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● Aliado Guerreiro.

AMEAÇAS DA Bônus. Você recebe +1d20 em testes de ataque


corpo a corpo.
REALIDADE ATAQUE COORDENADO. Quando ataca, você

ANIMAIS & FERAS pode gastar 1 PE. Se acertar, causa +1d6 de dano do
mesmo tipo.

Este é um suplemento que visa expandir o número ● Aliado Vigilante.


de ameaças da realidade para Ordem Paranormal RPG e Bônus. Você recebe +2 em testes de Percepção e
trazer animais da nossa realidade para o sistema de Iniciativa.
Ordem. Este é um suplemento para Ordem Paranormal 1.2 VIGÍLIA. Sempre que você receber a condição
Para o jogador: Converse com seu mestre e outros surpreendido, você pode gastar 2 PE para evitar a
jogadores caso queira usar uma destas fichas para algum condição.
animal de estimação; E para o mestre: Use e adapte as
seguintes fichas a vontade, recomenda-se adaptar fichas FICHA. O Jogador pode escolher uma ficha de ameaça da
para encaixar com outras ameças da realidade, por realidade que melhor se adapte ao animal, a rodada do
exemplo, podendo usar a ficha de um Leão para um animal age normalmente após a rodada do jogador.
encontro com um tigre. Sempre que o Animal sofrer dano massivo e seu
dono não estiver em alcance curto, o mesmo deve fazer
Esse não é um conteúdo oficial de Ordem um teste de Vontade (DT 20) se falhar, fica Apavorado.
Paranormal e deve ser usado somente para fins Com uma ação padrão e um teste bem-sucedido
recreativos, sem interesses financeiros. Parte do material de Adestramento (DT 20) acalma o animal e tira condição.
desse suplemento possui nomes, descrições e ideias, que Durante cenas de interlúdio, os Animais podem
são propriedades do Cellbit, e das equipes de Ordem realizar ações de Alimentar-se Dormir, Relaxar ou
Paranormal em adjunta da Editora Jambô Exercitar-se. Se o animal realizar a ação Relaxar, o mesmo
não recupera sanidade, mas acalma os outros que
Contato : realizarem a ação Relaxar, todos curam 1d4+1 pontos de
Reddit: u/Map_Wonderful sanidade.
Youtube: www.youtube.com/@lucashcampos

ANIMAIS DE
ESTIMAÇÃO
REGRAS PARA JOGADOR
Jogadores que queiram começar com um aliado
animal, devem ver com seu mestre qual variante querem
seguir, a variante de Aliados ou de Ficha. Independente da
variante, o personagem deve ser Treinado em
Adestramento.
_______________________________________________

ALIADO. O Animal conta como um aliado a escolha entre


estes 3 tipos: Aliado Defensor, Aliado Guerreiro, Aliado
Vigilante;

● Aliado Defensor.
Bônus. Você recebe +2 de Defesa
Pular na Frente. Sempre que você fazer um teste
de resistência, você pode gastar 2 PE para receber +1D no
teste.
Abutre VD 10 Alce VD 40
Animal ● Pequeno Animal ● Grande
_______________________________________________ _______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5 SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 1d20+5

DEFESA 12 DEFESA 16
Fortitude 1d20+5 Fortitude 2d20+5
Reflexos 2d20+5 Reflexos 1d20+5
Vontade 1d20 Vontade 1d20

PONTOS DE VIDA 6 | machucado 3 PONTOS DE VIDA 32 | machucado 16


AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 2 AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
PERÍCIAS PERÍCIAS Atletismo 3d20+5
DESLOCAMENTO 3m | 2q ; Voo 15m | 10q DESLOCAMENTO 15m | 10q
_______________________________________________
TÁTICA DE BANDO. O Abrute tem +1D nas jogadas de AÇÕES
ataque contra um ser se, ao menos, outro abutre estiver PADRÃO ● AGREDIR
adjacente ao ser e não estiver incapacitado ou atordoado. CABEÇADA Corpo a corpo
_______________________________________________ Teste 3d20+5 | Dano 1d12+3 Impacto
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR CASCOS Corpo a corpo
BICADA Corpo a corpo Teste 3d20+5 | Dano 2d4+6 Impacto
Teste 2d20+5 | Dano 1d4+2 Perfuração
LIVRE ● INVESTIDA
Se o alce se mover, ao menos, 6 metros em linha
Águia VD 10 reta antes de atingir um alvo com sua ação padrão de
agredir com Cabeçada, o alvo sofre +2d6 de dano de
Animal ● Pequeno
_______________________________________________ Impacto. Se o alvo for um ser Grande ou menor, o alce
SENTIDOS Percepção 2d20+5 | Iniciativa 2d20+5 pode fazer a manobra derrubar contra o mesmo como uma
ação livre (Bônus 3d20+5)
DEFESA 12
Fortitude 2d20+5
Reflexos 2d20+5 Aranha VD 10
Vontade 2d20 Animal ● Minusculo
_______________________________________________
PONTOS DE VIDA 5 | machucado 3 SENTIDOS Percepção 1d20 | Iniciativa 2d20+5
AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 2 VIG 1
PERÍCIAS DEFESA 11
DESLOCAMENTO 3m | 2q ; Voo 15m | 10q Fortitude 1d20+5
Reflexos 2d20+5
OLHOS DE ÁGUIA. A Águia tem +1D em testes de Vontade 1d20
Percepção relacionados a visão.
_______________________________________________ PONTOS DE VIDA 2 | machucado 1
AÇÕES AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1
PADRÃO ● AGREDIR PERÍCIAS Acrobacia 2d20+5; Furtividade 2d20+5
BICADA Corpo a corpo DESLOCAMENTO 6m | 2q
Teste 2d20+5 | Dano 1d4+2 Perfuração
PERNAS DE ARANHA. A Aranha pode escalar superfícies,
incluindo poder ficar de cabeça para baixo no teto sem
precisar realizar testes.
_______________________________________________
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 2d20+5 | Dano 1 Perfurante
PRENDER A RESPIRAÇÃO. A Baleia consegue prender a
LIVRE ● VENENO DE ARANHA respiração por 30 minutos.
Se a aranha acerta um ataque de mordida, o alvo
sofre 2d4 de dano Químico (Fortitude DT 15 Metade ) _______________________________________________
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
Macaco VD 10 MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 5d6+5 Perfuração
Animal ● Pequeno
_______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5 PANCADA Corpo a corpo
Teste 3d20+10 | Dano 2d6+5 Impacto
DEFESA 15
Fortitude 1d20
Reflexos 2d20+5 Bode VD 10
Vontade 1d20+5 Animal ● Médio
_______________________________________________
PONTOS DE VIDA 10 | machucado 5 SENTIDOS Percepção 1d20 | Iniciativa 1d20+5
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1
PERÍCIAS Acrobacia 2d20+5 DEFESA 14
DESLOCAMENTO 9m | 6q Fortitude 1d20+5
Reflexos 1d20+5
TÁTICA DE BANDO. O Macaco tem +1D nas jogadas de Vontade 0d20
ataque contra um ser se, ao menos, outro macaco estiver
adjacente ao ser e não estiver incapacitado ou atordoado. PONTOS DE VIDA 10 | machucado 5
_______________________________________________ AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1
AÇÕES PERÍCIAS
PADRÃO ● AGREDIR DESLOCAMENTO 12m | 8q
PANCADA Corpo a corpo
Teste 1d20+5 | Dano 1d6+2 Impacto ESTÁVEL. O Bode possui +1D em testes para resistir a
MORDIDA Corpo a corpo ser derrubado ou empurrado.
Teste 2d20+5 | Dano 2d4 Perfuração _______________________________________________
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR PADRÃO ● AGREDIR
PEDRA Curto CABEÇADA Corpo a corpo
Teste 2d20+5 | Dano 1d4 Impacto Teste 1d20+5 | Dano 1d4+3 Impacto

LIVRE ● INVESTIDA
Baleia VD 60 Se o bode se mover, ao menos, 6 metros em linha
reta antes de atingir um ser com sua ação padrão agredir
Animal ● Enorme
_______________________________________________ de cabeçada, o alvo sofre +1d4 de dano de Impacto e é
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 1d20+5 empurrado 3m para frente e fica caído (Reflexos DT 11
Percepção às Cegas Evita condição e empurrão).
DEFESA 13
Fortitude 2d20+10
Reflexos 1d20
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 90 | machucado 40


AGI 1 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 2
PERÍCIAS
DESLOCAMENTO 0m | 0q / natação 18m | 12q

ECOLOCALIZAÇÃO. Enquanto poder ouvir, a baleia


possui Percepção as Cegas de alcance médio.
Cavalo VD 40 Elefante VD 60
Animal ● Pequeno Animal ● Enorme
_______________________________________________ _______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5 SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 0d20

DEFESA 17 DEFESA 19
Fortitude 2d20+5 Fortitude 3d20+10
Reflexos 2d20 Reflexos 0d20+5
Vontade 1d20+5 Vontade 1d20

PONTOS DE VIDA 42 | machucado 21 PONTOS DE VIDA 86 | machucado 43


AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2 AGI 0 FOR 5 INT 0 PRE 1 VIG 3
PERÍCIAS Atletismo 3d20+10 PERÍCIAS
DESLOCAMENTO 18m | 12q DESLOCAMENTO 12m | 8q
_______________________________________________ _______________________________________________
AÇÕES AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR PADRÃO ● AGREDIR
CASCOS Corpo a corpo PRESAS Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 1d12+2 Impacto Teste 5d20+5 | Dano 3d6+5 Perfuração

LIVRE ● DERRUBAR PISOTEAR Corpo a corpo


Se o cavalo acertar um ser com sua ação padrão Teste 5d20+10 | Dano 3d8+5 Impacto
agredir com cascos, pode fazer a manobra Derrubar como
uma ação livre (bônus 3d20+5). LIVRE ● INVESTIGA ESMAGADORA
Se o elefante se mover, ao menos, 6 metros, antes
LIVRE ● PISOTEAR de atingir um ser com sua ação padrão agredir de presas,
O Cavalo pode realizar uma ação padrão agredir o elefante pode fazer uma manobra Derrubar como uma
com cascos em um ser caído adjacente como uma ação ação livre (bônus 3d20+5).
livre.
LIVRE ● PISOTEAR
O Elefante pode realizar uma ação padrão agredir
Corvo VD 10 com pisotear em um ser caído adjacente como uma ação
livre.
Animal ● Minusculo
_______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5
Enxame de P iranhas VD 20
DEFESA 12 Animal (Enxame) ● Médio
Fortitude 1d20 _______________________________________________
Reflexos 2d20+5 SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5
Vontade 1d20+5
DEFESA 14
PONTOS DE VIDA 4 | machucado 2 Fortitude 1d20
AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1 Reflexos 2d20+5
PERÍCIAS Furtividade 1d20+5 Vontade 1d20+5
DESLOCAMENTO 3m | 2q ; Voo 15m | 10q
PONTOS DE VIDA 15 | machucado 7
MIMETISMO. O Corvo é capaz de imitar sons simples que AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1
ele ouve. Um ser que ouvir os sons pode perceber que são PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
imitações com um teste de Intuição DT 13. DESLOCAMENTO 0m | 0q ; natação 12m | 8q
_______________________________________________
AÇÕES ENXAME. Um enxame é uma aglomeração de criaturas
PADRÃO ● AGREDIR que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar
BICADA Corpo a corpo no espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o
Teste 2d20+5 | Dano 1 Perfuração enxame causa 2d6 pontos de dano de corte a qualquer ser
em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a
manobras de combate e efeitos que afetam apenas umaGorila
criatura e não causam dano e sofre apenas metade do Animal ● Médio
VD 20
dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de _______________________________________________
dano por efeitos de área. SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5
FRENESI DE SANGUE. O Enxame de pirinhas causa +2D DEFESA 14
de dano contra um ser que esteja machucado. Fortitude 2d20+5
_______________________________________________ Reflexos 2d20
Vontade 1d20+5
Enxame de Cobras VD 20 PONTOS DE VIDA 30 | machucado 15
Animal (Enxame) ● Médio AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
_______________________________________________ PERÍCIAS Atletismo 3d20+5; Acrobacia 2d20+5
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5 DESLOCAMENTO 9m | 6q
_______________________________________________
DEFESA 13 AÇÕES
Fortitude 2d20+5 PADRÃO ● AGREDIR
Reflexos 2d20+5 PANCADA Corpo a corpo x2
Vontade 1d20 Teste 3d20+5 | Dano 1d6+4 Impacto

PONTOS DE VIDA 15 | machucado 7 PADRÃO ● AGREDIR


AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 2 PEDRADA Alcance Curto
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5 Teste 2d20+5 | Dano 1d4+3 Impacto
DESLOCAMENTO 0m | 0q ; natação 12m | 8q

ENXAME. Um enxame é uma aglomeração de criaturas Hiena


que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar Animal ● Médio
VD 20
no espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o _______________________________________________
enxame causa 2d6 pontos de dano de perfuração a SENTIDOS Percepção 0d20+5 | Iniciativa 2d20+5
qualquer ser em seu espaço, automaticamente. Um
enxame é imune a manobras de combate e efeitos que DEFESA 00
afetam apenas uma criatura e não causam dano e sofre Fortitude 1d20+5
apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, Reflexos 2d20+5
sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Vontade 0d20
COBRAS VENENOSAS. Todo ser que sofra dano para o PONTOS DE VIDA 22 | machucado 11
enxame de cobras fica Envenenado (Fortitude DT 13 AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1
Evita), enquanto estiver Envenenado, o ser perde 2d6 PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
pontos de vida ao final de sua rodada, o alvo é curado DESLOCAMENTO 12m | 8q
desta condição se curar ao menos 10 pontos de vida de
uma fonte. TÁTICA DE BANDO. A Hiena tem +1D nas jogadas de
_______________________________________________ ataque contra um ser se, ao menos, outra hiena estiver
adjacente ao ser e não estiver incapacitado ou atordoado.
_______________________________________________
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 2d20+5 | Dano 2d6+4 Perfuração

MOVIMENTO ● FRENESI
Quando a hiena deixa um ser no estado de
Morrendo com uma ação padrão agredir de mordida, ela
pode mover seu deslocamento e realizar um ataque de
mordida.
L eão VD 40 CAMUFLAGEM SUBAQUÁTICA. O Polvo tem +1D em
testes de furtividade enquanto estiver submerso em água
Animal ● Grande
_______________________________________________ _______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 3d20+10 AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
DEFESA 00 TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
Fortitude 2d20+5 Teste 2d20+5 | Dano 1 Impacto
Reflexos 3d20+5
Vontade 1d20+5 PADRÃO ● NUVEM DE TINTA
Uma vez por cena, se o polvo estiver submerso, o
PONTOS DE VIDA 38 | machucado 19 polvo pode dispersar uma nuvem de tinta de 3m de raio. A
AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2 Área fornece camuflagem (20% de chance de falha). Uma
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5 corrente forte pode dispersar a nuvem de tinta. Após liberar
DESLOCAMENTO 12m | 8q a nuvem, o Polvo pode se mover até metade do seu
deslocamento.
TÁTICA DE BANDO. O Leão tem +1D nas jogadas de
ataque contra um ser se, ao menos, outro leão estiver LIVRE ● AGARRAR
adjacente ao ser e não estiver incapacitado ou atordoado. Se o polvo acertar um ser com sua ação padrão
agredir com tentáculos, pode fazer a manobra Agarrar
_______________________________________________ como uma ação livre (bônus 2d20+5). Enquanto o polvo
AÇÕES estiver agarrando um ser, o polvo não pode realizar
PADRÃO ● AGREDIR ataques com tentáculos em outro alvo além do ser
MORDIDA Corpo a corpo agarrado.
Teste 3d20+5 | Dano 2d8+3 Perfuração

GARRAS Corpo a corpo Tubarão VD 40


Teste 3d20+5 | Dano 2d6+3 Corte Animal ● Grande
_______________________________________________
LIVRE ● INVESTIDA SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+10
Se o leão se mover, ao menos, 6 metros, antes de
atingir um ser com sua ação padrão agredir de garras ou DEFESA 17
mordida, o leão pode fazer uma manobra Derrubar como Fortitude 2d20
uma ação livre (bônus 3d20+5). Reflexos 2d20+5
Vontade 1d20+5
LIVRE ● BOTE
O Leão pode realizar uma ação padrão agredir PONTOS DE VIDA 35 | machucado 17
com mordida em um ser caído adjacente como uma ação AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
livre. PERÍCIAS
DESLOCAMENTO 0m | 0q ; natação 15m | 10q

Polvo VD 10 FRENESI DE SANGUE. O Tubarão possui +1D em


jogadas de ataque contra um ser que esteja machucado.
Animal ● Pequeno
_______________________________________________ _______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20 AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
DEFESA 11 MORDIDA Corpo a corpo
Fortitude 1d20 Teste 3d20+5 | Dano 2d8+6 Corte
Reflexos 2d20+5
Vontade 1d20+5 LIVRE ● AGARRAR
Se o tubarão acertar um ser com sua ação padrão
PONTOS DE VIDA 4 | machucado 2 agredir com mordida, pode fazer a manobra Agarrar como
AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1 uma ação livre (bônus 3d20+5).
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
DESLOCAMENTO 1,5m | 1q ; natação 9m | 6q
Urso P ardo VD 40
Animal ● Grande
_______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5

DEFESA 18
Fortitude 3d20+10
Reflexos 2d20+5
Vontade 1d20

PONTOS DE VIDA 38 | machucado 19


AGI 2 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 3
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
DESLOCAMENTO 12m | 8q
_______________________________________________
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 2d8+3 Perfuração

GARRAS Corpo a corpo x2


Teste 3d20+5 | Dano 2d4+3 Corte

LIVRE ● DERRUBAR
Se o urso acertar um ser com sua ação padrão
agredir com garras, pode fazer a manobra Derrubar como
uma ação livre (bônus 4d20+5).

Urutau VD 10
Animal ● Pequeno
_______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 3d20+5

DEFESA 12
Fortitude 1d20
Reflexos 3d20+5
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 6 | machucado 4


AGI 3 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
DESLOCAMENTO 3m | 2q ; Voo 15m | 10q
_______________________________________________
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
BICADA Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 1d4+1 Perfuração

MOVIMENTO ● CANTO DO URUTAU


O Urutau libera um canto aterrorizante, todas as
Pessoas em alcance curto ficam abalados (Vontade DT 12
evita condição). Seres com afinidade com morte são
imunes a este efeito.

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