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ZUMBI Screby

Morto-vivo médio, neutro e mau Aberração - médio, imparcial


Classe de Armadura 8 Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Pontos de Vida 23 (5d8 + 6)
Deslocamento 6 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 5 (–3) 6 (–2) 5 (–3)
Testes de Resistência Sab +0 Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Imunidades a Dano veneno Sentidos Percepção passiva 10
Imunidades a Condições envenenado Imunidades a Dano veneno
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Imunidades a Condições envenenado
Idiomas compreende os idiomas, mas não sabe falar
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em
Nível de Desafio 1 (200 XP)
vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Audição e Faro Aguçados. O Screby tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduziria o zumbi
a 0 pontos de vida, ele pode realizar um teste de AÇÕES
resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d10 +2) de dano
acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
de vida, no lugar. Constituição CD 12, sofrendo 10 (2d10) de dano de veneno se
AÇÕES falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 +2) de dano cortante.
dano de concussão.
Traço

Fraqueza
Hunter
Lobo Companheiro de Patrulha, LN
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
Testes de Resistência Sab +0

Perícias Furtividade +4, Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 10

Imunidades a Dano veneno

Imunidades a Condições envenenado

Idiomas compreende os idiomas, mas não sabe falar

Habilidades

AÇÕES

Traço

Fraqueza

Vínculo

Hunter

Lobo Companheiro de Patrulha, LN


Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)

Testes de Resistência Sab +0


Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condições envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em
vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduziria o zumbi


a 0 pontos de vida, ele pode realizar um teste de
resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano
sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto
de vida, no lugar.
AÇÕES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão.

Ryu
Humanóide médio (humano), monge bom caótico (artista marcial) 17
Classe de Armadura 22 (Sabedoria, posturas das artes marciais)
Pontos de Vida 148 (17d8 + 68)
Velocidade 55 pés.
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA Dignidade Haitoku

18 (+4) 19 (+4) 18 (+4) 9 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2)

Testes de Resistência Força +10, Dex +10


Habilidades Acrobáticas +10, Atletismo + 10 * (+16 para pular), Medicina
+11, Furtividade +10
Resistências a Dano espancamento, força
Danos Imunidades veneno, Radiante
Condição Imunidades doenças, envenenado
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Soburi (Comum)
Desafio 17 (18.000 XP)
Recurso de plano de fundo: Resistência indomável (Ronin). Quando
Ryu é reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, ele
pode cair para 1 ponto de vida ao gastar todos os seus dados de vida
restantes. Ele deve ter pelo menos 8 dados de vida para usar este
recurso. [Eu sei que ele não é um samurai adequado ou algo assim, mas,
por outro lado, eu sinto que isso se encaixa - e o recurso aumenta um
pouco sua capacidade de sobrevivência, eu acho. Existem também
algumas dicas sobre como tirar o máximo proveito de uma luta em grupo
contra NPCs construída como PC usando as construções Street Fighter
D&D 5E! ]
Evasão. Se Ryu for submetido a um efeito que permite que ele faça um
teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele
não recebe dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas
metade do dano se falhar.
Ki (17 pontos). Ryu aproveita a energia mística do ki e pode gastar esses
pontos para alimentar vários recursos do ki . Quando ele gasta um ponto
de ki , ele fica indisponível até que ele termine um descanso curto ou
longo, ao final do qual ele atrai todo o seu ki gasto de volta para si
mesmo. Ele deve passar pelo menos 30 minutos do descanso meditando
para recuperar seus pontos de ki .
Diamond Soul. Sempre que Ryu faz um teste de resistência e falha, ele
pode gastar 1 ponto de ki para rolar novamente e obter o segundo
resultado.
Rajada de golpes. Imediatamente após Ryu realizar a ação de Ataque
em seu turno, ele pode gastar 1 ponto de ki para fazer dois ataques
desarmados como uma ação bônus.
Defesa do paciente. Ryu pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação
de esquiva como uma ação bônus em seu turno.
Etapa do Vento. Ryu pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação
Disengage ou Dash como uma ação bônus em seu turno, e sua distância
de salto é dobrada naquele turno.
Ataque impressionante. Ryu pode gastar 1 ponto de ki para tentar
atordoar uma criatura que ele acertar com um ataque de arma corpo a
corpo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
CD 19 ou ficar atordoado até o final de seu próximo turno.
Artes marciais. Ryu pode usar Destreza em vez de Força para o ataque
e as jogadas de dano de seus ataques desarmados e armas de monge, e
ele rola 1d12 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou
armas de monge. Além disso, quando Ryu usa a ação de Ataque com um
ataque desarmado ou uma arma de monge em seu turno, ele pode fazer
um ataque desarmado como uma ação bônus.
Pureza do corpo. O domínio de Ryu sobre o ki que flui através dele o
torna imune a doenças e venenos.
Stance Scion. Ryu aprendeu 5 talentos de artes marciais com seu
treinamento de monge e é capaz de utilizar simultaneamente até 4 de uma
vez.
Postura do Sol Evanescente (3). Os golpes de Ryu causam 1d8 de dano
radiante adicional e ele é imune a dano radiante. Ele conhece oluzes
dançantespode tripar e fundi-lo sem a necessidade de componentes de
material ou concentração.
Postura da Força Interna (3). Os golpes de Ryu causam 1d8 de dano de
força adicional, ele tem resistência ao dano de força e tem vantagem em
testes de resistência para evitar receber dano de força. Ele sabe que
a mão do mago pode fazer tripes e pode lançá-la sem a necessidade de
componentes verbais, e ele só requer uma ação bônus para controlar a
mão.
Postura do Javali Robusto (3).Os ataques desarmados de Ryu causam
1d8 de dano de contusão adicional, ele pode ignorar terreno difícil não
mágico ou custos de movimento do terreno (como escalar ou nadar),
desde que todo o seu movimento seja em linha reta e termine com ele
fazendo um ataque corpo a corpo tem vantagem em testes de resistência
contra efeitos ou feitiços que fariam com que ele se movesse e ele ganha
resistência a danos por contusão.
Quietude da mente. Como uma ação, Ryu pode acabar com um efeito
sobre si mesmo que o está deixando encantado ou assustado.
Corpo atemporal. O ki de Ryu o sustenta de forma que ele não sofre
nenhuma das fragilidades da velhice, e ele não pode envelhecer
magicamente. Ele ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso,
ele não precisa mais de comida ou água.
Língua do Sol e da Lua.Ryu pode tocar oki de outras mentes para que
ele entenda todas as línguas faladas. Além disso, qualquer criatura que
possa entender um idioma pode entender o que ele diz.
Defesa sem armadura. Enquanto ele não está usando armadura e não
empunha um escudo, a CA de Ryu é igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria + o número de posturas de artes
marciais que ele conhece.
Movimento sem blindagem. A velocidade de Ryu aumenta em 25 pés
enquanto ele não está usando armadura ou empunhando um escudo, e
ele é capaz de se mover em superfícies verticais e através de líquidos em
sua vez sem cair durante o movimento.
Savant desarmado. O dano de ataque desarmado de Ryu aumenta em
um passo (para 1d12) devido à sua herança soburi e ele ganha
proficiência na habilidade de Atletismo.
AÇÕES
Multiattack. Quando Ryu executa a ação de ataque, ele dá dois ataques
desarmados ou arremessa dois hadouken!
Ataque desarmado. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (1d12 + 1d8 + 4) golpe mágico, 4 (1d8)
dano de força e 4 (1d8) dano radiante.
Hadouken! Ataque com arma de longo alcance : +10 de acerto, alcance
de 40/100, um alvo. Acerto: 37 (5d12 + 5) de dano de força.
REAÇÕES
Deflect Missile. Ryu pode gastar sua reação para acertar um míssil
quando ele é atingido por um ataque de arma de longo alcance. Quando
ele faz isso, o dano que ele recebe do ataque é reduzido em 24 (1d12 +
3d8 + 4).
Queda lenta. Ryu pode usar sua reação ao cair para reduzir em 85
qualquer dano de queda que receba.
* Ryu obtém proficiência em Atletismo através de rotas * múltiplas * e, em
casos como este, eu tendo a dar a um jogador o bônus porque me sinto
mal por ele aparecer repetidamente (então ele efetivamente ganha
experiência com testes de Atletismo feitos para pular).
 
BANDANA DE RYU
Item maravilhoso, o lendário
Ryu ainda usa a mesma bandana que usava ao treinar com Ken e ela
absorveu seu ki. Enquanto usava sua bandana, Ryu ganha as seguintes
três características:
Hadouken! Ao gastar 1 ki , Ryu pode liberar até duas bolas de energia
(alcance 40/100) em vez de ataques desarmados (e se ele usar Rajada de
Golpe, quatro bolas de energia). Em um acerto, uma bola de energia
causa 5d12 mais o dano de força do modificador de Sabedoria.
Hurricane Kick! Ao gastar 1 ki como uma ação bônus, Ryu pode fazer
um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas num raio de
4,5 metros dele, com uma jogada de ataque separada para cada alvo.
Shinko-Hadouken! Gastando 3 kialém de sua ação e ação bônus, Ryu
libera um intenso feixe de energia em uma linha de 18 metros com 3
metros de largura. Cada criatura naquela linha deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 19, recebendo 104 (16d12) de dano de força
em um teste de resistência falhado, ou metade do dano em um teste bem-
sucedido. As criaturas que falham em seus testes de resistência também
são empurradas para trás um número de metros igual à metade do dano
que recebem (arredondado para cima).

Vlad, o Empalador
Humanóide Médio (humano), CN, Ocultista (vampiro) 15
Classe de Armadura 20 (+1 proteção de couro, armadura natural, anel e proteção)
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60) 
Velocidade 15m, Voar 12m

For 11 (+0) Des 20 (+5) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 10 (+0) Car 12 (+1)

Salvamentos For +6, Des +11, Con +10, Sab +6, Car +7 
Perícias Atletismo +5, História +6, Intuição +5, Persuasão +6; relíquias cerimoniais +6
Vulnerabilidades à Dano radiantes (ou 5 de dano a cada rodada ele estiver na luz solar;
escolha do Mestre) 
Resistência à Dano perfurante, cortante 
Imunidade à Condições encantado, assustado 
Sentidos visão no escuro 18m (vê através da escuridão mágica), Percepção passiva 15 
Idiomas Romeno, Turco (Otomano) 
Desafio 12 (8.400 XP) 

Background: Lordship. Devido a sua posição como nobreza, Vlad é tratado com uma
medida de respeito onde quer que vá. Ele é tratado como realeza (ou o mais próximo
possível) pela maioria dos camponeses e comerciantes, e como um igual quando se
encontra com outras figuras de autoridade (que reservam tempo em sua programação
para vê-lo se for solicitado a fazê-lo). 

Sugador de Sangue. Vlad pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para


baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de perícia. Ao usar Dark Strike para causar
dano necrótico a uma criatura viva (não constructo ou morto-vivo), ele cura 2 (1d4) pontos
de vida. 
Golpe Sombrio. Vlad pode usar Destreza ou Força para o ataque e dano de seus ataques
desarmados, e ele pode rolar um d10 no lugar do dano normal de seu ataque
desarmado. Quando ele usa a ação de Ataque com um ataque desarmado no seu turno,
ele pode escolher causar dano necrótico passando uma ação de bônus. Ele pode usar a
Constituição para o ataque e causar dano em seu ataque desarmado ao causar dano
necrótico. 

Devoto das Trevas. Vlad tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) e testes de


Sabedoria (Percepção) feitos na escuridão ou na penumbra.

Salvamento Sobrenatural. Vlad é proficiente em testes de resistência, destreza e


sabedoria. Ele pode mudar em que tipo de teste de resistência ele ganha proficiência
executando um ritual de uma hora que requer o uso de relíquias cerimoniais. No final do
ritual, ele faz um teste de Carisma CD 13 e, em um sucesso, ele pode alterar um tipo de
proficiência de teste de resistência concedido por esse recurso. Em um teste falho, ele
não pode alterar o tipo de teste de resistência novamente por uma semana. 

AÇÕES
Ataque Extra. Vlad ataca três vezes, em vez de uma vez, sempre que ele executa a ação
Attack em seu turno.

Ataque desarmado. Ataque de Arma Corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5m, um


alvo. Acerto: 10 (1d10+5) dano por concussão. 

Golpe Sombrio. Ataque de Arma Corpo a Corpo:


+9 para acertar, alcançar 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d10+4) dano necrótico.

Besta Leve. Ataque a Arma de Longo Alcance: +10 para acertar, alcance 24/100m, um


alvo. Acerto: 9 (1d8+5) dano de perfuração. 

Encantar (5/Descanso Longo). Vlad pode mirar em um humanóide que ele pode ver
dentro de 9m. Se o alvo pode ver Vlad, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência CD 14 contra esta magia ou ser encantado por ele. O alvo encantado
considera Vlad como um amigo de confiança para ser ouvido e protegido. Embora o alvo
não esteja sob seu controle, ele recebe seus pedidos ou ações da maneira mais favorável
possível, e é um alvo voluntário para seu ataque Golpe Sombrio. Cada vez que Vlad ou
seus companheiros fazem algo prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de resistência,
finalizando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24
horas ou até que Vlad seja destruído, esteja em um plano de existência diferente do alvo
ou tome uma ação de bônus para finalizar o efeito. 

Filhos da Noite (1/Descanso Longo). Vlad magicamente chama um enxame de 1d4


morcegos ou ratos, desde que o sol não esteja alto. Enquanto no exterior, ele pode
chamar 2d6 lobos em vez disso. As criaturas chamadas chegam em 1d4 rodadas,
atuando como aliados de Vlad e obedecendo seus comandos falados. As bestas
permanecem por 1 hora, até que Vlad morra, ou até que ele as dispense como uma ação
de bônus. 

Forma da Escuridão (2/Sescanso Curto). Se ele não estiver na luz do sol ou em água
corrente, Vlad pode realizar polimorfia e se transformar em um morcego minúsculo ou
uma nuvem de neblina Média. Enquanto em forma de morcego, Vlad não pode falar, sua
velocidade de caminhada é de 1,5 metro e ele tem uma velocidade de vôo de 9m. Suas
estatísticas, além de tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. Qualquer coisa que
Vlad esteja vestindo se transforma com ele, mas nada que ele carrega se transforma
junto. Enquanto está na forma de névoa, Vlad não pode realizar nenhuma ação, falar ou
manipular objetos. Ele estará sem peso, com uma velocidade de vôo de 6m, pode pairar e
pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar ali. Além disso, se o ar pode passar
através de um espaço, Vlad pode fazê-lo sem problema, e ele não pode passar através
da água. Ele ganha vantagem nos testes de Resistência, Destreza e Constituição, e é
imune a todos os danos não-mágicos (exceto a luz solar que causa 10 de dano radiante a
ele a cada turno). Vlad pode ficar em uma Forma de Escuridão por 7 horas. Ele então
reverte para sua forma normal, a menos que ele gaste outro uso desse recurso. Vlad
pode voltar à sua forma normal usando uma ação de bônus em seu turno. Ele reverte
automaticamente se ficar inconsciente, se seus pontos de vida cairem para 0 ou morrer.
Em adição: Vlad leva 20 de dano de ácido quando ele termina seu turno em água
corrente. 

Névoa Escapista. Quando Vlad cai para 0 pontos de vida fora de seu local de descanso,
ele se transforma em uma nuvem de neblina (como na habilidade Forma da Escuridão)
em vez de ficar inconsciente, desde que ele não esteja na luz do sol ou água corrente. Se
Vlad não puder se transformar, ele é destruído. Enquanto ele tiver 0 pontos de vida em
forma de névoa, Vlad não pode voltar à sua forma normal, e ele deve chegar ao seu local
de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em seu lugar de descanso,
Vlad volta à sua forma normal. Ele fica paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de
vida. Depois de passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, Vlad
recupera 1 ponto de vida.
Em adição: Vlad é danificado por água benta como se fosse um demônio ou morto-vivo.

[Criação de Myke Miller, postado no site ENWorld]


Mothman

Aberração média, CN
CA 12
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Velocidade 10m Voando 15m

FOR 13 (+1) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1)

Perícias Atletismo +5, Furtividade +6, Percepção +7, Sobrevivência +5


Vulnerabilidade à Dano dano ácido, fogo, raio
Resistência à Dano frio, veneno, psíquico
Imunidade à Condição Encantado, amedrontado
Sentidos visão cega 12m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 22
Idiomas comuns, telepatia 30m.
Desafio 4 (1.100 XP)

Interferência elétrica. As potentes energias psiônicas do Mothman criam uma agitação no ar,
interrompendo os sentidos de criaturas mortais e fazendo com que o metal se comporte de maneira
irregular a até 100 pés dele. Qualquer criatura dentro da aura e manejando uma arma pesada feita
de metal sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma criatura vestindo armadura de metal
pesada dentro da aura reduz sua velocidade pela metade. Além disso, o Mothman é imune à míssil
mágico.

Evasão. Se o Mothman estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofrerá dano se for bem-sucedido no teste
de resistência e apenas metade do dano se falhar.

Voar. O Mothman não provoca ataques de oportunidade quando sai do alcance de um inimigo.

Prospecção. O Mothman não fica surpreso e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de
habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de
ataque contra ela.

Magia Inata. A habilidade inata de lançar magias do Mothman é Sabedoria (salvamento de magia
CD 13). O Mothman pode lançar naturalmente as seguintes magias, sem a necessidade de
componentes materiais:

Constante: idiomas

À vontade: orientação, detectar o mal e o bem, detectar magia, detectar veneno e doença


3/dia cada: augúrio, sonho, identificar, detectar pensamentos, medo, localizar animais ou plantas,
localizar objetos, falar com animais

1/dia cada: olho arcano, clarividência, adivinhação, localizar criatura, assassino fantasmagórico

1/semana cada: comunhão, comunhão com a natureza, contato extraplanar, conhecimento lendário,


vidência

1/mês cada um: encontrar o caminho, visão da verdade

Prodigioso. O Mothman conta como de tamanho grande ao determinar sua capacidade de carga.

Monstro de Cerco. O Mothman causa duplo dano a objetos e estruturas.

AÇÕES
Multiataque. O Mothman ataca duas vezes: uma com suas garras e outra com suas asas.

Garra. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano
cortante e o alvo é agarrado (escapar CD 11).

Asa. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 3m, Um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano por
concussão.
[Lançado originalmente no site ENWorld, criação de Mike
Myler] 

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