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Conteudo

Akadi 3 Mystra 8
Asmodeus 3 Oghma 8
Bane 4 Shar 9
Chauntea 4 Silvanus 9
Cyric 5 Sune 10
Grumbar 5 Talos 10
Istishia 6 Tempus 11
Kelemvor 6 Tyr 11
Kossuth 7 Ubtao 12
Lathander 7 Poderes 13

2 PARTE 1 | Divindades
Akadi Asmodeus
Rainha do Ar, Senhora dos Ventos O Arquidemônio, Príncipe das Trevas, O
A deusa do ar elementar, velocidade e criaturas Primeiro, Deus-Demônio, Senhor do
voadoras. Como um ser imortal de liberdade e viagens, Inferno, Senhor do Abismo, Mestre das
ela instrui seus seguidores a se moverem o máximo Bruxas, Príncipe das Trevas, Príncipe dos
Demônios, Príncipe do Inferno, Príncipe
possível de um lugar para outro, de uma atividade para da Lei, Governante do Inferno
outra. Líder da raça dos diabos. O Mais poderoso dos
Crenças e Objetivos: A Eterna Akadi é a mudança
personificada. Esforce-se para ser tão flexível quanto arquiduques e único dos governantes do Inferno a
ela. Olhe para os problemas de tantos pontos de vista reivindicar a divindade total.
quanto possível para obter a resposta mais criativa. Veja Asmodeus é um planejador calculista e manipulador
a vida como uma forma de arte para criar algo novo ao mortal, orquestrador do mais maquiavélico dos
seu redor todos os dias para seu benefício e o de Akadi. esquemas. Ele traça planos com milênios de
A liberdade de se movimentar e voar na brisa da vida é antecedência, aguardando pacientemente seu tempo até
um dos direitos inerentes a todo ser vivo. que suas maquinações se concretizem.
Dominios: Ar, Ilusão, Viagem; Movimento, Crenças e Objetivos: O forte deve governar
Velocidade, Criaturas Voadoras; legitimamente o fraco, que por sua vez deve a seus
Simbolo Sagrado: Nuvem branca sobre um fundo mestres obediência inabalável. Negociações e contratos,
azul especialmente aqueles que dão a uma das partes uma
Arma Sagrada: Mangual vantagem distinta e oculta sobre a outra. Asmodeus
Tendencia: Neutro espera e aprecia a bajulação, mas nunca se deixa
Devotos: Elementais do Ar, Patrulheiros, Ladinos, enganar por ela, vendo-a como uma tática de
Marinheiros negociação, bem como um dever que aqueles em
Poderes: Pés Livres, Sopro Superior, Voz dos posições inferiores devem aos seus superiores.
Passaros Dominios: Mal; Poder, Dominação, Tirania;
Obrigações: Akadi detesta a conformidade e a Simbolo Sagrado: Três triângulos invertidos
mesmice, rejeitando a ideia de ficar parado no mesmo dispostos em um longo triângulo
lugar, um devoto à Akadi não podem fixar moradia ou Arma Sagrada: Maça
manter propriedades, não podendo se manter no Tendencia: Leal Mal
mesmo lugar por mais de 1d20+10 dias na mesma Devotos: Escravistas, tiranos, burocratas, diabos;
cidade, ou 1d6+2 meses no mesmo reino Poderes: Contrato, Manipulador, Rejeição Divina
Obrigações: Asmodeus é um ser maquiavelico e
calculista, porem leal às suas promessas, um devoto à
Asmodeus sempre busca se superar perante os outros,
sem nenhum escrupulo, porem nunca deve quebrar
seus acordos, isso não quer dizer que não pode
manipular os termos acordados.
Adicionalmente, devotos de Asmodeus devem
renegar sua alma e oferece-la para os planos inferiores
para que sirva na Guerra de Sangue contra os demonios
após sua morte.

PARTE 2 | Deuses do Panteão


3
Bane Chauntea
O Lorde Negro, a Mão Negra, o Senhor A Grande Mãe, a Deusa dos Grãos, Mãe
das Trevas Terra
Bane, um dos Deuses das Trevas, é o tirano supremo e Chauntea, a Deusa dos Grãos ou a Grande Mãe, é a
um ser completamente maligno e malicioso que se deusa da vida. Chauntea é vista como a personificação
deleita com ódio e conflito. Preferindo conspirar e de todas as coisas agrárias ou agrícolas. Ela é uma
tramar, Bane raramente parece agir de maneira direta; deusa da agricultura, plantas cultivadas por humanos,
em vez disso, agindo por meio de seus adoradores e agricultores, jardineiros e verão.
outros vários agentes. Crenças e Objetivos: Crescer e colher fazem parte do
Crenças e Objetivos: Não sirva ninguém além de ciclo eterno e a parte mais natural da vida. Destruição
Bane. Temê-lo sempre e fazer com que os outros o por si só é natural, sem reconstrução se formam
temam ainda mais do que você. A Mão Negra sempre anátemas. Não deixe passar um dia sem que você tenha
derruba aqueles que se opõem a ela no final. Aqueles ajudado um ser vivo a florescer. Proteja as árvores e
que cruzam a Mão Negra encontram seus destinos mais plantas e guarde suas sementes para que o que for
cedo e mais duramente do que aqueles que adoram destruído possa ser reposto.
outras divindades. Dominios: Vida, Animal, Terra, Bem, Planta,
Dominios: Ordem, Mal, Destruição, Ódio, Lei, Proteção, Renovação; Agricultura, plantas, agricultores,
Tirania, Guerra; Conflito, Odio, Tirania, Medo jardineiros, verão
Simbolo Sagrado: Raios verdes espremidos de um Simbolo Sagrado: Rosa florescendo em uma coroa de
punho negro flores douradas
Arma Sagrada: Maça “Estrela da Manhã” Arma Sagrada: Foice
Tendencia: Leal Mal Tendencia: Neutro Bom
Devotos: Conquistadores, monges malignos, tiranos, Devotos: Camponeses, druidas, fazendeiros,
magos, necromantes e escravistas jardineiros, mães
Poderes: Furia Interna, Garras Negras Poderes: Dedo Verde, Golpe Piedoso, Necessidades
Obrigações: Bane é extremamente autoritario e gosta Rusticas.
de manter todos os seus seguidores sobre sua teia de Obrigações: Chauntea prega a ideia da reconstrução
influencia; devotos à Bane não devem contrariar ou em frente a destruição, devotos à Chauntea sempre
levantar a mão contra outro devoto de Bane, ao não ser devem ajudar sua deusa em seu serviço, plantando ao
que seja para punir aqueles que foram contra suas menos uma semente a cada 1d10 Dias e nunca podem
obrigações, adicionalmente, devotos de Bane não deixar a natureza ser destruida por meios externos, que
podem receber quaisquer tipo de cura, ou serem alvos não seja pelo ciclo natural da mesma.
da ação ajuda se forem oriundas de um devoto de outro
deus.

4 PARTE 2 | Deuses do Panteão


Cyric Grumbar
Príncipe das Mentiras, o Sol Das Trevas, o Senhor da Terra, Rei da Terra Abaixo das
Sol Negro Raízes
Cyric é a divindade monomaníaca de conflitos e Grumbar é a personificação elementar da terra. Ele é
mentiras. Ele está intimamente associado a uma das quatro divindades elementais adoradas no
assassinatos, conflitos, mentiras, intrigas e ilusões. mundo, mas, como todos, exceto Kossuth, tem poucos
Cyric esta constantamente subjugar todas as outras seguidores. Ele geralmente não se importa com seus
divindades. fiéis.
Crenças e Objetivos: Morte a todos que se opõem a Crenças e Objetivos: O eterno Grumbar é perfeito e
Cyric. Tema e obedeça aos que estão em posição de imutável. Esforce-se para ser mais parecido com o
autoridade. Apenas Cyric é a verdadeira autoridade e eterno, não mudar ou permitir que a mudança aconteça.
todas as outras autoridades devem ser subvertidas. A palavra dada por alguém é o alicerce sobre o qual
Derrube um inimigo de cada vez e mantenha todos com uma sociedade estável é construída. Quebrar um
medo e em conflito constante. Qualquer método ou juramento é causar uma rachadura nos alicerces da
meio é justificado se produzir o fim desejado. civilização.
Dominios: Caos, Destruição, Mal, Ilusão; Assassinato, Dominios: Caverna, Terra, Metal, Tempo; Elementais
mentiras, intriga, decepção, ilusão da terra, imutabilidade, juramentos
Simbolo Sagrado: Crânio branco sem mandíbula Simbolo Sagrado: Uma montanha em roxo
sobre o sol negro Arma Sagrada: Martelo de Guerra
Arma Sagrada: Espada Longa Tendencia: Neutro
Tendencia: Caotico Mal Devotos: Elementais da terra, guerreiros, monges,
Devotos: Sedentos de poder, ladrões, Nobres, ex- batedores, druidas;
adoradores de Bane, Bhaal e Myrkul Poderes: Dom da Imutabilidade, Pele de Terra,
Poderes: Astucia Maliciosa, Golpe Baixo, Sangue Toque da Rocha,
Venenoso Obrigações: Grumbar detesta a mudança, e prega que
Obrigações: Cyric é ambicioso e sempre tenta deixar as coisas devem se manter como estão; Devotos à
os demais para trás para sua propria vontade, semple Grumbar sempre devem tentar causar o minimo de
planejando golpes devastadores sem os demais destruição possivel e sempre que possivel reparar oque
perceberem, devotos à Cyric devem sempre passar a foi mudado não-naturalmente.
perna em alguem, e sair no lucro, em questão de regra,
devotos de Cyric devem, uma vez por sessão, ser bem
sucedidos em um teste de Enganação (CD 10 + Nivel de
Personagem ) ou realizar a habilidade Ataque Furtivo
do ladino ou o poder Golpe Baixo de Cyric.

PARTE 2 | Deuses do Panteão 5


Istishia Kelemvor
O Senhor da Água, Rei dos Elementais da Senhor dos Mortos, Juiz dos
Água Amaldiçoados
Istishia é a personificação elementar da água, mas não Kelemvor, também conhecido como o Senhor dos
qualquer formação específica ou corpo de água. Ele Mortos e Juiz dos Amaldiçoados, é o deus da morte e
representa a essência da própria água, a natureza da dos mortos. Em seus dias mortais, Kelemvor era um
mudança lenta ao longo do tempo e a capacidade da mercenário habilidoso, com o coração de um nobre
água de realizar mudanças. paladino, escondido sob maneiras rudes e frustrado por
Crenças e Objetivos: Tudo está interligado e cíclico. A sua misteriosa maldição familiar.
água sempre triunfa, pois a terra se dissolve na água, o Crenças e Objetivos: Reconheça que a morte faz
fogo se extingue até pelo vapor, e o ar se transforma em parte da vida. Não é um fim, mas um começo, não um
nuvens e depois em chuva, completando o ciclo eterno. castigo, mas uma necessidade. A morte é um processo
Não tente ser o que você não é; em vez disso, supere-se ordenado sem engano, ocultação e aleatoriedade. Ajude
no que você é e leve esta mensagem de excelência os outros a morrer com dignidade na hora marcada e
pessoal para o mundo. Seja flexível, mas não irracional. não antes. Fale contra aqueles que prolongam
Dominios: Destruição, Oceano, Tempestade, Viagem, artificialmente sua vida além dos limites naturais, como
Água; Elementais da água, purificação os mortos-vivos.
Simbolo Sagrado: Uma Onda alta Dominios: Túmulo, Destino, Lei, Proteção, Repouso,
Arma Sagrada: Martelo de Guerra Viagem; Morte, os mortos
Tendencia: Neutro Simbolo Sagrado: Braço de esqueleto vertical
Devotos: Bardos, elemental da água, marinheiros, segurando a balança da justiça
viajantes, monges, druidas Arma Sagrada: Espada Longa
Poderes: Arsenal Maritimo, Anfibio, Voz do Mar Tendencia: Leal Neutro
Obrigações: Istishia prega a ideia do contato Devotos: Os moribundos, famílias dos moribundos,
constante com o mar, e da superioridade da agua sobre caçadores de monstros, agentes funerários, enlutados
a natureza; Devotos à Istishia somente podem usar Poderes: Ataque Piedoso, Espada Justa, Inimigo de
armaduras leves e também não pode se manter Myrkul
afastado de lagos ou rios por mais de 1d20+10 dias, ou Obrigações: Kelemvor respeita os mortos e os ritos
1d6+2 meses longe do mar ou do oceano. funebres, Devotos à Kelemvor nunca podem deixar
corpos mortos despejados sem os ritos funebres
necessarios adequados à cultura do morto;
Adicionalmente, Devotos de Kalemvor rejeitam a
Necromancia, e nunca podem aceitar serem alvos de
magia da escola de Necromancia.

6 PARTE 2 | Deuses do Panteão


Kossuth Lathander
Sirion, A Senhora das Chamas, A Dama do O Senhor da Alvorada
Fogo Lathander, cujo título é O Senhor da Alvorada, uma
Kossuth, conhecida como Sirion pelos mortais, é a mãe divindade da criatividade, da aurora, da renovação, do
de todo fogo, bem como de qualquer um que veja o fogo nascimento, do atletismo, da primavera, do auto-
como uma força purificadora e revitalizadora. aperfeiçoamento, da vitalidade e da juventude. O nome
Representa o fogo da lareira reconfortante, mas que de Lathander é invocado para selar alianças e iniciar
pode se voltar contra o seu daono a qualquer momento. novos empreendimentos ou empresas.
Crenças e Objetivos: Aqueles aptos para o sucesso o Crenças e Objetivos: Esforce-se sempre para ajudar,
farão. Fogo e pureza são um e o mesmo. A fumaça é para promover novas esperanças, novas ideias e nova
produzida pelo ar em seu ciúme. A recompensa da prosperidade para toda a humanidade e seus aliados.
ambição bem-sucedida é o poder. Kossuth envia seu Aperfeiçoe-se e seja fértil na mente e no corpo. Observe
fogo puro para temperar nossas almas e nos permitir cada nascer do sol. Dê mais importância às atividades
alcançar um estado puro. Espere ser testado e enfrente que ajudam os outros do que ao cumprimento estrito de
o desafio, não importa a dificuldade e a dor que isso regras, rituais e ditames de seus superiores.
traga. Dominios: Vida, Luz, Bem, Nobreza, Proteção,
Dominios: Destruição, Fogo, Renovação, Sofrimento; Renovação, Força, Sol; Atletismo, nascimento,
Metal, metalurgia, elementais do fogo, purificação pelo criatividade, amanhecer, renovação, auto-
fogo aperfeiçoamento, primavera, vitalidade, juventude
Simbolo Sagrado: Uma chama vermelha entrelaçada Simbolo Sagrado: Nascer do sol feito de gemas rosas,
Arma Sagrada: Corrente com Espinhos vermelhas e amarelas
Tendencia: Neutro Arma Sagrada: Maça
Devotos: Druidas, elementais do fogo, criaturas do Tendencia: Neutro Bom
fogo, monges, ferreiros, mineiros Devotos: Aristocratas, artistas, atletas, comerciantes,
Poderes: Caricia do Fogo, Dom da Ressureição, monges, jovens, pais
Ligação à Chamas Poderes: Espada Solar, Fulgor Solar, Reparar
Obrigações: Kossuth é uma deusa que prega a Injustiça
proteção do fogo e a renovação pelo fogo, a destruição Obrigações: Lathander é um senhor justo e fiel, que
vem para a reconstrução, Devotos à Kossuth não podem preza pela proteção dos inocentes, Devotos à Lathander
apagar ou ajudar a apagar chamas pela sua vontade; não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas
Adicionalmente, Devotos de Kossuth sempre inocentes e de outros devotos bondosos;
possuem e pode dcarregar consigo uma chama que não Adicionalmente, Devotos de Lathander também
deve se apagar, como uma vela, lampião, etc… Essa devem doar para a igreja do Senhor da Alvorada 20%
chama representa sua ligação com a Deusa, muitos de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita
templos de Kossuth oferecem proteção e guardam à em ouro.
chama de outros devotos;
Acender uma nova chama leva 1 dia de rituais e
oração, e gasta todo os seus Pontos de Devoção.

PARTE 2 | Deuses do Panteão 7


Mystra Oghma
A Senhora dos Mistérios, a Mãe de Toda O Senhor do Conhecimento, Senhor do
Magia que é Conhecido
Mystra é a deusa da magia e com isso a deusa das Oghma, também conhecido como O Senhor do
possibilidades que a magia pode trazer, o que a torna Conhecimento, é a divindade dos bardos, inspiração,
indiscutivelmente uma das divindades mais poderosas invenção e conhecimento. Sua influencia abrange à
de todos os planos. criação de novas atividades intelectuais: sejam poemas,
Crenças e Objetivos: Ame a magia por si mesma. A sinfonias, prosa, arte, matemática, arquitetura,
verdadeira sabedoria é saber quando não usar magia. artesanato, etc.
Magia é Arte, o Dom da Senhora, e aqueles que a Crenças e Objetivos: O conhecimento,
manejam são privilegiados ao extremo. Procure sempre particularmente o conhecimento bruto das ideias, O
aprender e criar novas magias. maior presente da humanidade, uma ideia supera
Dominios: Arcano, Bem, Ilusão, Conhecimento, qualquer coisa feita por mãos mortais. Nunca mate um
Magia, Runas, Feitiço; Conjuração, feitiços, a Trama cantor, nem fique parado enquanto outros o fazem.
Simbolo Sagrado: Círculo de sete estrelas branco- Espalhe o conhecimento onde for prudente fazê-lo.
azuladas em torno de uma névoa vermelha ou rio Refreie e negue falsidades, boatos e contos enganosos
fluindo do centro sempre que os encontrar.
Arma Sagrada: Shuriken Dominios: Charme, Conhecimento, Sorte, Viagem;
Tendencia: Neutro Bom Bardos, inspiração, invenção, conhecimento
Devotos: Elfos, meio-elfos, encantadoras, andarilhos Simbolo Sagrado: Pergaminho em branco
místicos, feiticeiros, dançarinos de feitiços, Arma Sagrada: Espada Longa
conjuradores, canalizadores de fogo mágico, magos Tendencia: Neutro
Poderes: Benção da Trama, Centelha Arcana, Manto Devotos: Artistas, bardos, cartógrafos, inventores,
Magico. mestres da tradição, sábios, estudiosos, escribas, magos
Obrigações: Mystra protege todo e qualquer criatura Poderes: Conhecimento Ampliado, Pesquisa
magica sobre o seu manto; Devotos à Mystra são Sagrada, Sabedoria Analitica
proibidos de matar seres mágicos (elfos, fadas, gosmas Obrigações: Oghma preza pela informação e a
e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos. difusão de conhecimento; Devotos à Oghma jamais
podem recusar uma missão que envolva a busca por um
novo conhecimento ou informação;
Adicionalmente, Devotes de Oghma nunca podem
mentir; esconder verdades ou criar falsas verdades é
um grande pecado para Oghma.

8 PARTE 2 | Deuses do Panteão


Shar Silvanus
Senhora da Noite, Senhora da Perda, O pai da floresta
Deusa das Trevas Silvanus, o Pai da Floresta, é o deus da natureza,
Shar, a Senhora da Noite, é a deusa da escuridão e das embora anteriormente considerado apenas o deus da
cavernas; Contraparte de sua gêmea Selûne, Shar natureza selvagem e dos druidas. A contraparte mais
preside cavernas, escuridão, masmorras, esquecimento, selvagem de Chauntea, a Mãe Terra.
perda, noite, segredos e o subterrâneo. Crenças e Objetivos: Mantenha distância e absorva a
Crenças e Objetivos: Revelar segredos apenas para situação como um todo, em vez de se prender à ideia
outros membros dos fiéis. Nunca siga a esperança ou popular do que é melhor. Tudo está em ciclo,
recorra a promessas de sucesso. Apague a luz da lua habilmente e lindamente equilibrado. Faça os outros
sempre que a encontrar e esconda-se dela quando não verem o Equilíbrio e trabalhe contra aqueles que o
puder prevalecer. A escuridão é hora de agir, não de perturbam. Recorra à violência e ao confronto aberto
esperar. Obedeça ao clero, a menos que isso resulte em apenas quando pressionado pelo tempo ou ação hostil.
sua própria morte. Dominios: Natureza, Animal, Planta, Proteção,
Dominios: Caverna, Escuridão, Mal; Cavernas, Renovação, Água; Natureza selvagem, druidas
escuridão, masmorras, esquecimento, perda, noite, Simbolo Sagrado: Folha de carvalho viva verde
segredos, a Umbraeterna vertical
Simbolo Sagrado: Disco preto com borda roxa Arma Sagrada: Malho
profunda Tendencia: Neutro
Arma Sagrada: Chakram Devotos: Druidas, patrulheiros, homens da floresta,
Tendencia: Neutro Mal elfos da floresta
Devotos: Anarquistas, assassinos, vingadores, Poderes: Compreender os Ermos, Descanso DA
monges, niilistas, ladinos, dançarinos das sombras Natureza, Druidismo
Poderes: Caricia da Noite, Manto da Noite, Visão das Obrigações: Silvanus prega a conexão do homem
Trevas com os ermos; Devotos à Silvanus não podem usar
Obrigações: Shar proibe que seus devotos sejam armaduras e escudos feitas de metal.
tocados pela luz, seja do sol ou pela lua. O devoto à Adicionalmente, Devotos de Silvanus devem dormir
Shar deve ser totalmente coberto, sem expor ao sol e a em conexão com os ermos e a natureza, raramente
lua nenhum pedaço de pele. optando por um estalagem ao inves do exterior.

PARTE 2 | Deuses do Panteão 9


Sune Talos
Dama dos Cabelos Incandescentes O Destruidor, o Senhor da Tempestade
Sune é a divindade da beleza, com governo também Talos é a divindade das tempestades e da destruição.
sobre o amor; normalmente o amor se baseia na beleza Seu dogma é egoísta, exigindo total obediência de seus
externa. Sune é benevolente e às vezes caprichosa. Ela sacerdotes e instruindo-os a espalhar a destruição onde
sempre aparece como uma mulher ruiva de beleza puderem.
radiante e um charme incrível. Ela alterna entre paixões Crenças e Objetivos: Talos, o Destruidor, é o lado
profundas e flertes casuais. sombrio da natureza, a força indiferente e destrutiva
Crenças e Objetivos: A Beleza surge do âmago do ser que está esperando para atacar a qualquer momento.
e revela a verdadeira face da pessoa para o mundo. Devotos são ensinados que a vida é uma combinação de
Acredite no romance, pois o amor verdadeiro vencerá a efeitos aleatórios e caos, então os devotos devem pegar
todos. Ame ninguém mais do que a si mesmo. o que puderem, quando puderem, como quem pode
Responda ao amor pelo menos uma vez por dia. dizer quando Talos irá atacar e trazê-los para a vida
Adquira belos itens de todos os tipos após a morte.
Dominios: Caos, Charme, Bondade, Proteção; Beleza, Dominios: Tempestades, destruição, rebelião,
amor, paixão conflagração, terremotos, vórtices; Destruição, rebelião,
Simbolo Sagrado: Rosto de uma bela mulher ruiva e conflagração
de pele de marfim Simbolo Sagrado: Três relâmpagos irradiando de um
Arma Sagrada: Espada Longa ponto
Tendencia: Caotico Bom Arma Sagrada: Lança
Devotos: Amantes, artistas, meio-elfos, aventureiros, Tendencia: Caotico Mau
bardos, gladiadores Devotos: Aqueles que temem o poder destrutivo da
Poderes: Atraente, Charme, Distorcer Aparencia. natureza, bárbaros, guerreiros, druidas, meio-orcs
Obrigações: Sune prega que sempre deve-se manter Poderes: Acerto Critico, Coragem Total, Golpe
sua beleza em exposição e bem cuidada, alem de expo- Trovão
la para todos; Devoto à Sune sempre devem expor seu Obrigações: Talos apoia a força selvagem da
cabelo, abominando esconde-lo, o cabelo é um dos natureza, a obediencia de seu sacedortes e o
principais sinais de beleza para a Dama dos Cabelos desligamento dos bens materiais; Devotos à Talos não
Incandescentes. podem manter posses como terras ou residencia;
Adicionalmente, constantemente, Devotos de Sune Adicionalmente, todos os seguidores de Talos só
devem cuidar de sua beleza, gastando pelo menos uma veem a morte em batalha como uma morte honrosa e
vez a cada 7 dias, uma hora para se arrumar e se não vem problema em morrer no conflito;
embelezar; pode ser pedido pelo mestre do jogo uma Em questão de regra, devotos de Talos não poder
quantia em ouro e a compra de produtos de higiene e aceitar serem alvos de magias de Necromancia e não
beleza, como perfumes, cremes, ou pentes e escovas. podem ser trazidos de volta a vida ou trazer de volta a
vida aqueles que morreram em batalha.

10 PARTE 2 | Deuses do Panteão


Tempus Tyr
Targus, Senhor das Batalhas, Martelo dos O Imparcial,O Deus Quebrado,O Justo
Inimigos Tyr é uma divindade que acredita na justiça por meio de
Tempus, também conhecido como o Senhor das força benevolente e vigilância armada. Tyr é bastante
Batalhas, é o deus da guerra. Seu dogma se preocupa enigmático para aqueles fora de sua fé. Ele representa
principalmente com a batalha honrada, proibindo a uma justiça tão severa que é difícil ver as qualidades
covardia. mais sutis do deus. Ele é uma figura paterna corajosa
Crenças e Objetivos: A guerra é justa porque oprime e para seus fiéis
ajuda a todos igualmente e, em qualquer batalha, um Crenças e Objetivos: Revele a verdade, puna o
mortal pode ser morto ou se tornar um grande líder culpado, corrija o errado e seja sempre verdadeiro e
entre seus companheiros. Arme todos para quem a justo em suas ações. Mantenha um registro de suas
batalha é necessária, até mesmo os inimigos. Lembre-se próprias regras, atos e decisões, pois por meio disso
dos mortos que caíram diante de você. Não despreze seus erros podem ser corrigidos. Esteja atento em suas
nenhum inimigo e respeite a todos, pois o valor brilha observações e antecipações para que você possa
em todos, independentemente da de sexo ou raça. detectar aqueles que planejam injustiças.
Tempus vê com bons olhos aqueles que se saem Dominios: Ordem, Bonade, Lei, Retribuição; Justiça
honrosamente em batalha sem recorrer a truques Simbolo Sagrado: Balança equilibrada apoiada em
covardes um martelo de guerra
Dominios: Caos, Proteção, Força, Guerra; Guerrilha, Arma Sagrada: Espada Longa
batalha, guerreiros Tendencia: Leal Bom
Simbolo Sagrado: Uma espada de prata ardente em Devotos: Paladinos, juízes, magistrados, advogados,
um escudo vermelho-sangue guardas, oprimidos
Arma Sagrada: Machado de Batalha Poderes: Coragem Total, Dom da Verdade, Espada
Tendencia: Neutro Justiceira
Devotos: Guerreiros, lutadores, bárbaros, Obrigações: Tyr se devota ao ideal de proteção dos
gladiadores, patrulheiros, meio-orcs oprimidos e da justiça acima de tudo; Devotos à Tyr não
Poderes: Ataque Pesado, Reflexos Defensivos, podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes.
Sangue de Ferro Adicionalmente, sempre um Devoto de Tyr fizer um
Obrigações: Talos é uma divindade do poder, teste de Enganação, perdem 1 PD.
rejeitando ser derrotado, e se for derrotado, planejara
com calma seu proximo golpe; Devotos à Talos são
proibidos de ser derrotados em qualquer tipo de
combate ou disputa justa.

PARTE 2 | Deuses do Panteão 11


Ubtao
Criador de Chult, fundador de Mezro, Pai
dos Dinossauros
Ubtao é o deus principal adorado na península de Chult.
Ele é descrito como uma divindade passiva e sem
emoção, infinitamente paciente e raramente emocional.
Os muitos espíritos da selva adorados em Chult são
todos aspectos de Ubtao.
Crenças e Objetivos: Ubtao criou a selva como um
teste para seu povo. Aprenda o labirinto que representa
sua vida, pois você deve conhecê-lo quando encontrar
Ubtao na vida após a morte. Respeite o dinossauros,
pois eles são os Filhos de Ubtao.
Dominios: Planejamento, Planta, Proteção,
Dinossauros; Criação, selvas, Chult, os Chultans,
draconicos
Simbolo Sagrado: Um labirinto
Arma Sagrada: Picareta Pesada
Tendencia: Neutro
Devotos: Adeptos, chultans, druidas, habitantes das
selvas, patrulheiros, dinossauros
Poderes: Companheiros da Selva, Presas
Primordiais, Musculos da Selva
Obrigações: Ubtao é um deus passivo, porem ve suas
crias como presentes generosos ao seus devotos;
Devotos à Ubtao não podem ferir quaiquer dinossauros,
a sua vida não tem mais importancia do que a de uma
cria de Ubtao, em questão de regra, Devotos de Ubtao
não podem causar Dano Letal ou conceder bonus de
Dano Letal contra Dinossauros;

12 PARTE 2 | Deuses do Panteão


Akadi Garras Necroticas
Você pode gastar 2 PD para criar duas garras negras
Pés Livres oriundas de seus punhos, essas garras são armas
Sempre que estiver sobre um efeito afetando ou naturais corpo a corpo ageis e leves, que causam 1d6 de
restrigindo seu movimento, pode gastar 2 PD e se dano necrotico; essas garras duram 1 minuto;
tornar a imune a esse efeito; caso mais de um efeito Enquanto estiver com as Garras Necroticas ativas,
esteja lhe afetando, deve gastar +2 PD por efeito; A sempre que fizer um ataque, pode realizar no mesmo
imunidade dura até o efeito que restringia seu turno um ataque com as garras como uma ação bonus.
movimente para de lhe afetar por mais de uma rodada. Coragem Resoluta
Sopro Superior Você se torna imune ao estado de Medo;
Com uma ação, e gastando 1 PD para soprar uma onda Adicionalmente, você pode realizar testes de
de vento em um cone de 6m (20ft). Criaturas na área Intimidação com Constituição ao inves de Carisma.
devem realizar um teste de resistencia de Destreza CD Chauntea
15 ou sofrem 2d6 pontos de dano de frio e são
empurrados 3m (10ft) para trás se falhar no teste de Dedo Verde
resistencia, ou, se passar no teste de resistencia sofre Você pode conjurar Localizar Animais e Plantas
metade do dano e não é empurrado. gastando 4 PD;
Voz dos Passaros Adicionalmente pode conjurar Ampliar Plantas
Você esta sempre sobre os efeitos de Falar com os gastando 6 PD;
Animais, porem somente se aplicando com criaturas Sabedoria é o atributo de conjuração para essas
com deslocamento de vôo. magia.
Asmodeus Golpe de Caridade
Sempre que causar ataques com dano Não Letal você
Contrato pode fazer o alvo repensar seus atos; o alvo deve fazer
Você pode gastar com um dia de preparo, gastar 10 PD um teste de Resistencia de Sabedoria (CD 10 + Metade
para criar um contrato diabolico, o contrato deve incluir do Dano Causado), se o alvo falhar no teste de
os termos, obrigações e punições, aquele que assinar o Sabedoria ele fica com o estado Enfeitiçado e recupera
contrato é forçado a segui-lo, e caso quebre o contrato, 1d4 PV.
alem de todas punições sociais oferecidas no contrato, a
criatura tambem sofre 8d6 de dano de Força; a entidade Necessidades Rusticas
Você ganha +2 em Sobrevivencia, adiconalmente você
que assinar o contrato deve fazer por vontade propria, o não ganha niveis de exaustão por descanso nos ermos;
contrato não surgira efeito se a pessoa estiver sendo Adicionalmente, você pode gastar 1 PD para detectar
manipulada por magia ou coisas do tipo, se assinar o se uma planta ou alimento que esta tocando é perigoso
contrato desta forma, o criador do contrato sofre as ou venenoso para o corpo humano.
punições do contrato.
Manipulador Cyric
Ganha +2 em testes de Enganação, Persuasão e Astucia Maliciosa
Intuição +2 em Enganação, adiconalmente, sempre que for bem
Rejeição Divina sucedido em um teste de enganação pode realizar uma
Você soma sua proficiencia para testes de resistencia ação de ataque adicional.
contra magias da lista de magias Divinas; Golpe Baixo
adiconalmente, você somente recupera metade da vida Uma vez por turno, quando atacando com Destreza,
de magias de cura da lista de magias Divinas. você pode gastar 1 PD ou mais se desejar, e então
Bane causar dano extra. Para se beneficiar disso você precisa
atender uma das seguintes condições:
Furia Interna
Você pode gastar 2 PD para ativar uma Furia Interna, Seu ataque tem Vantagem contra o oponente;
enquanto estiver com a Furia Interna você +1 no Ataque O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um
e no Dano, o dano aumenta para +2 se a criatura for de aliado e seu ataque não tem Desvantagem;
um alinhamento diferente do seu; alem de ganhar O Dano extra é igual ao seu Nivel + PD gasto nessa
vantagem em testes contra estado de medo. Os efeitos
da Furia Interna se acabam após passar uma rodada habilidade

aonde você não fez um ataque a qualquer criatura.


PARTE 3 | Poderes de Devoto 13
Sangue Venenoso Espada Justa
Seu sangue é venenoso, você recebe resistencia a dano Com uma ação bonus, gastando 4 PD encanta sua arma
de Veneno, imunidade a condição Envenenado; para golpes justos, seus ataques causam +1D4 de dano
Adicionalmente, sempre pode gastar 2 PD para sempre que acertar uma criatura de tendencia maligna.
sangrar sobre uma lamina, sofre 1d6 de dano (Corte ou O Encantamento dura até a criatura for derrotada ou
Perfurante de acordo com a arma) e a arma causa +1d6 até um descanso curto, oque ocorrer mais rapido.
de dano de veneno no proximo ataque; para ataques a
distancia essa habilidade deve ser usada nas munições; Inimigo de Myrkul
Sempre que acertar ataques ou magias, pode gastar 1
Grumbar PD para causar +1D6 de dano contra criaturas do tipo
Morto-Vivo
Dom da Imutabilidade
Você possui +2 em testes de Intuição e testes para Kossuth
descobrir e encontrar coisas escondidas Caricia do Fogo
Pele de Terra O Fogo não lhe causa mais dor, lhe traz conforto;
Sempre que for alvo de um ataque, pode gastar 3 PD Adicionalmente você pode gastar2 PD para conjurar
para transformar sua pele em rocha por um instante; Absorver Elementos (Somente para dano do tipo Fogo).
você ganha 1d8+3 PV Temporarios.
Esses Pontos de Vida duram 1 minuto. Dom da Ressureição
Você toca um corpo morto e frio há não mais de que 7
Toque da Rocha dias; e então, gastando 10 PD você tras a figura de volta
Você pode conjurar a magia Fundir em Pedra gastando a vida com 1 PV; a criatura perde 1 de Constituição
6 PD permanente e você perde 10 PV maximos
Sabedoria é o atributo de conjuração para essa permanentemente.
magia. Adicionalmente, um detalhe da aparencia do
Istishia
Ressucitado surge no seu corpo, como um olho muda
de cor, fios de cabelo de cores diferentes, manchas na
Arsenal Maritimo pele de diferentes cores, etc… Alem do ressucitado
Sempre que estiver em mergulhado ou nadando em ganhar uma cicatriz de queimadura aonde foi deixada a
àgua, pode gastar 3 PD para conjurar uma arma cicatriz fatal, ou caso não haja uma, aonde foi tocado
simples ou marcial a sua escolha; a arma se desfaz pelo Devoto de Kossuth.
quando sair da àgua; Ligação à Chamas
Essa arma, alem do dano base, causa +1d6 de dano Você aprende os truques Raio de Fogo e Criar Chamas;
de frio em seus ataques. Carisma é o seu atributo de Conjuração para essas
Anfibio magias.
Você pode respirar embaixo da àgua, e recebe Lathander
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento em
terra; Espada Solar
Adicionalmente, sempre que estiver no mar ou no Você pode, com uma ação bonus, gastando 1 PD
oceano, pode gastar 2 PD para dobrar seu encendiar sua arma corpo a corpo, os ataques da arma
deslocamento por um turno. causam +1D6 de dano de Fogo;
Adicionalmente, você pode gastar +5PD para mudar
Voz do Mar o dano do tipo Fogo para Radiante;
Você esta sempre sobre os efeitos de Falar com os O Fogo da Espada solar ilumina com meia-luz em um
Animais, porem somente se aplicando com criaturas raio de 3m (10ft);
com deslocamento de natação. Esses efeitos duram 1 minuto.
Kelemvor Espada Justa
Descanso Funebre Voce pode com uma ação bonus, gastando 1 PD invocar
Com uma ação padrão e gastando 3 PD para dar um uma espada da justiça recebida pela sua divindade, essa
descanso ao um corpo morto, impossibilitando que o espada flutua ao seu redor em um raio de 9m (30ft);
mesmo seja transformado em um morto-vivo ou que você pode move-la de lugar com uma ação bonus para
possa ser trazido de volta a vida. qualquer outro canto do raio;
A Espada ataca qualquer inimigo que esta adjacente a
ela no final do seu turno; cada ataque gasta +1PD;
causa 1d8 de dano Radiante.

14 PARTE 3 | Poderes de Devoto


A Espada Justa se esvae após acabar passar uma Silvanus
rodada sem atacar uma criatura.
Compreender os Ermos
Reparar Injustiça
Com uma reação, gastando 4 PD pode fazer que uma Você soma seu modificador de Carisma ao seus testes
criatura que acertou um ataque em uma area de 9m de pericia de Sobrevivencia e Natureza.
(30ft) role novamente o ataque, e escolhe o pior Descanso da Natureza
resultado. Sempre que realizar um descanso curto ou longo ao
Mystra relento, como em uma floresta ou bosque, ganha uma
quantia de PV Temporarios igual ao seu nivel.
Benção da Trama Druidismo
Sempre que aprende uma magia de classe, você Aprende o truque Druidismo
aprende mais uma magia de ciclo igual a metade do
nivel da magia aprendida (Arrendondado para baixo). Sune
Centelha Magica Atraente
Você aprende dois truques de qualquer lista de magias, Você soma seu bonus de profiência em testes de pericia
ambas contam como magias da lista de magias Arcana. baseados em Carisma para com criaturas que possam
Manto Magico se sentir fisicamente atraidas pela sua persona.
Sempre que conjura uma magia, você pode gastar 5 PD Charme
para ganhar um bonus em sua Classe Armadura igual Você pode gastar 2 PD para enfeitiçar um alvo, o alvo
ao seu modificador de Inteligencia (Min 1; Max 5) até o deve ser bem sucedido em um teste de Resistencia de
seu proximo turno ou sofrer dano do tipo Psquico. Sabedoria (CD 15+ Carisma do Devoto); caso o alvo
Oghma falhe, fica com o estado Enfeitiçado, caso seja bem
sucedido se torna imune ao efeito dessa habilidade por
Conhecimento Ampliado 24 horas;
Você ganha proficiencia em duas pericias (Inteligencia Criaturas com INT 3 ou menor são bem sucedidos
ou Sabedoria) à sua escolha; caso já sejam proficiente automaticamente nesse teste.
nessa pericias, alternativamente ganha aptidão. Distorcer Aparencia
Pesquisa Sagrada Você pode gastar 3 PD para conjurar Disfarçar-se com
Você possui vantagem e leva metade do tempo uma ação bonus;
necessario para coletar informações (Em bibliotecas, Adicionalmente, pode gastar +2 PD para a ilusão
tavernas, etc…) criar forma fisica, sendo impossivel nota-la com uma
revista fisica.
Sabedoria Analitica
Você possui +2 em testes de Intuição e Percepção para Talos
encontrar ou perceber coisas escondidas. Acerto Critico
Shar Seus ataques contam como critico com rolagem 19;
porem somente para rolagens de dano e não para
Caricia da Noite acertos automaticos.
Você pode gastar 2 PD para cobrir sua mão com Coragem Total
energia negativa, e realizar um ataque desarmado Você é imune a efeitos de medo, como a condição
contra uma criatura adjacente; o dano de seu proximo Assutado;
ataque desarmado causa +1d6 de dano Necrotico; e Adicionalmente, ganha profiencia em Intimidação ou
você recupera vida um valor igual o dano causado. Intuição.
Manto da Noite
Golpe Trovão
Você pode gastar 4 PD para conjurar a magia Sempre atacar com uma arma corpo-a-corpo pode
*Escuridão”; gastar 2 ou mais PD, antes de rolar o dado de ataque,
Carisma é o atributo de conjuração para essa magia. para causar um golpe trovão; causando +1d4 de dano
Visão das Trevas de Eletrecidade ou Trovão (A Escolha do Devoto) para
Você enxerga perfeitamento no escuro em uma cada 2 PD gastos.
distancia de 18m (60ft); incluindo escuridão magica.

PARTE 3 | Poderes de Devoto 15


Tempus
Ataque Pesado
Toda vez que acertar um ataque com uma arma corpo-a-
corpo; pode gastar 2 PD para causar um Ataque
Pesado; o alvo deve fazer um teste de resistencia de
Força (CD 15+ Força do Devoto); caso o alvo falhe, ele é
empurrado 3m (10ft) para trás.
Reflexos Defensivos
Sempre que for acertado por um golpe, pode gastar 3
ou mais PD; diminui o resultado do ataque causado
pelo alvo em 1 por 3 PD gastos (Max 5).
Sangue de Ferro
Sempre que rolar dado de vida para recuperar vida,
pode gastar 1PD para recuperar +3 PV por dado de vida
gasto.
Tyr
Coragem Total
Você é imune a efeitos de medo, como a condição
Assutado;
Adicionalmente, ganha profiencia em Intimidação ou
Intuição.
Dom da Verdade
Você pode gastar 4 PD para receber +5 em um teste de
Intuição, Percepção ou Investigação.
Espada Justiceira
Você pode gastar 4 PD para encantar sua espada; por 1
minuto sua espada causa +2 de Dano.
Ubtao
Companheiros da Selva
Você gasta uma ação completa e 10 PD para invocar
pequenos crias de Chult para lhe ajudar; 1d4
Dinossauros (Mordenkainen Presents: Monsters of the
Multiverse; Pg.:95-96) surgem em espaço livre em um
alcance de 9m (30ft); Esses dinossauros seguem seus
comandos e não podem sair de um alcance de 9m (30ft)
por conta propria.
Presas Primordiais
Você pode gastar 3 PD para transformar seus dentes
em presas bestiais que duram 1 minuto. Essas presas
são armas naturais, causam 1d6 de dano Perfurante;
voce usa constituição para ataques com as presas;
Sempre que realizar um ataque, pode fazer mais um
ataque com com as presas com uma reação.
Musculos da Selva
Você pode usar Constituição para golpes corpo-a-corpo
ao inves de Força.

16 PARTE 3 | Poderes de Devoto

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