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INTRODUÇÃO

Seja bem vindo ao sistema ZombieDeath. Baseado em Zombicide e outros, reformulei o mesmo
para mestres que gostam de escrever a própria história e desenvolver universos únicos aos seus
players. Ao final desse compendium, você terá um universo desenvolvido por mim para que possa
aplicar a todos os seus jogadores, de forma pronta para mestrar.

Apesar de ser um sistema simples de ação, ele tem dinâmicas interessantes para que seu player
possa se divertir e conquistar avanços na história sem perder a cada mesa um personagem. Porém,
tudo gera consequências, como veremos a seguir.

Mestro RPGS como D&D, Call of Cthulhu e Investigativos a mais de 5 anos e sempre escrevo ou
até mesmo reescrevo sistemas para mesas de meus jogadores. Por favor se você recebeu esse livro,
não divulgue e nem se quer repasse o mesmo. Ele tem propriedade minha e deve ser mantido assim,
sendo usado apenas para consulta durante as mesas.

Se o seu player nunca jogou um RPG de mesa, teremos uma sessão aonde ele poderá aprender o
básico de um sistema e como jogar e atuar, além de dicas de como pensar suas ações e ajudar o
mestre a construir um mundo totalmente novo.

Se o seu player já jogou, bom, ai podemos pegar pesado. Mais a frente teremos uma sessão
dedicada apenas a como funciona o sistema de ordas do RPG, assim como o Stress Action, que
pode acabar salvando muitos personagens diversas vezes.

Seja bem vindo ao universo de ZombieDeath, espero que se divirta tanto quanto eu que escrevi isso
e criei esse novo sistema. E uma feliz morte!

Karlos “KaKa” Jardel


Junho de 2023
O QUE É ZOMBIEDEATH?

Quem que nunca teve a emoção de jogar Resident Evil 2 na calada da noite em meados dos anos
2000 e estar morto de medo pelos zombies que poderiam aparecer a qualquer esquina. Ou o terror
de The Last of Us onde os zumbis que são mais infectados causam uma tensão maior dentro da
história. Ou se encantou com momentos de The Walking Dead, torcendo por personagens que
estavam correndo apuros ou situações de perigo mediante algum cerco ou perigo constante que eles
sofriam? Pois bem. Baseado em diversas experiências diferentes, apresento aqui o ZombieDeath.

ZombieDeath é um sistema de RPG para história (e não baseado em missões como Zombicide) para
mestres que gostam de desafios, sistemas de drama e tensão, brincando sempre com a vida dos
players da mesa. Lógico, aqui visamos a diversão. Lembre-se que: morrer, criar situações
complicadas e conseguir extrair situações engraçadas e momentos únicos são cruciais para que a sua
mesa dure e seus players fiquem felizes.

Obviamente, o mestre não pode visar apenas “perseguir” seus personagens e não dar nenhum tempo
para que eles possam pensar. Isso não atrai diversão nem se quer mantém seus players na mesa. Por
isso mesmo, esse compendium visa trazer para você as “munições” para manter sua mesa
interessante e duradoura.

Agora vamos pensar um pouco sobre o que um universo com zumbis precisa ter? Zumbis? Seria
uma resposta muito óbvia a essa pergunta. A resposta mais ampla e complexa seria: a tensão de não
saber aonde o perigo mora, o medo de se infectar e se tornar um zumbi ou pedir para um colega te
matar, a falta de recursos e ter que se mudar sempre que algo não estiver mais disponível ou pronto
para que você possa sobreviver.

Por isso tenha em mente que o universo em ZombieDeath deve ser grande para que os players
sempre tenham “loot” para poder procurar e tentar sobreviver. Mas e se você decidir que o seu
universo não nasce infectado, como progredir ao caos total? O que fazer?

UM PASSO A PASSO PARA CRIAR A SUA MESA (PRÉ INFECÇÃO DOS ZUMBIS):

Primeiro: tente entender como a infecção ocorrerá e como atingirá as pessoas no universo. Pode
parecer simples, mas é mais complexo pensar nas possibilidades. Aqui vão alguns
exemplos:
• Água infectada por ratos ou animais, ou ainda, algum tipo de agente externo;
• Uma nova doença infecciosa que se espalha e gera uma pandemia que se
transforma em uma epidemia, aniquilando tudo;
• Uma nova arma química que sai do controle e acaba infestando tudo, inclusive
quem a criou;
• Um animal geral uma nova “gripe” que evolui para uma morte viva.

Segundo: Aonde estarão os seus players? Qual o risco real que cada player da mesa viverá? Ele
estará em casa e fugirá para uma montanha ou o meio do mato? Pegará um carro e tentará
viajar? Ou ele está em coma em um hospital e acordará após toda a situação ter
acontecido? Ou simplesmente ele estava isolado e quando chega a cidade encontra tudo
transformado? Leve a sua criatividade além dos limites e deixe com que os seus players
vivam a experiência mais assustadora de suas vidas.

Terceiro: Quais são os reais desafios que os seus players vão viver? Qual vai ser o recurso mais raro
ou mais complicado de obter? Comida? Itens de saúde? Combustíveis? Automóveis?
Sobreviver a outros sobreviventes? Quanto mais elementos colocados, mais complexa
fica a mesa. Lembre-se que a briga por viver ou morrer, está na decisão dos próprios
players.

Caso não tenha interesse em criar um universo infectado, o pensamento fica mais simples e
funilado. Deixamos aqui algumas alternativas para que você pense sobre isso.

PASSO A PASSO PARA CRIAR UMA MESA JÁ INFECTADA:

Primeiro: O que causou a infecção? Pense de forma mais genérica aqui (podendo usar os exemplos
da página dois no passo a passo da mesa pré infecção) para dar o contexto da mesa.

Segundo: Aonde os players estarão? Correndo risco? Fugindo? Em um local já seguro? Cabe a
você, mestre, decidir junto aos seus jogadores qual deve ser o nível de dificuldade da
mesa. Caso tenha alguns players que nunca jogaram rpg antes, sugerimos que você deixe-
os em um local já seguro.

Porém aqui fica uma pergunta que apenas o mestre pode responder: essa infecção tem cura ou pode,
de alguma forma, deixar os players imunes a situação de alguma forma? É possível estudar uma
cura ou, pelo menos uma imunidade que impede uma pessoa morta ou que tenha entrado em contato
com os infectados de se tornar mais um zumbi? Se isso for possível, como será trazido a mesa essa
informação? Virá por um cientista remanescente? Ou por uma mensagem do governo? Ou uma
fofoca diz que uma comunidade sobrevivente tem pessoas trabalhando para encontrar essa cura?

Dê uma possibilidade e uma missão, não apenas a sobrevivência a seus players. Apenas sobreviver
não criará uma vontade dos players de terem que sempre se manterem vivos. Aos poucos eles
sentirão que, como se fosse realidade, eles jamais sairão daquilo vivos e, pouco a pouco, um a um,
começarão a se sacrificar para salvar amigos, não querendo mais jogar.

Por ser um universo dramático, que envolve a vida e a morte, pense que seus jogadores precisam de
motivações. Eles podem conhecer pessoas que precisam de remédios, de pessoas que cruzam os
caminhos e precisam de ajuda e que, de alguma forma, mais pra frente, possam dar algo ou alguma
vantagem aos players, ou eles podem ser traídos por alguém que dizia precisar de ajuda. Cabe a
você a dar vida a esse universo.

O QUE UM JOGADOR NOVATO PRECISA SABER?

Um RPG é um jogo de atuação, aonde os players vivem personagens em um mundo fantasioso. O


“Mestre” ou narrador da história, coloca desafios, missões ou traz questões morais para serem
resolvidas pelos jogadores. O universo dessa história pode ser criado pelo mestre, pelo sistema, ou
já existir no mundo real. Nada impede você de pegar esse sistema e implementar em uma Racoon
City, cidade dos primeiros Resident Evils.

Para que um player possa executar uma ação, ele deve anunciar sua intenção. Um exemplo: “Os
players estão presos em uma sala por zumbis para todos os lados. Um dos players tem a ideia de sair
por uma claraboia no teto. Ele então diz ao mestre: ‘Mestre, e aquela claraboia, posso usar?’ e então
ele diz: ‘Você pode usar sua skill de escalar para tentar alcançar ela e sair’”.

Aproveitando o exemplo citado acima, chegamos ao sistema de rodar dados. Cada sistema usa um
tipo de ‘skillcheck’, um rolar de dados que irão te dizer, através de sorte (exceto quando se trata de
uma ação fora de um momento de ação ou que envolva batalha) se você consegue ou não efetuar
aquela vontade que, mediante uma oportunidade, pode vir a se tornar a salvação do grupo. E se mais
de um quiser testar a possibilidade, também poderá.
Sua ficha de player contém as suas habilidades, coisas que você pode fazer ou não, dependendo dos
pontos existentes ou em como cada sistema as usa. As fichas podem variar de sistema a sistema e a
desse sistema você pode achar na página [PÁGINA]. Você pode também nessa ficha, escrever o seu
background, ou seja, a história de vida do seu personagem. Também é incluído nisso os seus
pertences, como armas, carros, casas, dinheiros e equipamentos.

Juntos com outros players, vocês buscam objetivos em comum (ou não) que são colocados como
desafios. Esses desafios podem chegar como a história do próprio universo, como algo que um NPC
(player jogado pelo mestre) trouxe até o grupo ou por que algum player tem um objetivo pessoal e
quer alcançar ele de alguma forma.

A medida que uma mesa progride, você pode melhorar o seu personagem. Sempre que você alcança
um crítico, a maioria dos sistemas permite que você melhore essa habilidade ou rode dados com
vantagem (quando você roda dois dados em sequência e o melhor é levado em consideração)
quando vai efetuar uma ação.

A mesa pode acabar com todos os players mortos, falhando a missão ou conquistando a vitória de
alguma forma. Isso pode ser determinado pelo mestre de alguma forma. E sempre será anunciado
aos players de forma geral e clara.

De forma geral, é assim que o sistema de RPG se desenrola. A medida que você ganha experiência
com sistemas parecidos, fica fácil entender demais sistemas. E não tenha vergonha de não saber
efetuar alguma coisa, mesmo quando está com jogadores mais experientes, pois, acredite, muitos
não sabem tudo e, as vezes, nem o mestre sabe tudo que é possível se usar na mesa. Peça ajuda, fale
sua dificuldade, que, com certeza, você será guiado para se divertir, seja pelo mestre, seja pelos
demais jogadores. Apenas não perca a vontade de desfrutar um universo novo e interativo com seus
amigos e parceiros.

COMO FUNCIONA O SISTEMA

Assim como todo rpg, o ZombieDeath é um RPG com rolagem de dados, baseado em status e
regras. Por ser um universo apocalíptico, sempre algo pode dar errado quando o quesito se trata de
deixar o seu personagem vivo. Por isso pensar em estratégias e estar preparado é um quesito crucial
para continuar jogando e não perder a sua ficha.

Dito isso, o sistema traz características únicas, das quais o GM (ou gamemaster, também chamado
de mestre, aquele que dita a lore e história do mundo para que os jogadores entendam os
acontecimentos) pode usar para deixar a mesa mais interessante, coisas das quais abordaremos logo
em seguida.

O sistema usa dados DXX, que serão usados nas roladas de características, um DXX para rolagem
de danos e um DXX para quaisquer necessidades extras. Quando solicitado a rolar uma perícia
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

Quando se tem sucesso extremo em uma rolagem, ou mediante uma boa atuação do player, ou ainda
mediante um ato heróico de algum player, o GM pode conceder pontos para atualizar alguma
característica do personagem do player ou conceder rolagens com Vantagem. Em caso de rolagem
com Fracasso Extremo, o GM pode decidir uma consequência (que será tratada a seguir) ou permitir
rolagens com desvantagem.

Porém tudo isso depende muito de Mestre para Mestre. Ele também está livre para criar novas
dinâmicas ou refazer algumas delas para que se ajuste em um jogo. Lembre-se que, para resolver
quaalquer “conflito” sobre as regras, o Mestre é sempre a última pessoa a ditar como será realizado
ou resolvida essa situação.

O BÁSICO

Quando começar a jogar pense em como você quer o seu personagem. Pode ser que, durante a
rolagem de estatísticas ou ao criar a personalidade do seu personagem, algo não fique exatamente
como você quer. Não fique preso ao que você não deseja vivenciar com o seu personagem. Peça
permissão ao seu mestre e veja no que ele pode te ajudar.

Se algum Status não te agradar, negocie um valor e veja a possibilidade com o seu mestre. Lembre-
se que em ZombieDeath, o principal objetivo é se divertir. Você deve pensar em histórias que sejam
divertidas para você. Não adianta criar algo que o deixa desconfortável ou que não o deixe se
divertir. Portanto, ao criar o seu personagem, pense sempre em como isso irá ser divertido a você.
Um exemplo de criação de personagem, você pode encontrar na página XX em EXEMPLO DE
MONTAGEM DE PERSONAGEM.

CRIANDO SEU PERSONAGEM

Vamos começar pelo começo. Ao criar seu personagem, pense em como ele deveria ser. Ele não
precisa ser um super-herói ou uma pessoa que sai passando por cima de todos os inimigos. Na
realidade, em ZOMBIEDEATH é interessante que ele seja uma pessoa comum. Uma dona de casa,
o dono de uma lojinha de bairro, um guarda de trânsito, alguém da alta sociedade ou algo do gênero
que, de alguma forma, teve sorte e conseguiu escapar, pelo menos até agora.

A primeira coisa a escolher é o NOME e sua FUNÇÃO que, em ZOMBIEDEATH, não irão te dar
nenhuma bonificação. Portanto você é livre para escolher a função dele sem se preocupar se ele
consegue ter uma arma ou como se proteger logo de início. Isso te dará maior liberdade, onde você
precisa apenas pensar em um background interessante e cativante do seu personagem (ou, quem
sabe, colocar um passado negro e obscuro para o mesmo).

A segunda coisa bem importante é: por que o seu personagem quer continuar vivo? Qual o motivo
ele tem para continuar em frente e se manter vivo. Isso é importante e gera profundidade. Você
poderá ver mais sobre isso mais adiante. Sempre pense no porque você quer se aventurar em um
mundo pós-apocalíptico. Pense sobre o que seria legal e profundo para a mesa na qual você está.

Porém algumas das coisas devem ser bem pensadas, pois podem alterar alguns status de seu
personagem. Portanto ao preencher sua ficha, lembre-se de que tudo pode alterar suas escolhas e
como o seu personagem se comportará. Mas sempre é bom lembrar que, as mesas mais divertidas,
são aquelas que todo tipo de pessoa e características de personagem participam, portanto, não se
preocupe se ele será gordo ou magricela, alto ou baixo, velho ou jovem, o que importa é se divertir.

PRÉ ANTECEDENTES

VANTAGENS
DESVANTAGENS

NOME E PROFISSÃO: Escolha a vontade. Em ZombieDeath não há nenhuma limitação no


uso de uma profissão ou ocupação. Não existem heróis nem classes desbalanceadas. O que existem
são estilos de jogos. Talvez você goste mais de jogar usando armas brancas, ou simplesmente quer
dar uma de rambo e usar uma metralhadora com 300 balas no pente e deitar zumbis. Ou
simplesmente tenta realizar tudo de modo stealth. Portanto, ser um policial não te dará nenhum
benefício inicial, talvez uma pistola e, com muita sorte, uma metralhadora básica. Mas não te fará
diferente dos demais players da mesa.

IDADE: Quanto mais velho o personagem, menor a sua locomoção. Porém você deve saber
que, mesmo um personagem mais velho tem suas qualidades, como ter melhores conhecimentos
sobre situações da vida (Ver Características do Personagem). Um personagem jovem (adolescente
de 12 a 17 anos) pode ter o movimento muito maior que um personagem mais velho (idoso de 59 a
69 anos).

TABELA DE MOVIMENTO VS IDADE


IDADE MOVIMENTO
De 12 a 17 anos 7MV
De 18 a 25 anos 8MV
De 26 a 36 anos 7MV
De 37 a 47 anos 6MV
De 48 a 58 anos 5MV
De 59 a 69 anos 4MV
70 anos ou mais 3MV

PESO: O peso pode modificar negativamente ou positivamente alguns status. Quanto mais
pesado menos destreza e menos velocidade. Quanto mais leve, devido a desnutrição, você não tem
status avançados por ser mais leve. Porém não se prenda a limitar seu personagem. Lembre-se que
criar personagens que podem atrapalhar também é divertido e cria a mecânica que seus amigos
terão que te ajudar com mais frequência.

TABELA DE MOVIMENTO E DESTREZA VS PESO


PESO MOVIMENTO (GANNHO) DESTREZA
De 42 a 52 Kilos -1MV 0
De 53 a 63 Kilos 0MV +1
De 64 a 74 Kilos -1MV 0
De 75 a 85 Kilos -2MV -1
De 86 a 96 Kilos -3MV -2
De 97 a 107 Kilos -4MV -3
108 Kilos ou Mais -5MV -4

DOENÇAS PRÉ EXISTENTES: Às vezes você quer dar mais profundidade ao seu
personagem, ou simplesmente quer criar dificuldades para a sua jogabilidade. O mestre pode usar
esta dinâmica para criar um limite de tempo de vida para um personagem, usar uma doença
específica para ser imune a uma infecção zumbi ou simplesmente que ele tenha que encontrar
medicamento para continuar vivo. Você pode pegar qualquer uma das seguintes ao seu desejo.
Lembre-se que isso trará um perigo ao tempo de vida do seu personagem e também trará mais
profundidade ao mesmo.

TABELA: DOENÇA VS CONSEQUÊNCIA


DOENÇA CONSEQUÊNCIA
Seu personagem não sofre nenhum problema de saúde e está
Nenhuma
perfeitamente saudável (pelo menos por enquanto)
Seu personagem foi diagnosticado recentemente ou há algum tempo.
Independente do tempo em que isso foi descoberto, o seu personagem
precisa do tratamento para continuar vivo.Se o mestre falar que a mesa se
Câncer (qualquer um)
passa há mais de 5 anos após a infecção, você não pode usar essa doença,
pois o seu personagem seria fraco demais ou provavelmente teria
morrido antes.
O seu personagem descobriu antes da infecção que se infectou com
AIDS ou Outras alguma doença do tipo. Ele agora precisa de medicamento para evitar que
Doenças Sexuais essa infecção avance. Se o mestre falar que a mesa se passa há mais de 5
Transmissíveis anos após a infecção, você não pode usar essa doença, pois o seu
personagem seria fraco demais ou provavelmente teria morrido antes.
Pode ser que o seu personagem negro esteja com perca de cor de pele
com vitiligo, ou contraiu algum tipo de alergia. Talvez ele esteja com
Vitiligo ou Outra
alguma sarna ou outra doença de pele. O seu personagem vai precisar
Doença de Pele
cuidar com mais carinho da pele. Pomadas ou protetores solares devem
ser usados sempre que exposto ao sol ou a luminosidade excessiva.
Por algum motivo ou trauma, o seu personagem pode ter sido
diagnosticado com alguma doença mental. Nesse caso ele precisará de
Doenças Mentais
seus antidepressivos para manter a sua sanidade mediante tudo que está
(Depressão,
acontecendo. Se for de acordo do mestre e dos jogadores essa doença
Esquizofrenia, entre
pode não ser usada durante a mesa. Caso não use o personagem pode
outras)
surtar e, quando perder totalmente sua sanidade, o destino do personagem
fica na mão do mestre da mesa.
Uma corrida, um ambiente mofado, ou algum tipo de surpresa ou medo
frequente do jogador pode criar uma crise respiratória. Isso pode acabar
limitando o jogador. De todas as doenças, essa é a única que limita o MV
Asma ou outra doença
do personagem. Se o seu personagem tiver essa doença, retire -2MV dele.
respiratória
Caso ele não use o medicamento e se omita a usar o mesmo, o destino de
uma crise pior do personagem (pode ser definido no dado usando um
DXX) fica a cargo do mestre.
Se o seu personagem não anda, ele deve tentar manter sua cadeira de
rodas o mais funcional possível, dando sempre manutenção nela. A falta
Paralisia motora de manutenção da cadeira pode levar a redução do MV do personagem.
(paraplegia, tetraplegia, Se ela quebrar, remova -5MV do seu personagem. Porém a sua cadeira de
entre outras) rodas pode ser incrementada com motores mais potentes e outros itens,
como rodas melhores e engrenagens bem lubrificadas. Nesse caso
adicione +2MV.
Caso o seu personagem comece sem alguma parte do corpo, deve se
decidir como ele perderá status. Caso ele comece sem uma mão, braço ou
Falta de Membros
alguns dedos, remova -2DES. Caso ele comece sem pé ou perna, remova
(Braços, Pernas, Dedos,
-2DES e -2MV. Caso ele nasça sem ouvidos ou tenha perdido eles,
Mãos, Pés ou outros)
remova -2 pontos em Escutar. Caso ele nasça ou perca um olho, retire -2
em percepção.
Outras Doenças Escolhendo outra doença qualquer, ele deve manter o medicamento em
Transmissíveis dia, que pode ser definido no dado usando um DXX, a escolha de tempo
do mestre.
Caso o seu personagem seja mordido, pode ser que ele se infecte e
precise de um antiviral. O mesmo pode ser evitado (exceto mordidas no
corpo – torso ou cabeça) através de amputação. Caso decida amputar
deve-se girar DXX. Caso falhe, o mesmo pode perder pontos de vida,
desmaiar ou até mesmo perder pontos extras em status (ver Ferimento e
Infecção por Zumbi Mortes de Personagem). Caso contrário esse deve ser definido no dado
usando um DXX. Caso o personagem não encontre o antiviral, o prazo
para se tornar um zumbi também será definido no dado usando um DXX.
Após a morte, o personagem pode deixar um último ato, que pode ser
realizado ou não pelo mestre (Pode ser decidido em uma rolagem secreta
do mestre usando DXX).

APARÊNCIA: Escolha como o seu personagem se veste e como ele é em aspecto físico.
Todas as características e detalhes podem ser relatados aqui sem nenhum tipo de desvantagem,
exceto se decidir realizar algum aspecto físico que seja grotesco, horrendo e que afaste pessoas.
Neste caso, pergunte ao seu mestre e decidam juntos o que deve ser considerado como
desvantagem.

ALTURA: Defina sua altura. Dependendo dela, você pode ganhar ou perder atributos de
forma geral. Ou simplesmente ter que se abaixar para passar por uma porta ou quase ter que deitar
para se esconder atrás de uma prateleira.

TABELA: ALTURA VS GANHO DE ATRIBUTOS OU DESVANTAGENS


ALTURA MODIFICADOR
1,45m a 1,58m +1DES
1,59m a 1,78m 0DES
1.,79m a 1,90m -1DES
1,91m+ -2DES

CARACTERÍSTICAS DO PERSONAGEM

Agora que você já definiu boa parte das aparências do personagem de forma geral, agora você
precisa definir alguns ATRIBUTOS e CARACTERÍSTICAS pessoais do seu personagem. O
background, um passado negro ou uma descrição de coisas importantes para ele. Talvez ele esteja
procurando um pai ou mãe que morem no interior, talvez um irmão ou namorada se separaram dele
durante o apocalipse e está procurando por ele, ou simplesmente prometeu a alguém que morreu
que faria de tudo para ficar vivo e limpar a face da terra da escória zumbi. Seja o que for você pode
definir isso pensando em algo interessante ou rodar um dado e escolher essas características sem
precisar pensar muito. Caso algo não se encaixe com o que você pense ou não faça muito sentido, o
mestre pode permitir que você pique um novo na tabela ou realize uma nova rolagem de dados.

ATRIBUTOS

Agora está na hora de definir atributos, que são os Status Básicos de seu personagem. Os
personagens têm leveis e status iniciais mais básicos. A partir de contato, rolagens bem-sucedidas
(extremo sucesso) e demais acontecimentos, poderão upar seu personagem. Todos começam no
level 1 e crescem a medida destes “contatos”. Abaixo os pontos principais dos atributos de cada
personagem (esse fixo a todos os players) e a quantidade máxima de pontos no Level 1 (todos os
jogadores começam com o mesmo level!).

FORÇA: A capacidade de carregar alguém no colo, ter força para afastar ou forçar uma
porta, ou então de se segurar em algum item alto enquanto uma orda de zumbis gritam e grunhem
abaixo de você é definido pela FOR. Esse atributo pode ter número máximo de 00. A medida que se
sobe de nível, essa quantidade máxima sobe (ver LEVEL). Para obter seu atributo inicial rode
DXX.

DESTREZA: Sua capacidade de desviar rapidamente de algum obstáculo que vem ao seu
encontro, da tentativa de uma mordida de um zumbi, ou simplesmente de um soco de outro
personagem é medida pela sua DES. Esse atributo pode ter número máximo de 00. A medida que se
sobe de nível, essa quantidade máxima sobe (ver LEVEL). Para obter seu atributo inicial rode
DXX.

SORTE: As vezes alguma ação deu errado e ela não depende de outras características para
dar certo. Mesmo um STRESS ACTION não deu certo e acabou piorando a situação. Em algumas
situações somente a sorte pode solucionar a situação (ou não!). Portanto a capacidade de conseguir
realizar um último ato desesperador que pode te salvar só depende de sua SOR. Esse atributo pode
ter número máximo de 00. A medida que se sobe de nível, essa quantidade máxima sobe (ver
LEVEL). Para obter seu atributo inicial rode DXX.

STRESS ACTION (AÇÃO DE ESTRESSE): Esse é o único atributo básico que começa
sempre em 0. A medida que o personagem precisa se manter vivo e forçar o seu sucesso para
conseguir manter o seu caminho, o seu STR aumenta. Quando atinge 10, todas as suas rolagens
serão feitas com desvantagens e a sua capacidade de conseguir forçar qualquer ação serão anuladas.
Além disso o personagem precisará ficar DXX TEMPO parado para recuperar o status. Respeitar o
tempo total recuperará o seu status por completo. Caso não respeite completamente, o status
recupera parcialmente e proporcionalmente ao tempo parado.

HUMANIDADE: Sua capacidade de ter empatia por outros humanos e até mesmo pelo
sofrimento de alguém que, por acaso, não quer matar o zumbi que uma vez já foi a sua mulher é
medido através de sua HUM. Quanto menor esse status, mais sangue frio e sem medo de matar
qualquer um o personagem será, quase comparável a um Serial Killer ou um lunático. Quanto
maior, mais empatia e humana serão suas atitudes. Pode ser que você queira que seu personagem
seja mais sangue frio devido a Lore do seu personagem, converse com o seu mestre sobre a
possibilidade de ter esse status mais baixo. Para obter seu atributo inicial rode DXX.

CONSTITUIÇÃO: Algumas vezes o seu personagem está ferido gravemente (ver


FERIMENTO E MORTE DE PERSONAGENS) ou pode estar beirando a sua morte em alguma
situação. Para saber se o seu personagem consegue resistir a capacidade do corpo morrer ou de
apagar devido ao ferimento muito forte, sua CON será o número. Seu status máximo é de 00. A
medida que se sobe de nível, essa quantidade máxima sobe (ver LEVEL). Para obter seu atributo
inicial rode DXX.

INTELIGÊNCIA: Sua capacidade de conseguir realizar engenhocas, encontrar algo e saber


usar e também conseguir entender e aprender coisas novas é medida através de sua INT. Esse
atributo pode ter número máximo de 00. A medida que se sobe de nível, essa quantidade máxima
sobe (ver LEVEL). Para obter seu atributo inicial rode DXX.

HEROÍSMO: Em alguns momentos específicos, alguém pode estar morrendo. Mas você
gosta demais dela, e não deseja que a mesma morra. Nesse caso, você pode cometer um ato heroico.
Rodando DXX, em caso de sucesso, você poderá realizar este ato. Porém esse é o único status que
começa com 00, e tem um limite de uso de DXX em HER. Após isso, esse status não será
recarregado até o início de uma nova campanha ou temporada da mesma. Esse status também não é
influenciado pelo Level. ATENÇÃO: PONTOS DE HEROÍSMO NÃO PODEM SER USADOS
PARA SI MESMO, APENAS EM SITUAÇÕES DE SALVAMENTO DE OUTROS PLAYERS OU
DE ITENS DE RELEVÂNCIA.

PONTOS DE VIDA (PV): Para sobreviver, todo personagem tem uma quantidade de pontos
de vida. Qaunto maior for, mais dano o personagem aguenta sofrer. A quantidade de pontos de vida
aumenta em 2 a cada level aumentado, sendo que o começo é definido por FOR+HUM / 2. Quanto
o personagem chega a 3 pontos de vida ou menos, o mesmo pode ficar inconsciente, não podendo
usar ações até receber um tratamento ou morrer definitivamente.

STAMINA (STA): A Stamina é uma unidade que permite que você use corridas. Por uma
quantidade de tempo (ou até a sua stamina acabar) o personagem pode ganhar vantagem em
Atributos e Perícias por algum tempo. Sua Stamina termina quando chega em 0 apenas recuperando
em descanso ou na mesa seguinte (exceto se vocês pararam em meio a uma fuga ou batalha). A
quantidade de Stamina é definida por DXX.

ESCUDO (ESC): O escudo consegue te defender de até metade de qualquer ataque


(incluindo círiticos). Um escudo pode ser um colete a prova de balas, um escudo balístico, uma
roupa improvisada com placas de trânsito ou qualquer outra que possa impedir um ataque total de
um zumbi ou humano. Escudos podem ser adquiridos looteando locais, craftando através de
materiais recolhidos. Para craftar é necessário ter INT +XX. Tipos de escudos disponíveis podem
ser encontrados em EQUIPAMENTOS. O personagem só começa com escudo, caso a sua profissão
explique a existência de um. De caso contrário, nenhum personagem começa com um escudo. A
duração de um escudo pode ser vista em uma tabela em EQUIPAMENTOS.

CORRIDA USANDO STAMINA USANDO DOBRO DE MOV: Para definitivamente


correr, você precisa ter STA. A quantida de STA usada é perdida até o próximo momento de
descanso. Para correr você gasta o dobro de STA (2STA). Para Escalar, Pular, ou realizar
movimentos mais complexos, você perde 1STA. Sua STA inicial é definida por DXX.

FOME: O personagem precisa se manter alimentado. Para tal ele precisa se alimentar
usando itens que não estejam podres ou fora de condições de alimentação. Um personagem perde -1
em fome a cada ação, sendo que o total dele é igual aos PV.

SEDE: O personagem precisa se manter hidratado para se manter vivo. Para isso precisa
beber em fontes confiáveis de água. Dependendo de como o vírus no universo foi criado (ver
VÍRUS)

PASSADO NEGRO E DEMAIS DESCRIÇÕES

O seu personagem tem um passado, mas as vezes não é algo que outras pessoas aprovariam, ou
talvez quisessem conviver. Através das tabelas a seguir você pode definir qual o passado do seu
personagem, quais as pessoas de importância, qual motivo te mantém vivo e querendo matar zumbis
e qual objeto você tem mais apego devido a uma história que ele tem. Basta rolar os dados ou
selecionar o que mais lhe agradar. Caso o que deseja não se encontrar nas tabelas a seguir, converse
com o seu mestre.

O objetivo é que cada player crie seu personagem com liberdade e que represente algo que lhe
represente da forma mais abrangente possível. Leve as tabelas como sugestões prontas para
começar imediatamente na mesa, sem se preocupar ou, as vezes, pode ser que você esteja em
dúvidas do que deseja fazer para o seu personagem tenha personalidade.

A tabela de passado negro é a única que os demais players não podem descobrir sobre você. Caso
eles descubram você perde (caso tenha selecionado nas perícias) a capacidade de MENTIR para
demais players. Também terá alguns giros em desvantagem, como NEGOCIAR e PERSUADIR
(caso também tenha selecionado essas perícias). Caso algum passado que você deseje não conste na
lista, converse com o seu mestre e chegue a um consenso sobre a possibilidade de utilizar.

MEU PASSADO NEGRO – RODE 1D10


RESULTADO CONSEQUÊNCIA
Você é uma pessoa comum e sem nenhum passado que te condene. Socialmente
1
agradável e sem nada que te desabone.
Você já foi ou ainda é um bandido. Podendo ou não ter ido para a cadeia ou ter
2
fugido dela após todo o acontecimento apocalíptico ter começado.
Você foi ou ainda é um abusador. Abusou de alguma pessoa ou algo. Podendo ou
3 não ter ido para a cadeia ou ter fugido dela após todo o acontecimento apocalíptico
ter começado.
Você já foi ou ainda é um assassino de aluguel, podendo ou não ainda estar em
4 uma missão. Podendo ou não ter ido para a cadeia ou ter fugido dela após todo o
acontecimento apocalíptico ter começado.
Você é um sociopata! Tenta sempre que possível tenta convencer ou distorcer o
5 pensamento das pessoas em seu benefício próprio. Quando não convence alguém
ou não chega na distorção perfeita, você acaba se tornando alguém agressivo.
Você tem dupla personalidade ou mais de duas. Dependendo do gatilho acionador
(você pode escolher qualquer coisa), você troca a forma que age e pode se tornar
6
mais violento, mais feminino ou masculino, mais envergonhado, mais safado ou
alguma outra coisa (use sua criatividade!).
Você é ou já foi um político corrupto local. Pode ter sido ou ainda é (pelo menos
até o início do apocalipse) alguém conhecido dentro do cargo e exercendo ou ter
7 exercido isso no passado. Pode ter ou não fugido e se tornado um foragido para
não devolver o dinheiro aos cofres públicos. Pode ser que o seu roubo tenha levado
pessoas a passarem fome ou morrerem por falta de acesso a saúde.
Você é ou já foi um falsário, podendo ter enganado pessoas em qualquer espectro,
8 sendo medicina, ramo imobiliário, bancário, especulação financeira ou outros.
Poucas ou muitas pessoas podem ter sofrido com o seu golpe.
Você é ou já foi um extremista, sendo conhecido ou não pelos seus atos. Seu
preconceito e segregação podem ou não ter prejudicado muitas pessoas. Você se
9 incomodará quando estiver perto de determinadas classes sociais ou etnias, ou
ainda perto de determinadas sexualidades distintas, podendo ou não ser violento
sempre que estiver perto de alguém dentro do espectro de preconceito.
Você é ou já foi um intolerante religioso, podendo ou não ainda estar dentro de um
ministério, igreja ou demais coisas. Quando descobre uma religião que não gosta
10
ou despreza, pode ser preconceituoso, raivoso ou agressivo perto de alguém que
não siga a sua religião.

A pessoa ou animal de importância é alguém que pode estar em qualquer lugar dentro do mundo do
jogo, vivo e ao seu lado, ou até mesmo distante, em forma de NPC ou de algum outro player em sua
mesa de jogo. Por essa pessoa você seria capaz de morrer e tentar salvar a qualquer custo. Mesmo
que isso coloque em risco toda a sua party e colegas de mesa. Você tem um carinho além de
especial por essa pessoa. Leve isso sempre em consideração aos seus atos.

PESSOA OU ANIMAL DE IMPORTÂNCIA – RODE 1D20


RESULTADO CONSEQUÊNCIA
Nada te importa. Você realmente não tem nenhum animal ou pessoa querida, ou as
1
mesmas já haviam morrido antes do apocalipse zumbi.
Um gato. Pode ser de qualquer raça ou qualquer cor, tamanho ou sexo. Você o ama
2
como a última coisa que sobrou de sua vida antes de tudo que aconteceu.
Um cachorro. Pode ser de qualquer raça ou qualquer cor, tamanho ou sexo. Você o
3
ama como a última coisa que sobrou de sua vida antes de tudo que aconteceu.
Uma ave. Pode ser de qualquer raça ou qualquer cor, tamanho ou sexo. Você o ama
4
como a última coisa que sobrou de sua vida antes de tudo que aconteceu.
Sua mãe. Ela está viva e passa bem após o ocorrido, estando contigo sobrevivendo
5 (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que coloque um npc para viver
junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa para a manter viva.
Seu pai. Ele está vivo e passa bem após o ocorrido, estando contigo sobrevivendo
6 (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que coloque um npc para viver
junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa para o manter vivo.
Seu ou sua irmão(ã). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando
contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que
7
coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa
para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua namorado(a). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando
contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que
8
coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa
para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua avô(ó). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando
contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que
9
coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa
para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua amigo(a). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando
contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que
10
coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa
para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua tio(a). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando contigo
sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que coloque um
11
npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa para o(a)
manter vivo(a).
Seu ou sua primo(a). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando
contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que
12
coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa
para o(a) manter vivo(a).
13 Seu ou sua sobrinho(a). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando
contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que
coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa
para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua padrinho (madrinha). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido,
estando contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre
14
que coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer
coisa para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua ídolo(a). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando
contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que
15
coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa
para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua marido (mulher). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido,
estando contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre
16
que coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer
coisa para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua filho(a). Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando
contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que
17
coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa
para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua colega de trabalho. Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido,
estando contigo sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre
18
que coloque um npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer
coisa para o(a) manter vivo(a).
Seu ou sua chefe. Ele(a) está vivo(a) e passa bem após o ocorrido, estando contigo
sobrevivendo (indique um outro player ou solicite ao seu mestre que coloque um
19
npc para viver junto ao seu personagem). Você faria qualquer coisa para o(a)
manter vivo(a).
20 Mais de uma pessoa. Pode ser de 2 ou mais pessoas em qualquer classe acima.

O objeto de valor tem importância sentimental para o seu personagem e é o que faz ele querer ficar
vivo e lutar, por se lembrar dos valores que essa peça dada por alguém te faz lembrar. É o que move
seu personagem mediante alguma promessa que ficaria viva ou se manteria ativa e ajudando
alguém. Caso você perca esse objeto, faria qualquer coisa para tentar reaver ele, traçando planos e
tentando convencer seus companheiros de mesa a irem atrás desse objeto, mesmo que isso custe
algumas vidas.

MEU OBJETO DE VALOR DE IMPORTÂNCIA – RODE 1D20


RESULTADO CONSEQUÊNCIA
Um relógio do seu avô(ó) que você ganhou como herança. Pode ou não ter algum
1 valor mas é a coisa que ele ou ela mais gostavam na vida. Podem ou não terem
morrido durante o apocalipse.
Uma foto de família. Pode ter qualquer membro de sua família nessa foto.
2 Infelizmente essa é a única lembrança que sobrou de um passado feliz antes do
apocalipse.
As chaves de sua antiga casa. Você teve que deixar tudo para trás por que sua casa,
3
apartamento ou qualquer coisa foi invadido ou cercado por zumbis.
4 Um presente. Era para uma pessoa especial (pode ser alguém da família ou
amorosa) porém no dia que você daria esse presente, começou o apocalipse e você
não conseguiu entregar, seja por que a pessoa morreu ou por que vocês se
separaram e não sabem a localização um do outro.
Uma nametag. Pode ser de um humano ou animal. Pode ser a lembrança de alguém
5 que morreu a algum tempo ou durante o apocalipse. Essa é a única lembrança que
sobrou dessa pessoa ou animal.
Uma carta ou e-mail. Antes de tudo que aconteceu essa foi a última coisa que
6 recebeu dessa pessoa. Infelizmente você não sabe (ou sabe) se ela esta viva ou
morta.
Uma mensagem de Audio ou um Audio qualquer de uma pessoa. Pode ser da
7 pessoa amada ou de alguém de sua família. Podendo essa pessoa estar viva ou
morta, porém separada de você.
Um vídeo no seu celular. Podendo ser de uma pessoa amada ou de alguém da sua
8
família. Essa pessoa pode estar viva ou morta, porém separada do seu personagem.
Um anel. Pode ser de algum familiar ou de alguém amado. Pode ser de qualquer
material, como ouro ou prata por exemplo. Pode ou não ter um nome inscrito ou
9
gravado na parte interior. Essa pessoa não está mais viva e essa é a única
lembrança que sobrou dela.
Uma peça de vestuário. Pode ser um casaco, tênis, camiseta, meia ou qualquer
10 outra peça. Pode ter pertencido a um amor ou familiar que, infelizmente, não está
mais vivo. Essa é a única lembrança que restou desta pessoa.
Meu crachá do antigo emprego. Eu costumava usar ele todos os dias para ir ao
trabalho e liberar minha entrada, assim como bater ponto e conseguir ter acesso ao
11
meu computador. Agora é inútil para isso, mas me faz lembrar de um tempo em
que tudo era normal.
Uma ferramenta. Pode ser qualquer uma como uma chave de fendas, alicate ou
estilete, podendo ou não estar funcional ainda, sendo de qualquer pessoa que você
12
goste ou ame. Infelizmente essa pessoa está morta e essa é a única coisa que
sobrou dela.
Uma arma, estando funcional ou não, pode ter pertencido a um amor ou familiar.
Pode ser um revólver, uma faca de saque rápido ou qualquer outra (desde que não
13
seja uma metralhadora do exército ou armas op). Infelizmente essa pessoa não está
mais viva e essa é a única coisa que sobrou dela.
Uma lembrança, um objeto que alguém te deu em alguma circunstância, como
visitar um parque ou um lago. Essa pessoa te deu durante essa viagem que vocês
14 fizeram juntos ou que essa pessoa fez sozinha e te deu. Esse objeto te faz lembrar
dessa pessoa que pode ou não estar morta, mas no momento não está perto de
você.
Um perfume, frasco ou lembrança do cheiro de alguém importante, como
familiares ou amantes. Sempre que sente o mesmo cheiro ou então abre esse frasco
15
você relembra essa pessoa. Infelizmente a mesma pode ou não estar morta e não
está mais presente.
Um amuleto (como uma pata de coelho, uma pimentinha ou um olho que tudo vê),
que pode estar em forma de pingente, ou adorno que você guarda no bolso ou
16 mochila. Sempre que preciso você agarra esse amuleto com força e torce pelo
melhor. Foi lhe dado por um familiar ou amante, que pode ou não estar vivo e que
pode ou não estar por perto de você.
17 Uma coleira antiga, de algum animal que você amava. Ela te relembra dos
momentos dos quais vocês brincavam juntos no parque e passavam tempos bons e
ruins juntos. Infelizmente o animal morreu durante a invasão zumbi e não está
mais presente.
Um CD antigo ou disco de uma banda predileta (ou o MP3 equivalente da mesma)
18 que uma pessoa da família, amante ou amigo gostavam ou ainda gosta. Essa
pessoa pode ou não estar viva ainda e pode ou não estar por perto.
Suas últimas conversas em um aplicativo de mensagens. Pode ser de um amigo
querido, familiar ou seu par romântico. Infelizmente essa pessoa está morta e não
19 pode mais interagir ou responder as mensagens, mas, mesmo assim, sempre que
consegue um pouco de energia, você manda a mensagem de que sente falta dessa
pessoa.
Um ingresso para um show de uma banda, teatro ou outro evento cultural que
20 alguém importante lhe deu. Pode ou não ser de alguém que ainda está ou não viva.
Infelizmente o show nem chegou a acontecer, devido ao apocalipse.

Em MEU MOTIVO PARA ME MANTER VIVO, você pode procurar uma forma de manter o seu
personagem dentro do universo de ZOMBIEDEATH. Pode ou não ser algo especial, mas pode te
ajudar a criar um background interessante para o seu personagem. Pegue um abaixo ou crie o seu
próprio!

MEU MOTIVO PARA ME MANTER VIVO – RODE 1D10


RESULTADO CONSEQUÊNCIA
Uma promessa. Prometi a alguém que morreu que continuaria vivo e limparia a
1
face da terra dessa maldição terrível.
Estou Procurando Alguém (ver TABELA A QUEM ESTOU PROCURANDO? –
2 RODE 1D20). Me perdi dessa pessoa quando tudo começou e agora não sei se essa
pessoa está viva ou morta.
Estou procurando meu animal de estimação. Ele se assustou e acabou fugindo
3
quando tudo começou. Agora não sei se ele está morto ou vivo.
Estou procurando rendenção. Meu passado pode ser reescrito e vejo isso como
4
uma oportunidade de recomeçar, mesmo em meio ao caos.
Estou apenas vivendo um dia atrás do outro. Não tenho um motivo especial para
5
continuar vivo, apenas acredito que ainda não é a minha hora pra morrer.
Estou aproveitando a confusão para tentar ficar rico. Não acredito que isso irá
6 durar muito, até acho que alguma cura a essa altura do campeonato já deve ter sido
criada.
Quero criar minha própria visão de comunidade, com minhas regras e finalmente
corrigir aquilo que sempre acreditei que estava errado. Erradicar a pobreza ou
7
simplesmente dominar uma comunidade para que eles façam exatamente o que
você quer e nada mais.
Acredito que somente a religião e pagarmos os nossos pecados finalizarão tudo no
8 que estamos metidos. Rezar e pagar penitências até o final por aqueles que não
tiveram a oportunidade de se redimir.
Quero criar uma nova democracia, limpar a terra dos zumbis e quem sabe ser o
9
novo presidente de uma terra maior.
10 Quero criar uma nova religião, e mostrar no que acredito a todos, assim podemos
reconstruir tudo juntos. Quem sabe me tornar um novo messias.

Na tabela de quem estou procurando, use-a para descrever a quem você se separou quando tudo
começou. Sem saber se essa pessoa ainda está viva ou não, você tem a esperança de reencontrar, de
alguma forma, esta pessoa viva. Enquanto você não tiver uma notícia sobre essa pessoa, você não
irá sossegar. Motivará outras pessoas a sua volta a tentar encontrar essa pessoa, sem descansar se
possível.

A QUEM ESTOU PROCURANDO? – RODE 1D20


RESULTADO CONSEQUÊNCIA
1 A minha mãe.
2 O meu pai.
3 A minha namorada(o).
4 Meu irmão(ã).
5 Meu tio(a).
6 Meu avô(ó).
7 Meu cachorro.
8 Meu Gato.
9 Meu pássaro.
10 Meu sobrinho(a).
11 Meu primo(a).
12 Um colega de trablho.
13 Ninguém. Não me importo com humanos.
14 Um amigo(a).
15 Meu Padrinho.
16 Minha Madrinha.
17 Uma criança que prometi cuidar e que sumiu quando tudo começou.
18 Uma pessoa que me prometeu abrigo.
19 Um policial para me ajudar.
Uma pessoa para preencher o vazio do meu coração, já que todos que amava
20
morreram.

PERÍCIAS

Em momentos de ação queremos executar ações, conseguir salvar pessoas ou simplesmente


conversar e negociar coisas. Nesses momentos em que exigem que você consiga efetuar algo e que,
de alguma forma, podem gerar uma morte, usamos as habilidades. Elas são momentos de checagem,
aonde você precisa usar uma em conformidade ou conforme solicitação de seu mestre. Dependendo
do mundo que foi criado e qual o background do seu personagem, eles podem variar. Tente escolher
habilidades que mais combinam com o background dele. Além disso, acesso a qualquer coisa é
limitada. Então pense com carinho. Lembre-se que a quantidade de pontos a serem atribuidos
podem ser achados na página [PÁGINA].
ATLETISMO: Sempre que você precisar escalar um muro, pular, correr ou simplesmente se
esticar, a habilidade a ser usada é a de atletismo. O quão atlético o seu personagem é depende do
seu background.

MENTIR: As vezes, nos deparamos com alguns outros npcs ou alguns players precisam ser
convencidos de que, o que você quer, é o melhor para o grupo como um todo. Por isso, as vezes
mentir, pode ser o que separa o seu grupo de um perigo de morte. Escolha com cautela quando
mentirá pois isso pode interferir no pensamento geral das pessoas quanto a sua idoneidade.

PERSUADIR: Quando não conseguimos mentir por algum motivo ou por que não queremos
acabar com a nossa confibialidade, podemos persuadir o grupo ou NPC’s, para que eles façam o
necessário para que o grupo possa prosseguir vivo. Quando persuadimos, estamos obrigando as
pessoas a acreditarem naquilo que dizemos, sem estar mentindo.

PERCEPÇÃO: Será que atrás de uma porta tem um zumbi? Será que algum prédio tem uma
armadilha? Será que aquele carro ainda está com o alarme acionado? E se eu pisar em um local que
não consigo ver e fazer barulho nos cacos de vidro? Quando precisamos perceber se uma situação
irá nos colocar em perigo, podemos usar a percepção para realizar essa varredura na área.

MECÂNICA: Ao encontrar um carro, um gerador ou alguma coisa que precise ser ligada,
como máquinas ou utensílios domésticos, para verificar se estão funcionando, consertar ou ligar,
usa-se mecânica. Ter essa habilidade pode salvar sua vida ao ligar um carro ou entender qual a peça
que falta para que possa ser efetuado o conserto.

PRIMEIROS SOCORROS: Em um mundo aonde encontrar ajuda médica especializada se


torna algo cada vez mais escasso, saber fazer um curativo que impedirá a morte de alguém pode ser
crucial. Saber se uma gaze pode ser usada ou se você tem álcool ou similar por perto para desinfetar
a ferida é algo que pode ajudar a não perder um membro da equipe.

USAR ARMA DE FOGO: A precisão para que você entenda o coice da arma, que tipo de
munição ela usa, como apertar o gatilho e destravar uma arma, dependem de quão bem você
conhece elas. Por isso usar arma de fogo é algo crucial. Dependendo da disponibilidade ou do
universo, o mestre pode limitar o acesso a habilidades e armas.

USAR ARMA BRANCA: Saber usar uma faca com sabedoria para causar o dano correto é
algo que poucos dominam. Essa habilidade pode estar liberada imediatamente na mesa, dependendo
do universo criado pelo seu mestre.

USAR MELEE: Poucos conseguem olhar para uma perna de uma mesa e ver ela como uma
arma eficiente e capaz de causar o dano da forma correta. Ainda mais difícil é a pessoa perceber que
ela pode usar pregos, arame farpado ou outro item para causar mais dano. Essa habilidade pode
estar liberada imediatamente na mesa, dependendo do universo criado pelo seu mestre.

CAMUFLAR: Momentos de desespero as vezes podem necessitar de atitudes desesperadas.


Poucos teriam a coragem de pegar as tripas de um zumbi morto para esfregar pelo seu próprio corpo
para tentar passar por uma horda que não sai da posição. Conseguir ver essas e outras possibilidades
para passar por humanos e npcs, além é claro de outros zumbis é pra poucos.

FAZER BARULHO: Uma garrafa, uma pedra, ou qualquer objeto que possam ser
arremessados e que atraiam a atenção dos zumbis, guardas ou outros personagens, tem que ser feita
de forma correta. Um erro no arremesso, e a sua vida pode entrar em risco.
FURTIVIDADE: Para quem não quer correr riscos, a habilidade de furtividade garante
passar por lugares perigosos, sem chamar a atenção. Ainda mais quando se trata de humanos.
Zumbis criam barulhos o tempo todo e pequenos barulhos, com certeza, não chamarão a atenção
deles. Agora, cuidado aonde pisa, pode ser que você cause um barulho que pode despertar uma
horda.

ACALMAR: Em momentos de tensão, ou quando um personagem entrar em Stress Action,


você pode tentar acalmar ele. O ato de acalmar pode fazer que, um personagem que não consegue
mais efetuar uma ação pode voltar a realizar a mesma com desvantagem. (hum)

ESCUTAR: Conseguir escutar atrás de uma porta, ou tentar se concentrar em meio a um


momento de perigo que uma horda se aproxima para saber de qual direção ela está vindo. Portanto,
escutar é uma habilidade importante para que você consiga desenvolver uma estratégia eficiente e
sobreviver.

ARROMBAR: Em um mundo pós-apocalíptico, aonde conseguir recursos é cada vez mais


dificil, conseguir abrir uma porta que ainda não foi aberta, um carro que aparenta estar funcional ou
um cofre que pode ter uma arma ou outro item, é crucial conseguir abrir qualquer coisa com
eficiência. Arrombar com eficiência pode não gerar nenhum barulho. Quando se erra pode provocar
barulhos.

NEGOCIAR: Barganhar um item com alguém que tem algo a trocar com os seus
suprimentos e conseguir um bom preço, ou simplesmente conseguir entrar em uma comunidade
fechada de sobreviventes é importantíssimo. Portanto, saber negociar de forma ativa com outros
npcs e players pode fazer a diferença. (hum)

LOCALIZAR:

CONFIABILIDADE

Sua habilidade de mentir pode aumentar ou diminuir o seu nível de confiabilidade durante a mesa,
ainda mais se alguém descobrir que você andou praticando inverdades. Esse nível é medido de 0 a
10 em sua ficha, sendo 0 o nível que todo jogador tem, ou seja, confiável. Ao passar da metade
todas as rolagens de mentira começam a ser rodadas com desvantagem e alcançando 10, você não
pode mais usar a habilidade de mentir.

UPANDO SUAS PERÍCIAS E ATRIBUTOS

Nem sempre nossas habilidades são suficientes para que alguma ação possa ser cumprida. Quando
você conseguir rolar com sucesso e obter crítico 3 (três) vezes, você poderá upar uma característica,
podendo girar ela por uma determinada quantidade de turnos (que pode ser determinada pelo mestre
ou pelo conteúdo da história) com vantagem.

Sempre que o player decidir usar uma rolagem, após alcançar a quantidade certa de sucessos
extremos (críticos), ele mesmo poderá anotar o UP de sua PERÍCIA ou ATRIBUTO, porém esse
número a mais ou quantidades de turnos com rolagens em vantagem serão definidas pelo seu
mestre, a mérito de balanceamento da campanha.

LEVEL
Todo personagem começa com Level 1. Sua experiência aumenta a medida que sobrevive a cada
mesa. Cada level tem uma quantidade de pontos e o ganho deve levar em conta a dificuldade do
cenário, os atos realizados como rolagens com sucessos críticos e até mesmo atos heroicos.

TABELA: LEVEIS E QUANTIDADE DE XP


LEVEL XP
1 0
2 100
3 250
4 450
5 600
6 900
7 1450
8 1950
9 2650
10 3650
11 4950
12 6000
13+ +800 POR LEVEL

TABELA: LEVEL VS DIFICULDADE E MODIFICADORES


LEVEL MODIFICADOR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13+

PONTOS GANHOS COM SUCESSOS EXTREMOS (ATRIBUTOS E PERÍCIAS)


A tabela abaixo trabalha com o level de Atributos. A medida que o level sobe, os atributos precisam
acompanhar. Abaixo segue uma tabela com recomendações de números para equilíbrio. Lembrando
que a última voz sempre será do mestre da mesa.

TABELA: NÚMEROS E LEVEIS - ATRIBUTOS


FORÇA DESTREZA

SORTE HUMANIDADE

CONSTITUIÇÃO INTELIGÊNCIA

A tabela abaixo trabalha com o level de Perícias. A medida que o level sobe, os atributos precisam
acompanhar. Abaixo segue uma tabela com recomendações de números para equilíbrio. Lembrando
que a última voz sempre será do mestre da mesa.

TABELA: NÚMEROS E LEVEIS - PERÍCIAS


EXEMPLO DE MONTAGEM DE PERSONAGEM

Michael irá jogar uma mesa de ZOMBIEDEATH com o seu mestre Josh, criando o personagem
Trish. Ele quer que Trish seja um skatista rebelde e pixador da cidade, conhecido por sempre se
livrar da polícia e ter muitos seguidores no TikTok, Instagram e Youtube, aonde ele postava diversos
vídeos de suas pixações e rolês pela capital da cidade.

Ele quer que o seu personagem tenha 18 anos, o que dá a ele 8MV. O seu personagem tem 59
quilos, o que o dá +1DES. Com 1,80m, seu personagem tem nenhum benefício ou destreza extra.
Agora Michael está pronto para rolar os seus Atributos. Ele Roda FOR 00, DES 00, SOR 00, STR
00, HUM 00, CON 00, INT 00 e HER 00, fazendo de seu personagem algo mediano, sem muita
vantagem em nenhuma característica.

Através da soma de FOR+HUM / 2, Michael conseguiu um total de 00 para os pontos de vida de


Trish. Ele irá aguentar algumas pancadas, o suficiente para ficar vivo por algum tempo. Ele também
roda a sua STA e tira 00, o que permitira que ele use algumas corridas durante a mesa. Ele também
inicia o seu personagem sem nennhum escudo, o que o fará pensar em obter algo que possa proteger
ele para aguentar ainda mais pancadas.

Por precaução, Michael pediu para criar uma ficha de alguém que importa para ele como backup.
Michael sabe que, em um mundo caótico e cheio de zumbis como o de ZOMBIEDEATH, tudo pode
acontecer, e como ele não quer parar no meio da mesa, ele deixa em comum acordo com o mestre,
um personagem secundário que, inicialmente será um NPC protegido pelo mestre, que fará de tudo
para que o mesmo não morra.

Michael decidiu que o seu personagem será uma pessoa comum, sem nenhum passado negro. Isso
significa que ele não tem nada a esconder, já que boa parte do que ele fazia já o tornava famoso o
suficiente para que todos o conheçam. Ele também decide que o seu personagem não terá nenhuma
doença pré-existente. Ou seja, ele não precisará de remédios para se manter vivo, exceto se ele se
infectar por um vírus zumbi.

Como pessoa importante para a vida de seu personagem, Michael escolhe para Trish, o avô do
personagem, que ele quer que esteja vivo e uma namorada, já que o mesmo não tem pai nem mãe.
Como objeto importante ele carrega consigo a Nametag de guerra de seu Pai, que viveu no exército
e, anos antes da pandemia zumbi, acabou morrendo durante uma missão em outro território. Alguns
anos antes, sua mãe morreu de câncer. Ele então prometeu a mesma que iria se cuidar, se manter
vivo e ser uma pessoa melhor. O que explica a rebeldia de seu personagem.

Porém, quando o apocalipse zumbi começou, ele acabou se separando de seu avô. A única coisa que
ele sabe é o que recebe por mensagem dele, onde o mesmo diz estar vivo e bem. No entanto, o
personagem não sabe se o mesmo está vivo ainda. Assim ele começa a escolher alguns
equipamentos. O seu personagem tem um celular com a tela quebrada, muito comum entre os
skatistas. Um skate, que as rodas já estão ficando gastas, suas roupas, uma garrafa de vinho barato e
alguns salgadinhos e bolachas, que ele havia comprado para ir a um rolê, antes de tudo começar.
Agora ele precisa sobreviver.

FORÇANDO UM SUCESSO – STRESS ACTION

Sempre que o seu personagem falhar em uma rolagem, ou seja quando XXXXXXXXXXXXXXXX
(DEFINIR COMO SERÁ O SISTEMA DE ROLAGEM) ficar fora do necessário, ele pode acabar
correndo perigo. Porém você pode insistir em conseguir, nem que isso lhe custe PV ou qualquer
coisa do gênero. Nesse caso, você pode FORÇAR O SEU SUCESSO, ou seja, usar pontos do seu
STRESS ACTION, o que permitirá você efetuar a ação desejada.

ATENÇÃO: ROLAGEM COM FALHA EXTREMA (CRÍTICA) NÃO PODERÃO USAR


PONTOS DE STRESS ACTION, TENDO QUE OPTAR POR OUTROS PONTOS PARA USAR.

EQUIPAMENTOS E ITENS GERAIS

Abaixo você encontra uma lista de equipamentos que o seu player pode ter, obter ou ganhar como
premiações em uma missão. Nem todos os itens podem ser usados inicialmente (veja com o seu
mestre a possibilidade e se o mesmo não será muito OP no início), ou podem ter restrições, ou até
mesmo serem banidos pelo mestre da mesa por motivo de achar que os mesmos não casam com a
história ou universo criado para a mesa.

Portanto, escolha com cuidado. Um personagem pode carregar até metade do seu peso em
equipamentos, o que restringe o que você deseja carregar em uma missão. Porém você pode manter
em seu inventário mais itens, porém só pode levar consigo o suficiente para que o seu personagem
carregue.

TABELA 1 – ALIMENTOS
NOME PESO VALIDADE Tempo de Plantio / Fabricação
Frutas em Geral 50gr/UN 15d – Ref. 30d Variável
Pães 50gr/UN 5d 1 Dia Fermentação – 30 Min.
Trigo Gr/Quant Até 6m* 120 dias
Farináceos em Geral Gr/Quant Até 24m* Até 3 horas.
Biscoitos e Bolachas em Geral 25gr/UN Conf. Emb. 45 Min.
Grãos em Geral Gr/Quant Até 24m* Variável
Óleos Vegetais Diversos Ml/Quant Conf. Emb. Variável
Carnes em Geral Gr/Quant 2d – Ref. 30d 27 meses
Legumes em Geral Gr/Quant 15d – Ref. 30d 100 dias
Verduras em Geral Gr/Quant 15d – Ref. 30d 100 dias
Salgadinhos em Geral 25gr/UN Conf. Emb. 45 Min.

LEGENDA DESCRIÇÃO
GR Gramas, unidade de peso
Ml Mililitros, unidade de líquidos
UN Unidade
D Dias
M Meses
* Necessita de abrigo contra água e sol.
Conf. Emb. Conforme Validade descrita na embalagem
Ref. Simbolo para refrigeração
TABELA 2 – LÍQUIDOS
NOME PESO VALIDADE Tempo de Fabricação
300ml/copo ou
Sucos Naturais 15d – Ref. 30d Variável
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Sucos com Conservantes 5d 1 Dia Fermentação – 30 Min.
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Água Até 6m* 120 dias
1,5L/garrafa
300ml/copo ou
Refrigerantes em Geral Até 24m* Até 3 horas.
2L/garrafa
300ml/copo ou
Cervejas em Geral Conf. Emb. 45 Min.
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Vinhos em Geral Até 24m* Variável
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Vodkas em Geral Conf. Emb. Variável
900ml/garrafa
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Whiskey em Geral 2d – Ref. 30d 27 meses
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LEGENDA DESCRIÇÃO
Ml Mililitros, unidade de líquidos
L Litros
D Dias
M Meses
* Necessita de abrigo contra água e sol.
Conf. Emb. Conforme Validade descrita na embalagem
Ref. Simbolo para refrigeração
COMBATE

VÍRUS

ZUMBIS E SUAS CLASSES

Dentro do mundo de zombiedeath, diversas classes de zumbis podem ser encontradas. Cada uma
delas tem suas próprias características. Logicamente que, a medida que os personagens vão
ganhando experiência, mais fortes os zumbis vão ficando, dos mais simples aos mais complexos.
Alguns podem ser usados como bosses, outros podem dar uma dificuldade extra ao jogo.

Lembre-se que outros humanos também são inimigos, caso queiram impedir você de progredir, se
acharem que vocês são intrusos ou que simplesmente fizeram algo do qual eles não gostaram. Para
tal leve em consideração que os status deles são iguais ao de qualquer player na mesa.

Porém existem status diferentes para cada zumbi, do qual precisarão de abordagens diferentes
enquanto você joga. Obviamente tem zumbis mais lerdos e mais rápidos, mais fortes e mais fracos,
com mais vida e com menos vida. A escolha entre bater e correr deve ser tomada cuidadosamente.
Sabendo com o que você está lidando ajudará a combater de forma correta cada um desses
monstros.

E, é claro, tem alguns que explodem, cospem sangue coagulado ácido, que podem correr e até
mesmo escalar algum lugar. Fique ciente que abordagens diferentes serão necessárias. Ah, e mais
um aviso, nem todos morrem com tiros ou pancadas traumáticas na cabeça. Observe que em
algumas situações ocorrem mutações e isso precisa ser observado atentamente.

STATUS DOS ZUMBIS

Vamos falar um pouco sobre os status de cada zumbi. Como vida, atributos e perícias deles. Eles
agirão irracionalmente, sem pensar muito (exceto se ele tiver acabado de virar um zumbi e estiver
ainda com sentimentos humanos, veja mais adiante como isso ocorre) e irão tentar o máximo de
caos possível. Um player mordido por um zumbi não conseguirá se manter vivo por muito tempo,
pois necessitará de um antiviral (ver FERIMENTO E MORTE DE PERSONAGENS).

PONTOS DE VIDA (PV): Esse status representa o quanto de porrada um zumbi pode
receber antes de cair. Quando descoberto seu ponto fraco, atacar o mesmo causará o dobro de dano
(crítico).

FORÇA (FOR): Essa é a unidade que mede o quanto de dano um zumbi é capaz de causar a
um ser humano ou até mesmo a outros zumbis. Quanto maior esse status mais dano único por
ataque uma criatura é capaz de causar.

PONTO FRACO (PF): Esse status define aleatoriamente ou definidamente qual área de um
zumbi será o seu ponto fraco. Atingir esse ponto pode causar um dano extra (crítico ou dano
dobrado). Lembre-se que um zumbi que sofreu mutação ou que o mestre desejar pode ter uma área
de crítico diferente. O mesmo avisará ao player que, quando ele tiver acertado esse ponto, poderá
rolar com vantagem e rolar o dobro de dano na criatura (sendo que a rolagem com vantagem é
válida apenas na primeira rolagem – ver COMBATE). Os pontos fracos podem ser: Cabeça, tronco,
membros ou algum tipo de ponto específico, como uma gosma brilhante que sai do corpo do zumbi,
um buraco que dá acesso a um órgão ou algo a mais criado para o zumbi.

TIPO (TP): Esse status pode definir o tipo de zumbis. Um zumbi pode ter mais de um tipo
de status de uma vez. O mestre pode combinar tipos interessantes para gerar novos tipos de zumbi.
Quantos mais tipos, mais os status podem ser diferentes ou alterados do zumbi normal. Alguns tipos
de zumbi podem ser:

Corredor – um zumbi que pode correr a mais que outros zumbis, devido a terem se
transformado recentemente em um.

Kamikaze – Esse zumbi geralmente se aproxima de seu alvo, visando causar dano, mesmo
que esse dano acabe com a sua vida, sendo combinado com os tipos Corredor, Explosivo e Ácido.

Ácido – Os zumbis do tipo ácido causam dano de queimadura e corroem a pele, causando
dano. Esse ácido não infecta o humano atingido, porém se combinado com Viral ele poderá infectar
se não limpo dentro de DXX tempo.

Viral – Zumbis com essa classe infectarão qualquer zumbi do qual conseguirem arranhar,
morder ou cuspir ácido. Danos como porrada não infectarão o humano atingido.

Explosivo – Zumbi que usa uma explosão de dano em área para conseguir causar o máximo
de dano. A explosão não causa infecção porém pode causar até dano extra (crítico) se causada em
menos de 3 metros de distância do player alvo.

Tanque – Os zumbis do tipo tanque são chamados assim devido a sua pele ser mais forte que
o normal. Eles geralmente tem o status de corredor ou não atrelado ao de tanque. Caso seja essa
combinação, ele pode dar dano extra (crítico) a cada corrida. Caso ele não corra, ele pode estar
protegendo diversos zumbis atrás dele, o que pode ocasionar em uma horda caso a estratégia de
derrubá-lo não seja eficiente.

Noturno – Esse zumbi pode ter características bufadas sempre que cai a noite. Ele pode
ganhar status como Corredor, Kamikaze, Ácido ou outros. Eles podem brilhar a noite ou
simplesmente não serem detectados antes que já estejam próximos demais. Em raras situações
quando não resistem ao instinto, podem ver o alvo de longe, mesmo no escuro.

Espreitadores – São zumbis que sentem a presença de um humano e aguarda o momento


certo para poder atacar. Geralmente são combinados com Pensantes e outros tipos de zumbi. Os
pensantes são zumbis que acabaram de se transformar em zumbis e ainda tentam resistir aos seus
instintos, geralmente em vão. Em raras situações quando não resistem ao instinto, podem ver o alvo
de longe, mesmo no escuro.

Pensantes – São zumbis que acabaram de se infectar (geralmente em menos de 24 horas).


Eles ainda tem alguns pensamentos humanos (já que o cérebro ainda não conseguiu morrer). Eles
podem se lembrar de nome, sua vida passada e outras informações que podem ser úteis. Porém, eles
tem diversas tremedeiras, olhos avermelhados, pele com veias estranhas, diversas erupções na pele
e machucados que indicam que os mesmos entraram em contato com um zumbi. Enquanto ele ainda
está em processo de “zumbificação” ele tentará resistir a infecção, com o corpo ficando gelado ou
quente demais, indicando que o processo pode estar próximo do final. Não apresenta batimento
cardíaco e nem se quer respiração.
Gritadores – Esse zumbi se presente em uma localidade pode gritar e acionar uma horda.
Através de um grito eles podem causar dano de confusão (Atordoar) aos players que foram
atingidos ou estiverem dentro do raio do grito. Em raras situações podem ver o alvo de longe,
mesmo no escuro.

HABILIDADES ESPECIAIS (HE): Esse status define qual as habilidades que o zumbi tem
através de seu tipo. Cada habilidade ou variante dela é atrelada ao tipo do zumbi. Quanto maior o
status do zumbi, maior o HE. Ele é proporcional ao level de status do mesmo. Os tipos de
Habilidades Especiais são:

Explosão – Esse tipo de zumbi, após a sua morte, tiveram algum tipo de mutação que causou
o acúmulo de gás metano. Correr ou se agitar, ou até mesmo receber um tiro, pode causar a sua
explosão sem aviso, seja na proximidade com outros sobreviventes, seja a distância, matando
qualquer um a sua volta, como zumbis ou sobreviventes, ou causando grande dano (menos de 3
metros o ataque terá sempre X2) – ATA (Ataque) 1DXX+DAN (Dano) 6 | Raio 10 metros | Caso
Raio = -3mX2 | Atordoar.

Cuspe Ácido – Ao entrar em contato com qualquer substância a que um ser humano não
seria capaz de conviver, beber ou estar (líquidos que um humano não poderia ingerir, ácidos gerais
ou outros zumbis ácidos que tenham cuspido neles), um zumbi terá o que restou de seu sangue
coagulado em sangue coagulado ácido. Um cuspe desses pode ter raio de até 5 Metros. O mesmo
quando atinge um ser humano, se não limpo com líquido como água boricada ou outro tipo de
antisséptico, irá infectar e causar dano no personagem atingido. ATA 1DXX+DAN 2 | Raio 8 metros
| Remoção em até DXX Turnos + 2DAN por turno | Infecção por Vírus Zumbi.

Corrida Mortal – Quando presente em um zumbi do tipo Tanque, pode correr uma distância
maior, usando alguma parte do corpo no alvo para causar um dano extra (crítico) sem infecção ao
alvo. Quando não presente em um zumbi do tipo Tanque, ele correrá na tentativa de morder,
derrubar ou arranhar o alvo, causando infecção viral. ATA 1DXX+DAN 6 | Raio 35 metros |
Infecção por Vírus Zumbi ou Caso Tanque = X2 | Atordoar DXX.

Visão Além do Alcance – Geralmente presente em zumbis do tipo Espreitadores e Noturnos,


a visão além do alcance permite o zumbi enxergar longe o alvo que deseja atacar. Pode ou não
também estar presente em zumbis do tipo Gritadores, acionando hordas. Raio 50 Metros.

Ataque Viral – Qualquer zumbi identificado sobre essa tag pode causar a infecção por vírus
zumbi (que no mundo do jogo o mestre pode definir o nome ela a vontade). Porém nem todo o
zumbi pode causar infecção, visto que nem todos se encontram em seu estágio final de evolução.
Em uma cidade que acabou de sofrer um apocalipse pode-se considerar que esse tipo de infecção
ainda não é possível vinda de um zumbi. Pode ser que um medicamento, uma intoxicação em
conjunto, algum animal que sofreu mutação ou gerou doenças novas ou ainda uma planta ainda não
estudada surte esse efeito causou a infecção. Leve em consideração que não somente zumbis
causam problemas por esse tipo de infecção. O prazo para que um ser humano comum vire um
zumbi é sempre DXX tempo (tempo esse definido pelo mestre como horas, dias, semanas, meses).

Visão Noturna – Zumbis com essa habilidade podem enxergar no escuro, de uma distância
considerável, e focar em uma vítima em potencial. Geralmente atrelada as classes de zumbis
noturnos e espreitadores, essa habilidade permite que eles se locomovam em direção ao humano
alvo. Nem sempre o olho é a principal fonte dessa habilidade, já que em alguns casos eles podem
cheirar a uma distância considerável. Quando os olhos do zumbi forem a fonte desse tipo de
habilidade, um brilho extra poderá ser notado nos olhos do zumbi, quase avermelhados ou
alaranjados (dependendo da quantidade de tempo do qual os mesmos se converteram a zumbi).
Distância = 50 metros | Foco em Alvo.

Ataque Sorrateiro – Geralmente presente, mas não exclusivamente, em zumbis do tipo


Estreiradores e Pensantes, permite que um zumbi tenha atitudes de furtividade, navegando sem
fazer barulho para poder se aproximar de um ser humano. Em caso dos Pensantes, eles podem estar
com medo de abordar os humanos ou simplesmente tentando atacar (depende da resistência do
mesmo em se transformar definitivamente ou não). Distância = 15 Metros | Furtividade DXX por
XX Turnos.

Comunicar – Um zumbi Pensante pode ter resistido a se transformar mas isso não significa
que o mesmo consegue se comunicar com clareza. Sua mente está sendo lentamente morta pelo
vírus e dependendo do tempo que demorou para que isso ocorra, ele pode ser mais claro e objetivo
com o que esta ocorrendo do que um zumbi que está a minutos de ter a transformação completa. O
zumbi rolará um dado DXX para definir se consegue ter a clareza do que quer comunicar, então
poderá dizer. Caso contrário, palavras ou pedaços cifrados do pensamento sairão ou ainda, caso seja
uma rolagem de fracasso extremo, palavras sem sentido ou jogadas ao acaso sairão de sua boca.

Arremessar – Zumbis que tenham a classe Tanque, Viral e Kamikazes podem ter essa
habilidade, porém não é exclusiva desse tipo de zumbis. Com essa habilidade, um zumbi que tenha
sofrido uma mutação, consegue carregar até 10X o peso do seu corpo, usando isso para arremessar
objetos a uma distância considerável. Desde uma pedra grande a um automóvel abandonado,
qualquer coisa pode servir para ser jogada. Ataque DXX + Dano 6 | Distância = 20 Metros | Se
Distância -8 Metros DanoX2 | Atordoar.

Saltar – Geralmente presente em zumbis do tipo Corredor, essa habilidade permite um


zumbi consiga saltar sobre obstáculos, escalar e subir em locais de dificil acesso a outros zumbis.
Um zumbi do tipo Corredor que perca algum dos membros durante um ataque perde
automaticamente a habilidade de saltar ou escalar qualquer coisa. Saltar = 5 metros DXX

Correr – Para que um zumbi corredor ou uma horda corredora possa ser acionada com
sucesso, ou seja, sem que os zumbis tropecem um no outro, os mesmos tem que rodar em conjunto,
com vantagem, DXX. Isso permitirá que um zumbi dessa classe ou outra que tenha essa habilidade
corra por um total de 50 Metros, antes que os demais zumbis comecem a se desequilibrar e cair um
sobre os outros.

Atordoar – Um personagem humano pode ser atordoado quando recebe uma pancada na
cabeça, escuta um barulho extremamente alto, ou qualquer coisa que tire suas ações normais.
Atordoar pode estar presente em demais habilidades e tira a possibilidade do jogador efetuar uma
ação em combate ou fuga de até DXX turnos. Ao passar o atordoar o personagem poderá voltar a
realizar seus movimentos normalmente.

Grito Sônico – Gritadores ou outros zumbis que tenham passado pela mesma mutação
podem emitir um grito que, além de atordoar, podem acabar acionando uma horda de zumbis em
raio de distância. Sempre que o ataque for emitido, os alvos podem acabar sendo atordoados por
DXX turnos, conforme rolagem. Raio = 100 metros | Invocar Horda | Atordoar.

ESCUDO (ESC): Esse atributo marca a possibilidade de um zumbi ter um escudo.


Geralmente atrelada a última roupa usada pelo zumbi ou pelo seu tipo, mais especificamente sendo
do tipo Tanque. Quanto maior o escudo maior a possibilidade de reduzir o dano pela metade.
INVENTÁRIO (INV): Alguns poucos zumbis podem ter algo de útil guardado consigo.
Revistar alguns tipos de zumbis podem revelar itens que podem ser utilizados pelos humanos na
briga pela sobrevivências.

CLASSES

BARULHO E AS HORDAS

MISSÕES

FERIMENTO E MORTE DE PERSONAGENS

CURA EM FERIMENTOS

AMPUTAÇÕES

Um personagem ferido pode ser um grande problema para os demais sobreviventes. Dependendo do
tipo de ferimento, como ele foi causado e aonde ele foi ferido, salvar alguém em uma situação
parecida pode ser algo fatal para mais players. Pense nas estratégias de como ajudar a fazer
curativos e como remover com rapidez alguém que esteja ferido seja aonde for, pois o mesmo pode
se transformar em um atraso.

Sempre que um personagem for ferido pelo ambiente ou por outro ser humano, o mesmo não se
infecta com o vírus causador da mutação zumbi. Se ferido por um zumbi necessitará de um
antiviral. Quando ferido em pé, mão, pernas ou braços, o humano pode perder habilidades como
MOV e DES. Perde MOV e DES nos membros inferiores e apenas DES nos membros superiores.

A quantidade de MOV ou DES perdida de forma temporária até a plena recuperação é definida por
DXX ou através da tabela a seguir. Em caso de ter sido atingido por um zumbi esse número pode
ser permanente se considerada a amputação do membro.

TABELA: PERDA DE MOV E DES POR AMPUTAÇÃO


MEMBRO PERDA EM DESVANTAGEM
Mão -2DES
Pé -2DES -2MOV
Perna -5DES -5MOV
Braço -3DES

INFECÇÃO TERMINAL

Quando mordido por um zumbi, o humano deve procurar antiviral, que garantirá uma sobrevida, de
forma rápida. O antiviral garantirá uma quantidade de tempo (definida pelo mestre ou por rolagem
de dado – DXX) em que o personagem não precisará tomar a próxima dose. Quando esse tempo
esgotar, deve tomar mais uma dose, garantindo que o mesmo continue saudável.
Também é definido pelo mestre ou por rolagem, a quantidade máxima de tempo sem antiviral que
um personagem poderá ficar (como sugestão indicamos metade do tempo para a primeira dose
antiviral) sem iniciar a sua transformação em zumbi. Em caso do personagem começar a apresentar
febre, ou calafrios, ou qualquer sintoma estranho como vômitos, excesso de fadiga e perca de MOV,
STA e outros, isso indicará que o processo se tornou irreversível. O personagem então rolará um
dado DXX para descobrir a quantidade de tempo que se tornará zumbi. Ao final de seu último ato,
ele pode deixar uma Ação Herança, que pode ser qualquer uma, desde os outros personagens
tenham itens para o seu ato ou que ele mesmo tenha, ou simplesmente ele pode tentar um último ato
heroico para salvar os seus amigos, caso ainda tenha algum movimento desses restantes. A
realização ou não desse ato depende totalmente de rolagem de dado secreto do mestre.

Porém, no mundo de ZOMBIEDEATH, não é apenas os zumbis que causam a infecção viral. Pode
ser que o seu mestre definiu que uma nova doença surgia por que um animal, por algum motivo
desconhecido, tenha sofrido uma mutação e gerou essa doença que só ativa mediante contato
humano. Ou então uma outra nação resolveu usar uma arma biológica que, até então, não era de
conhecimento mundial, causando a transformação e morte de milhares de pessoas. Ou ainda, uma
nova planta causa essa transformação ao ser inalada, moída, fervida como chá ou qualquer outra
manipulação da mesma. Independente de qual foi a escolha do mestre, é bom desconfiar de tudo e
de qualquer coisa que possa estar acontecendo no seu mundo de jogo, até ter a certeza de que nada
de mal possa acontecer a você.

CURA OU IMUNIDADE

A cura pode ou não, no mundo do jogo, estar sendo criada. Pode ser que vocês encontrem um
cientista que está trabalhando na cura mas ainda precisa de amostras ou de algum tipo de
medicamento, ou que, por algum motivo, algum tipo de sangue que seja infectado com alguma
doença seja imune. Isso tudo pode ser definido pelo mestre em seu mundo de jogo.

A imunidade pode ser levada em consideração usando a tabela DOENÇA VS CONSEQUÊNCIA. O


mestre pode pickar uma aleatória ou simplesmente rolar um dado e ver qual a doença será imune a
infecção. Alguns dos indicativos podem variar entre nem sequer ser abordado por zumbis (eles não
sentem o cheiro ou não chamem a atenção dos zumbis, mesmo quando uma horda avança sobre a
pessoa), ou mesmo quando mordido nenhum tipo de status de avanço da doença irá acontecer.

Já a cura garantirá a remoção do status infectado (se a cura já tiver sido desenvolvida), o que não
impede o jogador de ser novamente infectado (exceto se o cientista responsável descobrir que
determinada doença pode te manter imune ao avanço do vírus). Qualquer cura antiviral pode ser
aplicada por qualquer um que tenha grande conhecimento em Primeiros Socorros ou pelo cientista,
sem necessidade de giro de dados.

MORTE

Em uma suposição de que o personagem não consiga um antiviral, e o seu prazo de vida tenha
terminado, duas coisas podem acontecer com ele. Primeiramente um outro player pode matar
definitivamente o infectado, removendo sua cabeça ou dando um tiro no cérebro. Ou o mesmo pode
cometer um ato Kamikaze, segurando uma horda para que os demais consigam fugir. Ou, caso
esteja sozinho, pode acabar se transformando em um zumbi.

Caso se transforme em um zumbi, o humano apenas guardará em sim o inventário, que pode ser
recuperado por outro ser humano, sem antes matar esse zumbi. Caso ele seja abordado nas últimas
24 horas, ele ainda pode ser um Pensante. Nesse caso ele pode se lembrar do outro player, falar algo
importante (como um segredo, um item ou algo que ele presenciou) mas tentará lutar contra o seu
desejo de atacar os demais (através da rolagem da CON – DXX). Falhando ele atacará os demais
players usando seus status anteriores, conseguindo, ele pode acabar largando no chão itens e até
temporariamente obedecendo alguns comandos. Lembrando que, após morto, ele se torna um NPC
e não tem mais controle original de seu personagem. Se após as primeiras 24 horas for achado, ele
não terá mais pensamentos e agirá sem instintos ou pensamentos, sempre atacando os players. Ele
pode ou não ter sofrido mutações (depende do ambiente e tipo de zumbi que o infectou, ou
simplesmente ter pedido status (Desvantagem pela metade por perca de membros ou por alguma
doença pré existente) ou dobrado o mesmo (caso o player tenha bufado seu personagem).

Porém uma última possibilidade ainda é possível. Caso ele tenha cometido um Kamikaze ou
HEROÍSMO, o mesmo pode ter tido seu corpo 100% destruído por zumbis, explosões, fogo ou
outro fator. Nesse caso, se ainda tiver algum item em seu inventário, o mesmo será destruído se o
mesmo tiver sido explodido, pegado fogo, ou simplesmente afundado em um lago, por exemplo.

UM UNIVERSO PRONTO PARA JOGAR

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