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Sumário

PREFÁCIO ............................................................................................................................................... 3

1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 4

2. ARREDORES DA CIDADELA ................................................................................................................. 7

3. A CIDADELA........................................................................................................................................ 8

4. O BOSQUE DO CREPÚSCULO ............................................................................................................ 32

5. CONCLUSÃO ..................................................................................................................................... 40

APÊNDICE ............................................................................................................................................ 41

♠♣♥♦

À minha família, em especial, minha esposa, Naiára, e filha, Dandara. Amo vocês.

Savage Worlds é disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment


Group (www.peginc.com) e, no Brasil, pela RetroPunk Publicações
(www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas associadas são de
propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Dungeons & Dragons pertence à gigante
Wizards of the Coast. Pinnacle, RetroPunk e Wizards of the Coast não fazem nenhuma
representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação deste conteúdo.

Este é um trabalho de fã para fã, distribuído gratuitamente e sem qualquer fim


lucrativo. O autor o vê como uma homenagem as marcas acima citadas, das quais é
grande entusiasta, na forma de seu tão curto tempo empenhado nesta consecução.

Que a sorte brote em seu caminho.

Me. Rosário
Prefácio
A Cidadela sem Sol original é uma aventura para a 3ª edição de Dungeons &
Dragons, publicada no início dos anos 2000. Essa história, cuidadosamente elaborada e
desenvolvida, apresenta uma masmorra onde o mal criou raízes e uma árvore terrível e
seu guardião sombrio conspiram na escuridão. Ela é uma de minhas aventuras
preferidas de RPG.

Esse livro adapta A Cidadela sem Sol para o cenário Masmorras & Dragões da
2ª Edição Brasileira de Savage Worlds. O que se tem a seguir é uma versão “Rápida,
Divertida e Furiosa” da aventura original. Alguns textos foram resumidos e seções,
suprimidas, para maior objetividade e praticidade, de acordo com o espírito do sistema,
bem como todas as estatísticas de jogo foram devidamente adaptadas para Savage
Worlds. No demais, o enredo é exatamente o mesmo.

A Introdução explana o necessário para a preparação do Mestre, bem como dá o


panorama da aventura e seu estopim. O segundo capítulo dá início a jornada dos
personagens jogadores e o terceiro e o quarto descrevem a masmorra da aventura. O
último capítulo encerra a história, sinalizando as consequências do sucesso ou do
fracasso dos PJs. Por fim, há ainda um apêndice, onde constam as estatísticas das
criatuas que aparecem na narrativa e não estão no livro de regras básicas de Savage
Worlds ou em seu Compêndio de Fantasia. Sempre que útil, há notas de rodapé com
referências ao livro de regras básicas de Savage Worlds e ao guia do jogador de
Masmorras & Dragões, constando sempre a página exata, para uma consulta rápida.

O que se segue é um material voltado principalmente para quem tem um perfil


próximo ao meu: com pouco tempo disponível para o hobby RPG, mas grande amor por
ele. Esse é um trabalho de fã pra fã, totalmente gratuito e sem nenhum fim lucrativo.

Me. Rosário

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1. Introdução
A Cidadela sem Sol é uma aventura no decorrer do jogo.
idealizada para quatro Personagens
Jogadores (PJ) de Estágio Novato. Todavia, Essa aventura envolve uma fortaleza outrora
nada impede que o Mestre a adapte a sua imponente que afundou na terra há muitas
mesa de jogo como melhor lhe convier. eras. Rebatizada como A Cidadela sem Sol,
suas câmaras ecoantes e destroçadas agora
abrigam raças nefastas e criaturas malignas.
1.1 Preparação O mal se enraizou no coração da cidadela,
Você, como Mestre, precisará de um localizado nas profundezas de um jardim
exemplar da 2ª Edição Brasileira de Savage subterrâneo com folhagens arruinadas e
Worlds, do seu Compêndio de Fantasia e do pestilentas. Lá, uma árvore terrível e seus
livro de cenário Masmorras & Dragões - guardiões negros conspiram na escuridão.
Guia do Jogador para jogar esta aventura.
A árvore, chamada de Árvore Gulthias, é
Os textos que aparecem em caixas cultivada por Belak, O Proscrito, um druida
sombreadas e/ou em itálico podem ser lidos corrompido. Ele foi atraído para a cidadela
em voz alta ou parafraseados para os há 12 anos, quando perseguia as histórias
jogadores quando for apropriado. sobre frutos estranhamente encantados. O
druida encontrou uma antiga fortaleza
arrastada para as profundezas da terra por
1.2 Cenário algum tipo de devastação mágica do
passado. Com a dispersão dos antigos
No início da aventura, os jogadores não habitantes, criaturas vis e oportunistas
estarão familiarizados com as informações infestaram as ruínas subterrâneas.
sobre esse cenário, mas devem descobri-las

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Abaixo da fortaleza, Belak, O Proscrito, recompensa.
encontrou o Bosque do Crepúsculo e, no
coração desse bosque, a Árvore Gulthias, Investigação: A tribo goblin que infesta as
que havia brotado de uma estaca de madeira ruínas das redondezas (chamadas de
usada para matar um vampiro ancestral. Cidadela sem Sol, embora ninguém saiba o
motivo) vende uma única fruta mágica pela
Da Árvore Gulthias nasciam frutos mágicos: maior oferta em Oakhurst, uma vez a cada
uma única e perfeita maçã vermelha verão. Eles têm feito esse leilão nos úl1imos
amadurecia no solstício de verão, e uma doze anos. Geralmente, o fruto é vendido
única maçã branca amadurecia no solstício por cerca de 50 PO. O fruto, aparentemente
de inverno. O fruto do verão garantia saúde uma maçã de cor perfeita, cura qualquer
e vida, enquanto o fruto do inverno os doença ou mal. Muitas vezes, o comprador
roubava. Nos anos posteriores à chegada de planta as sementes de seu fruto, na
Belak, o fruto encantado espalhou-se nas esperança de cultivar uma macieira
terras próximas da cidadela. Entretanto, a encantada. Quando estas germinam na
semente de qualquer dos frutos, caso seja estação apropriada, produzem uma massa de
cultivada, gera apenas o mal: feixes de brotos e raízes retorcidos. Mas, pouco
galhos vagamente humanoides e animados, depois da planta atingir 60 cm altura, ela é
conhecidos como Ramos Secos, muitas roubada – sempre. O povo da cidade assume
vezes brotam delas. que os goblins enviam ladrões para
assegurar seu monopólio sobre a fruta

1.3 Ganchos da encantada. Você está interessado em


resolver o mistério sobre como alguns
Aventura goblins conseguem tal maravilha e como são
capazes de roubar cada broto nascido das
Os PJs podem encontrar a Cidadela sem Sol sementes do fruto encantado. Além disso,
dentro de uma ravina remota e solitária em você deseja encontrar essa famosa árvore de
qualquer tipo de ambiente de campanha. É cura, pois espera recuperar um amigo ou
possível atraí-los para a masmorra através parente doente. (Observação: Os aldeões não
dos métodos a seguir. sabem, mas esses brotos se transformam em
Ramos Secos, na calada da noite, e fogem
Contrato: Outro grupo de aventureiros, com sozinhos, continuando sua lenta propagação
base na região, mergulhou na Cidadela sem pela superfície. Veja a descrição dos Ramos
Sol há um mês e nunca mais foi visto. Dois no apêndice.
humanos, membros desse grupo, eram
irmãos: Talgen Hucrele (um guerreiro) e
Sharwin Hucrele (uma maga). Eles 1.4 Rumores em
pertencem a uma família de mercadores
importantes do vilarejo de Oakhurst. Oakhurst
Kerowyn Hucrele, a matriarca da família,
Os jogadores podem descobrir as seguintes
oferece uma recompensa pelo resgate caso
informações através de testes bem-sucedidos
encontrem e tragam de volta os membros
de Manhã ou por interpretação, caso
perdidos de sua linhagem - ou ao menos o
procurem informações em Oakhurst.
anel com sinete de ouro usado por ambos.
Ela oferece 125 PO por anel, para cada  A Estrada Velha passava bem perto
personagem. Caso consigam trazer os das ruínas (Cidadela sem Sol), mas
Hucreles sãos e salvos, ela dobrará essa
5
não é mais utilizada em função dos na masmorra: de madeira (resistência 8) e de
salteadores goblins. pedra (resistência 10).
 Velhas lendas sugerem que a
Luz: Além da área 2, muitas salas da
Cidadela sem Sol era o refúgio de
masmorra não têm iluminação.
um antigo culto a dragões.
 A Estrada Velha também circunda a Ventilação: Todas as áreas codificadas têm
Planície Cinzenta, uma terra sem suprimento de ar adequado. O ar é renovado
vida. Os personagens dos jogadores por inúmeras rachaduras que levam a
que obtiverem sucesso num teste de caverna superior. Essas rachaduras são
Conhecimento (história, geografia ou muito pequenas e somente permitem a
região) ou perguntarem a alguém em passagem de criaturas minúsculas.
Oakhurst descobrirão que a
desolação é atribuída a um antigo Encontros Aleatórios: Diversos monstros
acesso de fúria de um dragão vagam pelos aposentos da Cidadela e podem
chamado Ashardalon. se deparar eventualmente com os PJs. A
 Os criadores de gado não levam seus cada 12 horas que os PJs passarem na
rebanhos para pastar muito longe. masmorra, caso estejam num local acessível,
Estão assustados com as histórias de jogue 1d10 e consulte a tabela abaixo. PJs
novos monstros espreitando na noite. que se trancarem num quarto ou área secreta
Pessoas e gado apanhados sozinhos estarão livres de encontros aleatórios.
foram encontrados mortos,
1d10 Encontro
perfurados por dezenas de garras 1 1d4 Kobolds
semelhantes a agulhas. 2 1d4 Ratos Atrozes
 Os aventureiros perdidos incluem um 3 1d4 Goblins
guerreiro (Talgen), uma maga 4 1d4 Ramos Secos
(Sharwyn), um paladino de Pelor (Sir 5-10 Nenhum Encontro
Bradford) e um ranger (Karakas). Sir
Dicas Gerais:
Bradford não é daqui.
 Garon, dono da Taverna do Velho Lembre-se que diversas áreas da masmorra
Javali, lembra-se da última vez que estarão completamente escuras.
alguém - com exceção de Talgen e
Sharwyn - fez tantas perguntas sobre É provável que os jogadores se percam sem
a Cidadela sem Sol: Há cerca de 13 um mapa. Algum jogador deverá ser o
anos, um homem sinistro chamado cartógrafo do grupo, tendo a obrigação de
Belak parou por ali; ele tinha um ouvir cuidadosamente sua descrição de cada
grande sapo de estimação. área e escrevê-la ou desenhá-la em uma
folha de rascunho ou papel quadriculado.

1.5 A Exploração da Pergunte aos jogadores qual a ordem de


marcha geralmente utilizada por seus
Masmorra personagens nos corredores. Essa
informação lhe permitirá determinar a
Estas são considerações gerais sobre a posição relativa de cada personagem, o que
exploração de masmorra apresentada em A é importante caso sejam atacados de repente
Cidadela sem Sol. ou para definir quem cairá primeiro em uma
armadilha.
Portas: Dois tipos de portas são encontrados

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2. Arredores da Cidadela
"'Veja o velho dragão em seu trono parecem feixes frouxos de brotos secos e
Afundar com suas enormes ruínas." quebrados.
-Hino
Táticas: Os ramos atacam sob a proteção da
Assim que os jogadores estiverem prontos noite e da folhagem dos arredores (se houver),
para deixar Oakhurst, a aventura realmente buscando a vantagem da Surpresa1, e emitem
tem inicio. A Estrada Velha está coberta de sons semelhantes ao vento soprando sobre
mato e atravessa declives rochosos, desvia folhas secas, conforme se arrastam.
carvalhos antigos e deixa cabanas de fazendas
abandonadas para trás. A estrada solitária esta ♠ Ramos Secos (2): Veja a página 45.
deserta, exceto pela presença dos PJs. Pela
Estrada Velha, a distância entre Oakhurst e a
Cidadela sem Sol é de 10,5 km, podendo ser
vencida em cerca de 4 horas, por criaturas
pequenas, ou 2,5 horas, por médias, em
caminhada. Caso os personagens caminhem
evitando a estrada, gastarão o dobro do
tempo.

Criaturas: Caso os personagens viajem ou


acampem a noite em qualquer lugar entre
Oakhurst e a Cidadela sem Sol, existe 60% de
chance deles serem atacados por um par de
Ramos Secos! Se forem derrotados, os ramos 1
Para Surpresa, veja Savage Worlds, pg. 83.

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3. A Cidadela
Um culto aos dragões, que valorizava a boa oportunidade de entrar na masmorra sem
privacidade e a defesa, construiu a Cidadela atrair atenção. O grupo desaparecido que veio
sem Sol na superfície, há muito tempo. Várias aqui antes deles fez o mesmo; a corda deixada
fontes acreditam que este culto estava amarrada ao pilar era deles.
associado ao dragão Ashardalon. O
cataclismo que dizimou os membros do culto Goblins e kobolds nunca visitaram
afundou a fortaleza ao mesmo tempo. Devido diversas câmaras da Cidadela e evitam o nível
aos encantamentos residuais, grande parte da do Bosque, dizendo que ele é assombrado.
estrutura sobreviveu ao soterramento. Goblins Belak, O Proscrito, chegou há 12 anos e
e outras criaturas a ocuparam desde então. ordena que os goblins distribuam o fruto do
verão ano após ano. Eles o obedecem por
Antes, os goblins patrulhavam a área ao medo.
redor da ravina (área 0) para roubar aqueles
que passavam. No entanto, com a Estrada
Velha em desuso há mais de quarenta anos, 3.1 Áreas da Cidadela
eles raramente prestam muita atenção a esta
As seguintes referências numeradas dizem
entrada. Recentemente, uma tribo de kobolds
respeito às áreas indicadas no Mapa da
desafiou a soberania dos goblins sobre a
Fortaleza, acima.
fortaleza e luta constantemente para assumir o
controle. Assim, a ravina oferece aos PJs uma 0. Ravina Escura
8
“A Estrada Velha percorre a parte leste de ali há mais de duas ou três semanas. Os PJs
uma ravina estreita. Quando se aproxima ao também podem ver pontos de apoio mais
máximo da fenda, é possível enxergar antigos e desgastados, para mãos e pés,
diversos pilares quebrados saindo da terra no
local onde a ravina se abre em algo esculpidos na face do penhasco. Essas marcas
semelhante a um precipício profundo e foram feitas por goblins.
estreito. Dois dos pilares estão de pé, mas a
maioria está inclinada em direção ao buraco. Descendo: Os personagens dos jogadores
Alguns pilares semelhantes podem ser vistos
podem facilmente descer pela corda (sem
do lado oposto da fenda.”
teste de Escalar). O saguão da cidadela (área
2) fica 8 quadros abaixo. Tentativas de descer
a rocha nua usando os pontos de apoio são
mais difíceis (exigem testes de Escalar).
Aqueles que desejam se mover
silenciosamente podem fazer um teste de
Furtividade (resistido pelo Perceber dos ratos
abaixo). Anote qual personagem primeiro que
chega ao parapeito (área 1) não furtivamente.

1. Parapeito
A ravina se estende por vários quilômetros em
ambas as direções, com uma profundidade e “Um parapeito de areia domina um golfo
subterrâneo de escuridão a oeste. O
largura média de 4 quadros. No ponto mais parapeito é largo, mas rústico. Areia,
próximo da Estrada Velha, ela se alarga para pedregulhos e ossos de pequenos animais
6 quadros e também mergulha muito mais recobrem o solo. Uma escada grosseiramente
esculpida serpenteia por sua lateral, descendo
fundo na terra perto dos pilares descritos para a escuridão.”
acima. Veja o Mapa Transversal da Cidadela
Sem Sol. Mesmo os PJs com Visão no Escuro não
podem ver a parede distante do abismo, que
Se os PJs investigarem a área, descobrirão
está 75 metros a oeste, nem o fundo da vala
que os pilares estão gastos e quebrados, e
subterrânea, 16 quadros abaixo do parapeito.
pichações no alfabeto dos Anões cobrem a
Depois que os PJs tiverem lidado com os
maioria deles. Personagens que conhecem o
monstros, eles podem vasculhar a área à
idioma Goblin (e também o alfabeto anão)
vontade. Um teste de Perceber bem-sucedido
reconhecem as inscrições como advertências e
revela pegadas que não pertencem aos PJs
ameaças contra potenciais invasores. Um teste
(feitas pelo grupo anterior) descendo as
bem-sucedido de Perceber revela que a área
escadas. Existem também outras de grandes
dentro e ao redor dos pilares hospedou
ratos.
inúmeras pequenas fogueiras – algumas delas
recentes (cerca de um mês atrás). No entanto, Criaturas: Atraídos pelos animais da
alguém fez algum esforço para esconder as superfície que acidentalmente caem na ravina,
evidências. três ratos atrozes estão farejando ao redor do
entulho e escondem-se entre os escombros ao
Qualquer um que esteja ao lado da ravina
primeiro cheiro de personagens acima.
notará imediatamente uma corda robusta
amarrada a um dos pilares inclinados, Táticas: Os ratos atrozes atacam o primeiro
pendendo na escuridão abaixo. A julgar por PJ que chega ao parapeito não furtivamente.
seu bom estado, não poderia estar amarrada Devido à sua posição inicialmente escondida,

9
eles ganham Surpresa2 na primeira rodada de O pátio de pedra, cercado pela alvenaria
combate. Os ratos sempre tentam acumular o arruinada, contém uma armadilha e uma porta
bônus de Agrupar3 contra seus oponentes. de madeira.
Criaturas que caiam da borda receberão
8d6+8 de dano pela queda. Escombros na Alvenaria: A área de alvenaria
arruinada circunda toda a Cidadela, conforme
♠ Ratos Atrozes (3): Veja a página 45. mostrado no Mapa da Fortaleza. Os PJs que
tentarem atravessá-la notam imediatamente
2. Escadas Sinuosas sua instabilidade. Personagens pequenos
podem afundar em meio a destroços instáveis.
As escadas de 1 quadro de largura, mostradas
Ratos e criaturas semelhantes podem
no Mapa Transversal da Cidadela Sem Sol e
atravessar os escombros sem problemas.
no mapa da Fortaleza, são bem rústicas. No
Personagens jogadores que avançarem, apesar
entanto, não são perigosas para ninguém,
dos ditames do bom senso, devem fazer um
exceto aqueles que se movem correndo, o que
teste de Agilidade-2 para cada 2 quadros de
requer um teste de Agilidade para evitar
escombros percorridos. Uma falha indica que
queda. Há três lances de escadas, cada um
uma laje de alvenaria abaixo dos PJ cede,
terminando numa pequena plataforma. Uma
jogando-o em uma cavidade forrada de
queda do primeiro, segundo ou terceiro lance
escombros. Escalar de volta requer um teste
leva as vítimas para a área 3, causando 6d6+6,
de Escalar bem-sucedido. Cada vez que um
4d6+4 ou 2d6+2 de dano, respectivamente. O
PJ cai em uma cavidade, o ruído atrai um rato
segundo e o terceiro patamar permitem
atroz, que ataca qualquer personagem que
àqueles com Visão no Escuro um vislumbre
esteja no pátio estável 3 rodadas depois,
da área abaixo.
possivelmente ganhando Surpresa4.
“No limite da visão, o topo de uma fortaleza
emerge da escuridão. A cidadela subterrânea, Armadilha: Um alçapão diante da porta que
embora impressionante, parece há muito leva à área 4 esconde uma armadilha de Fosso
esquecida, considerando as janelas sem luz, Camuflado.
as ameias rachadas e as torres inclinadas.
Tudo está quieto, embora uma brisa fria
♣ Fosso Camuflado: Gatilho: Alçapão;
sopre lá de baixo, trazendo consigo o cheiro
de poeira e um leve traço de podridão.” Perceber: Sim, -2; Arrombar: Sim, -2,
Agilidade: Sim, -4. Efeito: Qualquer criatura
3. Pátio em Ruínas de Tamanho 0 ou maior que caia no fosso
sofre 2 quadros de queda (Dano: 1d6+1);
“As escadas estreitas desembocam em um Reativação: Temporizada (curta: 3 rodadas).5
pequeno pátio, aparentemente o topo do que
antes era amurada protegida. A cidadela O fosso contém dois esqueletos de goblins
soterrada afundou tanto na terra que a ameia
agora está nivelada com o chão da caverna
mortos há muito tempo, um goblin morto há
ao redor. O piso se estende ao norte e ao sul e cerca de um dia e um rato atroz vivo que
é aparentemente composto por uma camada escorregou para o fosso em busca do goblin
de alvenaria arruinada e traiçoeira, que
fresco, mas ficou preso quando a armadilha
atinge uma profundidade desconhecida. A
oeste, ergue-se a estrutura sobrevivente do foi reativada. Se revistado, o goblin "mais
que deve ser a Cidadela sem Sol. Uma torre fresco" 4 PO em uma bolsa.
fica no lado oeste do pátio.”

4
Para Surpresa, veja Savage Worlds, pg. 83.
2 5
Para Surpresa, veja Savage Worlds, pg. 83. Para Armadilhas, veja Masmorras & Dragões - Guia
3
Para Agrupar, veja Savage Worlds, pg. 91. do Jogador, pg. 23.

10
Criatura: O rato atroz atacará imediatamente Temporizada (curta: 3 rodadas).6
qualquer um que caia no fosso, ou tentará
escalar para sair do alçapão aberto, atacando “Essa câmara é fria e úmida. Os esqueletos de
três arqueiros mortos há muito tempo
qualquer um fora dele. despencam de seteiras cheias de entulho nas
paredes leste e oeste.”
♠ Rato Atroz: Veja a página 45.

4. Torre em Ruínas Esses arqueiros datam de antes da cidadela


mergulhar na terra. A violência desse ato
“Esta área circular é pavimentada com matou os três e instilou-lhes a semente dos
granito rachado, sobre o qual se espalham mortos-vivos. Nenhum monstro descobriu
quatro goblins, todos aparentemente mortos
em combate. Um fica de costas para a parede
essa câmara desde então. Se um PJ entrar, os
oeste, a lança mortal ainda espetando-o e esqueletos se animam.
mantendo-o de pé. Três portas de madeira
conduzem a esta área. Acima, uma torre Criaturas: Os esqueletos atacarão os PJs com
deserta de alvenaria precária chega a 12 suas garras. Se os PJs os derrotarem,
metros de altura, mas os pisos intermediários
e escadas desabaram, resta apenas um par de descobrirão 2d10 PP e 1d10 PO em cada um.
parapeitos arruinados.”
♠ Esqueletos (3): Veja Savage Worlds, pg.
Uma investigação revela que os quatro corpos 186.
dos goblins estão mortos há cerca de um mês,
6. Antiga Passagem
embora corroídos pelos ratos. Os corpos
foram saqueados de qualquer objeto de valor, “As paredes de alvenaria deste salão de 8
embora cada goblin possua uma espada curta, metros de largura estão em péssimo estado.
se alguém remover a lança que prende o O fundo parece especialmente ruim e
desabou completamente, enchendo a parte
goblin na parede, o corpo cai para revelar sul com escombros. A parede oeste está num
runas profundas e impressionantes na parede. estado muito melhor que as outras e contém
Aqueles que conhecem a linguagem uma porta de pedra com um dragão exaltado
esculpido em relevo. A porta contém um único
Dracônica podem ler "Ashardalon". buraco de fechadura, situado na boca aberta
do dragão.”
Uma porta secreta armadilhada leva para a
área 5.
A porta de pedra na parede oeste apresenta
5. Pequena Câmara Secreta uma escultura em relevo de um dragão
esculpido estilisticamente em voo. Ela está
Os personagens podem acessar essa pequena bem trancada; veja a área 7 para mais
câmara através de uma porta secreta. Para detalhes.
encontra-la, é necessário procurar na área e
obter sucesso num teste de Perceber. A Criaturas: Um rato atroz se esconde no
passagem está armadilhada com uma agulha entulho (Teste de Perceber). Os escombros
cujo veneno já evaporou há tempos. servem como um caminho conveniente para
entrar e sair de muitos aposentos a partir do
♣ Agulha: Gatilho: Cavidade na parede da campo de escombros externo. O rato ataca
porta secreta; Perceber: Sim, -4; Arrombar: qualquer um que se mova para dentro de 1
Sim, -4, Agilidade: Não. Efeito: Pequena quadro da borda dos escombros ou qualquer
agulhada sem implicações; Reativação: um que seja deixado sozinho nesta área.

6
Para Armadilhas, veja Masmorras & Dragões - Guia
do Jogador, pg. 23.

11
Enquanto estiver escondido, o entulho fornece barreira. Ao alcançar a área 3, o efeito cessa.
cobertura pesada (-4) ao rato. Se alguém conseguir quebrar o globo
(Resistência 4), o efeito termina para todos.
♠ Rato Atroz: Veja a página 45. Remover o globo desta câmara o torna
impotente.
7. Galeria das Notas de Forlorn
8. Placas de Pressão
Conforme mencionado na área 6, a porta que
liga essa galeria a Antiga Passagem é
“O ar é rarefeito neste corredor de 16 metros
esculpida em pedra. A porta está trancada de comprimento, que leva a outra porta de
com uma fechadura de ótima qualidade pedra fechada.”
(Arrombar -2, Resistência 10), cuja chave está
na área 21. Armadilha: Sempre que qualquer peso é
colocado na seção de 2 quadros indicada no
Quando a porta da galeria se abre, um ruído mapa com o símbolo de armadilha, uma placa
sibilante e uma nuvem de poeira ao redor da de pressão mecânica aciona uma armadilha.
porta indicam que a câmara está lacrada há Uma seta é disparada de cima da porta oeste
séculos. em um PJ aleatório nesta sala, se houver.
“Poeira de eras, há muito imperturbada, ♣ Setas: Gatilho: Placa de pressão; Perceber:
cobre todas as superfícies desta grande
galeria. Três alcovas estão na parede norte e Sim, -2; Arrombar: Sim, -2, Agilidade: Sim, -
uma na parede sul. Cada alcova contém um 4. Efeito: Seta disparada em um personagem
pedestal de pedra, coberto de poeira, com um aleatório na área 8 (Dano: 2d4); Reativação:
globo cristalino do tamanho de um punho
sobre ele. Embora os nas alcovas do norte Permanente.
estejam rachados e escuros, o globo na
alcova do sul brilha com uma luz azul suave e 9. O Enigma do Dragão
emite notas musicais tênues.”
“A poeira preenche este aposento como uma
camada de neve cinzenta. Na parte
Ninguém acessou esta câmara ou as que estão arredondada do norte da câmara, vocês veem
além dela desde que a Cidadela afundou na a escultura em mármore branco de um
terra. A camada de poeira de uma polegada de dragão, com diversos veios vermelhos.”
espessura, imperturbada, evidencia isso.
Os PJs podem encontrar a porta secreta desta
♣ Armadilha: O globo iluminado começa a câmara com um teste de Perceber. Essa porta
emitir notas musicais muito altas quando se abrirá, mesmo que não seja encontrada, se
qualquer PJ se move para uma posição a até 1 a condição adequada for atendida.
quadro dele. Por 5 minutos, essa música
preencherá a galeria e qualquer aposento Testes de Arrombar ou tentativas de quebrar a
adjacente cuja porta esteja aberta. Todos os porta falham automaticamente devido às suas
ouvintes devem ter sucesso em um teste de proteções mágicas. A condição para abrir a
Espírito a cada 3 rodadas ou movem-se a toda porta secreta é uma resposta audível, em
velocidade para a área 3. PJs que bloquearem qualquer idioma, ao enigma ditado pela
seus ouvidos ganham um bônus de +1 em seu escultura na parte norte. Uma vez aberta, a
teste; abafar o globo com tecido concede +1 porta permanece assim por 10 rodadas e se
de bônus no teste de todos os ouvintes. Os fecha novamente (a menos que seja
afetados atacam qualquer coisa que os tente obstruída). É possível abrir a porta pelo lado
impedir, seja outra criatura ou algum tipo de oeste com apenas um empurrão.

12
Enigma: A estátua tem 3 metros de altura e capazes de atravessar o poço com segurança
retrata um dragão agachado. Se qualquer obtendo sucesso em dois testes de Escalar, um
criatura viva se aproximar para dentro de 1 para descer e outro para subir na área 12, ou
quadro da escultura, o dragão magicamente ainda saltando-o. PJs que atravesem o fosso
ditará, em Comum, o enigma a seguir: estarão sob ataque tão logo alcancem o outro
lado.
“Surgimos na noite sem ninguém nos chamar
Desaparecemos de dia sem ninguém nos Criatura: A figura desaparecida da alcova
roubar” vazia aguarda os PJs num ponto cego da área
12, alerta. Trata-se de um quasit chamado Jot,
Resposta: estrelas. ordenado a guardar o conteúdo do sarcófago
10. Guarda de Honra do salão.

Táticas: Jot aguardará escondido ao sul da


“A poeira enevoa esse aposento de 6m de
largura. Três alcovas estreitas se alinham nas arcada, preparando uma emboscada contra
paredes sul e norte. Cada uma contém uma qualquer um que atravesse não furtivamente o
figura humanoide, entalhada em mármore poço em direção à área 12. Ele tentará
branco com veios vermelhos, exceto pela
abertura a sudoeste, que está vazia. As Empurrar7 o alvo para dentro do fosso como
figuras lembram elfos altos vestidos em cotas sua ação no momento em que este estiver
de malha. O fundo do aposento se abre num alcançado sua borda na área 12.
arco de pedra em direção a uma sala larga,
de onde emerge uma luz esverdeada. Um Continuidade: O quasit não lutará até a
poço escuro situa-se pouco antes desse
portal.” morte. Depois de tentar empurrar um
personagem no poço, ele enfrentará outro PJ
Poeira recobre a câmara e as esculturas; no individualmente. Depois de Abalado ou se
entanto, um teste bem sucedido de Perceber mais de um jogador atacá-lo na mesma
revelará que ela foi remexida, embora as rodada, ele tentará fugir. Jot gargalhará,
trilhas estejam fracas o suficiente para provar dizendo: “Vocês quebraram a prisão; minha
que isso aconteceu há dezenas de anos. Um vigilância sobre o sacerdote do dragão
teste de Rastrear com sucesso permite terminou!” Ele usará seu próximo turno para
discernir as pegadas descalças de algo quase correr — o quasit voará rente ao teto de 3m de
humanoide, com garras, que começam no altura, atravessará o fosso e seguirá o caminho
centro da alcova vazia e seguem em direção usado pelos PJs para entrar na masmorra,
ao fosso. A trilha desaparece poço adentro; os tentando escapar dos seus adversários.
PJs precisarão descer a abertura para realizar
Caso consiga fugir, o quasit ficará aguardando
um novo Rastrear e encontrar novamente a
sobre a ravina de entrada para a Cidadela
trilha. Ela o levará até o lado oposto, na área
(área 0). Quando o próximo PJ chegar à base
12.
da corda com nós (área 1), Jot começará a
Fosso: A abertura tem 2 quadros de roê-la assim que um personagem tiver subido
profundidade e seu fundo está repleto de pelo menos 2 quadros. A corda e o PJ cairão.
estacas. O poço tem 3 quadros de Os aventureiros serão
comprimento e preenche toda a largura da capazes de ouvir a distinta
sala. Ele tem 2 quadros de largura (de leste a gargalhada maníaca e o
oeste); no seu lado oposto, começa a área 12. bater das asas de couro do
Uma queda causará Dano de 1d6+1, mais 1d4
devido às estacas; no entanto, os PJs são 7
Para Empurrar, veja Savage Worlds, pg. 96.

13
quasit. A tocha da luminária na parede sudoeste é um
item mágico chamado tocha da chama eterna
♠ Jot (Quasit): Veja a página 43. Jot é uma e vale cerca de 500 PO. Ela parece uma tocha
Carta Selvagem. normal, mas nunca se apaga e é incapaz de
incendiar qualquer material.
11. Sala Secreta
Seis trincos de ferro seguram a tampa do
Uma porta secreta encontra-se na alcova
sarcófago. Todos estão enferrujados e exigem
central da parede sul da área 10 e concede
um teste de Força para serem arrombados e
acesso a esse pequeno quarto.
permitirem que a tampa seja empurrada com
“Poeira recobre essa minúscula câmara, um último teste de Força. Dentro do
obscurecendo as palavras inscritas na parede sarcófago jaz um “sacerdote do dragão”,
sul.” ainda vivo em virtude de magia — que é
dissipada automaticamente quando a tumba é
Caso as inscrições sejam limpas da poeira e aberta, emitindo um lampejo de luz
algum PJ conheça o idioma Dracônico, será esverdeada. O sacerdote atacará os PJs
capaz de lê-las e decifrará o seguinte: imediatamente, enlouquecido devido a sua
transformação (veja a seguir). Embora tenha
“Um sacerdote do dragão foi enterrado vivo
devido a transgressões da Lei, mas ainda sido um poderoso clérigo, a insanidade
conserva a honra de sua posição.” destruiu suas capacidades clericais.

Um alçapão secreto no solo esconde um túnel Criatura: Há muito tempo, o sacerdote do


de cerca de 1 m² que se conecta a uma dragão teve um nome, mas já o esqueceu. Ele
abertura similar na área 12. Os PJs que usa- foi proscrito em função do uso de magias
rem essa passagem para acessar a área 12 consideradas profanas pelo culto do dragão —
escaparão da emboscada do quasit. ele se transformou de elfo em troll. Por esse
crime, o culto enterrou-o vivo, embora a
12. Tumba do Sacerdote do Dragão honra de sua posição tenha permanecido (foi
‘‘enterrado” com suas posses mais valiosas).
“Ladrilhos de mármore matizados de violeta
recobrem o chão e as paredes, mas estão Táticas: O sacerdote é um troll Extra, não
rachados ou quebrados, revelando a pedra
uma Carta Selvagem, e não perseguirá os PJs
rústica sob as placas. Há luminárias presas
nas paredes em cada canto, mas somente em fuga; em vez disso, continuará a repousar
uma ainda mantém sua tocha acessa. Um em sua “tumba” até que a fome finalmente
sarcófago de mármore maciço, com mais de faça-o sair 2d4 dias depois.
2,5 metros de cumprimento, jaz no centro do
aposento. A pedra foi talhada com pesados
motivos dracônicos e a cabeceira do ♠ Sacerdote do Dragão (Troll): Veja Savage
sarcófago é idêntica à face de um dragão. Worlds, pg. 191.
Fechos de metal enferrujado trancam
firmemente a tampa do sarcófago.” ♦ Tesouro: Além da adaga obra-prima
guardada pela criatura — o sacerdote não
usará a adaga, prefere suas garras — ela usa
algumas joias: um anel de 5 PO e dois
braceletes adornados com desenhos
estilizados de dragões de prata, de 15 PO
cada. Espalhados no fundo do sarcófago há

14
um total de 50 PO e quatro pergaminhos8 do se aparente à primeira vista. Esse espécime
Antecedente Arcano (Milagre): 2 de cura (3 em particular é muito agressivo em função do
PP) e 2 de ferir (9 PP). encantamento que o aprisiona.

13. Vazio Táticas: Caso sofra 10 ou mais pontos de


dano, o mephit tentará fugir e encontrar um
Todas as áreas relacionadas a essa referência estanque de água. Se conseguir escapar dos
são semelhantes. PJs, o Mestre poderá usá-lo mais tarde.
“Esta câmara em ruínas permanece vazia, ♠ Mephit da Água: Veja a página 44.
exceto por um monte de escombros e
pedras.”
15. Fora da Gaiola
14. Fonte D’água Encantada
“Símbolos rudemente inscritos em tinta verde
decoram essa câmara irregular e arruinada.
A porta de pedra entalhada em relevo que sela Um grande poço no centro do salão apresenta
essa câmara apresenta um peixe dracônico evidências de uma fogueira recente. Uma
nadando em um ambiente aquático. A porta jaula metálica, arrebentada e vazia, pode ser
vista junto a parede sul. Há uma pequena
está seguramente trancada (Arrombar -2) e tribuna de madeira, adornada com tecido
nunca foi aberta desde a queda da cidadela. verde, pouco a frente da jaula; sobre ela
existem diversos objetos pequenos. Há um
“Essa câmara de 3 metros cúbicos foi saco de dormir perto da tribuna, é possível
entalhada na pedra. Ela contém um barril ouvir resmungos e lamúrias vindos daquela
pequeno envolto em metal enferrujado. direção.”
Vários canos também enferrujados partem do
barril em direção ao solo.” A invasão kobold tinha uma mascote, uma
arma poderosa para colonizar a Cidadela: um
Essa câmara contém uma reserva mágica de
filhote de dragão. Os kobolds o mantinham
água, embora ninguém a tenha aberto em
nessa câmara, sob pesada vigilância.
centenas de anos.
Infelizmente, a guarda não foi suficiente para
Se os PJs sacudirem ou baterem no barril de suportar o ataque goblin que roubou o filhote
ferro, ouvirão o som de líquido em há uma semana atrás. Os kobolds
movimento nas tubulações vazias. No entanto, remanescentes carregaram os corpos dos
os canos de conexão prendem o barril goblins mortos para a área 20, onde foram
firmemente na sala. Os PJs podem remover o preparados como dieta suplementar, e depois
grande tampão metálico no topo do barril com queimaram ritualmente os guerreiros kobolds
um teste bem-sucedido de Força ou ar- mortos na fogueira dessa câmara. Agora,
rebentar facilmente a lateral do barril. Nos somente Meepo, o Guardião de Dragões,
dois casos, o mephit da água confinado em permanece aqui. Ele está deprimido com a
seu interior será libertado. Infelizmente, a perda do seu animal de estimação e gasta a
criatura tem outra tarefa além de manter o maioria do seu tempo num sono repleto de
barril cheio d’água: eliminar qualquer criatura pesadelos. Se qualquer combate ocorrer nessa
que danifique a fonte. câmara, os kobolds sentinelas da área 16 serão
alertados; eles correrão para reforçar o
Criatura: Muitas vezes descrito como exército kobold ou matar goblins, conforme a
“demoníaco”, a natureza desse mephit torna- ocasião.

8
Conteúdo da Câmara: Qualquer PJ que
Para Pergaminhos, veja Compêndio de Fantasia, pg.
82. conheça o idioma Dracônico notará que os

15
símbolos das paredes são versões primitivas direto aos kobolds, a promessa de segurança
desse idioma; eles dizem “Aqui Existem de Meepo se tomará inútil.
Dragões”. A jaula metálica está torta e de-
formada; sem reparos, não poderá conter ♠ Meepo (Kobold): Veja
prisioneiros. A fogueira, caso remexida, a página 44. Meepo é uma
revelará pedaços carbonizados de ossos e ar- Carta Selvagem.
maduras de kobolds. Os kobolds retiram os
♦ Tesouro: A tribuna serve como um tipo de
pertences dos cadáveres antes de queimá-los.
altar e tem um pincel (feito com cabelo de
Criatura: O kobold adormecido é Meepo, o goblin) e quatro pequenas figuras de dragões
Guardião de Dragões, e não reagirá a nada, feitas em jade, de 16 PO cada.
exceto barulhos muito altos ou perturbação
16. Kobolds Sentinelas
física. Com a perda de seu protegido, um
filhote de dragão, seu cargo está na sarjeta. Diversas áreas no Mapa da Fortaleza estão
Caso perturbado, Meepo reagirá com medo. relacionadas a essa referência. Cada área tem
Se atacado, fugirá na direção da área 16 mais conteúdos semelhantes. As portas que levam
próxima. para esses aposentos têm armadilhas de setas,
mas os kobolds sabem como desativá-las. A
Caso os PJs tenham um idioma em comum
menos que os PJs as desarmem ou sejam
com o kobold (Dracônico, Comum ou
muito cuidadosos, os kobolds sempre estarão
Goblin), poderão dialogar com Meepo. Ele
cientes da chegada dos PJs.
obviamente tem medo da força dos PJs e está
disposto a responder algumas questões. ♣ Setas: Gatilho: Abertura da porta;
Meepo tem diversas cicatrizes, “lembranças” Perceber: Sim, -2; Arrombar: Sim, -2,
do seu papel como Guardião de Dragões: Agilidade: Sim, -4. Efeito: Seta disparada no
 Perguntas sobre a jaula: “O dragão do personagem que abriu a porta (Dano: 2d4);
clã... perdemos nosso dragão. Os Reativação: Permanente.
malditos goblins roubaram Calcryx,
“O fedor de muitos corpos amontoados por
nosso dragão!” muito tempo numa área tão pequena saturou
 Todas as demais perguntas: “Meepo o ar. O pequeno círculo de brasas no meio da
não sabe, mas a líder sabe. Meepo câmara foi construído com lajes quebradas e
pedaços de esculturas despedaçadas, o que
levará vocês até a líder, Yusdrayl, se piorou a integridade da câmara. Diversos
forem bonzinhos. Garanto passagem humanoides pequenos, com chifres, habitam-
segura, se prometerem não machucar na.”
Meepo. Talvez, se prometerem trazer
Esses aposentos servem como quartéis e pos-
o dragão de volta, a líder responda
tos de guarda para os patrulheiros kobolds
suas perguntas.”
(conhecidos como “sentinelas”).
Se Meepo perceber a possibilidade de
Criaturas: Três sentinelas kobolds montam
recuperar o dragão, se animará e se oferecerá
guarda em cada área 16, a menos que o
para levá-los até a líder (Yusdrayl), que está
Mestre os tenha deslocado para auxiliar
em seu trono dracônico (área 21). Fiel à sua
outros de sua espécie. Sem a ajuda de Meepo
palavra, Meepo tentará conduzir os PJs para a
(veja a área 15) como um fator atenuante, as
área 21 rapidamente, além de tentar impedir
sentinelas kobolds atacarão os PJs tão logo os
qualquer ataque dos kobolds aos PJs.
vejam, embora os jogadores possam tentar
Entretanto, se os PJs causarem qualquer mal

16
evitar o combate por meio de interpretação e “Quatro humanoides pequenos estão
testes de Persuadir (com -2 caso os PJs não acorrentados nessa câmara suja. Suas
compartilhem nenhum idioma com os algemas são grossas e enferrujadas; cada
uma está presa numa grande lança de ferro,
Kobolds: Dracônico ou Goblin). A atitude fincada no solo. Várias armas quebradas e
inicial das sentinelas é hostil. Caso Meepo escudos rachados jazem num canto.”
acompanhe os PJs, eles poderão passar pelas
sentinelas com facilidade, sem testes. Alguns guerreiros goblins são mantidos
prisioneiros aqui, apanhados no decorrer de
As sentinelas guiarão os PJs para “Yusdrayl vários ataques. Com certa frequência, os
em seu trono dragão”, indicando um caminho kobolds exigem resgate e libertam um goblin
direto para a área 21 e se anunciando para caso ele seja bem-quisto entre sua tribo.
evitarem enfurecer a guarda de elite de sua Todos que não valem um resgate geralmente
líder. terminam no caldeirão dos kobolds. Os
goblins gemem e escondem-se pateticamente
♠ Kobolds (3): Veja a página 44.
quando um PJ entra no aposento. PJs que
17. Despensa do Dragão desejem libertar os goblins devem recuperar a
chave das correntes, mantida por Yusdrayl,
“Ratos e fezes enchem esse aposento. Uma arrombá-las ou quebrar seus elos (Resistência
pequena barreira evita que os ratos escapem 8).
com facilidade.”
Continuidade: Os prisioneiros goblins
Criaturas: Os ratos serviam como alimento prometerão qualquer coisa aos PJs em troca
para o filhote de dragão que estava preso na de sua liberdade (um deles fala Comum),
área 15. Por sua vez, os kobolds alimentavam inclusive passagem segura até o chefe de sua
os ratos com grilos e fungos recolhidos nos tribo. Infelizmente, essas criaturas caóticas
túneis subterrâneos dos arredores (área 23). não são capazes de garantir suas promessas.
Desde o sequestro do dragão, os kobolds Pior ainda, se os PJs libertarem os goblins,
esqueceram dos ratos. Os roedores já qualquer acordo mantido com os kobolds será
enfraqueceram as amarras da barreira; 1 anulado. Os goblins que acompanharem o
rodada depois da porta se abrir, os ratos grupo fornecerão +1 de bônus em testes de
derrubarão o cercado e fugirão, atacando Persuadir dos PJs com outros goblins, e
vorazmente qualquer criatura viva. fugirão ao primeiro sinal de problemas,
traindo os personagens.
♠ Enxame de Ratos: Veja Enxame em
Savage Worlds, pg. 185. ♠ Goblins (4): Veja Savage Worlds, pg. 187.
Esses goblins não possuem equipamentos.
18. Prisioneiros de Guerra
19. Salão dos Dragões
Ambas as portas que levam para essa câmara
estão trancadas e barradas. É possível “A deterioração está bem presente aqui,
remover facilmente a barra de ferro para como em todo o resto; no entanto, uma fileira
dupla de colunas de mármore esculpidas em
tentar arrombar a fechadura. No entanto, caso reevo estende-se por todo o salão. Os
os PJs tentem fazê-lo na porta da área 19, os entalhes gastos retratam dragões
kobolds daquela sala tentarão impedi-los. Os entrelaçados. Três humanoides pequenos e
com chifres patrulham constantemente essa
PJs que insistirem em abrir essa porta na área.”
presença de kobolds colocarão em risco
qualquer trégua previamente alcançada. Criaturas: Uma guarda de 3 kobolds patrulha
17
essa sala e considera sua tarefa uma honra. a porta.
Ela presta atenção particular à porta que
conduz para a área 24, a rota tradicionalmente “Diversas fogueiras pequenas e cheias de
fumaça iluminam esse aposento amplo e alto.
usada pelos goblins. Esses kobolds reagem de Estanques, cavaletes de curtume e outros
modo idêntico às sentinelas descritas na área apetrechos de uma cultura primitiva são
16 no que diz respeito a tentativas de visíveis em meio a fumaça. Diversas figuras
pequenas estão ocupadas trabalhando ou
persuasão. brincando dentro da câmara.”
PJs que evitarem o combate serão conduzidos
até a área 21, o trono do dragão. Os guardas Esse é o principal refúgio dos kobolds que
presentes no local escoltarão os PJs até a invadiram a Cidadela sem Sol.
presença de Yusdrayl Criaturas: Em geral, há 24 kobolds aqui;
Táticas: Caso haja combate nessa sala, os entretanto, apenas 3 deles são combatentes.
kobolds contarão com os reforços das áreas Essas três sentinelas atacarão qualquer um
20, 21, 23 e da única área 16 com acesso para que invada o local sem escolta. O restante é
o salão, supondo que os PJs ainda não tenham muito velho, muito jovem, inábil ou muito
lidado com as forças desses locais. covarde para se defender. Se os PJs matarem
os kobolds incapazes de combater depois de
Os reforços chegarão em grupos de 3 derrotar as três sentinelas, não receberão
sentinelas kobolds para cada área (totalizando nenhum Ponto de Experiência ao final dessa
12 kobolds); cada grupo chegará depois de 2 sessão de jogo.
rodadas de combate, até que todos os 12
kobolds tenham surgido depois da oitava Todos os kobolds daqui seguem Yusdrayl,
rodada. A própria Yusdrayl entrará no cujo trono fica na área 21. Qualquer pergunta
confronto, vinda da área 21, depois da 4ª dos personagens será respondida com
rodada de combate. “pergunte a Yusdrayl”.

Se os PJs forem agressivos, atrairão toda a ira Táticas: Um ataque aos kobolds dessa
dos kobolds sobre si. Um grupo já ferido ou câmara convocará reforços, conforme descrito
esgotado deveria fugir quando as chances se na área 19, se ainda restar algum
voltarem contra eles. Os kobolds não sobrevivente.
perseguirão os PJs além de seu território na
♠ Kobolds (3): Veja a página 44.
Cidadela. Se o Mestre perceber que seus PJs
iniciantes estão relutantes em fugir, ele deve 21. O Trono do Dragão
indicar sutilmente que os heróis que fogem
são capazes de lutar outro dia. “Um trono baixo se ergue perto da parede
oeste, construído com pedaços de alvenaria
♠ Kobolds (3): Veja a página 44. quebrados e empilhados sobre um antigo
altar. Uma figura pequena e chifruda, vestida
em trajes tingidos de vermelho, está sentada
20. Colônia Kobold no trono; um grupo de 6 criaturas
semelhantes parece estar de guarda. Há
Uma única porta de madeira conduz a essa alguns itens no topo do altar, e a parte que
câmara e está barrada internamente. Qualquer serve como recosto do trono apresenta a
personagem que declame a senha correta escultura de um dragão. Uma chave metálica
está firmemente presa na boca do dragão.”
(“milho de coça” dito em Dracônico), ou
obtiver sucesso num teste de Persuadir -2,
A descrição acima somente será válida se os
convencerá os kobolds da colônia a liberarem

18
PJs não atraíram os kobolds daqui como goblins. Os goblins ladrões de dragão
reforços para outra área. A chave presa na são seus servos!”.
boca da escultura em relevo serve para abrir a  Sobre os monstros-ramo: “Ramos
porta da área 7. Arrancar a chave da boca de Secos — animais de estimação do
pedra requer um teste de Força. Os itens Proscrito. Eles são mais numerosos
espalhados no topo do altar (o lado posterior no Bosque do Crepúsculo, mais
do trono de Yusdrayl) estão indicados no abaixo”.
‘Tesouro’, a seguir. Os PJs podem obter esses  Sobre os aventureiros perdidos:
itens caso eliminem ou expulsem os kobolds, “Lutaram contra os goblins e nunca
comprem-nos por 25 PO cada item ou retomaram.”
barganhem-nos. Os kobolds vendem a chave  Sobre o filhote de dragão: “Os
por 200 PO ou oferecem-na como malditos goblins roubaram nosso
recompensa pelo resgate do dragão. dragão! Se vocês recuperarem o
dragão por nós, eu lhes darei uma
recompensa. Meepo vai com vocês.”

Possíveis recompensas incluem a chave presa


na boca do dragão em relevo ou quaisquer
outros dois itens guardados na parte traseira
do trono.

Continuidade: Os kobolds indicam que os


PJs em busca do dragão devem se dirigir até a
Criaturas: A pequena figura no trono
passagem que conecta as áreas 15 e 25, que
improvisado é Yusdrayl, a líder kobold da
fica no “caminho de volta”. Eles têm poucas
tribo da Cidadela. As outras seis são
informações sobre a quantidade de goblins
sentinelas kobolds. Os PJs acompanhados de
existentes, suas táticas e não sabem
uma escolta podem questionar Yusdrayl
exatamente onde o filhote de dragão roubado
respeitosamente, e até mesmo fazer um
está. Meepo será designado como
acordo com ela. PJs rudes e hostis apenas
representante dos kobolds no grupo. Caso
enfurecerão a líder — resultando num contra-
Meepo seja morto, os kobolds o consideram
ataque selvagem. Yusdrayl fala os idiomas
isso uma perda pequena.
Dracônico e Comum e sabe o seguinte:
Táticas: Caso os personagens e Yusdrayl não
 Por que os kobolds estão aqui? “Como
cheguem a um acordo e irrompam em um
todos sabem, os kobolds são os
confronto, ela usará as sentinelas kobolds para
herdeiros dos dragões. Sendo a mais
manter os aventureiros fisicamente afastados
poderosa dentre meu povo, liderei
e açoitará os heróis com suas magias.
alguns seguidores corajosos para esse
Reforços chegarão conforme descrito na área
antigo local sagrado, onde os dragões
19, se ainda houver sobreviventes.
foram reverenciados há muito tempo”.
Yusdrayl não sabe muito mais que ♠ Kobolds (6): Veja a página 44.
isso, exceto o nome do dragão
reverenciado aqui: Ashardalon. ♠ Yusdrayl (Kobold Feiticeira): Veja a
 Sobre os goblins/os frutos/Belak: “O página 44. Yusdrayl é uma Carta Selvagem.
Proscrito vive mais abaixo. Ele cultiva
o fruto e então o presenteia aos ♦ Tesouro: Os itens reunidos no topo do altar

19
incluem um pergaminho9 do Antecedente que continuarem obstinadamente pelo
Arcano (Magia) contendo a magia armadura caminho tortuoso e escuro encontrarão
(9 PP) e um pequeno estojo contendo gazuas quilômetros de escuridão e mais passagens.
do ladrão10 (+1 em Arrombar).
Criaturas: As três sentinelas em vigília, caso
22. Despensa não tenham sido convocadas como reforço,
reagirão conforme indicado na área 16.
“O odor de carne podre permeia essa câmara.
Diversos ganchos de ferro enferrujado ♠ Kobolds (3): Veja a página 44.
pendurados no teto estão vazios, mas alguns
sustentam carcaças esfoladas de grandes
24 Passagem do Fosso
vermes, caules de fungos enormes e várias
carapaças maciças de insetos. Uma bancada
pequena e gasta na parede sul apóia Apesar de não haver guardas kobolds aqui,
instrumentos de corte quase inúteis e facas eles controlam essa passagem e conservam as
enferrujadas.” duas portas fechadas e trancadas. As portas
trancadas e o fosso do corredor (veja a seguir)
Os kobolds usam essa câmara para estocar e servem para dissuadir os atacantes goblins.
preparar comida para sua tribo. Os animais
semi-apodrecidos incluem ratos, morcegos, “O corredor de 8 metros de comprimento
grilos, aranhas e besouros enormes, bem termina em outra porta fechada.”
como uma seleção de fungos e cogumelos
Armadilha: Sempre que qualquer peso for
maciços (mas inofensivos). Essa coleta é
colocado sobre essa seção de 4 quadros;
obtida através do acesso mais próximo ao
(indicada no mapa com o símbolo de
Subterrâneo (área 23).
armadilha), uma placa de pressão mecânica
23. Acesso ao Subterrâneo ativará uma armadilha. Um alçapão no solo
esconde um fosso. Os kobolds reativam a
“As pedras de pavimentação em ruínas, soltas armadilha e recolhem os corpos das vítimas e
e quebradas, desabaram parcialmente do seus pertences caso ele aprisione alguém.
lado leste, revelando um túnel. Essa
passagem é obviamente rústica; sua largura,
altura e direção variam muito, uma ♣ Fosso Camuflado: Gatilho: Alçapão;
característica comum em túneis subter Perceber: Sim, -2; Arrombar: Sim, -2,
râneos. Equipamentos de caça estão Agilidade: Sim, -4. Efeito: Qualquer criatura
empilhados na parede dentro da antecâmara
talhada, e várias carriolas podem ser vistas de Tamanho 0 ou maior que caia no fosso
num canto.” sofre 2 quadros de queda (Dano: 1d6+1);
Reativação: Manual.11
Normalmente, três sentinelas acampam aqui,
servindo como caçadores e vigias do túnel de 25 Desolação
acesso ao Subterrâneo. Os kobolds usaram
“Vazia e escura, essa câmara isolada contém
essa passagem natural quando entraram pela apenas dejetos de ratos, lajes em pedaços e
primeira vez na Cidadela sem Sol. Eles manchas impossíveis de identificar.”
continuam a usá-la para caça e coleta
regulares no Subterrâneo. Esse túnel escuro Há duas áreas relacionadas a essa referência.
leva para locais além dessa aventura. Os PJs Os PJs podem encontrar facilmente vestígios
da antiga ocupação dessas salas, mas nada
9
Para Pergaminhos, veja Compêndio de Fantasia, pg. vive aqui agora. Um sucesso em um teste de
82.
10 11
Para Gazuas de Ladrão, veja Compêndio de Para Armadilhas, veja Masmorras & Dragões - Guia
Fantasia, pg. 68. do Jogador, pg. 23.

20
Rastrear revela trilhas de rato de um dia e, rajada com manifestação de fogo) em todos
uma ampliação, trilhas de um mês deixadas os aspectos. A fonte não é mais mágica, nem
por três ou quatro humanoides (que não eram nunca será novamente, embora a poção ainda
goblins ou kobolds) atravessando a área na seja.
direção norte. Uma segunda ampliação
revelará que diversos humanoides médios 27 Santuário
usando botas passaram por aqui nos últimos A porta de pedra esculpida em relevo que
seis meses. Uma das áreas relacionadas a essa conduz ao santuário tem uma tranca especial.
referência se conecta com a área 31: essa Seus entalhes mostram dragões esqueléticos e
porta contém uma armadilha; consulte a área emanam um frio palpável. Inscrições em
31 para obter detalhes. Dracônico sobre a porta dizem: Tana Aman
26 Fonte Seca Heka Men (tradução: canalize o bem e abra o
caminho).
“Poeira e pedaços estranhos de escombros de
pedra e entulho estão espalhados pelo chão. Tranca: A tranca não se abre com testes de
Uma fonte ornamental foi construída na Arrombar ou Força; em vez disso, é
parede leste. Embora esteja quebrada, necessário que um clérigo utilize cura ou cura
manchada e seca, a escultura de um dragão
mergulhando na fonte conserva sua beleza. maior na porta. Caso o teste de Fé seja bem-
Há uma porta de pedra esculpida em relevo sucedido, a porta emitirá um brilho espectral
na parede oeste.” azul e abrirá silenciosamente.

A porta oeste possui inscrições em Dracônico “Há cinco sarcófagos empoeirados nesta
e um método específico de acesso (consulte a câmara silenciosa: três estão na parede norte
área 27). Os escombros e a poeira que e dois na sul. Cada sarcófago é esculpido em
pedra e lembra um nobre humanoide élfico
recobrem o solo têm as mesmas envolto em trajes cerimoniais. Um altar feito
características indicadas na área 25. A fonte de obsidiana se encontra no centro da parede
está seca, mas conserva alguns aspectos oeste, onde uma simples vela ainda queima.”
especiais.

Fonte: Ignorando a espuma fina que preenche


a bacia da fonte, ela está seca. Sob análise de
detectar arcano, a fonte emitirá uma aura
mágica suave. Um teste de Perceber bem
sucedido revelará uma inscrição em
Dracônico quase apagada na parte frontal da
bacia: Nairutrya (tradução: Que haja fogo).

Qualquer PJ que pronunciar essa palavra em


voz alta invocará a magia da fonte uma última
vez. Um lquido avermelhado começará a
jorrar da boca do dragão, reunindo-se
lentamente antes de pingar na bacia. Se for
recolhido na fonte (ou absorvido e torcido em
qualquer recipiente), o líquido funcionará
como uma poção12 de sopro de dragão (2 PP;

12
Veja Alquimia no Compêndio de Fantasia, pg. 25. O altar tem motivos de dragões. Sua estante
21
contém uma vela da chama eterna, um item c, e). Um rato atroz surgirá de cada cela
mágico que vale cerca de 250 PO e parece habitada e atacará os PJs.
uma vela normal, mas nunca se apaga e é
incapaz de incendiar qualquer material. Perto Tesouro: Os ninhos são emaranhados de
da vela há um par de luvas e um frasco de pedra, cabelo e fungos e contém peças
poção (veja Tesouro). Os cinco esqueletos pequenas e brilhantes recolhidas por seus
sepultados nos sarcófagos atacarão os PJs que habitantes. Cada ninho investigado revelará
perturbarem o altar ou qualquer sarcófago. 2d6 PP, ld6 PO e ld4 gemas de 5 PO cada.

Criatura: Cinco esqueletos saem juntos de ♠ Ratos Atrozes (3): Veja a página 45.
seus sarcófagos e atacam os profanadores do
29 Armadilhas Antigas
altar. Os mortos-vivos perseguirão os
personagens além da câmara se estes fugirem. “O solo é pavimentado com pedras e contém
dois alçapões abertos e bloqueados por
Táticas: Os esqueletos tentarão se Agrupar13 barras de ferro. Parece óbvio que se os
sobre um ou mais PJs. alçapões estivessem no nível do solo, seriam
difíceis de perceber. A parede norte sustenta
uma fonte seca, com um dragão esculpido em
♦ Tesouro: Uma vela da chama eterna, uma
baixo relevo.”
poção14 de defesa (9 PP; armadura por 10
turnos) e um par de luvas élficas15. Um As duas áreas indicadas no mapa com o
compartimento secreto no altar contém seis símbolo de armadilha representam os
gemas esculpidas em forma de dragão; cada alçapões emperrados (isso foi feito pelo grupo
uma vale 10 PO. de aventureiros perdidos). Uma investigação
revelará que cada fosso tem 4 quadros de
♠ Esqueletos (5): Veja Savage Worlds, pg.
profundidade e contém apenas ossos de ratos,
186.
pedaços de metal enferrujado e sujeira. As
28 Celas Infestadas chances de encontrar ou seguir a trilha
descrita na área 25 são similares nesse
Essa seção do saguão contém seis portas; aposento.
todas elas estão entreabertas e conduzem a
pequenas celas, rotuladas de A até E. O vão O rastro do grupo de aventureiros perdidos
das portas é grande o suficiente para permitir circunda as armadilhas e conduz até a porta de
a passagem de criaturas pequenas e menores madeira a oeste.
sem abri-las.
PJs que conversarem ou emitirem qualquer
Testes de Rastrear revelam pegadas de três ou ruído alto nesta câmara chamarão a atenção
quatro humanoides usando botas se dos habitantes da área 30, que armarão uma
deslocando em ambas as direções do saguão, emboscada.
assim como rastros de ratos.

Criaturas: As celas do saguão contêm 6


ninhos de ratos atrozes: 3 ainda habitados (b,

13
Para Agrupar, veja Savage Worlds, pg. 91.
14
Para Poções, veja o Antecedente Arcano (Alquimia)
em Compêndio de Fantasia, pg. 25.
15
Para Luvas Élficas, veja Compêndio de Fantasia, pg.
70.

22
30 Mamãe Rato ♦ Tesouro: Revirar os detritos durante 10
minutos revelará 68 PO e 3 gemas de ld4xl0
“O cheiro de came apodrecida espalha-se no
PO cada. Além disso, o corpo de Karakas tem
ar, subindo das carcaças de vários ratos,
vermes menores e corpos de aparência 5 adagas, uma jaqueta de couro, um arco, uma
humanoide suspeita. Os cadáveres jazem sacola (com cantil, ração para um dia, um
sobre um chão repleto de sujeira, ossos saco de dormir, pederneira e isqueiro e três
velhos, cabelo e pêlos, que se combinam para
criar um ninho particularmente grande e tochas), uma aljava com seis flechas restantes,
desprezível A parede norte foi esmagada e se uma poção17 de cura (3 PP; cura) e uma
abre em sombras cobertas de entulho.” algieira com 17 PO. O anel de ouro preso ao
dedo de Karakas vale 10 PO e tem seu nome
Se os PJs se aproximarem da porta gravado (em Comum).
furtivamente, encontrarão os monstros num
estado de torpor, caso contrário cairão direto
numa emboscada. A parede norte está ligada
ao campo de entulho descrito na área 3. Os
cadáveres incluem os vermes mencionados,
dois goblins, um kobold e um membro do
grupo de aventureiros perdidos (Karakas, o
caçador).

Criaturas: Os ratos atrozes que caçam na


Cidadela descendem de uma única fêmea
monstruosamente inchada, que os goblins
chamam de Gutash (tradução: A Inchada). De
fato, Gutash é muito gorda e devora
diariamente os vermes menores caçados por
seus filhos, suplementados ocasionalmente
por goblins e kobolds. Gutash, em geral, está
acompanhada por três ratos atrozes típicos. Os
monstros atacarão e tentarão devorar qualquer
invasor.
31 Câmara dos Estrepes
Táticas: Caso tenham preparado uma
A porta sul desse saguão está fechada e
emboscada, os três ratos atrozes normais
armada com um sino que badala quando
tentarão obter Surpresa16 e atacarão o
alguém a abre, alertando qualquer goblin
primeiro PJ a investigar ou entrar na sala.
parado na área 32.
Gutash se enterrou na sujeira a 1 quadro da
porta. Ela atacará o primeiro PJ a entrar na “Esse aposento de 4 metros de largura foi
área, saltando do monte de lixo onde está deliberadamente coberto com estrepes
escondida. afiados. A porta ao norte foi arrancada, mas a
sala seguinte está parcialmente bloqueada
por uma parede de argamassa rústica, de 90
♠ Ratos Atrozes (3): Veja a página 45. cm de altura, com amuradas sem
acabamento.”
♠ Gutash (Rato Atroz): Veja a página 45.
Gutash é uma Carta Selvagem. Os goblins da área 32 surgirão nas amuradas
17
Para Poções, veja o Antecedente Arcano (Alquimia)
16
Para Surpresa, veja Savage Worlds, pg. 83. em Compêndio de Fantasia, pg. 25.

23
se forem alertados da presença dos PJs (veja a kobolds, embora também estejam conscientes
área 32). Eles usarão ataques à distância para da remota possibilidade de intrusos
impedir que os PJs atravessem o saguão. provenientes da Estrada Velha. Uma busca
pelo aposento revelará restos podres, odres de
Táticas: Além de enfrentar os disparos dos vinho estragado e outras coisas inúteis.
goblins da área 32, os PJs precisarão lidar
com os estrepes no chão. Áreas cobertas por Criaturas: Dois goblins estão parados aqui;
estrepes contam como Terreno Acidentado18. se forem alertados pelo alarme de sino da área
Ao se mover por estrepes, um personagem adjacente (31) ou por PJs barulhentos
deve realizar um teste de Agilidade. Uma atravessando a sala dos estrepes, eles
falha o deixa Abalado. Uma Falha Crítica arremessam lanças curtas nos PJs, enquanto
causa uma Lesão nos pés (Movimentação -2 se protegem atrás da amurada. Persuasão não
até ser curada). é uma opção com esses goblins. Se forem
capturados e intimidados a responder
Tesouro: Se forem recolhidos, os estrepes perguntas, eles terão as mesmas informações
espalhados no chão enchem um total de 8 conhecidas por Erky Timbers, localizado na
bolsas de 1 quilo e podem cobrir uma área de prisão goblin (veja a área 34), embora sejam
até 8 quadros. mais rudes.
32 Portão Goblin Táticas: A parede de 90 centímetros de altura
Os goblins e os robgoblins, além de alguns concede Cobertura Pesada19 aos pequenos
bugbears, tomaram a Cidadela para si há goblins enquanto arremessam suas lanças.
muito tempo. Com a chegada do Proscrito, e Quando os PJs se aproximarem para combate
mais recentemente dos kobolds, sua área de corpo a corpo, um goblin os enfrentará
influência diminuiu. Eles atualmente enquanto o outro correrá até a área 33 para
controlam as áreas 31 a 41. Todos os dar o alerta.
goblinoides respondem ao chefe goblin na
♠ Goblins (2): Veja Savage Worlds, pg. 187.
área 41 e pertencem à tribo Durbuluk
(tradução do goblin: Dominadores). O Continuidade: Caso um dos goblins consiga
símbolo desta tribo é uma caveira goblin fugir, ele avisará as criaturas da área 33. Os
desenhada de forma rústica. O chefe goblin goblins alertados preparam uma emboscada
responde diretamente a Belak, O Proscrito. contra os PJs que entrarem na área 33,
buscando a vantagem da Surpresa20. O goblin
“A camada de sujeira no chão, as manchas na
fugitivo aumentará a quantidade de criaturas
parede, os trapos espalhados e os círculos de
fogueiras são evidências dos anos de uso da área 33 de quatro para cinco.
desse aposento por criaturas pouco
preocupadas com a higiene. Uma das portas
da parede sul foi arrancada e substituída por
uma parede feita de argamassa rústica e
amuradas sem acabamento.”

Esse quarto serve como posto de guarda dos


goblins da tribo Durbuluk. Essa tribo se
defende principalmente das possíveis
incursões mais recentes dos invasores

18 19
Para Terreno Acidentado, veja Savage Worlds, pg. Para Cobertura Pesada, veja Savage Worlds, pg. 86.
20
84. Para Surpresa, veja Savage Worlds, pg. 83.

24
33 Sala de Prática “A imundicie reina nessa prisão comprida e
baixa. Três pequenos humanoides com chifres
“Dúzias de lanças curtas rústicas e quebradas estão rudemente amarrados com cordas
jazem no chão pavimentado com pedras numa grande lança perto da entrada. Mais ao
rachadas; outras estão fincadas em três alvos fundo, um gnomo exausto definha dentro de
mal-feitos, do tamanho de seres humanos, uma jaula de ferro enferrujada, pequena
alinhados no centro da parede sul. A parte demais mesmo para ele. Vários pares de
norte do aposento foi separada por uma algemas corroídas estão presos nas paredes.”
parede baixa, feita de argamassa rústica e
amuradas sem acabamento. Um Os pequenos humanoides com chifres
acampamento permanente está localizado
além da parede: é possível ver um fogão a (kobolds) e o gnomo são prisioneiros dos
lenha improvisado e vários caldeirões de ferro goblins Durbuluk. Os PJs podem facilmente
pequenos.” desamarrar os kobolds, mas libertar o gnomo
enjaulado requer a tentativa de quebrar21 a
Esse aposento também fornece uma defesa jaula (Resistência 8) ou Arrombar a
limitada contra a invasão do território goblin. fechadura.
Criaturas: Quando não estão expulsando Prisioneiros: Incertos de suas chances com
invasores, os goblins designados para vigiar os PJs, os kobolds estarão particularmente
esse aposento praticam tiro ao alvo com indispostos e resistirão à libertação, porque
lanças curtas, usando bonecos de estopa não desejam descartar a possibilidade de
cheios de cabelo e peles. O primeiro instinto serem resgatados pelos seus. E obvio que, se
dos goblins será lutar, a persuasão não é uma forem libertados e conduzidos até uma rota de
opção. Caso sejam aprisionados e fuga clara, eles escaparão. Caso sejam
questionados por meio de magia ou de questionados, não responderão quase nada.
intimidação, eles prestarão as mesmas
informações conhecidas por Erky Timbers ♠ Prisioneiros Kobolds (3): Veja a página
(veja a área 34), embora sejam mais rudes. 44. Esses kobolds não possuem equipamentos
Táticas: Esses goblins usam a mesma O gnomo é um clérigo chamado Erky
estratégia e dispõem da mesma cobertura Timbers que, em troca de sua liberdade,
indicada na área 32, embora nenhum estrepe responderá com prazer a várias perguntas. Ele
atrapalhe o avanço dos PJs agora. fala os idiomas Comum, Gnômico e Goblin e
sabe o seguinte:
♠ Goblins (4): Veja Savage Worlds, pg. 187.
 Por que vocé está aqui? “Há um ano,
Tesouro: Um dos goblins tem um jarro de
eu peguei o atalho da Estrada Velha.
prata fabricado por anões (50 PO), cheio com
Para meu azar, os salteadores goblins
um licor asqueroso. Outro goblin guarda a
me pegaram; estou aqui desde então.
única chave capaz de abrir a porta trancada
Minhas magias de cura me
para a área 34.
mantiveram saudável; de outra
Continuidade: Se a batalha estiver muito maneira, tenho certeza que estaria
ruim para os goblins, um deles tentará escapar morto.”
e alertar os combatentes da tribo na área 39.  Sobre os goblins/Belak: “Eu ouvi os
goblins falarem sobre o Bosque do
34 Prisão Goblin Crepúsculo, mais abaixo. Há um
druida maligno chamado Belak que
A porta de madeira está fechada e trancada.
21
Para Quebrando Coisas, veja Savage Worlds, pg. 98.

25
cultiva um jardim encantado e colhe e os heróis serão libertados, mas sem
frutos mágicos de algo chamado pelos equipamento ou dinheiro.
goblins de Árvore Gulthias; eles
somente falam disso em sussurros 35 Corredor Armadilhado
aterrorizados. O fruto encantado Esse corredor de aparência comum contém
nasce na árvore Gulthias.” uma armadilha. A porta que conduz até a área
 Sobre o fruto em si: “A fruta do verão 37 está fechada e trancada.
restaura o espírito e o vigor daqueles
que a comem; o fruto branco do Armadilha: Um alçapão no solo,
inverno rouba esses aspectos. Belak imediatamente na frente da entrada que
permite que os goblins vendam a fruta conduz até a área 37, esconde um fosso. Os
na superfície, mas não sei o motivo.” goblins reativam a armadilha caso ela
 Sobre os ramos secos: “Os ramos aprisione alguém.
secos vivem no nível abaixo, com a
♣ Fosso Camuflado: Gatilho: Alçapão;
Arvore Gulthias.”
Perceber: Sim, -2; Arrombar: Sim, -2,
 Sobre os aventureiros perdidos? “Os
Agilidade: Sim, -4. Efeito: Qualquer criatura
goblins capturaram três deles há
de Tamanho 0 ou maior que caia no fosso
cerca de um mês; eles ficaram presos
sofre 2 quadros de queda (Dano: 1d6+1);
aqui comigo durante um tempo. Seus
Reativação: Manual.22
nomes eram Talgen, Sharwyn e Sir
Bradford. Os goblins os mantiveram Continuidade: Caso os PJs ativem a
aqui por uma semana antes de levá- armadilha ou façam muito barulho, alertarão
los. Belak precisava deles e essa foi a os goblins da área 36 conectada a esse
última notícia que tive deles.” aposento. As criaturas chegarão duas rodadas
depois e tentarão atacá-los pela retaguarda.
♥ Erky Timbers: Veja a página 43. Erky é
uma Carta Selvagem. 36 Salteadores Goblins

Continuidade: Mesmo se os PJs não As três áreas relacionadas a essa referência


sugerirem, o gnomo pedirá para se unir ao são semelhantes.
grupo como membro temporário. Se os PJs o
levarem consigo, interprete o gnomo como “O mau-cheiro, o lixo, a carne podre e os
pedaços semidevorados de animais estranhos
um amigo leal, incapaz de trair os heróis denotam anos de utilização desse aposento
mesmo em situações difíceis, mas que por criaturas pouco higiênicas. Seis redes,
também não deseja assumir riscos que os PJs feitas de peles e tecidos esfarrapados, estão
penduradas ao redor de um fogão de lenha.
evitariam. No momento, Erky nâo tem Utensílios de cozinha velhos e danificados
nenhuma arma ou armadura. estão amontoados indiscriminadamente com
armas quebradas e armaduras gastas num
PJs como Prisioneiros: Os goblins arrastarão dos cantos.”
PJs Incapacitados (veja a área 36) para essa
prisão, prendendo-os nas algemas vazias e Cada uma das áreas relacionadas a essa
corroídas. Libertar-se das algemas requer um referência terá seis goblins que se
teste de Força bem sucedido, para quebrar as autodenominam “salteadores” - exceto se eles
correntes. Se os PJs não puderem se libertar, já tiverem sido atraídos para outro local.
algum tempo depois os goblins pedirão um
resgate aos cidadãos preocupados de Oakhurst 22
Para Armadilhas, veja Masmorras & Dragões - Guia
do Jogador, pg. 23.

26
Durante um período mais próspero, dois ou Os goblins usavam a corrente de ferro para
mais grupos de salteadores espreitavam na prender o filhote de dragão branco.
Estrada Velha, atacando os viajantes. Infelizmente, o filhote arrebentou seus
Atualmente, se contentam com algumas grilhões e destruiu a câmara - estilhaçando os
caçadas esporádicas no Subterrâneo (veja a expositores do local (que tinham pontas de
área 43), além de combater os kobolds. flechas, itens mundanos roubados de outras
raças subterrâneas e demais coisas sem valor).
Criaturas: Os seis goblins daqui respondem Balsag, o poderoso bugbear responsável pela
violentamente quando encontram os PJs captura do dragão (veja a área 43) ainda não
(Persuadir não é alternativa). Se forem retornou para prender novamente a besta e os
capturados e forçados a responder algumas goblins, covardes, tiveram medo de entrar.
perguntas (apenas no idioma Goblin), eles
terão as mesmas informações conhecidas por
Erky Timbers (veja a área 34).

Táticas: Os goblins tentarão se Agrupar23


sobre um ou mais PJs.

♠ Goblins (6): Veja Savage Worlds, pg. 187.

Continuidade: Caso algum dos goblins fuja


ele avisará as criaturas da área 40, que
armarão uma emboscada para os PJs.

Se os goblins conseguirem nocautear um ou


mais PJs eles os arrastarão até a prisão goblin,
trancando-os no local. Também, pegarão
qualquer equipamento capturado e o
entregarão ao chefe goblin na área 41.

37 Sala dos Troféus

As duas portas de madeira dessa câmara estão


fechadas e trancadas. O Mestre deve exigir Criatura: O filhote de dragão branco é o
dos PJs testes de Agilidade para que eles ‘mascote” dos kobolds, sequestrado de sua
evitem escorregar nas camadas de gelo. jaula na área 15. Ele é uma criatura pequena e
estará descansando sob uma mesa quebrada.
“Cabeças de animais empalhadas adornam as Talvez os PJs tenham aceitado a missão de
paredes. Os suportes e molduras estão sujos e Yusdrayl, a kobold feiticeira, da área 21, para
as cabeças incluem espécimes de gado, ratos
resgatar o dragão. Nesse caso, os PJs terão um
e outras pouco impressionantes. No entanto,
há alguns troféus horríveis, como rostos de grande problema: o filhote considera sua
kobolds. Pequenas mesas quebradas e situação atual muito melhor que a sua estada
esmagados entulham os cantos do aposento. com os kobolds; ele definitivamente atacará
Uma lança de ferro enferrujada jaz torta no
centro, com uma corrente arrebentada. os PJs que entrarem na câmara. Se Meepo
Pequenas camadas de gelo fino recobrem estiver com o grupo (veja a área 15), o dragão
parte das paredes, do chão e dos escombros.” o atacará primeiro. Caso os PJs não tentem
fazê-lo, Meepo os aconselhará a causar Dano

23
Para Agrupar, veja Savage Worlds, pg. 91.

27
Não-Letal24 ao filhote, de modo a nocauteá-lo salgada, carne estragada e diversos barris de
para sua jornada de retomo aos kobolds. pudim élfico. Qualquer PJ capaz de ler no
idioma Goblin pode decifrar a escrita externa
Táticas: O filhote primeiro usará seu sopro, dos barris: “pudim élfico.”
na esperança de atingir a maior quantidade
possível de PJs no seu Modelo de Cone, 39 Fumaça do Dragão
depois disso ele voará na direção dos
adversários para atacá-los. “Várias tochas presas a luminárias rústicas na
parede estão acesas nessa câmara,
preenchendo o ar com uma fumaça que
♠ Calcryx (Dragão Branco Filhote): Veja a atrapalha a visão. Uma fileira dupla de
página 43. colunas de mármore, esculpidas com dragões
entrelaçados em relevo, estende-se por todo o
Tesouro: O filhote vasculhou a sala de salão.”
troféus e reuniu todos os itens de possível
valor num pequeno ninho que construiu sob A arquitetura desse saguão é semelhante ao
uma mesa de madeira. O tesouro inclui uma fi corredor descrito na referência 19, embora
gura dracônica entalhada em jade (20 PO), um seja controlado por goblins e hobgoblins.
cálice de cristal (5 PO) e 24 peças de prataria Enquanto as tochas queimarem, o aposento
refinada (l PO cada). Em especial, há um estará iluminado, mas a fumaça é irritante
porta mapas lacrado e entalhado em osso que para os PJs combatentes. A fumaça nunca
contém uma inscrição. Runas do alfabeto atinge níveis sufocantes, graças à ventilação
Anão revelam a palavra Khundrukar fornecida por inúmeras fendas e rachaduras
(tradução: Salão do Esplendor). Dentro há um no teto e nas paredes. Inicialmente, a sala não
pergaminho despedaçado e antigo. O tempo tem goblins.
destruiu a maior parte das inscrições, mas
Táticas: Se os personagens em fuga atraírem
resta uma mensagem curta em Anão: “...os
os goblins em seu encalço até essa câmara,
últimos que sobraram. Por ordem de
também terão de confrontar as criaturas da
Durgeddin, O Negro, construímos um reduto
área 36 conectada nesse saguão e das salas
secreto para os anões. Ninguém nos
similares mais adiante. Esses goblinoides
encontrará; no entanto...”. Embora tenha
verificarão qualquer som de combate advindo
pouco sentido mesmo para a maioria dos
da área 39 (e das áreas 40 e 41) caso ainda
anões, a venda dessa relíquia para qualquer
não tenham encontrado os aventureiros. Os
comunidade de anões alcançaria 100 PO.
goblins, possuindo infravisão, não são
38 Passagem Goblin afetados pela fumaça emitida pelas tochas;
entretanto, a cerração leve equivale a uma
Os dois portões que conduzem para essa área iluminação de Penumbra25 para os PJs
estarão fechados, a menos que um goblin da desacostumados a lutar nessas condições.
área 33 fuja do combate contra os PJs para
avisar o chefe goblin da área 41. 40 Vilarejo Goblin

Qualquer criatura parada a menos de 2


“As paredes ao norte e ao sul dessa câmara
estão entulhadas até a metade com barris quadros de qualquer porta para o Vilarejo
malfeitos, caixas e caixotes. Um caminho livre Goblin ouvirá o murmurar de muitas vozes
permite acesso entre as portas leste e oeste.” guturais.
Essa câmara é usada para estocar água

24 25
Para Dano Não-Letal, veja Savage Worlds, pg. 94. Para Penumbra, veja Savage Worlds, pg. 87.

28
“Outrora uma catedral, agora esse lugar é um ♠ Hobgoblins (3): Veja Compêndio de
covil goblin, recoberto pela sujeira espessa de Fantasia, página 126.
vários anos de habitação pela espécie.
Depressões nas paredes e candeeiros de solo Tesouro: O monte de itens na parede sul é a
cheios de fungos com brilhos violeta iluminam
a sala. Sob a luz fraca, dezenas de goblins pilhagem da tribo Durbuluk, recolhida na
cuidam de seus afazeres diários, que parecem própria masmorra e durante os dias de ataques
englobar dormir, preparar comida, discutir, na superfície; os melhores objetos estão com
comer, dormir, lutar, afiar as armas,
espreitar, dormir, gritar, brigar, costurar e o chefe goblin na área 41. Se os PJs
dormir. A parede sul abriga um amontoado dispenderem algum tempo procurando algo de
de itens variados, incluindo rodas de carroça, valor, encontrarão duas pequenas estátuas (30
armaduras quebradas, armas enferrujadas,
caixotes, pequenas estátuas, mobília antiga e PO cada) e três pequenos anéis de prata
obras de arte. Infelizmente, o estoque não cravejados com pedras da lua (20 PO cada).
parece ter sido muito bem cuidado.”
41 Câmara do Chefe Goblin
Esse é o principal refugio da tribo de goblins
que habita a Cidadela por mais de 60 anos Caso sejam alertados ou escutem algum
(ela encurralou a tribo anterior nas ruínas). Os conflito na área 40, os guardas goblinoides
goblins coletam os fungos fosforescentes do dessa câmara vigiarão a porta durante 10
Bosque do Crepúsculo (veja o mapa minutos, depois sairão para investigar a fonte
pertinente), embora não precisem deles para dos distúrbios, por ordem de seu líder.
enxergar. Porém, eles são necessários para
“Um poço circular perfura o solo dessa
trabalhos delicados e um ótimo petisco câmara de 16 metros de diâmetro; uma
quando a fome aperta. Os goblins possuem cúpula cobre o teto. Tênue luz violeta emana
equipamento rústico em quantidade suficiente do poço, iluminando vinhas doentias, brancas
e cinzas que revestem suas paredes. A luz do
para tarefas básicas da comunidade. A caça é poço é complementada por quatro tochas
geralmente coletada do acesso ao Subterrâneo acesas em pontos equidistantes ao redor das
controlado pelos goblins (veja a área 43). paredes da câmara. Um trono de pedra
erigido rusticamente está encostado na
Criaturas: Há 34 goblins e 10 hobgoblins parede a noroeste. Uma grande arca de ferro
serve como escabelo para o trono. Ao seu
aqui; entretanto, apenas 4 goblins e 3 lado, cresce um broto de árvore num largo
hobgoblins dentre eles são combatentes. Essas pote de pedra.”
criaturas atacarão qualquer personagem que
invada o local sem escolta. O restante é muito O chefe goblin (na verdade um hobgoblin
velho, muito jovem, inábil ou muito covarde chamado Durnn) rege a tribo Durbuluk a
para se defender perante um conflito. Se os partir dessa câmara dramática situada acima
PJs matarem os goblinoides incapazes de do misterioso Bosque do Crepúsculo. O poço
combater depois de derrotar os agressores, está repleto de vinhas grossas e
não receberão nenhum Ponto de Experiência esbranquiçadas que servem de esteio para os
como recompensa na sessão. Geralmente, os goblins escalarem entre o nível da Fortaleza e
goblinoides daqui têm as mesmas o do Bosque. As vinhas são tão úteis para
informações que Erky (veja a área 34). escalada quanto cordas com nós. O poço tem
16 quadros de profundidade - uma queda
Táticas: Um ataque aos goblins dessa câmara causaria 8d6+8 pontos de dano, embora um
convocará reforços da área 36 conectada ao teste de Agilidade bem sucedido permita ao
aposento e alertará o chefe goblin da área 41. personagem agarrar as vinhas novamente.

♠ Goblins (4): Veja Savage Worlds, pg. 187. Criaturas: Quando não está em combate, o

29
Durnn senta-se ao trono, enquanto 6 goblins e ♠ Durnn (Hobgoblin): Veja Compêndio de
3 hobgoblins vigiam a sala ou descansam em Fantasia, página 126. Durnn é uma Carta
bancos de pedra. Uma clériga goblin chamada Selvagem.
Grenl (uma conselheira) geralmente
permanece ao lado do líder, enquanto um ♠ Grenl (Goblin Clériga): Veja Savage
ramo seco de estimação está temporariamente Worlds, pg. 187. Grenl é uma Carta
plantado no sopé do trono (um presente de Selvagem. Além das características normais
Belak). Os goblins reagem violentamente a de um goblin, ela possui o Antecedente
qualquer invasão (exceto de Durbuluks). Eles Arcano (Milagre) com 10 PP e as magias cura
não responderão perguntas, mas caso e detectar arcano. Possui ainda a Perícia Fé
intimidados fornecerão as mesmas d6 e a Complicação Voto (Maior): Erythnul27.
informações conhecidas por Eiky (veja a área
34) exceto pelo seguinte: ♠ Ramo Seco: Veja a página 45.

 Belak exigiu que todos os prisioneiros Tesouro: Além do anel sinete no dedo, Durnn
humanos lhe fossem entregues vivos, veste uma cota de malha longa (também
mas Durnn assassinou Talgen nessa tomada de Talgen). Uma arca de ferro jaz
câmara, num acesso de ira devido a diante do trono. A arca possui uma armadilha
um insulto imaginário. Portanto, o — uma agulha envenenada — mas guarda
chefe goblin enviou apenas Sharwyn e 231 PO, 2 gemas de ônix (30 PO cada) e 2
Sir Bradford (ambos fortemente doses de antídoto.
amarrados) para o Bosque do
♣ Agulha Envenenada: Gatilho: Alçapão;
Crepúsculo. Parte do equipamento de
Perceber: Sim, -4; Arrombar: Sim, -4,
Talgen foi incluído na pilhagem da
Agilidade: Não. Efeito: Veneno (-2):
tribo, mas o anel sinete com o brasão
Nocauteante28; Reativação: Temporizada
dos Hucrele está no dedo de Durnn.
(curta: 3 rodadas).29
Táticas: Os goblinoides comuns, mais o ramo
seco, atacam primeiro. Contudo, Durnn não é
nenhum covarde e também participará do
combate. A clériga goblin ficará atrás do
líder, conjurando magias de cura para manter
seu mestre vivo. Os goblins tentarão se
Agrupar26 sobre um ou mais PJs. Seguindo
ordens de Belak, os goblins daqui lutarão até
a morte, mas o Mestre pode criar uma
situação que libere uma rota de fuga para os
PJs, caso o desafio seja muito grande nesse
ponto da aventura.

♠ Goblins (6): Veja Savage Worlds, pg. 187.

♠ Hobgoblins (3): Veja Compêndio de 27


Para Erythnul, veja Masmorras & Dragões - Guia do
Fantasia, pg. 126. Jogador, pg. 29.
28
Para Veneno Nocauteante, veja Savage Worlds,
pg.122.
29
Para Armadilhas, veja Masmorras & Dragões - Guia
26
Para Agrupar, veja Savage Worlds, pg. 91. do Jogador, pg. 23.

30
31
4. O Bosque do Crepúsculo
Os ramos secos atacarão qualquer ser vivo
4.1 Áreas do Bosque (exceto goblins) e os esqueletos atacarão
qualquer coisa visada pelos ramos secos.
As seguintes referências numeradas dizem
respeito às áreas indicadas no Mapa do Táticas: os monstros da área 43 investigarão
Bosque, encontrado na página anterior. Os qualquer distúrbio nessa câmara depois de 3
níveis do Bosque e da Fortaleza se conectam rodadas, caso ainda estejam lá.
através do poço cheio de vinhas da área 41,
♠ Esqueletos (2): Veja Savage Worlds, pg.
que desce até a área 42. Belak raramente sai
186.
da área 56.

42. Central de Adubo ♠ Ramos Secos (2): Veja a página 45.

43. O Grande Caçador


“Fungos luminescentes estão pendurados nas
paredes e no teto, espalhando sua luz violeta.
O ar é úmido, frio e carregado com cheiros de “O chão rústico dessa caverna está
argila e podridão. Uma camada de terra, manchado, como se fosse regularmente
misturada com vegetação podre e restos de banhado em sangue. Fungos brilhantes
animais subterrâneos, cobre o chão dessa iluminam a alcova leste, que contém uma
câmara ampla. Diversas variedades de cama com peles e cabelos de animais
cogumelos e fungos crescem em meio aos trançados, uma prancha larga de madeira,
detritos, além de alguns brotos de árvore. onde diversas armas rústicas — porém
Duas figuras esqueléticas e distraídas enchem mortíferas — estão presas e um casacão de
um latão de aço enferrujado com a terra pele negra e remendada, pendurado num
revirada.” suporte resistente. No canto da alcova há dois
grandes ninhos feitos de pele e lixo.”
O Bosque do Crepúsculo contém uma grande
variedade de vida vegetal — natural e A tribo Durbuluk sente-se orgulhosa de ter
sobrenatural — cujo crescimento é auxiliado Balsag, o bugbear, como amigo. Balsag e seus
pela aplicação de adubo, sob a direção de dois “caçadores” (ratos atrozes) habitam essa
Belak. Embora o fungo forneça luz e energia, câmara quando não estão caçando. Um túnel
sua radiação é muito fraca para sustentar o rústico sai da câmara, descrevendo um ângulo
crescimento de árvores comuns. Dessa forma, para oeste e para baixo. O túnel tem as
Belak usa o lixo dos goblins, vegetais mesmas características descritas no acesso ao
apodrecidos reunidos por seus servos e o Subterrâneo da área 23.
cadáver ocasional de qualquer criatura Criaturas: Balsag, o bugbear, e seus dois
assassinada para suplementar essa pilha ratos atrozes estão no local 75% do tempo.
enorme de adubo. Quando saem, percorrem os túneis mais
Criaturas: Dois ramos secos inicialmente longos do Subterrâneo em busca de caça para
estarão enraizados nessa câmara, além de dois a tribo Durbuluk. Para aumentar sua aparência
esqueletos servos Belak. Os ramos secos estão assustadora, o bugbear usa um par de chifres
apenas se alimentando, enquanto os na cabeça, arrancado de um cervo na
esqueletos são responsáveis por remexer o superfície. Balsag ataca ferozmente qualquer
adubo e reunir matéria-prima para produzi-lo. criatura que encontrar (exceto Durbuluks),
gritando em goblin: “Prepare-se para
32
encontrar a panela!” diâmetro que conduzem até onde a vista
alcança. A ala noroeste conduz até a área 47f.
♠ Balsag (Bugbear): Veja a página 42.
Balsag é uma Carta Selvagem 45. Nódulo da Fenda

♠ Ratos Atrozes (2): Veja a página 45. Estes “A fenda se alarga, criando uma antecâmara
de pedra. Pequenos buracos de 30
ratos são Cartas Selvagens. centímetros de diâmetro crivam o solo. Um
desses buracos emite uma luz flamejante.”
Tesouro: As armas sobre a prancha valem
metade do seu preço de mercado (8 lanças, O nódulo da fenda fica perto de uma grande
uma espada longa e uma cimitarra). Uma concentração de minerais, frequentemente
busca nos ninhos de rato revelará 3d20 PP e visitada pelos thoqquas, que se alimentam de
4d10 PO por ninho. minério.

Criatura: O thoqqua é um monstro


semelhante a um verme e seu corpo emite
calor suficiente para derreter rochas. Sua
forma sinuosa e segmentada emana um brilho
branco-alaranjado incandescente. Um tho
qqua tem quase 30 centímetros de diâmetro e
entre 1,2 e 1,5 metros de comprimento. A
criatura escava as tochas em busca de
minerais para comer. Quando perturbado, o
primeiro ins tinto do thoqqua é atacar.

♠ Thoqqua: Veja a página 46.

Táticas: Alertado pela vibração de qualquer


criatura em contato com o solo num raio de
18 metros, o monstro saltará do buraco onde
se encontra para atingir o primeiro PJ diante
dele.

44. Fenda Tesouro: Alguns thoqqua geram


concentrações cristalinas depois de muito
“O túnel é interrompido por algum desastre tempo devorando minerais. Se os PJs abrirem
geológico do passado que partiu a terra. Ele
esse thoqqua, encontrarão duas safiras (50 PO
continua depois da fenda, mas deslocou-se 3
metros para oeste.” cada uma).

A fenda não contém nenhum fungo 46. O Antigo Altar


fosforescente, que cresce em abundância no A porta de pedra que conduz a esse aposento
corredor que conduz até aqui; o cheiro de está fechada e emperrada, um sucesso em
enxofre supera qualquer outro. O chão da teste de Força é suficiente para abri-la.
fenda tem uma depressão de 60 centímetros
em relação ao corredor e está forrado de
escombros. Ele também está repleto de
buracos estranhos de 30 centímetros de

33
“Um mosaico de azulejos desbotados recobre Criaturas: Os personagens encontrarão um
parte das paredes, mas muitos estão soltos e total de oito goblins (nas áreas a-f) e um rato
estilhaçados. No centro da câmara há um atroz (na área d) espalhados nas câmaras, mas
pedestal fino, composto de metal enferrujado,
na forma de um dragão ereto. Na boca do um único combate atrairá a atenção de todos
dragão há uma bandeja vazia.” os goblins restantes; 2 deles chegarão a cada
rodada, até que todos estejam presentes.
Esse aposento está abandonado há muito
tempo; o objeto precioso guardado aqui pelo ♠ Goblins (8): Veja Savage Worlds, pg. 187.
antigo culto dos dragões se foi. Nenhuma
trilha perturba a poeira no chão. Tesouro: A cataplasma vale 10 PO e os dez
barris de licor goblin valem 5 PC cada.
47. Comunidade Goblin de Belak
47-a: Sob condições normais, é possível ouvir
“Uma fileira dupla de colunas de mármore, roncos dessa tosca caserna goblin. Dezesseis
esculpida com dragões, percorre toda a pequenas plataformas, forradas de cabelo e
extensão do salão, embora a maioria esteja pele entrelaçados, cobrem o chão. No
completamente envolta com fungos
luminescentes. O chão pavimentado com momento, duas delas abrigam goblins
pedras está rachado e manchado pelo uso; adormecidos.
várias mesas pequenas de madeira estão
espalhadas. As mesas contêm argila e pilões, 47-b: Uma refinaria rústica para amassar,
vasilhas cheias de folhas esmagadas, caules
coar e acondicionar alimentos permite aos
de fungos cortados e outras espécies de
plantas. As diversas portas que conduzem goblins fabricar seu licor, muito apreciado
para além dessa câmara estão parcialmente pela tribo e por Belak. Dois goblins
abertas, sendo possível ouvir ruídos atualmente estão descalços na tina de
distantes.”
amassar, espremendo raízes semelhantes a
Belak abrigou os goblins que o servem batatas.
diretamente nessa câmara e nos pequenos
Um coador sujo fica ao lado, assim como
aposentos conectados. Aqui, o druida prepara
barris de 10 litros com o produto final (cujo
várias misturas experimentais, com a ajuda
gosto avinagrado somente é superado por seu
ineficaz dos goblins. Quando os personagens
teor alcoólico).
entrarem no salão pela primeira vez, ele estará
vazio. Os habitantes goblins estão ocupados 47-c: No momento, dois goblins consertam
com várias tarefas descritas sob cada uma das armaduras sujas com apetrechos rústicos de
áreas marcadas por letras. Caso os PJs alfaiataria.
conversem em tom mais alto que um sussurro,
há o risco de serem ouvidos, alertando os 47-d: Dois goblins cuidam da saúde de um
goblins das salas. rato atroz preso com as patas estendidas numa
bancada de madeira. O rato sofre de horríveis
Um teste bem-sucedido de Conhecimento tumores parecidos com madeira e frutas. Sem
(natureza) identificará muitas variedades auxílio, ele morrerá em uma semana. Seus
comuns de árvores, arbustos e fungos sobre as tumores advêm de um elixir criado por Belak,
mesas, embora todos tenham uma palidez numa tentativa de misturar algumas
acentuada pela falta de sol. Uma ampliação habilidades dos ramos secos com ratos. O
permite que o PJ identifique uma cataplasma elixir está na estante do canto, numa pequena
de uso único (+1 de bônus em um teste de garrafa de cristal fino. Considere o extrato de
Curar se aplicado sobre um ferimento). ramos secos como uma Doença Crônica

34
Prolongada, Muito Debilitante30, caso seja contêm outros servos de Belak, mas as portas
ingerido. fechadas e paredes de pedra maciça abafam o
som, impedindo a chegada de reforços.
47-e: O arsenal reserva inclui quatro espadas
curtas usadas e trinta lanças curtas. 49. Arvoredo

47-f: Essa área está vazia e a parede do fundo Existem quatro arvoredos no nível inferior.
conduz a uma fenda natural na terra (veja a Cada um contém elementos similares, salvo
área 44). os detalhes descritos sob cada referência. As
portas desses aposentos estão sempre
48. Galeria fechadas.
Duas áreas estão relacionadas a essa
“Brumas luminescentes enevoam as bordas
referência, mas apenas uma tem um bugbear dessa câmara octogonal. Nódulos de fungos
(a critério do Mestre). As portas de todas as brilhantes povoam as paredes de pedra e o
áreas conectadas estão completamente teto, assim como cogumelos venenosos e
comestíveis, pequenos pólipos, bufas-de-lobo,
fechadas. liquens e outros difíceis de identificar. O ar
úmido cheira a podridão.”
“Nódulos de fungos luminescentes estão
pendurados no teto, nas paredes e crescem
em moitas murchas sobre o chão. A luz
Os arvoredos contêm pequenas amostras dos
nauseante ilumina pedaços de grandes ecossistemas tradicionais do Subterrâneo,
entalhes em baixo-relevo nas paredes de facilmente cultivadas por Belak. Cada
pedra, ainda livres do mesmo fungo. Os arvoredo possui um atributo especial além da
entalhes retratam dragões cuspindo fogo em
diversas poses diferentes sobre humanos, descrição geral acima.
elfos, anões e outras raças aterrorizadas.
Terra e adubo recobrem metade do solo da 49-a: Quatro goblins reúnem variedades
câmara, permitindo o crescimento de diversas especiais de fungos para usá-los na área 47.
espécies de rama empalidecida. Uma
bancada ao longo da parede oeste contém
Eles atacarão sem questionar.
instrumentos de jardinagem simples.”
♠ Goblins (4): Veja Savage Worlds, pg. 187.
Belak está transformando essas duas galerias 49-b: Diversas plantas dessa câmara parecem
em estufas para vários tipos de gramíneas da chamuscadas e mortas. Uma investigação
superfície. Ele está tentando cultivar a revelará o motivo: um jovem thoqqua atacará
vegetação da superfície no subterrâneo sem temor os invasores. Os fungos escondem
usando a luz dos fungos luminescentes. As buracos semelhantes aos encontrados na área
galerias têm um único jardineiro bugbear. 45.
Criatura: o jardineiro bugbear se preocupa
♠ Thoqqua: Veja a página 46.
acima de tudo com o bem-estar dos seus
jardins. Caso qualquer PJ os invada, ele 49-c: Três esqueletos responsáveis pelo adubo
atacará com ferocidade. cumprem suas tarefas aqui, mas eles atacarão
qualquer invasor (exceto goblinoides).
♠ Bugbear: Veja a página 42. Este Bugbear
está armado com uma foice (Dano: For+d6, ♠ Esqueletos (3): Veja Savage Worlds, pg.
duas mãos). 186.
Táticas: Os arvoredos vizinhos (área 49) 49-d: Um jardineiro bugbear está retirando as
plantas queimadas e mortas pelo jovem
30
Para Doença, veja Savage Worlds, pg. 118.

35
thoqqua — que no momento está na área 49b. Permita que o poder mágico ilumine minha
O bugbear abandonará a jardinagem para mente). Qualquer PJ que compreenda
eliminar personagens intrometidos. Os fungos Dracônico e recite esse encantamento parado
escondem buracos semelhantes aos sobre o azulejo ativará a magia da estátua.
encontrados na área 45.
Uma lufada de fogo espectral envolverá de
♠ Bugbear: Veja a página 42. Este Bugbear modo inofensivo o conjurador, concedendo-
está armado com uma foice (Dano: For+d6, lhe +2 de bônus de Carisma durante 24 horas.
duas mãos). Uma vez ativado, o azulejo ficará inativo por
24 horas.
50. Templo de Ashardalon
51. Biblioteca dos Dragões
“Blocos de granito esculpidos com dragões
recobrem as paredes e o teto dessa câmara, “Estantes de pedra inclinadas ou
embora muitos estejam quebrados e completamente destruídas preenchem essa
arruinados, espalhando escombros no chão. câmara, mas uma trilha limpa conecta duas
Uma enorme estátua de mármore portas de madeira nas paredes opostas. O
representando um dragão imponente pode resto de páginas rasgadas e queimadas,
ser vista na parede oeste. Os globos oculares encadernações e pergaminhos formam pilhas
do dragão estão vazios, mas eles ainda desordenadas nos cantos.”
emanam uma luz vermelha que preenche
toda a câmara. Os reflexos da luz lançam O tempo e visitantes goblins ocasionais não
sombras coloridas sob as asas largas da foram bondosos com esse estoque de
estátua. Um azulejo de 2 metros de diâmetro,
feito de uma pedra vermelha circular e conhecimento dracônico. Belak, o druida, não
despedaçada, jaz no solo diante do dragão. se importou muito com a salvação do que
Há runas entalhadas na borda interior do poderia ter restado, portanto o aposento
azulejo.”
permaneceu como estava.
Se houver algum perito em dragões no grupo,
Tesouro: Existem alguns itens interessantes
ele reconhecerá a escultura perfeita de um
aqui, entre eles, dois pergaminhos31 do
dragão vermelho. Detectar arcano é capaz de
Antecedente Arcano (Magia), 1 de explosão
revelar uma poderosa aura mágica sobre o
(6 PP) e 1 de raio (6 PP), e um volume
dragão e no azulejo circular. A pedra
parcialmente danificado sobre a história dos
vermelha circular concede poderes especiais;
dragões, que vale 150 PO.
no entanto, qualquer PJ que se aproximar a 1
quadro do azulejo circular perturbará o morto- 52. Passagem Subterrânea
vivo que espreita atrás da estátua
“Degraus úmidos e em ruínas criam um
Criatura: A sombra se esconde sob a declive acentuado.”
escuridão natural do altar e ataca somente as
criaturas que tentem investigar o azulejo Um corredor de pedra de 2 quadros de largura
vermelho, seu tesouro ou para se defender. Os e 2,4 metros de altura cria uma passagem a
adversários que fugirem do aposento não cerca de 2 metros sob a área 49d. Os degraus
serão perseguidos. descem 4,5 metros, conectando a passagem
em ambos os lados. Essa passagem está muito
♠ Sombra: Veja a página 46. úmida e completamente destruída.

Azulejo de Pedra Vermelha: As runas em 53. Conhecimento da Natureza


Dracônico na borda do azulejo dizem: “Ea
31
serpenta mu fcaluba nyawisti” (tradução: Para Pergaminhos, veja Compêndio de Fantasia, pg.
82.

36
A porta para a câmara está fechada e apenas tarefa de escolher plantas para atacar os
Belak tem a chave. intrusos. Se as coisas ficarem ruins para os
goblins, eles gritarão por socorro em sua
“Uma camada de terra recobre o chão. língua:
Prateleiras de madeira rústica, cheias de
tomos e pergaminhos mal organizados, “Ajude-nos, Protetor do Bosque do
alinham-se nas paredes norte e leste,
enquanto uma mesa muito rústica se Crepúsculo!”
encontra no centro da câmara. Fungos
pendurados no teto fornecem luz em ♠ Goblins (4): Veja Savage Worlds, pg. 187.
quantidade suficiente para nutrir diversos
arbustos e brotos pálidos que crescem no Táticas: O pedido de socorro dos goblins não
solo.”
atrairá de imediato todas as forças da caverna
até os personagens. No entanto, se o combate
Belak guarda grande parte do seu
durar mais de 6 rodadas, quatro ramos secos
conhecimento nos tomos e pergaminhos dessa
da área 55 invadirão o aposento. Os ramos
câmara, pois eles apodreceriam se ficassem
secos restantes permanecerão no bosque e
próximos da Árvore Gulthias. A maior parte
tentarão emboscar os PJs, buscando a
do material escrito contém registros sazonais
vantagem da Surpresa32.
de crescimento, índices pluviométricos,
colheitas e registros similarmente inúteis para 55. Bosque do Crepúsculo
a superfície, dos últimos doze anos. Belak
ficará muito nervoso com qualquer grupo que “Galhos pálidos e esguios, repletos de
roube seus estudos. pequenas farpas se aproximam. A luz violeta
sobre vocês projeta sombras nauseantes no
solo de terra revirada, criando a impressão de
54. Portão do Bosque
movimento entre os galhos, apesar de não
haver nenhuma brisa na câmara.”
“Quatro goblins separam galhos e pilhas de
raízes no chão dessa câmara arqueada. As
paredes do sul desabaram e revelam uma Os galhos são a planta da superfície melhor
caverna ampla. Nódulos de fungos sucedida pelo cultivo de Belak, ainda que
luminescentes estendem-se sobre as paredes pareçam pálidos, doentes e tenham as folhas
nuas e o teto alto, iluminando um bosque
crepuscular de ramos, arbustos, brotos de
ressecadas. Outras variedades comuns de
árvores e outras plantas doentes. Paredes plantas e arbustos também estão
arruinadas e torres vazias emergem do representadas, em menor quantidade. Os PJs
bosque como ilhas no oceano.” também conseguirão enxergar melhor as
paredes da área 56 conforme avançam pelo
Belak usa essa câmara para reunir espécies do
bosque.
bosque, usá-las nas suas experiências e
verificar seu crescimento sob a luz dos Criaturas: Dez ramos secos (subtraia aqueles
fungos. As paredes mais altas e menos já enfrentados na área 54) estão espalhados
destruídas nas alcovas ao sul se abrem numa pelo Bosque do Crepúsculo, banhando-se na
grande caverna (área 56), onde é possível radiação fraca dos fungos luminescentes e
enxergar uma árvore imensa. absorvendo o adubo fértil espalhado no chão.
Devido à formação dispersa das criaturas, os
Um teste de Perceber bem sucedido revela
personagens confrontam 1d4 ramos secos
sinais de movimento em vários pontos do
depois de transpor 15 metros no interior da
bosque, como se algumas das pequenas
caverna (a critério do Mestre). Os ramos secos
árvores estivessem se deslocando.

Criaturas: Quatro goblins abandonarão sua 32


Para Surpresa, veja Savage Worlds, pg. 83.

37
encontrados atacam os personagens seguir). Um teste de Perceber revelará que
imediatamente. suas peles são grossas e semelhantes à casca
de árvore. Três ramos secos estão nessa
♠ Ramos Secos (10): Veja a página 45. câmara no momento; no entanto, quando
estourar o confronto, as criaturas restantes da
Táticas: Depois do primeiro contato, dois
área 55 entrarão no combate, conforme
ramos secos entrarão no combate a cada 2
descrito sob Táticas, a seguir. Assim que
rodadas, até que todas as criaturas dessa área
possível, mesmo se o combate for iminente,
enfrentem os PJs. Se os personagens
Belak se dirigirá aos personagens:
conseguirem chegar na área 56 furtivamente
ou antes de todos os ramos secos atacá-los, as “Esperem um momento, vocês não sabem o
criaturas restantes esperam o desenrolar dos que estão fazendo!”
acontecimentos. Qualquer conflito que
envolva gritos num idioma distinto do Goblin, Se os jogadores considerarem a oferta, Belak
efeitos mágicos óbvios ou elementos refreia temporariamente seus aliados. Caso
semelhantes alertará Belak na área 56. contrário, consulte Táticas. Belak sabe o se-
guinte:
56. A Árvore Gulthias
 O que você está fazendo? “Eu sou
“Um pátio murado por paredes de pedras Belak, chamado O Proscrito. A
pesadas abre uma clareira entre os arbustos.
sociedade druida me expulsou,
Diversos tipos de plantas crescem em toda a
caverna, incluindo alguns brotos de aparência aqueles tolos. Querem saber o
suspeita, mas sua importância é reduzida motivo? Porque ousei expandir o
diante do que está no centro do pátio. Sob a alcance da natureza de maneiras que
luz venenosa dos fungos emerge uma árvore
maligna singular. Seus galhos enegrecidos e suas mentes débeis não podiam
retorcidos se elevam como uma mão conceber. Eu não me importo. Eu
esquelética abrindo caminho a partir da terra. descobri o que procurava há tempos,
Há fíguras humanas paradas ao lado da
árvore: uma mulher e dois homens. Um sapo personificado na Árvore Gulthias.”
de cerca de 1 metro de comprimento está  Sobre a Árvore Gulthias: “Ela é linda,
acocorado perto de um dos homens.” não? Está viva, embora pareça morta.
Numa era passada, alguém fincou
As paredes do pátio têm apenas 4 quadros de
uma estaca em um vampiro nesse
altura, enquanto o teto cheio de estalactites
exato local. A estaca de madeira
alcança 10 quadros acima do solo. A área
ainda estava verde e criou raízes. E
dentro do pátio é o centro do Bosque do
então nasceu a Árvore Gulthias,
Crepúsculo, de onde Belak retira sua
ecoando com o poder obscuro e
inspiração.
primitivo para aqueles capazes de
Criaturas: Belak, O Proscrito, gasta muito do liberá-lo”.
seu tempo aqui, estudando a singular Árvore  Sobre as criaturas árvore: “Os ramos
Gulthias. Com ele, estão Sir Bradford (usando secos nascem das sementes do fruto de
uma cota de malha longa) e Sharwyn (de Gulthias.”
manto e roupão), desaparecidos há muito  Sobre o fruto: “Eu entrego o fruto
tempo. Belak veste um casaco marrom para os goblins e ordeno que suas
simples. Infelizmente, Sharwyn e Sir sementes sejam espalhadas na
Bradford não são mais eles mesmos, pois superfície. Como são criaturas
foram “aceitos” pela Árvore Gulthias (veja a gananciosas, os goblins negociam o

38
fruto, mas as sementes são espalhadas Se algum personagem atacar a própria Arvore
da mesma forma e meus planos de Gulthias, as táticas mudam dramaticamente
colonização da superfície usando os — todos os ramos secos e o próprio Belak
filhos de Gulthias continua.” atacam fisicamente o ofensor. Se a árvore for
 Sobre os outros aventureiros: “Eles derrubada, Belak perderá seu controle sobre
foram os dois primeiros ‘suplicantes’. os ramos secos, Sharwyn e Sir Bradford
A Árvore Gulthias os ‘aceitou’ e eles (embora eles permaneçam com mentes
estão sob meu controle, assim como os bestiais). Se Belak ainda estiver vivo, seus
ramos secos. Vocês não podem salvá- antigos exércitos o atacam antes de tentar
los.” eliminar os PJs.
 Por que você está falando conosco?
A Árvore Gulthias: Apenas dois frutos
“Embora seus cadáveres possam
amadurecem na árvore por ano. Embora se
enriquecer o adubo, vocês servirão
pareçam com maçãs, eles brotam como
melhor aos meus propósitos como
protuberancias no caule de madeira. Na
suplicantes. Além disso, vocês ainda
semana do solstício de verão, nasce o fruto
terão suas vidas de certa forma
vermelho rubi, imbuído com a magia cura
Entreguem suas armas e se submetam
maior (é possível cortá-lo em quatro pedaços
pacificamente, ou será muito pior!”
sem perder a eficiência). Na semana do
♠ Belak: Veja a página 42. Belak é uma solstício de inverno, nasce o fruto branco,
Carta Selvagem. imbuído com um veneno terrível (Veneno -4,
Letal33; também é possível cortá-lo em quatro
♠ Árvore Gulthias: Veja a página 41. Árvore pedaços). Os frutos têm 1d4 sementes que, se
Gulthias é uma Carta Selvagem. plantadas, originam ramos secos totalmente
ativos depois de um ano. O exame da árvore
♠ Kulket: Veja a página 42. Kulket é uma revela depressões de tamanho humano, onde
Carta Selvagem. Sir Bradford e Sharwyn foram absorvidos,
alterados e expelidos de alguma forma,
♠ Sharwyn: Veja a página 45.
ficando em seu estado atual de Suplicantes34.
♠ Sir Bradford: Veja a página 46.

♠ Ramos Secos (3): Veja a página 45.

Táticas: Antes do início do combate, Sir


Bradford, os três ramos secos e Kulket se
posicionam entre os PJs e o druida (Sharwyn
fica ao lado dele). Quando o confronto
finalmente irromper (a menos que os
jogadores realmente se submetam a Belak), os
ramos secos, o sapo e Sir Bradford atacarão
os personagens fisicamente. Sharwyn
guardará seu repertório de magias para
quando Belak entrar no combate. Se ainda
houver algum ramo seco na área 55, 1d4
criaturas chegarão a cada 2 rodadas.
33
Para Veneno, veja Savage Worlds, pg. 121.
34
Veja Árvore Gulthias, pg. 41.

39
5. Conclusão
Dependendo das ações dos Não importa a verdade por trás da
jogadores, essa aventura pode terminar origem vampírica da árvore; derrubá-la
de várias maneiras. definitivamente a eliminará e os goblins
(se algum deles sobreviveu) perderão a
sua franquia sobre os frutos. Se os
5.1 Fracasso personagens revelarem a verdade sobre
as sementes para os aldeões de
Se os heróis fracassarem em vencer
Oakhurst, o povo cortará e queimará
Belak e a Árvore Gulthias, e ainda
todos os brotos que estão crescendo.
assim sobreviverem à experiência,
Você pode permitir que os Pjs
poderão retomar quando tiverem
participem da cerimônia. Conforme os
descansado. No entanto, Belak se
aldeões ateiam fogo aos brotos
preparará para esse eventual retorno.
amaldiçoados, o prefeito se volta para
Use seu julgamento para organizar
vocês com uma expressão franca:
Belak e suas forças remanescentes à
espera do ataque dos PJs. “Vocês perceberam que nossas ações
espalharam várias dessas abominações
Se os jogadores morrerem em sua
pelo mundo? Quem sabe o que essas
missão, sua ausência será notada pelas
plantas malditas estão fazendo agora?”
pessoas que os conheciam. A história
poderia se espalhar para outros heróis, Embora o prefeito não saiba disso, suas
que então se tomariam os novos PJs palavras representam a verdade. Os
dispostos a confrontar o segredo da ramos secos já se espalharam pelo
Cidadela sem Sol. mundo e ainda são capazes de se
reproduzir através de suas raízes, como

5.2 Sucesso árvores normais.

Além disso, se os personagens


Se os heróis cortarem a Árvore trouxerem ambos os anéis de sinete para
Gulthias, sua influência distorcida sobre a matriarca dos Hucrele, receberão a
A Cidadela sem Sol desaparecerá e recompensa prometida. Caso carreguem
qualquer suplicante morrerá (isso inclui consigo o cadáver dos dois, a matriarca
Sharwyn e Sir Bradford). Se Belak começará os arranjos dos funerais e
ainda estiver vivo, seus antigos servos convidará os jogadores a participar.
se voltam contra ele, mas o druida
tentará escapar. Caso sobreviva, ele Caso aceitem, poderão iniciar um longo
pode aparecer depois, na carreira dos relacionamento com a família Hucrele,
personagens, para perturbá-los; no algo que pode ser útil nas próximas
entanto, essa ocorrência está além dos aventuras. Isso, também, fica totalmente
limites dessa aventura. a critério do Mestre e dos jogadores.

40
Apêndice
Este apêndice compila, em ordem Planta: +2 para sair de Abalado;
alfabética, as estatísticas de jogo das ataques localizados não causam dano
criaturas que figuram em encontros adicional.
dessa aventura e não estão no livro de
regras básicas de Savage Worlds ou em Suplicantes da Árvore Gulthias: Se
seu Compêndio de Fantasia. um humanoide consciente, de Tamanho
+1 ou menor, for aprisionado ao caule
da Árvore Gulthias, ela lentamente
Árvore Gulthias “aceitará” a criatura como um
Suplicante. Durante um período de 24
Árvore maligna singular. Seus galhos horas, a vítima será sugada para dentro
enegrecidos retorcidos se elevam como da árvore. A qualquer momento antes
uma mão esquelética a partir da terra. da imersão total, a vítima ainda poderá
ser salva se for libertada. Uma vez
Tipo: Planta.
completamente absorvida pela árvore,
Características: Espírito d6, Vigor d8. ela se toma um suplicante e é expelida
depois de uma hora. A Árvore Gulthias
Resistência: 13 (2). consegue ter apenas quatro suplicantes
de cada vez. Como Suplicante, a vítima
Habilidades Especiais:
conserva todas as suas habilidades
Fraqueza (Fogo): Sofre o dobro de anteriores e recebe a Habilidade
dano por fogo. Especial “Suplicante de Gulthias”, que
concede Resistência +1 ao amadeirar a
Imunidades: Frio, sono e paralisia.

41
pele do Suplicante. O coração de um obtenha pelo menos uma ampliação,
Suplicante está totalmente corrompido e agarra automaticamente o oponente,
não pode ser recuperado. Ele serve à imobilizando-o como uma Ação Livre
árvore ou qualquer um que a cultive sem precisar realizar a rolagem resistida
(Belak, nesse caso). Se a Árvore de Lutar exigida pela manobra Agarrar.
Gulthias for destruída, todos os Uma segunda ampliação faz com que o
suplicantes morrem com ela inimigo também seja Abalado. A partir
imediatamente de então, a manobra Agarrar segue
normalmente conforme as regras
básicas de Savage Worlds.
Belak
Aquático: Movimentação 10.
Humano Druida.
Engolir: Esta criatura pode, como uma
Idiomas: Comum, Élfico e Druídico. ação, fazer uma rolagem resistida de
Força para tentar engolir uma criatura
Características: Agilidade d6, Astúcia
agarrada por ela. Se bem-sucedida, a
d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
vítima foi engolida e sofre
Conhecimento (natureza) d6, Curar d6,
automaticamente dano de Str+d6 a cada
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6,
rodada depois disso. Uma vítima
Nadar d4, Perceber d6, Rastrear d6,
engolida pode tentar escalar de volta à
Sobrevivência d6.
boca da criatura como uma ação, com
Aparar: 6; Movimentação: 6 (d6); um teste resistido de Força, embora
Resistência: 5. ainda permaneça agarrada pela mordida.
Essa habilidade funciona apenas em
Complicações e Vantagens: Pobreza, alvos menores que o sapo (com
Senhor das Feras. Tamanho -1 ou menor).
Equipamento: Funda (Arremessar, Língua: For; Alcance 1.
Alcance 4/8/16, For+d4) e 2 poções35 de
cura (3 PP; cura). Mordida: For+d6.

Companheiro Animal: Kulket (Sapo Visão no Escuro: Ignora penalidades de


Gigante): iluminação por Penumbra e Escuridão.

Características: Agilidade d6, Astúcia


d4 (A), Espírito d4, Força d8, Vigor Bugbear
d10, Furtividade d6, Lutar d6, Nadar
d10, Perceber d4, Rastrear d6. Humanoide selvagem e musculoso de
cerca de 2 metros de altura, coberto de
Movimentação: 6, Aparar: 5, pelos ásperos.
Resistência: 7.
Tipo: Humanoide.
Agarrar Aprimorado: Ao atacar, caso
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
35
Espírito d6, Força d10, Vigor d6.
Para Poções, veja o Antecedente Arcano
(Alquimia) em Compêndio de Fantasia, pg. 25.

42
Perícias: Arremessar d4, Furtividade dentro do cone pode fazer uma rolagem
d10, Lutar d6, Intimidar d8, Perceber de Agilidade com -2. Falha resulta em
d8, Rastrear d8. 2d4 de dano.

Aparar: 5; Movimentação: 6; Voo: Movimentação 20; Subida 0;


Resistência: 7 (1). Ignora terrenos acidentados.

Equipamento: Jaqueta de couro


(BA+1), 2 lanças curtas (Alcance Erky Timbers
3/6/12, For+d6), maça estrela
(For+d6+1). Gnomo Clérigo

Habilidades Especiais: Idiomas: Comum, Anão, Élfico e


Gnômico.
Infravisão: Pode enxergar calor e reduz
as penalidades por iluminação ruim à Características: Agilidade d4, Astúcia
metade ao atacar alvos vivos. d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6,
Atirar d4, Conhecimento (religião) d6,
Curar d6, Fé d8, Investigar d4, Lutar d6,
Calcryx (Dragão Perceber d6, Persuadir d6

Branco Filhote) Carisma: 2; Aparar: 6;


Movimentação: 6 (d6); Resistência: 4
Pequeno dragão com um focinho
afilado e uma crista sustentada por um Complicações e Vantagens: Voto
único espinho curvado para trás. Suas (Maior): Moradin, Antecedente Arcano
escamas brilham como a neve. (Milagre).

Tipo: Dragão. (Pontos de Poder) Poderes: (10) Cura,


iluminar.
Características: Agilidade d10,
Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor
d6, Furtividade d12+1, Lutar d4, Nadar Jot (Quasit)
d12, Perceber d8.
Demônio miúdo com forma humanoide,
Aparar: 4; Movimentação: 12; chifres pontudos e asas de morcego.
Resistência: 5 (1) Verrugas e pústulas recobrem sua pele.
Habilidades Especiais: Tipo: Extraplanar.
Fraqueza (Fogo): Sofre o dobro de Características: Agilidade d8, Astúcia
dano por fogo. d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6,
Conjurar d6, Furtividade d12, Intimidar
Imunidades: Frio, sono e paralisia.
d6, Lutar d6, Perceber d8.
Mordida ou Garras: For.
Aparar: 5; Movimentação: 4;
Sopro: Dragões brancos sopram frio Resistência: 3
usando o Modelo de Cone. Cada alvo

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Habilidades Especiais:
Kobold Feiticeiro
Alterar Forma: Como uma ação, pode
assumir uma forma alternativa. Kobold capaz de praticar feitiçaria.

Antecedente Arcano (Magia): Como a Tipo: Humanoide.


Vantagem: 10 PP; Poderes: Detectar
Características: Agilidade d6, Astúcia
Arcano, Invisibilidade, Medo.
d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6,
Extraplanar: Não come, bebe ou Arremessar d4, Consertar d6,
dorme. Não pode ser ressuscitado. Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6,
Tecer Magia d6
Garras ou Mordida: For+2.
Aparar: 5; Movimentação: 6;
Visão no Escuro: Ignora penalidades de Resistência: 4
iluminação por Penumbra e Escuridão.
Equipamento: Funda (Arremessar,
Voo: Movimentação 10; Subida 3; Alcance 4/8/16, For+d4).
Ignora terrenos acidentados.
Habilidades Especiais:

Kobold Antecedente Arcano (Feitiçaria):


Como a Vantagem: 15 PP; Poderes:
Humanoide pequeno com pele Dissipar e raio.
escamosa, cauda semelhante à de um
rato e cabeça canídea com dois Visão no Escuro: Ignora penalidades de
pequenos chifres. iluminação por Penumbra e Escuridão.

Tipo: Humanoide.
Mephit da Água
Características: Agilidade d6, Astúcia
d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6, Esta pequena criatura alada e azul
Arremessar d4, Consertar d6, parece estar sempre encharcada.
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6.
Tipo: Extraplanar.
Aparar: 5; Movimentação: 6;
Características: Agilidade d8, Astúcia
Resistência: 4.
d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6,
Equipamento: Jaqueta de couro (BA Conjurar d4, Furtividade d10, Lutar d4,
+1), lança curta (For+d6, Aparar +1). Nadar d6, Perceber d6.

Habilidades Especiais: Aparar: 4; Movimentação: 6;


Resistência: 4.
Visão no Escuro: Ignora penalidades de
iluminação por Penumbra e Escuridão. Habilidades Especiais:

Aquático: Movimentação 6.

Antecedente Arcano (Magia): Como a


Vantagem: 10 PP; Poderes: Conjurar

44
Aliado (sempre outro mephit da água). arborizados nunca são tratados como
terreno acidentado.
Extraplanar: Não come, bebe ou
dorme. Não pode ser ressuscitado. Planta: +2 para sair de Abalado;
ataques localizados não causam dano
Garras: For+d4 adicional.
Sopro: Mephits da Água sopram água Visão no Escuro: Ignora penalidades de
usando o Modelo de Cone. Cada alvo iluminação por Penumbra e Escuridão.
dentro do cone pode fazer um teste de
Agilidade com -2. Falha resulta em 2d4
de dano. Rato Atroz
Visão no Escuro: Ignora penalidades de Rato enorme, maior e mais feroz que a
iluminação por Penumbra e Escuridão. maioria dos cachorros.

Tipo: Animal.
Ramo Seco Características: Agilidade d10,
Criatura formada de galhos e folhas Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6,
conectados de modo a criar uma Vigor d6, Escalar d10, Furtividade d10,
sinistra forma humanoide. Atinge l Lutar d4, Nadar d10, Perceber d6,
metro de altura e pode se enraizar em Rastrear d6.
solo comum, assimilando nutrientes
como uma planta normal e disfarçando- Aparar: 4; Movimentação: 8;
se como arbustos secos, embora sempre Resistência: 4.
prefira sangue. Nasce das sementes dos Habilidades Especiais:
frutos de uma Árvore Gulthias ou
reproduz-se através de seu sistema de Doença: Inoculação; Crônica
raízes. Prolongada, Pouco Debilitante.

Tipo: Planta. Faro: +2 em testes de Perceber e


Rastrear usando o olfato.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Mordida: For+d4+Doença.

Perícias: Furtividade d6, Lutar d4, Visão no Escuro: Ignora penalidades de


Perceber d6 iluminação por Penumbra e Escuridão.

Aparar: 4; Movimentação: 4;
Resistência: 5 (1) Sharwyn
Habilidades Especiais: Humana Maga
Garras: For+1 Idiomas: Comum, Anão, Élfico,
Gnômico e Halfling.
Imunidades: Veneno, sono e paralisia.
Características: Agilidade d4, Astúcia
Passo Largo: Florestas e terrenos

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d10, Espírito d6, Força d4, Vigor d6, mais ou menos de forma humanoide.
Atirar d4, Conhecimento (arcano) d8,
Conjuração d8, Investigar d6, Lutar d4, Tipo: Morto-Vivo.
Perceber d6. Características: Agilidade d8, Astúcia
Aparar: 4; Movimentação: 6 (d6); d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6,
Resistência: 6 (1). Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d8.

Complicações e Vantagens: Má Sorte, Aparar: 4; Resistência: 7


Antecedente Arcano (Magia). Habilidades Especiais:
(Pontos de Poder) Poderes: (10) Cria: Qualquer personagem morto por
Armadura, cegar e raio. esta criatura se tornará uma Sombra em
Equipamento: Bordão (For +d4) e anel 1d12 Rodadas.
sinete. Etéreo: Imaterial, só pode ser ferida por
Suplicante de Gulthias: Resistência magias ou armas mágicas.
+1: Pele amadeirada. Imunidades: Medo, paralisia, sono e
efeitos de ação mental.
Sir Bradford Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
sair de Abalado; ataques localizados
Humano Paladino não causam dano adicional.
Idiomas: Comum, Anão e Halfling.
Toque Incorpóreo: Ataque de toque (+2
Características: Agilidade d6, Astúcia para acertar). Caso atingida, a vítima
d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6, deve obter sucesso em um teste de
Arremessar d6, Atirar d4, Cavalgar d4, Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga.
Escalar d6, Intimidar d6, Investigar d4,
Visão no Escuro: Ignora penalidades de
Lutar d8, Perceber d6.
iluminação por Penumbra e Escuridão.
Aparar: 6; Movimentação: 6 (d6);
Voo: Movimentação 8; Subida 1; Ignora
Resistência: 9 (4).
terrenos acidentados.
Vantagens: Impulso.

Equipamento: Camisão de cota de Thoqqua


malha (BA +3, cobre o tronco) e espada
longa (For +d8). Com corpo sinuoso segmentado, esta
criatura emite um brilho laranja, como
Suplicante de Gulthias: Resistência metal em chamas.
+1: Pele amadeirada.
Tipo: Elemental.

Sombra Características: Agilidade d6, Astúcia


d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d8,
Um aglomerado de escuridão animada, Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d10,

46
Sobrevivência d8. Fraqueza: Frio: Sofre o dobro de dano.

Aparar: 4; Movimentação: 6; Imunidade: Fogo.


Resistência: 7 (1).
Pancada: For+d6, + 2 de dano por
Habilidades Especiais: fogo.

Elemental: Ataques Localizados não Sentido Sísmico: Pode determinar


causam dano adicional; Imune a automaticamente a localização de
doenças, intimidação, medo e veneno. qualquer coisa em contato com o chão
Não sofre Modificadores de Ferimento. dentro de 12 quadros.

Escavar: Movimentação 4.

47
O MAL CRESCE SOB A TERRA. Por que alguém deveria
viajar através das pedras arruinadas da Estrada Velha? A
fortaleza que um dia lançou sua sombra sobre a estrada não
existe mais - rumores dizem que a terra a engoliu por
inteiro. Quatro bravos aventureiros resolveram descobrir a
verdade e partiram, mas nunca retornaram.

A Cidadela sem Sol é uma aventura clássica aqui


apresentada de forma rápida, divertida e furiosa.
Cuidadosamente elaborada para desafiar aventureiros
iniciantes, ela abre caminho para uma masmorra misteriosa,
onde o mal criou raízes e uma árvore terrível e seu guardião
sombrio conspiram na escuridão.

Esse é um livro de Aventura. Para seu uso, faz-se necessário


o livro de regras básicas de Savage Worlds em sua Segunda
Edição Brasileira, seu Compêndio de Fantasia e o livro de
cenário Masmorras & Dragões – Guia do Jogador.

Esse é um trabalho de fã para fã, distribuído gratuitamente e


sem qualquer fim lucrativo.

Que a sorte brote em seu caminho.

V1.0

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