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com

Motor Utopia
Caçador de Bestas
Um jogo de dados solitário de determinação em face da selvageria
por Nick Hayes

Componentes
Livro de Regras

Folhas de aventura
Dois dados de seis faces
Lápis e borracha

“Ele é alguém em quem podemos confiar nossa segurança? Um exílio? Ou ainda pior?
Ninguém baniria uma pessoa boa para o deserto nestes tempos sombrios; é a morte certa.
Devemos ser cautelosos com o recém-chegado. Não sabemos o que o trouxe à nossa porta.”

- Elder Epiphoros

História
Você é Mason, o Caçador, outrora aprendiz de armeiro das Cidades da Coroa, mas agora um fugitivo. Você
foi marcado permanentemente com a Marca do Assassino pela tentativa de assassinato do Rei-Deus, um crime que
você não cometeu. Sua única esperança de sobrevivência está longe das Cidades da Coroa nas aldeias tribais
espalhadas ao sul.
Mas o caminho era mais perigoso do que deveria. Criaturas grandes e cruéis, muitas das quais você
nunca viu antes, atacaram você sem descanso. Essas feras devem ser um sinal de que o Fim está realmente
próximo.
Faminto e à beira da morte, você se arrastou até os portões de uma aldeia solitária situada em um amplo vale.
Enquanto você implorava para entrar, tomando o cuidado de esconder a Marca do Assassino com suas roupas esfarrapadas,
os anciãos da vila espiaram sua lança. Esta arma do Norte é muito mais forte do que qualquer outra que eles possuíam. Os
anciões concordaram em deixá-lo entrar se você usasse suas habilidades para enfrentar as Feras Terríveis que começaram a
atacar a vila. Você deu a eles sua palavra.

Enquanto isso, o Regimento Blazing Star está marchando para o sul das Cidades da Coroa. Eles
devem chegar ao vale em quatorze dias. Se eles descobrirem você entre os aldeões, ninguém será
poupado. Você tem até lá para ganhar a aprovação dos anciãos. Se puder, talvez eles escondam sua
presença do Regimento.

Objeto do jogo
Seu objetivo é derrotar as três Bestas Terríveis que ameaçam a vila, ganhando assim a confiança dos anciões
da vila. Você tem quatorze dias para completar esta tarefa. Você falhará se perder a confiança dos aldeões, não ganhar a
aprovação dos anciões a tempo ou morrer tentando completar suas tarefas. No final do jogo, ganhando ou perdendo,
você ganhará uma pontuação com base em seus esforços (consulte Terminando o Jogo).

1
Usando as Folhas de Aventura
As fichas de aventura são o que você usará para registrar informações enquanto joga Utopia Engine: Beast
Hunter. As folhas de aventura são projetadas para serem empilhadas umas sobre as outras. A folha de aventura um
retrata a vila e a natureza circundante. É aqui que você fará toda a sua pesquisa e construção. Ela deve ser
posicionada verticalmente com a folha de aventura dois colocada horizontalmente abaixo dela. A folha inferior tem
barras laterais em cada uma contendo informações sobre encontros e seu inventário. Basta deslizar a folha superior
para a esquerda ou direita para tornar as barras laterais visíveis conforme necessário.
A folha de aventura dois rastreia as Feras Terríveis e contém sua bancada de trabalho. Coloque esta folha no
topo da folha de aventura um quando você entrar em combate com uma Fera Terrível ou quiser forjar equipamentos.
Todas as informações importantes da ficha de aventura um, como seus pontos de vida, determinação e a trilha do
tempo, devem permanecer visíveis enquanto você usa esta ficha.

“O fato de Mason ter sobrevivido tanto quanto sobreviveu no deserto indica treinamento de
guerra ou uma incrível quantidade de sorte. De qualquer forma, ele é o único capaz de proteger a
vila. Somos abençoados por ele ter chegado quando chegou.”
– Ancião Siporos

Como jogar
Os anciãos da aldeia atribuíram a você uma tarefa perigosa: matar as três Bestas Terríveis que
ameaçar a aldeia. Você tem quatorze dias para completar esta tarefa. Infelizmente, você não sabe onde essas
Bestas Terríveis se aninham. Você deve encontrar o covil de cada Besta antes de tentar derrotá-lo.
Todos os dias você deve decidir se querprocuraruma região para pistas sobre a localização do covil de uma
Fera Terrível,construirtorres para defender a vila de futuros ataques da Besta,forjaequipamento poderoso para si
mesmo, oudescansopara curar suas feridas.

Você começa o jogo com três itens úteis em seu cinto de ferramentas. Você podecriar novos itens
coletando materiais valiosos de bestas caídas e da natureza circundante (consulte Seu Inventário).

Procurando Exemplo de pesquisa


A vila fica entre três regiões traiçoeiras: Halebard Peak, Coastal
O ar seco sopra o cabelo de seus olhos
Caverns e The Scar. Procure nestas regiões para encontrar os covis das enquanto você atravessa as rochas
três Feras Terríveis. A busca também pode fornecer materiais enegrecidas da Cicatriz. Você rola os dois
necessários para construir torres, criar itens e equipamentos de dados e obtém um 5 e um 2. Você escolhe
colocar o 5 no quadrado superior
forjamento.
esquerdo (lugar das centenas) e o 2 no
Comece escolhendo uma região para pesquisar. Escolha uma caixa de quadrado inferior direito (lugar das
unidades).
pesquisa vazia nessa região. Jogue os dois dados e digite os dois números em
qualquer um dos seis quadrados na caixa de pesquisa. Repita este processo duas
5
umaPico Halebeard b uma
Nome da região 2
b Números da região
cMateriais:Pedra - Prata (r) c Materiais encontrados
dBesta Terrível:Gigante dos Picos Sua segunda jogada produz um 4 e um
d Besta Terrível
eRastreamento: Covil encontrado e Gráfico de aproximação de 2. Você coloca o 2 no quadrado superior
f1,2:E 3,4:S5,6:SO f rastreamento e covil encontrado direito acima do outro 2 e o 4 no
g Caixa de pesquisa
quadrado inferior esquerdo abaixo do
5.

g 5 2
4 2
Sua última jogada mostra um 6 e um 3.
Você coloca o 6 no quadrado central
mais vezes, cada vez inserindo os resultados em qualquer quadrado vazio na caixa de inferior (dezena) e o 3 acima dele.
pesquisa. Depois de três lançamentos, você terminará com dois números de 3 dígitos. Subtraindo os dois números resulta em
Subtraia o número inferior do número superior para encontrar o seuresultado da pesquisa 70. Você encontrou um material comum
(alcatrão) e uma pista para a localização
. Compare seu resultado de pesquisa com os gráficos de resultados de pesquisa para ver o
do covil do Burning Man.
que você encontrou.

Encontro:Compare o resultado da sua pesquisa com a tabela de 532


encontros para descobrir qual fera você encontra. Se a tabela de encontros
- 462
indicar um encontro aleatório, jogue um único dado para determinar o nível do
encontro. Comece o combate imediatamente. =70

2
Rastrear Besta + Encontrar 1 Material Comum:Preencha um círculo de rastreamento para essa região. Eu cai
três círculos de rastreamento estão preenchidos, você encontrou o covil da Fera Terrível. Marque a caixa Covil
Encontrado na ficha de aventura e ganhe 1 ponto de determinação. Você pode entrar em combate com a Fera Terrível da
região. Além disso, adicione 1 material comum dessa região às suas lojas. Se você não tiver círculos vazios suficientes, o
material é descartado.

Covil Encontrado + Encontre 1 Material Raro ou 2 Comuns:Marque a caixa Covil Encontrado na ficha de
aventura. Ganhe 1 ponto de determinação. Você pode entrar em combate com a Fera Terrível da região. Além disso,
adicione 1 material raro ou 2 materiais comuns dessa região às suas lojas. Se você não tiver círculos vazios suficientes, os
materiais em excesso serão descartados.

Covil Encontrado + Emboscada!:Marque a caixa Covil Encontrado na ficha de aventura. Ganhe 1 ponto de
determinação. Você pode começar a entrar com a Fera Terrível da região. Se o fizer, ganhe o bônus de Emboscada.

Você pode pesquisar uma região até três vezes em um único dia. Se você decidir parar antes de usar todos
três pesquisas, todas as pesquisas não utilizadas serão perdidas. Depois de iniciar uma pesquisa, você deve vê-la até o fim.

Pesquisa rápida-Se você pesquisar uma região apenas uma vez, poderá gastar sua segunda pesquisa para viajar
para uma região diferente e realizar sua pesquisa final na nova região. Você não pode usar a pesquisa rápida se uma região
for afetada pelo evento de mau tempo.

Covil encontrado-Se a caixa Covil Encontrado estiver marcada em sua região, você pode gastar uma de suas
buscas para encontrar a Fera Terrível daquela região. Você não pode usar esta habilidade em uma busca que já esteja em
andamento.

Quando terminar de pesquisar, risque um dia da faixa de tempo e ajuste a dúvida, se


necessário.

“Somos o bastião do bem. Somos a última defesa contra o mal. Os nossos são os
inimigos da Lei, da Coroa e do Rei-Deus. Para nossos inimigos, somos o sol poente, o
machado veloz. Somos incansáveis. Somos frota. Nós somos o pilar radiante, o
suporte de nossa civilização, até o Fim Glorioso.”
– Código do Regimento Blazing Star

Combate
O combate começa assim que você encontra uma fera. Role os dois dados. Qualquer dado que caia dentroseu
alcance de ataquecausa 1 de dano à besta. Registre o dano na barra de pontos de vida da fera. Então, se a besta ainda
estiver viva, qualquer dado que caiu dentro doalcance de ataque da bestacausa 1 de dano a você. Registre o dano em sua
barra de pontos de vida. Continue rolando os dois dados juntos até que você ou a fera sejam reduzidos a zero pontos de
vida. Quando isso acontece, o combate termina.

Se a fera reduzir seus pontos de vida a zero, você será mortalmente ferido (veja Morte).
Se você reduzir os pontos de vida da fera para zero, a fera está morta. Adicione seu material de fera às suas
lojas. Se você não tiver círculos suficientes disponíveis, o material da besta será descartado.

Golpe Crítico -Você consegue um acerto crítico e rola seis duplos em combate. Um acerto crítico causa 1 dano
adicional. Ganhe 1 ponto de determinação cada vez que conseguir um acerto crítico. Não ganhe um ponto de determinação
se você gastou pontos de determinação para marcar o acerto crítico.

Emboscada -Adicione +1 ao seu alcance de ataque e ignore qualquer dano que a besta possa causar durante as duas primeiras
rolagens de combate.

Se você conseguir derrotar uma Fera Terrível, um dos anciãos da aldeia muda de opinião sobre seus motivos.
Selecione um ancião da vila e marque a caixa ao lado do nome do ancião, então ganhe a recompensa apropriada (veja
Aprovação dos Anciões).

Se você derrotar todas as três Bestas Terríveis, o jogo termina em vitória! Leia o parágrafo apropriado de final de
jogo no final destas instruções (consulte Finalizando o jogo). Calcule sua pontuação e veja o quão bem você se saiu.

3
Exemplo de combate
Enquanto vasculha os penhascos rochosos das Cavernas Costeiras, você atrai a atenção de um
solitário Troll Cracker de Conchas. Ele se levanta e se eriça em uma exibição territorial. O
combate começa!

Cavernas Costeiras Fera


ataques
Vocês
ataque
Nível Bestas Comuns em em
Nível de encontro
1 Goblins Dente de Gancho 1 5-6 Alcance de Ataque da Besta
& Nome da Besta Material da Besta: Sangue Sujo
2 Sinferno Troll l-Cracker 1-2 5-6 Seu Alcance de Ataque
Pontos de Vida da Besta Material da Besta: Carne Oleosa

3 Tubarão terrestre 1-2 5-6


Material da Besta: Carne Oleosa Material da Besta
4 Caranguejo Pesadelo 1-3 6
Material da Besta: Quitina do Pesadelo

Morador das marés


Marque esta caixa quando esta Terrível Besta for derrotada

O Troll Cracker de Cascas tem 2 pontos de vida e ataca com 1 ou 2. Você ataca com 5 ou 6. Na
primeira jogada de combate, lance 1 e 2 - ambos no alcance de ataque do troll! O troll bate em
você, causando 2 de dano. Sua segunda jogada produz um 4 e um 5. O 5 está em seu alcance de
ataque - um dano ao troll. Sua terceira rolagem mostra um 1 e um 6. Um golpe habilidoso com
sua lança airspike derruba o Troll Cracker de Conchas em um monte molhado nas rochas. Você
esculpe um pedaço de carne oleosa do corpo do troll. Este material de besta será útil mais tarde
na criação de iscas potentes.

As feras terríveis Fuga do Combate


Você pode tentar escapar de qualquer encontro tentando fugir da
Gigante dos Picos fera. Para escapar de um encontro, role os dois dados. Se você rolar
O último membro conhecido de uma antiga um 5 ou 6 em pelo menos um dado, você escapa com sucesso e o
tribo de gigantes que há muito governou a combate termina. Se a tentativa de fuga não foi bem sucedida,
humanidade como reis tiranos impiedosos. O verifique se algum dos dados caiu dentro do alcance de ataque da
trono de gelo do Gigante é adornado com os besta. Nesse caso, a besta causa dano a você como se fosse uma
corações congelados de inúmeros humanos. jogada de combate normal. Registre o dano em sua barra de
Diz-se que o próprio coração do Gigante foi pontos de vida. Você pode então optar por continuar sua tentativa
roubado de seu peito há mil anos por um de fuga ou retomar o combate com a fera. Se você causou algum
jovem ladrão, e desde então o Gigante o dano à besta antes de escapar, esse dano permanece até você
procura em todos os humanos vivos que ele encontrar a besta novamente.
pode capturar.

Morador das marés


Uma vez satisfeito em dormir nas profundas fendas As feras terríveis
do fundo do mar, a aproximação do Doomsday As Feras Terríveis são monstros de uma era anterior que
despertou o Dweller in the Tides. Agora aterroriza a misteriosamente reapareceram e começaram a atacar a
costa, devorando qualquer criatura viva que possa vila.
encontrar. Durante a maré da primavera, os trolls A primeira vez que você encontrar uma Fera Terrível, você
quebradores de conchas migrarão para o interior deve determinar sua natureza. Jogue um único dado e marque
até o sopé das colinas para evitar os tentáculos a caixa apropriada ao lado do nome da Fera Terrível. Faça isso
sondadores do Morador. apenas uma vez para cada Fera Terrível, na primeira vez que a
encontrar. A besta manterá essa natureza pelo restante do
O homem em chamas jogo. Você não pode usar pontos de determinação para alterar
Essa aparição assombrosa geralmente pode ser esta rolagem.
vista ao entardecer vagando para cima e para baixo
1 - Acovardado -The Terrible Beast é pego de surpresa por seus
na faixa enegrecida de terra rochosa conhecida
ataques. Ele recua de medo cada vez que você o atinge. Efeito:O
como The Scar. Assemelhando-se a uma sombra
alcance de ataque da Fera Terrível é reduzido em
humana inexpressiva envolta em chamas, The
- 1 em cada jogada de combate que você causar dano a ela.
Burning Man é dito ser o espírito de um mago cuja
tentativa de aproveitar o poder das estrelas trouxe 2 a 4 - Cruel -A Fera Terrível é consumida pelo ódio
ruínas incalculáveis ao mundo há muito tempo. por todos os seres vivos. Seus ataques são brutais e
Agora, essa sombra vingativa procura e ataca implacáveis.Efeito:Qualquer 1 rolado em combate
qualquer um que permaneça muito tempo naquela causa dano grave (veja Dano Atroz).
região.
5 a 6 - Astúcia -A Fera Terrível está deitada em
4
esperar por você. Agora que você tropeçou no alcance, a emboscada é rápida e violenta.Efeito:Você não causa
dano durante as duas primeiras rodadas de combate com esta Besta. Cancele este efeito se você tiver o bônus de
Emboscada.

“Ouvi dizer que as Cidades da Coroa enviaram o Exemplo de construção


Regimento Blazing Star. Eles estão em um Parece provável que as Bestas Terríveis se aproximem
do sul. Você decide construir uma torre para se
caminho para a Cidade do Sul para impedir que os
defender do ataque. Você tem duas pedras. Você gasta
magos e artífices profanos apressem o fim do
uma pedra para iniciar a construção, deixando apenas
mundo.” uma peça para corrigir quaisquer falhas que possam
– Tiamateu, agricultor local ocorrer. Você rola os dois dados e obtém um 4 e um 3.
Você os coloca na grade de construção com bastante
espaço entre eles.

3
Prédio
Existem três locais ao longo do perímetro da vila
que você identificou como locais principais para ataques 4
de Bestas Terríveis. Se você pode construir torres
defensivas nesses locais, talvez você forneça alguma
proteção para as cabanas vulneráveis no interior.

Depois de mais alguns rolos, a grade de construção


Escolhendo a localização da torre. Você deve gastar um está começando a encher. Você rola um 1 e um 5.
material comum para começar a construção (pedra, cordão ou Sem outros 1s já na grade, você deve colocá-lo em
um quadrado cercado por espaços vazios.
alcatrão).
Felizmente ainda há lugar para isso. Você coloca o 5
Role os dois dados. Insira os valores um de cada vez em ao lado dos outros 5.
qualquer um dos quadrados vazios na grade de construção da torre 33
de acordo com a seguinte regra: você só pode colocar um número 3 1
na grade se todos os quadrados adjacentes estiverem vazios, ou
pelo menos um quadrado adjacente contiver um número 55 4
correspondente aquele que você deseja colocar. Quadrados 4
conectados diagonalmente não são considerados adjacentes. 6 2
6622
Alguns rolos depois e a grade de construção está
Se você não conseguir colocar um número em quase cheia. Sua rolagem mostra um 1 e um 6.
nenhum dos quadrados vazios, você criou uma falha. Você Você coloca o 1 próximo ao 1 já na grade. Há
deve gastar um material comum para corrigir a falha e apenas um local possível para o 6, então você o
coloca lá.
continuar. Simplesmente escreva um X em qualquer quadrado
vazio na grade de construção e apague um material de suas 33
lojas. Quadrados com Xs contam como vazios para a colocação 3
31 1
de números adjacentes. Se você não conseguir corrigir a falha,
a estrutura não é sólida e você deve abortar o reparo. Se isso
65 4
4
acontecer, apague toda a grade de construção e risque um dia
6622
da faixa de tempo. Você terá que tentar a compilação 6622
novamente mais tarde.
Sua última jogada mostra um 3 e um 5. Você coloca o
A estrutura está completa quando cada quadrado na 3 próximo aos outros 3s, mas não há lugar para
grade de construção é preenchido com um número ou um X. colocar o 5. Você criou uma falha. Felizmente você
tem uma pedra sobrando. Você gasta a pedra e
Risque um dia na trilha do tempo. Se você completou a
escreve um X no último quadrado vazio.
estrutura sem adicionar nenhum X, ganhe 1 ponto de
determinação. Não aumente a dúvida do aldeão no final de um 3 33
dia em que você construiu uma torre. 3
31 X
Se você conseguir colocar as três torres em pé, um 514
dos anciãos da vila muda de opinião sobre seus motivos. 64
Selecione um ancião da vila e marque a caixa ao lado do nome 6622
do ancião, então ganhe a recompensa apropriada (veja 6622
Aprovação dos Anciões). Depois de trabalhar o dia todo, você completou a
Torre Sul. Não é tão forte quanto poderia ser, mas
deve ser capaz de resistir a pelo menos um ataque
da Fera Terrível. Os aldeões devem ficar satisfeitos
com seus esforços.

5
“Ele sabe como fundir suas ferramentas com a tecnologia antiga, assim como os artífices
do sul. Não sei onde ele aprendeu a fazer isso, mas é muito mais do que posso fazer. Digo
que o mantemos por perto.”
– Elder Nikandros, ferreiro da aldeia

Forjamento
Você pode criar três poderosos equipamentos com Exemplo de forjamento
os materiais raros encontrados no deserto próximo. Cada Depois de encontrar dois pedaços de pirita durante
peça de equipamento requer um material raro específico uma recente expedição ao The Scar, você se senta em
sua bancada para montar a lança desintegradora
para forjar.
mortal. Você gasta uma pirita para começar. Você rola
os dois dados e obtém um 6 e um 3. Você coloca o 6
em um dos quadrados superiores do campo de refino
umaLança Desintegradora
e o 3 em um dos quadrados inferiores.
bPirita uma
Nome do equipamento
b Material necessário
c c Campo de refino
d Círculos de resultados 6
e e Caixa de valor refinada 3
d

Sua próxima jogada mostra um 4 e um 6. Você coloca o


Selecione um item para forjar e gaste o material raro 4 no quadrado superior e o 6 abaixo dos outros seis.
necessário para começar. Jogue os dois dados e insira os valores Subtraia os dois 6s e escreva um 0 no círculo
resultante.
em qualquer um dos seis quadrados no campo de refinamento.
Assim como na pesquisa, você encontrará a diferença entre os dois 4 6
números em cada caixa subtraindo o número inferior do número 3 6
superior. Seu objetivo é criar um resultado o mais próximo possível
de zero. 0
Se você completou uma caixa depois de colocar os dois Seu terceiro lançamento produz um 6 e um 3. Você
coloca o 3 acima dos outros 3 para um resultado 0 - as
números, encontre a diferença entre os números de cima e de
coisas parecem boas até agora - mas o 6 é mais
baixo nessa caixa. Se o resultado for zero ou maior, escreva o problemático. Você é forçado a colocá-lo abaixo do 4,
resultado no círculo abaixo. Se o resultado for negativo, sofra 1 de criando um resultado negativo. Você sofre 1 de dano
dano e redefina essa caixa apagando a caixa e o círculo de e apaga os dois números.

resultados.
4 3 6
Continue rolando os dois dados até que você tenha um 6 3 6
número em cada círculo de resultado. Some todos os três círculos
de resultados e escreva esse valor na caixa de valor refinado. Neste 0 0
ponto, você pode gastar materiais raros adicionais do mesmo tipo Resultado negativo:
para reduzir o valor refinado em 1 para cada material raro gasto. Tome 1 de dano e apague a caixa

Você rola novamente e obtém um 5 e um 4. Você coloca


Se o valor refinado for4 ou mais, você falhou ao ambos nos dois últimos quadrados restantes para um
resultado de 1. Seu valor total refinado é 1. Você decide
falsificar o item. Risque um dia na trilha do tempo.
gastar seu último pedaço de pirita para reduzir o valor
Se o valor refinado for3, 2 ou 1, você forjou com refinado a 0 , permitindo que você crie uma lança
desintegradora extremamente poderosa.
sucesso o equipamento padrão. Marque o círculo ao lado
do nome do item e risque um dia na faixa de tempo. Você
ganha os benefícios deste equipamento pelo resto do jogo. 5 3 6
4 3 6
Se o valor refinado forzero, você conseguiu forjar
equipamentos de mastercraft extremamente poderosos.
1 0 0 1
Marque o círculo ao lado do nome do equipamento Gaste uma pirita:-1
mastercraft, ganhe 1 ponto de determinação e risque um dia =0
na trilha do tempo. Você ganha os benefícios deste
equipamento pelo resto do jogo.

“O estranho tinha uma marca pintada em seu corpo que não consegui lavar. Mostrava uma coroa
sendo perfurada por uma adaga.”
– Adonia, servo de Sipporos

6
Determinação
Mason começa o jogo com muito pouca esperança de sucesso, mas sua Determinação
determinação é reforçada quando as coisas acontecem do jeito dele. Os pontos de
determinação permitem que você modifique as jogadas de dados. Saber quando usá-los será
a chave para ganhar o jogo.

Gaste um ponto de determinação após qualquer rolagem para adicionar ou subtrair 1 do valor de um único dado.
Pontos de determinação não podem ser usados para alterar o resultado de um dado para menos de 1 ou mais de 6. Não há
limite para o número de pontos de determinação que você pode gastar em uma única jogada.

Ganhando pontos de determinação-Você ganha um ponto de determinação fazendo o


seguinte:
Encontre o covil de uma Fera Terrível
Faça um acerto crítico em combate
Construa uma torre sem nenhum X
Forje um equipamento mastercraft
Reduza seus pontos de vida para 1 HP
Receba a aprovação de Sipporos

Em repouso
Você pode recuperar pontos de vida gastando tempo descansando. Pontos de Vida
+1
Cada dia que você passa descansando recupera dois pontos de vida. Apague PD
até duas marcas de sua barra de pontos de vida e risque um dia na faixa de Pedreiro
tempo. Cada dia que você passa descansando aumenta a dúvida do aldeão
em 1.

“Aquele pobre tolo prometeu sua vida por um tapete para se esconder e agora que estamos fazendo com
que ele mantenha sua palavra, você pode apostar que ele se arrepende de suas ações. Ele não vai durar três
dias lá fora entre as feras.”
– Antibion, agricultor local

Danos Graves
Algumas Bestas Terríveis causam danos terríveis. Dano grave reduz permanentemente seu medidor de pontos
de vida.

Quando você receber dano grave de uma Besta Terrível, primeiro registre o dano normalmente e, em seguida,
escureça o quadrado mais à direita na sua barra de pontos de vida para cada ponto de dano grave que você recebeu. Danos
graves são permanentes e nunca podem ser recuperados.

Morte
Se você riscar o último espaço em sua barra de pontos de vida (marcado com uma caveira),
o jogo termina imediatamente. Leia o parágrafo apropriado de final de jogo no final destas
Faixa de tempo
instruções (consulte Finalizando o jogo). Calcule sua pontuação e veja se você pode fazer melhor da A Marcha do Regimento
Estrela Flamejante
próxima vez.
E
!
Cidades da Coroa

A Trilha do Tempo E
!
A faixa de tempo mostra quantos dias faltam para o jogo terminar. Risque um
dia na trilha do tempo no final de cada dia gasto pesquisando, construindo, forjando ou E
descansando. Sempre que você riscar um dia na trilha do tempo, verifique também se a !
dúvida dos aldeões aumenta. E
Alguns dias na faixa de tempo são marcados com “E” ou “!”. Estes indicam dias de eventos e A Vila
ataques de Terríveis Bestas, respectivamente. Consulte a seção apropriada para obter regras sobre como
!
E
resolver esses eventos.
7
Se você riscar o último dia na trilha do tempo (marcado com uma caveira), o jogo termina
imediatamente. Leia o parágrafo apropriado de final de jogo no final destas instruções (consulte Finalizando
o jogo). Calcule sua pontuação e veja se você pode fazer melhor da próxima vez.

Eventos
Os dias do evento são marcados na faixa de tempo com “E”. Cada vez que você riscar um dia de evento, jogue um
único dado para cada um dos quatro eventos, um de cada vez. Escreva o resultado de cada rolagem na caixa ao lado do
evento. Cada resultado corresponde a uma região no deserto: 1-2 para Halebard Peaks, 3-4 para Coastal Caverns e 5-6 para
The Scar. É possível que uma única região seja afetada por mais de um evento. Esses eventos persistem até o próximo dia
do evento. Você não pode usar pontos de determinação para alterar essas rolagens.

Abundância-É uma época de fartura e materiais úteis são muito mais fáceis de encontrar.Efeito:Se um
resultado de pesquisa nesta região mostrar materiais comuns ou raros, ganhe 1 material adicional desse tipo.
Clareza Súbita -Um lampejo de percepção permite que você sinta a fraqueza de cada animal e saiba exatamente
como evitar seus ataques.Efeito:+1 ao seu alcance de ataque nesta região.

Mau Tempo -Chuva forte e tempestades ferozes vasculham a paisagem, dificultando a


viagem.Efeito:Você só recebe duas pesquisas por dia nesta região.
Loucura -As feras ficam ainda mais descaradas e frenéticas à medida que o fim do mundo se
aproxima.Efeito:Todas as bestas nesta região têm +2 HP.
Ataque de Besta Terrível (Tempo Mau + Loucura) -Se uma região é afetada por Mau Tempo
e Loucura ao mesmo tempo, a Fera Terrível nesta região é dominada pela raiva e imediatamente
desce ao vale para atacar a aldeia. Se você já derrotou esta Terrível Besta, ignore este evento.Efeito:
Resolva o ataque normalmente seguindo as regras para Ataques de Bestas Terríveis.

Ataques de Bestas Terríveis


Sempre que você riscar um dia marcado com um “!” na trilha do tempo, ou sempre que uma
região é afetada pelos eventos Mau Tempo e Loucura, uma das três Bestas Terríveis sai de seu covil
para atacar a vila.
Primeiro determine de qual região o ataque vem rolando um único dado para encontrar o número
da região. Se a rolagem indicar uma região cuja Fera Terrível você já derrotou, role novamente (pule esta
etapa se o ataque for devido a Mau Tempo+Loucura).
Em seguida, determine a direção de aproximação da Terrível Besta rolando o dado mais uma vez e comparando-
o com o gráfico de aproximação daquela região. Você não pode gastar pontos de determinação para alterar esta rolagem.

Se não houver torre naquela direção, a Fera Terrível facilmente entra na vila e destrói uma
cabana. Risque 1 cabana da aldeia e ganhe 2 dúvidas para cada cabana destruída.
Se houver uma torre completa naquela direção, a torre absorve o ataque da Fera Terrível.
Determine quanto dano a Besta causa à torre rolando um único dado, somando o número de Xs já na
torre e comparando o resultado com a tabela de danos abaixo:
Tabela de danos da torre

1:Sem danos
2:1 dano - Adicione 1 X a qualquer caixa na grade de construção 3-5:2 danos -
Adicione 2 Xs a quaisquer duas caixas na grade de construção
6+:A torre está destruída. Apague completamente a torre inteira (exceto os quadrados escurecidos).
Após o término do ataque da Fera Terrível, você ganha novas pistas sobre a localização de seu covil. Marque um dos
os círculos de rastreamento naquela região.

“O que você está pedindo não pode ser feito! Somos apenas fazendeiros pacíficos... e
se ele descobrir sua trama? Você sabe o que ele é. Você reconhece a marca que ele
carrega. Quem nos protegerá do Caçador se ele se voltar contra nós?”
– Elder Sipporos, para Epiphoros

8
A dúvida dos aldeões
Os aldeões têm fé limitada em sua promessa de proteger a aldeia. Se eles suspeitarem de você
relaxando ou ignorando seus deveres, eles se voltarão contra você. O medidor de dúvidas do aldeão começa com
18 espaços vazios. Sua dúvida aumentará no final de cada dia se você não mostrar progresso na defesa da aldeia.
A quantidade de dúvida que o medidor ganha depende do que você fez naquele dia.
No final de cada dia ganhe dúvida igual a1 mais o número de cabanas do aldeão
destruídasa menos que você tenha feito um dos seguintes: Dúvida
Descansado -ganhar 1 dúvida
Construiu uma torre -ganhar zero dúvida Derrotou uma
Fera Terrível -ganhar zero dúvida

Você também ganhará dúvidas sempre que um ataque da Fera Terrível fizer com que uma cabana seja destruída. Se
isso acontecer,ganhe 2 dúvidas para cada cabana destruída(isso inclui a cabana que acabou de ser destruída).

Sempre que um evento fizer com que a dúvida do aldeão aumente, risque o número apropriado de espaços no
medidor de dúvidas. Ganhar dúvidas é sempre a última coisa que você faz a cada dia. Ocorre depois de rolar para eventos
e resolver ataques de Terríveis Bestas. Se você riscar o último espaço (marcado com uma caveira) o jogo termina
imediatamente. Leia o parágrafo apropriado de final de jogo no final destas instruções (consulte Finalizando o jogo).
Calcule sua pontuação e veja se você pode fazer melhor da próxima vez.

Aprovação dos Anciãos


Os mais velhos
Existem duas maneiras de obter a aprovação de um ancião:
derrotar uma Fera Terrível ou construir todas as três torres. Cada vez
Epíforo
que você obtiver a aprovação de um ancião, escolha um ancião e
O mais velho dos três, Epiphoros é severo,
marque a caixa ao lado do nome desse ancião. Cada ancião fornece
rígido e respeitado. Ele valoriza tradição,
uma recompensa específica. Você só pode obter a aprovação de cada
honestidade e coragem. Epiphoros atua
ancião uma vez.
como juiz e mediador da aldeia quando
Festa de Epíforo-O Élder Epiphoros organiza um grande
surgem disputas. Ele é responsável pela
banquete para toda a vila em sua homenagem.Efeito: Recupere 2
segurança da aldeia e leva esse papel
pontos de vida.
muito a sério.
Orientação de Siporos-Elder Sipporos leva você
para dentro da tenda espiritual e deixa claro seu caminho. Siporos
Efeito:Ganhe 2 pontos de determinação. Irmã de Epiphoros, Sipporos é sábia, quieta
Favor de Nikandros-Elder Nikandros reforja um de e inabalável. Valoriza a formalidade, o
seus itens.Efeito:Apague uma marca usada de qualquer conhecimento e a família. Sipporos é um
curandeiro e um vidente. Ela dita quando
um de seu cinto de ferramentas ou itens artesanais.
plantar e quando realizar festivais. Ela atua
como a voz da razão entre os três.
Seu inventário
Seu inventário lista todos os itens e equipamentos que Nikandros
você pode ganhar ao longo do jogo. Por meio de forjamento e Primo dos outros, Nikandros é forte, gregário
artesanato, você pode construir novos itens que o ajudarão em sua e teimoso. Ele valoriza a competência,
busca. responsabilidade e persistência. Nikandros é
o ferreiro e construtor da aldeia. Ele treina
jovens para construir e consertar suas
Itens do cinto de ferramentas próprias cabanas e ferramentas. Ele é leal a
Você começa o jogo com apenas três itens em seu ambos os anciões, mas sempre seguirá a
cinto de ferramentas para ajudá-lo a completar sua missão. Ao usar orientação de Epiphoros primeiro.
um item, marque a caixa “usado” ao lado de seu nome. Cada item
pode ser ativado apenas uma vez. Use-os com sabedoria!

Amuleto da Sorte-Um fetiche mágico em forma de salmão, dado a você por um dos aldeões quando você
chegou.Efeito:Gaste para rerrolar todos os dados em um dado lançamento até três vezes. Você deve aceitar a jogada
final mesmo que um resultado anterior tenha sido melhor.

Lâmina de Equilíbrio-A última de suas lâminas de arremesso de seu tempo como armeiro.Efeito: Gaste para
causar instantaneamente 1 de dano em combate. Este efeito pode ser usado para acabar com uma besta que de outra
forma causaria dano a você.

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Disruptor Óptico-Uma configuração especial de quartzo e cristais antigos que você pode ativar para criar um campo
ofuscante de energia desorientadora.Efeito:Gaste antes de qualquer jogada de combate para escapar do combate.

Criando itens
Durante o jogo você pode criar novos itens para adicionar ao seu inventário. Cada item é feito
combinando um material comum e um material de fera.
Para criar um item, basta gastar os materiais apropriados. Você pode criar um item a qualquer momento, exceto
durante o combate. Adicione a ferramenta ao seu inventário traçando a caixa cinza “usado” ao lado de seu nome. Se um
item for gasto ou destruído após o uso, marque a caixa usada rastreada ao lado de seu nome. Se você construir o item
novamente, apague a marca e refaça a caixa cinza. Você nunca pode ter mais de um de cada item em seu inventário.

isca de sangue -Um aparelho de caçador antigo, cheiroso e simples de fazer.Requer:sangue sujo + pedra.
Efeito:Gaste antes de iniciar uma busca para encontrar imediatamente qualquer fera comum de sua escolha nativa
daquela região.
Isca Potente -Um pedaço de carne fétida que atrai feras que gostam de carne humana. Requer:carne
oleosa + cordão.Efeito:Gaste antes de iniciar uma busca para encontrar imediatamente a Fera Terrível na
região. Você pode usar essa habilidade mesmo que não tenha encontrado o covil da Besta.
Casaco pesado -Uma jaqueta grossa e quente feita de pele de animal. Este item tem usos ilimitados. Requer:
pele de besta + cordão.Efeito:Você pode pesquisar uma região em Mau Tempo até três vezes. Você pode pesquisar
rapidamente uma região em Mau Tempo.

fornalha -Uma bomba improvisada de alcatrão em chamas que explode em contato.Requer:fumaça de dragão
+ alcatrão.Efeito:Gaste para causar instantaneamente 2 de dano em combate. Este efeito pode ser usado para acabar com uma
besta que de outra forma causaria dano a você.

Prato de Caranguejo -Uma armadura frágil que pode absorver golpes mortais, mas muitas vezes se estilhaça
após o uso repetido.Requer:pesadelo quitina + pedra.Efeito:Ignora até 2 de dano de um único ataque. Pode ser usado
duas vezes antes de ser destruído.

Dose Revivificante -Uma pomada fétida que revive aqueles que estão perto da morte.Requer:cinza de troll +
cordão.Efeito:Se você for reduzido a zero pontos de vida, gaste para recuperar instantaneamente 3 HP.

Totem Falcão -Uma máscara assustadora feita com as penas do gigante Horse Eater Hawk, usada para
evitar ataques de Bestas.Requer:penas sagradas + alcatrão.Efeito:Gaste para preencher o círculo do totem do
falcão ao lado de uma torre concluída. Esta torre recebe zero dano de ataques de Terríveis Bestas.

Equipamento
Esses itens poderosos são feitos por meio de forjamento. Uma vez criado, o equipamento nunca pode
ser perdido e o beneficiará pelo resto do jogo.

Prato de prata-Uma placa torácica resiliente que desvia a garra e a lâmina.Requer:Prata


Padrão-Reduza o alcance de ataque de todas as bestas em 1 (o alcance mínimo de ataque é 1). Obra-prima-Igual
ao padrão, mas você não pode receber mais de 1 dano de qualquer ataque.

Vara de Radiestesia-Um dispositivo mágico que guia o usuário em direção ao tesouro invisível.Requer:magnetita
Padrão-Sempre que você encontrar um ou mais materiais comuns, encontre um material raro
dessa região.
Obra-prima-Igual ao padrão, além de encontrar um material raro sempre que encontrar materiais
raros ou comuns.

Lança Desintegradora-Uma arma mortal que aproveita uma tecnologia antiga cujas propriedades não são
totalmente compreendidas.Requer:Pirita
Padrão-Adicione 1 ao seu alcance de ataque.
Obra-prima-Igual ao padrão, além de agora você marcar acertos críticos em qualquer jogada dupla dentro do seu
alcance de ataque.

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“Nós concordamos que o recém-chegado é um perigo para nós, irmã. O Regimento Blazing Star
estará em nossos portões em poucos dias. Se nos encontrarem abrigando o fora-da-lei, estaremos
todos em perigo. Devemos considerar a alternativa. Uma vida para muitas.”
– Elder Epiphoros, para Sipporos

Terminando o jogo
O jogo pode terminar de qualquer uma das seguintes maneiras:

Morte -Você perde todo o seu HP


Perder a confiança dos aldeões -Você risca o último espaço no medidor de
dúvidas Acabou o tempo -Você risca o último dia na trilha do tempo
Derrote todas as três Bestas Terríveis -Você luta e mata todas as três Bestas Terríveis

Dependendo de como o jogo termina, leia o parágrafo apropriado abaixo para saber seu destino. Morte
- Perda
Sua força evapora e você cai no chão derrotado. O choque do golpe final é,
surpreendentemente, não é o que atrai seu foco. É o alívio que você sente. Pela primeira vez em que devem ser anos, a
tensão em suas costas desaparece e uma serenidade quente toma conta de você enquanto o mundo fica preto.

Perder a confiança dos aldeões - Perda

Uma multidão se reúne na praça da aldeia. O nó em seu estômago cresce à medida que você escolhe os
rostos de seus críticos mais vocais entre a multidão. Sob uma chuva de pedras, você é expulso da vila para o
deserto implacável. Você ouve o trovão de cascos enquanto um contingente do Blazing Star Regiment corre para o
vale. Ferido como você está, você percebe que escapar é impossível.
Acabou o tempo - Perda
O som de soldados e cavalos enche o ar enquanto o Regimento Estrela Flamejante se reúne do lado de fora
dos muros da vila. Uma multidão nervosa se reúne na praça da vila para assistir aos procedimentos. Os anciãos
consideram que você quebrou sua promessa. Furiosos por você ter desperdiçado o tempo deles e colocado em risco
a vida de toda a vila, eles o expulsaram da vila e o colocaram nas mãos do Regimento Estrela Flamejante. A fuga é
impossível.
Derrote todas as três Bestas Terríveis - Ganhe

Um vento calmo carrega o som distante de buzinas de latão quando o Regimento Blazing Star começa
sua abordagem final. Uma multidão solene se reúne na praça da vila para assistir aos procedimentos. Você
provou seu valor. Os anciãos da aldeia acenam um para o outro. Há uma sensação de nervosismo e excitação na
multidão. Sipporos leva você a uma cabana próxima e fecha a pesada aba da porta. Na escuridão, você ouve os
passos de soldados blindados do lado de fora da cabana.
No final do jogo, se você ganhar ou perder, use a tabela abaixo para encontrar sua pontuação e escreva-a na
caixa de pontuação final. Você pode até querer escrever a data e salvar as folhas de aventura como um registro de sua
pontuação mais alta.

Pontuação
Depois que o jogo terminar, use a tabela abaixo para calcular sua pontuação. Você ganha pontos por
derrotar Terríveis Feras, construir torres, forjar equipamentos e criar itens. Se você ganhou o jogo, você ganha
pontos de bônus com base em quantos dias, pontos de vida e dúvidas que você deixou, bem como um grande bônus
se você conseguir proteger todas as cabanas da vila.

50-Cada Terrível Besta derrotada


15-Cada torre ainda de pé
10-Cada equipamento mastercraft forjado
5-Cada equipamento padrão forjado 3-
Cada item criado
Ganhe os seguintes bônus se você ganhou
50-Sem cabanas destruídas 5-Cada dia
restante 2-Cada HP restante 1-Cada dúvida
restante

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