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O que é isto?

O “For the Zine: Regras da casa” (v1.1) busca ser um


recurso para todos os jogadores de For the Quest © (CC
BY-SA) da 101 GAMES, criado por Bruno Sathler e
Jefferson Pimentel. Este material é produzido sem fins
comerciais. Sua comercialização em partes ou ao todo
pode infringir direitos autorais. Uso permitido apenas
para fins pessoais. Não é permitida a distribuição sem
consentimento. Este material não é afiliado à 101
GAMES; a 101 GAMES não tem responsabilidade
sobre este produto.

2
Uma penca de...
Regras da Casa
Avaliando as Regras da Casa
Spoiler de Estratégia
Mas Antes 2 Conceitos... 27. Push-Your-Iniciativa
28. Quebra-Quebra
1. Mercador sem Estoque
i. Variante o 1 dificulta a vida
2. Essa mochila não é portal
ii. Variante um monte de 1 à
3. Bisbilhotar a Sala
esquerda
i. Variante risco 50/50
iii. Quebra mais que Grêmio –
4. Livre é só uma
Peñarol na Libertadores‘83
5. Mete o pé na porta logo
29. Nem Toda Arma Veio ao Mundo
6. Monstro-mia (Tochas)
Igual
i. Variantes Avançadas
i. Variante Relíquias Quebram
7. Café com Relógio da Dungeon
30. Arma Resistente é Aquela
8. Eventos Aleatórios Genéricos
Poderosa
9. Modo For-the-Fast
31. Combate Desarmado Também Dói
10. Monstros Elitizados
i. Variante Master Ken
11. Pipoca de Elite Errante
32. Manobras de Escudo (Quebra e
12. Portal de Dadon
Ataque)
13. Modo Monstrocídio
33. Desvantagem Distância
i. Variante Zombicídio
i. Variante Desv. de RPG
14. Portal não Aparece, Já Nokron
ii. Variante Desv. de Verdade
15. Pindureta de Monstros Errantes
34. Preso no Combate
16. Veneno Envenena
35. Ele Morreu, Eu Não
17. Passagem Nada Secreta
36. Metamorfose da Druida
18. Heróis com seus Próprios Decks
37. Nível é para os Fracos
19. Sorte e Revés de Exploração
38. Nokron Treina seus Lacaios
20. Baralho de Avanço
i. Variante d8
21. Só um Sortudo na Busca
39. Modo Herói Solitário
i. Variante “Puuuutz”
40. Ladrão que Rouba Nokron...
22. Não Entramos em um Banco
i. Variante Couro de Goblin
23. Arma não é pra Quem Quer, é
Curtido
Quem Pode
24. Relíquias Poderosas Sugestão Alteração de Ficha
25. Algo Mais Esperado Uma boa regra da casa?
Promoção Pague 1 Leve 10
26. Três Heróis já Formam um
Partido
3
Regras da Casa

As regras da casa são avaliadas da seguinte forma:


↓ (diminui) / = (mantém) / ↑ (aumenta) ou;
× (não melhora) / = (não muda) / √ (melhora).
Nos seguintes critérios:
Lida com Reclamação: regra feita para (ou regra que ajuda
a) lidar melhor com possíveis reclamações ou problemas
do jogo: × / = / √
Nível de dificuldade do desafio: ↓ / = / ↑
Trabalho para usar na mesa (incluindo a dificuldade em
aprender a regra): ↓ / = / ↑
♥ / ♥♥ / ♥♥♥ preferência pessoal pela regra.

A maior parte das regras da casa tentam responder ao centro


das reclamações da comunidade sobre o jogo, que vem de
descobrir a seguinte estratégia:
--ATENÇÃO Spoiler de Estratégia --
Os heróis se organizam para entrar na sala da seguinte maneira:
nunca entrar em uma sala no meio da rodada dos heróis;
sempre esperar passar a próxima rodada antes de entrar na
sala – para usar os quatro heróis na porradaria.
O herói que abre a porta anda na sala e ataca,
provavelmente matando um monstro.
Outro herói fica a espreita na porta, entra e mata outro
monstro. Normalmente acabam os monstros, mas se tiver
um terceiro ou quarto ainda tem dois heróis para finalizar.
Na pior das hipóteses, raramente vão sofrer 1 ataque.
Na maioria das portas abertas os monstros nem tem
chance de atacar.
4
Outra coisa que torna o jogo demorado são todos os heróis
fazendo busca em todas nas salas, fazendo com que rode todo o
baralho de exploração e torne subitamente superpoderosos e
ricos os heróis.
Claro, pra quem demorar pra sacar essas duas manhas (esperar
passar o turno de todos para dar porrada e fazer busca em tudo
a todo momento), vai sentir o jogo muito mais difícil. Só que
isso não resolve o problema, porque na medida em que se joga,
a tendência é todos sacarem a manha do jogo, porque o sistema
te empurra pra isso. Nessas circunstâncias, sem formas de
mudar algo, o jogo morre, se torna tedioso, longo e repetitivo
com pequenos momentos de rolagens fora do padrão.
--Fim do Spoiler--
... eis que entram as Regras da Casa.

Pra quem joga RPG regras da casa são quase que obrigatórias,
ainda mais quando falamos do estilo Old-School (OSR).
O legal do For the Quest é que ele permite incorporar muito do
estilo velha-guarda (OSR) para a lógica dos jogos de tabuleiros
modernos. Enquanto estes são produtos com playteste e mais
playteste, onde tudo é minuciosamente explicado para receber
uma experiência redonda; nos jogos de RPG old-school a graça
é trabalhar com os desafios que mecânicas simples criam, mas
que vão ganhando vida na jogatina. Testando possibilidades de
acordo com uma lógica do universo em que os personagens
estão inseridos e adequando essas possibilidades à lógica que
as ferramentas do livro fornece.
Por isso, enquanto que o FtQ saiu da caixa com incompletudes,
algumas inconsistências (o poder da Druida comparado com outros
heróis) e alguns erros (especialmente no manual das campanhas), no

5
espírito OSR, existe uma diversão em descobrir como lidar
com isso na medida que jogamos e também debatemos essas
soluções. Por isso aqui mais do que rules, tentei organizar as
rulings que rodam pelas comunidades de modo a fornecer um
cardápio de escolhas para você jogador/a de FtQ.
A ideia destas regras é apenas dar mais um passo nesse espírito
Old-School e contribuir para a comunidade.

Mas antes... 2 conceitos


Muitas regras da casa têm como pressuposto a compreensão de
dois conceitos que vale revisitar:
Linha de visão: é o alcance da visão do personagem que
representa 5 quadrados (ortogonal e/ou diagonal) em
qualquer direção sem obstáculos. Cito aqui a versão três do
FAQ que explica como definir o que está na linha de visão.
Para saber quais elementos estão na linha de visão:
(a) trace uma linha imaginária do centro da miniatura
Herói/Monstro até o centro do alvo. (b) Se a linha for
interrompida por paredes, portas fechadas, outros personagens
ou móveis altos, [ou passar por uma quina] existe um
bloqueio na linha de visão.
Ação Básica e Ação Livre: várias regras da casa lidam
com o funcionamento das ações dos heróis. O jogo divide as
ações em dois tipos. De acordo com o manual cada herói
pode fazer 2 ações básicas e quantas ações livres quiser (não
há limites para ações livres), cada herói deve usar todas suas
ações e depois passar o turno, momento do qual não pode
fazer mais ações (qualquer tipo).

Boa leitura!

6
MERCADOR SEM ESTOQUE
Preparo: quando os heróis estiverem na fase de comprar
equipamentos na cidadela. Pegue o baralho de equipamento,
sorteie 5 (cinco) cartas e apresente-as aos jogadores.
Mecânica: as cartas sorteadas representam o estoque disponível
de compra naquele momento.
Lida com R. × Trabalho ↓

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥♥


Comentário: para dar um gostinho de progressão na campanha misture
esta regra da casa com a regra “Ladrão que Rouba Nokron...” na variante
“Couro de Goblin Curtido”.

ESSA MOCHILA NÃO É PORTAL


Preparo: anotar nas Fichas ao lado de “Mochila”
Mochila: Limite 3 itens consumíveis &
5 itens não-consumíveis (≈30 ouro)

Mecânica: os heróis podem carregar até o limite descrito. Cada


30 peças de ouro equivale a um item não-consumível. Não é
contabilizado aquilo que carrega nas suas mãos e corpo. A parte
da ficha onde diz: Tesouros refere-se apenas ao que o herói tem
guardado na Cidadela de Benor.
Comentários: (a) segue a ideia que mochilas tem espaços limitados e
diferenciados para coisas diferentes; (b) esta regra é melhor usada em
combinação com outras regras extras que colocam os jogadores diante de
decisões difíceis, v.g. carregar uma poção ou uma tocha a mais? Carregar uma arma
extra ou ouro?
Lida com R. √ Trabalho =

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥♥

7
BISBILHOTAR SALA
Mecânica: esta regra acrescenta a possiblidade de usar uma
nova Ação Básica: Bisbilhotar Sala. Bisbilhotar significa olhar
pelas frestas da porta. O herói precisa estar na frente da porta. A
ação revela os monstros & conteúdos da sala (mas não o feitiço de
Nokron), apenas na linha de visão do herói. Algumas salas
especiais (como as trancadas) não podem ser bisbilhotadas.
Variante risco 50/50: os monstros podem ouvir os heróis
sempre que estiverem a 5 passos de distância da porta, basta Nokron
passar um teste rolando 1-3 no seu turno. Independente de teste, qualquer
combate a essa distância de 5 chama a atenção dos monstros.
Obs.: esta regra pressupõe uma regra extra implícita que a ação livre “abrir
uma porta” apenas exista como uma parte da Ação Básica de movimento do
herói entrar na sala.
Lida com R. = Trabalho ↑

Dificuldade ↓ Opinião ♥♥♥

LIVRE É SÓ UMA!
Preparo: anotar para os jogadores quais são as Ações Livres:
Desarmar armadilhas; Trocar equipamento;
Abrir porta, acionar alavanca; Usar equipamento;
Entregar Equipamento; Ativar habilidade.
Mecânica: os heróis podem fazer apenas uma ação livre por turno.
Comentário: caso queira usar também a regra de “Bisbilhotar a Sala”
em conjunto com esta, então “Abrir Porta” não é mais Ação Livre, “Abrir
Porta” se torna parte da Ação Básica “Andar” quando cruza uma porta.

Lida com R. = Trabalho ↑

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥♥


8
METE O PÉ NA PORTA LOGO
Preparo: acrescentar a Nova Ação Livre: Arrebentar a Porta.
Mecânica: uma porta trancada de forma não mágica (v.g.
Missão 3; Sala B) é arrombada pelo herói sem precisar de testes.
Não exige teste de dificuldade, mas ativa uma armadilha
na linha horizontal (5 quadrados) da porta ou em área (2x2)
com teste de dificuldade de 4 em Destreza.
Arrombar a Porta dispara um Alarme
a rolagem de ativar monstros errantes de Nokron é
substituída pela seguinte tabela:
Rolagem do Alarme Resultado do Alarme
Novo Portal de Nokron nos
1 pés de um herói (não é obstáculo)
1 +1 Monstro Errante de Elite

2-3 +1 Monstro Errante

4-6 Nada

Comentário: (Spoiler) na Missão 3, caso


os heróis não tenham encontrado aleatoriamente a
chave para entrar na Sala B, existem grandes chances
de terem que voltar toda a masmorra já vazia para
finalizar a missão. Naquelas mesas que jogam com
regras que apressam os heróis (ex. Tochas, Relógio
da Dungeon etc.), ao invés de ter que voltar,
Arrombar a Porta cria uma alternativa de alto risco
(Armadilha + Alarme), mas alto benefício (Avançar
na Missão sem prejuízo de perda de tempo).

Lida com R. = Trabalho ↑↑

Dificuldade = Opinião ♥♥
9
MONSTRO-MIA (REGRA PARA TOCHAS)
Preparo: a 1ª Sala da 1ª Missão e o Mercador (grátis ou por 2 ou
mais ouros cada, a escolher) tem disponível 5 tochas para os heróis.
Acrescentar na ficha Tochas na mochila, se tiver Duração da tocha

(em uma parte livre) Tocha1


Tocha2
Tocha...

Mecânica: os heróis precisam de tochas para enxergar até 5


quadrados (na linha de visão) em espaços fechados.
Acender Tochas é uma nova Ação Livre.
Cada tocha dura 4 turnos inteiros.
Caso todos heróis fiquem no escuro & sem tochas são
consumidos pela escuridão de Nokron e perdem a missão.
Se na rodada um herói tiver zero iluminação este fica
imóvel, não pode andar, bater, conjurar... mas pode berrar
e virar saco de pancada de qualquer monstro atacando.
Tochas não iluminam além de quinas, mas iluminam através de
personagens até o limite da linha de visão de onde é segurada.
A tocha de 1 herói serve para iluminar todos os heróis, mas a
visão deles está limitada à linha de visão de onde está a tocha.
Lida com R. √ Trabalho ↑↑

Dificuldade ↑↑ Opinião ♥♥

10
Variantes Avançadas de Tochas
Ataques a Distância na Penumbra: a Tocha provê
penumbra (para além dos 5 quadrados da linha de visão de
onde está), o que significa que é possível fazer ataques a
distância mesmo sem o alvo estar dentro linha da visão da
tocha, basta a linha de visão do herói e a penalidade de -1d.
Uma Mão Não Lava a Outra: a tocha usa uma mão,
logo é incompatível portar uma tocha & fazer ataques com
armas a distância que usam duas mãos, mas é possível fazer
conjurar.
Esse Baú vazio é um monte de madeira
inflamável!: uma tocha pode ser encontrada com 50% de
chance (4-6 acha uma Tocha) se você tirar um “Nada” no
baralho de exploração. Só vale para Masmorras.
Como entrei aqui mesmo?: cada herói começa com
uma tocha na sala inicial.
Nada de Básico em Acender Fogo: acender uma tocha
é uma Ação Básica, mas um personagem pode acender a tocha
de um aliado com uma ação livre.
Isso de Tochas é muito Século Passado:
é adicionado um Equipamento novo na lista,
Lanterna (= 20 moedas)
a iluminação é igual à tocha, mas dura uma missão inteira,
precisando de “reparo” após uso. Recarga = 10 moedas.
(Alguém incrível da comunidade vai fazer uma carta para incluir tochas e
lanternas nos Equipamentos. Esse alguém é você!)
Aladdin e sua Lâmpada Mágica: uma Relíquia
“lâmpada mágica” funciona igual à Lanterna, mas dispensa
recargas.
Iluminação Mágica: pessoas na internet estão criando
cartas de magia que funcionam como Tocha para conjuradores,
só que sem a Tocha. Tipo Gandalf...
Comentários: a criatividade é o limite... ela não tem limites.
11
CAFÉ COM RELÓGIO DA DUNGEON
Preparo: imprimir ou desenhar um Relógio da Dungeon, usar
um feijão para indicar o turno.
Mecânica: Nokron conta cada vez que passa o turno dos
jogadores ajudando a contabilizar que:
Tocha: a cada 4 turnos
apaga a Tocha;
Monstro Extra: no
turno 1 e a cada 2,
rolagem extra de
monstro errante
fora da linha de
visão dos heróis;
Evento Aleatório No
turno 3 e a partir dele
de 6 em 6 turnos ocorre
um evento aleatório da
missão – se houver.
As rolagens/eventos do Relógio da Dungeon são
acrescentadas às rolagens normais de Nokron.
O Relógio da Dungeon é administrado por todos os
jogadores.
Comentários: assim que os heróis descobrem que podem entrar em
quatro na sala, zerar os monstros sorteados e fazer quatro buscas, essa se torna
a estratégia eternamente repetida sem qualquer prejuízo. O Relógio da
Dungeon cria um novo desafio.

Lida com R. √ Trabalho ↑↑

Dificuldade ↑↑ Opinião ♥♥♥

12
EVENTOS ALEATÓRIOS GENÉRICOS
Mecânica: o overlord pode criar eventos
aleatórios para acontecer em cada missão
(podendo ser benéfico ou prejudicial). Estes
eventos genéricos sugeridos visam
contribuir junto com o Relógio da Dungeon
– embora possam ser usados independente
dele – e não dependem de overlord (podem
ser usados em modo coop ou solo).

Rolagem Resultado
1 monstro errante de elite no corredor†;
2 monstro errante no corredor†;
Novo Portal de Nokron, na última sala visitada e vazia
(se você quiser dar um gostinho menos genérico para esta tabela. crie
3 efeitos de terrenos que acontecerão quando os heróis entrarem numa
sala aleatória ainda não aberta – por exemplo, 1-2, a sala estará inundada
reduzindo os movimentos; 3-4 esgoto deixará os sentidos aturdidos etc.);

4 armadilha no corredor† (ou, efeito de terreno no corredor†)


Um Símbolo de Nokron no corredor (ou, vento uivante apaga
as tochas, se jogar com tochas)
5
& surge um Pergaminho de Benor em uma sala aleatória não
visitada (sugestão: 1-3 Visão; 4-6 Restauração);
6 ração de viagem no corredor†.

† Obs.: onde diz corredor† refere-se ao quadrado do corredor mais


próximo, seja em uma quina ou a um passo a mais da linha de visão do
herói mais avançado ou, na dúvida, sorteado aleatoriamente entre os heróis.
Lida com R. × Trabalho ↑↑

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥
13
MODO FOR THE FAST
Preparo: imprimir e recortar
(1) cada um dos seis efeito das casas;
(2) a cartela com o Relógio do Plano de Nokron;
(3) o relógio e corte as seis fatias do relógio;
(4) os dois símbolos dos heróis.

Mecânica: adicionar 1 marcador ao Relógio do Plano de Nokron


sempre que:
Começar uma rodada de Nokron (a cada rodada, no início);
Falhar o lançamento de um feitiço de Nokron (quando os
heróis entram em uma sala ou quando é revelado o símbolo de
Nokron).
Adicionar uma Casa de Nokron (avance no caminho de Nokron) sempre que:
O Relógio do Plano de Nokron encher (6 marcadores);
Depois remova todos os marcadores.
Use o Símbolo dos Heróis (Q) para indicar um avanço de 1
Casa para cima em direção à Marca de Nokron, na nova Casa:
Resolva imediatamente qualquer efeito descrito na casa;
Se o marcador dos heróis chegar na casa final do
Símbolo/Marca de Nokron, os heróis têm apenas mais
uma rodada para acabarem a missão, senão perdem e
são consumidos pelo feitiço final...
Lida com R. √ Trabalho ↑↑

Dificuldade ↑↑ Opinião ♥♥♥


14
15
MONSTROS ELITIZADOS
Mecânica: qualquer monstro que entre no tabuleiro, role o dado:
1-2 monstro de elite, cf. a tabela;
3-6 monstro, cf. a tabela.

Lida com R. √ Trabalho ↑

Dificuldade ↑ Opinião ♥

PIPOCA DE ELITE ERRANTE


Mecânica: sempre que rolar 1-3 Nokron
adiciona um monstro errante, se rolar 1 é
monstro errante de elite.
Lida com R. √ Trabalho =

Dificuldade ↑ Opinião ♥

PORTAL DE DADON
Preparo: o token do Portal de Nokron é substituto por um dado
com o número 1 voltado para cima: o terrível Portal de Dadon!
Mecânica: o número alvo inicial para monstro errante é o
número 1, em caso de falha, o dado de Nokron é virado para 2,
tornando o número alvo do teste 1-2, e assim por diante enquanto
o teste falhar. Quando o teste for favorável para surgimento de
monstro errante, o Dadon reseta para o número 1.
Lida com R. √ Trabalho =

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥

16
MODO MONSTROCÍDIO
Mecânica: a cada rodada que os heróis não entrem em uma
sala nova ou não tentem dar porrada em monstros, a probabilidade
de feitiços de Nokron nas salas & de monstros errantes aumenta
em um valor no dado (de 1-2 para 1-3; de 1-3 até 1-5).
Lida com R. √ Trabalho =

Dificuldade ↑↑ Opinião ♥♥

Variante Zombicídio
Preparo: escolha algo para representar vários “Tokens de
Atenção” (imprimir token, feijão bem preto, ficha de poker,
tatu...) e deixe em um recipiente próximo dos jogadores.
Mecânica:
Um herói ganha “tokens de atenção” sempre que fizer uso
de uma habilidade, busca em sala, uso de magias, abrir
portas (“nheeem....”) ou carregar uma tocha;
Uma sala ganha “token de atenção” se rolou um feitiço de
Nokron ou se uma armadilha da sala for acionada;
Tokens das salas são somadas à atenção dos heróis
que ficam ali, mosqueando.
Os Efeitos da Atenção são dois:
Monstros (sem heróis na sua linha de visão) movem-se em
direção da área/personagem com mais “Atenção”;
Monstros com linha de visão para os heróis, tentam atacar o
herói que chama mais Atenção, mas se não alcançarem
aquele herói (seja pelo movimento ou pela distância de
ataque), então atacam o seguinte com mais “tokens de
atenção”, ou na dúvida, conforme as regras oficiais.
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PORTAL NÃO APARECE, JÁ NOKRON...
Mecânica: some um marcador a cada turno que Nokron ficar
vagabundeando (sem portal ou sem sortear monstros na sala):
a cada 4 (quatro) turnos desocupados role um dado para ver
se surgirá um monstro errante na última sala visitada;
esta regra vale somente enquanto não aparece o primeiro
Portal de Nokron da missão.
Lida com R. √ Trabalho ↑

Dificuldade ↑ Opinião ♥

PINDURETA DE MONSTROS ERRANTES


Mecânica: sempre que Nokron rolar 3-4 nos monstros
errantes, adicione um (1) na pindureta (é uma pilha de
monstros fora do tabuleiro) até o limite de 3 monstros.
Uma vez cheia a pilha (com 3):
3-4 libera um monstro errante, cf. missão;
1-2 libera os três monstros errantes acumulados.

Lida com R. × Trabalho =

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥

18
VENENO ENVENENA
Mecânica: ao invés de perder um dado de ação, o herói
envenenado faz uma rolagem a cada nova rodada:
1-2 o herói perde um Ponto de Saúde.

PASSAGEM NADA SECRETA


Mecânica: se ao buscar na sala um herói tirar a
carta “Passagem Secreta” no baralho de exploração
e o herói falhar no teste para encontrar a sala:
Outro herói pode tentar o Teste de novo na
mesma sala;
Cada herói pode tentar apenas uma vez;
A carta fica aberta ao lado do tabuleiro até
alguém passar no teste de achar a passagem.
Só depois de um sucesso no teste que a
carta volta ao baralho.
Lida com R. × Trabalho =

Dificuldade ↓ Opinião ♥♥
HERÓIS COM SEUS PRÓPRIOS DECKS
Preparo: separar o baralho de exploração em 4 pilhas (um para
cada herói).
Mecânica: a busca do herói ocorre só no seu próprio baralho. A
cada 3 (três) rodadas embaralhe os decks, obedecendo a regra
que as cartas retiradas não voltam ao baralho.
Lida com R. × Trabalho ↑

Dificuldade = Opinião ♥

19
SORTE E REVÉS DE EXPLORAÇÃO
Preparo: separar as cartas de exploração em Sorte (coisas
boas: ouro, gema, poção, item, antídoto...) e Revés (coisas ruins:
ataque, armadilha, “nada”...).
Baralho*
Mecânica: antes de comprar é feito um teste, Sorte Revés
em caso de Sucesso compre uma Carta de Sorte
e em caso de Falha compre uma Carta de Revés.
O Nível de dificuldade (sucesso = rolar nível):
Inicia em 2 – nível mínimo 2; máximo, 5. Dific.
Cada acerto sobe um;
2
Cada falha desce um. Falha
* Obs.: melhor não pintar os baralhos. Sucesso 3
4
Lida com R. √ Trabalho ↑↑↑ 5

Dificuldade ↑ Opinião ♥
BARALHO DE AVANÇO
Preparo: reunir as 9 cartas de itens avançados no baralho de
equipamentos (Espada Larga, Espada Longa, Arco Longo,
Lança, Armadura de Aço, Besta, Maça, Machado e Mangual) e
10 cartas aleatórias do baralho de relíquias em um só – chamado
de Baralho de Avanço = itens avançados + relíquias.
Mecânica: a cada 2 missões concluídas uma das cartas do
Baralho de Avanço é aleatoriamente adicionada ao Baralho de
Exploração.
Comentário: a regra visa evitar que os heróis tenham acesso a
itens muito avançados no começo do jogo.
Lida com R. √ Trabalho ↑↑

Dificuldade ↑ Opinião ♥
20
SÓ UM SORTUDO NA BUSCA
Mecânica: salas só permitem uma (1) busca ao todo. Se
houver um móvel, pode-se fazer uma busca no móvel além da
sala.
Variante “Puuutz”: se tirar a carta “nada”, não podem
mais fazer busca na missão (a maldade de Nokron não tem fim).
Lida com R. √ Trabalho =

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥♥

NÃO ENTRAMOS EM UM BANCO


Mecânica: os heróis não podem fazer buscas
na sala de entrada.
Comentário: essa regra é mais limitante se for combinada com que os
heróis só possam fazer uma busca por sala, pense se vale a pena nesse caso.

ARMA NÃO É PRA QUEM QUER, É QUEM PODE


Mecânica: quando o herói encontra uma arma ela vai direto
para a mochila e só pode ser equipada se o herói tiver o nível
adequado.
O nível do herói permite usar as armas que dão um benefício
no dado equivalente ao nível. Logo, herói de nível 1 pode usar
armas de +1 dado; nível 2, +2 ou menos dados; nível 3, +3 ou
menos;
Relíquias (que dão benefícios de dados) exigem nível 4 para
serem usadas.
Lida com R. √ Trabalho ↑

Dificuldade ↑ Opinião ♥
21
RELÍQUIAS PODEROSAS
Preparo: escrever na ficha do personagem: limite 1 relíquia.
Mochila: Limite 1 Relíquia na missão (equipada ou não)

Separar todas as cartas de relíquia e modificar o texto de 14 das


20 cartas – ou imprimir cinco cópias da página seguinte que
descreve as mudanças nas relíquias, gastando toda tinta da sua
impressora e amaldiçoando Nokron no processo.
Mecânica: ao encontrar uma nova relíquia o herói pode
escolher equipar apenas 1, caso já tenha uma consigo deve dar a
outro herói ou abandonar a relíquia.
Das vinte relíquias, apenas 6 permanecem inalteradas, as outras
ganham um buff maior ou menor para torná-las equivalentemente
poderosas.
Comentário: um dos
aspectos mais interessantes do
jogo são as Relíquias, itens
mágicos poderosos e difíceis de
serem obtidos que podem causar
um impacto legal no poder dos
heróis. As relíquias fornecem
vantagens distintas e impactam em
como o personagem será melhor
utilizado no jogo.

Lida com R. × Trabalho ↑↑↑

Dificuldade ↓ Opinião ♥

22
Relíquias Inalteradas (6)
Coroa de Albin Itens de Proteção (4)
Broche de Mali 1. Armadura de Vanill: sem
Manoplas de Herco requerimento de Força 2,
Terrator diminuir a Defesa para +1 e
Nyeri & Maot concede +2 passos;
Dente do Leão 2. Manto de Philipus: diminuir a
Defesa para +1 e tornar o alvo
imune a ataques à distância;
Armas Aprimoradas (6) 3. Armadura de Korr: apenas
1. Divina Dor: bônus contra diminuir o Requerimento para
mortos-vivos (esqueleto, Força 2, ao invés de 3;
fantasma e zumbis de toda 4. Colar de Treeva: diminuir o
sorte) passa a ser +4, ao invés bônus para +1 Defesa e
de +3; conceder Resistência a Dano.
2. Bersekorr: cada 6 no dado de
ataque explode, ou seja, rola-se Itens de Uso Geral (4)
um dado a mais; 1. Orbe Púrpura: 3 usos/ missão;
3. Greendolin: o bônus contra 2. Pena de Fênix: torna-se um
goblinóides (goblins, orc, orc item de uso limitado a
campeão e Khurdan) sobe para 1x/missão, retornando o
+4; personagem com ½ da vida,
4. Lumiblade: herói imune aos arredondado para cima;
Feitiços de Nokron; 3. A Voz de Li: aumentar o
5. Tempesta: aumento de bônus alcance de qualquer conjuração
para +3 e o atributo utilizado para 10;
para Intelecto; 4. Sandálias de Uzain: dá uma
6. Arco de Lanill: aumento de Ação Básica extra de
bônus para +3 e alcance para 8. movimento para o personagem.

ALGO MAIS ESPERADO


Preparo: pegue a carta “Algo Inesperado” e modifique o texto.
Mecânica: 1-2 saque carta de Equipamento;
3-6 saque Relíquia.
Comentário: como muitas regras da casa diminuem as buscas, esta regra
pimpa as chances dos heróis ganharem uma Relíquia caso se deparem com a carta.

23
TRÊS HERÓIS JÁ FORMAM UM PARTIDO
Mecânica: jogar com no máximo 3 heróis em cada missão.

PUSH-YOUR-INICIATIVA
Preparo: fazer tokens dos diversos
tipos de monstros (goblins, orcs,
zumbis etc.) e tokens genéricos para
representar os heróis. Depois jogar
tudo dentro de uma bag de tokens.
Mecânica: ao que um herói abrir uma sala, role os feitiços de
Nokron e sorteie monstros como de praxe, depois deixe o herói
terminar seu turno (se puder), então:
Nokron coloca na bag os tokens dos monstros errantes
perambulando, os monstros sorteados e dos heróis que ainda
não jogaram no turno;
Sem olhar dentro da bag, pegue um token (este token
“ativará” um personagem – monstro ou herói);
Se sair token de monstro, ele ativa todos do mesmo tipo;
Se houver monstros errantes, o token também ativa o
monstro errante daquele tipo;
Se sair token de herói, o grupo decide qual herói age;
Quando todos tokens foram tirados da bag (“ativados”)
encerra a rodada. Colocar os tokens de volta na bag e
começar de novo.
Comentários: é uma espécie de iniciativa simplificada que torna o
jogo mais imprevisível. Mas não usar saquinho transparente isso estragaria
a experiência.
Lida com R. × Trabalho ↑↑

Dificuldade ↑ Opinião ♥
24
QUEBRA-QUEBRA
Mecânica: armas, inclusive aquela que começou com seu
herói, quebram mais que o normal quando um herói erra, mas na
medida que o herói é mais capaz (joga mais dados no ataque) usa
a arma melhor, nessa lógica escolha uma variante:
Variante o 1 dificulta a vida:
não tendo feito nenhum dano ao inimigo, a arma é
danificada uma vez (um dano) se:

N° de dados Rolados Dados com valor 1


1 a 5 dados 1
6 a 9 dados 2
Arma sofre
10 ao ∞ dados 3 um de dano
Variante um monte de 1 à esquerda: se ao atacar
não conseguir acertar nenhum hit e ainda tirar 1 em metade
dos dados (arredondado pra cima) a arma sofre um dano.
Variante Quebra mais que Grêmio – Peñarol
na Libertadores ‘83: use a variante acima para ser mais
susse ou a tabela acima para ser mais hardcore.
A arma sempre será danificada, independente de acerto
ou falha contra o inimigo, se houver pelo menos aquela
quantidade de dados de valor 1. Prepare-se para ver sua
preciosa Espada de Vorpal virar pó na cabeça de goblins!!!
Comentários: a regra oficial de erros críticos (que danificam a
arma) são raríssimas (não acredita? Faz aí a conta da probabilidade de por
exemplo rolar em 7 dados TODOS os dados 1). Aumentar a chance de
danificar e quebrar as armas faz a busca por armas mais relevante, os
heróis tem uma preocupação extra que é achar armas para sobreviver!!
Lida com R. √ Trabalho ↑↑

Dificuldade ↑↑ Opinião ♥♥♥


25
NEM TODA ARMA VEIO AO MUNDO IGUAL
Mecânica: armas tem diversos graus de resistência (i.e. serão
quebradas se forem danificadas seu “n°.de resistência” vezes).
A resistência vai de 2 (armas frágeis) a 5 (armas resistentes), que
é descoberto quando encontrada/comprada com uma rolagem:
Variante
Rolagem do dado Resistência da Arma Relíquias: relíquias
também podem ser
1 2 quebradas, mas tem
2-3 3 proteção mágica. Role
duas vezes na tabela de
4-5 4 resistência e some os
resultados para ter a
6 5 resistência da relíquia.
Ferreiro Durin, Mestre Anão: o Ferreiro da Cidadela, Durin,
mestre anão, conserta totalmente a arma até seu máximo pelo valor padrão
(50% do valor da arma), mas se pagar para o valor integral da arma, você
também pode tentar a sorte para jogar na tabela e melhorar a resistência da
arma (um resultado pior não piora a arma).
Burguês Safado:
pagar 50% a mais do
preço da arma confere 1
dado de vantagem para a
rolagem de resistência
(role dois dados fique com o
maior) quando comprada com
o mercador.

Comentários: esta regra da casa vale a pena só se for combinada


com alguma regra em que as armas são mais danificadas.
Lida com R. √ Trabalho ↑↑

Dificuldade ↓ Opinião ♥♥
26
ARMA RESISTENTE É AQUELA PODEROSA
Mecânica: a resistência da arma é igual ao bônus que ela
concede: Logo, uma arma que dá 1 bônus de ataque será
quebrada se for danificada 1 vez.

Lida com R. √ Trabalho ↓

Dificuldade ↑ Opinião ♥

COMBATE DESARMADO TAMBÉM DÓI

Mecânica: o herói pode atacar o


inimigo sem ter uma arma equipada,
inclusive a distância (tacando pedrada),
exigindo Teste de atributo -1d.
Variante Master Ken: em
caso de falha crítica (ou o equivalente
a ter a arma danificada), o herói sofre
1 de dano por 1 rolado.

Lida com R. × Trabalho ↑

Dificuldade = Opinião ♥♥

27
MANOBRAS DE ESCUDO
Preparo: na ficha de personagem, ao lado Armadura/Escudo
do Escudo, fazer duas bolinhas para serem Manobra
de Escudo

marcadas.

Quebra de Escudo
Mecânica: ação livre. O herói que portar um escudo pode
escolher destruir o escudo, retirando-o da sua lista de itens, para
evitar todo o dano que receberia de um ataque bem sucedido.

Ataque com Escudo


Mecânica: o herói pode usar uma ação livre com seu escudo
para um ataque corpo-a-corpo extra depois ter esgotado suas
ações básicas.
O Ataque com Escudo é rolado com -1d do atributo Força;
Se o ataque é bem sucedido, o Escudo é danificado 1 vez.

Comentário: as “Manobras com Escudo” não visam responder a


alguma reclamação do jogo, mas criam uma alternativa estratégica de
ataque/defesa para os heróis. Dá mais utilidades ao escudo, além de combinar
bem com as regras que danificam e quebram mais as Armas.
Lida com R. × Trabalho ↑

Dificuldade ↓ Opinião ♥♥

28
DESVANTAGEM DISTÂNCIA
Mecânica: ataques a distância feitas corpo-a-corpo que usam
o atributo de destreza ou intelecto tem desvantagem, ou seja
uma penalização de -1d (um dado) de ataque (ex. funda).
Variante Desvantagem de RPG: se tiver só 1 dado no
atributo, role dois dados, vale o dado de menor valor.
Variante Desvantagem de Verdade: ataques com armas a
distância não podem ser feitos contra monstros adjacentes.
Comentário: a mecânica de vantagem/desvantagem pode servir
para muito mais, mas a sua aplicação no caso dos ataques a distância
feitas corpo-a-corpo faz com que essa mecânica de desvantagem em geral
seja incorporada com facilidade pela mesa para futuros rulings.
Lida com R. √ Trabalho =

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥♥

PRESO NO COMBATE
Mecânica: se o herói estiver
ortogonalmente adjacente a um ou
mais monstros, para mover-se
perde 1 (um) de saúde.

Comentário: esta regra torna mais


estratégico o combate corpo a corpo e exige
mais planejamento do ataque a distância (de
modo que o herói a frente não fique na linha de
visão), mas também faz dos heróis melee mais
vulneráveis.
Lida com R. × Trabalho ↑

Dificuldade ↑↑ Opinião ♥

29
ELE MORREU, EU NÃO
Mecânica: o herói caído em batalha não causa o fim do jogo,
desde que haja pelo menos um herói disponível para carregá-lo até
o fim da missão. Carregar o herói caído é uma Ação Livre.
O herói carregador sofre de desvantagem (-1d) em todos os
atributos (Força, Destreza e Intelecto);
Perde 2 passos de movimento enquanto carregar o caído.
O herói caído não pode ser usado na próxima missão, ele fica de
recuperação na Torre de Benor.
Herói caído não ganha ponto de experiência da missão;
O jogador pode escolher outro herói para a próxima missão,
sem o nível de xp, a mochila, os tesouros do caído (ficam
guardados) até o herói caído voltar (se recuperar).
Marque o (!) se
o herói estiver
Lida com R. × Trabalho ↑ carregando um
caído:

Dificuldade ↓ Opinião ♥♥♥

METAMORFOSE DA DRUIDA
Mecânica: A Druida pode usar uma
Ação Básica para se transformar em um
dos animais (lobo / urso) – ela some e é
substituída por um deles –, podendo usar
uma nova ação para voltar a ser Druida.
Caso o lobo ou urso morra, a Druida volta
ao tabuleiro no seu lugar. Na próxima
missão ela pode voltar a se transformar. Já
se morrer como Druida aí não tem jeito!
Lida com R. √ Trabalho =

Dificuldade ↑ Opinião ♥♥

30
NÍVEL É PARA OS FRACOS
Mecânica: os heróis não passam de nível, se vira.
Lida com R. √ Trabalho ↓

Dificuldade ↑ Opinião ♥

NOKRON TREINA SEUS LACAIOS


Mecânica: por cada nível ganho dos heróis, aumenta a
dificuldade em +1 dos monstros no seus atributos, em ordem,
logo:
Variante d8:
Nível do Herói Atributo ao invés de subir
Nv. 2 Ataque ◊ um atributo +1, a
Nv. 3 Defesa
cada nível dos
heróis, um dos
Nv. 4 Saúde
d6 de ataque dos
Nv. 5 Passos monstros vira
Nv. 6 Ataque ◊ um d8.
Nv. 7 Defesa Comentário: a lógica é que Nokron
Nv. 8 Saúde também ensina seus lacaios a responder
melhor à pancadaria dos heróis.

Lida com R. × Trabalho ↑↑

Dificuldade ↑↑↑ ↑ Opinião ♥♥♥

31
MODO HERÓI SOLITÁRIO
Mecânica: use apenas um herói.
Os encontros aleatórios tem ½ (metade) dos monstros
sorteados, arredondado para cima;
monstros maiores sozinhos são convertidos em duplas
[x2] de monstros menores de natureza similar.
Monstro sorteado Conversão
3x Goblin 2x Goblin
Goblin e Goblin Sortear entre
Arqueiro Goblin ou G. Arqueiro

3x Orc Orc & 2x Goblin

São possíveis 2 ações de Explorar por Sala, mais 1 de explorar


o móvel;
Nova Ação de Repouso: uma única vez por Missão, o herói
pode usar duas ações básicas em uma sala sem Monstros para
recuperar 50% da sua Saúde Máxima;
Limite dos Feitiços de Nokron
os feitiços de Nokron ocorrem somente quando seu
símbolo é encontrado;
para maior dificuldade, ainda ocorre nas salas somente
com a rolagem 1;
Limite Monstros Errantes
Aparecem somente em resultado 1 ou;
reduza a dificuldade do Monstro para um ligeiramente
mais fraco que o listado, a menos que este seja o mais
fraco.
Lida com R. × Trabalho ↑

Dificuldade ≈ Opinião ♥♥
32
LADRÃO QUE ROUBA NOKRON...
Preparo: adicionar às cartas de resumo uma Ação Básica de
Pilhagem de Monstros.
Mecânica: os heróis podem rolar para coletar itens de monstros
caídos. Podem fazer uma ação de pilhagem por monstro caído.
Pilhagem de Monstro (sucesso 5-6)
Ação Básica de Pilhagem em um monstro caído
exige uma rolagem. 5-6 sucesso em encontrar ouro. Obs.:
Se quiser
Tipo de Monstro Pilhado Rolagem de Ouro 5 / 6 dar mais
Lacaio Menor 2 3 ouro para a
trupe
Lacaio Maior 4 5 diminua a
Capitão / Comandante 20 40 dificuldade
de sucesso.
Lida com R. = Trabalho ↑↑

Dificuldade ↓ Opinião ♥♥♥

Variante Couro de Goblin Curtido


Variante: itens do mercado vão sendo liberados na medida
que os heróis coletam coisas das carcaças de monstros abatidos.
Rolagem 5 = ouro apenas / 6 = ouro + extrai do monstro
item não-consumível. Os comerciantes dão uma lista inicial
para os heróis de itens não-consumíveis que estão a procura.
itens não-consumíveis permitem desconto na taxa de reparo;
conferem +1 na resistência da arma (1 vez por arma,
máxima resistência 4);
Certas combinações de itens de pilhagem liberam
equipamentos novos.
33
Mercador

Monstros de Pilhagem Útil


Cav. das Sombras
Goblin
Kalag
Orc
Orc Campeão
Troll

Alquimista

Monstros de Pilhagem Útil


Fantasma
Goblin Zumbi
Orc Zumbi
Troll
Zumbi

Comentário: a variante da regra é melhor no RPG porque um


overlord pode delimitar a pilhagem (com benefícios em cada um dos
comerciantes) com calma antes do jogo começar. Mas se combinada com o
limite de carga da mochila e sem o “Procurar” para todos os heróis em
cada sala, faz do combate algo interessante e incentiva os heróis a caçar
monstros mais raros.

34
Efeito Adicional (!) (para indicar
o Herói carregador do coleguinha
caído em batalha ou o que você
quiser)

Espaços (O)
Espaço Extra para a para Controlar
Segunda Arma Equipada se o Escudo
(Dual Wielding). Quebrou ou não

Espaço para
Controlar as
Tochas no
Inventário e o
Limite da Tempo de
Mochila Duração (O)

35
Uma boa regra da casa?
Na minha opinião, uma boa regra da casa segue a lógica do jogo.
Ser simples ajuda, mas nada impede aumentar a complexidade desde
que faça sentido. Por exemplo, quando os heróis avançam de nível,
Nokron também avança, porque Nokron também aprende a treinar
seus monstros (...um verdadeiro treinador de poke-monstros).

Claro, o ideal é conter a complexidade, porque simplicidade ajuda


muito a evitar que o jogo trave, assim o foco da maior parte das
regras da casa deveria ser usá-las isoladamente ou combiná-las com
parcimônia para evitar tornar o jogo travado.

Logo, um critério para uma boa regra da casa é aquela que é


incorporada quase que automaticamente pelos jogadores e que se
torna uma parte mecânica de pensar o jogo (como para mim se
tornou a regra dar desvantagem no dado para ataques corpo-a-corpo
com armas a distância).

Mas uma boa regra da casa também pode criar uma complexidade
que gamifica o jogo: beneficia o herói mais estratégico sem estragar
a diversão. Por isso gosto quando algumas regras da casa chegam
quase a ser uma mini-expansão do jogo, por exemplo: o uso de
tochas (regra Monstro-mia), a criação de eventos aleatórios, o modo
For-the-Fast, a alteração de quase todas as relíquias para deixá-las
mais poderosas, a criação de dois baralhos de exploração (um de
sorte, outro de revés), as armas com diferentes níveis de resistência,
mas também quebrando a torto e a direito (regra quebra-quebra &
nem toda arma veio ao mundo igual), a possibilidade de ganhar itens
diferentes com a pilhagem dos monstros caídos etc.

Eu acho legal discutir qual regra é melhor e porquê, mas no fundo


vale sempre aquilo, o jogo é de vocês... e vocês que decidem.

36
Promoção Pague 1 Leve 10
É possível sofrer de um overload de opções de Regras da Casa.
Por isso, compartilho algumas sugestões para poder agrupá-las em
combinações que você pode pegar e aplicar direto na sua mesa.

Muitas regras são apenas Mais Monstros!


variações de ter mais monstros, Monstros Elitizados
mais errantes ou mais poderosos. Pipoca de Elite Errante
Estas regras são mais ou menos Portal de Dadon
simples mudanças do mesmo Modo Monstrocídio
objetivo, veja qual você prefere. Portal Não Aparece, Já Nokron
Pindureta de Monstros Errantes
Estão em Todas
Essa Mochila Não é Portal Algumas regras da casa fazem
Só Um Sortudo na Busca pequenas mudanças que entram
Não Entramos em um Banco de maneira quase automática na
Algo mais Esperado dinâmica de jogo sem muito
Desvantagem Distância trabalho. Elas também servem
Três Heróis Já Formam um como pequenos tweaks que
Partido ajustam reclamações encontradas
Ele Morreu, Eu Não na comunidade.
Nível É para os Fracos
Metamorfose da Druida Regras que Facilitam
A maior parte das regras da Bisbilhotar a Sala
casa fazem os heróis Mete o Pé na Porta Logo
sofrer mais violência que aluno Passagem Nada Secreta
de humanas perto do capitão Relíquias Poderosas
Nascimento, mas algumas Algo Mais Esperado
poucas regras ajudam a Nem Toda Arma Veio Igual ao
diminuir a dificuldade ao invés Mundo
de aumentar. Ele Morreu, Eu Não
Ladrão que Rouba Nokron...

37
Combo n°. 1 - Café com Dungeon

Entrada, Prato Acompanhamentos


Principal & Essa Mochila não é Portal
Sobremesa Mete o Pé na Porta Logo
Café com Relógio da Dungeon Só um Sortudo na Busca
Tochas & Algo Mais Esperado
Variante Distância na Penumbra Desvantagem Distância
Eventos Aleatórios Genéricos Ele Morreu, Eu Não
Bisbilhotar Sala Metamorfose da Druida

Este combo dá ênfase ao uso do “Relógio da Dungeon” (mais


monstros errantes sorteados de 3 em 3 turnos; eventos genéricos de 6
em 6 turnos e tochas apagando de 4 em 4 turnos – acompanhar tudo
fica mais fácil se desenhar o relógio, não recomendo sem isso).
No quesito Tochas, dá uma facilitada para quem atirar a distância,
permitindo que segurem simultaneamente tochas e qualquer arma a
distância (Como? Só Benor sabe.), além do mais utiliza a variante que
permite atacar a distância para além da linha da visão da tocha:
por exemplo, a trupe é iluminada pelo herói Tício e esta linha de
iluminação da tocha não chega até a cara besta do monstro Caio, mas o
monstro Caio está a uma distância que permite ao herói Mévio [herói
Mévio sem tocha, mas iluminado pelo herói Tício] atacar a distância. Nesse
caso, mesmo sem o monstro estar sob a luz, dá pra tacar uma flecha na
cabeça de Caio, o Orc lazarento, só que com uma penalidade -1d. Isso,
enquanto o Caio não sair da penumbra para pra esmagar Tício e Mévio...
O resto da combinação segue o padrão feijão-com-arroz. Cria
formas de aliviar a pressão do tempo colocada pelo relógio (como
por exemplo “Bisbilhotar a Sala” permite não ter que encarar
monstros desnecessários em salas não importantes; “Mete o Pé na
Porta Logo” permite evitar procurar chaves – com riscos de disparar
alarme), bem como agiliza o ritmo ao proibir que todos os heróis
procurem nas salas & é menos punitivo se um herói morrer.

38
Combo n°. 2 - Keep it Simple

Prato Feito que podem carregar.


Essa Mochila não é Portal Junto com a limitação que os
Portal Não Aparece, Já Nokron heróis não subam de nível.
*Monstros elitizados mantém uma evolução
Só um Sortudo na Busca vinculada muito mais à
Desvantagem Distância sagacidade dos jogadores e não
Preso no Combate presa à ficha dos personagens.
Nível é para os Fracos Adiciona dificuldade no
+Três Heróis Já Formam um combate em dois pontos:
Partido aumentando a dificuldade para
+Ele Morreu, Eu Não quem ataca com arma a
distância no corpo-a-corpo e faz
Este combo dá ênfase a fazer o com que os heróis pensem duas
jogo rodar sem grandes inovações, vezes antes de colar
mas resolvendo em larga medida as ortogonalmente contra um
reclamações da comunidade sobre monstro porque se mover dali
o problema do “Spoiler de vai dar dano automático.
Estratégia” que discutimos no Ao todo é uma ótima
início do zine. combinação que não exige
Em termos de dificuldade muito trabalho e deixa muito
adiciona monstros errantes mesmo gostoso rodar o jogo. Se quiser
sem ter Portal de Nokron e adicionar um tempero a esse
aumenta as chances de Monstros de mix, uma dificuldade extra,
elite. ainda adequada à logica de Keep
*Observação. A regra do aumento dos it Simple, é limitar o número de
Monstros de Elite ocorre só depois que
os heróis ficarem muito bombados
heróis a três (“Três heróis já
com itens e não sintam mais medo do formam um partido”) ou se
terrível Nokron. quiser facilitar adicionar a regra
Também resolve aquela “Ele Morreu, Eu Não” para que
enrolação que acontece de fazer o jogo não acabe imediatamente
buscas em todas as salas e limita o se 1 herói morrer.
39
Combo n°. 3 - For the Questfinder

Entrada, Prato
Principal &
Sobremesa
Livre é só Uma Acompanhamentos
Pipoca de Elite Errante Mete o Pé na Porta Logo
Quebra-Quebra Só um Sortudo na Busca
Variante Grêmio – Peñarol 1983 Algo Mais Esperado
(susse) Desvantagem Distância
Nem Toda Arma Veio ao Combate Desarmado
Mundo Igual Também Dói
Preso no Combate Variante Master Ken
Manobras de Escudo Ele Morreu, Eu Não
Ladrão que Rouba Nokron... Metamorfose da Druida
Nokron treina seus Lacaios
Variante d8

“Pimba”, você gira sua espada contra a armadura do cavaleiro e corta


o ser das sombras pela metade. – “Vitória!!” você grita, mas “...putz!!!”.
A lâmina ficou encravada dentro do cavaleiro abatido. Você tem só o
cabo na mão. Pior. Atrás 3 esqueletos se aproximam. Sem arma e dois
de vida.... hora do pânico? Por Herco! A Ladina ainda não agiu! Ela se
espreita de trás e taca uma pedra que bate estrategicamente no fémur de
um esqueleto, desmoronando igual um castelos de cartas. Mas os dois
outros continuam avançando... você prepara seu escudo para a investida
dos lacaios de Nokron. “A qualquer momento” – você pensa.
Foco no Combate! Combates ganham mais elementos e
também entra em jogo estar mais preparado para o combate. Se você
quer uma experiência ainda mais estratégica de combate adicionar
“Livre é só Uma” forçando jogadores a pensar qual e como vão
utilizar suas ações livres no seu turno e “Preso no Combate” que
penaliza chegar-chegando pra cima dos monstros.
Obs.: o conjunto deste Combo não foi Testado, como diz o ditado:
“abandonai toda esperança o herói que a Nokron enfrentar”

40
Come Regra Igual Pac-Man

Preparo: leia a bagaça toda deste zine e fique mirabolando


sobre as regras e variantes que você consegue combinar em
um combo.

Mecânica:
Jogue usando descontroladamente várias destas regras
da casa para depois compartilhar qual combinação é a
vencedora da mesa;
VENCE quem criar o melhor combo com as
regras da casa (e der um feedback) esse combeiro
herói terá gravado 3 inicias no quadro da fama sendo
imortalizado/a pela eternidade da internet;
Ponto Extra pra quem no processo criar uma regra da
casa dá-hora;
Combinações de regras mais complexas ganham bônus;
Atenção: sou um juiz e executor pior que Nokron, pior
que Dredd... não garanto justiça classificatória.

Qualificação Nº de Regras Iniciais


1º Lugar - Comandante ___
___
2º Lugar – Capitão

___
3º Lugar - Lacaio Maior

___
4º Lugar - Lacaio Menor

41
Este é um material produzido sem fins comerciais, sua
comercialização em partes ou ao todo pode infringir
direitos autorais. Permissão de distribuição apenas para
usos pessoais.
Versão 1.1 - 16 de abril de 2023

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