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MERCADORES & MASMORRAS

Caio Romero
01.8.2018

Prepare-se. Seu pai era coveiro e, infelizmente, não te deixou muita


coisa. Você herdou uma pá e não muito mais que isso. Na verdade,
além da pá, seu pai te deixou uma pedra. Um fragmento de espaço-
tempo que te permite, ao esfregá-lo, por algum motivo, transportar-se
magicamente ao local em que ele foi encontrado. Sim, sim. Eu sei que,
apesar de saber usar muito bem a pá, você não quer seguir a profissão
da família. Montar uma loja? Pode ser uma boa. No local onde o
fragmento de espaço-tempo foi encontrado pelo seu pai? Ok, mas o
terreno é uma propriedade privada... será preciso pagar o aluguel.

Em Mercadores & Masmorras, você é um cara corajoso, com uma pá.


Você montou uma lojinha para expor e vender equipamentos de
segunda a sexta. Porém, você passa o fim de semana enfrentando os
perigos nas inúmeras masmorras próximas da cidade. Já ia me
esquecendo: você tem um pedregulho mágico que, sabe-se lá o
porquê, te transporta magicamente – e imediatamente – de volta para
a sua loja ao esfregá-lo. Isso é quase tudo.

1
SUMÁRIO

1. PREPARE SEUS EQUIPAMENTOS 3


2. FASES DE JOGO 4
3. ENTENDA O COMEÇO 5
4. FASE DE MASMORRA 6
dimensões do ambiente 6
saídas do ambiente 8
cenário do ambiente 10
monstro do ambiente 11
pontos de vida e condição da pá 12
confronto contra monstro 13
resgate e ataques desarmados 14
recompensas 15
movimentando-se no ambiente 16
desativando armadilhas 17
terrenos difíceis 17
obstáculos do ambiente 18
equipamentos no chão 18
passagens secretas 18
piso inferior da masmorra 19
descanso e masmorra sem saída 20
mais de 48h de exploração 21
resumo da fase de masmorra 22
5. FASE DE MERCADO 23
entregue a encomenda ativa 23
abra a loja 24
renove a vitrine 25
prepare-se 26
pegue uma nova encomenda 27
resumo da fase de mercado 28
6. PAGUE O ALUGUEL 29
7. REPUTAÇÃO DA LOJA 30
FICHA DA FASE DE MASMORRA 31
FICHA DA FASE DE MERCADO 32
SOBRE O JOGO 33

2
1. PREPARE SEUS EQUIPAMENTOS

Você não vai precisar de muito para gastar um tempo explorando


masmorras, enfrentando monstros e pilhando equipamentos:

• Um caderno quadriculado é uma boa pedida. Vai servir de registro


para cada exploração. Em todo caso, no fim do livro você vai ter uma
folha quadriculada para mapear as masmorras (ficha da fase de
masmorra) e algo mais para te ajudar se não tiver um caderno desses
em mão;

• Você vai precisar de um dado de 6 lados (1d6) e outro de quatro


lados (1d4). Caso não tenha os dados por perto, use algum aplicativo
de celular, por exemplo, que simule as rolagens desses dados;

• Lápis e borracha. Se quiser, canetas podem ser úteis para deixar


mais legais as masmorras que você mapear.

3
2. FASES DE JOGO

Assim como o nome do jogo, Mercadores & Masmorras é dividido em


duas fases que se repetem: a fase de masmorra; e a fase de mercado.

A fase de masmorra se dá aos finais de semana. Nessa etapa, você


tem 48 horas para vasculhar uma masmorra, enfrentar monstros e
pilhar as recompensas. Aventureiros são tolos. Eles adentram as
masmorras e morrem facilmente, deixando para trás inúmeros
equipamentos que passam a ser considerados tesouros pelos
monstros. Mas você não é um aventureiro descuidado. Você é um
mercador cuidadoso que, lentamente, vasculha cada centímetro
cúbico desses calabouços subterrâneos. E o melhor de tudo, você tem
a sua pá para se defender e desativar armadilhas perigosas.

A fase de mercado acontece de segunda a sexta-feira. Nesses dias,


você expõe os equipamentos na sua loja e torce para que alguém
passe por lá e se interesse pelas mercadorias que você tem. Isso
significa vendas, o que quer dizer mais ouro. Ouro que você usa para
se recuperar, consertar sua pá, comprar suprimentos e o mais
importante: pagar o aluguel. Exatamente, todo mês você precisa pagar
o aluguel. Do contrário, terá que pagar juros e atrasos acumulados
podem te fazer ser despejado. Isso significa o fim de jogo.

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3. ENTENDA O COMEÇO

No começo de tudo, você não tem muita coisa. Seu ouro todo foi gasto
para abrir a sua loja. Você tem apenas uma mochila com 36 espaços
(6x6 quadrados) e, inicialmente, uma porção de suprimentos. Além da
porção de suprimentos, você também carrega o fragmento de espaço-
tempo que seu pai encontrou. Com ele é possível transportar-se
magicamente de volta para a sua loja. Tanto a porção de suprimentos
quanto o pedregulho mágico ocupam um espaço cada na sua mochila
(1 quadrado). Sua pá está sempre em suas mãos, pronta para
enfrentar inimigos e desativar armadilhas, por isso ela não preenche
nenhum espaço da sua mochila.

Mercadores & Masmorras começa com uma exploração, numa fase de


masmorra. Antes de se enveredar por quaisquer masmorras, você
sempre pega uma encomenda. Para isso, basta rolar 1d6 e 1d4. Nesse
caso, o d6 indica qual o tamanho do equipamento encomendado
(quantos quadrados ele ocupará na sua mochila), enquanto o d4
indica o nível desse equipamento. Aliás, essas são as propriedades de
quaisquer equipamentos que você encontrar: tamanho e nível. Anote o
tamanho e nível da sua encomenda ativa.

Pense na encomenda como um bônus. Seu objetivo é coletar


equipamentos grandes e de níveis altos. Isso irá te possibilitar vendas
melhores durante a semana. Coletar um equipamento com tamanho e
nível que coincidam com a sua encomenda ativa irá lhe render ouro
extra.

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4. FASE DE MASMORRA

Decidida sua encomenda ativa, é hora de explorar alguma masmorra.


Durante as explorações, você mapeará as masmorras, ambiente a
ambiente, vasculhando cada canto, coletando equipamentos,
desativando armadilhas, enfrentando monstros, sobrevivendo e,
enfim, retornando para a sua loja.

Em uma folha quadriculada, comece a mapear a masmorra.


Demarque o local de entrada e vasculhe o primeiro ambiente.

• Role 1d6 e 1d4 para determinar as dimensões do ambiente.


Exemplo: se conseguir um resultado 6 no d6 e um 4 no d4, isso significa
que você encontrou uma sala de 6x4 quadrados. Gire a sala como
quiser e ligue esse novo ambiente, como quiser desde que
ortogonalmente, à entrada que você demarcou.

6
Se você rolar algum resultado 1 em um dos dados e 3 ou mais no
outro, você pode fazer curvas, desde que ortogonalmente, como
quiser. Imagine ambientes assim como corredores que podem ou não
ter curvas.

Ao longo do mapeamento de uma masmorra, pode acontecer de um


novo ambiente não caber entre outros ambientes já mapeados. Se isso
acontecer, reduza o valor de um dos dados (d4 ou d6) rolados para
determinar as dimensões do ambiente e faça o mapeamento. Se ainda
não for possível mapear o novo ambiente, faça uma nova redução.

7
• Role 1d4 e determine quantas saídas há no ambiente.
Ao explorar o primeiro ambiente da masmorra, nunca inclua a saída
da masmorra na conta. Para os outros ambientes, sempre conte a
saída pela qual você entrou no ambiente. Sim, isso pode criar becos
sem saída.

Distribua as saídas logicamente no ambiente que acaba de ser criado,


marcando as arestas que ligam essa área a outros ambientes. Se uma
parede do ambiente atual for adjacente a outro ambiente já criado,
não coloque saídas nela (daí o “distribua as saídas logicamente”).

Apesar de não haver problemas quanto a isso, se possível, evite repetir


saídas na mesma direção.
Exemplo: mantendo o exemplo da sala de 6x4 quadrados, você rola
novamente 1d4 e obtém o resultado 4. Como essa é a primeira sala que
você está explorando, a aresta por onde você entrou no ambiente não é
contada. Nesse caso, você mapeia as 4 saídas como quiser, podendo
distribuí-las nas direções norte, sul, leste e oeste.

8
Se seu primeiro ambiente explorado em uma masmorra for um espaço
de 1x1 quadrado e você conseguir o resultado 4 no d4 para
determinar quantas saídas há no ambiente, inclua a entrada da
masmorra na conta e distribua uma saída para cada aresta restante
do quadrado.

9
• Role 1d6 e determine o que há no cenário, observando a tabela:

1 Armadilha (é preciso desativá-la ao pisar nela)

2 Terreno difícil (gaste 2h por quadrado com essa característica)

3 Obstáculo (quadrados assim são intransponíveis)

4 Equipamento (é possível pegá-lo do chão)

5 Passagem secreta (leva a uma sala sem novas saídas)

6 Escada para outro piso (leva ao nível inferior da masmorra)

Role 1d4 e determine quantos quadrados o elemento de cenário


ocupará no ambiente. Caso o elemento de cenário ocupe mais espaço
do que a área do ambiente, ignore o resultado dessas rolagens e
considere que não há elementos de cenário nesse ambiente.
Exemplo: se o ambiente atual é um corredor de 1x3 quadrados e você
conseguiu resultados 3 e 4 no d6 e d4, respectivamente, isso
normalmente significaria a inclusão de um obstáculo de 4 quadrados no
ambiente, porém a área atual não comporta um elemento de 4
quadrados. Sendo assim, ignore a rolagem e considere que não há
elemento de cenário nesse ambiente.

Mapeie os elementos de cenário no ambiente criado como quiser.


Contudo, os quadrados ocupados por um elemento de cenário devem
estar conectados ortogonalmente de algum modo.

Para mapear os elementos de cenário, você pode utilizar as letras:


A = Armadilha E = Equipamento
d = Terreno difícil* S = Passagem secreta
O = Obstáculo P = Escada para outro piso

*Terreno difícil não ocupa o quadrado todo. Mapeie terrenos difíceis


deixando espaço nos quadrados para outras letras.

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Apesar de mapear os elementos de cenário agora, ainda não é hora de
lidar com eles. Primeiramente, veja se há monstros na sala.

• Role 1d4 e determine o nível e tamanho do monstro. Se o monstro


ocupar mais espaço do que a área do ambiente, ignore o resultado
dessa rolagem e considere que não há monstro nesse ambiente.

• Se houver monstro no ambiente, role 1d6 e determine suas


características:

1 O monstro causa +1 dano a você

2 O monstro causa +2 danos a você

3 O monstro ataca normalmente

4 O monstro causa +1 dano à pá

5 O monstro causa +2 danos à pá

6 O monstro causa +1 dano a você e à pá

Mapeie o monstro no ambiente criado como quiser. Contudo, os


quadrados ocupados por um monstro devem estar conectados
ortogonalmente de algum modo.

Utilize a letra (M) para mapear um monstro. Lembre-se que o


resultado obtido no d4 determina tanto o tamanho do monstro
(quantos quadrados ele ocupa no ambiente) quanto o seu nível. O
número que determina a característica do monstro pode ser mapeado
junto ao (M) no quadrado.
Exemplo: M3 para um monstro que “ataca normalmente”.

Lembre-se que quadrados ocupados por terreno difícil podem também


ser ocupados por um monstro.
O nível do monstro será importante ao combatê-lo.

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• Enfrente o monstro presente no ambiente.

Não há outra opção. Nesse ponto, é preciso utilizar a sua pá como


arma e enfrentar as monstruosidades que estejam no mesmo
ambiente que você.

Tenha em mente que:


Você tem 20 pontos de vida (PV).
Sua pá tem 10 pontos de condição (C).

12
Para enfrentar um monstro, role 1d6:

- Se o resultado for maior que o nível do monstro, a diferença é


reduzida do nível do monstro.
Exemplo: se você rolar 1d6 e conseguir um resultado 5 enquanto
enfrenta um monstro de nível 4, o seu ataque reduz o nível do monstro
para 3. Nesse caso, você marcaria um dos quadrados, mapeados com
um M, com uma pequena cruz. A partir de agora, como o nível do
monstro foi reduzido para 3, o resultado 4 no d6 já é o suficiente para
reduzir ainda mais o nível do inimigo.

- Se o resultado for igual ao nível do monstro, sua pá sofre 1 dano e


tem sua condição (C) reduzida em 1. Se o monstro tiver as
características 4, 5 ou 6 (que aumentam o dano causado à pá), some o
dano da característica ao 1 dano causado normalmente.
Exemplo: o monstro possui nível 4 e a característica 5 (que faz com que
ele cause +2 danos à sua pá). Você rola o d6 e obtém o resultado 4.
Nesse caso, como seu ataque foi igual ao nível do monstro, sua pá sofre
1 dano +2 danos por causa da característica do inimigo. Ao todo, a
condição da sua pá é reduzida em 3.

- Se o resultado for menor que o nível do monstro, a diferença é


reduzida dos seus pontos de vida (PV). Se o monstro tiver as
características 1, 2 ou 6 (que aumentam o dano causado a você),
some o dano da característica ao dano que seria causado
normalmente.
Exemplo: se você rolar 1d6 e conseguir um resultado 3 enquanto
enfrenta um monstro de nível 4 com a característica 6 (que aumenta o
dano dele a você e à sua pá em 1), você sofre um ataque que reduz os
seus pontos de vida (PV) em 1 dano +1 dano por causa da
característica do inimigo. Ao todo, seus PV são reduzidos em 2. Lembre-
se que o bônus de dano, fornecido por uma característica do monstro,
só acontece quando aquele tipo de dano ocorre.

13
Continue repetindo as rolagens do d6, até que o nível do monstro seja
reduzido a zero.

Se um confronto ficar difícil demais, lembre-se que, desde que ainda


esteja vivo, você pode usar o seu fragmento de espaço-tempo. Sim, o
pedregulho mágico que você tem. Apesar de não poder usar poções de
cura durante um confronto com monstro, você pode usar o seu
pedregulho mágico e retirar-se imediatamente da masmorra,
encerrando completamente sua exploração.

• Caso os seus PV sejam reduzidos a zero em um confronto com um


monstro, ou tentando desativar uma armadilha, você perde todo o
equipamento que estava carregando, exceto sua pá e seu fragmento de
espaço-tempo, e precisa pagar 30 moedas de ouro pelo resgate e
cuidados médicos (seus PV são recuperados no resgate). Caso não
possa pagar, fim de jogo.

• Se, durante um confronto, a condição da sua pá for reduzida a zero,


ela quebra e você passa a fazer ataques desarmados. Ataques
desarmados sempre causam no máximo 1 dano (independentemente
da diferença do d6 para o nível do monstro). Além disso, danos que
seriam causados à pá são transferidos a você (ainda assim, os bônus
de características de criaturas só são somados quando aquele tipo de
dano ocorre). O mesmo vale para tentativas de desativar armadilhas
sem o uso da pá.
Exemplo: você está desarmado e lutando contra um monstro de nível 4
com característica 6 (que faz com que ele cause +1 dano a você e à sua
pá). Você rola 4 no d6, o que faria o monstro normalmente causar 1
dano à sua pá +1 dano pela característica dele. Porém, como você está
desarmado, o dano total de 2 é transferido para você, reduzindo os
seus PV em vez da condição (C) da sua pá. Apesar da característica do
monstro fornecer +1 dano também aos seus PV, esse bônus só é
somado a danos causados originalmente a você (aos seus PV).

14
Ao derrotar um monstro, imediatamente, você ganha um equipamento
como recompensa.

• Role 1d6 para determinar o tamanho do equipamento e 1d4 para


determinar o nível do equipamento.
Se quiser ficar com esse equipamento, mapeie-o na sua mochila,
observando o resultado do d6 para saber quantos quadrados ele
ocupará de espaço. Lembre-se que esses quadrados devem estar
conectados ortogonalmente de algum modo. Por último, identifique o
nível do equipamento junto ao mapeamento.

Se sua mochila estiver cheia, você pode trocar algum equipamento


dela pelo novo obtido. Contudo, se desejar, novos equipamentos
podem ser descartados. Em todo caso, equipamentos descartados não
podem ser recuperados de nenhuma maneira.

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Depois de derrotar o monstro de um ambiente e coletar sua
recompensa, é hora de seguir em frente e lidar com os elementos de
cenário. Durante confrontos com monstros, você não se movimenta
até ele para enfrentá-lo. Por isso, preocupe-se com a movimentação só
quando o confronto termina.

• Movimente-se:
Do quadrado com a saída de onde você veio, movimente-se para
qualquer outro quadrado no ambiente, desde que ortogonalmente.
Contando o primeiro quadrado (adjacente à entrada) do ambiente até
o quadrado para onde deseja se movimentar, reduza o seu tempo de
exploração em 1h por quadrado. Você possui dois dias para explorar,
ao todo, são 48 horas. Cada quadrado gasta 1 hora do seu tempo.
Sim, você é muito mais cuidadoso do que os aventureiros tolos que
morrem e deixam seus equipamentos nesses calabouços. Por isso você
gasta muito mais tempo, vasculhando cada canto com muito cuidado.

• Movendo-se de um ambiente a outro:


Para sair de um ambiente para outro, mova-se até o quadrado
adjacente à saída que você deseja seguir. Nesse ponto, mapeie o novo
ambiente normalmente. Considere que, quando uma nova área é
mapeada, você o faz da porta. Por isso, depois de um possível
confronto com um monstro que esteja ali, você precisará contar o
primeiro quadrado à frente da entrada para movimentar-se.

Ao fim do primeiro dia de exploração, é preciso descansar. Falaremos


disso depois.

16
• Desativando uma armadilha (A):
Se durante a sua movimentação você precisar pisar em um quadrado
com uma armadilha, é preciso desativá-la. O nível da armadilha é
igual à quantidade de quadrados que ela ocupa em um ambiente.
Para desativá-la, role 1d6, siga o mesmo processo de enfrentar um
monstro e vá reduzindo o nível dela. Sim, você pode estragar sua pá
tentando desativar uma armadilha ou até mesmo morrer. Quando o
nível da armadilha chega a zero, a armadilha é desativada e você pode
passar livremente por quadrados ocupados por ela. Mesmo que a
armadilha ocupe vários quadrados, ela conta como uma. Ou seja, ao
desativar uma armadilha, todos os quadrados dela são desativados ao
mesmo tempo. Não, você não ganha recompensas por desativar uma
armadilha. Se estiver desarmado, siga as mesmas regras que em um
confronto desarmado com monstro. Diferindo dos confrontos com
monstro, você pode usar poções de cura durante o processo de
desativação de uma armadilha.

• Andando por terrenos difíceis (d):


Mover-se por terreno difícil consome mais tempo que o normal. É
preciso ser muito mais atento que o comum. Por isso, para cada
quadrado que você entra que esteja mapeado como terreno difícil, você
gasta 2 horas (o dobro do tempo).

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• Obstáculos no ambiente (O):
É impossível mover-se por um quadrado mapeado como obstáculo.
Obstáculos são intransponíveis e às vezes podem até mesmo criar
becos sem saída para a exploração.

• Equipamentos no chão (E):


Se houver algum equipamento no chão, você pode se mover até um
quadrado ocupado por ele e, agora, você pode colocá-lo em sua
mochila. Mapeie o equipamento na sua mochila assim como ele estava
mapeado no chão do ambiente (ocupando quadrados da mesma
forma). Equipamentos obtidos dessa maneira sempre possuem o nível
igual ao seu tamanho. Marque o nível deles junto ao mapeamento na
sua mochila.

• Passagens secretas (S):


Mover-se até quadrados ocupados por passagens secretas te leva a
um novo ambiente, desconectado do mapeamento de masmorra atual,
e com apenas uma saída (a da passagem secreta). Mapeie a sala
normalmente e inclua a saída que leva à passagem secreta como
desejar. Role 1d6 e 1d4 para definir as dimensões do ambiente
normalmente; role 1d6 e 1d4 para definir se há algum elemento de
cenário e quantos quadrados ocupa (isso pode levar à existência de
outra passagem secreta, dentro de um ambiente ao qual você chegou
justamente por meio de uma passagem secreta, e não há problema
algum nisso); e role 1d6 e 1d4 para definir se há algum monstro no
ambiente e qual é sua característica e nível respectivamente.

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• Movendo-se para o piso inferior (P):
Ao mover-se para uma escada que leva ao piso inferior, você mapeará
um novo ambiente normalmente. Contudo, seu mapeamento de
masmorra deverá identificar que este é o piso inferior, separando-o do
que já foi feito até então. Daqui adiante, sua exploração é um pouco
mais perigosa.

- Monstros possuem nível e tamanho +1. Role o d6 normalmente para


a característica do monstro, mas some 1 ao d4 rolado para definir o
nível e tamanho do monstro.

- Equipamentos possuem nível e tamanho +1. Para equipamentos


encontrados no chão, como elemento de cenário, some +1 ao d4 que
determina seu nível e tamanho. Para equipamentos que sejam
recompensas, some +1 tanto ao resultado do d6 (que determina seu
tamanho) quanto ao resultado do d4 (que determina seu nível).
Equipamentos com nível 5 ou tamanho 7 são considerados mágicos.
Eles te renderão mais ouro na fase de mercado.

Se já estiver em um piso inferior de masmorra e mapear um (P) como


elemento de cenário em algum ambiente, considere o (P) como um
portal para um novo ambiente, com os mesmos efeitos que uma
passagem secreta.

19
• Descanso:
No exato momento em que você gasta 24 horas do seu tempo de
exploração, é preciso descansar. Descansar significa consumir uma
porção de suprimentos. No começo do jogo, você já tem uma dessas
para a sua primeira exploração. Nas próximas, você terá que comprar
mais porções de suprimento na fase de mercado que será detalhada
mais adiante.

Caso não consuma suprimentos depois do seu primeiro dia de


exploração, você ficará cansado demais para manusear a sua pá, ela
servirá apenas de bengala e você é considerado desarmado tanto em
confrontos com monstros quanto em tentativas de desativar
armadilhas.

• Masmorra sem saída:


Se durante suas primeiras 24 horas de exploração, você perceber que
não há mais como explorar a masmorra em que você está (por não
haver caminhos disponíveis), existe a possibilidade de sair
magicamente daí, com o seu fragmento de espaço-tempo, consumindo
uma porção de suprimentos e o restante de tempo do seu primeiro dia
de exploração. Contudo, você pode gastar suas últimas 24 horas
explorando uma nova masmorra.

20
• Mais de 48h de exploração:
Se você ficar mais que 48 horas em exploração, nem que seja uma
hora a mais, você não conseguirá abrir sua loja na segunda-feira.
Além disso, se quiser prosseguir com sua exploração, lembre-se que a
cada 24h você precisa descansar, consumindo uma porção de
suprimentos. Do contrário, não terá forças suficientes para manusear
sua pá e será considerado desarmado.

Se você insistir em estender sua exploração para mais que 72h, nem
que seja uma hora a mais, você não conseguirá abrir sua loja na
terça-feira. O mesmo vale para os outros dias.

Na fase de mercado você perceberá o quanto é importante abrir a sua


loja. Menos tempo com a loja aberta é menos chances de vender
algum item que esteja em exposição na sua vitrine.

21
RESUMO DA FASE DE MASMORRA

1 – Mapeie o ambiente:
Role 1d6 e 1d4 para as dimensões; 1d4 para as saídas, contando a
que você veio (exceto pela entrada da masmorra); 1d6 e 1d4 para o
cenário; 1d6 e 1d4 para os monstros.

2 – Enfrente monstros (M):


Role 1d6 e compare com o nível do (M); em resultados maiores, reduza
a diferença no nível do (M); em resultados iguais, reduza a C da sua
pá em 1; em resultados menores, reduza a diferença nos seus PV.
*Você não pode usar poções de cura durante confrontos com
monstros, mas pode usar seu pedregulho mágico.

3 – Colete o equipamento de recompensa:


Ao derrotar um (M), role 1d6 e 1d4 para determinar o tamanho e nível
da recompensa.

4 – Movimente-se e lide com o cenário:


Gaste 1h por quadrado que se mover; se preciso, desative (A), como
em confrontos com (M); se passar por quadrados (d), gaste 2h para
cada um deles; jamais ande por um quadrado (O); colete (E) do chão;
passando por (S), mapeie um ambiente sem novas saídas; passando
por (P), mapeie o primeiro ambiente do piso inferior da masmorra.
Em um piso inferior de masmorra:
(M) e (E) possuem +1 tanto no nível quanto no tamanho;
(E) mágicos (tamanho 7 ou nível 5) podem ser encontrados;
(P) são considerados (S).

5 – Descanse:
Após 24h, consuma uma porção de suprimentos. Do contrário,
considere-se desarmado (ataques causam no máximo 1 dano, e danos
à C da pá são transferidos aos seus PV).

22
5. FASE DE MERCADO

Quando você retorna de uma exploração, a primeira coisa a fazer é


verificar se você trouxe algum equipamento que cumpra a sua
encomenda ativa.

• Primeiramente, veja se, dentre os equipamentos que você trouxe,


algum coincide com os requisitos da sua encomenda ativa. Se sim,
receba por ele imediatamente.

Normalmente, o valor de venda de um equipamento é igual à soma do


seu tamanho e do seu nível. No caso de encomendas, você dobra esse
valor.
Exemplo: se sua encomenda ativa é um equipamento de tamanho 6 e
nível 3, ela será vendida por 18 moedas de ouro. O dobro do preço
comum de um equipamento assim.

23
Agora é hora de abrir a loja e vender seus equipamentos. Antes de
passar os itens da sua mochila para a sua vitrine, você tem a chance
de vender tanto o que está na mochila, quanto o que está na vitrine.

• Role 1d6 e determine o que acontece no primeiro dia em que você


abre a loja (se não houve atrasos, esse dia é a segunda-feira):

1 Alguém procura um equipamento de nível 1

2 Alguém procura um equipamento de nível 2

3 Alguém procura um equipamento de nível 3

4 Alguém procura um equipamento de nível 4

5 Alguém procura um equipamento mágico

6 Ninguém visita a loja

Caso a rolagem coincida com algum equipamento que você traga na


mochila ou tenha exposto na sua vitrine, receba por ele
imediatamente.

Lembre-se que, diferindo de equipamentos comuns, equipamentos


com tamanho 7 ou nível 5 são considerados mágicos. Em vez de
somar suas características, você as multiplicará para determinar seu
valor de venda. Aliás, esses equipamentos só podem ser encontrados
em um piso inferior de masmorra.
Exemplo: você trouxe na sua mochila, da última exploração, um
equipamento com tamanho 3 e nível 5 (que o torna um equipamento
mágico). Ao rolar o d6, já na fase de mercado, para a segunda-feira,
você consegue o resultado 5, que significa que alguém procura um
equipamento mágico. Como a rolagem coincide com o equipamento que
você possui, você recebe 15 moedas de ouro por ele, já que multiplica
seu tamanho por seu nível, em vez de somá-los.

24
Repita a rolagem do d6 para ver o que acontece nos demais dias em
que a loja esteja aberta, sendo uma rolagem para cada dia.
Normalmente, você fará essa rolagem 5 vezes, já que o comércio
costuma ser ativo de segunda a sexta-feira.

Quanto mais vendas você fizer, seja de encomendas, equipamentos


comuns ou equipamentos mágicos, melhor é para a sua loja. A
reputação da sua loja aumenta e com isso você ganha alguns
benefícios. Registre suas vendas e observe a reputação da sua loja
para ver se desbloqueou algum novo benefício. Mais além, falaremos
disso com mais detalhes.

• Depois de fazer suas vendas, passe os equipamentos que sobraram


na sua mochila para a sua vitrine. A vitrine é uma área na sua loja
que, inicialmente, possui um espaço de 10x10 quadrados.

25
Agora é hora de preparar-se para a próxima exploração. Não tem
outro jeito, é o momento de gastar um pouco do ouro que você
conseguiu.

• Recupere seus PV:


Para cada PV que deseja recuperar, gaste 1 moeda de ouro.

• Compre poções:
Poção de cura suficiente para curar 1 PV custa 1 moeda de ouro e
ocupa o espaço de 1 quadrado na sua mochila. Você pode mapear
suas poções usando a letra P na sua mochila.

• Compre suprimentos:
Uma porção de suprimentos custa 3 moedas de ouro e ocupa o espaço
de 1 quadrado na sua mochila. Você pode mapear seus suprimentos
usando a letra S na sua mochila.

• Repare sua pá:


Para cada ponto de condição (C) que deseja recuperar, gaste 1 moeda
de ouro. Caso sua pá esteja quebrada, será preciso gastar 5 moedas
de ouro para consertá-la (retornar a C da pá para 1) e então repará-la
normalmente.

26
Antes de finalizar a fase de mercado e iniciar uma nova exploração,
caso não tenha mais nenhuma encomenda ativa, ou se desejar trocar
a sua encomenda ativa, você deve rolar 1d6 e 1d4 para determinar o
tamanho e nível do equipamento encomendado. Nem preciso dizer que
você não pode trocar uma encomenda que acabou de pegar. É preciso
esperar até o fim da sua próxima fase de mercado, já que pegar uma
encomenda é a última coisa a se fazer nessa fase.

Por mais que não seja a opção mais corajosa, você pode pular uma
fase de masmorra, descansando no fim de semana em vez de explorar
masmorras. Nesse caso, você não precisa gastar suprimentos e
simplesmente emenda duas fases de mercado. Aí sim é possível, se
desejar, mudar a encomenda ativa ao final da última fase de mercado.

27
RESUMO DA FASE DE MERCADO

1 – Entregue encomendas:
Caso um de seus (E) coincida com os requisitos da encomenda, some
o tamanho e nível do (E) e dobre o valor, recebendo-o imediatamente.

2 – Abra a loja:
Role 1d6 e veja o que acontece na loja. De acordo com a rolagem,
venda os (E) que tiver na mochila ou vitrine. Repita a rolagem para
cada dia em que a loja está aberta (normalmente, segunda a sexta).

3 – Abasteça a vitrine:
Passe os (E) que restaram na sua mochila (6x6) para a vitrine (10x10).

4 – Prepare-se para a próxima exploração:


Recupere-se, pagando 1 moeda de ouro por PV; compre poções de
cura, pagando 1 moeda de ouro pelo suficiente para recuperar 1 PV (1
quadrado); compre suprimentos, pagando 3 moedas de ouro por
porção (1 quadrado); repare a C da pá, pagando 1 moeda de ouro por
C; se a pá estiver quebrada (com C igual a zero), pague 5 moedas de
ouro para consertá-la, retornando a C para 1, em seguida repare-a
normalmente.

5 – Encomenda ativa:
Pegue uma nova encomenda, ou troque sua encomenda ativa, rolando
1d6 e 1d4 para, respectivamente, tamanho e nível.
*Você só pode ter uma encomenda ativa.

Se for a última fase de mercado do mês (4ª), pague o aluguel.


São 20 moedas de ouro, com juros de 10 moedas de ouro por semana
de atraso. Se dois aluguéis acumularem, fim de jogo.

28
6. PAGUE O ALUGUEL

Depois de 4 semanas, ao fim da sua 4ª fase de mercado, não há como


fugir das contas, você deve pagar o aluguel.

Você conseguiu fechar um bom negócio pelo menos. O valor que você
paga não é tão caro assim: 20 moedas de ouro.

Só há um problema, os juros são altos. Caso você atrase, deve pagar


10 moedas de ouro a mais por semana de atraso. Se dois aluguéis se
acumularem, fim de jogo.

29
7. REPUTAÇÃO DA LOJA

Algumas coisas que você faz acabam aumentando a reputação (R) da


sua loja. Isso rende alguns benefícios a você.

• Cada 10 (E) vendidos aumentam sua R em 1:


*Encomendas entregues e (E) mágicos não entram nessa conta.
• Cada encomenda entregue aumenta sua R em 2:
*Não conte encomendas entregues como (E) vendidos.
• Cada (E) mágico exposto aumenta sua R em 3:
*Ganhe esse bônus ao retornar à loja com um (E) mágico.
• Cada (E) mágico vendido aumenta sua R em 4:
*Esse bônus se acumula com o anterior caso a venda aconteça.
• Cada ano de funcionamento da loja aumenta sua R em 5:
*Um ano é tempo pra caramba. São 48 semanas no jogo.

Sua loja começa com R igual a zero.


Sua R não diminui.
A cada 10 pontos de R, você libera algum benefício:

• Aumente uma das dimensões da sua vitrine (ex: 10x11).


• Aumente uma das dimensões da sua mochila (ex: 6x7).
• Aumente seus PV máximos em 1 (ex: 21 PV).
• Aumente sua C máxima em 1 (ex: C: 11).

Você precisa ter liberado todos os benefícios uma vez para que possa
repetir a liberação de qualquer um deles. O mesmo vale para as
próximas vezes.
Exemplo: para liberar um benefício pela terceira vez, é preciso ter
liberado todos os outros por pelo menos duas vezes.

Ao liberar todos os benefícios por 5 vezes, é hora de se aposentar.

30
FICHA DA FASE DE MASMORRA

PV [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] . [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Mochila:
[][][][][].[][][][][] *Aumente as dimensões
conforme liberar benefícios.
+[][][][][]

C [][][][][].[][][][][]
+[][][][][]
*Circule seus PV e C totais.
*Marque conforme diminuem.

Semana #
Mês #
Ano #
Encomenda Tamanho:
Ativa Nível:

Tempo de exploração (48h):


O O O O . O O O O . O O O O . O O O O . O O O O . O O O O *Descanso
O O O O . O O O O . O O O O . O O O O . O O O O . O O O O *Saída

31
FICHA DA FASE DE MERCADO

R OOOOO.OOOOO

R TOTAL #
*Libere algum benefício a cada 10 R.

(E) vendidos OOOOO.OOOOO

Total de (E) vendidos #


*Aumente 1 R a cada 10 (E) vendidos. Encomendas e (E) mágicos não contam.

Total de encomendas entregues #


*Aumente 2 R para cada encomenda entregue.

(E) mágicos expostos #

(E) mágicos vendidos #


*Aumente 3 R para cada (E) mágico exposto e 4 R para cada (E) mágico vendido.

Semanas OOOO

Meses OOOO.OOOO.OOOO

Anos #
*Aumente 5 R a cada ano de funcionamento da loja.

Moedas de ouro #
*Gaste para recuperar-se, reparar ou consertar a pá, comprar poções e suprimentos.

Vitrine: *Aumente as dimensões conforme liberar benefícios.

32
SOBRE O JOGO

Mercadores & Masmorras é um jogo que surgiu da minha atual


incursão no mundo dos jogos solo. Sério. Descobri o D100 Dungeon,
joguei várias missões, e então conheci o Moonlighter, um jogo
eletrônico em que você é o “carinha da lojinha” e vasculha masmorras
à procura de itens para vender. Quando um amigo me mostrou o
Moonlighter, pensei “caramba, isso dá um RPG!” e comecei a imaginar
o que rolaria aproveitar do jogo eletrônico usando só dados, papel e
caneta. Opa, liguei os pontos e cheguei à conclusão que algo como
D100 Dungeon poderia funcionar. Aí deu nisso aqui. Não posso negar
as inspirações, tanto que fiz questão de citá-las abertamente.

Talvez você conheça algum dos outros jogos que eu rabisquei.


Senão, você pode baixá-los por esses links:

• Factum
https://drive.google.com/open?id=1y_Hqxc3Spw_CWKgMewFJ2MYsY
yUloMg-

• Spectrum
https://drive.google.com/open?id=1VHvA-
Gf2m3FbVkUGq6J5YEzBzjgs91Bm

Ambos são RPGs que foram feitos para edições diferentes do Concurso
Faça Você Mesmo (FVM).

Enfim, espero que curta o Mercadores & Masmorras.


Jogou e quer dar aquele feedback precioso, ou simplesmente está com
alguma dúvida sobre este ou algum dos outros jogos que escrevi?
Mande um e-mail para: caioromero90@gmail.com

Obrigado por ler até aqui. :) Caio Romero

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MERCADORES & MASMORRAS • tabelas & dicas • Caio Romero

CENÁRIO
1 Armadilha (é preciso desativá-la ao pisar nela)

2 Terreno difícil (gaste 2h por quadrado com essa característica)

3 Obstáculo (quadrados assim são intransponíveis)

4 Equipamento (é possível pegá-lo do chão)

5 Passagem secreta (leva a uma sala sem novas saídas)

6 Escada para outro piso (leva ao nível inferior da masmorra)


Você pode mapear os elementos com as letras: A, d, O, E, S, P.

MONSTRO
1 O monstro causa +1 dano a você

2 O monstro causa +2 danos a você

3 O monstro ataca normalmente

4 O monstro causa +1 dano à pá

5 O monstro causa +2 danos à pá

6 O monstro causa +1 dano a você e à pá


Se quiser um jogo fácil, em vez de rolar, considere que todo monstro ataca normalmente.

VENDAS
1 Alguém procura um equipamento de nível 1

2 Alguém procura um equipamento de nível 2

3 Alguém procura um equipamento de nível 3

4 Alguém procura um equipamento de nível 4

5 Alguém procura um equipamento mágico

6 Ninguém visita a loja


Se quiser um jogo fácil, role 2d6 por dia de funcionamento da loja.

- Lembre-se do seu fragmento de espaço-tempo! Apesar de não poder utilizar poções de cura durante
confrontos com monstros, a qualquer momento você pode esfregar o seu pedregulho mágico e sair da
masmorra, mesmo durante um confronto (desde que ainda esteja vivo). Isso permite retiradas estratégicas,
sem forçar a barra em confrontos muito difíceis, mas encerra totalmente a sua exploração.
- Tentativas de desativar armadilhas não são confrontos! Apesar de funcionarem mais ou menos como os
confrontos com monstros, é possível beber poções de cura entre as rolagens do d6 para desativá-las.
- As sugestões para um jogo fácil que aparecem sob as tabelas de monstro e vendas são regras alternativas
recomendadas apenas para aventureiros tolos e descuidados. Não utilize essas regras em um jogo que já
esteja em andamento. Ou melhor: não utilize essas regras. Você não é um aventureiro tolo e descuidado.
- Cuidado com o piso inferior das masmorras! É possível encontrar equipamentos mágicos, mas os monstros
podem te matar facilmente. Seja cauteloso e não hesite, se preciso, use o pedregulho mágico e escape do
perigo. Fazer isso encerra a sua exploração totalmente (mesmo que ainda esteja nas primeiras 24h).
- Não se esqueça que se sua masmorra acabou num beco sem saída e não há mais o que explorar, caso
esteja nas primeiras 24h, você pode usar seu pedregulho mágico, consumir suprimentos, e explorar outra
masmorra nas 24h restantes. Se já estiver no segundo dia, não é possível ir para outra masmorra.

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