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(Para o Mestre)
Nesta parte, o grupo vai explorar as seis Faces do Cubo 1717 e ver os conflitos que
ocorrem nele.
Em cada Área eles terão de encontrar um Cubo de Adamante e, cada um desses cubos,
consegue transportar o grupo para a área relacionada a ele como na magia
Teletransporte.
Infelizmente quando o Cubo é usado, ele demora 24 horas para recarregar, então não
dá para ficar se teletransportando toda hora.
. Quando o grupo conseguir 3 dos 6 Cubos, eles UPAM pro Nível 17.
. Por fim, quando REUNIREM os 6 Cubos, eles enfrentam o evento: "INVASÃO MÓDRON".
. Após a Invasão Módron, eles conseguirão entrar na FORTALEZA 1717 e UPAM pro Nível
18.
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CALLABAR
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(Para o Mestre)
Em alguns pontos do Cubo, o grupo vai encontrar um necromante chamado
Callabar.
Quase sempre ele está desenhando um glifo de necromancia ou descansando após
desenhar um.
A primeira vez que o encontrarem, descreva-o assim:
Vocês encontram um homem jovem e magro, cuja pele está pintada com tinta
pálida e muitos detalhes tribais que lembram videiras espinhosas.
Seus olhos azuis brilham misticamente, como se pudesse olhar dentro de sua
alma.
Seu robe velho e castigado pelo tempo, está amarrado à cintura por um cordão
que também sustenta inúmeros braços coletados dos corpos espalhados pela Ilha.
Ele está terminando de desenhar um círculo de magia com uma runa central, de
3 metros de diâmetro, então olha para vocês e pergunta:
"Meu nome é Callabar... Gostariam de comprar algumas poções maravilhosas?"
-> Se alguém quiser verificar o círculo de magia, pode rolar Arcanismo. Com
um sucesso: Você reconhece que Necromancia. Esse círculo atrai e condensa as almas
dos mortos.
. Se alguém perguntar para que Callabar quer as almas: "Bem, eu sou um
necromante... Almas são o combustível de minha magia" (verdade).
-> Se alguém decidir que vai atacar Callabar, peça um teste de Intuição CD
14. Com um sucesso, pergunte: "Vai atacar o cara que vende Poções de Cura?"
Se mesmo assim atacarem, Callabar usa Porta Dimensional e se teleporta,
desaparecendo do Cubo 1717, aparecendo apenas no final da Aventura.
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FACE 1 | PORTA DE EXAUSTÃO
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A névoa mística se mistura com o vapor emanado de um lago fervente próximo.
A temperatura está aumentando muito e solo arenoso é grosso, com grãos de areia
pesados e azulados, como se a porção de ferro neles fosse muito acima da média
normal.
A certa distância você vê uma pequena montanha emanando fumaça continuamente.
Há uma caravela ancorada nas fontes termais e, entre elas e a pequena montanha,
você vê um jardim.
PASSAGEM SECRETA
Se alguém for imune a fogo e conseguir nadar por 100 metros no fundo do lago
fervente, encontrará um túnel que leva a Área 6.47.
CALLABAR
Terminando de desenhar um runa em um monolito está Callabar.
Ele se vira para vocês e pergunta: "Desejam comprar algumas poções?"
-> Veja a descrição de Callabar no começo do capítulo.
O navio está muito danificado, seu mastro principal foi destruído por algo e suas
velas estão caídas.
Descendo a escadaria para o convés inferior, você vê que tudo dentro está
completamente úmido pelo vapor, mas os objetos ainda estão relativamente intactos.
Infelizmente há uma pilha de corpos orcs entulhados no convés de carga, todos
irreconhecíveis, com suas cabeças destruídas.
Grande parte dos orcs foram mortos a machadadas como se lutassem contra si
próprios, mas a maioria possui queimaduras como se tivessem sido atingidos por
raios.
-> Quem de vocês vai mexer nos corpos procurando por itens?
TESOURO:
Vocês conseguem reunir os seguintes itens:
. 14 mil po em jóias e gemas.
. Um martelo feito de obsidiana com um rosto esculpido simbolizando um grito
(Malho Espancador).
. Um par de manoplas de aço com símbolos de onis entalhados em baixo-relevo
(Manoplas da Fúria Flamejante).
. Um machado +3 com detalhes tribais (Se alguém tocar no machado, já
sintoniza automaticamente com ele - é um Machado Furioso, um item Amaldiçoado).
. Uma taça de cobre com um cristal azul cintilante incrustado (a taça é
inútil, mas a gema é uma Pedra Iônica da Força).
. Um estijo contendo cinco frascos de poção alaranjada contendo unhas
cortadas dentro (Medicina: Poção de Força do Gigante da Colina).
. Um cubo de adamante com um símbolo entalhado em uma de suas faces (em
infernal é o numeral 2).
. Um elmo negro de cavalaria (Armamentos de Agressão: Elmo).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, este elmo apenas se sintoniza APENAS com ele.
-> Intuição:
. Quem tirar o maior: Você supõe que os ilítides vieram procurar algo nos
corpos dos orcs mortos, talvez algo que esqueceram e acabaram por encontrar vocês.
. O Cubo de Adamante com o numeral 2, se alguém analisar, vai acabar
descobrindo que consegue teletransportar todo o grupo para a Área 2, em pleno Ar
(sem ter que levar dano).
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FACE 2 | PONTO DE ANCORAGEM
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Do alto, você observa uma caravela orc posicionada ao lado de um campo de combate
entre orcs e devoradores de mentes.
Vocês vê raios sendo disparados e machados e lanças arremessados sem direção.
Um nautilóide em chamas cai do céu enquanto duergares voando em montarias metálicas
aladas disparam raios contra os monstros.
Várias rochas de aparência metálica crescem um pouco mais afastadas do teatro de
guerra, servindo como barricadas onde os feridos se refugiam.
Aparentemente é uma guerra de três frentes e, possivelmente, quem vocês se juntarem
vai ter vantagem se os outros lados não se equilibrarem.
-> O que vocês querem fazer?
. Deixe que se matem!
Role 1d6: 1-2 Orcs ganham | 3-4 Duergares ganham | 5-6 Ilítides ganham.
Os inimigos que ganharem, aí você dobra a quantidade de REPRESENTANTEs
na tabela, se o grupo resolver enfrentar.
. Entrar na bagaceira. Mas do lado de quem?
Dependendo de quem entrar para ajudar, as outras duas frentes vão se
unir contra o time!
REPRESENTANTE
FRENTE 1: ORC TANARUKK x4.
FRENTE 2: DUERGAR DUERGAR DÉSPOTA + DUERGAR SENHOR-DA-GUERRA x2.
FRENTE 3: ILÍTIDE ILÍTIDE x4.
Quando você imagina que o combate está prestes a acabar, hordas de duergares e orcs
surgem de ambos os lados.
Do horizonte, no céu, surge um nautilóide disparando seus raios tentando eliminar o
máximo de humanóides possível, até que é atingindo por uma criatura explosiva
alada.
O nautilóide se explode em mil pedaços no próprio céu, numa nuvem escura, que
impede a visão do próprio sol por um momento.
Então você vê aquela visão: é um dragão ancião... Mas não parece ser um dragão
ancião de algum tipo que você conheça!
Os exércitos avançam contra ele: enquanto os poderosos orcs sustentam seus
grandiosos e pesados machados, os duergares cavalagam os céus em suas máquinas de
metal voadoras!
Mas o dragão não parece se intimidar com a desvantagem numérica: ele ruge e voa com
tudo soprando uma cortina de gás vermelha-amarronzada sobre tudo e todos.
As máquinas instantaneamente caem do céu, dando fim a muitos dos duergares,
enquanto os orcs tossem e caem no chão sufocados e com suas peles incineradas.
Em um único movimento parece que qualquer desvantagem não existia mais. O dragão,
então volta seus olhos na direção de todos procurando por inimigos poderosos!
-> Rolem Furtividade, por favor. Tira a média geral do grupo contra a percepção
passiva do dragão.
. Se sucesso: O dragão vê um grupo de orcs tentando fugir de fininho, então
avança para o outro lado, deixando apenas morte e desolação onde era um campo de
batalha.
. Se falha: O dragão avança em sua direção com a ferocidade de um gato que
achou um rato obeso, aleijado, cego e com rinite.
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FACE 3 | FERRO-VELHO
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Você se encontra tendo uma vista por cima de um terreno baldio coberto por uma
massiva quantidade de blocos e cubos metálicos.
Colinas e colinas de toneladas de peças metálicas se espalham pela superfície desta
área:
As peças são desde armamentos enferrujados a veículos completamente esmagados e
construtos destruídos.
As colinas de peças se movem como ondas, mas subitamente páram e depois voltam a se
mover sem qualquer prenúncio.
Você só consegue imaginar que, se o cubo de adamante estiver lá, será improvável de
se encontrar.
Em meio àquela confusão de cores para os olhos, você nota alguns homens caídos
próximos a uma carroça.
Eles possuem armaduras de placas e parecem ter morrido recentemente.
Por fim, mas distante, após as colinas de sucata, a neblina mística que envolve
toda a Ilha Mutada se adensa de tal forma que adquire uma coloração densa e
arroseada.
O que a neblina esconde, se é uma fortificação ou o que seja, não dá para saber.
-> O que vocês querem averiguar?
A. Investigar a carroça?
B. As colinas móveis de sucata?
C. Procurar o cubo de adamante ou itens úteis ali aleatoriamente?
D. Descobrir o que a neblina esconde?
A. A CARROÇA:
Você chega à carroça antiga e encontra vários corpos de cavaleiros ao redor.
Todos eles possuem armaduras negras com escudos portando o símbolo de uma mão
espalmada.
-> Religião (sucesso automático se religioso, zhentarim ou devoto de Bane): é
o símbolo sagrado de Bane, deus da tirania.
As rodas da carroça foram quebradas e, sobre ela, há um compartimento como se
algo grande estivesse faltando (ou tivesse sido roubado).
Os cavaleiros apresentam queimaduras limpas em seus rostos, armaduras e
corpo, feitas por ácido pois não têm sinais de fuligem.
No corpo do comandante desses cavaleiros, você consegue encontrar um cubo de
adamante com o numeral 4 entalhado em uma de suas faces.
Além disso, você consegue reunir alguns itens:
TESOURO:
. 12.000 po em várias gemas e moedas de platina.
. Três ARMADURAS +1 (todas Armaduras de Resistência).
. Um Escudo Sentinela +3.
. Um anel com três gemas de cores diferentes (Anel de Tripla
Resistência).
. Um elmo cravejado de gemas valiosas (Elmo Brilhante).
. Uma estrela-da-manhã +3 de adamante (Fim Sangrento).
. Um escudo negro +3 (Armamentos de Agressão: Escudo).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, este escudo se sintoniza APENAS com ele.
CALLABAR
Você ouve o som de algo se mexendo, saca sua arma e cautelosamente
caminha até o outro lado da carroça.
Você acaba de encontrar Callabar, desenhando uma runa na parte embaixo
da carroça.
Ele se vira para você e diz: "Que bom que o vi, forasteiro! Quer
comprar algumas poções?"
-> Veja a descrição de Callabar no começo do capítulo.
TESOURO:
Vocês encontram nas carcaças dos kobolds:
. 2 Poções de Amizade Animal.
. 2 Pedras Dissipadoras.
. 2 Poções de Regeneração.
. 1 Bebida Energética.
. 1 Elixir de Saúde.
C. PROCURAR ALEATORIAMENTE:
Se o personagem decidir escavar aleatoriamente procurando pelo cubo de
adamante ou por outros tesouros:
-> Role um teste de Investigação:
RESULTADO
CD 13 ou menor: Quando você está escavando a sucata, você acaba
por encontrar e danificar um ninho de Dragões da Ferrugem!
A colina de sucata explode com os três dragões
voando nos céus, espalhando-se! Pode rolar Iniciativa!
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FACE 4 | O JARDIM DOS MORTOS
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Você se encontra sobre um terreno baldio de grama alta e flores brancas, onde está
ocorrendo um combate intenso entre dois grupos:
O primeiro é composto por cavaleiros em armaduras negras com estandartes contendo o
símbolo da mão espalmada.
-> Religião (sucesso automático se religioso, zhentarim ou devoto de Bane): é
o símbolo sagrado de Bane, deus da tirania.
Do outro lado são cavaleiros com escamas, asas e caudas reptilianas contendo
estandartes com o símbolo de um redemoinho com cinco pontas.
-> Religião (sucesso automático se religioso, devoto de Bahamut ou de
Tiamat): é o símbolo sagrado de Tiamat, deusa dos dragões cromáticos.
O combate entre eles já parece bastante avançado com muitos corpos caídos no chão
em ambos os lados.
Flanqueando o combate dos dois lados há o cadáver de um dragão vermelho adulto e os
destroços de uma máquina de guerra infernal.
-> Até agora parece que não se deram conta de sua presença. O que vocês
querem fazer?
. Assistir e deixar que eles se matem:
Role 1d20: 1-10: Bane vence! | 11-20: Tiamat vence!
Nesse caso o grupo pode enfrentar os que sobraram.
. Ajudar um lado:
O grupo enfrentar os inimigos que estão descritos na coluna
REPRESENTANTES.
. Se for contra os DEVOTOS DE BANE, some 3 MESTRE DAS
ALMAS.
. Se for contra os DEVOTOS DE TIAMAT, some 1 DRAGÃO DA
FERRUGEM ADULTO.
. Enfrentar todos!!
Nesse caso, REDUZA A VIDA dos inimigos à METADE e envie todos
contra o time.
Os draconatos de Tiamat disparam corpo-a-corpo voando contra os
personagens que estão voando.
Os devotos de Bane atacam quem estiver no chão.
REPRESENTANTES
GRUPO 1: DEVOTOS DE BANE MANOPLA NEGRA DE BANE x7
GRUPO 2: DEVOTOS DE TIAMAT DRACONATO DE TIAMAT x7
TESOURO
Os cultistas possuíam 20.000 po em moedas e gemas.
. Um martelo de cristal que exala uma aura de frio (é um Malho
Congelado +3 que causa 3d6 de dano de frio extra, em vez de 1d6).
. Duas poções de cor amarelada e efervescente em frascos cônicos
(Medicina: são 2 cópias de Suco Poderoso - uma poção de Velocidade nerfada que
exige concentração).
. Uma armadura de couro batido +3 (é um Couro de Replicante com bônus
+3 em vez de +2).
. Uma ARMA feita de metal negro com acabamentos em vermelho (é uma ARMA
da Morte Certa com bônus de +3 e que causa 2d6 de dano necrótico extra).
. Um estandarte da divindade tirana com uma gaiola presa e, dentro da
gaiola tem um Quasit (é um Estandarte de Batalha Infernal).
. Um cristal do tamanho de punho fechado (vale 15 mil po).
. Um par de botas negras (Armamentos de Agressão: Botas).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, estas botas se sintoniza APENAS com ele.
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.
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FACE 5 | ILHA TROPICAL
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Esta face da Ilha surge como uma floresta tropical verdejante.
As praias arenosas se abrem para a grama e os arbustos que crescem rapidamente se
abrindo em uma selva de bananeiras, coqueiros e outras árvores.
Brisas suaves sopram aqui balançando a folhagem, e a névoa cinzenta parece menos
opressiva, se misturando com o calor emanado pela vegetação.
A copa grossa das árvores impede que vocês vejam a selva por dentro.
-> Todos rolem um teste de Intuição:
. Com um sucesso: Você nota que nessa floresta não há nenhum som de pássaro
ou animal.
(Por quê? - os jogadores vão se perguntar. Pode ser uma ilusão? Talvez
uma criatura que afugentou eles?)
-> Supondo que vocês vão explorar essa floresta densa, qual a Ordem de Marcha?
REALIDADE DISTORCIDA
-> Esta vista parece inteiramente real, mas na verdade, é o efeito regional
do Balbannoth, uma aberração do Plano Distante.
. A areia e as plantas podem ser apanhadas, tocadas e cheiradas, mas
uma banana, se descascada, não tem nada dentro.
. A grama rapidamente apodrece, se arrancada, quase que
instantaneamente.
. A floresta em si existe, não é uma ilusão, mas ela não segue as leis
da física e biologia, em resumo, ela não é como deveria ser.
ADVERSÁRIOS À ALTURA:
À medida que vocês caminham através da floresta, vocês encontram inúmeros rastros
de grupos diferentes seguindo por uma trilha.
-> Sobrevivência: você vê rastros de botas que, pelo tamanho passou por aqui orcs e
diabos, mas também anões e humanos.
A trilha prossegue floresta adentro por cerca de uns 15 minutos até uma clareira,
cujo lama no chão tem uma coloração avermelhada.
Você reconhece a cor do sangue quando o vê. Podem rolar Iniciativa!
-> Percepção (passiva):
. Em caso de falha, você está SURPRESO.
. Em caso de sucesso: você vê sombras tomando forma de detrás das árvores
cercando vocês por todos os lados.
Cada um de vocês rola 1d6, por favor. Aí verifique individualmente na tabela
INIMIGO INVOCADO (1d6) e coloque o Inimigo engajado no personagem:
Após a emboscada, você analisa e vê que a gosma é fluída como água e fede levemente
a enxofre.
As marcas de sangue não páram aqui, mas os corpos foram arrastados por onde a
trilha continua.
Não resta nada, senão a dúvida do que são essas criaturas, que não foram criadas
por magia de ilusão, ou por algo conhecido.
-> Como é a Ordem de Marcha mesmo?
Após seguir a floresta adiante por mais uns 20 minutos, você chega a um ponto onde
o solo mergulha sob árvores altas para formar uma cratera.
A cratera é preenchida por água limpa 9 metros abaixo de suas bordas.
Os rastros de sangue levam até uma pilha de corpos com 6 metros de altura ao lado
da cratera.
Vocês conseguem reconhecer os corpos, apesar de estarem ressecados e apodrecidos:
alguns deles são as mesmas criaturas com as quais vocês lutaram lá atrás.
Uma tentadora pilha de tesouros está espalhada ao longo dos corpos. Alguém vai
procurar tesouros aí?
-> Qualquer um que declarar que vai procurar algo, considere que vai ter contato
com essa situação insalubre.
Esse personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
contra doença, do contrário ganhará 1 Nível de Exaustão e contrairá a Febre
Tagarelante!
TESOURO:
. 28 mil po em moedas, gemas e objetos caros.
. 10 opalas brancas (1.000 po cada - uma das Opalas é um Sinal de Luxon).
. Um bracelete de ouro (2.500 po).
. Uma ARMADURA pesada +3 com símbolos tribais (Armadura de Mizzium +3).
. Uma capa celeste (Flâmula da Runa Vind).
. Um peitoral negro +3 (Armamentos de Agressão: Peitoral).
. Se houver um personagem já sintonizado com um dos Armamentos de
Agressão, este peitoral se sintoniza APENAS com ele.
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.
. O cubo de adamante com o numeral 6 gravado nele.
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FEBRE TAGARELANTE
(Guia do Mestre, p258)
Essa doença afeta apenas humanóides, apesar de gnomos serem estranhamente imunes.
Enquanto estiverem nas garras dessa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a
surtos de risada insana.
Os sintomas se manifestam com febre e desorientação.
A criatura infectada ganha um nível de exaustão que não pode ser removido até a
doença ser curada.
Entrar em combate, sofrer dano ou experimentar medo obriga a criatura a realizar
uma salvaguarda de Constituição.
Se fracassar na resistência, a criatura sofre 1d10 de dano psíquico e fica
incapacitada com uma risada insana por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos,
terminando a risada insana e a condição de incapacitado com um sucesso.
Qualquer criatura humanóide (exceto gnomos) que comece seu turno a até 3 metros do
surto de risada, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição ou também
será infectado.
Se uma criatura for bem sucedida nessa resistência, ela fica imune a Febre
Tagarelante por 24 horas.
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode realizar um teste de
resistência de Constituição.
Se obtiver sucesso na resistência durante o descanso longo, a criatura se recupera
da doença.
Uma criatura que fracasse nesse teste de resistência durante o descanso longo ganha
uma forma de loucura permanente.
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O MESTRE DO LAGO
Vocês estão ali, se equipando e se arrumando, quando uma ventania sacode as árvores
violentamente.
As águas se agitam e um rugido dismórfico e indescritível é ouvido: vocês vêem uma
criatura descendo do alto:
Ela é de tamanho enorme e possui o tronco de um Senhor das profundezas, com cauda e
chifres de um dragão da ferrugem, olhos e asas de um besouro gigante.
Tentáculos borrachudos e arroxeados saltam de seu rosto enquanto seus seis braços
musculosos sustentam machados orcs.
-> Podem rolar Iniciativa!
O LAGO:
Após vencer o Balbannoth, a criatura se desfaz (se ela ainda existir): vocês vêem
ela murchando como uma folha que seca desidratada, até se desfazer.
Assim como a densa floresta começa a murchar e a desaparecer rapidamente, deixando
para trás apenas um gramado alto e o lago central, onde o Balbanoth estava.
-> Se alguém declarar que vai procurar qualquer coisa no lago (ou tomar banho
nele), peça um teste de Percepção:
Em caso de sucesso: Você percebe algo no fundo do lago: há um túnel de metal
de 3 metros de diâmetro que desce às profundezas da ilha (leva a Área 6.28).
CALLABAR
Do outro lado do lago uma voz grita: "Está tudo bem aí?"
Então você vê Callabar, sentado à beira da cratera, balançando as pernas sobre a
que ele recém-desenhou.
"Gostaria de comprar algumas poções? Estou precisando de dinheiro!"
-> Veja a descrição de Callabar no começo do capítulo.
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FACE 6 | A FACE DO MAL
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Vocês vêem um terreno baldio de rocha ausente de qualquer característica notável,
exceto um cubo negro central com 3 metros de lado.
Este cubo está cercado por 6 construtos blindados de tamanho grande, cada um
segurando uma espada grande de lâmina dupla (lembrando a hélice de um helicóptero).
Ao redor destes guardiães, vários brilhos cintilam: são pedaços de metal, armaduras
esmagadas, armas destruídas e manchas vermelhas espalhadas que é o que sobrou dos
invasores.
-> Qual a ordem de marcha?
OS GUARDIÕES DO CUBO:
Quando você encosta a 3 metros, os guardiães de metal que pareciam estátuas imóveis
se animam.
Um brilho avermelhado debaixo de todo aquele aço assassino emite uma voz que diz o
seguinte:
R = A letra "R"
. Se o grupo acertar: Todos ganham um ENCANTAMENTO MUITO RARO e os Maugs não
atacam. Eles dizem: "Senha correta: pode passar, senhor!"
. Se o grupo não acertar: Os inimigos ganham um bônus de +10 na Iniciativa e pode
rolar o combate!
VS MAUG x6.
Após vencer os maugs, vocês conseguem recolher dos mortos os seguintes itens:
. 22.000 po em gemas e moedas.
. Uma cimitarra encantada com várias pedras preciosas incrustadas nela (Sabre do
Sultão).
. Uma correntinha de prata com um diamante na ponta (Periapto de Saúde).
. Um olho felino em um corpo morto. O olho se move quando você passa, como se
apenas ele estivesse vivo (é um item AMALDIÇOADO - O Olho Errante - que sintoniza
com quem o toca).
. Um arco +3 com simbologias elementais do vento (Furacão de Runaan com bônus de +3
em vez de +1).
. Um frasco com sangue dentro, encontrado junto ao cadáver de um feiticeiro.
(Religião: é sangue de alguma deidade sagrada - Frasco do Poço de Sangue +3).
. 2 Pergaminhos de Magia de 7º Círculo.
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.
. O cubo de adamante com o numeral 1 gravado nele.
O CUBO NEGRO:
Você vê que é um cubo de adamante com encaixe para seis cubos menores,
provavelmente do mesmo material.
. Se o grupo tiver algum dos cubos de adamante, eles ressoam com o cubo maior.
. Se o grupo tiver os seis cubos de adamante, eles se encaixam magicamente com o
cubo maior e o grupo é teletransportado para a Fortaleza 1717 (Área 6.8).
-> Quando o grupo é teletransportado para dentro da Fortaleza, eles UPAM pro
nível 18.
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INVASÃO MÓDRON
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Um brilho celestial e vocês vêem várias criaturas cúbicas flutuando, descendo dos
céus.
É um exército de pequenas criaturas - construtos mesclados com partes orgânicas e
formas geométricas.
-> Religião: você reconhece os módrons.
Após um exército deles descer, um módron de tamanho enorme cai, fazendo um tremor
leve no chão.
A criatura emite um som metálico poderoso que se espalha distante.
(Ele disse, na língua módron: "Exterminar, exterminar").
-> Podem rolar Iniciativa:
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FICHAS:
Balbannoth (Mordenkainen) - com Inverter Gravidade.
Besouro de Cerco
Draconato de Tiamat (Fizban)
Dragão da Ferrugem (Ancião)
Dragão da Ferrugem (Adulto)
Dragão da Ferrugem (Jovem)
Dragão das Sombras (Ancião)
Duergar Déspota (Mordenkainen)
Mestre da Tirania (Ulraunt) - duas versões: uma humano e outra draconato.
Marut (Mordenkainen)
Orog Armamorfo (Ulraunt)
Cavaleiro Negro
Diabo das Correntes
Duergar Senhor da Guerra
Expectador
Golias Homem-Urso
Ícor Vivo
Ilítide
Kobold
Manopla Negra de Bane
Mercane
Mestre das Almas
Módron - com Mísseis Mágicos
Monstro da Ferrugem
Nautilóide
Tanarukk