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Pular na Frente.

Sempre que você fazer um teste


AMEAÇAS DA de resistência, você pode gastar 2 PE para receber +1D no
teste.
REALIDADE ● Aliado Guerreiro.
Bônus. Você recebe +1d20 em testes de ataque
corpo a corpo.
ANIMAIS & FERAS ATAQUE COORDENADO. Quando ataca, você
pode gastar 1 PE. Se acertar, causa +1d6 de dano do
Este é um suplemento que visa expandir o número
mesmo tipo.
de ameaças da realidade para Ordem Paranormal RPG e
trazer animais da nossa realidade para o sistema de
● Aliado Vigilante.
Ordem. Este é um suplemento para Ordem Paranormal 1.2
Bônus. Você recebe +2 em testes de Percepção e
Para o jogador: Converse com seu mestre e outros
Iniciativa.
jogadores caso queira usar uma destas fichas para algum
VIGÍLIA. Sempre que você receber a condição
animal de estimação; E para o mestre: Use e adapte as
surpreendido, você pode gastar 2 PE para evitar a
seguintes fichas a vontade, recomenda-se adaptar fichas
condição.
para encaixar com outras ameças da realidade, por
exemplo, podendo usar a ficha de um Leão para um
FICHA. O Jogador pode escolher uma ficha de ameaça da
encontro com um tigre.
realidade que melhor se adapte ao animal, a rodada do
animal age normalmente após a rodada do jogador.
Esse não é um conteúdo oficial de Ordem
Sempre que o Animal sofrer dano massivo e seu
Paranormal e deve ser usado somente para fins
dono não estiver em alcance curto, o mesmo deve fazer
recreativos, sem interesses financeiros. Parte do material
um teste de Vontade (DT 20) se falhar, fica Apavorado.
desse suplemento possui nomes, descrições e ideias, que
Com uma ação padrão e um teste bem-sucedido
são propriedades do Cellbit, e das equipes de Ordem
de Adestramento (DT 20) acalma o animal e tira condição.
Paranormal em adjunta da Editora Jambô
Durante cenas de interlúdio, os Animais podem
realizar ações de Alimentar-se Dormir, Relaxar ou
Contato :
Exercitar-se. Se o animal realizar a ação Relaxar, o mesmo
Reddit: u/Map_Wonderful
não recupera sanidade, mas acalma os outros que
Youtube: www.youtube.com/@lucashcampos
realizarem a ação Relaxar, todos curam 1d4+1 pontos de
sanidade.

ANIMAIS DE
ESTIMAÇÃO
REGRAS PARA
JOGADOR
Jogadores que queiram começar com um aliado
animal, devem ver com seu mestre qual variante querem
seguir, a variante de Aliados ou de Ficha. Independente da
variante, o personagem deve ser Treinado em
Adestramento.
_______________________________________________

ALIADO. O Animal conta como um aliado a escolha entre


estes 3 tipos: Aliado Defensor, Aliado Guerreiro, Aliado
Vigilante;

● Aliado Defensor.
Bônus. Você recebe +2 de Defesa
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
BICADA Corpo a corpo
Teste 2d20+5 | Dano 1d4+2 Perfuração

Abutre VD
10
Animal ● Pequeno
_______________________________________________
Alce VD
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5
40
DEFESA 12 Animal ● Grande
Fortitude 1d20+5 _______________________________________________
Reflexos 2d20+5 SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 1d20+5
Vontade 1d20
DEFESA 16
PONTOS DE VIDA 6 | machucado 3 Fortitude 2d20+5
AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 2 Reflexos 1d20+5
PERÍCIAS Vontade 1d20
DESLOCAMENTO 3m | 2q ; Voo 15m | 10q
PONTOS DE VIDA 32 | machucado 16
TÁTICA DE BANDO. O Abrute tem +1D nas jogadas de AGI 1 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
ataque contra um ser se, ao menos, outro abutre estiver PERÍCIAS Atletismo 3d20+5
adjacente ao ser e não estiver incapacitado ou atordoado. DESLOCAMENTO 15m | 10q
_______________________________________________ _______________________________________________
AÇÕES AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR PADRÃO ● AGREDIR
BICADA Corpo a corpo CABEÇADA Corpo a corpo
Teste 2d20+5 | Dano 1d4+2 Perfuração Teste 3d20+5 | Dano 1d12+3 Impacto

CASCOS Corpo a corpo


Águia VD Teste 3d20+5 | Dano 2d4+6 Impacto

10 LIVRE ● INVESTIDA
Se o alce se mover, ao menos, 6 metros em linha
Animal ● Pequeno reta antes de atingir um alvo com sua ação padrão de
_______________________________________________ agredir com Cabeçada, o alvo sofre +2d6 de dano de
SENTIDOS Percepção 2d20+5 | Iniciativa 2d20+5 Impacto. Se o alvo for um ser Grande ou menor, o alce
pode fazer a manobra derrubar contra o mesmo como uma
DEFESA 12 ação livre (Bônus 3d20+5)
Fortitude 2d20+5
Reflexos 2d20+5
Vontade 2d20 Aranha
PONTOS DE VIDA 5 | machucado 3
AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 2 VIG 1 VD 10
PERÍCIAS Animal ● Minusculo
DESLOCAMENTO 3m | 2q ; Voo 15m | 10q _______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20 | Iniciativa 2d20+5
OLHOS DE ÁGUIA. A Águia tem +1D em testes de
Percepção relacionados a visão. DEFESA 11
_______________________________________________ Fortitude 1d20+5
Reflexos 2d20+5
Vontade 1d20 Baleia VD
PONTOS DE VIDA 2 | machucado 1
AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1 60
PERÍCIAS Acrobacia 2d20+5; Furtividade 2d20+5 Animal ● Enorme
DESLOCAMENTO 6m | 2q _______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 1d20+5
PERNAS DE ARANHA. A Aranha pode escalar superfícies, Percepção às Cegas
incluindo poder ficar de cabeça para baixo no teto sem DEFESA 13
precisar realizar testes. Fortitude 2d20+10
_______________________________________________ Reflexos 1d20
AÇÕES Vontade 1d20+5
PADRÃO ● AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo PONTOS DE VIDA 90 | machucado 40
Teste 2d20+5 | Dano 1 Perfurante AGI 1 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 2
PERÍCIAS
LIVRE ● VENENO DE ARANHA DESLOCAMENTO 0m | 0q / natação 18m | 12q
Se a aranha acerta um ataque de mordida, o alvo
sofre 2d4 de dano Químico (Fortitude DT 15 Metade ) ECOLOCALIZAÇÃO. Enquanto poder ouvir, a baleia possui
Percepção as Cegas de alcance médio.

Macaco PRENDER A RESPIRAÇÃO. A Baleia consegue prender a


respiração por 30 minutos.
VD 10 _______________________________________________
Animal ● Pequeno AÇÕES
_______________________________________________ PADRÃO ● AGREDIR
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5 MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 5d6+5 Perfuração
DEFESA 15
Fortitude 1d20 PANCADA Corpo a corpo
Reflexos 2d20+5 Teste 3d20+10 | Dano 2d6+5 Impacto
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 10 | machucado 5


AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1
Bode VD
PERÍCIAS Acrobacia 2d20+5
DESLOCAMENTO 9m | 6q 10
Animal ● Médio
TÁTICA DE BANDO. O Macaco tem +1D nas jogadas de _______________________________________________
ataque contra um ser se, ao menos, outro macaco estiver SENTIDOS Percepção 1d20 | Iniciativa 1d20+5
adjacente ao ser e não estiver incapacitado ou atordoado.
_______________________________________________ DEFESA 14
AÇÕES Fortitude 1d20+5
PADRÃO ● AGREDIR Reflexos 1d20+5
PANCADA Corpo a corpo Vontade 0d20
Teste 1d20+5 | Dano 1d6+2 Impacto
MORDIDA Corpo a corpo PONTOS DE VIDA 10 | machucado 5
Teste 2d20+5 | Dano 2d4 Perfuração AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1
PERÍCIAS
PADRÃO ● AGREDIR DESLOCAMENTO 12m | 8q
PEDRA Curto
Teste 2d20+5 | Dano 1d4 Impacto ESTÁVEL. O Bode possui +1D em testes para resistir a ser
derrubado ou empurrado.
_______________________________________________ O Cavalo pode realizar uma ação padrão agredir
AÇÕES com cascos em um ser caído adjacente como uma ação
PADRÃO ● AGREDIR livre.
CABEÇADA Corpo a corpo
Teste 1d20+5 | Dano 1d4+3 Impacto

LIVRE ● INVESTIDA
Corvo VD
10
Se o bode se mover, ao menos, 6 metros em linha
reta antes de atingir um ser com sua ação padrão agredir
de cabeçada, o alvo sofre +1d4 de dano de Impacto e é Animal ● Minusculo
empurrado 3m para frente e fica caído (Reflexos DT 11 _______________________________________________
Evita condição e empurrão). SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5

DEFESA 12
Fortitude 1d20
Reflexos 2d20+5
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 4 | machucado 2


AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1
PERÍCIAS Furtividade 1d20+5
DESLOCAMENTO 3m | 2q ; Voo 15m | 10q

MIMETISMO. O Corvo é capaz de imitar sons simples que


Cavalo VD ele ouve. Um ser que ouvir os sons pode perceber que são
imitações com um teste de Intuição DT 13.
40 _______________________________________________
AÇÕES
Animal ● Pequeno PADRÃO ● AGREDIR
_______________________________________________ BICADA Corpo a corpo
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5 Teste 2d20+5 | Dano 1 Perfuração

DEFESA 17
Fortitude 2d20+5
Elefante VD
Reflexos 2d20
Vontade 1d20+5 60
Animal ● Enorme
PONTOS DE VIDA 42 | machucado 21 _______________________________________________
AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2 SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 0d20
PERÍCIAS Atletismo 3d20+10
DESLOCAMENTO 18m | 12q DEFESA 19
_______________________________________________ Fortitude 3d20+10
AÇÕES Reflexos 0d20+5
PADRÃO ● AGREDIR Vontade 1d20
CASCOS Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 1d12+2 Impacto PONTOS DE VIDA 86 | machucado 43
AGI 0 FOR 5 INT 0 PRE 1 VIG 3
LIVRE ● DERRUBAR PERÍCIAS
Se o cavalo acertar um ser com sua ação padrão DESLOCAMENTO 12m | 8q
agredir com cascos, pode fazer a manobra Derrubar como _______________________________________________
uma ação livre (bônus 3d20+5). AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
LIVRE ● PISOTEAR PRESAS Corpo a corpo
Teste 5d20+5 | Dano 3d6+5 Perfuração
PISOTEAR Corpo a corpo
Teste 5d20+10 | Dano 3d8+5 Impacto DEFESA 13
Fortitude 2d20+5
LIVRE ● INVESTIGA ESMAGADORA Reflexos 2d20+5
Se o elefante se mover, ao menos, 6 metros, antes Vontade 1d20
de atingir um ser com sua ação padrão agredir de presas,
o elefante pode fazer uma manobra Derrubar como uma PONTOS DE VIDA 15 | machucado 7
ação livre (bônus 3d20+5). AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 2
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
LIVRE ● PISOTEAR DESLOCAMENTO 0m | 0q ; natação 12m | 8q
O Elefante pode realizar uma ação padrão agredir
com pisotear em um ser caído adjacente como uma ação ENXAME. Um enxame é uma aglomeração de criaturas
livre. que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar
no espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o
enxame causa 2d6 pontos de dano de perfuração a
Enxame de qualquer ser em seu espaço, automaticamente. Um
enxame é imune a manobras de combate e efeitos que

Piranhas VD 20 afetam apenas uma criatura e não causam dano e sofre


apenas metade do dano de ataques com armas. Porém,
Animal (Enxame) ● Médio sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
_______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5 COBRAS VENENOSAS. Todo ser que sofra dano para o
enxame de cobras fica Envenenado (Fortitude DT 13
DEFESA 14 Evita), enquanto estiver Envenenado, o ser perde 2d6
Fortitude 1d20 pontos de vida ao final de sua rodada, o alvo é curado
Reflexos 2d20+5 desta condição se curar ao menos 10 pontos de vida de
Vontade 1d20+5 uma fonte.
_______________________________________________
PONTOS DE VIDA 15 | machucado 7
AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
DESLOCAMENTO 0m | 0q ; natação 12m | 8q

ENXAME. Um enxame é uma aglomeração de criaturas


que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar
no espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o
enxame causa 2d6 pontos de dano de corte a qualquer ser
em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a
manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma
criatura e não causam dano e sofre apenas metade do
dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de
dano por efeitos de área.
Gorila VD
FRENESI DE SANGUE. O Enxame de pirinhas causa +2D 20
de dano contra um ser que esteja machucado. Animal ● Médio
_______________________________________________ _______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5

Enxame de Cobras DEFESA 14


Fortitude 2d20+5

VD 20 Reflexos 2d20
Vontade 1d20+5
Animal (Enxame) ● Médio
_______________________________________________ PONTOS DE VIDA 30 | machucado 15
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5 AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
PERÍCIAS Atletismo 3d20+5; Acrobacia 2d20+5 Fortitude 2d20+5
DESLOCAMENTO 9m | 6q Reflexos 3d20+5
_______________________________________________ Vontade 1d20+5
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR PONTOS DE VIDA 38 | machucado 19
PANCADA Corpo a corpo x2 AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2
Teste 3d20+5 | Dano 1d6+4 Impacto PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
DESLOCAMENTO 12m | 8q
PADRÃO ● AGREDIR
PEDRADA Alcance Curto TÁTICA DE BANDO. O Leão tem +1D nas jogadas de
Teste 2d20+5 | Dano 1d4+3 Impacto ataque contra um ser se, ao menos, outro leão estiver
adjacente ao ser e não estiver incapacitado ou atordoado.

Hiena VD _______________________________________________
AÇÕES

20 PADRÃO ● AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Animal ● Médio Teste 3d20+5 | Dano 2d8+3 Perfuração
_______________________________________________
SENTIDOS Percepção 0d20+5 | Iniciativa 2d20+5 GARRAS Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 2d6+3 Corte
DEFESA 00
Fortitude 1d20+5 LIVRE ● INVESTIDA
Reflexos 2d20+5 Se o leão se mover, ao menos, 6 metros, antes de
Vontade 0d20 atingir um ser com sua ação padrão agredir de garras ou
mordida, o leão pode fazer uma manobra Derrubar como
PONTOS DE VIDA 22 | machucado 11 uma ação livre (bônus 3d20+5).
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5 LIVRE ● BOTE
DESLOCAMENTO 12m | 8q O Leão pode realizar uma ação padrão agredir
com mordida em um ser caído adjacente como uma ação
TÁTICA DE BANDO. A Hiena tem +1D nas jogadas de livre.
ataque contra um ser se, ao menos, outra hiena estiver
adjacente ao ser e não estiver incapacitado ou atordoado.
_______________________________________________
AÇÕES
Polvo VD
PADRÃO ● AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo 10
Teste 2d20+5 | Dano 2d6+4 Perfuração Animal ● Pequeno
_______________________________________________
MOVIMENTO ● FRENESI SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20
Quando a hiena deixa um ser no estado de
Morrendo com uma ação padrão agredir de mordida, ela DEFESA 11
pode mover seu deslocamento e realizar um ataque de Fortitude 1d20
mordida. Reflexos 2d20+5
Vontade 1d20+5
Leão VD PONTOS DE VIDA 4 | machucado 2
40 AGI 2 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1
PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
Animal ● Grande DESLOCAMENTO 1,5m | 1q ; natação 9m | 6q
_______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 3d20+10 CAMUFLAGEM SUBAQUÁTICA. O Polvo tem +1D em
testes de furtividade enquanto estiver submerso em água
DEFESA 00 _______________________________________________
AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
Urso Pardo
Teste 2d20+5 | Dano 1 Impacto
VD 40
PADRÃO ● NUVEM DE TINTA Animal ● Grande
Uma vez por cena, se o polvo estiver submerso, o _______________________________________________
polvo pode dispersar uma nuvem de tinta de 3m de raio. A SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+5
Área fornece camuflagem (20% de chance de falha). Uma
corrente forte pode dispersar a nuvem de tinta. Após liberar DEFESA 18
a nuvem, o Polvo pode se mover até metade do seu Fortitude 3d20+10
deslocamento. Reflexos 2d20+5
Vontade 1d20
LIVRE ● AGARRAR
Se o polvo acertar um ser com sua ação padrão PONTOS DE VIDA 38 | machucado 19
agredir com tentáculos, pode fazer a manobra Agarrar AGI 2 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 3
como uma ação livre (bônus 2d20+5). Enquanto o polvo PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
estiver agarrando um ser, o polvo não pode realizar DESLOCAMENTO 12m | 8q
ataques com tentáculos em outro alvo além do ser _______________________________________________
agarrado. AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Tubarão VD Teste 3d20+5 | Dano 2d8+3 Perfuração

40 GARRAS Corpo a corpo x2


Teste 3d20+5 | Dano 2d4+3 Corte
Animal ● Grande
_______________________________________________ LIVRE ● DERRUBAR
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 2d20+10 Se o urso acertar um ser com sua ação padrão
agredir com garras, pode fazer a manobra Derrubar como
DEFESA 17 uma ação livre (bônus 4d20+5).
Fortitude 2d20
Reflexos 2d20+5
Vontade 1d20+5 Urutau
PONTOS DE VIDA 35 | machucado 17
AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2 VD 10
PERÍCIAS Animal ● Pequeno
DESLOCAMENTO 0m | 0q ; natação 15m | 10q _______________________________________________
SENTIDOS Percepção 1d20+5 | Iniciativa 3d20+5
FRENESI DE SANGUE. O Tubarão possui +1D em
jogadas de ataque contra um ser que esteja machucado. DEFESA 12
_______________________________________________ Fortitude 1d20
AÇÕES Reflexos 3d20+5
PADRÃO ● AGREDIR Vontade 1d20+5
MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 2d8+6 Corte PONTOS DE VIDA 6 | machucado 4
AGI 3 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 1
LIVRE ● AGARRAR PERÍCIAS Furtividade 2d20+5
Se o tubarão acertar um ser com sua ação padrão DESLOCAMENTO 3m | 2q ; Voo 15m | 10q
agredir com mordida, pode fazer a manobra Agarrar como _______________________________________________
uma ação livre (bônus 3d20+5). AÇÕES
PADRÃO ● AGREDIR
BICADA Corpo a corpo
Teste 3d20+5 | Dano 1d4+1 Perfuração
MOVIMENTO ● CANTO DO URUTAU
O Urutau libera um canto aterrorizante, todas as
Pessoas em alcance curto ficam abalados (Vontade DT 12
evita condição). Seres com afinidade com morte são
imunes a este efeito.

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