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SE TORNANDO UM INFECTADO

Existe duas maneiras de se tornar infectado, inalando os esporos ou entrando em contado com fluídos
corpóreos de outro infectado ou até mesmo um corpo infectado. Todo personagem que entrar em contato
de alguma forma, deverá passar em um teste de constituição para saber se ficou ou não infectado e a
dificuldade aumenta proporcionalmente ao número de contatos, assim como e Ellie, personagens com
características de imunes a doenças não precisam fazer o teste.
A tabela abaixo é uma sugestão, mas fica a critério de cada mestre estipular os valores dos testes.

Fácil Difícil
Número de contatos Teste de constituição Número de contatos Teste de constituição
1–3 CD 5 1 CD 10
4–6 CD 10 2-3 CD 11
7–9 CD 11 4–6 CD 12
10 – 11 CD 12 7–9 CD 15
12 – 13 CD 15 10 – 11 CD 18
14 – 15 CD 18 12 - 15 CD 20
Acima de 15 CD 20 Acima de 15 CD 25

Quando se torna um infectado por contato com esporos deverá rolar um d4 para saber o número de dias
que se tornará um corredor. Magia Remover Doença (clérigo terceiro círculo) remover a infecção se o
infectado ainda não tiver se tornado um corredor, depois disso não será mais possível, pois o cérebro já
está comprometido.
Em caso de mordida ou troca de fluídos com um infectado, o tempo para transformação dependerá do
local onde ocorreu o contato, para determinar o local e o tempo usar a tabela abaixo.

Resultado do d6 Local do contato Tempo para transformar


1-2 Cabeça, rosto e pescoço 6d10 minutos
3-4 Tronco e braços e mãos 1d8 horas
5-6 Pernas e pés 2d12 horas
Corredor

Estágio inicial da infecção. Após entrar em contato com o Cordyceps, gradualmente a pessoa infectada
manifesta os primeiros sintomas. Nesta fase, o fungo já se alastrou internamente pelo corpo, mas ainda
não dominou completamente o hospedeiro. Os corredores são mais rápidos (daí o nome) e costumam
andar em bando. Neste estágio a pessoa infectada ainda tem controle de parte do seu cérebro por isso
é possível ouvir essas pessoas chorando pelos cantos, visto que elas ainda não se tornaram
completamente irracionais e ainda lembram, por altos, de suas vidas.

Corredor
Humanoide médio, caótico e neutro
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 11 (2d8+3)
Deslocamento: 18m
FOR DES CON INT SAB CAR
10(+0) 16(+3) 11(+0) 7(-2) 8(-1) 5(-3)
Imunidade a dano: veneno
Imunidade de condição: envenenado
Sentidos: visão no escuro 6m, percepção passiva 9
Idiomas: -
Nível de Desafio: ¼ (50xp)
Tática de grupo: O corredor tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se ao menos um dos seus aliados não incapacitado, estiver a até 1,5m da
mesma criatura.

Fortitude do morto vivo: Se algum dano reduzir o morto vivo a 0 ponto de vida, ele
deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 5 + o dano recebido, a menos que o
dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi fica com 1
ponto de vida.

Ações
Ataques múltiplos: O corredor faz dois ataques de pancada.

Pancada: Arma de combate corpo a +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano 2
(1d4) contundente.

Mordida: Arma de combate corpo a corpo +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano 4 (1d6) perfurante. Esse ataque só pode ser iniciado no turno após a criatura ser
agarrada. O alvo fica contaminado.

Agarrar: Arma de combate corpo a corpo +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Se
acertar o alvo está agarrado (CD 10 FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia)) para escapar.
Um alvo agarrado poderá ser mordido.
Perseguidor

No segundo estágio, o corpo frutífero do fungo em expansão já aparece pelo rosto e demais membros
do infectado. Eles chegam a essa forma de duas semanas a um ano depois da contaminação. Sendo uma
fase intermediária entre o Corredor e o Estalador, o Perseguidor possui habilidades dos dois estágios,
como rapidez na locomoção e uma capacidade rudimentar ecolocalização. Como a cabeça ainda não foi
tomada pelo fungo, eles conseguem enxergar, mas preferem uma abordagem furtiva e habitam,
principalmente, ambientes escuros. Neste ponto, eles já perderam completamente a consciência
humana.

Perseguidor
Humanoide médio, caótico e neutro
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 11 (2d8+3)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
12(+1) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 16(+3) 7(-2)
Vulnerabilidade a dano: contundente
Resistencia a dano: frio
Imunidade a dano: veneno
Imunidade de condição: envenenado
Sentidos: visão no escuro 12m, percepção passiva 13
Idiomas: -
Nível de Desafio: 1/2 (100xp)
Emboscado: Na primeira rodada de ataque, o Perseguidor tem vantagem em
jogadas de ataque contra qualquer criatura que tenha surpreendido.

Tática de grupo: O zumbi tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se ao menos um dos seus aliados não incapacitado, estiver a até 1,5m da
mesma criatura.

Fortitude do morto vivo: Se algum dano reduzir o morto vivo a 0 ponto de vida,
ele deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 5 + o dano recebido, a menos
que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi fica
com 1 ponto de vida.

Ações
Pancada: Arma de combate corpo a +2 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano
3 (1d4+1) contundente.

Mordida: Arma de combate corpo a corpo +2 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano 4 (1d6+1) perfurante. Esse ataque só pode ser iniciado no turno após a criatura
ser agarrada. O alvo fica contaminado.

Agarrar: Arma de combate corpo a corpo +2 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Se acertar o alvo está agarrado (CD 11 FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia)) para
escapar. Um alvo agarrado poderá ser mordido.
Estalador

Com pelo menos um ano e infecção, o fungo aumenta sua expansão pelo corpo e ocupa grande parte do
rosto humano, até mesmo os olhos, deixando a vítima cega, mas ao deixar livre a boca e ouvidos, a
criatura usa de estalos vocais (daí o nome) como forma de se eco localizar em ambientes geralmente
escuros. Mesmo cego, é feroz, perigoso e localiza as presas pela audição.

Estalador
Humanoide médio, caótico e neutro
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 19 (3d8+6)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
15(+2) 12(+1) 15(+2) 12(+1) 15(+2) 6(-2)
Vulnerabilidade a dano: fogo
Resistencia a dano: frio
Imunidade a dano: veneno
Imunidade de condição: envenenado
Sentidos: visão as cegas 6m (cego acima além deste raio), percepção passiva 12
Idiomas: -
Nível de Desafio: 1 (200xp)
Frenesi: Quando o Estalador reduz uma criatura a zero pontos de vida com ataque
corpo a corpo no seu turno, ele pode usar uma ação bônus para mover-se até metade
do seu deslocamento e fazer dois ataque de pancada ou uma mordida.

Ecolocalização: O estalador não pode usar a visão as cegas enquanto estiver surdo.

Fortitude do morto vivo: Se algum dano reduzir o morto vivo a 0 ponto de vida,
ele deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 5 + o dano recebido, a menos
que o dano seja FOGO, radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o
zumbi fica com 1 ponto de vida.

Ações
Pancada: Arma de combate corpo a +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano
5 (1d6+2) contundente.

Mordida: Arma de combate corpo a corpo +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano 5 (1d6+2) perfurante. Esse ataque só pode ser iniciado no turno após a criatura
ser agarrada. O alvo fica contaminado.

Agarrar: Arma de combate corpo a corpo +1 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Se acertar o alvo está agarrado (CD 12 FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia)) para
escapar. Um alvo agarrado poderá ser mordido.
Trôpego

Está é outra fase avançada de infecção, estas criaturas são bem mais resistentes e vivem em ambientes
úmidos e atacam as vítimas batendo e vomitando esporos contaminados. Eles explodem após serem
derrotados espalhando uma nuvem de fungos pelo ambiente.

Tropego
Humanoide médio, caótico e neutro
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 30 (4d8+ 12)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
16(+3) 7(-2) 16(+3) 10(+0) 7(-2) 6(-2)
Vulnerabilidade a dano: fogo
Resistencia a dano: frio, contundente e cortante
Imunidade a dano: veneno
Imunidade de condição: envenenado
Sentidos: visão as no escuro 6m, percepção passiva 8
Idiomas: -
Nível de Desafio: 2 (450xp)
Explosão mortífera: O tropego explode quando cai a 0 ponto de vida. Cada criatura
a até 3m dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de destreza CD 12 ou
sofre 10(3d6) pontos de dano ácido se falhar ou metade disso em caso de sucesso e
fica contaminada. Infectados no raio da explosão recuperam pontos de vida igual ao
dano total.

Fortitude do morto vivo: Se algum dano reduzir o morto vivo a 0 ponto de vida,
ele deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 5 + o dano recebido, a menos
que o dano seja FOGO, radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o
zumbi fica com 1 ponto de vida.

Ações
Pancada: Arma de combate corpo a +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano
6 (1d6+3) contundente.

Vômito: O tropego exala vômito cheio de esporos em um cone de 9m. Cada criatura
na área afetada deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6)
pontos de dano ácido se falhar e metade disso se passar, e fica contaminada.
Infectados no raio da explosão recuperam pontos de vida igual ao dano total.
Baiacu

Os Baiacus representam uma das formas mais avançadas de infecção, Demorando anos para chegar a
esse estágio, por isso são raros. O corpo fica tão inchado com mofos e demais ramificações do fungo
que garante uma espécie de armadura. Por isso, Baiacus são lentos, mas não menos implacáveis e
perigosos. Eles podem jogar bolhas ácidas para atacar as vítimas a distância.

Baiacu
Humanoide médio, caótico e neutro
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 37 (5d8+15)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 13(+1) 6(-2)
Vulnerabilidade a dano: fogo
Resistencia a dano: frio, contundente e cortante
Imunidade a dano: veneno
Imunidade de condição: envenenado
Sentidos: visão as cegas 12m (cego acima além deste raio), percepção passiva 10
Idiomas: -
Nível de Desafio: 2 (450xp)
Carga: Se o Baiacu de mover ao menos 4,5m em linha reta na direção de um alvo
e, em seguida, atingi-lo com um ataque de pancada no mesmo turno, o alvo recebe
7 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído.

Ecolocalização: O estalador não pode usar a visão as cegas enquanto estiver surdo.

Fortitude do morto vivo: Se algum dano reduzir o morto vivo a 0 ponto de vida,
ele deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 5 + o dano recebido, a menos
que o dano seja FOGO, radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o
zumbi fica com 1 ponto de vida.

Ações
Pancada: Arma de combate corpo a +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano
11 (2d6+4) contundente.

Bolha ácida: Arma de combate a distância +6 para acertar, alcance 6/12 m, um


alvo. Dano 13 (2d8+4) dano ácido.
Rei dos Ratos
O Rei dos Ratos é um aglomerado de contaminados e fungo que se misturaram em uma grande massa,
e por isso são criaturas grande e lentas, mas apresentam as principais características dos outros estágios.
Demoram ao menos 20 anos para chegar neste estágio e são muito raros.

Rei dos Ratos


Aberração Grande, caótico e neutro
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 76 (8d10+32)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
24(+7) 12(+1) 18(+4) 10(+0) 13(+1) 6(-2)
Vulnerabilidade a dano: fogo
Resistencia a dano: frio
Imunidade a dano: veneno
Imunidade de condição: envenenado
Sentidos: visão as cegas 12m (cego acima além deste raio), visão no escuro 6m,
percepção passiva 11
Idiomas: -
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Ecolocalização: O estalador não pode usar a visão as cegas enquanto estiver surdo.

Fortitude do morto vivo: Se algum dano reduzir o morto vivo a 0 ponto de vida,
ele deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 5 + o dano recebido, a menos
que o dano seja FOGO, radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o
zumbi fica com 1 ponto de vida.

Ações
Pancada: Arma de combate corpo a +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano
5 (1d6+2) contundente.

Vômito: O rei dos ratos exala vômito cheio de esporos em um cone de 9m. Cada
criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 12, sofrendo 7
(2d6) pontos de dano ácido se falhar e metade disso se passar, e fica contaminada.
Infectados no raio da explosão recuperam pontos de vida igual ao dano total.

Bolha ácida: Arma de combate a distância +6 para acertar, alcance 6/12 m, um


alvo. Dano 13 (2d8+4) dano ácido.

Presença aterradora: Cada criatura a escolha do Rei dos Ratos que esteja a até
18m e ciente dele, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14
ou fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final
de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedido na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura
fica imune a presença aterradora do Rei dos Ratos pelas próximas 24h.

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