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a mansão Sunbright

uma mansão enorme e varias casas grandes de igual bom gosto ao redor
a murros altos por todo o terreno e alguns pontos os murros chegam a 9 metros mas nunca menos de 4 m
*são mercantes de longa linhagem negociam com quase todo o reino as terras ficam na parte nobre da cidade no alto da colin
ao redor a outras casas de porte tam grande quanto mais a maior parece ser esta mesmo

tumba, dinosauros mesmos pag 154 guia volo

olofh não esta aqui como sua morada, mas sim esplorando o local de uma tumba lich antiga, mas o templo e cheio de armadil
mas antes mesmo de achar o templo o grupo precisa le dar com a floresta

o navio fica um pouco afastado mas a um pequeno cais feito as presas no local (mais um corredor de bambu para amarrar o b

o tesouro dos encontros estara entre as caixas de suprimentos achadas pela ilha

ja na costa, a maldição da ilha ja mostra suas caras

pouco apos desembarcar mal tiraram os suprimentos e ja vem corpos velhos, provavelmente de outras espedições
mal começam a descer os suprimentos e tritões saltam do mar para o cais e costa arremesando suas lanças de coral
6*Povo do mar
PV 18 CA 11 f0 d1 c1 i0 s0 c1 lança 2, 1d8
ND 1/8 (25) (150xp)
(multiplos monstros não da xp extra o calculo a mais e so para ver o tipo de encontro
pag 83 eles mesmos não caregam nada de valioso

pouco apos se livrar dos ataques do povo do mar, o grupo ve algumas abelhas do tamanho de cães um delas vai no corpo de u
o remeche por um instante e carega ele, tambem vem ela fazendo o mesmo com umas das caixas sujas de sangue
se não encomodar nada acontece, se seguir leva a um ninho com varios corpos amontoados e caixas
o grupo pode esperar ver se diminui o numero fumaça deixa elas desnorteadas (desvantagem em tudo)
andando pela mata, ainda seguindo as vespas de longe o grupo avista 1 rinoceronte pastando, o barbaro sabe que seu chifre p
a pastagem e aberta vc vem ele por entre as arvores mas ele esta na clareira 18m de visão clara qualquer direção
PV 72 CA 11 f5 d-1 c2 i-4 s1 c-2, chifre 7 2d8+5 investida +2d8 força 15 ou no chão
nd 2 (450xp)
se a treta ficar muito treta um alossauro salta no meio da galera (um dino estilo velociraptor so que maior)
ele esta interressado no rino vai ignorar os bichinhos ao redor e tretar com o rino o grupo pode sair ou ver no que da
alossauro PV 78 CA 13 f4 d1 c3 i-4 s1 c-3 salto, corre 4 casas e ataca com as garras (força 13 cai e mordida bonus)
mordida 6 2d10+4 , garra 6 1d8+4
nd 2 (450xp)

o ninho de vespas, a varias delas indo e voltando a qualquer momento a no minimo 1d6+2

PV 24 CA 12 f0 d2 c9 i-5 s0 c-4 ferrão 4,1d6+2 , veneno 3d6 cons 11, 1/2 dn


ND 1/2 (100 xp cada)

nas caixas
90 z
poção de cura 2ª (2d8+6) (300z)
pergaminho muralha de gelo (10 paineis de 2*2(casas) pode surgir sobre uma criatura dx ou 10d6 (1/2se passa)
pergaminho localizar objeto 375z (para a filacteia kkkkk) cada painel tem 30 pv vul. Fogo vm 700z
perg. Mãos flamejantes 375z
perg. Prese de cura: aliados a 6 casas 2d8+sab de cura (não afeta mortos e construtos) 375z
cajado obra prima +1 no atq 300z
poção de disfarse 300z
camisa de malha obra prima (+1 dx max) 350z

evitavel : um grande acentamento de goblinoides, vindos de lamor com certeza


o lugar e ate grande e a rastros indo e vindo de todo lugar (o grupo pode se perguntar pq não a deles mortos na mata
então vai reparar nas carnes defumando
o acampamento possui 2 grandes tendas provavel dos lideres
1 casebre de defumação para caça
1 grande fogueira no centro com restos de comida e ossos ao redor

alem das "construções centrais esta cercado com paliçadas improvisadas


pilhas de caixas (estilo as de suprimentos)
são 2 casas de "barreira" e 3 de intervalo
a pequenas fogueiras entre as "barreiras" alem de varias camas espalhadas por todo o perimetro interno

para geral :
5 goblins e 1 lider, sempre deste formato, fazem rondas periodicas na area ao redor
se o grupo for paciente um destes grupos e atacado por alosauro e reparam que depois ningruem no acampamento se
1 gnoll assasino e 2 normais, andam m grupos em areas mais abertas caçando
ja o lider sempre com 1 assa. E 2 normal cuida das carnes no acampamento
o comandante ork nunca sai do acampamento e seus orks sempre estão la

goblins PV 12 CA 15, espada 4 1d6+2, arco +4 1d6+2


f-1d+c0i0s-1c-1 ND 1/4 (50xp)

chefe goblin PV 36 CA 17 espada 4 1d6+2 azagaia 2 1d6 ,


ND1 (200xp) f0d2c0i0s-1c0 faz 2 atqs de espada 2ª com desvantagem

Gnoll PV 40 CA 15 , mordida 4 1d4+2 lança 4 1d6+2 , arco lomgo 3, 1d8+1


ND 1/2 (100xp) f2d1c0i-2s0c-2

gnoll assasino PV 36 CA 14 , 3 atques mordida 4 1d4+2, 2* espada curta 4 1d6+2


f1d4c1i-1s0c-1 ND1 (200xp)

gnoll lider PV 80 CA 15 2 açoes de ataque glaive 5 (alc) 1d10+3


nd2 (450xp) f3d2c1i-1s0c-1 ou arco lomgo +4 1d8+2

Orks PV 36 CA 14 , 2 atagues por turno mac. G 5 1d12+3 azagaia 5 1d6+3


ND 1 (200XP) f3d1c3i-2s0c0

comandante Orc : PV 132 CA 16 , 2 ações de ataque, M. G 6 1d12+4


furia : add +1d8 nos danos de ambos os atq ou lança 6 alc 12 casas, 1d6+4
ND 4 (1100xp) f6d1c6i0s2c3

itens do exercito (no loot total


goblins 20 cimitara, arco curta, 10 flexas
c goblins 4 camisão de malha, escudo cimitarra , azagaia*10
gnoll 8 gibão de peles escudo , lança arco lomgo 10 flexas
gnol ass 4 coura batida 2* esp curta
gnoll lider 1 camisão de malha, glaive arco lomgo 10*flechas
orc 8 machado G , gibão de peles azagaia *5
c ork 1 cota de malha LANÇA*5

apos lidarem com os muitos soldados o premio e grande mesmo


VM quanto
600 24 cimitara
1300 20 arco curto
250 5 camisão de malha
160 16 gibão de peles
120 12 escudo
10 10 lança
75 1 cota de malha
80 8 esp. Curta
240 8 machado g

4260 joias (-1k)


1200 joias(+1k)
650 dinheiro
750 poção cura 3d8+9
300 copção cura 2d8+6
375 per. Resistencia projetil (10 min)
750 var. Escudo arkano
870 var. cura 1d8+3
870 varinha benção (1 min. +1d4 nas jogadas)
250 azagaia relampago( 1 uso atq padrao 4d6 eletrico
2500 lança trovão (1 uso atq padrão 8d6 eletrico)
1000 coura +1 (ca 13+dx)
750 broche de pena(1 dia queda suave)
enos de 4 m
nobre da cidade no alto da colina

mas o templo e cheio de armadilhas e muios ja moreram tentando invadilo

dor de bambu para amarrar o bote)

de outras espedições
mesando suas lanças de coral

cães um delas vai no corpo de um pirata morto


das caixas sujas de sangue

tagem em tudo)
o barbaro sabe que seu chifre pode valer ate 5k
a qualquer direção

o que maior)
po pode sair ou ver no que da
i e mordida bonus)

0d6 (1/2se passa)


el tem 30 pv vul. Fogo vm 700z

pq não a deles mortos na mata

perimetro interno

ningruem no acampamento se importa


o lugar e para ser uma biblioteca/ museum mas esta tudo bagunçado e fora de contesto, caverna pantano e floresta f

a tumba em si
a entrada e bem imponente com um arco e portas duplas de aço, com 2 estatuas de leão uma a cada lado

ja na entrada ver quem esta na frente e fazer 1 teste de percepção(sab) CD 15 após se passou dx 15 se falha dx 20
uma armadilha com gatilho de presão faz o piso de pedra dobrar e o grupo cai em um fosso logo apos ele se fecha acima d
(a queda de 6m causa 2d6 de dano)
para quem caiu continua na parte * (quem caiu se fudeu o grupo não tem como ajuda-lo agora

TRANPORTER ROOM
se o grupo não caiu ou esta saindo do buraco acaba aqui, uma grande antecamara com teto alto e varias "prateleiras"
como um grande armazem no local não a nada de muito interresante a não ser pro corpos de alguns homens por tod
conforme o grupo anda role percepção, alguns fragmentos de ossos começan a se aglomerar em pequenos grupos
o grupo provavelmente vai averiguar as prateleiras e vera que os livros estão como ilusões podem ate ver o titulo de
enquanto mechem podem ver surgindo das tochas que iluminam o local os cranios 2
e surgem 4 cranios flamejantes deste monte de ossos (na verdade 2 os outros 2 são apenas esferas flamejantes
*** na verdade são 2 e 2 esferas flamejantes pag 41
percepção 16 para ver que os outros não sao cranios
CA 13 PV 54 resistencia eletrico perfuração imune fogo e frio
vantagem vs magia , (f-5d3 c2 i3 s0c0
1 misseis magicos (3d6) ou 2 raios de fogo ou 1 e uma magia
1 esfera flamejante 2d6 (dx13 1/2) mantida atq 5 3d6
1 nublar (adv atq com desvantagem)
1 bola de fogo (dx 13, 8d6)
(ND 4,1100 xp ) ne 7
resistencia 13 ataque 5 com magia
captura gera 15 k
já as joias que forman seus olhos e as partes do cranio fazem 1d6 540z
rank 1: (19) aprende raio de fogo (ou sobe +1 dado de dano) rank 2 : aprende nublar (ou sobe 1) rank 3 resistencia menor

dentro do fosso
naga ds ossos
o local esta bem escuro um teste de persepção mostra o som de ossos raspando
quando vai averiguar, um brilho fraco surge e uma serpente de ossos (ja com escudo da fe)
no mesmo instante que ela aparece o lugar clareia com uma luz saido dos ossos dela
*** se quem cair for o leo já podemos liberar a magia de sangue com o corvo protegendo e fazendo um acordo
vai permitir que a serpente se esqueire para a criança depois de erradicarem o espirito selvagem que abita a centro d
se cair mais de 1 ele ainda pode fazer o acordo com o leo (primeiro imobiliza ou amaldiçoa os outros
*** a serpente pretende ficar dormente na criança, e influenciar os atos da criança em seu proprio beneficio
CA 17 (com escudo da fe) Pv 100 imune veneno,feitiço, paralisar
mordida 5 2d6+3 +3d6 veneno(cons 1/2 dn CD 12) flaha alem do dn envenenado
(f2 d3 c1 i2 s2 c3
chama sagrada (2d8 dn radiante 1 alvo (como contra atq +4

(CD teste 12 como ação bonus


1 por vrz 1 a cada rdd
comando ( perde a ação, +1 nvl mais 1 alvo, res. Sab
imobilizar( teste sab ou paraliza 1 minuto, +1nvl/pessoa (1 TESTE / RDD após primeiro desvantagem aliado ajuda normal
rogar maldição: teste sab toda a rdd ou perde a ação (cd12)
ND 5 (1800) NE 7(2 criaturas (cuidado)

a saida daqui leva a transportem room


ou vc pode fazer o acordo para ele ser seu ´´pet´´ magia nvl 6 para evocar ele
agora na bifurcação loca
* direção da piramide
ps: o corredor e grande bonito e adornado as escadas terminam e levam a lugar nenhum, o grupo pode ver o quarto
pas a uma massa de spectros ectoplasma e afins que nõa deixa nada se aproimar a algumas marcas arkanas drenando
a 4 simbolos arkanos
cada vez que tentam eles voltam para o inicio
pelo outro caminho
nos caixões: a varios displeis de vidro exibindo algumas peças armas colares aneis e afins de todo o tipo exibidos com
a tambem varias peças de arte e quadros em meio a isso a varios spectros indo e voltando tentando pegar os itens das caix

no fundo da sala a uma marca arkana de maldição secretando ectoplasma e desaparecendo (provael estar alimentan
eles ignoram o grupo ate chegarem perto da marca arkana
8 *spectros nd 1 xp 200
CA 12 PV 40 , f-5d+2c0i0s0c0
resistencia tudo, so pega armas magicas
imune veneno e necrotico
**move 10 casas sem oportunidade
* se move por um player ele toma 1d10 necrotico
ataque +4, 3d6 necrotico, cons 10 ou toma tambem no pv maximo

cada 1 deles vale 300 na captura


rank 1: vantagem vs envenenado // rank 2: imune a envenenado // resistencia a veneno

depois de enfrenta os fantasmas conseguem desfazer o simbolo arkano

**** pela escadinha

cell blocks sorteio o salão que o grupo aparece pois não a conequição aqui
a um grande salão com pompas em todo o lugar com varios animais que alternam
em grandes amostras de ferras empalhadas e animais multilados estripados

a camara tambem muda de bela e suntuosa para destruida em chamas

no fundo do corredor esta mais 1 simbolo arkano


mas para passar vcs já vem um grupo de caes vermelhos em meio a salas

coloque varios obstaculo s de varios tamanhos alguns de movimento ruim outros de passagem mesmo

7 cão infernal ND 3 , 700xp


CA 15, PV 70 f3d1c2i-2s1c-2
imune a fogo
tatica de matilha
mordida 5 1d8+3 2d6 fogo
sopro de fogo 5-6: cone 3 casas dx 12 1/2 , 6d6

2d6 + sobre , 110


captura 1250

salão com varias pinturas de de antigos menbros da familia, montando belos cavalos
e claro uma das pinturas e uma grande marca arkana, quando vão mecher os cavaleiros saem montados saem pesade
**os cavaleiros acima estão como visual apenas
5 pesadelo nd 3 , 700
CA 13 PV 104 f4d2c3i0s1c2
imune a fogo
cascos +6 2d8+4 +2d6 fogo
viagem planar ** ataca com desvantagem a não ser com arma magica
*fica como piscar

captura 3100
2d6+sobre 215

salão das estatuas


varias estatuas de varios familiares antigos da familia e alguns espiritos vagando
ao redor de outra marca arkana

ao chegar perto os espiritos ntram em 2 estatuas e elas se levantam

PV 88 CA 20 f4d1c3i0s0c0
resistencia a armas não magicas
imune a condições
resistencia a magia
2 golpes de espada +6 1d10+4

pos destruir cada espirito vale 2k mais não tem skill

o corredor com a escadinha

o corredor largo com alguns trilos cordas e carrinhos ja a muito enferujados


seguindo por esta trilha aos poucos percebem se tratar de uma velha mina provavelmente abandonada

no local da mina a primeira coisa que chama a atenção

neste momento a uma batalha ocorrendo a 3 elfos lutando contra 4 sombras infernais
se o grupo não interferir na luta os elfos são mortos e as sombras ficam a 1/2 vida
4* demonis das sombras : PV 108 CA 13 f-5d5c1i2s1c2
resist. Acido fogo necro trovejante armas não magicas
imune eletrico frio veneno
incorporeo voo 9m (se passa por vc atq 5 dn 1d10 necrotico)
ação bonus: furtividade sombria (desvantagem atacalo (a não ser que ilumine o local de algum jeito)
garra 5 , 4d6+3 (dn psiquico)
nd 4 (1100) 4400 NE 8
vida reducida a 1/2
3* comandante Orc : PV 60 CA 16 , 2 ações de ataque, M. G 6 1d12+4
furia : add +1d8 nos danos de ambos os atq no caso add dano eletrico
ND 3 (700xp) f6d1c6i0s2c3 ou lança 6 alc 12 casas, 1d6+4 e lance alfuns misseis e raios de fogo du
2100 ne 6
os demonios tem 50% de chance de atacar 1 ork
*********************
após resolver aqui podem voltar ao quarto do moleke

na cidade perdida o lugar e grande e vasto varias casas ancestrais espalhadas por todo lado o barulho de combate e luzes

vcs vem varios corpos de elfos e alguns cães enormes com o pelo negro que lembra a pele dos demonios das sombras
alem disto a um grande numero de carniçais rasgados de toda a forma no local

em todo este caos


vcs finalmente vem uma das casas sendo destroçada por uma espada gigante de um homen de pele negra com 3m
destroçando mais alguns carniçais

a 1 demonio voando ao lado do holohf lutando com tudo, pela tom da conversa o holofh esta tentando dominar o de
varios carniçais ao redor sendo atacados pelo total de 4 grandes ONIS

o holof esta observando a luta


o combate se segue or um tempo ate que ele os ve
ele desaparece levando sua corte dos mortos
ONIS: PV 170 CA 16 f4d3c6i2s4c5G (2*2)
regeneração 10/rdd a demonio já olha vcs e ve um novo inimigo
2 ataques de espada 7 1d10+4
ND 7 (2900) a proposta, deixem ela em paz e ela ficara dorment
2 ela ira partir em paz mas levara parte com ela [pe
enfrentar o demonio livrar a criança e pegar o loot
a demonio de caldaz
: PV 165 CA 17 f4s2c3i3s2c3
reis. Fogo frio atques não magicos (prata ainda fere)
imune enfeitiçado
a vontade : misseis magicos (3d6)
demais ja gastou NA LUTA COM HOLOFH
garras 7 2d8+4
nd 5 (1800)
as bruxas tem um cajado com marcas arkanas que sela a 2 chave

** o holofh pode faxzer umas apariçoes para salvar/ roubar o cajado de todo o jeito o grupo vai conseguir chegar a zona
****o grupo provavel vai cair quando isso ocorrer teste morte normal quando eles acordarem a sala estara cheia de c
a galinha vai estar entre o grupo quase “morta” cansada e sem brilho já não consegue nem mesmo andar

a sala final ::::


apos passar pelas barreiras magicas do local chegão a uma grande sala cheia de adornos e varios sarcofagos nas pare
uma grande redoma de vidro montada no centro do local on de repousa uma mumia com cabeça de chacal
holofh se aproxima dela " meu mestre o tempo urge logo vc estara devouta a seu lugar"

a mumia no interior se levanta vagarosamente


quando o grupo tentar interferir, os sarcofagos menores liberam todas as mumias dentro ( as 12 ao redor do grupo)
PV 90 CA 11 f3d-1c2i-2s2c1 (tem varias outras que atacam o holofh e o levam p
resistencia ataques não magicos
imune veneno e necrose vulneravel fogo
ataque de punho 5 2d6+3 , +3d6 necrotico cons cd 12 ou podridão das mumias
ação bonus: olhar do desespero : : sab 11 ou atordoado 1 rdd, sem ação ou reação , atque contra o alvo vantagem

nd 3 (700xp) 12* 700 = 8400 NE 15


podridão das mumias: perde 3d6 da vida maxiama a cada 24 horas quando 0 vira po (remover maldição ou a cura da

o holofh fica com seu proprio grupo de mumias , quando as menores são todas destruidas, o jaula de vidro
e destruida neste momento a grande mumia ergue as mãos e começa uma grande conjuração que a bala todo o lugar
o grupo fica sem reação no chão pelos tremores e afins, holofh do lado oposto
ergue um cajado com simbolos divinos e runas similares as da galinha
então a mumia explode em uma iradiação de luz celeste
quando o po cai ao chao
holofh ergue uma lanterna antiga (ectojaula) , e do po uma nuvem verde fantasmagorica vai ate a jaula
"logo meu mestre sua alma esta quase completa agora " nisso o viado some dinovo

ver o covil de mumias para pegar um pedaço da alma heheh futuro

caso alguem va fuçar na pilha vera que a mumia usava um elmo de couro e metal fazendo parecer a cabeça de chaca
e um helmo para barbaros e xamãs : quando entra em furia causa amendrontar (sab cd 8+força+proef)
amendrontado: desvantagem em tudo, não pode se mover para mais perto do medo
"helmo da besta interior"
per druidico . Tempestade de gelo, 4d6 gelo, 2d6 radiante(sagrado) dx 15, 1/2 dn(1120 no mercado negro)

se passar no teste
espectros : 2400 xp
loot 4-8

xp 7300
loot e um cão capturado
loot nvl 10

estatuas ok
espectros não 1 sim 2 chance
caes não 2 sim
o, caverna pantano e floresta fundidos as paredes

para 6 players
ao se aproximar do local indicado
persebem varias arvores mortas no caminho
barulhos de animais inquietos
a corpos de mais goblinoides no caminho
tambem alguns players teram algumas esperiencias de alucinações
em um semi plano das sombras

mas inofencivo

ma a cada lado

ou dx 15 se falha dx 20
logo apos ele se fecha acima da cabeça deles

o ajuda-lo agora
alto e varias "prateleiras"
pos de alguns homens por todo o lugar em meio as prateleiras de livros
r em pequenos grupos
ões podem ate ver o titulo de alguns pergaminhas de circulo 3 e 4

enas esferas flamejantes

75
25

e 1) rank 3 resistencia menor a fogo(1/4 do dano) rank 4 resistencia a fogo

fazendo um acordo
selvagem que abita a centro da estrutura, ela ira se abrigar "dentro do leo para ir com o grupo)
çoa os outros
roprio beneficio

ntagem aliado ajuda normal

a nvl 6 para evocar ele


m, o grupo pode ver o quarto com um jovem deitado
mas marcas arkanas drenando ectoplasma vindo de sabe la deus onde

ns de todo o tipo exibidos como museum mesmo


entando pegar os itens das caixas

endo (provael estar alimentando os simbolos na outra sala


se errar surgem os espectros se acertar ganha x1.5 o xp e tesouro acumula no fim
um painel numerico com 5 espaços par digitar
pleno :753**[meia e meia]
a uma painel numerico
me torne inteiro e completo, com minha alma

em torno da sala a 5 quadros


p uma revoada de passaros em direção ao sol 7 assaros
l a vista do litoral do auto de uma montanha 5 rochas
e uma manada de elefantes da planicie 3 deles
n o porto com varios navios * navios
o algumas orcas no oceano * orkas

a um dgrande pedestal com uma bacia em cima


Me alimente e eu vivo. Me dê água e eu morro
na sala a tudo que vc pode imaginar
ao redor

xp 7300
loot e um cão capturado

s saem montados saem pesadelos

a 2 estatuas com as mãos no rosto, vcs podem ver varios pontos de articulação
e trilhos para todos os lados a sala a espelhos para todos os lados
uma olha para o sul
uma olha para o norte
mas elas podem se ver mas não podem ver os espelhos

[ devem colocar uma de frente para a outra

ente abandonada
e algum jeito)

dd dano eletrico
uns misseis e raios de fogo durante a luta

o barulho de combate e luzes podem ser vistas a distancia

os demonios das sombras

men de pele negra com 3m

fh esta tentando dominar o demonio que possuiu a criança

or um tempo ate que ele os ve então


do sua corte dos mortos

s e ve um novo inimigo

la em paz e ela ficara dormente na criança ate a hora certa e vcs receberam u bonus dela
z mas levara parte com ela [perde o loot]
livrar a criança e pegar o loot
po vai conseguir chegar a zona final so com a chave que possui
rdarem a sala estara cheia de corpos mas com sinal de ser recente
nem mesmo andar

s e varios sarcofagos nas paredes


om cabeça de chacal

ro ( as 12 ao redor do grupo)
e atacam o holofh e o levam para outra parte

ue contra o alvo vantagem

emover maldição ou a cura da galinha)

das destruidas, o jaula de vidro


uração que a bala todo o lugar

a vai ate a jaula

do parecer a cabeça de chacal


8+força+proef)
no mercado negro)
combate vs holofh no musseu neste 1ª encontro os ritos e invocações não vão estar elevadas para o 7ª circulo

max +14 pv, os z


se tranca em uma conta de força e faz os tiros (coisa de 5 minutos não da para recuperar mana ou chi)
1 onda de ataque nd 1(200xp)
4*carniçais cada morte recupera 15 pv
pv 54 CA 12 (dx 2 int-2) nd 1
mordida 2 , 2d6+2 , 2 garras 4 1d6+2 cons 10 ou paralisia (teste/rdd)

8*dretth nd 1/4 (50) cada morte recupera 9 pv


pv 42 CA 11 int-3 rd frio fogo eletrico
2* garras 1d6
nuvem necrotica:cada rdd cons 11 ou envenenado pela rdd

4*esqueletos nd 1/4(50) cada morte recupera 6 pv


pv 34 ca 13 (dx2cons2
arco/espada 4 1d6+2 (apenas 1)

graças a hab de necromancer recupera vida a cada morto caido

1ª forma
USA mãos magicas na espada, atq 12 , 1d6+7e rouba buff (cd 20) (ataca como ação bonus concentração +9
nesta forma não usa o escudo arkano (mas absorver elemntos sim contra o relampago)

se for flanqueado: traz a espada para a mão e ataca com a lamina flamejante 12 1d6+7+2d8 em ambos

quando estiver com a vida baixa (ou 0 hehe) recua e usa a conta de energia em si mesmo **************kanavanvinip

2ª forma (ao morrer recupera 24 pv do holhf já não usa a espada voadora


ele cria o rito dos varios zumbis, e
alem deles evoca um demonio barlgura
PV 118 CA 15 (dx 5 cons6 sab 2) RD eletico fogo frio, imune veneno (ND 5.1800)
constrição: cd 13 força 6m raio ate 1 minuto
força fantasmagórica : prende cubo 3m teste int 13

quando estiver com mais de 60 pv sai da jaula


com o escudo de chamas (2 casas 2d8 , não ocupa concentração)
e com nuvem de adagas (2 casas +2d8 total 4d8 a 2 casas do mago)

magias: usa os 4 escudo arkano (eletrico toma na armadura


e 18 raio ardente (3* 12 , 2d6 (dele e do cajado)
quando estiver com a vida baixa (ou 0 hehe) recua e usa a conta de energia em si mesmo **************kanavanvinip
3ª forma
cria nova onde de criaturas e+
um vrock (ao morrer gera 33 pv ND 6 (2300)
PV 168 CA 15 (dx5cons4sab4) RD eletrico fogo frio e não magicos
resistencia a magia (vant. Nos testes)
2 garras 6 2d10+3
** a cada rdd role 1d6 (se 6): todos rolam cons 14, falha envenenado e 1d10/rdd, teste a cada rdd

alem disto o mago sai com


com o escudo de chamas (2 casas 2d8 , não ocupa concentração)
e meteoros momentabeos
dispara junto com oque sobrar de raio ardente (5 atqs/ rdd de 2d6 (atq12) por 3 rdd
após usa as magias

ate 3 bola de fogo (8d6 dx 20)


e 2 tentaculos negros (area 6m dx ou força 20 ou não move (passa desl1/2) e sofre 3d6 contusão (1/2 passa)

neste ponto ao 0 os pv's ele cai e começa a virar po (merda era so outro zumbi??) o xãma ve o cordão de prata sumindo no ar
revelando que era apenas um recipiente arkano

mas a simitarra o corselete e o cjado agora são loot


o 7ª circulo

*****kanavanvinip
*****kanavanvinip

de prata sumindo no ar

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