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Caio Romero
01.8.2018
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SUMÁRIO
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1. PREPARE SEUS EQUIPAMENTOS
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2. FASES DE JOGO
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3. ENTENDA O COMEÇO
No começo de tudo, você não tem muita coisa. Seu ouro todo foi gasto
para abrir a sua loja. Você tem apenas uma mochila com 36 espaços
(6x6 quadrados) e, inicialmente, uma porção de suprimentos. Além da
porção de suprimentos, você também carrega o fragmento de espaço-
tempo que seu pai encontrou. Com ele é possível transportar-se
magicamente de volta para a sua loja. Tanto a porção de suprimentos
quanto o pedregulho mágico ocupam um espaço cada na sua mochila
(1 quadrado). Sua pá está sempre em suas mãos, pronta para
enfrentar inimigos e desativar armadilhas, por isso ela não preenche
nenhum espaço da sua mochila.
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4. FASE DE MASMORRA
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Se você rolar algum resultado 1 em um dos dados e 3 ou mais no
outro, você pode fazer curvas, desde que ortogonalmente, como
quiser. Imagine ambientes assim como corredores que podem ou não
ter curvas.
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• Role 1d4 e determine quantas saídas há no ambiente.
Ao explorar o primeiro ambiente da masmorra, nunca inclua a saída
da masmorra na conta. Para os outros ambientes, sempre conte a
saída pela qual você entrou no ambiente. Sim, isso pode criar becos
sem saída.
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Se seu primeiro ambiente explorado em uma masmorra for um espaço
de 1x1 quadrado e você conseguir o resultado 4 no d4 para
determinar quantas saídas há no ambiente, inclua a entrada da
masmorra na conta e distribua uma saída para cada aresta restante
do quadrado.
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• Role 1d6 e determine o que há no cenário, observando a tabela:
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Apesar de mapear os elementos de cenário agora, ainda não é hora de
lidar com eles. Primeiramente, veja se há monstros na sala.
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• Enfrente o monstro presente no ambiente.
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Para enfrentar um monstro, role 1d6:
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Continue repetindo as rolagens do d6, até que o nível do monstro seja
reduzido a zero.
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Ao derrotar um monstro, imediatamente, você ganha um equipamento
como recompensa.
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Depois de derrotar o monstro de um ambiente e coletar sua
recompensa, é hora de seguir em frente e lidar com os elementos de
cenário. Durante confrontos com monstros, você não se movimenta
até ele para enfrentá-lo. Por isso, preocupe-se com a movimentação só
quando o confronto termina.
• Movimente-se:
Do quadrado com a saída de onde você veio, movimente-se para
qualquer outro quadrado no ambiente, desde que ortogonalmente.
Contando o primeiro quadrado (adjacente à entrada) do ambiente até
o quadrado para onde deseja se movimentar, reduza o seu tempo de
exploração em 1h por quadrado. Você possui dois dias para explorar,
ao todo, são 48 horas. Cada quadrado gasta 1 hora do seu tempo.
Sim, você é muito mais cuidadoso do que os aventureiros tolos que
morrem e deixam seus equipamentos nesses calabouços. Por isso você
gasta muito mais tempo, vasculhando cada canto com muito cuidado.
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• Desativando uma armadilha (A):
Se durante a sua movimentação você precisar pisar em um quadrado
com uma armadilha, é preciso desativá-la. O nível da armadilha é
igual à quantidade de quadrados que ela ocupa em um ambiente.
Para desativá-la, role 1d6, siga o mesmo processo de enfrentar um
monstro e vá reduzindo o nível dela. Sim, você pode estragar sua pá
tentando desativar uma armadilha ou até mesmo morrer. Quando o
nível da armadilha chega a zero, a armadilha é desativada e você pode
passar livremente por quadrados ocupados por ela. Mesmo que a
armadilha ocupe vários quadrados, ela conta como uma. Ou seja, ao
desativar uma armadilha, todos os quadrados dela são desativados ao
mesmo tempo. Não, você não ganha recompensas por desativar uma
armadilha. Se estiver desarmado, siga as mesmas regras que em um
confronto desarmado com monstro. Diferindo dos confrontos com
monstro, você pode usar poções de cura durante o processo de
desativação de uma armadilha.
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• Obstáculos no ambiente (O):
É impossível mover-se por um quadrado mapeado como obstáculo.
Obstáculos são intransponíveis e às vezes podem até mesmo criar
becos sem saída para a exploração.
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• Movendo-se para o piso inferior (P):
Ao mover-se para uma escada que leva ao piso inferior, você mapeará
um novo ambiente normalmente. Contudo, seu mapeamento de
masmorra deverá identificar que este é o piso inferior, separando-o do
que já foi feito até então. Daqui adiante, sua exploração é um pouco
mais perigosa.
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• Descanso:
No exato momento em que você gasta 24 horas do seu tempo de
exploração, é preciso descansar. Descansar significa consumir uma
porção de suprimentos. No começo do jogo, você já tem uma dessas
para a sua primeira exploração. Nas próximas, você terá que comprar
mais porções de suprimento na fase de mercado que será detalhada
mais adiante.
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• Mais de 48h de exploração:
Se você ficar mais que 48 horas em exploração, nem que seja uma
hora a mais, você não conseguirá abrir sua loja na segunda-feira.
Além disso, se quiser prosseguir com sua exploração, lembre-se que a
cada 24h você precisa descansar, consumindo uma porção de
suprimentos. Do contrário, não terá forças suficientes para manusear
sua pá e será considerado desarmado.
Se você insistir em estender sua exploração para mais que 72h, nem
que seja uma hora a mais, você não conseguirá abrir sua loja na
terça-feira. O mesmo vale para os outros dias.
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RESUMO DA FASE DE MASMORRA
1 – Mapeie o ambiente:
Role 1d6 e 1d4 para as dimensões; 1d4 para as saídas, contando a
que você veio (exceto pela entrada da masmorra); 1d6 e 1d4 para o
cenário; 1d6 e 1d4 para os monstros.
5 – Descanse:
Após 24h, consuma uma porção de suprimentos. Do contrário,
considere-se desarmado (ataques causam no máximo 1 dano, e danos
à C da pá são transferidos aos seus PV).
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5. FASE DE MERCADO
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Agora é hora de abrir a loja e vender seus equipamentos. Antes de
passar os itens da sua mochila para a sua vitrine, você tem a chance
de vender tanto o que está na mochila, quanto o que está na vitrine.
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Repita a rolagem do d6 para ver o que acontece nos demais dias em
que a loja esteja aberta, sendo uma rolagem para cada dia.
Normalmente, você fará essa rolagem 5 vezes, já que o comércio
costuma ser ativo de segunda a sexta-feira.
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Agora é hora de preparar-se para a próxima exploração. Não tem
outro jeito, é o momento de gastar um pouco do ouro que você
conseguiu.
• Compre poções:
Poção de cura suficiente para curar 1 PV custa 1 moeda de ouro e
ocupa o espaço de 1 quadrado na sua mochila. Você pode mapear
suas poções usando a letra P na sua mochila.
• Compre suprimentos:
Uma porção de suprimentos custa 3 moedas de ouro e ocupa o espaço
de 1 quadrado na sua mochila. Você pode mapear seus suprimentos
usando a letra S na sua mochila.
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Antes de finalizar a fase de mercado e iniciar uma nova exploração,
caso não tenha mais nenhuma encomenda ativa, ou se desejar trocar
a sua encomenda ativa, você deve rolar 1d6 e 1d4 para determinar o
tamanho e nível do equipamento encomendado. Nem preciso dizer que
você não pode trocar uma encomenda que acabou de pegar. É preciso
esperar até o fim da sua próxima fase de mercado, já que pegar uma
encomenda é a última coisa a se fazer nessa fase.
Por mais que não seja a opção mais corajosa, você pode pular uma
fase de masmorra, descansando no fim de semana em vez de explorar
masmorras. Nesse caso, você não precisa gastar suprimentos e
simplesmente emenda duas fases de mercado. Aí sim é possível, se
desejar, mudar a encomenda ativa ao final da última fase de mercado.
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RESUMO DA FASE DE MERCADO
1 – Entregue encomendas:
Caso um de seus (E) coincida com os requisitos da encomenda, some
o tamanho e nível do (E) e dobre o valor, recebendo-o imediatamente.
2 – Abra a loja:
Role 1d6 e veja o que acontece na loja. De acordo com a rolagem,
venda os (E) que tiver na mochila ou vitrine. Repita a rolagem para
cada dia em que a loja está aberta (normalmente, segunda a sexta).
3 – Abasteça a vitrine:
Passe os (E) que restaram na sua mochila (6x6) para a vitrine (10x10).
5 – Encomenda ativa:
Pegue uma nova encomenda, ou troque sua encomenda ativa, rolando
1d6 e 1d4 para, respectivamente, tamanho e nível.
*Você só pode ter uma encomenda ativa.
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6. PAGUE O ALUGUEL
Você conseguiu fechar um bom negócio pelo menos. O valor que você
paga não é tão caro assim: 20 moedas de ouro.
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7. REPUTAÇÃO DA LOJA
Você precisa ter liberado todos os benefícios uma vez para que possa
repetir a liberação de qualquer um deles. O mesmo vale para as
próximas vezes.
Exemplo: para liberar um benefício pela terceira vez, é preciso ter
liberado todos os outros por pelo menos duas vezes.
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FICHA DA FASE DE MASMORRA
PV [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] . [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Mochila:
[][][][][].[][][][][] *Aumente as dimensões
conforme liberar benefícios.
+[][][][][]
C [][][][][].[][][][][]
+[][][][][]
*Circule seus PV e C totais.
*Marque conforme diminuem.
Semana #
Mês #
Ano #
Encomenda Tamanho:
Ativa Nível:
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FICHA DA FASE DE MERCADO
R OOOOO.OOOOO
R TOTAL #
*Libere algum benefício a cada 10 R.
Semanas OOOO
Meses OOOO.OOOO.OOOO
Anos #
*Aumente 5 R a cada ano de funcionamento da loja.
Moedas de ouro #
*Gaste para recuperar-se, reparar ou consertar a pá, comprar poções e suprimentos.
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SOBRE O JOGO
• Factum
https://drive.google.com/open?id=1y_Hqxc3Spw_CWKgMewFJ2MYsY
yUloMg-
• Spectrum
https://drive.google.com/open?id=1VHvA-
Gf2m3FbVkUGq6J5YEzBzjgs91Bm
Ambos são RPGs que foram feitos para edições diferentes do Concurso
Faça Você Mesmo (FVM).
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MERCADORES & MASMORRAS • tabelas & dicas • Caio Romero
CENÁRIO
1 Armadilha (é preciso desativá-la ao pisar nela)
MONSTRO
1 O monstro causa +1 dano a você
VENDAS
1 Alguém procura um equipamento de nível 1
- Lembre-se do seu fragmento de espaço-tempo! Apesar de não poder utilizar poções de cura durante
confrontos com monstros, a qualquer momento você pode esfregar o seu pedregulho mágico e sair da
masmorra, mesmo durante um confronto (desde que ainda esteja vivo). Isso permite retiradas estratégicas,
sem forçar a barra em confrontos muito difíceis, mas encerra totalmente a sua exploração.
- Tentativas de desativar armadilhas não são confrontos! Apesar de funcionarem mais ou menos como os
confrontos com monstros, é possível beber poções de cura entre as rolagens do d6 para desativá-las.
- As sugestões para um jogo fácil que aparecem sob as tabelas de monstro e vendas são regras alternativas
recomendadas apenas para aventureiros tolos e descuidados. Não utilize essas regras em um jogo que já
esteja em andamento. Ou melhor: não utilize essas regras. Você não é um aventureiro tolo e descuidado.
- Cuidado com o piso inferior das masmorras! É possível encontrar equipamentos mágicos, mas os monstros
podem te matar facilmente. Seja cauteloso e não hesite, se preciso, use o pedregulho mágico e escape do
perigo. Fazer isso encerra a sua exploração totalmente (mesmo que ainda esteja nas primeiras 24h).
- Não se esqueça que se sua masmorra acabou num beco sem saída e não há mais o que explorar, caso
esteja nas primeiras 24h, você pode usar seu pedregulho mágico, consumir suprimentos, e explorar outra
masmorra nas 24h restantes. Se já estiver no segundo dia, não é possível ir para outra masmorra.