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FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 5 (–3) 6 (–2) 5 (–3)
Testes de Resistência Sab +0 Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Imunidades a Dano veneno Sentidos Percepção passiva 10
Imunidades a Condições envenenado Imunidades a Dano veneno
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Imunidades a Condições envenenado
Idiomas compreende os idiomas, mas não sabe falar
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em
Nível de Desafio 1 (200 XP)
vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Audição e Faro Aguçados. O Screby tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduziria o zumbi
a 0 pontos de vida, ele pode realizar um teste de AÇÕES
resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d10 +2) de dano
acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
de vida, no lugar. Constituição CD 12, sofrendo 10 (2d10) de dano de veneno se
AÇÕES falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 +2) de dano cortante.
dano de concussão.
Traço
Fraqueza
Hunter
Lobo Companheiro de Patrulha, LN
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
Testes de Resistência Sab +0
Habilidades
AÇÕES
Traço
Fraqueza
Vínculo
Hunter
Ryu
Humanóide médio (humano), monge bom caótico (artista marcial) 17
Classe de Armadura 22 (Sabedoria, posturas das artes marciais)
Pontos de Vida 148 (17d8 + 68)
Velocidade 55 pés.
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA Dignidade Haitoku
Vlad, o Empalador
Humanóide Médio (humano), CN, Ocultista (vampiro) 15
Classe de Armadura 20 (+1 proteção de couro, armadura natural, anel e proteção)
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60)
Velocidade 15m, Voar 12m
Salvamentos For +6, Des +11, Con +10, Sab +6, Car +7
Perícias Atletismo +5, História +6, Intuição +5, Persuasão +6; relíquias cerimoniais +6
Vulnerabilidades à Dano radiantes (ou 5 de dano a cada rodada ele estiver na luz solar;
escolha do Mestre)
Resistência à Dano perfurante, cortante
Imunidade à Condições encantado, assustado
Sentidos visão no escuro 18m (vê através da escuridão mágica), Percepção passiva 15
Idiomas Romeno, Turco (Otomano)
Desafio 12 (8.400 XP)
Background: Lordship. Devido a sua posição como nobreza, Vlad é tratado com uma
medida de respeito onde quer que vá. Ele é tratado como realeza (ou o mais próximo
possível) pela maioria dos camponeses e comerciantes, e como um igual quando se
encontra com outras figuras de autoridade (que reservam tempo em sua programação
para vê-lo se for solicitado a fazê-lo).
AÇÕES
Ataque Extra. Vlad ataca três vezes, em vez de uma vez, sempre que ele executa a ação
Attack em seu turno.
Encantar (5/Descanso Longo). Vlad pode mirar em um humanóide que ele pode ver
dentro de 9m. Se o alvo pode ver Vlad, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência CD 14 contra esta magia ou ser encantado por ele. O alvo encantado
considera Vlad como um amigo de confiança para ser ouvido e protegido. Embora o alvo
não esteja sob seu controle, ele recebe seus pedidos ou ações da maneira mais favorável
possível, e é um alvo voluntário para seu ataque Golpe Sombrio. Cada vez que Vlad ou
seus companheiros fazem algo prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de resistência,
finalizando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24
horas ou até que Vlad seja destruído, esteja em um plano de existência diferente do alvo
ou tome uma ação de bônus para finalizar o efeito.
Forma da Escuridão (2/Sescanso Curto). Se ele não estiver na luz do sol ou em água
corrente, Vlad pode realizar polimorfia e se transformar em um morcego minúsculo ou
uma nuvem de neblina Média. Enquanto em forma de morcego, Vlad não pode falar, sua
velocidade de caminhada é de 1,5 metro e ele tem uma velocidade de vôo de 9m. Suas
estatísticas, além de tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. Qualquer coisa que
Vlad esteja vestindo se transforma com ele, mas nada que ele carrega se transforma
junto. Enquanto está na forma de névoa, Vlad não pode realizar nenhuma ação, falar ou
manipular objetos. Ele estará sem peso, com uma velocidade de vôo de 6m, pode pairar e
pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar ali. Além disso, se o ar pode passar
através de um espaço, Vlad pode fazê-lo sem problema, e ele não pode passar através
da água. Ele ganha vantagem nos testes de Resistência, Destreza e Constituição, e é
imune a todos os danos não-mágicos (exceto a luz solar que causa 10 de dano radiante a
ele a cada turno). Vlad pode ficar em uma Forma de Escuridão por 7 horas. Ele então
reverte para sua forma normal, a menos que ele gaste outro uso desse recurso. Vlad
pode voltar à sua forma normal usando uma ação de bônus em seu turno. Ele reverte
automaticamente se ficar inconsciente, se seus pontos de vida cairem para 0 ou morrer.
Em adição: Vlad leva 20 de dano de ácido quando ele termina seu turno em água
corrente.
Névoa Escapista. Quando Vlad cai para 0 pontos de vida fora de seu local de descanso,
ele se transforma em uma nuvem de neblina (como na habilidade Forma da Escuridão)
em vez de ficar inconsciente, desde que ele não esteja na luz do sol ou água corrente. Se
Vlad não puder se transformar, ele é destruído. Enquanto ele tiver 0 pontos de vida em
forma de névoa, Vlad não pode voltar à sua forma normal, e ele deve chegar ao seu local
de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em seu lugar de descanso,
Vlad volta à sua forma normal. Ele fica paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de
vida. Depois de passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, Vlad
recupera 1 ponto de vida.
Em adição: Vlad é danificado por água benta como se fosse um demônio ou morto-vivo.
Aberração média, CN
CA 12
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Velocidade 10m Voando 15m
Interferência elétrica. As potentes energias psiônicas do Mothman criam uma agitação no ar,
interrompendo os sentidos de criaturas mortais e fazendo com que o metal se comporte de maneira
irregular a até 100 pés dele. Qualquer criatura dentro da aura e manejando uma arma pesada feita
de metal sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma criatura vestindo armadura de metal
pesada dentro da aura reduz sua velocidade pela metade. Além disso, o Mothman é imune à míssil
mágico.
Evasão. Se o Mothman estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofrerá dano se for bem-sucedido no teste
de resistência e apenas metade do dano se falhar.
Voar. O Mothman não provoca ataques de oportunidade quando sai do alcance de um inimigo.
Prospecção. O Mothman não fica surpreso e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de
habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de
ataque contra ela.
Magia Inata. A habilidade inata de lançar magias do Mothman é Sabedoria (salvamento de magia
CD 13). O Mothman pode lançar naturalmente as seguintes magias, sem a necessidade de
componentes materiais:
Constante: idiomas
Prodigioso. O Mothman conta como de tamanho grande ao determinar sua capacidade de carga.
AÇÕES
Multiataque. O Mothman ataca duas vezes: uma com suas garras e outra com suas asas.
Garra. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano
cortante e o alvo é agarrado (escapar CD 11).
Asa. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 3m, Um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano por
concussão.
[Lançado originalmente no site ENWorld, criação de Mike
Myler]