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invocador paranormal

10%criador de criaturas- você aprende o ritual invocação. além disso, você recebe +5 em
teste de identificar criaturas

40%bestiário paranormal- você entende mais as criaturas do outro lado, e deseja


compreender ainda mais. Escolha um elemento (que deve ser o mesmo da sua afinidade)
entre sangue (aberração de carne), morte (succ), conhecimento (vulto) e energia
(perturbado de energia) para invocar uma criatura de respectivo elemento (essa criatura é
invocada do mesmo jeito do ritual invocação com a diferença de +4 PE na conjuração).
Além disso, você adquire um bestiário com 3 espaços de criaturas. Em uma cena de
interlúdio, você pode gastar uma ação para fazer um teste de identificar criaturas para
relembrar um monstro que tenha visto na mesma missão (o VD limite e seu NEX +20 por
INT). depois de lembrar essa criatura, você pode invocá la (essa criatura é invocada do
mesmo jeito do ritual invocação com a diferença de + 1 PE a cada 10 ponto na VD). esse
bestiário tem espaço 1 categoria 0, caso perca. poderá gastar duas ações de interlúdio para
refazê lo, porém. perde as criaturas que havia lembrado.

65%amaldiçoar outro lado- quando conjurar o ritual invocação, você pode gastar 4PE
adicionais para amaldiçoar sua criação podendo escolher uma dessas melhorias

brutamonte(todos): aumenta as mundanas RD em +10 e as paranormais em +15 (caso a


criatura não tenha, então adiciona)

reflexos aprimorados(todos): aumenta a defesa em +15 e o acerto em +10

cruel(todos): aumenta em +2 na margem de ameaça

aura dá má sorte(energia): todos os seres em alcance curto recebem -2D em todos os


testes, e seres adjacente -3D

flamejo reluzente (conhecimento) a criatura pode fazer a ação agarrar em 5M (DT teste
de ataque) e quando agarrado, o ser toma 1d12 de conhecimento por rodada.

gás pútrido(morte): a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um gás,
todos os seres em alcance curto devem fazer um teste de fortitude (DT 20+PRE*2) Caso
passa fica fraco, porém se falhar fica debilitado.

raiva eliminatória(sangue): se um ser atacar a criatura, ele fica em frenesi e de deseja


atacar mais e mais. o ser é obrigado a atacar a criatura por uma rodada porém recebe -5 no
ataque.

99%cria de Ísis-você recebe +15 em testes de identificar criaturas, e aprende o ritual cria
de Ísis.
RITUAIS:

Invocação
VARIADO 1
Execução: movimento e padrão
Alcance: curto (do símbolo)
Duração: instantâneo

O elemento desse ritual é definido pelo componente que está sendo conjurado. Como uma
ação de movimento você marca um símbolo em uma superfície média, caso esteja a
alcance curto dele, pode gastar uma ação padrão para invocar uma criatura. Quando
invocar, você perde 1d6 de sanidade. Essa criatura ataca todos os seres, incluindo você,
mas sempre dará preferência em atacar outras criaturas do elemento opressor ao dela, e o
que ela oprime em longo alcance. Você também pode dissipar a criatura gastando uma
ação de movimento e fazendo um teste de ocultismo (DT 30) caso falhe, tomará 2d12(+1D
por teste falho) de sanidade. Quando passar, a criatura é banida para o outro lado. pré
requisito: trilha invocador paranormal.

Invocação de sangue: PV 35- DEF 16


sangue: 2 FOR | 1 AGI | 1 PRE | 0 INT | 2 VIG|
ataque (corpo a corpo): 2x 2d20+5| dano 1d6+5 de sangue|
presença perturbadora: NEX 10|DT 10|1d8|
sentidos:percepção 1d20+5\iniciativa 1d20+5
deslocamento 9M\6
vontade 1d20\fortitude 2d20+5\reflexo 1d20
resistência: balístico, impacto e perfuração 5\vulnerabilidade: morte
Quando a invocação de sangue tira 20 no dado de ataque, o alvo fica sangrando.

invocação de morte: PV 35- DEF 16


morte: 1 FOR | 2 AGI | 2 PRE | 1 INT | 0 VIG |
ataque(corpo a corpo): 2x 2d20+5| dano 1d6+5 de morte|
presença perturbadora: NEX 10| DT 10|1d8|
sentidos: percepção 2d20+5\iniciativa 2d20+5
deslocamento 9M\6
vontade 2d20+5\fortitude -2d20\reflexo 2d20
resistência: corte,impacto e perfuração 5\vulnerabilidade: energia
Quando a invocação de morte tira 20 no dado de ataque, o alvo envelhece 1 ano de vida e
fica imovel por uma rodada.

invocação de conhecimento: PV 35-DEF 16


conhecimento: 0 FOR | 1 AGI | 2 PRE | 2 INT | 1 VIG |
ataque (curto): 1x 2d20+5| dano 2d6+5 de conhecimento|
presença perturbadora: NEX 10| DT 10|1d8|
sentidos: percepção 2d20+5\iniciativa 1d20+5
deslocamento 9M\6
vontade 2d20+5\fortitude 1d20\reflexo 1d20
resistência: corte, balístico e impacto 5\vulnerabilidade: sangue
Quando a invocação de conhecimento tira 20 no dado de ataque, o alvo fica desprevenido
por uma rodada

invocação de energia: PV 35- DEF 16


energia: 1 FOR | 2 AGI | 0 PRE | 2 INT | 1 VIG
ataque (curto): 1x 2d20+5|dano 2d6+5 de energia|
Presença perturbadora: NEX 10- DT 10-1d8-
sentidos: percepção -2d20+5\iniciativa 2d20+5
deslocamento 9M\6
vontade -2d20+5\fortitude 1d20\reflexo 2d20+5
resistência: corte, balístico e perfuração 5\vulnerabilidade: conhecimento
Quando a invocação de energia tira 20 no dado de ataque, o alvo fica confuso por uma
rodada

verdadeiro (+5 PE) você perde 1d12 em vez de 1d6 de sanidade e as fichas mudam para as
de baixos.a DT para dissipar passa a ser 35. pré requisito círculo 3

Invocação de sangue: PV 105- DEF 21


sangue: 3 FOR | 2 AGI | 2 PRE | 1 INT | 4 VIG|
ataque (corpo a corpo): 2x 3d20+15| dano 2d12+5 de sangue|
presença perturbadora: NEX 25|DT 17|2d8|
sentidos: percepção 2d20+10\iniciativa 2d20+10 percepção às cegas
deslocamento 12M\9
vontade 2d20\fortitude 2d20+10\reflexo 2d20+5
resistência: balístico, impacto e perfuração 5 e sangue 10\vulnerabilidade: morte
Quando a invocação de sangue tira 20 no dado de ataque, o alvo fica sangrando e fraco

invocação de morte: PV 105- DEF 21


morte: 2 FOR | 3 AGI | 4 PRE | 2 INT | 1 VIG |
ataque(corpo a corpo): 2x 3d20+15| dano 2d12+5 de morte|
presença perturbadora: NEX 25| DT 17|2d8|
sentidos: percepção 4d20+10\iniciativa 3d20+10 faro
deslocamento 12M\9
vontade 4d20+10\fortitude 1d20\reflexo 2d20+5
resistência: corte,impacto e perfuração 5 e morte 10\vulnerabilidade: energia
Quando a invocação de morte tira 20 no dado de ataque, o alvo envelhece 1d4 anos de vida
e fica fatigado.

invocação de conhecimento: PV 105-DEF 21


conhecimento: 1 FOR | 2 AGI | 3 PRE | 4 INT | 2 VIG |
ataque (curto): 1x 3d20+15| dano 3d12+2 de conhecimento|
presença perturbadora: NEX 25| DT 17|2d8|
sentidos: percepção 3d20+10\iniciativa 2d20+10 percepção às cegas
deslocamento 9M\6
vontade 3d20+10\fortitude 2d20\reflexo 1d20+5
resistência: corte, balístico e impacto 5 e conhecimento 10\vulnerabilidade: sangue
Quando a invocação de conhecimento tira 20 no dado de ataque, o alvo fica desprevenido
por 5 rodadas.

invocação de energia: PV 105- DEF 21


energia: 2 FOR | 4 AGI | 1 PRE | 3 INT | 2 VIG
ataque (curto): 1x 3d20+15|dano 3d12+2 de energia|
Presença perturbadora: NEX 25- DT 17-2d8-
sentidos: percepção 1d20+10\iniciativa 4d20+10 visão no escuro
deslocamento 9M\6
vontade 1d20\fortitude 2d20+5\reflexo 4d20+10
resistência: corte, balístico e perfuração 5 e energia 10\vulnerabilidade: conhecimento
Quando a invocação de energia tira 20 no dado de ataque, o alvo fica confuso e em chamas

cria de Ísis
MEDO 4
Execução: completa
Alcance: longo
Duração: instantâneo

Você entra em contato com o outro lado, e traz uma parte dele para nossa realidade
podendo invocar qualquer criatura que a soma total da VD dê 300, porém.perderá 1 de
sanidade a cada 10 pontos na VD da criatura e também perde 1 pontos de sanidade
permanentes a cada 100 pontos. criaturas com enigma do medo são considerados já
resolvido. quando um dia se passar, o contador de VD reseta. pré requisito: trilha invocador
paranormal

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Prodígio Ocultista -ocultista

NEX 10%-analista. você recebe +5 em testes de identificar criaturas, rituais e objetos


amaldiçoados e pode fazer esse teste como uma ação de movimento.

NEX 40-especialista em símbolo. sempre ver um símbolo de ritual, você pode fazer um
teste de identificar ritual(DT 20+5 por círculo do ritual) como uma ação de movimento para
aprender ele por uma cena, você sempre conjura ele na forma base.
NEX 65-objeto maldito. todo vez que pegar um item amaldiçoado. pode gastar uma ação
de movimento para analisar um item (DT 30 +5 por maldição ou vezes usado) para
aprender essa maldição. depois disso, você pode gastar uma ação padrão para amaldiçoar
um item com ele.

NEX 99- amaldiçoar ser. você aprende o ritual amaldiçoar ser

amaldiçoar ser
MEDO 4
execução: padrão
alvo: 1 ser
alcance: curto
duração: 1 dia
resistência: vontade parcial\anual
Você começa a entender as regras do outro lado, então, começa a manipular elas.você
pode infringir uma condição em um ser a alcance curto (exceto morrendo e enlouquecendo)
a cada 5 pontos de fracasso na DT, pode infligir mais uma. alternativamente, você pode dar
10d10+10 de dano de medo no ser (vontade reduz metade)

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