Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
WMC
2
Expediente
Falloutquet é um hack de
note quest e de fallout
solo10 onde baseado no
note quest base unindo com
vários elementos de fallout
solo10 para uma
experiência dungeon
crawler de note quest no
universo de fallout,
principalmente fallout 3,
com o máximo das
mecânicas de note quest
engine.
3
CENÁRIO ................................................. 5
COMO JOGAR ............................................ 6
CRIANDO O SOBREVIVENTE ........................... 8
PIP-BOY 3000 ............................................ 9
RUINAS .................................................. 10
VIAJANDO PELO MUNDO ............................. 13
AÇÕES E CONDIÇÕES.................................. 15
COMBATE ................................................ 17
RUINAS .................................................. 18
EXPLORANDO AS RUINAS ............................ 19
SUPER-DUPER MART ................................... 21
CAVERNA DO PENHASCO .............................. 22
TUNEIS DE ESGOTO/METRO ......................... 23
FABRICA ................................................. 24
EDIFÍCIO DE ESCRITÓRIOS .......................... 25
FORTE MILITAR ........................................ 26
TABELAS ................................................. 28
4
CENÁRIO
5
COMO JOGAR
6
7
CRIANDO O SOBREVIVENTE
D6 OCUPAÇÃO PV VP
01 Colono 02 vantagem em diálogos com NPCs.
02 04 Possui vantagem em furtivo (descarta
Explorador
uma vez uma falha)
03 Segurança 04 Vantagem contra criaturas (+ 01 de dano)
04 02 Se tiver item de cura, ao cair levanta
Medico
com metade da cura do item
05 04 Gasta uma carga de pilha para consertar
Mecânico
armas e armaduras.
06 02 Possui vantagem contra robôs e pode
Cientista
recrutar um dentro de ruinas.
D6 HABILIDADES PV
01 Força: mais 02 de dano com armas corpo a corpo. 06
02 Percepção: vantagem para achar passagens secretas 02
03 Resistência: Aumenta a defesa -01 de dano recebido. 04
04 Carisma: Aumenta o preço dos itens que vender (+01) 02
05 Inteligência: vantagem em hackear terminais 02
06 Agilidade: mais pontos de V.A.T.S. +02 04
8
PIP-BOY 3000
9
RUINAS
D6 RUINAS
01 Super-Duper Mart
02 Caverna do penhasco
03 Tuneis de esgoto/metro
04 fabrica
05 Edifício de escritórios
06 Forte militar
EXPLORANDO
D6 OCUPAÇÃO Mov.
01 Colono 03
02 Explorador 06
03 Segurança 04
04 Medico 03
05 Mecânico 04
06 Cientista 02
10
TABELA CHAVE
D6 01 02 03 04 05 06
01 06 19 03 04 09 34
02 27 28 30 29 11 01
03 17 05 15 20 35 32
04 31 18 21 36 25 33
05 22 14 10 24 8 07
06 02 23 13 12 16 26
Segmentos de ruinas
11
Mover em furtivo ao entrar sem quebrar ou ativar
armadilha role 1D6 se cair 01 ou 06 o inimigo (se
houver) enxerga e ataca primeiro.
Desarmar armadilha gasta uma carga de pilha se não
tiver vantagem.
Encontrar passagem secreta gasta uma carga de
pilha, se não tiver vantagem, e rola tabela pas.
Secreta.
Abrir caixas/armário de aço rola 2D6 o primeiro
indica o número de tampas o segundo se tem algum
item valioso se cair 01 em qualquer D6 ativa uma
armadilha.
Abrir cofres rola 2D6 o primeiro x10 tampas o
segundo um tesouro.
Desbloquear computadores terá informações sobre
a ruina. Rola tabela de busca três vezes para
verificar o que está há frente (inimigos, passagens
secretas e etc.). no segundo terminal rola uma coluna
na tabela de computador desbloqueado.
Tabela de Ruina
13
D6 TIPOS DE TERRENOS
01 Litoral: leva 03 dias (terá que contornar a agua)
Deserto: leva 01 dia (terreno radioativo com poucas
02
construções e veículos enferrujados)
Escombros: leva 02 dias (amontoado imenso de prédios
03
destroçados e ruas devastadas)
Planície: leva 01 dia (terreno plano rola 1D6 caindo 06
04
encontra uma comunidade/valt/assentamento)
Cratera/Montanhosa: leva 03 dias (terreno muito
05
radioativo +02)
06 Pântano: leva 02 dias (terreno urbano ou rural alagado)
D6 VIAGEM
01 Encontro
02 Tranquilo
03 Tranquilo
04 Tranquilo
05 Contratempo (mais um dia)
06 Encontro
D6 ENCONTROS CONTRATEMPO
01 Um cão de rua... Chuva pesada
02 um velho pedindo água... Bloqueio
03 jovem mulher assustada... grupo de deathclaw
04 um comerciante... Ponte caída
05 homem esmagado... Engavetamento
06 encontra uma caixa... Tempestade areia
14
AÇÕES E CONDIÇÕES
15
Voltando para uma ruina se sair de uma ruina ao voltar os
inimigos dela se mobilizaram então terá que rolar para cada
segmento novamente.
16
COMBATE
17
18
Explorando as Ruinas
Edifício de escritórios
o Quadrada, 03 níveis
o Hall de entrada
1º nível
Toda a área
em cinza será
preenchida
com os
segmentos da
ruina
2º seguimento 3º seguimento
1º seguimento
19
02º: Personagem
com 03 pontos de
movimentação.
03º: ( ) Realiza
uma busca rolando
na tabela chave:
resultado 12
(Formiga gigante e
tampas).
04º: Enfrenta as
formigas (resultado
01º: rolar qual o tipo de sala o de inimigo 03
personagem está (tabela de tipos de formigas) e recolhe
sala), depois é só seguir a sequência as tampas (1D6 para
indicada no exemplo. cada formiga)
20
SUPER-DUPER MART
21
CAVERNA DO PENHASCO
22
TUNEIS DE ESGOTO/METRO
23
FABRICA
24
EDIFÍCIO DE ESCRITÓRIOS
D6 RUINA SEGMENTOS Nº
01 Quadrada Médio quadrado – 03 02
02 Retangular Pequeno retangular – 03 03
03 estreita Grande – 03 04
04 circular Médio cumprido – 03 03
05 Retangular Cubículo – 03 02
06 Em curva Grande quadrado - 03 04
25
FORTE MILITAR
D6 RUINA SEGMENTOS Nº
01 Quadrada Médio quadrado – 03 02
02 Retangular Pequeno retangular – 03 03
03 cumprida Grande circular – 02 04
04 circular Médio cumprido – 02 03
05 Retangular Corredor circular – 01 02
06 Em U Grande quadrado - 03 04
26
27
TABELAS
D6 BUSCA
01 Mesas c/ computador bloqueado
02 Armadilha - passagem secreta (P.T.)
03 Armários de aço trancado - 03 caixas trancados
04 Armários de aço trancado - escadaria
05 Bancada com computador bloqueado.
06 Caixa - super mutante
07 Cofre - raiders
08 Deathclaw
09 Encontro npc
10 Escombros bloqueando uma escadaria
11 Escrivarias c/ computadores - raiders
12 Formiga gigante – bolsa com tampas
13 Formiga-de-fogo – mochila com tampas e...
14 Ghouls selvagens – corpo c/ uma bolsa de tampas
15 Legionário da legião – bolsa de tampas
16 Mercenários – caixa c/ 01 armadura
17 Computador bloqueado - formiga gigante
18 Mesas e cadeiras - 1d6 caixa
19 Mirelurk - 01 caixa
28
20 Raiders - escadaria
21 Mosca mutante – 1D6 sucata
22 Porta trancada c/ passagem secreta
23 Raiders - pode ter passagem secreta (P.T.)
24 Escadaria - 02 caixas
25 Prateleiras com 1d6 caixas
26 Prateleiras de aço com 02 caixas trancadas
27 Prateleiras enferrujadas - armários de aço trancado
28 Protectron – 1D6 sucata
29 Rad barata - 01 caixa
30 Raiders - escadaria
31 Rato-toupeira - 01 caixa
32 Sacos de dormir - 02 caixas
33 Securitron – 1D6 sucata
34 1D6 Sucata - Raiders
35 Super mutante - 01 arma
36 Raiders - escadaria
29
TIPOS DE SALAS
D6 01 – 02 03- 04 05 06
02 Sala Depósito Refeitórios Encruzilhada
03 Quarto Salão Observatório Sala Alagado
04 Banheiro Sala de comando Enfermaria Beco sem saída
05 Corredor Túnel Laboratórios Recepção
06 Escritório Escadaria Vão central Corredor
07 Sala de jantar Sela Sala de aula Área de serviço
08 Escadaria Sala de armas Sala do reator Casa de maquinas
09 Cozinha Dormitório Apartamentos Gerador
10 Sótão Sala de cultivo Aposentos Produção
11 Porão Deposito zelador Manutenção Mecânica
12 Peq. Loja Farmácia Estufa Vestiário
Obs.: se a sala rolada não fizer sentido com a ruina
explorada role novamente.
D6 ARMADILHA
02 02 Mina de frag. 08 dano cada
03 45 automática dispara 05 dano
04 Alçapão 05 dano
05 Dinamite explode 05 dano
06 escopeta dispara 04 dano
07 granada explode 05 dano
08 lamina desce 03 dano
09 Mina de fragmentação 08 dano
10 Minigun dispara 05 dano
11 Molotov cai 04 dano
12 Rifle de Plasma dispara 06 dano
30
D6 ITENS TAMPAS
01 Água pura recupera 6 PV 1D6
02 Água suja recupera 2 PV / 1 rad. 1D6
03 Algemas pode ser vendido 1D6
04 Barraca permite acampar durante viagem 2D6
05 Botas pode ser vendido 1D6
06 Calça pode ser vendido 1D6
07 Cantil equivale a 4 aguas suja (depois é descartado) 1D6
08 Capacetes pode ser vendido 1D6
09 Casaca pode ser vendido 1D6
10 Chapéu pode ser vendido 1D6
11 Corda pode ser vendido 1D6
12 Ferramentas permite concertar armaduras e armas 2D6
Grampo permite abrir uma fechadura (QT 06 no
13 1D6
máximo)
14 Instrumento Musical pode ser vendido 1D6
Isqueiro permite fazer uma fogueira (evita ataques
15 1D6
no acampamento)
Kit de médico recupera todo o PV e remove 1D6 de
16 2D6
radiação
Lanterna equivale a 04 pilhas. Depois tem que repor
17 1D6
o óleo
Livros da vantagem em uma ação (depois é
18 2D6
descartado)
19 Luvas pode ser vendido 1D6
Mapa revela a localização de outra ruina (1D6 dias a
20 2D6
partir da ruina atual)
21 Mochila mais dois espaços no inventario 2D6
22 Munição (independe do tipo de arma) 1D6
23 Nuka cola recupera 1D6 PV 1D6
24 Óleo para Lanterna recarrega a lanterna 1D6
Pá em acampamento pode revelar tesouro escondido
25 2D6
(rola 1D6 caindo 06 consegue)
26 Panelas usada para cozinhar alimentos. 1D6
31
Pé-de-Cabra revela passagem secreta (depois e
27 2D6
descartada)
Picareta revela passagem secreta (depois e
28 2D6
descartada)
29 Provisões utilizadas em viagem 1D6
30 Ração para Animais recupera 1 PV 1D6
31 Ração pré-guerra recupera 2 PV 1D6
32 Relógio pode ser vendido 1D6
33 Roupas pode ser vendido 1D6
Saco de Dormir utilizado em viagem (recupera 1D6
34 1D6
+02 PV)
35 STIMPAKS recupera 1D6 +02 PV 1D6
36 Vestido pode ser vendido 1D6
D6 TESOURO TAMPAS
01 Stealth boy permite fugir da ruina 2D6
02 RAD-X reduz 1D6 de radiação 2D6
03 Buffout aumenta o dano +02 com armas brancas 2D6
Mentats vantagem para desbloquear
04 2D6
computadores
05 Jet aumenta o dano +02 com armas pequenas 2D6
MED-X aumenta a resistência para evitar morte
06 2D6
(se cair em combate)
32
D6 ARMA DANO TAMPA
01 45 automática 1D6 +02 2D6
02 9mm automática 1D6 +02 2D6
03 Bastão 1D6 -01 1D6
04 Canhão tesla 1D6 +05 3D6
05 Canivete 1D6 -01 1D6
06 Cano 1D6 1D6
07 Dinamite 5 2D6
08 Escopeta cano curto 1D6 +03 2D6
09 Escopeta de caça 1D6 +04 2D6
10 Escopeta de combate 1D6 +05 2D6
11 Fatman 1D6 +10 3D6
12 Granada 5 2D6
13 Granada de plasma 6 2D6
14 Granada de pulso 6 2D6
15 Lança chamas 1D6 +04 2D6
16 Lança lixo 1D6 +03 2D6
17 Lança míssil 1D6 +06 3D6
18 Magnum .44 1D6 +03 2D6
19 Metralhadora laser 1D6 x02 3D6
20 Minigun 1D6 x02 3D6
21 Molotov 4 2D6
22 Pistola .22 1D6 +02 2D6
23 Pistola 10mm 1D6 +02 2D6
24 Pistola de Plasma 1D6 +03 2D6
25 Pistola laser 1D6 +03 2D6
26 Power soco 1D6 +02 2D6
27 Rifle anti-material 1D6 +06 2D6
28 Rifle de Assalto 1D6 +03 2D6
29 Rifle de caça 1D6 +02 2D6
30 Rifle de chumbinho 1D6 2D6
31 Rifle de Plasma 1D6 +04 2D6
32 Rifle de repetição 1D6 x02 3D6
33 Rifle laser 1D6 +03 2D6
34 Rifle sniper 1D6 +04 2D6
35 Ripper 1D6 +03 2D6
33
36 Soco inglês 1D6 2D6
34
33 Traje do Mecanista 5 2D6
34 Trapos 0 1D6
35 Tunnel Snake 1 2D6
36 Uniforme NCR 2 2D6
D6 COMPUTADOR DESBLOQUEADO
2D6 Um... Que... Em...
02 Um tesouro... Deixado Super-Duper Mart
03 O corpo de... Perdido Deserto
Tuneis de
04 A mochila... Escondido
esgoto/metro
05 Uma caixa... Enterrado Escombros
06 Um cofre... Morto Caverna do penhasco
07 Uma arma mod.... Emboscado Pântano
08 Uma armadura mod... Levado Fabrica
Uma pessoa
09 Capturar Planície
importante
10 Um carregamento de... Recuperar Edifício de escritórios
11 A localização de... Roubado Cratera
12 Um tesouro... destruir Forte militar
35
36
INIMIGOS
Mole rat (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02 pv e 01
ponto de radiação
Rato-toupeira (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02 pv
e 01 ponto de radiação
Formiga gigante (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02
pv e 01 ponto de radiação
Formiga-de-fogo (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02
pv e 02 ponto de radiação
Rad barata (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02 pv e
01 ponto de radiação
Mosca mutante (pv 02/ dano 02) 1d6 inimigos _ carne recupera 01
pv e 01 ponto de radiação
Mirelurk (pv 10/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 04 pv e 02
ponto de radiação
Deathclaw (pv 30/ dano 12) ao perder 10pv foge, retorna com 5pv
recuperado (será o único inimigo da ruina)
Protectron (pv 08/ dano 06) 1d6 inimigos _ extrai 1d6 de sucata
Securitron (pv 15/ dano 08) 1d6 inimigos _ extrai uma arma
quebrada
Super mutante (pv 10/dano 07) 1d6 inimigos
Raider (pv 06/dano 04) 1d6 inimigos
Mercenários (pv 08/dano 04) 1d6 inimigos _ recupera uma armadura
Legionário da legião (pv 06/dano 04) 1d6 inimigos _ 2D6 tampas
Ghouls selvagens (pv 06/dano 04) 1d6 inimigos
37
CHEFE DA RUINA
Centauro mutante (pv 12/ dano 08) no ataque dá um ponto de
radiação
Yao guai (pv 20/ dano 08)
Formiga rainha gigante (pv 22/ dano 08)
Formiga rainha calêndula (pv 22/ dano 08) no ataque dá um ponto de
radiação
Radscorpion gigante (pv 18/ dano 10) no ataque dá um ponto de
radiação
Cazador gigante (pv 14/ dano 08)
Mirelurk rainha (pv 20/ dano 10) no ataque dá um ponto de radiação
Mr handy (pv 20/ dano 8)
Sentribot (pv 28/ dano 10)
Super mutante bruto (pv 24/dano 10)
Raider líder (pv 12/dano 08)
Mercenário líder (pv 12/dano 06)
Legado da legião (pv 15/dano 09)
Ghouls selvagens radioativo (pv 14/dano 06) no ataque da um ponto
de radiação
38
39
40
41
42