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WMC
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Expediente

Falloutquet é um hack de
note quest e de fallout
solo10 onde baseado no
note quest base unindo com
vários elementos de fallout
solo10 para uma
experiência dungeon
crawler de note quest no
universo de fallout,
principalmente fallout 3,
com o máximo das
mecânicas de note quest
engine.

Muita coisa foi trazida,


outras foram modificadas
para melhor se adequar a
proposta e algumas foram
suprimidas para deixar com
uma jogabilidade mais
Por: Weslley da Mata Chaves
simples e dinâmica.

weslleydamata77 Espero que todos se


br.pinterest.com/mataweslley
divirtam, e sobrevivam.
Boa sorte!
deviantart.com/weslleymc

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CENÁRIO ................................................. 5
COMO JOGAR ............................................ 6
CRIANDO O SOBREVIVENTE ........................... 8
PIP-BOY 3000 ............................................ 9
RUINAS .................................................. 10
VIAJANDO PELO MUNDO ............................. 13
AÇÕES E CONDIÇÕES.................................. 15
COMBATE ................................................ 17
RUINAS .................................................. 18
EXPLORANDO AS RUINAS ............................ 19
SUPER-DUPER MART ................................... 21
CAVERNA DO PENHASCO .............................. 22
TUNEIS DE ESGOTO/METRO ......................... 23
FABRICA ................................................. 24
EDIFÍCIO DE ESCRITÓRIOS .......................... 25
FORTE MILITAR ........................................ 26
TABELAS ................................................. 28

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CENÁRIO

O mundo Fallout é um cenário diferente de nossa realidade.


O conceito básico para tal cenário é um mundo do amanhã
na metade do século XX, um futuro idealizado sob a ótica
da Era Atômica. O mundo Fallout é um diselpunk pós nuclear
de um futuro baseado entre as décadas de 40 e começo da
década de 60. O mundo é cheio de robôs domésticos, com
veículos de conceito dos anos 50 com motores de fusão
nuclear.

NoteQuest é um jogo solo Dungeon Crawl. Que possui um


sistema de regras simples e rápido. Priorizando a
Exploração!

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COMO JOGAR

Para jogar Fallout Quest você precisará desta revista, um


caderno ou uma folha de papel, um lápis e alguns dados.

Primeiro você irá criar um aventureiro e viajar pelo mundo


até uma ruina. Se conseguir vencer a ruina, poderá seguir
para outra ruina ou voltar para o valt e assim por diante. Se
morrer antes disso, crie um novo personagem e tente
explorar a ruina novamente e talvez achar o cadáver do seu
antigo personagem com todos itens na mochila ou explore
uma nova ruina.

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CRIANDO O SOBREVIVENTE

Para criar seu sobrevivente você precisará rolar a ocupação


no valt depois sua habilidade nas tabelas a seguir. Cada um
destes itens irá lhe indicar Pontos de Vida (PV) mais 2D6.
Você começa com 06 pilhas e 1D6 x 10 tampas para os itens
iniciais, 08 de munição e carga igual há 08 inicial. O
sobrevivente também terá vantagem de profissão (VP) que
será uma vantagem devido sua ocupação dentro do valt, e
ações de busca.

D6 OCUPAÇÃO PV VP
01 Colono 02 vantagem em diálogos com NPCs.
02 04 Possui vantagem em furtivo (descarta
Explorador
uma vez uma falha)
03 Segurança 04 Vantagem contra criaturas (+ 01 de dano)
04 02 Se tiver item de cura, ao cair levanta
Medico
com metade da cura do item
05 04 Gasta uma carga de pilha para consertar
Mecânico
armas e armaduras.
06 02 Possui vantagem contra robôs e pode
Cientista
recrutar um dentro de ruinas.

D6 HABILIDADES PV
01 Força: mais 02 de dano com armas corpo a corpo. 06
02 Percepção: vantagem para achar passagens secretas 02
03 Resistência: Aumenta a defesa -01 de dano recebido. 04
04 Carisma: Aumenta o preço dos itens que vender (+01) 02
05 Inteligência: vantagem em hackear terminais 02
06 Agilidade: mais pontos de V.A.T.S. +02 04

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PIP-BOY 3000

As ruinas de wasteland são escuras, sombrias e perigosas


andar nestes lugares pode ser muito perigoso, mas também
muito lucrativo por isso tenha sempre seu pip-boy 3000
com pilhas pois ficar no escuro é sinônimo de morte.

Cada gasto de pilha significa o tempo que uma ação levou.


Se estiver acabando as pilhas, você pode voltar para o Valt
e comprar mais. Cada pilha custa $01 tampa, mas só pode
carregar no máximo 06 pilhas (cada uma terá 05 cargas).

O pip-boy 3000 vem equipado com o sistema VATS (Vault-


Tec Assisted Targeting System) que irá auxiliar no
combate gastando um ponto de VATS poderá realizar dois
ataques consecutivos (cada ponto de VATS consome uma
carga de pilha).

Pilhas são o recurso mais importante na exploração de


ruinas. Ao entrar em uma ruina irá consumir cargas de pilha
para iluminar o caminho. Movimentar, realizar ações, como
Abrir Fechadura e Achar Passagens Secretas, hackear
terminais, ao final de um combate, todas ações levam tempo
e irão consumir cargas das pilhas, ou seja, toda ação dentro
das ruinas irá consumir carga das pilhas.

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RUINAS

A ruina irá se mostrar à medida que for explorando, abrindo


porta por porta. Para saber o tipo de ruina role na tabela.
Começa no hall de entrada.

D6 RUINAS
01 Super-Duper Mart
02 Caverna do penhasco
03 Tuneis de esgoto/metro
04 fabrica
05 Edifício de escritórios
06 Forte militar

EXPLORANDO

Ira explorar se movimentando por um grid quadriculado, e


ao fim de cada movimentação realiza uma ação de busca
para saber se encontra algo ao redor (role tabela chave),
seja uma porta trancada, armadilha, encontro e etc.

A movimentação do personagem será conforme a profissão


do personagem.

D6 OCUPAÇÃO Mov.
01 Colono 03
02 Explorador 06
03 Segurança 04
04 Medico 03
05 Mecânico 04
06 Cientista 02

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TABELA CHAVE
D6 01 02 03 04 05 06
01 06 19 03 04 09 34
02 27 28 30 29 11 01
03 17 05 15 20 35 32
04 31 18 21 36 25 33
05 22 14 10 24 8 07
06 02 23 13 12 16 26

Segmentos de ruinas

Ruinas são divididas em segmentos dentro de um grid


quadriculado, que podem ser salas, corredores, tuneis e etc.
e o personagem se movimenta por cada quadrado do grid
consumindo carga de pilha e realizando as ações que
surgirem conforme a ação de busca.

Segue na seguinte ordem movimenta-se por cada quadrado


do grid que forma a ruina e ou segmento, depois usa a ação
de busca para verificar ao redor o que encontra rolando na
tabela de busca, depois resolve o que surgir.

Toda ação dentro da ruina irá gastar carga de pilha, então


deve ficar de olho no total de carga disponível.

Dentro da ruina poderá realizar algumas ações:

Abrir fechaduras usando grampo ou gastando carga


Hackear terminais se não tiver vantagem gasta carga
Quebrar uma porta faz com que o inimigo do
segmento (se houver) ataque primeiro.

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Mover em furtivo ao entrar sem quebrar ou ativar
armadilha role 1D6 se cair 01 ou 06 o inimigo (se
houver) enxerga e ataca primeiro.
Desarmar armadilha gasta uma carga de pilha se não
tiver vantagem.
Encontrar passagem secreta gasta uma carga de
pilha, se não tiver vantagem, e rola tabela pas.
Secreta.
Abrir caixas/armário de aço rola 2D6 o primeiro
indica o número de tampas o segundo se tem algum
item valioso se cair 01 em qualquer D6 ativa uma
armadilha.
Abrir cofres rola 2D6 o primeiro x10 tampas o
segundo um tesouro.
Desbloquear computadores terá informações sobre
a ruina. Rola tabela de busca três vezes para
verificar o que está há frente (inimigos, passagens
secretas e etc.). no segundo terminal rola uma coluna
na tabela de computador desbloqueado.

Tabela de Ruina

ÁREA DA RUINA SEGMENTOS NIVEIS


Quadrada Médio - 03 02

Formato da ruina Quantidade


de níveis da
Tipo e
ruina
número de
seguimentos
por nível
12
VIAJANDO PELO MUNDO

Começa no hexágono onde está o Valt que deve estar


localizado mais ou menos no centro de um mapa
hexagonal em branco. Então rola para saber quais serão
os terrenos vizinhos, sendo que cada tipo de terreno
compreende no mínimo três hexágonos (rola 1D6 para a
extensão).

Se movimentando hexágono por hexágono e cada tipo de


terreno terá um tempo de viagem diferente conforme o
terreno, sempre que entrar em um hexágono rola na
tabela de viagem para ver o acontece na área. Para cada
dia de viagem gasta uma provisão sedo que terá 10
provisões iniciais, podendo ter no máximo 20 provisões.

Sendo que normalmente um dia de viagem equivale a um


hexágono.

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D6 TIPOS DE TERRENOS
01 Litoral: leva 03 dias (terá que contornar a agua)
Deserto: leva 01 dia (terreno radioativo com poucas
02
construções e veículos enferrujados)
Escombros: leva 02 dias (amontoado imenso de prédios
03
destroçados e ruas devastadas)
Planície: leva 01 dia (terreno plano rola 1D6 caindo 06
04
encontra uma comunidade/valt/assentamento)
Cratera/Montanhosa: leva 03 dias (terreno muito
05
radioativo +02)
06 Pântano: leva 02 dias (terreno urbano ou rural alagado)

D6 VIAGEM
01 Encontro
02 Tranquilo
03 Tranquilo
04 Tranquilo
05 Contratempo (mais um dia)
06 Encontro

D6 ENCONTROS CONTRATEMPO
01 Um cão de rua... Chuva pesada
02 um velho pedindo água... Bloqueio
03 jovem mulher assustada... grupo de deathclaw
04 um comerciante... Ponte caída
05 homem esmagado... Engavetamento
06 encontra uma caixa... Tempestade areia

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AÇÕES E CONDIÇÕES

No valt ou nas comunidades, assentamentos e etc. poderá:

Descansar gastando 01 tampa recupera o total de PV.


Consertar itens gastando 1D6 tampas recuperando a
defesa de uma armadura.
Comprar itens e suprimentos
Vender o que encontrou em suas viagens
Melhorar uma arma (+02) ou armadura (+01)
gastando o valor do item mais 1D6. Duas vezes por
item.
Contratar um companheiro de viagem gastando 3D6
tampas:
Colono ou mercenário ou mesmo um Eyebot.
Procurar tratamento médico para curar radiação
gastando 2D6 tampas.

Limite de carga do personagem começa com 08 itens fora


pilhas do pip-boy 3000, os suprimentos, munição e alguns
itens aleatórios (estará indicado na descrição do item).

Porta quebrada une dois segmentos valendo como um.


Chaves ou códigos só poderão ser usados na ruina em
que foram encontrados.
Radiação para cada dois pontos de radiação perde um
de PV. Alguns inimigos e terrenos podem dar
radiação. Terrenos rola 1D6 + 02 para os pontos de
radiação. Se os pontos de radiação forem igual ao PV
o personagem morre.

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Voltando para uma ruina se sair de uma ruina ao voltar os
inimigos dela se mobilizaram então terá que rolar para cada
segmento novamente.

Companheiros de viagem são bem uteis ao explorar ruinas


com eles gasta o dobro de suprimentos, com exceção do
eyebot, aumenta a capacidade de carga e o dano aplicado no
combate (somando o dano do companheiro ao dano do
personagem), o companheiro não rola dados só o
personagem. O dano dos inimigos desconta primeiro do PV
do companheiro.

Colono ou mercenário: 2D6 +04 PV, carga 08,


munição 08 e dano igual a arma que comprar para
ele. Se ele morrer pode pegar os itens e a mochila
acrescenta mais dois espaços no inventario.
Eyebot: só é encontrado em um valt tem 2D6 +04
PV, carga 06, munição 10 e dano igual há Pistola
Laser se cair pode ser levado para conserto
(gastando 2D6 tampas).

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COMBATE

O personagem é quem começa atacando. Se não, houver uma


situação que mude isso, então os inimigos da sala que
iniciam. O combate então segue revezando os ataques entre
você e os inimigos. No final desconta um de munição.

No ataque dos inimigos, some o dano de todos e reduza este


valor dos seus PVs. Na vez do personagem, role o dano da
Arma que estiver usando, e reduza este valor do PV dos
inimigos. O ataque do personagem atinge todos os inimigos
da sala ficando da seguinte maneira:

Dois inimigos com 04 PV, causando um dano de 06


pontos elimina um inimigo e causa 02 de dano no
segundo.

Se perder todos os pontos de vida, o personagem cai e se


não tiver nada que ajude a fugir ele morre e todos seus
equipamentos agora estão no chão daquela sala para ser
recuperado pelo seu próximo personagem.

Espólios: Depois do combate, role 1d6.

Se cair 6 você achou 1 Tesouro.


Se cair 5 você achou 1 Chave ou código.
E se cair 4 ou menos você achou 1D6 de tampas.
Caindo 1 não encontra nada.

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Explorando as Ruinas

O personagem ira andar cada quadrado da ruina conforme


sua movimentação, depois realiza uma ação de busca (rola
tabela chave e verifica o resultado na tabela de BUSCA)
para ver o encontra no ponto em que parou, resolve o que
sair e depois segue em frente.

Exemplo de construção de ruinas:

Edifício de escritórios
o Quadrada, 03 níveis
o Hall de entrada

Área total da ruina

1º nível

Toda a área
em cinza será
preenchida
com os
segmentos da
ruina

Hall de entrada da ruina

2º seguimento 3º seguimento

1º seguimento

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02º: Personagem
com 03 pontos de
movimentação.

03º: ( ) Realiza
uma busca rolando
na tabela chave:
resultado 12
(Formiga gigante e
tampas).

04º: Enfrenta as
formigas (resultado
01º: rolar qual o tipo de sala o de inimigo 03
personagem está (tabela de tipos de formigas) e recolhe
sala), depois é só seguir a sequência as tampas (1D6 para
indicada no exemplo. cada formiga)

E vai repetindo esse processo até finalizar a ruina.

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SUPER-DUPER MART

Um grande hipermercado antes da guerra além do próprio


mercado também podia ter outras lojas dentro do prédio.
Possui uma grande área limitada com uma entrada que dá
acesso ao mercado e os outros ambientes.
Obs.: construa a ruina seguindo a lógica de um grande
mercado ou hipermercado.

D6 RUINA SEGMENTOS NIVEIS


01 Quadrada Médio - 02 02
02 Retangular Pequeno - 03 03
03 Em L Grande - 02 02
04 Quadrada Médio cumprido - 03 03
05 Retangular Cubículo - 02 04
06 Em U Grande com colunas - 03 02

D6 CAIXA COFRE PAS. SECRETA


01 Role itens Um tesouro Armadilha
02 Role itens Mina de fragmentação Nada
03 Role itens granada de pulso Cofre
04 Role itens Rifle de caça Nada
05 Role armadura Pistola 10mm Cofre
06 Role arma Armadura de couro Escada

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CAVERNA DO PENHASCO

Uma caverna que pode ter sido usada como abrigo ou a


entrada para algum Valt. Não é possível saber até onde se
estende.
Obs.: construa a ruina seguindo a lógica de uma galeria
de cavernas e /ou tuneis escavados.

D6 RUINA SEGMENTOS NIVEIS


01 Entrada do Valt 033 Médio – 03 02
02 Antiga mina Pequeno – 03 03
03 Caverna natural Circular – 02 01
04 Entrada do Valt 041 Médio em L – 01 03
05 Escavações antigas Retangular – 02 02
06 Entrada do Valt 063 Grande retangular - 03 04

D6 CAIXA COFRE PAS. SECRETA


01 Role itens Um tesouro Armadilha
02 Role itens Ripper Nada
03 Role itens Bastão Cofre
04 Role itens Rifle de caça Escada descendo
05 Role armadura Pistola 10mm Nada
06 Role arma Colete leve Escada sobe.

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TUNEIS DE ESGOTO/METRO

Galeria de tuneis do metro/esgoto que iniciam em uma


estação descendo até os tuneis ou estação de tratamento.
Não tem níveis ao sair em outra estação rola 1D6 para saber
quantos hexágono de distância está.
Obs.: construa a ruina seguindo a lógica de um metro ou
galerias de esgoto.

D6 RUINA SEGMENTOS NIVEIS


01 Estação M07 Plataforma – 02 02
02 Bueiro de esgotos Túnel duplo – 03 03
03 Estação central Túnel em curva – 01 01
04 Estação de tratamento Túnel de ligação – 02 03
05 Estação M11 Plataforma superior – 02 02
06 Buraco no solo Cruzamento - 03 02

D6 CAIXA COFRE PAS. SECRETA


01 Role itens Um tesouro Armadilha
02 Role itens nuka cola Nada
03 Role itens Agua suja Cofre
04 Role itens Um tesouro Armadilha
05 Role armadura Pistola 10mm Nada
06 Role arma Stimpaks Armadilha

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FABRICA

Antiga fábrica industrial onde era produzido maquinas,


robôs e etc. não dá pra saber até entrar. Possui uma grande
área limitada com uma entrada que dá acesso a fábrica.
Obs.: construa a ruina seguindo a lógica de uma grande
indústria.

D6 RUINA SEGMENTOS NIVEIS


01 Quadrada Médio – 03 02
02 Retangular Pequeno – 02 03
03 Em U Grande – 03 04
04 Quadrada Médio cumprido – 01 03
05 Retangular Cubículo – 03 02
06 Em curva Grande com colunas - 02 04

D6 CAIXA COFRE PAS. SECRETA


01 Role itens Um tesouro Armadilha
02 Role itens nuka cola Nada
03 Role itens Agua pura Cofre
04 Role itens Um tesouro Armadilha
05 Role armadura Um tesouro Nada
06 Role arma Stimpaks cofre

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EDIFÍCIO DE ESCRITÓRIOS

Antes o que era um enorme prédio de escritórios agora está


quase totalmente destruído, mas ainda tem alguns andares.
Possui uma grande área limitada com um hall de entrada que
dá acesso as salas.
Obs.: construa a ruina seguindo a lógica de um edifício.
Com um grande corredor ligando todas os segmentos.

D6 RUINA SEGMENTOS Nº
01 Quadrada Médio quadrado – 03 02
02 Retangular Pequeno retangular – 03 03
03 estreita Grande – 03 04
04 circular Médio cumprido – 03 03
05 Retangular Cubículo – 03 02
06 Em curva Grande quadrado - 03 04

D6 CAIXA COFRE PAS. SECRETA


01 Role itens 2 tesouro Armadilha
02 Role itens 2 Agua suja Nada
03 Role itens 2 Agua pura Cofre
04 Role itens Granada cofre
05 Role armadura tesouro Nada
06 Role arma Jet cofre

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FORTE MILITAR

Uma base militar de antes da grande guerra onde muitos


militares treinavam e a possibilidade de haver armamentos
ainda em condições.
Obs.: construa a ruina seguindo a lógica de uma base
militar. Com um grande corredor ligando todas os
segmentos.

D6 RUINA SEGMENTOS Nº
01 Quadrada Médio quadrado – 03 02
02 Retangular Pequeno retangular – 03 03
03 cumprida Grande circular – 02 04
04 circular Médio cumprido – 02 03
05 Retangular Corredor circular – 01 02
06 Em U Grande quadrado - 03 04

D6 CAIXA COFRE PAS. SECRETA


01 Role armadura 2 tesouro Armadilha
02 Role arma raider armor Nada
03 Role itens 2 Agua pura Cofre
04 Role itens Uniforme NCR cofre
05 Role armadura tesouro Nada
06 Role arma Ripper cofre

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TABELAS

Agora algumas tabelas para orientar e auxiliar o jogador em


sua jornada. Para algumas tabelas serão necessárias rolar
na tabela chave e verificar o resultado na tabela
correspondente.

Na tabela de busca sempre considere uma sala então terá


uma sala com mesas, armário trancado, inimigo e etc. em
alguns pontos terá a indicação de porta trancada (P.T.) que
deve ser aberta ou não mas estará integrada ao local atual.

D6 BUSCA
01 Mesas c/ computador bloqueado
02 Armadilha - passagem secreta (P.T.)
03 Armários de aço trancado - 03 caixas trancados
04 Armários de aço trancado - escadaria
05 Bancada com computador bloqueado.
06 Caixa - super mutante
07 Cofre - raiders
08 Deathclaw
09 Encontro npc
10 Escombros bloqueando uma escadaria
11 Escrivarias c/ computadores - raiders
12 Formiga gigante – bolsa com tampas
13 Formiga-de-fogo – mochila com tampas e...
14 Ghouls selvagens – corpo c/ uma bolsa de tampas
15 Legionário da legião – bolsa de tampas
16 Mercenários – caixa c/ 01 armadura
17 Computador bloqueado - formiga gigante
18 Mesas e cadeiras - 1d6 caixa
19 Mirelurk - 01 caixa
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20 Raiders - escadaria
21 Mosca mutante – 1D6 sucata
22 Porta trancada c/ passagem secreta
23 Raiders - pode ter passagem secreta (P.T.)
24 Escadaria - 02 caixas
25 Prateleiras com 1d6 caixas
26 Prateleiras de aço com 02 caixas trancadas
27 Prateleiras enferrujadas - armários de aço trancado
28 Protectron – 1D6 sucata
29 Rad barata - 01 caixa
30 Raiders - escadaria
31 Rato-toupeira - 01 caixa
32 Sacos de dormir - 02 caixas
33 Securitron – 1D6 sucata
34 1D6 Sucata - Raiders
35 Super mutante - 01 arma
36 Raiders - escadaria

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TIPOS DE SALAS
D6 01 – 02 03- 04 05 06
02 Sala Depósito Refeitórios Encruzilhada
03 Quarto Salão Observatório Sala Alagado
04 Banheiro Sala de comando Enfermaria Beco sem saída
05 Corredor Túnel Laboratórios Recepção
06 Escritório Escadaria Vão central Corredor
07 Sala de jantar Sela Sala de aula Área de serviço
08 Escadaria Sala de armas Sala do reator Casa de maquinas
09 Cozinha Dormitório Apartamentos Gerador
10 Sótão Sala de cultivo Aposentos Produção
11 Porão Deposito zelador Manutenção Mecânica
12 Peq. Loja Farmácia Estufa Vestiário
Obs.: se a sala rolada não fizer sentido com a ruina
explorada role novamente.

D6 ARMADILHA
02 02 Mina de frag. 08 dano cada
03 45 automática dispara 05 dano
04 Alçapão 05 dano
05 Dinamite explode 05 dano
06 escopeta dispara 04 dano
07 granada explode 05 dano
08 lamina desce 03 dano
09 Mina de fragmentação 08 dano
10 Minigun dispara 05 dano
11 Molotov cai 04 dano
12 Rifle de Plasma dispara 06 dano

30
D6 ITENS TAMPAS
01 Água pura recupera 6 PV 1D6
02 Água suja recupera 2 PV / 1 rad. 1D6
03 Algemas pode ser vendido 1D6
04 Barraca permite acampar durante viagem 2D6
05 Botas pode ser vendido 1D6
06 Calça pode ser vendido 1D6
07 Cantil equivale a 4 aguas suja (depois é descartado) 1D6
08 Capacetes pode ser vendido 1D6
09 Casaca pode ser vendido 1D6
10 Chapéu pode ser vendido 1D6
11 Corda pode ser vendido 1D6
12 Ferramentas permite concertar armaduras e armas 2D6
Grampo permite abrir uma fechadura (QT 06 no
13 1D6
máximo)
14 Instrumento Musical pode ser vendido 1D6
Isqueiro permite fazer uma fogueira (evita ataques
15 1D6
no acampamento)
Kit de médico recupera todo o PV e remove 1D6 de
16 2D6
radiação
Lanterna equivale a 04 pilhas. Depois tem que repor
17 1D6
o óleo
Livros da vantagem em uma ação (depois é
18 2D6
descartado)
19 Luvas pode ser vendido 1D6
Mapa revela a localização de outra ruina (1D6 dias a
20 2D6
partir da ruina atual)
21 Mochila mais dois espaços no inventario 2D6
22 Munição (independe do tipo de arma) 1D6
23 Nuka cola recupera 1D6 PV 1D6
24 Óleo para Lanterna recarrega a lanterna 1D6
Pá em acampamento pode revelar tesouro escondido
25 2D6
(rola 1D6 caindo 06 consegue)
26 Panelas usada para cozinhar alimentos. 1D6

31
Pé-de-Cabra revela passagem secreta (depois e
27 2D6
descartada)
Picareta revela passagem secreta (depois e
28 2D6
descartada)
29 Provisões utilizadas em viagem 1D6
30 Ração para Animais recupera 1 PV 1D6
31 Ração pré-guerra recupera 2 PV 1D6
32 Relógio pode ser vendido 1D6
33 Roupas pode ser vendido 1D6
Saco de Dormir utilizado em viagem (recupera 1D6
34 1D6
+02 PV)
35 STIMPAKS recupera 1D6 +02 PV 1D6
36 Vestido pode ser vendido 1D6

D6 TESOURO TAMPAS
01 Stealth boy permite fugir da ruina 2D6
02 RAD-X reduz 1D6 de radiação 2D6
03 Buffout aumenta o dano +02 com armas brancas 2D6
Mentats vantagem para desbloquear
04 2D6
computadores
05 Jet aumenta o dano +02 com armas pequenas 2D6
MED-X aumenta a resistência para evitar morte
06 2D6
(se cair em combate)

32
D6 ARMA DANO TAMPA
01 45 automática 1D6 +02 2D6
02 9mm automática 1D6 +02 2D6
03 Bastão 1D6 -01 1D6
04 Canhão tesla 1D6 +05 3D6
05 Canivete 1D6 -01 1D6
06 Cano 1D6 1D6
07 Dinamite 5 2D6
08 Escopeta cano curto 1D6 +03 2D6
09 Escopeta de caça 1D6 +04 2D6
10 Escopeta de combate 1D6 +05 2D6
11 Fatman 1D6 +10 3D6
12 Granada 5 2D6
13 Granada de plasma 6 2D6
14 Granada de pulso 6 2D6
15 Lança chamas 1D6 +04 2D6
16 Lança lixo 1D6 +03 2D6
17 Lança míssil 1D6 +06 3D6
18 Magnum .44 1D6 +03 2D6
19 Metralhadora laser 1D6 x02 3D6
20 Minigun 1D6 x02 3D6
21 Molotov 4 2D6
22 Pistola .22 1D6 +02 2D6
23 Pistola 10mm 1D6 +02 2D6
24 Pistola de Plasma 1D6 +03 2D6
25 Pistola laser 1D6 +03 2D6
26 Power soco 1D6 +02 2D6
27 Rifle anti-material 1D6 +06 2D6
28 Rifle de Assalto 1D6 +03 2D6
29 Rifle de caça 1D6 +02 2D6
30 Rifle de chumbinho 1D6 2D6
31 Rifle de Plasma 1D6 +04 2D6
32 Rifle de repetição 1D6 x02 3D6
33 Rifle laser 1D6 +03 2D6
34 Rifle sniper 1D6 +04 2D6
35 Ripper 1D6 +03 2D6
33
36 Soco inglês 1D6 2D6

D6 ARMADURA DEF. TAMPA


1 Apocalipse gladiador armor 4 2D6
2 Armadura de couro 3 2D6
3 Armadura de couro do andarilho 3 2D6
4 Armadura de couro reforçada 4 2D6
5 Armadura de metal 4 2D6
6 armadura de tesla 8 2D6
7 Armadura do Enclave Hellfire 6 2D6
8 Armadura furtiva 6 2D6
9 Armadura Legionário 3 2D6
10 Armadura Ranger 3 2D6
11 Armadura tribal 2 2D6
12 Armored Vault jumpsuit 3 2D6
13 Colete leve 2 2D6
14 Colete reforçado 3 2D6
15 PA T51-b 6 3D6
16 PA T60 7 3D6
17 PA X-01 8 3D6
18 Peitoral de combate 4 2D6
19 Peitoral de ferro 3 2D6
20 raider armor 2 2D6
21 Raider badlands armor 3 2D6
22 Raider blastmaster 4 2D6
23 Roupa antirradiação 1 2D6
24 Roupa de cientista do Enclave 1 2D6
25 Roupa de saqueador 1 2D6
26 roupa do mercenário cruzador 2 2D6
27 roupa do mercenário veterano 2 2D6
28 Samurai armor 4 2D6
29 Spacesuit 6 2D6
30 Tenpenny security uniform 3 2D6
31 Traje de comerciante itinerante 1 2D6
32 Traje do Agonizador de Formigas 6 2D6

34
33 Traje do Mecanista 5 2D6
34 Trapos 0 1D6
35 Tunnel Snake 1 2D6
36 Uniforme NCR 2 2D6

Armaduras possuem pontos de resistência,


sempre que for atacado rola 1D6 para saber
quanto do ataque foi defendido e desconta um
ponto de defesa da armadura. Depois tem que
reparar.

Ao desbloquear um terceiro terminal na ruina role as


colunas que faltam para descobrir a informação contida no
computador.

D6 COMPUTADOR DESBLOQUEADO
2D6 Um... Que... Em...
02 Um tesouro... Deixado Super-Duper Mart
03 O corpo de... Perdido Deserto
Tuneis de
04 A mochila... Escondido
esgoto/metro
05 Uma caixa... Enterrado Escombros
06 Um cofre... Morto Caverna do penhasco
07 Uma arma mod.... Emboscado Pântano
08 Uma armadura mod... Levado Fabrica
Uma pessoa
09 Capturar Planície
importante
10 Um carregamento de... Recuperar Edifício de escritórios
11 A localização de... Roubado Cratera
12 Um tesouro... destruir Forte militar

35
36
INIMIGOS
Mole rat (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02 pv e 01
ponto de radiação
Rato-toupeira (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02 pv
e 01 ponto de radiação
Formiga gigante (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02
pv e 01 ponto de radiação
Formiga-de-fogo (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02
pv e 02 ponto de radiação
Rad barata (pv 04/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 02 pv e
01 ponto de radiação
Mosca mutante (pv 02/ dano 02) 1d6 inimigos _ carne recupera 01
pv e 01 ponto de radiação
Mirelurk (pv 10/ dano 06) 1d6 inimigos _ carne recupera 04 pv e 02
ponto de radiação
Deathclaw (pv 30/ dano 12) ao perder 10pv foge, retorna com 5pv
recuperado (será o único inimigo da ruina)
Protectron (pv 08/ dano 06) 1d6 inimigos _ extrai 1d6 de sucata
Securitron (pv 15/ dano 08) 1d6 inimigos _ extrai uma arma
quebrada
Super mutante (pv 10/dano 07) 1d6 inimigos
Raider (pv 06/dano 04) 1d6 inimigos
Mercenários (pv 08/dano 04) 1d6 inimigos _ recupera uma armadura
Legionário da legião (pv 06/dano 04) 1d6 inimigos _ 2D6 tampas
Ghouls selvagens (pv 06/dano 04) 1d6 inimigos

37
CHEFE DA RUINA
Centauro mutante (pv 12/ dano 08) no ataque dá um ponto de
radiação
Yao guai (pv 20/ dano 08)
Formiga rainha gigante (pv 22/ dano 08)
Formiga rainha calêndula (pv 22/ dano 08) no ataque dá um ponto de
radiação
Radscorpion gigante (pv 18/ dano 10) no ataque dá um ponto de
radiação
Cazador gigante (pv 14/ dano 08)
Mirelurk rainha (pv 20/ dano 10) no ataque dá um ponto de radiação
Mr handy (pv 20/ dano 8)
Sentribot (pv 28/ dano 10)
Super mutante bruto (pv 24/dano 10)
Raider líder (pv 12/dano 08)
Mercenário líder (pv 12/dano 06)
Legado da legião (pv 15/dano 09)
Ghouls selvagens radioativo (pv 14/dano 06) no ataque da um ponto
de radiação

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