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Aventura 14 – Assassinos da Luz

Assim que chegam após a viagem pelo portal, os PJ’s se deparam em uma
floresta. Eles esperavam estar no Deserto da Perdição, mas o mago sem intenção os
mandou para outro lugar.

O lugar é Lannestul. Conjunto de montanhas com vilas e pequenas cidades,


situadas a noroeste de Arton. Eles não saberão onde estarão e poderão vagar sem rumo.

Em 1d4 dias eles terão os seguintes encontros:

 2 gigantes de pedra NE 10 (bestiário 1, pág 71).


 Urso das cavernas ND 8 (bestiário 1, pág 118).
 4 Wargs NE 9 (bestiário 1, pág 125).
 Besouro gigante ND 5 (bestiário 2, pág 19).
 Leopardos e Gorilas (preferência não combate).

Depois de alguns dias sem rumo, eles encontrarão uma caravana. A caravana
conta com 1 carruagem, com o coxeiro e o capitão no comando. Mais 6 guardas
montados em cavalos de grande porte. O capitão é um clérigo de Khalmyr, de nome
Magno, e tem o brasão do deus no peito de sua meia armadura de batalha. Os outros nos
cavalos são guerreiros com espadas longas, escudos e armaduras pesadas.

Eles não saberão que a “encomenda” que está sendo levada é nada mais nada
menos que um filho bastardo de Vectorius. O grande mago não pode assumir sua prole
em um momento tão delicado em Arton, e planeja um futuro de glória para o bastardo,
então mandou seu filho pra ser treinado pela Ordem.

Os PJ’s não terão outra opção a não ser acompanhá-los, e no meio do caminho
serão emboscados por uma companhia de Elfos Negros Garras de Tenebra enquanto
estiverem dormindo. O grupo está em busca de um outro elfo que eles encontraram nas
imediações de Willen. Esse elfo teria roubado um mapa de um suposto caminho secreto
que levaria ao quarto do regente recluso da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr.

Eles atacarão a comitiva até a morte de todos os guardiões e do filho de


Vectorius. Esperando que os Pj’s sobrevivam e levem a criança até a Ordem.

1. Chegando na Ordem

Os PJ’s serão recepcionados de forma amistosa, e se contarem a verdade epro


que vieram, serão direcionados ao sacerdote responsável no momento Nickolas,
paladino de Khalmyr de grande poder. Ele explicará a ausência de Logan, o filho do
sumo-sacerdote, e a reclusão do próprio Tallen se for questionado. E até a vinda do bebê
para o monastério.
Conseguirão abrigo e descanso por 2 ou 3 dias, e será oferecido um guia para
levá-los até as margens do deserto.

2. Os elfos negros

Se algum dos garras de Tenebra sobreviverem e forem a interrogatório, com


muito custo dirá o que estavam procurando na caravana. Que é o elfo com o mapa.

Tal elfo é completamente desconhecido dos PJ’s, e ao roubar o mapa eles não
saberiam se esse elfo o queria para concluir o serviço de matar Tallen, ou evitar o
acontecido. Apenas é sabido que estava sendo caçado pelos elfos negros.

O que os cultistas de Tenebra ganhariam com a morte do sumo-sacerdote de


Khalmyr? Como a deusa da noite estaria envolvida, e por que

Mudança de planos:

Quando os PJ’s chegarem na Ordem de Khalmyr ela estará destruída.

Um lorde da tormenta invoca a tempestade rubra em cima do monastério, e


todos são mortos. Os mais poderosos sucumbem e tudo é destruído.

Eles encontrarão escombros, corpos mutilados e muita matéria vermelha,


espalhada por todos os lados, com uma mistura de sangue, pus e fedor. Paredes
retorcidas com espinhos feitos de matéria vermelha completam o horror e caos que toma
conta do lugar. Enquanto permanecerem ali, nos próximos 20 min os PJ’s sofrerão
alguns efeitos pela área de tormenta ter deixado o lugar recentemente:

- Distorção do espaço (fortitude CD 20 anula) – PJ aumenta ou diminui de tamanho (1);


PJ fica mais lento ou mais rápido, mexendo no seu deslocamento (2); PJ sofre um
“fiasco” de teleporte, reaparecendo em outro lugar aleatório perto(3).

- Distorção do tempo (vontade CD 20 anula) – PJ envelhece 1d10 anos (1); PJ lançam


magias de forma mais demorada (2).

- Neblina venenosa (fortitude CD 25) – morte instantânea se não passra no teste.

- Definhamento (fortitude para atributos físicos e vontade para mentais CD 20) – jogar
1d6 pra ver qual atributo. Se não passar no teste 1d4 de dano no atributp rolado.

Eles encontrarão 3 UKTRIL (bestiário 1, pág 88), que estarão ali destroçando
corpos de possíveis sobreviventes, que os atacarão assim que avistarem. PJ’s devem
testar Insanidade da tormenta CD 13 contra vontade.

Um pergaminho ainda intacto, ainda está nos escombros, Euron o achará. São as
Normas da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr. Eles não terão mais nenhuma pista sobre
o que houve, e tomarão que decidir o que fazer.
Retornar a súcubus? Ir para o deserto? Tentar descobrir sobre a ordem? Ir até os
anões de Doherimm? Ler os pergaminhos achados e tentar resolver outras questões?

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