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O CUBO 1717

(Nv 16-17 | CD Geral para testes = CD 19)

(Para o Mestre)
Nesta parte, o grupo vai explorar as seis Faces do Cubo 1717 e ver os conflitos que
ocorrem nele.
Em cada Área eles terão de encontrar um Cubo de Adamante e, cada um desses cubos,
consegue transportar o grupo para a área relacionada a ele como na magia
Teletransporte.
Infelizmente quando o Cubo é usado, ele demora 24 horas para recarregar, então não
dá para ficar se teletransportando toda hora.

. Quando o grupo conseguir 3 dos 6 Cubos, eles UPAM pro Nível 17.
. Por fim, quando REUNIREM os 6 Cubos, eles enfrentam o evento: "INVASÃO MÓDRON".
. Após a Invasão Módron, eles conseguirão entrar na FORTALEZA 1717 e UPAM pro Nível
18.

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CALLABAR
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(Para o Mestre)
Em alguns pontos do Cubo, o grupo vai encontrar um necromante chamado
Callabar.
Quase sempre ele está desenhando um glifo de necromancia ou descansando após
desenhar um.
A primeira vez que o encontrarem, descreva-o assim:
Vocês encontram um homem jovem e magro, cuja pele está pintada com tinta
pálida e muitos detalhes tribais que lembram videiras espinhosas.
Seus olhos azuis brilham misticamente, como se pudesse olhar dentro de sua
alma.
Seu robe velho e castigado pelo tempo, está amarrado à cintura por um cordão
que também sustenta inúmeros braços coletados dos corpos espalhados pela Ilha.
Ele está terminando de desenhar um círculo de magia com uma runa central, de
3 metros de diâmetro, então olha para vocês e pergunta:
"Meu nome é Callabar... Gostariam de comprar algumas poções maravilhosas?"
-> Se alguém quiser verificar o círculo de magia, pode rolar Arcanismo. Com
um sucesso: Você reconhece que Necromancia. Esse círculo atrai e condensa as almas
dos mortos.
. Se alguém perguntar para que Callabar quer as almas: "Bem, eu sou um
necromante... Almas são o combustível de minha magia" (verdade).

ITEM RARIDADE ESTOQUE PREÇO (po)


INFORMAÇÃO
Poção de Cura Comum - 50
-
Creme de Prata Comum 5 50
-
Poção de Cura Maior Incomum - 100
-
Poção de Regeneração Incomum 5 100
Recupera Dados de Vida
Poção de Resistência Incomum 5 500
Dura 1 hora
Poção de Vôo Muito Rara 5 500
Dura 1 hora

-> Se alguém decidir que vai atacar Callabar, peça um teste de Intuição CD
14. Com um sucesso, pergunte: "Vai atacar o cara que vende Poções de Cura?"
Se mesmo assim atacarem, Callabar usa Porta Dimensional e se teleporta,
desaparecendo do Cubo 1717, aparecendo apenas no final da Aventura.
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FACE 1 | PORTA DE EXAUSTÃO
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A névoa mística se mistura com o vapor emanado de um lago fervente próximo.
A temperatura está aumentando muito e solo arenoso é grosso, com grãos de areia
pesados e azulados, como se a porção de ferro neles fosse muito acima da média
normal.
A certa distância você vê uma pequena montanha emanando fumaça continuamente.
Há uma caravela ancorada nas fontes termais e, entre elas e a pequena montanha,
você vê um jardim.

======1.1: POÇO CENTRAL:


A temperutura sobe vertiginosamente, deixando quem usa armadura pesada bastante
desconfortável.
Você está de frente a um lago, uma cratera de paredes ásperas cheia de um óleo
escuro e fervente.
A substância oleosa lembra ferro derretido mas cheira da mesma forma que a água do
mar à sombra da Ilha Mudada (a cássia, óleo e alcatrão).
Nuvens de vapor são emanadas continuamente daqui, tornando um ambiente bastante
quente e desconfortável.
Ocasionais gêiseres explodem da substância oleosa, alcançando o ar e espalhando o
odor adocicado.
Uma caravela com velas vermelhas pode ser vista ancorada no centro deste lago
fervente.
-> Se alguém decidir voar até o lago, rola 1d6: em um resultado um, narre:
Parece que não é seu dia de sorte: um gêiser explode bem abaixo de você
espalhando conteúdo quente para todos os lados.
Você deve ser realizar uma salvaguarda de Destreza, recebendo 12d10 de dano
de fogo em caso de falha ou metade, se sucesso.
Em caso de falha, você está atordoado e caindo no lago fervente, entretanto,
um de seus valentes colegas pode gastar sua reação para te salvar com um teste de
Acrobacia.
. Uma queda no lago causa +12d10 de dano de fogo ao contato e no final de
cada um de seus turnos.
. Um personagem que cai a zero pontos de vida por este dano é cozinhado,
tendo sua pele arrancada e seus músculos dissolvidos.

PASSAGEM SECRETA
Se alguém for imune a fogo e conseguir nadar por 100 metros no fundo do lago
fervente, encontrará um túnel que leva a Área 6.47.

======1.2: ÁREA FLORIDA:


Você encontra um tapete de flores com cerca de quinze centímetros de altura.
Alguns fragmentos de uma estrutura enorme estão espalhados no chão, como se fosse
um barco ou carroça enorme destruída.
Não parece ter nada de útil nela, mas você vê pegadas que levavam até marcas que
indicam um acampamento e, subitamente, desapareceram.

CALLABAR
Terminando de desenhar um runa em um monolito está Callabar.
Ele se vira para vocês e pergunta: "Desejam comprar algumas poções?"
-> Veja a descrição de Callabar no começo do capítulo.

======1.3: CARAVELA ORC:


Você se desloca até o convés superior de uma caravela a 15m da orla do lago
fervente.
Esta caravela é feita de um material que não é madeira, mas parece um metal de cor
cinza e branco decorado com presas e gravuras tribais.
Estranhamente este metal dela não se aquece apesar do calor do lago fervente.
-> Natureza (vantagem se Anão ou Troveriano): este metal é everbright, um metal
lendário que é pouco condutor de calor e eletricidade.
-> História (sucesso automático se Orc ou Meio-Orc): os detalhes e a arquitetura do
navio é da cultura orc.

O navio está muito danificado, seu mastro principal foi destruído por algo e suas
velas estão caídas.
Descendo a escadaria para o convés inferior, você vê que tudo dentro está
completamente úmido pelo vapor, mas os objetos ainda estão relativamente intactos.
Infelizmente há uma pilha de corpos orcs entulhados no convés de carga, todos
irreconhecíveis, com suas cabeças destruídas.
Grande parte dos orcs foram mortos a machadadas como se lutassem contra si
próprios, mas a maioria possui queimaduras como se tivessem sido atingidos por
raios.
-> Quem de vocês vai mexer nos corpos procurando por itens?

TESOURO:
Vocês conseguem reunir os seguintes itens:
. 14 mil po em jóias e gemas.
. Um martelo feito de obsidiana com um rosto esculpido simbolizando um grito
(Malho Espancador).
. Um par de manoplas de aço com símbolos de onis entalhados em baixo-relevo
(Manoplas da Fúria Flamejante).
. Um machado +3 com detalhes tribais (Se alguém tocar no machado, já
sintoniza automaticamente com ele - é um Machado Furioso, um item Amaldiçoado).
. Uma taça de cobre com um cristal azul cintilante incrustado (a taça é
inútil, mas a gema é uma Pedra Iônica da Força).
. Um estijo contendo cinco frascos de poção alaranjada contendo unhas
cortadas dentro (Medicina: Poção de Força do Gigante da Colina).
. Um cubo de adamante com um símbolo entalhado em uma de suas faces (em
infernal é o numeral 2).
. Um elmo negro de cavalaria (Armamentos de Agressão: Elmo).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, este elmo apenas se sintoniza APENAS com ele.

Vocês começam a ouvir o barulho de algo batendo na caravela e o som dela se


movendo, rachando...
De repente, o som de inúmeras pancadas, como se fosse uma chuva de raios e
explosões acontecendo do lado de fora da caravela.
Você põe os olhos em algumas das frestas para tentar observar o que é e tudo que vê
é algo voando no alto, algum tipo de criatura marinha tentacular enorme flutuando.
Ao mesmo tempo a temperatura que estava tão amena dentro da caravela começa a
subir.
Você sente o cheiro doce daquela água e ouve o som dela borbulhando e o vapor
começando a aquecer o convés interno.
Você olha para baixo e vê que abriram buracos no casco da caravela, que está
começando a afundar!
-> Podem rolar Iniciativa!!
Vocês estão dentro de uma caravela orc cheia de corpos afundando em um mar de
líquido fervente.
Do lado de fora viram algum tipo de criatura alada cheia de tentáculos e
várias outras criaturas menores saindo dela.
-> Natureza: Você reconhece um Nautilóide e as criaturas menores são um
exército de devoradores de mentes.
Parece que vocês entraram no navio errado e nem sabem o porquê, o que é o
mais engraçado!
-> Vocês estão preparados e eles também.

VS NAUTILÓIDE + ILÍTIDE x6 + EXPECTADOR x5.


. Os ilítides ficam flutuando, afastados, disparando com suas Rajadas
Psíquicas.
. Os gazers ficam dando suporte a eles.
. Coloque um COVIL: É a ação do NAUTILÓIDE.
. Inicialmente ele só rola ataques à distância, mas quando os
Ilítides caírem pela metade, ele avança com seus TENTÁCULOS contra o grupo.
. Quando ele tomar a ação TENTÁCULO, ele faz um ataque contra
CADA jogador em um alcance de até 18 metros.
. Se o nautilóide cair à metade de seus pontos de vida, ele vai
arremessar os personagens que estiverem agarrados contra o lago fervente, então vai
fugir.
Mesmo que o grupo esteja perto de morrer, ele sabe que se
continuar lutando e ficar muito ferido, se tornará um alvo muito fácil para Vargo.
O Cérebro Ancião dentro do Nautilóide deve ser protegido a
qualquer custo!

-> Intuição:
. Quem tirar o maior: Você supõe que os ilítides vieram procurar algo nos
corpos dos orcs mortos, talvez algo que esqueceram e acabaram por encontrar vocês.
. O Cubo de Adamante com o numeral 2, se alguém analisar, vai acabar
descobrindo que consegue teletransportar todo o grupo para a Área 2, em pleno Ar
(sem ter que levar dano).

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FACE 2 | PONTO DE ANCORAGEM
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Do alto, você observa uma caravela orc posicionada ao lado de um campo de combate
entre orcs e devoradores de mentes.
Vocês vê raios sendo disparados e machados e lanças arremessados sem direção.
Um nautilóide em chamas cai do céu enquanto duergares voando em montarias metálicas
aladas disparam raios contra os monstros.
Várias rochas de aparência metálica crescem um pouco mais afastadas do teatro de
guerra, servindo como barricadas onde os feridos se refugiam.
Aparentemente é uma guerra de três frentes e, possivelmente, quem vocês se juntarem
vai ter vantagem se os outros lados não se equilibrarem.
-> O que vocês querem fazer?
. Deixe que se matem!
Role 1d6: 1-2 Orcs ganham | 3-4 Duergares ganham | 5-6 Ilítides ganham.
Os inimigos que ganharem, aí você dobra a quantidade de REPRESENTANTEs
na tabela, se o grupo resolver enfrentar.
. Entrar na bagaceira. Mas do lado de quem?
Dependendo de quem entrar para ajudar, as outras duas frentes vão se
unir contra o time!

REPRESENTANTE
FRENTE 1: ORC TANARUKK x4.
FRENTE 2: DUERGAR DUERGAR DÉSPOTA + DUERGAR SENHOR-DA-GUERRA x2.
FRENTE 3: ILÍTIDE ILÍTIDE x4.

Quando você imagina que o combate está prestes a acabar, hordas de duergares e orcs
surgem de ambos os lados.
Do horizonte, no céu, surge um nautilóide disparando seus raios tentando eliminar o
máximo de humanóides possível, até que é atingindo por uma criatura explosiva
alada.
O nautilóide se explode em mil pedaços no próprio céu, numa nuvem escura, que
impede a visão do próprio sol por um momento.
Então você vê aquela visão: é um dragão ancião... Mas não parece ser um dragão
ancião de algum tipo que você conheça!
Os exércitos avançam contra ele: enquanto os poderosos orcs sustentam seus
grandiosos e pesados machados, os duergares cavalagam os céus em suas máquinas de
metal voadoras!
Mas o dragão não parece se intimidar com a desvantagem numérica: ele ruge e voa com
tudo soprando uma cortina de gás vermelha-amarronzada sobre tudo e todos.
As máquinas instantaneamente caem do céu, dando fim a muitos dos duergares,
enquanto os orcs tossem e caem no chão sufocados e com suas peles incineradas.
Em um único movimento parece que qualquer desvantagem não existia mais. O dragão,
então volta seus olhos na direção de todos procurando por inimigos poderosos!
-> Rolem Furtividade, por favor. Tira a média geral do grupo contra a percepção
passiva do dragão.
. Se sucesso: O dragão vê um grupo de orcs tentando fugir de fininho, então
avança para o outro lado, deixando apenas morte e desolação onde era um campo de
batalha.
. Se falha: O dragão avança em sua direção com a ferocidade de um gato que
achou um rato obeso, aleijado, cego e com rinite.

VS DRAGÃO DA FERRUGEM (ANCIÃO).


. O dragão destrói o máximo de equipamentos que ele encontrar no
caminho, sem dó ou piedade.
. Quando ele cai à metade dos pontos de vida, ele magnetiza os corpos
dos que morreram e estão afetados por sua ferrugem:
Espalhe 2 corpos de orcs, 2 corpos de ilítides e 2 corpos de
duergares mortos no campo de batalha.
Quando o dragão da ferrugem conjurar Relâmpago, ele pode escolher
o relâmpago refletir uma vez em um dos corpos, em qualquer ângulo.

DEPOIS DA APARIÇÃO DO DRAGÃO:


Tudo que restou foi destruição:
Os corpos de orcs e duergares que têm tonalidades verdes e cinzentas estão
amareladas.
Suas armas de aço estão corroídas e enferrujadas como se fossem velhas há
décadas.
Nada aqui restou que possa ser de algum uso.

. A ferrugem do dragão destrói objetos não-mágicos.


. Mas objetos mágicos perdem seus bônus por apenas 1 hora, quando voltam ao normal.

======2.3: CARAVELA ORC:


Esta caravela possui uma robusta corrente que termina em uma âncora enferrujada,
com 30 metros de comprimento.
Infelizmente o casco foi atingido por inúmeros ataques, que, pelas marcas das
queimaduras foram os raios dos ilítides e projéteis duergares.
-> Alguém vai entrar aqui para vasculhar ou, sei lá, descansar?
Por sorte os orcs saíram correndo para o combate, então acabaram por deixar
muitas armas e equipamentos não-mágicos.
Aqui dentro você consegue reunir ARMAS e ARMADURAs comuns do Livro do Jogador
para estar pronto (todas +1).
Também encontra algumas coisas a mais bastante interessantes:
. 10 mil po em gemas e moedas de várias cunhagens desconhecidas.
. Uma adaga com uma jóia azul na ponta (Jambiya da Morte Ardente).
. Três livros diferentes:
. Um de prática de exercícios de equilíbrio (Manual de Rapidez de
Movimentos).
. Um manual de ginástica (Manual do Bom Exercício).
. Um manual do churrasqueiro (dentro dele tem um Pergaminho do 9º
Círculo de magia).
. Uma maça +3 com duas asinhas nas laterais (Maça do Rompimento +3).
. Uma lança +3 negra (Armamentos de Agressão: Lança).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, esta lança se sintoniza APENAS com ele.
-> Vocês vão querer fazer um descanso curto?
Lembrando pra você, mestre, que quando se descansa, o Cubo 1717 gira e o
grupo é teletransportado.
Se TODOS disserem que sim, arroxa o pau, caso não, não custa tentar! Hehe!
Vai que cola!

======2.4: O MERCANE VEIO AO LUGAR CERTO:


Enquanto você passa próximo a essa enorme âncora, você se depara com um gigante de
pele azulada e crânio avantajado (é um mercane).
Ele utiliza roupas espalhafatosas e, certamente não é daqui e, muito menos, parece
ser combatente.
Ele exibe um atraente sorriso no rosto enquanto observa vocês caminhando e
pergunta:
"O que poderia interessar a vocês, nobres mercenários, que este humilde servo
poderia os arranjar?"
. Natureza (falha automática se não for um extraplanar ou tiver tido contato
extraplanar antes): os mercanes são uma raça de comerciantes espaciais.
. Vocês podem comprar neste mercane qualquer item que queiram até MUITO RARO.
. Além destes, ele também tem essa lojinha mais em conta aqui:
-> Rolem Iniciativa!

ITEM RARIDADE ESTOQUE PREÇO (po)


INFORMAÇÃO
Arma +3 (de Adamante ou Prata) Muito Raro 5 7.500
-
Arma da Fúria do Dragão Vígil Muito Raro 5 25 mil
-
Anel de Invocação de Djinni Lendário 1 50 mil
Se usar o Desejo, o djinni é liberto.
Aniquilador de Topázio +3 Lendário 1 35 mil
Chupa essa manga!
Armadura de Warmog Lendário 1 25 mil
Couro Batido +3
Arreio Infernal Lendário 1 35 mil
Vem com um Pesadelo de brinde.
Cinturão de Força do Gigante das Nuvens Lendário 1 35 mil
-
Defensora Lendário 1 35 mil
Pra quem gosta de CA.
Espada da Chama Brilhante Lendário 1 35 mil
Vantagem contra Armadura.
Espada Vorpal Lendário 1 35 mil
-
Frasco de Ferro Lendário 1 25 mil
Tentar a sorte?
Grimório Infinito Lendário 1 25 mil
Vem uma porrada de magias nele.
Lâmina da Lua Lendário 1 35 mil
Por essa você não esperava!
Lança do Dragão Lendário 1 25 mil
-
Manto de Invisibilidade Lendário 1 30 mil
-
Matadora de Orcs Lendário 1 25 mil
-
Pergaminho do Cometa Lendário 1 20 mil
-
Poção de Cura Completa Lendário 5 7.500
-
Poção de Tamanho do Gigante Lendário 5 7.500
-
Runa Cristal Lendário 1 35 mil
Quem quer outra subclasse?
Vingadora Sagrada Lendário 1 35 mil
Chupa essa manga denovo!

Quando o grupo está prestes a sair, o Mercane diz:


"Ah! Distintos cavalheiros, eu ia me esquecendo de uma última coisa: também
encontrei e estou vendendo este finíssimo item por 10 mil po".
Então o mercane mostra para vocês um Cubo de Adamante com o número 3 entalhado em
uma de suas faces.

======2.5: LIXEIRA MECÂNICA:


Esta área é marcada por uma imensa quantidade de blocos e fragmentos metálicos
cinza e marrom brilhantes, que brotam do chão.
Uma enorme quantidade de corpos de forjados bélicos, dispositivos mecânicos e
outros construtos se espalha nesse local.
-> Alguém vai dar uma xafurdada aí? Vai que acha um itemzinho?
Se alguém entrar no lixo encontra um MEMBRO PROTÉTICO.
De dentro dele salta um pequeno escorpiãozinho, que pica sua mão e causa 1
ponto de dano perfurante.
Você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra dano de
veneno.
Se falha: Os vasos sanguíneos de seu dedo picado ficam negros e começam
a se espalhar rapidamente pelo braço.
A dor é intensa e você não consegue mais mexer a mão. Você começa
a vomitar sangue e recebe 12d8 +20 de dano de veneno.
-> Alguém pode querer tentar usar um kit de veneno para extrair o veneno
deste escorpiãozinho.
Para tal deve ser bem-sucedido em um teste de Adestrar Animais.
. Sucesso: Você consegue duas doses desse veneno bacana.
. Falha: O escorpião pica você também.
Com sucesso ou falha, o escorpião foge entre as peças mecânicas e
desaparece.

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FACE 3 | FERRO-VELHO
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Você se encontra tendo uma vista por cima de um terreno baldio coberto por uma
massiva quantidade de blocos e cubos metálicos.
Colinas e colinas de toneladas de peças metálicas se espalham pela superfície desta
área:
As peças são desde armamentos enferrujados a veículos completamente esmagados e
construtos destruídos.
As colinas de peças se movem como ondas, mas subitamente páram e depois voltam a se
mover sem qualquer prenúncio.
Você só consegue imaginar que, se o cubo de adamante estiver lá, será improvável de
se encontrar.
Em meio àquela confusão de cores para os olhos, você nota alguns homens caídos
próximos a uma carroça.
Eles possuem armaduras de placas e parecem ter morrido recentemente.
Por fim, mas distante, após as colinas de sucata, a neblina mística que envolve
toda a Ilha Mutada se adensa de tal forma que adquire uma coloração densa e
arroseada.
O que a neblina esconde, se é uma fortificação ou o que seja, não dá para saber.
-> O que vocês querem averiguar?
A. Investigar a carroça?
B. As colinas móveis de sucata?
C. Procurar o cubo de adamante ou itens úteis ali aleatoriamente?
D. Descobrir o que a neblina esconde?

A. A CARROÇA:
Você chega à carroça antiga e encontra vários corpos de cavaleiros ao redor.
Todos eles possuem armaduras negras com escudos portando o símbolo de uma mão
espalmada.
-> Religião (sucesso automático se religioso, zhentarim ou devoto de Bane): é
o símbolo sagrado de Bane, deus da tirania.
As rodas da carroça foram quebradas e, sobre ela, há um compartimento como se
algo grande estivesse faltando (ou tivesse sido roubado).
Os cavaleiros apresentam queimaduras limpas em seus rostos, armaduras e
corpo, feitas por ácido pois não têm sinais de fuligem.
No corpo do comandante desses cavaleiros, você consegue encontrar um cubo de
adamante com o numeral 4 entalhado em uma de suas faces.
Além disso, você consegue reunir alguns itens:

TESOURO:
. 12.000 po em várias gemas e moedas de platina.
. Três ARMADURAS +1 (todas Armaduras de Resistência).
. Um Escudo Sentinela +3.
. Um anel com três gemas de cores diferentes (Anel de Tripla
Resistência).
. Um elmo cravejado de gemas valiosas (Elmo Brilhante).
. Uma estrela-da-manhã +3 de adamante (Fim Sangrento).
. Um escudo negro +3 (Armamentos de Agressão: Escudo).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, este escudo se sintoniza APENAS com ele.

CALLABAR
Você ouve o som de algo se mexendo, saca sua arma e cautelosamente
caminha até o outro lado da carroça.
Você acaba de encontrar Callabar, desenhando uma runa na parte embaixo
da carroça.
Ele se vira para você e diz: "Que bom que o vi, forasteiro! Quer
comprar algumas poções?"
-> Veja a descrição de Callabar no começo do capítulo.

B. AS COLINAS MÓVEIS DE SUCATA:


Vocês sobe nas colinas e percebe que elas não apenas se mexem de maneira
irregular, mas também pulsam.
Alguns kobolds surgem de dentro da sucata e começam a te circular, grunindo
várias palavras numa língua serpentinosa e rápida (dracônico).
-> Você entende dracônico?
Se sim: "Isso é um assalto, parceirinho, perdeu, perdeu galego! Passa a
grana"!
-> O que você faz?
. Se o personagem desembolsar 1000 po e der pros kobolds, o líder deles
diz (em dracônico): "Você tem só isso"?
. Se o personagem mentir que "sim", rola Enganação contra
Intuição. Se os kobolds acharem que estão sendo enganados, eles atacam.
. Se o personagem decidir atacar, narre:
Os kobolds pulam dentro da pilha de sucata e se enterram
profundamente, tentando fugir.
Por um instante fica tudo em silêncio, até que a pilha de sucata
estoura revelando um besouro do tamanho de uma colina!
O kobold monta no besouro e o mira em sua direção, que avança com
tudo contra você!
Pode rolar Iniciativa!

VS BESOURO DE CERCO + KOBOLD x3.


. Os kobolds arremessam Pedras Dissipadoras em quem usar
magia para se buffar.
. Quando chega à metade dos pontos de vida, o besouro cria
uma onda imensa de metal tentando soterrar todos.
Cada um deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Destreza CD 23 ou ficará soterrado.
Enquanto soterrado, você está impedido e sufocando.
Tem uma quantidade de turnos de vida igual seu modificador de Constituição.
Você consegue escapar do soterramento com um teste de
Atletismo bem-sucedido para cavar através do ferro ou por algum meio de
teletransporte mágico.
Após isso o Besouro de Cerco tenta fugir escavando as
pilhas de de sucata e se escondendo abaixo delas.

TESOURO:
Vocês encontram nas carcaças dos kobolds:
. 2 Poções de Amizade Animal.
. 2 Pedras Dissipadoras.
. 2 Poções de Regeneração.
. 1 Bebida Energética.
. 1 Elixir de Saúde.

C. PROCURAR ALEATORIAMENTE:
Se o personagem decidir escavar aleatoriamente procurando pelo cubo de
adamante ou por outros tesouros:
-> Role um teste de Investigação:

RESULTADO
CD 13 ou menor: Quando você está escavando a sucata, você acaba
por encontrar e danificar um ninho de Dragões da Ferrugem!
A colina de sucata explode com os três dragões
voando nos céus, espalhando-se! Pode rolar Iniciativa!

VS DRAGÃO DA FERRUGEM (JOVEM) x3.

CD 14-18: Quando você está escavando a sucata, você acaba


por encontrar e danificar um ninho de Monstros da Ferrugem!
Seis deles fazem ataques de oportunidade contra
você!! (role seis ataques para os monstros da ferrugem).
-> Se o jogador for besta de contra-atacar,
veja os traços de contato do Monstro da Ferrugem.

CD 19 ou maior: Você não encontrou nada de útil não, mas


encontrou algo interessante sob toda essa sucata:
Há uma espécie de tubo de metal, um poço com 3
metros de diâmetro perfeitamente circular, que desce até a escuridão (leva a Área
6.16).

D. DESCOBRIR O QUE A NEBLINA ESCONDE:


Esta misteriosa névoa se eleva 30 metros e envolve boa parte da Ilha Mutada.
Entretanto nesta área o nevoeiro se apresenta opaco e um tom arroseado está
presente.
Você entra cautelosamente na névoa densa, que parece envolvê-lo em um abraço
úmido, então estende as mãos na frente de si para garantir que não esbarre em nada
inesperado.
A visibilidade é mínima, com apenas 3 metros de distância através de um véu
leitoso que borra tudo que você vê.
-> Faça uma salvaguarda de Constituição CD 19, então você recebe 20d6 +30 de
dano necrótico em caso de falha ou metade, em caso de sucesso.
Você começa a se sentir fraco, sente tontura e vontade de vomitar. É como se
sua vida estivesse sendo parasitada por alguma criatura que você não está vendo.

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?


(Para o Mestre)
Esta névoa arroseada é, na verdade, 15 Névoas Vampíricas juntas que
estão sugando o sangue do alvo.
Para onde o personagem for, elas vão tentar seguir, exceto se o
personagem:
. Se teleportar.
. Criar uma barreira (principalmente se for de vento).
. Entrar na água ou se enterrar na sucata (a névoa não consegue entrar
lá porque é abafado).
Nesses casos ela volta para sua posição inicial deixando o personagem
em paz.
Também dá para desfazer essa Névoa Vampírica causando 450 pontos de
dano (levando em conta a CA e as resistências).
Nesse caso ela volta a ser uma névoa normal.

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FACE 4 | O JARDIM DOS MORTOS
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Você se encontra sobre um terreno baldio de grama alta e flores brancas, onde está
ocorrendo um combate intenso entre dois grupos:
O primeiro é composto por cavaleiros em armaduras negras com estandartes contendo o
símbolo da mão espalmada.
-> Religião (sucesso automático se religioso, zhentarim ou devoto de Bane): é
o símbolo sagrado de Bane, deus da tirania.
Do outro lado são cavaleiros com escamas, asas e caudas reptilianas contendo
estandartes com o símbolo de um redemoinho com cinco pontas.
-> Religião (sucesso automático se religioso, devoto de Bahamut ou de
Tiamat): é o símbolo sagrado de Tiamat, deusa dos dragões cromáticos.
O combate entre eles já parece bastante avançado com muitos corpos caídos no chão
em ambos os lados.
Flanqueando o combate dos dois lados há o cadáver de um dragão vermelho adulto e os
destroços de uma máquina de guerra infernal.
-> Até agora parece que não se deram conta de sua presença. O que vocês
querem fazer?
. Assistir e deixar que eles se matem:
Role 1d20: 1-10: Bane vence! | 11-20: Tiamat vence!
Nesse caso o grupo pode enfrentar os que sobraram.
. Ajudar um lado:
O grupo enfrentar os inimigos que estão descritos na coluna
REPRESENTANTES.
. Se for contra os DEVOTOS DE BANE, some 3 MESTRE DAS
ALMAS.
. Se for contra os DEVOTOS DE TIAMAT, some 1 DRAGÃO DA
FERRUGEM ADULTO.
. Enfrentar todos!!
Nesse caso, REDUZA A VIDA dos inimigos à METADE e envie todos
contra o time.
Os draconatos de Tiamat disparam corpo-a-corpo voando contra os
personagens que estão voando.
Os devotos de Bane atacam quem estiver no chão.

REPRESENTANTES
GRUPO 1: DEVOTOS DE BANE MANOPLA NEGRA DE BANE x7
GRUPO 2: DEVOTOS DE TIAMAT DRACONATO DE TIAMAT x7

Quando faltar apenas um dos inimigos (Manopla ou Draconato) a ser derrotado, o


líder do grupo restante (um Mestre da Tirania) surge acompanhado de +2 (Manoplas ou
Draconatos):
. Se for devoto de Bane, ele se comunica em Infernal.
. Se for devoto de Tiamat, ele se comunica em Dracônico.
-> Se alguém falar a língua correspondente, vá para NEGOCIANDO COM O TIRANO.
-> Se ninguém falar a língua correspondente, não tem negociação, já começa um
combate: vá para COMBATE CONTRA O TIRANO!

A- NEGOCIANDO COM O TIRANO:


Um cavaleiro de armadura negra com chifres e uma capa com detalhes vermelhos
exibindo o símbolo sagrado de sua divindade maligna.
Sua aura de ameça se espalha emitindo temor em todos que podem vê-lo.
-> Cada um faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 só por olhar para esse
cavaleiro de tamanho grau de ameaça que ele impõe com o olhar.
. Quem são vocês que derrotaram (ou ajudaram) meus homens? - ele pergunta em
um tom grosseiro, na língua infernal.
. Nós viemos até aqui para reivindicar esta Ilha em nome de nossa divindade
ou destrui-la!
. Em nome de quem você vem, cavaleiro de terras estranhas? A quem você jura
sua fé? A Bane? A Tiamat? Ou a outra divindade?
. Se à mesma do Tirano: Ótimo! Bem-vindo a nossas fileiras! Estamos
muito próximos de conseguir avançar contra a Fortaleza escondida nesta maldita
Ilha!
. Se a outra divindade: Ótimo! Seus itens mágicos ficarão ótimos
reforçando meus soldados! - Então vá para COMBATE CONTRA O TIRANO!
. Se o personagem mentir: role Enganação contra Intuição e leve em
consideração o efeito da Aura do Tirano.

COISAS QUE O TIRANO SABE:


. Existe uma área nas profundezas deste cubo, mas ela é apenas
acessível com seis peças como esta:
Então mostra a você o cubo de adamante com o numeral 5 entalhado
nele.
Quando se reunir as seis peças, vocês conseguirá entrar na
fortaleza do centro deste cubo e dominar esta Ilha... ou destrui-la.
. Existe um cubo de adamante em cada face desta Ilha flutuante,
protegido por algum perigo ou na posse de algum inimigo poderoso.
Esse aqui mesmo eu arranquei das mãos do cadáver de um senhor das
profundezas enterrado naquele jardim.
SE DE BANE: . Vocês jurarão lealdade a Bane?
SE DE TIAMAT: . Vocês jurarão lealdade a Tiamat?
. Se sim, os cultistas - inclusive o Tirano cooperará com o time,
porém Sir Lanniver Strayl não aceitará isso.
Sir Lanniver: "Eu agradeço por toda a ajuda até agora, mas
devo seguir meu próprio caminho sozinho daqui pra frente" - e deixa o grupo.
-> Se alguém desafiá-lo, ele luta - e se Sir Lanniver
morrer, aí você se vira para substituir ele com outro celestial!
. Se o grupo responder que não: COMBATE CONTRA O TIRANO.

B- COMBATE CONTRA O TIRANO:


Os dois asseclas do tirano (manoplas ou draconatos tomam a frente dele),
enquanto o tirano assovia.
Vocês ouvem o som de algo sendo arrastado e, de detrás do campo de flores,
uma criatura enjaulada surge sobre uma carroça.
A carroça está sendo empurrada por uma multidão de seguidores do deus tirano
(Bane ou Tiamat).
Em um rugido estridente, a criatura enlouquecida arrebenta sua gaiola e
avança contra o time, soprando rajadas flamejantes de fumaça negra.
-> Podem rolar Iniciativa!

VS DRAGÃO DAS SOMBRAS (ANCIÃO).


. O Tirano e os dois asseclas vão ficar só observando o dragão lutando
contra o time.
. Quando o dragão das sombras cair à metade dos pontos de vida, o
Tirano vai entrar para enfrentar o tanque do time!
Ao mesmo tempo os dois asseclas vão se juntar e focar os ataques
no suporte do time.
Vendo esse movimento, o dragão das sombras vai aproveitar para
atacar todo o restante do time.

TESOURO
Os cultistas possuíam 20.000 po em moedas e gemas.
. Um martelo de cristal que exala uma aura de frio (é um Malho
Congelado +3 que causa 3d6 de dano de frio extra, em vez de 1d6).
. Duas poções de cor amarelada e efervescente em frascos cônicos
(Medicina: são 2 cópias de Suco Poderoso - uma poção de Velocidade nerfada que
exige concentração).
. Uma armadura de couro batido +3 (é um Couro de Replicante com bônus
+3 em vez de +2).
. Uma ARMA feita de metal negro com acabamentos em vermelho (é uma ARMA
da Morte Certa com bônus de +3 e que causa 2d6 de dano necrótico extra).
. Um estandarte da divindade tirana com uma gaiola presa e, dentro da
gaiola tem um Quasit (é um Estandarte de Batalha Infernal).
. Um cristal do tamanho de punho fechado (vale 15 mil po).
. Um par de botas negras (Armamentos de Agressão: Botas).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, estas botas se sintoniza APENAS com ele.
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.

======4.5: JARDIM DE FLORES:


Mais distante um pouco, você vê um vegetação verde bem densa que se espalha com
grama alta.
-> Percepção passiva CD 24:
. Se sucesso: Você nota um brilho, alguma peça de metal refletindo algo bem
distante.
Ao se aproximar, você encontra uma espada fincada no chão, marcando uma
lápide e, da pedra brota um líquido oleoso que se espalha.
A lápide diz: "Lorde Andromalius, mestre do Cubo 1717, Sumo-Sacerdote
de Bane em Acheron".
. Se perguntarem pela espada:
A espada tem características demoníacas e parece ser dimensionada
para uma criatura grande, mas não é nada que você não poderia pegar com as duas
mãos.
Ela é feita de ferro infernal com traços pontiagudos e
agressivos. Você vai sintonizar com ela?
(Esta arma é sim AMALDIÇOADA - não dá para dessintonizar - É uma
"Espada do Rei Caído", mas é +3 e o dano de 3d6 não é uma vez por turno).
Ela pertencia ao Andromalius, o antigo lorde desta Ilha, um
Senhor das Profundezas que foi morto durante a fuga de Acheron.
. Se perguntarem pelo líquido amarelado: Como você vai analisar este
líquido?
-> Natureza: o líquido é ícor, aquilo em que os corpos
corruptores se desfazem quando são mortos.
Qualquer criatura não aberração, construto, corruptora,
limo ou morta-viva que tocar sofre uma deformidade.
(Veja os efeitos no monstro "Ícor Vivo").

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FACE 5 | ILHA TROPICAL
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Esta face da Ilha surge como uma floresta tropical verdejante.
As praias arenosas se abrem para a grama e os arbustos que crescem rapidamente se
abrindo em uma selva de bananeiras, coqueiros e outras árvores.
Brisas suaves sopram aqui balançando a folhagem, e a névoa cinzenta parece menos
opressiva, se misturando com o calor emanado pela vegetação.
A copa grossa das árvores impede que vocês vejam a selva por dentro.
-> Todos rolem um teste de Intuição:
. Com um sucesso: Você nota que nessa floresta não há nenhum som de pássaro
ou animal.
(Por quê? - os jogadores vão se perguntar. Pode ser uma ilusão? Talvez
uma criatura que afugentou eles?)
-> Supondo que vocês vão explorar essa floresta densa, qual a Ordem de Marcha?

REALIDADE DISTORCIDA
-> Esta vista parece inteiramente real, mas na verdade, é o efeito regional
do Balbannoth, uma aberração do Plano Distante.
. A areia e as plantas podem ser apanhadas, tocadas e cheiradas, mas
uma banana, se descascada, não tem nada dentro.
. A grama rapidamente apodrece, se arrancada, quase que
instantaneamente.
. A floresta em si existe, não é uma ilusão, mas ela não segue as leis
da física e biologia, em resumo, ela não é como deveria ser.

ADVERSÁRIOS À ALTURA:
À medida que vocês caminham através da floresta, vocês encontram inúmeros rastros
de grupos diferentes seguindo por uma trilha.
-> Sobrevivência: você vê rastros de botas que, pelo tamanho passou por aqui orcs e
diabos, mas também anões e humanos.
A trilha prossegue floresta adentro por cerca de uns 15 minutos até uma clareira,
cujo lama no chão tem uma coloração avermelhada.
Você reconhece a cor do sangue quando o vê. Podem rolar Iniciativa!
-> Percepção (passiva):
. Em caso de falha, você está SURPRESO.
. Em caso de sucesso: você vê sombras tomando forma de detrás das árvores
cercando vocês por todos os lados.
Cada um de vocês rola 1d6, por favor. Aí verifique individualmente na tabela
INIMIGO INVOCADO (1d6) e coloque o Inimigo engajado no personagem:

1d6 INIMIGO INVOCADO


1 Orog Armamorfo
2 Hobgolin Mirmidão
3 Cavaleiro do Destino (Duergar)
4 Diabo das Correntes
5 Homem-Urso (Golias)
6 Cavaleiro Negro

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?


(Para o Mestre).
Esses inimigos foram criados pela distorção da realidade causada pelo
Balbannoth.
É a versão de inimigos que já alguns dos inimigos que já foram derrotados por
ele.
Eles não conversam ou sequer têm mentes próprias, só avançam e atacam, como é
a visão que o Balbannoth tem deles.
A idéia é que cada inimigo invocado pelo Balbannoth vai atrás de um jogador,
como em um X1.
Mas aí os jogadores fazem as táticas como quiserem para combate.

VS INIMIGOS (INVOCADOS PELO BALBANNOTH).


. Todos esses inimigos são imunes a serem Amedrontados, Atordoados,
Enfeitiçados e outras condições que afetem suas mentes.
. Todos esses inimigos têm imunidade a dano Psíquico.
. Quando derrotado: Após você desferir um golpe mortal em seu inimigo,
ele se desfaz em uma poça de gosma que se espalha no chão e desaparece.

Após a emboscada, você analisa e vê que a gosma é fluída como água e fede levemente
a enxofre.
As marcas de sangue não páram aqui, mas os corpos foram arrastados por onde a
trilha continua.
Não resta nada, senão a dúvida do que são essas criaturas, que não foram criadas
por magia de ilusão, ou por algo conhecido.
-> Como é a Ordem de Marcha mesmo?

Após seguir a floresta adiante por mais uns 20 minutos, você chega a um ponto onde
o solo mergulha sob árvores altas para formar uma cratera.
A cratera é preenchida por água limpa 9 metros abaixo de suas bordas.
Os rastros de sangue levam até uma pilha de corpos com 6 metros de altura ao lado
da cratera.
Vocês conseguem reconhecer os corpos, apesar de estarem ressecados e apodrecidos:
alguns deles são as mesmas criaturas com as quais vocês lutaram lá atrás.
Uma tentadora pilha de tesouros está espalhada ao longo dos corpos. Alguém vai
procurar tesouros aí?

-> Qualquer um que declarar que vai procurar algo, considere que vai ter contato
com essa situação insalubre.
Esse personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
contra doença, do contrário ganhará 1 Nível de Exaustão e contrairá a Febre
Tagarelante!

TESOURO:
. 28 mil po em moedas, gemas e objetos caros.
. 10 opalas brancas (1.000 po cada - uma das Opalas é um Sinal de Luxon).
. Um bracelete de ouro (2.500 po).
. Uma ARMADURA pesada +3 com símbolos tribais (Armadura de Mizzium +3).
. Uma capa celeste (Flâmula da Runa Vind).
. Um peitoral negro +3 (Armamentos de Agressão: Peitoral).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, este peitoral se sintoniza APENAS com ele.
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.
. O cubo de adamante com o numeral 6 gravado nele.

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FEBRE TAGARELANTE
(Guia do Mestre, p258)
Essa doença afeta apenas humanóides, apesar de gnomos serem estranhamente imunes.
Enquanto estiverem nas garras dessa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a
surtos de risada insana.
Os sintomas se manifestam com febre e desorientação.
A criatura infectada ganha um nível de exaustão que não pode ser removido até a
doença ser curada.
Entrar em combate, sofrer dano ou experimentar medo obriga a criatura a realizar
uma salvaguarda de Constituição.
Se fracassar na resistência, a criatura sofre 1d10 de dano psíquico e fica
incapacitada com uma risada insana por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos,
terminando a risada insana e a condição de incapacitado com um sucesso.
Qualquer criatura humanóide (exceto gnomos) que comece seu turno a até 3 metros do
surto de risada, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição ou também
será infectado.
Se uma criatura for bem sucedida nessa resistência, ela fica imune a Febre
Tagarelante por 24 horas.
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode realizar um teste de
resistência de Constituição.
Se obtiver sucesso na resistência durante o descanso longo, a criatura se recupera
da doença.
Uma criatura que fracasse nesse teste de resistência durante o descanso longo ganha
uma forma de loucura permanente.
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O MESTRE DO LAGO
Vocês estão ali, se equipando e se arrumando, quando uma ventania sacode as árvores
violentamente.
As águas se agitam e um rugido dismórfico e indescritível é ouvido: vocês vêem uma
criatura descendo do alto:
Ela é de tamanho enorme e possui o tronco de um Senhor das profundezas, com cauda e
chifres de um dragão da ferrugem, olhos e asas de um besouro gigante.
Tentáculos borrachudos e arroxeados saltam de seu rosto enquanto seus seis braços
musculosos sustentam machados orcs.
-> Podem rolar Iniciativa!

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?


Esta CRIATURA é uma amálgama criada pela mente do balbannoth misturando um
pouco de cada um dos piores monstros que encontrou nesta ilha.
A criatura em si tem os ataques mais poderosos e devastadores de todos os
inimigos que o grupo já enfrentou (e você pode usá-los como quiser).

VS CRIATURA ABOMINÁVEL!! (E BALBANNOTH).


. Quando a criatura estiver caindo à metade dos pontos de vida, o
BALBANNOTH entra em combate sob o efeito da magia Invisibilidade Maior.
. Ele conjura Inverter a Gravidade para puxar o personagem com menos
pontos de vida para dentro do lago.
. Uma vez dentro do lago, ele ataca com seus tentáculos para agarrá-lo
e tentar afogá-lo.

O LAGO:
Após vencer o Balbannoth, a criatura se desfaz (se ela ainda existir): vocês vêem
ela murchando como uma folha que seca desidratada, até se desfazer.
Assim como a densa floresta começa a murchar e a desaparecer rapidamente, deixando
para trás apenas um gramado alto e o lago central, onde o Balbanoth estava.
-> Se alguém declarar que vai procurar qualquer coisa no lago (ou tomar banho
nele), peça um teste de Percepção:
Em caso de sucesso: Você percebe algo no fundo do lago: há um túnel de metal
de 3 metros de diâmetro que desce às profundezas da ilha (leva a Área 6.28).

CALLABAR
Do outro lado do lago uma voz grita: "Está tudo bem aí?"
Então você vê Callabar, sentado à beira da cratera, balançando as pernas sobre a
que ele recém-desenhou.
"Gostaria de comprar algumas poções? Estou precisando de dinheiro!"
-> Veja a descrição de Callabar no começo do capítulo.

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FACE 6 | A FACE DO MAL
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Vocês vêem um terreno baldio de rocha ausente de qualquer característica notável,
exceto um cubo negro central com 3 metros de lado.
Este cubo está cercado por 6 construtos blindados de tamanho grande, cada um
segurando uma espada grande de lâmina dupla (lembrando a hélice de um helicóptero).
Ao redor destes guardiães, vários brilhos cintilam: são pedaços de metal, armaduras
esmagadas, armas destruídas e manchas vermelhas espalhadas que é o que sobrou dos
invasores.
-> Qual a ordem de marcha?

OS GUARDIÕES DO CUBO:
Quando você encosta a 3 metros, os guardiães de metal que pareciam estátuas imóveis
se animam.
Um brilho avermelhado debaixo de todo aquele aço assassino emite uma voz que diz o
seguinte:

"Não ocorre em um minuto,


Mas aparece em cada hora.
Para fundir seu cocoruto,
Em um dia não se aflora.

Duas vezes em um trimestre.


Duas vezes em uma aurora.
Diga-me ao que me refiro,
Diga logo ou vai na tora?"

R = A letra "R"
. Se o grupo acertar: Todos ganham um ENCANTAMENTO MUITO RARO e os Maugs não
atacam. Eles dizem: "Senha correta: pode passar, senhor!"
. Se o grupo não acertar: Os inimigos ganham um bônus de +10 na Iniciativa e pode
rolar o combate!

VS MAUG x6.

Após vencer os maugs, vocês conseguem recolher dos mortos os seguintes itens:
. 22.000 po em gemas e moedas.
. Uma cimitarra encantada com várias pedras preciosas incrustadas nela (Sabre do
Sultão).
. Uma correntinha de prata com um diamante na ponta (Periapto de Saúde).
. Um olho felino em um corpo morto. O olho se move quando você passa, como se
apenas ele estivesse vivo (é um item AMALDIÇOADO - O Olho Errante - que sintoniza
com quem o toca).
. Um arco +3 com simbologias elementais do vento (Furacão de Runaan com bônus de +3
em vez de +1).
. Um frasco com sangue dentro, encontrado junto ao cadáver de um feiticeiro.
(Religião: é sangue de alguma deidade sagrada - Frasco do Poço de Sangue +3).
. 2 Pergaminhos de Magia de 7º Círculo.
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.
. O cubo de adamante com o numeral 1 gravado nele.

O CUBO NEGRO:
Você vê que é um cubo de adamante com encaixe para seis cubos menores,
provavelmente do mesmo material.
. Se o grupo tiver algum dos cubos de adamante, eles ressoam com o cubo maior.
. Se o grupo tiver os seis cubos de adamante, eles se encaixam magicamente com o
cubo maior e o grupo é teletransportado para a Fortaleza 1717 (Área 6.8).
-> Quando o grupo é teletransportado para dentro da Fortaleza, eles UPAM pro
nível 18.

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INVASÃO MÓDRON
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Um brilho celestial e vocês vêem várias criaturas cúbicas flutuando, descendo dos
céus.
É um exército de pequenas criaturas - construtos mesclados com partes orgânicas e
formas geométricas.
-> Religião: você reconhece os módrons.
Após um exército deles descer, um módron de tamanho enorme cai, fazendo um tremor
leve no chão.
A criatura emite um som metálico poderoso que se espalha distante.
(Ele disse, na língua módron: "Exterminar, exterminar").
-> Podem rolar Iniciativa:

VS MARUT + MÓDRON x10


. O marut começa no chão, próximo ao time e os módrons estão voando a 18
metros, divididos em dois grupos de cinco distantes.
. O marut não usa sua habilidade "Justificar" porque seu objetivo não é
infectar Sigil, mas exterminar o Cubo 1717.
. Os módrons vão tentar atrapalhar a concentração dos conjuradores,
conjurando mísseis mágicos.

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FICHAS:
Balbannoth (Mordenkainen) - com Inverter Gravidade.
Besouro de Cerco
Draconato de Tiamat (Fizban)
Dragão da Ferrugem (Ancião)
Dragão da Ferrugem (Adulto)
Dragão da Ferrugem (Jovem)
Dragão das Sombras (Ancião)
Duergar Déspota (Mordenkainen)
Mestre da Tirania (Ulraunt) - duas versões: uma humano e outra draconato.
Marut (Mordenkainen)
Orog Armamorfo (Ulraunt)

Cavaleiro Negro
Diabo das Correntes
Duergar Senhor da Guerra
Expectador
Golias Homem-Urso
Ícor Vivo
Ilítide
Kobold
Manopla Negra de Bane
Mercane
Mestre das Almas
Módron - com Mísseis Mágicos
Monstro da Ferrugem
Nautilóide
Tanarukk

A Criatura -> Estatísticas físicas de Ogrémoch.

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