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16 PORTA DE CARVALHO TRANCADA

A porta de madeira espessa à sua frente está fortemente reforçada

com faixas de ferro, e há várias fechaduras mantendo-a

trancada.

Aura. A porta é encontrada irradiando uma aura de magia de abjuração

se um feitiço de detectar magia for lançado sobre ela.

Sons de Além. Um personagem que escuta com

um ouvido na porta ouvirá música distante e cantos alegres,

obviamente vindos do outro lado da porta.

Nenhuma quantidade de força ou feitiços abrirá a porta. A

única maneira de continuar indo para o norte é usar um feitiço de desintegração

na porta ou destruí-la fisicamente (ela tem 100

pontos de vida).

Se os personagens destruírem a porta, leia:

À medida que a porta cai, você pode ouvir sons de confusão

e aflição vindos do norte. Um brilho fraco, como

o de uma pequena chama, brilha ao longe. As paredes do

passagem à sua frente são de alabastro branco liso,

e o chão é de mármore cinza fumaça altamente polido.

A destruição da porta desencadeou um feitiço de ilusão menor

que produziu os ruídos de aflição, projetados para atrair

os personagens adiante.

O chão do túnel é uma viga contrapesada. Seu ponto de desequilíbrio

é o terceiro quadrado ao norte da porta.

Quando um ou mais personagens se movem para lá, o chão além

da porta começará a inclinar para baixo, com a extremidade norte

afundando lentamente. Se isso acontecer, declare rapidamente como o

chão está começando a se inclinar e peça aos personagens para fazer

um teste de iniciativa. Na contagem de iniciativa 10, todos os personagens

ao norte da porta caem de bruços e deslizam 3 metros para o norte.

Um personagem pode tentar escalar de volta pela rampa


para o sul fazendo um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10,

ou dois testes bem-sucedidos se usar a ação Correr. Aqueles que tiverem

sucesso ainda deslizam 3 metros para o norte na contagem de iniciativa

10 em cada rodada, mas também podem escalar para cima de acordo

com as regras normais para fazê-lo. Um personagem cujo teste falhe

em 5 ou mais desliza mais 1,5 metros para o norte. Aqueles que deslizarem

para o quarto quadrado ao norte da porta sofrem 3 (1d6) de dano de fogo,

e depois 11 (2d10) de dano de fogo no quinto quadrado. Personagens

que deslizarem mais do que isso caem em um poço de lava derretida,

o que certamente os extinguirá.

17 PORTA SECRETA MÁGICA

Esta entrada para o restante da tumba fica na

parede adjacente à escada que desce. Pode ser

encontrada por meios mundanos, exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria

(Percepção) CD 20, mas nada permitirá que ela seja aberta até que

a área seja vista através de uma gema de ver ou um feitiço de visão verdadeira

seja lançado, ou um feitiço de detectar magia seja usado para determinar

a aura mágica da porta (abjuração).

Após a magia da porta ser identificada, é necessário um feitiço de dissipar

magia ou remover maldição para remover a proteção que impede a porta de

ser aberta. Uma vez feito isso, a porta secreta pode ser aberta facilmente

de qualquer lado.

18 CORREDOR PROTEGIDO POR GÁS DO MEDO

Se os personagens seguirem para o sul a partir da porta secreta, eles

chegarão a um patamar no topo de uma escada.

As escadas descem para o oeste. O corredor que se estende

além do final dos degraus está ligeiramente turvo.

O corredor está cheio de gás do medo. A menos que os personagens anunciem que estão
prendendo a respiração antes de entrar em seu comprimento de 12 metros, eles inalarão o
gás. Uma criatura exposta ao gás deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
CD 15 ou ficará amedrontada por 1 minuto.
Uma criatura amedrontada dessa maneira deve usar a ação Correr em cada um de seus turnos
para voltar atrás, se afastando desta área da tumba pela rota mais segura possível. A criatura
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesma com um sucesso. Uma vez que o efeito termine, a criatura fica imune ao gás
por 1 hora.

Além dos primeiros 3 metros, o gás se torna mais denso e irrita os olhos. A área fica levemente
obscurecida, de forma que a visibilidade fica prejudicada.

É necessário um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 para notar a porta sul


que leva à área 18A. Assim que a porta for aberta, o gás se dissipa.

18A. CRIPTA FALSA

Além da porta, uma escadaria desce. O caminho está

bloqueado por uma espessa teia que preenche a área desde os degraus

até o teto.

Os degraus até a câmara final estão cheios de teias (como o feitiço) que só podem ser
removidas por fogo mágico (um feitiço de Mãos Flamejantes, uma espada língua de fogo, ou
algo semelhante). Qualquer personagem que tente atravessá-las ficará irremediavelmente
enredado e não conseguirá se soltar a menos que as teias sejam queimadas ou o personagem
seja libertado por um feitiço de desejo.

Se os personagens limparem as teias e descerem até

o pé da escadaria, leia:

No chão, no final da escada, há uma maça de ferro incrustada com prata. Ao sul deste local há
uma sala de tamanho modesto. O que você consegue ver dela está cheio de móveis
apodrecidos e deteriorados.

A maça começará a brilhar com uma luz dourada intensa

quando for pega por qualquer personagem. (Sempre que esta

arma for balançada contra o ocupante desta câmara, ela

acertará.)

Os personagens que entrarem na sala verão um sofá de ouro

maciço ao longo da parede de trás. Uma figura esquelética que se assemelha

a um lich, usando uma coroa na cabeça, lentamente se levanta

do sofá (e levanta as mãos em aparente


medo se a maça estiver sendo carregada). Uma voz retumbante

parecendo emanar de toda a câmara irá

exigir: "Quem ousa perturbar o descanso de Acererak? É a sua morte que você encontrou!"

Criatura. A cripta falsa é o lar de um falso lich que na verdade é um zumbi maior magicamente
preparado (veja o apêndice B). Entre os ataques, a criatura fará gestos com as mãos como se
estivesse preparando um feitiço. Se for atingido pela maça dourada, emitirá um rugido
estrondoso (produzido por um feitiço de Boca Mágica), e a arma obviamente o fará cambalear
(role dados e balance a cabeça com pesar) sempre que a maça for usada. Na terceira vez que
for atingido pela maça brilhante, o falso lich instantaneamente murchará e

desaparecerá em uma nuvem de poeira, e a maça se despedaçará.

Se os personagens investigarem o conteúdo da sala, poderão ver um cofre de jade, a coroa


caída do monstro e uma bolsa de couro de qualidade (sua condição é uma pista - ela não está
podre) ao alcance fácil. Os móveis e decorações não têm valor.

Colapso. No momento em que o falso lich desaparece, a sala começará a tremer e pedras
começarão

a cair do teto. Obviamente, o lugar está começando a desabar, mas tome seu tempo
detalhando

os rumores crescentes, tremores, ruídos de moagem, pedaços de teto caindo e assim por
diante aos jogadores.

Agora comece a contar lentamente até 10, e é bem provável que haja uma corrida escada
acima para escapar! Um feitiço de ilusão programada afetando toda a cripta falsa produzirá os
efeitos completos de um desmoronamento, com componentes táteis. Poeira real subirá pelas
escadas, enquanto pedaços de pedra começarão a cair no túnel leste-oeste e depois no túnel
norte-sul e na escadaria acessada pelo poço. Se o grupo sair correndo, pergunte a eles se
acharam a masmorra muito difícil.

Tesouro. O cofre de jade vale 5.000 po e contém seis poções de cura. A coroa é incrustada com
gemas e vale 25.000 po. (O ouro que compõe o sofá vale 50.000 po, mas não pode ser movido
ou danificado.) O pequeno saco contém 278 po, vinte e nove gemas no valor de 10 po cada,
sete pergaminhos de feitiços (todos de feitiços de mago de 1º e 2º nível) e um mapa que
mostra um local a várias centenas de milhas de distância que supostamente tem um tesouro
rico (é falso, naturalmente).

Final Falso. Se este resultado não deixar os jogadores suspeitos o suficiente para fazer outra
passagem para verificar as coisas, guarde a aventura para usá-la quando você tiver um grupo
diferente (ou os mesmos) perguntando sobre uma das referências na "Lenda da Tumba".
Observe que algo tão simples quanto um feitiço de comunhão revelará que o demilich não foi
destruído.
19 LABORATÓRIO E SALA DE PREPARAÇÃO DE MÚMIAS

Embora haja apenas um item de uso eventual dentro deste lugar totalmente simples e
bagunçado, o volume de itens dentro dele é calculado para desperdiçar o tempo dos
jogadores. Descreva as características da sala à medida que os personagens investigam.

Todas as paredes estão revestidas de prateleiras, e nelas estão antigas jarra com pó e
ingredientes inúteis de todos os tipos. Há uma grande escrivaninha e um banco, duas bancadas
de trabalho e duas mesas de preparação de múmias. Potes e urnas de argila sobre essas mesas
e o chão obviamente já continham ungüentos, pomadas, óleos, perfumes e coisas do tipo.
Envoltórios de linho estão enrolados ou espalhados. Ervas secas de natureza não identificável,
ossos, crânios e coisas do tipo poluem as bancadas de trabalho.

Tinas. Na parte sul da sala, há três tinas com cerca de 2 metros de diâmetro e 1,2 metros de
profundidade que contêm líquidos turvos. As tinas estão presas ao chão e são muito pesadas
para serem movidas. A do oeste contém apenas água suja. A tina do meio contém um ácido de
ação lenta que causará 3 (1d6) de dano de ácido no turno seguinte após o contato substancial
da carne de uma criatura com ele (imersão de um braço, respingo e assim por diante) - um
contato mínimo (mergulhar um dedo) causará apenas uma leve coceira. No fundo desta tina há
metade de uma chave de ouro.

A tina do leste contém uma substância acinzentada que é na verdade uma geleia de ocre que
repousa sobre a outra metade da chave de ouro.

Tesouro. As partes da chave são mágicas e não serão danificadas por nada. Se as partes forem
unidas, formam uma chave sólida, doravante chamada Primeira Chave. Como o ácido
prejudicará até mesmo armas mágicas, os jogadores terão que descobrir alguma maneira de
neutralizar ou drenar o conteúdo da segunda tina para adquirir a chave.

A técnica de esticar a mão e tatear para pegar a chave tem apenas uma chance cumulativa de
1% por rodada de ser bem-sucedida.

20 GRANDE ABISMO CHEIO DE ESPETOS

Se os personagens prosseguirem através do laboratório, eles

encontrarão uma escadaria que desce e termina em um corredor

que segue para leste. Supondo que eles possam ver o que está

à frente deles, leia:

Um fosso vazio de três metros de profundidade preenche completamente

a passagem e se estende tão longe a ponto de tornar impossível pular

para o outro lado para a maioria das criaturas.


Armadilha de Espetos. Os personagens podem deduzir que o fosso

pode ser cruzado escalando para baixo, caminhando pelo fundo e depois

escalando para cima do outro lado. Simples, certo? Errado - qualquer

passo nos últimos 1,5 metros (parte leste) do fosso pressiona uma placa

de pressão, fazendo com que uma salva de espetos seja lançada para cima.

Se a placa for acionada, cada pessoa no fosso ou inclinada sobre a

borda é atingida pelos espetos, que têm um bônus de +11 para acertar e causam 11 (2d10) de
dano perfurante. Novos espetos subirão do chão todas

as vezes que a placa for pressionada mais de uma vez.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção)

CD 20 descobre a placa de pressão. Ela pode então ser bloqueada por um

personagem que esteja adjacente à placa e obtenha sucesso em um teste de Destreza CD 20 ao


usar ferramentas de ladrão. Em um teste falho, fica aparente que o bloqueio não funcionou - a
menos que o teste falhe em 5 ou mais, caso em que o trabalho parece sólido, mas falha
quando alguém pisa na placa.

21 A CÂMARA AGITADA

A porta secreta para este local pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 15.

A sala parece estar cheia de oferendas e móveis funerários. Há quatro sofás deteriorados, um
par de cadeiras tipo trono e uma mistura de suportes, mesas pequenas, vasos e urnas
amassados, lascados e quebrados. Apenas as tapeçarias relativamente simples penduradas nas
paredes leste e oeste parecem ter sido poupadas de um saque áspero.

Em meio ao caos geral, há várias malas e um número maior de cofres.

Piso Oscilante. O peso dos personagens no piso equilibrado desta sala aciona um mecanismo. A
cada rodada que permanecerem no local, na contagem de iniciativa 0, role um dado. Um
resultado ímpar significa que o chão da sala saltará e se moverá violentamente para cima e
para baixo. Quando o chão fizer isso, cada criatura na sala deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza CD 10 ou cairá de bruços e sofrerá 1 de dano contundente por abrasões
e contusões.

Tapeçarias. Os painéis de parede, que retratam rochas cobertas de algas e cenas de vida
submarina em tons de verde e dourado, são criações especiais tratadas com antimágica feitas
de limo verde e mofo marrom (consulte "Perigos de Masmorra" no capítulo 5 do Guia do
Mestre).

Se qualquer uma das tapeçarias for rasgada, ela instantaneamente se transformará em limo
verde e cobrirá uma área de 6 metros de comprimento por 3 metros de largura do chão
quando cair. Observe que as tapeçarias podem ser manuseadas normalmente sem risco,
apenas não puxadas para rasgá-las (e estão bem presas no topo); se algum personagem estiver
segurando uma quando a sala ficar agitada, no entanto, é 75 por cento provável que o
movimento brusco a rasgue.

Se essas tapeçarias forem submetidas a queima, elas se transformarão instantaneamente em


mofo marrom que cobre a mesma área.

A porta secreta atrás da tapeçaria na parede oeste requer que a tapeçaria seja removida, mas
depois pode ser encontrada tão facilmente quanto a porta de entrada.

Tesouro. As malas estão vazias, mas os pequenos cofres contêm vários itens. Role um d6 cada
vez que um deles for aberto. Em um resultado de 1-3, o cofre contém 1d3 serpentes
venenosas. Em um resultado de 4-5, são encontrados 8d10 po. Em um resultado de 6, o cofre
contém 2d4 gemas (cada uma delas valendo 10 po).

22 A CAVERNA DAS BRUMAS DE OURO E PRATA

Uma espessa névoa prateada, entremeada com delicadas fitas de ouro, bloqueia parcialmente
sua visão da área que se estende à frente.

As brumas tornam toda a área fortemente obscurecida. Um feitiço de detectar bem e mal
lançado na área ou o uso de Sentido Divino de um paladino indicam que este é um local
consagrado.

Qualquer criatura que entrar na névoa deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 15.
Em caso de falha, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não
pode lançar magias, ativar itens mágicos, entender linguagens ou se comunicar de maneira
inteligível. No entanto, a criatura pode identificar seus amigos, segui-los e até mesmo protegê-
los. Esse efeito dura até que o personagem possa respirar o ar limpo acima do solo sob o sol
quente.

Criatura. No centro da caverna há uma pequena gruta onde vive a entidade feérica Sirene (veja
o apêndice B). Como uma piada particular, Acererak a colocou nesta caverna sob um
encantamento. É preciso pedir a ela para sair da câmara para quebrar o feitiço, e ela não pode
dar pistas sobre a natureza de sua detenção. Se os personagens se aproximarem o suficiente,
poderão ver que dois sacos, um grande e um pequeno, estão deitados no chão ao lado dela.

Sirene conversará de maneira amigável, perguntando como os personagens estão e se eles


estão achando difícil a exploração da tumba. Devido ao encantamento, ela responderá a
quaisquer perguntas diretas com uma resposta evasiva: "Não posso dizer", "Isso é
desconhecido para mim", "Possivelmente", e assim por diante, a menos que seja libertada. De
qualquer forma, ela não sabe nada da tumba.

Se os personagens pedirem para que ela vá com eles e forem gentis, ela o fará e ficará com eles
pelo resto da aventura.
Tesouro. Ambos os sacos de Sirene contêm tesouros, mas não é possível adquirir mais de um
deles - na verdade, ambos os sacos desaparecerão se ela for solicitada a acompanhar o grupo.
Se um personagem tocar em um dos sacos antes de pedir que ela vá junto, ela e o outro saco
desaparecerão imediatamente.

O saco grande contém 50 moedas de cobre, prata, eletro, ouro e platina. Ele parece ser um
saco comum, mas tem uma aura mágica se for verificado, pois é um saco de armazenamento.

Para determinar o conteúdo do saco pequeno, role um d10:

d10 Conteúdo

1-2 Cheio de lã

3-4 Cinco peças de joias

5-6 1d6 poções de cura superior

7 1d6 pergaminhos de magia, cada um com um feitiço de mago de 5º nível ou inferior (escolha
do DM)

8 4d12 gemas (cada uma valendo 100 po)

9 Braceletes de defesa

10 Anel de queda livre

Não é possível obter ambos os sacos grandes e pequenos de forma alguma. Se um ou mais
personagens afirmarem que os agarrarão simultaneamente, role dados para ver qual saco é
tocado uma fração de segundo antes. O outro desaparece - junto com Sirene - para sempre.

23. PORTA FALSA/VERDADEIRA

Quando o grupo abre a porta que promete oferecer acesso ao norte, é provável que eles
acreditem que seja nada mais do que uma porta falsa, mas a aparentemente sólida parede de
pedra por trás da porta falsa esconde uma porta secreta, que pode ser encontrada com um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.

Alçapão Secreto. Do outro lado da porta secreta, há um alçapão secreto no chão do corredor,
que requer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 bem-sucedido para ser encontrado.

A armadilha se abre para uma íngreme escadaria estreita que espirala até um túnel de 1,5
metros de largura, que emerge na área 24.

23A. CORREDOR DO DESMAIO

Se os personagens não encontrarem o túnel ou escolherem não segui-lo, eles passarão por
uma porta que leva para leste e então se depararão com um conjunto de portas duplas na
parede norte. Quando as portas ao norte são abertas, um gás do sono sai da outra parte. Cada
criatura no corredor leste-oeste deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
CD 15 ou ficará inconsciente por 2d4 x 10 minutos.

Pedra Rolante. A cada 10 minutos após a liberação do gás, role um d4. Em um resultado de 4,
um rolo compressor de pedra (algo parecido com um rolo compressor a vapor) sai da sala de 6
metros quadrados ao norte e rola 1d6 x 3 metros para o sul, depois para o oeste. Tudo o que
ele esmaga é reduzido a polpa. Não há apelo.

24. PORTA DE ADAMANTINA

O túnel vindo do sul emerge em um corredor que segue para leste. A porta no final é um
grande bloco de adamantina. Ela possui efeitos de antimágica permanentes e não há meio
mágico ou físico de forçar a entrada. Existem três fendas na porta, aproximadamente na altura
da cintura. Se lâminas de espada forem empurradas simultaneamente em todas as fendas, a
porta com 30 centímetros de espessura se abrirá. Cinco rodadas depois, a porta se fecha com
firmeza. Não há como abri-la pelo lado oeste.

25. SALA DO TRONO COM PILARES

Você se depara com uma câmara enorme colorida em tons pastel. Uma floresta de colunas
maciças e multicoloridas sustenta o teto.

Aura. Cada uma das colunas com 90 centímetros de diâmetro irradia uma aura de magia de
transmutação quando detectada como tal.

Ascensão Descontrolada. Qualquer personagem que tocar em uma coluna, com ou sem
intenção, flutuará incontrolavelmente para cima (como se estivesse sob o efeito de um feitiço
de levitação), depois quicará suavemente no teto, a 9 metros de altura, como um balão de
hélio. Para interromper esse efeito, é preciso lançar um feitiço de dissipar magia ou remover
maldição em cada indivíduo afetado dessa maneira.

Parece haver uma brisa suave na sala, pois qualquer personagem flutuando entre as colunas
multicoloridas começará a se deslocar suavemente em direção ao canto noroeste ou nordeste
da sala. Da entrada, um personagem observador com uma fonte de luz adequada poderá
observar parte do estrado na parede sul e a porta na área 27.

Rosto de Diabo no Noroeste. A cerca de 7,3 metros acima do chão, no canto noroeste, na
parede norte, há uma escultura em mosaico de um rosto de diabo verde que parece ser
exatamente igual ao primeiro encontrado no hall de entrada da tumba (área 3). Qualquer
criatura que chegar a 90 centímetros de sua boca aberta será sugada instantaneamente e
teleportada, para ser "cuspida" nua na área 6, enquanto todo objeto não-vivo em sua posse vai
para a área 33.

Rosto de Diabo no Nordeste. A escultura no canto nordeste é idêntica em tamanho e posição


àquela na O canto oposto, mas com uma tonalidade azulada sobre o verde. Qualquer
personagem que entrar na abertura da boca deste rosto de diabo será teleportado para a área
27A.

Restos Carbonizados. Espalhados perto do canto sudeste estão um monte de ossos


carbonizados e crânios, além dos restos queimados e enegrecidos de roupas e equipamentos,
armas e armaduras - uma visão terrível e assustadora. Um personagem que se aproxime o
suficiente para examinar os restos encontrará um enorme e brilhante gem laranja no centro da
destruição.

Gema Amaldiçoada. A gema pode ser facilmente coletada. Lançar um feitiço de detectar bem e
mal revela que é um objeto profanado. Ao lançar um feitiço de detectar magia, a gema emite
uma aura forte de conjuração - tão forte que o personagem que está detectando terá uma
sensação vaga de que o feitiço desejo está envolvido na magia da gema.

A gema é na verdade um item mágico amaldiçoado. Se qualquer personagem tocá-la e tentar


lançar um feitiço de desejo usando-a, uma versão reversa ou distorcida da realização do desejo
causará dano a esse personagem e a todos os nomeados no desejo.

Em seguida, imediatamente após o desejo malévolo ter se concretizado, a gema começa a


pulsar com luzes avermelhadas, crescendo progressivamente mais forte, mais brilhante e mais
quente. Role a iniciativa. No resultado de iniciativa 1, a pedra explode, matando absolutamente
qualquer personagem dentro de um raio de 4,5 metros em uma onda de radiação abrasadora e
chamas. A gema permanece como uma massa malcheirosa de mofo roxo que borbulha e faz
ruídos estranhos. Em uma semana, a massa se reformará como uma gema laranja brilhante.

*Trono de Ébano e Cetro de Prata*

Quando os personagens se aproximam o suficiente para ver os detalhes do dais, leia:

Contrastando com as cores pastéis do chão e das colunas da sala está a negritude austera do
enorme dais na parede sul, no topo do qual está sentado um trono de obsidiana incrustado
com caveiras de prata e marfim. Sobre o trono repousa uma coroa feita de ouro e um cetro
feito de eletrum, com uma maçaneta de ouro em uma ponta e uma tampa de prata na outra.

Aura. A coroa e ambas as extremidades do cetro revelam-se mágicas se detectadas como tal.
Além disso, a coroa e a maçaneta de ouro do cetro irradiam uma aura de magia de abjuração, e
a extremidade de prata do cetro tem uma aura de magia de necromancia.

Coroa e Cetro. A coroa anula o efeito de levitação das colunas para qualquer um que a vista e
permite ao usuário ver dentro do salão como se estivesse à luz do dia - mas do lado de fora
deste lugar, o usuário fica cego. Assim que um ser coloca a coroa, ele sabe que só pode ser
removida tocando o cetro nela, mas não descobre o procedimento exato.

Se a maçaneta de ouro tocar a coroa, o usuário pode remover o acessório. Se a extremidade de


prata do cetro tocar a coroa, o usuário é instantaneamente extinto, transformando-se em um
pó fétido que não pode ser trazido de volta à vida, não importa o quê (exceto por desejos, é
claro).
Tesouro. Cada um desses itens é obviamente valioso (25.000 gp para a coroa, 12.500 gp para o
cetro), mas ambos são amaldiçoados. Se forem removidos da tumba, o possuidor de qualquer
um dos itens será visitado por um vrock enviado para recuperar o item e devolvê-lo à sala do
trono - ou por dois desses demônios, se um único personagem tiver ambos os itens.

*Passagem do Trono*

Um personagem que examina o trono e tem sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção)


com CD 15 descobre uma pequena réplica da coroa incrustada em prata no painel frontal
inferior do assento. Se a extremidade de prata do cetro for aplicada a esse entalhe, o trono
afundará e revelará um corredor com 1,5 metro de largura que leva ao sul.

26 Pequena Sala com uma Porta Azul Elétrico*

As duas portas perto dos cantos norte da sala do trono parecem iguais. Quando um
personagem se aproxima de qualquer uma delas a menos de 3 metros, pode-se ver que a porta
na verdade cintila com uma fraca luz azul elétrico. Quando a porta é tocada, esse brilho
aumenta. Uma alça de latão convida a ser usada, e a porta se abrirá facilmente. Dentro da sala
ocidental, não há nada além de poeira. A sala oriental é outra história.

Se a porta oriental for aberta, os personagens verão uma mesa de pedra baixa sobre a qual
repousa um sarcófago de madeira. Várias urnas e cofres quebrados e saqueados estão
espalhados pelo local. Dentro do sarcófago estão as partes de um múmia (não exatamente um
morto-vivo, pois neste momento são os restos mumificados de um humano) com as ataduras
parcialmente desfeitas e rasgadas.

Tesouro. Um enorme ametista, no valor de 5.000 po, está mal visível entre as ataduras que
cobrem o corpo da múmia.

*27. O Portal de Violeta Cintilante*

A porta no centro da parede norte da sala do trono parece levar a outra pequena sala. Assim
como as duas próximas aos cantos, esta emana um leve brilho quando vista a uma distância de
3 metros, embora esta luz seja de uma cor lilás.

Quando esta porta é tocada, a luz muda para um roxo brilhante e cintilante com tons de verde
doentio. Se um personagem abrir a porta, leia:
"Você vê uma câmara vazia, com uma pequena porta na parede norte e pares de espadas
cruzadas atrás de escudos pendurados nas paredes. Há três conjuntos desses em cada uma das
paredes laterais e dois conjuntos na parede norte, um em cada lado da porta."

Criaturas. Se o limiar da câmara for cruzado por qualquer criatura, um conjunto de espadas
voará da parede e atacará o indivíduo que o fez. As duas espadas atacarão, e o escudo (com
estatísticas iguais às espadas, mas sem ataques) se interporá para receber os golpes destinados
às espadas. Este trio atacará até ser destruído ou até que aquele que violou a área esteja
morto. As armas e escudos sobreviventes retornarão às suas posições originais após o infrator
ser destroçado.

Pior ainda, se o limiar for cruzado uma segunda vez, outro par de espadas e um escudo
atacarão, e cada conjunto ganha um bônus cumulativo de +1 para rolagens de ataque e dano,
bem como 1 ponto de vida a mais do que o conjunto anterior. Somente as seguintes magias
afetarão esses itens: telecinese enviará todos os três itens de um conjunto de volta para sua
posição original; aquecer metal fará com que um item se desfaça em pedaços; desintegrar
destruirá todos os itens de um conjunto; arma mágica fará com que uma espada se torne uma
arma de ferro simples.

*27A. Câmara do Desespero*

Qualquer criatura infeliz o suficiente para ser teleportada aqui a partir da área 25 está
condenada, pois seu destino está claramente declarado em letras brilhantes magicamente
escritas na parede norte do local. Se alguém chegar aqui, leia:

"Você que ousou violar minha tumba agora paga o preço. Fique aqui e morra lentamente de
fome, ou abra e entre pela porta ao sul, onde a morte certa e rápida o espera.

"Qualquer que seja a sua escolha, saiba que eu, Acererak, o Eterno, observo e zombo de seus
esforços insignificantes e desfruto dos seus últimos momentos."

*28. O Vestíbulo Maravilhoso*

A passagem estreita atrás do trono leva a um patamar com 3 metros de largura e uma série de
degraus que se alargam na direção sul à medida que ascendem. Quando um personagem
alcança o patamar e consegue ver os degraus, leia:

"As paredes da área à frente estão sem manchas e brilham painéis de cobre entre madeiras
raras adornadas com marfim. O teto é de prata, projetado para refletir e amplificar a luz trazida
para o local. A câmara se alarga para o sul, onde um conjunto de degraus suavemente
inclinados leva para cima. Os seis degraus, do mais próximo ao mais distante, são feitos de
ônix, mármore rosa, lápis-lazúli, mármore preto, serpentina amarela e malaquita.

No degrau de mármore preto está uma grande chave cilíndrica de bronze, daqui em diante
chamada de Segunda Chave, para que todos vejam. Ela tem uma magia de antipatia/simetria
lançada sobre ela (CD de resistência 17) que repele humanoides (o efeito de antipatia). Na
cabeça dos degraus estão um par de portas enormes."

*29. As Válvulas de Mithral*

As portas no topo das escadas têm 4,3 metros de largura e 8,5 metros de altura. Elas são feitas
de mithral maciço, com 0,9 metros de espessura, e impregnadas com grandes magias para
torná-las completamente à prova de magia e feitiços.

Fechadura. Onde essas válvulas se encontram, a uma altura aproximada da cintura, há uma
depressão em forma de copo, uma concavidade hemisférica com um buraco central. O buraco
parece se encaixar na Segunda Chave, mas se for inserido, o personagem que o fizer sofrerá 5
(1d10) de dano elétrico. Qualquer um tão tolo a ponto de inserir a Primeira Chave (da área 19)
sofrerá o dobro desse dano.

Chave Verdadeira. A chave real para essas grandes portas é o cetro da área 25. Se o botão de
ouro for inserido na depressão, as portas de mithral se abrirão silenciosamente. Se a
extremidade de prata do cetro for tocada na taça hemisférica, o portador do instrumento será
teleportado instantaneamente para ser cuspidor da boca do demônio na área 6, nu, enquanto
todos os materiais não vivos com o indivíduo vão para a área 33, e a coroa e o cetro
reaparecem no trono.

Armadilha de Sangue. Se a porta for atacada com força, ela não se moverá, mas se for
arranhada ou danificada, ela se tornará vermelha naquele local e, se cortada com uma arma
afiada, começará a jorrar sangue - o sangue de todos que morreram dentro da tumba! O fluxo
vermelho vai descer os degraus e encher a área até o topo do degrau mais ao sul em 6
rodadas, e a cada rodada seguinte, ele subirá mais um degrau. Se não for controlado, o fluxo de
sangue encherá a sala até o teto em 20 rodadas.

Qualquer tipo de fogo, mágico ou não, transforma o sangue em um gás venenoso, que é fatal.
Todos os personagens na área da sala estão mortos, sem jogar o dado de resistência, enquanto
qualquer um na passagem estreita para a sala do trono é morto a menos que tenha sucesso
em um teste de resistência de Constituição CD 17.

Lançar um ou mais feitiços de cura na porta, usando qualquer combinação que gaste quatro
espaços de feitiço (como quatro lançamentos de 1º nível, dois de 2º nível ou um de 4º nível),
estancará o fluxo de sangue, assim como o feitiço Cura. Se outro tipo de magia for usada contra
o sangue, apenas os seguintes feitiços terão algum efeito:

- Cone de frio congela o sangue e interrompe o fluxo por 3 rodadas.

- Criar ou destruir água transforma o sangue em água.

- Desintegração destrói todo o sangue.

- Levitar coagula o sangue e faz com que ele suba como uma enorme gelatina ocre vermelha.

- Polimorfia transforma o sangue em sete espectros, que atacam imediatamente.

- Purificar alimentos e bebidas transforma todo o sangue em gás venenoso. Um personagem


pego no gás deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará
envenenado por 48 horas.

- Ressuscitar ou Reviver os Mortos destroem todo o sangue e fazem com que uma sombra
apareça no degrau superior. A sombra abençoa os personagens, de modo que eles se
beneficiam como se tivessem acabado de terminar um longo descanso.

**30. SALA DO FALSO TESOURO**

A sala é imponente, com um teto prateado, assim como o vestíbulo, então é bem iluminada
pela luz refletida. As paredes são de marfim com detalhes em ouro. O chão é de ágata polida.
Em cada canto, há uma estátua de ferro negro, facilmente com nove pés de altura. A estátua do
nordeste está com uma espada de duas mãos serrilhada erguida para atacar; a do noroeste
tem uma enorme maça com ponta de espinhos; a do sudeste segura uma manhã estrelada
com espinhos malignos, e a do sudoeste tem uma alabarda.

No centro da sala, há uma grande urna de bronze, cravejada de ouro. Uma fina corrente de
fumaça sai de uma pequena abertura em sua rolha de latão. Na parede sul, fica um sarcófago
de granito que parece danificado. Ladeando o sarcófago, estão dois grandes baús de ferro.

A sala é revestida com chumbo e possui propriedades antimágicas, portanto, nenhum feitiço
funcionará dentro da sala, e nenhuma propriedade mágica de itens de qualquer tipo
funcionará adequadamente, exceto aquelas que detectam aura mágica ou um lugar de
profanação.

**30. SALA DO FALSO TESOURO**

**Estátuas.** Cada estátua tem uma aura mágica, mas são apenas pedaços de metal; elas não
fazem nada. Cada uma delas é detectada pelo feitiço "detectar o bem e o mal" como um objeto
profanado, e a aparência de cada uma dessas estátuas de ferro é a mais temível e assustadora.
**Mover uma estátua** pode ser feito, mas requer um valor combinado de Força de 48.
Movendo a estátua no canto noroeste revela um anel de tração na parede oeste, que levantará
um pequeno plugue de pedra e permitirá que o grupo entre em um pequeno chute que os
levará para o corredor que segue a oeste.

**Urna de Bronze.** Um personagem que examina a urna pode usar uma ação para afrouxar a
rolha. Se a rolha for removida, um efreeti sairá dela. Se a urna tiver sido danificada, derrubada,
chacoalhada, virada ou manuseada de forma grosseira, a criatura ficará furiosa e atacará. Caso
contrário, concederá três desejos para o grupo e então partirá.

**Sarcófago.** Examinar a tampa do sarcófago revela que glifos com a palavra "ACERERAK"
estão embutidos nela em platina. (O metal, no valor de 100 pp no total, pode ser retirado.) A
extremidade mais próxima da parede está destruída e esmagada. Dentro, podem ser vistos
pedaços de uma casca interna de madeira, alguns ossos, joias destruídas (as pedras retiradas),
pedaços rasgados de robes e ataduras, poeira e um cajado quebrado dos magos (evidente
pelas runas sobre ele). Um crânio quebrado rolará para fora se o conteúdo for movido.

**Baús de Ferro.** Cada uma dessas caixas massivas está embutida na pedra. Nenhuma delas
pode ser movida e ambas mostram marcas de arrombamento, espancamento e tratamento
similar. Cada baú possui três trancas e cada fechadura contém uma armadilha de agulha
envenenada (veja "Armadilhas Exemplos" no capítulo 5 do Guia do Mestre do Dungeon
Master). Se a armadilha for acionada por uma jogada de falha, ela causa 1 ponto de dano
perfurante e aplica uma dose de veneno do verme roxo (veja "Veneno Exemplos" no capítulo 8
do Guia do Mestre do Dungeon Master).

**Tesouro.** Ambos os baús têm tesouros, cuja verdadeira natureza não se torna aparente até
que os despojos sejam levados a pelo menos 13 milhas de distância da tumba.

O baú oriental contém 10.000 gemas, que inicialmente parecerão ter um valor de pelo menos
50 gp cada. Cada uma delas é na verdade um pedaço de quartzo de 1 gp. O outro baú contém
10.000 peças de cobre que parecem ser de platina quando são descobertas pela primeira vez.

**31. PORTAS DE SENTIDO ÚNICO**

Personagens que percorrem o corredor leste-oeste não têm chance de descobrir a rota norte-
sul que se junta a ele. As duas portas ao norte são mágicas, de modo que não existem, exceto
para os personagens que se aproximam e as abrem vindo do norte.
**Fossa de Fase.** A fossa coberta representada no mapa não existe até que alguém abra uma
das portas de sentido único ou abra a porta no corredor enquanto viaja de leste para oeste.
Quando um desses eventos ocorre, a fossa coberta entra em fase onde está indicada. Essa
fossa é exatamente a mesma que as outras no local.

**32. PORTA SECRETA**

O portal para o sul não pode ser detectado por nenhum meio mágico, mas um sucesso em um
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 permite que um personagem perceba que a parede
neste local tem uma pequena abertura forrada de metal - obviamente, um buraco da
fechadura!

Após essa descoberta, qualquer tentativa de forçar a porta aberta por meios físicos ou mágicos
será inútil. Mas se a Primeira Chave (da área 19) for inserida no buraco e depois removida, a
porta afundará no chão, revelando-se ser uma laje de adamantina revestida de pedra de
tremendo espessura. Não pode haver dúvida de que o fim da aventura - de uma maneira ou de
outra - está próximo.

**33. A CRIPTA DE ACERERAK, O DÊMILICHE**

Além da porta, há uma câmara retangular de tamanho moderado, com um teto que se estende
vinte e cinco pés acima. Há uma pequena depressão com alguns centímetros de profundidade
e cerca de dois pés quadrados no centro do chão.

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 permite que um personagem


descubra um pequeno buraco no meio dessa depressão - outra fechadura!

Se a Primeira Chave for inserida aqui, a chave explodirá, e a pessoa que o fizer sofrerá 17 (5d6)
de dano contundente.

A Segunda Chave (da área 28) se encaixará no buraco e nada de ruim acontecerá. Na verdade,
nada acontecerá até que ela seja girada três vezes seguidas para a direita. Se isso for feito, leia:

Conforme você termina de girar a chave, o chão começa a tremer e, em seguida, ele começa a
subir em direção ao teto. Role para determinar a ordem de iniciativa. Na contagem de iniciativa
10, qualquer pessoa ainda na parte sul do chão da cripta é esmagada contra o teto e morta. Se
algum personagem sobreviver, leia:
A elevação do chão na parte sul da sala revela um cofre de mithral. Há uma porta no centro do
dispositivo, com um anel embutido nela.

Um puxão firme abrirá a porta.

Um banco baixo e empoeirado fica perto da parede de trás do cofre. Em cima e ao redor dele,
há uma abundância de itens. Descansando em uma das extremidades está um crânio humano.

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