Você está na página 1de 16

O Resgate de Tan

Tannahn Kar
Esta é uma aventura para Dungeons and Dragons 3ª Edição. Para jogá-la, é necessá-
rio ter o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros.
É uma aventura para um grupo de 3-5 jogadores, entre os níveis 6-8.

PARTE 1: O Chamado —Então as histórias eram verda-


A aventura tem inicio quando os deiras, estou diante de heróis de verdade.
personagens chegam numa cidade qual- Tomem este mapa, ele indica a localiza-
quer. Ao pararem numa taverna, eles se- ção das Ruínas de Astoff. Gostaria muito
rão abordados por um homem baixo e de poder ir, mas vocês podem ver que
franzino. Ele olha de maneira atenciosa e não possuo poder de combate e sou fraco
irriquieta para os personagens. Ele se a- de mais para acompanhá-los. Vos desejo
proxima e fala, de maneira nervosa: boa sorte, meus bravos heróis.

—Me desculpem por ocupar seu Caso eles lhe façam perguntas,
tempo, senhores. Me chamo Darek Kar, Darek dirá que não tem tempo para isso,
irmão do corajoso Tannahn Kar, um in- que o tempo urge e se demorarem muito
trépido e corajoso cavaleiro. Meu irmão Tannahn Kar pode estar morto. Caso ten-
foi em uma jornada até as Ruínas Perdi- tem usar qualquer magia para ler detectar
das de Astoff. Faz duas semanas que ele tendência ou ler os pensamentos de Da-
não retornou. Estou vagando de reino em rek, não conseguirão. Se perguntarem o
reino a procura de heróis que possam porquê disso, ele responderá:
ajudar a encontrá-lo. Vocês poderiam me
ajudar? —Meu irmão disse que era para
eu ficar com este amuleto. Ele me disse
Aqui os personagens podem ou que tem muitos inimigos e não gostaria
não aceitar. Se não aceitarem, Darek ain- que eles viessem atrás de mim. Por isso o
da insistirá e irá falar dos feitos do seu tenho. Por favor, não me peçam para
irmão, tentando encorajá-los a encontrá- tirar este amuleto. Nunca o tirei desde
lo. Se mesmo assim não aceitarem, a a- que meu irmão me deu. Agora, partam,
ventura acaba aqui. Se o fizerem, Darek por favor.
diz, resmungando:
Caso possuam um bardo no grupo,
—Pensava que podia contar com podem usar o Conhecimento de Bardo
vocês. Vejo que não são heróis de verda- para descobrir o seguinte, de acordo com
de Vou procurar um local onde existam a CD. Caso consiga um número alto, eles
heróis de verdade. Adeus. descobrem toda a informação dos núme-
ros mais baixos.
Se eles aceitarem, Darek fica feliz
e começa a dizer:

1
CD Informação
10 Tannahn Kar, de fato, não foi mais visto faz duas semanas.
15 Tannahn Kar é um cavaleiro respeitado por sua bravura e lealdade, além de ser também
famoso por sempre ajudar os inocentes. Ele tem como inimigo um mago maligno, cujo no-
me foi esquecido, desde que ele frustrou u de seus planos.
15 As Ruínas de Astoff pertenceram a um mago de mesmo nome, que depois de morrer, amal-
diçoou o lugar, infestando de criaturas malignas.
20 As Ruínas são vigiadas por criaturas mágicas, possivelmente criaturas extraplanares conju-
rados por Astoff antes de morrer e que ali resolveram ficar.
20 Muitos aventureiros são atraídos até as Ruínas de Astoff em busca de seus tesouros, mas
infelizmente nunca mais voltaram.
25 Tannahn Kar possui uma espada mágica poderosa, o que atrairia a cobiça de muitos vilões.

PARTE 2: O longo caminho da+4(1d6+3), Clava Grande


(1d10+9); Face/Alcance: 1,5m por
As Ruínas de Astoff ficam na Flo- 1,5m/3m; AE: Fúria Bárbara
resta do Dragão, que pode ser em qual- 1/dia, Dilacerar 2d6+9; QE Mo-
quer lugar que o Mestre quiser em sua vimento Rápido, Regeneração 5,
campanha. O quão longo será vai depen- Faro, Visão no Escuro 27 m;
der dele, que pode ou não providenciar Tend: CM; TR Fort +13, Ref+ 4,
alguns encontros com criaturas no cami- Vont +3; For 23(+6), Des 14(+2),
nho, somente para um aquecimento. Não Cons 23(+6), Int 6(-2), Sab 9(-1),
devem ser combates longos e difíceis, Car 6(-2).
servindo apenas como distração. Perícias e Talentos: Observar+5,
Dentro da floresta, com o mapa Ouvir+5, Sobrevivência+3, Inti-
em mãos, deve ser feito um teste de So- midar+2, Prontidão, Vontade de
brevivência (CD 20) a cada quatro horas, Ferro, Ataque Poderoso.
para localizar as Ruínas de Astoff. Caso Pertences: O Troll possui uma
ninguém do grupo possua graduações na bolsa de couro com 90 PO, um
perícia, levam cerca de 1d4 dias para a- pergaminho com a magia arcana
charem as Ruínas. Relâmpago, uma poção de Sabe-
Para cada hora de viagem, existe doria, todos os itens de suas viti-
uma chance de 10% + 5% por hora cami- mas, alem de uma clava grande e
nhada de encontrarem um Troll, que está roupas rudes de couro.
caminhando na floresta em busca de co-
mida. Caso ele encontre os personagens, PARTE 3: Entrando nas Ruínas Mal-
os atacará prontamente. ditas

Troll Gigante (Grande), Bárbaro1; Ao chegarem nas ruínas, os perso-


ND6; DV nagens serão atacados por 2d6 Zumbis.
6D8+36+1d12+6(88PV); I- Após o combate, poderão ver melhor as
nic+2(Des), Desl 12m; CA18(-1 ruínas, que são de uma mansão.
Tamanho, +2 Des, +7 Natural);
Ataques Corpo a Corpo: Zumbis ND1/2, Morto-vivo (Médio),
2garras+9(1d6+6), mordi- DV 3d12+3, 25 PV; Inic -1(Des);

2
Desl 9m; CA 11(-1 Des, +2 natural); “Estas são as Ruínas perdidas de
Pancada+2(1d6+1); QE: Morto-vivo, Astoff. Estas ruínas pertencem a o que
somente ações parciais; Tend:N; TR devia ser uma grande mansão. Hoje está
Fort+0, Ref-1, Vont +3; For13(+1), quase tudo destruído. As janelas estão
Des8(-1), Cons -, Int -, Sab10(+0), semi-destruidas, parte do teto cedeu. A-
Car1(-5). gora resta muito pouco que lembre como
Talento: Vitalidade era essa mansão há tempos atrás”.

Após eles vencerem os zumbis,


leia isso para os jogadores:

da+3(1d6+1 e 1d6 por ácido); Fa-


1- Sala de entrada ce/Alcance 1,5m por 1,5m/1,5; AE:
Esta era a sala de entrada da mansão. Agarrar Aprimorado, Ácido, corrosão,
Hoje ela está cheia de buracos no chão e constrição 1d6+1 e 1d6+1 por ácido;
nas paredes. Parte do teto está caído, com QE Percepção às Cegas, Imunidade a
restos de quadros adornando-os. O chão frio e fogo, limo, camuflagem;
está também cheio de sujeira. Espreitando Tend:N; TR Fort+1, Ref-4, Vont –4;
por entre os buracos, está um limo cin- For12(+1), Des1(-5), Const11(+0), Int
zento, que tentará atacar algum persona- -, Sab1(-5), Car1(-5).
gem de surpresa.
2-Corredores
Limo Cinzento ND4, Limo (Médio), Estes corredores são patrulhados
DV3d10+10, 35PV; Inic –5(Des); constantemente por vinte zumbis, que
Desl 3m; CA 5(-5 Des); Panca- estão espalhados, em grupos que varia de

3
dois a quatro. Estes corredores são escu- no lugar da água. Dentro desse poço há
ros, não muito altos (tem 2m de altura), uma cobra constritora demoníaca.
largos (4m de largura). Existe uma chance
de 40%, ao sair de uma sala ou de virar Constritora Demoníaca ND4, Ani-
uma parte do corredor de os personagens mal (Grande) DV 8d8+24, 50 PV; I-
encontrarem um destacamento de zumbis. nic +2(Des); Desl 6m, Escalar 6m, na-
tação 6m; CA 15(+2 Des, -1 tamanho,
Zumbis ND1/2, Morto-vivo (Médio), +4 natural); Mordida +14(1d4+7);
DV 3d12+3, 25 PV; Inic -1(Des); AE: Agarrar Aprimorado, Constrição
Desl 9m; CA 11(-1 Des, +2 natural); 1d4+7, Destruir o Bem; QE: Faro, Vi-
Pancada+3(1d6+2); QE: Morto-vivo, são no Escuro 18m, Resistência ao
somente ações parciais; Tend:N; TR frio e fogo 15, RD5/+2; RM16; Tend:
Fort+0, Ref-1, Vont +3; For15(+2), CM; TR Fort+9, Ref+8, Vont +3;
Des8(-1), Cons -, Int -, Sab10(+0), For25(+7), Des15(+2), Cons17(+3),
Car1(-5). Int 3(-4), Sab12(+1), Car2(-4).
Talento: Vitalidade Perícias: Observar +9, Ouvir +9, Es-
conder-se +10, Escalar +18, Equilí-
3-Sala de Entrada brio+10
Esta sala está toda em ruínas, com vá- Agarrar Aprimorado (Ext) Para
rios corpos decompostos e alguns sem Utilizar essa habilidade, a cobra pre-
cabeça. Esta sala abriga um enxame de cisa atingir um oponente com sua
seis Vargouilles. mordida. Caso prenda a criatura, pode
usar a constrição.
Vargouilles ND2, Extra Planar (Pe- Constrição (Ext) A cobra causa
queno — Mau), DV 2d8+2, 14 PV; 1d4+7 de dano caso obtenha sucesso
Inic +1(Des); Desl Vôo 9m(Bom); contra criaturas Grandes ou menores.
CA 12(+1 Des, +1 tamanho); Mordida Destruir o Bem (Sob) Uma vez por
+3(1d4 e veneno); QE: Silvo, Vene- dia, a cobra pode desferir um ataque
no, Beijo; Tend: NM; TR Fort+3, regular contra um adversário bondoso
Ref+3, Vont +3; For10(+0), e adicionar ao dano causado uma
Des13(+1), Cons12(+1), Int 5(-3), quantidade de pontos equivalentes aos
Sab12(+1), Car8(-2). seus dados de vida.
Perícias e Talentos: Observar +3,
Ouvir +4, Acuidade com Arma (mor- Espalhados pela sala estão 100 PO,
dida). escondidas pela grama, um cristal de
quartzo dentro de um saco de couro, uma
4- Jardim poção de Levitar. Para encontrar esses
Esta sala não possui telhado, está co- itens, é necessário um teste de Procurar
berta por grama, algumas flores, cipós, (CD15). Um teste é necessário para cada
lodo e arbustos. Aqui originalmente era item. Dentro do poço, que tem 15m de
um jardim muito grande, mas agora há profundidade, com um teste bem sucedi-
uma quantidade muito grande de plantas do de Procurar (CD 25) é possível encon-
mortas.Existem também muitos ossos de trar, em meio ao lodo, com uma hora de
criaturas humanóides espalhados pela procura, uma adaga+1, Lâmina Afiada.
grama. Essa adaga não pode ser utilizada por
Existe um poço nesse jardim, todo personagens muito fortes (For14+) e o
coberto de limo e com uma massa lodosa

4
usuário deve ter Destreza 18+. Essa adaga me vencer em alguns jogos. Vocês
é conhecida como Adaga do Ladino. não querem jogar?”

4- Sala de Armaduras Se algum jogador responder que ano


Esta sala possui um grande tapete ou não aceitar nenhum dos jogos, Ad-
vermelho, que está parcialmente comido neir grita:
por traças. Suas paredes estão cobertas
por limo, alem de alguns cadáveres pelo “Tolos! Vocês morrerão aqui tam-
chão, em avançado estado de decomposi- bém! Portas se tranquem para sem-
ção. Nesta sala existem dez armaduras pre!”
completas, sendo que estão alinhadas
cinco de cada lado. Dentro de uma delas Subitamente as portas se trancam.
há um ninho de quatro víboras. Elas ata- Qualquer tentativa de abri-las falha auto-
cam qualquer personagem que passe perto maticamente. Não é possível destruí-la
de uma das armaduras o que, de alguma também. Somente uma Disjunção de
forma, mexa na armadura onde estão. Mordenkainen pode abrir essa porta
Depois o fantasma os desafia nova-
Víbora Miúda (Cobra) ND1/3, A- mente. Caso aceitem (de um jeito ou de
nimal (Miúdo) DV ¼ d8, 1 PV; Inic outro) ele prossegue:
+3(Des); Desl 4,5m, Escalar 4,5m,
natação 4,5m; CA 17(+3 Des, +2 ta- “Então, tentem me vencer. Escolha
manho, +2 natural); Mordida um de vocês. Escolham o jogo. Vou
+5(Veneno); Face/Alcance: 75 cm por vencê-los em qualquer um!”
75cm(enrolada)/0m; AE: Veneno;
QE: Faro; Tend:N; TR Fort+2, Ref+5, Os jogos possíveis são: dardos, cartas,
Vont +1; For6(-2), Des17(+3), dados, xadrez ou damas. As regras para
Cons11(+0), Int 1(-5), Sab12(+1), cada jogo são as seguintes:
Car2(-4).
Perícias e Talentos: Observar +8, DARDOS: Cada um tem o direito de
Ouvir +8, Esconder-se +18, Equilíbrio atirar três dardos. Cada um faz um
+11, Escalar +12, Acuidade com Ar- teste de Ataque a Distância contra CA
ma (mordida). 10. Para cada ponto tirado acima de
Veneno (Ext): Inoculação através da 10 significa um ponto, até um máxi-
mordida; teste de Fortitude (CD11); mo de dez pontos. Vence cada partida
dano inicial e secundário: 1d6 pontos aquele que tirar a maior pontuação
de dano temporário de Constituição. somando os três dardos.
CARTAS: Nesse jogo, cada um faz
6- Sala de Jogos um teste de Blefar. Aquele que tirar o
Esta é uma das poucas salas que ainda maior resultado vence a partida.
estão inteiras. Há várias mesas, contendo DADOS: Cada um joga 2d6 e quem
baralhos, dados, tabuleiros de xadrez e tirar o maior resultado vence.
damas. Há na parede um alvo para dardos XADREZ ou DAMAS: Cada um faz
e seis dardos em cima da mesa. Quando um teste de Inteligência e aquele que
todos entrarem, um fantasma surge e fala: tirar o maior resultado vence. No caso
do Xadrez, é necessário fazer o teste
“Bem vindos ao meu humilde sepul- contra CD10.
cro. Me chamo Adneir e os desafio a

5
Cada vez que alguém perder, toma Após vencer Adneir, uma jóia em
1d6 de dano, que ignora qualquer prote- forma de estrela surge no meio da sala.
ção mágica ou Redução de Dano. Em Ela vale 100 PO. Na verdade, essa gema é
caso de empate, ambos tomam o dano. O uma espécie de chave, que serve ara abrir
fantasma jogará até perder todos os seus as portas para a sala do tesouro.
pontos de vida.
7- Depósito
Adneir Morto-vivo (Médio — Incor- Este era um antigo deposito de man-
póreo); ND5; DV 3D12, 21PV; I- timentos e objetos de uso cotidiano. Há
nic+3(Des), Desl Vôo 9m(perfeito); hoje em dia muito entulho e sujeira, além
CA17(+3 Des, +4 Deflexão) ou de ser um local escuro. Há uma ninhada
13(Des); Ataques Corpo a Corpo: de ratos, de aproximadamente 50 indiví-
Adaga+2(1d4+1) ou Dardo+6(1d4); duos, que infestam o local. Eles não ofe-
AE: Manifestação, Jogos; QE Restau- recem muito perigo (somente uma even-
ração, Imunidade a Expulsão, Invul- tual dor de cabeça aos que quiserem vas-
nerabilidade; Tend: NM; TR Fort +3, culhar a sala). Nessa sala não há nada de
Ref+ 6, Vont +4; For 12(+1), Des especial, exceto lixo.
17(+3), Cons -, Int 15(+2), Sab
16(+3), Car 19(+4). 8- Adega
Perícias e Talentos: Blefar+10, Abrir Essa é uma antiga adega. Ela está em-
Fechaduras+9, Arte da Fuga+10, Ava- poeirada e é um local muito escuro. Há
liação+ 8, Disfarce+10, Falsifica- vários barris e garrafas, contendo cerveja,
ção+8, Intimidar+10, Ofícios (Fazer vinho, cidras e toda a sorte de bebidas. Há
Armadilhas)+8, Operar Mecanis- um cheiro muito forte de matéria decom-
mo+9, Usar Cordas+9, Iniciativa A- posta.
primorada, Foco em Arma (Dardo). Com o passar dos anos, dois fungos
Jogos (Sob): para usar essa habilida- violeta se refugiou nessa adega, que é o
de, é necessário estar manifestado. Ao local mais úmido e escuro da mansão. Ele
usar essa habilidade, Adneir tem total irá se esgueirar por entre os barris e tenta-
controle da sala, podendo trancá-la de rá emboscar os personagens
uma for a quase impossível de sair. A
única maneira de sair é aceitando um Fungo Violeta ND3, Planta (Miúdo)
de seus jogos. Com essa habilidade, DV 6d8+24, 50 PV; Inic -1(Des);
cada vez que uma pessoa perde (seja Desl 3m; CA 13(-1 Des, +4 natural);
ele ou não), ela toma um dano de 1d6, 4 Tentáculos +3(1d6+2+ veneno); Fa-
que não pode ser curado por meios ce/Alcance: 1,5m por
mágicos. Esse poder se desfaz quando 1,5m/10m(tentáculo); QE: Planta;
Adneir perde todos os PVS, permitin- Tend:N; TR Fort+8, Ref-1, Vont +0;
do curar quaisquer ferimentos recebi- For14(+2), Des8(-1), Cons18(+4), Int
dos. 2(-4), Sab11(+0), Car9(-1).
Restauração (Sob) Após ser destruí-
do, Adneir retornará em 1d6 dias. Nesta sala, dentro de um dos barris, é
Invulnerabilidade (Sob) Adneir não possível encontrar, com um teste de Pro-
pode ser ferido de forma alguma, seja curar (CD17) uma jóia em forma de cora-
por meios físicos ou mágicos. ção, azulada, que vale 100 PO. Ela é uma
das chaves que permitem abrir a porta
para a sala do tesouro.

6
Morte
9- Biblioteca Morte
Essa biblioteca está em ruínas, quase morte
todos os livros e estantes estão destruí-
das.Há uma escrivaninha quase inteira, vitória
onde está um grande livro de capa dura, Vitória
cor de madeira. Ao ser aberto, ele faz Vitória?”
surgir um Elemental do Fogo Grande.
10 – Quarto de Astoff
Elemental do Fogo Grande ND5, Aqui era o quarto do antigo mago. Es-
Elemental (Grande — Fogo) DV te cômodo está quase intacto, com uma
8d8+24, 70 PV; Inic +9(+5 Des, +4 cama grande, uma escrivaninha, tapete no
Iniciativa Aprimorada); Desl 15m; chão. Curiosamente o quarto não tem
CA 18(+5 Des, +4 natural, -1 tama- janelas, mas é iluminado por um globo no
nho); Pancada +10/+5(2d6+3+ 2d6 centro do quarto, com um olho no meio.
fogo); Face/Alcance: 1,5m por Qualquer tentativa de remover o globo é
1,5m/3m; AE: Incendiar; QE: Ele- inútil. Um teste de Conhecimento (Arca-
mental, Subtipo Fogo, Redução de no), com CD 25, permite saber que este
Dano 10/+1; Tend: CN; TR Fort+5, globo é um item mágico muito poderoso,
Ref+11, Vont +2; For14(+2), que permitiria ao utilizador lançar qual-
Des21(+5), Cons16(+3), Int 6(-2), quer magia de Observação. Ao que apa-
Sab11(+0), Car11(+0). renta, ele ainda está ativo. O centro de
poder dele está na sala, caso seja movido,
Após vencerem o Elemental, uma jóia ele se perde para sempre. Em termos de
em forma de flecha surgirá. Ela vale 100 jogo, ele possui os mesmos poderes de
PO e é uma das chaves para abrir a porta uma Bola de Cristal, com todos os pode-
para a sala do tesouro. res possíveis. O preço desse item é incal-
O livro está escrito em élfico. Quem culável. Uma vez que é impossível repro-
conhecer esse idioma vai perceber que duzir um item desses.
este livro se trata de um diário, que parece Quando os personagens se aproxi-
ter sido escrito por um louco, pois nada mam, o globo brilha mais intensamente.
faz sentido. A única coisa que é possível Se algum mago tentar usar o globo, falha
entender, em meio aos garranchos é um automaticamente.
trecho no final, que diz: Debaixo da cama tem um baú, que es-
tá protegido com uma Tranca Arcana e
“Coração norte também uma magia de Runas Explosivas.
Estrela que surge ao leste Dentro do baú estão quatro pergaminhos,
Flecha austral com as magias Relâmpago, Dissipar Ma-
gias, Runas Explosivas e Muralha de fo-
Tesouro go. Todos os pergaminhos têm um Selo
Tesouro da Serpente Sépia. Alem dos pergami-
Tesouro nhos, há também uma poção da Forca do
Touro, uma poção de Agilidade Felina e
Luta uma de Salto.
Luta
Luta 11- Sala de Jantar/Cozinha

7
Aqui era antigamente, ma sala de jan- Fúria (Ext): Quando um golem
tar junto com uma cozinha. Há uma gran- de madeira entra em combate, e-
de mesa, quebrada, uma pedra com um xiste uma chance cumulativa de
cutelo enferrujado, onde se cortavam car- 1% por rodada de seu espírito e-
nes e outros alimentos, uma pia, quatro lemental se libertar e entrar em fú-
barris quebrados. Esta sala está muito ria. O golem descontrolado entrará
suja. Há muitos ratos aqui, nada mais do em frenesi e atacará a criatura viva
que isso. mais próxima ou esmagará qual-
quer objeto menor que ele caso
12- Sala do Tesouro não haja nenhuma criatura ao seu
Todas as portas para esta sala estão alcance, e então se deslocará para
trancadas por um mecanismo composto propagar mais destruição. Depois
de quatro buracos, dispostos como os de destruir tudo, se o criador do
pontos cardeais. Para abrir esta porta, é golem estiver próximo, pode, co-
necessário encaixar as jóias numa ordem mo uma ação livre, interromper
certa. A em forma de coração no local essa fúria. O golem precisará des-
equivalente ao norte, a em forma de estre- cansar por uma rodada para cada
la no local equivalente ao leste e a em 1% de chance que ele tiver acu-
forma de flecha no local onde seria o sul. mulado até o momento da fúria.
Ao fazerem isso, em qualquer uma das Farpas (Ext): Um golem de ma-
portas, todas as portas se abrem imedia- deira pode destruir partes de seu
tamente. corpo em explosões, soltando far-
Esta sala possui várias caixas, e tam- pas que podem machucar o opo-
bém se assemelha com um laboratório nente. Um golem de madeira pode
muito antigo, cheio de tubos de ensaio causar em si mesmo 2d6 de dano e
pelo chão, uma mesa grande no centro, soltar uma quantidade de farpas
com diversos tubos quebrados e dese- igual, em número, ao dano que
nhos, como se fossem estudos de alguma causou. Cada farpa causa 1 ponto
coisa. de dano. Sua vítima deve fazer um
Dentro dessa sala, há também um Go- teste de Reflexos (CD 15) para
lem de Madeira, que atacará os persona- cada duas farpas ou uma delas a-
gens assim que entrarem nessa sala. cabará atingindo alguma parte
mais frágil e causar 2d6 de dano.
Golem de Madeira ND8, Constructo Em caso de tirar um 1 natural, a
(Grande) DV 10d10, 60 PV; Inic - farpa atinge um dos olhos do per-
1(Des); Desl 9m(Incapaz de correr); sonagem, deixando-o cego.
CA 20(-1 Des, +12 natural, -1 tama- Imune a Armas Perfurantes
nho); 2 Pancadas +13(2d8+6); Fa- (Ext): O golem de madeira não
ce/Alcance: 1,5m por 1,5m/3m; AE: sofre dano de armas perfurantes,
Fúria, Farpas; QE: Constructo, Imune sejam elas normais ou mágicas.
a Armas Perfurantes, Vulnerabilidade Imunidade à magia (Ext): Um
ao Fogo, Imunidade à magia, Redução golem é imune à magia, mas exis-
de Dano 15/+1, Prender Armas; Tend: tem algumas exceções.
N; TR Fort+3, Ref+2, Vont +3; Uma magia Madeira-Ferro tem,
For23(+6), Des9(-1), Cons -, Int -, para ele, o mesmo efeito de Carne
Sab11(+0), Car2(-4). para Pedra. Entretanto, se somen-
te parte do seu corpo for transfor-

8
mada em ferro (mais ou menos a branca e dois homens trajando roupas de
metade), a magia lhe conferirá al- couro.
gumas qualidades dos golens de Se alguém perguntar a alguém da
ferro, de acordo com o Mestre. cela do lado quem são, um deles respon-
Uma magia Metal em Madeira derá que é Tannahn Kar. Se falarem algo
cancela os efeitos da magia Ma- sobre o irmão dele ter mandado resgatá-
deira-Ferro. lo, ele responderá:
Uma magia Torcer Madeira os
deixa lentos (como na magia Len- —Desculpe bravos, mas não tenho
tidão) e causa 1d6 de dano. irmão. Tenho apenas uma irmã, que tem
Prender Armas (Ext): Qualquer apenas três anos de idade.
pessoa que desferir um ataque
com uma arma de corte ou perfu- Uma hora surgirá um elfo trajando
ração deve fazer um teste de Ref roupas azuis. Ele estará acompanhado
(CD10+dano causado) ou terá sua pelo irmão de Tannahn Kar. Ele chegará
arma presa no corpo do golem. na cela dos personagens e dirá:
Para tirar a arma, deve-se fazer
um teste de Força, CD 10 e usar —Tolos! Como puderam cair num
uma ação padrão que gera ataques truque tão primário. Mas percebi o quão
de oportunidade. forte são. Por isso, terão a honra de me
Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): divertir em minha arena. Eu, o grande
Um golem de madeira é extrema- Lauci Wildrenhar, conhecido como o
mente fraco ao fogo. Qualquer a- Grande Astoff, terei minha diversão. Ce-
taque baseado em fogo causa o biriam apresente-se.
dano máximo. Magias que sejam
baseadas em fogo causam o dano O irmão de Tannahn Kar mostra
total, como se estivessem sob efei- sua forma real. É um Doppelganger. Ele
to do Talento Maximizar Magia, e enganou os personagens para virem até a
não permitem Teste de Resistência arena.
por parte da criatura.
— Muito bem, tolos. Eu coloquei
Depois de derrotarem o golem, criaturas em minha casa para testá-los
uma risada histérica ecoa pela sala. De- para minha arena. Espalhei boatos sobre
pois dessa risada, uma fumaça azul se meus tesouros. E agora os tenho em mi-
espalha pela sala e coloca todos os perso- nha arena. Vamos aos jogos. Daqui a
nagens para dormir. pouco começarei as lutas.

PARTE 4: A armadilha A arena irá dispor de quaisquer


criaturas dos tipos Animal, Besta, Besta
Ao acordarem, os personagens Mágica e Aberração cujo ND não seja
estarão numa cela, presos e sem seus i- maior do que o nível do grupo. As lutas
tens. A cela em questão está marcada no serão todas em duplas, escolhidas pelo
mapa como 14a. Na cela do lado está um próprio Astoff.
homem trajando uma armadura, muito Enquanto não começam a lutar,
ferido, uma elfa usando um manto verme- Tannahn Kar irá dizer o seguinte aos per-
lho, um rapaz baixo trajando uma túnica sonagens:

9
—Percebi que foram enganados O elfo, muito irritado, irá gritar:
até aqui bravos. Bom, eu sou Tannahn
Kar, vim até aqui para investigar os es- — Malditos!!! Vocês nunca sairão
tranhos desaparecimentos que ocorreram daqui vivos!!! Vou matar todos vocês!!!!
numa vila próxima daqui. Fui aprisiona- Vou matar! Matar!! Matar!!!
do por este mago louco. Astoff já trouxe
muitos aventureiros como vocês e os vi O elfo lutará acompanhado pelo
morrerem nessa arena. Isto tem que aca- doppelganger e mais dez orcs. Ele lutará
bar aqui. Chega disso tudo. até a morte, não se rendendo de forma
alguma.
Os personagens lutarão contra O elfo usará suas magias mais
diversos oponentes, escolhidos pelo Mes- ofensivas contra o guerreiro ou aquele
tre, sempre lutando em duplas. Astoff que parecer mais ameaçador do grupo.
entregará os itens deles somente na hora Depois invocará criaturas para enfraque-
da luta, contando sempre com a ameaça cer os jogadores. Procurará usar magias
de que matará os que estão presos se ten- de área, para tentar matar mais persona-
tarem escapar ou se revoltar contra ele. gens de uma só vez.
O Doppelganger vai usar usas
PARTE 5: Escapando da prisão magias de ilusão para confundir os perso-
nagens. Só entrará em combate direto se
Existem diversos meios de escapar for absolutamente inevitável.
dessa prisão. Não será fornecido um úni- Os orcs somente atacarão, mas
co meio, mas as informações a seguir evitaram a todo custo ficarem perto de
podem ser úteis para pensarem numa fu- personagens agrupados, pois foram ins-
ga. truídos pelo próprio Astoff de que, em
Os carcereiros ficam quase o dia caso de combate direto, ele faria isso.
todo. São dois zumbis.
Um ladino pode improvisar ferra- Orcs Bárbaro6 Humanóide (Médio)
mentas com alguns arames que estão no DV 6d12+12, 50 PV; Inic +0; Desl
chão e tentar abrir o cadeado da cela. U- 12m; CA 13(Couro Batido); Machado
sar estes arames dá um redutor de –5 em Grande +13/+8(1d12+9); AE: Fúria
Abrir Fechaduras. A CD para abrir é 20. 2/dia; QE: Esquiva Sobrenatural, Vi-
A CD num teste de Força para en- são no Escuro 18m; Tend: CM; TR
tortar as barras da cela é 25. Fort+7, Ref+2, Vont +1; For23(+6),
As celas foram feitas de um mate- Des10(+0), Cons 15(+2), Int9(-1),
rial especial, que impede que sejam con- Sab8(-1), Car8(-1).
jurados quaisquer tipos de magia de den- Perícias e Talentos: Intimidar+8, So-
tro das celas. Assim sendo, não é possível brevivência+8, Ouvir+8, Foco em
para um conjurador arcano ou divino fa- Arma (Machado Grande), Ataque Po-
zer suas magias aqui. deroso, Trespassar.
Os itens dos personagens estão
numa caixa perto das celas, que não está PARTE 6: Fim da jornada
trancada.
Conseguindo fugir da cela, os per- Depois de vencerem Astoff, os
sonagens devem agora ir para a arena orcs e os Doppelganger, os personagens
(área 15). Quando forem até lá, encontra- finalmente darão fim a uma ameaça po-
rão Astoff na arquibancada (área 13). tencial a região.

10
Para saírem da arena, os persona- Aprimorado (Espada Bastarda), Ataque
gens devem ir até a arquibancada, Estan- Poderoso, Trespassar, Grande Fortitude,
do lá, verão uma passagem, que na verda- Saque Rápido, Vontade de Ferro.
de é uma versão da magia Porta Dimen- Equipamentos: O equipamento de Tan-
sional, que os levará de volta a sala do nahn Kar consiste numa Armadura de
tesouro. Batalha Obra prima, um Escudo Grande
Poderão ficar com todo o tesouro de Aço+1 e uma Espada Bastarda +2,
de Astoff, que consiste nos seguintes i- Ordeira, Sagrada. Esta espada é conheci-
tens: 1500 PO, quatro pedras de ja- da como Justicer.
de(600PO cada), uma perola ne-
gra(500PO), três pedaços de quart- Tannahn Kar é um guerreiro, basicamente
zo(10PO cada), Dois pergaminhos arca- isso. Ele nasceu no vilarejo pobre de Hil-
nos médios, um contendo as magias Invo- dom. Filho de um ferreiro muito habilido-
car Criaturas IV, Porta Dimensional e so e de uma costureira, Tannahn Kar des-
Escudo de Fogo e o outro com as magias de muito cedo foi treinado pelo pai para
Pele Rochosa e Relâmpago. Cada um lutar.
desses pergaminhos está protegido com Quando completou 17 anos, recebeu dele
um Selo da Serpente Sépia. O Mestre é uma espada, de nome Justicer, que era o
livre para modificar como quiser esse único bem valioso que ele possuía. Na-
tesouro, lembrando que Astoff possui quela época Tannahn Kar não sabia dos
muito tesouro mágico. poderes mágicos de tal espada.
Se Tannahn Kar estiver vivo, dê Então se juntou a Ramiel, um velho ami-
aos personagens mais 500 XP, e eles irão go que havia acabado de se formar numa
ganhar Tannahn Kar e seu grupo como academia para guerreiros na capital do
aliados, alem de ganharem reputação por reino. Então, durante muitas aventuras, se
terem salvado sua vida. uniram a eles Elenia Lianon, uma elfa que
possuía poderes arcanos, que muitas ve-
Personagens da Aventura zes salvou a pele deles; Malaquias, um
clérigo que se juntou ao grupo para explo-
TANNAHN KAR Humano, Guerreiro10, rar o mundo, em nome de sua grande cu-
Tamanho M; DV 10d10+30, 80(no mo- riosidade (ao menos é isso que o jovem
mento estará com apenas 15) PV, Inic halfling gosta de dizer). O ultimo a se
+4(Iniciativa Aprimorada); Desl 9m(6 se juntar ao grupo foi Doarahn, um bárbaro,
usar armadura); CA 10 ou 28(Armadura cuja valentia muitas vezes os coloca em
de Batalha, Escudo Grande de Aço); Ata- confusões, mas ainda sim um companhei-
que corpo a corpo: Espada Longa ro valoroso.
+18/+13(1d10+9); Tend LB; TR Fort+12, Tannahn Kar ficou famoso ao vencer um
Ref+3, Vont+5; For 20(+5), Des 11(+0), demônio chamado Khaznadar, sendo nes-
Con16(+3), Int 14(+2), Sab 10(+0), Car se momento que sua espada revelou seus
15(+3). reais poderes. Desde então, ele ganhou
Perícias e Talentos: Cavalgar+13, Ofí- um grande renome.
cios (Armeiro) +15, Sentir Motivação +6, Tannahn Kar é um guerreiro leal, usando
Diplomacia+8, Escalar+7, Natação +18, as armas somente quando necessário.
Usar Arma Exótica (Espada Bastarda), Calmo e compenetrado, dificilmente se
Foco em Arma (Espada Bastarda), Inicia- abala. Entretanto, ele tem muita dificul-
tiva Aprimorada, Especialização em Ar- dade em lidar com pessoas do sexo opos-
ma (Espada Bastarda), Sucesso Decisivo to, que o faz muitas vezes obedecer al-

11
guns pedidos de Elenia. Ele é alto, com De aspecto mais calmo, Ramiel é muito
seus quase dois metros de altura, é o mai- gentil e cordial, sendo muito fácil ele
or do grupo. Possui longos cabelos ne- conquistar a amizade das pessoas, Seu
gros, que cingem suas costas, olhos es- temperamento é calmo, com explosões de
verdeados e serenos. raiva raras.
Ramiel possui uma cicatriz no rosto, do
RAMIEL HEART Humano, Guerrei- lado direito da face, em forma de garra.
ro10; ND10; Tamanho M; DV 10d10+20, Ele teve-a depois de lutarem contra o de-
50(no momento estará com apenas 12) mônio, onde, graças a Tannahn Kar, ele
PV, Inic +8(Des, Iniciativa Aprimorada); não morreu.
Desl 9m; CA 14(Des); Ataque corpo a Ramiel não é muito alto, têm 1,55m, ca-
corpo: Florete1 +14/+9 (1d6+3), Besta belos castanhos curtos, olhos negros.
leve +13/+8(1d6); Tend NB; TR Fort+7, Veste roupas de couro batido, que não
Ref+9, Vont+4; For 12(+1), Des 19(+4), oferecem tanta proteção quanto às arma-
Con14(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car duras, mas lhe dão mobilidade.
15(+3).
Perícias e Talentos: Cavalgar+17, Saltar ELENIA LIANON Elfa, Feiticeira 9;
+14, Escalar +14, Conhecimento (Nobre- ND9 Tamanho M; DV 9d4+9, 30(no
za e realeza) +8, Ofícios (Escultura) + 3, momento estará com apenas 9) PV, Inic
Acrobacias +10, Foco em Arma (Flore- +4(Des); Desl 9m; CA 14(Des); Ataque
te), Acuidade com Arma (Florete), Inicia- corpo a corpo: Bordão +5(1d6+1); Tend
tiva Aprimorada, Especialização em Ar- CB; TR Fort+4, Ref+7, Vont+6; For
ma (Florete1), Sucesso Decisivo Aprimo- 10(+0), Des 19(+4), Con12(+1), Int
rado (Florete1), Saque Rápido, Esquiva, 20(+5), Sab 10(+0), Car 17(+3).
Mobilidade, Especialização, Desarme Perícias e Talentos: Alquimia+16, Con-
Aprimorado, Reflexos Rápidos. centração+13, Espionar+12, Conhecimen-
Equipamentos: Ramiel carrega um florete to (Arcano)+17, Ouvir + 6, Blefar +9,
+1, Lâmina Afiada e Velocidade. Fora Obter Informação+4, Magias em Comba-
isso usa roupas de couro, chapéu e um te, Magia sem Gestos. , Magia Silenciosa.
lenço vermelho junto ao pescoço. Magias Conhecidas (Magias Diárias
6/14/7/7/4) Magias de 0 — Detectar Ma-
Ramiel é um amigo de infância de Tan- gia, Ler Magias, Globos de Luz, Som
nahn Kar. Ele foi mandado pelo pai até a Fantasma, Marca Arcana, Abrir/Fechar;
capital, onde existe uma escola para guer- Magias de 1º — Escudo Arcano, Com-
reiros. Como ele dispunha de menos força preensão de Linguagens, Mísseis Mági-
física de que seu amigo, ele resolveu se cos, Arma Mágica, Mãos Flamejantes;
aprimorar no manuseio do florete e da Magias de 2º — Invisibilidade, Agilidade
besta. Felina, Força de Touro, Vigor; Magias de
Treinos durante anos, até voltar para o 3º — Dissipar Magia, Idiomas, Bola de
vilarejo e reencontrar Tannahn Kar. Re- Fogo; Magias de 4 º — Remover Maldi-
solveram os dois partir do vilarejo para ção, Muralha de Fogo.
conseguirem dinheiro com as aventuras. Equipamentos: Elenia não costuma carre-
gar muitas coisas. Ela possui um manto
muito luxuoso, de seda vermelha, que não
1 possui nenhuma propriedade mágica. Seu
Equivalente ao sabre
bordão é um bordão +1, Armazenar Ma-
gias. Ela também possui um par de brin-

12
cos, que lhe concede os mesmos benefí- Tend CB; TR Fort+7, Ref+10, Vont+10;
cios de um Anel do Arcano I. For 8(-1), Des 20(+5), Con13(+1), Int
15(+2), Sab 21(+5), Car 16(+3).
Elenia nunca foi uma aprendiz muito boa. Perícias e Talentos: Blefar+7, Disfar-
Na época em que morava em sua cidade ce+7, Ouvir+8, Obter Informação+7, A-
élfica, nunca teve vontade de aprender brir Fechaduras+9, Operar Mecanis-
magia arcana, mesmo com seus pais insis- mos+8, Punga+9, Procurar+9, Sentir Mo-
tindo para que ela aprendesse. Entretanto, tivação+8, Acrobacias+9, Conhecimento
mais tarde, ela descobriu que possuía uma (religião)+14, Concentração+7, Identifi-
capacidade inata de lançar feitiços. Então car Magia+10, Expulsão Adicional, Pre-
parou com os estudos arcanos, e saiu de parar Poção, Potencializar Magia.
casa, para “explorar o mundo”. A verda- Equipamentos: Malaquias possui uma
deira razão era que, seus pais não podiam Besta Pesada+1, Sagrada, um anel feito
suportar a idéia de que sua filha sabia de madrepérola, que tem o mesmo poder
magia sem estudar e deixaram-na partir de um Periapto da Sabedoria (+2), um
para que ela “aprendesse sozinha”. Anel do Sustento, e um manto, que con-
Elenia visitou muitos locais e, cansada da cede +4 na CA. Além disso, normalmente
vida que levara, depois de seis anos longe ele carrega diversas poções de cura que
de casa, resolveu voltar. Porém foi rapta- ele mesmo faz.
da por um bando de ladinos, cujo líder era Magias Preparadas
um mago poderoso, junto com uma comi- (6/8+1/5+1/4+1/3+1/2+1), Magias de 0
tiva de nobres. Ela foi resgatada por Tan- — Detectar Magias x3, Ler Magiasx2,
nahn Kar e seu grupo. Vendo que ainda Luz; Magias de 1º — Curar Ferimentos
tinha muito que descobrir resolveu se Leves x4, Auxilio Divino, Proteção con-
juntar ao grupo, também como forma de tra o Mal, Abençoar Arma, Benção; Ma-
retribuir o fato de terem salvado sua vida. gias de 2º — Ajuda, Força de Touro, Cu-
Elenia é um pouco arrogante, sempre gos- rar Ferimentos Moderados x4; Magias de
ta de ressaltar que são tolos os que per- 3º — Curar Ferimentos Graves, Dissipar
dem seu tempo estudando magia. Ela vive Magias x2, Oração, Remover Maldição;
brigando com Malaquias, que não gosta Magias de 4º — Curar Ferimentos Críti-
do jeito impulsivo da elfa. Ela somente dá cos, Discernir Mentiras, Idiomas, Poder
ouvidos ao guerreiro Tannahn Kar, mas Divino; Magias de 5º — Círculo de Cura,
mesmo assim ela não esconde seu jeito Força dos Justos, Resistência à Magia.
impulsivo e arrogante.
Ela é uma elfa bonita, com um corpo es- Malaquias era um ladrão quando jo-
cultural, longos cabelos negros, que cin- vem.Órfão e desamparado, via no crime a
gem sua cintura, olhos de um verde muito única forma de sobreviver. Nunca rouba-
bonito, lembrando a cor de esmeraldas. va mais do que precisava e nunca feria
suas vítimas. Certo dia foi apanhado pela
MALAQUIAS TRISTAR Halfing, La- milícia da cidade, quando roubava uma
dino1/ Clérigo 9; ND10; Tamanho P; DV mulher. No dia em que foi julgado, po-
9d8+9+ 1d6+1, 45(no momento estará rém, um clérigo resolveu acolher Mala-
com apenas 13) PV, Inic +5(Des); Desl quias. O nome dele era Jumir Tristar, um
6m; CA 18(Des, Deflexão); Ataque a clérigo humano. Ele o levou até a abadia
Distância: Berta de Repetição onde morava e o acolheu como discípulo.
+12/+7(1d8+1); AE: Ataque Furtivo+ Naquela vida servindo a um objetivo,
1d6; QE: Domínios: Cura e Proteção; Malaquias descobriu um objetivo na vida.

13
Dali então estudava fervorosamente, até momento estará com apenas 25) PV, Inic
ser consagrado como clérigo. Um dia, seu +3(Des); Desl 12m; CA 16(Des, Armadu-
mestre pediu para que ele fosse na cidade, ra de Couro, Armadura Natural); Ataque
com a carroça, trazer mantimentos para a corpo a corpo: Espada Larga +8/+3(2d6);
abadia. Quando voltou, porém, viu tudo AE: Fúria3/dia; QE: Movimento Rápido,
destruído. Estava toda a abadia posta a- Esquiva Sobrenatural; Tend CB; TR
baixo, queimada. Com receio foi procurar Fort+9, Ref+7, Vont+2; For 22(+5), Des
pelo seu mestre e o viu agonizando. Ele 16(+0), Con16(+3), Int 12(+1), Sab
tentou usar suas magias de cura, mas fo- 10(+0), Car 8(-1).
ram em vão. Como ultimo pedido, seu Perícias e Talentos: Escalar+16, Adestrar
mestre pediu para que ele seguisse pelo Animais+10, Intimidar+10, Cavalgar+14,
mundo e aprendesse mais sobre os deuses Natação+16, Sobrevivência+11, Ataque
e entregou a ele um anel de madrepérola. Poderoso, Trespassar, Trespassar Apri-
Malaquias enterrou seu mestre e fez uma morado, Vontade de Ferro.
oração, abençoando o local. Até hoje ele Equipamentos: O bárbaro carrega uma
se arrepende por não ter tido poder para Espada Larga+2, que possui a habilidade
salvar seu mestre. Desde aquele momen- de manter sua Fúria pelo dobro do tempo
to, ele jurou nunca abandonar alguém qe normalmente duraria (neste caso, Doa-
ferido e assumiu o sobrenome de seu rahn mantém sua Fúria por 14 rodadas) e
mestre. Jurou ser como ele. dar um bônus de melhoria de +10 em
Malaquias é uma pessoa brincalhona. Intimidar, se brandida com esse propósi-
Nem sempre seus amigos gostam de suas to, uma Armadura de Couro+1, que pode,
brincadeiras (na verdade suas brincadei- uma vez por dia, usar a magia Força de
ras costumam irritar muito seus amigos, Touro sobre o usuário.
em especial Elenia, que não as suporta).
Ele muitas vezes parece não prestar aten- Doarahn viva numa tribo bárbara, que
ção a sua volta, mas isto não é verdadeiro: habitava as montanhas do norte e cultua-
de seus tempos como ladrão, aprendeu vam demônios. Na sua tribo era normal
que não pode se mostrar atento, que deve mulheres serem oferecidas para serem
fazer parecer aquilo que seus oponentes reprodutoras desses seres, gerando híbri-
esperam deles. dos. Doarahn era um desses híbridos. Ele
Malaquias se juntou ao grupo quando viveu sendo ensinado pelos guerreiros de
foram contratados para salvarem o filho sua tribo na arte da guerra, afinal, ele era
de um nobre, no qual ele resolveu ir junto filho do demônio mais poderoso que exis-
com eles. Desde então, tem se mostrado tia por lá.
um companheiro valoroso. Ele presenciou muitos massacres e tortu-
O jovem halfling é mais baixo do que a ras e não concordava com nada daquilo.
média para sua raça tem apenas 60cm. Um dia, ao ver uma mulher ser sacrifica-
Possui olhos amendoados, cabelos negros da em nome de seu pai, ele se revoltou.
curtos. Sua voz é muito estridente, che- Salvou a mulher e fugiu da tribo.
gando a ser cômica, o que irrita ainda Correndo durante dias, graças ao vigor de
mais Elenia. seu sangue demoníaco, eles chegaram
num vilarejo. Cansado, ele desmaiou per-
DOARAHN Meio Abissal2, Bárbaro8; to de m templo, onde entregou a mulher.
ND9; Tamanho M; DV 8d12+ 40, 100(no Ao acordar, dois dias depois, viu que es-
tava longe de sua tribo. Não entendia a
2
Ver texto razão de ter feito aquilo, de estar ali. En-

14
tão percebeu que era diferente. Que devia sua Fúria. Ele se relaciona bem com to-
ser diferente. dos, mas não é de conversar muito. Doa-
Então foi embora dali, vagando pelo rahn também sabe pouco do idioma co-
mundo durante alguns anos. Nesse tempo, mum. Ele conhece as palavras básicas e
ele aprendeu o idioma comum, alguns se expressa de maneiras como “Mim que-
costumes. Entretanto, era temido, pois rer comida” ou “Inimigo ataca!” Não que
tinha um aspecto ligeiramente malévolo, ele seja inculto ou algo assim, mas é que
além de um estranho símbolo em suas ele não conhece tão bem o idioma co-
costas, fruto de sua origem profana. mum, tendo dificuldade em formar sen-
Numa de suas viagens, ele viu novamente tenças complexas. Ele fala muito bem o
a mesma mulher que salvara há anos a- idioma abissal, sendo mais fácil se comu-
trás. Ela estava numa carroça, quando a nicar com ele nessa língua.
viu sendo atacada por um bando de bárba- Em termos de jogo, Doarahn não segue
ros. Esses bárbaros eram os mesmos de fielmente todas as estatísticas do meio
sua tribo. Então resolveu segui-los, che- abissal. Ele recebe +4For, +4Des,
gando numa gruta que era familiar. Viu +2Cons, Visão no Escuro 18m, +1 na Ca
um outro grupo entrando, matando os de Armadura Natural. Como conseqüên-
bárbaros. E resolveu então entrar. Esse cia disso, também não pode ter sua ten-
grupo era o grupo formado por Tannahn dência lida por quaisquer meios. Por isso
Kar, Ramiel Heart, Elenia Lianon e Ma- ele recebe +1 no ND ao invés de +2 tradi-
laquias Tristar. Chegando numa parte cional.
foram emboscados. Quando parecia que Ele usa uma espada larga de lâmina negra
iam ser chacinados, o bárbaro resolve e vermelho-sangue, chamada Lâmina do
ajudá-los e ataca aos outros bárbaros, Ódio, que lhe tinha sido dada pelo seu pai
usando o poder de sua fúria demoníaca. quando era pequeno. Ela tem um aspecto
Então, ele, sem dizer nenhuma palavra, os ameaçador, podendo ser utilizada para
guia a te o centro da caverna. Aquela era amedrontar seus oponentes quando bran-
a caverna do pai de Doarahn, Khaznadar. dida.
A batalha foi muito dura, e só foi vencida
porque a espada de Tannahn Kar mostrou ASTOFF Elfo, Mago 12; ND12; Tama-
seus poderes. nho M; DV 12d4, 50 PV; Inic +4(Des);
Após a batalha, Tannahn Kar resolveu Desl 9m; CA 14(Des); Ataque corpo a
convidar Doarahn para se juntar a eles. corpo: Bordão +6/+1(1d6); Tend CM; TR
Ele, por sua vez, aceitou. Fort+4, Ref+7, Vont+6; For 10(+0), Des
Doarahn é impulsivo e valentão, sempre 19(+4), Con10(+0), Int 22(+6), Sab
querendo demonstrar sua força e cora- 15(+3), Car 17(+3).
gem. Ele possui sua fúria do seu sangue Perícias e Talentos: Alquimia+15, Con-
demoníaco, que às vezes surge em mo- centração+15, Espionar+15, Conhecimen-
mentos não muito apropriados. Ele tenta to (Arcano)+15, Conhecimento (Pla-
conter esses acessos de fúria, mas nem nos)+15, Conhecimento (História)+14,
sempre consegue. Ofícios (Ourives)+15, Blefar+6, Obter
Doarahn é muito alto, com seus 2,25m de Informação+7, Escrever Pergaminhos,
altura. Extremamente musculoso, ele pos- Fazer Poção, Fazer Item Maravilhoso,
sui longos cabelos e olhos negros como Criar Varinhas, Magia Silenciosa, Maxi-
carvão, um símbolo em suas costas, que mizar Magia, Magias em Combate.
parece uma tatuagem, que é a marca de Magias Diárias 4/6/6/9/5/4/3; Magias
sua linhagem e brilha sempre que ele usa Preparadas: 0 — Mãos Mágicas x3, De-

15
tectar Magia; 1º — Proteção contra a or- vem fazendo durante muito tempo. Astoff
dem, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos tem cem anos.
x3, Toque Chocante; 2º — Névoa, Esfera
Flamejante, Mão Espectral, Agilidade CEBIRIAM Doppelganger, Feiticeiro 5;
Felina x2, Poeira Ofuscante; 3º — Dissi- ND8; Tamanho M; DV 4d8+4+5d4+5, 42
par Magia x2, Bola de Fogo x3, Invocar PV; Inic +4(Des); Desl 9m; CA 14(Des);
Criaturas III x3, Lentidão; 4 º — Pele Ataque corpo a corpo: Bordão
Rochosa, Invocar Criaturas IV, Escudo de +6/+1(1d6);AE: Detectar Pensamentos;
Fogo, Muralha de Fogo x2; Magias de 5º QE: Familiar(Rato), Alterar-se, Imunida-
— Invocar Criaturas V, Mão Interposta des; Fort+4, Ref+7, Vont+6; For 12(+1),
de Bigby, Cone Glacial x2; 6º — Invocar Des 15(+2), Con12(+1), Int 16(+3), Sab
Criaturas VI, Corrente de Relâmpagos, 14(+2), Car 19(+4).
Enfraquecer o Intelecto; Perícias e Talentos: Alquimia+11, Con-
Grimório (16/6/6/5/5/4/3): 0 — Todas; 1º centração+9, Blefar+20, Identificar Ma-
— Proteção contra a ordem, Armadura gia +10, Disfarces+20, Observar+10, Ou-
Arcana, Mísseis Mágicos, Toque Chocan- vir +13, Sentir Motivação +8, Prontidão,
te, Escudo Arcano, Recuo Acelerado; 2º Esquiva, Estender Magia.
— Névoa, Esfera Flamejante, Mão Espec- Magias (6/7/7/7/7/5/3) Magias conheci-
tral, Agilidade Felina, Poeira Ofuscante, das 0 —Ler Magias, Detectar Magias,
Invocar Criaturas II; 3º — Dissipar Magi- Som Fantasma, Identificar Magias, Pas-
a, Flecha de Chamas, Bola de Fogo, Su- mar, Mãos Mágicas, Brilho, Luz, Presti-
gestão, Relâmpago, Invocar Criaturas III, digitação; 1º — A Aura Indetectável de
Selo da Serpente Sépia, Lentidão; 4 º — Nystul, A Aura Mágica de Nystul, Ima-
Pele Rochosa, Invocar Criaturas IV, Es- gem Silenciosa, Leque Cromático, Ani-
cudo de Fogo, Muralha de Fogo, Rogar mar Cordas; 2º — Nublar, Confundir De-
Maldição; Magias de 5º — Invocar Cria- tecção, Imagem Menor, Invisibilidade,
turas V, Mão Interposta de Bigby, Cone Reflexos; 3º — Deslocamento, Esfera de
Glacial, Dominar Pessoas; 6º — Invocar Invisibilidade, Imagem Maior, Sugestão;
Criaturas VI, Corrente de Relâmpagos, 4º— Assassino Fantasmagórico, Parede
Enfraquecer o Intelecto; Ilusória, Conjuração de Sombras; 5º —
Imagem Persistente, Miragem Arcana; 6º
Equipamentos: Anel do Arcano III, Bor- — Imagem Permanente.
dão+1 Elétrico e Explosão Elétrica, uma
varinha de Toque Chocante (40 cargas), Ele é um Doppelganger que aprendeu um
uma varinha de Invocar Criaturas IV(50 pouco de magia com Astoff. Desde então,
cargas), duas poções de Curar Ferimentos ele o ajuda em seus planos loucos. Devi-
Críticos e também um Livro Abençoado do a um amuleto especial, Cebiriam pode
de Boccob. fazer sua tendência parecer com qualquer
uma a sua escolha. Ele considera enganar
Astoff é um mago louco. Ele era um elfo os outros uma arte e é extremamente per-
que sempre foi sádico e cruel, tendo uma feccionista em seus disfarces, inclusive
predileção por jogos violentos. Depois de imitando seus alvos com todos os deta-
adquirir certo renome e poder, resolveu lhes possíveis.
erguer uma mansão para sediar seus jo- Em termos de aparência, ele não diverge
gos. Criou uma falsa história de sua morte muito do que é explicado no Livro dos
e espalhou boatos sobre os tesouros das Monstros, exceto pelo fato de seus olhos
Ruínas Perdidas de Astoff. Assim ele serem azuis.

16

Você também pode gostar