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A floresta fechada e densa esconde a entrada para a Cripta de Pulsius o

Necromante, mas com a marcação no mapa, encontra-la não foi difícil. Na entrada um
conjunto de pedras é forrado por imensas plantas trepadeiras. O sol chega com certa
dificuldade ao local. Um cheiro quase inebriante de musgo toma conta do ar. A
marcação estava correta, mas a entrada parece fechada ou ao menos bloqueada. Uma
enorme pedra exibe uma frase meio encoberta e gasta pelo tempo.

- O caminho é livre para aqueles que guardam. Em três vigiamos, em três


para sempre. Sem a ordem o mundo perece, sua arma o destino defende.

Três espaços nas paredes abaixo da frase chama a atenção. Suas formas parecem
mudar lentamente. Um, forma uma espada mudando para uma adaga. Um arco
mudando para um escudo e um clava mudando para um machado. O processo vai se
repetindo e passando por cada arma conhecida.

Os aventureiros precisam posicionar três armas de pessoas da Guarda dos Manoplas


diferentes para abrir a caverna.
Check de inteligência +14 para lembrar que estão com a espada Sanctorum
Quando a arma que pertence(u) a um Manopla chega perto da pedra com os espaços, ela
vibra.
Check de percepção +12 para notar este efeito.

Quando os aventureiros posicionam as armas a porta abre e a luz entra


mostrando uma escadaria que desce para uma escuridão.

Descendo cerca de 50 pés, os aventureiros chegam em uma bifurcação. A


construção possui paredes de pedras e para surpresa de todos, está bem iluminada. Dos
dois lados da bifurcação existem grandes portas de madeira.

LADO ESQUERDO: SALA 2

Cena: Quatro hobgoblins estão deitados em suas camas. O lugar parece ser um
pequeno depósito. Três caixas estão no canto e um pequeno armário com vidrarias esta
ao fundo. Um braseiro fica no meio da sala e é a única fonte de luz.

Loot: Vinte peças de prata estão em cada hobgoblin. Check investigação +14
Duas caixas possuem suprimentos e tem uma logo de águia em cima delas. 1
caixa possui cinco espadas curtas/ duas bestas de mão e trinta virotes. Check de
investigação +14

LADO DIREITO: SALA 3

Cena: A porta da vista a um salão iluminado. Do lado de dentro dois hobgoblins


estão de guarda ao lado da porta mais ao oeste. Ao seu lado sentado está um bugbear
devorando um pedaço de carne. No chão pedaços de pilares dão um ar menos
organizado a cena juntamente com um braseiro ao canto.

Armadilha no chão 1D8 de dano ao pisar na área ou cair. Check de atleticismo


ou acrobacia CD +18 para escapar.
Loot: 1 poção de cura com o bugbear. Check de investigação CD +15
SALA 4

Cena: Um salão amplo com quatro estátuas nos cantos. Estátuas de guerreiros
fardados iguais a Guardas dos Manoplas de Prata. No centro uma grande grade deixa
vazar um cheiro forte de podridão. Uma porta ao sul, um corredor ao norte e uma
escadaria ao oeste podem ser vistos numa primeira olhada.

Dentro da estátua do Anão (Oeste/Direita de quem entra):


Check de percepção CD +18 é possível encontrar um compartimento dentro da
estátua com uma chest plate +2 CA contra Cold Damage (Detalhes azuis claros 3 três
riscos simbolizando o vento gelado) Cold Wind o nome do ítem. Ìtem comum.

SALA 5

Cena: Um altar posicionado ao centro, com duas tochas nas laterais dão um tom
mais sombrio a essa câmara. Um braseiro fumega ao canto. Na mesa um pergaminho
em meio a velas, sangue, uma miniatura de martelo de guerra e um chifre curvado.

No pergaminho pode se ler o nome Petrus Donderius (Marechal dos Manoplas


de Prata). Check de religião CD +15 dá para saber que o altar é para Excrucius
(Divindade da Vingança e Escuridão)

Quando estiverem dentro dessa sala, quatro hobgoblins atacarão pelas


costas vindos dois por cada lado.

SALA 6

Cena: Um pequeno salão arrumado e de certa forma aconchegante. Uma mesa ao


canto esquerdo e de quem entra, com um tapete de uso no chão e um armário fechado
do outro lado forma o cenário do local juntamente com uma bela estátua de um anjo e
um pequeno braseiro.

Check de percepção ou investigação CD+15 pode encontrar um alçapão ao lado


da estátua: leva a sala 7, por baixo das outras salas. Para descer, Check de atleticismo ou
acrobacia CD+12.
Check de investigação CD+12 pode achar um pergaminho em cima da mesa
com os seguintes dizeres: “É a hora de pôr o plano em andamento. Libere as brumas
como distração e ataque na hora certa. Não falhe ou sentirá as consequências. Ass: PV”
Check de investigação CD+16 pode achar um compartimento secreto dentro do
armário que possui um pequeno colar de aparência simples, mas que possui uma luz
diferente em sua pedra principal. Item mágico: O item sussurra avisos ao portador,
conferindo a ele +2 de bônus na iniciativa caso o usuário não esteja incapacitado. Cola
do Pronto. Incomum.

Um bugbear vai atacar os aventureiros pelas costas. Estava fazendo ronda.

SALA 7:
Cena: A escuridão toma conta de todo o corredor onde apenas duas pessoas
podem andar lado a lado. Um cheiro podre vem ao encontro das narinas dos
aventureiros. Ao chegar em uma pequena câmara onde uma fraca luz de um braseiro
está quase apagando pode se ver três criaturas em cima de um amontoado de carne. Três
carniçais atacam.

Check de investigação ou percepção CD+12 pode se achar restos de armaduras


de três manoplas.
Loot: 50 peças de ouro, 100 peças de cobre e três pedras turquesas (10 PO cada)

SALA 8

Cena: Descendo as escadarias pode se chegar a uma sala diferente das outras. O
tom mais antigo é notório. Poeira abate sobre as paredes de forma mais pesada. Ao
fundo é possível ver um pequeno tipo de fonte. O líquido que flui por ela tem um tom
avermelhado, quase tão denso quanto sangue. Duas estátuas iguais as da sala anterior
adornam as laterais tendo do lado dois braseiros acesos. Para direita nota-se uma
escadaria que desce, ao contrário da esquerda que sobe.

Check de percepção ou investigação CD+15 pode se encontrar um alçapão ao


lado da estátua da esquerda. Leva a sala 9, por baixo das outras salas. Para descer Check
atleticismo ou acrobacia CD+12.

Dois hobgoblins aparecem vindo de cada lado (frente e trás).

SALA 10
Cena: Ao subir as escadas os aventureiros dão de cara com uma porta de
madeira adornada. Ao entrar na sala, dois bugbears estão ao canto de guarda.

Loot: Um barril de hidromel (Dressius Dellarius) Klaus provar reconhece (A


partir da segunda dose tomada Check de constituição CD +10 para não ficar bêbado/
Aumenta +2 para cada dose o check). Uma poção de cura, um pergaminho de
invisibilidade 9 (2º nível: Uma criatura que você tocar, se torna invisível enquanto
estiver de posse de alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma
magia). Escudo comum, elmo comum. 50 PO, 100 PP e 200 PC.

SALA 11

Cena: A porta do fundo do corredor está barricada com três travas horizontais,
além de um símbolo estranho no canto (Check de religião CD+12 nota-se que é um
símbolo de Excrucius para expurgar espíritos). Ao abrir a porta, poeira sobe e a visão
que os aventureiros têm é deslumbrante. Um grande salão com uma enorme piscina de
água escurecida no meio. As luzes tremulam. Ao lado direito é possível ver uma grande
estátua com o rosto de um guerreiro entelhado na pedra. Outras estátuas menores são
vistas nos cantos ao norte, idênticas as das outras câmaras. Um caixão é visto ao canto
no fundo da sala, e quando os aventureiros avançam a tampa estoura e os aventureiros
sentem uma presença.

Aventureiros são atacados por um poltergeist.


Loot: Os olhos da estátua grande são duas jades reluzentes (100 PO cada).
Check de investigação ou percepção CD+16 pode-se ver um Quarterstaff no fundo da
água da piscina.
“Um bastão (Quarterstaff) em forma de osso com runas de quartzo imbuídos em
anéis nas extremidades. No ataque, ele faz 1D8 dano necrótico e rola com vantagem, a
menos que a criatura tenha uma característica tenha resistência contra. Nesse caso você
rola normalmente. Você também faz com que os ataques recebidos tenham desvantagem
contra você, desde que você o segure.”

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