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KAPPA | VD 40

SANGUE
CONHECIMENTO • CRIATURA • MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 • 3d6 mental • NEX 30%+ é imune

SENTIDOS
PERCEPÇÃO 1d20 +5 Percepção às cegas

INICIATIVA 2d20 +10

DEFESA 20 | FORTITUDE 2d20 +5


| REFLEXOS 2d20 +10
| VONTADE 1d20 +5

PONTOS DE VIDA 55 | 27 machucado


IMUNIDADES Dano de impacto
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração
5, Sangue 15
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2


PERÍCIAS
ATLETISMO 1d20 +10
ENGANAÇÃO 1d20 +10
FURTIVIDADE 3d20 +10

DESLOCAMENTO 15m | 10□

TRAMOIA
O kappa consegue imitar qualquer som que ele já tenha ouvido, usando isso para
enganar quem passa por ele. Ele recebe +1d em seu primeiro teste de ataque e
rolagem de dano contra um alvo que tenha seguido seu som.

CABEÇA FRÁGIL
Um ser que use a ação derrubar na cabeça kappa ignora sua imunidade a dano de
impacto. Ele é bem ágil, conseguindo se levantar com uma ação livre. A cada queda,
o kappa perde -2 em sua defesa e seu deslocamento é reduzido em -3m. Se ele chegar
em deslocamento 0m, ele ativa sua presença perturbadora novamente e após isso
deixa de agir até o fim da cena.

AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
BASTÃO OSSEO Corpo a corpo x2
TESTE 2d20 +7 | DANO 1d6 +7 Sangue

MOVIMENTO ○ NUVEM VERMELHA


O kappa solta um gás fétido de seu corpo em uma área ao redor dele que o
acompanha em alcance médio. Todos dentro da área tem seu deslocamento reduzido
pela metade e sofrem 3 pontos de dano de Sangue em todo início do turno do kappa.
A nuvem se dissipa após ele ser derrubado pela terceira vez.

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