Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Seja bem vindo ao sistema ZombieDeath. Baseado em Zombicide e outros, reformulei o mesmo
para mestres que gostam de escrever a própria história e desenvolver universos únicos aos seus
players. Ao final desse compendium, você terá um universo desenvolvido por mim para que possa
aplicar a todos os seus jogadores, de forma pronta para mestrar.
Apesar de ser um sistema simples de ação, ele tem dinâmicas interessantes para que seu player
possa se divertir e conquistar avanços na história sem perder a cada mesa um personagem. Porém,
tudo gera consequências, como veremos a seguir.
Mestro RPGS como D&D, Call of Cthulhu e Investigativos a mais de 5 anos e sempre escrevo ou
até mesmo reescrevo sistemas para mesas de meus jogadores. Por favor se você recebeu esse livro,
não divulgue e nem se quer repasse o mesmo. Ele tem propriedade minha e deve ser mantido assim,
sendo usado apenas para consulta durante as mesas.
Se o seu player nunca jogou um RPG de mesa, teremos uma sessão aonde ele poderá aprender o
básico de um sistema e como jogar e atuar, além de dicas de como pensar suas ações e ajudar o
mestre a construir um mundo totalmente novo.
Se o seu player já jogou, bom, ai podemos pegar pesado. Mais a frente teremos uma sessão
dedicada apenas a como funciona o sistema de ordas do RPG, assim como o Stress Action, que
pode acabar salvando muitos personagens diversas vezes.
Seja bem vindo ao universo de ZombieDeath, espero que se divirta tanto quanto eu que escrevi isso
e criei esse novo sistema. E uma feliz morte!
Quem que nunca teve a emoção de jogar Resident Evil 2 na calada da noite em meados dos anos
2000 e estar morto de medo pelos zombies que poderiam aparecer a qualquer esquina. Ou o terror
de The Last of Us onde os zumbis que são mais infectados causam uma tensão maior dentro da
história. Ou se encantou com momentos de The Walking Dead, torcendo por personagens que
estavam correndo apuros ou situações de perigo mediante algum cerco ou perigo constante que eles
sofriam? Pois bem. Baseado em diversas experiências diferentes, apresento aqui o ZombieDeath.
ZombieDeath é um sistema de RPG para história (e não baseado em missões como Zombicide) para
mestres que gostam de desafios, sistemas de drama e tensão, brincando sempre com a vida dos
players da mesa. Lógico, aqui visamos a diversão. Lembre-se que: morrer, criar situações
complicadas e conseguir extrair situações engraçadas e momentos únicos são cruciais para que a sua
mesa dure e seus players fiquem felizes.
Obviamente, o mestre não pode visar apenas “perseguir” seus personagens e não dar nenhum tempo
para que eles possam pensar. Isso não atrai diversão nem se quer mantém seus players na mesa. Por
isso mesmo, esse compendium visa trazer para você as “munições” para manter sua mesa
interessante e duradoura.
Agora vamos pensar um pouco sobre o que um universo com zumbis precisa ter? Zumbis? Seria
uma resposta muito óbvia a essa pergunta. A resposta mais ampla e complexa seria: a tensão de não
saber aonde o perigo mora, o medo de se infectar e se tornar um zumbi ou pedir para um colega te
matar, a falta de recursos e ter que se mudar sempre que algo não estiver mais disponível ou pronto
para que você possa sobreviver.
Por isso tenha em mente que o universo em ZombieDeath deve ser grande para que os players
sempre tenham “loot” para poder procurar e tentar sobreviver. Mas e se você decidir que o seu
universo não nasce infectado, como progredir ao caos total? O que fazer?
UM PASSO A PASSO PARA CRIAR A SUA MESA (PRÉ INFECÇÃO DOS ZUMBIS):
Primeiro: tente entender como a infecção ocorrerá e como atingirá as pessoas no universo. Pode
parecer simples, mas é mais complexo pensar nas possibilidades. Aqui vão alguns
exemplos:
• Água infectada por ratos ou animais, ou ainda, algum tipo de agente externo;
• Uma nova doença infecciosa que se espalha e gera uma pandemia que se
transforma em uma epidemia, aniquilando tudo;
• Uma nova arma química que sai do controle e acaba infestando tudo, inclusive
quem a criou;
• Um animal geral uma nova “gripe” que evolui para uma morte viva.
Segundo: Aonde estarão os seus players? Qual o risco real que cada player da mesa viverá? Ele
estará em casa e fugirá para uma montanha ou o meio do mato? Pegará um carro e tentará
viajar? Ou ele está em coma em um hospital e acordará após toda a situação ter
acontecido? Ou simplesmente ele estava isolado e quando chega a cidade encontra tudo
transformado? Leve a sua criatividade além dos limites e deixe com que os seus players
vivam a experiência mais assustadora de suas vidas.
Terceiro: Quais são os reais desafios que os seus players vão viver? Qual vai ser o recurso mais raro
ou mais complicado de obter? Comida? Itens de saúde? Combustíveis? Automóveis?
Sobreviver a outros sobreviventes? Quanto mais elementos colocados, mais complexa
fica a mesa. Lembre-se que a briga por viver ou morrer, está na decisão dos próprios
players.
Caso não tenha interesse em criar um universo infectado, o pensamento fica mais simples e
funilado. Deixamos aqui algumas alternativas para que você pense sobre isso.
Primeiro: O que causou a infecção? Pense de forma mais genérica aqui (podendo usar os exemplos
da página dois no passo a passo da mesa pré infecção) para dar o contexto da mesa.
Segundo: Aonde os players estarão? Correndo risco? Fugindo? Em um local já seguro? Cabe a
você, mestre, decidir junto aos seus jogadores qual deve ser o nível de dificuldade da
mesa. Caso tenha alguns players que nunca jogaram rpg antes, sugerimos que você deixe-
os em um local já seguro.
Porém aqui fica uma pergunta que apenas o mestre pode responder: essa infecção tem cura ou pode,
de alguma forma, deixar os players imunes a situação de alguma forma? É possível estudar uma
cura ou, pelo menos uma imunidade que impede uma pessoa morta ou que tenha entrado em contato
com os infectados de se tornar mais um zumbi? Se isso for possível, como será trazido a mesa essa
informação? Virá por um cientista remanescente? Ou por uma mensagem do governo? Ou uma
fofoca diz que uma comunidade sobrevivente tem pessoas trabalhando para encontrar essa cura?
Dê uma possibilidade e uma missão, não apenas a sobrevivência a seus players. Apenas sobreviver
não criará uma vontade dos players de terem que sempre se manterem vivos. Aos poucos eles
sentirão que, como se fosse realidade, eles jamais sairão daquilo vivos e, pouco a pouco, um a um,
começarão a se sacrificar para salvar amigos, não querendo mais jogar.
Por ser um universo dramático, que envolve a vida e a morte, pense que seus jogadores precisam de
motivações. Eles podem conhecer pessoas que precisam de remédios, de pessoas que cruzam os
caminhos e precisam de ajuda e que, de alguma forma, mais pra frente, possam dar algo ou alguma
vantagem aos players, ou eles podem ser traídos por alguém que dizia precisar de ajuda. Cabe a
você a dar vida a esse universo.
Para que um player possa executar uma ação, ele deve anunciar sua intenção. Um exemplo: “Os
players estão presos em uma sala por zumbis para todos os lados. Um dos players tem a ideia de sair
por uma claraboia no teto. Ele então diz ao mestre: ‘Mestre, e aquela claraboia, posso usar?’ e então
ele diz: ‘Você pode usar sua skill de escalar para tentar alcançar ela e sair’”.
Aproveitando o exemplo citado acima, chegamos ao sistema de rodar dados. Cada sistema usa um
tipo de ‘skillcheck’, um rolar de dados que irão te dizer, através de sorte (exceto quando se trata de
uma ação fora de um momento de ação ou que envolva batalha) se você consegue ou não efetuar
aquela vontade que, mediante uma oportunidade, pode vir a se tornar a salvação do grupo. E se mais
de um quiser testar a possibilidade, também poderá.
Sua ficha de player contém as suas habilidades, coisas que você pode fazer ou não, dependendo dos
pontos existentes ou em como cada sistema as usa. As fichas podem variar de sistema a sistema e a
desse sistema você pode achar na página [PÁGINA]. Você pode também nessa ficha, escrever o seu
background, ou seja, a história de vida do seu personagem. Também é incluído nisso os seus
pertences, como armas, carros, casas, dinheiros e equipamentos.
Juntos com outros players, vocês buscam objetivos em comum (ou não) que são colocados como
desafios. Esses desafios podem chegar como a história do próprio universo, como algo que um NPC
(player jogado pelo mestre) trouxe até o grupo ou por que algum player tem um objetivo pessoal e
quer alcançar ele de alguma forma.
A medida que uma mesa progride, você pode melhorar o seu personagem. Sempre que você alcança
um crítico, a maioria dos sistemas permite que você melhore essa habilidade ou rode dados com
vantagem (quando você roda dois dados em sequência e o melhor é levado em consideração)
quando vai efetuar uma ação.
A mesa pode acabar com todos os players mortos, falhando a missão ou conquistando a vitória de
alguma forma. Isso pode ser determinado pelo mestre de alguma forma. E sempre será anunciado
aos players de forma geral e clara.
De forma geral, é assim que o sistema de RPG se desenrola. A medida que você ganha experiência
com sistemas parecidos, fica fácil entender demais sistemas. E não tenha vergonha de não saber
efetuar alguma coisa, mesmo quando está com jogadores mais experientes, pois, acredite, muitos
não sabem tudo e, as vezes, nem o mestre sabe tudo que é possível se usar na mesa. Peça ajuda, fale
sua dificuldade, que, com certeza, você será guiado para se divertir, seja pelo mestre, seja pelos
demais jogadores. Apenas não perca a vontade de desfrutar um universo novo e interativo com seus
amigos e parceiros.
Assim como todo rpg, o ZombieDeath é um RPG com rolagem de dados, baseado em status e
regras. Por ser um universo apocalíptico, sempre algo pode dar errado quando o quesito se trata de
deixar o seu personagem vivo. Por isso pensar em estratégias e estar preparado é um quesito crucial
para continuar jogando e não perder a sua ficha.
Dito isso, o sistema traz características únicas, das quais o GM (ou gamemaster, também chamado
de mestre, aquele que dita a lore e história do mundo para que os jogadores entendam os
acontecimentos) pode usar para deixar a mesa mais interessante, coisas das quais abordaremos logo
em seguida.
O sistema usa dados DXX, que serão usados nas roladas de características, um DXX para rolagem
de danos e um DXX para quaisquer necessidades extras. Quando solicitado a rolar uma perícia
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
Quando se tem sucesso extremo em uma rolagem, ou mediante uma boa atuação do player, ou ainda
mediante um ato heróico de algum player, o GM pode conceder pontos para atualizar alguma
característica do personagem do player ou conceder rolagens com Vantagem. Em caso de rolagem
com Fracasso Extremo, o GM pode decidir uma consequência (que será tratada a seguir) ou permitir
rolagens com desvantagem.
Porém tudo isso depende muito de Mestre para Mestre. Ele também está livre para criar novas
dinâmicas ou refazer algumas delas para que se ajuste em um jogo. Lembre-se que, para resolver
quaalquer “conflito” sobre as regras, o Mestre é sempre a última pessoa a ditar como será realizado
ou resolvida essa situação.
O BÁSICO
Quando começar a jogar pense em como você quer o seu personagem. Pode ser que, durante a
rolagem de estatísticas ou ao criar a personalidade do seu personagem, algo não fique exatamente
como você quer. Não fique preso ao que você não deseja vivenciar com o seu personagem. Peça
permissão ao seu mestre e veja no que ele pode te ajudar.
Se algum Status não te agradar, negocie um valor e veja a possibilidade com o seu mestre. Lembre-
se que em ZombieDeath, o principal objetivo é se divertir. Você deve pensar em histórias que sejam
divertidas para você. Não adianta criar algo que o deixa desconfortável ou que não o deixe se
divertir. Portanto, ao criar o seu personagem, pense sempre em como isso irá ser divertido a você.
Um exemplo de criação de personagem, você pode encontrar na página XX em EXEMPLO DE
MONTAGEM DE PERSONAGEM.
Vamos começar pelo começo. Ao criar seu personagem, pense em como ele deveria ser. Ele não
precisa ser um super-herói ou uma pessoa que sai passando por cima de todos os inimigos. Na
realidade, em ZOMBIEDEATH é interessante que ele seja uma pessoa comum. Uma dona de casa,
o dono de uma lojinha de bairro, um guarda de trânsito, alguém da alta sociedade ou algo do gênero
que, de alguma forma, teve sorte e conseguiu escapar, pelo menos até agora.
A primeira coisa a escolher é o NOME e sua FUNÇÃO que, em ZOMBIEDEATH, não irão te dar
nenhuma bonificação. Portanto você é livre para escolher a função dele sem se preocupar se ele
consegue ter uma arma ou como se proteger logo de início. Isso te dará maior liberdade, onde você
precisa apenas pensar em um background interessante e cativante do seu personagem (ou, quem
sabe, colocar um passado negro e obscuro para o mesmo).
A segunda coisa bem importante é: por que o seu personagem quer continuar vivo? Qual o motivo
ele tem para continuar em frente e se manter vivo. Isso é importante e gera profundidade. Você
poderá ver mais sobre isso mais adiante. Sempre pense no porque você quer se aventurar em um
mundo pós-apocalíptico. Pense sobre o que seria legal e profundo para a mesa na qual você está.
Porém algumas das coisas devem ser bem pensadas, pois podem alterar alguns status de seu
personagem. Portanto ao preencher sua ficha, lembre-se de que tudo pode alterar suas escolhas e
como o seu personagem se comportará. Mas sempre é bom lembrar que, as mesas mais divertidas,
são aquelas que todo tipo de pessoa e características de personagem participam, portanto, não se
preocupe se ele será gordo ou magricela, alto ou baixo, velho ou jovem, o que importa é se divertir.
PRÉ ANTECEDENTES
VANTAGENS
DESVANTAGENS
IDADE: Quanto mais velho o personagem, menor a sua locomoção. Porém você deve saber
que, mesmo um personagem mais velho tem suas qualidades, como ter melhores conhecimentos
sobre situações da vida (Ver Características do Personagem). Um personagem jovem (adolescente
de 12 a 17 anos) pode ter o movimento muito maior que um personagem mais velho (idoso de 59 a
69 anos).
PESO: O peso pode modificar negativamente ou positivamente alguns status. Quanto mais
pesado menos destreza e menos velocidade. Quanto mais leve, devido a desnutrição, você não tem
status avançados por ser mais leve. Porém não se prenda a limitar seu personagem. Lembre-se que
criar personagens que podem atrapalhar também é divertido e cria a mecânica que seus amigos
terão que te ajudar com mais frequência.
DOENÇAS PRÉ EXISTENTES: Às vezes você quer dar mais profundidade ao seu
personagem, ou simplesmente quer criar dificuldades para a sua jogabilidade. O mestre pode usar
esta dinâmica para criar um limite de tempo de vida para um personagem, usar uma doença
específica para ser imune a uma infecção zumbi ou simplesmente que ele tenha que encontrar
medicamento para continuar vivo. Você pode pegar qualquer uma das seguintes ao seu desejo.
Lembre-se que isso trará um perigo ao tempo de vida do seu personagem e também trará mais
profundidade ao mesmo.
APARÊNCIA: Escolha como o seu personagem se veste e como ele é em aspecto físico.
Todas as características e detalhes podem ser relatados aqui sem nenhum tipo de desvantagem,
exceto se decidir realizar algum aspecto físico que seja grotesco, horrendo e que afaste pessoas.
Neste caso, pergunte ao seu mestre e decidam juntos o que deve ser considerado como
desvantagem.
ALTURA: Defina sua altura. Dependendo dela, você pode ganhar ou perder atributos de
forma geral. Ou simplesmente ter que se abaixar para passar por uma porta ou quase ter que deitar
para se esconder atrás de uma prateleira.
CARACTERÍSTICAS DO PERSONAGEM
Agora que você já definiu boa parte das aparências do personagem de forma geral, agora você
precisa definir alguns ATRIBUTOS e CARACTERÍSTICAS pessoais do seu personagem. O
background, um passado negro ou uma descrição de coisas importantes para ele. Talvez ele esteja
procurando um pai ou mãe que morem no interior, talvez um irmão ou namorada se separaram dele
durante o apocalipse e está procurando por ele, ou simplesmente prometeu a alguém que morreu
que faria de tudo para ficar vivo e limpar a face da terra da escória zumbi. Seja o que for você pode
definir isso pensando em algo interessante ou rodar um dado e escolher essas características sem
precisar pensar muito. Caso algo não se encaixe com o que você pense ou não faça muito sentido, o
mestre pode permitir que você pique um novo na tabela ou realize uma nova rolagem de dados.
ATRIBUTOS
Agora está na hora de definir atributos, que são os Status Básicos de seu personagem. Os
personagens têm leveis e status iniciais mais básicos. A partir de contato, rolagens bem-sucedidas
(extremo sucesso) e demais acontecimentos, poderão upar seu personagem. Todos começam no
level 1 e crescem a medida destes “contatos”. Abaixo os pontos principais dos atributos de cada
personagem (esse fixo a todos os players) e a quantidade máxima de pontos no Level 1 (todos os
jogadores começam com o mesmo level!).
FORÇA: A capacidade de carregar alguém no colo, ter força para afastar ou forçar uma
porta, ou então de se segurar em algum item alto enquanto uma orda de zumbis gritam e grunhem
abaixo de você é definido pela FOR. Esse atributo pode ter número máximo de 00. A medida que se
sobe de nível, essa quantidade máxima sobe (ver LEVEL). Para obter seu atributo inicial rode
DXX.
DESTREZA: Sua capacidade de desviar rapidamente de algum obstáculo que vem ao seu
encontro, da tentativa de uma mordida de um zumbi, ou simplesmente de um soco de outro
personagem é medida pela sua DES. Esse atributo pode ter número máximo de 00. A medida que se
sobe de nível, essa quantidade máxima sobe (ver LEVEL). Para obter seu atributo inicial rode
DXX.
SORTE: As vezes alguma ação deu errado e ela não depende de outras características para
dar certo. Mesmo um STRESS ACTION não deu certo e acabou piorando a situação. Em algumas
situações somente a sorte pode solucionar a situação (ou não!). Portanto a capacidade de conseguir
realizar um último ato desesperador que pode te salvar só depende de sua SOR. Esse atributo pode
ter número máximo de 00. A medida que se sobe de nível, essa quantidade máxima sobe (ver
LEVEL). Para obter seu atributo inicial rode DXX.
STRESS ACTION (AÇÃO DE ESTRESSE): Esse é o único atributo básico que começa
sempre em 0. A medida que o personagem precisa se manter vivo e forçar o seu sucesso para
conseguir manter o seu caminho, o seu STR aumenta. Quando atinge 10, todas as suas rolagens
serão feitas com desvantagens e a sua capacidade de conseguir forçar qualquer ação serão anuladas.
Além disso o personagem precisará ficar DXX TEMPO parado para recuperar o status. Respeitar o
tempo total recuperará o seu status por completo. Caso não respeite completamente, o status
recupera parcialmente e proporcionalmente ao tempo parado.
HUMANIDADE: Sua capacidade de ter empatia por outros humanos e até mesmo pelo
sofrimento de alguém que, por acaso, não quer matar o zumbi que uma vez já foi a sua mulher é
medido através de sua HUM. Quanto menor esse status, mais sangue frio e sem medo de matar
qualquer um o personagem será, quase comparável a um Serial Killer ou um lunático. Quanto
maior, mais empatia e humana serão suas atitudes. Pode ser que você queira que seu personagem
seja mais sangue frio devido a Lore do seu personagem, converse com o seu mestre sobre a
possibilidade de ter esse status mais baixo. Para obter seu atributo inicial rode DXX.
HEROÍSMO: Em alguns momentos específicos, alguém pode estar morrendo. Mas você
gosta demais dela, e não deseja que a mesma morra. Nesse caso, você pode cometer um ato heroico.
Rodando DXX, em caso de sucesso, você poderá realizar este ato. Porém esse é o único status que
começa com 00, e tem um limite de uso de DXX em HER. Após isso, esse status não será
recarregado até o início de uma nova campanha ou temporada da mesma. Esse status também não é
influenciado pelo Level. ATENÇÃO: PONTOS DE HEROÍSMO NÃO PODEM SER USADOS
PARA SI MESMO, APENAS EM SITUAÇÕES DE SALVAMENTO DE OUTROS PLAYERS OU
DE ITENS DE RELEVÂNCIA.
PONTOS DE VIDA (PV): Para sobreviver, todo personagem tem uma quantidade de pontos
de vida. Qaunto maior for, mais dano o personagem aguenta sofrer. A quantidade de pontos de vida
aumenta em 2 a cada level aumentado, sendo que o começo é definido por FOR+HUM / 2. Quanto
o personagem chega a 3 pontos de vida ou menos, o mesmo pode ficar inconsciente, não podendo
usar ações até receber um tratamento ou morrer definitivamente.
STAMINA (STA): A Stamina é uma unidade que permite que você use corridas. Por uma
quantidade de tempo (ou até a sua stamina acabar) o personagem pode ganhar vantagem em
Atributos e Perícias por algum tempo. Sua Stamina termina quando chega em 0 apenas recuperando
em descanso ou na mesa seguinte (exceto se vocês pararam em meio a uma fuga ou batalha). A
quantidade de Stamina é definida por DXX.
FOME: O personagem precisa se manter alimentado. Para tal ele precisa se alimentar
usando itens que não estejam podres ou fora de condições de alimentação. Um personagem perde -1
em fome a cada ação, sendo que o total dele é igual aos PV.
SEDE: O personagem precisa se manter hidratado para se manter vivo. Para isso precisa
beber em fontes confiáveis de água. Dependendo de como o vírus no universo foi criado (ver
VÍRUS)
O seu personagem tem um passado, mas as vezes não é algo que outras pessoas aprovariam, ou
talvez quisessem conviver. Através das tabelas a seguir você pode definir qual o passado do seu
personagem, quais as pessoas de importância, qual motivo te mantém vivo e querendo matar zumbis
e qual objeto você tem mais apego devido a uma história que ele tem. Basta rolar os dados ou
selecionar o que mais lhe agradar. Caso o que deseja não se encontrar nas tabelas a seguir, converse
com o seu mestre.
O objetivo é que cada player crie seu personagem com liberdade e que represente algo que lhe
represente da forma mais abrangente possível. Leve as tabelas como sugestões prontas para
começar imediatamente na mesa, sem se preocupar ou, as vezes, pode ser que você esteja em
dúvidas do que deseja fazer para o seu personagem tenha personalidade.
A tabela de passado negro é a única que os demais players não podem descobrir sobre você. Caso
eles descubram você perde (caso tenha selecionado nas perícias) a capacidade de MENTIR para
demais players. Também terá alguns giros em desvantagem, como NEGOCIAR e PERSUADIR
(caso também tenha selecionado essas perícias). Caso algum passado que você deseje não conste na
lista, converse com o seu mestre e chegue a um consenso sobre a possibilidade de utilizar.
A pessoa ou animal de importância é alguém que pode estar em qualquer lugar dentro do mundo do
jogo, vivo e ao seu lado, ou até mesmo distante, em forma de NPC ou de algum outro player em sua
mesa de jogo. Por essa pessoa você seria capaz de morrer e tentar salvar a qualquer custo. Mesmo
que isso coloque em risco toda a sua party e colegas de mesa. Você tem um carinho além de
especial por essa pessoa. Leve isso sempre em consideração aos seus atos.
O objeto de valor tem importância sentimental para o seu personagem e é o que faz ele querer ficar
vivo e lutar, por se lembrar dos valores que essa peça dada por alguém te faz lembrar. É o que move
seu personagem mediante alguma promessa que ficaria viva ou se manteria ativa e ajudando
alguém. Caso você perca esse objeto, faria qualquer coisa para tentar reaver ele, traçando planos e
tentando convencer seus companheiros de mesa a irem atrás desse objeto, mesmo que isso custe
algumas vidas.
Em MEU MOTIVO PARA ME MANTER VIVO, você pode procurar uma forma de manter o seu
personagem dentro do universo de ZOMBIEDEATH. Pode ou não ser algo especial, mas pode te
ajudar a criar um background interessante para o seu personagem. Pegue um abaixo ou crie o seu
próprio!
Na tabela de quem estou procurando, use-a para descrever a quem você se separou quando tudo
começou. Sem saber se essa pessoa ainda está viva ou não, você tem a esperança de reencontrar, de
alguma forma, esta pessoa viva. Enquanto você não tiver uma notícia sobre essa pessoa, você não
irá sossegar. Motivará outras pessoas a sua volta a tentar encontrar essa pessoa, sem descansar se
possível.
PERÍCIAS
MENTIR: As vezes, nos deparamos com alguns outros npcs ou alguns players precisam ser
convencidos de que, o que você quer, é o melhor para o grupo como um todo. Por isso, as vezes
mentir, pode ser o que separa o seu grupo de um perigo de morte. Escolha com cautela quando
mentirá pois isso pode interferir no pensamento geral das pessoas quanto a sua idoneidade.
PERSUADIR: Quando não conseguimos mentir por algum motivo ou por que não queremos
acabar com a nossa confibialidade, podemos persuadir o grupo ou NPC’s, para que eles façam o
necessário para que o grupo possa prosseguir vivo. Quando persuadimos, estamos obrigando as
pessoas a acreditarem naquilo que dizemos, sem estar mentindo.
PERCEPÇÃO: Será que atrás de uma porta tem um zumbi? Será que algum prédio tem uma
armadilha? Será que aquele carro ainda está com o alarme acionado? E se eu pisar em um local que
não consigo ver e fazer barulho nos cacos de vidro? Quando precisamos perceber se uma situação
irá nos colocar em perigo, podemos usar a percepção para realizar essa varredura na área.
MECÂNICA: Ao encontrar um carro, um gerador ou alguma coisa que precise ser ligada,
como máquinas ou utensílios domésticos, para verificar se estão funcionando, consertar ou ligar,
usa-se mecânica. Ter essa habilidade pode salvar sua vida ao ligar um carro ou entender qual a peça
que falta para que possa ser efetuado o conserto.
USAR ARMA DE FOGO: A precisão para que você entenda o coice da arma, que tipo de
munição ela usa, como apertar o gatilho e destravar uma arma, dependem de quão bem você
conhece elas. Por isso usar arma de fogo é algo crucial. Dependendo da disponibilidade ou do
universo, o mestre pode limitar o acesso a habilidades e armas.
USAR ARMA BRANCA: Saber usar uma faca com sabedoria para causar o dano correto é
algo que poucos dominam. Essa habilidade pode estar liberada imediatamente na mesa, dependendo
do universo criado pelo seu mestre.
USAR MELEE: Poucos conseguem olhar para uma perna de uma mesa e ver ela como uma
arma eficiente e capaz de causar o dano da forma correta. Ainda mais difícil é a pessoa perceber que
ela pode usar pregos, arame farpado ou outro item para causar mais dano. Essa habilidade pode
estar liberada imediatamente na mesa, dependendo do universo criado pelo seu mestre.
FAZER BARULHO: Uma garrafa, uma pedra, ou qualquer objeto que possam ser
arremessados e que atraiam a atenção dos zumbis, guardas ou outros personagens, tem que ser feita
de forma correta. Um erro no arremesso, e a sua vida pode entrar em risco.
FURTIVIDADE: Para quem não quer correr riscos, a habilidade de furtividade garante
passar por lugares perigosos, sem chamar a atenção. Ainda mais quando se trata de humanos.
Zumbis criam barulhos o tempo todo e pequenos barulhos, com certeza, não chamarão a atenção
deles. Agora, cuidado aonde pisa, pode ser que você cause um barulho que pode despertar uma
horda.
NEGOCIAR: Barganhar um item com alguém que tem algo a trocar com os seus
suprimentos e conseguir um bom preço, ou simplesmente conseguir entrar em uma comunidade
fechada de sobreviventes é importantíssimo. Portanto, saber negociar de forma ativa com outros
npcs e players pode fazer a diferença. (hum)
LOCALIZAR:
CONFIABILIDADE
Sua habilidade de mentir pode aumentar ou diminuir o seu nível de confiabilidade durante a mesa,
ainda mais se alguém descobrir que você andou praticando inverdades. Esse nível é medido de 0 a
10 em sua ficha, sendo 0 o nível que todo jogador tem, ou seja, confiável. Ao passar da metade
todas as rolagens de mentira começam a ser rodadas com desvantagem e alcançando 10, você não
pode mais usar a habilidade de mentir.
Nem sempre nossas habilidades são suficientes para que alguma ação possa ser cumprida. Quando
você conseguir rolar com sucesso e obter crítico 3 (três) vezes, você poderá upar uma característica,
podendo girar ela por uma determinada quantidade de turnos (que pode ser determinada pelo mestre
ou pelo conteúdo da história) com vantagem.
Sempre que o player decidir usar uma rolagem, após alcançar a quantidade certa de sucessos
extremos (críticos), ele mesmo poderá anotar o UP de sua PERÍCIA ou ATRIBUTO, porém esse
número a mais ou quantidades de turnos com rolagens em vantagem serão definidas pelo seu
mestre, a mérito de balanceamento da campanha.
LEVEL
Todo personagem começa com Level 1. Sua experiência aumenta a medida que sobrevive a cada
mesa. Cada level tem uma quantidade de pontos e o ganho deve levar em conta a dificuldade do
cenário, os atos realizados como rolagens com sucessos críticos e até mesmo atos heroicos.
SORTE HUMANIDADE
CONSTITUIÇÃO INTELIGÊNCIA
A tabela abaixo trabalha com o level de Perícias. A medida que o level sobe, os atributos precisam
acompanhar. Abaixo segue uma tabela com recomendações de números para equilíbrio. Lembrando
que a última voz sempre será do mestre da mesa.
Michael irá jogar uma mesa de ZOMBIEDEATH com o seu mestre Josh, criando o personagem
Trish. Ele quer que Trish seja um skatista rebelde e pixador da cidade, conhecido por sempre se
livrar da polícia e ter muitos seguidores no TikTok, Instagram e Youtube, aonde ele postava diversos
vídeos de suas pixações e rolês pela capital da cidade.
Ele quer que o seu personagem tenha 18 anos, o que dá a ele 8MV. O seu personagem tem 59
quilos, o que o dá +1DES. Com 1,80m, seu personagem tem nenhum benefício ou destreza extra.
Agora Michael está pronto para rolar os seus Atributos. Ele Roda FOR 00, DES 00, SOR 00, STR
00, HUM 00, CON 00, INT 00 e HER 00, fazendo de seu personagem algo mediano, sem muita
vantagem em nenhuma característica.
Por precaução, Michael pediu para criar uma ficha de alguém que importa para ele como backup.
Michael sabe que, em um mundo caótico e cheio de zumbis como o de ZOMBIEDEATH, tudo pode
acontecer, e como ele não quer parar no meio da mesa, ele deixa em comum acordo com o mestre,
um personagem secundário que, inicialmente será um NPC protegido pelo mestre, que fará de tudo
para que o mesmo não morra.
Michael decidiu que o seu personagem será uma pessoa comum, sem nenhum passado negro. Isso
significa que ele não tem nada a esconder, já que boa parte do que ele fazia já o tornava famoso o
suficiente para que todos o conheçam. Ele também decide que o seu personagem não terá nenhuma
doença pré-existente. Ou seja, ele não precisará de remédios para se manter vivo, exceto se ele se
infectar por um vírus zumbi.
Como pessoa importante para a vida de seu personagem, Michael escolhe para Trish, o avô do
personagem, que ele quer que esteja vivo e uma namorada, já que o mesmo não tem pai nem mãe.
Como objeto importante ele carrega consigo a Nametag de guerra de seu Pai, que viveu no exército
e, anos antes da pandemia zumbi, acabou morrendo durante uma missão em outro território. Alguns
anos antes, sua mãe morreu de câncer. Ele então prometeu a mesma que iria se cuidar, se manter
vivo e ser uma pessoa melhor. O que explica a rebeldia de seu personagem.
Porém, quando o apocalipse zumbi começou, ele acabou se separando de seu avô. A única coisa que
ele sabe é o que recebe por mensagem dele, onde o mesmo diz estar vivo e bem. No entanto, o
personagem não sabe se o mesmo está vivo ainda. Assim ele começa a escolher alguns
equipamentos. O seu personagem tem um celular com a tela quebrada, muito comum entre os
skatistas. Um skate, que as rodas já estão ficando gastas, suas roupas, uma garrafa de vinho barato e
alguns salgadinhos e bolachas, que ele havia comprado para ir a um rolê, antes de tudo começar.
Agora ele precisa sobreviver.
Sempre que o seu personagem falhar em uma rolagem, ou seja quando XXXXXXXXXXXXXXXX
(DEFINIR COMO SERÁ O SISTEMA DE ROLAGEM) ficar fora do necessário, ele pode acabar
correndo perigo. Porém você pode insistir em conseguir, nem que isso lhe custe PV ou qualquer
coisa do gênero. Nesse caso, você pode FORÇAR O SEU SUCESSO, ou seja, usar pontos do seu
STRESS ACTION, o que permitirá você efetuar a ação desejada.
Abaixo você encontra uma lista de equipamentos que o seu player pode ter, obter ou ganhar como
premiações em uma missão. Nem todos os itens podem ser usados inicialmente (veja com o seu
mestre a possibilidade e se o mesmo não será muito OP no início), ou podem ter restrições, ou até
mesmo serem banidos pelo mestre da mesa por motivo de achar que os mesmos não casam com a
história ou universo criado para a mesa.
Portanto, escolha com cuidado. Um personagem pode carregar até metade do seu peso em
equipamentos, o que restringe o que você deseja carregar em uma missão. Porém você pode manter
em seu inventário mais itens, porém só pode levar consigo o suficiente para que o seu personagem
carregue.
TABELA 1 – ALIMENTOS
NOME PESO VALIDADE Tempo de Plantio / Fabricação
Frutas em Geral 50gr/UN 15d – Ref. 30d Variável
Pães 50gr/UN 5d 1 Dia Fermentação – 30 Min.
Trigo Gr/Quant Até 6m* 120 dias
Farináceos em Geral Gr/Quant Até 24m* Até 3 horas.
Biscoitos e Bolachas em Geral 25gr/UN Conf. Emb. 45 Min.
Grãos em Geral Gr/Quant Até 24m* Variável
Óleos Vegetais Diversos Ml/Quant Conf. Emb. Variável
Carnes em Geral Gr/Quant 2d – Ref. 30d 27 meses
Legumes em Geral Gr/Quant 15d – Ref. 30d 100 dias
Verduras em Geral Gr/Quant 15d – Ref. 30d 100 dias
Salgadinhos em Geral 25gr/UN Conf. Emb. 45 Min.
LEGENDA DESCRIÇÃO
GR Gramas, unidade de peso
Ml Mililitros, unidade de líquidos
UN Unidade
D Dias
M Meses
* Necessita de abrigo contra água e sol.
Conf. Emb. Conforme Validade descrita na embalagem
Ref. Simbolo para refrigeração
TABELA 2 – LÍQUIDOS
NOME PESO VALIDADE Tempo de Fabricação
300ml/copo ou
Sucos Naturais 15d – Ref. 30d Variável
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Sucos com Conservantes 5d 1 Dia Fermentação – 30 Min.
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Água Até 6m* 120 dias
1,5L/garrafa
300ml/copo ou
Refrigerantes em Geral Até 24m* Até 3 horas.
2L/garrafa
300ml/copo ou
Cervejas em Geral Conf. Emb. 45 Min.
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Vinhos em Geral Até 24m* Variável
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Vodkas em Geral Conf. Emb. Variável
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Whiskey em Geral 2d – Ref. 30d 27 meses
900ml/garrafa
300ml/copo ou
Lícores em Geral 15d – Ref. 30d 100 dias
900ml/garrafa
LEGENDA DESCRIÇÃO
Ml Mililitros, unidade de líquidos
L Litros
D Dias
M Meses
* Necessita de abrigo contra água e sol.
Conf. Emb. Conforme Validade descrita na embalagem
Ref. Simbolo para refrigeração
COMBATE
VÍRUS
Dentro do mundo de zombiedeath, diversas classes de zumbis podem ser encontradas. Cada uma
delas tem suas próprias características. Logicamente que, a medida que os personagens vão
ganhando experiência, mais fortes os zumbis vão ficando, dos mais simples aos mais complexos.
Alguns podem ser usados como bosses, outros podem dar uma dificuldade extra ao jogo.
Lembre-se que outros humanos também são inimigos, caso queiram impedir você de progredir, se
acharem que vocês são intrusos ou que simplesmente fizeram algo do qual eles não gostaram. Para
tal leve em consideração que os status deles são iguais ao de qualquer player na mesa.
Porém existem status diferentes para cada zumbi, do qual precisarão de abordagens diferentes
enquanto você joga. Obviamente tem zumbis mais lerdos e mais rápidos, mais fortes e mais fracos,
com mais vida e com menos vida. A escolha entre bater e correr deve ser tomada cuidadosamente.
Sabendo com o que você está lidando ajudará a combater de forma correta cada um desses
monstros.
E, é claro, tem alguns que explodem, cospem sangue coagulado ácido, que podem correr e até
mesmo escalar algum lugar. Fique ciente que abordagens diferentes serão necessárias. Ah, e mais
um aviso, nem todos morrem com tiros ou pancadas traumáticas na cabeça. Observe que em
algumas situações ocorrem mutações e isso precisa ser observado atentamente.
Vamos falar um pouco sobre os status de cada zumbi. Como vida, atributos e perícias deles. Eles
agirão irracionalmente, sem pensar muito (exceto se ele tiver acabado de virar um zumbi e estiver
ainda com sentimentos humanos, veja mais adiante como isso ocorre) e irão tentar o máximo de
caos possível. Um player mordido por um zumbi não conseguirá se manter vivo por muito tempo,
pois necessitará de um antiviral (ver FERIMENTO E MORTE DE PERSONAGENS).
PONTOS DE VIDA (PV): Esse status representa o quanto de porrada um zumbi pode
receber antes de cair. Quando descoberto seu ponto fraco, atacar o mesmo causará o dobro de dano
(crítico).
FORÇA (FOR): Essa é a unidade que mede o quanto de dano um zumbi é capaz de causar a
um ser humano ou até mesmo a outros zumbis. Quanto maior esse status mais dano único por
ataque uma criatura é capaz de causar.
PONTO FRACO (PF): Esse status define aleatoriamente ou definidamente qual área de um
zumbi será o seu ponto fraco. Atingir esse ponto pode causar um dano extra (crítico ou dano
dobrado). Lembre-se que um zumbi que sofreu mutação ou que o mestre desejar pode ter uma área
de crítico diferente. O mesmo avisará ao player que, quando ele tiver acertado esse ponto, poderá
rolar com vantagem e rolar o dobro de dano na criatura (sendo que a rolagem com vantagem é
válida apenas na primeira rolagem – ver COMBATE). Os pontos fracos podem ser: Cabeça, tronco,
membros ou algum tipo de ponto específico, como uma gosma brilhante que sai do corpo do zumbi,
um buraco que dá acesso a um órgão ou algo a mais criado para o zumbi.
TIPO (TP): Esse status pode definir o tipo de zumbis. Um zumbi pode ter mais de um tipo
de status de uma vez. O mestre pode combinar tipos interessantes para gerar novos tipos de zumbi.
Quantos mais tipos, mais os status podem ser diferentes ou alterados do zumbi normal. Alguns tipos
de zumbi podem ser:
Corredor – um zumbi que pode correr a mais que outros zumbis, devido a terem se
transformado recentemente em um.
Kamikaze – Esse zumbi geralmente se aproxima de seu alvo, visando causar dano, mesmo
que esse dano acabe com a sua vida, sendo combinado com os tipos Corredor, Explosivo e Ácido.
Ácido – Os zumbis do tipo ácido causam dano de queimadura e corroem a pele, causando
dano. Esse ácido não infecta o humano atingido, porém se combinado com Viral ele poderá infectar
se não limpo dentro de DXX tempo.
Viral – Zumbis com essa classe infectarão qualquer zumbi do qual conseguirem arranhar,
morder ou cuspir ácido. Danos como porrada não infectarão o humano atingido.
Explosivo – Zumbi que usa uma explosão de dano em área para conseguir causar o máximo
de dano. A explosão não causa infecção porém pode causar até dano extra (crítico) se causada em
menos de 3 metros de distância do player alvo.
Tanque – Os zumbis do tipo tanque são chamados assim devido a sua pele ser mais forte que
o normal. Eles geralmente tem o status de corredor ou não atrelado ao de tanque. Caso seja essa
combinação, ele pode dar dano extra (crítico) a cada corrida. Caso ele não corra, ele pode estar
protegendo diversos zumbis atrás dele, o que pode ocasionar em uma horda caso a estratégia de
derrubá-lo não seja eficiente.
Noturno – Esse zumbi pode ter características bufadas sempre que cai a noite. Ele pode
ganhar status como Corredor, Kamikaze, Ácido ou outros. Eles podem brilhar a noite ou
simplesmente não serem detectados antes que já estejam próximos demais. Em raras situações
quando não resistem ao instinto, podem ver o alvo de longe, mesmo no escuro.
HABILIDADES ESPECIAIS (HE): Esse status define qual as habilidades que o zumbi tem
através de seu tipo. Cada habilidade ou variante dela é atrelada ao tipo do zumbi. Quanto maior o
status do zumbi, maior o HE. Ele é proporcional ao level de status do mesmo. Os tipos de
Habilidades Especiais são:
Explosão – Esse tipo de zumbi, após a sua morte, tiveram algum tipo de mutação que causou
o acúmulo de gás metano. Correr ou se agitar, ou até mesmo receber um tiro, pode causar a sua
explosão sem aviso, seja na proximidade com outros sobreviventes, seja a distância, matando
qualquer um a sua volta, como zumbis ou sobreviventes, ou causando grande dano (menos de 3
metros o ataque terá sempre X2) – ATA (Ataque) 1DXX+DAN (Dano) 6 | Raio 10 metros | Caso
Raio = -3mX2 | Atordoar.
Cuspe Ácido – Ao entrar em contato com qualquer substância a que um ser humano não
seria capaz de conviver, beber ou estar (líquidos que um humano não poderia ingerir, ácidos gerais
ou outros zumbis ácidos que tenham cuspido neles), um zumbi terá o que restou de seu sangue
coagulado em sangue coagulado ácido. Um cuspe desses pode ter raio de até 5 Metros. O mesmo
quando atinge um ser humano, se não limpo com líquido como água boricada ou outro tipo de
antisséptico, irá infectar e causar dano no personagem atingido. ATA 1DXX+DAN 2 | Raio 8 metros
| Remoção em até DXX Turnos + 2DAN por turno | Infecção por Vírus Zumbi.
Corrida Mortal – Quando presente em um zumbi do tipo Tanque, pode correr uma distância
maior, usando alguma parte do corpo no alvo para causar um dano extra (crítico) sem infecção ao
alvo. Quando não presente em um zumbi do tipo Tanque, ele correrá na tentativa de morder,
derrubar ou arranhar o alvo, causando infecção viral. ATA 1DXX+DAN 6 | Raio 35 metros |
Infecção por Vírus Zumbi ou Caso Tanque = X2 | Atordoar DXX.
Ataque Viral – Qualquer zumbi identificado sobre essa tag pode causar a infecção por vírus
zumbi (que no mundo do jogo o mestre pode definir o nome ela a vontade). Porém nem todo o
zumbi pode causar infecção, visto que nem todos se encontram em seu estágio final de evolução.
Em uma cidade que acabou de sofrer um apocalipse pode-se considerar que esse tipo de infecção
ainda não é possível vinda de um zumbi. Pode ser que um medicamento, uma intoxicação em
conjunto, algum animal que sofreu mutação ou gerou doenças novas ou ainda uma planta ainda não
estudada surte esse efeito causou a infecção. Leve em consideração que não somente zumbis
causam problemas por esse tipo de infecção. O prazo para que um ser humano comum vire um
zumbi é sempre DXX tempo (tempo esse definido pelo mestre como horas, dias, semanas, meses).
Visão Noturna – Zumbis com essa habilidade podem enxergar no escuro, de uma distância
considerável, e focar em uma vítima em potencial. Geralmente atrelada as classes de zumbis
noturnos e espreitadores, essa habilidade permite que eles se locomovam em direção ao humano
alvo. Nem sempre o olho é a principal fonte dessa habilidade, já que em alguns casos eles podem
cheirar a uma distância considerável. Quando os olhos do zumbi forem a fonte desse tipo de
habilidade, um brilho extra poderá ser notado nos olhos do zumbi, quase avermelhados ou
alaranjados (dependendo da quantidade de tempo do qual os mesmos se converteram a zumbi).
Distância = 50 metros | Foco em Alvo.
Comunicar – Um zumbi Pensante pode ter resistido a se transformar mas isso não significa
que o mesmo consegue se comunicar com clareza. Sua mente está sendo lentamente morta pelo
vírus e dependendo do tempo que demorou para que isso ocorra, ele pode ser mais claro e objetivo
com o que esta ocorrendo do que um zumbi que está a minutos de ter a transformação completa. O
zumbi rolará um dado DXX para definir se consegue ter a clareza do que quer comunicar, então
poderá dizer. Caso contrário, palavras ou pedaços cifrados do pensamento sairão ou ainda, caso seja
uma rolagem de fracasso extremo, palavras sem sentido ou jogadas ao acaso sairão de sua boca.
Arremessar – Zumbis que tenham a classe Tanque, Viral e Kamikazes podem ter essa
habilidade, porém não é exclusiva desse tipo de zumbis. Com essa habilidade, um zumbi que tenha
sofrido uma mutação, consegue carregar até 10X o peso do seu corpo, usando isso para arremessar
objetos a uma distância considerável. Desde uma pedra grande a um automóvel abandonado,
qualquer coisa pode servir para ser jogada. Ataque DXX + Dano 6 | Distância = 20 Metros | Se
Distância -8 Metros DanoX2 | Atordoar.
Correr – Para que um zumbi corredor ou uma horda corredora possa ser acionada com
sucesso, ou seja, sem que os zumbis tropecem um no outro, os mesmos tem que rodar em conjunto,
com vantagem, DXX. Isso permitirá que um zumbi dessa classe ou outra que tenha essa habilidade
corra por um total de 50 Metros, antes que os demais zumbis comecem a se desequilibrar e cair um
sobre os outros.
Atordoar – Um personagem humano pode ser atordoado quando recebe uma pancada na
cabeça, escuta um barulho extremamente alto, ou qualquer coisa que tire suas ações normais.
Atordoar pode estar presente em demais habilidades e tira a possibilidade do jogador efetuar uma
ação em combate ou fuga de até DXX turnos. Ao passar o atordoar o personagem poderá voltar a
realizar seus movimentos normalmente.
Grito Sônico – Gritadores ou outros zumbis que tenham passado pela mesma mutação
podem emitir um grito que, além de atordoar, podem acabar acionando uma horda de zumbis em
raio de distância. Sempre que o ataque for emitido, os alvos podem acabar sendo atordoados por
DXX turnos, conforme rolagem. Raio = 100 metros | Invocar Horda | Atordoar.
CLASSES
BARULHO E AS HORDAS
MISSÕES
CURA EM FERIMENTOS
AMPUTAÇÕES
Um personagem ferido pode ser um grande problema para os demais sobreviventes. Dependendo do
tipo de ferimento, como ele foi causado e aonde ele foi ferido, salvar alguém em uma situação
parecida pode ser algo fatal para mais players. Pense nas estratégias de como ajudar a fazer
curativos e como remover com rapidez alguém que esteja ferido seja aonde for, pois o mesmo pode
se transformar em um atraso.
Sempre que um personagem for ferido pelo ambiente ou por outro ser humano, o mesmo não se
infecta com o vírus causador da mutação zumbi. Se ferido por um zumbi necessitará de um
antiviral. Quando ferido em pé, mão, pernas ou braços, o humano pode perder habilidades como
MOV e DES. Perde MOV e DES nos membros inferiores e apenas DES nos membros superiores.
A quantidade de MOV ou DES perdida de forma temporária até a plena recuperação é definida por
DXX ou através da tabela a seguir. Em caso de ter sido atingido por um zumbi esse número pode
ser permanente se considerada a amputação do membro.
INFECÇÃO TERMINAL
Quando mordido por um zumbi, o humano deve procurar antiviral, que garantirá uma sobrevida, de
forma rápida. O antiviral garantirá uma quantidade de tempo (definida pelo mestre ou por rolagem
de dado – DXX) em que o personagem não precisará tomar a próxima dose. Quando esse tempo
esgotar, deve tomar mais uma dose, garantindo que o mesmo continue saudável.
Também é definido pelo mestre ou por rolagem, a quantidade máxima de tempo sem antiviral que
um personagem poderá ficar (como sugestão indicamos metade do tempo para a primeira dose
antiviral) sem iniciar a sua transformação em zumbi. Em caso do personagem começar a apresentar
febre, ou calafrios, ou qualquer sintoma estranho como vômitos, excesso de fadiga e perca de MOV,
STA e outros, isso indicará que o processo se tornou irreversível. O personagem então rolará um
dado DXX para descobrir a quantidade de tempo que se tornará zumbi. Ao final de seu último ato,
ele pode deixar uma Ação Herança, que pode ser qualquer uma, desde os outros personagens
tenham itens para o seu ato ou que ele mesmo tenha, ou simplesmente ele pode tentar um último ato
heroico para salvar os seus amigos, caso ainda tenha algum movimento desses restantes. A
realização ou não desse ato depende totalmente de rolagem de dado secreto do mestre.
Porém, no mundo de ZOMBIEDEATH, não é apenas os zumbis que causam a infecção viral. Pode
ser que o seu mestre definiu que uma nova doença surgia por que um animal, por algum motivo
desconhecido, tenha sofrido uma mutação e gerou essa doença que só ativa mediante contato
humano. Ou então uma outra nação resolveu usar uma arma biológica que, até então, não era de
conhecimento mundial, causando a transformação e morte de milhares de pessoas. Ou ainda, uma
nova planta causa essa transformação ao ser inalada, moída, fervida como chá ou qualquer outra
manipulação da mesma. Independente de qual foi a escolha do mestre, é bom desconfiar de tudo e
de qualquer coisa que possa estar acontecendo no seu mundo de jogo, até ter a certeza de que nada
de mal possa acontecer a você.
CURA OU IMUNIDADE
A cura pode ou não, no mundo do jogo, estar sendo criada. Pode ser que vocês encontrem um
cientista que está trabalhando na cura mas ainda precisa de amostras ou de algum tipo de
medicamento, ou que, por algum motivo, algum tipo de sangue que seja infectado com alguma
doença seja imune. Isso tudo pode ser definido pelo mestre em seu mundo de jogo.
Já a cura garantirá a remoção do status infectado (se a cura já tiver sido desenvolvida), o que não
impede o jogador de ser novamente infectado (exceto se o cientista responsável descobrir que
determinada doença pode te manter imune ao avanço do vírus). Qualquer cura antiviral pode ser
aplicada por qualquer um que tenha grande conhecimento em Primeiros Socorros ou pelo cientista,
sem necessidade de giro de dados.
MORTE
Em uma suposição de que o personagem não consiga um antiviral, e o seu prazo de vida tenha
terminado, duas coisas podem acontecer com ele. Primeiramente um outro player pode matar
definitivamente o infectado, removendo sua cabeça ou dando um tiro no cérebro. Ou o mesmo pode
cometer um ato Kamikaze, segurando uma horda para que os demais consigam fugir. Ou, caso
esteja sozinho, pode acabar se transformando em um zumbi.
Caso se transforme em um zumbi, o humano apenas guardará em sim o inventário, que pode ser
recuperado por outro ser humano, sem antes matar esse zumbi. Caso ele seja abordado nas últimas
24 horas, ele ainda pode ser um Pensante. Nesse caso ele pode se lembrar do outro player, falar algo
importante (como um segredo, um item ou algo que ele presenciou) mas tentará lutar contra o seu
desejo de atacar os demais (através da rolagem da CON – DXX). Falhando ele atacará os demais
players usando seus status anteriores, conseguindo, ele pode acabar largando no chão itens e até
temporariamente obedecendo alguns comandos. Lembrando que, após morto, ele se torna um NPC
e não tem mais controle original de seu personagem. Se após as primeiras 24 horas for achado, ele
não terá mais pensamentos e agirá sem instintos ou pensamentos, sempre atacando os players. Ele
pode ou não ter sofrido mutações (depende do ambiente e tipo de zumbi que o infectou, ou
simplesmente ter pedido status (Desvantagem pela metade por perca de membros ou por alguma
doença pré existente) ou dobrado o mesmo (caso o player tenha bufado seu personagem).
Porém uma última possibilidade ainda é possível. Caso ele tenha cometido um Kamikaze ou
HEROÍSMO, o mesmo pode ter tido seu corpo 100% destruído por zumbis, explosões, fogo ou
outro fator. Nesse caso, se ainda tiver algum item em seu inventário, o mesmo será destruído se o
mesmo tiver sido explodido, pegado fogo, ou simplesmente afundado em um lago, por exemplo.
BOWDERVILLE