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10%criador de criaturas- você aprende o ritual invocação. além disso, você recebe +5 em
teste de identificar criaturas
65%amaldiçoar outro lado- quando conjurar o ritual invocação, você pode gastar 4PE
adicionais para amaldiçoar sua criação podendo escolher uma dessas melhorias
flamejo reluzente (conhecimento) a criatura pode fazer a ação agarrar em 5M (DT teste
de ataque) e quando agarrado, o ser toma 1d12 de conhecimento por rodada.
gás pútrido(morte): a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um gás,
todos os seres em alcance curto devem fazer um teste de fortitude (DT 20+PRE*2) Caso
passa fica fraco, porém se falhar fica debilitado.
99%cria de Ísis-você recebe +15 em testes de identificar criaturas, e aprende o ritual cria
de Ísis.
RITUAIS:
Invocação
VARIADO 1
Execução: movimento e padrão
Alcance: curto (do símbolo)
Duração: instantâneo
O elemento desse ritual é definido pelo componente que está sendo conjurado. Como uma
ação de movimento você marca um símbolo em uma superfície média, caso esteja a
alcance curto dele, pode gastar uma ação padrão para invocar uma criatura. Quando
invocar, você perde 1d6 de sanidade. Essa criatura ataca todos os seres, incluindo você,
mas sempre dará preferência em atacar outras criaturas do elemento opressor ao dela, e o
que ela oprime em longo alcance. Você também pode dissipar a criatura gastando uma
ação de movimento e fazendo um teste de ocultismo (DT 30) caso falhe, tomará 2d12(+1D
por teste falho) de sanidade. Quando passar, a criatura é banida para o outro lado. pré
requisito: trilha invocador paranormal.
verdadeiro (+5 PE) você perde 1d12 em vez de 1d6 de sanidade e as fichas mudam para as
de baixos.a DT para dissipar passa a ser 35. pré requisito círculo 3
cria de Ísis
MEDO 4
Execução: completa
Alcance: longo
Duração: instantâneo
Você entra em contato com o outro lado, e traz uma parte dele para nossa realidade
podendo invocar qualquer criatura que a soma total da VD dê 300, porém.perderá 1 de
sanidade a cada 10 pontos na VD da criatura e também perde 1 pontos de sanidade
permanentes a cada 100 pontos. criaturas com enigma do medo são considerados já
resolvido. quando um dia se passar, o contador de VD reseta. pré requisito: trilha invocador
paranormal
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NEX 40-especialista em símbolo. sempre ver um símbolo de ritual, você pode fazer um
teste de identificar ritual(DT 20+5 por círculo do ritual) como uma ação de movimento para
aprender ele por uma cena, você sempre conjura ele na forma base.
NEX 65-objeto maldito. todo vez que pegar um item amaldiçoado. pode gastar uma ação
de movimento para analisar um item (DT 30 +5 por maldição ou vezes usado) para
aprender essa maldição. depois disso, você pode gastar uma ação padrão para amaldiçoar
um item com ele.
amaldiçoar ser
MEDO 4
execução: padrão
alvo: 1 ser
alcance: curto
duração: 1 dia
resistência: vontade parcial\anual
Você começa a entender as regras do outro lado, então, começa a manipular elas.você
pode infringir uma condição em um ser a alcance curto (exceto morrendo e enlouquecendo)
a cada 5 pontos de fracasso na DT, pode infligir mais uma. alternativamente, você pode dar
10d10+10 de dano de medo no ser (vontade reduz metade)