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Mansão Tresendar

1. Adega
- Fica embaixo de uma antiga cozinha. Uma escada de pedra leva até um porão.
- Barris cheios de provisões: carne de porco, farinha, carne seca, maçãs, açúcar e
cerveja.
- Cisterna: 3 metros de profundidade. Está cheia com água fresca e fria.
Mochila impermeável presa por uma corda no fundo. Não pode ser vista de
cima. Um teste de Percepção CD 15 pode encontrar.
Itens da mochila – Poção de cura, Poção de invisibilidade, 50 PO, conjunto
limpo de roupas de viagem.
- 3 Bandidos estão na área 2. Entrarão na adega ao escutarem muito barulho. Um
tentará fugir pela porta secreta.

2. Alojamento
- Dois beliches duplos para descanso. Com caixas e barris parece um depósito.
- 3 Bandidos estão aqui, seus itens: 16 PP e 7 PO, 12 PP e 5 PO e 15 PE e duas
granadas.
- 3 mantos escarlate estão pendurados nos beliches.

3. Corredor da Armadilha
- Corredor acessado pela porta embaixo da escada na adega.
- Armadilha de fosso no meio dele. Percepção CD 15 identifica a armadilha.
- Contornar o poço exige um teste de Acrobacia CD 10.
- Disparar a armadilha exige Destreza CD 15 pra se agarrar, ou cai 6m e toma 2d6 de
dano.
- Uma porta dupla coberta com chapas de cobre e uma imagem de um anjo triste se vê
no fim do corredor.
4. Criptas Tresendar
- 3 sarcófagos dos anciões mortos da família Tresendar.
- 3 Esqueletos atacam quem se aproximar ou passar pelos caixões.
- Eles não atacam se estiverem com o manto vermelho ou souberem a palavra
“Illefarn” que é uma senha.
- Entre os ossos de cada sarcófago tem um Anel de sinete, feito de platina (50 PO).
- 2 Bandidos aguardam na sala 5, e vão os emboscar se ouvirem o combate.

5. Cela dos Escravos


- Cela Sul: três mulheres (Mirna, Nilsa e Elsa)
- Cela Norte: três meninos (Nars, Carpa e Pip)
- Carpa e Pip foram colher frutas e coletar água como ajudantes de Elsa, a garçonete, e
bandidos os pegaram e levaram para as celas.
- Thel foi morto em Phandalim e os PJs sabem que a esposa e os filhos estão
desaparecidos.
- Mirna como agradecimento oferece a localização de um colar de esmeraldas em
Thundertree.

6. Salão de Armas
- Esta porta está trancada por fora. Destreza CD 10 com ferramentas de ladrão.
- 12 lanças, 6 espadas curtas, 4 espadas longas, 6 bestas leves e 8 aljavas com 20
virotes cada uma.

7. Armazém da Área de Trabalho


- Sala recém anexada a uma parede de caverna.
- Setor de empacotamento e despacho de mercadorias roubadas.
- Caixas vazias, palha, martelos, pé-de-cabra e pregos.
- 2 portas secretas que dão pra área 7 e 12.
- Único saque valioso aqui são 30 peles de castor (2 PO cada).
8. Fenda
- Três modos de chegar: passagem secreta da área 7, passagem ao sul que dá na
floresta, ou pela área 1 da adega.
- Fenda grande com duas pontes cruzando-a. Cheiro de carne em decomposição e um
ar frio que vem do fundo da fenda.
- Um Nótico habita a fenda. Iarno fez um paco de guarda com ele em troca de carne
fresca.
- Se comunica telepaticamente e vai evitar entrar em combate. Propenso a fazer novos
acordos com os PJs.
- A fenda tem 6m de profundidade, 2d6 de dano.
- Corpo no fundo da fenda de Thel Dendrar, o marido morto de Mirna.
- Tesouro do Nótico: 160 PP, 120 PO, 5 malaquitas (15 PO cada), 2 poções de cura e 1
pergaminho de augúrio. Também guarda uma espada longa +1, numa bainha de prata.
Nome “garra” entalhado no punho e uma ave de rapina como símbolo.

9. Alojamento da Guarda
- 4 beliches de madeira, cobertores espalhados e pratos sujos empilhados.
- 3 Bugbears e 1 Goblin estão nessa sala.
- Mosk, líder dos bugbears e Drup, o goblin que desmaia assim que os PJs entram na
sala.
- Tesouro do Mosk: bolsa com 33 PP, tapa-olho com pedras preciosas (50 PO) e chave
que destranca todas as portas do esconderijo.

10. Sala Comunal


- Uma sala de reunião com mesas e bancos grandes de madeira encostados nas
paredes.
- 4 bandidos estão jogando numa mesa perto do centro.
- Teste de Percepção CD 10 escuta o jogo do lado de fora da porta.
- Tesouro da sala: está em cima da mesa nas apostas. 75 PC, 55 PP, 22 PE, 15 PO e
brinco de ouro com rubi (50 PO).
11. Laboratório do Mago
- Percepção CD 15 se consegue ouvir os sons de laboratório.
- Rato familiar de Iarno fica aqui para vigiar intrusos.
- Envia uma mensagem telepática assim que detectar intrusos.
- Rato tem CA 10, deslocamento 6m e 1 PV.
- Livros e anotações espalhadas pelas estantes são de Alquimia básica. Mais sobre
poções da invisibilidade.
- Um tomo escrito em anão conta história de Phandelver e da Mina, além de Urmon,
sacerdote de Lathander, registra uma maça mágica chamada Luminífera.
- Tesouros na sala: mercúrio, bílis de dragão e beladona em pó (25 PO cada).

12. Aposentos do Cajado-de-Vidro


- Se o rato avisar Iarno ele fugirá pela passagem secreta até a área 1, pegar os
pertences debaixo d’agua escondidos e fugir.
- Mandará o Nótico atacar quem perseguir ele.
- Porta secreta fica entre aberta. Testes para encontrar com vantagem.
- Deixa cair uma carta do Aranha Negra.
- Se for reduzido a 8 ou menos PVs ele se rende.
- Tesouro de Iarno: 180 PP, 130 PO, bolsa de seda com 5 coralinas (10 PO cada), 2
peridotos (15 PO cada) e 1 pérola (100 PO). Pergaminho de Enfeitiçar pessoa e Bola de
fogo.
- Iarno possuí um Cajado da defesa.

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