais
15/9/ 7 (pode ter até 4 pontos) Jounin 18/12/10 (pode ter até 5 pontos). Já o gasto com o XP na área de
Habilidades fica da seguinte forma, para aumentar 1 nível nelas deve-se pagar 2 pontos de XP

Talentos
Prontidão: É usado para manter o personagem atento ao seu redor, geralmente pedido pelo mestre , mas o
jogador pode pedir para fazer o teste quando o personagem estiver em um local novo e hostil
Briga: É a proficiência do personagem em combates corpo a corpo, sem armas brancas. Briga não quer
dizer que o personagem é um artista marcial, mas que é um lutador acostumado a brigar. O que ira
diferenciar as duas classe são as especializações em taijutsu
Esquiva: É a proficiência do personagem em se esquivar
Liderança: É a habilidade do personagem de liderar, o mestre pode pedir esse teste quando o jogador
quiser inspirar o grupo ou tentar convencer que o seu plano é o melhor. A qualidade Líder Nato aumenta o
bônus nessa habilidade o que já deixa os outros personagens pré-dispostos dispostos a segui-lo
Esporte: é a proficiência do personagem em esportes em gerais. O personagem com pontos em esporte
pode entender que sabe nadar, corre melhor, salta paredes e arremessa kunai e shurikens melhor que um
personagem que não tem esportes. Mas não dá para usar essa habilidade em teste de arquearia
Intimidação: é a habilidade de conseguir intimidar outras pessoas, muitas vezes sem precisar usar a força
física, personagens costumam usar essa habilidade para genjutsu
Crime: é uma habilidade versátil, útil para cometer pequenos furtos, arrombamentos de portas e/ou
cofres, pode servir também para analisar a segurança de um local, nesse caso rolando Mente +Crime
Lábia: é a habilidade de mentir e enrolar os outros, personagens focam nessa habilidade quando
pretendem usar genjutsu
Performance: é uma habilidade versátil que envolve atuar, cantar, dançar ou tocar um instrumento
musical.

Perícias
Empatia c Animais: é uma perícia útil para ter elo com animais, o personagem consegue adestrar animais
selvagens que o entendem com facilidade, geralmente a comandos simples e objetivo.
Armas Brancas: é a proficiência em lutar usando armas brancas
Arquearia/Armas de Fogo: é a proficiência em usar arco e flecha ou armas de fogo. No caso da arma de
fogo é exclusivo para samurais e só para campanhas que datam no período de Boruto. (é possível o samurai
ter os dois)
Disfarce: Essa habilidade exclusiva para ninjas, usado para jutsus de capa de invisibilidade e no Henge no
Jutsu e outros jutsus que mudam aparência
Furtividade: é a proficiência em ser esconder ou andar furtivo.
Sobrevivência: é uma perícia versátil, útil para procurar lugares para acampar, caçar comida,
reconhecimento de locais não urbanos, identificar alimentos venenosos entre outras coisas do gênero.
Cavalgar: é a proficiência em cavalgar a cavalo
Ofícios Ninjas/ Oficios: é uma perícia que serve para construir, desde moveis a forjas de armas brancas. No
caso dos ninjas serve especificamente para criar marionetes também, pode ser utilizado para construir
armadilhas (mas sobrevivência também serve para esse tipo de teste)
Computação: Uma perícia exclusiva para campanhas que se passam na época do Naruto em diante. Serve
para medir a capacidade do personagem em mexer em eletrônicos, desde computadores a tabletes e
aparelhos mais sofisticados. Só personagens com essa pericia é capaz de hacker ou até mesmo vasculhar
um aparelho em busca de informações escondidas nele
Conhecimentos
Acadêmicos: O personagem possui um nível de estudo elevado. No caso dos ninjas, eles cursam a
academia nas vilas e tem o ensino fundamental completo, aqueles que não seguem a vida de um shinobi
deve cursar o ensino médio e depois faculdade. Monges e Samurais precisam ter pelo menos 1 ponto nesse
conhecimento para saber ler ou escrever, campanhas que ocorrem antes da criação da vila é necessário o
ninja ter 1 ponto também para saber ler e escrever.
Investigação: é a proficiência do personagem é procurar por pistas, rastros e pode ser usado pelo mestre
para fazer o player pescar informações importantes através de conversas.
Medicina: é o conhecimento do personagem em medicina, 1 ou 2 pontos servem apenas para cuidados
básicos de primeiros socorros e noções de enfermagem, só níveis mais avançados pode fazer o personagem
ser considerado de fato um médico.
Ciências: é um conhecimento versátil, serve para conhecimentos químicos, biológicos, físicos e até
alquimia. Usado geralmente para criação de venenos, mas pode ser usado para desenvolvimento genético
Sabedoria Ninja/ Ocultismo: O personagem sabe sobre a história shinobi, geralmente só sobre seu clã,
depois sua vila e depois uma visão geral sobre as outras vilas. Com isso o ninja é capaz de identificar
características de cada clã, pode conhecer bem a história e tradições de Monges e Samurais. Campanhas
antes do tempo de Naruto ou fichas de monges e samurais essa habilidade se chama ocultismo, mas a
função é quase a mesma, porem nesses casos é mais difícil ter acesso a elas
Chakra/ Selamentos: Chakra é o autoconhecimento que o ninja tem de seu chakra, ele tem noção exata de
sua capacidade e quanto ira lhe custar para fazer cada jutsu. É um conhecimento útil para desenvolver
jutsus. Monges não possuem esse conhecimento, no lugar eles possuem selamentos, que é o
conhecimento de ler e fazer fuuinjutsu. Esses dois conhecimentos podem ser ensinados por um sensei (a
qualidade) que possua esse conhecimento
Autocontrole: é o autoconhecimento para se controlar, o personagem sabe exatamente o que fazer para se
manter firme em momentos de grande tensão, geralmente causados por Genjutsus
Controle de Chakra: é o conhecimento prático para controlar seu chakra para executar os jutsus
Linguística: é o conhecimentos para conhecer outras línguas, como a de sinais, linguagens táticas, cada
ponto em linguística é uma língua diferente que personagem conhece

Monges
Ninshū ("Credo Ninja"; literalmente significa "Seita Shinobi") é a religião e o precursor pacífico do ninjutsu
moderno criado por Hagoromo Ōtsutsuki, o primeiro a compreender e ensinar o mistério do chakra. Os
ensinamentos de ninshū foram feitos para dar às pessoas uma melhor compreensão de si mesmos, assim
como dos outros, e levar o mundo a uma era de paz. Infelizmente, Ninshū viria a ser conhecido como
ninjutsu, uma versão mais armada dos ensinamentos do sábio. Hagoromo exemplificou seus ensinamentos
através da distribuição de chakra feita para "conectar" as energias espirituais das pessoas umas com as
outras. Isso permitiria que as pessoas entendessem uns aos outros, sem comunicação e permitiria que eles
rezassem para a segurança de cada um. No entanto, as pessoas não usaram o chakra para se conectar com
os outros, mas em vez disso, ligaram as suas energias espirituais e físicas internas juntas. Elas amassaram seu
chakra interno para amplificá-lo e transformá-lo em ninjutsu dos tempos modernos. No final, eles acabaram
usando seu chakra em batalha, assim como Kaguya, a mãe de Hagoromo, fez.

Os Monges são um grupo que mantém a religião Ninshū viva nos dias de hoje, existe 5 grandes templos
espalhados entre os países do Ar, Fogo, Terra, Agua e Trovão. Tal como acontece com a sociedade ninja,
pode existir vários níveis de um monge, como monges em treinamento chamados de Shugyoso e monges
mais velho Rosoryo. Os monges possuem uma organização militar própria, mas só usam para se defender,
entretanto em alguns países é normal os templos cederem uns de seus monges para proteger o Senhor
Feudal e até mesmo mandar treinar em uma Vila Ninja.

Habilidades dos Monges


Na ficha dos monges, não existe Habilidade Ninjas, e Sim Habilidade dos Monges. Além disso eles terão as
seguintes Habilidades

Taijutsu

Fuuinjutsu

Senjutsu

O Taijutsu, é exatamente igual dos ninjas. O monge usa o chakra para aumentar suas aptidões físicas além
disso poderá ter as mesmas especializações dos ninjas.

Fuuinjutsu, é a técnica de selamentos. Os monges usam antiga escrituras com chakra e conseguem selar
qualquer coisa em pergaminhos. Embora os ninjas também conheçam essas técnicas, são os monges que as
dominam e a praticam a centenas de anos. É do fuuinjutsu que os templos tiram seus sustentos vendendo
pergaminhos com selamentos de armas, item indispensável para a maioria dos ninjas e samurais no mundo
inteiro.

Senjutsu, a técnica de comunhão dos monges ao chakra da natureza. A maioria dos monges usam do
Senjutsu para fortalecer seus elementos a suas técnicas de taijutsu, liberando uma especialização especial
chamada Manipulador de Elementos. Alguns monges se unem ao chakra celestial e usam o Raigō:
Senjusatsu.

Samurais
Samurai são os guardiões e poder militar do País do Ferro. Pouco se sabe sobre eles, embora seja
aconselhável que qualquer shinobi que desafiasse os militares do País do Ferro seria um tolo. Seu general é
Mifune. O País do Ferro é o único poder no mundo moderno que continua a usar samurai, no passado,
mesmo na época de Hanzo, eles estavam sendo usados cada vez menos, sendo substituídos por ninja,
ninjutsu e vilas ninja. Os samurais do país do Ferro, são geralmente vistos adornados em uma armadura
pesada, juntamente com capacetes e máscaras que agem como respiradores, projetados intencionalmente
para combater o veneno usado regularmente por shinobi, e que incluem rádios embutidos, com os oficiais
superiores com chifres curtos no topo de seus capacetes para se identificarem. Como samurai real, eles estão
armados com espadas, junto com a bainha das mesmas, em vez disso são montadas diretamente sobre seus
Kusazuri. No entanto, o número de lâminas usadas por um único samurai também é usual, indo tão alto
quanto quatro, apesar do fato de que eles nunca foram observados utilizando mais do que duas espadas de
cada vez no campo de batalha, o que poderia significar que eles são mantidos com peças de reposição.

Habilidade Samurai
Na ficha dos samurais, não existe Habilidade Ninjas, e sim Habilidade Samurai. Além disso eles terão as
seguintes Habilidades
Taijutsu

Genjutsu

Tecnojutsu

No taijutsu os samurais usam o chakra para aumentar suas habilidades físicas, podendo ter acesso as
mesmas especialidades que os ninjas e algumas exclusivas para samurais.

Genjutsu, os samurais usam as técnicas de ilusão para abrir brechas nos combates, para inspirarem seus
aliados ou intimidarem seus inimigos. Muitos consideram essa habilidade desonrosa, mas os mais hábeis e
sábios samurais não desvalorizam essa técnica.

Tecnojutsu, é a habilidade dos samurais em misturar tecnologia com chakra para fortalecer e aprimorar
equipamentos tecnológicos, desde armas brancas, a armas de fogo, armaduras, e também gadget

QUALIDADES E DEFEITOS
O mestre deve orientar o jogador que a lista de qualidades e defeitos são mais um recurso para
aprimoramento narrativo, isto é, os conjuntos de qualidades e defeitos irá ajudar a definir que tipo de
personagem o jogador deverá formar. Por exemplo, uma personagem que possui uma ficha mais física,
voltada para o taijutus é natural que o jogador busque por mais qualidades do tipo física, como Sentidos
Aguçados ou Ambidestra, por exemplo. Por outro lado, é bom ele fugir de defeitos físicos, como Cegueira por
exemplo, e buscar defeitos que possam complementar para sua história ou narrativa, talvez um defeito
mental como Cabeça Quente ou social como Inimigo. Qualidades sociais combinam com ninjas voltado para
Genjutsu enquanto qualidades mentais combina mais com ninjas voltado ao Ninjutsu, claro que essa formula
não deve ser tratada como uma obrigação, há sempre suas exceções. Mas é importante o mestre orientar
aos jogadores prudência na hora da escolha de defeitos e qualidades pois eles não poderão ser comprados e
nem desfeitos depois que o jogo começar.

Aliás é uma dúvida recorrente se dá para obter qualidades após o jogo começar. A resposta é sim, dá para se
obter qualquer qualidade do jogo em on, basta que o mestre permita isso na sua mesa. A orientação que nós
damos é que o mestre não de isso gratuitamente, o jogador deve fazer por merecer em on, ele quer
aprimorar seus sentidos? Então faça um role play onde o ninja treinou num local escuro vendado com música
alta e mesmo assim conseguia identificar tipos de sons, ou através de alguma experiência genética ele
adquiriu habilidades de algum clã, nesse último exemplo cuidado para não criar um monstro no jogo. Por fim
lembre-se que a ideia de ganhar qualidades durante o jogo é uma via de mão dupla, ou seja você também
pode perder suas qualidades. Seus Artefatos podem ser tirados de vc, caso não seja forte o suficiente para
manter, uma pancada muito violenta pode impedir que mantenha o seu Equilíbrio Perfeito, além que
também se torna possível obter defeitos. Uma missão que o deixou caolho, ou falar besteira na hora errada
pode acabar obtendo um Inimigo. No caso de se obter Defeitos em on, o jogador ganhara apenas as
desvantagens, não recebera ponto nenhum por isso, o mestre pode substituir defeito caso o Defeito atual
dele não faça mais sentido. Por exemplo, a organização que o Caçava não existe mais ou o seu Inimigo
morreu. Mas para esse caso é importante que o mestre não abuse de sua autoridade na mesa e distribua
defeitos arbitrariamente.

Qualidades Física
Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto de Bônus)
Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade
(como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-
se em espaços reduzidos com essa Qualidade.

Resistência à Veneno (Qualidade: 3 – 5 pontos de Bônus)

Você tem, sem nenhum motivo, resistência à venenos. Pode ser que você seja de alguma maneira
naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de
venenos. Na versão de 3 pontos, o ninja precisa ser atingido por uma quantidade acima do normal para
começar a sofrer os efeitos de um veneno. Entretanto os Venenos de Rank A ou S ainda surtem efeitos
normalmente.

Na versão de 5 pontos se um veneno de Rank abaixo de B precisa de uma dose quatro vezes maior que o
normal para causar efeito, já os de Rank A ou S precisam do dobro da dose. Na pratica se o ninja precisa ser
acertado uma vez para ter o efeito, mesmo sendo Rank A ou S ele terá que ser acertado duas vezes com a
arma envenenada para começar a sofrer o efeito.

Note que o fato de você ser resistente a veneno, não te torna completamente imune.

Bad Boy (Qualidade 1 ponto de bônus)

Você tem uma aparência mau encarada, não precisa ser necessariamente feio, mas ela erradia uma ameaça,
fazendo pessoas comuns atravessarem a rua quando te veem a noite. Você tem dificuldade -1 para intimidar
qualquer pessoa que tenha menos pontos em Força que você. Porém essa qualidade perde o efeito se o você
for subjugado pelo seu alvo, diminuindo sua moral frente ao alvo e a todos que presenciarem a cena

BRIGÃO (Qualidade 3 pontos)

Desde muito novo você sempre se metia em enrascada e confusões que geralmente terminavam em brigas,
isso fez com que você criasse um método efetivo para aplicar golpes certeiros. Acrescente um dado em
todas as suas rolagens de briga. Esse bônus não pode ser acrescentado para teste de inciativa

ÁS DO ARREMESSO (Qualidade de 3 pontos)

Você possui uma pontaria excelente em arremessos e atualmente é muito bom nisso. Ganhe um dado em
seus testes de esporte quando for arremessar algum tipo de arma pequena (kunais, shuriken, etc).

Defeito Física

ASMA (2 pontos de Defeito)

Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma,
seus pulmões só conseguem "puxar" uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Seu personagem
tem dificuldades para efetuar ações físicas continuas, seu personagem tem um limite de ações continuas
iguais ao nível de sua saúde básica (sem adição de bombeamento de chakra ou taijutsu) ou seja, qualquer
cena que exceda a quantidade de turnos igual sua saúde forçara você ter que fazer uma jogada de saúde com
dificuldade 6 em caso de falha estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada
enquanto recupera seu fôlego. Esse teste deve ser feito todo turno excedente e gastara uma ação do usuário
DOENÇA TERMINAL (7 pontos de defeito)

Você possui uma doença incurável, nem mesmo o mais habilidoso ninja médico encontraria a solução para
seu problema. Seu atributo físico (Força, Destreza ou Saúde) não pode passar de 3, na construção da ficha, o
XP nesses atributos tem custo dobrado. E como se não bastasse você demora o dobro de tempo para se
recuperar de danos sofridos. O personagem com esse defeito tem no máximo 5 anos de vida

Qualidades Sociais
Rosto Amigável (Qualidade 2 pontos)

Você possui um rosto muito comum o que se torna familiar as pessoas a ponto delas ficarem mais à vontade
com voe mesmo depois de explicar o “engano”. Ninjas com essa qualidade exploram para se misturar na
multidão e por ganharem um dado extraem Carisma para teste de Genjutsu controle mental.

Mentiroso Talentoso (Qualidade de 2 pontos de bônus)

Outros podem se entregar quando mentem, uma gagueira, um olhar para o chão, um tremor na voz – todos
indicam o engano para o pretenso incauto. Mas você não se entrega. Você é capaz de contar mentiras
descaradas e fazer com que pareçam ser absolutamente verdadeiras. Mesmo os ninjas veteranos têm
dificuldade de discernir quando você está mentindo. Todas as rolagens para discernir se você está mentindo
são feitas com dificuldade +2. No caso de uma mentira realmente óbvia, a dificuldade será apenas +1.

Natureza Dupla: (Qualidade de 2 pontos)

Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao
escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza
Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir PE usando
as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas
do personagem quanto o jogador quiser.

APARÊNCIA INOFENSIVA (3 pontos de qualidade)

Você possui uma aparência nada aterrorizante e em um combate onde se tem opções de ataque, ou seja,
quando você está em meio a um grupo, você sempre será é o último a ser escolhido para receber um ataque.

Este efeito será automaticamente desfeito assim que você se mostre perigoso, até lá, aproveite esta
vantagem.

Identidade Alternativa (3 pontos de qualidade)

Você possui modificações no seu corpo ou rosto, seja através de um jutsu muito bom ou cirurgias modernas.
A questão é que você pode usar um rosto e documentos de outras pessoas que te permitam entrar em
praticamente qualquer lugar. Cuidado essa identidade e rosto novo provavelmente pertence alguém, se ela
descobrir sua existência pode lhe causar problemas, portanto use com sabedoria.

Defeito Social
RESSENTIMENTO DO PASSADO (1 a 3 pontos de defeito)

Alguém influente ou poderoso tende a buscar vingança devido alguma falha que ocorreu no seu passado.

Ex: você pode ter sido o assassino dos pais de um ninja, samurai, monge ou mesmo alguém da aristocracia;
que não busca necessariamente vingança, mas tentará te prejudicar de alguma forma.

1 ponto é alguém de poder inferior, 2 pontos poder equivalente e 3 pontos alguém acima de seu nível.

PROTEGIDO INDEFESO (3 pontos de defeito)

Alguém do seu convívio e que necessita de sua atenção, impede que haja de maneira plena. Isso impede sua
entrega em qualquer missão que fizer ou tiver que se afastar muito dele.

Geralmente você tentará ter ele a seu lado, mesmo que seja para tentar trazer para seu time ou ser um
estorvo.

Note: Quando seu protegido estiver longe de sua segurança, você deverá fazer um teste de mente +
autocontrole dificuldade variável. Caso falhe o shinobi perderá sua concentração na missão e terá aumento
de +1 em todos testes de mente até que tenha aquele que protege sobre sua tutela novamente.

IDENTIDADE TROCADA (Defeito 3 ou 5)

Você possui alguém em outro canto do mundo com a aparência idêntica a sua, muitos diriam que é um clone
ou um irmão gêmeo.

Todavia esta pessoa é alguém procurada por crimes e é exatamente neste ponto que se inicia a confusão.

Gastando três pontos, ele é procurado por uma grande vila por um crime comum a não ninjas, ou seja um ser
humano não militarizado.

Quanto ao nível cinco deste defeito; além desta pessoa ser um ninja procurado, ele consta no BINGOBOOK, e
isso atrairá problemas grandes para você.

NUKENIN (defeito de 4 ou 7 pontos)

Você foi expulso de sua aldeia ou simplesmente fugiu da mesma, abandonando todas suas responsabilidades
como shinobi.

No nível 4 suas transgressões atingiram somente sua vila e você não é visto como uma grande ameaça,
apesar de nunca poder regressar para a mesma devido seus crimes, sendo morto ou preso caso seja visto ou
capturado por um nativo de sua vila.

No nível 7 a gravidade de seus atos se tornou tamanha a ponto de você ser considerado um potencial perigo
a tudo e todos, um esquadrão anbu estará a seu encalço, você entrara no Bingo Book atraindo a atenção de
mercenários do mundo inteiro (o mestre em comum acordo com o jogador devera estipular o preço da
cabeça do seu personagem, baseado nos crimes que ele cometeu), dificilmente você conseguira entrar em
qualquer uma das Grandes Nações Ninjas.

MÁ REPUTAÇÃO (Defeito: 3 pontos)

Você adquiriu um nome ruim entre os ninjas na sua aldeia; seja por conta de suas próprias ações ou devido
alguma coisa envolvendo a sua equipe ou mesmo seu clã. Você sofre de uma penalidade de dois dados em
qualquer teste de Carisma ao lidar com shinobi de sua aldeia
DISPENSÁVEL (3 pontos de defeito)

Você feriu o ego de alguém do alto escalão e este não te deseja por perto. Ele tentará sempre te colocar em
missões mais perigosas e te prejudicar de algum modo.

Não necessariamente precisa ser um shinobi ou um hokage, pode ser alguém da aristocracia com influência
na vila correspondente.

VÍCIO (1 a 3 pontos de Defeito)

Você é viciado em algum tipo de substância.

Um Defeito de um ponto seria um hábito moderado à uma substância fácil de conseguir, como cafeína,
nicotina ou álcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hábito severo a qualquer substância fácil de
conseguir ou qualquer "droga moderada", como pílulas para dormir, anestésicos. Um Vício de três pontos
envolve drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para
algumas drogas leves, à duas ou três vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vício. Se, por
qualquer razão, você não conseguir acesso à droga, você perde um número de dados igual ao seu nível de
vício (um, dois ou três) até que você consiga adquiri-la. Se você ficar privado das drogas por um longo
período de tempo, você será forçado a fazer um teste de Mente+Autocontrole (dificuldade de 4 durante o
primeiro dia, + 1 para cada dia). Se você falhar, você renunciará a tudo e violentamente irá atrás de conseguir
a droga. Este seria um modo fácil para você ser controlado ou ser forçado a fazer favores para seu provedor,
especialmente se a droga é difícil de obter devido a sua raridade ou preço.

CURIOSO: (2 pontos de Defeito)

Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes,
você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. (O usuário com esse defeito não pode
comprar a qualidade Bom Senso). Para resistir à tentação, faça uma jogada de Mente contra uma dificuldade
5 a 10, a depender da situação, como por exemplo de Dif.5"Eu quero saber o que tem naquele armário?".
Aumente a dificuldade para 9 para coisas mais perigosas, parecidas com " Eu apenas irei espionar o escritório
do Kage. O que poderia sair errado?". Um sucesso basta para resistir a curiosidade.

Qualidades Mentais

Mente Meditativa (qualidade de 1 ponto)

Você recupera chakra muito mais rápido que qualquer um ao meditar. Um teste de mente + autocontrole
com Dif variável de acordo a quantidade de chakra que você gastou, o mestre deve considerar se o ninja
também está bem alimentado ou se o ambiente favorece para se concentrar, com isso a dificuldade do teste
pode ir de 5 a 10, para ilustrar o quão é necessário para você se desprender do mundano e entrar em
sintonia com seu "EU" interior.

Cada sucesso pode ilustrar um ponto de chakra recuperado tendo um bônus a mais o tempo que ele ficou
meditando. Além disso está meditação é tão eficiente quanto um boa noite de sono, e você acordará
revigorado em bem menos tempo, enquanto buscar seu equilíbrio interno.
QI ELEVADO (4 pontos de qualidade)

Você começa com 1 pontos a mais em mente, podendo exceder o limite do Rank Ninja

DIREÇÃO ABSOLUTA (1ponto de qualidade)

Você sempre sabe onde fica o Norte e geralmente não se perde facilmente, podendo realizar um teste de
Mente, dif 5, para retornar a um ponto específico.

Defeito Mental
SADISMO/ MASOQUISMO: (2 pontos de Defeito)

Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém
para realizar seu prazer. Para um masoquista (alguém que desfruta da dor), uma vez por cena de combate, o
narrador pode estipular aleatoriamente que a dificuldade para esquivar de um ataque será aumentada em
um ponto, porque você realmente quer sentir a dor. O jogador pode evitar essa situação se durante a cena
ele se auto ferir. Um sádico (alguém que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de
mente+autocontrole com uma dificuldade 5 para parar um combate (com dificuldade variável dependendo
de quanto você está atacando e de quanto você está gostando de ferir a outra pessoa). Se você falhar, você
fica tão "entretido", que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor e provavelmente só irá
parar se for impedido ou se matar a vitima

Nota: O defeito é só para Sadismo OU Masoquismo. São defeitos distintos podendo comprar os dois.

Qualidade Sobrenatural

SORTE (4 pontos de qualidade)

Você nasceu com sorte. De modo, que você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada
teste pode ser repetido apenas uma vez.

Note que estes testes não podem ser utilizados para testar uma nova contabilização de dano, na esperança
de melhorar um fracasso, ele é válido apenas para os demais testes, inclusive ninjutsu, genjutsu, taijutsu e
etc...

NOÇÃO DO PERIGO: (2 pontos de Qualidade)

Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá
fazer um teste secreto contra a sua Mente + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte
do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os
sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta
Qualidade é mais segura e específica em ninjas sensores e se combinados, os dois podem criar um sistema de
alarme ainda mais poderoso. Essa qualidade não funciona, após o início de um confronto.

Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)

Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção
de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de
forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir
por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).
Defeito Sobrenatural

Futuro Negro: (7 pontos de Defeito)

Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não
importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus
sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais
assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais (estando acordado
ou não) do seu fim, que são muito perturbadoras. Quando essa visão vier e o ninja tiver em batalha ele
perderá uma ação, se vier fora de batalha o ninja perdera 1 dado em teste que envolva mente até o fim da
cena, pois estará distraído, se ele estiver dormindo terá um efeito igual o defeito “Pesadelos” . Em algum
ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina, mas quando e como isto ocorrerá é algo que
cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode
tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos
também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que
ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade.

Tabela de Venenos
Os venenos são instrumentos fundamentais dos ninjas, podendo usar como método de tortura, captura, ou
até mesmo para matar o inimigo. Os ninjas de Suna, são famosos por seus venenos terríveis em suas
marionetes, entretanto é mais usado por ninjas médicos geralmente possui pouco recurso de batalha. Todo
veneno tem uma antitoxina, entretanto alguns precisam de uma flor ou até mesmo da saliva de um animal
especifico encontrado só em um local do mundo. Independente da dificuldade de se achar ingredientes ou
faze-los, o mestre sempre deve dá uma chance aos seus jogadores, assim como também deve freá-los
quando tentar criar um veneno incurável.

Os venenos são divididos em 5 rank, que vão do D ao S, essas categorias garantem a dificuldade para cura-
los, dificuldade para criar antitoxina ou apenas por causa do efeito. Os venenos de efeito fatal, causando
danos por turno, podem ser fáceis de curar, já o que causa paralisia pode ser mais difícil de achar uma
antitoxina. O rank também define como o veneno é fabricado, uma vez que venenos gasosos são menos
efetivos, já que podem ser evitados apenas não respirando ou mantendo sua pele coberta que os em
liquido que pode adentrar na corrente sanguínea. Mas um veneno pode ter o efeito acelerado se usado em
sebons e arremessado em pontos vitais do corpo do ser humano, como virilha e pescoço. Para produzir
venenos o jogador deve comprar receitas de venenos ou gastar seu tempo in game para estudar sobre o
assunto, abaixo há um modelo dizendo quanto tempo demora para produzir o veneno, baseando no Rank
do mesmo, tipo e efeitos. O jogador pode ser criativo e usar a tabela de Efeitos Negativos apresentado no
Manual do Jogador e criar outras variações de venenos, cabe ao mestre catalogar o Rank desse veneno e
estipular a dificuldade para o teste e o tempo de produção. O ninja precisa ter 1 ponto em ciências para ser
capaz de produzir seu veneno, independente do rank

Rank D – Os venenos mais conhecidos que geralmente infligem somente leve disfunção mental no
paciente, como tonturas ou falta de equilíbrio.

Tipo: Gasoso
Tempo de Produção: 20 minutos a 1 hora a bomba, também é facilmente comprado em lojas ninjas

Rolamento: Mente + Ciências (dif.6)

Sistema: Por ser uma bomba silenciosa, pode ser usada de modo furtivo não dando chance de o inimigo
reagir, mas pode ser usado em batalha rolando Destreza + Esportes dif 6 contra Destreza + esquiva dif 6. O
gás não funciona em área e só atinge um inimigo. Possui um gás que atordoa o inimigo por um turno

Efeito do Veneno: Aumenta dificuldade de rolamentos relacionados à destreza e/ou mente.

Antitoxina: Fácil de achar, uma essência de canela pode ser o suficiente para anular o efeito do gás

Rank C – Venenos um pouco mais nocivos em batalha que infligem paralisia parcial ou completa do
afetado.

Tipo: Gasoso

Tempo de Produção: 1 a 2 horas por bomba

Rolamento: Mente + Ciência (dif.6)

Sistema: Por ser uma bomba silenciosa, pode ser usada de modo furtivo não dando chance de o inimigo
reagir, mas pode ser usado em batalha rolando Destreza + Esportes dif 6 contra Destreza + esquiva dif 6. O
gás funciona em área (cada sucesso equivale a um metro), por isso pode atingir diversos inimigos, sem
contar que o gás dura até 5 turnos. Todo o turno, todos que não tiverem de máscara ou não tenham usado
a antitoxina terão que rolar Saúde + Autocontrole Dif 7 e tirar mais sucessos que o teste da criação da
bomba, se falhar sofrera o efeito do veneno de modo acumulativo

Efeito do Veneno: Aumenta a dificuldade de forma acumulativa rolamentos relacionados à destreza até
chegar a 10.

Antitoxina: Fácil de achar além de deixar o ninja imune até o fim do efeito do veneno.

Rank B – Venenos que causam danos no sistema imunológico do paciente e que podem até mesmo
chegar a matá-lo a longo prazo.

Tipo: Líquido

Tempo de Produção: Até 4 horas 1 ampola para banhar uma kunai ou um pack de 5 sebons

Rolamento: Mente + Ciência (dif.7)

Sistema: Se for usado em uma kunai apenas um corte já causa o Efeito Sangramento, não acumulativo. Em
Sebons se focar em lugares com forte pressão arterial causara 3 de dano por turno, enquanto não for
estancado, depois de estancado 1 de dano, também não acumulativo. Primeiros socorros não ajudam a
cancelar o efeito desse veneno que impede o sangue de coagular.

Efeito do Veneno: Muito Difícil, precisa do coagulante para potencializar o jutsu de cura, usar só o
coagulante, pode ser o suficiente para cuidar de hemorragias externas, mas cortes profundos continuarão
sangrando.

Rank A– Venenos que causam danos massivos no corpo do paciente de modo à causar sangramentos
internos e até mesmo capaz de induzir a desmaios ou convulsões.
Tipo: Líquido

Tempo de Produção: 5 horas para fazer 1 ampola capaz de banhar katana ou Ninja-to

Rolamento: Mente + Ciência (dif.7)

Sistema: O inimigo ao ser atingido sofrera o efeito Derrubada, mesmo com apenas um corte. Além de
perder 1 de PV por turno, o efeito é acumulativo podendo chegar até 5. Usar Sebons em lugares com
grande pressão arterial já causa dano de 3de PV por turno e também causam o efeito Derrubada.

Efeito do Veneno: Causa 3~5 de dano por turno no afetado e deixa seu corpo com o efeito Derrubada, o
afetado sente uma embriaguez logo que é atingido pelo veneno e por isso cai no chão sem entender o que
aconteceu. O ninja deve gastar 1 ação sua para se levantar, esse efeito só é causado no primeiro acerto

Antitoxina: Difícil. O Coagulante não anual a embriaguez que causa a derrubada, mas evita uma
hemorragia, mas para o ninja ficar 100% precisa ser examinado por um ninja medico

Rank S– Os venenos mais mortais e muito pouco conhecidos pelo mundo ninja, causam danos quase
irreversíveis no corpo e que mesmo durante a retirada necessita de ninjas médicos curando o paciente
juntamente à aquele que retira o veneno. Pode destruir órgãos vitais, causar convulsão extrema ou deixar o
paciente em coma.

Tipo: Gasoso/liquido

Tempo de Preparo: +7 horas para fazer no modo gasoso, 8 horas no modo liquido

Rolamento: Mente + Ciência (dif.8~10)

Sistema: O veneno do tipo Gasoso pode ter até 2 efeitos negativos entre (Cegueira, Atordoamento,
Paralisia ou Envenenamento.) Esse último a toxina entra pelo sistema respiratório e causa espasmos
musculares até causar uma parada cardíaca. Já o veneno liquido possui 2 efeitos, entre eles (Derrubada,
Atordoamento, Paralisia ou Sangramento), o efeito envenenamento ou sangramento causara de 5 a 8 de
dano no afetado por turno. O dano é definido pela dif do teste na fabricação da mesma. O Gasoso ainda
tem um efeito em área que atinge 1 metro por sucesso adquirido no teste de Destreza + Esporte, já o
veneno liquido pode ter o efeito sangramento acumulativo, o que pode ser causado por múltiplos ataques
com laminas banhadas por esse veneno ou até dobrado se for atingido por Sebons em lugares com grande
pressão arterial.

Antitoxina: Muito difícil, por causar muitos efeitos negativos a deve ser feito um coquetel de antitoxinas e
elas podem demorar muito tempo para ser feita. Além disso o ninja precisara de um médico amenizando o
efeito do veneno, por isso é necessária uma equipe para cuidar de de um ninja infectado

OS JUTSUS E SEUS FUNDAMENTOS


Os Jutsus são as técnicas que os shinobi utilizam no mundo Ninja de Naruto. São os poderes dos shinobi.
Estes poderes podem ser de diversos tipos e possuem diversos efeitos, sejam ofensivos, defensivos ou de
suporte.

Para usar um Jutsu o shinobi precisa primeiro conhecer aquilo que deseja fazer. Assim, todos os shinobis
precisam aprender o Jutsu antes de poder utilizá-lo. Aprender um Jutsu pode levar tempo, variando devido
a sua complexidade. Não é qualquer shinobi que irá saindo por aí fazendo qualquer Jutsu à sua
vontade. Como existem muitos Jutsus, alguns mais complexos e outros mais simples, determinou-se uma
forma para diferenciá-los e classificá-los quanto ao seu nível de poder. Esta forma são os Ranks. Os Ranks
variam do mais fraco - Rank E - aos mais fortes - Rank A e S - representando o grau de complexidade do
Jutsu e seu nível de poder. Além disso, os Ranks diferenciam bem o nível de certos shinobis. Genins ainda
são muito inexperientes e jovens para saber manipular um Jutsu de Rank A, por exemplo, o que já é
perfeitamente possível para um Jounin, mais lembrando que não é
impossível o fazê-lo.

Tipos de Jutsu

Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma área de conhecimento e atuação do shinobi.
Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir.

Taijutsu: São técnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou não. Tais técnicas são
essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usuários que focam em Taijutsu
geralmente possuem uma capacidade física superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus.

Genjutsu: Um shinobi controla o sistema de Chakra do oponente, o colocando de um jeito irregular,


afetando os cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que não exista, de
dor até visões, ou cheiros que não existem. É uma técnica avançada e que necessita de muita inteligência e
um Controle de Chakra preciso. Um hábil usuário de Genjutsus pode vencer um combate sem mesmo suar,
criando ilusões que prendem o adversário num transe profundo e se aproveitando da situação para matá-
lo.

Ninjutsu: É qualquer técnica shinobi que não é uma ilusão ou escrita e utilize pelo menos um dos 12 selos.
Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossíveis para outros tipos
de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar cópias de si mesmo. Também estão
dentro dos Ninjutsus todas as técnicas que controlam os elementos efetivamente.

Doujutsu: Habilidades utilizadas através das pupilas/olhos. Permitem ao usuário ler vários tipos de
Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu para antecipá-los e se defender durante uma luta, ou até mesmo copiá-los,
como é o caso do Sharingan. Geralmente exclusivas de clãs com kekkei genkai. Hijutsu (Jutsu Secreto):
Habilidades especiais e secretas limitadas a certos indivíduos (passadas pela família) ou a clãs com
linhagem avançada de sangue (kekkei genkai). Podem ser adquiridas através de transplante ou experiência
genética como aconteceu com Hatake Kakashi e Yamato, respectivamente). Esse tipo de jutsu não é
classificado em nível de dificuldade por ser exclusivo de determinadas famílias.
Kinjutsu (Técnica Proibida): É uma classificação informal para jutsus. Como o próprio nome já diz, são
técnicas proibidas ou moralmente rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifícios muito altos ou hediondos.
O nível de dificuldade dessas técnicas pode variar de Rank-C a Rank-S, e podem ser de qualquer uma das
três categorias principais (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu). Entretanto, poucos têm acesso aos kinjutsus.

Fuuinjutsu (Jutsu de selamento): são técnicas que permitem ao usuário selar objetos, seres vivos, chakra,
junto com uma variedade de outras coisas em outro objeto. Fuinjutsu também pode ser usado para
restringir os movimentos ou retirar objetos a partir de dentro de algo ou alguém.
Tecnojutsu: é a habilidade dos samurais em misturar tecnologia com chakra para fortalecer e aprimorar
equipamentos tecnológicos, desde armas brancas, a armas de fogo, armaduras, e também gadget

Taijutsu
Aqui vamos explicar mais sobre as manobras de combates apresentando alguns exemplos narrativos e
posto em pratica. Também vamos falar sobre manobra de combate avançados, explorando a regra do jogo
e algumas especializações novas, algumas exclusivas para Samurais e Monges.

Manobras de Combate Avançado


Para ser um mestre em taijutsu o player deve se concentrar não só em ter um taijutsu 5 ou 6 e sim
conhecer e dominar o máximo possível de manobras de combates, além de adquirir o máximo possível de
especializações de taijutsu para obter diversos bônus que lhes darão vantagens em combates de estilos
diferentes. Além de outros fatores que ajudarão ao player montar um estilo próprio ao seu personagem.
Aqui vamos mostrar algumas manobras de combate avançada que qualquer personagem que queira ser
mestre no taijutsu deve conhecer.

Regra de Contra-Ataque

A regra de contra-ataque é aplicada durante a sua rolagem de esquiva. Quando vc tirar 3 ou mais sucessos
que o ataque do oponente (salvo algumas exceções como o do clã Hyuuga, procurar sobre na parte de clã
no manual), vc ganha um contra-ataque, que é basicamente um ataque dentro do ataque do oponente.
Mesmo que contra-ataque não possa ser fatal ou fazer um Ninjutsu/ Genjutsu, o player ainda sim pode
usar da regra dano focalizado para sobrepor seu oponente, mas não o dano focalizado letal e nem o one hit
K.O com o intuito de querer matar o oponente. Ainda assim o jogador pode explorar o contra-ataque para
conseguir causar Efeitos Negativos, como um Efeito Derrubada com uma rasteira, ou um soco no queixo
para causar o Efeito Atordoado, é possível até tentar apagar o oponente com um golpe bem dado na nuca
(nesse caso precisa de 3 sucessos). Sempre respeitando a situação do combate, não adianta querer quebrar
um braço do inimigo se seu contra-ataque foi através de uma esquiva de um arremesso de kunai a 6 metros
de vc, seja coerente na hora de usar essa regra ao seu favor

Guarda Ação

A regra de guardar ação é quando vc deseja deixar de usar uma ou mais ação extra ganhada por possuir
Rapidez, para assim utilizar dentro do turno de um adversário ou aliado. Muito útil para fazer combos em
equipe e outras estratégias em equipe, tbm é importante para defender seus companheiros, muitas
especializações de taijutsu possui bônus para ação guardada. Porém é importante que vc anuncie após seu
turno, que vc não usara sua última ou ultimas ações de combate. As ações guardadas não acumulam para o
próximo turno, por isso se vc deixou de agir nesse turno e não usou a ação até o fim do turno (ou seja, até
que seja sua vez de novo) não poderá mais usar a ação guardada. Uma curiosidade, se vc usar uma ação
para tentar sobrepor um ataque do oponente ou salvar um aliado, vc deve tirar mais sucessos que o
oponente, caso contrário vc toma todo o dano do golpe desferido
Ganhando Dado extra

A diversas formas de ganhar dado extra, uma delas é ativando taijutsu, além de bombear de chakra em
destreza. Mas durante seu turno o player pode declarar uma manobra de ataque único, onde ele abre mão
de todas suas ações extras para acrescentar dados (número igual ao de ação extra que o ninja possui) para
aquele único ataque. Se o player quiser pode tbm pagar chakra (igual ao número de ação extra que abriu
mão) para dar um dano maior. Existe habilidades e técnicas que tbm possui esse requisito, mas geralmente
dão um bônus ainda melhor, cabe ao player pesquisar sobre as especializações de taijutsu.

Analisar estilo de luta

Uma manobra utilizada mais pelos players que prevalecem na inteligência. Uma das manobras que servem
para entender como funciona o estilo do seu oponente, recomendado a ser utilizado em lutas contra
adversários diferentes do usual. O player ira rolar mente + briga dif igual Mente + briga do adversário. Cada
sucesso garante o quão profundo o player ira entender sobre a habilidade do oponente, se tirar 5 ou mais
sucessos garante um entendimento pleno (mesmo que por dedução). Aqui o mestre pode descrever a
especialização de combate que o inimigo está usando, se é uma Genkei Kekkai ou não. Se o ninja entender
profundamente o estilo de luta do inimigo ele pode não sofrer mais os efeitos de uma Finta ou de um
ataque de Furtividade e até mesmo ter Dif. -1 no teste de esquiva de um determinado Estilo de Luta. Esse
efeito só irá funcionar naquela cena de batalha e se o inimigo mudar o estilo de luta exigira ao usuário
repetir a rolagem.

Manobra de imobilizar
A manobra de imobilizar o inimigo, pode ser feita de diversas maneiras e pode muitas vezes gastar mais de
uma ação. A imobilização simples, cujo o atacante se move até as costas do oponente e passa seus braços
por baixo dos braços do inimigo e entrelaça seus dedos sobre a nuca dele. Esse teste é de Destreza + Briga
Dif.7, mas pode ser feito com Dif.6 se o atacante agir sem que o oponente perceba. Se ele quiser na
sequencia imobilizar um braço ou uma perna ou até mesmo encaixar um mata leão ele deve rolar Destreza
+ Briga Dif.6, porem se o atacante não tiver imobilizado sua vítima e queira partir logo para imobilizar
algum membro, a dificuldade aumenta para 8. A vítima terá que rolar Destreza + Briga (caso ela já esteja
imobilizada) com Dif. 7 ou Destreza + Esquiva Dif.6 (caso ela ainda não esteja imobilizada). Se o atacante
obtiver sucesso, a quantidade de sucessos que teve a mais que sua vítima ira somar ao seu dano que é de
Força + Potencia – Saúde + Fortitude da vítima. Lembrando que aqui se aplica a regra de dano focalizado,
podendo assim quebrar um pescoço ou um braço dependendo de onde o golpe esteja sendo aplicado. Caso
o atacante queira apenas paralisar ou deixar o alvo inconsciente, ele só precisa acertar o ataque de
imobilização e depois sacrificar suas ações para um teste de força + briga com dif igual Saúde + Auto
controle do oponente, se o ninja obter 3 sucessos a vítima fica paralisada e enquanto o atacante se manter
segurando ela, nenhum dos dois poderão agir. Se o atacante fizer esse teste enquanto imobilizar o pescoço
ele será capaz de botar o inimigo para desmaiar pôr no mínimo 3 turnos (pode ser mais se o atacante tiver
mais sucessos). Mas caso não obtenha o sucesso o inimigo poderá fazer um teste de Força + Briga com dif =
a Força + Briga do atacante e se tiver 1 sucesso cossegura se livrar do agarrão.
Ataque de Oportunidade
Os ataques de oportunidade são ataques furtivos, geralmente feito pelas costas do oponente ou pelos
flancos. Esse tipo de ataque só pode ser feito se o atacante estava escondido antes de aplicar o ataque,
ainda sim se o alvo tiver qualidade como Noção do Perigo, ou Byakugan Ativo, ou a especialização Lutar à
Cegas esse tipo de ataque pode não surtir o efeito desejado, pois o alvo terá a chance de rolar um teste de
Destreza + Prontidão para localizar e se obter mais sucessos que o atacante saberá exatamente onde ele
está escondido, com isso poderá ter a chance de se esquivar do ataque com dificuldade normal. Entretanto
na maioria dos casos o alvo só tem direito ao teste de Destreza + Prontidão se ele tiver uma ação guardada
durante o ataque de oportunidade e caso o alvo receba múltiplos ataques de oportunidade ele deve ter
ação guardada para conseguir detectar todos no instante do ataque, mas mesmo que o alvo perceba o
ataque ele terá Dif.7 para se esquivar. Caso ele não perceba o ataque ele não poderá esquivar do ataque.
Em casos de lutas corpo a corpo cujo o alvo esteja vendo claramente o atacante, o Ataque de Oportunidade
pode ser feito através de uma série de combos, que causem o Efeito Atordoado ou Efeito Cegueira,
combinando com a regra de “Analisar Estilos de lutas” onde o jogador pode pedir para o mestre, depois
que for bem sucedido no teste, para saber se o alvo possui ou não ação guardada, dessa forma será
interpretado que o alvo está de guarda baixa ou guarda alta, por fim o jogador combinara com uma
intepretação detalhada de um ataque pelo flanco.

Manobras Evasivas
As manobras evasivas são diversas formas que se existe para evitar que seja atacado. A mais comum é a
Esquiva, cujo o ninja rola Destreza + Esquiva e tirando mais sucessos que o atacante, o personagem
consegue tirar o corpo da frente do golpe. Outro método comum de manobra evasiva é o Kawarime no
Jutsu, o ninjutsu de substituição é um jutsu básico com pouquíssimo custo de chakra e segue o princípio
que o atacante acerta outra coisa no lugar do seu alvo. Existe também a Busca por Cobertura, manobra
usada quando se recebe um grande ataque em área, o jogador rola Destreza + Esportes para se jogar atrás
de alguma cobertura que o proteja de uma explosão ou qualquer ataque que cause um dano em área, o
Kawarime no Jutsu pode ser usado como Busca por Cobertura, essa manobra não pode ser usada em locais
vazios sem cobertura, o estre também pode aumentar a dif dessa manobra se considerar o ambiente com
pouquíssima cobertura. Existe também as manobras de Jutsus Defensivos, que servem para criar barreiras
de proteção ou coberturas, para usar esses jutsus não há necessidade de o jogador guardar suas Ações
Mentais, ele pode usar seu jutsu no lugar do seu direito de esquiva e dependendo do jutsu pode proteger
todo seu time, evitando que os outros jogadores precisem se esquivar. Por fim a manobra Evasiva Ofensiva
de Disputa de Jutsu. O Olhar do Chaos é um Genjutsu que pode usar durante um ataque do inimigo e
induzir o adversário errar um ataque, esses tipos de jutsus exigem ter uma ação mental guardada, ele não
vai substituir o seu direito de esquivar mas irar facilitar sua esquiva. O jogador também pode usar um jutsu
para se proteger de um ataque de jutsu ou até ataque físico, nesse caso ele precisa ter uma ação Mental
Guardada (lembrando que mesmo os usuários de taijutsu tem 1 ação Mental já os usuários de Gen e Nin
tem uma ação Física). No caso de se proteger de um ataque físico o jogador irar rolar seus dados para fazer
o jutsu e se tiver a mesma quantidade de sucessos ou mais que o atacante ele irá acerta-lo com seu jutsu,
caso contrário ele irá levar o ataque, porem se o atacante usar um jutsu a coisa muda. Na Disputa de
Jutsus, a quantidade de sucessos para fazer a técnica não determina quem vence e sim o dano da técnica, o
Elemento do Jutsu ou o Rank do jutsu. Um jutsu que não possui Elemento ele não é mais forte que nenhum
jutsu elemental mas também não é mais fraco, ele é neutro, logo se ele possuir um Rank maior que o jutsu
inimigo ele automaticamente o vence na disputa de jutsus, porém se ele tiver o mesmo Rank, terá que ser
feito uma parada de dado do dano de cada jutsu o que der mais dano ira subtrair o que deu menos e
sobrepujar o adversário dando o resultado da subtração em dano, nesse caso os jutsus elementais sempre
levarão vantagens por possuírem o dano extra do Chakra Elemental. Se a Disputa de jutsus ocorrer entre
dois jutsus Elementais, primeiro deverá ser analisado se algum dos elementos são naturalmente mais fortes
que o outro, depois o rank dos dois jutsus e por fim qual usuário possui mais Chakra Elemental que o outro.
Aquele que vencer em mais categorias ira sobrepor o inimigo, que recebera o dano total da técnica. Se
tudo for igual, haverá uma rolagem de dano e quem obtiver mais dano irá vencer a disputa, tendo o seu
dano subtraído ao do adversário. Mas se mesmo com as rolagens de dano ainda houver um empate, as
técnicas irão se dispersar sem causar dano a ninguém

Aplicando Manobras de Combates


(Henji e Darius travam a luta final do Exame Chuunin, ambos desgastados começam a travar o uma luta
feroz de taijutsu. Especialista no taijutsu da folha, Darius parte na direção de Henji e faz o Kage Buyu,
correndo agilmente ele surge no flanco do Hyuuga e aplica um chute giratório)

Darius aqui usou o movimento de Furtividade em combate. Ele rola Destreza + Furtividade Dif 6 e tira 4
sucessos, Henji rola Mente + Prontidão dif. 6 e tira 3 sucessos. Mesmo com Byakugan ativo o Hyuuga não
acompanha a velocidade de seu adversário. Darius agora tenta um chute giratório no rosto de Henji, se
valendo da vantagem de forçar o inimigo a se esquivar com Dif 7 ele se arrisca com um golpe com Dif 7
também. Henji tira 3 sucessos contra 4 do Darius.

(Henji fica atordoado com o chute em seu rosto e mau percebe o Uchiha aplicar um chute de baixo para
cima afim de lançar o Hyuuga para cima. Mas dessa vez o Hyuuga estava atento e suavemente desvia o
chute de Darius para a sua direita era uma grande oportunidade de aplicar seu golpe de Punhos Leves,
capaz de selar um dos tenkketsus do Uchiha.)

O chute de Darius causou o Efeito Atordoado e acumulou a Dif de esquiva do Henji que estava em 7 foi
agora para 8, mas Darius falhou no seu teste que era com Dif. 7, tirando 0 sucessos. Já Henji tirou 2
sucessos e como ele é um Hyuuga, usou de sua habilidade de aparar suavemente e criar a brecha
necessária para acertar seu adversário

(Darius começa a mancar, sentindo os ligamentos de sua perna se romperem. O Uchiha entende porque os
taijutsu dos Hyuugas eram chamados de o mais forte da folha)

Nessa cena nós ilustramos a Especialização Taijutsu da Folha, Punhos Leves e a regra de contra-ataque
especial dos Hyuugas

(Hana e sua parceira Yurei cercam a kunoichi da nevoa Yuki Kori. A final do Exame Chuunin era muito
desgastante e depois de pôr a velocidade do clã Inuzuka a prova Kori não tinha mais chakra para criar seus
ninjutsus de gelo. Hana então corre na sua forma quadruple, suas unhas e presas salientes provam que a
genin ia com tudo. Ela salta e dá uma garrada em Kori e o corte fazia a kunoichi recuar, Hana volta de forma
ágil e como uma fera aplica uma outra garrada com a outra mão, Yuki se via em apuros cada vez mais
encurralada, Hana continua a sequência mais uma, duas, na terceira Yurei que estava ali na espreita e na
forma da Hana prepara o Tsuga. Kori nem tem chances e é lançada para cima no ar Hana prepara o Tsuga
final)

Hana usa dos benefícios que o Taijutsu do clã Inuzuka lhe dá em conjunto da especialização Garras de
Tigre + sua Qualidade Ambidestra. Os movimentos contínuos vão encaixando com facilidade pois a Dif de
Kori aumenta por cada esquiva, esse efeito de combo, é mais fácil de ser feito quando se tem
especializações, mas podem ser feitos também com golpes focalizados focando rosto e abdome para
causar o Efeito Atordoado.

(Cacos de gelos caem no chão e Hana passa direto sem entender nada, ao tocar no chão a genin sente sua
perna gelada e dormente. Kori no último instante usou um Kawarime perfeito, trocando com seu espelho
de gelo a kunoichi ainda tocou no pé de Hana e congelou de leve. Kori assopra na sua mão direita e
desenha uma espada de gelo, logo depois ela encara a Inuzuka, era seu movimento final, ela só tinha
chakra suficiente para se manter de pé. Hana a encara expondo suas presas e ficando na posição quadruple
e avança com velocidade, já Kori concentra tudo em um único golpe poderoso)

Kori é uma ninja mais forte em Ninjutsu que em Taijutsu, por isso no final optou por um Kawarime. Que
poderia ser mais eficaz se tivesse feito antes e quebrado todo o combo de Hana. Ativando seu taijutsu,
Kori tem uma ideia em tentar se igualar em velocidade com Hana, além de ganhar 3 dados convencionais
do Taijutsu 2, ela abre mão das ações extras do Taijutsu 3 e assim soma + 2 dados e aplica tudo em um
único golpe, Hana por sua vez opta por usar sua ação guardada e tenta um ataque de garras focando o
pescoço da kunoichi da nevoa. Note que Kori só ganha 2 dados pois na sua primeira ação ela fez um
Ninjutsu e a segunda ação foi o ataque, logo ela só ganhou dados das 2 ações que faltavam. No contra-
ataque mesmo do Kawarime, não se pode usar ninjutsu, por isso Kori criou uma taque de taijutsu
chamado toque congelante, a palma da mão da kunoichi fica gelada o bastante para adormecer uma
parte do corpo do inimigo fazendo ele perder 1 dado por um turno. Apesar de um golpe de Taijutsu ele
consome chakra assim como os movimentos especiais do clã Inuzuka

NOVAS ESPECIALIZAÇÕES

TAEKWONDO

Estilo de Luta estrangeira, pouco conhecido dos ninjas, porém com bastante eficiência, sendo que sua base
são chutes e movimentos com as pernas.

Bônus: O ninja pode usar agora “ambidestria” para realizar dois ataques de chutes no adversário.

Custo: 8 de XP

Pré-Requisito: Taijutsu 3 Briga 4

MUAY THAI

Estilo de luta estrangeira extremamente letal e agressivo, combinando socos, chutes, joelhadas e
cotoveladas em uma combinação quase letal de ataques.

Bônus: O ninja pode usar agora “ambidestria” para realizar dois ataques com os punhos, chutes ou
combinando ambos por ação.

Ataques com joelho e cotovelo ganham +1 de dano contusivo.

Custo 16 de XP

Pré - Requisito: Taijutsu 4 Briga 5


JUDÔ

Estilo de luta usado principalmente pelos samurais, tem como intuito a derrubada e a imobilização dos
oponentes, visando finalizar a luta desta forma.

Bônus: O ninja ganha 1 dado a mais em manobras de combate que envolvam manobras de taijutsu que
visem a derrubada ou imobilização do adversário, bem como ganham 1 dado para esquivar de tais
manobras. O ninja não recebe aumento na dificuldade para aplicar ataques enquanto tiver caído no chão.

Custo: 8 de XP.

Pré-Requisito: Taijutsu 3 Briga 4

ESTILO ASSASSINO

Muitos ninjas habilidosos em taijutsu aprendem que golpes focalizados são a forma mais efetiva de finalizar
lutas, e devido a tal treinam tais manobras de forma exaustiva na intenção de se tornarem mestres de tal
arte.

Bônus: O ninja tem 1 nível de dificuldade reduzida para a realização de manobras de combate de dano
focalizado contusivo.

Custo: 15 de XP

Pré-Requisito: Taijutsu 5 Briga 5

Avançado – Bônus: No nível avançado o ninja agora é capaz de ter a mesma redução, porém com dano
letal.

Custo: 18 de XP

Pré-Requisito: Taijutsu 6 Armas Brancas 5

MESTRE EM ARMAS PEQUENAS (CONTUSIVAS OU LETAIS)

Muitos ninjas se especializam no uso de armas pequenas para lutar, como adagas, kunais, porretes, tonfas
ou outras armas pequenas, e após muito treino ganham vantagem na sua utilização.

Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o
mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas pequenas do tipo
escolhido.

(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém em armas diferentes)

Custo: 8 de XP

Pré-Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4


MESTRE EM ARMAS MÉDIAS (CONTUSIVAS OU LETAIS)

Tal qual ninjas se especializam no uso de armas pequenas, outros já tem maior contato com armas médias,
como katana, bastões, Kusarigama, Ninjato, entre outras armas médias, e assim ganham bônus em seu uso.

Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o
mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas Médias do tipo escolhido.

(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém com especialidade diferente)

Custo: 8 de XP

Pré - Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4

MESTRE EM ARMAS GRANDES (CONTUSIVAS OU LETAIS)


Poucos ninjas acabam usando armas grandes, porém sabem do poder de tais armas e se especializam no
uso das mesmas tais quais zambatous, martelos de combate, maças gigantes, Bisento, e outras armas
consideradas grandes.

Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o
mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas grandes do tipo escolhido.

(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém com especialidade diferente)

Custo: 8 de XP

Pré - Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4

BACKSTAB

Ninjas são treinados para terem uma proficiência em habilidades assassinas, de forma que ataques furtivos
pelas costas são uma das habilidades mais comuns entre as formas de ataque furtivo, e desta forma a
proficiência no treino de tal arte a eleva a perfeição.

Bônus: O ninja ganha 1 dado a mais para ataques furtivos contra o oponente, bem como os ataques
ganham 1d6 a mais de dano, sendo que tais ataques podem ser contusivo ou letais.

Custo: 10 de XP

Pré - Requisito: Taijutsu 4 Briga 4 (armas brancas 4)

Marionete Viva
Esta é uma técnica secreta conhecida apenas pelos mais hábeis Mestres Titeleiros de Suna, sendo um
segredo guardado a sete chaves por quem o possui.
Para esse jutsu funcionar, é necessário que por livre e espontânea vontade o alvo aceite servir como
marionete do mestre em questão, e para tal, a confiança mútua é essencial para que tudo flua de forma
eficaz.

Desta forma, o mestre Titeleiro consegue influenciar o corpo de sua marionete humana como se fosse uma
de suas marionetes após lançar sobre o alvo suas redes de chakra

Sistema: O mestre Titeleiro deve gastar um ponto de chakra igual a mente do receptáculo e lançar seus fios
de chakra no mesmo. A partir deste ponto, o alvo perde o controle de seu corpo, sendo manipulado por
seu mais novo mestre. Por sua vez o mestre de marionetes adquire o controle de sua mais nova marionete,
fazendo o receptáculo ter um poder de reação igual ao do mestre de marionetes.

Note que é impossível a marionete humana ganhar os atributos força e saúde de seu novo mestre, muito
menos a capacidade mental e intelectual; mas o atributo destreza e as habilidades; briga, esquiva, esportes
e até Armas Brancas passa a variar de acordo com a habilidade do mestre. Com isso o receptáculo tem a
sua ação comum cujo ira rolar seus dados e no turno do mestre, ele irá atacar com as ações do mestre e
com o número de dados equivalente ao do seu mestre.

De modo que se o alvo atingir alguém com um soco ou um chute, o que contará para rolagem de dano é
todo atributo do próprio receptáculo.

O receptáculo pode se libertar do seu mestre a qualquer momento pagando o mesmo custo de chakra que
o mestre pagou para se libertar, o que causará um colapso na rede de chakra do Titeleiro.

Pré requisito: Kungutsu no jutsu, Taijutsu 5, Destreza 4, Armas Brancas 4, controle de chakra 4

Custo: 10 de xp

Amarras do Titeleiro
O titeiro aqui tem um intensão de usar seus fios de chakra para ter com controle completo dos membros
do alvo, seus fios de chakra retira as funções motoras por completo do alvo deixando-o completamente no
controle do mestre de marionete,

Note que o alvo não precisa estar consciente ou vivo para que isso ocorra, embora em caso o alvo esteja
consciente ele também ficaria completamente a mercê, porem teria mais chances de resistir ou de evitar
ser pego.

Sistema: o Titeleiro lança seus fios de chakra usando destreza+armas brancas e após isso enreda o alvo com
as mesmas. O alvo pode tentar esquivar normalmente, entretanto se ele já tiver sido atingido pelo “Toque
do ventrículo” nesse mesmo turno, ele terá a Dif +1 para se esquivar.
Mesmo se for preso, o ninja pode queimar uma ação guardada e pagar 1 de PE ou pode gastar o PE no seu
turno. O alvo sofrera o Efeito Paralisia e não poderá se mexer até que o mestre das marionetes seja
atingido, que as linhas de chakra sejam rompidas ou alvo consiga se livrar. O sistema para usar o inimigo
como sua marionete é o mesmo de “Marionete Viva”, sendo que no turno do alvo ele não poderá se mexer

O custo de chakra é de 3 inicial + 2 para cada turno seguinte caso queira manter os fios preso ao seu alvo.

Requisito: taijutsu 4, controle de chakra 4, ter Marionete Viva, Ter Toque do Ventrículo

Custo: 12 de xp

Ninjutsu
Aqui postarei alguns ninjutsus que aparecem no anime/manga, adaptados para o sistema. Usamos a tabela
como base que foi apresentada no Manual do Jogador no capitulo de Ninjutsus. Para definir a lista de
Jutsus que o ninja pode usar, deve-se somar o Conhecimento Chakra + Ninjutsu + Mente, o resultado irá
definir quantos jutsus o ninja pode ter, esse limite pode ser rompido se o jogador comprar com XP após já
possuir o limite máximo. No caso de Ninjutsu, é bom o jogador ter ciência que irá dividir sua lista com
jutsus comuns e os de elementos primários e secundário, além de possíveis Ninjutsus de clã, mas as
especializações ficam de fora dessa lista. Já na lista de taijutsu entra geralmente jutsus de clã da categoria
taijutsu e as especializações. Com Genjutsu especialização e as listas de jutsus somam com Hijutsu da
categoria genjutsu. O mestre pode usar esses ninjutsus e a tabela como referência para criar novos jutsu e
incentivar os seus jogadores a criarem novas técnicas. Lembre-se que também dos Efeitos Negativos (Efeito
Derrubada, Efeito Paralisia, Efeito Atordoamento, Efeito Cegueira, Efeito Envenenamento, Efeito
Sangramento.), todos apresentados no capítulo do livro do jogador.

Como definir dano?

O dano e o custo do jutsu são definidos pelo rank do Jutsu, Rank S – custo 12 – dano 6d10 (pode ser menos
se for elemental), Rank A custo 10 – dano 4d10, Rank B- custo 8 – 3d10, Rank C – custo 6 ou 4 – dano 3d6 –
Rank D – custo 4 ou 3 – dano 1d6. Rank E – custo 1 e não causa dano.

Como definir o Rank?

Se o for da sua vontade criar um jutsu ou o jutsu que deseja adaptar ao sistema não tem rank, você deve
estipular o rank do jutsu pelos seus efeitos. Possui dano? Se sim, esse dano é capaz de matar um inimigo
independentemente de onde pegar, ou seja, sem ser focalizado num ponto vital? Esse jutsu é em área ou
causa algum efeito negativo? O usuário consegue fazer esse jutsu mais de uma vez no mesmo turno ou
consegue diluir ele em escala menor? Se a maioria das respostas forem não o jutsu pode ser de Rank C ou
menos, mas se a maioria for sim o jutsu deve ser pensando como Rank B ou A. Sendo que se a segunda
pergunta a resposta for sim, o jutsu possui um dano massivo, já coloca esse jutsu automaticamente com no
mínimo Rank A. Se o jutsu causa algum efeito colateral ao usuário, seja gastando uma quantidade de
chakra absurda ou causando um dano no PV do usuário ou até a morte, o jutsu é considerado como
Kinjutsu e sua utilização deve ser restrita durante o jogo.

Como Definir Efeitos Negativos?


Os efeitos negativos são um plus que pode fazer um jutsu simples se tornar mais poderoso. Porém alguns
efeitos negativos são piores que os outros. O Efeito Cegueira pode ser facilmente burlado com Doujutsus
ou especializações, mas o Efeito Envenenado pode derrubar até os mais fortes ninjas. Mas para definir um
efeito negativo deve ter uma certa coerência com o jutsu realizado. Por isso alguns efeitos negativos estão
diretamente ligados a alguns jutsus elementais, apesar de não ser obrigatoriamente presente em todos os
jutsus.

Efeito Derrubada – Doton, Suiton e Fuuton podem causar esse efeito em seus jutsus, sendo que Doton e
Suiton fazem isso em área, atingindo mais de um inimigo.

Efeito Sangramento – Os jutsus cortantes de Fuuton são os que mais causam esse efeito, mas pode ocorrer
com os elementos Doton

Efeito Cegueira – Causado por Raiton, mas pode ser causado por Fuuton também

Efeito Paralisia – Causado por Raiton somente

Efeito Atordoamento – Pode ser causado por Doton e por Raiton.

Como definir rolagem dos dados?

A maioria dos jutsu possui a rolagem de Mente + Controle de Chakra (ou CDC na forma abreviada) +
Ninjutsu, mas essa rolagem está atribuída a jutsus que ataca o inimigo, criar clones ou qualquer coisa
relacionada que irá forçar o inimigo rolar destreza para esquivar. Técnicas que tem efeito em área
geralmente não precisa de rolagem e usa o CDC como uma habilidade que define o alcance da técnica,
porem uma rolagem de CDC + Ninjutsu pode ser feito para técnicas que possuem um efeito de conjurar ou
de criação. Mente é o atributo utilizado em quase todos os Ninjutsus, mas pode sim existir ninjutsus com
Carisma ou Destreza como atributos bases, porém nesses casos nunca haverá a utilização de Ninjutsu na
rolagem, sempre será com Controle de Chakra ou outra habilidade que tenha mais coerência com o jutsu
em questão.

Como Definir a Dificuldade dos Ninjutsus?

A dificuldade padrão do jogo é 6, por isso a maioria dos jutsu possuirão essa dificuldade. Muito raramente
um jutsu terá uma dif acima de 6 para ser executado e isso só ocorrera se for para nivelar com os poderes e
efeitos que o jutsu causa, ou se o mestre achar que o ninja precisa de alguma coisa para dominar
plenamente a técnica (por exemplo o Chidori a dif para acertar é 7, pois o ninja precisa do sharingan para
suprir essa fraqueza). Entretanto, jutsus rápidos podem causar um efeito negativo exclusivo dos ninjutsu.
Efeito iniciar combo, que funciona com um aumento da dif +1 da esquiva do oponente toda vez que ele for
acertado durante aquele turno. Esse efeito é bem raro e são de jutsu de alto rank com alto consumo de
chakra.

Como exceder o limite da Lista de Ninjutsus?

Se você excedeu seu limite máximo da sua lista de ninjutsu, mas ainda deseja adquirir mais nin, deverá
gastar pontos de XP para comprar os ninjutsus. O custo é variável de acordo com o rank do Ninjutsu que
você deseja comprar, Ninjutsus rank D custam 4 de XP, Rank C custam 6 de XP, Rank B custam 8 de XP,
Rank A custam 10 de XP e Rank S custam 12 de XP. Caso o jogador queira desenvolver um ninjutsu novo, o
mestre deve usar essa tabela de gasto de XP como referência para o custo da criação da técnica

Edo Tensei
Rank S - Kinjutsu
Descrição O Edo Tensei só pode ser usado a partir de um sacrifício para
cada invocado. O usuário sacrifica uma vida em troca de outra.
Ele é capaz de trazer ao mundo dos vivos a alma de uma pessoa
viva. O corpo oferecido em sacrifício é então coberto por poeira
e sujeira e assume a forma daquele que se quer trazer de volta a
vida. O renascido tem suas memórias e habilidades mantidas,
porém controlado pelo usuário da técnica. No final do Jutsu,
que é quando a alma é posta no corpo do usuário e ele recupera
um aspecto mais natural e vivo, ele recupera todos os seus
poderes e Jutsus que possuía antes de morrer.
Sistema: Esse Kinjutsu mais parece um ritual do que um Ninjutsu
propriamente dito. A preparação desse Jutsu leva 24 horas para
ser concretizado, a contar pelo momento que o corpo foi
colocado no tumulo com o Kanji necessário e coberto poeira. O
ninja depois de reunir o corpo original do ninja a ser
ressuscitado com o sacrifício de uma outra pessoa, irá rolar
Mente + controle de Chakra dif 8 e assim ele vai trazer de volta
a vida o ninja que já estava morto a anos. Depois disso ninja irá
retirar DNA do ninja que pretende controlar e fazer um
fuuinjutsu para selar a alma dele nesse corpo reanimado. Com
um teste de Mente + Chakra dif 8, e assim ele irá selar a alma do
ninja no corpo reanimado e ainda conseguira manter as
restrições necessárias, de personalidade, autonomia do corpo e
até memorias do passado. Entretanto quanto mais o ninja da
autonomia ao ninja ressuscitado mais difícil fica para controla-
lo. Se o usuário morrer o jutsu continua ativo até o corpo
reanimado for selado e sua alma ser liberada, se o copo for
morto ele irá se regenerar. Só o usuário é capaz de desfazer o
jutsu.
Custo: Tanto reanimar como selar a alma cutsa 12 pontos de
chakra cada, falhar no teste faz que o ninja gaste o chakra e não
consiga executar o ritual. O ritual pode demorar dias para ficar
pronto, entretanto o usuário pode fazer o ritual antes de entrar
em batalha e depois usar o jutsu de invocação durante a
batalha, fazendo apenas o último processo que é juntar a alma
selada ao corpo reanimado. Que custara um turno inteiro.
Custo: 12 de Chakra

Souja Sousai no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu


Ao encurralar o inimigo, o ninja forma um selo especial em conjunto com o alvo, destruindo ambos. É um
Jutsu Proibido por ser um ataque suicida: mata o inimigo, mas também destrói o usuário.

Sistema: Após executar o selamento especial, ambos deverão realizar um teste de Autocontrole,
dificuldade 8. Caso o usuário desse poder ganhe, a vítima será obrigada a realizar o mesmo selamento,
fazendo com que ambos recebam um dano igual ao nível de Chakra permanente do Usuário. Essa técnica
custa todo o Chakra do usuário e é morte praticamente instantânea para ambos.
Kage Kagami Shinten no Hou - Rank-S |Kinjutsu
Ao realizar os selos necessários, inúmeros laços brancos luminosos envolvem o shinobi, e após alguns
segundos, o shinobi adquire a forma da pessoa que deseja. Após realizar este jutsu, o shinobi nunca mais
voltará a sua forma original. Apenas a voz não é alterada.

Sistema: Um Jutsu geralmente utilizado para espionagens ou mesmo infiltrações em vilas ocultas. O ninja
rola Mente + Disfarce dif 8 se for para aparecer com alguém ou 6 se for apenas para mudar sua forma. Esse
jutsu consegue enganar até mesmo Doujutsu e ninjas rastreadores, entretanto ele precisa ser feito em
conjunto com o Henge No Jutsu para mudar a voz.

Custo: 12 pontos de chakra. Dura um turno a transformação

Hon tate-naosu no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu


Renascimento quase que total do corpo físico, através da própria boca. Se uma parte significativa do corpo
for danificada durante a batalha, pode-se usar essa técnica para "criar" um corpo imaculado, como uma
cobra trocando de pele. O uso excessivo dessa técnica é extremamente cansativo. O ninja precisa já ter um
corpo selado para fazer a transferência, geralmente esse corpo é jovem para durar muito tempo. Pois
depois que o corpo chega a uma certa idade de uso começa a adquirir doença genética que mata o usuário
da técnica, forçando a trocar par a um corpo novo

Sistema: Embora o usuário permaneça com todas as suas habilidades, incluindo Jutsus e Qualidades, ele
perderá 1 ponto permanente em algum dos Atributos (podendo ser readquirido posteriormente com XP).
Um teste de Saúde + Fortitude, dificuldade 9 (Fortitude também é rolada nesse caso). Apenas um sucesso é
necessário, porem uma falha fará com que o personagem não consiga se conectar ao novo corpo e uma
falha critica significa que além da falha de não conseguir, o personagem perdera metade do seu PV total,
duas falhas críticas seguidas é a morte.

Custo: 12 pontos de chakra

Ranji Shigumi no Jutsu - Rank-S


Uma versão muito mais complexa do Hari Jinzou. O ninja faz os selos necessários para fazer com que o
cabelo cresça e capture o inimigo em grande velocidade. Se conseguir envolve-lo no jutsu, faz o cabelo
endurecer e formar espinhos para matar o oponente.

Sistema: O ninja rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu contra a esquiva do oponente. O cadelo
envolve no inimigo e endurece criando vários espinhos causando um dano fatal. Esse jutsu é de alcance
médio chegando no máximo a 5 metros, o ninja pode usar as ações mentais e gastar 4 pontos de chakra
para criar mais mechas e atingir múltiplos personagens. A quantidade máxima de inimigos atingidos é igual
a quantidade de ação mental que o ninja tem. Após ao ataque os cabelos voltam ao normal

Custo: 12 pontos de Chakra + 4 por inimigo

Dano: 6d10

Sanjuu Rashoumon - Rank-S


Uma versão tripla do Rashoumon, fazendo três portões surgirem um atrás do outro, podendo ser um na
frente do outro ou mesmo um do lado do outro (ou na posição que o usuário achar mais conveniente).
Apenas um impacto absurdamente poderoso poderia destruir essa defesa.

Sistema: O Ninja paga 12 pontos de chakra e então rola 6d10, a soma dos resultados será o quanto o jutsu
conseguira suportar. O inimigo rolara o dano de seu jutsu e se a soma for maior o portão é destruído.
Entretanto o usuário ainda poderá pagar chakra para aumentar o poder de absorção do jutsu. Cada 1 ponto
de chakra vale para ter mais 1d10 de absorção

Kyoumen Shuuja - Rank-A


Essa técnica reforça a eficiência do Gofuu Kekkai Fuuinjutsu. Depois que os cinco Shiki da kekkai são
arrancados ou destruídos, os quatro selos (que não estão guardando o local protegido) "absorvem" as
características dos indivíduos que tocaram neles, formando um "doppelganger" com os elementos naturais
que cercam o selo: água, terra, madeira, pedras, etc. O clone ataca o original imediatamente, utilizando
todo o conhecimento de luta, técnicas, hijutsu e até mesmo kekkei genkai pertencentes àquele que toca no
selo. É necessário ter o Gofuu Kekkai Fuuinjutsu

Sistema: Essa técnica demora cerca de 6 horas para ficar prontas e deve ser feita no local onde o selo foi
colocado. Uma vez por hora o usuário deverá colocar 1 ponto de Chakra e, no final, rolar seu Controle de
Chakra + Ninjutsu dificuldade 8. Caso ele falhe, ele terá que recomeçar tudo de novo e não poderá
recuperar o Chakra contido no selo mas caso aconteça alguma falha crítica, o selo irá se virar contra o
conjurador. Isso é um jutsu de proteção de esconderijo e é usado para que o usuário ganhe tempo para
escapar. O clone tem a mesma ficha dos ninjas que abriram o selo, entretanto ele tem um chakra ilimitado.
O clone só é derrotado quando o PV dele chegar a 0

Bunshin Bakuha - Rank-A


O ninja cria um Kage Bunshin de aparência normal que, no entanto, pode ser detonado numa poderosa
explosão.

Sistema: Aparentemente desenvolvida por Kakashi nos jogos de Naruto também é possível ver Itachi usar
essa técnica de nível mais simples. Para fazer bushin basta rolar mente + cdc (controle de chakra) + Nin,
custa x de chakra (Sendo X o nível do chakra primário do usuário) + quantidade de sucessos da execução da
técnica x2. Esse clone possui um PV igual a metade do PV total do usuário e só "morre" depois que seu PV
chegar a 0. Ao se desfazer ele explode manifestando o elemento primário causando um dano = Xd6(sendo
X o nível do chakra elemental primário do usuário) + a quantidade de chakra que o clone tinha na reserva
antes de morrer. Esse clone tem os mesmos status do original, tirando o PV e o PC. Os pontos de Vida do
clone são equivalentes a metade do PV total do usuário já seu Pontos de Chakra é igual aos sucessos da
execução da técnica x2. Se o usuário já tiver ativado taijutsu antes de fazer o clone, os status buffados são
copiados ao clone, além disso o clone pode reproduzir qualquer técnica conhecido pelo usuário. O clone
dura até seu PV ir a 0 ou quando o usuário quiser pagando mais 5 de chakra para autodestruir seu clone. Só
dá para fazer um clone por vez, caso o usuário queira fazer mais ele terá que esperar um turno para isso

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Técnica que usa o Kage Bunshin no Jutsu para criar inúmeras cópias físicas de uma única shuriken atirada.

Sistema: Após atirar a Shuriken e realizar um selo, o usuário rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu dif
5, cada sucesso equivale a 1 shuriken. Esse jutsu gasta 2 ações mentais uma para o arremesso da shuriken e
o outro para execução da técnica, ambos são representados por uma rolagem citado acima. O inimigo terá
que rolar seu teste de esquiva e superar o teste do usuário. Mas se o Usuário tiver mais de 5 sucessos a
quantidade de shurikens dobra e o teste de esquiva aumenta em +1

Custo: 4 de chakra +1 de chakra por sucesso obtido no teste

Dano: 2d10 + xd4 (Sendo X a quantidade de sucessos do teste citado)


Meisai Gakure no Jutsu - Rank-A
Após os selos necessários, o ninja pode garantir invisibilidade quase que completa – apenas usuários de
Doujutsus, Hijutsus rastreadores pelo som ou cheiro ou mesmo habilidades extra-sensoriais podem
localizar o usuário desse poder.

Sistema: O ninja rola Mente + Furtividade dif 6, cada sucesso equivale a 1 turno dele invisível. Durante o
seu período invisível qualquer ninja sem ser sensorial ira ter dif +3 para tentar ataca-lo ou esquivar de seus
ataques. Entretanto o ninja pode ser revelado por ninjas sensoriais, que possuem os 5 sentidos aguçados,
lutar às cegas ou Doujutsu , essas pessoas tem a dificuldade aumentada em +1 para ataca-lo ou esquivar de
seus ataques , mas com eles esse efeito só funciona no primeiro turno, após isso eles ficam com dif 6.

Custo: 10 pontos de Chakra

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Versão avançada do Kage Bunshin no Jutsu, cria centenas de bunshins fisicamente sólidos, mas divide o
chakra do original entre cada um dos clones.

Sistema: Variação comum do Kage Bushin e é considerada um Kinjutsu por conta de seu perigo ao ser
executada, custa apenas 2 de chakra por clone feito e dura até ser derrotado (com apenas um golpe) ou se
o usuário quiser desativar. Para fazer bushin basta rolar mente + cdc(controle de chakra) + nin = o números
de sucessos é o número de clones multiplicado por 3 e diferente do Kage Bushin, você não controla a
quantidade de clones feito, por isso essa técnica inclui um risco ao usuário usar toda sua reserva de chakra.
O Bushin tem os mesmos status do usuário, porém não são capazes de fazer nenhum tipo de jutsu e só
fazem um ataque por turno.

Custo: 2 pontos de chakra por Clone

Gokan Sakusou - Rank-A


O shinobi usa um selo especial contendo um pó inodoro, que se dispersa pelo ar e intoxica o adversário. O
gás confunde os sentidos do oponente e diminui consideravelmente seu tempo de reação. O tempo que
vitima fica confusa é de 8 Turno menos sua Saúde (e somente a saúde)

Sistema: O usuário irá gastar 10 de Chakra para criar o pólen, que atingirá uma área de 3 metros para cada
ponto de Controle de Chakra que o usuário tiver. A vítima perde 4 de Destreza enquanto o efeito do Jutsu
permanecer. Ninjas médicos que possuem Saikan Chushutsu no Jutsu, podem extrair essa substância de si
mesmo ou de alguém afetado por essa técnica. O Rank da toxina é A

Custo: 10 pontos de Chakra

Shishi Enjin - Rank-A


Barreira retangular formada por quatro ninjas. Essa ‘caixa’ impede que qualquer um interfira no que está
ocorrendo dentro dela, e também impede que quem está dentro fuja. Para proteger os conjuradores,
existe outra barreira interna, que isola o quarteto do que acontece no interior. É necessários quatro ninjas
para que esse Jutsu possa funcionar.

Sistema: Após os selamentos serem realizados de forma sincronizada, todos os ninjas devem gastar 5 de
Chakra. Para ativar a segunda barreira os ninjas devem pagar mais 5 pontos de chakra. Depois que a
barreira estiver elevada, qualquer um que encoste nela tomará um dano igual a 10 (não absorvível).
Qualquer um que tente destruí-la terá que causar, de uma só vez, 50 de dano ou conseguir matar um dos
quatro ninjas antes que eles elevem a segunda barreira, que é a que ficará protegendo-os do lado de
dentro. A Barreira dura 8 turnos.
Nan no Kaizo – Rank –B| Kinjutsu
Originalmente desenvolvida para atividades de espionagem. O usuário desloca suas articulações, em
seguida, controla o seu corpo amolecido com chakra, permitindo-lhes se esticar e torcer qualquer parte de
seu corpo em qualquer ângulo, alongando e até mesmo enrolando em torno de seu inimigo. Isto também
pode ser utilizado para fazer o corpo do utilizador mais maleável e como de uma cobra. A versão de
Orochimaru lhe permite esticar qualquer das partes de seu corpo bem além de seu comprimento normal e
lhe permite mover-se na forma de uma cobra.

Sistema: O ninja deve pagar 8 pontos de chakra para ficar com seu corpo molenga por um turno. Durante
esse turno todos seus membros, incluindo a língua e pescoço podem se alongar igual o CDC vezes 2 metros,
e se enroscar no inimigo dá um dano igual sua força +4 (+ Potencia se tiver) por turno que permanecer
preso. O inimigo para se soltar deve rolar Força + Briga e tirar um sucesso igual a Força do usuário para se
soltar. Enquanto tiver nessa forma o ninja ganha +5 dados em destreza. O ninja deve pagar 2 pontos de
chakra para manter essa forma por turno

Kanchi no Jutsu – Rank-B/??


A Técnica Sensorial, usada pelos shinobi tipo sensor, permite ao usuário detectar chakra. Usando esta
técnica, os sensores podem facilmente detectar e rastrear alvos. O alcance desta técnica varia entre os
sensores. Existe vários tipos de ninjas rastreadores, vale lembrar que os ninjas com Hijutsus já possui a suas
habilidades registradas e não precisam desse jutsu e nem podem usar esse afim de combar habilidades.
Entretanto ninjas que possuem linhagem de sangue e não tem tenicas de clã especificas para rastreio
podem usar esse sistema. A forma como vai rastrear é variada e pode influenciar diretamente no efeito
dessa técnica. Por exemplo um ninja que usa Doton e tem habilidades como lutar às cegas pode sentir a
vibração de todos a sua volta, apenas andando descalço e se concentrar o bastante consegue tem uma
espécie de visão de ultrassom achando ninjas a longa distância e podendo determinar pelo tipo do andar se
é conhecido ou não entre outras coisas. Já um ninja que usa Suiton ou Ranton pode provocar uma chuva
continua capaz de pegar um alcance colossal, como uma cidade inteira e assim identificar se uma pessoa sai
ou entra na cidade e onde ela está. Um jutsu desse ultrapassa o Rank B e por isso deve ser analisado pelo
mestre. Outros meios podem ser pensados levando em consideração as individualidades de cada
personagem.

Sistema: O sistema padrão será de um ninjutsu Rank B e terá efeitos por turno além de um alcance
limitado. A partir desse sistema o mestre pode criar um que se adeque melhor ao padrão do player. O
usuário paga 8 pontos de chakra e rola Mente + CDC+ Sobrevivência dif 6 se ele tiver atrás de um ninja que
já conhece e dif 7 se for para apenas checar o local. A quantidade de sucessos soma ao nível de ninjutsu do
usuário em metros que ele consegue checar. O ninja ainda pode gastar + 2 pontos de chakra para aumentar
em 1 metro o seu alcance e também aumentar em mais 1 turno essa habilidade. Essa técnica gasta todas as
ações do ninja e a deixa vulnerável

Chakura no Hari – Rank -B


O ninja é capaz de disparar agulhas de chakra por meio de seus dedos, acertando seu alvo mesmo que
suma de vista, exigindo apenas que ela o tenha visto anteriormente. Ela pode alterar as propriedades da
agulha para obter diferentes efeitos sobre o alvo:

Revitalização: O ninja Rola Mente + Controle de chakra dif 5, após o disparo acertar o alvo, entrega-lhe
muito mais energia do que possuíra antes. O chakra recuperado é o mesmo que o gasto pelo usuário sendo
que o mínimo a ser gasto é 3
Paralisia: O ninja paga 8 pontos de chakra e Rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu, Dif.5, é um
disparo muito mais rápido que o anterior, se for acertado na nuca ele desliga o sistema nervoso do alvo o
deixando paralisado por dia. Em outros pontos ele apenas reduz um dado de destreza do alvo, se o alvo
chegar a 0 dados em destreza ele fica incapaz de se mexer por dias.

Assassinato: O ninja paga 8 pontos de chakra e Rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.5.O disparo
é mais concentrado que o anterior. Se usada para atingir danos vitais a regra de dano focalizado se aplica. O
dano é base é 3d10

Ninpou: Kuchiyose no Jutsu - Rank-B


Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles.
O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele
invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados
depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum
lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.

Sistema: Após os selamentos necessário e o sacrifico de um pouco de sangue, o usuário gasta uma certa
quantia de Chakra especifica para invocar alguns animais para auxiliá-los ou mesmo lutar por ele. A
quantidade de Chakra necessário para invocar os diversos tipos de Kuchiyose se encontram na parte
referente a esses animais.

Cuto: 1 de PV + o chakra necessário para invocar o Kuchyose

Kuchiyose: Rashoumon - Rank-B


O shinobi invoca um portão para se defender de ataques poderosos. Duas mãos são necessárias para a
invocação.

Sistema: O Ninja paga 8 pontos de chakra e então rola 2d10, a soma dos resultados será o quanto o jutsu
conseguira suportar. O inimigo rolara o dano de seu jutsu e se a soma for maior o portão é destruído.
Entretanto o usuário ainda poderá pagar chakra para aumentar o poder de absorção do jutsu. Cada 2
pontos de chakra vale para ter mais 1d10 de absorção

Shoushagan no Jutsu - Rank-B


Após remover o rosto da pessoa a quem se quer incorporar, o ninja assume sua identidade com o propósito
de se infiltrar.

Sistema: Antes de mais nada, deve-se rolar Mente, dificuldade 8 (salvo os que o Narrador considerar
desnecessário graças a um histórico de monstruosidades ou algo similar). Caso ele falhe, ele ficará chocado
com o que ele estava prestes a fazer e não tentará finalizar o Jutsu mas, caso seja bem sucedido, ele
conseguirá arrancar o rosto de uma vítima qualquer sem maiores dores na consciência e conseguirá
assumir a aparência de outra pessoa após o gasto de 8 de Chakra. Esse Jutsu é capaz de enganar ninjas que
usam sentidos aguçados, além de também alterar a voz do ninja para a voz da vítima. Entretanto ninjas
com habilidades sensoriais e possuidores de Doujutsu percebem a diferença no chakra e reconhecem que é
um jutsu feito ali

Zetsushi Nensan - Rank-B


Consiste em cuspir um jato de ácido no inimigo.

Sistema: O ácido é forte que pode derreter até ferro. Após a realização dos selos, o ninja consegue
converter seu Chakra para ácido e lançá-lo contra um inimigo. Rolando Controle De Chakra + Mente +
Ninjutsu Dif6, contra a esquiva do oponente. O jutsu é de longa distância e pode alcançar 3 metros por
ponto em Mente que o usuário possui. O ninja pode queimar suas ações mentais para fazer mais de um
disparo pagando sem pagar chakra, mas com apenas um 1d10 de dano

Dano: 3d10

Custo: 8 pontos de chakra

Hyakkaryouran - Rank-B
Após utilizar o Gokan Sakusou, o ninja libera uma quantidade absurda de pétalas de flores no ambiente,
dificultando a visibilidade e a percepção do adversário para conseguir atingi-lo.

Sistema: O usuário gasta 8 pontos de Chakra para cobrir uma área igual 2 metros por ponto de Controle de
Chakra que o usuário tiver. Isso fornece ao usuário 4 dados a mais nos testes de Furtividade enquanto a
vítima fica com uma penalidade de mais 3 na dificuldade em o teste de Mente que envolvam a visão. Esse
Jutsu só dura 3 turnos.

Sanzengarasu no Jutsu - Rank-B


O ninja invoca uma multidão de corvos assassinos e os direciona para o inimigo para confundi-lo. Isso
permite que algum aliado (camuflado com roupas e armas pretas) passe despercebido e desfira um golpe.

Sistema: O usuário gasta 8 de Chakra e rola Mente + Empatia com Animais para invocar os corvos, que
soltarão penas e farão barulho para confundir o inimigo, cada sucesso do usuário aumenta em 1 a
dificuldade em todos os testes de Mente que envolvam a visão e a audição enquanto um aliado
devidamente camuflado ganha mais 3 dados em testes que envolvam a Furtividade. Esse Jutsu só durará 1
turno e pode atingir mais de uma pessoa a depender do sucesso do usuário, sendo cada sucesso equivale a
uma pessoa atingida.

Ninpou: Arijigoku no Jutsu - Rank-B


O ninja cria uma cratera cônica no chão para puxar e aprisionar os oponentes como área movediça.

Sistema: Após gastar 8 de Chakra, o ninja cria uma grande massa de areia movediça. Cada ponto de
Controle de Chakra permite que ele crie 6 metros de areia movediça e a vítima tem que ser bem-sucedida
em um teste de Força + Briga, dificuldade 8(5 sucessos) para conseguir se soltar. Cada turno que a vítima
passar afundando significará mais um sucesso que ela deverá tirar para escapar. Se o Alvo afundar até a
cabeça ele terá que Rolar Saúde + Fortitude Para Absorver um dano igual a 10 por turno, o teste anterior
para sair também persiste até o alvo morrer ou sair da armadilha

Ninpou: Doku Kiri - Rank-B


O ninja expira uma nuvem de gás tóxico, que pode ser utilizado de forma ofensiva, ou para possibilitar a
fuga. O ninja que conjura a nuvem de gás é imune as toxinas, embora ainda possa sofrer os efeitos do gás
de um outro ninja que possua o mesmo Jutsu.

Sistema: O ninja rola Mente + controle de Chakra e gasta 2 pontos de Chakra para cada metro quadrado
que deseje que a fumaça se expanda antes dela começar a perder os efeitos da toxina. Caso algum inimigo
(ou mesmo aliado) que respire diretamente dessa fumaça, começará a sofrer paralisia parcial do corpo,
perdendo 3 dados de Destreza durante um número de turnos igual ao Controle de Chakra do usuário desse
Jutsu. Todos os afetados terão que Rolar Saúde + Autocontrole dif 6 e tirar mais sucessos que o usuário da
técnica. O teste deve ser feito todo turno e consome ação de todos na área de alcance do jutsu
Ninpou: Gyorai Shin - Rank-B
O shinobi joga um bom número de lâminas no ar e, após todas fincarem no chão, utiliza o próprio chakra
presente no metal para fazer com que elas afundem. Dessa forma, o ninja controla as armas e faz com que
percorram o chão até o oponente, onde elas brotam e perfuram os pés do adversário para prendê-los no
chão. Logo após, o ninja faz com que o restante das lâminas se atirem no inimigo imobilizado.

Sistema: A quantidade de lâminas utilizadas nesse Jutsu é igual ao nível de Ninjutsu + Controle de Chakra
do utilizador. O usuário deverá gastar 8 de Pontos de Chakra, jogar as lâminas no solo e rolar Mente +
Ninjutsu + Controle de Chakra, dificuldade 6 para controlar as lâminas e fazer com que elas penetrem no
chão e saiam perto do alvo. Inimigos têm uma dificuldade aumentada em 2 pontos para se esquivar devido
ao fato das lâminas saírem praticamente por baixo dos seus pés para atacá-los (salvos em situações onde o
Narrador considere que há tempo para uma esquiva apropriada). Funciona apenas com lâminas finas, como
senbons e bisturis. O dano do jutsu é o número de laminas d4. Esse jutsu ganha bônus de dano se o usuário
possuir a especialização manipulador de elementos dando dano bônus igual o elemento primário D6

Kekkai Houjin - Rank-B


Armadilha explosiva de nível alto. Alguns selos explosivos delimitam as fronteiras de uma área escolhida. Se
algum shinobi invadir o espaço demarcado, os explosivos detonam e causam uma explosão devastadora.

Sistema: Embora essa armadilha tenha mais a ver com estratégia do que com um Jutsu propriamente dito,
é necessário o uso de Chakra para que os papeis bombas sejam acionados quando identificarem um chakra
estranho invadindo os limites pré-determinado pelo utilizador desse Jutsu. O tamanho da área protegida e
a explosão vão depender do tipo de papel bomba que o ninja usou nesse Jutsu, mas é necessário colocar 1
ponto de Chakra em cada papel bomba para que o Jutsu funcione. Geralmente esse tipo de armadilha é
feita com, pelo menos 10 papeis bombas. Após determinar a quantidade de papais bomba o usuário rola
Mente +Sobrevivência para determinar o ponto estratégico da armadilha. O inimigo terá que rolar mente +
prontidão e superar o teste do usuário para perceber a armadilha a tempo

Konbi Henge no Jutsu - Rank-B


Permite que dois ninjas/animais/etc se transformem, temporariamente, em outra coisa ou pessoa.
Enquanto estão nessa forma, podem usar as características físicas do ser em que estão transformados.

Sistema: Esse Jutsu custa 8 de Chakra para ser realizado e demora 5 turnos.

Kage Bunshin no Jutsu - Rank-B


Técnica de rank A considerada a assinatura de Naruto. Uma técnica que exige muito chakra mesmo usando
em pouca quantidade. Para fazer o kage bushin basta rolar mente + cdc (controle de chakra) + nin dif 6,
cada sucesso equivale a capacidade máxima que o ninja pode fazer, mas quanto mesmo serão feitos
depende do usuário que terá que fazer um medidor de chakra pra ver qual é sua capacidade máxima
naquele momento. Cada clone custa 4 de chakra e vem com uma reserva de chakra de 4 PC, podendo ser
mais caso o usuário queira transferir mais chakra para ser dividido com todos os clones. Os status do clone
são iguais do usuário tirando seu PV que é 1 e seu PC que é de 4 mais quanto o usuário queira doar. O clone
é desfeito caso todo o chakra de sua reserva acabe, caso o seu PV chegue a 0 ou caso o usuário queira
desfazer. Se o clone desfeito não tiver usado o chakra em sua reserva ele irá retornar ao usuário depois de
desfeito ou destruído
Soushuuha Avançado – Rank-B
Esse jutsu exige que o ninja tenha Soushuuha ou Kugutsu. Uma variação da técnica Soushuuha, utilizando
os fios gerados pela Técnica de Marionetes para manipular as lâminas. Ao fazer isso, ela é capaz de
transferir os fios para uma arma para que os inimigos sejam pegos com uma surpresa acrescentada ou
vantagem durante a batalha. Por exemplo, o ninja pode usar esse truque para se ligar a uma espada ou
kunai usada e jogada no chão, para rebater ataques dos inimigos ou ataca-los furtivamente.

Sistema: O ninja gasta 2 de chakra por item que for conectar com os fios de chakra. Ele pode usar isso para
pegar objetos muito longe, até mesmo roubar objetos e usar armas espalhadas no chão. O máximo que o
ninja pode pegar de uma só vez é igual seu Controle de Chakra. Podendo pegar várias armas de uma só vez
e atacar com o movimento dos dedos e consumindo apenas uma ação mental. Para pegar objetos não faz
rolagem. Para roubar objetos o ninja rola Destreza + Crime Dif = Mente + Prontidão do inimigo, um sucesso
já basta, o objeto em questão deve estar visível para o ninja e não pode estar nas mãos do inimigo, se o
ninja souber que ele está no bolso também serve. Para ataques e defesas o ninja deve rolar Mente +
Esporte + Ninjutsu Dif 6

Choju Giga – Rank - B


Esta é uma técnica que permite ao usuário animar os desenhos de forma como se a tinta ganhasse vida e
faz com que os desenhos ajam conforme as vontades do usuário, tornando-a extremamente versátil.
Usando uma tinta especial infundida com chakra e fluindo seu chakra através do pincel, o usuário pode
rápida e precisamente desenhar figuras em seu pergaminho e, no momento que o pincel é removido do
pergaminho, a figura é preenchida com um sentimento de vida e "salta" do papel, crescendo em tamanho
real do que foi desenhado e agindo de acordo com a vontade do usuário. Para comunicações discretas
enquanto disfarçado, O ninja é capaz de transformar palavras que ele escreve em pequenos animais,
permitindo-as viajarem sem serem percebidas para o alvo pretendido, que, no entanto, necessita de um
pergaminho para que o animal seja revertido novamente em uma informação escrita. O ninja ainda é capaz
de produzir e adicionar selos explosivos nas figuras que desenha, porém, essas duas últimas funções exijam
que o ninja tenha Fuuinjutsu 1.

Sistema: O ninja paga 8 de chakra para da vida a seus desenhos, cada desenho consome uma ação mental e
a quantidade de desenhos que o ninja pode fazer em uma ação é igual seu nível de Carisma. Cada desenho
tem uma ação que funciona independente do usuário e é rolado com Mente + Controle de Chakra +
Ninjutsu. O dano do desenho é igual 1d10 + Carisma do usuário D6. O desenho se desfaz com um só golpe,
em dias de chuvas o ninja precisa gastar 1 de chakra por turno para mantê-lo ativo

*Nota: A característica mais marcante desta arte ninja é sua capacidade de criar vários efeitos com base
unicamente no engenho do usuário. Portanto o mestre deve ser versátil é dar diferentes testes caso o
usuário use a técnica para investigação, infiltração ou distração. Podendo diminuir ou aumentar o custo da
técnica.

Sumigasumi no Jutsu – Rank - C


O usuário envolve seu corpo em chakra fundido de tinta para esconder-se e criar uma cortina de fumaça
eficaz. Quando utilizado em combinação com Shushin no jutsu, o usuário pode rapidamente deixar o
campo de batalha sem ser notado.

Sistema: O ninja paga 6 pontos de chakra e cria uma nevoa de tinta, rolando Destreza + Furtividade contra
Mente + Prontidão do inimigo. Se ele passar, pode usar a técnica de Shushin e fugir dali no mesmo turno
despistando o inimigo sem chance de perseguição. A técnica não é em área e só funciona com o usuário da
mesma. Mesmo falhando no teste o usuário se esconde exige que o adversário gaste uma ação para acha-
lo

Sumi Bunshin no Jutsu – Rank - C


Este clone, feito a partir de uma pequena quantidade de tinta, transportando chakra, é diferente do
Técnica dos Clones das Sombras na medida em que tem a substância real e massa, tornando-o difícil de ser
visto.

Sistema: O Ninja Mente +CDC dif 6, um sucesso basta. O clone custa 3 de chakra e vem com uma reserva de
chakra de 6 PC, podendo ser mais caso o usuário queira transferir mais chakra, mas o clone só consegue
usar um jutsu do usuário. O atributo do clone de tinta tem 2 dados extras em destreza, mas seu PV que é
igual a 1 e um elo mental com o usuário, que saberá tudo que o clone vê e faz, controlando-o a distância. O
clone é desfeito caso todo o chakra de sua reserva acabe, caso o seu PV chegue a 0 ou caso o usuário
queira desfazer. Ao desfazer o clone ele se desfaz virando um desenho em branco e depois numa poça de
tinta que evapora. Esse clone não tem limite de distância, mas exige que o usuário fique em transe num
local seguro.

Fukumi Hari - Rank-C


Consiste em cuspir agulhas muito finas no inimigo, com grande destreza e muitas chances de acertar os
pontos vitais.

Sistema: Após gastar 3 de Chakra, o ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu, dificuldade 5. O dano é 1d6

Karasu Bunshin no Jutsu Rank-C | Kinjutsu


Essa técnica permite que o usuário crie um clone composto de corvos. O bunshin pode se dispersar em uma
multidão de pássaros, que ainda mantêm a consciência do shinobi, permitindo que o ninja reaja ou fale em
forma de corvo. Apenas um Karasu Bunshin pode ser feito por usuário, graças à grande dispersão da
consciência do clone.

Sistema: O Ninja Mente +CDC dif 6, um sucesso bata. O clone custa 6 de chakra e vem com uma reserva de
chakra de 12 PC, podendo ser mais caso o usuário queira transferir mais chakra, mas o clone só consegue
usar um jutsu do usuário. Os status do clone são iguais do usuário, mas seu PV que é igual a metade do
usuário e seu PC que é de 12 mais quanto o usuário queira doar. O clone é desfeito caso todo o chakra de
sua reserva acabe, caso o seu PV chegue a 0 ou caso o usuário queira desfazer. Ao desfazer o clone ele se
multiplica em diversos corvos que fogem com toda informação coletada. Esse clone não tem limite de
distância, mas exige que o usuário fique em transe num local seguro. Se Todos os corvos morrerem de
alguma forma o usuário da técnica também morre

Kawara Shuriken - Rank-C


Essa técnica permite o ninja use telhas, azulejos e até pisos como projetei que são arremessados contra o
inimigo.

Sistema: É necessário o gasto de 6 pontos de Chakra para arremessar as telhas no inimigo (não é necessário
tocar, desde que esteja fazendo os selamentos). Após realizar um selo, o usuário rola Mente + Controle de
Chakra + Ninjutsu dif 5, cada sucesso equivale a 1 uma telha que foi usada pelo chakra do ninja. Esse jutsu
gasta 2 ações mentais uma para o arremesso da telha e o outro para execução da técnica, ambos são
representados por uma rolagem citado acima. O inimigo terá que rolar seu teste de esquiva e superar o
teste do usuário.

Dano: Xd6 (Sendo X a quantidade de sucessos obtido no teste citado)


Sakura Fubuki no Jutsu - Rank-C
Consiste em jogar kunais com pequenos sacos amarrados a elas no inimigo, em grande quantidade. Com o
impacto, esses sacos liberam uma enorme quantidade de papéis explosivos tão pequenos que lembram
pétalas de cerejeira. Assim que o ambiente estiver repleto de explosivos, o ninja dá o golpe final, lançando
um selo explosivo para detonar uma explosão de grandes proporções.

Sistema: Esse Jutsu/ armadilha consiste em usar notas explosivas para atacar o inimigo. É necessário o
gasto de 2 Pontos de Chakra e esse ataque causa 10 de dano automático em uma área de 10 metros
quadrados (menos um de dano para cada metro que as vítimas se afastarem do centro da explosão).

Fuubaku Houjin - Rank-C


Arranjando selos explosivos numa formação quadrangular, o ninja atrai o inimigo para a armadilha e
detona os selos.

Sistema: O usuário gasta 1 ponto em cada papel bomba, totalizando quatro papeis em uma área
relativamente pequena. Mesmo sistema do kekkai houjin

Soushuuha - Rank-C
Fazendo com que várias kunais flutuem no ar enquanto se aproxima do alvo, o ninja pode lançar uma
torrente de kunais contra o inimigo sem ter que jogá-las individualmente.

Sistema: O ninja consegue controlar várias kunais de acordo com o seu nível de ninjutsu. Toda vez que
quiser arremessar irá pagar 1 ponto de chakra e rolar Mente +Esportes+ Ninjutsu, assim como no jutsu de
azulejos a especialização ninjutsu rápido se aplica aqui. O dano é o mesmo de uma kunai e cada ataque
consome uma ação mental

Ninpou: Iwa Nadare - Rank-C


Ao subir correndo um declive íngreme, o ninja pode usar esse jutsu para soltar pedras enormes e derrubá-
las nos oponentes como uma avalanche.

Sistema: Esse Jutsu só funciona em descidas. Caso o usuário tente usar esse Jutsu em terrenos planos, as
pedras apenas se soltarão, mas não rolarão para cima do alvo. Deve-se gastar entre 4 a 6(irá definir o
tamanho das pedras) de Chakra e Rolar Controle de Chakra + Mente dificuldade 6. Cada sucesso soltará
uma pedra, que rolará direto para cima das vítimas, tendo que ter entre 3 a 5 sucessos em testes de
esquiva para escapar do ataque, dependendo do tamanho da pedra. As pedras irão causar, no máximo, 18
de dano contusivo, dependendo do tamanho.

Jouro Senbon - Rank-C


Usando guarda-chuvas especiais que soltam senbons ao serem lançados no ar, o ninja guia as agulhas
contra o oponente. Essa técnica é usada por ninjas da vila da Chuva.

Sistema: O usuário primeiro deve gastar 6 de Chakra e depois rolar um teste de Controle de Chakra +
ninjutsu + mente, dificuldade 6 para controlar as senbons. Caso o ninja use mais de um guarda-chuva ele irá
pagar 12 pontos de chakra e os senbons cercam a vítima, ela não terá como se esquivar normalmente.

Dano: 3d6 por guarda-chuva, dano letal


Kanashibari no Jutsu - Rank-C
Paralisa temporariamente uma pessoa ou animal. É um jutsu bastante volátil e, dependendo da pressão de
chakra do inimigo, pode não funcionar. Muitas vezes são necessárias uma troca de olhares diretos entre o
usuário e a vítima.

Sistema: Primeiro o usuário deve gastar 6 de Chakra e depois fazer um teste resistido de Mente +
Autocontrole do usuário contra um teste de Mente + Autocontrole do alvo, ambos dificuldade 7(Uchihas
conseguem abaixar essa dif para 6 caso seu nível de ninjutsu for maior que o a do alvo). Cada sucesso deixa
o alvo paralisado por 1 turno (a menos que o usuário deseje cancelar antes do efeito acabar). Poucas coisas
podem tirar a vítima dessa paralisia e uma delas é a dor. Por tanto se o usuário atacar o alvo ele pode
tentar esquivar com dif 8 e se for atingido sai imediatamente do efeito. O Alvo pode gastar PE para cancelar

Soushuriken no Jutsu - Rank-D


O ninja lança shurikens enormes contra o inimigo, mas usando fios de nylon ou aço para controlá-las a
distância. O adversário é pego desprevenido, sem saber que os projéteis estavam sendo direcionados, e
tem dificuldade em prever seu trajeto.

Sistema: O Usuário gasta 1 ponto de Chakra para controlar cada shuriken com fio, fazendo a dificuldade cair
para 5 no teste de Destreza + Esportes, fora que o usuário pode rolar Controle de Chakra (dificuldade 6)
para mudar o rumo das shurikens. Esse Jutsu só funciona se tiver fios amarrados nas 0shurikens.

Utsusemi no Jutsu - Rank-D


Após os selos necessários, o ninja pode falar com voz diferente e amplificada, projetada de uma área
diferente do original para confundir o inimigo.

Sistema: Após gastar 2 de Chakra, o usuário escolhe uma pequena área onde a voz dele será projetada ou
poderá gastar 4 de Chakra para projetar sua voz por uma grande região, como planícies e até mesmo parte
de cidades ou vilas.

Harém no Jutsu – Rank-D


Esta técnica é considerada como sendo uma variação avançada do Sexy no Jutsu, que é combinada com
Bushin no Jutsu. Depois de criar a técnica com diversos clones, o ninja usa essa técnica para transformá-los
todos na mesma mulher bonita, nua (ou em um maiô, como em alguns episódios do anime e videogames).

Sistema: O ninja rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif. 7 cada sucesso é um clone multiplicado
por 3, o alvo rola Mente + Autocontrole Dif.7, mesmo passando no teste ele sofre o Efeito Cegueira, porém
ele pode pagar 1 de PE para cancelar o efeito negativo. Mas uma falha critica causa efeito paralisia e
derrubada impedindo o alvo consiga qualquer reação até o final do turno. Esse jutsu só tem efeito uma vez
em batalha e o alvo fica resistente ao jutsu podendo gastar 1 de PE numa próxima vez que for vítima desse
jutsu e cancelar todos os efeitos negativos. O jutsu consome 2 de chakra

Sexy no Jutsu - Rank-E


É simplesmente uma Técnica de Transformação usada para transformar o usuário em uma mulher bonita,
nua de uma forma muito sedutora com pose, névoas de fumaça cobrindo suas partes íntimas, ou usando
um maiô. O ninja usa essa técnica para distrair ou conquistar os homens, às vezes levando a um
sangramento exagerado por parte da vítima ou até mesmo inconsciência.
Sistema: O ninja rola Mente + Disfarce + Ninjutsu Dif.7 e paga 1 ponto de chakra. O jutsu causa Efeito
Cegueira até final do turno. Essa técnica só tem efeito uma vez em batalha, se o alvo já foi vítima dessa
técnica ele pode gastar um de PE para resistir

Shunshin no Jutsu - Rank-E


A técnica de movimento rápido dá ao ninja 3 dados extras para o teste de destreza + Furtividade. Porém o
ninja só pode usar esse teste para se esconder ou fugir(não podendo sair de uma batalha com ela). O custo
é de 1 de chakra

Bushin no Jutsu – Rank-E


Custa apenas 1 de chakra e só dura um turno. Para fazer bushin basta rolar mente + cdc(controle de
chakra) + nin = o numeros de sucessos é o número de clones maximo que vc poderá fazer. O Bushin tem os
mesmos status do usuário (Força, Destreza, Mente e Saude )_ sem bônus de tai ou selo amaldiçoado

Kinobori e/ou Kanerobori – Rank-E


Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode escalar árvores, paredes, além de outras
superfícies, sem usar as mãos e sem cair, pois fica com os pés grudados.
Custa 1 de chakra não precisa de rolagem para ser feito e apesar de ser um ninjutsu, até os ninjas com Nin
0 pode fazer

Kakuremino no Jutsu (Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade) – Rank-E


Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede.
O ninja ganha 3 dados extras nos testes de Mente + Disfarce e paga 1 de chakra

Henge no Jutsu - Rank-E


O ninja ganha 3 dados no teste de mente + disfarce. A dif é 7 se for para personificar alguém e o ninja
precisa da uma boa olhada para quem ele deseja tomar aparência. No caso de uma forma nova a dif é 6.
abaixo vai uma tabela pra saber os sucessos
Sucessos Resultado
1 sucesso O ninja mantém a mesma altura e constituição, com algumas ligeiras alterações de suas
características básicas.
2 sucessos Ele parece diferente de si mesmo; as pessoas não se lembram facilmente dele ou não
concordam sobre sua aparência.
3 sucessos Ele aparenta ser o que quer aparentar.
4 sucessos Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz.
5 sucessos Alterações profundas (aparenta ser do sexo oposto, uma idade muito diferente ou uma
mudança extrema de tamanho).
O custo é 1 de chakra e o ninja fica com essa aparência até ser revelado ou até quando ele quiser

Kawarime no Jutsu – Rank-E


A técnica de substituição pode ser utilizada como uma forma alternativa de esquiva. Pagando um ponto de
chakra o ninja rola mente + cdc + nin e precisa ter a mesma quantidade de sucessos ou mais que o
adversário. Caso bem-sucedido ninja esquiva do golpe e ganha um contra-ataque automático
O ninja também pode usar no seu turno de ação, pagando 1 ponto de chakra e gastando uma ação o ninja
rola mente + cdc + nin com dif 6 e basta ter 1 sucesso para ser bem sucedido, com isso ele ganha um
Kawarime guardado e quando o ninja for atacado, caso ele falhe em sua esquiva automaticamente o
Kawarime será ativo substituindo o tronco (ou qualquer outro objeto) pelo o corpo do ninja que havia sido
acertado. Nessa forma o ninja não ganha contra-ataque. Mas o ninja pode usar quantos Kawarime suas
ações de ataque permitirem. Por exemplo se o ninja tem rapidez 3 ele tem 4 ações e pode queimar todas
elas para fazer 4 jutsus de substituições. Esse jutsus não acumulam mais de um turno, obrigando ao ninja
ter que fazer todo turno o jutsu se quiser garantir suas esquivas

JUTSUS ELEMENTAIS
DOTON(Elemento Terra)
Domu - Rank-S | Kinjutsu
Técnica que consiste em utilizar o elemento Doton para endurecer o corpo do usuário, tornando-o
virtualmente invulnerável. A única fraqueza conhecida dessa técnica são os jutsus Raiton e o aumento de
peso considerável, pesando o mesmo que uma estátua do tamanho do utilizador.

Sistema: Depois do gasto de 12 de Chakra, sua Fortitude aumenta em 6 e sua Potência aumenta em 4
pontos. Mas também perde 4 dados de destreza. O ninja ainda pode gastar + 6 de chakra e criar um
camada de pedra que funciona com uma armadura natural que bloqueia 5% de todo dano que ele recebe,
o ninja precisa sacrificar uma ação sua todo turno para manter essa habilidade ativa

Kekkaimon Gofuu Jutsu: Hachimon Heijou - Rank-S | Kinjutsu |


Kuchiyose no Jutsu
Depois de abrir um pergaminho, proporcional ao tamanho do local onde o jutsu será executado, é feita
uma longa sequência de selos. O usuário faz aparecerem quatro grandes portões, formando um circulo (e
no interior desse círculo fica área confinada por uma barreira de defesa impenetrável). Embora apenas um
precise saber desse Jutsu, outros podem participar dessa invocação, tendo total liberdade para entrar ou
sair da barreira a hora que quiser como benefício pela participação.

Sistema: Antes de mais nada, é necessária uma rolagem de Mente+ Ninjutsu, dificuldade 8 e três sucessos
são necessários para se invocar os portões. O pergaminho que será usado no Jutsu deve ser uma espécie de
mapa da região (qualquer falha nesse mapa fará com que o Jutsu falhe ou tenha efeitos nocivos aos
utilizadores, como paralisia parcial ou mesmo petrificação total por alguns dias). A barreira tem o
equivalente a 20 de PV por pessoa que executou o Jutsu.

Cada participante gasta o equivalente a 12 de Chakra.

Doton: Uitenpen - Rank-S | Kinjutsu |Kuchiyose no Jutsu


Depois de uma seqüência de selos, o usuário passa o próprio sangue em um pergaminho para invocar um
terreno artificial, com reentrâncias e elevações de acordo com a planta desenhada no papel e mudando o
relevo original. O espaço modificado se transforma em uma imensa armadilha, controlada pelos
invocadores (sendo que o detentor do pergaminho pode ativar as armadilhas riscando a planta original,
refazendo e desfazendo propriedades do terreno). A quantidade de chakra e a planta desenhada no
pergaminho determinam o tamanho do terreno moldado e a complexidade de suas armadilhas.

Sistema: Deve-se gastar 12 de Chakra para ativar o Jutsu e realizar uma rolagem de Mente + ofícios +
Ninjutsu, dificuldade 7 cada vez que desejar que o terreno se modifique, podendo criar labirintos, pilares
que caem em cima das vítimas, buracos com estacas de pedra, cavernas ou mesmos montanhas que
parecem estar vivas. Cada modificação custara ao usuário 4 a 8 pontos de chakra. O alvo sempre poderá
rolar Destreza + Esportes para fugir das armadilhas com dif 7 . O dano das armadilhas varia. Podendo ser
6d6 a 5d10.

Doton: Kouka Jutsu - Rank-A


Ao realizar este jutsu, o braço/perna do shinobi adquire a propriedade Doton (o que o torna mais
duro/resistente), podendo transformar-se em diversos tipos de armas brancas (uma de cada vez, causando
Força + 5 de dano ou + 5 em Saude caso faça um escudo), conforme a vontade do shinobi.

Sistema: Gasta-se 10 Pontos de Chakra para realizar esse Jutsu. Os braços e pernas ganham os mesmos
benefícios que o Jutsu Domu promove, mas com pouco aumento de peso, já que o tórax e a cabeça não
irão ser enrijecidos por causa do Jutsu. Uma rolagem de Mente + Controle de Chakra dif 7 pode ser feita
para criar armas pontiagudas que causara o dano letal ou armas mais parrudas de dano contusivo que
causa o efeito derrubada. Enquanto tiver com o jutsu ativo o ninja não pode fazer outros ninjutsus, o efeito
fica ativo por quanto tempo o usuário quiser

Doton: Otoshi Buta -Rank-A


Depois de realizados o selo necessário, um gigantesco recipiente de terra irá se materializar e cair sobre o
alvo para esmagá-lo e restringi-lo. Apenas seres de extrema força bruta podem quebrar o material denso
da estátua gigante.

Sistema: O usuário gasta 10 de Chakra e um turno inteiro para realizar esse Jutsu. A Rocha causa 4d10 +
Xd6 (dano que será reduzido pela saúde + fortitude do inimigo + armadura se ele tiver). Caso o oponente
não veja a falecer, ele terá que possuir uma força igual a 10 ou maior para conseguir remover o recipiente
de cima dele. Para acertar o inimigo com esse Jutsu, é necessário rolar Mente + Controle de Chakra +
Ninjutsu, dificuldade 8 se ele estiver se movendo ou dificuldade 7 se ele estiver parado.

Doton: Tsuchi Kairou - Rank-A


O usuário usa os dois punhos fechados para esmurrar o chão. Com o impacto, o solo racha e vários pedaços
de rocha se erguem para formar uma caverna ao redor do alvo, com duas aberturas em lados opostos. O
túnel pode passar por dentro de montanhas ou por baixo de aldeias inteiras.

Sistema: O usuário deve gastar 10 de Chakra para modificar o solo em volta dos alvos ou do local. Cada
ponto de Controle de Chakra dará ao túnel um tamanho de 10 metros (embora o usuário possa reduzir o
tamanho do túnel, de acordo com sua vontade).

Doton: Dosekiryū – Rank-A


O usuário cria um dragão feito a partir do solo para atacar o adversário.

Sistema: O ninja rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6 e deve pagar 10 pontos de chakra. O
Dragão de terra surgira do chão a frente do usuário e ira contra o alvo com a boca aberta para abocanhar
com muita força. Apesar de ser um ataque de grande escala ele não tem efeito em área e seu dano é todo
concentrado em um único alvo. Dano é equivalente a 4d10 + Xd6 (sendo X o nível de Doton do usuário)

Doton: Ninpou: Iwa Nadare – Rank –A


O usuário é capaz de criar uma avalanche se estiver num local com muitas rochas

Sistema: O ninja rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6 e deve pagar 10 pontos de chakra. Ele
deve provocar uma avalanche e todos que não tiverem atrás do usuário terão que rolar destreza + esportes
e superar o sucesso do teste do usuário para não serem atingidos. Um alvo ira sofrer o dano massivo da
técnica que será 4d10 + Xd6 (Sendo X o nível de Doton do usuário) os outros ao redor tomarão só o Xd6 de
dano

Doton-Doro Oukami – Rank-B


Técnica armadilha que é ativada quando entra em contato com o chakra do oponente, a lama se forma em
lobos que atacam o inimigo, podem ser danificados, porém se regeneram ocupando o inimigo enquanto se
escapa.

Sistema: O ninja deve rolar Mente + Sobrevivência + Ninjutsu para ativar seus lobos de lama, que irão surgir
assim que o inimigo pisar na área marcada de armadilha. A quantidade de lobos será definida na rolagem
citada, cada lobo custara 2 pontos de chakra do usuário e ira ter uma ação rolando 8 dados de ataque e
dando 2d10 + Xd6 de dano (sendo X o nível de Doton do usuário), além disso os lobos possuem um PV igual
a 10 toda vez que seu PV chega a 0 eles são destruídos, no turno seguinte eles se regeneram e voltam para
a luta. O ninja deve rolar após ativação da armadilha Mente + Controle de Chakra Dif.7, a quantidade de
sucessos nesse teste irá definir quantas vezes que os lobos são capazes de se regenerar e voltar após serem
destruídos, uma falha nesse teste garante que eles não irão se regenerar após serem destruídos e uma
falha critica resulta numa diminuição do PV dos lobos para 5. A preparação desse jutsu dura um turno
inteiro

Doton: Doryuu Katsu - Rank-B


Depois de fazer os selos necessários, faz a terra se dividir, formando um corredor. Assim que o ninja retira a
mão do chão, essa rachadura se fecha, podendo esmagar quem estiver na fenda.

Sistema: É necessário o gasto de 8 de Chakra. A menos que a vítima (ou as vítimas) seja bizarramente forte,
o esmagamento será inevitável se, na hora do fechamento, ela estiver no local e não conseguir escapar a
tempo. Para determinar se a vítima consegue sair mais rápido que o fechamento (ou vise e versa), é feita
uma rolagem de Mente + Nin + Controle de Chakra contra Destreza + Esportes, ambos dificuldade 6.O jutsu
tem um dano automático de 3d10 + Xd6(Sendo X o valor do usuário em Doton)

Doton: Doryuudan - Rank-B


Um Ninjutsu no qual é criado um dragão de um rio de lama esse dragão irá lançar projéteis de lama de sua
boca.

Sistema: Esse Jutsu tem um gasto de 8 de Chakra. O ninja rola Mente + controle de chakra + ninjutsu para
fazer disparos de longo alcance, cada disparo consome uma ação mental e custa 2 de chakra, causando
1d10 + Xd6 de dano. O fica ativo enquanto o ninja quiser ou obtiver chakra suficiente para fazer mais
disparos. Mas ele não sai do local cujo foi feito

Doton: Doryūheki – Rank-B


A técnica consiste no usuário criar uma parede sólida de terra como uma forma de defesa. O chakra é
convertido em terra no interior do corpo e, em seguida cuspido para formar a parede, ou o utilizador pode
manipular a terra pré-existente de modo a formar a parede. A terra então, imediatamente se levanta e
toma forma. A barreira em si também é revestida com chakra, tornando a sua força incomparável à de uma
parede de lama normal. Devido às características especiais da Terra, o muro é altamente resistente contra,
por exemplo, fogo e água. Além disso, para uma classe de shinobi Kage é possível criar um grande volume
de terra. Dentre suas fraquezas, estão ataques potentes de relâmpago.

Sistema: O ninja rola Mente + controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6 e paga 8 pontos de chakra. O ninja pode
usar esse jutsu no lugar de alguma esquiva para bloquear um Ninjutsu do inimigo. Se tiver com o Modo
Focado ativo o ninja é capaz de fazer uma técnica larga o suficiente para proteger companheiros atrás de si,
caso não tenha Modo Focado ativo a parede protege só o usuário. O ninja também pode fazer o jutsu
dentro de seu turno, ela consumira uma ação e poderá ser larga o suficiente para proteger sua equipe. O
PV da Parede é igual o Chakra elemental Doton do usuário vezes 10. Jutsus do tipo Katon infringem metade
do dano no PV da Parede já Jutsus do tipo Raiton infringem o dobro do dano no PV da parede. A parede só
se desfaz em lama quando seu PV chega a 0, entretanto a medida que ela toma dano pode ser interpretado
que ela irá diminuir de tamanho com pedaços se desfazendo em lama ou se destruindo.

Douka no Jutsu - Rank-B


Esse jutsu permite que o ninja adquira as propriedades físicas das pedras, permitindo os jutsus Douka
(pode desintegrar e reintegrar o próprio corpo).

Sistema: Primeiramente o ninja deve tocar em alguma pedra no local e depois gastar 8 de Chakra. Com isso
ele rola Mente + Controle de chakra dif 6 cada sucesso é um aumenta em um sua força e saúde até o final
da cena. O ninja fica com uma aparência de estatua acinzentado. Após fazer isso ele pode ser capaz de usar
as outras técnicas do Douka Jutsu. Essas técnicas são

Douka • Yahumuk

Descrição: Incorporando as propriedades da pedra, Ninja ataca com inúmeras rochas. Pagando 2 de chakra
por pedra arremessada que gasta uma ação mental, a rolagem é Mente + Esporte + Nin. O dano é 6 de
dano fixo + Xd6 por pedra

Douka • Iwa no Ganchou

Descrição: Ninja pode transformar qualquer parte de seu corpo em pedra, e se ele for quebrado pode se
juntar de novo. O usuário irá tomar o dano que será descontado no seu PV, mas não perdera seu membro,
podendo ser até mesmo a cabeça. Mas se seu Pv chegar a 0 o usuário morre

Douka • Tajuu Kage Bunshin

O ninja faz vários clones de si a partir das rochas ao seu redor, os clones não possuem chakra e não podem
fazer jutsus, mas são resistentes e numerosos. O ninja rola Mente + Controle de Chakra + Nin dif6, o
sucesso da rolagem é quantidade de clones vezes 3, e cada clone custa 2 pts de chakra. Eles tem 10 de
Saúde e 10 de PV, o resto é igual a ficha do usuário só que sem adicionais de buff(como bombeamento de
chakra , bônus de passivas de clã ou de ativo do taijutsu). Cada clone tem 1 ação e depois que seu PV chega
a 0 ele se desfaz como uma pilha de pedrinhas

Doton: Tsuiga no Jutsu - Rank-B


Jutsu destinado a invocar algo (deve ser especificado ao adquirir o jutsu, geralmente sendo algum animal
voltado para alguma área de rastreio, como cães ou cobras, por exemplo) para encontrar, surpreender e
atacar o inimigo. Um máximo de 4 criaturas podem ser invocadas por vez.

Sistema: Gasta-se uma quantidade de 1 a 3 Pontos de Chakra para invocar cada criatura. O gasto de 1
Ponto significa que ela só pode rastrear ou enviar mensagem; com o gasto de 2 pontos a criatura pode
paralisar o inimigo de alguma forma e com o gasto de 3 Pontos de Chakra, a criatura invocada já pode
ajudar o usuário atacando e lutando contra os inimigos. O animal mensageiro/rastreador, o ninja deve
rolar Mente + empatia com Animais dif 6 a cada sucesso aumenta o bônus do animal para achar a pessoa
que deseja, se o ninja obtiver algum pertence do seu alvo o bônus aumenta consideravelmente, para a
mensagem o teste é o mesmo, o ninja faz esse teste para que animal entenda quem é a pessoa que deverá
receber a mensagem. Quanto mais animais maior a área de busca e mais fácil para a mensagem ser
entregue. Animal Neutralizador, ao fazer o jutsu o ninja vai rolar Mente + empatia com animais + ninjutsu
dif6. Mente + prontidão do alvo, se ele falhar os animais o imobilizam dando um dano fixo de 4 por animal
invocado e causando paralisia por um turno no oponente, após esse turno os animais desaparecem.
Parceiros de luta, os animais parceiros de luta rolam 10 dados para atacar e causam um dano fixo de 8 letal,
eles só possuem 1 ação e duram a quantidade de turnos igual a empatia com animais do usuario

Doton: Moguragakure no Jutsu - Rank-B


Ao usar essa técnica, o ninja se enterra para se esconder. Serve tanto para evitar ataques quanto para
mover-se sob o solo, dando um ataque surpresa em um inimigo.

Sistema: O ninja paga 8 de chakra e quando estiver sendo atacado ele rola Mente + Controle de chakra +
Ninjutsu Dif6. Os sucessos dessa rolagem somam com o Chakra Elemental Doton do usuário e se o
resultado der mais que o sucesso de ataque do oponente, o usuário é tragado pela terra e reaparece atrás
do inimigo aplicando um contra taque, não poderá aplicar ataques de Ninjutsu e nem Genjutsu. É
necessário deixar uma ação guardada para usar essa técnica. Em caso de combos ela cancela todos os
ataques posteriores e em caso de empate na parada de dados a vantagem é do atacante

Doton Kekkai: Doroutoumu - Rank-B


Um jutsu de ataque onde o usuário enterra suas mãos no chão e cria um domo ao redor do inimigo. O
domo é uma barreira que impede o(s) inimigo(s) de atacar(em) e ao mesmo tempo suga o chakra de quem
estiver preso para o solo.

Sistema: O usuário gasta 8 de Chakra para utilizar esse Jutsu. A vítima perde 5 Pontos de Chakra por turno.
A barreira tem a quantidade de chakra sugado por turno de resistência e 30 de Vitalidade e para se libertar,
é necessário destruir algum ponto dela causando danos suficiente para ela se quebrar. Para saber se o
Jutsu conseguiu pegar a vítima mais rápido do que ele conseguiu perceber e fugir, é realizada uma rolagem
de Mente + Ninjutsu + Controle de Chakra contra a Destreza + Esquiva (ou esporte, dependendo da
situação), ambos dificuldade 6

Doton: Tsuchi Nami no Jutsu – Rank-C


O usuário bate com a palma da mão no chão abaixo de seus pés, fazendo-o se mover, semelhante às ondas.

Sistema: O ninja deve rolar Mente + Controle de chakra + Ninjutsu Dif.6 e uma onda de choque fara a terra
tremer até 5 metros à frente do usuário. Pagando 6 pontos de chakra e forçando a todos terem que rolar
Destreza + Esportes dif 7 para se manter em pé, todos atingidos pelo jutsu do usuário deverão tirar mais
sucessos que o atacante. Se falhar sofrerão o efeito derrubada

Doton: Dochū Eigyo no Jutsu – Rank-C


Esta técnica é usada para se esconder e atacar silenciosamente, como peixes subaquáticos, e de repente
aparecer na superfície do solo. Além disso, é ainda mais eficiente quando usada em uma área
movimentada em que, se o alvo perceber alguma coisa, seu ataque pode ser evitado pelas massas nas
proximidades, ou com distrações como uma Técnica de Clonagem para chamar a atenção do inimigo. Como
tal, é uma grande estratégia para a guerrilha, e um resort provável, usado muitas vezes para coisas como
assassinato.

Sistema: O ninja precisa estar com o Modo focado ativado. Ele irá rolar destreza + Furtividade e entrara na
terra, pagando 6 de chakra. O ninja poderá percorrer grandes distancias pelo subterrâneo, e pela vibração
na superfície o ninja identificara onde estão seus oponentes, fazendo que todo seu ataque naquele turno
tenha dif +1 para o inimigo. Durante esse turno o ninja também é inatingível, só sofrera dano em ataques
do tipo Raiton ou doton, mas ambos devem ser feitos no chão e ter efeito em área, o usuário ainda poderá
tentar esquivar pulando para fora do solo. O usuário também fica vulnerável a contra-ataques.

Nota: Todas as ações que o ninja faz automaticamente após faze-las entra para debaixo da terra e só sai
quando for fazer outra ação ou quando seu turno acabar.

No modo taijutsu: o ninja que fazer essa técnica com taijutsu ativo ele só pode fazer ataques de taijutsu,
diferente do Modo Focado que pode fazer qualquer ataque gastando sua ação Mental. Porém se o usuário
escolher usar com o bônus de Taijutsu ele poderá guardar ações, dessa forma poderá sair da terra para
fazer ataques dentro do turno inimigo ou do turno de algum aliado, também não ficara vulnerável depois
que seu turno acabar, ele poderá ficar debaixo da terra até usar todas suas ações guardadas, sendo assim
fica menos exposto. Vale lembrar que essa técnica só dura um turno, então mesmo que o usuário não use
todas suas ações guardadas ele não poderá acumular isso para o próximo turno. Ele terá que gastar 6
pontos de chakra e repetir a rolagem do jutsu se quiser usar essa técnica continuamente

Nota²: Usuários com Byakugan não sofrem penalidade com dif +1

Já usuários com Sharingan apesar de ver fluxo de chakra, não possuem visão de raio X e por isso não
conseguem saber onde o usuário está até ele sair da terra.

Doton: Doro Houshi - Rank-C


Esse jutsu aproveita o chão úmido para formar lama e utilizá-la na forma de um monstro semelhante a um
dragão que se lança contra o alvo para soterrá-lo completamente.

Sistema: Depois de se gastar 6 de Chakra, o monstro demora 1 turno para surgir, indo para cima do
adversário e aparecendo em qualquer lugar onde tenha terra num raio de metros quadrados igual ao
Controle de Chakra x 10. Os dados de ataque desse monstro para atacar são iguais a Destreza + Ninjutsu e
ele causa um dano igual a 3d6 + Xd6 sendo x o valor de doton do usuario

Doton: Doro Gaeshi - Rank-C


Ninjutsu onde o usuário coloca as mãos no chão e ergue uma barreira sólida de terra e rochas que tem
como propósito aguentar um ataque físico. Quanto maior a habilidade do ninja, mais resistente é a
barreira.

Sistema: O ninja rola Mente + controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6 e paga 6 pontos de chakra. O ninja pode
usar esse jutsu no lugar de alguma esquiva para bloquear um Ninjutsu do inimigo. A parede protege só o
usuário. O ninja também pode fazer o jutsu dentro de seu turno, ela consumira uma ação e poderá ser
larga o suficiente para proteger sua equipe. O PV da Parede é igual o Chakra elemental Doton do usuário
vezes 5. Jutsus do tipo Katon infringem metade do dano no PV da Parede já Jutsus do tipo Raiton infringem
o dobro do dano no PV da parede, um golpe de taijutsu focado um só ponto se causar mais de 10 danos
também destrói a parede. A parede só se desfaz em um montinho de rochas quando seu PV chega a 0,
quando isso ocorrer o dano excedente é infringido ao usuário do jutsu.

Doton: Doryuu Taiga - Rank-C


Após realizar os selos necessários, o chão ao redor do inimigo irá se tornar um rio de lama, prendendo-o e
limitando seus movimentos.

Sistema: O usuário gasta 6 de Chakra para realizar esse Jutsu. A técnica atinge uma área a frente do
usuário equivalente ao Controle de chakra vezes 2, a cada 2 metros atinge uma pessoa. As vítimas ficam
atolados na lama até o joelho e tem dif 8 em qualquer teste que envolva destreza. Elas terão que gastar
uma ação para sair na lama e se sofrerem o efeito derrubada perderão 2 dados enquanto tiverem caídas na
lama, e depois que saírem da lama ficara com-1 dado até o final da cena

Doton: Retsudo Tenshou - Rank-C


Usando essa técnica, o ninja é capaz de utilizar o solo para prender seu inimigo. Após fazer os selos
necessários e bater sua palma no chão, o ninja cria diversas fendas no solo, que dividem a terra em pedras
e tornam o chão instável, prendendo os inimigos entre as grandes rochas criadas.

Sistema: O usuário gasta 6 de Chakra para converter o chão em rochas soltas. Todos na área do Jutsu
ganham mais 2 na dificuldade em testes de Destreza por causa do tremor.

Doton: Ganban Kyuu - Rank-C


O ninja junta as mãos, fazendo o selo do Rato, para executar o jutsu, e aprisiona o alvo numa espécie de
casulo de pedra.

Sistema: O usuário gasta 6 de Chakra para executar o Jutsu, cuja barreira capaz de prender apenas uma
pessoa, com um PV de igual a 15 e com um espaço de um metro quadrado

Doton: Ganchuurou no Jutsu - Rank-C


Depois de executar alguns selos o ninja cria pilares de pedra que circundam o(s) inimigo(s) prendendo-o(s)
numa espécie de gaiola. Vale ressaltar que o usuário só cria os pilares e não o teto; caso o jutsu seja
executado em área aberta, o adversário pode fugir por cima.

Sistema: Gasta-se 6 de Chakra para criar esse Jutsu. O pilar de pedra é capaz de prender mais de uma
pessoa, com um PV de igual a 15 e com um espaço de igual controle de chakra do usuário em metro
quadrado e cada metro prende uma pessoa

Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Rank-C


Este ninjutsu é amplamente utilizado. O ninja se enterra no chão, onde ele pode se mover livremente como
se estivesse na superfície. Seu deslocamento não é percebido na superfície. Ao se aproximar do inimigo, o
ninja pode agarrar sua perna e enterrá-lo no chão, deixando-o preso.

Sistema: O ninja gasta 6 de Chakra para utilizar esse Jutsu. Quando o usuário puxar o alvo, é realizado um
teste de Destreza + Briga, dificuldade 6 contra Destreza + Esquiva dif 6 do oponente. Cada sucesso puxa o
alvo por 60 cm para baixo, podendo enterrara-lo completamente ou só deixando a cabeça para fora. Para a
vítima se soltar da terra, é necessário ter 10 sucessos num teste prolongado de Força.

Doton: Doryou Dango - Rank-D


O ninja, após bater na terra com suas mãos, é capaz de levantar um enorme pedaço de terra na forma de
uma bola de pedra. Com sua força, o ninja é capaz de jogar o pedaço de terra na direção de seus inimigos.

Sistema: O ninja deve gastar 4 de Chakra para soltar a pedra e lançá-la com sua força normalmente. O
Teste é de Destreza + Esportes para lançar a rocha e dano da rocha é Força + 2 de dano + xd6

FUUTON (Elemento Vento)


Fuuton: Renkuudan - Rank-S
O ninja inala uma enorme quantidade de ar, para depois bater no peito inflado e expelir o ataque. Para
fortalecer a técnica, o shinobi mistura grande quantidade de chakra ao vento, formando imensas esferas de
ar capazes de causar dano grave.
Sistema: Depois de aspirar muito ar (demora um turno), o ninja dispara uma bola enorme de ar que
devasta, corta e arrasta tudo que estiver no seu caminho. O ninja gasta 12 de Chakra para realizar esse, o
ninja deve rolar Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6 para soltar o jutsu e só conseguirá fazer isso
no turno. O dano do jutsu é 6d10 + Xd6. Esse jutsu é concentrado em um só alvo, que sofrera o efeito
derrubada

Fuuton: Kami Oroshi - Rank-S


O ninja faz uma esfera de chakra Fuuton entre as mãos e lança essa energia concentrada na forma de um
cone de vento, que espirala como um tornado horizontal.

Sistema: O ninja rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsus Dif.6 e gasta 12 de Chakra para causar um
dano igual a 5d10 + Xd6. Além disso, a explosão desse Jutsu arremessa todos em volta do local da explosão
por vários metros, por isso o jogador deve frisar quem é o alvo da técnica, as outras pessoas envoltas terão
que rolar destreza + esportes. Todos que falharem sofrerão metade do dano e recebera o efeito derrubada,
aqueles que não forem atingidos serão arrastados para trás

Fuuton: Kazekiri no Jutsu -Rank-S


Depois de realizados o selo necessário, uma enorme rajada de vento cortante será criada. O poder de corte
do jutsu é tal que pode atravessar o oponente, como uma lâmina gigante.

Sistema: O ninja rola Mente + Controle de chakra + Ninjutsu dif.6 e gasta 12 de Chakra para lançar essa
rajada de vento e chakra em cima do alvo. Esse poder causa um dano igual 7d10 + Xd6. Se o alvo sobreviver
ele sofrera o efeito sangramento perdendo 3 de PV por turno até se curar

Fuuton Ninpou: Kamikaze - Rank-A


O usuário faz um movimento rápido com o braço e lança três tornados contra o adversário. O trio de
ciclones cerca o inimigo até finalmente unirem-se em um único furacão.

Sistema: O ninja deve rolar Mente + CDC + Ninjutsu e pagar 10 pontos de chakra, o jutsu consegue atingir
uma quantidade de pessoas igual o nível de controle de chakra do usuário, todos os alvos devem rolar
destreza + esportes Dif.7. O Jutsu não causa dano direto, mas ele arremessa as vítimas para cima, causando
um terrível dano por queda (fora possíveis ferimentos causados por pedras e objetos dentro do grande
tornado). O dano é 3d10 + Xd6 e é contusivo, todos os inimigos pegos sofrem o efeito derrubada

Fuuton: Kaiten Shuriken - Rank-A


Usando o chakra Fuuton o ninja consegue fazer shurikens, pequenas foices (kama) e qualquer arma
pequena que rotacional em alta velocidade a ponto de voar ao redor do usuário. Após fazer isso a arma voa
contra seus inimigos causando um dano mais devastador e cortes profundos

Sistema: O ninja paga 2 pontos de chakra por arma energizada, cada arma causara 1d4 + Xd6 de dano e 2
pontos de sangramento, que só irá parar quando o alvo se curar. A quantidade de armas que o ninja
energiza com seu chakra Fuuton é igual ao seu controle de chakra, para lançar a arma contra seus inimigos
custa uma ação mental e deve ser rolada Mente + Esportes + Ninjutsu Dif.6

Kaze no Yaiba - Rank-A


Após realizar o selo necessário, uma rajada de vento envolve o adversário para cortá-lo em pedaços. Ao
contrário de uma espada, essas lâminas de vento não enfrentam resistência e cortam qualquer coisa,
ignorando roupas e escudos.
Sistema: Esse Jutsu gasta todo o turno do ninja para envolver o alvo em um túnel vertical de vento e custa
10 de Chakra. O ninja deve rolar Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6, as laminas de vento irão
surgir do chão no entorno do alvo o cortando, o dano ignora qualquer armadura, fazendo cortes por dentro
delas. Dano é 2d10 + Xd6 Sendo X o valor de Fuuton do usuário

Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa - Rank-A


Após inspirar uma grande quantidade de ar e inflar o peito, o ninja expele uma forte explosão de vento e
poeira capaz de retornar um ataque eminente.

Sistema: Esse é um jutsu de defesa feito para dispersar jutsus em gerais, pode ser usado também apenas
para conter uma grande quantidade de pessoas. O ninja deve ter uma ação guardada para usar a técnica
para bloquear algum jutsu, ele deve pagar 10 e deve rolar 3d10 + Xd6 contra o dano do jutsu inimigo se ter
mais dano que o jutsu inimigo ele irá repelir a técnica e jogara o atacante para trás igual seu controle de
chakra + Fuuton em metros, se houver mais pessoas próximas do oponente também serão arrastados para
trás e todos sofrerão efeito derrubada, além de uma cortina de poeira que irá se levantar causando o Efeito
Cegueira. O inimigo sofrera metade do dano infligido

Juuha Reppu shou - Rank-A


O ninja cria uma enorme mão com garras feita de chakra, manipulando o elemento Vento. Serve tanto para
repelir um ataque direto, quanto para atacar um inimigo a distância.

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e cria uma mão de chakra Fuuton grande. O ninja pode usar para
bloquear ataques de taijutsu, mesmo que utilizem armas brancas, basta ter uma ação guardada e rolar
Destreza + Briga Dif.6, para atacar o Ninja rola Destreza + Briga, é um ataque de corpo a corpo, diferente
dos outros ninjutsus de Fuuton que são de media a longo alcance. O dano é igual a Força + potencia + Xd6
dano letal. O braço só dura um turno

Fuuton: Kamaitachi - Rank-A


O usuário libera uma quantidade massiva de vento (misturado com o próprio chakra) na direção do
oponente. Quando o adversário é atingido pelo ataque, um tornado ergue seu corpo no ar, mantendo-o
numa prisão de chakra no centro do córtex - para então rajadas de vento começarem a dilacerar a vítima.

Sistema: O ninja deve rolar Destreza + Briga Dif.6 e pagar 10 pontos de chakra, o jutsu causa 1d10 + Xd6 de
dano e o efeito Derrubada. Se o jutsu for feito com Leque Ninja, o ninja rola Armas Brancas no lugar de
Briga, o dano da arma soma ao do jutsu e o Efeito Sangramento +1 de PV por 5 turnos entra no lugar do
Derrubada

Fuuton: Atsugai - Rank-B


Esse jutsu é imediato e não precisa de selos. Apenas considerável habilidade com chakra natural do tipo
Fuuton. Consiste numa impressiva explosão de vento que causa grande destruição. A pressão desse ataque
é grande o bastante para que o impacto lance voando tudo o que estiver ao alcance do golpe.

Sistema: Após levar as mãos a boca e invocar o Jutsu, uma redoma de vento cortante atinge tudo, até
mesmo pedras de uma área bem grande, igual a Controle de Chakra em m2. O usuário deve rolar Mente +
CDC + Ninjutsu Dif.6 e pagar 8 pontos de chakra. A visão do jutsu é uma espécie de leque e todos nesse raio
de alcance devem rolar destreza + esporte dif 7, já o alvo da técnica terá que rolar destreza + esquiva dif 7.
O dano é 2d10 + Xd6, só para o alvo da técnica os outros sofrerão metade do dano, todos pegos pelo jutsu
sofrem o efeito derrubada
Fuuton: Reppushou - Rank-B
Depois de formar os selos necessários, o shinobi bate as palmas das mãos e forma uma rajada de vento
forte contra o inimigo que o corta. Em conjunto com uma arma de arremesso (como kunai, senbon ou
shuriken), essa técnica aumenta muito a força e eficiência de um ataque.

Sistema: Esse jutsu gasta duas ações (Independente se é mental ou normal) A primeira o ninja deve
arremessar um projetil, a segunda faz o jutsu aumentando a velocidade e dano do projetil. O ninja rola
Destreza + Esporte Dif.6 para arremessar um projetil (dica: o ninja pode dividir dados e jogar mais de um),
depois o ninja gasta 8 pontos de chakra e rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu e o sucessos desse
teste soma ao teste anterior, essa soma de sucesso deve ser superada pelo alvo para conseguir esquivar. O
dano é o mesmo da arma + Xd6

Kazekaechi - Rank-B
Um Fuuton criado para rebater outro Fuuton. Usando uma arma que conduza chakra natural, o usuário
amplia o próprio chakra e divide o ataque iminente. Logo depois assume o controle do jutsu e devolve-o
como um córtex poderoso para o próprio conjurador. É necessária uma arma cortante que conduza chakra.

Sistema: Assim que o alvo lançar o Jutsu, ambos deverão rolar Controle de Chakra, dificuldade 7 e o usuário
gasta 8 de Chakra. Caso o usuário consiga mais sucessos que o conjurador, o Jutsu volta para ele com força
total, mas na forma de córtex.

Fuuton: Shinku Taigyoku – Rank-B


Esta técnica é uma versão mais forte do Fuuton: Shinku Gyoku, onde o usuário escolhe comprimir todo o ar
inalado anteriormente em uma única esfera, causando um grande esmagamento de chakra de Vento que,
depois, cospe de sua boca.

Sistema: Se o ninja quiser fazer esse jutsu apenas para levantar poeira, ele gasta 8 pontos de chakra e causa
um efeito cegueira a todos que tiverem na cena. Se o ninja optar por atacar o inimigo, ele deve pagar a
mesma quantia de chakra e rolar Mente + CDC + Ninjutsu Dif.6, se o ataque acertar ele causara o Efeito
Abertura de Combos, aumentando a Dif. De esquiva em +1 no próximo ataque. O dano é 3d10 + Xd6

Fuuton: Shinkuha – Rank – B


Com esta técnica, o usuário toma uma profunda respiração e gira o corpo enquanto faz uma expiração,
comprimindo o ar liberado em uma lâmina solitária de vento que cobre uma área substancial em torno
dele, devido ao seu movimento circular. A explosão resultante é forte o suficiente para cortar múltiplos
alvos localizados a uma distância significativa do usuário, causando ferimentos graves para os atingidos.

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e rola Mente + CDC +Ninjutsu Dif.6 contra Destreza + Esportes de
todos envolta do usuário, Dif.6. Se os alvos tiverem menos sucesso sofrerão o Efeito Derrubada e tomarão
um dano de 3d10 + xd6. Esse jutsu consome todas as ações mentais do usuário e o raio de alcance dele é
igual o CDC do usuário vezes 3. Esse jutsu pode ser feito mesmo que o usuário esteja amarrado, desde que
sua boca esteja livre.

Fuuton: Shinku Gyoku – Rank- C


Uma versão mais fraca, porém, mais numerosa do Projetil de Vento. Depois de promover uma inalação
profunda, o usuário exala em várias pequenas explosões de chakra de vento, de tal maneira com que as
dispersam numa extensa área, dificultando qualquer saída sem resultar em algum dano. Devido às
propriedades desta técnica, as explosões expelidas são capazes de perfurar e, potencialmente, atravessar a
carne de um oponente enquanto se colidem.
Sistema: O ninja deve pagar 6 pontos de chakra e rolar Mente + CDC + Ninjutsu Dif.6, se o ataque acertar
ele causara o Efeito Abertura de Combos, aumentando a Dif. De esquiva em +1 no próximo ataque. Esse
jutsu gasta todas as ações mentais do usuário, a quantidade de ataques que devem ser rolados é igual o
nível de Ninjutsu do usuário > Cada Projetil causa um dano de 3d6 + Xd6 e causa 1 de Sangramento por 3
turnos

Fuuton: Shinku Renpa – Rank – C


O usuário toma uma respiração profunda e exala várias lâminas de vento em ângulos diferentes, por mover
a cabeça rapidamente em várias direções. A potência desta técnica pode ser dramaticamente melhorada
quando utilizada em conjunto com os efeitos de uma extrema sucção, tais como as geradas pelo Baku,
onde o ataque aumentado provou ser eficaz o suficiente para cortar através das defesas de um Susanoo
completo.

Sistema: Cada sopro consome uma ação mental e custa 4 de chakra, o usuário rola Mente + Controle de
Chakra + Ninjutsu para acertar seu alvo. O dano é 3d6 + Xd6 por técnica lançada, se todas a técnicas
acertarem o ultimo tem dano critico, ou seja, ele é dobrado

Fuuton: Shinkuujin – Rank –C


O usuário exala vento infundido com chakra em uma arma, a fim de aumentar a sua agudeza, alcance e
letalidade. Por exemplo, o usuário pode infundir em uma kunai para se assemelhar a uma cimitarra
improvisada ou infundir shuriken para aumentar seu alcance e poder de corte.

Sistema: O ninja paga 6 pontos de chakra e assopra na usa arma afim de criar uma camada de Fuuton. Toda
vez que for usar a arma e rolar Destrezas + Armas Brancas (para ataques corpo a corpo) ou Destreza +
esportes (para arremessar projeteis) será somado aos sucessos o nível de Fuuton. Os danos das armas não
mudam + acrescenta Xd6

Fuuton: Daitoppa - Rank-C


O usuário leva a mão a boca e sopra uma explosão de vento capaz de lançar pelos ares o que estiver em seu
caminho. Outra forma de utilizar essa técnica é soprar uma quantidade menor de vento e usar um jutsu
tipo Katon para dar ignição.

Sistema: O ninja rola Mente + Controle de chakra + Ninjutsu e paga 6 pontos de chakra para derrubar um
alvo. Se for para usar com o Katon, após usar o jutsu de fogo, deve pagar mais 6 de chakra e somar os
sucessos do Katon ao nível de Fuuton, deixando o jutsu mais veloz

Fuuton: Fussajin - Rank-C


O ninja expele uma explosão de ar para cercar o ambiente de poeira e areia, possivelmente fazendo com
que o oponente escorregue ou tenha sua visão e movimentação dificultada. É uma técnica de suporte com
o objetivo de atrapalhar/atrasar o oponente.

Sistema: O ninja paga 6 pontos de chakra e cria o efeito cegueira a todos que estão à sua frente, efeito só
dura um turno

Fuuton: Zankyokuuha - Rank-C


Assim como no Zankuuha, este jutsu permite que o usuário, ao concentrar chakra nas mãos, controle ondas
supersônicas e a pressão do ar. Isto permite que as correntes sejam concentradas em um lugar, e cria
grandes torrentes de ar comprimido que saem das palmas das mãos. A pressão controlada é muito maior
do que a do zankuuha.

Sistema: O ninja usa as duas mãos nesse jutsu, se ele abrir mão de todas suas ações mentais aumenta a
potência do dano. Pagando 6 pontos de chakra e rolando Mente + CDC + Ninjutsu Dif.6 para acertar o alvo
causando 3d6 + xd6 de dano, se abrir mão das outras ações mentais o ninja soma ao dano o número de
ações metais restantes sem gastar mais chakra por isso. O alvo sofre o efeito derrubada e é arrastado 3
metros para trás

Fuuton: Hanachiri Mai - Rank-C


Após juntar as mãos e formar o selo do Dragão, o ninja faz com várias pétalas de flor apareçam. Elas se
tornam um turbilhão para atingir o alvo e arremessá-lo para longe, além de alguns cortes.

Sistema: O Ninja paga 6 pontos de chakra e rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6, causando um
dano de 3d6 + Xd6

Nota: Essa técnica pode ser feita com veneno, desde que o ninja tenha preparado antes de lançar o jutsu
flores venenosas, assim se o inimigo ser pego pelo jutsu recebera o Efeito Envenenado

Fuuton: Zankuuha - Rank-D


Este jutsu permite que o usuário, ao concentrar chakra nas mãos, controle ondas supersônicas e a pressão
do ar. Isto permite que as correntes sejam concentradas em um lugar, e cria grandes torrentes de ar
comprimido que saem das palmas das mãos.

Sistema: O ninja rola destreza + esportes e paga 4 pontos de chakra para lançar essa técnica, que causa um
dano de 2d6 + Xd6

Nota: Essa técnica pode ser feita mais de uma vez por turno se o ninja tiver com taijutsu ativado. Cada
ataque consumira chakra, mas o ninja terá o bônus do taijutsu

KATON (Elemento Fogo)


Katon: Daryo Dan - Rank-S
O ninja expele da bola com uma quantidade enorme de Chakra, que vai na direção dos inimigos como se
fosse teleguiada, podendo fazer curvas e até mesmo cercar inimigos para dificultar ainda mais que eles
conseguiam se esquivar.

Sistema: O ninja gasta 12 de chakra e rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6. Inimigos tem uma
dificuldade de esquiva aumentada em 2 pontos devido ao fato do Jutsu ir direto para cima deles e com uma
velocidade surpreendente, a rolagem dele deve ser com Esportes e não Esquiva, o inimigo deve procurar
uma cobertura ou proteção para fugir da técnica. A técnica causa 1d10 + Xd6 por bola de fogo
Nota: A técnica consome todas a s ações mentais do usuário e ele faz uma bola de fogo por Controle de
Chakra, podendo atacar mais de um alvo ou o mesmo alvo. Caso escolha um só alvo o Efeito Abertura de
Combo é causado, toda vez que o ninja é acertado aumenta em +1 a dificuldade

Katon: Zukokku - Rank-A


O ninja dispara uma pequena bola de fogo que explode em contato com qualquer superfície. O poder
explosivo faz com que as chamas generalizem por todo o local. Combinada com a Fuuton: Atsugai, esta
técnica compõe uma das mais poderosas combinações de jutsus. O ninja também é capaz de desferir
projéteis esféricos de fogo que queimam superficialmente o oponente, sem incendiar uma grande área.

Sistema: Essa técnica possui 3 sistemas diferente, Tiros Múltiplos, Tiro Explosivo e Tiro incendiário.

Tiros Múltiplos; O ninja solta pequenas bolas de fogo que causam pouco dano mas gasta pouco chakra.
Rolando Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif. 6 cada projetil custa 2 pontos de chakra, consome uma
ação mental e da 1d10 de dano + Xd6

Tiro Explosivo; O ninja solta uma pequena bola de fogo que quando atinge o alvo explode causando um
dano altíssimo. O ninja paga 10 pontos de chakra e faz um disparo concentrado rolando Mente + Controle
de Chakra + Ninjutsu causando um dano de 5d10 + Xd6

Tiro Incendiário: O ninja deve possuir o Atsugai e usar após esse jutsu, ele irá pagar 10 pontos de chakra e
rolar Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6 e somara com os sucessos do Atsugai. O alvo irá tomar
um dano de 3d10 + Xd6 (Sendo X o valor do Chakra Elemental Katon). Todos num raio igual o Controle de
Chakra do usuário envolta do alvo tomarão um dano de 1d10 + Xd6 (Sendo X o valor do Chakra Elemental
Fuuton)

Nota: Todos que tiverem dentro do raio de alcance da explosão perderá o direito de de esquiva, só aqueles
que já conhecem a técnica poderão rolar Destreza + Esportes Dif.6 para fugir ou se tiverem um Kawarime
Guardado (ver a regra do Kawarime)

Katon: Haisekishou - Rank-A


O shinobi expele por sua boca uma grande quantidade de cinzas que, após o usuário ranger seus dentes (ou
outro tipo de atrito), sofre ignição e provoca uma grande explosão.

Sistema: O ninja gasta 10 de Chakra e uma Ação Mental para criar as cinzas que tomarão um raio a frente
do ninja igual ao Controle de Chakra, todos dentro desse raio sofrerão efeito cegueira. Na próxima ação
mental o ninja rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6 os alvos dentro da cortina de cinzas terão
que fazer um teste de Destreza + Esportes. Se falharem sofrerão um dano de 5d10 + Xd6

Nota: Em lugares fechados o dano é crítico, dobrando o valor do teste do Xd6

Katon: Dai Endan - Rank-B


O usuário gera fogo em sua boca para depois expeli-lo contra o alvo num jato constante.

Sistema: O usuário gasta 8 de Chakra para utilizar essa Técnica. O ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu Dif 6, a
rajada de fogo constante continua mesmo que o inimigo esquive, o ninja paga apenas mais 2 pontos de
chakra e pode girar o corpo repetindo a rolagem seguindo o seu adversário. O usuário pode repetir isso até
acabar todas suas ações. Caso o usuário acerte o inimigo ele pode gastar 2 pontos de chakra para da mais
dano por ação, o inimigo ficara recebendo as chamas diretamente sem conseguir reagir, até morrer, acabar
as ações do usuário ou ser salvo. Ela causa um dano igual ao 2d10 + Xd6(sendo X o valor do chakra
elemental Katon).

Katon: Gouryuuka no Jutsu - Rank-B


Técnica que após uma seqüência de selos, o usuário expele pela boca um grande projétil na forma da
cabeça de um dragão, podendo ser lançado um ou mais projéteis em seqüência. Além de possuir uma
grande velocidade ao ser lançada, dificultando uma reação do inimigo, também possui um grande poder
destrutivo.
Sistema: O usuário gasta 8 de Chakra para a utilização desse Jutsu. O ninja rola Mente + Controle de Chakra
+ Ninjutsu Dif.6 devido a sua grande velocidade, o Jutsu aumenta a dificuldade de esquiva em 1 e causa um
dano igual ao Chakra do usuário + 5.

Katon: Karyuu Endan - Rank-B


Ninjutsu onde o ninja inspira profundamente enchendo o peito de ar, e então libera o ar pela boca,
produzindo uma enorme torrente de chamas que se aproximam do oponente rapidamente como uma
muralha.

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif. 6, o cuspe
constante de fogo cria uma muralha de fogo cobrindo uma área igual seu CDC vezes 2 em metros,
impedindo que qualquer um ultrapasse e permitindo uma fuga. Esse jutsu consome todas a ações do ninja
e causa um dano igual 2d10 + xd6 para quem quiser passar, a muralha de chamas dura 3 turnos

Katon Ninpou: Hibashiri - Rank-C


O usuário cria uma língua de fogo aos seus pés e a chama expande em dois caminhos. Eles rastejam pelo
chão e formam um círculo ao redor dos inimigos, deixando-os encurralados, cercados por fogo. Uma forma
mais simples de usar o jutsu é criar um círculo de fogo no ar e lançá-lo contra o inimigo.

Sistema: O ninja paga 6 pontos de chakra e rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif. 6, o elemento
fogo sai ao redor do usuário e se alastra até o alvo que pode rolar um teste de Destreza + Esportes Dif 7. E
pular para fora da prisão de chamas. O jutsu cobre uma área igual seu CDC em metros, impedindo que
qualquer um ultrapasse o círculo de fogo, cada ponto de CDC indica quantas pessoas o usuário pode
prender nesse Jutsus de uma só vez (Desde que estejam todos reunidos). Esse jutsu consome todas a ações
do ninja e causa um dano igual 1d10 + xd6 para quem quiser passar, além de exigir um teste de Saúde +
Esportes Dif7 e ter que tirar um sucesso superior ao Chakra (conhecimento) para permanecer consciente.

Katon: Endan - Rank-C


Esta técnica é executada pela reunião de óleo que é criado pelo chakra na boca do usuário, cuspindo-o fora,
e inflamando-o. Essa técnica simplesmente dispara um míssil de fogo no inimigo. Se a quantidade de óleo
que é preparado é grande, o tempo que leva para invocar a técnica é reduzido. Isso permite que o inimigo
seja atingido inconscientemente, permitindo que o míssil de fogo contendo óleo o queime completamente.
Também é possível disparar uma série de mísseis de chamas dividindo o óleo, ou um contínuo lança-
chamas.

Sistema: O usuário gasta 6 de Chakra para a utilização desse Jutsu. Rola Mente + Controle de Chakra +
Ninjutsu Dif. 6 Ela causa um dano de 3d6 + Xd6. Para usar ela em diversas vezes o ninja deve consumir
todas suas ações mentais e repetir as rolagens, entretanto os misseis de fogo terão um dano base de 1d6 e
custarão 1 de chakra, mas causarão o Efeito abrir combo, fazendo assim aumentar em um a dif da esquiva
do oponente toda vez que ele for atingido nessa sequência de Katon. Na chama continua o usuário gasta 6
de Chakra para utilizar essa Técnica. O ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu Dif 6, a rajada de fogo constante
continua mesmo que o inimigo esquive, o ninja paga apenas mais 2 pontos de chakra e pode girar o corpo
repetindo a rolagem seguindo o seu adversário. O usuário pode repetir isso até acabar todas suas ações.
Caso o usuário acerte o inimigo ele pode gastar 2 pontos de chakra para dá mais dano por ação (repetindo
as rolagens de dano até o fim de seu turno), o inimigo ficara recebendo as chamas diretamente sem
conseguir reagir, até morrer, acabar as ações do usuário ou ser salvo. Ela causa um dano igual ao 2d6 +
Xd6(sendo X o valor do chakra elemental Katon).
Katon: Goukakyuu no Jutsu - Rank-C
Ao utilizar esta técnica, o ninja expele uma grande bola de fogo de sua boca após realizar alguns poucos
selamentos.

Sistema: É necessário o gasto de 6 Pontos de Chakra para cada vez que for realizado o Jutsu e rolar Mente +
CDC + Ninjutsu. Ela causa um dano igual a 3d6 + xd6.

Katon: Housenka - Rank-C


Técnica que cria uma série de pequenas, porém poderosas, bolas de fogo da boca do usuário, cobrindo,
assim, uma grande área.

Sistema: O usuário gasta 6 de Chakra para realizar esse ataque em área, gastando todas suas ações
mentais, repetindo a rolagem na quantidade de vezes igual seu limite de ações mentais. Os inimigos têm
uma dificuldade aumentada em 2 para esquivar. O dano dessa técnica é igual 1d6 + Xd6 por bola de fogo

Katon: Kasumi Enbu no Jutsu - Rank-D


O jutsu consiste em soltar pela boca uma enorme rajada de gás altamente inflamável que, quando atinge
uma chama, forma uma grande explosão.

Sistema: O usuário paga 4 de chakra e rola Mente + CDC + Nin dif 6, o jutsu causa 2d6 + Xd6 de dano

Katon: Goukyu no Jutsu - Rank-D


Ele consiste em lançar uma pequena massa de fogo de forma esférica em cima de um alvo.

Sistema: É necessário que o inimigo esteja bem próximo para o jutsu o atingir. O ninja rola Mente + CDC +
Ninjutsu dif 6 a rajada de fogo não passa de 2 metros e consome 2 de chakra causando um dano igual 2d6 +
Xd6

SUITON (Elemento Agua)


Usuários de Chakra Elemental Suiton que utilizem suas técnicas próximas a recursos de água sempre
gastam menos Chakra necessário em cada técnica, mas o recurso precisa ser minimamente aceitável (poças
muito pequenas ou gotas de água não contam). Segue a tabela de custos das técnicas de Suiton em
presença de recursos de água:

Suiton – Rank D: 1 de Chakra

Suiton – Rank C: 2 de Chakra

Suiton – Rank B: 4 de Chakra

Suiton – Rank A: 6 de Chakra

Suiton – Rank S: 8 de Chakra


Suiton: Sui Ryuu Ben - Rank-S
Após os selos necessários, uma enorme esfera de água se forma acima do shinobi. Em seguida, inúmeros
tentáculos de água extremamente afiados partem em alta velocidade da esfera, na direção do inimigo, para
perfurá-lo. Enquanto a esfera de água existir, os tentáculos continuarão a brotar e atacar.

Sistema: O ninja gasta 12 de Chakra para criar a esfera e rola Controle de Chakra, dificuldade 7. Cada
sucesso permite que se crie um tentáculo de água que atacarão com Destreza +Ninjutsu, 7. Inimigos têm
uma dificuldade aumentada em 2 devido a grande velocidade dos ataques dos tentáculos d’agua. O usuário
poderá cancelar o jutsu quando quiser, porem enquanto o jutsu estiver ativo ele não poderá fazer ações
complexas, já que uma das mãos estarão levantadas e ele terá que se concentrar nos ataques. Cada ataque
do tentáculo consome uma ação mental e causa um da igual 1d10 + Xd6. Após o turno de realização do
jutsu o ninja pode gastar 1 ação mental e 2 de chakra e criar mais um tentáculo, a regra de guardar ação
serve exclusivamente para esse jutsu (Guarda ação mental não é permitido na regra)

Suiton:Suidanha - Rank-A
Depois de amassar chakra no estômago e convertê-lo em água, o usuário expele-o como um fluxo de alta
pressão que é poderoso o suficiente para cortar de forma limpa através de várias árvores grossas com
facilidade.

Sistema: O usuário gasta 8 de Chakra para utilizar essa Técnica. O ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu Dif 6, o
jato fino de agua constante. Com o Modo focado ativo, o jato continua mesmo que o inimigo esquive, o
usuário pode paga apenas mais 2 pontos de chakra para girar o corpo repetindo a rolagem seguindo o seu
adversário. O usuário pode repetir isso até acabar todas suas ações. Caso o usuário acerte o inimigo ele
pode gastar 5 pontos de chakra para focar num membro do corpo inimigo e se causar um dano superior a
10 ele decepa na hora. O jutsu causa um dano igual a 3d10 + Xd6(sendo X o valor do chakra elemental
Suiton).

Suiton: Daibakufu no Jutsu –Rank-A


Esta técnica estende água sobre ondas em larga escala e sobe até várias dezenas de metros de altura. Em
seguida, ele leva para o chão em uma cascata grande, como uma cachoeira gigantesca. Ao fazê-lo, ele se
assemelha a uma onda enorme, com grande poder que pode escavar o solo. O que resta após a utilização
dessa técnica é o que lembra nada menos do que a sequência de uma catástrofe natural. Este é um
ninjutsu consideravelmente avançado, e ativar esta técnica exige uma boa quantidade de chakra.

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e rola Mente + Controle de Chakra +Ninjutsu Dif.6. Essa técnica
foca apenas um alvo pois ela é uma corrente de agua concentrada, o alvo deve rolar Destreza + Esportes
Dif.6, caso acerte o ninja sofrera um dano de 3d10 + Xd6 e o efeito Derrubada. Em um lugar com grande
volume de agua o jutsu causa o dobro de dano e em um lugar muito seco custa o dobro de chakra

Suishuu Gorugon - Rank-A


Esse Jutsu cria uma grande serpente de água a partir de alguma fonte de água que vai em direção a um
inimigo para engoli-lo, causando afogamento e o prendendo enquanto a serpente se move para onde o
usuário desejar. Como a serpente é feita de água, o usuário pode utilizar outros Jutsus do mesmo elemento
enquanto ele estiver preso.
Sistema: Para criar a serpente de água, o usuário gasta 10 de Chakra e para atacar, a rolagem é feita
normalmente com Mente + CDC + Ninjutsu. A serpente engole o inimigo com uma pressão muito forte
causando um dano de 3d10 + Xd6, após isso o alvo atingido ainda deve rolar Saúde + Espores dif 7 (9 se a
serpente jogar o inimigo numa fonte de agua com correnteza natural como um riacho ou o mar) se o alvo
falhar nesse teste ele recebe um dano igual o Chakra Elemental do usuário sem poder absorver e desmaia
afogado, se tiver dentro de uma fonte de agua ficara la até morrer ou ser resgatado. Caso a vítima passe no
teste de Saúde ele sofrera apenas o Efeito Derrubada

Suiton: Mizu Kamikiri - Rank-A


Esta técnica cria um jato de água corrente pressurizado a partir do chão, que é poderoso o suficiente para
cortar através de rocha sólida. No entanto, isto pode facilmente ser evitado, saltando para cima. As lâminas
de água também podem ser enviadas acima do nível do solo para atingir alvos no ar.

Sistema: Para lançar esse Jutsu, o usuário gasta 10 de Chakra e rolar um Mente + Controle de Chakra +
Ninjutsu dif 6, o jutsu causa 2d10 + Xd6 de dano em um alvo. Caso o usuário deseja andar “deslizando” pela
lamina de água, ele deverá rolar Destreza + Esportes, dificuldade 7, para ir numa velocidade de 8 km/h por
ponto de Controle de chakra que o usuário possuir.

Suiton: Goshokuzame - Rank-A


Após os selos necessários, o ninja encosta a mão na superfície da água, formando tubarões de água
condensada para atacar os adversários submersos.

Sistema: Para cada 3 Pontos de Chakra que o usuário gastar, o usuário cria um tubarão de pura água
condensada capaz de nadar a 40 Km/h. Além disso, cada tubarão possui 6 de Força, 5 de Saúde, 5 de
Destreza, 4 de Esquiva e 4 de Briga (mordida). A dificuldade para ele atacar é igual a 5 e possui 8 de
vitalidade. O dano de cada tubarão é de 6d6

Suiton: Suijinheki - Rank-A


Depois de uma sequência de selos, o ninja lança um imenso e poderoso jato de que surge na frente do
Jutsu, capaz de agir como barreira para qualquer ataque eminente.

Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para criar a barreira, que possui uma Fortitude igual a 10 e 7 de
Vitalidade. Caso ela esteja agindo contra um elemento mais fraco, o elemento ainda perderá 3 de dano que
iria causar.

Suiton: Suikoudan no Jutsu - Rank-A


Após uma seqüência de selos, o ninja faz uma ou mais colunas de água serem erguidas para atacar o
oponente. A coluna mais parece um redemoinho de água que se dobra, indo em direção ao inimigo. É
necessária alguma fonte de água por perto para realizar esse Jutsu.

Sistema: O ninja precisa está sobre um grande volume de agua, após gastar 10 pontos de chakra ele irá
rolar Mente +Controle de Chakra + Ninjutsu e criara um redemoinho que irá atrair todos próximos para seu
centro e afogar aqueles que forem tragados para o fundo da agua. Inimigos que tiverem submersos irão
rolar Destreza + Esportes e com dif +2, o dano é 3d10 + xd6, o inimigo sofrera o efeito Afogado e ira perde
2 de dano letal até conseguir subir a superfície, o ninja devera rolar Saúde + Esportes Dif 6 e tirar mais
sucessos que a soma de Mente + CDC do usuário do jutsu, para acordar e no próximo turno poderá nadar
até a superfície. Cada falha que o ninja tiver o no teste de Saúde + Esportes ele irá perder temporariamente
um ponto em Fortitude, quando chegar a 0 o ninja ira ficar impossibilitado de acordar e perdera 4 de PV até
a morte ou ser salvo. Caso seja salvo, após receber os primeiros socorros o ninja irá recuperar 1 ponto de
fortitude por turno e só poderá se mexer quando sua fortitude estiver totalmente recuperada
Suiton: Takitsubo no Jutsu - Rank-A
Cria um grande volume de água para ser utilizado em jutsus Suiton (ou simplesmente para criar uma
cachoeira, por exemplo).

Sistema: O ninja gasta 10 de Chakra e conjura uma grande massa de água que sai diretamente da terra/
rocha, criando um lago artificial ou mesmo uma cachoeira. Dependendo do local onde o Jutsu estiver sendo
realizado, a quantia de chakra pode cair em 2 ponto (locais com lençóis freáticos ou bolsões d’agua bem
perto da superfície) como pode aumentar em 2 pontos (como terrenos rochosos ou que tenham uma fonte
d’agua muito longe do solo). O jutsu demora 1 turno inteiro para ser feito, a profundidade do lago e o
tempo que ele irá durar é igual a soma da Mente + Controle de Chakra do usuário, o mestre pode aumentar
ou diminuir o bônus do jutsu levando em consideração a ambientação que o jutsu foi feito

Suiton: Bakusui Shouha – Rank-B


O usuário cospe um grande volume de água a partir de sua boca para formar uma grande onda abaixo de
seus pés. Uma vez sobre a onda, o usuário pode se movimentar em alta velocidade para atacar o inimigo,
também impulsionado pela pressão da onda. Em razão da quantia de água então existente, o local se torna
propício à utilização de outras técnicas de natureza água.

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e rola Mente + Controle de Chakra +Ninjutsu Dif.6. Todos que
tiverem a frente do usuário numa distância igual o CDC do usuário vezes 3 terão que rolar Destreza +
Esportes Dif.6, aqueles que esquivarem devem pagar 1 ponto de chakra para ficar sobre a agua, já os que
falharem sofrerão o efeito derrubada e ficarão com a agua até o pescoço. O usuário escolhera um alvo para
atingir no meio de um surfe causando dano igual a 2d10 + Xd6. O ambiente mesmo que aberto será
modificado criando uma espécie de grande lago com uma profundidade igual o Conhecimento Chakra x a
extensão igual o CDC do usuário e irá durar até o final da cena de batalha, quando só após esse período a
agua começara a dispersar e evaporar

Mizu no Muchi - Rank-B


Um chicote feito de água, que pode tanto golpear quanto aprisionar o inimigo (como um chicote normal).
Se o ninja possuir Raiton, pode conduzir correntes elétricas através do chicote para eletrocutar o alvo. O
Jutsu requer que exista alguma fonte de água por perto.

Sistema: O ninja gasta 8 de Chakra para criar o chicote, que causa Força + 6 de dano letal se for usado para
ataque, e tem 1,5 metros para cada ponto de Controle de Chakra que o usuário possuir (podendo ser
retraído ao tamanho que o usuário desejar). Para arrebentar o chicote, são necessários 8 sucessos de uma
única vez em um teste de Força + potencia, dificuldade 6. A técnica se desfaz se o usuário soltar o chicote.

Mizu no Tatsumaki - Rank-B


Cria um violento turbilhão de água em volta do usuário, que pode funcionar tanto como barreira, quanto
como ataque. O Jutsu requer uma fonte de Água e o usuário pode atacar diversos alvos.

Sistema: O ninja deve estar sobre um grande volume de agua, após fazer o selo necessário ele paga 8
pontos de chakra e um turbilhão de agua sobe envolta do ninja o bloqueando de qualquer jutsu, e
defendendo de qualquer golpe corpo a corpo, contra-atacando no mesmo instante. Qualquer um que
atacar o ninja num golpe corpo a corpo irá tomar um dano igual Xd6. O jutsu não exige rolagem mas
protege o usuário por um turno, durante esse turno o usuário também não pode atacar
Mizukiri no Yaiba - Rank-B
Com essa técnica, o usuário pode criar uma espada de água, que pode ser empunhada como uma arma
comum, numa batalha.

Sistema: Depois que o usuário gasta 8 de Chakra, ele pode conjurar uma espada que causa Força + 8. A
espada de agua é capaz de cortar Jutsus Katon, reduzindo o dano dela do Jutsus igual seu bônus de Força
+8

Suiton: Daibakuryuu no Jutsu - Rank-B


Depois de realizados os selos necessários, o ninja cria um redemoinho aquático que suga tudo o que estiver
ao seu alcance para as profundezas do mar ou de qualquer outra fonte de água.

Sistema: O ninja precisa está sobre um grande volume de agua, após gastar 8 pontos de chakra ele irá rolar
Mente +Controle de Chakra + Ninjutsu e criara um redemoinho que irá atrair todos próximos para seu
centro e afogar aqueles que forem tragados para o fundo da agua. Inimigos que tiverem submersos irão
rolar Destreza + Esportes e com dif +2. O inimigo sofrera o efeito Afogado e ira perde 2 de dano letal até
conseguir subir a superfície, o ninja devera rolar Saúde + Esportes Dif 6 e tirar mais sucessos que a soma de
Mente + CDC do usuário do jutsu, para acordar e no próximo turno poderá nadar até a superfície. Cada
falha que o ninja tiver o no teste de Saúde + Esportes ele irá perder temporariamente um ponto em
Fortitude, quando chegar a 0 o ninja ira ficar impossibilitado de acordar e perdera 4 de PV até a morte ou
ser salvo. Caso seja salvo, após receber os primeiros socorros o ninja irá recuperar 1 ponto de fortitude por
turno e só poderá se mexer quando sua fortitude estiver totalmente recuperada

Suiton: Mizuame Nabara - Rank-B


Após os selos necessários, o ninja regurgita grande quantidade de um líquido pegajoso, cobrindo
aproximadamente 20m² de chão. Se o alvo correr sobre este líquido, os pés ficam presos. O usuário pode
evitar isso concentrando uma quantidade específica de chakra nos pés, de forma a não ficar preso em seu
próprio jutsu

Sistema: O ninja gasta 8 pontos de chakra e força o inimigo rolar destreza + Esportes dif igual Mente +
Controle de chakra do usuário. 1 sucesso já possibilita que o inimigo escape de ficar preso. Porem ele não
poderá caminhas sobre o local pegajoso. Se for pego o inimigo sofrera o Efeito Paralisia, deixando o ninja
com -3 dados em destreza enquanto tiver andando ou impossibilitado de se mexer se tiver caído no chão.
O jutsu dura 3 turnos

Suiton: Suigadan - Rank-B


O ninja faz com que água se levante de diversos lados de uma fonte de água e atinge o oponente como se
estivesse perfurando-o. O inimigo se encontra no meio da técnica, de forma que ele é atingido de todos os
lados.

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e rola Mente + CDC + Nin dif 6, cada cilindro de agua consome
uma ação mental do ninja e causa um dano de 1d10 + Xd6, se acertar o alvo causa efeito derrubada.

Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Rank-B


Depois de uma longa sequência de selos, o ninja cria um dragão a partir de uma coluna de água, que se
ergue d’água para atacar o inimigo.

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e rola Mente + CDC + Nin Dif 6, causando um dano de 3d10 +Xd6
Suiton: Ja no Kuchi - Rank-B
Depois de uma rápida seqüência de selos, o ninja faz água brotar em um jato com formato de uma cabeça
de cobra. Guiando o jato até o inimigo, o usuário pode alternar o local de surgimento da água quando
desejar.

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e rola Mente + CDC + Nin Dif 6, causando um dano de 2d10 +Xd6

Suirou no Jutsu - Rank-C


A Técnica da Prisão de Água é utilizada para capturar uma vítima dentro de uma esfera praticamente
inevitável de água; com a água podendo ser retirada de fontes próximas ou até mesmo expelida pela boca.
Uma vez preso o alvo é incapaz de se mover ou respirar enquanto dentro dela devido ao peso da água. Por
causa da densidade da água, pode ser utilizada, de uma forma limitada, ela também pode ser armazenada
em pergaminhos como armadilhas.

Sistema: O usuário precisa gastar 6 de Chakra para criar uma prisão com 6 de Fortitude e 10 de vitalidade. A
cada 1 ponto de Chakra que o ninja gastar além do necessário para ativar esse Jutsu, o ninja pode
acrescentar mais 2 pontos de vitalidade para a prisão de água. Mesmo que o inimigo perceba o que o
usuário irá fazer, ele terá uma dificuldade aumentada em 2 pontos para se esquivar da prisão de água, pois
a prisão se forma muito rápido. Caso ele esteja imerso na água, o Jutsu o prende sem que ele consiga
esquivar. O inimigo sofrera o efeito Afogado e ira perde 2 de dano letal até conseguir destruir e sair do
jutsu ou ser salvo, o ninja devera rolar Saúde + Esportes Dif 6 e tirar mais sucessos que a soma de Mente +
CDC do usuário do jutsu, para não afogar de vez e não ficar inconsciente, se passar o próximo turno poderá
agir para tentar destruir a prisão de agua, se falhar o ninja ficar inconsciente e poderá repetir a rolagem no
próximo turno. Cada falha que o ninja tiver o no teste de Saúde + Esportes ele irá perder temporariamente
um ponto em Fortitude, quando chegar a 0 o ninja ira ficar impossibilitado de acordar e perdera 4 de PV até
a morte ou ser salvo. Caso seja salvo, após receber os primeiros socorros o ninja irá recuperar 1 ponto de
fortitude por turno e só poderá se mexer quando sua fortitude estiver totalmente recuperada. O usuário só
pode usar uma prisão de agua e precisa manter uma das mãos na agua o tempo todo, se retirar a mão a
prisão se desfaz automaticamente, caso seja uma armadilha, qualquer pessoa de fora pode puxar a vítima
para fora. Armadilhas as prisões não recebem chakra para aumentar a vitalidade.

Mizu Bunshin no Jutsu – Rank-C


A Técnica do Clone de Água, é original de Kirigakure, é semelhante aos clones das sombras, exceto que cria
clones de água que têm um décimo do poder da pessoa original. Tal como outras técnicas de clones sólidos,
os clones podem ser usados para executar as tarefas do usuário que estiver incapaz ou não quiser fazer por
si mesmo. No entanto, O alcance do clone é limitado, uma vez que não pode viajar muito longe do corpo
original sem perder o controle. Como outros bunshinjutsu, se os clones de água receberem dano o
suficiente eles viram água normal.

Sistema: O ninja rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif .6 cada sucesso é um clone que o usuário
pode fazer (se ele quiser fazer menos deve anunciar) o usuário paga 3 pontos de chakra por clone feito. Ele
possui os Atributos um ponto menor que o do usuário e não recebem bonificações de do taijutsu, mas
podem bombear chakra. Cada clone possui 10% do chakra total do usuário (Caso de números quebrados
arredonde para cima) que pode ser usado para fazer ninjutsus ou bombear chakra, eles possuem 1de PV e
quando chega a 0 são desfeitos. Mesmo com 0 de chakra o clone não se desfaz. O clone pode receber
doação de chakra do usuário a qualquer momento, basta o jogador anunciar quando e quanto deseja doar.
Suiton: Mizu Kawarimi - Rank-C
Jutsu que transforma o corpo do shinobi em uma poça d’agua, que pode mover-se livremente. Em estado
líquido, o shinobi torna-se imune a ataques físicos. Katon, Raiton e Genjutsu podem causar dano ao shinobi
nesse estado; durante a utilização deste jutsu, o shinobi não pode utilizar taijutsu, ninjutsu ou genjutsu.

Sistema: O ninja gasta 6 de Chakra para ficar nesse estado e pode ficar assim por 2 horas por ponto de
Controle de Chakra. Esse jutsu não é usado em batalha

Suiton: Kokuun no Jutsu - Rank-C


Após os selos necessários, uma ‘fumaça’ explosiva sai do corpo do shinobi e ascende ao céu. Com isso,
nuvens negras são formadas e uma chuva de óleo combustível cai sobre o adversário.

Sistema: O usuário deve gastar 4 de Chakra para a realização desse Jutsu, que dura 5 turnos. Qualquer jutsu
do tipo Katon usado por alguém banhado por esse óleo do efeito queimado, fazendo o ninja receber 5 de
dano Agravado por turno até apagar as chamas, se o ninja ficar mais de um turno em chamas ele terá
cicatriz de queimadura permanentemente. Se o alvo tiver Sobrevivência 1 poderá gastar 1 ação para rolar
no chão, mas o mestre que irá definir se exigira mais que isso para apagar todo o fogo

Suiton: Taihoudan - Rank-C


Gera água da boca para ser lançada contra o oponente como um canhão aquático.

Sistema: O usuário gasta 6 Ponto de Chakra e rola Mente + Controle de Chakra + Nin e uma bola de água
que sai da boca do usuário dispara contra o inimigo, causando um dano de 3d6 + Xd6 contusivo.

Suiton: Suireiha – RanK – C


O usuário aponta sua mão em direção ao alvo, mimetizando uma arma com seus dedos, gerando uma bola
de água na ponta de seus dedos, podendo assim atirar em seu oponente. Juntando ambas as mãos e
fazendo o gesto, é possível gerar uma bola de água muito maior, bem como dispará-las em rápida
sucessão.

Sistema: O ninja paga 6 pontos de chakra e rola Mente + Esporte + Ninjutsu Dif.6 e solta um disparo
concentrado dando 3d6 de dano + Xd6. Ou com o modo focado ativo o ninja pode dos vários disparos mais
fracos, pagando 2 pontos de chakra por disparo e causando 1d6 + Xd6

Suiton: Haran Banshou - Rank-D


Fazendo um selo, o usuário usa uma pequena enxurrada para molhar o solo e arrastar o que estiver sobre
ele. A enxurrada geralmente sai de lençóis ou bolsas d’agua que ficam no solo ou por perto.

Sistema: O ninja gasta 4 de Chakra para criar a enxurrada, que não fará muito além de arrastar pequenos
objetos e encharcar o solo. Caso o narrador declare que a região não possui água graças a sua geografia ou
algo do tipo, o Jutsu falhará automaticamente.

Kirigakure no Jutsu – Rank-D


Essa técnica de deslocamento é uma especialidade dos ninjas de Kirigakure, onde se cria uma névoa
levantando um pouco de água a partir de qualquer fonte existente ou jogando pela boca, eles entram e
saem do campo de visão à vontade. A espessura da névoa é controlada pela quantidade de chakra
acumulada dentro dela. Ele não pode enganar o Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado
com o chakra do usuário, qualquer usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente
espalhada na névoa, o que possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de dojutsu
Sistema: O ninja paga 2 pontos de chakra e rola Destreza + Furtividade dif 6 contra Mente + Prontidão Dif 6
do oponente. Se o usuário tirar mais sucessos que oponente, ele irá sumir diante dos olhos do inimigo e
toda vez que atacar o inimigo terá dif aumentada em +1, mesmo sendo muitos inimigos, o usuário da
técnica consegue se manter oculto de todos, sendo aqueles que tiveram mais sucessos que os usuários
conseguem ver vultos podendo atacar e esquivar do usuário sem grandes dificuldades. Já os que falharam
terão dificuldade para atacar o inimigo, rolando sempre com dif +1. A duração do jutsu é igual CDC do
usuário em turnos.

Nota: Usuários de Byakugan nem se afetam ao jutsu não precisando rolar o teste, mas precisam ter o
Doujutsu ativo, já os de Sharingan devem rolar, porem a dif padrão desses usuários é 5.

Nota²: Lutar as Cegas anula o efeito do jutsu, Inuzukas que usaram marcação dinâmica no usuário antes de
aplicar o jutsu tbm não são afetados

Nota³: A nevoa só protege o usuário, entretanto ele pode pagar chakra extra para ocultar aliados, 2 de
chakra por aliado, cada aliado deverá fazer seu teste de Furtividade e o oponente terá que rolar teste de
prontidão para notar cada um. Essa técnica comba com Shushin no Jutsu, melhorando seu poder de
ocultação e também criando uma brecha para fugas

RAITON (Elemento Trovão)


Kirin - Rank-S | Kinjutsu
O ninja ergue a mão para o céu, tornando-se capaz de guia um relâmpago contra o adversário. O raio toma
a forma de uma criatura semelhante a uma besta mitológica antes de atingir o alvo. Como o usuário está
apenas conduzindo um relâmpago natural, o jutsu tem um poder extremamente maior do que se o raio
fosse criado por chakra elemental. Além disso, um relâmpago natural é muito mais rápido do que um
artificial, e impossível de ser desviado.

Sistema: Após o gasto de 12 de Chakra e a espera de 3 turnos, o usuário pode invocar um trovão que
causará 30 de dano automático. Para controlar o relâmpago, o usuário tem que rolar Controle de Chakra,
dificuldade 8. Uma falha critica indica que todos os relâmpagos irão para cima do usuário desse poder, que
por sinal é impossível de ser esquivado.

Chidori Nagashi - Rank-S | Kinjutsu


Técnica que requer grande controle sobre o chakra. Ao invés de concentrar o Chidori em sua mão, o shibobi
é capaz de criar uma descarga elétrica ao redor de todo seu corpo, criando uma camada de proteção e
sendo capaz de passar a corrente pelo ar, realizando um ataque em área, ou mesmo para objetos, como
espadas ou lanças.

Sistema: Ao contrário de um ataque comum, para realizar essa técnica o usuário deverá rolar Controle de
Chakra, dificuldade 7, caso falhe no teste o ninja deve rolar a Saúde, dificuldade 6, para resistir a descargas
elétricas (quatro sucessos são necessários ou o usuário levará metade do dano total da técnica). O dano
nos alvos ao redor do shinobi é igual a 4d10 + Xd6 e a área que o ataque atinge é igual ao Controle de
Chakra em metros quadrados. Essa técnica consome 12 pontos de chakra

Chidori Eisou - Rank-S | Kinjutsu


Com o total domínio sobre Raiton, o ninja se torna capaz de dar forma sólida à eletricidade, criando uma
espada, que possui a habilidade de esticar e retrair de acordo com a vontade do ninja. Essa espada tem as
mesmas propriedades do Chidori normal, incluindo a habilidade de atravessar quase tudo que estiver em
seu caminho. A parte do corpo atingida por esse golpe fica temporariamente dormente. Uma variação do
Chidori Ken constitui em, após a lâmina de eletricidade penetrar no corpo do inimigo, o usuário fazê-la
dividir-se em várias, de forma que todas elas, ao sair do corpo do inimigo, causem danos do interior para o
exterior do organismo.

Sistema: Depois de gastar 12 de Chakra, o usuário cria uma grande espada de Raiton, que irá causar um
dano igual a Força + 10. Cada ponto que o usuário tiver de Controle de Chakra permitirá que espada
obtenha 50 cm. Enquanto o ninja manter essa espada ativa ele não poderá fazer outros Jutsus

Nota: Potencia não acrescenta ao dano

Chidori Senbon - Rank-S


Com o total domínio sobre Raiton, o ninja se torna capaz de dar forma sólida à eletricidade,
formando um senbon. Essas agulhas têm as mesmas propriedades do Chidori normal, incluindo a
habilidade de atravessar quase tudo que estiver em seu caminho. É necessário possuir o Chidori.
Sistema: O usuário gasta 12 de Chakra para executar um ataque em área com agulhas de pura
eletricidade. Esse ataque causa um dano igual a 1d10(por ação mental que o usuário tiver) + xd6,
que deve ser dividido entre os alvos. O ninja rola Destreza + Esportes uma vez e dispara contra
todos os inimigos, abrindo mão de todas as suas ações mentais.

Raiton: Gian - Rank-S


Emite feixes de relâmpago a partir de sua boca para eletrocutar e perfurar o inimigo. Um único feixe pode
partir rochas ou fragmentá-las por completo. A quantidade também pode ser ajustada, a fim de obter
maior sucesso, mas, em compensação, os feixes ficam devagar, ainda que capazes de desferir sérios danos
ao inimigo.

Sistema: O ninja gasta 8 de Chakra e rola Mente + controle de chakra + Nin dif 6 soltando feixes rápidos que
causam 2d10 + Xd6 de dano letal. Ou pode pagar 12 pontos de chakra e repetir a mesma rolagem só que
agora abre mãos de todas as suas ações mentais causando 6d10 + Xd6 de dano

Raiton: Shichuu Shibari - Rank-S


Depois de realizados o selo necessário, quatro pilares enorme de pedra irão surgir e cercar o alvo definido.
Dentro desse território demarcado, raios surgem para desorientar e causar danos à vítima. Como o jutsu foi
criado para incapacitar grandes feras de Kuchiyose no Jutsu, quando seres humanos são atingidos por ela
os danos são exponencialmente maiores.

Sistema: É gasto uma quantidade de 12 de Chakra e causa a vítima um dano igual ao 6d10 + xd6. O ninja
deve rolar Mente + controle de Chakra contra Mente + Prontidão do oponente, se o oponente passar ele
conseguira escapar da armadilha. Se ele for pego ficara preso e tomara o dano 1 vez por turno até morrer
ou ficar incapacitado de se mexer. Durante o seu turno o oponente capturado pode rolar Destreza +
Esportes dif 6 e deve tirar um sucesso maior que o CDC do usuário, cada turno que ele falha a dif desse
teste aumenta em +1

Raiton: Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A


Uma evolução elemental do Kage Bunshin no Jutsu, onde o chakra usado para formar a matéria do clone é
uma recomposição elemental de natureza Raiton. Assim como um Kage Bunshin comum, esse bunshin tem
matéria, consciência, e conserva a capacidade de devolver ao original toda experiência que obtiver
enquanto existir. No entanto, esse clone elemental tem a capacidade adicional de despejar uma imensa
descarga elétrica ao entrar em contato direto com o inimigo, tendo o mesmo efeito de um Chidori em larga
escala. Por ter uma constituição complexa, é um jutsu difícil de realizar e não pode ser usado em grandes
quantidades como o Kage Bunshin no Jutsu. Por dispersar em forma de ataque, o Raiton: Kage Bunshin no
Jutsu não devolve chakra ao usuário, apenas experiência.

Sistema: Gasta-se 10 de Chakra para se criar um clone com o elemento Raiton, que poderá agir
normalmente, igual a um Kage Bushin no Jutsu normal, inclusive atacar com Kunais, usar jutsus, ter acesso
aos buff de taijutsu e outras funções rotineiras. O clone tem 30% do PV e PC total do usuário, os atributos
também são iguais, ele é capaz de fazer os mesmos Jutsus que o usuário. O clone só desfaz após o PV
chegar a 0, continua lutando mesmo com 0 de PC. Quando ele se desfaz causa um dano igual a Xd6 numa
área igual o CDC do usuário, os inimigos atingidos sofrem o Efeito Atordoado

Raiton: Ookami (Chidori/Raikiri Ookami) -


Rank-A
O usuário inicia o jutsu concentrando chakra Raiton, como faria com um Raikiri/Chidori normal. No
entanto, a energia reunida, ao invés de formar o jutsu original, salta da mão do ninja na forma de um lobo
de pura eletricidade. O animal de chakra, tendo a rapidez da recomposição elemental Raiton, salta sobre o
inimigo, atingindo-o com uma poderosa descarga elétrica fulminante. O jutsu permite que o golpe seja
efetuado com a mesma potência do Raikiri original, porem o usuário não tem a necessidade de se
aproximar do inimigo, como no Raikiri original.

Sistema: Gasta-se 10 de Chakra para executar esse ataque, o ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu para
controlar o jutsu. Cada alvo que o usuário quer atingir deve rolar o teste acima e consumir uma ação
mental, mas não pagará mais chakra por isso. Essa técnica só dura um turno e enquanto ela tiver ativa o
ninja não pode se mexer, senão desativa a técnica automaticamente. Cada ataque que o lobo fizer causara
um Efeito Atordoado e um dano de Xd6, no último ataque o lobo causa uma explosão elétrica causando um
dano massivo de 3d10

Raikiri/Chidori - Rank-A
Uma técnica secreta para assassinatos. Seu segredo está na velocidade e na ativação do corpo para gerar
uma grande quantidade de chakra. Então o shinobi concentra esse chakra no braço do golpe e corre em
direção ao oponente. Está tornando o ataque mais mortal, uma vez que um ataque direto é facilmente
anulado pelo oponente.

Sistema: O Ninja gasta 10 de Chakra para conjurar o Chidori, o ninja deve rolar Destreza + Briga dif 7 (se
tiver Sharingan cai para 6), essa técnica dura só um turno. O Chidori da instam kill se for utilizada no
coração aumentando em +2 a dif do acerto.

Nota: Essa técnica consome ação normal de taijutsu, por isso é possível usar a regra de abrir mão dos
pontos de rapidez para ganhar dado extraem um só golpe.

Nota: ² Ninjas sem sharingan que usam a regra acima tem dif +1 para esquivar de ataques do inimigo após a
execução da técnica acima

Raigeki no Yoroi - Rank-A


O shinobi usa um par de lâminas, unindo e girando ambas para formar um disco de eletricidade
pura. Essa energia logo passa para o corpo inteiro, formando uma armadura que fere a qualquer
um que tente atacá-lo diretamente.
Sistema: O ninja precisa ter duas espadas para usar como uma espécie de para raio. O ninja paga
10 de chakra e todo golpe corpo a corpo que receber, mesmo que o inimigo o ataque com uma
arma branca, o atacante recebera um dano igual a Xd6 e sofrera o Efeito Atordoado. Essa técnica o
deixa imune a jutsus do estilo Doton, e resistente a jutsus do estilo Katon e Suiton. (Dando uma
defesa extra igual ao chakra elemental Raiton que irá abater no dano), mas é vulnerável a Fuuton,
jutsus desse elemento passam pela armadura e atingem diretamente o usuário. Essa técnica custa
2 de chakra por turno para se manter ativa

Rairyuu no Tatsumaki - Rank-A


Empunhando suas duas espadas juntas, o ninja cria-os no ar e atira um raio para baixo em cima de seu
corpo. A corrente é contida dentro e ao redor do ninja. Ele, então, começa a girar no lugar formando um
vórtice rodopiante de vento e eletricidade. O vórtice assume a forma de uma cabeça de dragão e cobre a
área em frente a ele. Então ataca contra o seu adversário e dolorosamente prende-o no vórtice. Mesmo
que o ataque não se conecte diretamente com seu inimigo, o relâmpago pode saltar do vórtice para atingir
um alvo próximo.

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e fica um turno reunindo chakra Raiton para fazer a
cabeça do dragão. Durante o turno de criação do jutsu o usuário fica imune a todo golpe corpo a
corpo que receber, mesmo que o inimigo o ataque com uma arma branca, o atacante recebera um
dano igual a Xd6 e sofrera o Efeito Atordoado. Essa técnica o deixa imune a jutsus do estilo Doton,
e resistente a jutsus do estilo Katon e Suiton. (Dando uma defesa extra igual ao chakra elemental
Raiton que irá abater no dano), mas é vulnerável a Fuuton, jutsus desse elemento passam pela
energia raiton e atingem diretamente o usuário. No turno posterior a criação da técnica, o ninja ira
rolar Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu dif 7, como consequência disso, possíveis alvos que
estiverem na área atingida (ou perto da primeira vítima da técnica) precisarão de pelo menos três
sucessos em um teste de esquiva ou todos levarão metade do dano total. Odano total da técnica é
3d10 + Xd6

Raiton: Kangekiha- Rank-B


O ninja forma os selos de Liberação de Relâmpago, misturando assim um relâmpago à água envolta do
inimigo.

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e libera seu chakra Raiton, usando a agua de algum jutsu ou
próximo do inimigo como condutor, todos que tiverem na agua sofrem com o jutsu de forma igual. Esse
jutsu só pode ser usado se obtiver agua para conduzi-lo e fica impossível para a vítima esquivar. O alvo
recebe o Efeito Paralisia + atordoado e toma um dano leve de Xd6

Raiton: Hiraishin - Rank-B


Erguendo a mão para o alto, o shinobi invoca um relâmpago sobre o alvo. É uma técnica bastante
rápida, instantânea, mas como o raio não é criado naturalmente, não tem potência suficiente para
matar uma pessoa.
Sistema: O ninja gasta 8 de Chakra para conjurar um trovão que causa 2d10 + Xd6 de dano e o
Efeito Atordoamento que irá durar um turno

Raiton Dan: Ibuki – Rank –B


O Projétil de Liberação de Relâmpago: Respiração Violenta cria um relâmpago condensado através
do punho do usuário. Ao empurrar o punho para frente, um poderoso raio de longo alcance é
desencadeado. Ele também pode ser conduzido através de uma fonte de água para atingir
múltiplos alvos.
Sistema: O ninja dispara raios com as mãos, rolando Mente + CDC dif 8 para condesar os raios e
depois Destreza + Esportes dif 6 para arremessa-los. Se o ninja disparar numa fonte de agua, todos
no local são eletrocutados. Cada disparo de raios custa 4 pontos de chakra e causa 3d6 + xd6, se
atirado na agua causa Efeito Paralisia reduzindo 1 de destreza dos alvos por controle de chakra do
usuário

Raiton: Jinraisen – Rank – B


Trata-se de um ninjutsu de relâmpago que é usado para disparar um raio em forma de flecha,
eletrocutado seu alvo.
Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra, e rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu, ganha um
bônus de sucesso igual o nível do Chakra Elemental do usuário, para aplicar um disparo de alta
precisão. Essa flecha Raiton é capaz de cancelar qualquer jutsu Doton e derivados(jutsus
compostos com doton) e causa um dano de 2d10 + Xd6

Raiton: Hebi Mikazuchi – Rank - B


O ninja cria uma descarga elétrica que pode ser lançada em forma de uma cobra ou pode cobrir
seu corpo para eletrocutar em quem ele encostar. Essa técnica pode ser potencializada por um
ambiente aquático. Uma vez usada num ambiente propenso a uma carga elétrica maior, o usuário
também parece ficar vulnerável a receber danos.
Sistema: Pagando 8 pontos de chakra o ninja descarrega seu chakra Raiton em suas mãos onde
molda para virar uma cobra, que por sua vez rasteja até o inimigo e o envolve o atordoando e
causando danos. Se o usuário for manipulado ele também pode gastar 8 pontos de chakra e solta
rajadas, Raiton por todo o corpo podendo eletrocutar o oponente que o imobiliza ou conduzir
energia por cabos. Para criar cobras e para dispersar rajadas elétricas pelo corpo o ninja rola
Saúde + CDC dif 8, numa falha, ele sofre Efeito Paralisia (perdendo 2 dados em destreza por 1
turno) e metade do dano total do jutsu. Se bem-sucedido ele cria a cobra elétrica e rola Mente +
CDC + Nin para imobilizar o inimigo e causar o Efeito Atordoado e 2d10 + Xd6 de dano. Caso use a
rajada de Raiton pelo corpo, ele causa o Efeito Paralisia fazendo o usuário perder 2 dados de
destreza pela quantidade de turnos igual o CDC do usuário da técnica + Efeito Atordoado por um
turno e um dano de 1d10 + Xd6

Raisen – Rank – B
O usuário infunde chakra de relâmpago à uma fūma shuriken, duplicando seu poder original de
corte, o suficiente para cortar metais ou mutilar uma pessoa com relativa facilidade.
Sistema: O ninja paga 8 de chakra e rola destreza + esportes para arremessar a shuriken, porem
ele ganha um acréscimo de dados na rolagem igual seu Chakra Elemental, o dano da shuriken é
1d10 + Xd6
"Ikazuchi": Sanren – Rank –C
O usuário lança três shuriken em seu adversário, antes de infundi-las com seu chakra relâmpago.
O adicionamento do chakra relâmpago torna o ataque mais poderoso, com poder de corte muito
superior ao habitual.
Sistema: O ninja paga 6 de chakra e rola destreza + esportes para arremessar a shuriken, porem
ele ganha um acréscimo de dados na rolagem igual seu Chakra Elemental, o dano da shuriken é
3d4 + Xd6

Ninpou: Ikadzuchi no Kiba - Rank-C


Friccionando um par de lâminas, o shinobi forma energia elétrica e perturba o equilíbrio iônico da
atmosfera, possibilitando a criação de um relâmpago que pode ser direcionado ao adversário. O
poder de destruição do raio não é o suficiente para matar o adversário, mas pode deixá-lo
atordoado.
Sistema: O ninja gasta 6 de Chakra para conjurar um trovão e rola Mente + CDC + Ninjutsu Dif.6
que causa 3d6 + xd6 de dano na vítima e atordoamento. O alvo, caso seja atingido, ficará
atordoado por um número de turnos igual ao número de controle de chakra do usuário

Raikyuu - Rank-C
Usando um par de lâminas, o shinobi cria uma esfera de energia elétrica que pode ser
arremessada contra o adversário.
Sistema: O usuário gasta 6 Pontos de Chakra para causar um dano igual a 3d6 + xd6

Raiton: Jibashi - Rank-C


Após executar poucos selos, o usuário conduz várias finas correntes elétricas até o alvo, como
"raízes". Após alcançá-lo, ele descarrega uma grande quantidade de energia sobre ele.
Sistema: O ninja paga 6 de chakra e rola Mente + CDC + Nin Dif.6, a descarga elétrica causa o
Efeito Paralisia, por 3 turnos, fazendo o alvo perder 1 dado de destreza por sucesso obtido no
teste anterior. Se o alvo perder todos seus dados de destreza ficar impossibilitado de se mexer. O
jutsu causa xd6 de dano.

Raiton: Kaminari Shibari - Rank-C


O shinobi joga um bastão para cima e faz um selo. O bastão se divide em três estacas que caem e
fincam ao redor do alvo, como vértices de um triângulo. Imediatamente depois disso, surgem
paredes de chakra Raiton ligando uma estaca à outra e formando uma barreira ao redor do alvo.
Essa prisão é suscetível a ataques Fuuton.
Sistema: Após lançar as estacas para cima, o ninja gasta 2 de Chakra para levantar a barreira, que
tem uma Fortitude igual a 6, 10 de vitalidade e causa CE Raiton de dano automático a qualquer um
que encoste nela.
Ranton: Reizā Sākasu – Rank – B

Esta técnica cria vários feixes e os atira contra o inimigo. Primeiro, uma auréola de energia luminosa
circunda as mãos do utilizador, que então são envolvidas por essa mesma luz. Com isso, vigas de energia
destrutiva são disparadas contra o inimigo. O usuário é capaz de manipular a direção destes feixes,
fazendo-os perseguir os inimigos de forma tão precisa que eles conseguem desviar de até mesmo reféns
que estão estreitamente próximos do alvo. Caso deseje, o utilizado também pode aumentar o número de
vigas que são disparadas.

Sistema: O ninja gasta 8 de chakra e rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6. Inimigos tem uma
dificuldade de esquiva aumentada em 2 pontos devido ao fato do Jutsu ir direto para cima deles e com uma
velocidade surpreendente, a rolagem dele deve ser com Esportes e não com esquiva, o inimigo deve
procurar uma cobertura ou proteção para fugir da técnica. A técnica causa 1d10 + Xd6 por feixe de luz

Nota: A técnica consome todas as ações mentais do usuário e ele faz um feixe de luz por Controle de
Chakra, podendo atacar mais de um alvo ou todos no mesmo alvo. Caso escolha um só alvo o Efeito
Paralisia fazendo o ninja perder um ponto de destreza por feixe que o acertou durante até 2 turnos.

Raiton: Kuropansa – Rank – B

Depois de gerar um Relâmpago Negro de seu corpo que toma a forma de uma pantera, o usuário
pode manipulá-lo para afetar múltiplas vítimas de uma só vez as eletrocutando.
Sistema: Gasta-se 8 de Chakra para executar esse ataque, o ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu para
controlar o jutsu. Cada alvo além do primário que o usuário quer atingir deve rolar o teste acima e
consumir uma ação mental, mas pagará mais 2 de chakra por isso. Essa técnica só dura um turno e
enquanto ela tiver ativa o ninja não pode se mexer, senão desativa a técnica automaticamente. Cada
ataque que a pantera fizer causara um Efeito Paralisia e um dano de Xd6.

Armadura de Relâmpago Nivel 1 – Rank – B

O usuário envolve seu corpo em uma camada de chakra relâmpago que, em vez de ser usado na ofensiva, é
utilizado para estimular eletricamente o sistema nervoso do usuário. A técnica acelera sinapses neurais
para reagir mais rapidamente, e para impulsionar a destreza física para o limite absoluto, permitindo a
velocidade bruta tremenda.

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra para ganhar + 3 pontos em Destreza, além disso o ninja é capaz
de usar o Jigokuzuki .

Jigokuzuki – Rank – B

O ninja concentra uma quantidade considerável de chakra relâmpago apenas nas pontas dos dedos de uma
única mão e em seguida, executa um movimento de empurrar. Os dedos juntos lhe permitem perfurar um
alvo de uma maneira um pouco semelhante ao Chidori e ao Corte Relâmpago

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e deve modelar a intensidade do mais fraco ao mais forte. No
turno de ativação o ninja usa o chamado Nukite de Quatro de dedos. No turno seguinte o ninja pode pagar
3 de chakra para usar o Nukite de 3 dedos. No terceiro turno após ativação o ninja paga mais 3 de chakra e
pode usar o Nukite de um dedo. Essa técnica dura o número de turnos igual ao CDC do usuário.

Nukite de Quatro Dedos (四本貫手, Yonhon Nukite): Forte o suficiente para romper as defesas robustas
com relativa facilidade. O ninja rola Destreza + Briga dif 7, causa um dano de 3d10 + Xd6

Nukite de Três Dedos (三本貫手, Sanbon Nukite): Eficaz contra até mesmo materiais maleáveis que
geralmente podem lidar com um golpe, dissipando sua força. Balançando sua mão o Terceiro pode criar
uma onda de choque que era poderosa o suficiente para mandar os oponentes na área imediata ao redor
dele voando para trás. O ninja rola destreza + Briga dif 7, Causa um dano de 3d10 + Xd6 essa técnica ignora
defesas de armaduras comuns ou de Doton

Nukite de Um Dedo (一本貫手, Ippon Nukite): Conhecido como a "lança mais forte" (最強の矛, saikyō no
hoko), onde a concentração de chakra é tão grande que estende bem além do dedo em um ponto solitário.
O ninja rola destreza + Briga dif 8, Causa um dano de 5d10 + Xd6 essa técnica ignora defesas de armaduras
comuns ou de Doton

Armadura de Relâmpago Nível 2 – Rank – A

O usuário envolve seu corpo em uma camada de chakra relâmpago que, em vez de ser usado na ofensiva, é
utilizado para estimular eletricamente o sistema nervoso do usuário. A técnica acelera sinapses neurais
para reagir mais rapidamente, e para impulsionar a destreza física para o limite absoluto, permitindo a
velocidade bruta tremenda.

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e nesse nível todos os testes que envolvem mente e destreza
tem dif -1. Além disso o ninja recebe uma áurea tão poderosa de Raiton que o deixa imune a jutsus do
estilo Doton, e resistente a jutsu do estilo Katon e Suiton. (Dando uma defesa extra igual ao chakra
elemental Raiton que irá abater no dano), mas é vulnerável a Fuuton, jutsus desse elemento passam pela
armadura e atingem diretamente o usuário. Nesse modo custa 2 de chakra por turno para se manter ativa

Moku Bunshin no Jutsu- Rank-A


Um clone que é criado usando chakra para alterar as células do próprio usuário em vegetação. Os clones
podem ser tão simples como em função de um boneco de madeira para utilização na Técnica de
Substituição do Corpo ou completamente móvel e capaz de executar técnicas. Eles têm a capacidade de
viajar para longe do usuário e são capazes de se comunicar com o original. Além disso, uma vez que o clone
de madeira tem a capacidade de fundir-se com plantas e árvores, também é excelente para missões de
reconhecimento. Ao tocar diretamente no clone de madeira, com a mão, o utilizador pode absorver as
informações recolhidas e alterar a forma do clone. Ao contrário de outras técnicas de clone, o clone de
madeira não desaparece quando atingido e leva danos a um certo grau. Este, de acordo com Madara
Uchiha, torna a técnica de clone perfeito que só ele, com seu Doujutsu, foi capaz de ver através dela. Estes
clones também podem ser dissipados como clones normais, no entanto.

Se um clone de madeira é transformado em uma semente e ingerido pelo corpo ou deixado sobre um alvo,
pode ser utilizado como um tipo de dispositivo de transmissão.

Sistema: O ninja ira rolar Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6 cada sucesso equivale a um clone e
cada clone custa 8 pontos de chakra, o ninja consegue controlar a quantidade de clones que quer fazer
(Sempre menor que o sucesso que ele obteve no teste). Cada clone tem 30% do PV e PC total do usuário, os
atributos também são iguais, ele é capaz de fazer os mesmos Jutsus que o usuário. O clone só desfaz após o
PV chegar a 0, continua lutando mesmo com 0 de PC. O modo semente custa metade do chakra do clone e
é necessário um teste de Destreza + Furtividade dif 7, ao passar nesse teste o ninja só precisa fazer um
teste de Mente + Sobrevivência dif 7 e ter um sucesso não perder o contato do alvo

Nota: Só usuários de Doujutsu 5 conseguem identificar um clone do original


Novas Especializações de Ninjutsu
As especializações ocupam um slot diferente da Lista de Ninjutsu, e não há restrições de quantas pode ter,
algumas inclusive podendo comprar mais de uma vez como o Chakra Harmônico e Chakra Elemental Extra
que estão presentes no livro do jogador. Outras servem para definir o ninja como a especialização de Ninjas
Médicos também presente no livro do jogador e as especializações de clã presentes aqui.

Manipulação de Elemento Existente


O ninja consegue manipular o seu elemento primário de forma mais delicada e estilosa. Um usuário de Katon
consegue manipular as chamas em sua mão de um tamanho pequeno, mas forte o suficiente para iluminar
um local escuro ou ascender uma fogueira, um usuário de Suiton consegue puxar agua de um rio e encher
seu cantil ou disparar contra uma casa em chamas e apagar o fogo, um usuário de Doton consegue criar
moveis de pedra com mais detalhes , usuários de Raiton consegue gerar energia suficiente para recarregar
um aparelho eletrônico ou potencializar a frequência de um rádio e usuários de Fuuton conseguem usar o
vento forte o suficiente para mover objetos leves ou até pessoas pequenas

Não é possível a utilização do mesmo para efetuar um dano direto ao oponente, mas pode ser utilizado
como um fator de aprimoramento. O narrador deve se sentir à vontade em vetar o uso do mesmo caso se
aplique a circunstância à cima, e lembrar que para se ter um efeito mais efetivo, é necessário a aplicação de
um jutsu em específico.

Sistema: O ninja efetua um teste de Mente+ Ninjutsu, tendo a dificuldade básica de 9 menos a quantidade de
chakra elemental que possuir.

Cada sucesso conseguido neste teste o ninja deverá gastar 1 ponto de chakra, o que dará a possibilidade de
manipular o elemento da forma que ele melhor desejar. O mestre pode cobrar menos chakra caso o feito
que o ninja deseje não seja tão espalhafatoso

Nota: O jogador pode comprar mais de uma vez essa especialização, entretanto ele tem que ter pontos em
outro CE para comprar essa especialização mais uma vez

Pré Requisito: Nin 2 CE 1

Custo: 6 de XP

Selos Cooperativo

O ninja que tenha apenas um braço utilizável poderá fazer selos com ajuda de um aliado ou mesmo usando
as mãos de um oponente (a despeito do nome). No primeiro exemplo se trata de uma colaboração e ambos
aliados deverá fazer um teste de mente+controle de chakra para entrarem em sintonia perdendo uma ação
cada um, ao alcançar 5 sucessos o ninja com o braço inutilizado conseguirá fazer o ninjutsu desejado na ação
seguinte e rolar o teste padrão de seu ninjutsu onde lançará o mesmo como se tivesse realizado o selo
padrão normalmente.

Se previamente estiver usado um clone (de qualquer origem) em uma luta, o teste de colaboração muda e
será necessário apenas 1 sucesso no teste de mente+controle de chakra, mas ainda assim perderá uma ação
enquanto sintoniza. No segundo exemplo o ninja força seu rival a fazer os movimentos de selo necessário
onde para tal deverá ser bem-sucedido em um teste resistido de mente+briga e ter mais sucesso que o
oponente. É necessário estar em uma luta corpo à corpo para realizar esta manobra e perder uma ação
mental. Caso o oponente tire mais sucessos que o usuário, o usuário irá gastar o chakra do seu jutsu mas não
poderá usar a técnica, caso o usuário vença a disputa o jutsu será feito (com a soma de sucessos dos dois
testes) e o oponente terá dif+1 para esquivar, caso o oponente tenha 3 sucessos a mais que o usuário no
teste resistido, ele ganhará um contra ataque

Nota: A mão que irá auxiliar o jutsu é sempre a mão oposta do usuário, por exemplo se o usuário só está com
a mão esquerda livre a pessoa que for cooperar precisa usar a mão direita

Pré Requisito: Nin 3

Custo: 8 de XP

Selos de Uma Mão


O ninja tem a capacidade de fazer ninjutsu com uma só mão, podendo usar ninjutsu quando está lutando
com armas brancas sem ter que gastar uma ação para guardar a arma. Ou podendo usar ninjutsus caso
esteja só com uma mão livre (ou tenha só essa mão). Porém essa especialização é diferente da qualidade do
clã Yuki que permite usar qualquer ninjutsu com selo de uma mão, essa especialidade permite que o ninja
consiga fazer isso só com um único jutsu cujo ele irá escolher entre os ninjutsus da sua lista quando comprar
essa especialização.

Pré Requisito: Nin 5 ter Selos Cooperativos

Custo: 6 de XP

Cabaça de Insetos
Especialização exclusiva para ninja do clã Aburame. A cabaça de inseto permite ao ninja do clã Aburame levar
uma enorme quantidade de insetos que irão potencializar seus jutsu de clã mas também exigira um custo de
chakra diário para manter os insetos vivos.

O Aburame tem que pagar 20% do seu chakra total todo dia quando acorda para manter os insetos vivos na
cabaça. Caso o ninja se recuse ou não tenha chakra para isso os insetos morrerão ou fugirão assim que abrir
a cabaça ignorando o comando do usuário. Esse exame maior que o natural do corpo do Aburame consegue
potencializar os jutsus do clã Aburame

Mushi Bushin No Jutsu: Ganha mais velocidade nos ataques, além de força e resistência. Ele passa a ter 20%
do PV do usuário, ganha dado extra no ataque igual a Mente do usuário. Os ataques corpo a corpo dão um
dano igual a Força do usuário + o nível de Hijutsu

Kikaichuu Yujiri no Jutsu: O jutsu utilizado na luta agora é com Dif.6, os insetos saem da cabaça e voa até o
inimigo causando o Efeito Paralisia por uma quantidade de turnos igual ao nível de Empatia com Animais do
Aburame. O teste de resistência do alvo só será realizado na hora que foi pego, após isso se ele for pego, ele
ficara paralisado

Mushidama: Não precisa gastar um turno para o chamado, o custo e o efeito dessa técnica é completamente
controlado pela vontade do Aburame.

Pré Requisito: ser Aburame Nin 3 Hijutsu 3

Custo: 8 de XP

Insetos Inteligentes
Especialização exclusiva para os ninjas do clã Aburame. Os insetos aprendem os ninjutsus do Aburame e
depois que o ninja faz o Mushi Bushin no Jutsu, os insetos na aparência do usuário conseguem fazer os selos
necessário para usar um ninjutsu conhecido pelo o usuário. O jogador irá decidir qual ninjutsu os insetos irão
fazer no momento da criação do clone, pode ser qualquer tipo de ninjutsu não só o do Clã Aburame, no
momento da criação do clone os insetos absorverão a quantidade de chakra igual ao custo do ninjutsu, para
executar o ninjutsu o teste seria o mesmo do usuário.

Cada clone só consegue aprender um jutsu e só conseguirá executar uma vez

Pré Requisito: Ser Aburame Ter o Mushin Bushin, Nin 2

Custo: 4 de XP

Toque do Chakra

Com a manipulação de ninjutsu exclusivo do clã Yamanaka, através do contato com um objeto, o Yamanaka
pode sentir vestígios de chakra presente em qualquer ser vivo que tenha usado o objeto tenha deixado no
objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante.

Sistema: Testa-se Mente + Controle de Chakra. A dificuldade é calculada pelo tempo do resquício de chakra e
a sua intensidade. Descobrir quem usou uma arma em um assassinato ocorrido a horas pode ser de
dificuldade 5, já o dono de um molho de chaves encontrado a dias pode ser um 9. Mais sucessos, mais
informações.

Pré Requisito: ser Yamanaka Nin 3 e Hijutsu 1

Custo: 4 de Xp

Projeção Psíquica

Com essa habilidade, o Yamanaka pode projetar sua alma para fora de seu corpo podendo viajar para
qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa. O corpo do ninja fica inerte e vulnerável durante o uso
dessa habilidade, mas sua mente mística viaja através de paredes e consegue ver, ouvir e até sentir (esse
último em menor escala) tudo que ocorre no local que ele viajou. Para usar essa habilidade o ninja precisa se
concentrar no lugar que deseja ir ou em uma pessoa familiar que deseja encontrar. Nesse estado o
Yamanaka não é capaz de possuir ninguém mas consegue conversar mentalmente com quem estiver
próximo, ele também não é capaz de afetar o local de nenhuma forma (abrindo ou fechando porta ou apenas
movendo objetos de lugar)

Sistema: É necessário o gasto de um ponto de chakra e um teste de Mente + Sabedoria Shinobi é feito. A
dificuldade varia de acordo com a complexidade da viagem, quanto mais distante e menos se souber do
lugar que deseja viajar maior a dif. Porém se nesse lugar estiver uma pessoa que você conheça e tenha uma
intimidade o teste muda O jogador precisa fazer um teste de Mente + Controle de Chakra (dificuldade 6)
para conseguir se "sintonizar" a essa pessoa, o Yamanaka viajara diretamente até ela mas poderá explorar o
local depois que concluir a viagem. Cada turno que o ninja passar fora de seu corpo perdera 1 ponto de
chakra

Pré Requisito: ser Yamanaka Ninjutsu 4

Custo: 6 de XP

Ataque Psíquico
Na forma de projeção psíquica permite ao Yamanaka invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força
telepática para provocar danos reais.

Sistema: O Yamanaka precisa gastar 8 pontos de chakra e testar Carisma + Intimidação (dificuldade 8, que é
resistido por Mente + Autocontrole a dificuldade também é 8. O resultado depende do número total de
sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha Crítica o alvo torna-se
imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto do dia. Fracasso o alvo não sofre danos, podendo
testar Mente + Sabedoria Shinobi (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico de um
Yamanaka.

1 sucesso - o alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde 3 pontos de chakra e pode, a critério
do Narrador, fazer uma verificação de Autocontrole dif 5 para não sofrer Efeito Atordoado perdendo 1 dado
por um turno. Se o chakra retirado levar o alvo a 0 na sua reserva ele cai inconsciente por uma hora

2 sucessos - o alvo fica muito assustado; ele perde 5 pontos de chakra e precisa fazer uma verificação de
Autocontrole dif 6 para não sofrer Efeito Atordoado perdendo 2 dados por 2 turnos. Se o chakra retirado
levar o alvo a 0 na sua reserva ele cai inconsciente por uma hora

3 sucessos - o alvo perde 6 pontos de chakra e precisa fazer uma verificação de Autocontrole dif 7 para não
sofrer Efeito Atordoado perdendo 3 dados por 3 turnos. Se o chakra retirado levar o usuário a 0 na sua
reserva ele cai inconsciente por uma hora

4 sucessos – o alvo perde 8 pontos de chakra e precisa fazer uma verificação de Autocontrole dif 8 para não
sofrer Efeito Atordoado perdendo 4 dados por 4 turnos. Se o chakra retirado levar o alvo a 0 na sua reserva
ele cai inconsciente por uma hora

5 sucessos - o alvo precisa testar Mente + Autocontrole (dificuldade 10) se falhar o alvo ira perder
permanentemente metade do seu chakra total; caso o teste seja bem-sucedido, trate o resultado como
aquele obtido com quatro sucessos. O usuário da técnica pode gastar 1 de PE para fazer o alvo repetir o
teste, mas o alvo pode gastar 1 de PE para cancelar esse efeito

Pré Requisito: ser Yamanaka Nin 5

Custo: 8 de Xp

Sombra Escrava
O controle que o Nara tem sobre as sombras progrediu até um ponto que lhe permite conceder-lhe um grau
limitado de ser ciência. Ao animar sua própria sombra ou de outros indivíduos, o Nara é capaz de libertar a
sombra projetada pela luz. Enquanto este poder estiver ativo, o alvo não projetará nenhuma sombra, já que
ele o deixou para obedecer às ordens do seu senhor. Este poder amedronta os humanos normais e alguns
ninjas, samurais e monges inexperientes.

Sistema: Gasta-se 5 Pontos de chakra e faz um teste de Carisma + Controle de Chakra (dificuldade 8). Sendo
bem-sucedido, a cada sucesso ira se equivaler a uma sombra, que pode ter um formato animalesco caso o
usuário deseje, mas geralmente possui o formato humanoide. A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades
iguais à metade dos Atributos e Habilidades do corpo que o originou e possui, ainda, um nível igual a metade
do Ninjutsu e chakra igual a metade do chakra total do Nara que o criou, a sombras humanoides podem
reproduzir o jutsu do clã Nara, desde que o ninja que criou a sombra saiba tais técnicas, para aplicar ataques
físicos a sombra paga 2 pontos de chakra, no caso de sombras com formatos animalesca eles ganham +3 em
dano automático que é somado a sua força e + 5 dados para acertar o alvo, porém elas não podem usar os
jutsus do clã Nara . A sombra pode se separar de seu dono e se afastar até 15m, rastejando através de frestas
ou deslizando pelas paredes.

Nota¹: Todo turno que a sombra atacar (seja ataque físico ou usando ninjutsu do clã Nara) ela irá ficar
tangível, sendo possível ser atingida por golpes físicos e até por ninjutsus durante esse turno. Se as sombras
não agirem (guardando ação) ou apenas fazerem ações que não sejam ofensivos elas permanecerão
intangíveis

Nota²: A sombra possui metade do PV do usuário e Saúde, se seu PV ou PC forem a 0 ela se desfaz, ela pode
pegar itens reais mas ficarão tangíveis enquanto tiver esse item em mãos, sombra que forem criadas a partir
de usuários que usavam armas brancas terão suas armas brancas formadas por sombras e causarão 1d6 de
dano independente de qual arma seja.

Nota³: O mestre pode pedir um teste de Mente + Autocontrole Dif 8 (9 se for sombra na forma animalesca)
para jogadores que forem de rank mais baixo (genin ou chuunin) que o Nara. Se não passar no teste o alvo
ficara X turnos (Sendo X a quantidade de sucessos que o Nara teve na criação da sombra) com Efeito
Atordoado tendo um redutor de dados igual ao nível de Nin do Nara. Se o alvo passar no teste o mestre pode
sugerir que ele gaste uma ação mental para rolar Mente + Sabedoria Shinobi Dif 8 e se tiver sucesso
descobrira o ponto fraco da técnica. (Bomba de Luz ou jutsus do tipo Katon fazem as sombras
desaparecerem independente do estado que ela estiver. Porém deve ser uma quantidade de luz bem forte)

Pré Requisito: Ser Nara e Ninjutsu 4

Custo: 10 de XP

Mortalha das Trevas

O Nara pode criar uma espécie de sombra que cobre uma certa área a sua escolha. Esta sombra obstrui
totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma.

Sistema: Mente + Controle de Chakra (dificuldade 7) e pagar 8 de chakra e depois 2 por turno para manter a
mortalha das trevas. A escuridão tem três metros de diâmetro com um sucesso, ela dobra de tamanho a
cada sucesso obtido. Todo dentro da mortalha exceto o criador perde 1 pontos de Saúde, sentindo uma
estranha sensação claustrofóbica, que possuir essa Fobia deve rolar Mente + Autocontrole todo turno para
não ficar em pânico sem conseguir agir até a mortalha ser desfeita, a Dif é 10, mas cada turno que o ninja
resistir a dif abaixa em 1 até chegar a 4. E apenas o criador da mortalha pode enxergar dentro dela, todos os
outros recebem Efeito Cegueira, ninjas com especialização Lutar às cegas não recebem essa penalidade e
usuários de Doujutsu Sharingan ficam confusos com a grande quantidade de massa de chakra a sua volta,
toda vez que for seu turno deve gastar uma ação mental para rolar Mente + Prontidão Dif 7 e tirar mais
sucessos que o usuário teve para fazer a mortalha para não sofrer o Efeito Cegueira, já os usuários de
Byakugan devem fazer o mesmo teste para identificar os inimigos e aliados, porém é só no primeiro turno.

Nota¹: Bomba de Luz não é eficaz dentro da mortalha e Katon são enfraquecidos, porém se o usuário de
Katon tiver mais pontos em Ninjutsu que o Nara que criou a mortalha, as chamas são feitas com potência
máxima

Nota: ² Ninjas com audição aguçada não conseguem usar sua qualidade dentro do local, mas com olfato
aguçado podem usar o mesmo teste de usuários de Sharingan. E só ninjas que dominam a especialização do
lutar às cegas que não sofrem as penalidades
Nota: ³ Qualquer Nara dentro da mortalha tem o custo de chakra reduzido em 2 para usar seus jutsus de clã.
Mas se o usuário desfazer a mortalha suas sombras desaparecem, exceto do mesmo. Se o usuário da
mortalha for nocauteado ou ficar sem chakra suficiente para mantê-la a mortalha se desfaz imediatamente

Pré requisito: Ser Nara Hijutsu 1 Ninjutsu 4

Custo: 10 de XP

Metamorfose Sombria
O Nara convoca sua escuridão interior e infunde-se a ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e
sombra. Seu corpo se torna manchado com manchas de sombra tenebrosa, e tentáculos finos são expelidos
de seu torso e abdômen. Embora ainda seja humanoide, o ninja assume uma aparência quase demoníaca,
como se sua escuridão interior borbulhasse para a superfície.

Sistema: O jogador gasta 6 pontos de chakra e faz um teste de Mente + Autocontrole (dificuldade 7) – Fazer
isso em um lugar iluminado dura 2 turnos e embora o ninja não possa fazer ninjutsus ele poderá fazer ações
físicas. Uma falha indica que o Nara não é capaz de se fundir as sombras embora vá gastar o chakra. Uma
falha crítica inflige dano igual ao nível de ninjutsu do Nara de dano letal não absorvível ao usuário como se as
trevas devastassem seu corpo. Enquanto estiver sob os efeitos de Metamorfose Sombria as sombras darão
uma aparência sinistra ao Nara saindo tentáculos finos de seu corpo, essa armadura de sombras o protege
de ataques, esse efeito soma a sua Saúde ou Fortitude igual ao seu nível de Ninjutsu para absorver de
qualquer dano, menos Katon. Em caso de ataques corpo a corpo o Nara pode gastar chakra igual ao seu
chakra mane e prender o inimigo que o atacou.

A cabeça do Nara e suas extremidades às vezes parecem desvanecer no nada, enquanto em outros
momentos parecem estar em outro mundo envolvo em trevas. Isto, combinado com os tentáculos
ziguezagueantes se contorcendo em seu corpo, cria uma visão perturbadora. Ninjas com rank mais baixos,
animais e outras criaturas não acostumadas a este tipo de demonstração devem fazer um teste de
Autocontrole (dificuldade 8) ou sucumbir a um pânico. Muitos Nara cultivam este aspecto diabólico e podem
adquirir o defeito Presença sinistra por usar muito essa habilidade, e a Metamorfose Sombria adiciona três
dados à parada do Nara em testes de intimidação contra alvos que falharam alguma vez na vida no teste de
autocontrole, enquanto alvos que tiveram falhas críticas podem adquirir uma Fobia (geralmente
claustrofobia ou nictofobia)

Pré Requisito: Ser Nara Ninjutsu 4 e Hijutsu 3

Custo: 8 de XP

Regeneração Uzumaki
Essa especialização potencializa o poder ativo do Uzumaki. Agora o Uzumaki regenera seu chakra e PV por 5
turnos não mais 3 como antes e ele pode dividir a regeneração, regenerando 2 de PV e de PC por turno,
curando dano contusivo, letal e agravado (nessa ordem), ou pode recuperar 5 de PC/PV por 5 turnos. No
caso de curar o aliado ele irar recuperar 5 de PV a custas de 5 de seu próprio PC, por até 5 turnos. Essa
habilidade pode só pode ser ativa uma vez por batalha.

Pré Requisito: Ser Uzumaki e Ninjutsu 3

Custo: 8 de XP
Genjutsu
Jogadores que pretende se especializar em jutsus de ilusão devem reservar suas pontuações para Carisma e
Mente, além de Autocontrole e Controle de Chakra. É importante o jogador ter em mente que ninjas
especialistas em Genjutsu, são geralmente inteligentes, que funcionam como uma espécie de suporte para
os times que participam, se destacando mais em missões que tenha que obter informações e com mais
interpretação que em combate. Por isso muitas vezes são os que fazem as missões mais perigosas, se
arriscando antes de todos para obter informações ou controlar inimigos, fazendo parte do grupo de
inteligência de sua vila ou clã. Garantindo que seus aliados obtenham vantagens em suas missões. Mas
muitos usuários de Genjutsus também ficam na defesa da vila e são os responsáveis de retirar as
informações de possíveis invasores, dessa forma não é exagero afirmar que esses ninjas geralmente sabem
quando algo vai acontecer antes de todos na vila, o que pode ser uma grande vantagem ou um grande
problema para o jogador. Com o tempo é natural que esses ninjas se tornem mais sombrios e reservados que
os demais

Vamos abordar nesse capítulo novas especializações de Genjutsus que ajudara o jogador a desenvolver suas
técnicas. Entretanto cabe ao jogador a saber customizar essas especializações para o estilo do personagem,
os exemplos práticos de algumas das técnicas podem ser adaptados de forma interpretativa para que fique
mais haver com o personagem.

Controle Mental
Ordenar Esquecimentos
Depois de capturar o olhar do alvo, o Ninja pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a
conforme seus caprichos.

Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático; o usuário do genjutsu opera como
um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a
memória depende dos desejos do Ninja. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima — bastante
efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter sido interrogado — ou desfazer totalmente as
memórias de seu passado.

O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram, pois, o
subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo ninja. Uma falsa memória simplista ou
incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") Se desfaz muito mais rapidamente do que uma que
preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme assistir The Last Naruto: O filme.
Você pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema.
O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Quando o
filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a cama.").

Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. É
relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem
mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um
buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Ninja pode descrever novas
memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos
verdadeiros possuíam.

Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser espancada, mas acredita
ter sido o ataque de um grupo de marginais. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou
serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar até
que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido.

Um Ninja também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-
las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos.

Contudo, os usuários deste Genjutsu não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias
memórias se elas forem roubadas de alguma forma.

Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar, e então, testa Carisma + Lábia
(dificuldade igual a Mente + Autocontrole do alvo). Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo
tempo que o Shinobi levar para realizar as alterações verbais, contanto que ele não aja de forma agressiva
contra a vítima. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada,
dependendo do número de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as
mudanças desejadas, o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima.

1 sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia.

2 sucessos: Pode remover — mas não alterar — permanente as memórias.

3 sucessos: Pode mudar levemente a memória.

4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo.

5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.

Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo, o nível de genjutsu do
personagem precisa ser maior ou igual ao do Ninja que realizou as alterações. Neste caso, o jogador precisa
testar Carisma + Lábia dificuldade igual à Carisma + Lábia do antecessor e obter mais sucessos que ele.

Chakra: Variável, o custo de chakra varia com o efeito que o ninja deseja fazer em seu alvo. O efeito de 1
sucesso custa 2 de chakra, já o de 5 sucessos custaria 10 de chakra. O custo de chakra é vezes 2 o sucesso
retirado. O jogador escolhe o efeito que causa no inimigo então mesmo ele tirando 5 sucessos pode escolher
um efeito inferior e assim ter um custo de chakra inferior.

Pré Requisito: Genjutsu 4 e Carisma 5

Custo: 10 de XP

Obediência
Com o poder deste Genjutsu, o Shinobi se torna o líder definitivo e força todos os outros a seguirem suas
ordens.

Sistema: O jogador usa 5 pontos de chakra e faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 8).

O alvo do jutsu deve fazer um teste de Mente + Autocontrole (dificuldade 8) e igualar ou exceder o número
de sucessos do Ninja para evitar os efeitos do Genjutsu. Se o usuário do genjutsu vencer por um sucesso, o
alvo seguirá todas as ordens que não se incomodar em obedecer. A obtenção de três sucessos significa que o
alvo tratará o Shinobi como seu líder e lutará por ele. A obtenção de cinco sucessos significa que o alvo o
acompanhará até as profundezas do inferno ou realizará outros feitos suicidas. O efeito desse genjutsu dura
só uma cena, mas o alvo atingido fica mais suscetível a receber esse genjutsu tendo a Dif para utilizar
novamente reduzida em menos 1 e com o tempo a utilização desse genjutsu não será mais necessário para
que o alvo seja completamente submisso ao usuário.

Pré Requisito: Genjutsu 4 e Carisma 3


Custo: 8 de XP

Arrepio do Desespero
O Ninja com esse Genjutsu cria uma ilusão sombria de si mesmo, pode ser uma mudança de áurea de chakra
sombria ou até mesmo uma imagem de um demônio, a customização fica a critério do ninja. Essa mudança
de aspecto pode intimidar severamente qualquer observador.

Sistema: O shinobi se concentra por um turno; o jogador gasta 4 pontos de chakra e testar Carisma +
Intimidação, dificuldade 7. Qualquer um que queira fazer mal ao Shinobi deve gastar uma ação mental e
fazer um teste de Mente + Autocontrole, dificuldade 8, e obter mais sucessos do que o Ninja para poder agir
normalmente. Uma falha indica que a vítima sofreu o Efeito Atordoado e tem os dados reduzidos igual o
nível de Genjutsu do usuário, esse efeito só entra em vigor quando a vítima for agir contra o Shinobi ou até
opor-se a ele verbalmente. O genjutsu possui um efeito em turnos igual a quantidades de sucessos que o
usuário teve na execução do jutsu

Pré Requisito: Genjutsu 2 e Carisma 3

Custo: 6 de XP

Controle em Área
O ninja possui sua habilidade de Genjutsu de controle mental tão refinada que consegue fazer que seus
jutsus funcione em área, atingindo mais de um inimigo de uma só vez.

Sistema: O ninja irá gastar 2 pontos de chakra a mais por alvo que deseja atingir. O jogador decide quantos
alvos e quais são os alvos de seu genjutsu, o limite máximo de alvos é igual o nível de Genjutsu do usuário. A
dificuldade para resistir o controle será baseada no mais forte dos alvos, portanto o teste será um só que se
refletira em todos, já genjutsus que tenham testes resistidos, cada alvo terá que rolar em separado

Pré Requisito: Genjutsu 3

Custo: 6 de XP

Ilusão Sensorial
Shi o matsu uta – Canção da espera da Morte

Para utilizar essa técnica o ninja deve usar um instrumento musical, guizo ou até mesmo a sua voz, pois tal
técnica só pode ser utilizada via sonora. O ninja deverá produzir um som o qual irá colocar o alvo em um
estado e confusão mental, podendo assim infligir um efeito de paralisia ou atordoamento no oponente.

Sistema: O ninja paga 4 pontos de chakra deve rolar carisma + performance + Genjutsu dificuldade 7 contra
mente + autocontrole da vítima dificuldade 6 (dif 7 se o ninja possuir Audição Aguçada), se obtiver até 1
sucessos causa o Efeito Atordoado tirando 2 dados de destreza, se obtiver 3 sucessos causa efeito
atordoamento por dois turnos e se obtiver mais 5 ou mais sucessos causa efeito de paralisia total no
adversário por um turno.

Requisitos: Genjutsu 1, Performance 2

Custo: 4 de XP
Shinchōritsu-on – Som do ritmo do coração

O ninja deve usar um instrumento musical ou sua voz para cantar uma canção que irá alterar o ritmo do
ambiente do qual ele se encontra, podendo fazer uma conversa se transformar em uma briga ou uma
batalha terminar em choro.

Sistema: O ninja deve rolar carisma + performance + genjutsu dificuldade 7 contra mente + autocontrole da
vítima dificuldade 6, e deve escolher um status a ser colocado no “coração” de seu alvo, podendo estes
efeitos serem iguais as qualidades e defeitos: CABEÇA QUENTE, FRIO, CORAÇÃO MOLE, INTROMETIDO,
CONCENTRAÇÃO ou DESTEMIDO. Esse efeito dura uma cena e altera temporariamente o humor do alvo
fazendo ele agir diferente do seu estado normal.

Requisitos: Genjutsu 4, Performance 4

8 de XP

Custo: 8 de chakra

Ochita hananonioi – Odor das flores caídas

Um genjutsu que utiliza cheiros como perfumes ou essências para liberar um odor que afeta diretamente a
mente da vítima, sendo que o usuário deve escolher se irá trazer com tal cheiro boas memórias ou se irá
reviver traumas de seu alvo, trazendo emoções guardadas tanto boas quanto ruins, levando assim a vítima
ter uma postura mais relaxada com o usuário ou ver ele como uma ameaça devido ao trauma revivido.

Sistema: O ninja gatsa 6 pontos de chakra e testa genjutsu + (intimidação ou lábia) + genjutsu dificuldade 7
contra um teste de mente + auto controle da vítima, se o usuário optou por intimidação a vítima terá um
aumento na dificuldade de resistir a intimidações e igual ao número de sucessos do genjutsu bem como terá
uma dificuldade em +1 para resistir ao genjutsu de exploração de traumas, e se o usuário optou por usar
lábia a vítima terá um aumento na dificuldade de resistir a ações sociais do usuário igual ao número de
sucessos do genjutsu bem como terá uma dificuldade em +1 para resistir ao genjutsu de dominação mental.

Requisitos: genjutsu 3

Custo: 6 de XP

Kakushi kusai – Cheiro da Dissimulação

Um genjutsu criado para dificultar a localização e rastreamento de alguém bem como a investigação de
algum local, liberando um cheiro que pode ser tão incomodo para todos que impede ou dificulta a realização
das ações citadas.

Sistema: O ninja gasta 4 de chakra e deve fazer um teste de carisma + Ofícios Ninjas + genjutsu dificuldade 6,
e para cada sucesso ele aumenta a dificuldade dos testes de rastreamento, localização ou investigação a
serem realizados na área que ele lançou o genjutsu

O ninja não pode estar sendo perseguido diretamente ao momento de usar está técnica, essa técnica só
funciona de forma preventiva.
Requisitos: Genjutsu 3

Custo: 4 de Xp

Izanagi
Enquanto o usuário permanece fisicamente real, enquanto lutando, essa técnica é capaz de transformar
qualquer ocorrência, incluindo lesões e até a morte infligida a eles, enquanto a técnica está ativa em meras
"ilusões". Sempre que o usuário recebe um ferimento fatal, ele ou ela automaticamente desaparece como se
fossem uma ilusão o tempo todo e depois retorna de volta à realidade, real e fisicamente ilesos.

Sistema: O ninja deve pagar 12 pontos de chakra e usara o Genjutsu em si mesmo, até o fim da cena. O
Uchiha então poderá escolher um momento qualquer da batalha, que um ataque sofrido na realidade
acertou uma ilusão. O Uchiha real estará ao lado do corpo falso atacado e ganhara automaticamente um
contra-ataque. No mesmo tempo que jogador decidir o momento que o Izanagi irá ocorrer, ele ganhara o
defeito Caolho na ficha e ira sacrificar um de seus olhos, se ele já for caolho, irá adicionar o defeito Cego. Se
em nenhum momento da cena o jogador não usar o efeito do Izanagi o olho apenas ira se fechar e ficara 1
dia sem poder usar o sharingan daquele olho. Recebendo temporariamente o efeito de estar caolho/cego

Pré Requisito: Sharingan 4 e Genjutsu 5

Custo: 10 de XP

Izanami
O Uchiha deve tocar a cabeça do inimigo e sussurra um enigma, e o enigma consome sua mente. O alvo não
pode fazer nada até que resolva o enigma, e ninguém pode ajudá-lo. O alvo fica preso num looping mental
onde manterá uma luta eterna contra o usuário do jutsu, enquanto paralelamente ele tenta resolver o
enigma.

Sistema: O jogador testa Mente + Sabedoria Ninja +Genjutsu (dificuldade igual Mente + Autocontrole do
alvo). Depois de um teste bem-sucedido, a vítima não pode fazer nada além de sentar e refletir sobre o
Enigma, enquanto trava uma luta mental com o usuário, até que acumule três vezes os sucessos da Charada.
O sujeito testa Mente + Sabedoria Ninja (dificuldade 8, para mais ou para menos em números de
perturbações que a vítima venha a ter, a critério do Narrador). Ele faz este teste, logo que é contado o
Enigma, e depois uma vez por hora, até que reúna os sucessos suficientes. Caso a vítima em um teste
obtenha falha crítica para resolver o enigma, recebe dano mental de 3d6, o enigma místico de seu corpo, e
perde todos os sucessos do total acumulado. Se o alvo acumular dano igual ou superior ao seu PV ele ficara
permanentemente em estado vegetativo. O Uchiha pode terminar este transe dizendo para a vítima a
resposta. O enigma é algo que fara a vítima muda sua vida, por isso quando ela sair do transe poderá mudar
sua Natureza e Comportamento e remover ou adicionar Qualidades e Defeitos do tipo Social e Mental. Isso é
discutido com o Narrador

Custo: O Uchiha fica cego de um de seus Sharingan ganhando o defeito Caolho/Cego

Pré Requisito: Genjutsu 5 Sharingan 4

Custo: 10 de XP

Destruição Mental
Tortura Mental
O ninja consegue criar uma ilusão cujo irá torturar o alvo de diversas formas. O inimigo se ver em um lugar
totalmente diferente de onde está, e passa horas às vezes até dias sofrendo torturas muitas vezes absurdas
de se suportar. Mas na realidade a ilusão não irá durar mais que alguns segundos e as lesões será apenas
mental.

Sistema: O ninja deve pagar 6 pontos de chakra e rolar Mente + Controle de Chakra com dif igual a Mente +
Autocontrole da vítima. Se bem-sucedido a vítima sofrerá o Efeito Paralisia, e não irá se mexer pela
quantidade de turnos igual a quantidade de sucessos obtido no teste. Se a vítima tiver Genjutsu ela poderá
em seu turno rolar Mente + Autocontrole dif igual a Mente + CDC do usuário do jutsu e precisará tira mais
sucesso que o usuário para identificar que está em um Genjutsu, para depois usar o Kai. Isso irá consumir
todo o turno do ninja, mas o deixará livre, a vítima pode ser libertada por aliados se esses tiverem Gen ou
causarem um dano do tipo letal.

Nota: Esse jutsu não é eficaz quando o alvo possui um nível de genjutsu maior que do usuário

Pré requisitos: Nin 2 e Mente 3

Custo: 6 de XP

Batalha Mental
O ninja consegue fazer que seu inimigo acredite que está lutando contra ele. Mas na realidade a vítima do
Genjutsu está lutando sozinha e desperdiçando seu chakra além de expor suas habilidades contra ninguém.

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e rola Mente + Controle de chakra dif 6 contra Mente + Prontidão
da vítima, com dif 6 também. Se o usuário vencer, a vítima não nota diferença no ambiente e poderá
começar o combate, mas qualquer ataque ou estratégia que a vítima criar será superado pelo usuário, que
por sua vez não causará nenhum dano real na vítima. A duração do jutsu será igual ao nível de Genjutsu do
usuário, durante esse tempo o alvo atacará o nada usando suas melhores técnicas e estratégias para
combater um inimigo invencível. Após o término do efeito do jutsu o usuário pode pagar mais 5 pontos de
chakra e rolar 3d6 para causar dano mental no inimigo. Esse genjutsu só pode ser feito em inimigos com o
nível de Genjutsu inferior ao do usuário. O alvo pode uma vez por turno rolar Mente + Prontidão dif 7 para
descobrir que está numa ilusão, precisará tirar mais sucesso que o usuário tirou no início, mas se conseguir
ele poderá usar o Kai e sair da ilusão. Esse teste é feito no final do seu turno, e só pode ser feito se o alvo
tiver genjutsu.

Pré Requisito: Genjutsu 3 Mente 3

Custo: 10 de XP

Fuuinjutsu
Tecnojutsu
O estilo de jutsu desenvolvido pelos samurais após a guerra contra a Akatsuki, embora os samurais do País
de Ferro sempre foram ligados ao desenvolvimento militar através do uso tecnológico, foi só após se abrir
para os outros países que eles passaram a entender e desenvolver melhor a utilização do chakra, passando
assim a implementa-los em seus novos experimentos. Apesar desse conceito de jutsu seja muito mais
ligado aos samurais é possível ver muitos ninjas também seguirem essa linha com o desenvolvimento das
armas cientificas ninjas. O desenvolvimento do Tecnojutsu vem em conjunto com o estudo de Ciências,
Chakra e desenvolvimento Acadêmico da ficha do jogador, com isso é possível melhorar equipamentos pré-
existentes ou até mesmo desenvolver novos, além de se preparar de forma especifica para cada tipo de
missão. Em caso de campanhas antes da Guerra contra Akatsuki o mestre pode optar para os jogadores de
samurais usarem Senjutsu no lugar de Tecnojutsu, mesmo em campanhas atuais isso também possível.
Entretanto se quiser pode usar o Tecnojutsu no passado, porém a tecnologia seria inferior e cabe ao mestre
e jogadores manterem essa coerência, já no caso dos ninjas só fica possível usar isso em campanhas na era
de Boruto.

O Tecnojutsu possui o mesmo custo que Taijutsu ou Ninjutsu, ficando localizado no mesmo lugar da ficha,
“Habilidades Especiais”. Cada ponto em Tecnojutsu dá uma redução na criação ou aprimoramento da
tecnologia, além de dos sucessos automáticos nos testes pedidos, facilitando o desenvolvimento de
tecnologias em níveis mais altos nem precisando de teste. Os Rank de cada item tecnológico irão definir o
conhecimento necessário em Tecnojutsu para poder produzir aquele item, há também alguns itens que
possam exigir algum grau maior de conhecimento para ser utilizados nesse caso será destacado no texto do
objeto.

Rank E = Nível 1 de Tecnojutsu


Rank D = Nível 2 de Tecnojutsu

Rank C = Nível 3 de Tecnojutsu


Rank B = Nível 4 de Tecnojutsu

Rank A = Nível 5 de Tecnojutsu

Abaixo segue alguns gadgets e armas que podem ser desenvolvidas durante a trama ou aprimoradas.

Itens Aprimorados
Tarjas explosivas

As tarjas explosivas podem ter seu poder de fogo aumentada, usando um pouco de chakra na medida
correta, nem menos nem mais. O jogador ira rolar Mente + Ciências Dif 7 precisara de 3 sucessos para criar
suas tarjas melhoradas, o limite máximo que ele consegue criar é igual seu nível de Controle de Chakra.
Custa 1 de chakra para fazer a tarja e 2 para ativa-la

Duração de criação: 3 turnos

Efeito: Aumenta o dano em +1d10

Rank: E

Custo: 1 de chakra por tarja

Bomba de Som

A bomba de som com uma potência amplificada ao ponto de não dá mais o efeito atordoado e sim o efeito
derrubado fazendo com que inimigos se ajoelham. Pessoas com Audição Aguçada ainda ficarão com o
Efeito Atordoado por mais 3 turnos após passar o efeito derrubada. Para fazer essa bomba o jogador deve
rolar Mente + Ofícios Dif.7 e precisara de 3 sucessos, leva um turno inteiro fazer uma bomba e custa 1 de
chakra

Duração de criação: 1 turno para fazer uma bomba


Efeito: Causa Efeito Derrubada a todos que não tamparem os ouvidos, aqueles que tiverem Audição
Aguçada sofrem um segundo efeito de atordoamento por 3 turnos, perdendo 1 dado de destreza durante
esse tempo

Rank: E

Custo: 1 de chakra para aprimorar a bomba

Desenvolvendo Itens
Botas Aéreos

Esses são as botas! Inventados após uma perseguição sobre telhados que quase terminou de maneira
desastrosa, essas botas ninjas permitem o shinobi basicamente flutuar enquanto pula. O usuario recebe
dois dados para qualquer teste de Esportes envolvendo saltos. Além disso, ele dificilmente sofrerá danos
por quedas, já que ele pode fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade igual ao número de andares
de altura).

Sistema: Para criar esta ferramenta, o jogador testa Mente+Ciências dificuldade 7, precisando ter um total de
3 sucessos mínimos.

Duração de Criação: 8 dias para desenvolver o projeto e produzir. (Dura metade do tempo se ele já tiver o
projeto pronto que custa 4 de Xp)

Efeito: O usuário ganha 2 dados extras em testes de Esportes que envolva salto

Rank: D

Custo: Não consome chakra para ser usado

Traje de cura nano

Um traje feito com o intuito de aprimoramento e aceleração de cura, como visto em alguns clãs e mesmo em
indivíduos especiais. O mesmo não foi projetado para ser utilizado como armadura, muito pelo contrário, se
trata de um traje leve e muito fino, que serve para ser utilizado como uma espécie de colam, que fica abaixo
de outra roupa qualquer. Após sofrer um ferimento no corpo, nano robôs se espalham rapidamente para
trabalhar no processo de regeneração imediata. O ninja deve gastar 4 pontos de chakra e após isso adquire o
efeito de cura semelhante a qualidade regeneração (4 pontos). O traje permite apenas a utilização de uma
única carga, após isso a carga deve ser substituída, e demora uma cena inteira enquanto a roupa é
novamente preenchida de nanos robôs.

Sistema: para criar um Traje Nano é preciso efetuar um teste de Mente+Ciência dificuldade 8 e ter 5
sucessos.

Duração de Criação: leva 8 semanas para criar o projeto e desenvolver o projeto. (Dura metade do tempo se
o jogador tiver o projeto que custa 8 de XP)

Efeito: O usuário recupera 2 de PV por 5 turnos

Rank: C

Custo: 4 de chakra
Nota: A roupa pode ser aprimorada para aumentar a capacidade de cura, mas com um custo de chakra.
Aprimoramento primário, leva 4 semanas e tem dif+ 1 no teste de criação ou o jogador pode aprimorar
depois rolando Mente + Ofícios Dif 7 precisa de 4 sucessos e leva 2 semanas para aprimorar, agora
RECUPERA 4 DE PV DURANTE 5 TURNOS com um custo de 6 de chakra

Aprimoramento secundário, leva 5 semanas a mais e tem dif+ 2 no teste de criação ou o jogador pode
aprimorar depois rolando Mente + Ofícios Dif 7 precisa de 5 sucessos e leva 3 semanas para aprimorar, agora
RECUPERA 6 DE PV DURANTE 5 TURNOS com o custo de 8 de chakra

Disparador de Jutsu

Um disparador que fica no antebraço do usuário, enquanto ele usa essa arma não consegue segurar nenhum
objeto, o efeito varia de acordo com o chakra elemental primário do usuário. A arma é um protótipo e por
isso jogadores com chakra elemental doton e suiton não funciona, fazendo o mesmo disparar uma rajada
massiva de chakra que apenas causa dano. O ninja rola Destreza + Esportes dif 6, cada disparo exige uma
ação para recarregar o chakra no bracelete. Por isso é impossível fazer disparos seguidos

Sistema: O jogador rola Mente + Ofícios Dif.8 deve tirar 6 sucessos

Duração de Criação: leva 10 semanas para criar o projeto e desenvolver o projeto. (Dura metade do tempo se
o jogador tiver o projeto que custa 8 de XP)

Efeito: Disparo Katon: Um projétil de Katon concentrado causando um dano massivo de 3d6. Com o Katon
ele pode optar por usar 3 disparos seguidos antes de trocar o cartucho, esses disparos são mais fracos e cada
disparo custa 2 de chakra causando 1d6

Disparo Fuuton: Uma rajada de ar poderosa, causa o Efeito Derrubada.

Disparo Raiton: Uma bolha elétrica é disparada e causa o Efeito Atordoado no alvo atingido, fazendo ele
perder X dados por 3 turnos (Sendo X o valor do CE Raiton do usuário).

Rank: C

Custo de Chakra: 6 por disparo

Dano: 3d6

Nota Aprimoramento: É possível adicionar os outros elementos e criar cargas de disparos de elementos
diferentes do usuário

Aprimoramento primário: O disparador de jutsu é ajustado para CE do tipo Suiton e Doton. No tipo Suiton
ele dispara uma bolha de agua com pressão causando Efeito Derrubada. No tipo Doton dispara várias pedras
pequenas e pontiagudas que causam Efeito Sangramento, causando 1 de PV por 6 turnos em alvos sem cota
de malha. Leva 5 semanas a mais e tem dif+ 1 no teste de criação ou o jogador pode aprimorar depois
rolando Mente + Ciências Dif 7 precisa de 4 sucessos e leva 3 semanas para aprimorar

Aprimoramento secundário: O jogador pode criar capsulas de chakra com elementos diversos e trocar no
momento da recarga, o jogador seleciona qual elemento ele quer já estar carregado no disparador ou se
usara seu próprio elemento, se usar seu próprio elemento ganha um booster de dano, somando o nível de
seu CE aos 3d6, podendo chegar até 8d6 de dano (no caso dos disparos menores do Katon a 6d6) sem
aumentar o custo do disparo. Leva 6 semanas a mais e tem dif+ 2 no teste de criação ou o jogador pode
aprimorar depois rolando Mente + Chakra Dif 7 precisa de 5 sucessos e leva 4 semanas para aprimorar
CHAKRA ELEMENTAL

Alguns Ninjutsus são dominados por elementos. No mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos
principais, que são: Fogo (Katon), Água (Suiton), Terra (Doton), Vento (Fuuton) e Trovão (Raiton). Cada
shinobi nasce com uma predisposição para algum elemento, que ele aprende e usa com mais facilidade do
que os outros. Essa predisposição não impede que o shinobi aprenda mais de um elemento. Com o seu
desenvolver, esse shinobi pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim,
o shinobi não pode usar vários elementos ao mesmo tempo, ele só pode usar um de cada vez. Desta forma,
cada pessoa tem uma predisposição para certo elemento. Entretanto, alguns clãs de shinobi possuem a
capacidade de usar dois elementos com a mesma facilidade e fundi-los num mais poderoso e único. Esse
novo elemento é tratado como uma Linhagem Avançada. Existem várias possíveis fusões entre dois
elementos, sendo as mais famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo (Hyouton). Para saber qual elemento o
shinobi tem maior predisposição, existe um processo muito simples. Primeiro é preciso fazer um papel
especial a partir de uma árvore muito antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e
coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reação: se o papel se picar em pedacinhos é elemento Doton
(Terra); se pegar fogo é Katon (Fogo); se ficar molhado é Suiton (Água); se partir-se no meio é Fuuton
(Vento); se ficar amassado é Raiton (Trovão). A partir daí o shinobi treina para poder despertar o controle
do seu elemento. Os elementos fazem parte de uma roda contínua que tende a se equilibrar mutuamente.
Isso quer dizer que um tipo de elemento é mais forte e mais fraco que outros distintos.
Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus diferentes carregados com algum tipo de elemento
estão para se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte ganha, em consequência o mais
fraco perde.
Analise a figura apresentada acima. Essa é a Roda dos Elementos. Ela indica no sentido horário que
elemento é mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa maneira, Fogo é mais forte que Vento,
em compensação é mais fraco que Água. Então, quando um Jutsu de Fogo confrontar um de Vento, ele
tenderá a vencer. Se for o oposto, o Jutsu de Água é que tenderá a vencer contra um Jutsu de Fogo. Assim,
os elementos tendem a se equilibrar sempre. Em termos de regra, sempre que um Jutsu elemental se
fundir com outro mais fraco, ele ganhará mais 1d6 de dano. Da mesma forma, se um Jutsu elemental se
fundir com um elemento mais forte (um Jutsu de fogo sendo lançado contra uma cachoeira ou um lago, por
exemplo), ele perderá 1d6 de dano.

CONTROLE DE CHAKRA

Os Pontos de Chakras foram colocados em uma forma de combustível, podendo ser gasto para a maioria
das habilidades que um ninja pode (e deve) empregar, desde artes como Ninjutsu, Genjutsu e até mesmo
em algumas artes de Taijutsu. O Controle de Chakra existe para determinar o quão eficiente os Jutsus são
executados e se o ninja conseguiu utilizar o chakra com eficiência ou se ele acabou gastando mais chakra
do que o necessário, assim como para determinar o controle de alguns Jutsus. Sempre que um Jutsu for
realizado, o jogador deverá rolar o Controle de Chakra do seu personagem para saber se o Chakra para a
realização desse Jutsu foi bem aproveitado. Já o conhecimento Chakra, é para medir o nível de
conhecimento do shinobi referente o funcionamento do chakra. Esse conhecimento é útil para ninjas que
pretendem desenvolver jutsus novos, ser médicos e principalmente para aprender e utilizar o fuiinjutsu. O
mestre deve pedir teste que envolvam Mente + Chakra toda vez que um jogador quiser ler e aprender um
jutsu pelo pergaminho, a quantidade de sucessos deve definir quanto tempo ele demorou para aprender,
sendo 1 sucesso variar de um dia inteiro a uma semana, levando em consideração o rank do jutsu e os Pré
requisitos do usuário.

Por exemplo: um shinobi com ninjutsu 4 ele tem direito a ter um ninjutsu rank A, se ele já obtém na sua
lista de jutsus e mesmo assim quer aprender outro, o mestre deve exigir que ele faça o teste citado acima
para aprender (levando em consideração que ele tem um sensei ou um pergaminho ensinando tal
ninjutsu), uma falha ou falha critica força ele apenas perder tempo e XP para obter a técnica, já 1 sucesso
garanta que ele aprenda o ninjutsu sem perder XP, e com mais de 3 sucessos o ninja aprende em um
curtíssimo período de tempo. A mesma coisa caso queira agora criar um ninjutsu, nesse quesito o mestre
deve adicionar a Dificuldade referente ao Rank da técnica, levando como base Dif.5 técnicas de Rank E ou D
SELOS

Os selos necessários para fazer os Jutsus, com exceção dos especiais, são 12, que representam um animal
do zodíaco japonês. Quando um ninja tem pleno conhecimento sobre os 12 selos, ele tem como identificar
se uma técnica é de um determinado elemento, já que alguns dos selos só são usados em um elemento,
como o selo do tigre, que é muito usado para Jutsus de Fogo ou do selo do rato, que é muito usado para
Jutsus de terra.

Clãs Ninjas

Kirigakure
A Vila da Nevoa possui muitos clãs, porém poucos representantes de cada clã, isso devido a sua era
sangrenta onde diversos membros de clã eram caçados e mortos. A pratica que levou a uma guerra civil no
país da Agua, era incentivada por Karatachi Igura, matar membros de clã um sinônimo de poder. Entretanto
alguns clãs poderosos sobreviveram e muitos são ligados diretamente as espadas lendárias que possui na
vila

Jutsu do clã hozuki


Suiton: Mizudeppo - Rank-B
O usuário imita uma arma de fogo com a mão e, por meio da Suika no Jutsu do clã Hozuki, comprime uma
quantidade de água em seu dedo indicador, disparando uma queda com uma força tremenda e velocidade
semelhante a um tiro, o suficiente para facilmente perfurar um uma rocha ou placa de aço

Sistema: O ninja paga 8 pontos de chakra e rola Mente + Esporte + Ninjutsu Dif.6 e solta um disparo
concentrado dando 3d10 de dano + Xd6. Ou com o modo focado ativo o ninja pode dos vários disparos
mais fracos, pagando 3 pontos de chakra por disparo e causando 1d10 + Xd6

Clã Kaguaya
O Clã Kaguya é um clã extinto, conhecido por suas táticas de batalha selvagens, valores arcaicos e
descendentes de Kaguya Ōtsutsuki, tendo alguns indivíduos selecionados que herdaram uma forma
derivada de sua original capacidade de manipular a estrutura óssea. O clã que vive em Kiri é representado
por uma família pequena e apesar de seu estilo violento em missões é um clã que vive de forma tradicional
e respeitosa na Vila da Nevoa.

Passiva: Membros desse clã possuem uma perturbação suicida que os fazem ignorar o perigo. Com isso eles
ganham a qualidade Destemido. Toda vez que fizerem uma ação que arrisquem suas vidas, o ninja ganha 3
dados.

Shikotsumyaku

Como descendentes de Kaguya Ōtsutsuki, um seleto grupo de indivíduos no clã foram capazes de herdar o
kekkei genkai Shikotsumyaku, um derivado da kekkei mōra, Ossos das Cinzas Mortais, de seu ancestral, que
lhes permitiu manipular sua estrutura esquelética para habilitar seus ossos como armas para batalha. Esta
habilidade era tão poderosa, considerada como a capacidade suprema de taijutsu, que os outros membros
do clã a temiam.

Hijutsu Nivel 1: Nesse nível o Kaguya ganha um aumento permanente em 1 ponto de Saúde, o mesmo
também poderá comprar Pontos de Vida dobrado com XP, ou seja, com 1 de XP comprara 2 pontos de PV.

Adagas de ossos, o ninja é capaz de fazer adagas de osso pagando 1 ponto de chakra, essas adagas são
pouco maiores que uma Kunai e podem servir como garras ou como arma branca, ela causa 1d6 de dano
letal.

Hijutsu Nivel 2: O ninja ganha a capacidade simples de manipulação óssea, podendo usar o Teshi Sendan.

Teshi Sendan

Ossos endurecidos dos dedos são atirados no inimigo, com um movimento giratório adicionado às balas
esqueléticas. Uma colisão direta escava a pele, carne e osso. Uma vez que os ossos do utilizador podem ser
regenerados, a taxa de tiros do arsenal do utilizador é ilimitada. Esta técnica é essencial para Kimimaro para
os seus ataques de longa distância. No anime, esse ataque foi mostrado forte o suficiente para facilmente
perfurar a armadura de aço usada pelos samurais.

Sistema: O ninja paga 4 pontos de chakra e dispara 4 pedaços de ossos que dão dano contusivo. Rolando
Destreza + Esportes dif 5. Dano de 4d6. Técnica de Taijutsu 2

Hijutsu Nivel 3: Nesse nível o ninja ganha o poder ativo de Densidade Óssea, aqui ele pode aumentar a
resistência do seu osso, pagando 4 pontos de chakra e dobrando o nível de sua saúde até o fim da batalha.

O ninja pode fazer uma armadura de espinhos de ossos, toda vez que for atacado. O ninja precisa gastar 2
pontos de chakra e ter uma ação guardada, e toda vez que sofrer um ataque corpo a corpo ele rola
Destreza + Briga, se ele superar o sucesso do oponente ele perfura o inimigo com várias estacas e evita o
ataque, se ele tirar menos sucessos ele recebe o ataque, mas ainda perfura o inimigo. O dano da armadura
é 4d4 dano letal

Hijutsu Nivel 4: Nesse nível o ninja ganha a Manipulação Óssea Complexa. Podendo criar armas e
armaduras de osso. Dominar essa habilidade necessita de muito chakra, por isso alguns ninjas usam apenas
uma variação com consumo menor de chakra.

Espada de Osso Simples; consome 4 de chakra e da 2d6 de dano letal. Dura uma cena

Espada de Osso Reforçada; um pouco maior que a simples e mais afiada, consome 8 chakra e causa 3d6 de
dano letal. Dura até o final da cena.

Amadura Simples; O ninja gasta 6 pontos de chakra e absorve 10% de qualquer dano, essa armadura tem
um PV igual a 20.

Armadura Complexa: O ninja gasta 12 pontos de chakra e armadura absorve 20% de qualquer tipo de dano,
possui um PV igual metade do PV total do Kaguya. O ninja perde 1 dado com essa armadura

Hijutsu Nível 5: Nesse nível o Kaguya chega no estágio máximo do controle de seus ossos. Podendo fazer
sua arma mais forte, Tessenka no Mai: Tsuru , Dança de Clematite; Flor e a sua Armadura de Guerra além de
seu jutsu Sawarabi no Mai.

Tessenka no Mai: Tsuru: Com o Shikotsumyaku, o Kasguya pode modificar e retirar sua própria coluna
vertebral, e regenerar uma coluna nova para substituí-la. Entre os ossos, nas lacunas, não há cartilagem, o
que permite uma flexibilidade, tornando possível dobrá-lo como se fosse um chicote. Com habilidades de
estimativa média junto com a impossível gama de alcance, a esquiva é difícil. As saliências sobre as
vértebras são modificadas para torná-las mais fortes e mais nítidas. Ele acompanha com Dança da
Clematite: Flor para perfurar o oponente imobilizado.

Sistema: O ninja paga 12 pontos de chakra para criar o chicote de osso. O teste para usá-lo é Destreza +
Armas Brancas dif 5 para atacar e Destreza + Armas Brancas dif 6 para imobilizar. Ele causa 4d6 de dano,
caso seja preso o ninja deve rolar Força + Briga dif 7 e tirar 4 ou mais sucessos, cada turno com o ninja
preso ele perde 3 de PV por sangramento.

Tessenka no Mai: Hana: Para obter a arma mais dura absolutamente forte, uma quantidade considerável de
chakra é necessário. Aprimorado com o mais alto grau de solidez máxima, devido à densa compressão, a
arma de osso é extremamente grande. Desde o seu poder destrutivo não tem sentido se o golpe não se
conectar com o oponente, por isso o Kaguya geralmente primeiro prende o oponente com uma "vinha".

Sistema: O ninja gasta 12 pontos de Chakra e cria uma broca de osso em sua mão, rolando Destreza +
Armas Brancas dif 6 o dano dessa arma é de 3d10.
Sawarabi no Mai: Incontáveis ossos emergem do subsolo, que podem chegar a milhares, até mesmo
dezenas de milhares. As lâminas de osso abate indiscriminadamente quem estiver na superfície do solo.
Além disso, se isso falhar em abater seu oponente, Kaguya torna-se um com os ossos, o que permite que
ele se mova para trás do inimigo. Esse jutsu exige ter Nin 4

Sistema: O ninja paga metade do seu chakra e criar uma floresta do tamanho de seu Controle de Chakra +
Ninjutsu em metros, rolando Mente + Controle de chakra + Ninjutsu o inimigo deve rolar Destreza +
Esporte e superar o sucesso do usuário uma falha e é insta kill. Se o ninja escapar o Kaguya pode gastar
todo o restante de chakra e usar um segundo golpe saindo de um dos ossos próximos a vítima e apriscando
um ataque com a broca de osso. Após esse ataque o usuário morre

Clã Hoshigaki
O Clã Hoshigaki é um clã shinobi de Kirigakure. Todos os membros conhecidos deste clã parecem possuir
características semelhantes a tubarões, tais como dentes pontiagudos e afiados, e características faciais
que se assemelham a brânquias. A partir da era do Sexto Mizukage, o nome da família passou a não
aparecer mais no Memorial de Kirigakure, atribui-se o fato ao nome ser considerado um vestígio da "Névoa
Sangrenta" não apreciado no atual momento pacífico.

Poderes Passivos: Os membros do clã Hoshigaki possuem chakra dobrado e podem comprar o Pontos de
Chakra pagando menos com XP. 1 Ponto de Experiência da 2 Pontos de Chakra. Os ninjas do clã Hoshigaki
podem respirar dentro da agua e ganham 2 dados extras para qualquer teste dentro da agua.

Hijutsu Nivel 1: Sentir Cheiro de Sangue, o Hoshigaki consegue sentir o cheiro do sangue de qualquer ninja
que já tenha lutado contra, com a Samehada essa habilidade fica ainda mais poderosa pois ela atribui a
assinatura de chakra mesmo de ninjas que o Hoshigaki jamais lutou. O ninja rola testes de investigação ou
prontidão com dif reduzida caso o inimigo esteja ferido

Hijutsu Nivel 2: Aumento de Habilidades, nesse nível o Hoshigaki aumenta suas habilidades físicas pagando
6 pontos de chakra e ganhando 2 pontos em todos seus atributos até o fim da cena.

Hijutsu Nivel 3: Modo Anfíbio, ao atingir esse poder o Hoshigaki fica com uma coloração de pele azul e seu
calor corporal fica u mais frio, seus olhos ficam parecidos com de um tubarão e suas branqueais ficam
maiores. Apesar do Hoshigaki enxergar mau, ele possui todos os sentidos melhorados (Não recebe
penalidade do Efeito Cegueira), agora capaz de sentir assinaturas de chakra, com o auxílio da Samehada ele
consegue até mesmo descobrir a quantidade de chakra de todos, quanto maior a quantia de chakra mais
fácil a achar seu alvo. Nesse nível o Hoshigaki consegue recuperar PV desde que esteja submerso na agua,
recupera o nível igual sua saúde por turno, pagando PC igual ao dano recuperado. Dano agravado tem
custo dobrado de chakra e Dano Mental não é possível curar.

Hijutsu Nivel 4: Modo Anfíbio Completo, o ninja fica na forma de um tubarão mesclado com a forma
humana. Aumentando +1 de força e saúde e perdendo -2 em Mente e Destreza (se tiver na terra), na agua
o ninja ganha +1 em todos atributos. A habilidade tubarão de chakra é ativada, qualquer dano causado por
suas garras e dentes que agora tem um dano igual Força +1 d6 + Potencia, metade do dano é causado no
chakra do inimigo e outra metade no PV. Se inimigo chegar a 1/3 de seu PC ele desmaia por causa da
grande quantidade de dano

Clã Karatachi
Esta família provém de Kirigakure, produzindo renomados shinobi durante sua história. Um dos seus
membros, Yagura, se tornou o Mizukage e jinchūriki do Três-Caudas. Por muitos anos, Yagura espalhou seu
legado maligno pelo mundo ninja através das práticas em que submetia à Kirigakure.

Só possui passiva: Modo Frenesi, Qualidade Especialista

Modo Frenesi; toda vez que o ninja perde metade do seu PV o ninja pode gasta o chakra para se curar
(independentemente do tipo de dano) e fica até o final da cena sem ter redutor de dados independente do
grau de sua ferida. O ninja é obrigado a rolar Mente + Autocontrole dif 8 para não matar seus adversários
nesse modo, a dif chega a 10 se o ninja usar a Decepadora de Cabeças

Qualidade Especialista; qualquer teste que envolva alguma pericia o ninja já tem automaticamente 1 dado

Sunagakure
Sabaku
O Sabaku é uma Linhagem de ninjas que se especializam em usar pó de minérios, sendo o mais comum a
areia abundante no país do Vento. O ninja que segue essa linhagem ganha a alcunha de Sabaku no, que
significa “Do Deserto”. O shinobi se especializa em ninjutsu e passa usar o pó de minérios para defesa e
ataque, tendo o terreno de Suna como seu armamento ilimitado. Mas esses jutsus consomem muito
chakra, principalmente quando o shinobi este longe de seu território, obrigando a levar consigo.
Lembrando que todas as técnicas abaixo são especializações de Ninjutsu, mas elas compõem a lista de jutsu
do ninja

Passiva: ninjas com chakra elemental Primário Fuuton ganha 1 dado extra correspondente ao nível do CE
para dominar a areia.

Ativo: o ninja deve pagar 3 pontos de chakra (Se tiver com muita areia por perto, caso contrário é 5 pontos
de chakra) para começar a controlar a areia, após isso ele pode rolar Mente + Controle de Chakra Dif.5(Se
tiver num terreno arenoso) para atacar ou se defender. O dano básico dos tentáculos de areia é Doton d6 e
causa dano letal. A barreira de Areia bloqueia Doton d6

As especializações do clã Sabaku entram na lista de jutsus

Suna no Yoroi

Usando esta técnica, o ninja pode revestir seu corpo com uma camada de areia, proporcionando uma
defesa adicional caso seu Escudo de Areia falhar. Essa técnica é considerada uma defesa absoluta, quando
usada em conjunto com o escudo automático. Embora bastante eficaz, manter a armadura requer uma
grande quantidade de chakra e resistência. Além disso, nenhum lugar é tão resistente quanto o Escudo de
Areia, uma vez que se desprende no momento do impacto, indicando que o único propósito da armadura é
absorver o impacto canalizado até o corpo do ninja durante a batalha. Outra fraqueza é o peso adicional da
areia o que leva a uma diminuição dos níveis de velocidade e mobilidade.

Sistema: Para ativar sua armadura o ninja deve paga 5 pontos de chakra e ganha uma camada extra na
defesa de seu corpo, capaz de proteger o ninja contra-ataques contusivo e letais. O ninja ganha 1 um
ponto extra correspondente ao nível do CE Doton que irá se juntar a Saúde do ninja e subtrair na contagem
do dano. Quando o ninja tomar um golpe a pele do usuário sofrera “rachaduras”, mas a armadura só se
quebra se o dano for superior a resistência do usuário. Se a armadura quebrar o ninja terá que pagar mais 3
pontos de chakra e gastar uma ação mental no seu turno de batalha para restaurar sua armadura.
Enquanto o ninja tiver com a armadura ira perder 1 dado de destreza

Pré Requisito: Ninjutsu 1 Chakra Elemental Doton 1

Custo: 4 de XP

Daisan no Me

Com chakra, o usuário conecta um olho feito de areia ou Pó de minério ao seu nervo óptico, o que lhe
permite saber o que acontece no campo de visão do olho artificial, este é realmente um terceiro olho para
o utilizador. O utilizador pode controlar o tamanho do olho, dependendo da sua utilização. Seu principal
objetivo é espionagem, uma vez que pode formar e se dispersar em qualquer localização no comando. O
ninja também o usa quando ele se envolve completamente com seu Escudo de Areia para que ele possa ver
o que está acontecendo fora da cúpula protetora. A fim de ativá-lo, no entanto, o usuário deve fechar um
de seus olhos.

Sistema: O ninja paga 3 pontos de chakra e cria um olho cujo pode moldar seu tamanho para funcionar de
modo furtivo ou um olho gigante para cobri uma grande área e ter um alcance maior de visão. Para a achar
o olho no modo furtivo o inimigo deve rolar Mente + Investigação dif 9, para mudar o tamanho do olho o
ninja deve pagar mais 2 de chakra. Essa habilidade dos 2 dados em teste de Mente + Prontidão ou Mente +
investigação. O jutsu fica ativo por quanto tempo o usuário achar necessário.

Pré Requisito: Nin 1 e Mente 3

Custo: 4 de XP

Rendan Suna Shigure

O ninja dispara projeteis de pó de minério cobrindo uma grande área e podendo acertar mais de um
inimigo. Os projeteis de areia possuem força suficiente para destruir placas de aço.

Sistema: O ninja paga 4 pontos de chakra e rola Mente + Esportes dif 6 e alveja o inimigo que é forçado a
pular para fora da área de ataque e procurar uma cobertura, rolando Destreza + Esportes dif 7. O usuário
consegue atingir mais de um alvo de uma só vez, a quantidade de alvos atingidos pelo usuário é definida
pelo nível do Controle de Chakra. O dano da técnica é 2d10 + Xd6 sendo X o nível de Doton do usuário.

Pré Requisito: Nin 2 e Controle de Chakra 2

Custo: 6 de XP

Sabaku Sōsō

O ninja controla os tentáculos de areia para imobilizar o inimigo. Em seguida, o shinobi fecha sua mão e faz
com que a areia se contraia e esmague o inimigo, possivelmente quebrando todas as partes de seu corpo.
No processo da técnica, é possível ver o sangue da vítima, que, se mistura com a área.

Sistema: Mente + Controle de Chakra, se o usuário conseguir imobilizar o inimigo, que poder fazer um
teste de Força Dif.6 e tirar mais sucessos que o nível de Ninjutsu + CE Doton do usuário, se o alvo tiver
potência, ela irá somar automaticamente no teste de Força. Se o alvo falhar no teste o usuário ira queimar
uma ação mental e gastar 10 pontos de chakra para cobrir o corpo do inimigo com areia e depois queimar
mais uma ação mental para esmagar o inimigo. O dano é 5d10 + Xd6 sendo X o nível do CE Doton do
usuário

Pré Requisito: Nin 1 e Doton 1


Custo: 8 de XP

Suna no Tate

O ninja pode criar uma parede de areia que cobre seus companheiros e ele mesmo, mas deixa aberturas
laterais. Justamente por deixar aberturas para ataques em outras direções, o formato de muro pode ser
modificado para as outras formas. Uma das aplicações de transformação da forma na técnica cobre seu
entorno, de forma circular, cobrindo a falha da forma de muro, mas deixa suas extremidades de cima e de
baixo ainda desprotegidas, enquanto a forma de Casulo de Areia é usada pelo shinobi para cercar-se
completamente no escudo, aumentando seu alcance defensivo, mas faz com que o usuário perca todo seu
campo de visão

Sistema: O ninja rola Mente + controle de Chakra + CE Fuuton Dif.6 e paga 8 pontos de chakra. O ninja pode
usar esse jutsu no lugar de alguma esquiva para bloquear um Ninjutsu do inimigo. Se tiver com o Modo
Focado ativo o ninja é capaz de fazer uma técnica larga o suficiente para proteger companheiros atrás de si,
caso não tenha Modo Focado ativo a parede protege só o usuário. O ninja também pode fazer o jutsu dentro
de seu turno, ela consumira uma ação e poderá ser larga o suficiente para proteger sua equipe. O PV da
Parede é igual o Chakra elemental Doton do usuário vezes 10. Jutsus do tipo Katon infringem metade do
dano no PV da Parede já Jutsus do tipo Raiton infringem o dobro do dano no PV da parede. A parede só se
desfaz em lama quando seu PV chega a 0, entretanto a medida que ela toma dano pode ser interpretado
que ela irá diminuir de tamanho com pedaços se desfazendo em lama ou se destruindo.

Pre Requisito: Nin 3 CE Fuuton 1 CE doton 1

Custo 8 de XP

Suna Arare

O ninja reúne sua areia em grandes aglomerações, formando rochas maciças, e então as deixa cair do céu
para atingir seus adversários. Ela abrange uma grande área, o que a torna uma técnica difícil de se esquivar.
Como a sua versão em menor escala Rendan Suna Shigure, a técnica pode distrair o inimigo com o ataque
aéreo, deixando-os expostas a um ataque oriundo vindo de baixo

Sistema: O ninja paga 6 pontos de chakra e rola Mente + Esportes dif 6 e alveja o inimigo que é forçado a
pular para fora da área de ataque e procurar uma cobertura, rolando Destreza + Esportes dif 7. O usuário
consegue atingir mais de um alvo de uma só vez, a quantidade de alvos atingidos pelo usuário é definida
pelo nível do Controle de Chakra. Os inimigos atingidos por essa técnica ficam com areia dentro de suas
feridas e perdem 3 dados de destreza por um turno. O dano da técnica é 3d6 + Xd6 sendo X o nível de
Doton do usuário.

Pré Requisito: Nin 3 e Controle de Chakra 3

Custo: 8 de XP

Sabaku Fuyū

Um truque onde ele usa a areia reforçada com chakra para suportar seu próprio peso e flutuar no ar, para
usar como meio de transporte, se necessário. Ao aumentar o tamanho da plataforma o shinobi pode
transportar outros junto com ele ou até mesmo conceder a alguma outra pessoa a sua própria plataforma
de areia para voar.
Sistema: O ninja paga 1 de chakra por plataforma criada, sendo os limites de plataforma que o ninja
consegue criar é o Controle de Chakra em sua ficha e cada plataforma carrega no máximo duas pessoas.
Sobre a plataforma o ninja pode rolar o teste de Esquiva com Mente + Ninjutsu no lugar da Destreza.

Pré Requisito: Nin 4 e Esquiva 1

Custo: 6 de XP

Sensa Kaibyō

Ao dispersar areia especializada em uma área específica, o usuário é capaz de discernir a presença de
corpos que entram em contato direto com ele. Esta areia de detecção pode ser espalhada através de um
terreno largo, ou mesmo flutuar no ar permitindo que inimigos aéreos sejam detectados. Uma vez que a
areia entra em contato com uma pessoa, ela vai envolver-se em torno deles, tornando até mesmo alvos
invisíveis, visíveis.

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e espalha um pó de minério pelo terreno cobrindo uma área
igual seu Controle de Chakra + Ninjutsu vezes 2 metros. Nada que penetra essa área, mesmo pelo céu ou
invisível conseguira surpreender o usuário, ficando imune ao Efeito Cegueira. O jutsu dura até o fim da
cena.

Pré Requisito: Nin 4 e Mente 4

Custo: 6 de XP

Ryūsa Bakuryū

Essa técnica o ninja só usa em lugares com terreno que possui pouca areia, nesse caso ele precisa levar sua
areia através de uma cabaça, porém ela não é o suficiente para fazer essa técnica e nem as seguintes. O
ninja então toca no chão e com seu chakra controla qualquer pó de minério que achar e mói as rochas e
minerais no subsolo em um grande mar de areia e manipula-a como um tsunami que engolfa
absolutamente todas as coisas em sua linha de visão. Este mar furioso causa uma série de danos por si só,
mas pode-se tirar mais proveito da areia para usar técnicas de níveis gigantescos, além disso passara
consumir menos chakra em todas as técnicas que vieram antes dessa

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e vai rolar Mente + CDC Dif varia do local onde ele está,
podendo ir de 5, se for um lugar com muitas rochas e seco a 9 em caso seja dentro de estrutura de
concreto ou metálica. Cada sucesso equivale a 1 metros vezes 3. Para usar a onda de areia o ninja precisaria
só de 1 sucessos mas para usar o Sabaku Taisō o ninja precisa de no mínimo 3 sucessos e para usar o
Sabaku Sōtaisō Fūin precisaria de 5 sucessos no mínimo. Caso o ninja queira fazer esses jutsus na sequencia
e não obteve o sucesso necessário ele pode ficar mais um turno abaixado com a mão no solo e pagar 5
pontos de chakra repetira a rolagem com Dif.+1 e os sucessos dessa rolagem somara a anterior, ele pode
repetir o processo quantas vezes conseguir até obtiver o sucesso necessário. Para atingir o inimigo com a
onda de areia o ninja vai rolar Mente + CDC + Nin Dif 6 contra Esquiva Dif.7. Se atingido o inimigo sofrera o
Efeito Derrubada e sofrera um dano de Xd10 (Sendo X a quantidade de sucessos do primeiro teste) + Xd6
(sendo X o nível de Doton). Se após esse jutsu o ninja não usar o Sabaku Taisō ou Sōtaisō Fūin, ele poderá
usar os jutsus anteriores de areia gastando metade do chakra e tendo o bônus de dano em Xd10 no dano.

Pré Requisito: Nin 4 CE Doton 1 e CDC 4

Custo: 10 pontos de XP
Sabaku Taisō

Ainda com suas mãos no chão, após fazer o Ryūsa Bakuryū. O ninja controla a areia para que o inimigo
afunde, fazendo com que a areia se contraia e endureça, esmagando tudo o que está cobrindo. Se o
inimigo esquivou da onda de areia, ele estará sobre a mesma e com isso o usuário deve captura-lo antes.
Após capturá-lo a areia movediça começara a enterra-lo, esse processo dura um turno.

Sistema: Se o inimigo esquivou da onda, o usuário terá que rolar Mente + CDC + Nin Dif 5 para agarrar com
a areia seu adversário, a Dif aumenta em +1 se for múltiplos adversários. Após prender o adversário, ele
começara a afundar na areia, e poderá rolar no seu turno Força Dif.6 tendo potência como sucessos
automáticos. Esse teste de força deve superar a quantidade de sucessos que o usuário teve no teste do
Ryūsa Bakuryū + CE Doton. Se o adversário falhar no teste, o ninja deve pagar 6 pontos de chakra e
condessara a areia depois de afundar o inimigo muitos metros de profundidade. O dano desse jutsu é 5d10
+ Xd10 (Sendo X a quantidade de sucessos do primeiro teste) + Xd6 (sendo X o nível de Doton).

Pré-requisito: Nin 4 CDC 4 e Doton 1 ter Ryūsa Bakuryū

Custo: 5 pontos de XP

Satetsu

A areia de ferro é uma habilidade especial e raro entre os ninjas da linhagem do Sabaku. O ninja
geralmente molda o pó em armas, e as usava como seu modo principal de ataque. A areia de ferro pode
também grudar nas juntas das marionetes, tornando-as inúteis em combate enquanto o campo magnético
do ninja estiver ativo. Os ninjas que usam o Satetsu podem usar quase todos os mesmos movimentos que
os da areia, porém, tem algumas vantagens. Os elementos Katon são totalmente ineficazes contra a devesa
de metal do Satetsu, porem o elemento Raiton anula o campo magnético da Satetsu. O dano do Satetsu é
maior, mas sua areia é um pouco mais lenta (não tem o bônus de Fuuton). Para usar esse estilo o ninja
deve ter Fuuton e Raiton como Chakra Elemental

Passiva: Marionetes atingidas pelo pó de ferro ficam inutilizadas, armas de metal usado contra o usuário
recebem dif +1 para acertá-lo.

Ativo: O ninja paga 5 pontos de chakra para ativar esse campo magnético. Após isso num raio igual o
controle de chakra do ninja se forma um campo magnético e ele consegue controlar qualquer coisa de
metal dentro dessa área de alcance. Qualquer ataque que obtenha material de metal (geralmente armas
brancas, mas ninjas de armadura também sofrem com isso) recebem um redutor nos sucessos de ataque
igual ao chakra Fuuton do ninja. Ou usuário paga 4 pontos de chakra e por um turno ele ganha habilidade
“Repelir” que força o inimigo tire um sucesso igual ou maior o número de CE Fuuton do usuário para que
consiga acerta-lo, caso não consiga a arma é refletida automaticamente. Durante a ação do inimigo, o
usuário deve anunciar se vai tentar esquivar ou vai deixar o campo repelir. Se ele escolher o campo
“Repelir” e o inimigo conseguir acerta-lo, o dano da arma será reduzida pelo CE Fuuton que irá somar a
saúde do usuário. O inimigo sentirá uma força impedindo que ataque o usuário e por isso não conseguira
aplicar muito dano. Esse efeito de proteção só dura uma vez durante o turno.

O ninja passa a controlar o pó de ferro a sua volta, aproveitando sua forma simples consegue moldar para
qualquer objeto de metal podendo criar uma defesa poderosa e um ataque eficaz

Sistema: Depois de ativar o campo magnético o ninja pode controlar o pó de ferro a sua volta. Fazendo que
ele ficar na forma que bem desejar, o volume de metal a ser controlado é maior se for dentro do raio de
seu campo magnético, mas se for mais distante o ninja perde volume do pó de ferro e por isso suas armas
diminuem drasticamente de tamanho. (O mestre deve calcular o volume do pó de ferro baseado na força
do usuário, pois o mesmo terá que trazer consigo o material). O ninja pode pagar 4 de chakra para criar
mãos de metal, que dão dano igual a força +3 do usuário + bônus do Raiton, só que o dano é contusivo. As
mãos podem ser usadas para defender o usuário de Ninjutsus e outros ataques, tendo uma resistência igual
Raiton + Fuuton + Ninjutsu do usuário e um PV igual a saúde do usuário vezes 10. Se o inimigo tiver no raio
de alcance do Campo Magnético, o ninja ganha um bônus de CE Fuuton como sucesso automático da
rolagem. O máximo de mãos que o ninja consegue controlar é igual o controle de Chakra. Além disso a
rolagem do ataque é Mente + Briga e cada movimento consome uma ação mental

Nota: Essa habilidade não pode ser comprada com Sabaku Taisō e Ryūsa Bakuryū

Pré Requisito: Mente 1 Controle de Chakra 1 CE Raiton 1 CE Fuuton 1

Custo: 6 de XP e a especialização Chakra Elemental Composto e Elemento Extra. Se for na montagem da


ficha a qualidade Chakra Especial e Sensei 3

Sakin

Uma evolução do domínio da areia o pó de ouro é mais denso que areia e o ferro, mas é mais lento. O pó
de ouro leva vantagem contra areia comum e quando confrontado ele os usuários de areia comum devem
rolar com dif +1 pois suas areias ficam mais pesadas por causa da mistura com a de ouro. A Areia de ouro
não é vulnerável contra Raiton, mas também não invulnerável contra Katon, ela possui uma resistência
igual contra todos os elementos. Para usar o pó de ouro é necessário usar o jutsu Sabaku Taisō, o ninja
deve avisar que vai puxar o pó de ouro e com isso sua areia ficara mais poderosa, mas mais lenta (perdera a
vantagem do Fuuton). Após isso ele pode rolar Mente + Controle de Chakra Dif.5(para moldar o ouro da
fora que quiser) para atacar ou se defender. O dano básico dos tentáculos do pó de ouro é Doton + Fuuton
d6 e causa dano letal. A barreira de pó de ouro Doton + Fuuton d6. O pó de ouro pode usar todas as
técnicas das de areia sem restrição, todas elas agora terão acréscimo do Fuuton ao dano

Pré Requisito: Nin 5 CDC 5 CE Fuuton 1 CE Doton 1

Custo: 15 de XP

Clã Shirogane
Foi o clã de titereiros oriundo do País do Vento. O clã Shirogane viveu na fronteira do País do Vento. Eles
foram um clã pequeno sem um ninja particularmente habilidoso de forma especial. Tentando encontrar
uma forma para compensar isso, eles criaram as Marionetes Andarilhas. Com este exército, eles
sobreviveram as Guerras Shinobi. O clã Shirogane se filia a Sunagakura e ensina a aos ninjas da vila a arte
de manipulação de marionete. Entretanto eles são os detentores das marionetes andarilhas, que sozinhas
já foram capazes de derrotar vilas inteiras. Sasori desenvolveu seu exército de marionetes baseado nas
histórias desse clã. Hoje o líder do Clã Shirogane é encarregado de defender Sunagakure em caso de
ausência do Kazekage e é por isso que nunca um ninja do clã será Kazekage, pois a missão do clã é usar suas
marionetes para defender a vila.

Passiva: Membros do clã já começa com 3 tipos diferentes de marionetes que compõe o exército de
marionetes.

Ativo: O que faz esse clã especial dentre os outros mestres de marionetes é a habilidade de da autonomia a
sua marionete. O ninja pode pagar 5 pontos de chakra e a marionete adquiri autonomia para lutar sozinha.
Ao ativar essa habilidade a marionete não consumira mais ação do usuário e passara a ter uma ação
independente, ela ainda pode ser controlada pelos fios de chakra se o usuário quiser ou achar necessário. O
ataque da marionete faz as mesmas rolagens de ataques que antes, mas agora tem 2 dados extras por estar
livre, ela também tem um alcance mais longo, podendo ir além da visão do seu controlador e tendo uma
percepção diferente do seu controlador. Vendo de outra perspectiva e até mesmo cobrindo pontos cegos.
Ela não fala e nem chega a ter uma consciência, ela ainda é limitada as vontades de seu mestre e segue os
objetivos preestabelecidos mentalmente do seu mestre. Por causa disso seu maior ponto fraco é o usuário.
Se ele for nocauteado ou ficar preso num Genjutsu, a marionete é desconectada imediatamente.
Entretanto manter o usuário imobilizado, mas consciente não desativa a marionete.

Três tipos de marionete padrão do Clã Shirogane

Cabeças de Formiga

Elas têm uma cabeça que se assemelha a da Formiga Negra, braços longos e finos com três dedos feitos de
lâminas em cada mão, uma caixa no peito com uma fórmula de determinada técnica, e em seu centro
escrito o kanji para "corte" (斩) na mesma, uma espinha fina conectar seu peito aos seus quadris e pernas,
vestidos de preto, calças rasgadas. Eles atacam principalmente com as suas garras, a fiação no local ou
mergulhar em seus alvos.

Suas garras dão 3d6 de dano letal (pode conter veneno, mas o usuário tem que fabricar). Essas garras
podem ser disparadas e existe um dispositivo com mais 3 conjuntos com 3 laminas que substituem as
disparadas. Elas só disparam uma lamina por ação

No seu peito possui um jutsu padrão de rajada Fuuton, consome 5 de chakra e causa 1d10 + Xd6 de dano.
Esse pergaminho pode ser substituído por outro jutsu ou por dispositivos mecânicos como metralhadora de
kunai, lança chamas, jato de agua e etc.

Essa marionete possui 20 de PV

Kamikaze

Esta variante é aparentemente destinada para destruir bases inimigas. Elas têm uma cabeça mais fina do
que o padrão de marionetes andarilhas, assemelhando-se mais o exército de dróides de Star Wars. Um
peito mais fino e braços semelhantes ao modelo com garras, mas sem as garras. Em suas costas têm um
grande escudo de metal, e no tórax pelo lado de dentro ela possui um deck com 5 selos explosivos. Eles
possuem a mesma coluna, como os andarilhos padrão, mas com as pernas mais finas e sem vestuário. Eles
atacam principalmente se autodestruindo em direção ao oponente ou o chocando contra o chão.

É uma marionete de resgate, sua forma humanoide permite carregar até duas pessoas adultas, com a
grande carapaça nas costas, mesmo ela se movendo mais devagar é capaz de resistir fortes ataques
mantendo as pessoas carregadas por ela protegidas. Ou até mesmo se movendo em campo de batalha para
virar cobertura e proteger o usuário ou aliados. Quando ela se auto destrói ela solta sua carapaça nas
costas para ficar mais ágil.

A carapaça tem uma resistência igual a 10 e só quando um dano supera sua resistência ela começa a perder
o seu PV que é igual a 30. Enquanto a marionete tiver com a carapaça tanto independe quanto sendo
controlada pelo usuário perde-se 2 dados em todos seus movimentos. Os selos explosivos dão um dano
igual a 5d10 e o usuário ao ativar gastar 10 pontos de chakra. Geralmente o usuário solta a carapaça e rola
Destreza + Armas Brancas para agarrar o inimigo. A marionete não tem capacidade para nenhum
dispositivo.
Essa marionete possui 20 de PV

Mecha

A última das três principais variantes andarilhas, essas marionetes andarilhas aparentam ser mais sólidas e
resistentes do que os outros modelos. Elas têm amplas cabeças de touro com chifres. Elas têm ombros
definidos mais fortes com os antebraços grossos em comparação aos outros, com esferas de metal em vez
de mãos. Enquanto seu peito é semelhante ao padrão de marionetes andarilhas com o kanji de "disparar" (
射) em seu centro, eles têm a secção da cintura ligada a seus quadris. Eles atacam disparando esferas dos
punhos em seu alvo a distância depois ela se retrai ao braço puxado pelas correntes que estão nas bolas ou
com ataques de corpo a corpo.

Essa marionete ataca com suas bolas de metal que ficam no lugar das mãos. Elas dão 3d6 de dano letal, e
no disparo elas causam um dano extra automático igual a potência do usuário. Se o usuário tiver a
especialização de Taijutsu Boxe, a marionete pode incorporar os movimentos quando estiver livre. Essa
marionete é mais robusta de PV chegando a 40. Ela pode ter upgrades de placas de metal para deixa-la
mais robusta e resistente.

Invocação do Exército das Andarilhas

É a técnica secreta do clã Shirogane, usa para proteger Sunagakure. Usando as marionetes que ficam
enterradas nas areias ao redor da vila, os membros do clã se espalham e usam o ninjutsu de invocação. Os
ninjas gastam todo seu chakra, ficando com apenas 1 ponto para se manter conscientes. Cada 1 ponto de
chakra vira uma marionete independente, e cada marionete tem uma ação de ataque. Elas não costumam
usar o jutsus selados pois o usuário não tem mais chakra para usar.

Linhagem Shokuton
Uma vez a cada geração surge um ninja em Sunagakure capaz de dominar o elemento Shakuton. Esses
ninjas tornaram-se cada vez mais presentes após o estreitamento de laços com os ninjas da folha. Acredita-
se que tenha haver com o chakra primário típico de cada região o que faz que seus filhos tenham os genes
perfeitos para usar o Shokuton.

Para ser da Linhagem Shokuton o jogador deve comprar a qualidade Chakra Elemental Especial e a
qualidade Sensei Nivel 3 (mínimo) cujo será um veterano da mesma linhagem

Liberação Shokuton

O ninja faz o selo e começa a liberar um calor imenso que sai do seu corpo. O calor é quase que
insuportável para os ninjas a sua volta mesmo os aliados, só outro usuário de Shokuton consegue resistir
esse calor. Entretanto se o usuário for atingido por um jutsu do tipo Suiton com grande volume de agua, o
calor é desfeito.

Sistema: O Ninja paga 4 pontos de chakra e seu corpo começa a gerar um calor muito intenso capaz de
fazer todos a sua a volta sofrerem Efeito Atordoado e perdendo 1 dado de destreza corresponde ao nível
do Chakra Elemental Katon do usuário. Se o ninja for atingido por um jutsu Suiton com grande volume de
agua o corpo do usuário é resfriado e os efeitos do jutsu são negados forçando ele ativar o jutsu
novamente.

Pré requisito: Ninjutsu 2 Katon 1 Fuuton 1

Custo: 4 de XP
Em Chamas

O ninja faz um selo e seu corpo começa a ficar laranja, seu corpo é tão quente que seus golpes corpo a
corpo começam a causar queimaduras graves. Diferente do jutsu anterior cujo o calor gerado pelo ninja se
espalha pelo ambiente em forma de vapor, nesse calor fica concentrado no corpo do usuário
potencializando o dano de seus golpes corpo a corpo. Mas assim como a técnica anterior um Ninjutsu
Suiton de alto nível é capaz de resfriar o corpo do ninja desativando sua técnica

Sistema: O ninja gasta 8 pontos de chakra e seus golpes começam a gerar dano agravado. Apenas os golpes
com as mãos nuas, esse calor não é transferido para armas brancas. Só ninjutsus de Rank A do tipo Suiton
e que possua um grande volume de agua é capaz de resfriar o corpo do ninja nessa forma

Pré requisito: Ninjutsu 3 Katon 1

Custo: 6 de XP

Transferência de Calor

O ninja nesse nível é capaz de deixar Kunai e Shurikens tão quentes que seu metal fica rubro, ele arremessa
essas armas com uma manta de calor, tendo uma aparência semelhante da manta dos jinchurikin, mas
nesse caso é apenas um calor intenso concentrado na lamina das armas. Após fazer a técnica o ninja deve
arremessar logo a kunai ou a shuriken antes que o metal derreta e fique disforme. Por essa razão o ninjutsu
é inútil em katana ou outras armas do tipo, pois elas não aguentariam o calor intenso.

Sistema: O ninja paga 2 pontos de chakra por Kunai/Shuriken, após fazer isso a arma branca passa a dar
1d4 + Xd6 do CE Katon + Xd6 do CE Fuuton de dano agravado.

Pré Requisito: Ninjutsu 4 Katon 1 Fuuton 1

Custo: 8 de XP

Shakuton: Kajōsatsu

O usuário cria várias esferas de fogo que se assemelham a pequenos sóis. Essas esferas giram em torno do
usuário e podem ser livremente controladas para atacar os inimigos. Quando uma esfera toca o adversário,
ela aparentemente evapora toda a água dentro de seu corpo, deixando-os desidratados e em estado
mumificado. Quando isso acontece, o vapor pode ser visto emitindo do corpo do oponente. No entanto,
esta técnica é vulnerável à liberação de água, que pode ser utilizada para dissipar o calor, tornando-se de
vapor.

Sistema: O ninja paga 12 pontos de chakra e cria uma esfera de calor para cada ponto em Controle de
Chakra que ele tiver. As esferas ficam circulando o usuário e ataca gastando ação mental, cada vez que
atinge um inimigo ela se desfaz. A rolagem para acertar o inimigo é Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu
Dif.6, o usuário pode usar as esferas para bloquear ataques corpo a corpo. Tudo que a esfera de calor toca,
causa morte instantânea, evaporando toda a agua do corpo. O alvo fica com o corpo ressecado parecendo
mumificado

Pré Requisito: Ninjutsu 5

Custo: 10 de XP

Iwagakure
Linhagem Futton
A linhagem Futton é encontrada em Iwa e em Kirigakure também. Ambas vilas desenvolveram técnicas
diferentes para esse estilo que usa o estilo vapor. Entretanto apenas um ninja a cada geração surge com
essa habilidade rara. Para ser da Linhagem Futton o jogador deve comprar a qualidade Chakra Elemental
Especial e a qualidade Sensei Nível 3 (mínimo) cujo será um veterano da mesma linhagem

Liberação Futton

O usuário cria uma nuvem de névoa que ele libera de sua boca. Esta névoa tem propriedades
extremamente corrosivas. A técnica tem uma desvantagem inerente que os seus efeitos são
indiscriminados, limitando o seu uso em áreas que não contêm aliados. No caso em que a névoa escapa da
área de contenção, o utilizador pode ajustar o nível de pH para níveis mais seguros da névoa. Embora a
névoa seja corrosiva para todos ao seu redor, o usuário parece ser imune a ela

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e expele o vapor corrosivo pela boca. O jogador rola Mente +
CDC + Ninjutsu dif 7 e todos que tiverem no epicentro do raio concentrado do jutsu (Que é igual o CDC do
usuário em metros) devera rolar esquiva com dif 7, caso contrário rola com dif 6. A nevoa dura uma
quantidade de turnos igual o Chakra Elemental Fuuton do usuário. O dano da nevoa corrosiva é Xd6 (Sendo
X o valor de Fuuton e Katon do usuário) por turno que o ninja permanecer na nevoa. Essa técnica causa
dano agravado e ignora a resistência de armaduras, caso o inimigo use armaduras ele irá primeiro corroer o
PV da mesma antes de atingir a pele do inimigo

Pré Requisito: Ninjutsu 4 CE Suiton 1 CE Katon 1

Custo: 10 de XP

Toque da morte

O usuário libera pelo o suor das mãos um liquido tão quente que é capaz de derreter placas de metal em
pouco tempo. No caso dos inimigos, ele precise que agarre o inimigo para liberar essa técnica, causando
queimaduras intensas. Importante destacar que o ninja precisa ficar com suas mãos na região onde
pretende causar dano caso contrário a técnica não funciona

Sistema: O ninja precisa rolar Destreza + Briga e agarrar seu inimigo, após isso em sua próxima ação deve
pagar 8 pontos de chakra e liberar seus chakra fervura pelas mãos. O dano do jutsu é Xd6 (sendo X o valor
de Katon + Suiton do usuário). Se o ninja agarrar o inimigo estiver de armadura, esse jutsu ignora a
resistência da armadura e ira corroer o PV da mesma diretamente, depois que o PV dela chegar a 0 o
inimigo ira começar a tomar dano. Esse ninjutsu é gasto por ação, por isso o usuário deve pagar ponto de
chakra durante suas ações para continuar dando dano. Para arrancar um braço ou perna o Ninja precisa
causar 10 de dano no local, ao fazer isso ele irá derreter o membro tocado que irá descolar do corpo. Um
toque na cabeça o coração basta causar 10 de PV e o inimigo morrerá

Pré Requisito: Ninjutsu 3 CE Suiton CE Katon 1

Custo: 10 de XP

Futton Taijutsu

O ninja usa o chakra Elemental Futton e queima a agua em seu corpo para gerar energia aumentando
drasticamente sua velocidade e sua força. Entretanto usar essa técnica de modo desenfreado pode causar a
morte do usuário por desidratação.
Sistema: O ninja junta as as mãos e libera o chakra elemental Futton dentro do seu corpo, imediatamente
seu corpo fica avermelhado e uma áurea de vapor igual o efeito dos portões de chakra. Após liberar esse
poder o ninja fica muito veloz e muito forte como um cavalo

Sistema: O ninja paga 6 pontos de chakra e ganha um booster de poder em Força e Destreza. Sua força
soma ao seu CE Suiton e sua Destreza soma ao seu chakra Elemental Katon. Essa dura a quantidade de
turnos equivalente ao nível de Taijutsu do usuário. No final do último turno o ninja fara um teste de Saúde
dif 8 o sucesso desse teste será subtraído por 5 e o resultado será a quantidade turnos que o ninja ficara
incapaz de usar esse jutsu. Em caso de falha o ninja ficara 5 turnos sem poder usar essa técnica e em falha
crítica, impossibilitara dele usar essa técnica até o fim da cena.

Pre Requisito: Ninjutsu 3 Taijutsu 1 Katon 1 Suiton 1

Custo: 8 de XP

Linhagem Yoton
A linhagem Yoton é encontrada somente em Ywa. Entretanto apenas um ninja a cada geração surge com
essa habilidade rara. Para ser da Linhagem Yoton o jogador deve comprar a qualidade Chakra Elemental
Especial e a qualidade Sensei Nível 3 (mínimo) cujo será um veterano da mesma linhagem.

Liberação Yoton

O ninja envolve todo seu corpo com um revestimento de lava e rocha derretida, que aumenta o dano de
seus ataques físicos. Devido ao calor extremo gerado pela lava, o usuário é capaz de queimar o alvo, sem
entrar em contato direto com ele. Além do dano ofensivo que a armadura pode infligir, ela também pode
ser usada para fins defensivos, como ela age como um elemento de dissuasão para aqueles que desejam
atacar o usuário fisicamente.

Sistema: O ninja paga 10 pontos de chakra e cria uma armadura Yoton ganhando + 3 de saúde, gera um PV
igual Doton vezes 10. Toda vez que o usuário for atingido a Saúde e a Fortitude serão somadas para
diminuir o dano que irá descontar no PV da armadura Yoton, a armadura tem o Efeito Queimadura, se o
golpe for físico o ninja tomara um dano agravado igual o Katon (esse efeito causa também em ataques do
usuário), sem precisar rolar e se for com armas brancas elas irão pegar fogo logo após o contato. Jutsus do
tipo Katon ou derivados possui o dano cortados pela metade, porém jutsus do tipo Suiton resfria a pedra
fazendo deixando-o vulnerável a ataques físicos e perdendo o Efeito da Queimadura além de enrijecer os
movimentos do ninja fazer ele perder 3 dados. No seu turno o ninja deverá gastar uma ação para esquentar
o corpo pagando 5 pontos de chakra.

Pre Requisito: Nin 3 CE Doton 1 CE Katon 1

Custo: 8 pontos de XP

Kakazan

Enquanto em seu estado transformado, o usuário cria um pequeno vulcão que explode violentamente,
enviando rocha derretida voando em todas as direções, como uma flor gigante.

Sistema: O ninja consome todas suas ações nesse ninjutsu e paga 10 pontos de chakra. Ele rola Mente +
CDC + Ninjutsu e cria uma erupção onde ele quiser, desde que o local sela em terra firme e de para ele
puxar a lava. Essa erupção fara uma explosão do tamanho equivalente do CDC do usuário vezes 2 em
metros. Todos ao redor terão que rolar Destreza + Esportes Dif. 6 causando 5d10 + Xd6 (sendo X igual
Katon e Doton do usuário).
Pré Requisito: Liberação Yoton Ativo, Nin 4 CE Doton e Katon 1

Custo: 10 de xp

Kakazan Edan

Com a liberação Yoton ativo o ninja finca suas duas mãos no chão e começa a criar várias pequenas
erupções pelo local. Esse jutsu é muito perigoso por ser difícil de precisar de onde vira o próximo ataque.

Sistema: O ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu dif6, cada rolagem consome uma ação mental do ninja e 2 de
chakra, o ninja deve rolar até finalizar suas ações mentais. A esquiva do adversário será dif 7, mesmo
Kawarime ou manobras evasivas não diminuirão a dif, porem usuário de Doujutsu terão a dif em -1. O dano
de cada erupção é 2d10 + Xd6 Sendo X o valor de Katon + Doton

Pré Requisito: Liberação Yoton Ativo, Nin 4 CE Doton e Katon 1

Custo: 10 de XP

Yoton: Shakugaryūgan no Jutsu

O usuário expele uma grande quantidade de lava da sua boca, que rapidamente se solidifica em múltiplos
pedregulhos de rocha derretida que são disparados em direção ao alvo com uma força tremenda. Devido à
sua composição, os pedregulhos podem derreter a maioria dos objetos com facilidade, e já que um número
considerável é disperso em uma ampla área em rápida sucessão, eles também são difíceis de evitar.

Sistema: O ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu dif6, cada rolagem consome uma ação mental do ninja e 2 de
chakra. O dano de cada erupção é 2d10 + Xd6 Sendo X o valor de Katon + Doton

Pré Requisito: Nin 3 CE Doton e Katon 1

Custo: 6 de XP

Linhagem Bakuton
Uma das linhagens exclusivas de Iwagakure é a do elemento explosão. Assim como todas as linhagens de
Chakra Elemental Especial, apenas um em cada geração tem essa habilidade tão única, entretanto há
relatos de ninjas usuários de Bakuton também em Kumogakure. Mas somente em Iwa existe um Kinjutsu
chamado Kibaku Nendo. Esse Kinjutsu é cedido para usuário de Bakuton mais confiável da vila, pelo
Tsukage, aquele que será seu braço direito na vila, embora os Tsukage sejam sempre membros de uma
linhagem Jinton, os usuários do Bakuton com Kibaku Nendo são aqueles que serão a sombra do Kage e
cotados a serem Tsukage caso a vila não tenha um usuário de Jinton ou ele não esteja maduro o bastante
para assumir o posto. Para ser da Linhagem Bakuton o jogador deve comprar a qualidade Chakra Elemental
Especial e a qualidade Sensei Nível 3 (ou 5 se quiser usar o Kibaku Nendo) cujo será um veterano da mesma
linhagem no lvl 5 será o próprio Tsukage, para ser usuário do Kibaku Nendo o ninja deve comprar a
qualidade Posição Social também (no mínimo 3 pontos).

Nota* Não recomendamos players usarem o Kibaku Nendo, fica a cargo exclusivamente do mestre permitir
o uso dessa habilidade. A adaptação da mesma foi feita para complementar o material e criar um sistema
focado para criação de NPC.

Liberação Bakuton

O jutsu consiste em estabelecer contato físico com seu oponente ou matéria através de um simples soco, e
então, posteriormente gerar uma enorme explosão a partir do ponto inicial de contato. A explosão é
poderosa o suficiente para obliterar completamente um adversário muito maior do que o usuário.
Sistema: O ninja paga 2 pontos de chakra toda vez que um soco seu explode. A explosão só sai pelas mãos
por isso chutes não causarão o mesmo efeito. O usuário não é atingido pela explosão. O dano desse golpe é
a Força + Potencia + Xd6 (sendo X o valor de Raiton e Doton do usuário) o dano é agravado.

Pré requisito: Taijutsu 3 CE Raiton 1 Doton 1

Custo: 4 de XP

Bakuton: Jiraiken

O ninja usa explosões para bloquear arremessos de projeteis ou ataques de arma branca e até mesmo
golpes de taijutsu. Esse movimento é menos agressivo que a Liberação Bakuton mas torna o usuário muito
perigoso para se lutar corpo a corpo.

Sistema: O ninja gasta 1 de chakra e toda vez que ele for atacado ele pode rolar Destreza + Briga aparar os
golpes, tendo um bônus de dados igual o seu CE Raiton para usar na rolagem. A dif padrão é 6, mas o
mestre pode aumentar a dif caso o ninja seja alvejado por muitos projeteis. Todas as armas brancas se
destroem após a explosão e se for golpes de taijutsu o inimigo sofre um dano igual Doton + Raiton de dano
agravado automático. Bombas de fumaça tem a fumaça dispersada se o usuário usar esse movimento.

Pré Requisito: Taijutsu 3 CE Raiton e Doton 1

Custo: 4 de XP

Bakuton: Power Gyeser

Uma técnica que mescla Ninjutsu com Taijutsu faz com que o ninja usuário do Bakuton cause explosões
socando o chão, o tremor que a terra faz antes da explosão dificulta os inimigos de se esquivarem.

Sistema: O ninja paga 4 pontos de chakra por soco no chão, primeiro ele rola Mente + Controle de Chakra +
Ninjutsu dif 6 contra Destreza + Esportes dif 7 dos oponentes (esse jutsu é em área e atinge um número de
inimigos igual ao CDC do usuário), se os inimigos não superarem o sucesso do usuário eles sofrem o Efeito
Atordoado e perdem 1 dado de Destreza para o teste de esquiva, no caso de falha ou falha critica o inimigo
sofrera o Efeito Derrubada. O dano é CE Doton + Raiton d6 por soco em todos que forem atingidos dano
agravado

Pré Requisito: Nin 1 Tai 3 Raiton e Doton 1

Custo: 6 de XP

Bakuton: Evasivo

Essa técnica é usada para manobras evasivas de ninjutsu ou para escapar de um lugar. O ninja usa suas
mãos como propulsores e se desloca com mais velocidade.

Sistema: o ninja paga 3 pontos de chakra e pode usar até o fim da cena. Ele ganha dados extras para testes
que envolva Esquiva ou Esportes, os dados são equivalentes ao nível do CE Raiton.

Pré Requisito: Nin 2 Tai 3 Raiton e Doton 1

Custo: 4 de XP

Kibaku Nendo
O Kinjutsu trata-se de um selamento feito no corpo do usuário Bakuton, ele recebe esse selamento no
coração e o ritual dura um dia inteiro. Após esse selamento, modificações no corpo são feitas, primeiro
uma boca surge no peito onde o selamento é feito, essa boca é costurada para manter um grande fluxo de
chakra aprisionado. Horas depois um par de bocas surge nas palmas das mãos do ninja. Após o ritual o ninja
pode infundir argila com chakra. Ele, então, molda-o em uma forma, dependendo da capacidade que ele
deseja ter e cospe para fora. Depois de moldar a argila, o ninja pode ampliá-lo em vários tamanhos,
dependendo da finalidade da argila. Uma vez alargada, as criações de argila podem ser trazidas à vida e
controladas remotamente pelo ninja. O usuário pode fazer a argila explodir dizendo Katsu (喝), juntamente
com um selo de mão, o selo de confronto. Embora os explosivos sejam poderosos, elas são todas as
técnicas baseadas na Liberação de Doton e, como tal, podem ser neutralizadas por uma técnica de
Liberação de Raiton. Um único aglomerado dessa argila pode explodir em uma vasta área.

Classificação da Argila

A argila do usuário pode ser classificada por número em uma forma similar ao C4, o mais fraco sendo C1 e
C4 sendo o mais poderoso. As classificações de argila outras são muito mais perigosas do que C1, e
qualquer inimigo que vê o ninja usar qualquer classificação mais elevada do que C1 é geralmente como um
digno adversário para o usuário:

C1: forma mais básica e versátil da argila explosiva do usuário Kibaku Nendo criada a partir de uma boca de
palma única. Estes são pequenos bonecos animados que muitas vezes se assemelham a pequenos pássaros
ou insetos, embora ele tenha feito cobras algumas vezes, peixes e algumas criaturas controladas por chakra
através de um fio feito de argila que poderia regenerar-se, enquanto se multiplicando. Eles têm pouco
poder explosivo, tornando-os excelentes para operações de espionagens. Ele pode libertá-los a altas
velocidades.

Sistema: Esse Ninjutsu custa uma ação para ser feito e a quantidade máxima que o ninja pode fazer nessa
ação é igual seu nível de CDC. O ninja vai rolar Mente + Ofícios Ninjas Dif 6 cada sucesso irá garantir um
dado extra que suas esculturas terão para se mover. Para controlar as esculturas o ninja rola Mente + CDC
+ Ninjutsu mais os bônus na rolagem anterior, Dif.6, as ações delas consomem ação mental do usuário e
cada escultura custa 1 de chakra e causa um dano automático agravado igual ao CE Raiton. O ninja pode
usar uma linha de chakra para conectar a sua escultura e assim ela irá regenerar depois de explodida, não
consumindo chakra, entretanto o ninja não poderá se mexer e deve ficar a dois metros das esculturas,
ficando exposto. Em casos de ataques furtivos o inimigo deve rolar um teste de Mente + Prontidão Dif 8 e
um sucesso é o suficiente para identificar as bombas.

Pré Requisito: Possuir todas as habilidades de Bakuton e Ninjutsu 3

Custo: 4 de XP

C2 "Doragon" (ドラゴン, "Dragão" C2): Um grande dragão, capaz de voar. Enquanto o ninja está seguro em
cima do dragão, o dragão cospe figuras de argila menores como ataque ao adversário, como mísseis. O
dragão também produz minas de argila, que são usadas para forçar os adversários a lutar em um espaço
limitado.

Sistema: O ninja deve gastar uma ação em fazer o teste de Mente + Ofícios Ninja Dif.7 e pagar 6 pontos de
chakra. Cada sucesso é um projetil explosivo que o dragão pode cuspir. Enquanto o ninja tiver encima do
dragão, acerta-lo torna-se com dif +1 e só pode ser atingido com ninjutsus de longo alcance ou marionetes
com dispositivos que planam (essas com dif 6), kunais e shurikens também podem atingir o usuário se o
inimigo possuir potência acima de 3. O Dragão é vulnerável a Raiton e para de voar caso seja atingido por
um jutsu desse estilo. O usuário rola Mente + Destreza + Ninjutsu + Bônus de Doton para manobras
evasivas e Mente + Esportes + Ninjutsu para disparar misseis que causam 2d10 + CE Raiton d6 de dano
agravado e cada míssil consome 2 pontos de chakra. Para usar as minas o ninja vai rolar Mente +
Sobrevivência Dif.6 e pagar 5 pontos de chakra contra Mente + Prontidão Dif. 7 do inimigo, se o inimigo
tirar menos sucessos que o usuário ele pisara nas bombas que causam danos agravado igual CE Raiton
automático. Esse jutsu pode ser feito em área e atingir todas as pessoas presentes na cena desde que o
ninja abra mão de todas suas ações mentais, ele pagará 1 ponto de chakra para cada pessoa na cena e fara
uma só rolagem de Mente + Sobrevivência, aqueles que passarem no teste escaparão das explosões

Pré Requisito: Nin 4 Ter C1

Custo: 6 de XP

C3: bomba de escala mais poderosa de grande porte, que no seu primeiro estágio, semelha uma estátua
ordinária; contudo, a comando do ninja, pode aumentar o seu tamanho. Seu poder explosivo foi grande o
suficiente para aparentemente destruir Sunagakure inteira.

Sistema: O ninja apenas gasta 12 pontos de chakra e retira uma grande parte de sua argila para produzir
uma bomba colossal que causara 6d10 + Xd6 sendo X a soma de seu Raiton + Doton. O dano total também
é igual o raio da explosão em metros e todos que estiverem próximos incluindo o usuário serão feridos pela
explosão. Já os que estiverem no epicentro estarão instantaneamente mortos

Pré Requisito: Nin 5 ter C2

Custo: 8 de XP

C4 "Garuda" (カルラ, C4 "Karura"): Um boneco gigante, em forma do usuário. Quando se rompe, uma
nuvem de uma colónia de argila explosiva microscópica, semelhante à medusa do C1, é libertada.
Impossível de ser vista por um olho normal, as vítimas respiram a argila explosiva, que em seguida entram
na corrente sanguínea. Uma vez lá, as inúmeras micro-bombas explodem, causando os corpos das vítimas a
se desintegrar no nível celular, literalmente transformando-os em pó.

Sistema: O ninja gasta 12 pontos de chakra e coloca toda sua argila na boca original em seu peito e cria um
boneco em sua forma. O ninja cria micro bombas que apenas ninjas com Doujutsu fazendo um teste de
Mente + Investigação Dif 9 consegue identificar. Mesmo assim só chakra Raiton evita a destruição do micro
bombas.

Pré Requisito: -Não recomendado para player – Ninjutsu 6 e Ter a C0

Custo: 12 de XP

C0 "Kyūkyoku Geijutsu" (究极芸术, C0 "Arte Final"): O Jutsu Kibaku Nendo mais poderoso. É uma técnica
suicida, que consiste em que o ninja descoser a boca escondida no seu peito, e ela irá consumir todo o
chakra Bakuton do usuário se auto destruindo

Sistema: O chakra total do ninja é igual ao Raio de explosão em metros. Todos nesse raio serão mortos
instantaneamente

Pré Requisito: Ninjutsu 6 ter o C3

Custo 10 de XP

Linhagem Kekkei Tota (Não recomendado para Players)


É o segredo por trás do poder militar de Iwagakure. Para não ficarem atrás dos outros países que se uniam
formando vilas ninjas com uma grande quantidade de clãs ninjas, Iwa começou a produzir através de uma
seleção natural, unindo ninjas especiais que nasciam com o Chakra Especial Composto. Enquanto usuários
de kekkei genkai nascem com a capacidade de unir duas afinidades elementais, os usuários de kekkei tōta
podem unir três, o que lhes permite formar um novo e poderoso elemento. E foi com a base dos três
principais elementos encontrados entre os ninjas de Iwa, Doton, Katon e Fuuton que surgiu o Jinton.

Jinton, é uma natureza avançada de kekkei tōta, que é criada através do uso simultâneo das naturezas
terra, vento e fogo. As técnicas dessa natureza formam-se inicialmente como um pequeno objeto
tridimensional composto de chakra, que se forma entre as mãos do usuário. Quando a técnica é liberada, a
forma se expande e envolve o alvo. Esta natureza permite que o utilizador manipule moléculas, dando-lhes
a capacidade de desintegrar qualquer coisa a um nível molecular, dentro dos limites da forma
tridimensional.

Não recomendamos essa linhagem para jogadores, seu sistema foi criado apenas para complemento do
material e criação de NPC. O mestre que deseja deixar um jogador jogar com essa linhagem deve ficar
ciente. É importante destacar que é possível dentro do jogo ninjas manipularem 3 ou mais elementos e até
fundir eles, entretanto eles não liberarão Kekkei Tota, apenas dominarão elementos compostos. Esse é o
caso de Sarutobi Hiruzen e Temuri Mei, respectivamente Sandaime Hokage e a Mizukage. Para ser Kekkei
Tota deve nascer com esses 3 elementos e por isso deve possuir na ficha as qualidades Chakra Elemental
Especial e a qualidade Sensei Nível 5 cujo será o próprio Tsukage, ninja deve comprar a qualidade Posição
Social também 5 (uma vez que ele é necessariamente o próximo Tsukage) O ninja também deve ter um
defeito Físico, causado por ser uma linhagem genética muito fechada forçando relações entre parentes
próximos.

Liberação Jinton

As técnicas dessa natureza formam inicialmente como um pequeno objeto tridimensional (por exemplo,
um cubo, um cone, etc.) composta de chakra que se forma entre as mãos do usuário. Quando a técnica é
liberada, a forma se expande e envolve o alvo. Esta natureza permite que o utilizador manipule moléculas,
dando-lhes a capacidade para desintegrar qualquer coisa a um nível molecular, dentro dos limites da forma
tridimensional. As técnicas de Liberação de Poeira parecem exigir um certo tempo durante a preparação do
objeto tridimensional, o que torna possível parar prematuramente a técnica antes dela ser completada,
mas uma vez que está terminada, a técnica pode ser disparada em uma velocidade espantosa

Sistema: O ninja paga 12 pontos de chakra e fica um turno parado conjurando o jutsu nas palmas de sua
mão, durante esse tempo ele não pode sofrer nenhum ataque ou o jutsu é cancelado e o chakra gasto é
desperdiçado. Após passar o turno ele rola 20 dados com dif 6 para acertar o inimigo, contra esquiva do
inimigo, dif 7 (se não possuir Doujutsu). O único jeito que o inimigo tem para escapar desse jutsu é
esquivando, qualquer jutsu evasivo é desintegrado, assim como jutsu que aumente a defesa do inimigo.
Entretanto algumas poucas técnicas podem escapar desse jutsu mortal. O Harishin, além da habilidade de
absorver chakra do Rinengan ou o Kamui do Sharingan.

Pré Requisito: Nin 5 CE Doton Katon e Fuuton 1

Custo: 12 de XP

Kumogakure
Clã Kagutariama
São o clã do Raikage, mas no RPG ficaram conhecidos por esse nome devido a um integrante chamado
Kagutariama Karei. Esse clã possui duas linhagens distintas, os usuários de Ninjutsu e os usuários de Taijutsu.
Cada uma dessas linhagens possui habilidades diferentes. Aqui apenas será citado os jutsus desse clã já
adaptado no manual do jogador. Essas técnicas são exclusivas do clã e terão Pré requisitos para serem
aprendidas.

Ranton: Reizā Sākasu – Rank – B

Esta técnica cria vários feixes e os atira contra o inimigo. Primeiro, uma auréola de energia luminosa circunda
as mãos do utilizador, que então são envolvidas por essa mesma luz. Com isso, vigas de energia destrutiva
são disparadas contra o inimigo. O usuário é capaz de manipular a direção destes feixes, fazendo-os
perseguir os inimigos de forma tão precisa que eles conseguem desviar de até mesmo reféns que estão
estreitamente próximos do alvo. Caso deseje, o utilizado também pode aumentar o número de vigas que são
disparadas.

Sistema: O ninja gasta 8 de chakra e rola Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu Dif.6. Inimigos tem uma
dificuldade de esquiva aumentada em 2 pontos devido ao fato do Jutsu ir direto para cima deles e com uma
velocidade surpreendente, a rolagem dele deve ser com Esportes e não com esquiva, o inimigo deve
procurar uma cobertura ou proteção para fugir da técnica. A técnica causa 1d10 + Xd6 por feixe de luz

Nota: A técnica consome todas as ações mentais do usuário e ele faz um feixe de luz por Controle de Chakra,
podendo atacar mais de um alvo ou todos no mesmo alvo. Caso escolha um só alvo o Efeito Paralisia fazendo
o ninja perder um ponto de destreza por feixe que o acertou durante até 2 turnos.

Pré Requisito: Nin 3 e ter o jutsu Ranton : Hakko-sen

Custo: 4 de XP

Raiton: Kuropansa – Rank – B

Depois de gerar um Relâmpago Negro de seu corpo que toma a forma de uma pantera, o usuário pode
manipulá-lo para afetar múltiplas vítimas de uma só vez as eletrocutando.

Sistema: Gasta-se 8 de Chakra para executar esse ataque, o ninja rola Mente + CDC + Ninjutsu para controlar
o jutsu. Cada alvo além do primário que o usuário quer atingir deve rolar o teste acima e consumir uma ação
mental, mas pagará mais 2 de chakra por isso. Essa técnica só dura um turno e enquanto ela tiver ativa o
ninja não pode se mexer, senão desativa a técnica automaticamente. Cada ataque que a pantera fizer
causara um Efeito Paralisia e um dano de Xd6.

Nota: Após comprar essa técnica o ninja ganha as tatuagens no ombro de usuário do raio negro. Toda vez
que o ninja usar um jutsu do tipo Raiton, ele pode gastar 2 pontos de chakra e adicionar o Efeito Paralisia
(que deixara o inimigo paralisado por um turno) ou Derrubada.

Pré Requisito: Ter Ninjutsu 5

Custo: 6 de XP

Linhagem Jiton
Jiton é uma natureza avançada de kekkei genkai transmitida, embora com certa raridade dentro da Vila da
Nuvem. É uma linhagem que mistura os elementos Fuuton e Raiton. Para ser da Linhagem Jiton o jogador
deve comprar a qualidade Chakra Elemental Especial e a qualidade Sensei Nível 3 (mínimo) cujo será um
veterano da mesma linhagem.

Liberação Jiton
O ninja libera um capo magnético cujo passa a ter controle de tudo a determinado raio ao seu redor.
Podendo assim controlar qualquer coisa que tenha metal.

Sistema: O ninja paga 5 pontos de chakra para ativar esse campo magnético que irá durar até o fim da cena.
Após isso num raio igual o controle de chakra do ninja se forma um campo magnético e ele consegue
controlar qualquer coisa de metal dentro dessa área de alcance. Qualquer ataque que obtenha material de
metal (geralmente armas brancas, mas ninjas de armadura também sofrem com isso) recebem um redutor
nos sucessos de ataque igual ao chakra Fuuton do ninja, o inimigo precisa tirar um sucesso igual ou maior
que o número de CE Fuuton do usuário para que consiga acerta-lo, caso não consiga a arma é refletida
automaticamente. O usuário também pode paga 2 pontos de chakra e por um turno ele ganha habilidade
“Escudo Fuuton”. Durante a ação do inimigo, se o usuário for acertado, ele pode ativar o “Escudo Fuuton”
pagando chakra, o dano da arma será reduzido pelo CE Fuuton que irá somar a saúde do usuário. O inimigo
sentirá uma força impedindo que ataque o usuário e por isso não conseguira aplicar muito dano. Esse efeito
de proteção só dura uma vez durante o turno.

Pré Requisito: Nin 2 CE Fuuton 1

Custo: 4 de XP

Controle Jiton

O ninja passa a controlar o metal a sua volta, usando qualquer objeto de metal ser sua arma e ganhando uma
defesa e ataque eficaz

Sistema: Depois de ativar o campo magnético o ninja pode controlar o metal a sua volta. Fazendo que kunais,
katana ou shurikens comecem a levitar a sua volta. O ninja dispara objetos de metal com mais violência e
precisão que o normal. Cada arma branca arremessada causa um dano a mais automático que é somado a
potência do usuário, esse dano automático é equivalente ao CE Raiton do usuário. Se o inimigo tiver no raio
de alcance do Campo Magnético, o ninja ganha um bônus de CE Fuuton como sucesso automático da
rolagem. O máximo de projeteis que o ninja consegue controlar é igual o CE Raiton. Além disso a rolagem do
ataque é Mente + Esportes e cada arremesso consome uma ação mental e 2 de chakra

Pré Requisito: Nin 3 CE Raiton e Fuuton 1

Custo: 6 de XP

Energização Jinton

O ninja energiza uma arma branca de metal e assim consegue controla-la mesmo que ela vá além de seu
campo magnético. As armas brancas também servem como antena magnética e serve para que o ninja
consiga sentir a presença de inimigos próximos.

Sistema: o ninja paga 2 pontos de chakra e consegue energizar plataformas de metal que sobre os pés do
ninja é capaz de fazê-lo levitar. O ninja também pode energizar armas brancas de metal e arremessar contra
o inimigo causando o um dano maior e se deslocando muito mais longe que o normal. Os inimigos possuir
Dif. +1 para esquivar desses ataques pois eles podem fazer curvas no meio do trajeto. As armas
magnetizadas ganham um dano automático igual o CE Raiton do usuário, e o ninja ganha dado extra igual o
CE Fuuton para arremessos. Além disso cada arma branca energizada servira como uma antena e ira indicar
qualquer pessoa que tenha algo de metal no corpo num raio de 1 metro da arma, fazendo assim que o ninja
consiga encontrar inimigos escondidos. O ninja deve tocar com as mãos a arma branca que deseja
magnetizar. Se o ninja magnetizar algo para começar a levitar ele ganha dados equivalentes CE Fuuton para
esquivar e se locomover. O teste passa a ser Destreza + Esquiva + CE Fuuton, o material ficara magnetizado
enquanto ele estiver sobre o mesmo, após isso o ninja devera magnetizar o objeto novamente.
Pré requisito: Taijutsu 3 CE Fuuton e CE Raiton 1

Custo: 6 de XP

Polo Magnético

O ninja ao tocar numa arma branca ele declara qual polo magnético aquela arma terá, positivo ou negativo.
Depois ao tocar no inimigo ou em si mesmo pode declarar qual polo magnético o indivíduo terá. Tudo que
tiver o polo magnético oposto irá se atrair enquanto quem tiver o polo magnético igual irão se repelir

Sistema: O ninja paga 5 pontos de chakra para mudar o polo magnético de uma pessoa, e 2 pontos de chakra
para alterar de uma arma branca. Após o fim do turno dele ter alterado o polo magnético, tudo que for
oposto ira se atrair e todos os polos magnéticos iguais irão se repelir não podendo ficar juntos. No caso da
tração os objetos menores vão se atrair ao corpo maior, ficando impossível de se esquivar (O jogador pode
gastar 1 de PE e conseguir se esquivar) esse jutsu pode ser feito em conjunto com a Energização Jinton
aumentando o dano das armas brancas. Se o ninja mudar o polo de duas pessoas para polos diferentes, eles
ficarão presos e ambos terão que fazer um teste de Força Dif. 6 e tirar mais sucessos que o CE Raiton do
usuário para conseguirem se soltar. O efeito desse jutsu só dura um turno e tem que ser renovado no turno
seguinte

Pré Requisito: taijutsu 4 Ninjutsu 4 CE Raiton e Fuuton 1

Custo: 10 de XP

Clã Chinoike

Clã Chinoiki foi um clã que habitava o País do Relâmpago no período do início da formação das vilas após a
Era dos Estados Combatentes, destacando-se por seu uso aprimorado de genjutsu através de seu dōjutsu
particular. Com esse Doujutsu eles possuíam o tenebroso segredo dos jutsus de sangue. Esses ninjas
nascem com o dom de usar o ferro de seu sangue ou do sangue de outras pessoas para criar armas ninjas,
seu sangue também possui um veneno misterioso que impossibilita que feridas se coagulem, causando um
sangramento continuo nas outras pessoas.

Poder Ativo: O ninja deve pagar 5 pontos de chakra para ativar o Ketsuryugan e ter suas habilidades.
Anticorpo, caso o ninja tenha veneno na sua corrente sanguínea ele pode pagar 3 pontos de chakra para
cancelar seu efeito. Seu sangue também pode ser feito como base para antitoxinas e curar outras pessoas,
caso seja retirado de forma voluntaria.

Poder Passivo: O Ketsuryugan depois de ativo possui bonus de mais 1 dado em Genjutsu oculares.
Armazenamento de Sangue- O ninja pode armazenar sangue em um recipiente pequeno e usar durante as
batalhas para seus jutsu de sangue. Com o uso desse artificio o ninja não sacrifica seu próprio PV do corpo.
Para cada ponto em saúde, o ninja pode armazenar até 3 pontos de sangue humano que se mescla ao seu,
lhe conferindo uma reserva extra. Porem se o ninja gastar todo o sangue de sua reserva ele poderá pagar
PV para ativar seus jutsu de sangue .
Ex: um ninja com 3 de saúde, pode ter 9 pontos de sangue extras para usar durante a batalha. Este sangue
deve ser ingerido ou absorvido através do toque para assim usar seus jutsu de sangue.
Note também que existe outros meios de se conseguir sangue extra, visto que ele pode pegar de um
voluntário ou de um banco de sangue.

Doujutsu

Doujutsu Habilidades Descrição

Nivel 1 Sangue O ninja possui um sangue venenoso do tipo Rank A e usa ele para
Venenoso banhar suas armas ninjas, seu veneno causa 1 de dano fixo por turno, o
dano acumula a cada vez que o alvo é acertado pela arma envenenada.

Nivel 2 Criar Armas de Neste nível o ninja cria armas de sangue ou armaduras, que duram até o
Sangue final da cena ou ser destruídas. A pele do ninja libera o sangue
livremente, e ao fim da transformação, a arma terá um aspecto
semelhante a um rubi, assim como uma dureza semelhante ao aço

Nivel 3 Segredo no Segredo no Sangue:


Sangue Neste nível o ninja ao tocar no sangue de uma vítima, pode identificar
Clone de dados sobre o alvo. Como por exemplo, altura, peso, grau de ferimentos
(Acesso ao Status de PV e PC), clã que pertence ou até se possui mais
Sangue de uma linhagem de sangue, além de poder diferenciar e identificar de
quem é o sangue, desse modo se o ninja já provou o sangue do alvo
antes ele consegue perceber se aquele na sua frente é realmente quem
diz ser.

Clone de sangue
O ninja cria clones de sangue semelhante ao Kage Bushin, com a
diferença de que ele pode gastar PS ou PV durante a ativação para torná-
los mais duráveis.

Nivel 4 Absorver O ninja ganha a habilidade de poder absorver o poder de Kekkei


poderes de Genkai de outro ninja, sendo cada sucesso na ativação confere ao
linhagem de ninja a possibilidade de usar o sangue de seu rival por turnos
sucessos.
sangue (kekkei
genkai)

Nivel 5 Regeneração Regeneração Sanguínea:

Sanguínea O ninja pode usar o sangue limitado a sua armazenagem (Passiva) para
curar a si mesmo ou um de seus aliados.
Névoa de
Sangue
Venenoso
Névoa de Sangue Venenoso:

O corpo do ninja expele pelos poros uma nevoa de sangue venenosa.


Sangue Venenoso-

O ninja para preparar a arma deve cortar a mão e pagar com 1 de PV, ou gastar 1 Pt de Sangue do
recipiente que ele tem guardado. O ninja também consegue rastrear os inimigos que estão envenenados
pelo seu sangue. Caso um inimigo envenenado fuja do ninja, ele pode rolar mente + sobrevivência dif 6
para rastrear seu alvo versus Destreza + Furtividade do alvo, o ninja deve tirar no mínimo a mesma
quantidade de sucessos que seu alvo. Enquanto seu inimigo continuar sangrando é possível para o ninja
tentar rastreá-lo

Criar Armas de Sangue-.


Sistema: O ninja deve gastar 2 pontos de Chakra e testar mente + Ofícios Ninja para criar uma arma, além
de gastar uma quantia de Ponto de Sangue armazenado ou PV variável a depender da arma desejada.
Ex: para criar uma arma menor como Shuriken ou Kunai, custa 1 Ponto de Sangue ou PV; para criar uma
Katana, custa 3 pontos. Qualquer arma maior que uma Katana custa 6 PV.
Itens também podem ser criados desta forma, tendo como limitador 1PS ou PV para item pequeno, 3 para
um item médio e 6 para um item grande. Para criação de armadura, o ninja gasta PS armazenados ou PV. O
ninja só consegue produzir armadura do tipo Básica (Ler sobre amaduras no Capitulo de armas). A básica
geralmente custa de 6 a 8 de PV ou ponto de Sangue (Dependendo se é do tipo I, II ou III), enquanto o
sangue cria uma camada protetora por cima da sua pele.
Note que a arma também pode ser envenenada com o sangue do próprio ninja causando 1 de dano extra
por envenenamento. Seguindo a regra do Nível 1
Note que para fazer as armas o ninja precisa juntar o sangue em suas maos, caso ele va sacrificar seu PV,
ele deve fazer um corte em si e com os dedos vai moldar o objeto como um artista de sangue, se for
armadura uma camada de ferro vermelho, ficara sobre sua pele e pode ter ornamentoscomplexos. O ninja
deve rolar Mente + Oficios ninja dif 6 para itens simples 7 para intens grandes e 8 para armaduras
elaboradas. Essa rolagem é só para definir a estética da armadura. Fazer as armas e armaduras dura uma
ação mental, mas em caso de falha pode durar mais tempo

Segredo no Sangue-
Sistema: O ninja gasta 3 de chakra para identificar os dados do alvo pelo sangue. Ele rola mente mais
investigação a dificuldade varia de acordo com o frescor do sangue. Um sangue fresco é Dif. 7, cai para 6 se
o ninja lamber o sangue, um sangue seco é Dif. 8, apenas uma mancha de sangue previamente limpa Dif.10.
Se for bem-sucedido no teste o ninja ainda deve pagar 1 de PV ou usar do seu Ponto de Sangue
armazenado e irá criar uma bússola de metal que irá apontar para a localização do alvo. Essa bússola dura o
sucesso do teste em dias
Clone de Sangue:

Para cada 2 PS ou PV gasto desta forma, o clone dura um turno extra.


Note: esses clones terão as mesmas limitações dos clones do Rank E, exceto pela possibilidade de durar
mais tempo que o comum.

Absorver poderes de linhagem de sangue (kekkei genkai) -

O ninja testa mente+CDC+Ninjutsu, é necessário que o ninja beba ao equivalente 6 de PV para absorver
temporariamente o conhecimento sanguíneo de seu rival. O ninja está limitado ao nível de conhecimento
de seu alvo. Ao fazer isso o ninja ganha o defeito INSANIDADE enquanto durar o efeito do jutsu, pois passa
a ouvir em sua mente a voz da vítima absorvida.
Regeneração Sanguínea:

Para executar este jutsu o ninja deverá gastar 4 pontos de chakra.

Névoa de Sangue Venenoso:


Sistema: O ninja gasta 10 de chakra, além de 1 PV para cada metro de raio criado desta nuvem que é rubra
e muito venenosa, a exposição a mesma causa dano equivalente ao sangue gasto por turno. O Gasto do PV
também é por turno e pode aumentar se assim o usuário quiser para ter um maior raio de alcance e causar
mais dano. Para atingir um alvo ou grupo de inimigos com a nuvem de sangue ou direcionar a qualquer
hora do confronto, o ninja deve testar Mente+CDC+Ninjutsu ao qual se deslocará a velocidade de
deslocamento do próprio ninja.

Linhagem Yoton - Borracha


A linhagem Yoton Borracha é encontrada somente em Kumo, muitas vezes ligado a liderança da vila.
Entretanto apenas um ninja a cada geração surge com essa habilidade rara. Para ser da Linhagem Yoton
Borracha o jogador deve comprar a qualidade Chakra Elemental Especial e a qualidade Sensei Nível 3
(mínimo) cujo será um veterano da mesma linhagem.

Essa versão de Yoton tem uma função totalmente defensiva, sendo que algumas habilidades podem ser
usadas de forma a restringir a movimentação do oponente, porém sem habilidades propriamente ofensivas.

Essa versão defensiva dá vantagens contra os elementos Raiton, Doton e Suiton, porém é fraco contra Katon
e Futon.

(Todo ataque de Raiton, Doton ou Suiton terá uma depreciação de 1/3 do dano no PV da borracha, exemplo,
uma defesa de borracha tem 30 de PV e fora desferido um ataque de Raiton dando também 30 de PV, a
defesa de borracha vai cair para 10 de PV devido a sua resistência ao elemento.

Todo ataque de Katon e Futon terá um acréscimo de 1/3 no dano contra o PV da borracha, exemplo, uma
defesa de borracha tem 30 de PV e fora desferido um ataque de Katon dando 23 de dano, a defesa de
Borracha irá a 0 de PV se desfazendo.)

Yōton: Gomujiei / Liberação Lava – Defesa de Borracha

A técnica mais básica das técnicas de Borracha, sendo a base para as demais técnicas. o ninja cria um tubo
de borracha do qual pode usar para se proteger de ataques diretos.
Sistema: O ninja paga 6 pontos de chakra e expele uma quantidade de borracha necessária para criar um
tubo do qual apenas um ninja pode usar para se proteger de ataques diretos, a resistência do tubo será de
Xd6 sendo X o nível de katon e doton combinados.

Yōton: Gomuropu/ Liberação de Lava – Corda de Borracha

Dentre as técnicas de Borracha, está é a única não defensiva, o ninja cria uma corda de borracha que tem a
utilidade de suplemento a outras técnicas ou pode ser usada para restringir a movimentação de um
oponente.

Sistema: O Ninja paga 8 pontos de chakra e cria uma corda de borracha, o qual o PV da borracha será de Xd6,
sendo X o nível de katon e doton combinados, no caso do uso da corda para restrição de movimentos, o ninja
que for pego na técnica terá que testar força + briga (dificuldade 8) x ninjutsu + cdc (dificuldade 6).

Pré Requisito: Liberação Yoton Ativo, Nin 2 CE Doton 1 e Katon 2

Custo: 6 de XP

Yōton: Gomudama/ Liberação de Lava – Bola de Borracha

A evolução da Defesa de Borracha, nessa versão o ninja cria uma esfera de borracha que pode envolver até 2
ninjas, bem como cria uma defesa a ataques diretos e ataques em área, além de poder ser em alguns casos
usado para restringir um oponente.

Sistema: O Ninja paga 10 pontos de chakra e cria borracha o suficiente para cobrir um ninja, se a intenção é
proteger 2 ninjas o usuário deve gastar 12 pontos de chakra, o qual o PV da borracha será de Xd6, sendo X o
nível de katon e doton combinados.

Pré Requisito: Liberação Yoton Ativo, Nin 3 CE Doton 2 e Katon 2

Custo: 8 de XP

Yōton: Gomuheki/ Liberação de Lava – Parede de Lava

A técnica mais avançada das técnicas de borracha, o usuário agora consegue liberar uma quantidade massiva
de borracha da qual consegue criar uma muralha de borracha, sendo que tal muro pode ser usado para
cobrir muralhas de pedra aumentando a armadura do muro ou pode ser usado individualmente.

Sistema: O Ninja paga 12 pontos de chakra e cria borracha o suficiente para cobrir construir uma muralha ou
para encobrir uma, o PV da borracha será de Xd6 x 2, sendo X o nível de katon e doton combinados.

Pré Requisito: Liberação Yoton Ativo, Nin 4 CE Doton 3 e Katon 3

Custo: 10 de XP

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