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Fichas das Dez Sombras

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Cães Divinos
Shikigami ⬥ Médio

Um par de lobos, um branco e um preto, com triângulos em


suas testas de suas cores opostas.

SENTIDOS Percepção 2d20+10 Visão na penumbra

DEFESA 14 | Fortitude 2d20+2


| Reflexos 2d20+2
| Vontade 2d20+2

PONTOS DE VIDA 25 | 12 machucado


Resistências Corte, Balístico, Impacto e Perfuração
2

ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 2 VIG 2 .

PERÍCIAS Sobrevivência 2d20+10

DESLOCAMENTO 9m | 8○

Totalidade

Dois cães se tornam um. Se um dos Cães Divinos morrer você pode fazer com que o
outro Cão herde o poder de seu gêmeo morto. Em termos de regras, o Cão Divino vivo
ganha +15 PV, +1 Agilidade e Força assim como +1d de dano. Caso faça isso, o Cão
morto não poderá ser revivido.

Presentir
Os Cães Divinos são ótimos rastreadores. Quando um ser hostil ou armadilha entra dentro
de uma esfera de 12m de raio a partir de um dos cães, ele tem uma sensação de perigo e
pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção (DT 20). Se passar,
sabe a direção e distância do perigo.
ação de movimento para fazer um teste de Percepção (DT 20).
Se passar, sabe a direção e distância do perigo.

AÇÕES
PADRÃO ⬥AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 2d20+5 | DANO 2d6+2 corte

LIVRE ⬥DERRUBAR
Se um dos Cães Divinos acerta um ataque de mordida,
pode fazer a manobra derrubar(bônus 2d20+2 normal e 2d20+5
para Totalidade).

Nue
Shikigami ⬥ Médio

Um grande pássaro vermelho com o rosto semelhante a uma


máscara. De suas asas são emitidos pequenos choques.

SENTIDOS Percepção 3d20+5 Visão na penumbra

DEFESA 15 | Fortitude 2d20+2


| Reflexos 3d20+5
| Vontade 3d20+5

PONTOS DE VIDA 20 | 10 machucado


Resistências Balístico 2 Eletricidade 5

ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 2 .

DESLOCAMENTO Voo 12m | 8○

AÇÕES
PADRÃO ⬥AGREDIR
GOLPE DE ASAS Corpo a corpo
TESTE 3d20+5 | DANO 2d6+3 eletricidade
LIVRE ⬥PARALISAR
As asas de Nue são carregadas com eletricidade. Um ser que
sofra 20 pontos ou mais de dano de golpes do Nue fica
enredado por uma rodada (Fortitude DT 20 evita condição).

Elefante Máximo
Shikigami ⬥ Grande

Um feroz elefante cor de rosa com adornos dourados


espalhados pelo seu corpo.

SENTIDOS Percepção 3d20+10 Visão na penumbra

DEFESA 13 | Fortitude 3d20+5


| Reflexos 2d20+2
| Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 55 | 20 machucado


Resistências Corte, Balístico, Impacto e Perfuração 3

ATRIBUTOS
AGI 1 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3 .

DESLOCAMENTO 5m | 6○

AÇÕES
PADRÃO ⬥AGREDIR
EMPURRÃO Corpo a corpo
TESTE 4d20+5 | DANO 2d10+4 Impacto

PADRÃO ⬥JATO D’ÁGUA


O Elefante Máximo armazena uma grande quantidade de água dentro de si. O
Elefante dispara um ataque com 6m de alcance e 3m de largura
quecausa 3d8+2 de dano de impacto em todos os alvos e os empurra até o final do
alcance do ataque (Fortitude DT 20 reduz o dano e o empurrão pela metade e só
pode ser utilizado uma vez por cena e custa uma ação completa).
Orochi
Shikigami ⬥ Grande

Uma cobra branca de tamanho assustador.

SENTIDOS Percepção 3d20+10 Visão no escuro

DEFESA 16 | Fortitude 2d20+5


| Reflexos 4d20+10
| Vontade 2d20+10

PONTOS DE VIDA 35 | 17 machucado


Resistências Corte, Balístico, Impacto e Perfuração
5 Energia Amaldiçoada 5

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 2 .

PERÍCIAS Furtividade 4d20+15

DESLOCAMENTO 12m | 8○

AÇÕES
PADRÃO ⬥AGREDIR
BOTE Corpo a corpo
TESTE 4d20+10 | DANO 3d8+4 perfuração

COMPLETA ⬥ AGARRAR
Orochi possui uma grande força de aperto. Se o Orochi
acertar um ataque de bote em um ser Médio ou menor, ele
pode tentar agarrar o alvo (teste
4d20+12).
LIVRE ⬥CONSTRIÇÃO
No início de cada um dos seus turnos, o causa 3d6+8
Orochi pontos de dano de impacto em que esteja
qualquer ser agarrando.

Mahoraga
Shikigami ⬥ Enorme
Com o peitoral de um humano, essa criatura possui dois pares de
asas que saem de seus olhos e uma cauda em sua nuca. Além disso,
possui um leme de oito cabos flutuando sobre sua cabeça e uma
grande lâmina presa ao seu braço direito.

SENTIDOS Percepção 4d20+15 Visão no escuro

DEFESA 35 | Fortitude 5d20+15


| Reflexos 4d20+15
| Vontade 5d20+15

PONTOS DE VIDA 60 | 30 machucado


Resistências Corte, Balístico, Impacto e Perfuração
15 Energia Amaldiçoada 15

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 5 INT 4 PRE 5 VIG 5 .

DESLOCAMENTO 12m | 8○

Adaptabilidade
Mahoraga pode alterar seus ataques entre energia positiva e
energia amaldiçoada, sempre usando o que for mais letal. Os
ataques de Mahoraga ignoram resistência a
dano.
AÇÕES
PADRÃO ⬥AGREDIR
ESPADA DE OITO CABOS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+20 | DANO 5d12+10 corte

COMPLETA ⬥ADAPTAR
Mahoraga possui uma adaptativa além do
capacidade impossível. um turno inteiro para
Mahoraga pode gastar dano que sofreu durante
ganhar imunidade a um dos tipos de
a última rodada.

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