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Uma penca de...
Regras da Casa
Avaliando as Regras da Casa
Spoiler de Estratégia
Mas Antes 2 Conceitos... 27. Push-Your-Iniciativa
28. Quebra-Quebra
1. Mercador sem Estoque
i. Variante o 1 dificulta a vida
2. Essa mochila não é portal
ii. Variante um monte de 1 à
3. Bisbilhotar a Sala
esquerda
i. Variante risco 50/50
iii. Quebra mais que Grêmio –
4. Livre é só uma
Peñarol na Libertadores‘83
5. Mete o pé na porta logo
29. Nem Toda Arma Veio ao Mundo
6. Monstro-mia (Tochas)
Igual
i. Variantes Avançadas
i. Variante Relíquias Quebram
7. Café com Relógio da Dungeon
30. Arma Resistente é Aquela
8. Eventos Aleatórios Genéricos
Poderosa
9. Modo For-the-Fast
31. Combate Desarmado Também Dói
10. Monstros Elitizados
i. Variante Master Ken
11. Pipoca de Elite Errante
32. Manobras de Escudo (Quebra e
12. Portal de Dadon
Ataque)
13. Modo Monstrocídio
33. Desvantagem Distância
i. Variante Zombicídio
i. Variante Desv. de RPG
14. Portal não Aparece, Já Nokron
ii. Variante Desv. de Verdade
15. Pindureta de Monstros Errantes
34. Preso no Combate
16. Veneno Envenena
35. Ele Morreu, Eu Não
17. Passagem Nada Secreta
36. Metamorfose da Druida
18. Heróis com seus Próprios Decks
37. Nível é para os Fracos
19. Sorte e Revés de Exploração
38. Nokron Treina seus Lacaios
20. Baralho de Avanço
i. Variante d8
21. Só um Sortudo na Busca
39. Modo Herói Solitário
i. Variante “Puuuutz”
40. Ladrão que Rouba Nokron...
22. Não Entramos em um Banco
i. Variante Couro de Goblin
23. Arma não é pra Quem Quer, é
Curtido
Quem Pode
24. Relíquias Poderosas Sugestão Alteração de Ficha
25. Algo Mais Esperado Uma boa regra da casa?
Promoção Pague 1 Leve 10
26. Três Heróis já Formam um
Partido
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Regras da Casa
Pra quem joga RPG regras da casa são quase que obrigatórias,
ainda mais quando falamos do estilo Old-School (OSR).
O legal do For the Quest é que ele permite incorporar muito do
estilo velha-guarda (OSR) para a lógica dos jogos de tabuleiros
modernos. Enquanto estes são produtos com playteste e mais
playteste, onde tudo é minuciosamente explicado para receber
uma experiência redonda; nos jogos de RPG old-school a graça
é trabalhar com os desafios que mecânicas simples criam, mas
que vão ganhando vida na jogatina. Testando possibilidades de
acordo com uma lógica do universo em que os personagens
estão inseridos e adequando essas possibilidades à lógica que
as ferramentas do livro fornece.
Por isso, enquanto que o FtQ saiu da caixa com incompletudes,
algumas inconsistências (o poder da Druida comparado com outros
heróis) e alguns erros (especialmente no manual das campanhas), no
5
espírito OSR, existe uma diversão em descobrir como lidar
com isso na medida que jogamos e também debatemos essas
soluções. Por isso aqui mais do que rules, tentei organizar as
rulings que rodam pelas comunidades de modo a fornecer um
cardápio de escolhas para você jogador/a de FtQ.
A ideia destas regras é apenas dar mais um passo nesse espírito
Old-School e contribuir para a comunidade.
Boa leitura!
6
MERCADOR SEM ESTOQUE
Preparo: quando os heróis estiverem na fase de comprar
equipamentos na cidadela. Pegue o baralho de equipamento,
sorteie 5 (cinco) cartas e apresente-as aos jogadores.
Mecânica: as cartas sorteadas representam o estoque disponível
de compra naquele momento.
Lida com R. × Trabalho ↓
7
BISBILHOTAR SALA
Mecânica: esta regra acrescenta a possiblidade de usar uma
nova Ação Básica: Bisbilhotar Sala. Bisbilhotar significa olhar
pelas frestas da porta. O herói precisa estar na frente da porta. A
ação revela os monstros & conteúdos da sala (mas não o feitiço de
Nokron), apenas na linha de visão do herói. Algumas salas
especiais (como as trancadas) não podem ser bisbilhotadas.
Variante risco 50/50: os monstros podem ouvir os heróis
sempre que estiverem a 5 passos de distância da porta, basta Nokron
passar um teste rolando 1-3 no seu turno. Independente de teste, qualquer
combate a essa distância de 5 chama a atenção dos monstros.
Obs.: esta regra pressupõe uma regra extra implícita que a ação livre “abrir
uma porta” apenas exista como uma parte da Ação Básica de movimento do
herói entrar na sala.
Lida com R. = Trabalho ↑
LIVRE É SÓ UMA!
Preparo: anotar para os jogadores quais são as Ações Livres:
Desarmar armadilhas; Trocar equipamento;
Abrir porta, acionar alavanca; Usar equipamento;
Entregar Equipamento; Ativar habilidade.
Mecânica: os heróis podem fazer apenas uma ação livre por turno.
Comentário: caso queira usar também a regra de “Bisbilhotar a Sala”
em conjunto com esta, então “Abrir Porta” não é mais Ação Livre, “Abrir
Porta” se torna parte da Ação Básica “Andar” quando cruza uma porta.
4-6 Nada
Dificuldade = Opinião ♥♥
9
MONSTRO-MIA (REGRA PARA TOCHAS)
Preparo: a 1ª Sala da 1ª Missão e o Mercador (grátis ou por 2 ou
mais ouros cada, a escolher) tem disponível 5 tochas para os heróis.
Acrescentar na ficha Tochas na mochila, se tiver Duração da tocha
Dificuldade ↑↑ Opinião ♥♥
10
Variantes Avançadas de Tochas
Ataques a Distância na Penumbra: a Tocha provê
penumbra (para além dos 5 quadrados da linha de visão de
onde está), o que significa que é possível fazer ataques a
distância mesmo sem o alvo estar dentro linha da visão da
tocha, basta a linha de visão do herói e a penalidade de -1d.
Uma Mão Não Lava a Outra: a tocha usa uma mão,
logo é incompatível portar uma tocha & fazer ataques com
armas a distância que usam duas mãos, mas é possível fazer
conjurar.
Esse Baú vazio é um monte de madeira
inflamável!: uma tocha pode ser encontrada com 50% de
chance (4-6 acha uma Tocha) se você tirar um “Nada” no
baralho de exploração. Só vale para Masmorras.
Como entrei aqui mesmo?: cada herói começa com
uma tocha na sala inicial.
Nada de Básico em Acender Fogo: acender uma tocha
é uma Ação Básica, mas um personagem pode acender a tocha
de um aliado com uma ação livre.
Isso de Tochas é muito Século Passado:
é adicionado um Equipamento novo na lista,
Lanterna (= 20 moedas)
a iluminação é igual à tocha, mas dura uma missão inteira,
precisando de “reparo” após uso. Recarga = 10 moedas.
(Alguém incrível da comunidade vai fazer uma carta para incluir tochas e
lanternas nos Equipamentos. Esse alguém é você!)
Aladdin e sua Lâmpada Mágica: uma Relíquia
“lâmpada mágica” funciona igual à Lanterna, mas dispensa
recargas.
Iluminação Mágica: pessoas na internet estão criando
cartas de magia que funcionam como Tocha para conjuradores,
só que sem a Tocha. Tipo Gandalf...
Comentários: a criatividade é o limite... ela não tem limites.
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CAFÉ COM RELÓGIO DA DUNGEON
Preparo: imprimir ou desenhar um Relógio da Dungeon, usar
um feijão para indicar o turno.
Mecânica: Nokron conta cada vez que passa o turno dos
jogadores ajudando a contabilizar que:
Tocha: a cada 4 turnos
apaga a Tocha;
Monstro Extra: no
turno 1 e a cada 2,
rolagem extra de
monstro errante
fora da linha de
visão dos heróis;
Evento Aleatório No
turno 3 e a partir dele
de 6 em 6 turnos ocorre
um evento aleatório da
missão – se houver.
As rolagens/eventos do Relógio da Dungeon são
acrescentadas às rolagens normais de Nokron.
O Relógio da Dungeon é administrado por todos os
jogadores.
Comentários: assim que os heróis descobrem que podem entrar em
quatro na sala, zerar os monstros sorteados e fazer quatro buscas, essa se torna
a estratégia eternamente repetida sem qualquer prejuízo. O Relógio da
Dungeon cria um novo desafio.
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EVENTOS ALEATÓRIOS GENÉRICOS
Mecânica: o overlord pode criar eventos
aleatórios para acontecer em cada missão
(podendo ser benéfico ou prejudicial). Estes
eventos genéricos sugeridos visam
contribuir junto com o Relógio da Dungeon
– embora possam ser usados independente
dele – e não dependem de overlord (podem
ser usados em modo coop ou solo).
Rolagem Resultado
1 monstro errante de elite no corredor†;
2 monstro errante no corredor†;
Novo Portal de Nokron, na última sala visitada e vazia
(se você quiser dar um gostinho menos genérico para esta tabela. crie
3 efeitos de terrenos que acontecerão quando os heróis entrarem numa
sala aleatória ainda não aberta – por exemplo, 1-2, a sala estará inundada
reduzindo os movimentos; 3-4 esgoto deixará os sentidos aturdidos etc.);
Dificuldade ↑ Opinião ♥♥
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MODO FOR THE FAST
Preparo: imprimir e recortar
(1) cada um dos seis efeito das casas;
(2) a cartela com o Relógio do Plano de Nokron;
(3) o relógio e corte as seis fatias do relógio;
(4) os dois símbolos dos heróis.
Dificuldade ↑ Opinião ♥
Dificuldade ↑ Opinião ♥
PORTAL DE DADON
Preparo: o token do Portal de Nokron é substituto por um dado
com o número 1 voltado para cima: o terrível Portal de Dadon!
Mecânica: o número alvo inicial para monstro errante é o
número 1, em caso de falha, o dado de Nokron é virado para 2,
tornando o número alvo do teste 1-2, e assim por diante enquanto
o teste falhar. Quando o teste for favorável para surgimento de
monstro errante, o Dadon reseta para o número 1.
Lida com R. √ Trabalho =
Dificuldade ↑ Opinião ♥♥
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MODO MONSTROCÍDIO
Mecânica: a cada rodada que os heróis não entrem em uma
sala nova ou não tentem dar porrada em monstros, a probabilidade
de feitiços de Nokron nas salas & de monstros errantes aumenta
em um valor no dado (de 1-2 para 1-3; de 1-3 até 1-5).
Lida com R. √ Trabalho =
Dificuldade ↑↑ Opinião ♥♥
Variante Zombicídio
Preparo: escolha algo para representar vários “Tokens de
Atenção” (imprimir token, feijão bem preto, ficha de poker,
tatu...) e deixe em um recipiente próximo dos jogadores.
Mecânica:
Um herói ganha “tokens de atenção” sempre que fizer uso
de uma habilidade, busca em sala, uso de magias, abrir
portas (“nheeem....”) ou carregar uma tocha;
Uma sala ganha “token de atenção” se rolou um feitiço de
Nokron ou se uma armadilha da sala for acionada;
Tokens das salas são somadas à atenção dos heróis
que ficam ali, mosqueando.
Os Efeitos da Atenção são dois:
Monstros (sem heróis na sua linha de visão) movem-se em
direção da área/personagem com mais “Atenção”;
Monstros com linha de visão para os heróis, tentam atacar o
herói que chama mais Atenção, mas se não alcançarem
aquele herói (seja pelo movimento ou pela distância de
ataque), então atacam o seguinte com mais “tokens de
atenção”, ou na dúvida, conforme as regras oficiais.
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PORTAL NÃO APARECE, JÁ NOKRON...
Mecânica: some um marcador a cada turno que Nokron ficar
vagabundeando (sem portal ou sem sortear monstros na sala):
a cada 4 (quatro) turnos desocupados role um dado para ver
se surgirá um monstro errante na última sala visitada;
esta regra vale somente enquanto não aparece o primeiro
Portal de Nokron da missão.
Lida com R. √ Trabalho ↑
Dificuldade ↑ Opinião ♥
Dificuldade ↑ Opinião ♥♥
18
VENENO ENVENENA
Mecânica: ao invés de perder um dado de ação, o herói
envenenado faz uma rolagem a cada nova rodada:
1-2 o herói perde um Ponto de Saúde.
Dificuldade ↓ Opinião ♥♥
HERÓIS COM SEUS PRÓPRIOS DECKS
Preparo: separar o baralho de exploração em 4 pilhas (um para
cada herói).
Mecânica: a busca do herói ocorre só no seu próprio baralho. A
cada 3 (três) rodadas embaralhe os decks, obedecendo a regra
que as cartas retiradas não voltam ao baralho.
Lida com R. × Trabalho ↑
Dificuldade = Opinião ♥
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SORTE E REVÉS DE EXPLORAÇÃO
Preparo: separar as cartas de exploração em Sorte (coisas
boas: ouro, gema, poção, item, antídoto...) e Revés (coisas ruins:
ataque, armadilha, “nada”...).
Baralho*
Mecânica: antes de comprar é feito um teste, Sorte Revés
em caso de Sucesso compre uma Carta de Sorte
e em caso de Falha compre uma Carta de Revés.
O Nível de dificuldade (sucesso = rolar nível):
Inicia em 2 – nível mínimo 2; máximo, 5. Dific.
Cada acerto sobe um;
2
Cada falha desce um. Falha
* Obs.: melhor não pintar os baralhos. Sucesso 3
4
Lida com R. √ Trabalho ↑↑↑ 5
Dificuldade ↑ Opinião ♥
BARALHO DE AVANÇO
Preparo: reunir as 9 cartas de itens avançados no baralho de
equipamentos (Espada Larga, Espada Longa, Arco Longo,
Lança, Armadura de Aço, Besta, Maça, Machado e Mangual) e
10 cartas aleatórias do baralho de relíquias em um só – chamado
de Baralho de Avanço = itens avançados + relíquias.
Mecânica: a cada 2 missões concluídas uma das cartas do
Baralho de Avanço é aleatoriamente adicionada ao Baralho de
Exploração.
Comentário: a regra visa evitar que os heróis tenham acesso a
itens muito avançados no começo do jogo.
Lida com R. √ Trabalho ↑↑
Dificuldade ↑ Opinião ♥
20
SÓ UM SORTUDO NA BUSCA
Mecânica: salas só permitem uma (1) busca ao todo. Se
houver um móvel, pode-se fazer uma busca no móvel além da
sala.
Variante “Puuutz”: se tirar a carta “nada”, não podem
mais fazer busca na missão (a maldade de Nokron não tem fim).
Lida com R. √ Trabalho =
Dificuldade ↑ Opinião ♥
21
RELÍQUIAS PODEROSAS
Preparo: escrever na ficha do personagem: limite 1 relíquia.
Mochila: Limite 1 Relíquia na missão (equipada ou não)
Dificuldade ↓ Opinião ♥
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Relíquias Inalteradas (6)
Coroa de Albin Itens de Proteção (4)
Broche de Mali 1. Armadura de Vanill: sem
Manoplas de Herco requerimento de Força 2,
Terrator diminuir a Defesa para +1 e
Nyeri & Maot concede +2 passos;
Dente do Leão 2. Manto de Philipus: diminuir a
Defesa para +1 e tornar o alvo
imune a ataques à distância;
Armas Aprimoradas (6) 3. Armadura de Korr: apenas
1. Divina Dor: bônus contra diminuir o Requerimento para
mortos-vivos (esqueleto, Força 2, ao invés de 3;
fantasma e zumbis de toda 4. Colar de Treeva: diminuir o
sorte) passa a ser +4, ao invés bônus para +1 Defesa e
de +3; conceder Resistência a Dano.
2. Bersekorr: cada 6 no dado de
ataque explode, ou seja, rola-se Itens de Uso Geral (4)
um dado a mais; 1. Orbe Púrpura: 3 usos/ missão;
3. Greendolin: o bônus contra 2. Pena de Fênix: torna-se um
goblinóides (goblins, orc, orc item de uso limitado a
campeão e Khurdan) sobe para 1x/missão, retornando o
+4; personagem com ½ da vida,
4. Lumiblade: herói imune aos arredondado para cima;
Feitiços de Nokron; 3. A Voz de Li: aumentar o
5. Tempesta: aumento de bônus alcance de qualquer conjuração
para +3 e o atributo utilizado para 10;
para Intelecto; 4. Sandálias de Uzain: dá uma
6. Arco de Lanill: aumento de Ação Básica extra de
bônus para +3 e alcance para 8. movimento para o personagem.
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TRÊS HERÓIS JÁ FORMAM UM PARTIDO
Mecânica: jogar com no máximo 3 heróis em cada missão.
PUSH-YOUR-INICIATIVA
Preparo: fazer tokens dos diversos
tipos de monstros (goblins, orcs,
zumbis etc.) e tokens genéricos para
representar os heróis. Depois jogar
tudo dentro de uma bag de tokens.
Mecânica: ao que um herói abrir uma sala, role os feitiços de
Nokron e sorteie monstros como de praxe, depois deixe o herói
terminar seu turno (se puder), então:
Nokron coloca na bag os tokens dos monstros errantes
perambulando, os monstros sorteados e dos heróis que ainda
não jogaram no turno;
Sem olhar dentro da bag, pegue um token (este token
“ativará” um personagem – monstro ou herói);
Se sair token de monstro, ele ativa todos do mesmo tipo;
Se houver monstros errantes, o token também ativa o
monstro errante daquele tipo;
Se sair token de herói, o grupo decide qual herói age;
Quando todos tokens foram tirados da bag (“ativados”)
encerra a rodada. Colocar os tokens de volta na bag e
começar de novo.
Comentários: é uma espécie de iniciativa simplificada que torna o
jogo mais imprevisível. Mas não usar saquinho transparente isso estragaria
a experiência.
Lida com R. × Trabalho ↑↑
Dificuldade ↑ Opinião ♥
24
QUEBRA-QUEBRA
Mecânica: armas, inclusive aquela que começou com seu
herói, quebram mais que o normal quando um herói erra, mas na
medida que o herói é mais capaz (joga mais dados no ataque) usa
a arma melhor, nessa lógica escolha uma variante:
Variante o 1 dificulta a vida:
não tendo feito nenhum dano ao inimigo, a arma é
danificada uma vez (um dano) se:
Dificuldade ↓ Opinião ♥♥
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ARMA RESISTENTE É AQUELA PODEROSA
Mecânica: a resistência da arma é igual ao bônus que ela
concede: Logo, uma arma que dá 1 bônus de ataque será
quebrada se for danificada 1 vez.
Dificuldade ↑ Opinião ♥
Dificuldade = Opinião ♥♥
27
MANOBRAS DE ESCUDO
Preparo: na ficha de personagem, ao lado Armadura/Escudo
do Escudo, fazer duas bolinhas para serem Manobra
de Escudo
marcadas.
Quebra de Escudo
Mecânica: ação livre. O herói que portar um escudo pode
escolher destruir o escudo, retirando-o da sua lista de itens, para
evitar todo o dano que receberia de um ataque bem sucedido.
Dificuldade ↓ Opinião ♥♥
28
DESVANTAGEM DISTÂNCIA
Mecânica: ataques a distância feitas corpo-a-corpo que usam
o atributo de destreza ou intelecto tem desvantagem, ou seja
uma penalização de -1d (um dado) de ataque (ex. funda).
Variante Desvantagem de RPG: se tiver só 1 dado no
atributo, role dois dados, vale o dado de menor valor.
Variante Desvantagem de Verdade: ataques com armas a
distância não podem ser feitos contra monstros adjacentes.
Comentário: a mecânica de vantagem/desvantagem pode servir
para muito mais, mas a sua aplicação no caso dos ataques a distância
feitas corpo-a-corpo faz com que essa mecânica de desvantagem em geral
seja incorporada com facilidade pela mesa para futuros rulings.
Lida com R. √ Trabalho =
PRESO NO COMBATE
Mecânica: se o herói estiver
ortogonalmente adjacente a um ou
mais monstros, para mover-se
perde 1 (um) de saúde.
Dificuldade ↑↑ Opinião ♥
29
ELE MORREU, EU NÃO
Mecânica: o herói caído em batalha não causa o fim do jogo,
desde que haja pelo menos um herói disponível para carregá-lo até
o fim da missão. Carregar o herói caído é uma Ação Livre.
O herói carregador sofre de desvantagem (-1d) em todos os
atributos (Força, Destreza e Intelecto);
Perde 2 passos de movimento enquanto carregar o caído.
O herói caído não pode ser usado na próxima missão, ele fica de
recuperação na Torre de Benor.
Herói caído não ganha ponto de experiência da missão;
O jogador pode escolher outro herói para a próxima missão,
sem o nível de xp, a mochila, os tesouros do caído (ficam
guardados) até o herói caído voltar (se recuperar).
Marque o (!) se
o herói estiver
Lida com R. × Trabalho ↑ carregando um
caído:
METAMORFOSE DA DRUIDA
Mecânica: A Druida pode usar uma
Ação Básica para se transformar em um
dos animais (lobo / urso) – ela some e é
substituída por um deles –, podendo usar
uma nova ação para voltar a ser Druida.
Caso o lobo ou urso morra, a Druida volta
ao tabuleiro no seu lugar. Na próxima
missão ela pode voltar a se transformar. Já
se morrer como Druida aí não tem jeito!
Lida com R. √ Trabalho =
Dificuldade ↑ Opinião ♥♥
30
NÍVEL É PARA OS FRACOS
Mecânica: os heróis não passam de nível, se vira.
Lida com R. √ Trabalho ↓
Dificuldade ↑ Opinião ♥
31
MODO HERÓI SOLITÁRIO
Mecânica: use apenas um herói.
Os encontros aleatórios tem ½ (metade) dos monstros
sorteados, arredondado para cima;
monstros maiores sozinhos são convertidos em duplas
[x2] de monstros menores de natureza similar.
Monstro sorteado Conversão
3x Goblin 2x Goblin
Goblin e Goblin Sortear entre
Arqueiro Goblin ou G. Arqueiro
Dificuldade ≈ Opinião ♥♥
32
LADRÃO QUE ROUBA NOKRON...
Preparo: adicionar às cartas de resumo uma Ação Básica de
Pilhagem de Monstros.
Mecânica: os heróis podem rolar para coletar itens de monstros
caídos. Podem fazer uma ação de pilhagem por monstro caído.
Pilhagem de Monstro (sucesso 5-6)
Ação Básica de Pilhagem em um monstro caído
exige uma rolagem. 5-6 sucesso em encontrar ouro. Obs.:
Se quiser
Tipo de Monstro Pilhado Rolagem de Ouro 5 / 6 dar mais
Lacaio Menor 2 3 ouro para a
trupe
Lacaio Maior 4 5 diminua a
Capitão / Comandante 20 40 dificuldade
de sucesso.
Lida com R. = Trabalho ↑↑
Alquimista
34
Efeito Adicional (!) (para indicar
o Herói carregador do coleguinha
caído em batalha ou o que você
quiser)
Espaços (O)
Espaço Extra para a para Controlar
Segunda Arma Equipada se o Escudo
(Dual Wielding). Quebrou ou não
Espaço para
Controlar as
Tochas no
Inventário e o
Limite da Tempo de
Mochila Duração (O)
35
Uma boa regra da casa?
Na minha opinião, uma boa regra da casa segue a lógica do jogo.
Ser simples ajuda, mas nada impede aumentar a complexidade desde
que faça sentido. Por exemplo, quando os heróis avançam de nível,
Nokron também avança, porque Nokron também aprende a treinar
seus monstros (...um verdadeiro treinador de poke-monstros).
Mas uma boa regra da casa também pode criar uma complexidade
que gamifica o jogo: beneficia o herói mais estratégico sem estragar
a diversão. Por isso gosto quando algumas regras da casa chegam
quase a ser uma mini-expansão do jogo, por exemplo: o uso de
tochas (regra Monstro-mia), a criação de eventos aleatórios, o modo
For-the-Fast, a alteração de quase todas as relíquias para deixá-las
mais poderosas, a criação de dois baralhos de exploração (um de
sorte, outro de revés), as armas com diferentes níveis de resistência,
mas também quebrando a torto e a direito (regra quebra-quebra &
nem toda arma veio ao mundo igual), a possibilidade de ganhar itens
diferentes com a pilhagem dos monstros caídos etc.
36
Promoção Pague 1 Leve 10
É possível sofrer de um overload de opções de Regras da Casa.
Por isso, compartilho algumas sugestões para poder agrupá-las em
combinações que você pode pegar e aplicar direto na sua mesa.
37
Combo n°. 1 - Café com Dungeon
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Combo n°. 2 - Keep it Simple
Entrada, Prato
Principal &
Sobremesa
Livre é só Uma Acompanhamentos
Pipoca de Elite Errante Mete o Pé na Porta Logo
Quebra-Quebra Só um Sortudo na Busca
Variante Grêmio – Peñarol 1983 Algo Mais Esperado
(susse) Desvantagem Distância
Nem Toda Arma Veio ao Combate Desarmado
Mundo Igual Também Dói
Preso no Combate Variante Master Ken
Manobras de Escudo Ele Morreu, Eu Não
Ladrão que Rouba Nokron... Metamorfose da Druida
Nokron treina seus Lacaios
Variante d8
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Come Regra Igual Pac-Man
Mecânica:
Jogue usando descontroladamente várias destas regras
da casa para depois compartilhar qual combinação é a
vencedora da mesa;
VENCE quem criar o melhor combo com as
regras da casa (e der um feedback) esse combeiro
herói terá gravado 3 inicias no quadro da fama sendo
imortalizado/a pela eternidade da internet;
Ponto Extra pra quem no processo criar uma regra da
casa dá-hora;
Combinações de regras mais complexas ganham bônus;
Atenção: sou um juiz e executor pior que Nokron, pior
que Dredd... não garanto justiça classificatória.
___
3º Lugar - Lacaio Maior
___
4º Lugar - Lacaio Menor
41
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direitos autorais. Permissão de distribuição apenas para
usos pessoais.
Versão 1.1 - 16 de abril de 2023